Curso Nivel 2
Curso Nivel 2
Curso Nivel 2
Simulacin y Programacin
Fanuc RoboGuide
Nivel 2
2
INTRODUCCIN
Permite comprobar los alcances y accesos del robot en los herramentales antes de que
estos sean fabricados lo que implica una considerable reduccin de costos al minimizar
re trabajos en las herramientas despus de su fabricacin. Para esto es necesario contar
con el 3D de las herramientas en formato STL o IGS.
Robo Guide genera una simulacin en tiempo real lo cual nos permite saber el tiempo de
ciclo en el proceso y ajustarlo lo mayormente posible a lo solicitado por el cliente,
comprobando as que la planeacin del proyecto sea la adecuada antes de invertirle ms
recursos.
Fanuc diseo esta interface de una forma similar a la programacin real del robot lo que
lo convierte en una herramienta didctica muy til para aquellos que estn iniciando en
la robtica industrial.
3
OBJETIVOS GENERALES
OBJETIVOS NIVEL 2
El curso uno y dos nos permitir ensamblar una celda de trabajo que incluye:
Robot MH
Fixtures
Obstaculos
User Tool
User Frame
4
NDICE
Programas 5
Posiciones de registro 18
A continuacin se presenta paso a paso como crear una celda y a su vez se explican
cada uno de los mens de opciones con los cuales se estar trabajando.
Paso Uno.
Paso dos.
Es necesario dar un nombre a la celda antes de ser generada, esto nos permitir que el
software guarde automticamente los cambios para evitar prdidas por errores
inesperados.
Seleccionamos el modelo de robot, en este caso el LR Mate 200iC que es similar al robot
de capacitacin solamente que para funciones de manejo de materiales. Posteriormente
damos NEXT.
Es este apartado agregamos funciones para ejes extendidos del robot, es decir, cada
una de estas funciones habilita que el controlador del robot sea capaz de manejar un
eje ms, generalmente servo motores.
La mayora de las ocasiones esos ejes son mesas giratorias que se utilizan pasa
procesos de soldadura MIG o servo pistolas que se utilizan en procesos de soldadura
spot.
A estos ejes extendidos se les llaman tambin grupos siendo el robot el Grupo 1.
No agregaremos grupos a este robot por lo tanto solo daremos clic en NEXT.
10
En esta ventana podemos cargar opciones de software las cuales funcionan como
aplicaciones en un dispositivo. Por ejemplo:
Existe una opcin que permite al robot trabajar con comunicacin Ethernet.
Existe una opcin que permite al robot ser compatible con cmaras de visin.
Aunque se pueden agregar opciones esta ocasin no modificaremos esta ventana as
que daremos clic en NEXT.
Por lo tanto el rea de procesos debe proporcionarte un LAYOUT el cual contiene las
medidas y distribucin de todos los elementos de la celda. De igual forma el rea de
diseo debe proporcionar los 3D de los herramentales del robot en formato IGS o STL.
Esta informacin deber ser validada y corregida por parte de simulacin que deber
analizar a detalle cada uno de estos diseos previniendo la aparicin de problemas al
momento de la integracin.
-Obstacles: Todo lo que puede limitar la trayectoria y libertad del robot causando
colisiones o incidentes.
-Parts: Se usa cuando tenemos un dispositivo en partes, por ejemplo, tenemos una mesa
de soldadura que por errores de diseo no tiene la pieza a soldar, sin embargo nos
proporcionaron la pieza como elemento independiente. La mesa est colocada como
fixture y la pieza debe colocarse como parte y configurar que la pieza es parte del fixture
de esta manera quedaran adjuntas.
Para cargar un archivo ya sea de librera o externo solo se busca, se selecciona y listo.
Una vez cargado se ubica con las medidas del LAYOUT utilizando Measure ver Curso1.
Programas
Por lo tanto los puntos grabados deben estar cuidadosamente colocados para obtener
trayectorias simples y sin colisiones.
Podemos decir que un programa TP nuevo es una hoja en blanco donde se anotarn
puntos que forman la trayectoria del robot. Para crear un programa nuevo se deben
generar los siguientes pasos:
2.-Presionar el SELECT.
3.-Create F2.
4.-Nombrar el programa
Paso 2. Select.
Sin importar en que men del TP en el que se est navegando el botn SELECT abrir
la lista de programas del robot, en el caso de un robot nuevo se podrn ver algunos
programas que el robot trae por default.
En la parte superior se muestran cuatro opciones, que son las formas de ingresar datos
de texto, en medio de la pantalla aparece un cursor que muestra los datos que se van
ingresando y en la parte inferior se muestran los caracteres que estn disponibles para
ser ingresados; cada uno depende de una techa F.
Una vez que se escribi el nombre deseado oprimir la tecla ENTER. A continuacin en
la parte inferior de la pantalla aparecer barra Select function con dos opciones, dar
clic en DETAIL.
3.- Puedes ingresar un comentario del programa, por ejemplo a que estacin pertenece.
4.- Con esta configuracin de le dice al programa que grupos se podr controlar.
Recordemos al inicio de este curso cuando abrimos una celda desde cero definimos el
nmero de grupos. Entendiendo que un grupo ms es una mquina que trabajara con el
controlador de robot.
Decimos que:
Robot es el grupo 1, el grupo uno cuenta con 6 servo motores, si el programa solo
controla el grupo uno en cada punto que grabe grabara la seis posiciones.
Otra mquina es el grupo dos, el grupo dos cuenta con un servo motor (puede ser ms
de uno), si el programa controla solo al grupo dos en cada punto que grabe grabara una
posicin.
Si el programa tiene controla el grupo uno y dos por cada punto que grabe grabara 7
posiciones.
17
Es importante definir los grupos que controla un cada programa ya que una vez que se
termina jams podrs agregar un grupo ms. (Existe una forma de quitar grupos a un
programa).
5.- Puedes crear un programa como solo lectura si colocas esta opcin en ON. (Es
posible modificar esta opcin de seguridad una vez que el programa ha sido terminado).
6.- Al correr un programa continuamente esta opcin te permitir ignorar las pausas,
cuando se encuentre en ON.
Reset
Antes de comenzar a programar debemos tener clara la relacin que existe entre el User
Frame, Tool Frame y el cada uno de los puntos.
USER FRAME
El sistema de coordenadas User Frame (al igual que el WORLD) condiciona la forma en
que se mueve el robot pero tambin es una referencia de posicin para cada uno de los
puntos grabados. Es decir si yo grabo el punto A con el UF1 y posteriormente cambio la
posicin del UF1 tambin mover la posicin del punto A en el espacio.
En la imagen de la izquierda con color rojo se muestra el UF1 colocado en la esquina del recuadro blanco y en color
rosa los puntos que fueron grabados utilizndolo. A la derecha se ve el mismo UF1 que ha sido desplazado por lo
tanto los puntos en color rosa cambiaron tambin de posicin.
Al sufrir esta modificacin el robot funcionara normalmente mientras los puntos estn
dentro del alcance del mismo, de lo contrario marcar falla. Esta situacin puede
utilizarse a favor por ejemplo:
20
Hemos terminado de realizar el programa para una aplicacin de MH sin embargo por
errores de montaje mueven nuestra mesa 15 cm a la derecha, bastar con mover el UF
que estbamos utilizando los mismos 15 cm y como sabemos que los puntos grabados
se recorren con el UF no perderemos el programa.
Otro error clsico cuando se comienza a programar es grabar un punto con el UF1 y
querer correr el programa con el UF2, inmediatamente el robot entrara en falla. Debers
abortar todo y resetear la falla, posteriormente seleccionar el UF correcto y volver a
correr el programa.
USER TOOL
La esfera en color verde es el UTOOL colocado en la posicin correcta para la herramienta y las lneas color rosa
muestran el punto grabado. Por lo tanto podemos decir que el punto que se cre coincide con la posicin del UT al
momento de ser grabado.
21
Podemos ajustar la posicin del UT a la de la nueva herramienta sin perder los puntos y
programas ya grabados. Es importante tomar en cuenta lo siguiente:
-El que el robot pueda llegar a los mismos puntos despus de una modificacin en el
tamao de su herramienta no garantiza que tenemos accesos libres, por lo tanto se debe
revisar paso a paso el programa para detectar colisiones y darle un ajuste fino al
programa.
Ahora se sabe que cada programa debe ser grabado con el UF correcto de la estacin
donde se est trabajando y el UT correcto de la herramienta. Para garantizar lo anterior
existen instrucciones especficas que se cargan antes de grabar los puntos.
Una vez creado tu programa presiona NEXT hasta poder ver la opcin INST y
seleccinalo (F1), inmediatamente aparecer un men de instrucciones, selecciona next
page hasta encontrar Offset/Frames y de ENTER.
-R[ ]
-Constant
-AR[ ]
Una vez seleccionado que UF o UT se va utilizar repetimos estos pasos para colocar la
otra instruccin. Al final se debe ver de la siguiente manera:
Con estas instrucciones aseguramos que a partir de que se lean la lnea uno y dos todos
los puntos que se graben sern con UT1 y UF1.
-Velocidad: En cada punto definimos la velocidad que se utilizar para llegar a l, esta
velocidad ser un porcentaje de la velocidad total que se muestra en el TP.
-Nmero de punto.
-Movimientos JOINT
-Movimientos LINEALES
25
Movimiento Joint
Este tipo de movimiento se caracteriza por darle al robot la libertad de mover cada uno
de sus ejes tal y como sea necesario para llegar al punto. Es de entenderse que a mayor
velocidad es ms complicado llegar a un punto siguiendo la misma trayectoria, por lo
tanto cuando se hace el clculo de movimiento a 10% de la velocidad del robot los
resultados dependiendo de lo complejo de la trayectoria pueden ser muy diferentes a
cuando el robot se mueve al 100% de su velocidad.
Se debe tener ESPECIAL PRECAUCIN cuando trabajas con puntos tipo JOINT en
espacio reducido y con trayectorias complejas.
Tipo de movimiento
Punto FINO
Nmero de punto
Numero de punto
Cada vez que se graba un punto el software le asigna un ID o nmero de punto que es
diferente al nmero de lnea.
En algunas aplicaciones donde el robot entra por una pieza o a realizar algn trabajo es
necesario que la salida sea igual a la entrada, por lo tanto utilizar los mismos puntos
puede ser la mejor opcin para lograrlo rpidamente.
Siempre los puntos con el mismo ID son iguales en posicin y tambin existen puntos
con diferente ID que tienen la misma posicin lo cual implica que se grabaron en
diferentes lneas en diferente posicin del robot.
26
Velocidad
Las trayectorias cuyos puntos tienen terminacin FINO no dejan ver un movimiento libre
del robot ya que cada punto se detiene, pero aportan una mayor precisin para varias
aplicaciones.
Stop Stop
Stop Stop
Stop Stop
Puntos JOINT FINO con 100% de velocidad en Puntos JOINT FINO con 100% de velocidad en
el punto y 25% de velocidad en el TP. el punto y 100% de velocidad en el TP.
Un programa que se ha realizado con puntos con terminacin FINO tendr siempre un
tiempo de ciclo alto.
Cuando utilizamos la terminacin CNT (continuo) podemos variar la precisin con la que
llegar el robot a cada punto, siendo 0 el mayor grado de precisin y 100 el menor.
A diferencia del FINO, el CNT nunca se va a detener al llegar al punto, por lo tanto el
nivel de precisin ser menor al de un punto FINO, est perdida de precisin se
compensa en la reduccin del tiempo de ciclo al eliminar las pausas.
Joint CNT0
Joint CNT50
Joint CNT100
IMPORTANTE saber que cuando tienes una trayectoria formada por dos o tres puntos a
muy poca distancia el robot movindose en joint CNT prcticamente no llegara a ninguno
de ellos, solo se va a aproximar a ellos y la trayectoria no quedara definida como
podemos esperarlo. (Es recomendable utilizar CNT0).
28
Movimiento Lineal
A diferencia de Joint el movimiento lineal traza trayectorias lineales entre los puntos que
la conforman, para lograrlo mueve los ejes que sean necesario al mismo tiempo.
Stop
Stop
Stop
Al igual que los puntos en Joint podemos encontrar terminaciones FINO y CNT con
las mismas caractersticas explicadas anteriormente.
Tipo de movimiento
Punto FINO
Nmero de punto
La imagen anterior muestra la forma en que est compuesto el punto y como se puede
ver maneja la misma sintaxis a los puntos que de grabaran como JOINT.
29
-Hay ejes que pueden dar una vuelta a la derecha al igual que una a la izquierda.
30
Las imgenes anteriores muestran al robot en la misma posicin pero con el eje 6 en una
posicin diferente, esta caracterstica es utilizada por los puntos lineales para trazar
trayectorias ms simples.
Lleva al robot a la misma posicin sin importarle que las posiciones eje a eje sean
las mismas
Antes de grabar cualquier punto debemos correr las instrucciones de TOOL OFFSET
Y FRAME OFFSET que colocamos en la parte superior del programa.
Corres el programa de
arriba hacia abajo sin
pausas, la velocidad
depende del valor de
velocidad del TP y de los
valores asignados a cada
punto.
Corres el programa de
abajo hacia arriba (en
reversa), siempre se STEP activado
detendr al pasar una permite correr
lnea. de arriba abajo
Siempre debes de mantener oprimida detenindose
la tecla SHIFT para correr un en cada lnea.
programa.
Si no se muestra la opcin POINT y TOUCHUP juega con los botones NEXT y PREV
hasta que aparezcan.
Para grabar un punto hay que presionar SHIFT y F1 que corresponde a la Opcin de
POINT.
Por otro lado si solo presionas F1 (POINT) aparecer una ventana donde puedes elegir
qu tipo de punto deseas grabar. Das ENTER en la opcin que has elegido.
33
Una vez grabado un punto es posible tener acceso y modificar la posicin con la que
fue grabado esto nos permite hacer modificaciones sin la necesidad de mover el robot.
Mover el cursor con las flechas hasta el nmero de punto, podemos observar que al
moverlo tambin varan los mens para las teclas F.
Selecciona POSITION (F5). La siguiente ventana que aparece mostrara las coordenadas
del punto respecto al UF con el que fue grabado .
Si presionas F5 puedes ver tambin la posicin de cada uno de los ejes en este punto y
modificarlos. Al terminar seleccionar DONE (F4).
Posiciones de registro
Las POSITION REG te permiten guardar la posicin de un punto para poder utilizarla en
cualquier programa. Una de las posiciones de registro ms utilizada es HOME o REPOS.
Opciones F:
- MOVE_ TO: Permite desde este men llevar el robot al PR (el cual ya se le ha
grabado una posicin) oprimiendo SHIFT+F2. w