Instrumento Evaluar Videojuegos
Instrumento Evaluar Videojuegos
Instrumento Evaluar Videojuegos
In this work we present a questionnaire made to know the opinion that different students have on
the uses and the attitudes about videogames. In our opinion every game, both traditional and
computer games, have an important educative potential. Students can learn with them:
knowledge, abilities, strategies, skills or interpersonal relations, among other things. This subject
is quite controverted among parents and educators. We might begin to study in order to avoid all
myths related to it.
1. Introducción.
Nos estamos acostumbrando a que los videojuegos aparezcan siempre que se realiza una
encuesta sobre el tipo de juguetes más regalado o comprado para los niños y adolescentes, pero
también a que surjan distintas noticias con relación a ellos en los medios de comunicación, casi
siempre no muy positivas.
No hace mucho se realizó en España la que se consideró como primera encuesta sociológica sobre
el videojuego en nuestro país, fue encargada a finales del año 2000 al gabinete de Amando de
Miguel por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
(Paradinas, 2001). El estudio tenía por objetivo dar a conocer la realidad del mercado español y
saber qué pensaba exactamente la sociedad española sobre el mundo de los videojuegos. Sus
conclusiones fueron presentadas en febrero del año 2001.
Por ejemplo, el 81% de los padres están tranquilos cuando sus hijos usan los videojuegos. Por
otra parte el 95% de los encuestados afirman que son los padres los que deberían vigilar más los
contenidos de los juegos y el 80% consideran que en la vida cotidiana, las películas y en especial
en los telediarios, se ven escenas más violentas que en un videojuego.
El estudio destaca como aspectos positivos lo divertidos que son, que se potencia la
competitividad y favorecen el desarrollo del hombre y que sirven para potenciar la agilidad mental.
Mientras que señalan como aspectos negativos que pueden crear adicciones, que inhiben
actividades al aire libre o la realización de deportes.
Por lo tanto en las conclusiones de este esta encuesta se indica que la sociedad española tiene una
imagen bien distinta de la que quieren dar algunos medios de comunicación, en muchos casos
demasiado alarmista.
Este estudio nos llevó a plantearnos qué ocurre en el ámbito educativo. A lo largo el presente
trabajo vamos a presentar un cuestionario elaborado para conocer la opinión de diferentes grupos
de sujetos sobre el uso y las actitudes que se tienen ante los videojuegos, puesto que
consideramos que los juegos, tradicionales o informáticos, tienen un potencial educativo
importante. En nuestra opinión con los videojuegos también se pueden aprender: conocimientos,
habilidades, estrategias, destrezas o relaciones interpersonales, etc.
En otras ocasiones hemos defendido que vivimos en un mundo que trata de potenciar las redes de
telecomunicación, por ello para trabajar mediante redes los sujetos necesitan habilidades sociales
diferentes a las que utilizan en otros entornos, habilidades que el sujeto puede asumir más
fácilmente si accede, sea como sea, a la informática (Alfageme, 2001).
Si queremos educar a nuestros alumnos para que sepan adaptarse al mundo en el que están y en
el que tendrán que trabajar, un mundo donde la tecnología de la información y la comunicación
nos hacen sumergirnos en multitud de posibilidades que tiene como principal mediador al
ordenador, tenemos que educar para que este se utilice como una herramienta más. Entre estas
posibilidades generalmente se suele olvidar el ámbito del ocio, la faceta lúdica del ordenador,
olvidándonos que a su vez este ámbito va alcanzando más importancia día a día. Además, con la
llegada de las Nuevas Tecnologías, los juegos también han cambiado y además de los juegos
informáticos habituales surgen nuevos juegos en línea, es decir, a través de las redes telemáticas,
que necesitan de sujetos que tengan adquiridas las habilidades necesarias para utilizarlas.
Ortega Carrillo (2002) ha definido los videojuegos como "narraciones audiovisuales de naturaleza
digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o arcade y, representan una
alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos". Quién defiende que la
enorme capacidad de persuasión subliminal que tienen en general los mensajes audiovisuales y en
particular los videojuegos, "sólo pueden minimizarse mediante el ejercicio de la reflexión y del
análisis crítico de los contenidos audiovisuales".
Según diferentes autores (Greenfield, 1989; Gaja, 1993; Estallo, 1995; Levis, 1997; Casteleiro,
1998; Gros, 2000), a través de los videojuegos, el sujeto tiene acceso a la cultura informática,
adquiriendo seguridad en sí mismo y habilidades en el manejo de las máquinas electrónicas. La
utilización de juegos por parte de los sujetos no tiene porqué significar algo negativo, de hecho en
muchas ocasiones los videojuegos o juegos de ordenador suelen constituir el primer contacto de
un sujeto con la informática, facilitando la posterior interacción con los ordenadores. En palabras
de Levis (1997): "El desarrollo de nuevas formas de juego y de ocio informático que incorporen
interfaces cada vez más intuitivos e interactivos, puede facilitar enormemente el derribo de
algunas de las barreras que impiden la entrada de algunos de estos sectores de la población al
mundo de la informática y obstaculizan su integración en los nuevos sistemas productivos" (p.36).
Por eso cada vez se hace más necesario: "potenciar la utilización de los juegos como una actividad
natural y como un medio para el aprendizaje" (Casteleiro, 1998, pp. 164-165).
Todos estaremos de acuerdo en que con los videojuegos se pretende aprender jugando con un
medio diseñado para el ocio, pero que a su vez posee elementos de interés y aspectos que por ser
controvertidos, deben ser tratados en la escuela (Gros, 1998).
Por otra parte, los videojuegos también han influido en la consideración que se tiene del
ordenador, al principio se consideraba una máquina eficaz que se podía utilizar como herramienta
de trabajo, pero posteriormente se constituye también como una versátil fuente de
entretenimiento (Levis, 1997). De hecho con el uso de los videojuegos en el ordenador se traslada
en mayor medida a los usuarios la necesidad de disponer de una máquina potente con todas las
características propias del multimedia (tarjeta de sonido, tarjeta de vídeo, alta resolución de
imagen, etc.).
A la misma vez, como con todos los medios y recursos utilizados en la enseñanza, en el mercado
surgen videojuegos y software considerados como educativos y otros que no lo son. Debemos
tener en cuenta que estos juegos tienen unas características particulares que les diferencian de
otros productos informáticos y que, además, siguiendo a MacLuhan, el contenido del medio es otro
medio (Gros, 2000). Los juegos informáticos poseen unos atributos propios y diferenciados de
otros tipos de programas aunque buena parte del software educativo actual intenta seguir los
diseños de los juegos para aumentar la motivación de los usuarios. No obstante, las diferencias en
cuanto a formato de los juegos de ordenador y de los juegos educativos son todavía bastante
evidentes, según la autora antes citada, pero sobre todo existe una diferencia clara entre cómo se
valora el tiempo dedicado a este tipo de juegos de otras actividades lúdicas siempre bien
consideradas social y educativamente, existiendo todavía miedo hacia el uso de los videojuegos
por parte de los niños.
En muchos casos utilizar videojuegos no constituye una actividad más, sino un reto para los
sujetos que ponen a prueba su competencia, su autoestima y su propio autoconcepto (Estallo,
1995).
Una de las mayores preocupaciones cuando se usan los videojuegos se centran en la supuesta
agresividad que provocan, el mensaje sexista y violento que proponen la mayoría de los
videojuegos, la adicción que crean, así como los límites que pone a la imaginación del jugador
(Gaja, 1993), pero hay que tener en cuenta que no todos los contenidos de los videojuegos
reproducen contravalores.
Otro tema que preocupa es el de la adicción. Estamos de acuerdo en que todos los juegos crean
una cierta adicción y en cierta forma es esta adicción una de las claves del éxito de cualquier
juego, incluyendo a los ya tradicionales (Gros, 2000). Como jugadores tenemos que ser
conscientes de que el hecho de jugar es trascendente mientras se realiza, pero también que una
vez terminado el juego su acción debe ser intranscendente, hay que saber "aparcar" el juego y
todo lo que ello conlleva cuando se termina al igual que deberíamos hacer con otras actividades
diarias (trabajo, problemas, etc.), todo depende del control que ejerzamos en dicha actividad. En
este sentido, quién estando preocupado por una cuestión de trabajo no se lo ha llevado a casa
aumentando su cansancio.
Pero por otra parte, traslademos los efectos a cualquier otra actividad en la que estemos
realmente interesados, cuantas veces no nos ha atrapado la lectura de un libro o la visión de una
película, aunque eso nos suponga menos horas de sueño y de descanso. Todos tendemos a
menudo a dejar los problemas de lado y a evadirnos, lo cual lejos de suponer un problema suele
ser una terapia, una necesidad, un descanso...
Cuando se comenzó a usar el ordenador, su uso era claramente diferenciado, los hombres lo
utilizaban mucho más que las mujeres, aunque últimamente se tienda a igualar, eso hizo que los
videojuegos también comenzarán a ser más utilizados por ellos. Estudios como el de Brunner y
otros (1998) consideran que los niños utilizan más el ordenador que las niñas, y que además es
percibido por ellos de una forma diferente, resumiendo la actitud del hombre y de la mujer delante
del ordenador en aspectos como (p.76):
Otro de los aspectos bastante estudiados es el supuesto aislamiento que provoca el uso de los
videojuegos en los sujetos, aunque la mayoría de los autores consultados (Gaja, 1993; Estallo,
1995; Del Moral, 1998; Etxeberría, 2000), afirman que su uso incrementa la interacción social y
con sus resultados apuestan por una mayor extroversión de los sujetos que los utilizan, una mayor
frecuencia de trato con los amigos y una mayor socialización. Aunque no se puede afirmar que los
videojuegos fomentan la sociabilidad, puesto que no se ha podido ver una causalidad directa. Es
más, autores como Levis (1997) considera que los videojuegos pueden facilitar la integración
social de aquellas personas que no consiguen adaptarse a los nuevos sistemas telemáticos y que
se han viso fuera de una rápida evolución de las redes telemáticas y otras tecnologías de la
información y la comunicación, no en vano opinaba que los videojuegos se constituían como los
pioneros del concepto de multimedia interactivo.
Por ello, no sólo hay aspectos socializadores en la manera de jugar, sino que también el contenido
de muchos juegos hace que los sujetos se socialicen al mostrarnos situaciones que sólo pueden
ser resueltas en equipo y se quedan sin resolver. En este aspecto podemos situar ejemplos
clásicos de estrategia colectiva como los "Lemmings" o juegos como "Indiana Jones" que obtienen
distintos resultados cuando comienza una aventura solo o en equipo (Gros, 1998 y 2000).
Muchos otros juegos potencian las relaciones interpersonales de una forma indirecta, como los
juegos de aventuras gráficas, sobre todo porque los seguidores de dichos juegos tienden a
comentar con sus compañeros detalles del juego, e incluso buscan foros donde intercambiarse
información sobre el mismo y transmitirse pequeños trucos que facilitan la superación del juego.
Los sujetos se unen en grupos para sacar una mayor partido de su tiempo de ocio y ello les ayuda
a crear nuevas relaciones con otros sujetos, dotándose de nuevas competencias personales y
sociales que posteriormente crearan su personalidad, su forma de ver el mundo de un modo más
abierto y flexible.
A pesar de lo comentado hasta ahora pensamos que aunque estamos avanzando, no hemos
andado todo el camino que deberíamos, hace casi veinte años Martínez (1985) decía que "La
utilización de los juegos mediante ordenador con fines educativos puede ser un método ideal en
un plazo breve, ya que precisa de la creatividad del alumno y facilita la socialización, pero no
creemos esté lo suficientemente estudiado como para poder llegar a una conclusión definitiva
sobre su aplicación" (p. 377). Y muchos de los estudios realizados sobre el tema le han dado la
razón al no ser clarificadores de las potencialidades o no de los videojuegos, línea en la que
también se manifiestan autores como Calvo (1998).
Tras el estudio de algunos de los temas relacionados con los videojuegos nos interesaba conocer
cual es realmente la opinión de nuestros alumnos sobre ellos, y así corroborar o no los distintos
argumentos dados por los autores consultados.
Intentamos recoger datos sobre si los sujetos realmente utilizaban videojuegos, su valoración
sobre ellos y cuáles eran los que más atracción tenían para ellos (su temática, tipo, etc.). Además
nos interesaba conocer si aislaban o no al sujeto que jugaba, así como aspectos más desde el
punto de vista educativo: las habilidades que potencian los videojuegos, para que les sirven, qué
aspectos creen que potencian y su opinión sobre si los videojuegos se podrían introducir en el
mundo de la escuela.
Entre todos los alumnos consultados nos interesaba conocer algunos datos relativos al uso del
ordenador. En concreto el 66.2% de los sujetos (n=45) tienen ordenador en casa, 15 no lo tienen
(22.1%) y 8 dicen no tenerlo, pero que aún así pueden utilizarlo: dos en casa de familiares o
amigos, dos en la Universidad, uno en el Instituto, uno en el trabajo de un familiar, otro en el
cibercafé y el último no especifica donde. Además los sujetos no suelen dedicar mucho tiempo a la
utilización del ordenador: 43 (63.2%) alumnos dicen que sólo lo utilizan de 1 a 5 horas
semanales, 8 sujetos lo usan entre 5 y 10 horas, 4 lo hacen entre 10 y 20 horas, uno entre 20 y
30 horas y sólo uno dice utilizarlo más de 30 horas, 11 sujetos no responden este ítem.
Centrándonos en el utilización y uso de los videojuegos por parte de los alumnos encuestados se
han obtenido los siguientes datos. Se refleja una gran igualdad a la hora de utilizar o no los
videojuegos, 36 sujetos dicen utilizarlos (el 53%), mientras que no lo hacen 31 (45.6%), un
sujeto no contesta. Además, a la hora de realizar una valoración general de los videojuegos, se
pide a los sujetos que se posicionen en una escala de cinco respuestas (muy malos, malos,
regulares, buenos y muy buenos), no siendo mal valorados en general: 35 alumnos (51.5%)
sitúan la valoración en un punto intermedio al considerarlos regulares, 22 (el 32.4%) creen que
son buenos y dos sujetos dicen que son muy buenos, mientras que siete sujetos (10.3%) dicen
que son malos y dos que son muy malos.
En general se piensa que los chicos juegan más con los videojuegos: 65 alumnos (el 95.6%) de
los encuestados así lo dicen, mientras que sólo dos dicen que son las chicas. Esto no significa
según los datos recogidos que existan unos juegos para chicos y otros para chicas, concretamente
39 (57.4%) de los alumnos piensan que esta diferenciación no existe, siendo 28 los que dicen que
sí ocurre (41.2%). En ambos ítems hay un sujeto que no contesta.
Cuando les preguntamos sobre las horas que dedican a la semana a utilizar videojuegos sigue
predominando la franja inferior de tiempo. Así 53 sujetos (77.9%) dicen que sólo los usan de una
a cinco horas a la semana, dos entre 5 -10 horas y 2 entre 20- 30 horas, siendo once los alumnos
que no contestan este ítem.
Por otra parte los sujetos que juegan con videojuegos no suelen permanecer todo el tiempo con el
mismo según reflejan los datos recogidos, a pesar de que diez sujetos no respondieran esta
pregunta 42 de ellos (61.8%) no lo hacen, mientras que 16 (el 23.5%) contestan de un modo
afirmativo.
En cuanto a cómo les gusta jugar (sólo, en compañía o depende del videojuego) la opción
predominante es en compañía (23 sujetos así lo indican, el 33.9%), seguido de la opción depende
del videojuego señalada por 20 sujetos (29.4%) y de sólo 19 sujetos (27.9%). Aunque como
podemos observar las opciones están muy igualadas.
En el cuestionario utilizado también se han utilizado algunas preguntas en las que se da libertad al
alumno en señalar todas las opciones que crean convenientes, este es el caso cuando se les
pregunta sobre el tipo de videojuegos que utilizan, por eso las respuestas recogidas son
superiores al número de sujetos encuestados. En total se han recogido 94 respuestas que se
distribuyen de una forma muy pareja, no pudiendo deducirse, cuál es el tipo de videojuegos que
más se suele utilizar (ver Tabla 2).
Sin embargo, los resultados obtenidos con la pregunta anterior se pueden contrastar con la
respuesta que los alumnos dan cuando se les pregunta cuál es su videojuego preferido. En este
caso 21 sujetos no contestan y aunque 9 dicen no tener videojuegos preferidos, otros sujetos
señalan más de uno. Por todo ello se han recogido un total de 41 respuestas válidas.
Como ya hemos indicado, en este caso nos interesaba no tanto el juego concreto en sí, como el
tipo de juego que realmente preferían los alumnos. Por eso hemos analizado estos juegos según el
tipo considerado en la respuesta señalada anteriormente, obteniéndose que los sujetos prefieren
mayoritariamente (n= 22) juegos arcades, por ejemplo: Tetris, Super Pang, Crash Bandicot,... , lo
cual constituye más del 50% de las respuestas dadas; en segundo lugar juegos de estrategia
(n=12), como Tomb Raider, Age of Empires, Dinocrisis, etc.; en tercer lugar juegos de simulación
(n= 4), entre los que destaca Fifa 2002 o Gran Turismo III; y por último 3 sujetos dicen que su
juego preferido es un juego de mesa.
Tras estos datos podemos ver como tanto los juegos arcades como los de estrategia no sólo son
los que más se suelen utilizar, sino que a la vez son aquellos que más enganchan a los usuarios,
siendo considerados por ellos como juegos preferidos.
Otra pregunta abierta en cuanto al número de opciones que los alumnos podían señalar era
aquella que trataba de recoger cual era en opinión de cada alumno su temática de videojuegos
preferida. En este caso se han recogido un total de 88 respuestas obteniéndose como respuesta
mayoritaria que 36 sujetos prefieren temas generales, 17 dicen preferir otros temas, 14 temas
educativos, 12 temas deportivos y 9 temas de violencia.
Por otra parte queríamos conocer cuales eran en opinión de los alumnos las tres habilidades más
importantes que potencian los videojuegos, en este caso cuatro sujetos no han contestado y
alguno de ellos no ha señalado las tres opciones que se pedían. En cualquier caso las respuestas
recogidas en orden de mayor a menor frecuencia se recogen en la Tabla 3.
Cuando se les pide que señalen para que le sirven los videojuegos, se les permite que indiquen
más de una de las opciones señaladas, por ese motivo se han recogido 87 respuestas distribuidas
como sigue: el 70.1% de los sujetos (n= 61) consideran que los videojuegos sirven para pasar el
tiempo; ocho sujetos consideran que sirven para motivar; otros ocho que sirven para mejorar mi
autoestima; cinco que para mejorar mi aprendizaje; tres indican que sirven para ayudarme a
relacionarme con otros sujetos y dos que para conseguir objetivos educativos.
Sobre el porqué le resultan atractivos los videojuegos, se han recogido un total de 73 respuestas,
aunque 5 sujetos no han contestado. En primer lugar los alumnos señalan en un 57.5% de los
casos (n=42) que los videojuegos les resultan atractivos porque existe una meta que debe
alcanzarse; en segundo lugar, 14 sujetos (19.2%) señalan que porque tienen imágenes visuales
en movimiento; en tercer lugar 8 indican que por el azar (10.9%); mientras que tres sujetos
señalan que porque permiten un recuento automático de puntos y otros tres que porque tienen
velocidad. Además, tres sujetos señalan otros motivos distintos a los reflejados en el cuestionario,
reflejando en su respuesta: porque me hacen pensar, porque te permite no aburrirte y porque te
diviertes.
En otra de las preguntas se pide a los alumnos su elección sobre qué aspectos potencian los
videojuegos entre los pares de conceptos propuestos, los resultados fueron:
· Violento- no violento.- El 77.9% de los sujetos (n=53) consideran que los videojuegos potencian
aspectos violentos frente al 14.7% (n=10) que indican que potencian aspectos no violentos. Cinco
sujetos no contestan.
· Potencian la agresividad- Reduce la agresividad.- El 80.9% de los sujetos (n=55) indican que los
videojuegos potencian la agresividad, mientras que 9 sujetos (13.2%) indican que la reduce.
Cuatro sujetos no contestan.
· Potencia la competición- Fomenta la colaboración.- El 80.9% de los sujetos (n=55) indican que
los videojuegos potencian la competición, mientras que un 8.8% (n=6) indican que fomenta la
colaboración. Siete sujetos no contestan.
· Crea adicción- No crea adicción.- Todos los sujetos que contestan este ítem, el 86.8% (n=59)
consideran que los videojuegos crean adicción, siendo 7 los sujetos que dicen que no la crea
(10.3%). Dos sujetos no contestan.
· Son sexistas- No son sexistas.- En este ítem las respuestas de los sujetos indican que el 52.9%
piensa que los videojuegos no son sexistas (n=36), siendo 21 sujetos los que piensan que sí son
sexistas (30.9%). Once sujetos no contestan.
· Tienen contenidos racistas- No tienen contenidos racistas.- En este ítem las respuestas de los
sujetos se dividen de un modo bastante semejante: el 42.6% de los sujetos (n=29) indican que
los videojuegos no tienen contenidos racistas, mientras que el 41.2% (n= 28) indica que tienen
contenidos racistas. Once sujetos no contestan.
Cuando preguntamos a los sujetos sobre su opinión referente a sí los videojuegos se podrían
introducir en la escuela, nos interesan fundamentalmente dos cuestiones cómo se podrían
introducir y que aportarían. A este ítem de respuesta abierta no han contestado 26 sujetos. Entre
las respuestas recogidas un total de 10 sujetos dicen expresamente que los videojuegos no se
podrían introducir en la escuela. De las opiniones restantes recogidas expresadas por 32 sujetos,
se pueden destacar los argumentos recogidos en la tabla 5 cuando se les pregunta cómo se
podrían introducir los videojuegos en la escuela y los recogidos en la tabla 6 sobre qué aportarían
estos videojuegos a la enseñanza, a la cual han contestado 29 alumnos.
Como podemos ver en ambos casos se suele dar el mismo tipo de respuestas, no se diferencia
excesivamente la interpretación que los sujetos hacen de uno y otro ítem, quizás deberían
redactarse de un modo más concreto para que ambas respuestas recojan mejor lo que se
pretendía. Sin embargo es interesante recoger ambas porque cuando los usuarios de los
videojuegos piensan en qué aportarían a la enseñanza nos están corroborando los datos que nos
aportaron en algunos de los ítems anteriores. Así por ejemplo el argumento de la creatividad y la
imaginación se corrobora con la respuesta que los sujetos dieron sobre las habilidades que
potencian los videojuegos, donde las categorías más señaladas eran las habilidades creativas y las
habilidades para la resolución de problemas.
Por otra parte, cuando se les pide valoren siguiendo una escala de cuatro respuestas (siempre, a
veces, casi nunca y nunca) si consideran que los videojuegos pueden ayudarles a acceder al
mundo de la informática, las respuestas recogidas en este ítem indican que los sujetos consideran
que los videojuegos pueden ayudar a acceder al mundo de la informática: siempre 2 sujetos
(2.9%), a veces 54 sujetos (79.4%), casi nunca 9 sujetos (13.2%) y 2 sujetos dicen que nunca
(2.9%). Un sujeto no contesta.
4. Consideraciones finales.
Algunas son las consideraciones o conclusiones que podemos extraer a la vista de los datos
recogidos. En principio y como podemos observar la mayoría de los alumnos encuestados ya
disponen de ordenador, bien en casa o en otros locales, aunque no suelen utilizarlo en exceso,
situando muchos de ellos su respuesta entre una y cinco horas semanales.
Este hecho se corroborado cuando sólo la mitad de los sujetos encuestados dicen utilizar
videojuegos, siendo éstos en general bien valorados. Además indican a su vez un uso habitual de
los videojuegos también bajo, de una a cinco horas a la semana, indicando asimismo que no
suelen permanecer todo el tiempo con un mismo juego.
Con los datos recogidos la opinión generalizada es que quiénes más juegan son los chicos, pero
que no existe diferenciación entre los juegos para chicos y para chicas.
Los sujetos opinan que les gusta más jugar en compañía de amigos, y prefieren como tipo de
videojuego aquellos de tipo arcade, seguido de los de estrategia. Así mismo se prefieren los
videojuegos de temas generales, es de destacar el hecho de que entre todas las respuestas
recogidas los temas de violencia han sido los menos señalados por los sujetos.
Según los sujetos objeto de estudio las habilidades que más potencian los videojuegos son la
atención, las habilidades creativas y las habilidades para la resolución de problemas.
Mayoritariamente se piensa que los videojuegos sirven para pasar el tiempo, declarando en más
de la mitad de las respuestas recogidas que les resultan atractivos porque en ellos existe una
meta que debe alcanzarse.
Al analizar los aspectos que potencian los videojuegos se obtiene un perfil caracterizado por
algunos aspectos positivos y otros negativos. Entre estos últimos, según los sujetos, los
videojuegos potencian aspectos violentos, potencian la agresividad, crean adicción, provocan
trastornos personales, reducen la sociabilidad y potencian la competición (aspecto a nuestro
entender negativo, aunque en el estudio de Amando de Miguel se destacara como positivo). Entre
los aspectos positivos estarían por tanto que los videojuegos no son sexistas, no contienen
contenidos racistas, aumentan la creatividad y desarrollan la inteligencia.
Al preguntar sobre la incorporación de los videojuegos a la escuela las opiniones más expresadas
son que se podrían introducir como instrumentos didácticos y de aprendizaje (con fines
educativos) o como distracción, diversión o entretenimiento. Aportando fundamentalmente
creatividad o imaginación, diversión y entretenimiento, o enseñanza (conocimientos y fines
educativos).
Además, como ya indicaban las investigaciones que habíamos estudiado con anterioridad a este
estudio, los sujetos piensan que los videojuegos pueden ayudarles a acceder al mundo de la
informática.
Sólo con esta última respuesta pensamos que se justifica el hecho de incorporar los videojuegos
en la enseñanza, pero se han recogido anteriormente otras que también lo hacen. Pensamos que
sin duda, falta investigación que constate y compruebe en una mayor proporción los datos aquí
expresados y que empiecen a obtener resultados más definitivos sobre el tema aquí tratado.
ANEXO
CUESTIONARIO SOBRE USO Y ACTITUDES ANTE LOS
VIDEOJUEGOS.
5. Bibliografía.
BRUNNER,C y otros. "Girls games and Technological desire". CASSELL, J. Y JENKINS, H.:
From Barbie to Mortal kombat. Cambridge, MIT Press, 1998, pp. 46-71.
GREENFIELD, P. M. (1989). Mind and media: the effects of television, videogames, and
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<http://www.quadernsdigitals.net> [Consultado el 1/12/2001]
LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas: qué impacto produce sobre la
infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Paidós:
Barcelona.
MARTÍNEZ SÁNCHEZ, F. (1985). La enseñanza asistida por ordenador: una revisión. Tesis
doctoral, Universidad de Murcia. (inédita)
ORTEGA CARRILLO, J.A. (2002). Análisis crítico de los valores que transmiten los
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<http://www.ugr.es/si/txt/es/servinfo.htm> [consultado el 9/07/2002].