Educación, Aplicación e Innovación en Diseño
Educación, Aplicación e Innovación en Diseño
Educación, Aplicación e Innovación en Diseño
APLICACIÓN
E INNOVACIÓN
EN DISEÑO
León Felipe Irigoyen Morales,
Mónica del Carmen Aguilar Tobin
y Andrés Abraham Elizalde García
(COORDINADORES)
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.es
EDUCACIÓN,
APLICACIÓN
E INNOVACIÓN
EN DISEÑO
León Felipe Irigoyen Morales,
Mónica del Carmen Aguilar Tobin
y Andrés Abraham Elizalde García
(COORDINADORES)
LA DICTAMINACION Y REVISIÓN TÉCNICA DE ESTA OBRA FUE REALIZADA POR:
Leobardo Armando Ceja Bravo, UNIVERSIDAD DE LA SALLE (LEÓN, MÉXICO)
Edith Jaqueline Romero García, UNIVERSIDAD DE SONORA (HERMOSILLO, MÉXICO)
Ana Luisa Unzueta Arce, UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO” (LA PAZ, BOLIVIA)
ISBN 978-607-97784-5-3
DOI 10.29410/QTP.18.02
7 Capítulo 1
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE AFECTIVA EMOCIONALES
EN RAMAS DEL DISEÑO
María Ximena Blacut Olmos
19 Capítulo 2
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS BASADAS EN EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
DE DISEÑO EDITORIAL
Andrés Abraham Elizalde García
29 Capítulo 3
SECUENCIA DIDÁCTICA BAJO EL ENFOQUE POR COMPETENCIAS,
COMO HERRAMIENTA DE PLANEACIÓN PARA POTENCIAR EL APRENDIZAJE
EN DISEÑO GRÁFICO
Edna Guadalupe Téllez Morales y Mónica Fernanda Palacios Gurrola
45 Capítulo 4
VALORACIÓN DE CONCEPTOS DIPOLARES APLICADOS AL DISEÑO Y COMPOSICIÓN
DE CARTELES. CASO: EVENTOS CULTURALES DEL 2017 EN JAPÓN
León Felipe Irigoyen Morales y Gabriel Rafael López Soliz
69 Capítulo 5
SENTIDO DE LA INVESTIGACIÓN EN LA ENSEÑANZA DEL DISEÑO
Luz del Carmen Vilchis Esquivel
SEGUNDA PARTE (APLICACIÓN)
81 Capítulo 6
DISEÑO DE SEÑALÉTICA PARA TODOS, EL DISEÑO ATENDIENDO A POBLACIÓN
CON NECESIDADES ESPECIALES A TRAVÉS DEL DISEÑO UNIVERSAL
Mónica del Carmen Aguilar Tobin
93 Capítulo 7
LA COMPLEJIDAD DENTRO DEL PROCESO DE VALIDACIÓN EN EL DISEÑO
UNA EXPRESIÓN SUBYACENTE DEL MODELO FUNCIONAL
Leobardo Armando Ceja Bravo
105 Capítulo 8
EL DISEÑO GRÁFICO, LA IDENTIDAD CORPORATIVA Y EL AGRO, TRES POSTULADOS
PARA EL DESARROLLO ECONÓMICO DEL DEPARTAMENTO DEL CESAR, COLOMBIA
Alioka Itaré Quintero Ospino
119 Capítulo 9
COLORES PARA LA VIDA: UNA EXPERIENCIA INTERDISCIPLINARIA
DE DISEÑO Y EDUCACIÓN
Tatiana Rojas Ospina, Fernando Arboleda Aparicio
y Diego Giovanni Bermúdez Aguirre
143 Capítulo 10
TRANSFORMANDO LO COTIDIANO EN EXTRAORDINARIO
A TRAVÉS DEL MAPPING EN MÉXICO
Dalí Ixchel Logbo Alfaro
157 Capítulo 11
MANEJO DE MARCA EN REDES SOCIALES
Oscar Edgar Palafox Flores
169 Capítulo 12
ESTRATEGIAS DE ALFABETIZACIÓN VISUAL COMO INNOVACIÓN
EN LA EDUCACIÓN DE DISEÑO
Ricardo López-León
Capítulo 1
ESTRATEGIAS
DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
AFECTIVA EMOCIONALES
7
UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO” (LA PAZ, BOLIVIA)
1
mblacuto@ucb.edu.bo
9 Capítulo 1
la que está completamente desintegrada en la educación, a través de las disciplinas” (p. 2), y
se ha vuelto imposible comprender lo que significa “ser humano”. Es necesaria una reforma
del pensamiento que es paradigmática y no programática: “es la pregunta fundamental para la
educación ya que tiene que ver con nuestra aptitud para organizar el conocimiento” (p. 15).
Ya en 1925 Walter Gropius, citado por Müller (2004), definía al Diseño no como un asunto
intelectual, ni material, sino como parte integral de las cosas de la vida, decía él, necesaria para
todos en una sociedad civilizada. Otto Aicher en 1946 asevera que el diseño consiste en adaptar
a los productos a un mundo en constante cambio (Rathgeb, 2006), Robert Peters en 1954 consi-
dera que el diseño crea cultura, y que la cultura da forma a los valores y los valores determinan
el futuro, dando un acercamiento a la naturaleza humana del diseño y sus implicancias. En los
años 1980 Byan Lawson lo define como el proceso mental al cual los diseñadores están inmer-
sos como un pensamiento constructivista, el cual tolera la incertidumbre y trabaja a partir de
información incompleta. William Plomer en 2010 define la creatividad como la capacidad de
conectar lo que no parece tener conexión (Pensamiento creativo, 2014). Alguien más contem-
poráneo como Steven Kotler (2016) define al pensamiento creativo como el lugar donde nues-
tras acciones y conciencia se fusionan generando un flujo.
Con estas definiciones del Diseño podemos comprender su importancia. También per-
mite comprender las falencias educativas con respecto al estudio y enseñanza del Diseño. El
Diseño es un campo del conocimiento que depende concretamente del pensamiento creativo
y de la innovación, se entiende que mientras menos limitaciones tenga para poder aplicar y
combinar su oficio, más funcionales serán los resultados.
La creatividad es tan solo conectar cosas. Cuando le preguntas a la gente creativa como
hicieron algo, ellos se sienten un poco culpables porque ellos realmente no lo hicieron,
ellos solo vieron algo. Parecía obvio para ellos después de un tiempo. Eso se debe a que
ellos fueron capaces de conectar experiencias que tuvieron y sintetizarlas en nuevas
cosas. (Jobs, 1996)
2 Ciencia que se ocupa del sistema nervioso o de cada uno de sus diversos aspectos y funciones
especializadas, (RAE, 2014b),
3 Aquel que cambia las cosas introduciendo novedades (VV.AA., 2007).
11 Capítulo 1
La neurociencia ha demostrado que las emociones mantienen la curiosidad, nos sirven
para comunicarnos y son imprescindibles en los procesos de razonamiento y toma de
decisiones, es decir, los procesos emocionales y los cognitivos son inseparables (Dama-
sio, 1994). Además, las emociones positivas facilitan la memoria y el aprendizaje (Erk,
2003), mientras que en el estrés crónico, la amígdala (una de las regiones cerebrales
clave del sistema límbico o “cerebro emocional”) dificulta el paso de información del
hipocampo a la corteza prefrontal, sede de las funciones ejecutivas. (Guillén, 2012)
En este sentido debemos analizar lo que define Howard Gardner (1994), ambas inteli-
gencias, la emocional (Interpersonal e Intrapersonal) y la cognitiva (Lógico-matemática, lin-
güística, cinética, visual-espacial, etc.), son componentes de una totalidad, donde se funden
cognición y afecto, intuición y razón, sentir y pensar; sin embargo, la historia de la humanidad
y de las culturas nos muestran que determinados procesos y habilidades adquieren preponde-
rancia en determinada época histórica o cultura específica. Bajo esta mirada, se puede inferir
que en la actualidad no son suficientes las habilidades y procesos propios de la inteligencia de
la razón como la lingüística y/o las matemáticas (dominios universales según Gardner) para en-
frentar las actuales condiciones en las que se desenvuelve el mundo (Mallea, 2006). Podríamos
afirmar que para enfrentar las actuales condiciones parecería una necesidad imprescindible
desarrollar, con la misma intensidad, otras habilidades y procesos mentales relacionados con
los nuevos referentes del desarrollo humano, que permitan fortalecer las cualidades básicas de
un ser consciente y respetuoso con su entorno y con sus semejantes.
Como ya se puntualizó anteriormente, en una disciplina como el diseño no se trata de
sustituir una inteligencia por otra, sino de promover un desarrollo integral en las que las inteli-
gencias en la dimensión cognitiva y la inteligencia emocional en la dimensión afectiva se inte-
rrelacionen en combinaciones altamente creativas para responder eficaz y eficientemente los
desafíos de las actuales coyunturas a las que se enfrenta el ser humano. Daniel Goleman (1997)
incide en la existencia de la inteligencia emocional y el notable papel de los sentimientos sobre
el pensamiento en general. Goleman (1997) afirma que el aprendizaje no es independiente de
los sentimientos y que es una prioridad de investigación la competencia emocional, la cual está
relacionada con la habilidad de aprender a distinguir, reconocer e identificar las relaciones de
los sentimientos con los pensamientos o las emociones, discerniendo si son los pensamientos
o los sentimientos los que definen una decisión. Y, por lo tanto, también involucra al desarrollo
de la autoconciencia del sentimiento que preside a una decisión.
Las acciones formativas están inmersas en el desarrollo afecto-cognitivo y estas accio-
nes deberán ser comprendidas en el entendimiento de interfaces existentes entre actitudes
que son de orden afectivo y los pensamientos que son de orden cognitivo. Por ejemplo, según
Ostrower (1978), la intuición caracteriza todas las acciones humanas, y caracteriza explicando
que las opciones, comparaciones, evaluaciones y decisiones, primero nosotros las intuimos y,
por ende, seleccionamos, relacionamos datos, establecemos coherencias y otorgamos signifi-
13 Capítulo 1
peso en el ámbito académico y en las ramas de diseño que requieren optimizar sus procesos de
enseñanza. No incidir en las emociones es una percepción anticuada, ya que al entender mejor
cómo funciona el cerebro, obtenemos más información que corrobora que el estado de nues-
tras emociones es, en realidad, el que determina la capacidad para razonar y aprender. Por lo
tanto, son indispensables para el aprendizaje de los estudiantes de diseño.
Conclusión
La misión del docente es ayudar a sus alumnos a convertirse en mejores estudiantes, con el
objetivo de que aprendan mejor, enfrentado, aceptando y reconociendo la individualidad de
sus propios procesos de aprendizaje dentro de plan de estudios concebido dentro de los social
y lo emocional de la complejidad del ser humano.
Estrategias de enseñanza aprendizaje de observación, donde los ojos lo son todo. Se-
gún estudios de la neuroeducación, lo primero a lo que se dirige la mirada es a los seres huma-
nos, y después se analiza el contexto circundante, el cerebro se centra en lo que los ojos están
viendo. Entonces, si el cerebro se rige por formas básicas es importante evitar la confusión
en la información que se presenta ya que se genera rechazo y el exceso de elementos genera
frustración. Razón por lo que lo sencillo es más atractivo, en otras palabras, el contenido de la
didáctica debe ser lo más simple posible para que el cerebro lo disfrute y lo asimile de la mejor
manera. El movimiento es un recurso muy importante para la construcción de didáctica ya que
este atrae a la mente.
La anticipación con base en aprendizajes previos conecta neurológicamente. La cons-
trucción del momento o ritual activa la actividad emocional al máximo. Por ejemplo, la pu-
blicidad que insinúa un beso en lugar de aquella que lo muestra explícito; esto hace que el
cerebro con base en sus aprendizajes previos, invente toda una historia antes de ese beso, y así,
despierta más las emociones, lo que provoca también que se impregne el conocimiento. Otro
ejemplo sería un anuncio de una bebida o comida, el hecho de captar el instante antes de que
beba o coma, hace que el cerebro cree el sabor en la mente, incluso antes de que se le pruebe.
La transferencia semiótica, según Peirce (1998), utiliza el término semiosis para des-
cribir a la transferencia del significado: el acto de significar. Lo describe como un proceso de
intercambio entre el signo y el lector del mismo, por lo que el significado del signo quedará
afectado por el trastorno del lector. La interpretación que resulta de la mente del lector a par-
tir del primer resultado puede convertirse en un nuevo signo y dispara una cadena infinita de
asociaciones, lo que en última instancia permitirá la generación de conocimiento nuevo en el
estudiante. Consecuentemente, nuestro cerebro recibe las formas orgánicas, curvas y redon-
das de mejor manera ya que viene de nuestra relación con la naturaleza.
El cerebro tiene la necesidad de recibir cosas tangibles ya que el instinto biológico hu-
mano quiere poseer, tocar, sentir y, por ende, el elemento simbólico se aterriza con el aprendi-
zaje. Las cosas tangibles crean sensaciones muy importantes y esto son cosas a tener en cuenta
en el momento de trabajar la didáctica en aula; para el cerebro no solo es importante tener la
15 Capítulo 1
ticipar en el proceso de aprendizaje sin ser meros elementos pasivos del mismo. En relación
con la anterior idea, se puede enfatizar la importancia de la transformación del ambiente del
proceso de enseñanza aprendizaje por uno más empático, en el que a través del insentivo de
la comunicación no sólo de conocimientos sino de sentimientos, los alumnos desarrollen la
inteligencia emocional, además de propiciar espacios de reflexión que les permitan conocerse
mejor a sí mismos.
Para ello, es útil aprovechar los primeros minutos de la clase para enseñar los conteni-
dos más importantes, para luego seguir con bloques que no superen los diez o quince minutos
y así poder optimizar la atención. Al final de cada bloque se puede dedicar un tiempo para
reflexionar sobre lo analizado o, simplemente, hacer un pequeño descanso para afrontar el si-
guiente. Todo ello debería ser complementado por un profesor activo que se mueve por el aula
y cambia el tono de voz porque los contrastes sensoriales atraen la atención del alumno.
Finalmente, en este marco se debe realizar una toma de conciencia de la necesidad de
re-plantear el enfoque del proceso de enseñanza-aprendizaje del diseño y la responsabilidad
social del contexto educacional de este, como espacio propicio para la transformación y aporte
de una nueva visión. Una nueva visión que comprenda al ser humano como un ser holístico y
complejo, así como actor principal de su propio aprendizaje en la creación y la innovación en
las ramas del diseño.
Referencias
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y P. Roberts (eds.), Design and Technology Educational research and Curriculum
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Technology. Recuperado de https://dspace.lboro.ac.uk/dspace-jspui/handle/2134/953
Gardner, H. (1994). Educación artística y desarrollo humano. Barcelona: Paidos Educativo.
Goleman, D. (1997). Inteligencia Emocional. México: Editorial Kairos.
Guillén, J. (2012). Neuroeducación: estrategias basadas en el funcionamiento del cerebro. Escuela
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neuroeducacion-estrategias-basadas-en-el-funcionamiento-del-cerebro/
Jensen, E. (2004). Cerebro y aprendizaje. Competencias e implicaciones educativas. Madrid:
Narcea SA Ediciones.
Jobs, S. (1996). Steve Jobs: The Next insanely great thing. Wired. Recuperado de https://www.
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Klaric, J. (Director). (2016). Un crimen llamado educación [Documental]. Colombia: BIIA Films.
Recuperado de http://www.uncrimenllamadoeducacion.com/
17 Capítulo 1
PRIMERA PARTE (EDUCACIÓN) 18
Capítulo 2
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS BASADAS
EN EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
DE DISEÑO EDITORIAL
19
1
UNIVERSIDAD DE SONORA (HERMOSILLO, MÉXICO)
andres.elizalde@guaymas.uson.mx
Si ponemos como premisa que cada uno construye su propio aprendizaje, podemos
entonces crear ambientes donde el aprendizaje se construya por sociedades de conocimiento,
donde los aprendices vayan indagando con puntos de vista particulares para llegar a conceptos
universales, creando conocimientos grupales más sólidos, desde la experiencia propia de cada
integrante.
Con todos estos elementos podemos llegar a crear, bajo problemáticas reales, situacio-
nes de aprendizaje con grupos de trabajo, donde existan los logros individuales motivando la
autoestima, además de logros grupales, fortaleciendo bajo el intercambio de conocimientos,
las propuestas en el diseño gráfico. Es así como hemos llevado en los últimos cuatro años, el
Taller editorial en la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad de Sonora.
21 Capítulo 2
De acuerdo a Mattews (citado por Barkley, Cross y Howell, 2007), “El aprendizaje colabo-
rativo se produce cuando los alumnos y profesores trabajan juntos para crear el saber. Es una
pedagogía que parte de la base de que las personas crean significados juntas y que el proceso
las enriquece y las hace crecer” (p. 9). Barkley et al. afirman que “los estudiantes trabajan por
parejas o en pequeños grupos para lograr unos objetivos de aprendizaje comunes. Es aprender
mediante el trabajo en grupo, en vez de hacerlo trabajando solo” (p. 17).
Para el proyecto editorial es importante fortalecer algunos aspectos de trabajo grupal,
debido a que en la profesión del diseñador editorial se trabaja regularmente en etapas con-
formadas por diferentes actores, dentro de los cuales se encuentran el corrector de estilo, los
miembros de comité editorial, formadores, anunciantes y algunos otros con los cuales hay que
interactuar y para ello se requieren habilidades que, en algunos casos, pueden desarrollarse
en el trabajo individual, pero es en el trabajo en equipo donde pueden apuntalarse y perfeccio-
narse. También existen grupos de trabajo en las etapas del diseño, donde se formas las galeras
y maquetación del material editorial y mediante el consenso pueden obtenerse mejores resul-
tados gracias a la autorregulación promovida en el trabajo en equipo.
1 El EEES es un conjunto de acuerdos y procesos comunes, suscrito por más de 40 países de Europa (salvo
Bielorrusia) para armonizar sus enseñanzas universitarias.
Estrategias realizadas
Para cubrir los objetivos del área editorial en la Licenciatura en Diseño Gráfico de Universidad
de Sonora, se propuso desde su inicio, la creación y elaboración de una revista. Inicialmente,
se realizó una encuesta para saber el alcance que debería tener: a) División de Humanidades
y Bellas Artes, b) Departamento de Arquitectura y Diseño, o c) Licenciatura en Diseño Gráfico.
Se concluyó que el alcance sería únicamente para esta última. También se estudió el nombre
entre tres opciones: a) Colore, b) Insignia y c) Punto y Línea, siendo éste último el elegido2. Pos-
teriormente, se realizaron grupos de trabajo para determinar las secciones que debería conte-
ner la revista; para tal efecto, se realizó una encuesta, con una muestra significativa del 20% de
los estudiantes de diseño. Actualmente, las secciones son nueve: Creatividad, Intech, Gráficos
Sociales, Tendencias, Ilustración, Fotografía, Los Diez Más, La Bombilla y Conoce A. La forma de
trabajo estuvo determinada por los mismos alumnos, se agruparon por afinidad de tema y se
realizaron las propuestas.
Cada semestre se realiza una calendarización para las etapas del proceso. Una vez que
se realizan los grupos de trabajo, los integrantes proponen los posibles temas y se exponen al
grupo. A partir de esto, se toman decisiones sobre los temas, se propone la maquetación y el
contenido de la portada, ésta es realizada por voluntarios interesados en hacer la propuesta y,
posteriormente, se selecciona por el grupo, haciendo las observaciones correspondientes.
2 http://www.puntoylinea.uson.mx
23 Capítulo 2
A grandes rasgos, la estrategia de aprendizaje colaborativo va tomando forma. Se van
creando interacciones entre los integrantes del grupo, se analiza de forma objetiva si lo conte-
nidos son de interés para el grupo, van desarrollando habilidades de comunicación y de me-
jora hacia el proceso y se enfrentan a la exposición de un material que al final es publicado, se
imprime de forma digital en el aula y es distribuida entre los alumnos de la licenciatura. Los
grupos de trabajo se autorregulan debido a que tienen la necesidad de ser selectivos, tanto en
contenido como en la propuesta de diseño, además deben cumplir con la entrega de los mate-
riales en tiempo y forma.
Comparado contra lo que representa la labor individual, –donde los proyectos edito-
riales pueden solicitarse para que los alumnos desarrollen habilidades imaginando produc-
tos que equivalen a los que se realizan en el terreno profesional, como lo son las entregas de
trabajos con una temática específica–, el proceso que se lleva a cabo tiene la ventaja de que
no se queda en etapas interrumpidas, donde una parte del trabajo equivale a una parte en la
evaluación general. Es por esto que la misma inquietud de los alumnos de realizar productos
reales en el área editorial es la que se facilita mediante estrategias basadas en el aprendizaje
colaborativo.
En la tabla 1 se muestra la participación de los alumnos en forma grupal, individual, de
pares y por equipo, de acuerdo a las actividades a realizar en cada semestre de la especialidad
editorial, dando oportunidad cada una de estas áreas a la mejora del conocimiento mediante
el aprendizaje colaborativo. En la participación grupal existe participación individual, pero hay
la posibilidad de la apertura, debido a que esta actividad se realiza dentro de una sesión abier-
ta en la clase. Las participaciones individuales pueden realizarse por propuestas que se reali-
zan fuera del aula con la iniciativa de cada alumno; y las aportaciones por equipo y de pares
son organizadas por cada equipo de trabajo.
Resultados
Aunque cada vez el aprendizaje colaborativo va formado parte de las estrategias en el aula,
es notorio que los alumnos todavía tienen una formación previa basada en los logros indivi-
duales, lo cual obstaculiza en un inicio la interacción de los alumnos, aun cuando ya hayan
participado con los mismos compañeros en cursos anteriores. Uno de los principales proble-
mas al momento de llevar a cabo estrategias basadas en aprendizaje colaborativo es que los
alumnos son regularmente pasivos al inicio, no se integran fácilmente a la participación grupal
por temor a equivocarse o recibir críticas de sus comentarios, por lo tanto, prefieren no dar
opiniones. Conforme avanza el curso y se fomenta la participación, reiterando la importancia
que conlleva y haciendo énfasis en que todos los comentarios son relevantes, se van abriendo a
esta dinámica de trabajo. La labor de convencimiento hacia la crítica constructiva se convierte
en un aspecto de principal trascendencia.
Los resultados durante el recorrido de los seis años del taller han sido sumamente sa-
tisfactorios. En primer lugar, los alumnos dejan a un lado la preocupación por un número en la
Reforzamiento mediante
Actividad Participación
aprendizaje colaborativo
Presentación de los objetivos
Explicación por parte del docente
de la clase
Docente
Explicación del docente
Primer Proyecto: Revista
Mesa de trabajo grupal
Uso de tecnologías, procesos de
Elegir tema central
socialización y comunicación
Interacción con el grupo, procesos
Definir equipos de trabajo
Sesión grupal – alumnos y docente de socialización y comunicación,
(afinidad, temática)
crecimiento personal
Sesión grupal
Investigar el tema central
Socialización, uso de redes sociales
Propuestas de tema por sección Equipos de trabajo
Propuesta de maquetación Equipos de trabajo Socialización, liderazgo, gestión,
Diseño de las secciones autoevaluación
Pares – equipos de trabajo,
Revisión de la revista Pares – equipos de trabajo socialización, liderazgo, gestión,
autoevaluación
Pruebas de impresión e impresión Sesión Grupal, autoevaluación
Explicación del docente
Segundo Proyecto: Revista
Mesa de trabajo grupal
Uso de tecnologías, procesos de
Elegir tema central
socialización y comunicación
Sesión grupal – alumnos y docente
Sesión grupal
Investigar el tema central
Socialización, uso de redes sociales
Interacción con el grupo, procesos
Definir equipos de trabajo
de socialización y comunicación,
(afinidad, temática)
crecimiento personal
Propuesta de maquetación Equipos de trabajo
Equipos de trabajo Socialización, liderazgo, gestión,
Diseño de las secciones
autoevaluación
Pares – equipos de trabajo,
Revisión de del boletín Pares – equipos de trabajo socialización, liderazgo, gestión,
autoevaluación
Pruebas de impresión e impresión Sesión grupal – alumnos y docente Sesión Grupal, autoevaluación
25 Capítulo 2
calificación y van ocupándose más en la labor grupal, en los tiempos de entrega y, en general,
de que la revista se vea en óptimas condiciones. La parte de la impresión y acabado es un pro-
ceso que no tiene asignación, es voluntario, y cada uno va asumiendo un rol que va desde el
compaginado, engrapado, corte y doblado.
Los roles se distribuyen de forma natural entre los grupos, formándose sociedades don-
de existen los líderes en aspectos laborales, motivacionales, generadores de participación por
parte de aquellos que no se involucran rápidamente y algunos otros que buscan dentro de los
recursos la optimización de los mismos, fomentando el uso de la tecnología para las tareas del
grupo.
Se va creando un ambiente de aprendizaje y trabajo colaborativo, que aún no es equiva-
lente al trabajo real, sin embargo, es un proceso intermedio que va formado a los estudiantes
hacia la parte editorial y que se conforma por muy diversas áreas y formas de trabajo. Por lo an-
terior, se ha integrado en el último año al taller un nuevo proyecto denominado “A dos tintas”
, un boletín doble carta que se imprime en offset y que lleva una etapa mayor de creatividad,
aunque de menor contenido, y que permite complementar los conocimientos del taller edito-
rial. La ventaja de realizar ambos proyectos representa para ellos la versatilidad de desarrollar
aspectos diversos en las tareas editoriales. Mientras que en la revista se desarrollan las capaci-
dades de redacción, edición fotográfica, formación y composición, con trabajo en selección a
color en formato digital con un contenido amplio, en el boletín se desarrollan capacidades de
abstracción, semiótica, síntesis y manejo de tintas directas con un contenido pequeño para dar
a conocer la información recabada.
Ambas publicaciones se realizan mediante el uso del tabloide como base, para la revista
se utiliza en formato de páginas múltiples opuestas; en el boletín se utiliza como base para que,
mediante los recursos de corte y doblez, se obtenga un producto de una sola página.
Los resultados del ejercicio editorial en este taller pueden ser visualizados debido a que
cada generación realiza cuatro proyectos editoriales en el año de la especialidad, teniendo la
oportunidad de analizarlo y retroalimentarse de él mediante los comentarios obtenidos al mo-
mento de distribuirlo entre los alumnos de la licenciatura. Son ellos mismos quienes comentan
los logros obtenidos durante su estancia en el área terminal.
Conclusiones
El aprendizaje colaborativo es una herramienta excelente en el aula de diseño. Para poder de-
sarrollar más y mejores estrategias es necesario involucrar a todas las partes que lo conforman:
alumnos, maestros y coordinadores.
Al inicio se requiere un mayor esfuerzo, pero con la retroalimentación es posible simpli-
ficar tareas y crear roles que se pueden modificar en el periodo que corresponde a la cohorte
generacional o las que están por integrarse en próximos semestres o periodos escolares.
La participación voluntaria de los alumnos en las actividades realizadas es transforma-
da en entusiasmo y satisfacción, que al final proporciona un resultado de valor incalculable.
Referencias
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Universidad de Saskatchewan, Canadá. Recuperado de http://etad.usask.ca/802papers/
mergel/espanol.pdf
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Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D. (2006). Aprendizaje Colaborativo Apoyado por
Computador: Una perspectiva histórica. En R. K. Sawyer, The Cambridge Handbook of the
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de http://GerryStahl.net/cscl/CSCL_Spanish.pdf
Barkley, E., Cross, P., & Major, C. (2007). Técnicas de aprendizaje colaborativo: manual para el
profesorado universitario. Madrid: Ed. Morata.
Iborra-Cuellar, A., & Izquierdo, M. (2010). ¿Cómo afrontar la evaluación del aprendizaje
colaborativo? Una propuesta valorando el proceso, el contenido y el producto de la
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Calzadilla, M.E. (2002). Aprendizaje colaborativo y tecnologías de la información y la
comunicación. OEI-Revista Iberoamericana de Educación. Recuperado de http://www.
rieoei.org/deloslectores/322Calzadilla.pdf
27 Capítulo 2
PRIMERA PARTE (EDUCACIÓN) 28
Capítulo 3
SECUENCIA DIDÁCTICA BAJO
29
1
UNIVERSIDAD DE SONORA (HERMOSILLO, MÉXICO)
edna.tellez@arq.uson.mx
monica.palacios@arq.uson.mx
Se debe adoptar estrategias que den cuenta de los problemas en forma integral y la
enseñanza basada en competencias lleva en esa dirección, al proponer la resolución
de situaciones complejas, contextualizadas, en las que interaccionan conocimientos,
destrezas, habilidades y normas. (p. 40)
31 Capítulo 3
estén expuestos a situaciones que requieran la búsqueda de diversas soluciones para un
mismo problema, esto podrá ayudarlos a que puedan tomar decisiones más acertadas con
respecto a problemas tanto personales como profesionales; Rueda (2010) menciona que
competencia implica habilidades, destrezas y actitudes que ayudan a solucionar demandas
en diferentes contextos, incluso comprender, adaptarse y saber manejar herramientas físicas y
socioculturales, así como también actuar de manera autónoma.
El aprendizaje significativo
Para generar competencias es de suma importancia que el aprendizaje se logre de manera sig-
nificativa, es decir, no se limita a que el alumno solamente aprenda los conocimientos que se le
presenta, el estudiante conecta lo visto en clase con experiencias tanto personales como profe-
sionales que ha adquirido a lo largo de su vida; va más allá de aprender los contenidos, ya que
busca que el alumno tome conciencia de su aprendizaje por medio de la reflexión, a diferencia
del modelo tradicional de enseñanza en la que se transmite el conocimiento con el objetivo de
que el alumno solo memorice y domine los contenidos.
La construcción de competencias favorece a los alumnos para que lleguen a un apren-
dizaje significativo, ya que las acciones por parte del profesor ayudan a generar o reforzar este
aprendizaje, “El aprendizaje significativo se produce cuando se relaciona -o asimila- informa-
ción nueva con algún concepto inclusor ya existente en la estructura cognitiva del individuo
que resulte relevante para el nuevo material que intenta aprender” (Pozo, 2006, p. 215).
Si el docente tiene el objetivo de formar estudiantes integrales, capaces de movilizar
y aplicar los saberes de una manera acertada, debe proporcionar situaciones de aprendizaje
que le proporciones experiencias sustanciales, “En el aprendizaje significativo o trascendente
importa más el proceso de descubrimiento de conocimientos y habilidades y la adquisición de
nuevas experiencias que el almacenamiento pasivo de grandes cantidades de información y
teorías ya elaboradas”. (Tobón et al., 2010, p. 46).
Al inicio del proceso del aprendizaje significativo, el alumno recibe la información de
manera aislada, interpreta lo percibido de manera general; posteriormente, el estudiante de-
tecta relaciones o similitudes de la información presentada, al guiarlo correctamente compren-
de que la información aprendida se puede utilizar en otros contextos y logra ver la aplicación
real del contenido; al finalizar el proceso, el alumno cuenta con conocimientos ya integrados,
dominando las tareas a llevar a cabo y facilitando la solución a problemas de una forma más
autónoma.
Una de las formas para que el alumno adquiera información, es que el docente la trans-
mita de manera directa y completa para que el estudiante lo pueda integrar a su sistema cogni-
tivo; otra manera es por medio del descubrimiento, en este caso no se presenta el contenido al
alumno, él llega al conocimiento por medio de la construcción o descubriéndolo; esto se puede
lograr por medio de actividades que promuevan el razonamiento y que favorezcan el aprendi-
zaje significativo.
Algunas de las competencias que los docentes deben de tener, de acuerdo con García
y González (2012), son las siguientes: a) competencias académicas, el profesor debe de tener
dominio de los contenidos a impartir para dar un mejor enfoque a las actividades de enseñanza
y aprendizaje que realmente apoyen la adquisición de conocimiento, lo anterior proporciona
33 Capítulo 3
confianza a los estudiantes, porque el docente se mostrará seguro de lo que está transmitiendo
en el aula; b) competencias sociales, el docente debe saber relacionarse con los demás, tener
una relación positiva con sus estudiantes, generar un ambiente donde se trabaje en armonía y
saber mediar problemas que se puedan presentar en el aula; y por último, c) las competencias
profesionales, referentes al trabajo colaborativo, tanto con estudiantes como con otros docen-
tes, así como tener la capacidad de gestión escolar.
Es importante que el profesor se encuentre en constante búsqueda para generar situa-
ciones que promuevan el aprendizaje, es necesario que conozca a detalle los contenidos que
debe de enseñar para poder determinar la manera de transformarlos en metas de aprendizaje,
el docente debe der ser capaz de lograr vincular esos saberes con prácticas sociales actuales
y que los estudiantes encuentren la relación directa del conocimiento con su aplicación, para
que tenga sentido para ellos y de esta forma se evita que el conocimiento quede en el olvido,
ya que tienen referencia de lo aprendido con lo que llevaron a la práctica.
Otro de los aspectos importantes es que el profesor debe saber identificar las compe-
tencias que son necesarias desarrollar en los estudiantes, para que las acciones se encuentren
dirigidas a la construcción de esas habilidades y generación de esas capacidades; también “Se
ha dicho que la ‘planificación docente’ es una de las competencias básicas que ha de poseer
todo docente” (Zabalza y Zabalza, 2010, p. 21), para esto el profesor debe estar consciente de
que la planificación es indispensable en su quehacer docente, el conocer la manera de reali-
zarlo correctamente para un mayor aprovechamiento en clase, optimización de recursos y la
construcción adecuada de los conocimientos de los alumnos.
Para planificar debemos; por tanto, tomar en consideración las necesidades e intereses
del alumnado, sus diferentes tipos de motivación y sus estilos de aprendizaje, disponer
los contenidos, seleccionar las actividades y los materiales más apropiados, los cua-
les deben ser organizados a través de secuencias didácticas, para conseguir lograr una
serie de objetivos, y disponer unos criterios e instrumentos de evaluación apropiados,
además de, por supuesto, conocer el contenido y la organización del currículo con el
que estamos trabajando. (Irepan, Oseguera y González, 2017, p. 6)
La secuencia didáctica
Una planeación pertinente de las actividades del docente, permite que el proceso de enseñan-
za-aprendizaje se logre de manera favorable, ya que se consideran todos los elementos claves
que son necesarios para cumplir con los objetivos establecidos y que el alumno pueda lograr
un aprendizaje significativo; esto se puede lograr a través de una secuencia didáctica.
La secuencia didáctica son “Todos aquellos procedimientos instruccionales y delibe-
rados realizados por el docente y el estudiante dentro de la estrategia didáctica, divididos en
momentos y eventos instruccionales orientados al desarrollo de habilidades sociales (compe-
tencias) sobre la base en las reflexiones metacognitivas” (Feo, 2010, p. 229), en la secuencia
didáctica se presentan de una manera ordenada las diferentes actividades a realizar, se deter-
minan las acciones del profesor y del estudiante, también se indica la forma de evaluación e
indicadores de desempeño.
35 Capítulo 3
La secuencia didáctica como estrategia, ayuda a que el proceso de formación se genere
de manera fluida, más integrada, se orienta a lograr metas; el implementarla, permite mejorar
la calidad de la enseñanza, ya que las acciones están relacionadas entre sí, permite un desarro-
llo congruente y favorece las competencias que han de desarrollar los alumnos.
Una secuencia didáctica, no solamente sirve de guía, permite al docente visualizar toda
su práctica educativa, no de una manera segmentada sino interrelacionada entre sí y de una
manera más completa, todas las acciones orientan al estudiante y permite aumentar la calidad
su aprendizaje.
Datos de identificación
Para dar una estructura correcta, es importante asignar un nombre a la estrategia didáctica,
que cuente con los datos para poder identificarla, indicar el nivel de estudios, la asignatura, el
tiempo de duración y las sesiones de clases contempladas, esto permitirá ubicar la secuencia
didáctica dentro de la asignatura o específicamente para una unidad o tema de la materia a
impartir.
Definir competencias
Para desarrollar competencias en los estudiantes, es de suma importancia determinar las
competencias disciplinares, que son las competencias relacionadas directamente con la profe-
sión; las competencias genéricas que son las comunes y utilizadas para diferentes actividades
o campos de acción y las competencias transversales que “Están íntimamente ligadas a las
competencias disciplinarias puesto que ellas se encuentran en la intersección de diferentes
disciplinas” (Perrenoud, 2006, p. 17), también es necesario indicar los criterios para determinar
el nivel de competencias alcanzadas por los alumnos.
Es importante mencionar que las competencias trabajan bajo tres dimensiones: cogni-
tivo, procedimental y actitudinal; en este apartado se especifican los contenidos que el alumno
debe de saber, lo que debe saber hacer y las actitudes que debe desarrollar. Para lograr un de-
sarrollo integral en el alumno es indispensable trabajar no solamente los saberes, sino también
el aspecto de las actitudes ya que las actitudes van a permitir regular el aprendizaje, ya que
habrá mejor disposición por parte de los estudiantes, si se logra mejorar esta área se puede
incrementar el nivel de aprendizaje de los alumnos.
37 Capítulo 3
Estrategias de enseñanza y aprendizaje
Para poder llevar de una manera clara la estrategia didáctica, es necesario definir las estra-
tegias de enseñanza “Donde el encuentro pedagógico se realiza de manera presencial entre
docente y estudiante, estableciéndose un diálogo didáctico real pertinente a las necesidades
de los estudiantes” (Feo, 2010, p. 222), en algunos casos el encuentro pedagógico puede darse
de manera virtual, en función a las situaciones y necesidades de los alumnos.
En cuanto a las estrategias de aprendizaje, se refieren a las acciones que hace el estu-
diante de manera consciente para aprender (Feo, 2010), el alumno puede seleccionar la forma
de aprender de acuerdo a sus preferencias, la técnica o el modo de aprendizaje que mejor le
funcione para realizar alguna tarea determinada, también le ayuda a ser responsable de su
aprendizaje y autorregularlo.
Las estrategias de enseñanza y aprendizaje se traducen en actividades, tanto para el
docente como para el estudiante, que se especifican de una manera clara en la secuencia
didáctica.
a. Actividades de aprendizaje con el docente. Son las actividades que los estudiantes
realizan con el apoyo directo del docente, sea en clase presencial o mediante teléfono,
chat, audioconferencia, videoconferencia, etcétera.
b. Actividades de aprendizaje autónomo de los estudiantes. Son las actividades que los
alumnos deben realizar por su propia cuenta, fuera de las sesiones de apoyo directo
con el docente […] Esto es de especial importancia en la educación superior, en la cual
el trabajo por créditos obliga a implementar este tipo de actividades y a asignarles un
tiempo determinado. (Tobón et al., 2010, p. 78)
Instrumentos de evaluación
En esta área se especifican los instrumentos de evaluación que el docente utilizará para medir
el nivel de aprendizaje del alumno, la evaluación de las competencias se realiza de manera for-
mativa y no se dirige nada más a los conocimientos adquiridos por los estudiantes, sino tam-
bién a su aplicación adecuada, para esto es necesario que el profesor determine las estrategias
de evaluación que sean más eficaces para poder evaluar de forma acertada.
Recursos
Es necesario integrar en la secuencia didáctica los recursos didácticos que permitirán cumplir
las metas de aprendizaje, “Cuando hablamos de recursos didácticos en la enseñanza estamos
haciendo referencia a todos aquellos apoyos pedagógicos que refuerzan la actuación docente,
optimizando el proceso de enseñanza-aprendizaje” (Moya, 2010, p. 1), la selección adecuada y
el apoyo de los diversos recursos favorecerá el proceso formativo.
De acuerdo a Moya (2010), los recursos didácticos pueden ser textos impresos, material
audiovisual, la utilización de tableros didácticos (pizarrones electrónicos interactivos) o me-
dios informáticos como algún software o internet.
Otro aspecto indispensable que debe contemplar el docente, son los recursos que sean
necesarios para apoyar y facilitar la adquisición de conocimientos, verificar de acuerdo a los
contenidos y a las competencias a desarrollar, para que el proceso de enseñanza-aprendizaje
sea eficiente.
Normas de trabajo
Otro de los elementos indispensables que forman parte de la secuencia didáctica son las nor-
mas de trabajo, ya que permiten regular la práctica educativa, evitar situaciones que pongan
en riesgo la calidad del aprendizaje o el desempeño de los estudiantes, también ayudan a ge-
nerar un ambiente donde se pueda trabajar colaborativamente y en armonía con el grupo.
Las normas de trabajo las puede determinar el docente, algunas normas se pueden de-
finir con los estudiantes dependiendo de los temas o las metas a lograr con la secuencia didác-
tica, para lograr mayor participación e involucrarlos en el proceso de su formación “No debe-
mos olvidar que establecer acuerdos conjuntos acerca de las actuaciones y las consecuencias
correspondientes contribuye a crear un ambiente de disciplina con respeto a la dignidad” (To-
bón et al., 2010, p. 83).
A continuación, se presenta la secuencia didáctica para la materia “Taller de Diseño Grá-
fico Integral III”, correspondiente al programa de Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universi-
dad de Sonora, utilizando de referencia la metodología y propuesta de estructura de Tobón et
al. (2010) con adaptaciones para el nivel educativo superior (tabla 1).
39 Capítulo 3
Tabla 1. Secuencia didáctica para la materia “Taller de Diseño Gráfico Integral III”
UNIDAD II
El mensaje publicitario
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias disciplinares
1. Capacidad para dearrollar campañas publicitarias de una manera eficaz.
2. Capacidad de elaborar mensajes publicitarios con alto nivel de impacto.
Criterios Evidencias
1. Identifica los elementos que componen un
1. Anuncios poublicitarios impresos para ubicar los
anuncio publicitario.
componentes que intervienen en el anuncio.
2. Redacta el mensaje publicitario de una forma
2. DIseño de anuncio publiciario integrando los
eficaz de acuerdo al objetivo de publicidad
elementos que lo componen.
determinado,
Competencias genéricas Criterios
1. Determina el tipo de solución que es adecuada
1. Pensamiento crítico
para las actividades
2. Trabajo en equipo
2. Se relaciona con sus compañeros de una manera
3. Aplicar los conocimientos a la práctica
asertiva
4. Identificar y resolver problemas
3. Comprende los conceptos y los aplica
5. Capacidad creativa
correctamente
Competencias transversales Criterios
1. Identifica elementos claves para la realización de
1. Capacidad de análisis
las actividades
2. Capacidad para tomar decisiones
2. Determina la acción más acertada para cada
3. Capacidad de organización de la información
actividad
41 Capítulo 3
ESTRATEGIA ACTIVIDADES
Actividades
Nombre Actividades Criterio
Técnica a utilizar de aprendizaje
de la estrategia con el docente y evidencias
autónomo
Aprendizaje Método Presentación de linea- Búsqueda de cliente Conceptualiza y desarrolla
Colaborativo de proyectos mientos y aspectos que real para realizar diseño el diseño de la publicidad y
debe cumplir el proyec- publicitario y redactar el el mensaje publicitario con
to y realizar equipos de mensaje de acuerdo a las alto nivel de impacto.
trabajo necesidades del cliente Evidencias:
Entregar el proyecto im-
preso.
43 Capítulo 3
Moya, A.M. (2010). Recursos didácticos en la enseñanza. Innovación y experiencias educativas,
(26). Recuperado de https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/
csicsif/revista/pdf/Numero_26/ANTONIA_MARIA_MOYA_MARTINEZ.pdf
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Recuperado de http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.
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Zabalza, M.A., & Zabalza, M.A. (2010). Planificación de la docencia en la universidad. Elaboración
de las guías docentes de las materias. Madrid: Narcea.
DE CARTELES.
45
1
UNIVERSIDAD DE SONORA (HERMOSILLO, MÉXICO)
leon.irigoyen@unison.mx
2
UNIVERSIDAD CATÓLICA BOLIVIANA “SAN PABLO” (LA PAZ, BOLIVIA)
gabriel.lopez.dg@gmail.com
47 Capítulo 4
La complejidad inherente en la comunicación humana involucra un sinfín de aspectos
fisiológicos y culturales; conforme nuestra especie se ha desarrollado intelectualmente, la ex-
presión humana ha empleado mecanismos lingüísticos más particulares para poder codificar-
se y emplearse útilmente. El diseño gráfico es, finalmente, un mecanismo relativamente nove-
doso para la comunicación, y sus productos, piezas concretas de intercambio de información.
Cada disciplina o profesión genera su propio corpus conceptual y suele emplear un len-
guaje, internamente definido o adaptado, para su correcta aplicación. En este caso, se busca
destacar la importancia de definir y estudiar los lenguajes propios empleados comúnmente en
los grafismos, en la comunicación visual, en la fotografía o en el diseño. Es justamente esta va-
riedad de la aplicación lo que crea un público amplio y poco definido; generando la necesidad
de una mayor claridad discursiva, que permita reconocer y decodificar estos mensajes.
Según al planteamiento de Dondis (2002), publicado originalmente en 1973 y que apa-
rece en español con el título de La sintaxis de la imagen, se advierte la necesidad de la “elabo-
ración de una sintaxis formal, en la cual se aclaren los problemas surgidos de las relaciones
entre los elementos básicos de la comunicación visual […], [y] deberá acompañarse de una
semántica de dichas relaciones consideradas como signos” (p. 5).
Es en la gramática donde “se estudian los elementos de una lengua, así como la forma
en que estos se organizan y se combinan” (RAE, 2017), mientras que la sintaxis “estudia espe-
cíficamente el modo en que se combinan las palabras y los grupos que estas forman para ex-
presar significados, así como las relaciones que se establecen entre todas esas unidades” (RAE,
2017).
En pocas palabras, la combinación, así como el nivel de profundidad y peso visual, de
los elementos que al momento de diseñar algo se decide incluir en la composición, será lo que
los espectadores percibamos como un resultado total, generando una combinación particular
que podrá hacer referencia sobre aquel contexto. Es decir, la alfabetidad visual, permite codifi-
car de formas distintas un mismo mensaje. Cada espectador incluirá además en el proceso de
percepción, un sinfín de variables contextuales, lingüísticas, perceptivas y culturales que harán
que el diseño se interprete de formas variables.
En este trabajo se emplearán partes de la propuesta de Dondis (2002), la cual incluye
una serie de nociones y sus contrapartes, denominados a partir de este momento como con-
ceptos dipolares, con los cuales se buscará analizar de forma relativamente objetiva, el uso y la
claridad de dichos conceptos en una serie de carteles.
Típicamente, el cartel suele incluir elementos textuales y gráficos, busca ser atractivo,
sintético e informativo, independientemente de su contenido específico; va dirigido a un públi-
co masivo y, desde el punto de vista de la evaluación académica, una parte fundamental será la
idea rectora que lo hace único y que genera el valor que esta composición puede llegar a tener.
El sentido, la pertinencia, la originalidad y la creatividad involucrada son aspectos importan-
tes, pero que resulta difícil evaluar de forma objetiva. Es por eso que el instrumento de evalua-
ción se centra únicamente en los conceptos propuestos por Dondis (2002), y es la claridad con
la que se emplean, lo que le dará una valoración positiva.
49 Capítulo 4
en la pieza como conjunto y no por medio de una fragmentación de sus partes en categorías
dadas o bien, por niveles de iconicidad.
Lidwell, Holden y Butler (2005) recuperan varios de estos conceptos provenientes de
la psicología de la percepción, entre los cuales suelen incluirse: Figura-Fondo, Cerramiento,
Destino Común, Semejanza, Proximidad, Pregnancia, Continuidad, Buena Configuración, entre
otros. A su vez, complementan su propuesta con otros principios de índole psicológico que
no siempre pueden ser aplicados a los aspectos bidimensionales del diseño, pero que son sin
duda interesantes y útiles (Arquetipos, Narración, Condicionamiento, Imitación, Modelo mental,
Reconocimiento, Indulgencia, etc.).
A pesar de que existen muchas orientaciones e interpretaciones de la labor del diseño,
su extensión y relevancia, y como hemos revisado el aparato teórico disciplinar es verdadera-
mente enorme, el presente trabajo busca retomar un enfoque particular designado por Dondis
(2002) como componentes básicos e irreductibles de todo medio, el Contenido y la Forma. Se-
ñala que “El contenido es fundamentalmente lo que se está expresando, directa o indirecta-
mente; es el carácter de la información, el mensaje” (Dondis, 2002, p. 123). Básicamente, desde
el punto de vista semiótico esto tiene que ver con lo que se dice y la forma en cómo se dice.
Como se mencionó anteriormente, estos aspectos permiten obtener un sinfín de com-
binaciones y permutaciones ilimitadas respecto a la creación de una gráfica particular. En este
sentido, ambos aspectos son determinantes para el éxito de la propuesta gráfica, valorando
éxito como una propuesta que emplee correcta y adecuadamente una variedad de conceptos
compositivos.
Finalmente, como señala Dondis (2002), la cantidad de técnicas visuales disponibles,
(en este ejercicio designados como conceptos), resulta imposible de enumerar. Asimismo, dar
definiciones acertadas y precisar niveles de impacto resulta complicado, ya que la interpreta-
ción personal es un factor que hace del diseño más un arte que una ciencia.
El estudio requirió que los autores seleccionaran los criterios de evaluación más perti-
nentes, a partir de qué tan claramente definibles y fáciles de entender son. De ahí se inició la
depuración hasta llegar a 16 conceptos, incluyendo su parte antagónica. Quizás sean dema-
siados reactivos los que se están evaluando, pero se busca en primer lugar sentar la base de lo
que resulta pertinente evaluar, y quizás después se pueda ajustar con mayor precisión según el
enfoque o la tarea que se pretenda medir.
Los conceptos descartados se consideraron altamente complejos para una evaluación
académica práctica, la cual es la intención principal del instrumento. Entre los dipolos no uti-
lizados para la evaluación se encuentran: Reticencia-Exageración, Singularidad-Yuxtaposición,
Secuencialidad-Aleatoriedad, y Abstracción-Representación.
a) Elementos. Cada pieza de diseño suele contener una cantidad particular de gráficos o pa-
labras, que pueden categorizarse específicamente dentro de otros universos dados. En esta
categoría se evalúan qué cosas conforman la propuesta y cuál es su origen. Más que la ubica-
ción, la cantidad o la jerarquía que este contenido tenga, interesa más de qué se trata, cuáles
se utilizan y en todo caso por qué.
En esta categoría se ubican cuatro pares de conceptos que se considera se relacionan
entre sí y con la naturaleza de los elementos empleados; se trata de los pares: Economía-
Profusión, Predictibilidad-Espontaneidad, Pasividad-Actividad, Simplicidad-Complejidad.
En el primer caso se entiende que “La economía es una ordenación visual frugal y juicio-
sa en la utilización de elementos. La profusión está muy recargada y tiende a la presentación
de adiciones discursivas, detalladas e inacabables al diseño […]” (Dondis, 2002, p. 135). Por un
lado, el número de elementos resulta módico y está pensado para que pocas cosas cumplan
más funciones en relación con lo puro o lo concreto; mientras que Profusión, se refiere a la
abundancia excesiva o superflua de condiciones ornamentales, ligadas a la riqueza.
La Predictibilidad se entiende como un ordenamiento convencional o la presencia típi-
ca de símbolos íntimamente relacionados con lo que se busca representar. Los lugares comu-
nes o los clichés suelen estar presentes en muchos resultados dentro del diseño de carteles,
mientras que, en el caso contrario, la falta aparente de plan y lo emocionante, impulsivo e
inesperado se ubica en el extremo opuesto.
Existe en muchos medios (incluido el cine, la música o la danza) la presencia de un ritmo
narrativo o interpretativo, que, aunque cumpla patrones perfectamente definidos dentro de
un estilo o normas establecidas, podrá contener variaciones en su propuesta. En el diseño bi-
dimensional, la Actividad se interpretará como la sugerencia de cierto movimiento o al menos,
la presencia de cierta vibración. El uso de líneas horizontales o textos robustos, se apreciarán
como tranquilos o estáticos, su ordenamiento podrá incluso generar un equilibrio absoluto. De
la misma forma, elementos de gran tamaño podrán ser interpretados como “pesados” o “tor-
pes” generando una sensación de reposo.
51 Capítulo 4
El dipolo conceptual Simplicidad-Complejidad, es quizás uno de los más fáciles de juz-
gar, pero que para el diseñador pueden ser altamente complejos en su realización. Esto, por-
que reducir algo a su mínima expresión, sin sacrificar su facilidad para entenderse, resulta un
ejercicio iterativo que requiere mucha prueba y error. La Complejidad no debería ser algo que
se busque, sino un resultado de la presencia de una gran cantidad o variedad de componentes
que se relacionaron de una forma particular. Esto no es necesariamente negativo en relación
con la composición, pero afecta otras áreas como la legibilidad, la reproducción técnica, su
recordación, entre otros.
c) Relaciones. En esta etapa se evaluará cómo funciona entre sí todo aquello que esté presente
en el cartel. Las relaciones espaciales establecidas entre sus elementos serán fundamentales
para intensificar o moderar su contenido. Los dipolos incluidos son: Equilibrio-Inestabilidad,
Simetría-asimetría, Sutileza-Audacia y Neutralidad-Acento.
Considerada por Dondis (2002) como una de las técnicas visuales más importantes
(después del Contraste), el Equilibrio basa su relevancia en la naturaleza vital para la percep-
ción humana de cierta estabilidad que se pueda declarar visualmente. La Inestabilidad “es la
ausencia de equilibrio y da lugar a formulaciones visuales muy provocadoras e inquietantes”
(Dondis, 2002, p. 131).
Cuando hablamos de Simetría, la mayoría de las veces técnicamente nos referimos a si-
metría axial, equilibrio resuelto con la correspondencia exacta de unidades situadas a un lado
y a otro de una línea central o eje. Sin embargo, Lidwell et al. (2005) explican claramente que
existen varios tipos de simetría, entre ellos el axial o por repetición.
La lógica y sencillez generada por una simetría perfecta muy deseada en la antigüedad,
puede llegar a percibirse como estática o aburrida en la actualidad. La Asimetría entonces po-
drá considerarse muy valiosa porque es capaz de generar composiciones interesantes y ricas
en su variedad.
La Sutileza y la Audacia son ejemplos que suelen confundirse o asociarse con otro tipo
de nociones. El primero suele ligarse a la timidez o a la debilidad, mientras que el segundo se
asocia con la agresividad o la imprudencia. Se habla de Sutiliza cuando buscamos “establecer
una distinción afinada, rehuyendo toda obviedad o energía de propósitos […] indica una apro-
ximación visual de gran delicadeza y refinamiento, debe utilizarse muy inteligentemente para
conseguir soluciones ingeniosas” (Dondis, 2002, p. 139). La misma naturaleza de la Audacia
será obvia, segura y confiable, y conseguir la visibilidad óptima. Para intentar ejemplificar, en
música podríamos decir que la obra de Erik Satie se encuentran en un extremo de la sutileza,
mientras que la de Richard Wagner en el de la audacia.
La Neutralidad suele ser apacible y tranquila. Si los contenidos de una composición ha-
cen que el resultado se perciba como neutral, será porque no es posible tomar una decisión de
la dirección encauzada en un diseño. Esto no necesariamente será algo positivo ya que el resul-
tado podrá no llamar la atención, su discurso no poseer valor, o bien, ser tan indiferente que no
será recordado. El concepto de Acento se refiere en el estudio como la presencia de elementos
que destacan con mucha obviedad en el conjunto total.
53 Capítulo 4
Finalmente, la última categoría explica la forma en cómo se representan el contenido.
Metodología
En esta ocasión la valoración conceptual se decidió aplicar en una muestra relativamente di-
versa (siendo su único factor común su temática cultural), seleccionada al azar de una veintena
de carteles japoneses. Estos fueron adaptados para su fácil distribución como volantes al for-
mato de papel DIN A4 (210 x 297mm) y, así, es posible tomarlos de los folleteros (figura 1), dán-
dole al cartel un mayor impacto. Los 20 carteles seleccionados estuvieron disponibles para su
distribución gratuita en museos, galerías y teatros durante el verano del 2017 en Tokyo, Japón.
La metodología que se decidió emplear tiene que ver con tres tipos de análisis comu-
nes en la evaluación académica del diseño, recordando que se busca valorar únicamente el
contenido conceptual de los diseños, dejando de lado otros aspectos que pueden influir en la
evaluación.
En primer lugar, la valoración es de tipo individual, solo se hace una evaluación a cada
uno de los carteles por separado, al igual que se evalúa de forma tradicional el trabajo presen-
tado por los alumnos. Para eso se decidió organizar los conceptos definidos en el apartado
anterior en una tabla que los organiza desde la Armonía, mientras que la contraparte se deno-
mina Contraste. Los 16 conceptos seleccionados se agrupan a su vez en las categorías antes
señaladas (elementos, lógica, relaciones y técnica).
Esta tabla incluye una escala tipo Likert en su parte central, pero difiere de una tradi-
cional ya que no se consideró una parte negativa. Ambos extremos son positivos ya que los
evaluadores buscan que se empleen conceptos de diseño de forma clara y contundente, y si no
es posible apreciar dicho concepto, su presencia es demasiado tenue o su empleo muy débil, y
no tendría por qué valorarse positivamente. Si este es el caso, se evaluará con cero ese aspecto
en particular.
La tabla 1 agrupa la amplia variedad de conceptos con los cuales es posible efectuar
la evaluación, tratando de lograr la mayor objetividad posible, ignorando gracias a la muestra
deliberadamente ajena a la realidad cultural de los evaluadores y autores, aspectos textuales,
lingüísticos e incluso ortográficos que en ocasiones distorsionan la valoración.
55 Capítulo 4
Tabla 1. Propuesta de segmentación de Técnicas visuales aplicadas al análisis del diseño y composición de carteles,
a partir de dipolos conceptuales, organizados en una escala Likert a partir de sus Elementos, Lógica, Relaciones y
Técnica.
ARMONÍA +3 +2 +1 0 +1 +2 +3 CONTRASTE
1 ECONOMÍA PROFUSIÓN
2 PREDICTIBILIDAD ESPONTANEIDAD
ELEMENTOS
3 PASIVIDAD ACTIVIDAD
4 SIMPLICIDAD COMPLEJIDAD
5 REGULARIDAD IRREGULARIDAD
6 UNIDAD FRAGMENTACIÓN
LÓGICA
7 COHERENCIA VARIACIÓN
8 CONTINUIDAD EPISODICIDAD
9 EQUILIBRIO INESTABILIDAD
10 SIMETRÍA ASIMETRÍA
RELACIONES
11 SUTILEZA AUDACIA
12 NEUTRALIDAD ACENTO
13 OPACIDAD TRANSPARENCIA
14 REALISMO DISTORSIÓN
TÉCNICA
15 SUPERFICIALIDAD PROFUNDIDAD
16 DIFUSIVIDAD AGUDEZA
Figura 2. Muestra seleccionada de una veintena de carteles culturales japoneses, reproducidos en tamaño DIN A4
para ser manejados como programas y/o volantes.
57 Capítulo 4
análoga e individual la valoración de los carteles. Finalmente, la intención final del estudio es
para que el instrumento se emplee al analizar carteles, independientemente de que se traten
de productos reales terminados o propuestas tentativas de parte de estudiantes.
De esta forma, también es posible para el alumnado, recibir una o más de estas valora-
ciones y entender específicamente qué es aquello que falla o falta, y corregir solamente esos
aspectos. También, resultaría interesante comparar valoraciones previas y finales para apre-
ciar qué tanto se ha mejorado, en el proceso de desarrollo de un cartel, o bien, a lo largo de un
curso o semestre.
Figura 3. Cartel número 14. Nótese el recorte digital y detalle de dibujos a crayón, generando una textura
coloridamente compleja y abstracta. A su vez, el manejo tipográfico es muy equilibrado y balanceado.
2. Estudio lineal o comparativo. Otra posibilidad, que también suele ser común en la evalua-
ción, es precisamente la comparación de los resultados obtenidos a partir de un criterio cual-
quiera, por lo general, para establecer rápidamente cuál es el más apropiado, el más original,
el más complejo, el más detallado o que más horas de trabajo tiene, etc. Sin embargo, aquí se
utilizaron algunos de los conceptos previamente descritos como dipolos, y fueron aplicados a
los carteles seleccionados.
Como se puede observar a continuación, las propuestas se acomodan en orden depen-
diendo del criterio establecido y cuando se varía el dipolo conceptual, los ejemplos obviamen-
te también cambian. Dentro de la selección de 20 carteles, existen algunos que ejemplifican
con mayor claridad la presencia o la diferencia de un concepto dado los cuales se establecieron
para ejemplificar qué se desea o de qué forma se puede expresar claramente un concepto.
Este ejercicio resulta académicamente muy útil, ya que se le ofrece al alumno la posi-
bilidad de comparar su propuesta con otras de sus compañeros, para adecuar o ajustar ciertos
aspectos para intensificar un criterio u otro. En ocasiones, la idea puede ser buena, pero la rea-
lización o la técnica elegida no es la más apropiada, ya que puede distorsionar la claridad del
mensaje o hacer más complejo algo que no lo requiere.
59 Capítulo 5
Figura 5. Estudio lineal para el dipolo Simplicidad-Complejidad con cinco niveles de posibilidades. Por lo general,
el ejemplo del centro no podrá ser ubicado en cualquier extremo, ya que o no es claro el uso del concepto o posee
características de ambos.
Figura 5. Estudio lineal para el dipolo Opacidad-Transparencia, con cinco niveles de posibilidades. En el extremo
izquierdo vemos una superposición de las imágenes sobre un fondo de color liso, mientras que al lado derecho
apreciamos un uso concreto del concepto.
Figura 8. Reproducción digital del Cartel 5, considerado como el que más claramente expresa el concepto de
Audacia, ya que presenta gran número de elementos, se acomodan en los extremos, emplea numerosos estilos
tipográficos, apoyados a su vez de plecas para contraste, superpuestos a la fotografía. Aunque se trata de una sola
toma en el fondo, la rotación izquierda, así como el ángulo en el cuál se presenta genera mucho dinamismo.
61 Capítulo 5
3. Radar. En la última etapa de análisis, al estar desarrollando el instrumento y la propuesta de
valoración que esta conlleva, se tuvieron que tomar varias decisiones con respecto a la meto-
dología para su evaluación. Se determinó que es posible generar una gran cantidad de estudios
independientes dentro de los que destacan: relacionar los perfiles de los evaluadores con las
valoraciones conceptuales (lo cual ya se había mencionado previamente), hacer la valoración
con diseñadores que tengan experiencia en carteles y compararlo con las de diseñadores que
trabajan en otras áreas; o bien, con profesores universitarios en contraste con profesionistas
independientes, entre otros.
Aprovechando las características polarizadas de las evaluaciones, se decidió emplear
un tipo de representación conocida como Gráfica de Radar. En ocasiones, también conocida
como Diagrama de Araña, resulta ser una herramienta muy útil para mostrar visualmente las
áreas (así como las formas o tendencias) establecidas a partir de las valoraciones dadas, mien-
tras que permite comparar los resultados, en este caso de dos evaluadores al mismo tiempo.
Figura 9. Representación
condensada de valoraciones de
conceptos dipolares. Cartel 19/20.
63 Capítulo 5
Para motivos del ejercicio, los autores evaluaron de forma independiente los 20 carteles
con la tabla 1, y se obtuvieron una gran cantidad de datos y valoraciones que en su momento
se podrán ampliar invitando a más evaluadores o analizando todos los datos de formas más
específicas.
Aquí se presenta otro ejemplo (cartel número 6), que como propuesta, se ve poco alte-
rada en su representación, pero al modificar el encuadre de una pintura original (La ejecución
de lady Jane Grey de Paul Delaroche (1833) –figura 11–) hacia un formato y con un encuadre
mucho más dramático, el detalle seleccionado se revalora como cartel.
En el cartel número 6 de 20 (figura 12), la intervención del diseñador gráfico puede ser
mínima, pero al tratarse de un tema delicado, con más razón el manejo tipográfico, cromático
y la composición tipográfica completa debe ser manejada con un alto nivel de delicadeza y
cuidado. Al superponer elementos se trabaja también con equilibrios y posiciones precisas que
de no ser bien manejadas, puede generar resultados poco favorables o que simplemente no se
interpreten como un cartel nuevo.
Este tipo de soluciones donde parece que el trabajo del diseñador se limita a “encimar”
elementos puede ser común en exhibiciones, en carteles cinematográficos e incluso hasta en
propaganda política, ya que la imagen seleccionada y el método de creación de la misma será
muchas veces adaptada a muchos formatos y medios para ser empleada.
Antes se limitaba a la creación de carteles en formatos normales pero se fue extendiendo
a vallas o espectactuláres (ambas de formato horizontal) para después ajustarse al internet en
intervenciones en web banners con formatos sumamente extendidos tales como el Full banner
(de 468 x 60 pixeles) o Leaderboard (con una medida de 728 x 90 pixeles); para tiempo después
ajustarse a publicaciones de redes sociales como Facebook o Instagram que posee un formato
1:1 en sus publicaciones estáticas. Esto hace que toda la teoría proveniente del diseño editorial
para calcular las proporciones correctas de los márgenes, ahora tenga que ser reinterpretada.
65 Capítulo 5
Figura 13. Representación condensada de valoraciones de conceptos dipolares. Cartel 6/20. En esta valoración,
ambos evaluadores coinciden bastante en la interpretación de los conceptos, generando gráficas relativamente
similares y con tendencias parecidas.
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67 Capítulo 5
PRIMERA PARTE (EDUCACIÓN) 68
Capítulo 5
SENTIDO DE LA INVESTIGACIÓN
69
1
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO (CIUDAD DE MÉXICO)
linuesviel@gmail.com
71 Capítulo 5
Hay que reconocer que en el diseño no se tiene una temática en el sentido tradicional
que conciben otras disciplinas y campos de aprendizaje. La caracterización de este quehacer
se vincula con la concepción, planificación y creación de objetos bidimensionales, tridimen-
sionales o virtuales con diversos propósitos, y esa secuencia se considera que cumple con los
objetivos personales, profesionales y colectivos. Es una práctica recurrente que se conciba el
diseño en términos de proyecto, con lo cual no se llega a la esencia teórica ni a la propuesta de
un conjunto de categorías taxonómicas desde cuyas bases y fundamentos se pueda acceder a
una estructura de la cual surjan nuevas propuestas de conocimiento.
Cuando se habla de investigación en el diseño, las ideas se dirigen hacia lo diseñado, lo
cual dificulta la delimitación de la investigación a infinidad de objetos materiales y las concep-
ciones inmateriales que implican. Es por esta razón que conviene hacer la distinción entre la
forma en que se constituye la investigación para el proceso proyectual del diseño, y la temática
con visiones intra, multi, inter y transdisciplinarias que estén fusionadas con la disciplina misma.
Esta reflexión conduce a discernir que, para comprender el diseño se requieren numero-
sas disciplinas que estudien sus diversos aspectos, y entender que se trata de un ámbito cuya
comprensión no puede quedar en el reduccionismo sociológico de la producción, distribución
y consumo de objetos. El diseño reconocido como disciplina es mucho más extenso, vasto y
abundante en sus condiciones cognitivas, y es deber de la investigación profundizar en ellas
para incrementar el corpus inteligible de una actividad tan importante para la vida civilizada.
En la actualidad vivimos rodeados de diseño, en una saturación visual y objetual que conges-
tiona, cuyo hartazgo impregna a los individuos de falsas y superficiales visiones del mundo, de
la materialidad y la objetividad.
73 Capítulo 5
Epistemológicamente, el diseño es la disciplina más miserable por la desmesurada carencia de
investigadores serios, responsables, comprometidos; por la vacuidad de las voces autorizadas,
según las cuales ni siquiera deberíamos aspirar al conocimiento, tan sólo sería suficiente reco-
nocernos como un oficio (Chaves, 2017), es decir, como una actividad laboral que no requiere
más allá de la manualidad y un poco de esfuerzo físico… ¿para qué pensar en diseño?, si con
diseñar basta.
Aunque pareciera que la difusión de los resultados de los proyectos de investigación
sólo tiene impacto en colectividades académicas, es inevitable observar el detrimento que hay
en la concentración y materialización del diseño que vemos cotidianamente. Los recursos de la
apropiación, la imitación, el plagio y la copia se han vuelto una práctica recurrente, al igual que
la repetición y el reciclaje estilístico, que no cuentan con la validación de lo inédito.
A pesar de que los posgrados en diseño no son recientes, y de que sus principios fun-
damentales han sido por todos conocidos: la formación de docentes e investigadores, estos
propósitos no han retribuido los resultados que se podrían esperar. Uno de los problemas prin-
cipales es que las líneas de investigación no han encontrado una articulación conveniente de
rutas que sirvan como directrices para los estudiantes.
Hay autores como Víctor Margolin (2000) que cuestionan duramente el propósito de la
apertura de doctorados en diseño, ya que, según afirma, es poco clara la orientación. El autor
habla de una disociación entre el diseño de la investigación y las profesiones del diseño. De
igual forma, incide en el hecho de que las asociaciones locales e internacionales del diseño
como el Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico (ICOGRADA), el Consejo Inter-
nacional de Sociedades de Diseño Industrial (ICSID), la Asociación Internacional de Profesio-
nales del Diseño (AIGA) y la Asociación Internacional de Sociedades de Diseño de Investigación
(IASDR), tienen poca o ninguna conexión con el mundo de la investigación del diseño, sus pu-
blicaciones se limitan a hojas informativas en las cuales ponderan las denominadas tendencias
del diseño, sin conducir un ejercicio crítico de lo que realizan los diseñadores.
En consecuencia, el campo general de la práctica no está llamado para satisfacer un
propósito específico de otro nivel, y la consecuencia es que no hay ninguna relación formal
entre la comunidad investigadora del diseño y quienes diseñan. Hay otro fenómeno interesan-
te, y es la cantidad de trabajo de investigación en diseño llevado a cabo por expertos de otras
disciplinas, que ignoran el campo del diseño y sus patrones específicos, no obstante, han sido
capaces de lograr un acercamiento incipiente de otros terrenos cognoscitivos hacia el entorno
del diseño y los diseñadores.
75 Capítulo 5
tipo de acciones han permitido que se formen importantes grupos de investigación con las
contribuciones de investigadores de la mayoría de países latinoamericanos, para trabajar por y
para la generación de conocimientos sobre el diseño, “conocer es un atributo del ser humano.
[y es importante] detectar, observar, describir, comparar, definir, clasificar, argumentar, expli-
car, reproducir y crear […].” (Morán y Alvarado, 2000, pp. 3-5).
Es así como encontramos estas islas del conocimiento, que ni siquiera tienen comunica-
ción entre sí. Encuentran a su alrededor grupos cuyo lenguaje es absolutamente técnico y, en
general, la discusión y la literatura de cómo establecer mejores relaciones entre los campos de
investigación y su mejora, tienen una audiencia mínima.
Falta orientación en las investigaciones, tal como se hace en otras disciplinas. General-
mente las universidades, cuando tienen una facultad, abren departamentos separados para las
áreas de conocimiento para hacer frente a los problemas y proyectos especializados y las líneas
de investigación son abiertas y flexibles. Eso no sucede en el diseño, las facultades tienden a
presentar un solo frente, sin buscar cuáles son los diferentes campos de competencia de la
disciplina. Las escuelas o facultades soportan un fatal reduccionismo, ya que se enumeran de
forma paralela a ciertas asignaturas, aún en la denominación como líneas de investigación, o
son impuestas por ciertas figuras dominantes en el ámbito local. Los términos son: el todo pue-
de ser explicado y comprendido con la simple descripción de alguna de sus partes, con base en lo
anterior se deduce que es posible explicar los conceptos, principios y leyes de complejos siste-
mas de diseño por los principios y características de los sistemas más sencillos y superficiales.
Así, nos hemos rodeado de considerables pseudo-teorías ingenuas e insustanciales como las
del diseño integrador, del pensamiento de diseño, de administración de proyectos, entre otras,
provenientes de esferas ideológicas que conforman una alquimia ineficaz cuando se trata de
aplicarlas al diseño complejo. Nos hemos llenado de ideas que acentúan lo atemporal e inalte-
rable, se trata de constantes conceptuales que por repetitivas y persistentes llegan al hastío y
el desinterés de parte de los lectores del diseño.
Ni siquiera en los posgrados se encuentran la especialización, la propensión es denomi-
narlos maestría y doctorado en diseño, cuando mucho en algunas universidades se indica que
el nivel se refiere a diseño gráfico, diseño industrial, diseño arquitectónico, etc., sin embargo,
sigue siendo un panorama demasiado extenso. Se esperaría que en un futuro se pudieran en-
contrar maestrías y doctorados en diseño de interacción, diseño de movilidad, diseño proxémi-
co, diseño sustentable, por mencionar algunas especialidades.
Los posgrados debieran identificarse como áreas de problemas genéricos bien identi-
ficados, dando así certeza a los estudiantes sobre cuál es el rumbo de las posibles investiga-
ciones que llevarían a cabo. También es posible sugerir los posgrados interdisciplinarios, por
ejemplo, maestrías o doctorados en historia del diseño, pedagogía del diseño, sociología del
diseño, etc. Hay que asumir que el aprehender en el nivel universitario, conforme a este discer-
nimiento, es una práctica especulativa y competente, pero también individual, colectiva y ética
(Medina y Mendoza, 2009).
Conclusiones
La necesidad de revisar las trayectorias de investigación y de identificar los textos seminales
que se han publicado en diferentes áreas, ya sea en forma de libros o artículos, es trascendente
para retroalimentar la educación. No es posible demandar avances y cambios en la enseñanza
del diseño, si no hay esfuerzos compartidos en iniciativas de investigación y la exposición de
los diversos intereses en proyectos.
77 Capítulo 5
conocimiento del diseño es patrimonio de los estudiantes, docentes, investigadores y profesio-
nales de la disciplina. Los estudiantes y diseñadores fácilmente caen en la asechanza de que la
forma visual es tan dominante que la interpretación del material emanado de las investigacio-
nes sólo es utilizada como una suerte de trampolín para alcanzar una forma que se considere
más interesante. Para los diseñadores, la investigación implica nada más que una de las etapas
cuyo fin es llegar a un concepto; la investigación puede ser, en muchos casos, la manera de en-
contrar un punto de partida que sea válido en el contexto de la mercadotecnia, del denominado
emprendedurismo (sic) y de la gestión del diseño.
Según Robyn Tudor, el apoyo educativo a través de la investigación a la naturaleza inte-
ractiva y socialmente situada en la creatividad como una capacidad humana de orden superior,
se puede encontrar en el ciclo de la imaginación propuesto por Vygotsky. Esta noción de creati-
vidad implica una forma intencionadamente generativa de aprendizaje productivo que activa
la búsqueda de nuevos conocimientos, en un sentido amplio. Esto se distingue fácilmente de
las formas tradicionales de aprendizaje reproductivo que tienen como objetivo replicar mera-
mente conocimientos y habilidades establecidos ((Tudor, 2008, p. 11).
El punto de vista de Vygotsky (Lindqvist, 2003) sobre la creatividad destacó la inventiva
humana y se centró en la capacidad de los individuos para especular y prever el futuro. Esto in-
cluye la anticipación del cambio, mientras que al mismo tiempo participa del presente sin olvidar
que el pasado es una guía que inspira seguir adelante. Aquí el referente es la idea del diseñador
como ser culto (del latín cultus = cultivado), es decir, como individuo que tiene un profundo
conocimiento de diversas materias y está en capacidad de dilucidar acerca de ellas; la cultura
posibilita al diseñador el discernimiento acerca de cualquier diseño en forma erudita, partien-
do de sus múltiples significados y excedentes de sentido, donde se rebasa la mera sintaxis de
un proyecto de diseño, accediendo a su semántica y su pragmática desde la interpretación y la
comprensión.
La investigación contribuye a la enseñanza del diseño, en la medida en que se involu-
cra con la multiplicidad e integración de importantes modos de significado de la visualidad. In-
vestigar es una forma de centrarse en las realidades de la creciente diversidad local y global,
integrando sus resultados a las multi-alfabetizaciones. Es un acercamiento a las diferencias
culturales que se han convertido en el centro de la pragmática del diseñador.
Una buena parte de las transformaciones en el diseño, proviene de las aportaciones de
las nuevas tecnologías, junto a las cuales la investigación debe interactuar en niveles sutiles de
inserción cultural, ya que el cambio también obedece a nuevas relaciones cognitivas y sociales.
Esto se traduce en formas híbridas y escritos informales, que se pueden encontrar en la red y
que forman parte del corpus de conocimientos que proviene de las investigaciones particula-
res. Por ello, hay múltiples razones por las cuales la investigación debe cambiar si se quiere
que responda a las nuevas exigencias del conocimiento, contribuyendo a que los estudiantes
tengan acceso a las teorías y el pensamiento contemporáneo.
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81
UNIVERSIDAD DE SONORA (HERMOSILLO, MÉXICO)
1
maguilar@capomo.uson.mx
83 Capítulo 6
la habilidad y efectividad de la universidad para responder a las necesidades de trans-
formación de la sociedad donde está inmersa, mediante el ejercicio de sus funciones
sustantivas: docencia, investigación, extensión y gestión interna. Estas funciones deben
estar animadas por la búsqueda de la promoción de la justicia, la solidaridad y la equi-
dad social, mediante la construcción de respuestas exitosas para atender los retos que
implica promover el desarrollo humano sustentable. (AUSJAL, 2009, p. 18)
Esta responsabilidad social por parte de las instituciones llega a la comunidad mediante
acciones de vinculación, donde se atienden demandas de la ciudadanía, ya sea encausando
los problemas que se puedan solucionar a través de recursos académicos, o generando
investigación, fungiendo como un agente de transformación social.
Las instituciones deben aprovechar su capital humano para fomentar la inclusión de
minorías, combatir la desigualdad y minimizar las diferencias, propiciando con ello cambios
pertinentes que nos lleven a una mejor comunidad.
Pero estas propuestas no deben de permanecer en el cuerpo de investigadores de
las instituciones, sino que, deben de permear los planes de estudio para que los estudiantes
puedan recibir una formación integral, basada en valores que incluyan la tolerancia y el respeto.
En las escuelas de Diseño Gráfico, frecuentemente se trabaja en proyectos de vinculación
social, de responsabilidad y sustentabilidad, fomentando la integración del diseñador no sólo
en el ámbito laboral, sino en el comunitario. Esto es conveniente y prudente porque la manera
en la que un diseñador transmite los mensajes puede contribuir tanto a la prevención como a
la solución de problemas de esta índole.
Este tipo de proyectos, principalmente, requieren de una serie de características que
lo definan como un proyecto socialmente responsable, desde la manera en cómo se concibe
el mensaje hasta los medios utilizados para transmitirlo, debe de ser un proyecto eficiente,
viable, pero, principalmente, incluyente. Asimismo, el diseño socialmente responsable, debe
ser un elemento activo y proporcionar posibilidades de un mejoramiento de la calidad de vida.
Idealmente, el diseñador contribuye, por medio de sus conocimientos, a lograr
una comunicación más compleja y de mayor alcance en una correcta propuesta que esté
adecuadamente codificada, con una previa identificación de las necesidades y una definición
correcta de los canales de comunicación.
En este trabajo, se analiza un proyecto llevado a cabo en la materia de Taller de Diseño
Gráfico Integral V, en el programa de Diseño Gráfico de la Universidad de Sonora, en el cual,
el objetivo principal es la aplicación de los principios del Diseño Universal en un proyecto de
señalética incluyente, en el cual el papel del diseñador es crear ambientes seguros y funcionales
para todo tipo de usuarios, sin necesidad de adaptaciones especiales.
Estos principios del Diseño Universal, son pautas que deben de ser seguidas por el
creador de un objeto, un espacio o un mensaje y que deben dar como resultado un diseño para
todos.
85 Capítulo 6
como diseño universal.
Hoy, nos desplazamos en ciudades totalmente diferentes de las de hace un siglo, las
personas con alguna discapacidad, o sin ella, hoy viven más tiempo y exigen una mejor calidad
de vida, son consumidores de diseño, ya no son una minoría insignificante, merecen ser
respetados y reconocidos. Instalaciones, dispositivos, productos, servicios, mensajes, deben
de ser diseñados para una población cada vez más diversa, con necesidades diferentes. El
diseño universal proporciona un plan para una máxima inclusión.
Atendiendo a este panorama, un grupo de investigadores de North Carolina State Uni-
versity, entre ellos diseñadores, arquitectos, ingenieros, entre otras disciplinas, establecieron
los Principios de diseño Univesral, con el fin de brindar a los usuarios bienes, servicios, tecno-
logías e información que puedan ser utilizados de manera equitativa (Connell et al., 1997).
Según Ron Mace, uno de los creadores del concepto de diseño universal, podemos
definir a este como el diseño de productos y entornos que pueden ser utilizados por todas las
personas, en la mayor medida posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado
(The Center for Univesral Design, 2008).
La intención del diseño universal es hacer más fácil la vida de todas las personas,
haciendo que personas de todas las edades y con todas las habilidades puedan utilizar los
productos, las comunicaciones e instalaciones, sin ningún coste o con un coste mínimo.
La declaración de Río
En diciembre de 2004, en el marco de la Conferencia Internacional sobre Diseño Universal
“Diseñando para el siglo XXI”, con asistencia de profesionales, representantes de ONG’s y de
distintos sectores de la sociedad civil, académicos, funcionarios de organismos internacionales
provenientes de diversos países de América Latina, se convino una declaración que establece
como propósito del diseño universal:
87 Capítulo 6
Otra de las directrices importantes de este principio es el proporcionar compatibilidad
con una variedad de técnicas o dispositivos utilizados por personas con limitaciones sensoriales.
Proyecto de Señalética
La experiencia que se presenta a continuación, es el producto realizado en el Taller Integral de
Diseño Gráfico VI, en el tema de diseño de señalética. Lo que caracterizó al proyecto, es el reto
que implica diseñar un sistema de información señalética atendiendo los principios del Diseño
Universal, esto con el fin de que la información proporcionada en los diferentes espacios, pueda
ser percibida por cualquier tipo de público, que bajo circunstancias ordinarias sean usuarios
de los espacios, independientemente de sus capacidades físicas o intelectuales.
Empatía
Se trabajó por equipos y estos realizaron una primera visita de reconocimiento de los lugares,
en donde, como usuarios, hicieron distintos recorridos, solicitaron información y tomaron
fotografías de los puntos que consideraron importantes, conflictivos o necesarios para un
eficiente desplazamiento del lugar. Incluso algunos equipos entrevistaron a usuarios con
distintas capacidades para informarse acerca de los problemas que pudieran haber tenido en
el uso del espacio.
Idear
Esta es la fase donde comenzaron tanto el surgimiento de ideas como el proceso de diseño,
ya que los estudiantes comenzaron por establecer cuáles serían los mecanismos eficientes
de representación ante el reto del diseño para todos. Después de realizar una lluvia de ideas
y tomar en cuenta todas las opciones, así como sus ventajas y desventajas, comenzaron con
la ponderación y la viabilidad de cada una de ellas, para dar paso al concepto que guiaría el
sistema de información.
Prototipar
Se realizaron los dummies correspondientes a los diseños propuestos, y se realizaron pruebas
de los posibles usuarios, en el caso de la señalética, se evaluó legibilidad, comprensión del
mensaje y sobre todo accesibilidad a la información, tanto en la cuestión ergonómica como en
la cognitiva.
Evaluar
Una vez obtenida la retroalimentación por parte de los usuarios, se definen las posibles
modificaciones o incluso se puede volver en blanco a la fase creativa, para replantar la
posible solución, y una vez que la evaluación resulta aceptable, se procede a la fase de la
implementación, las señales se mandan imprimir, fabricar o producir, según sea el caso.
89 Capítulo 6
Conclusiones
Estas son algunas de las conclusiones de los equipos al terminar el proyecto:
“Al término de este proyecto, comprendimos la forma correcta de hacer la señalética para un
área determinada, enfocados en personas con distintas discapacidades; ya que hay zonas
que no cuentan con las adaptaciones necesarias para este tipo de personas.” (Equipo 4)
“Nuestra propuesta cumple con la función de ayudar a las personas a que comprendan
de una manera más fácil y práctica lo redactado en el mapa háptico; desde iconos para
personas que no saben leer, braille para personas invidentes o con visión disminuida y hasta
una tipografía en un tamaño grande para una mayor legibilidad”. (Equipo 5)
91 Capítulo 6
SEGUNDA PARTE (APLICACIÓN) 92
Capítulo 7
LA COMPLEJIDAD DENTRO DEL PROCESO
DE VALIDACIÓN EN EL DISEÑO.
93
1
UNIVERSIDAD DE LA SALLE (LEÓN, MÉXICO)
laceja@delasalle.edu.mx
95 Capítulo 7
La metodología empleada está fundamentada en el proceso dialógico y hermenéutico
analógico, es decir, en todo el proceso habría que “ver la interpretación no sólo como la
posibilidad de traducir, sino como la posibilidad de compartir significados y modos de vida,
como una cierta simbiosis y mestizaje” (Beuchot, 2000, pp. 73-74). Si ello es así, se logrará
contribuir en una mejora de la práctica del diseño, considerando el momento de validación,
como una forma de dotar de certeza a los elementos diseñados.
Al mismo tiempo, resulta pertinente aclarar que de acuerdo con el propio Beuchot
(2009):
97 Capítulo 7
El pensamiento complejo es una postura paradigmática que busca aproximarse a los
problemas desde una perspectiva integradora, por tanto, evita caer en los reduccionismos
en los que la forma de pensamiento imperante persiste. Lo que se busca es cuestionar la
visión fragmentaria de entender las problemáticas que las disciplinas buscan dar cuenta. En
este caso, lo que se busca al integrar el pensamiento complejo es abrir las problemáticas de
diseño a la revisión y cuestionamiento de un paradigma que busca la integración, por ello, “la
complejidad es un modo de pensamiento que vincula tanto el orden, lo universal y lo regular,
como el desorden, lo particular y el devenir” (Moreno, 2002, p. 13).
También puede ser entendido como un método, cuyas propiedades estarían vinculadas
con la posibilidad de integrar, convivir y entablar procesos de diálogo con la incertidumbre,
procesos recursivos y dialógicos, características todas ellas contenidas por las condicionantes
de los sistemas complejos.
Otras de las características que favorecen la integración del paradigma de la complejidad
dentro de los procesos de diseño, radicaría en la consideración del objeto entendido desde su
propio contexto, ello implica:
[…] el pensamiento complejo es una invitación a salir de una manera sencilla de ver las
realidades a partir de la cual la especialización y en particular la hiperespecialización,
hace que cada persona conozca un pequeño fragmento de la realidad y que el objeto
del conocimiento sea para su estudio desvinculado de la realidad donde actúa. Así,
un texto, una frase, requiere saber el contexto en el que esta escrito o en el cual se
pronuncia. (Velilla, 2002, p. 9)
99 Capítulo 7
La validación estará considerándose como una de las fases que presenta el proceso de
diseño. Una vez que se cuenta con un modelo funcional, se podrá generar diversos procesos de
validación, para ello se requiere tener presente lo que se está buscando evaluar de la propuesta
presentada.
El proceso de validación implica poder obtener información sobre el efecto, la
pertinencia y la forma en que las personas, a las que se les dirige un esfuerzo de diseño,
entienden e interpretan dicha propuesta. Para ello, el diseñador debe incorporar dentro de su
proceso de diseño una o varias etapas de validación.
Pensar en procesos de validación requiere analizar las diversas posturas existentes sobre
los métodos para diseñar. En algunos casos se podrá estar refiriendo a una serie de acciones
ligados a un proceso de diseño, el cual inicia con una etapa de información e investigación, le
sigue una fase de análisis y, posteriormente, una de síntesis para llegar a la evaluación.
“Según coinciden distintos teóricos se pueden distinguir con claridad cuatro constantes
metodológicas del diseño; [información e investigación, análisis, síntesis y] evaluación:
concerniente en la sustentación de la respuesta formal a la contrastación con la realidad”
(Vilchis, 1998, p. 43).
Por su parte, Munari (2004) en su texto ¿Cómo nacen los objetos?, explica los elementos
metodológicos para la búsqueda de solución de problemáticas de diseño. Por ahora, es
pertinente mencionar que dicho proceso hace explícito la configuración de modelos como
resultado de un proceso. Afirma que “De la experimentación, […] pueden surgir modelos,
realizados para demostrar posibilidades matéricas o técnicas que se utilizarán en el proyecto”
(Munari, 2004, p. 60).
Murani (2004) hace referencia a la necesidad de verificación, afirmando que “Estos
modelos deberán ser sometidos necesariamente a verificaciones de todo tipo para controlar
su validez” (p. 61).
Como una forma adicional para la obtención de información que contribuya a garantizar
la pertinencia del diseño, es posible evaluar el diseño utilizando las herramientas y técnicas de
investigación de campo, tanto a nivel cuantitativo como cualitativo.
La valoración final estará determinada como:
El uso del lenguaje resulta un recurso fundamental, cualquiera que este sea, requiere
del desarrollo de la iconicidad; el propio Beuchot (2004), refiere que:
Para lograr este vínculo interpretativo por parte de las personas a partir de un modelo
funcional, es preciso pensar el objeto de diseño como un conjunto de signos susceptibles de
ser encadenados para que gracias a su vinculación sean interpretados, ello requiere que se
entiendan como un mecanismo activado del lenguaje. Es el lenguaje que conforma el diseño,
lo que constituye la activación del discurso imperante. Ricoeur, (1995) afirma que “el discurso
es el acontecimiento del lenguaje” (p. 23).
Dentro del proceso de diseño, la relación entre diseñadores y no diseñadores es
determinante, ya que se requiere del uso del diálogo como forma de contar con información
necesaria sobre la propuesta de diseño. En este proceso, lo más común es la utilización de
las palabras para lograr establecer criterios de validación, problemáticas existentes en la
propuesta de diseño, la clarificación de la experiencia, las vivencias y la correspondencia de las
alternativas de solución con la problemática detectada.
Observar desde esta perspectiva lo que ocurre entre diseñadores y las personas a las
que se diseña un mensaje, resulta muy enriquecedor para poder explicar lo que sucede dentro
del proceso. Ante la existencia de experiencias diversas, se requiere de un elemento común a
todos, como lo es el lenguaje; ello implica la aceptación de diversas posturas, experiencias,
significados y sentidos que puede adoptar el lenguaje. Al mismo tiempo, se requiere la
configuración de un análogo que pueda contener la mayor cantidad de significado socializado.
Por ello, el modelo funcional resulta ser un excelente recurso, el cual funge como
análogo en tanto que este objeto contiene información que puede ser interpretada según la
experiencia y vivencia que cada uno de los participantes posea. Es decir, todos los participantes
podrán enunciar algún aspecto de lo que el modelo funcional posee, asimismo, todos en mayor
o menor medida podrán expresar algo al respecto, y el efecto de ello, implicará la relación
entre unos y otros, así como la búsqueda de entendimiento y aproximación a la realidad de los
demás.
Entender la pertinencia del paradigma de la complejidad, en especial del pensamiento
complejo, contribuye a enriquecer la búsqueda conjunta de soluciones, es decir, se requiere de
una vinculación mucho más profunda entre los diseñadores y las personas a quienes se dirige
el mensaje diseñado para poder explicar, por un lado, lo que sucede en el proceso y, por el otro,
los elementos o componentes comunicativos que están siendo interpretados correctamente o
no, según sea el caso.
101 Capítulo 7
Reflexiones finales
Referencias
Beuchot, M. (2000). Tratado de hermenéutica analógica. Hacia un nuevo modelo de interpretación.
México: UNAM, ITACA.
Beuchot, M. (2004). Hermenéutica, analogía y símbolo. México: Ed. Herder.
Beuchot, M. (2009). Semántica de las imágenes. Figuración, fantasía e iconicidad. México: Ed.
Siglo XXI.
Beuchot, M. (2014). Filosofía del hombre y educación. En Cultura, educación y hermenéutica.
Entramados conceptuales y teóricos. México: Bonilla Artigas Editores.
Cardoso, R. (2014). Diseño para un mundo complejo. México: Ars Optika.
De Almeida, M. (2008). Para comprender la complejidad. México: Multiversidad Mundo Real
Edgar Morin, A.C.
Ricoeur, P. (1995). Teoría de la Interpretación. Discurso y excedente de Sentido. México: Siglo XXI
Editores/Universidad Iberoamericana.
Núñez, M. (2008). La tradición hermenéutica en la sociología contemporánea. México: Tecnológico
de Monterrey y Porrúa.
103 Capítulo 7
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(Comp.), Manual de iniciación pedagógica al pensamiento complejo. Colombia: Instituto
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Desarrollo Complexus.
Morin, E. (2004). La epistemología de la complejidad. Gazeta de Antropología, 20, 1-14.
Recuperado de http://www.ugr.es/~pwlac/G20_02Edgar_Morin.pdf
Munari, B. (2004). ¿Cómo nacen los objetos? Barcelona, España: Gustavo Gili.
Velilla, M. (Comp.). (2002). Manual de iniciación pedagógica al pensamiento Complejo. Colombia:
Instituto Colombiano de Fomento de la Educación Superior/UNESCO/Corporación para
el Desarrollo Complexus.
Vilchis, L.C. (1998). Metodología del Diseño. Fundamentos Teóricos. México: UNAM.
Vilchis, L.C. (1999). Diseño Universo de Conocimiento. Investigación de Proyectos en la
Comunicación Gráfica. México: UNAM/ENAP.
Zizek, S. (2014). Acontecimiento. España: Ed. Sexto Piso.
EL DESARROLLO ECONÓMICO
COLOMBIA
105
1
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA (VALLEDUPAR, COLOMBIA)
alquintero@areandina.edu.co
1 Uno de los treinta y dos departamentos que forman la República de Colombia. Su capital es Valledupar.
107 Capítulo 8
desarrollado por el Instituto para el Desarrollo del Cesar (IDECESAR)2 y así contribuir con el
desarrollo del departamento y el fortalecimiento de los pequeños empresarios de la región.
El objetivo principal del observatorio es enseñar a los empresarios la importancia
de involucrar procesos de diseño en la cadena de productividad, por medio de identidad
corporativa y estrategias de mercadeo, construyendo al mismo tiempo un nuevo concepto
sobre el quehacer del diseñador gráfico profesional y sus diversos enfoques de profundización
en un escenario académico empresarial.
La metodología para lograrlo se sustenta en los principios de la investigación-acción,
de característica cualitativa que se estructura en las siguientes etapas: valoración, consultoría,
indagación/formulación y aplicación de la propuesta.
2 Ente descentralizado que busca apoyar, gestionar y financiar proyectos de desarrollo en los municipios
del Departamento del Cesar.
El entorno económico que viven las Mipymes en el departamento del Cesar está
supeditado a crecer con ayuda del ingenio improvisado de los empresarios, quienes con
presupuestos apretados desean alcanzar sus metas y crecer, más aun, con una vaga idea
de lo que es el diseño. Aunque desde el año 2014, el gobierno ha venido desarrollando una
agenda de trabajo con los empresarios, invitándolos a participar del plan de rutas competitivas
y empresariales donde los capacita para generar una propuesta de valor, muchos se han
mostrado indiferentes a implementar una buena gestión de comunicación empresarial, y los
procesos de diseño los ven como un lujo que no aporta a su crecimiento empresarial.
Dentro de la primera fase de la investigación del observatorio de procesos de diseños
y mercadeos en las Mipymes se detectó que la divulgación de estos eventos no llegaba a los
empresarios a pesar de los esfuerzos realizados por la Cámara de Comercio y el gobierno, cabe
anotar el poco interés de búsqueda por parte de algunos empresarios para encontrar nuevas
herramientas, oportunidades y capital humano especializado en diseño para su empresa, otro
agravante es la subvaloración del diseño por cuenta de los proveedores de artes gráficas que
ofertan el diseño gratuito por la producción de piezas publicitarias.
De acuerdo con la categorización de elementos gráficos los empresarios valduparenses,
en primera instancia acuden a la creación de un logo que luego replican a las demás piezas
corporativas, dejando de lado un proceso profesional en el que es competente la investigación,
demostrando que por ser lo que habitualmente se usa, utilizan al diseño como una rápida
solución gráfica que puede fácilmente ejecutar cualquiera que conozca el manejo de software
de diseño; demostrando que en la ciudad de Valledupar el ejercicio del diseño es empírico y sin
visión, ya que los actores que intervienen en la cadena de “creación de una marca” no tienen
conocimientos a profundidad ni profesionales sobre el verdadero proceso de construcción
y creación de marca. Esto demuestra el desafío que tiene la academia en la ciudad, pues
no solo debe preparar a los futuros profesionales, sino que también tiene que generar una
cultura de diseño en los sectores productivos de la ciudad y el departamento. Viladás (2008)
expresa que “si queremos utilizar el diseño en el entorno empresarial tenemos que aprender
a gestionarlo como cualquier otro recurso productivo” y muestra cómo la gestión del diseño
permite convertirlo en eje articulador y estratégico de todos los procesos empresariales,
donde toda empresa sin importar su tamaño requiere la intervención del diseño, aunque
109 Capítulo 8
no necesariamente la existencia de un departamento de diseño, ya que algunas empresas
prefieren contratar servicios externos que conozcan las necesidades y objetivos empresariales
y pueden ofrecer soluciones prácticas y oportunas.
En este sentido, sensibilizar a los empresarios sobre la importancia del diseño en sus
empresas es primordial, pues sus organizaciones están compitiendo no solo con las que está
en su localización sino todas aquellas con las que se tiene contacto un consumidor gracias al
internet. Viladás (2008) también expresa que:
No existe una pauta estándar a seguir para organizar el diseño en la empresa: cada
modelo variará según la actividad y la cultura corporativa. La misma globalización que
nos amenaza por un lado nos ofrece a la vez un mundo de posibilidades en cuanto a
la selección de los recursos necesarios para llevar a cabo la función diseño y para su
correcto funcionamiento. (p. 40)
Teniendo también en cuenta que “El diseño contribuye a la buena marcha de las
empresas: las organizaciones que más crecen son las que, a su vez, demuestran hacer un mejor
uso del diseño.” (COTEC, 2008, p. 69)
Las empresas que asumen políticas de diseño tienen enfoques variables que parten
específicamente de la definición de la función del diseño en la empresa y la proyección de
los valores de la organización y que, se diversifican y complementan con el análisis de riesgo
estratégico, la información del mercado y los retos estratégicos a abordar, la composición del
portafolio de productos de la empresa y disponibilidad de medios, la venta interna del diseño,
la posición de la empresa en cuanto la protección del diseño y su reputación, y la inversión del
diseño para rentabilizar su presencia en la organización.
A nivel departamental, la gobernación del Cesar en su plan de acción tiene como obje-
tivo “Mejorar el clima de productividad y competitividad de los sectores productivos.”
y en sus estrategias se encuentra “Apoyar a las micro y pequeñas empresas, para forta-
lecer sus procesos administrativos y productivos, que les permitan ingresar a nuevos
mercados.” y “Apoyar la formalización de micro y pequeñas empresas.“ y frente a ellas
ha desarrollado iniciativas como IDECESAR que busca impulsar y fortalecer las mipy-
mes del Cesar a través de asesorías, financiación, garantías y fomento a la creación de
empresas. El departamento también se encuentra ejecutando proyectos como “Fortale-
cimiento Institucional de la Secretaría de Agricultura y Desarrollo Empresarial mediante
la ejecución de acciones que promuevan el desarrollo productivo y económico del ce-
sar” con un monto de $ 368.330.000,00, “Desarrollo del Tercer Encuentro de Titulares y
Empresas Mineras y Segundo Foro Socio Ambiental de Minería en el Departamento del
Cesar 2012” por $ 30.000.000,00 y el Programa de Emprendimiento y Fortalecimiento
Empresarial para un Cesar competitivo” por un monto de $ 520.172.796,00 que se en-
cuentra radicado y en proceso de evaluación. (Montoya, 2014)
Entonces, una empresa no debe tratar la marca como un elemento aislado de toda la
organización, sino, que debe trabajarse desde todas las perspectivas y áreas de la organización.
Con esto se pude inferir que la cultura empresarial debe basarse en reforzar la identidad de
111 Capítulo 8
marca, pues sería contradictorio que una marca tenga como valor agregado felicidad y los
trabajadores de la organización transmitan todo lo contrario. Para lograr este acometido, es
importante que se generen estrategias comunicacionales donde se eduque a los colaboradores
sobre los valores de marca y la cultura empresarial.
Uno de los factores importantes sobre la marca es la motivación emocional, ya que esta
inspira la acción de una manera más potente que el racionamiento, el análisis, o la compresión.
Es necesario conectar emocionalmente las audiencias para generar el reconocimiento y
valoración. “Marcas con Corazón”, el amor, es una fuerte herramienta en el branding, ya que
hace que los consumidores se conecten con la marca e identifiquen con ella, por eso hoy en día
es comúnmente ver marcas más humanizadas y cercanas a sus consumidores que se preocupan
por generar una conexión emocional con ellos.
Gonzalez (2015) constata que para que una organización sin ánimo de lucro se destaque
“es necesario diseñar experiencias de marca emocionantes y envolventes que sensibilicen a los
públicos al contacto con su esencia” (p. 6). Es allí donde una a una está “repensando nuevas
formas para gestionar su identidad, imagen y reputación” (p. 7). La marca “es el poder evocador
del símbolo que activa contenidos conscientes y subconscientes en la psique de quien recibe
su estímulo” (p. 12). El ser humano abraza al símbolo como mecanismo de aprehensión de la
realidad compleja en la que se desenvuelve, revelando un sentido más allá del racionamiento
y un ligamiento a la realidad a través de una implicación emocional (p. 12).
La gestión de marca en un mundo globalizado como el de hoy en día tiene que ir mucho
más allá que la representación de un símbolo, lograr generar experiencias positivas en todos
los puntos de contacto que tiene el consumidor con la marca es vital para la fidelización del
cliente, y entre más puntos de contacto positivos se logren, mayor va hacer la recordación.
La marca facilita la relación con el mercado de productos, de factores y financiero; una buena
gestión de marca no solo crea una relación y posicionamiento en la mente del consumidor, sino
que logra una diferencia entre los competidores de la misma categoría; además el buen manejo
de la comunicación permite que la marca comience a generar o crear valor. Este se podrá ver
reflejado en las fuentes de ventajas competitivas de la organización, pues una organización
con una imagen de marca sólida, donde todo contacto que tengan los sectores externos con
la empresa reforzarán y afianzarán los valores de marca implícitos en la identidad. Es por esto,
que:
La marca está definida por las personas, según el conjunto complejo de imágenes y
experiencias que existe en su mente. La forma en que la marca es percibida afecta en
éxito de la empresa. Los clientes integran todas sus experiencias de observación, uso o
consumo de un producto con todo lo que escuchan y leen acerca de éste. Todas estas
experiencias provienen de fuentes como anuncios, periódicos, el precio, distribución,
publicidad, empaque, personal de ventas, servicios después de la venta, vallas, ferias,
etc. (Duke, 2011, p. 1).
Discusión
La generación de estrategias de mercadeo y gestión de marca en los procesos productivos de
la agricultura cesarense es muy poca o en algunos casos nula, acontecimiento que con lleva a
que muchos de los productos exportados por los agricultores no tengan ninguna diferencia en
el mercado nacional e internacional, es por ello, que el Observatorio de Diseño del programa
de Diseño Gráfico de la Fundación Universitaria del Área Andina en la ciudad de Valledupar
ha venido creando estrategias para inculcar en los pequeños agricultores y/o empresarios, la
importancia de involucrar procesos de diseño en sus empresas y así lograr una propuesta de
valor en los productos o marcas como tal.
La marca es un elemento muy poderoso y en un mundo globalizado, donde los hábitos
de consumo han cambiado, el consumidor es más exigente y quieren saber todo sobre lo que
consumen, ninguna empresa se pueden dar el lujo de parecerse a otra, de pasar desapercibida
y, sobretodo, ser una más del montón. Es por ello, que para este proyecto se buscó un aliado
que entendiera que, si se quiere posicionar su producto en el mercado, no solo se tiene que
tener un buen producto sino un identificador que los diferencie de los demás. El Instituto
de Desarrollo para el Cesar (IDECESAR) es la entidad de la gobernación del Cesar para el
apalancamiento en proyectos productivos y de infraestructura, para irrigarlo en el sector de las
Mipymes. El observatorio fortaleció siete líneas productivas del programa PARES, realizando un
acompañamiento directo en toda la producción técnica de los productos.
Al realizar el diagnóstico de las líneas objeto de estudio (Asoavemaria, ovino, plátano,
cítricos, apícola, caña y aguacate), se evidenció que estas no contaban con un identificador, ni de
la asociación del producto como tal. Aunque se debe anotar que algunos de estos beneficiarios
son exportadores de los productos a Europa y Estados Unidos. Debido a estos resultados de
exportación, algunos veían los procesos de diseño de un identificador como algo innecesario
para su producto.
113 Capítulo 8
Para la creación de los identificadores de las líneas que se fortalecieron se comenzó
con una investigación que le ayudara a cada estudiante a conocer las características del
producto, del suelo, el clima donde era producido o cultivado. Para así lograr transmitir esas
características en los diferentes identificadores que fueron diseñados. Además, se realizaron
charlas donde se explicó la importancia de diferenciarse de los demás productos iguales y
generar una propuesta de valor del mismo. Se hizo una investigación de campo de cómo eran
exhibido dichos productos en las góndolas de los supermercados y la plaza de mercado de la
ciudad. En este proyecto se desarrolló un equipo interdisciplinar debido a que siempre se tuvo
acompañamiento de los asesores técnicos de IDECESAR (ingenieros, zootecnistas, veterinarios,
entre otros) que enriquecieron el trabajo y el diseño, ayudaron a identificar las características
de cada uno de los productos a los que se le iba a crear el identificador. Para la creación de estos
identificadores se tuvo en cuenta las características del producto, las condiciones óptimas del
suelo para que se dé la cosecha, variables que hacen que, por el sabor, color, tamaño de los
productos agrícolas, se diferencien para luego comenzar a analizar cuál era la manera más
efectiva para diseñar cada una de las marcas. El diseño de cada una de los identificadores está
basado en las formas geométricas básicas, colores que resaltan los atributos del producto y una
tipografía san serif que facilitan la lecturabilidad y la legibilidad de la misma. A continuación, se
muestra cada uno de los identificadores creados por los estudiantes:
Caña Panelera. El imagotipo esta formado por dos pedazos de caña sobre panela pulverizada,
en donde se refleja las características de esta, acompañado del fonotipo “caña panelera”
debido a que el principial producto que se deriba del cultivo es la panela (figura 3).
115 Capítulo 8
Figura 4. Piscicultura. Figura 5. Aguacate.
Diseñado por Juliana Piña Royero. Diseñado por Ana Daza.
Aguacate. En la marca se reflejan las montañas que representan los climas tropicales donde
se cultiva en muchos lugares del mundo, la semilla del aguacate representa el sol que, en
conjunto, se transforma en el campo. El color verde en sus gamas es con base al cuerpo de piel
verde del fruto (figura 5).
Cítricos. La marca está inspirada en la parte interna de los cítricos en la mitad y la otra en la
parte externa, aquí se refleja el jugo o producto y la fruta como tal (figura 6).
117 Capítulo 8
Referencias
COTEC (2008). Diseño e Innovación. La gestión del diseño en la empresa. Madrid: Gráficas Arias
Montano, S.A.
Chaves, N., & Belluccia, R. (2003). La marca corporativa: gestión y diseño de símbolos y logotipos.
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Duke G. (2011). La marca y su importancia. Recuperado de https://gabrieladuke.wordpress.
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Gonzalez, D. (2015). Gestión de Marca en organizaciones del tercer sector. Colombia:
Comunicación Corporativa.
Montoya, D.C. (2014). Observatorio de procesos de diseño gráfico en MiPymes y organizaciones
de la región Caribe. Caso Valledupar. Ponencia. XI Foro Académico de Diseño. 13 Festival
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Leiro, R. (2013). Diseño, Estrategia y Gestión. Buenos Aires. Argentina. Ediciones infinito.
Viladás, X. (2008). Diseño y gestión. Madrid: Index book.
DE DISEÑO Y EDUCACIÓN
119
1
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA (CALI, COLOMBIA)
ctrojas@javerianacali.edu.co
2
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA (CALI, COLOMBIA)
farboleda@javerianacali.edu.co
3
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA (CALI, COLOMBIA)
dgbermudez@javerianacali.edu.co
121 Capítulo 9
to crítico, y si se quiere, compasivo y responsable frente a las situaciones que se presentan en
el medio, con el fin de responder eficazmente a las necesidades identificadas. Esta clase de
ejercicios permite entonces que los estudiantes comprendan la relevancia de su profesión, les
permite desarrollar cierta sensibilidad frente a las necesidades de su entorno, los familiariza
con contextos de aplicación de los conocimientos de sus disciplinas, y por último, aportar a los
contextos en los que los aplican.
Sin embargo, el desarrollo de este ejercicio, pone de manifiesto que la realidad puede
tener un carácter tan complejo y multivariado, que sobrepasa los alcances de las disciplinas,
y que requiere por tanto del aporte articulado de diferentes profesiones. De allí surge la nece-
sidad de favorecer intervenciones interdisciplinares, en las que se reconoce el aporte de cada
disciplina y se establecen diálogos entre las mismas, que permitan la respuesta adecuada a los
problemas identificados en los contextos.
El presente capítulo describe el proyecto Colores por la Vida, iniciativa diseñada aten-
diendo a los anteriores planteamientos. Con el fin de sustentar esta tesis, el capítulo presenta
la descripción del proyecto y sus características, hace un recuento histórico del proceso desa-
rrollado, y una reflexión respecto a los retos y desafíos que genera el desarrollo del mismo, a
partir de la evaluación realizada al proyecto por parte de los estudiantes.
¿Quiénes participan?
En el proyecto participan profesores de los Departamentos de Arquitectura, Arte y Diseño, y de
Ciencias Sociales; y estudiantes de pregrado que se encuentran cursando las asignaturas de
Diseño de Comunicación Visual, de cuarto semestre, y de Psicología Educativa II, de séptimo
semestre, en los programas de Diseño de Comunicación Visual y Psicología, respectivamente.
Programas ofrecidos en la Pontificia Universidad Javeriana de Cali, Colombia.
123 Capítulo 9
Una vez recolectada esta información inicial, los estudiantes en sus equipos inician el
proceso de diseño. Para ello, estudiantes de psicología y diseño con el acompañamiento de los
profesores deben establecer un diálogo interdisciplinar que les permita diseñar o reestructurar
actividades educativas a desarrollar por los profesores o personas de las instituciones educati-
vas y sociales a las que se atiende, y que cumplan con una serie de exigencias dadas por cada
una de las disciplinas.
Producto de este diálogo los estudiantes desarrollan una primera propuesta que debe
ser presentada y negociada con las personas de las instituciones educativas y sociales, quienes
ofrecen retroalimentación a los estudiantes respecto a la pertinencia de la propuesta.
Tercera Fase – Semana 14 de clases. Los equipos presentan la propuesta tanto a estu-
diantes como a los profesores de las asignaturas de Diseño de Comunicación Visual y Psicolo-
gía, en una sesión conjunta en la que los profesores ofrecen retroalimentación a los estudian-
tes desde las dos disciplinas.
Cuarta Fase – Semana 15 a 17 de clases. Luego de la presentación, los estudiantes conti-
núan trabajando en equipos y por medio de asesorías grupales y conjuntas, los profesores ofre-
cen retroalimentación a los avances de los estudiantes, en las que participan tanto los equipos
interdisciplinarios de estudiantes como los profesores de ambas disciplinas.
Cuando los equipos han avanzado lo suficiente, deben diseñar un primer prototipo que
les permita hacer una prueba de usuario. La prueba de usuario debe realizarse en las institu-
ciones, con el fin de identificar si es necesario hacer ajustes. Posterior a esta prueba de usuario,
los estudiantes han tenido información suficiente que les permita crear la versión final de la
actividad diseñada con su respectivo material.
Quinta Fase – Semana 18 de clases. Finalmente, la actividad diseñada es presentada en
una exposición, a la que se invita a los miembros de las instituciones, quienes luego de la expo-
sición pueden hacer uso de las actividades en sus clases.
125 Capítulo 9
necesarios para poder emprender un proceso de creación; se requiere entonces conocer, ¿qué
desea la gente?; ¿qué es técnica y organizacionalmente factible?; y ¿qué puede ser financiera-
mente viable? (IDEO, s.f.).
Con este conocimiento empieza la implementación del proceso creativo que se resuel-
ve por medio de tres fases: primero, el acto de escuchar, donde la inspiración se aborda desde
la creación de historias vividas por los individuos y sistemáticamente recopiladas por los in-
tegrantes. Segundo, la acción de crear, en este espacio es donde de forma grupal se generan
ideas que van desde lo concreto a lo abstracto y de lo abstracto a lo concreto, en términos
de configurar formalmente las necesidades de las personas por medio de un prototipo. Y, por
último, la fase de entregar, donde se entrega, implementa y evalúa la actividad creada con su
respectivo material. Es importante resaltar que tanto la sistematización y la evaluación son
acciones transversales a todo el proceso desde su inicio y su fin.
127 Capítulo 9
docentes, estudiantes, directivos, maestras, niños y padres de familia, vínculo que se fue
consolidando con el tiempo, alcanzando un importante logro como lo es el reconocimiento
por parte de los diferentes integrantes de la comunidad, aspecto clave en el desarrollo de todo
proyecto de carácter comunitario (IDEO, s.f.).
Como se mencionó anteriormente, también se realizaron acciones en la Institución
Educativa Álvaro Echeverry Perea, colegio público ubicado en el barrio Meléndez de la ciudad
de Cali, lugar donde existían diferentes requerimientos donde los diseñadores javerianos pu-
dieron tener un interesante campo de acción disciplinar, realizando diferentes proyectos con el
concurso de estudiantes, maestras y niños del colegio. Durante el primer semestre de 2011 se
propuso la realización de murales a partir del cuento La calle es libre (Karusa, 1981) que tiene
como tema la limitación de espacios al aire libre para jugar que tienen algunos niños que viven
en barrios populares de la ciudad de Caracas, Venezuela. Bajo este tema, se planeó la inter-
vención, con el objetivo principal de ambientar algunos de los espacios físicos de la institución
educativa de manera alegre y divertida, por medio de dibujos realizados en conjunto por niños
y estudiantes de Diseño de Comunicación Visual. Durante cuatro semanas, los estudiantes de
diseño realizaron talleres de dibujo con los niños de 4º y 5º grado del colegio, quienes habían
leído previamente el cuento y se logró contar con guiones de ilustración con este tema, insu-
mos necesarios para realizar los diferentes murales. Contando con lo anterior, se dispuso la
pintura de los murales, actividad en la cual trabajaron los estudiantes de la mano de los niños,
contando en algunos casos con el apoyo de sus padres y hermanos.
Como resultado de esta intervención, se entregaron distintos murales que generaron
un impacto muy positivo en toda la comunidad de la institución educativa. Así mismo, se pudo
observar que entre los estudiantes de diseño se generó una sinergia y un compromiso muy
valioso ante este tipo de iniciativas de carácter colaborativo que se pudo observar en la solida-
ridad, responsabilidad y familiaridad surgida entre los participantes de la actividad.
A partir de lo realizado en 2011, Colores por la Vida tomó un nuevo rumbo y se orientó
a la redacción, diseño e ilustración de libros infantiles ilustrados. Lo anterior, solo fue una con-
secuencia natural del trabajo que se venía realizando, ya que detrás de cada mural siempre se
escondía un relato nacido de la imaginación del niño. Es por ello que, a partir de ese entonces,
el proyecto se concentró en la redacción de historias, donde el protagonismo se centraba en
los niños de la Institución Educativa Álvaro Echeverry Perea, sus relatos y sus dibujos: los ni-
ños creaban y dibujaban sus historias con el apoyo de los estudiantes de Diseño a medida que
avanzaba el proceso de escritura.
Este ejercicio propició la primera participación de un grupo de dos estudiantes de la Ca-
rrera de Psicología de la PUJ Cali en 2012, quienes tuvieron la tarea de coordinar el trabajo es-
critural de los cuentos, su estructura, componentes y características principales, actividad que
siempre contó con el concurso activo de los estudiantes de Diseño de Comunicación Visual.
Colores por la Vida fue invitado a presentar sus logros a través de una exposición en
la Sala de Exhibiciones del Centro Cultural Comfandi, la cual se llevó a cabo del 21 de marzo
El trabajo interdisciplinario
En el primer semestre de 2013, el proyecto se realizó en el Instituto Oscar Scarpetta, el cual se
dedica al cuidado y atención de niños habitantes de Cali y Jamundí en condición de vulnera-
bilidad. En esta oportunidad, el proyecto se concentró en dar respuesta a algunas necesidades
manifestadas por los psicólogos y los cuidadores de esta institución al momento de trabajar
con los niños y jóvenes de la misma. Es así, como los estudiantes de Diseño inician un diálogo
constante con estos profesionales y con la población beneficiaria del Instituto, surgiendo el
interés por el desarrollo de juegos didácticos que facilitaran las actividades de aprendizaje y
acompañamiento que allí se realizaban.
Muchas de las propuestas presentadas se dirigieron al diseño de material didáctico, las
cuales evidenciaban una riqueza en su configuración (forma, color, material, textura, ilustra-
ción, etc.) y dinámica de juego, pero que no contaban con una argumentación sólida desde lo
pedagógico. Lo anterior, hizo necesario que se buscara el apoyo en otros docentes javerianos
para que participaran en el proceso de diseño de este tipo de herramientas pedagógicas. Es
así, como partir del segundo semestre de 2013, se logra la articulación con docentes del área
de Psicología Educativa, adscritos al Departamento de Ciencias Sociales de la PUJ Cali, quienes
desde sus cátedras de Psicología Educativa II, vincularon al proyecto a estudiantes de la Carre-
ra de Psicología.
El aporte desde la Psicología Educativa, permitió enriquecer las propuestas, surgiendo
otra mirada más allá del Diseño a las necesidades expuestas por las maestras y los niños. El
diálogo interdisciplinar, permitió ahondar en los requerimientos iniciales, a partir de nuevas
preguntas originadas desde lo pedagógico y lo educativo, logrando que los proyectos contaran
con una argumentación más sólida en estos aspectos.
Entre el 2015 y 2016, Colores por la Vida comenzó a trabajar con la Biblioteca del Centro
Cultural Comfandi, entidad abierta al servicio de la comunidad de la ciudad de Cali, en la crea-
ción de actividades educativas dirigidas a complementar la diversidad de necesidades de los
usuarios que visitan la entidad. Es así, como se realizaron juegos de mesa, tapetes didácticos,
libros interactivos, cartillas lúdicas, cuentos infantiles y propuestas escenográficas, todos estos
artefactos fueron desarrollados interdisciplinariamente, por estudiantes de las carreras de Dise-
ño de Comunicación Visual y de Psicología, bajo una gran diversidad de temáticas, tales como:
ciencias naturales, higiene oral, lectura y escritura, dibujo y escritura de cómics, entre otros.
Todos los productos realizados fueron donados a la Biblioteca bajo una normatividad
legal, que impide su reproducción total o parcial de la entidad sin previa autorización de los
autores o universidad, condicionando esto a que de forma exclusiva sean usados por los
129 Capítulo 9
usuarios de manera independiente o de ser necesario en compañía de los instructores, con el
fin de cumplir con el objetivo para el cual fueron diseñadas las actividades didácticas.
131 Capítulo 9
Tejadito y el mágico viaje por Cali (2015) - Identidad y conducta prosocial por Cali
Con la actividad se busca que los niños desarrollen sentido de pertenencia e identidad por la
ciudad, además de reconocer las problemáticas que se generan en cada lugar y sus respecti-
vas soluciones, por lo cual en las ilustraciones se ejemplifica de manera clara las diferentes
problemáticas para que éstas sean de fácil entendimiento, generen conciencia y reflexión en
los niños; además de que están ejemplificadas con colores llamativos, y una gráfica infantil
divertida.
Estudiantes Diseño: Nathalia Rodríguez Romero y Paula Mejía Botero.
Estudiantes de Psicología: Daniel Riaño Romero, Daniel Restrepo, Lina María Camacho Vela,
María Camila Tamayo Isaziga y Elsa Daniela Díaz Lara.
133 Capítulo 9
Figura 5. Hablemos de sexualidad (2016) – Figura 6. Aventura Poética (2017) -
Sexualidad. Escritura de poemas consonantes.
Apoyo Emocional
En esta categoría se evaluó el grado en que los estudiantes perciben que a lo largo del desarrollo
del proyecto se presentaron relaciones respetuosas con sus profesores; el grado en que los
profesores fueron sensibles a las necesidades académicas de los estudiantes y qué tanto se
consideró la perspectiva del estudiante en el proyecto.
Figura 7. Porcentaje global de respuesta a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto las relaciones entre
su profesor y los estudiantes fueron respetuosas (N = 88).
Figura 8. Porcentaje global de respuesta a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto hubo respuesta opor-
tuna de su profesor a las necesidades académicas de los estudiantes (N = 89).
135 Capítulo 9
Figura 9. Porcentaje global de respuesta a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto los estudiantes tuvie-
ron oportunidad de asumir autonomía y liderazgo (N = 89).
En general, el apoyo emocional ofrecido por los profesores se evalúa en forma positiva,
los estudiantes perciben relaciones respetuosas entre profesores y estudiantes (97%), respuesta
oportuna a sus necesidades académicas (78%), y consideran que el proyecto les permite asumir
autonomía y liderazgo (79%).
Apoyo Pedagógico
En esta categoría se evaluó el grado en que el proyecto: maximiza la participación e involu-
cramiento de los estudiantes en su aprendizaje; incorpora oportunidades para la práctica su-
pervisada o independiente de los procedimientos y habilidades relevantes de las asignaturas;
permite la aplicación de conocimientos y habilidades en problemas, tareas y preguntas nuevos
y/o abiertos; y propicia un rol activo de los estudiantes en los diálogos con los profesores. Tam-
bién evalúa la calidad en la presentación de instrucciones ofrecidas por los profesores a los
estudiantes, así como la calidad de la retroalimentación ofrecida a los estudiantes por parte de
los profesores.
Figura 10. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: El proyecto maximiza la participación e involucramien-
to de los estudiantes en su aprendizaje (N = 88).
Figura 12. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: El desarrollo del proyecto incorpora oportunidades
para la práctica supervisada o independiente de los procedimientos y habilidades relevantes de la clase (N = 89).
Figura 13. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: El desarrollo del proyecto permite la aplicación de
conocimientos y habilidades en problemas, tareas y preguntas nuevos y/o “abiertos” (N = 88).
137 Capítulo 9
Figura 14. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto se ofreció retroali-
mentación que facilitó el aprendizaje y la comprensión de los estudiantes (N = 89).
Figura 15. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto los estudiantes asu-
mieron un rol activo en los diálogos con los profesores, de tal forma que se facilitara el aprendizaje (N = 88).
Figura 16. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto los estudiantes de la
clase estuvieron enfocados y participando activamente en las diferentes actividades del proyecto (N = 88).
Figura 17. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto las relaciones al
interior del equipo de trabajo fueron respetuosas (N = 89).
139 Capítulo 9
Figura 18. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: Durante el desarrollo del proyecto hubo respuesta
oportuna de tus compañeros de trabajo (pregrado y posgrado) que facilitó el desarrollo del proyecto (N = 88).
En relación con las relaciones entre pares y el trabajo en equipo se observa una percep-
ción menos favorable por parte de los estudiantes, el 20% de los estudiantes considera que
no se presentaron relaciones respetuosas con sus compañeros de trabajo; el 46% considera
que los compañeros de equipo no respondían efectivamente a las solicitudes hechas por otros
compañeros.
Figura 19. Porcentaje de respuesta global a la afirmación: El proyecto permite a los estudiantes acercarse a la
realidad de las instituciones educativas públicas de nuestra región (N = 89).
De acuerdo con la figura 19, el 83% de los estudiantes consideran que el proyecto les
permite familiarizarse con las instituciones educativas públicas de la región.
141 Capítulo 9
Referencias
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Universidad Javeriana, Cali.
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Y DIFUSIÓN CULTURAL
143
1
UNIVERSIDAD DE COLIMA (COLIMA, MÉXICO)
dlogbo@ucol.mx
145 Capítulo 10
Desarrollo técnico
Es necesario conocer la superficie sobre la que se va a realizar el video mapping y de igual
forma realizar una plantilla. Dependiendo de dicha superficie será obligatorio tomar fotos del
lugar, pedir planos o cualquier fuente de información que sea necesaria para poder obtener
medidas exactas y, así, poder comenzar a trabajar. Si se optó por tomar fotos es aconsejable
capturarlas en el lugar donde se colocará el proyector, para tener la mejor perspectiva posible.
Un elemento imprescindible para contenidos audiovisuales es el proyector, y su potencia de-
termina dos cosas fundamentales, el presupuesto y la superficie en la que se puede proyectar.
Los reflectores deberán de proveer la mayor cantidad de luz posible, y mientras más nítida sea
la imagen quedará mejor.
Esta técnica se expande a partir de la evolución de la tecnología de proyección de video,
pues anteriormente los proyectores eran de 800 lúmenes de circuito cerrado con tres cañones:
verde, azul y rojo. Actualmente, existen proyectores de 20,000 lúmenes, que permiten la pro-
yección en alta calidad de las imágenes; además de la potencia, también está el manejo de luz
del proyector de video. Ya no es simplemente ponerlo frente a una superficie y corregir la po-
sición, sino que hay tecnologías para integrar muchos proyectores, haciendo una sola imagen
que puede acoplarse a la geometría de una superficie para proyectar sobre ella inteligente-
mente (Azcárraga, 2014).
La proyección mapping en tercera dimensión, permite al enfoque de una imagen de vi-
deo, para adaptarse en línea con diversos tipos de superficies de una fachada. En este proceso,
los diversos materiales y las cualidades de construcción de un frontispicio, son programados
en una máscara en la pantalla de la computadora y la imagen específica, entonces se acopla
a diversas áreas de esta máscara. El resultado es que, cuando se proyecta en la fachada, la
imagen se integra perfectamente a la estructura, que en su lugar remplaza o se convierte en la
misma edificación arquitectónica para representar un performance.
El mapping es una labor multidisciplinaria que requiere de diseñadores, ingenieros en
sistemas, fotógrafos, arquitectos, ingenieros de sonido, músicos, especialistas de áreas cultu-
rales, historiadores, mercadólogos, entre otros. El equipo se debe de conformar dependiendo
de la naturaleza del proyecto. Todos estos profesionistas colaboran para lograr una experiencia
integral del video mapping, pues el objetivo de este es rebasar a una mera proyección sobre
una pantalla. El video mapping busca generar experiencias inimaginables en los usuarios, ha-
ciendo que estén inmersos en un entorno virtual que los sorprenda y los involucre. Como ya se
ha comentado, el origen del video mapping es la realidad aumentada, y al buscar dicha reali-
dad se debe de contemplar el disfrute para diversos sentidos como imagen y sonido, y en algu-
nos casos, se agregan elementos como olores y brisa de agua que despierten a otros sentidos.
147 Capítulo 10
varios representantes de gobierno que deseaban presentar un espectáculo de ese impacto en
sus localidades:
• 2011. En Oaxaca, para la festividad de la Guelaguetza se integró un espectáculo de pro-
yección mapping. Se llevó a cabo una intervención de la Catedral de Nuestra Señora de
la Asunción, construcción que data de 1535. Con adaptaciones de canciones tradiciona-
les como La Llorona y La Tonalteca, la historia, el carácter y las fiestas de este Estado se
transformaron en proyecciones sobre la piedra de la Catedral.
• 2012. En Guaymas, Sonora, un video mapping fue realizado en el marco del Festival del
Mar Bermejo, para conmemorar la Gesta Heroica. La Batalla de Guaymas fue un acto de
guerra en el cual el conde francés Gastón de Raousset-Boulbon, a la cabeza de un grupo
armado, compuesto principalmente por ciudadanos de nacionalidad francesa, atacó la
ciudad mexicana de Guaymas, Sonora. Fue librada el 13 de julio de 1854. La animación
3D fue a cargo de los hermanos Abraham y Aaron Castro Bazúa, y la animación 2D fue
realizada por Raúl Quiroz Castro (Kultura Mapping, 2012b).
• 2014. Morelia, Michoacán. Festival de música de Morelia. El video mapping de la cate-
dral de Morelia con música de Miguel Bernal Jiménez se realizó el viernes 21 de noviem-
bre a las 22:00 hrs. La instalación fue elaborada por el Centro Mexicano para la música y
las artes sonoras (CMMAS) (Satelite, 2014).
• 2014. Coyoacán, Ciudad de México El primero de noviembre del 2014, la fachada del
Templo de San Juan Bautista en el centro de Coyoacán de la Ciudad de México, a través
de la conjunción de luces y sonidos, dio lugar al recuerdo de personas como el escritor
Octavio Paz, Ricardo Flores Magón, los 43 estudiantes normalistas de Ayotzinapa y los
niños de la Guardería ABC (Morfín, 2015).
• 2014. Chichen Itzá, espectáculo Noches de Kukulcán. Para la realización de este proyec-
to se requirió la participación de tres empresas mexicanas: Isem del Sureste, Nerd live
and control y Poink Tecnologies. (El Universal, 2014).
• 2014. Tajín, Veracruz, Cumbre Tajín, evento cultural y musical.
• 2014. Tuxtla Gutiérrez, Chiapas, Catedral de San Marcos.
• 2015. Palacio de Bellas Artes, Ciudad de México. FILUX, Festival Internacional de las Lu-
ces que reúne a una gran cantidad de artistas que se expresan por medio de la luz, y le-
vantan sus instalaciones a lo largo del Centro Histórico de la Ciudad de México. El artista
húngaro Lázsló Zolt Bordos, pionero del arte en video mapping, inauguró Fragments,
una pieza diseñada especialmente para el festival en la fachada del Palacio de Bellas
Artes. Cabe mencionar que dicho artista ha realizado trabajos internacionales de gran
magnitud interviniendo importantes edificios y estructuras como son la Torre Eiffel en
París, La catedral de Notre Dame en Québec y el Museo de Arte e Historia de Ginebra.
• 2016. Teotihuacán, Estado de México. Se desarrolló un espectáculo que mostraba las
raíces de México desde una puesta en escena de la cosmogonía de la cultura teotihua-
cana, proyectando en la pirámide la historia de dicho pueblo. Este evento fue producto
149 Capítulo 10
Presentación corporativa para Biticino en 2011; Presentación para Adidas y la Selección
mexicana en 2015; desarrollo de evento para Mattel ToyFair 2015, entre otros. Así mis-
mo han generado proyectos culturales como es el caso de un Mapping 3D 360° para el
museo de la música en Puebla, en 2016, instalación para el museo del títere en Puebla,
en 2015; y video mapping en el museo regional de Cholula en 2017 (Visualma, 2017).
• Dotcorp, también con sede en Guadalajara, es un colectivo de artistas que ha realiza-
do proyectos para corporativos en Tijuana, en 2012; Video mapping para Technicolor
fabrics en la Ciudad de México; proyección para Palcco Forum en Guadalajara; Video
mapping en el museo de Querétaro en 2013, entre otros (DotCorp, 2017).
• Videomapping MX, es otro despacho mexicano que ha incursionado en la realización de
este tipo de proyectos en Monterrey. Por ejemplo, en 2011 participó en el festival Me-
diarte 9.0, con una instalación de 90 grados de luz, donde exploraba la geometría de los
elementos; Show multimedia de Plastilina Mosch en 2014; Interacción en la exposición
de la artista Patricia Saucedo; así como un amplio repertorio de video mappings para
eventos privados de empresas (VideomappingMX, 2017).
• Medusa Lab, ha realizado proyectos en el planetario de Morelia; Proyección en el Tem-
plo de San Francisco en Morelia en 2015; mapping en el Ex Convento de Santo Domingo
en la ciudad de Oaxaca en 2014; intervención sobre la escultura Janus que forma parte
de la Ruta de la Amistad en la Ciudad de México en 2014; evento Tzompantli 2015 en la
Ciudad de México; proyección para la obra teatral “El curioso incidente del perro a me-
dianoche” realizada en el Teatro de los Insurgentes, puesta en escena de 2013 a 2014;
proyecto para la obra teatral “Un corazón normal”, en el Teatro Aldama; Mapping arqui-
tectónico sobre la catedral de la CDMX en 2013 y 2014, entre otros proyectos culturales
(Medusalab, 2017).
• Azprotec, es una empresa con sede en el Estado de Hidalgo; la cual lleva más de 30 años
realizando espectáculos multimedia, y que ha decidido incorporar el video mapping
como uno de sus recursos indispensables. Ha desarrollado proyecciones para las fiestas
patrias en el teatro Bartolomé de Medina en la Ciudad de Pachuca; intervención en la
exposición “Dalí: Juego y deseo”, en el Cuartel del arte en Pachuca de Hidalgo en 2013;
videomapping para el evento “Flor Tabasco” 2014, entre otros (Azprotec, 2017).
Los ejemplos mencionados, tan sólo son una pequeña muestra de los grandes trabajos
que se están desarrollando en todo México, tomando como punto central el video mapping.
Cada día se expanden de manera acelerada los despachos que ofrecen este tipo de servicio,
con lo cual la oferta se vuelve más accesible para las nuevas propuestas culturales. El diseño,
se muestra en nuevas formas, pues se le permite explorar en un juego de dimensiones y movi-
mientos, con lo cual se amplían sus límites al desarrollo de la creatividad.
La formación del diseñador está cambiando, pues necesita adaptarse a este tipo de nue-
vos recursos. Diseñadores gráficos, industriales, mecánicos y todo tipo de diseñador, puede en-
Tecnología y cultura
La tecnología forma parte del desarrollo humano, y es importante recurrir a los últimos avan-
ces para emplearlos en proyectos culturales. La aproximación a los eventos de carácter cul-
tural, debe de responder a las necesidades del público al cual van dirigidos, por lo que es im-
portante que la tecnología este acorde. Diversos teóricos han relacionado de manera próxima,
el vínculo entre sociedad y tecnología, abordando el tema desde múltiples áreas de estudio
como es la antropología, sociología, historia, filosofía, ingeniería, arquitectura, artes y diseño,
entre otras. La tecnología es una construcción humana y, por lo tanto, forma implícitamente
parte de la cultura de todo pueblo.
La tecnología aporta nuevas aproximaciones al arte y al diseño, pues tanto la creación
como la sensibilización se desarrollan de forma diferente. Así mismo, los cambios tecnológicos
conllevan transformaciones en los usos y costumbres de la población, así como en la interac-
ción entre los individuos y la sociedad.
En México, el video mapping se ha empleado en la difusión y promoción de las artes,
realizando una gran cantidad de eventos. La gama de posibilidades se expande desde parti-
cipaciones en museos, intervenciones en edificios públicos, principalmente para eventos de
celebraciones nacionales, conciertos, festivales de arte, teatro, intervención de esculturas pú-
blicas, etc.
A continuación, se presenta un ejemplo de un festival que incorporó varios proyectos de
video mapping cultural, desarrollados en el marco del festival GDLuz en la ciudad de Guadala-
jara, Jalisco, en febrero de 2017. En dicho evento se intervinieron con proyecciones, edificios
públicos históricos y emblemáticos de esa ciudad. Se realizó mapping sobre la catedral, el tea-
tro Degollado y en el Hospicio Cabañas. Así mismo, se intervinieron árboles, y esculturas, en
proyección mapping de menor escala.
Se realizó un colorido video mapping sobre la Catedral de Guadalajara, en la cual se
proyectó una interesante experimentación de formas, texturas y colores.
151 Capítulo 10
En el Teatro Degollado, se llevó a cabo un espectacular Video mapping, que mostró
imágenes representativas de la cultura artesanal mexicana.
Se emplearon soportes alternativos para las proyecciones, como es el caso de los árbo-
les que se sitúan en el andador peatonal del centro de la ciudad de Guadalajara, interactuando
con sus formas, se reflejaron rostros que miraban al público que caminaba alrededor.
Figura 4. Árboles sobre andador peatonal, Gudalajara, GDLuz 2017. Foto: Elaboración propia.
153 Capítulo 10
Conclusión
En la actualidad, como se ha visto, el Diseño como profesión, necesita adaptarse a los requisi-
tos contemporáneos, por lo que es momento de repensar las estructuras de los programas de
estudio en Diseño en México. Se requiere expandir las propuestas hacia áreas digitales, para
formar profesionistas del diseño que estén capacitados y sean competentes en el área de tra-
bajo real. Hoy en día, muchas escuelas no se deciden a incorporar de forma obligatoria los
cursos de diseño digital, o bien, no lo hacen con la profundidad requerida. Si revisamos la
definición de diseño propuesta en 2013 por ICOGRADA (International Council of Graphic Design
Associations):
Diseñar es una disciplina en constante evolución y cambio. La profesión del diseño apli-
cado intenta crear el material visual, espacial y digital del entorno, cognición de la expe-
riencia, empleando la interdisciplinariedad y aproximaciones híbridas a la teoría y prác-
tica del diseño. Se entiende el impacto cultural, ético, social, económico y ecológico de
sus esfuerzos y su responsabilidad última hacia la gente y el planeta a través de ambas
esferas comerciales y no comerciales. Un diseñador respeta la ética de la profesión del
diseño. (ICOGRADA, 2013)
El video mapping es una tecnología que se ha desarrollado en las últimas décadas y hoy
ha cobrado una fuerza significativa para los proyectos visuales y culturales en el mundo. México
ha incorporado acertadamente esta tecnología tanto en eventos públicos como privados de
gran magnitud, logrando un gran impacto en el público. Sin embargo, recién se inicia la carrera
por el despunte de creaciones impactantes, por lo cual los diseñadores mexicanos requieren
de una formación adecuada para responder a esta necesidad.
Los soportes son diversos para las proyecciones mapping, y México tiene escenarios
espectaculares para ser aprovechados en magníficos eventos culturales. Desde edificios hasta
esculturas, o de naturaleza a formas geométricas, el video mapping en México hoy es un atrac-
tivo visual indiscutible para el público.
México cuenta con un área de oportunidad, por la cual ha emprendido un magnífico
arranque y, sin duda, podrá llevar a escalas de gran proyección cultural, que vayan acordes con
la identidad nacional y el gusto del público local.
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155 Capítulo 10
TERCERA PARTE (INNOVACIÓN) 156
Capítulo 11
MANEJO DE MARCA
EN REDES SOCIALES
157
1
UNIVERSIDAD DE SONORA (HERMOSILLO, MÉXICO)
oscar_palafox@hotmail.com
159 Capítulo 11
para desarrollar proyectos, construir comunidades y medios participativos donde la informa-
ción se define como una conversación convirtiéndose en un medio dinámico, a diferencia del
modelo de comunicación tradicional, el cual se representa por un emisor y un receptor.
Los medios como la radio buscan expandir su mercado en audiencias más jóvenes, con
momentos humorísticos y temas actuales que incluyen o hablan específicamente de los su-
cesos en redes sociales, ya que el mercado de los adultos contemporáneos aun lo conservan
cautivo; son países como México donde la radio aún es una importante herramienta de comu-
nicación, pero si volteamos a países en desarrollo como Noruega, donde la frecuencia FM en
enero de 2017 dejó de existir por motivos de costos, sumando el hecho de que no representa
importancia en su sociedad ya que las radiodifusoras migraron a la señal digital, la cual dismi-
nuye costos de producción, trasmisión y mejora exponencialmente la calidad del sonido; solo
el hecho de poder ser escuchada alrededor del mundo por internet, además de ofrecer una
diversidad de temas y recursos la cual la radio FM tradicional no podía ofertar.
De acuerdo a Kerin, Hartley y Rudelius (2009):
Se considera que los productos, al igual que los seres humanos tienen un ciclo de vida.
El concepto de ciclo de vida del producto describe las etapas por las que pasa un nuevo
producto en el mercado: introducción, crecimiento, madurez y decadencia. (p. 169)
161 Capítulo 11
dad es más o menos avanzada, en la medida de los medios de que dispone para sus cometidos:
educación, placer, distribución de riqueza, salud, seguridad, diversión, cultura, vivienda.
La creación de nuevas necesidades, la cual se le atribuye a los creativos, es pensar con-
tinuamente en el mañana. En una actualidad donde muchos se preguntan si realmente ya no
hay nada novedoso que ofrecer al público, son los diseñadores, quienes podríamos presumir
que viven en el mañana, van de la mano de los últimos avances tecnológicos, en busca del con-
fort del usuario.
En esta cultura, en la que se encuentra inmersa nuestra sociedad, todo se inicia des-
de una aplicación en un teléfono inteligente, innovación basada en internet y construida a su
entorno. En este sentido, la habilidad del diseñador interviene al crear mensajes atractivos y
dirigidos correctamente. ¿Cómo podemos lograr esto? teniendo en consideración el contenido,
el cual es la parte medular de un artículo a publicar en una red social, tomando en cuenta que
los usuarios están saturados de información y se vuelven cada vez más discriminatorios con
la información que reciben; estos usuarios confían y siguen los sitios que contienen temas de
calidad y de interés para ellos.
Las diferentes herramientas a utilizar en la creación de contenido son: fotografías,
ilustraciones, videos, animaciones, infografías, etc. Las fotografías deben representar hechos
ocurridos dentro de la redacción; el uso de imágenes de servicios descargadas de la red, que
representan genéricamente el tema son altamente identificadas y rechazadas por el público,
condenando al fracaso la publicación. Las ilustraciones deben ser armoniosas, amigables y
estrechamente relacionadas con el tema a tratar, mostrando un equilibrio de color y forma,
relacionando su título con el contenido.
Respecto a los videos, actualmente cualquier dispositivo móvil despliega la calidad
equivalente a la de una cámara profesional, potencialmente tenemos en nuestras manos el
documentar sucesos y trasmitirlos; si una imagen habla más que mil palabras, un video es la
máxima expresión de representación hoy en día.
Por su parte, las animaciones son una extensión del video, con la ventaja de integrar
las herramientas anteriormente mencionadas, se puede incluir en una animación: fotografías,
textos, sonidos y secuencias estratégicas para dar a conocer nuestros mensajes. Además, al
diseñarlas se hace uso de habilidades cinematográficas para elegir el momento exacto donde
incluir una imagen o un mensaje clave dentro del desarrollo del tema, y terminar con una frase
contundente, logrando un mayor efecto en el público.
Las infografías, por su parte, van obteniendo una aceptación sin precedentes dentro
del público de las redes. Las infografías no son una herramienta nueva, su uso viene de mucho
tiempo atrás, frecuentemente utilizadas en los periódicos. Su origen se deriva de la necesidad
de explicar de manera sencilla cualquier tema, en un espacio reducido y con tiempo medido,
por medio de la utilización de gráficas, estadísticas e imágenes que cautiven al espectador,
logrando entender un tema complejo en poco tiempo, de tal forma que despierte en él, un ge-
nuino interés por conocer más acerca del tema.
163 Capítulo 11
Por otro lado, la figura 2 hace uso del principio “menos es más”, sólo mencionando que
ya se tiene disponible el producto para su consumo; es este misterio el que crea curiosidad en
el espectador, después de todo si la persona está viendo en su teléfono móvil nuestro anuncio
es muy probable que sea porque decidió seguir nuestra página o, de no ser así, nos encontra-
mos ante un nuevo cliente potencial porque el engine de la aplicación se lo muestra con base
al perfil que él mismo ingresó al aceptar los términos y condiciones de la red social, los cuales
se basan en los gustos, preferencias, sitios que frecuenta y otras cuentas similares a las cuales
favorece con su atención; realmente esta tecnología aprende de nuestro comportamiento y
lleva registro de todos nuestros movimientos en la red, reduciendo el margen de error de qué
mercado es el ideal para mostrar mi oferta.
Tomar en cuenta la pantalla de cada medio, las resoluciones y tamaños. Toda publica-
ción es diferente dependiendo de la red social a la que se dirija el mensaje. Las faltas de orto-
grafía pueden sepultar hasta la mejor composición de diseño. Asimismo, las publicaciones que
prometen resultados irreales o cosas que no planea cumplir la marca pueden destruir la ima-
gen que el público tiene, compartiendo su mala experiencia y el engaño del cual fue víctima,
provocando una campaña viral para desprestigiar la marca.
Convertir seguidores en clientes. Tener 100,000 seguidores no significa que la marca au-
tomáticamente sea rentable o sinónimo de que sus finanzas estén al alza. El diseñador debe
hacerse preguntas como estas: ¿cuántas personas dan me gusta o favorito a las publicacio-
nes?, ¿los contenidos consiguen engagement?, ¿cuántas veces es compartida la publicación?, y
¿realmente la estrategia implementada logra convertir los seguidores de la página en clientes?
Cuando el usuario pasa su pulgar por la pantalla y ve pasar tu publicación, esta acción se con-
vierte en la estadística de persona alcanzada, pero cuando el usuario hace clic en la nota para
continuar leyendo o simplemente ver a detalle la fotografía o ilustración, este se convierte en
engagement, en pocas palabras, logramos captar su atención; el hecho de dar me gusta o favo-
rito es muestra de su aprobación y de que lo que estamos publicando le interesa. Realizar una
pregunta o que nos escriba un comentario positivo es indicador de que esa persona es nuestro
cliente potencial y por esos escasos segundo tenemos toda su atención. El punto más alto es
cuando motivamos al usuario a compartir la nota en su línea de tiempo, esta acción automáti-
camente se convierte en la tradicional publicidad de boca en boca.
Posicionar la marca. Más likes no significan mayores ventas, es común ver sitios con un
alto número de seguidores, sin embargo, no tiene beneficios tangibles para la marca si quienes
le dieron like y han decidido seguir la página no ha consumido lo que ofertamos; lo anterior, por
diversas razones: que solo se tenga una ubicación en la ciudad, el área de reparto sea limitada y
que el producto o servicio que ofrecemos pueda ser conseguido en diferentes puntos de la ciu-
dad con precio y calidad similar por otros proveedores, porque el seguidor no viva en la ciudad,
no conozca el producto, o no sea un consumidor de este producto o servicio. Por otra parte, si
lo que buscamos es la penetración del nombre, expandir su mercado y lograr posicionamiento
de la imagen de esta marca, para que sea reconocida por un mayor número de personas, en ese
caso, estamos realizando acciones correctas.
165 Capítulo 11
Concretar una acción al final de la publicación. El modelo AIDA1 sigue presente como
pilar en la comunicación mercadológica y las redes sociales no son la excepción. Debes de con-
cretar una acción al final de tu publicación después de haber llamado su atención y captado su
interés, es por lo que se utilizan los action call para concretar el deseo de compra que hemos
creado; puede ser un link al carrito de compras; en el caso del dispositivo móvil el llamar a la
tienda para aclarar dudas, agendar una reunión en línea o conversar con alguien en vivo. Una
excelente guía para iniciar tu estrategia en redes sociales es la siguiente:
1. Conoce tu público.
2. Habla el Idioma de tu público.
3. Ve las cosas desde el punto de vista de tu público.
4. Constante contacto con tus seguidores.
5. Diversifica, crea contenido para cada red.
6. Diseña en diferentes formatos (fotos, ilustraciones, GIFs, etc.).
7. Se empático al contestar sus mensajes.
8. De la atención a la acción.
¡Vender, vender, vender! Si en cada post intentamos vender algo a nuestros seguidores,
lo único que lograremos será lo contrario a lo que buscamos, el presionar a nuestros lectores a
comprar no trae buenos resultados. Hay que ver las redes sociales como herramienta esencial
dentro de un plan de marketing de la marca; pero sin que sea el único recurso a utilizar para lle-
gar a ellos, el resultado que obtendremos será el de perder seguidores y que nos bloqueen de
sus cuentas. Hay que mostrar las ventajas y beneficios de nuestro producto declarando el estilo
de vida para el cual nuestra marca fue creada, ser un reflejo de la vida que llevan los clientes o
al nivel de vida al que aspiran, el perfil de los compradores es de suma importancia. Como re-
sultado de publicar notas de calidad obtendremos la percepción de una marca que se muestra
al mundo como experta en lo que hace y, sobre todo, visualmente atractiva; además de mostrar
un lado amigable, crea lazos con lo que ofrece; es totalmente confiable pues es congruente
con lo que promete y cumple visualmente. Diseñar para redes sociales no es tan sencillo como
parece, es muy fácil caer en clichés y monotonía en la creación de contenidos, es en este punto
donde se crea el verdadero reto para el diseñador gráfico, el mantenerse activo, actualizado,
conocer su marca y trasmitir la imagen que se busca sobre el producto o servicio que el cliente
nos has confiado.
Enfoque en el consumidor. Después de todo, la mercadotecnia la definen los consumi-
dores y no las empresas, la respuesta está en ver la situación por medio de la óptica de esos
que gastan su dinero en el servicio que ofertamos; la realidad es que la marcas pertenecen a
1 Acrónimo formado por los términos anglosajones: attention (atención), interest (interés), desire (deseo)
y action (acción). El modelo AIDA describe las fases que sigue un cliente en el proceso de decisión de
compra. (Espinosa, 2017).
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167 Capítulo 11
TERCERA PARTE (INNOVACIÓN) 168
Capítulo 12
ESTRATEGIAS
DE ALFABETIZACIÓN VISUAL
Y SU RELEVANCIA
Ricardo López-León1
169
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE AGUASCALIENTES (MÉXICO)
ricardolopezleon@gmail.com
171 Capítulo 12
Definiendo la Alfabetidad visual
Distintos autores han abordado el concepto de la alfabetización visual y las definiciones enfa-
tizan distintos aspectos. Se mostrarán algunas para dar perspectiva en este documento, pero
ese trabajo ya fue abordado con anterioridad (López-León, 2015a). De cualquier manera, dado
que existe una Asociación Internacional de Alfabetizacón Visual, conviene tomar como punto
de partida la definición que dicha asociación propone, pues supone un acuerdo entre, al me-
nos, los miembros de la misma. La International Visual Literacy Association, atribuye a John
Debes acuñar el término en 1969, así definida:
De esta definición se afirma, en primer lugar, que la alfabetidad visual es una disposi-
ción que todo ser humano posee, es decir, que está al alcance de todos; en segundo lugar, que
representa una posibilidad de desarrollo, lo que implica un campo de investigación para la do-
cencia del diseño, pues significa que se pueden explorar métodos y estrategias que promuevan
el desarrollo de la alfabetidad visual en los estudiantes de diseño. Al mismo tiempo, se puede
evaluar si los contenidos y actividades dentro de un programa de estudios colaboran o no en el
desarrollo de la alfabetidad visual de los estudiantes. El planteamiento de Debes, en tercer lu-
gar, menciona que la alfabetidad visual es fundamental para el aprendizaje, lo que representa
una nueva perspectiva sobre cómo se puede innovar en la educación hoy en día, incluso a nivel
primaria. Así, sólo con revisar los conceptos que se exponen en esta definición se presentan
oportunidades para el desarrollo de la educación del arte y el diseño.
173 Capítulo 12
segunda etapa intentan construir un marco de referencia para poder interpretar la obra de arte,
a partir de sus valores y conocimiento del mundo. En la tercera, clasifican las obras utilizando
herramientas similares a las de un historiador del arte. La cuarta es para interpretar la obra
identificando sutilezas en la forma, línea y color. Y en la quinta etapa, combinan su conocimien-
to sobre la obra de arte y cómo ésta encaja en ideas más universales.
Los hallazgos de Housen y Yenawine devinieron en un currículum de arte para la inter-
pretación de obras, el cual, al implementarse ayudó a descubrir que se desarrollan también
capacidades como la de discusión, pensamiento crítico, habilidad para escribir y ordenar sus
ideas (Landorf, 2006). Estas estrategias propuestas para el desarrollo del pensamiento visual,
no alcanzan en su totalidad el proceso de la alfabetidad visual (como comúnmente se cree),
pues ésta implica la interpretación y generación de imágenes. Si la búsqueda de significado en
la imagen concierne al pensamiento visual, entonces, la construcción del significado a través
de la imagen concierne a la alfabetización visual.
Existe también un creciente interés por generar estrategias para el trabajo con niños de
primaria, Riddle (2009), además de la discusión, busca también promover la construcción de
nuevos significados. Por ejemplo, luego de discutir una historia, solicita a los niños rediseñar
la portada del libro. En este proceso, los estudiantes se preguntan desde quiénes son los per-
sonajes que deberían aparecer en el libro, realizando qué acciones y en qué escenarios, de tal
manera que el proceso de desarrollo de una nueva imagen los lleva a mirar la historia desde
distintos ángulos y comprenderla con mayor profundidad. Así, se vuelve claro cómo en la alfa-
betización visual interviene también el desarrollo de otras habilidades como el pensamiento
crítico y la solución de problemas.
De acuerdo con Bamford (2003), la alfabetidad visual incluye el conocimiento crítico, el
cual puede ser alcanzado a través de la discusión sobre la forma en que las imágenes han sido
utilizadas a través de la historia, así como lo que han logrado provocar en espectadores par-
ticulares. Para promover dichas capacidades es necesario intercalar una discusión razonada,
con respuestas creativas y afectivas. Asimismo, Bamford destaca la importancia de que los es-
tudiantes tengan la capacidad de manipular imágenes y así expresarse a través de las mismas.
En su reporte sugiere una lista de actividades para introducir la alfabetidad visual en el aula,
sobre todo con niños pequeños, como son hacer caras e interpretar las emociones a partir de
las mismas, interpretar tarjetas de felicitación o empaques del supermercado, crear dicciona-
rios visuales y tomar fotografías. Como la autora ha centrado en la discusión una actividad
fundamental de la alfabetización visual, propone también una lista de temas a abordar para la
interpretación de una imagen que por su similaridad con el autor que a continuación se expon-
drá, no se detalla la lista de preguntas propuesta por Bamford, por lo que sugiero al lector si le
interesa, acudir a la fuente original.
Una disciplina también supeditada a la interpretación y producción de imágenes es la
geografía (Hollman, 2014, p. 137), por lo que tomar conciencia sobre el desarrollo de la alfabe-
tización visual y sus estrategias resulta fundamental. Hollman destaca algunas prácticas que
• ¿Cuáles son las • ¿Quién la pro- • ¿Dónde circula la • ¿La imagen ilus- • ¿La imagen
imágenes estereotí- dujo? imagen? tra un fenómeno, muestra algo que
picas que represen- • ¿Qué ideología • ¿Qué perspectiva proceso o análisis? no pueda ser obte-
tan el contexto de la expresa? presenta? • ¿La imagen fue nido mediante el
imagen? • Imagina las expe- • ¿Qué implicacio- elegida acertada- texto escrito?
• ¿Qué status se riencias e ideas que nes tendría mostrar mente? • ¿El género parti-
le da a los mapas, puedan surgir si la imagen en un • ¿Habrías elegido cular de esta ima-
fotografías y do- esta imagen la mi- museo, en un libro, una imagen distinta gen muestra algo
cumentales en ese ran distintos grupos o en un periódico? con otras intencio- que no pueda ser
contexto? sociales: un indíge- • ¿De qué manera nes? ¿Porqué? obtenido mediante
• ¿Qué tipo de imá- na, un estudiante, el medio es afecta- otro género?
genes faltan? un inmigrante, un do por la imagen?
• ¿Qué tipo de europeo, un niño,
paisajes son más etc.
comunes?
• ¿Qué temas des-
tacan las imágenes?
• ¿Qué temas no
suelen aparecer en
las imágenes?
Nota: Elaboración propia, basada en las preguntas propuestas por Hollman (2014).
175 Capítulo 12
De acuerdo a Hollman (2014) en la experiencia pedagógica presentada, las preguntas
ayudaron a que los estudiantes no se fijaran únicamente en aspectos estéticos de la imagen,
así como tampoco se quedaron en un nivel superficial en el que los estudiantes discuten lo
que perciben de manera subjetiva. En ese sentido, la autora destaca que el entrenamiento vi-
sual de los estudiantes, en su caso de geografía, necesita pasar de ser sólo un aspecto técnico
(como enseñar sólo las herramientas necesarias para la producción de imágenes), a ser una
perspectiva crítica e interpretativa, en el que a través de la imagen se pueda producir también
conocimiento y adquirir procesos metodológicos que les permita posicionar las imágenes en
relación a distintas prácticas, entre ellas las geográficas (p. 144).
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ejercicio, pues no se sabe si dicha postura ya aparecía con tal claridad desde el primer ejercicio,
se infiere que mediante el proceso de síntesis que lleva la segunda etapa que implica la captura
de imágenes, el argumento del estudiante y su postura crítica se vuelve más detallada y cla-
ra. Esta conclusión que pudiera parecer arbitraria ha sido construida también por experiencia
propia a partir de los ejercicios implementados en clase y de las investigaciones previas que
ya se han mencionado, mismas de las cuales recuperaré un fragmento para incorporar en este
documento el cual se detallará más adelante.
Regresando a la experiencia descrita por Sanders, el autor muestra resultados de sus
estudiantes entre los que destacan dos, uno que habla sobre personas sin hogar, y otro que
habla sobre el proceso de gentrificación de un vecindario. En el primero, la serie de fotografías
presentadas enfatizan las prácticas que se han implementado en un vecindario para impedir
que las personas sin hogar encuentren lugares recurrentes dónde refugiarse o pasar la noche.
Así, en las imágenes se pueden observar cercas que impiden el acceso, y bloques de cemento o
de distintos materiales que se colocan en medio de las bancas de un parque, por ejemplo, o en
planchas de cemento, para que no puedan recostarse sobre las mismas o que les resulte muy
incómodo hacerlo. Sin mirar una sola palabra del texto del estudiante, pues además el autor no
da ningún indicio del mismo, se puede observar que a través de una imagen el estudiante trae
a la discusión el problema de las personas sin hogar. Al enfatizar las estrategias que las exclu-
yen de ciertas áreas de la ciudad, al mismo tiempo el estudiante las cuestiona, es decir, resulta
difícil creer que el estudiante no se ha formado una opinión propia sobre dicho problema al
hacer las imágenes. La segunda aportación muestra que el resultado sobre la postura crítica
es similar, pues el estudiante retrata la arquitectura de un vecindario que ha sido modificada
por el proceso de gentrificación que sufre, y al mostrar la aparición de marcas que representan
franquicias, en una fotografía que retrata de manera romántica un vecindario, su postura tam-
bién es revelada sobre la crítica a este fenómeno contemporáneo. Así, lo que se quiere mostrar
al presentar en este documento dicha estrategia, es que el desarrollo de la alfabetidad visual
también promueve la participación activa de los estudiantes y detona procesos cognitivos que
permiten el aprendizaje significativo.
Coats (2014) descubre por sí misma el poder de la fotografía o, mejor dicho, de fotogra-
fiar. En su texto describe cómo una tarea de clase como fotografiar 30 lugares arquitectónicos,
le cambió su forma de pensar y la motivó a reflexionar, todo a partir de un encuentro con un
puesto de tacos en la ciudad de Dallas. Por lo tanto, en su reflexión propone reconocer a la foto-
grafía como un arma nomádica, en el sentido que Deleuze y Guattari (1987) lo proponen, es de-
cir como un “arma que recompone la realidad a través de fuerzas creativas” (Coats, 2014, p. 5).
Así, para la autora, “el acto fotográfico es un encuentro afectivo y afirmativo –un acto reflexivo,
corpóreo y relacional que puede producir una ruptura en nuestras formas habituales de pen-
sar” (p. 1). Entonces, propone mirar la fotografía como acto performativo, es decir, una acción
a través de la cual se transforman tanto el contexto como la persona que captura la imagen. En
otras palabras, el fotógrafo afecta al contexto por el simple hecho de estar ahí, y el contexto es
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Al realizar esta fotografía, el estudiante ha vinculado la lectura a experiencias propias, y
la ha situado también en un contexto con el que el resto del grupo se puede identificar. Entre-
gar refrescos o sodas en bolsas de plástico, anudadas con un popote, era una práctica común
en las tienditas de la esquina, pequeños comercios que aún perseveran en algunos vecindarios
de México. Vender así el contenido de los refrescos, fue una práctica común previa al PET, pues
para consumir refrescos era necesario llevar a la tiendita el envase o en su defecto, comprarlo.
Este envase improvisado permitía que el usuario no pagara, ni llevara el envase, consumiendo
así, el refresco y llevarlo fuera de la tienda. Al mostrar este envase efímero, el estudiante trae a
la reflexión a uno de los envases más emblemáticos de refrescos, pues si hay un producto en el
cual se materializa el concepto de la lectura es Coca-Cola. El envase de este refresco es medio y
mensaje al mismo tiempo, pues el envase (medio) y su forma es y ha sido también el mensaje
de la marca, ya que el logotipo se imprime sobre él. Al eliminar el envase de la imagen, hace
evidente la importancia del mismo como medio para difusión y posicionamiento de la marca
(mensaje). Debo enfatizar algunos aspectos que se pueden inferir a partir del resultado aquí
mostrado. Primero, que el estudiante en efecto ha comprendido los conceptos que se detallan
en la lectura asignada; segundo, que ha vinculado aquello que ha comprendido a experiencias
propias y lo ha interpretado en un contexto que le resulta familiar; tercero, que ha sabido sinte-
tizar el argumento principal en una sola imagen, y cuarto, que la imagen ha sido generada por
él mismo con los medios que encontró a la mano. Asimismo, tanto la imagen del estudiante
como las de sus compañeros se mostraron frente a todo el grupo y se logró una discusión guia-
da por el docente, por lo que argumentos visuales como éste no sólo aclararon los conceptos
de la lectura pues se mostraron ejemplos cercanos a ellos mismos, sino que también enrique-
cieron la discusión en un nivel superior, aspecto que en efecto promueve el pensamiento críti-
co y el aprendizaje significativo.
Conclusiones
Se presentaron algunas estrategias para la alfabetización visual entre las que se encontraban
aquellas centradas en la interpretación y discusión de imágenes, resaltando lo que ello repre-
senta para los estudiantes en relación al desarrollo del pensamiento crítico. Incorporar tam-
bién actividades que involucren desarrollar imágenes a través de las cuales se da la construc-
ción de significados, así como la producción de sentido, sin duda logrará desarrollar un set
de habilidades en un nivel más completo en los profesionales del diseño. Se ha destacado la
fotografía como uno de los recursos que pueden ayudar a introducir la alfabetización visual
en el aula, pues el acceso que los estudiantes tienen a la misma, así como sus requerimientos
técnicos, permite una implementación rápida y fácil en el aula.
Asimismo, se logró identificar la capacidad performativa de la fotografía como una ven-
taja que promueve que los ejercicios lleguen más allá de lo descriptivo, logrando construir ar-
gumentos complejos y tomar postura sobre eso mismo que se captura. Las estrategias aquí
presentadas también tienen el objetivo de motivar a los docentes, ya sea a replicar algunas
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https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.es