El Uso de Scratch en El Aula

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El uso de Scratch en el aula

Cada vez ms cobra inters la enseanza de la programacin y la codificacin en edades tempranas dentro

del mundo educativo. Scra tch es un programa


dirigido a nios y nias en edad escolar, que les permite adentrarse en el mundo de la programacin
informtica de una forma clara, sencilla e interactiva.

Scratch es un entorno de desarrollo visual en el que los alumnos codifican aplicaciones sencillas enlazando y
formando un puzles, resultando una herramienta atractiva y divertida para los alumnos.

Con esta aplicacin, es posible que los ms pequeos vayan, no slo asimilando conceptos relacionados con
los ordenadores, si no que, a su vez, van aprendiendo y adquiriendo habilidades importantes que les sern
tiles para cualquier mbito educativo o asignatura.

Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

Desarrollar el pensamiento lgico y algortmico

Desarrollar mtodos para solucionar problemas de manera metdica y ordenada

Desarrollar el hbito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo

Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo

Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples

Trabajar cada cual a su ritmo en funcin de sus propias competencias

Aprender y asumir conceptos matemticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad

Aprender los fundamentos de la programacin

Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, grfico


Posibilitar el aprendizaje colaborativo a travs del intercambio de conocimiento.

Qu es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programacin y una comunidad en lnea donde los nios pueden programar y
compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo. Cuando los
nios crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar
sistemticamente. Scratch est diseado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de
Medios del MIT.SCRATCH Aprende a programar jugando

Queremos que nuestro lema Como Aprend Cdigo, How I Learned Code, sea una realidad y que veamos

reflejado e ste esfuerzo en esos nios que jugando


adquieran con nosotros estos conocimientos y de pequeos ingenieros y programadores pasen a ser el da
de maana programadores e ingenieros profesionales.

Adquirimos el compromiso con la formacin de los ms jvenes, estimulando su capacidad creativa,


impulsando su desarrollo global (cognitivo, social, lenguaje, afectivo), procurando su aprendizaje en grupo,
as como reforzando su autoestima, ofreciendo cursos.

Qu adquieren los alumnos con Scratch?

El uso de Scratch acerca a los nios al concepto de las redes sociales, es decir el de share, ya que es posible
que puedan compartir sus trabajos, programaciones y aplicaciones con el resto de sus compaeros de clase.

Los alumnos no slo aprenden conceptos informticos con el uso de Scratch, sino que tambin son capaces
de asimilar otras habilidades que les sern tiles para otro tipo de materias como es el aprendizaje
autnomo, ya que poco a poco sern capaces por s mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el
paso del tiempo, los ms pequeos irn escribiendo de una forma ms lgica y sintcticamente correcta; y,
por ltimo, y lo ms importante, harn realidad el lema que tiene la propia herramienta Scratch: crearn,
imaginarn y jugarn.

Cuando se ha analizado y utilizado Scratch, se llega a la conclusin de que las aplicaciones que puedan
desarrollarse dentro del campo de la educacin estn relacionadas con el juego, con lo ldico y, la verdad,
no hay mejor manera de ir aprendiendo que esa.

As, esta herramienta permitir a los nios elaborar desde simples juegos interactivos a complejas
producciones artsticas, pasando por la creacin de animaciones con msica y llegando, incluso, a elaborar
simulaciones.
De esta forma, puede deducirse que vale ms que la pena empezar a utilizar esta aplicacin en el mbito de
la educacin, sin ningn tipo de excusa, ya que su gratuidad, facilidad de uso y posibilidades le convierten en
algo ms que un aliado en el mundo de la enseanza.

Planifica tu proyecto de aula con Scratch paso a paso.

1. Accede a los tutoriales y ayuda de la comunidad de Scratch. Scratch es una comunidad educativa
compuesta por muchsimos docentes y con ms de 7 millones de proyectos realizados, por lo que es
un buen espacio en el que preguntar, interactuar y aprender. Adems, en Navarra existen ya ms
de90 centros que trabajan con programacin, robtica y otras tecnologas, por lo que puedes revisar
este mapa y ampliar informacin o ponerte en contacto con ellos.

2. Frmate en Scratch con otros profesores. A travs de esta pgina podrs acceder a los nuevos
cursos que se oferten desde el Departamento de Educacin, pero tambin puedes acceder al
contenido de los cursos realizados previamente con informacin que podrs trabajar online.

3. Remezcla y reutiliza: es una de las claves de aprender a programar, por lo que como docente
tambin podrs reutilizar y remezclar proyectos de otros profesores y profesoras, del alumnado o de
otros centros educativos. Empieza por seguir la gua Programar para aprender: orientaciones para el
profesorado de Primaria que recoge los puntos bsicos para empezar a trabajar en el aula.

4. Conoce a tu alumnado. Entender las motivaciones e intereses de tus alumnos y alumnas te servir
para definir el proyecto a realizar. Concretar sus conocimientos y destrezas te ayudar a concretar el
proceso de trabajo. Podis utilizar las primeras clases con Scratch para hacer pruebas que te sirvan
de experimentacin para conocerles. Igualmente, podis revisar los proyectos creados por otros y
observar sus preferencias sobre temas, msica, vdeo, etc.

5. Define tu propio proyecto. Con toda la informacin previa de tu alumnado y la formacin e


informacin recibida disea el proyecto para tu aula. No te olvides de centrar los objetivos de
aprendizaje y recuerda la oportunidad de trabajarlo dentro del currculo de matemticas de 4 y 5
de Primaria, pero plantea la posibilidad de realizar proyectos de centro o transversales entre
diversas asignaturas. Por ejemplo, crear una historia puede contener elementos de plstica para la
creacin de los personajes, de lengua para la narracin, de matemticas para concretar los
movimientos en la historia, etc.

6. Concreta las actividades. Una vez hayas definido el proyecto desgrnalo en actividades especficas a
desarrollar en cada clase. Para darte algunas ideas puedes utilizar los siguientes recursos:

1. Actividades de Matemticas. Actividades concretas sobre el currculo de matemticas para


el aula.

2. Sesiones de clase completas listas para usar. Dispones de 20 sesiones de 1 hora englobadas
en 5 temas graduales en dificultad: introduccin, arte, historias, juegos y proyecto final.
Adems, encontrars 7 unidades prcticas para trabajar el pensamiento computacional y su
desarrollo. Estas sesiones son un buen modo de comenzar a trabajar en el aula para ver en
accin a los alumnos y a ti mismo, y aprender para futuros cursos.
7. Ejecuta en el aula. No tengas miedo y
comienza a trabajar con Scratch. Comparte lo aprendido y revisa lo compartido por otros: juntos
aprendemos mejor.

8. Evala lo aprendido. Segn la definicin de los objetivos de aprendizaje podrs evaluar los
proyectos realizados. Adems, no dejes de anotar otras observaciones que te ayuden a mejorar para
el futuro, as como para superar posibles elementos novedosos.

BIBLIOGRAFA

https://scratch.mit.edu/

Programacin para nios. El uso de Scratch en el aula

http://codigo21.educacion.navarra.es/2015/03/18/empieza-a-usar-scratch-en-clase-paso-a-paso/

http://howilearnedcode.com/2016/08/scratch-en-las-aulas/

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