Lecto Escritura - Proyecto
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Lecto Escritura - Proyecto
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DEDICATORIA
Dedico mi trabajo ante todo a Dios ese ser maravilloso que día tras día y
constantemente está tocando el fondo de mi ser para hacerme una mejor y más
humilde persona.
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AGRADECIMIENTO
Agradezco infinitamente a mi esposo Frederick Navas por esa gran paciencia que me
has tenido a lo largo de este tiempo y de la cual me siento muy agradecida, porque has
sido un fuerte apoyo en esta carrera que emprendí y que hoy estoy terminando.
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ÍNDICE GENERAL
Pág.
DEDICATORIA…………………………………………………………………………. 02
AGRADECIMIENTOS…………………………………………………………………. 03
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………….. 05
Diagnóstico……………………………………………………………………….…... 07
Planteamiento del problema…………………………………………………...….... 09
Preguntas científicas……………………………………………………….………… 09
Objetivos de la investigación……………………………………………….……….. 09
Objetivo General……………………………………………………………………….09
Objetivos Específicos…………………………………………………………………09
Justificación…………………………………………………………………………… 10
Tareas e importancia del proyecto………………………………………………… 10
MARCO REFERENCIAL…………………………….…………………………………11
Fundamentación Teórica……………………………………………………………. 13
Fundamentación Sociológica…………………………………………….…………. 15
Fundamentación Legal…………………………………………………….………… 27
PROPUESTA METODOLÓGICA………………..…………………………………… 32
Tipo de investigación………………………………………………….………….. 33
Diseño de la investigación…………………………………………….…………. 34
Población…………………………………………………………………………… 34
Muestra…………………………………………………………………………….. 35
Técnicas e instrumentos de recolección de datos…………………………..……. 37
Planeación de la propuesta metodológica….…………………………….……….. 38
Evaluación y Valoración del Plan de Acción……………………………..……….. 42
CONCLUSIONES………………………………………………………………………. 44
RECOMENDACIONES………………………………………………………………… 44
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA………………………………………………………. 45
ANEXOS………………………………………………………………………………… 47
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INTRODUCCIÓN
La actitud lúdica hace parte del bagaje intelectivo y emocional del ser humano y,
como tal, le es connatural. ...Es imprescindible generar una dinámica interna en cada
participante que proyecte la actitud. p.3 El desarrollo de dichas actividades brinda
nuevos enfoques y diferentes formas de abordar situaciones ambientales
problemáticas. Por medio de ellas se pretende estimular la expresión creativa, artística
y espontánea por medio de actividades como juegos, pasatiempos, concursos, cuentos,
cantos, poemas, leyendas, dramatizaciones, pinturas, títeres. p.4
Así mismo, Quintero y Quintero (2008) afirman que si al uso de las tecnologías se les
incorpora el juego, la adquisición de saberes podría mejorarse. La lúdica inmersa en la
cotidianidad de las prácticas culturales, tiene como elemento fundamental el juego, con
el que se puede potenciar la educación a través de los ambientes virtuales de
aprendizaje. La estructura de un entorno virtual de aprendizaje adecuado permitirá
jugar, entonces, el juego aquí se desarrolla alrededor del conocimiento y de la forma en
que las personas pueden interactuar y relacionarse con él. Lo lúdico tiene que ver con
la movilización del deseo y en éste caso es el deseo de comprender, de aprender, de
descubrir. p.2
5
La educación es un proceso pedagógico en el cual radica gran parte de la
responsabilidad en la orientación del desarrollo armónico de todas las fuerzas que
integran al hombre. Es más, se hace necesario que se comprenda que realizar
actividades lúdicas, son actividades que estimulan las funciones orgánicas que
desarrollan y optimizan los procesos de las capacidades cognitivas.
Así mismo se destaca la metodología aplicada para este estudio fue una
investigación de campo, de carácter descriptivo, en este sentido se trata de
investigaciones basadas en datos originarios o primarios al mismo tiempo se ocupa de
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dar respuestas a interrogantes planteadas en el estudio y realidades que se
caracterizan por la interpretación de hechos. Contándose con una población de 206
niños y niñas para una muestra seleccionada de 28 estudiantes (as).
DIAGNOSTICO
El C.E.I. “Don Simón Rodríguez” fue fundada en el año 2010, el cual se encuentra
ubicado la calle La Romana, en el Sector Colombia, su nombre se originó por parte del
Maestro de Simón Bolívar el Ilustre Simón Rodríguez.
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la escuela, la comunidad y las familias, allí también está ubicada el C.D.I. y cuenta con
una cancha deportiva y un estadio.
En el C.E.I “Don Simón Rodríguez” en el 1er nivel sección “A” existe una matrícula de
25 niños y niñas comprendido por 12 hembras y 13 varones a cargo de la maestra
Mayerling Jaramillo, lo cual constituye la muestra a estudiar. Los mismos están en
proceso de comprender, asimilar y aplicar los juegos didácticos, por la falta de
ambientación y enriquecimiento del espacio “armar y construir” en el aula de clases. Por
eso es importante que el crear estrategias donde el docente y los representantes se
involucren e implementen nociones donde el niño cree hábitos que le permitan dar un
buen uso a los juegos didácticos en el espacio “armar y construir”.
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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
Objetivo General
Objetivos Específicos
Analizar información detallada sobre las características del juego y como pueden
ser aplicadas estratégicamente al niño y niña de primer nivel.
JUSTIFICACIÓN
Justificación Metodológica
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En el tratamiento del tema, se va investigar a profundidad las características de
las variables de estudio, cuyos resultados servirán de fuentes de información a
futuros investigadores en este campo, así como los hallazgos científicos
orientaran el campo de la didáctica para mejorar la calidad de los servicios
educativos.
Justificación Práctica
Justificación Académica
Las actividades lúdicas son útiles y efectivas para el aprendizaje porque constituye
un medio pedagógico natural y barato capaz de combinarse con el medio más
riguroso y más difícil.
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ALCANCES E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN
Es preocupante que no existan juegos en este espacio, por cuanto es uno de los
lugares donde los niños y niñas centran su atención a la hora de escoger el trabajo libre
en las áreas. Esta planificación mayormente no se ejecuta por la carencia o el mal uso
dado al material existente el cual debe estar alcance y a la vista para que los niños y
niñas puedan manipular, armar y construir, contribuyendo así a su proceso cognitivo.
Cabe resaltar que a través de los juegos didácticos el docente debe crear estrategias
para motivar o promover en los niños y niñas todo lo relacionado con las áreas del
aprendizaje para lograr un desarrollo integral.
Cuando hablamos de juegos nos referimos en la parte comercial sin tomar en cuenta
que muchos de ellos los tenemos en el medio o lo podemos construir con materiales de
desechos que nos ofrece el entorno.
En el transcurrir del tiempo han perdido vigencia porque han sido sustituidos por
juegos virtuales debido al avance de la tecnología donde el niño o la niña permanece
largo tiempo interactuando con una maquina, perdiendo así el contacto con el entorno
familiar y escolar; es por eso indispensable que desde la edad inicial aprendan a
compartir, valorar y desarrollar capacidades intelectuales, motores y afectivas.
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MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la investigación
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ausente de alegría (características muy alejadas de lo que consideramos como
verdadero juego), degenerando en un ejercicio escolar rutinario más, carente de la
motivación que provoca el juego en el educando.
13
Burgos y colaboradores, (2005) en su trabajo de investigación donde planificaron
juegos educativos y materiales manipulativos en niños concluyeron que éstos aumentan
la disposición hacia el estudio de las matemáticas y permiten el desarrollo del
pensamiento lógico y el razonamiento y facilitaron el aprendizaje de las operaciones
concretas.
Fundamentación Teórica
La Lúdica
14
• Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde.
• En sentido absoluto, juego de naipes y juego de azar.
• Acción y efecto de jugar.
Un primer equívoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego, pese a
que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones casi como sinónimos. Al
parecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. No se trata de un simple
malabarismo de palabras, se trata de empezar por reconocer que la lúdica no se reduce
o agota en los juegos, que va más allá, trascendiéndolos, con una connotación general,
mientras que el juego es más particular. La lúdica se asume como una dimensión del
desarrollo humano, esto es, como una parte constitutiva del hombre, tan importante
como otras dimensiones históricamente más aceptadas: la cognitiva, la sexual, la
comunicativa, etc. Bonilla, (1998).
Jiménez (2000) describe a la lúdica como una dimensión transversal que atraviesa
toda la vida, manifestando que no son prácticas, ni actividades, ni ciencia, ni disciplina,
ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo
humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica.
La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la vida, frente a
la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos
espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que
producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego. Al parecer la mayoría de
los juegos son lúdicos, pero la lúdica no sólo se reduce a la pragmática del juego.
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La lúdica en este sentido es un concepto, difícil de definir, pero se siente, se vive y se
le reconoce en muchas de nuestras prácticas culturales. Entonces se encuentra la
lúdica ligada al proponer, recrear, imaginar, a la exploración, a la desconstrucción, a la
transgresión; siempre acompañada de la búsqueda del placer, del disfrute y del goce. El
término "lúdico" ha sido empleado en sentido predominantemente descriptivo cuando se
ha usado en relación con el examen de la función que tiene el juego en la vida humana
y aun en muchos seres orgánicos.
Teorías Clásicas
Este conjunto de teorías se consideran clásicas porque fueron las primeras y han
permanecido durante muchos años: (Navarro, 2002)
Este filósofo plantea el juego como una actividad en la que no se trata de satisfacer
necesidades puramente naturales El placer para él un elemento intrínseco del juego. Su
concepción es ante todo estética y orientada al ocio. Mantiene que el juego, el azar y la
ley (necesidad) están ligados armoniosamente y por esta razón el hombre es más
humano cuando juega. Schiller complementa a Spencer y a Groos, pues critica el
instinto en el juego y el exceso de energía. La unión de estos dos instintos el material y
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formal produce la más alta plenitud de la vida y una gran libertad e independencia. El
exceso de energía es solo una condición, un mediador de la existencia del placer
estético que proporciona el juego.
Se atribuye a Schiller las frases “El hombre solo es plenamente hombre cuando
juega” y “El hombre con la belleza sólo jugará y jugará solo con la belleza”
Para Spencer, el juego tiene por objeto liberar las energías sobrantes que se
acumulan en las prácticas utilitarias.
Manifiesta que existe un excedente que es necesario eliminar a través del juego.
Defiende el juego como el camino para conducir los instintos del niño, y se preocupa
porque manifiesta que el niño necesita un alimento adecuado para poder mantener la
actividad del juego.
El juego nació del trabajo, que es la necesidad de subsistir, pero suprime su finalidad
útil. Poco a poco fuimos aprendiendo a considerar la aplicación de la energía como
fuente de gozo.
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Teoría del atavismo de Stanley Ganville Hall
Los juegos son rudimentos de las actividades de las generaciones pasadas y en ellos
se hace una recapitulación de la historia de la humanidad. Cuando el niño juega repite
la historia de la raza, es decir el niño realiza por atavismo los actos que ejecutaron sus
ancestros (construye arcos, trepa por los árboles...) y así se enlazan las conductas que
ocurren durante la evolución del hombre (herencia) Para Hall, el juego es un resurgir de
las tendencias atávicas, es decir, el desarrollo del niño es una recapitulación breve de la
evolución de la especie, por lo tanto en el juego ve las primitivas formas de
supervivencia (lucha, persecución, búsqueda...). (pp. 68-74).
La Lúdica Y El Aprendizaje
Karl Groos (citado por Martínez, 2008) ve en su teoría al juego como un ejercicio
preparatorio para la vida seria. Esto lo manifiesta en su libro El juego de los animales y
más tarde en El juego en el hombre.
Los niños como los animales jóvenes, realizan movimientos coordinados. Tienen
juegos como la caza y la lucha, que son las formas más importantes, típicas y
fundamentales. Estos juegos no son post ejercicios sino pre ejercicios. Son ensayos,
determinados tanteos, experimentaciones en cierto grado de actividades serias que
deberán llenar más tarde en la vida. Su objeto es prepararlos para la existencia y estar
listos para la terrible lucha. Los animales superiores y el niño, dice Groos en su libro La
vida psíquica del niño, no entran en la vida completamente listos. Tienen una época
juvenil, es decir un período de desarrollo y crecimiento, este período es un tiempo de
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aprendizaje, es un período de formación y adquisición de aptitudes y conocimientos. (p.
3).
Según Caillois (1986), el juego es una actividad libre que pertenece al mundo de la
simulación, manipulación de un modelo, es decir, la transformación de un modelo
estático a una situación dinámica. En el juego se crea un mundo virtual y es una
actividad no obligatoria, sus características son: carácter lúdico, autonomía de los
objetivos, presencia de las reglas, libre elección, desarrollo de un mundo simulado e
irreal, objetivo final: la victoria.
Para Piaget (1981), el juego es una palanca del aprendizaje y sobre ello señala:
...siempre que se ha conseguido transformar en juego la iniciación a la lectura, el
cálculo o la ortografía se ha visto a los niños apasionarse por estas ocupaciones que
ordinariamente se presentan como desagradables. (p. 179)
El juego es una actividad propia del niño, la cual mediante una correcta dirección
puede ser convertida en un estimulador importante del aprendizaje. Combinando esta
con otros medios, es posible desarrollar en los alumnos cualidades morales, intereses y
motivación por lo que realizan. Al jugar el niño aprende a distinguir los objetos por sus
formas, tamaños y colores; a utilizarlos debidamente en dependencia de su cualidad,
además reflexiona sobre lo que ha visto y le surgen preguntas, las que deben ser
19
utilizadas, en muchos casos, para profundizar en los contenidos que aprende,
enriquecer y trasformar sus experiencias.
Jugar no es estudiar ni trabajar, pero jugando, el niño aprende sobre todo a conocer
y a comprender el mundo social que le rodea. El juego es un factor espontáneo de
educación y cabe un uso didáctico del mismo, siempre y cuando, la intervención no
desvirtúe su naturaleza y estructura diferencial. (Ortega: 1999, p.35).
Vigotski (1979), expresó: …el juego funciona como una zona de desarrollo próximo,
que se determina con ayuda de tareas, y se solucionan bajo la dirección de los adultos
y también en colaboración con los condiscípulos más inteligentes El niño, en el juego,
hace ensayos de conductas más complejas, de mayor madurez de las que hace en la
actividad cotidiana, lo cual le permite enfrentarse a problemas que no están presentes
todavía en su vida, y a solucionarlos de la manera más idónea posible, sin el apremio
de sufrir las consecuencias que se podrían derivar de una solución errónea. (p. 179)
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte
constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los procesos.
La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse
y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento,
que pueden llevarnos a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera
manifestación de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el
facilitador del proceso.
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manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera
espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra
con sangre entra".
Ulloa, (2006, p. 89) en su tesis doctoral donde aplicó estrategia didáctica para una
colección de juegos por computadoras con el fin de estimular el aprendizaje en los
niños de primer grado manifiesta que los juegos computarizados constituyen medios de
enseñanza para los maestros y medios de aprendizaje para los alumnos, los que
contribuyen a obtener mejores resultados en el aprendizaje, al permitir la implicación
productiva de estos escolares en su proceso de aprender.
21
que la institución escolar debe ser un espacio serio y de trabajo, en la que el juego y
otras actividades de esparcimiento no pueden tener cabida. (pp. 576-577)
Cajiao (1996) se refiere así al asunto: No hay espacio ni tiempo. La escuela está
hecha para educar, para aprender a leer y escribir, para aprender a convivir
apaciblemente y esto no da lugar a la expresión delirante de una infancia de movilidad
perpetua, de carreras desbocadas, de ansias de grito y fuerza. Para pulir las mentes y
adecuarlas a las exigencias del pensamiento se requiere controlar la motricidad
desbordada del juego y de la risa. (p.28). Agregando como apoyo a su comentario la
advertencia de un profesor a sus alumnos, en el patio de la escuela: “…recuerden que
el recreo es para descansar, no para que jueguen y entran después al salón sudorosos
y oliendo a mico”.
Aula Patio
Prisión Libertad
22
Lo ajeno Lo propio
Deber El amor”
Por todo lo planteado se puede pensar que la lúdica es también, esencialmente, una
actitud frente a la vida. Actitud mediante la cual guiamos nuestras relaciones
interpersonales con optimismo, espontaneidad y alegría. De una manera desprevenida,
lejana del tremendismo frente a los problemas o contratiempos de la vida cotidiana. Si
los docentes en verdad desean mejorar significativamente los ambientes de educación,
deberán empezar por intentar un cambio de lógica en la organización y funcionamiento
de la escuela y un cambio de actitud frente a la vida misma, tratando, de ponerse en el
lugar del otro, de ver y sentir como el otro, ese niño o joven en pleno desarrollo y
necesitado de expresión y satisfacción lúdica.
Antunes (2006) en su libro Juegos para estimular las inteligencias múltiples, nos da a
conocer que existen dos aspectos cruciales en el empleo de los juegos para un
aprendizaje significativo. En primer lugar el juego ocasional, alejado de una cuidadosa y
planeada programación, que es tan ineficaz como un momento de ejercicio aeróbico
para quién pretende lograr una mayor movilidad física, en segundo lugar una gran
cantidad de juegos, reunidos en un manual, solamente tiene validez efectiva cuando
están rigurosamente seleccionados y subordinados al aprendizaje que se tiene como
meta. En resumen manifiesta: “Nunca piense en utilizar los juegos pedagógicos sin una
rigurosa y cuidada planificación, marcada por etapas muy claras y que efectivamente
acompañen el progreso de los alumnos, y jamás evalúe su calidad de profesor por la
cantidad de juegos que emplea, sino por la calidad de los juegos que usted se preocupó
de investigar y seleccionar”. (p. 32)
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• Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea
necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente sencillez
para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no
ocupen mucho tiempo.
• Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean
violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los
participantes.
• Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de
funcionamiento del mismo, sus características y reglas.
Edo y Basté (2001), indica que al escoger los juegos hacerlo en función de:
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Una vez escogido el juego se debería hacer un análisis detallado de los contenidos
matemáticos del mismo y se debería concretar qué objetivos de aprendizaje se esperan
para unos alumnos concretos.
25
lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes y crear indisciplinas en
éstos.
La lúdica no está sujeta a reglas, por lo que quien posee una actitud lúdica suele
fracturar esquemas y sus acciones conducen a la consecución de la libertad y la
autonomía, que no pueden llegar a entenderse como libertinaje o anarquismo. Entonces
se encuentra la lúdica ligada al proponer, recrear, imaginar, a la exploración, a la
desconstrucción, a la transgresión; siempre acompañada de la búsqueda del placer, del
disfrute y del goce. No hay una única fórmula para su utilización, encontramos
experiencias, desde las más elaboradas tipos taller, hasta las más puntuales en las que
se usa un solo juego como recurso para presentar, reforzar o consolidar un contenido
concreto del currículo. De todas formas, existen una serie de recomendaciones
metodológicas útiles para cualquier diseño; entre ellas podemos destacar:
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4. En el diseño de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar
varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor), para posibilitar que
los alumnos desarrollen estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debería ofrecer
la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al cabo de una
serie de rondas o jugadas, ya que si los niños viven la tarea como imposición puede
perder su sentido lúdico.
27
educación primaria, y otros subsistemas, donde establece dentro de sus competencias
una especial atención, en sus orientaciones educativas. Un aspecto fundamental del
proceso educativo, como lo es; lo lúdico, los cuales guardan plena coherencia en las
áreas de aprendizaje definidas en esta construcción curricular. Promueve en los niños,
niñas y adolescentes el aprendizaje, en la medida en que favorecen la posibilidad de
aprender con los demás y acordar y cumplir normas sociales.
De lo expuesto por el autor, se entiende que la función del docente es establecer una
planificación y desarrollarla con estrategias adecuadas, tomando en cuenta el logro de
una interacción en el aula docente-estudiante, y que subutilizan el juego como medio
para enseñar destrezas deportivas y el logro de habilidades y muy poco lo utilizan como
un medio efectivo para la enseñanza de desarrollo de hábitos, sean cuales fueren, de
higiene, de estudio, de trabajo, disciplina, de atención u otro.
Fundamentación Legal
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aptitudes, vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria en todos sus niveles,
desde la maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones
del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una
inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la Organización de las
Naciones Unidas.
Artículo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreación como
actividad que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El Estado asumirá el
deporte y la recreación como política de educación y salud pública y garantizará los
recursos para su promoción…] (p. 20).
29
no solo en el área de deporte, sino en todas las áreas de aprendizaje, para la
formación de hábitos en los estudiantes.
De lo anterior se puede decir que el fin es educar de una manera uniforme a todos
los alumnos lo que provoca el retraso de los alumnos más avanzados y la frustración
por incapacidad de los alumnos a los que más les cuesta, los elementos principales
son: instituciones educativas y normas.
Artículo 25. […El subsistema de educación básica, integrado por los niveles de
educación inicial, educación primaria y educación media. El nivel de educación inicial
comprende las etapas de maternal y preescolar destinadas a la educación de niños y
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niñas con edades comprendidas entre cero y seis año. El nivel de educación primaria
comprende seis años y conduce a la obtención del certificado de educación primaria…]
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diferentes necesidades e intereses de los niños y adolescentes, y fomentar,
especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional,
así como otros que sean creativos o pedagógicos.
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PROPUESTA METODOLÓGICA
Con el ánimo de dar muestra de las estrategias que utilizan las docentes en algunas
instituciones educativas se realizará una descripción de lo observado en cuatro jardines
de la ciudad de Bucaramanga. Con este material se harán las interpretaciones de lo allí
evidenciado bajo la mirada de cada uno de los referentes teóricos, lo que permitirá que
se lleve a cabo un contraste de los mismos para establecer parámetros que ayuden a
diseñar una estrategia lúdica virtual apropiada en relación la enseñanza de la educación
33
ambiental, lo que redundará en mejores planeaciones de actividades, uso de materiales
virtuales acordes con los avances tecnológicos apropiados para los niños en edad
preescolar. Los instrumentos de recolección de información que se emplearán en el
desarrollo del proyecto son: la observación directa del uso estrategias en el aula y la
entrevista a las docentes.
TIPO DE INVESTIGACIÓN
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“El análisis sistemático de problemas en la realidad, con el propósito bien sea de
describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes,
explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos
característicos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigación
conocidos o en desarrollo. Los datos de interés son recogidos en forma directa de
la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a partir de datos originales
o primarios.” (p.5)
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
POBLACIÓN
35
estudiar un comportamiento especifico o comprobar la existencia de una problemática
determinada. Arias (2006) “la población es el conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la
investigación. Esta queda delimitada por el problema y los objetivos de estudio.” (p:
81)
Hurtado (2000) “la población de una investigación está constituida por el conjunto de
seres en los cuales se va a Estudiar la variable o evento y además comparten
características comunes y elementos de inclusión (p: 40). El universo poblacional
estuvo conformado por 22 estudiantes de Primer Nivel de Preescolar del C.E.I. “Don
Simón Rodríguez” Municipio El Socorro, Estado Guárico.
MUESTRA
Por lo tanto se considera lo planteado por Palella y Martins (2006) “una vez conocido
los valores de la población, se determina el tamaño de la muestra mediante diversos
criterios estadísticos, denominado formula N, tamaño de la muestra.” (p: 78) Ya definido
el trabajo de la muestra, es menester definir de qué manera se van a seleccionar las
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personas que servirán de referencia al presente estudio, al respecto, Palella y Martins
(2006) plantean “cuando el investigador selecciona una muestra, está obligado a
describir los mecanismos que aplicará para obtenerlo.”(p: 56) La muestra la constituyen
los 25 alumnos de la sección.
Ander-Egg (1992) nos dice que “La entrevista consiste en una conversación entre
dos personas por lo menos, en la cual uno es entrevistador y otro u otros son los
entrevistados; estas personas dialogan con arreglo a ciertos esquemas o pautas acerca
de un problema o cuestión determinada, teniendo un propósito profesional, que puede
ser, obtener información de individuos o grupos; facilitar información, influir sobre ciertos
aspectos de la conducta o ejercer un efecto terapéutico (p: 22)
37
Plan de acción
Objetivo General: Proponer estrategias lúdicas dirigidas a fomentar el desarrollo cognitivo de enseñanza-aprendizaje
en los niños y niñas de primer nivel de educación inicial del Centro de Educación Inicial “Don Simón Rodríguez” del
Municipio El Socorro, Estado Guárico.
Cuadro N°01. Plan de Acción. Autora: Salazar, M. (2015)
Recursos Básico Curricular
Responsa
Objetivos Actividades Tareas Tiempo Acciones o áreas de Metas
ble
Específicos Materiales Humanos aprendizaje
Selección. Planeación y
Definir las
estrategias
Socializar a
observación
Realizar un pedagógicas y
través de una Actividades de
Realizar un juego en la Vinculante sus
30 Min.
ronda con recreación y Mariana
canto a través ronda para Música Niños y características
los niños y esparcimiento Salazar
de la ronda iniciar la mañana niñas más relevantes a
niñas del cultural
con energía través de las
aula.
teorías que las
definen.
Coordinar
Socialización y Lluvia de
juegos en el
Papel Reconocer la
aula y
Elaborar círculos reciclado Docente relevancia del
actividades Conozco y
Enseñar la de papel para Lápiz Auxiliar Mariana juego y la lúdica
2 hora
Ideas
de arte entre aprendo las
letra O de Oso formar un oso de Marcadore Vinculante Salazar en el aprendizaje
los niños y formas
círculos s Niños y de los niños y
niñas.
Compás y niñas niñas.
patrones
38
Indagar
Analizar
sobre los
información
juegos que
detallada sobre
se pueden
Contar un Leer un pequeño las
Conversatorio
realizar en
cuento para cuento a los Docente Aprendo y analizo características
aula de Mariana
enseñar a niños y niñas Vinculante 1 hora a través de los del juego y como
clases Lectura Salazar
decir por favor sobre cómo ser Niños y sentidos pueden ser
dirigido a
y gracias agradecido niñas aplicadas
niños y
estratégicamente
niñas.
al niño y niña de
primer nivel.
Investigación y planificación
Diseñar
Planificar estrategias
una serie de pedagógicas a
Presentar una
actividades Elaborar Investigación y través del juego
serie de juegos a Papel Vinculante
destinadas a estrategias de acción Mariana para ser
la maestra para Lápiz
fortalecer la juegos para participativa Salazar aplicadas en la
aplicar a los Libreta de Docente 1 hora
enseñanza niños docente enseñanza de los
niños y niñas Notas
del niño y niños y niñas del
niña primer nivel de
educación inicial.
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Desarrollo del plan de acción
Primero se inició con una ronda de niños y niñas en donde se inicia con un canto
antes de iniciar las actividades. Era la cuarta semana y tocaba aprender la vocal “O” de
Oso por lo tanto se planificó realizar un oso con los niños a través de muchos círculos
para poder establecer la forma de la vocal. Por lo tanto para realizar tal acción se inició
de la siguiente manera:
2. Las Formas - el círculo y contar. Pregunte a los niños que forma está
representada en los patrones. Pregunte qué otras cosas que ellos recuerdan son
círculos: bola, etc. Cuenten en voz alta cuantos círculos se van ensamblar. Los niños
pueden colorear las piezas.
3. Adulto ayuda a cortar el patrón. Los niños mayores es posible que puedan
practicar a usa tijeras.
40
4. Tamaños (Grande - pequeño) - organizar. Sugiera a los niños a que organicen los
círculos por tamaño y agrupar aquellos que tienen el mismo tamaño (orejas y ojos).
Pregunte cuál círculo es el más grande (la cabeza), cuáles son los más pequeños (los
ojos).
a. Pegar los brazos en el área de los hombros solamente para que los brazos se
puedan levantar.
b. Pegar los pies
c. Pegar la cabeza ensamblad cubriendo un poco los hombros
Luego se procedió a realizar un pequeño cuento para enseñar a los niños y niñas a
decir por favor y gracias. Se titula “La paloma y la hormiga”
Obligada por la sed, una hormiga bajó a un manantial, y arrastrada por la corriente,
estaba a punto de ahogarse. Viéndola en esta emergencia una paloma, desprendió de
un árbol una ramita y la arrojó a la corriente, montó encima a la hormiga salvándola.
Mientras tanto un cazador de pájaros se adelantó con su arma preparada para cazar a
la paloma. Le vio la hormiga y le picó en el talón, haciendo soltar al cazador su arma.
Aprovechó el momento la paloma para alzar el vuelo. Anécdota: Siempre corresponde
en la mejor forma a los favores que recibas. Debemos ser siempre agradecidos.
41
VALORACIÓN Y EVALUACIÓN DEL PLAN DE ACCIÓN
La valoración del plan de acción se realizó a través de una lista de ítems para la
observación que van desde 0 al 100% para evaluar que tanto aprendió el niño durante
la práctica realizada. Las mismas arrojaron el siguiente gráfico:
Procentualidad de la Ronda
100% 100%
Porcentualidad del baile
42
Cuadro. N° 2. Valoración del Plan de Acción. Autor: Salazar, M. (2015).
Metas
Objetivos Metas Logradas
Reflexión
Específicos Trazadas Si No
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CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
Los y las estudiantes frente a las actividades lúdicas se vuelven más reflexivos,
críticos y participativos.
Los docentes ya empezaron aponer en práctica talleres del juego en las áreas de
aprendizaje. Empezaron con el taller de Jugando sin Juguetes matemática
interactiva.
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Anexos
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Anexo Único
(Memoria Fotográfica)
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