Este documento proporciona varias tablas de encuentros aleatorios para ambientes árticos en diferentes niveles de juego, incluyendo encuentros con criaturas como kobolds, osos, exploradores, mefits de hielo y más peligrosas como dragones blancos y gigantes de la escarcha a niveles más altos. El propósito es ofrecer al Dungeon Master opciones para generar encuentros aleatorios que se adapten a la historia y nivel de los personajes.
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Este documento proporciona varias tablas de encuentros aleatorios para ambientes árticos en diferentes niveles de juego, incluyendo encuentros con criaturas como kobolds, osos, exploradores, mefits de hielo y más peligrosas como dragones blancos y gigantes de la escarcha a niveles más altos. El propósito es ofrecer al Dungeon Master opciones para generar encuentros aleatorios que se adapten a la historia y nivel de los personajes.
Este documento proporciona varias tablas de encuentros aleatorios para ambientes árticos en diferentes niveles de juego, incluyendo encuentros con criaturas como kobolds, osos, exploradores, mefits de hielo y más peligrosas como dragones blancos y gigantes de la escarcha a niveles más altos. El propósito es ofrecer al Dungeon Master opciones para generar encuentros aleatorios que se adapten a la historia y nivel de los personajes.
Este documento proporciona varias tablas de encuentros aleatorios para ambientes árticos en diferentes niveles de juego, incluyendo encuentros con criaturas como kobolds, osos, exploradores, mefits de hielo y más peligrosas como dragones blancos y gigantes de la escarcha a niveles más altos. El propósito es ofrecer al Dungeon Master opciones para generar encuentros aleatorios que se adapten a la historia y nivel de los personajes.
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ENCUENTROS ALEATORIOS: d100 Encuentro
18–20 1d3 kobolds alados con 1d6 kobolds
UN MUNDO DE POSIBILIDADES 21–25 El cadaver parcialmente devorado de un mamut, del cual se
pueden recoger 1d4 semanas de raciones El Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master proporciona guías 26–29 2d8 cazadores (guerreros tribales) para usar encuentros aleatorios en tu juego. Esta sección expande 30–35 1 semiogro estas guías, ofreciendo una variedad de tablas de encuentros 36–40 Unos rastros en fila en la nieve que desaparecen de forma aleatorios para que uses cuando determines que va a tener lugar un abrupta encuentro aleatorio. 41–45 1d3 mefits de hielo Usando las listas de monstrous en el Apéndice B de ese libro 46–50 1 oso pardo como base, hemos construido un juego de tablas para cada 51–53 1d6 + 1 orcos categoría de ambiente: ártico, costero, desértico, boscoso, llanuras, 54–55 1 oso polar colinas, montañas, pantanos, Infraoscuridad, subacuático, y 56–57 1d6 exploradores urbano. Dentro de cada categoría, se proporcionan tablas cada uno 58–60 1 tigre de dientes de sable de los escalones de juego: niveles 1–4, 5–10, 11–16, y 17–20. 61–65 Un estanque helado con un agujero irregular en el hielo que Incluso aunque puedes usar estas tablas “directamente dessde la parece haber sido hecho recientemente caja”, el consejo dado en la Guía del Dungeon Master sigue 66–68 1 berserker estando vigente: adaptar estas tablas a tu juego puede reforzar los 69–70 1 ogro temas y sabor de tu campaña. Te exhortamos a que adaptes este 71–72 1 grifo material para hacerlo tuyo. En las tablas, un nombre en negrita se 73–75 1 druida refiere a un bloque de estadísticas en el Manual de Monstruos. 76–80 3d4 refugiados (plebeyos) huyendo de orcos 81 1d3 veteranos ¿HUIR, O LUCHAR, O…? 82 1d4 orogs 83 2 osos pardos Cada uno de los resultados en estas tablas representa un cierto tipo 84 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d8 orcos de desafio o potencial desafio. 85 1d3 lobos invernales Si dejas que los dados lleven la voz cantante y el resultado es un 86–87 1d4 yetis número grande de monstruis, el encuentro generado podría ser 88 1 semiogro demasiado difícil o peligroso para los personajes en sus actuales 89 1d3 manticoras circunstancias. Podrían querer huir para evitar contacto o no 90 1 capitan de bandidos con 2d6 bandidos acercarse después de divisar a los monstrous desde la distancia. 91 1 regresado Por supuesto, tienes también la libertad de ajustar los numerous, 92–93 1 troll pero es importante recorder que no todos los encuentros con un 94–95 1 hombre oso monstruo tienen como resultado un combate. 96–97 1 remorhaz jóven Un encuentro podría ser de hecho el preludio a una batalla, un 98 1 mamut parlamente o algún otro tipo de interacción. Lo que ocurra después 99 1 dragón blanco jóven depende de lo que intenten los personajes, o lo que tu decidas que 00 1 gigante de la escarcha va a ocurrir. Las tablas también incluyen entradas para lo que la Guía del Dungeon Master llama “encuentros de una naturaleza menos monstruosa”. Muchos de estos resultados piden a gritos el ser ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 5- 10) adaptados o detallados, lo que te ofrece una oportunidad para d100 Encuentro conectarlos con la historia de tu campaña. Y al hacer esto, has 01–05 2 tigres de dientes de sable dado un paso para construir tus propias tablas de encuentros 06–07 1d4 semiogros personalizadas. Ahora, a trabajar! 08–10 1d3 + 1 osos pardos 11–15 1d3 osos polares 16–20 2d4 berserkers 21–25 Una druida semielfa atendiendo a un oso polar herido. Si los personajes ayudan al druída, esta les entregará un vial de antitoxina. ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 1–4) 26–30 2d8 exploradores d100 Encuentro 01 1 buho gigante 31–35 2d4 mefits de hielo 02–05 1d6 + 3 kobolds 36–40 2d6 + 1 zombis a bordo de un gale-on atrapado en el hielo. 06–08 1d4 + 3 tramperos (plebeyos) Registrar el barco da como resultado 2d20 días de raciones. 09–10 1 buho 41–45 1 manticora 11–12 2d4 halcones sangrientos 46–50 2d6 + 3 orcos 13–17 2d6 bandidos 51–53 1d6 + 2 ogros
CAPÍTULO 2 | HERRAMIENTAS DEL DUNGEON MASTER
d100 Encuentro ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 17- 20) 54–55 2d4 grifos d100 Encuentro 56–57 1d4 veteranos 01–02 2d10 regresados 03–04 2d8 trolls 58–60 1 capitán de bandidos con 1 druida, 1d3 berserkers, y 2d10 05–06 2d10 hombres oso + 5 bandidos 07–08 1 gigante de la escarcha 61–65 1d4 horas de frío extremo (ver capítulo 5 de la Guía del 09–10 2d4 remorhazes jóvenes Dungeon Master) 11–20 1d4 gigantes de la escarcha 21–25 Una zona circular de hielo engro en el suelo. La temperatura 66–68 1 remorhaz jóven alrededor de esta zona es más cálida y los personajes que 69–72 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d6 orogs y 2d8 + 6 orcos inspecciones el hielo negro encontrarán trozos de maquinaria 73–75 1 regresado conegalada dentro de él. 76–80 Un aullido que resuena en la tierra durante 1d3 minutos 26–35 1 dragón blanco anciano 81–82 1d3 mamuts 36–40 Un aventurero congelado a 6 pies bajo el hielo; hay un 505 de probabilidades de que el cadaver tenga un objeto mágico 83–84 1 dragón blanco jóven raro a elección del DM. 85–86 2d4 lobos invernales 41–50 1d3 yetis abominables 87–88 1d6 + 2 yetis 51–60 1d4 remorhazes 89–90 1d2 gigantes de la escarcha 61–65 Un muro de hielo de 500 pies de altura que tiene 300 pies de espesor y se extiende durante 1d4 millas. 91–92 1d3 hombres oso 66–75 1d4 rocs 93–94 1d4 trolls 76–80 Los rasgos de una mujer de rostro serio y cabellos largos al 95–96 1 yeti abominable viento tallados en la ladera de una montaña 97–98 1 remorhaz 81–90 1d10 gigantes de la escarcha con 2d4 osos polares 99 1 roc 91–96 1d3 dragones blancos adultos 97–99 2d4 yetis abominables 00 2d4 remorhazes jóvenes 00 1 dragón blanco anciano con 1d3 dragones blancos jóvenes ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 11- 16) d100 Encuentro 01 1 yeti abominable 02–04 1d6 regresados 05–10 1d4 + 1 hombres oso 11–20 1d3 dragones blancos jóvenes ENCUENTROS COSTEROS (NIVELES 1–4) d100 Encuentro 21–25 Una ventisca que reduce la visibilidad a 5 pies durante 1d6 01 1 pseudodragon horas 02–05 2d8 cangrejos 26–35 1 roc 06–10 2d6 pescadores (plebeyos) 36–40 Una manada de 3d20 + 60 caribues (ciervos) que se mueve a 11 1d3 serpientes venenosas través de la nieve 12–13 1d6 guardias protegiendo a un noble perdido 41–50 1d4 mamuts 14–15 2d4 exploradores 51–60 1d8 + 1 trolls 16–18 2d10 sirénidos 61–65 Un lago helado de una milla de ancho en el que se pueden ver 19–20 1d6 + 2 sahuagin los cuerpos preservados en el hielo de extrañas criaturas 21–25 1d4 necrófagos alimentándose de cadavers a bordo del pecio 66–75 2d4 remorhazes jóvenes de un buque mercante. Una búsqueda da como resultado 2d6 76–80 Un Castillo de hielo derrumbado salpicado con los cadáveres rollos de seda arruinada, 50 pies de cuerda y un barril de congelados de humanoides de piel azulada arenque salado. 81–90 1 dragón blanco adulto 26–27 1d4 kobolds alados con 1d6 + 1 kobolds 91–96 1d8 + 1 gigantes de la escarcha 28–29 2d6 guerreros tribales 97–99 1d4 remorhazes 30–31 3d4 kobolds 00 1 dragón blanco anciano 32–33 2d4 + 5 halcones sangrientos 34–35 1d8 + 1 pteranodontes 36–40 Unas pocas docenas de bebés Tortuga intentando llegar al mar 41–42 1d6 + 2 lagartos gigantes
Cosas extrañas ocurren todos lo días.
Nunca sabes que es lo que hay tras la esquina o tras esa puerta o en ese pozo dondeeché a todos esos enanos. Los enanos podrían incluso estar todavía allí. Son CAPÍTULO 2 | HERRAMIENTAS DEL DUNGEON MASTER duros. Rebotan. A veces.