Begona Gros
Begona Gros
Begona Gros
Todos estamos de acuerdo: el juego es algo ms que un entretenimiento - Los videojuegos y los juegos
educativos: dos caras de distintas monedas - Dejen entrar la cultura de la simulacin en los centros -
Referencias bibliogrficas
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.
Bishop, A (1998): "El papel de los juegos en la educacin matemtica", Uno. Revista de didctica de las
matemticas, 18, pp. 9-19.
Calvo, A (1997): Ocio en los noventa: los videojuegos. Universitat de les Illes Balears (tesis doctoral).
Estallo, J. A. (1995): Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
Greenfiel,P-Cocking,R (1996): Interacting with video. Ablex Publishing Corporation: Norwood.
Gros,B (Coord) (1998). Jugando con videojuegos: educacin y entretenimiento. Bilbao: Descle de Brouwer.
Grup F9: "Mquinas y cambio de energa con el juego "la mquina increble". Comunicacin y Pedagoga, 152,
1998, pp. 57-62.
Malone, T (1981): "Toward a theory of intrinsically motivating instruction". Cognitive Science, 4, 333-369.
Turkle,S (1997): La vida en la pantalla. Barcelona: Paids.
http://dewey.uab.es/pmarques/ntic/gros.htm
Este libro tiene como objetivo fundamental analizar las diferentes concepciones psicopedaggicas
que sirven de sustento en el desarrollo del software educativo y ofrecer pautas que orienten en la
produccin de este tipo de programas.
El objeto de esta tesis es el estudio de la tecnologa computacional como medio facilitador del
proceso de enseanza-aprendizaje en el mbito escolar. La investigacin se centra en el anlisis
de las posibilidades del uso del ordenador como medio de aprendizaje. De este modo se estudia
las posibilidades en el mbito del aprendizaje de la enseanza asistida por ordenador y de los
sistemas inteligentes. Ambas aplicaciones como formas de utilizacin en el que el ordenador toma
el papel de profesor es decir transmite una determinada informacin. En el trabajo se analiza
tambin la utilizacin del lenguaje LOGO como medio facilitador de la construccin de procesos de
aprendizaje de carcter heurstico. En ambos anlisis se detallan aquellos aspectos que desde
nuestro punto de vista el ordenador puede resultar mas beneficiado. Y los que por el contrario
dada la tecnologa actual no es capaz de conseguir.
GROS; B. (1987). Aprender mediante el ordenador. Barcelona:
Promociones i Publicaciones Universitarias.
Aquest llibre tracta d'analitzar com pot ser utilitzat l'ordinador a l'escola i fins a quin punt pot
constituir un objecte til per afavorir el procs d'ensenyament- aprenentatge.
Es fa referncia a la utilitzaci del llenguatge LOGO i tamb s'estudia un aspecte poc conegut dels
ordinadors: el seu s com a medi per a plasmar idees, per a exterioritzar pensaments, per a
construir desitjos. s a dir, ls de l'ordinador com a mitj d'expressi. La programaci dels
ordinadors pot servir com a mitj per a la descripci i construcci d'idees personals.
El objetivo fundamental de este artculo es realizar un a revisin de los trabajos sobre la incidencia
de la utilizacin del lenguaje LOGO en el aprendizaje de estrategias de resolucin de problemas.
Para ello se realiza una breve descripcin de algunas de las principales investigaciones realizadas,
discutiendo el enfoque de las mismas y contrastndolo con los resultados obtenidos por los
estudios realizados por la autora.
La hiptesis que se pretende defender es que el lenguaje LOGO puede ayudar a la adquisicin de
estrategias generales de resolucin de problemas siempre que se utilice para este objetivo.
Desde el punto de vista de la psicologa cognitiva, se abordan los diversos modelos de aprendizaje
que la informtica educativa puede favorecer describiendo alguno de ellos. Se refiere a la
Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), el lenguaje LOGO, los sistemas de hipertexto,
hipermedia, los sistemas multimedia y el ordenador como medio de expresin e
intercomunicacin.
Los videojuegos ocupan un lugar destacado en la realidad cotidiana de nios y jvenes, y forman
una parte importante de sus intereses de ocio y tambin de aprendizaje. Los videojuegos
constituyen una herramienta til que no podemos ignorar, sino que debemos conocer, aprovechar
y aplicar en la prctica educativa.
Jugar en las escuelas e institutos con juegos de ordenador representa una experiencia muy
sugestiva que permite la creacin de situaciones en las que se pueden trabajar aspectos del
curriculum como los valores y los procedimientos. Tambin ayuda a iniciar debates sobre la
violencia y el sexismo, que son las caractersticas negativas atribuidas a muchos de estos
videojuegos.
Destacan los captulos dedicados a la seleccin de videojuegos y a su utilizacin educativa.
http://dewey.uab.es/pmarques/bibliweb/wgrossal.htm