Historia Evolución Del Diseño Gráfico
Historia Evolución Del Diseño Gráfico
Historia Evolución Del Diseño Gráfico
Diseño Grafico dejar rastros, mientras que las palabras escritas permanecían. La
invención de la escritura aportó a las personas el esplendor de la ci-
vilización y posibilitó la preservación de conocimientos, experien-
cias y pensamientos adquiridos con esfuerzo.
Escrita estrecha entre el dibujo y las marcas de la escritura: los dos son formas
naturales de comunicar ideas y los pueblos primitivos utilizaron las
ilustraciones como una manera elemental de registrar y transmitir
N
o se sabe con precisión cuándo ni dónde surgió la especie información.
biológica del hombre consciente y pensante, el Homo
sapiens. La búsqueda de nuestros orígenes prehistóricos La comunicación visual prehistórica
sigue empujando hacia atrás en el tiempo las primeras innovaciones de Las primeras huellas humanas halladas en África tienen más de
nuestros antepasados. Se supone que hemos evolucionado a par- tir de doscientos mil años de antigüedad. Desde el Paleolítico inferior hasta
una especie que vivió en la parte meridional de África. Aquellos el Neolítico (del 35 000 al 4000 a. de C.), los primitivos afri- canos y
homínidos primitivos se atrevieron a salir a las praderas y a las caver- nas europeos dejaron pinturas en cuevas, como la de Lascaux, en el sur de
a medida que los bosques fueron desapareciendo lentamente en esa parte Francia (figura 1-1), y la de Altamira, en España. Se fa- bricaban un
del mundo. En la hierba alta, comenzaron a mantenerse er- guidos. Tal
negro a partir del carbón y una gama de tonos cáli- dos, desde
adaptación pudo haber servido para vigilar la presencia de depredadores,
amarillos claros hasta castaños rojizos, a partir de óxi- dos de hierro
para intimidar a los enemigos al incrementar el ta- maño aparente de
rojos y amarillos. Esta paleta de pigmentos se combinaba con grasa
los homínidos o para empuñar las ramas como armas. En cualquier
como aglutinante. Se dibujaban y pintaban imágenes de animales
caso, la mano desarrolló la capacidad de trans- portar alimentos y
sobre las paredes de aquellos antiguos ca- nales de agua subterráneos
sujetar objetos. Una piedra de casi tres millones de años de antigüedad
que los hombres y las mujeres prehis- tóricos usaban como refugio.
hallada cerca del lago Turkana, en Kenia, que había sido pulida hasta
Puede que se embadurnara el pig- mento en las paredes con el dedo o
convertirla en un utensilio demuestra el desa- rrollo deliberado de una
que se fabricara un pincel con cerdas o juncos. Más que el principio
tecnología: un instrumento. Es posible que las primeras piedras a las
del arte que conocemos, aquellos fueron los albores de la
que se dio forma se utilizaran para escarbar en busca de raíces o para
comunicación visual, porque las ilustraciones primitivas se hacían
arrancar la carne de los animales muertos para comerla. Si bien sólo
para sobrevivir y con fines utilita- rios y rituales. La presencia de lo
podemos especular acerca del uso de las primeras herramientas,
que parecen marcas de lanzas en el costado de algunas de estas
sabemos que constituyen un paso funda- mental en el viaje inmenso de
imágenes de animales indica que se utilizaban en ritos mágicos
la especie humana desde los orígenes primitivos hacia un estado
destinados a dominar a los anima- les y a tener una buena caza.
civilizado.
En muchas pinturas rupestres, los símbolos geométricos abstrac- tos,
Una cantidad de saltos espectaculares proporcionaron la capa-
como puntos, cuadrados y otras formas, alternan con los anima- les. No
cidad de organizar una comunidad y alcanzar cierto grado de con- trol
se sabe ni nunca se sabrá si representan objetos creados por el hombre o
sobre el destino humano. El habla, es decir la capacidad de producir
son una forma de protoescritura, porque fueron hechos antes de que
sonidos para comunicarse, fue una habilidad primitiva de- sarrollada
comenzara el registro histórico, es decir, el período de cinco mil años
por la especie en el largo camino evolutivo desde sus co- mienzos
durante los cuales el hombre ha registrado por escrito una crónica de los
arcaicos. La escritura es el equivalente visual del habla. Las marcas, los
hechos y los acontecimientos que conoce. Los ani- males pintados en las
símbolos, los dibujos o las letras trazados o escritos so- bre una
cavernas son pictogramas: ilustraciones ele- mentales o bocetos que
superficie o un soporte se convirtieron en el equivalente gráfico de la
representan los objetos ilustrados.
palabra hablada o el pensamiento tácito. Las limita- ciones del habla
En todo el mundo, desde África hasta América del Norte, pasan- do
son la falibilidad de la memoria humana y la inme-
por las islas de Nueva Zelanda, los pueblos prehistóricos han de- jado
numerosos petroglifos (figura 1-2): símbolos o figuras sencillas
grabados sobre roca por descascarillado o percusión. Muchos de los
petroglifos son pictogramas y algunos pueden ser ideogramas, es decir,
símbolos que representan ideas o conceptos (figura 1-3). Muchos dibujos
prehistóricos demuestran un nivel elevado de obser- vación y memoria.
En un grabado en los cuernos de un reno hallado en la cueva de
Lorthet, en el sur de Francia (figura 1-4), los dibujos grabados de renos
y salmones muestran una precisión extraordiaria,
La comunicación visual prehistórica
1–3
Capítulo 1: La invención de la escritura
1–8
1–8. El monumento de Blau, sume- rio
primitivo, tercer tercio, IV mile- nio a.
de C. En este primitivo objeto de pizarra
se combinan la escritura grabada y las
figuras talladas en relieve.
1–11 1–10
1–12
Los jeroglíficos egipcios
1–15 1–17
1–16
Los papiros y la escritura
1–18
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1–20
1–18. Los caracteres alfabéticos colocados junto
a cada jeroglifo en los cartuchos de Ptolomeo y
Cleopatra muestran los sonidos fonéticos
aproximados descifrados por Champollion.
1–21
Los primeros manuscritos ilustrados
1–22 1–24
1–23
La invención de la escritura
1–25. Detalle del Papiro de Hunefer,
ca. 1370 a. de C. Hunefer y su esposa están
adorando a los dioses de Amenta. El dios del
sol, Ra, lleva el símbolo del anj sobre la
rodilla y Thot sostiene el udjat, el «ojo sano»
protector mágico del dios Horus.
1–25
1–26
emitir juicio. Dirigida a cada dios por vez, una «confesión negati- va»
se insertaban junto al texto que ilustraban. A menudo se ponían
niega un montón de pecados: «No he actuado mal; no he ro- bado; no
imágenes en la franja horizontal inferior y las columnas de texto
he matado a nadie; no he robado alimentos». A conti- nuación, Ani se
colgaban de la franja horizontal superior. Con frecuencia había un
dirige a su corazón: «No te dispongas a dar testimonio en mi contra.
registro horizontal, a modo de friso, a lo largo de la parte superior de
No hables contra mí en presencia de los jueces y no eches tu peso
la hoja. A veces se dividía la hoja en zonas rectangulares para separar
contra mí ante el Señor de la Balanza». Como se lo considera virtuoso,
el texto de las imágenes. La integración funcional del tex- to y la
su alma pasa la noche después de su muerte viajando al inframundo y
imagen resultaba agradable, desde el punto de vista estéti- co, porque
«sale al día» a la mañana si- guiente.
la textura densa de los jeroglíficos dibujados con pincel contrastaba
Los papiros egipcios ilustrados fueron evolucionando hasta al-
muy bien con los espacios abiertos de la ilustración y los niveles de
canzar un diseño homogéneo. En la parte superior e inferior del
color plano.
manuscrito había una o dos franjas horizontales, por lo general co-
En las primeras versiones del Libro de los Muertos, el escriba di-
loreadas. Se escribía de derecha a izquierda en columnas verticales de
señaba el manuscrito. Si tenía que ser ilustrado, se dejaban zonas en
escritura separadas por líneas trazadas con regla. Las imágenes
blanco para que el artista las llenara lo mejor que pudiera. Poco a
poco, las viñetas fueron adquiriendo mayor importancia y llega-
La identificación visual de los egipcios
1–27
2–5. Las formas gráficas del alfabeto hebreo son letras enérgicas, en
ángulo recto, con trazos horizontales más gruesos que los verticales.
2–7
2–7. Musa Sa'id al Sa'idi al Najj, ma-
nuscrito del Corán, 1829-1830. Este
manuscrito está escrito con el estilo
najti, cursivo, de la caligrafía árabe.
Al principio, los griegos adoptaron el estilo fenicio de escritura de Ya en el siglo II de la era cristiana, los griegos desarrollaron un estilo
derecha a izquierda y posteriormente desarrollaron un método de de escritura más redondeado con letras llamadas «unciales» (figu- ra 2-
escritura llamado bustrofedón, que literalmente significa «usar un 12), que se podían escribir con mayor rapidez, porque, al ser
arado tirado por bueyes», porque cada línea se lee en sentido contrario redondeadas, requerían menos trazos. Además de usarse en ma-
a la anterior: la primera línea se lee de derecha a iz- quierda y a nuscritos, las unciales se trazaban sobre madera y materiales blan- dos,
continuación los caracteres dan media vuelta y la segunda línea se lee como tablillas de cera y de arcilla. Las unciales también demos- traron
de izquierda a derecha. De este modo, el lec- tor recorre el texto con la manera en que los instrumentos para escribir y los soportes influyen
un movimiento ocular continuo de vaivén, sin necesidad de volver la en las formas escritas. Los escribas griegos hacían plumas con juncos
mirada al extremo contrario de la columna para leer la línea siguiente. duros, cortados en forma de plumín y partidos al medio para facilitar el
Finalmente, los griegos adop- taron el movimiento de lectura de flujo de tinta. Estas plumas hacían que su caligrafía fuera completamente
izquierda a derecha que conti- núa hasta el día de hoy en la diferente de la de los escribas egipcios, que utilizaban juncos blandos
civilización occidental. para depositar la tinta sobre el soporte.
perfectamente perpendiculares a la superficie plana de la piedra, sino
utilizando tanto mayúsculas cuadradas como rústicas. También se
que una inclinación gradual, en ángulo, daba lugar a un borde menos
pintaban mensajes como carteles en paneles de madera reutiliza- bles
profundo, que se desportillaba y se desgastaba menos.
que se colocaban en las calles. Había profesionales que se dedicaban
La letra romana manuscrita tenía varias formas. Las más impor-
a hacer letreros con textos y con imágenes. Se usa- ban mucho las
tantes eran las capitalis quadrata (mayúsculas cuadradas), un estilo que
marcas para identificar la empresa o el lugar de ori- gen de los
se usó mucho desde el siglo II d. de C. hasta el siglo V. Trazadas
productos manufacturados. Los registros comerciales, los documentos
cuidadosa y lentamente con una pluma plana, las mayúsculas cua- dradas
oficiales y las obras literarias se escribían sobre una diversidad de
(figura 2-19) tenían unas proporciones majestuosas y una legibilidad
soportes. Al papiro procedente de Egipto se le suma- ron la madera, la
clara. Quedaba mucho espacio entre las líneas y las letras, pero no se
arcilla, las planchas de metal y las tablillas de cera enmarcadas en
dejaba espacio entre las palabras. Las letras se escribían entre dos
madera. La escritura se rayaba sobre la cera con una aguja, cuyo
directrices horizontales y la efe y la ele sobresa- lían un poco de esta
extremo plano servía para borrar lo escrito sobre la cera blanda, a fin
línea. Los diseños de las letras son bastante similares a los de las que
de poder volver a usar la tablilla.
actualmente llamamos «mayúsculas». Se añadían remates con la pluma,
Alrededor del 190 a. de C., el pergamino se comenzó a usar
que reforzaban el final de los trazos. Las capitalis rustica (mayúsculas
habitualmente como soporte para la escritura. Según la tradición,
rústicas) se emplearon durante el mismo período (figura 2-20). Estas formas
Ptolomeo V (gobernó ca. del 205 al 181 a. de C.) de Alejandría y el
condensadas se escribían con rapidez y ahorraban espacio. El pergamino
rey Eumenes II (gobernó del 197 al 160 a. de C.) de Pérgamo
y el papiro eran caros y, con esta caligrafía, el escribiente podía incluir
competían en la creación de bibliotecas, de modo que Ptolomeo
un 50 por ciento más
prohibió los envíos de papiro para que Eumenes no pudiera con- tinuar
de letras en la página que con las mayúsculas cuadradas.
su rápida producción de rollos. Entonces se inventó el per- gamino,
Como resulta evidente en las ruinas de Pompeya y Herculano, los
una superficie para escribir que se hace con pieles de ani- males
pintores romanos escribía avisos (figura 2-21), material para campañas
domésticos, sobre todo ternera, oveja y cabra. Para hacer estas hojas
políticas y anuncios publicitarios en los muros exteriores,
de piel preparada, primero se lava la piel y se limpia de
2–19 2–20
2–19. Capitalis quadrata (mayúsculas
cuadradas) de un manuscrito, Virgilio, ca.
400 d. de C. La pluma plana sujeta en ángulo
producía trazos y remates gruesos y finos.
2–21
11–67 11–68 11–69
11–70 11–71
11–72 La tradición
presentó la Eckmannschrift de
Además de su trabajo para gráfica italiana
Eckmann (figura 11-71; véase
también la figura 12-32), que 11–73
causó sensación y proporcionó
fama internacional a esta
pequeña fundición regional.
Trazada con pincel, en lugar de
con pluma, la Eckmannschrift
fue un intento consciente de
revitalizar la tipografía,
combinando la medieval con la
romana. Al comenzar el nuevo
siglo, Eckmann parecía
destinado a desempeñar un papel
importante en la evo- lución
posterior del diseño, pero, en
1902, a los treinta y siete años,
el diseñador murió víctima de la
tuberculosis que padecía hacía
años.
11–74
como Peter Behrens, recibieron 11-67. Peter Behrens, diseño de
la influencia de los ideales del página para Jugend, 1904.
movimiento de Artes y Oficios, Evocando el diseño de las plumas
de pavo real y el del loto egipcio,
purgado de sus afectaciones
una columna abstracta se alza
medie- vales. En Alemania, entre dos columnas de tipografía
Escocia y Austria, los ins- pirada en la letra textura.
diseñadores se alejaron
11-68. Hans Christiansen, diseño de
rápidamente de la fase floral del página para Jugend, 1899.
Art Nouveau para adoptar un Los motivos decorativos creaban un
enfoque más geométrico y ambiente lírico para la poesía.
objetivo, con lo cual cambiaron 11-69. Peter Behrens, El beso,
la línea y la forma naturales en 1898. Esta xilografía en seis
espiral por un ordenamiento colores, muy controvertida por lo
geométrico del espacio. (Del andrógino de sus imágenes, se
reprodujo por primera vez en la
nacimiento de esta sensibilidad
revista Pan.
modernista del diseño
hablaremos en el capítulo 12.) 11-70. Otto Eckmann, tapa de un
catálogo de la Allgemeine
Elektrizitätts-Gesellschaft, 1900.
La tradición gráfica Las letras y los adornos dibujados
italiana con pincel expresan la energía
En el nuevo siglo, los carteles cinética de la electricidad.
italianos se caracterizaban por su
11-71. Otto Eckmann, portada de
exu- berancia sensual y su Eckmann Schriftprobe, 1901.
elegancia, que competían con las La combinación de influencias
de la belle époque francesa. contradictorias (medievales,
Durante veinticinco años, la orienta- les y Art Nouveau)
produjo una tipografía de lo más
empresa milanesa de Giulio
popular.
Ricordi, que ya era conocida
porque publicaba libretos de 11-72. Peter Behrens, marca de
óperas, produjo la mayoría de las Insel-Verlag, 1899. La
embarcación dentro de un
obras maestras del diseño de car-
círculo, encaramada sobre unas
teles italiano. El director de olas Art Nouveau, es típica del
Ricordi era el alemán Adolfo diseño de marcas del Jugendstil.
Hohenstein (1854-1928), que,
11-73. Adolfo Hohenstein, cartel de
como Chéret en Francia, se Bitter Campari, 1901.
considera el padre del diseño de
carteles en Italia (figura 11-73). 11-74. Leopoldo Metlicovitz, cartel
de Calzaturificio di Varese, 1913.
Trabajaron para él algunos de los
Este cartel clásico de Metlicovitz
mejores cartelistas italianos, como rezuma una elegancia optimista.
Leopoldo Metlicovitz (1868-
1944) (figura 11-74), Giovanni
Mataloni (1869-1944) (figura
11-75) y Marcello Dudovich
(1878-1962) (figura 11-76).
Dudovich era un diseñador
ecléctico que al final llegó a un
estilo de un colo-
11–75 11–76 11–77
veranillo en la saga humana,
11-75. Giovanni Mataloni, cartel de
cuyos vás- tagos fueron los
Brevetto Auer, 1895. diseñadores del siglo XX, que,
más que su aparien- cia
11-76. Marcello Dudovich, cartel
de Bitter Campari, 1901. El men-
superficial, adoptaron sus
saje no deja lugar a dudas: para actitudes hacia los materiales,
Dudovich el placer sensual es los procesos y el valor.
similar al que se obtiene con el
Bitter Campari.
24–3
24–1
D
medios de comunicación descentralizados que ofrecen a cada
urante el último cuarto del siglo XX, la tecnología electrónica individuo opciones casi ilimi- tadas. La experimentación en infografía
e informática ha avanzado a un ritmo extraordinario y ha agitó las ideas de diseño modernas y posmodernas, las recuperaciones
transformado muchos ámbitos de la actividad humana. retro, el trabajo excéntrico y exploró técnicas electrónicas para
El diseño gráfico se ha visto afectado de forma irrevocable por el producir un período de pluralismo y diversidad en el diseño.
hardware y el software de la informática digital y el crecimiento explo-
sivo de Internet. La revolución industrial había fragmentado el pro- Los orígenes del diseño gráfico asistido por ordenador La
ceso de crear e imprimir la comunicación gráfica en una serie de pasos revolución digital ha llegado al escritorio de todos los diseñado- res
especializados. Cuando se impuso la fototipografía durante la década de gráficos, porque, durante la década de 1980, tres compañías
1960, los especialistas cualificados incluían a los diseñadores grá- ficos, introdujeron hardware y software muy poderosos y, sin embargo, a
que creaban la composición de la página; los cajistas, que se en- cargaban precios asequibles: Apple Computer desarrolló el ordenador
del texto y del equipo necesario para componer la tipogra- fía; los Macintosh, Adobe Systems inventó el lenguaje de programación
armadores, que pegaban todos los elementos en su sitio en los tableros; los PostScript, que es la base del software de maquetación de páginas y de
operadores de cámara, que hacían los negativos fotográ- ficos con los la tipografía generada electrónicamente, y Aldus creó Page- Maker,
originales montados, las ilustraciones y las fotografías; los que reunían una de las primeras aplicaciones de software que usaba PostScript para
estos negativos; los que preparaban las planchas de impresión, y los diseñar páginas en la pantalla del ordenador.
operadores de imprenta que hacían funcionar las prensas. En la década Cuando en 1984 Apple Computer presentó la primera genera- ción
de 1990, gracias a la tecnología digital, una sola persona con un de ordenadores Macintosh, basada en una tecnología que se aplicó por
ordenador de sobremesa podía controlar la mayoría de estas funciones, primera vez en su ordenador Lisa, pronosticó una revo- lución gráfica.
por no decir todas. Las nuevas impresoras fotoóp- ticas usaban láseres El Macintosh presentaba gráficos por mapas de bits, es decir que la
controlados por ordenador para fotosensibilizar los tambores de pantalla presentaba la información como puntos lla- mados píxeles,
impresión, lo cual hacía posible imprimir pliegos a todo color en con 72 puntos por pulgada (ppp o «dpi»,) en una pantalla en blanco y
tiradas cortas y hasta individualizadas. negro. Su interfaz con el usuario se lograba mediante un dispositivo de
A pesar de la fuerte resistencia inicial de muchos diseñadores, la sobremesa llamado «ratón», cuyo movimiento controlaba un puntero
nueva tecnología mejoró rápidamente, lo cual favoreció su gran en la pantalla. Al situar el pun- tero sobre un icono en la pantalla
aceptación. Los usuarios de ordenadores consiguieron un mayor (figura 24-1) y pulsar un botón del ratón, el usuario podía controlar el
control del proceso de diseño y el de producción. La tecnología digital ordenador de forma intui- tiva y concentrarse así en el trabajo creativo
y el software avanzado también ampliaron el potencial cre- ativo del en lugar del funciona- miento del aparato o la programación.
diseño gráfico, al hacer posible una manipulación sin pre- cedentes del El primer ratón, una cajita de madera con rueditas de acero, fue un
color, la forma, el espacio y las imágenes. invento del científico Douglas C. Engelbart (nació en 1925) en la
El desarrollo de la televisión por cable y por satélite en el último década de 1960 en el Augmentation Research Center del gobierno
cuarto del siglo aumentó la cantidad de canales de radiodifusión, federal de Estados Unidos. Según la patente, era un «indicador de la
inspiró avances creativos y técnicos en el diseño gráfico de la emi- posición x-y para un sistema de visualización». Un colega apodó
«ratón» al pequeño indicador de Engelbart y el nombre quedó. El ratón
hizo accesibles los ordenadores mediante procesos intuiti- vos, en lugar
de la tediosa codificación matemática, y puso el uso de los ordenadores
al alcance de miles de personas, desde contables y escritores hasta
ilustradores y diseñadores.
Se ha alabado a Engelbart como el visionario cuyas primeras
innovaciones humanizaron la informática, al hacer más accesible su
494 Capítulo 24: La revolución digital y más allá
24–12
24–11
blancas y oscuras.
24-11.
24-14. David Carson (director
Edward Fella,
artístico) y Chris Cuffaro
anuncio de
(fotógrafo), «Morrissey: The
una confe-
Loneliest Monk», Ray Gun,
rencia, 1995.
1994. El insólito corte de la 24–13
Con lógica
fotografía y el titular decons-
conectiva y
truido transmiten el
capricho
romanticismo y el mis- terio del
visual, se
músico.
compone un
popurrí de
formas de
letras
personales y
excéntricas.
24-12. David
Carson
(director
artístico) y
Pat Blashill
(fotógrafo),
«Hanging at
Carmine
Street»
[Flotando en
la calle 24–14
Carmine],
Beach
Culture,
1991. En
alusión al
título de un
editorial
sobre una
piscina
pública,
Carson se
inspiró para
hacer «flotar
algunas
tipografías».
24-13.
David
Carson
(director
artístico) y
John Ritter
(fotógrafo),
«Is Techno
Dead»,
Ray Gun,
1994. La
tipografía del
texto
y los
intervalos
espaciales se
combinan con
las fotografías
manipuladas
por ordenador
para crear una
melodía
rítmica de
formas
496 Capítulo 24: La revolución digital y más allá
24–15
24–16 24–17
zos, en 1967, de modo que se
turas a doble página, con
sentía la presión de tener que
retratos yuxtapuestos a toda
com- petir con aquel legado. El
página frente a páginas de
momento decisivo se produjo
títulos dominadas por
cuando Woodward restauró los
tipografías en grandes cuerpos,
filetes de Oxford (un nombre
en las que con frecuencia no
que se usaba para los bordes
había ningún texto o casi
gruesos y finos de líneas
ninguno. El contenido se
múltiples) de los primeros
expresaba mediante una
tiempos de la revista. Le daba la
inesperada selección, escala o
impresión de que aquellos
colocación de los tipos.
bordes le daban mucha libertad,
Aunque la revista se
como si cualquier cosa que
convirtió a los ordenadores
pusiera den- tro fuera a tener
Macintosh a principios de la
aspecto de Rolling Stone.
década de 1990, Woodward
La revista tenía un
quería que tuviera un aspecto
Phototypositor y centenares de
artesanal. Rolling Stone usaba
tipografías; Woodward
una amplia variedad de
contribuyó a ello y convirtió las
tipografías y explotaba
tipografías atrevidas en un sello
libremente no sólo la
distintivo de su obra. En un
manipulación digital, sino
diseño innovador (figu- ra 24-
también la caligrafía, la letra
15), usó tipografía a gran escala
manuscrita, las tipografías
y una fotografía a toda página
encon- tradas y la entropía
para hacer una fuerte
gráfica que se conseguía al
declaración visual sobre la
pasar la tipografía por una
cantante Sinead O’Connor. Esta
fotocopiadora muchas veces.
composición cambió el aspecto
Cuando Woodward decía que
y la sensa- ción de Rolling
prefería no usar nunca una
Stone, porque Woodward sintió
tipografía más de una vez,
el reto de seguir adelante. Las
expre- saba su interés por el
páginas de texto se puntuaban
cambio dinámico y por crear
con expansivas aper-
una publicación que
reinventase constantemente su
diseño en función del conte-
La revitalización del diseño de revistas 497
nido. La figura 24-16 demuestra la forma en que la tipografía, su tratamiento, la paleta de colores y la imagen surgen de las asocia- ciones con el
tema del artículo.
La nueva elasticidad de la tipografía permitía extrudir las letras perfiladas del título de un artículo sobre ordenadores (figura 24-17) en formas en
perspectiva y combinarlas con dibujos en línea de contorno para lograr un efecto cinético tridimensional. La tipogra- fía grande que aparecía sobre
la forma de la caja se torcía en pers- pectiva, al igual que la tipografía del texto que se convertía en el plano frontal de la caja. Los programas
informáticas permitían a los diseñadores controlar la tipografía de forma interactiva (figu- ra 24-18), cambiando la escala, el color y la
superposición de for- mas hasta alcanzar un equilibrio dinámico. El software brindaba a ilustradores y fotógrafos la flexibilidad y la accesibilidad
necesa- rias para producir sus mejores obras.
A mediados de la década de 1990, a medida que la economía estadounidense se recuperaba de una recesión devastadora, iba surgiendo un
nuevo paradigma cultural: los ordenadores persona- les e Internet ponían en marcha la era de la información. La revista que daría voz y serviría
de mapa de carreteras de la nueva «gene- ración digital» fue WIRED.
El equipo de diseño de la revista WIRED, formado por John Plunkett (nació en 1952) y Barbara Kuhr (nació en 1954), directo- res de Plunkett
+ Kuhr con domicilio en Park City (Utah), quería crear una revista que hiciera por la incipiente autopista de la infor- mación lo que había hecho
Rolling Stone por el rock and roll una generación antes: definirla, explicarla y hacerla indispensable para los lectores de la revista.
Plunkett y Kuhr llegaron a WIRED, una publicación de San Fran- cisco, vía París (Francia), donde habían conocido al futuro fundador
3. Programas Esenciales para Diseño Gráfico
Una vez digitalizadas las imágenes que necesitamos para nuestra composición gráfica (folleto, cartel, poster,
tarjeta, página web, etc.), generalmente se hace preciso un tratamiento de retoque para configurarlas de acuerdo
a nuestras necesidades de presentación (resolución, número de colores, dimensiones, peso del fichero, etc.) y
darles el aspecto final deseado.
La clave del tratamiento de las imágenes digitales son los programas gráficos, que podemos dividir en tres
categorías principales: programas de retoque fotográfico, programas de ilustración vectorial y programas de
creación de animaciones.
Los programas gráficos son herramientas fundamentales para el diseñador, interviniendo en la mayor parte de
las fases de creación gráfica, desde el escaneado de un documento o la creación directa de un nuevo gráfico
hasta el almacenamiento de la imagen digital resultante en el formato gráfico más adecuado.
También nos van a permitir retocar imágenes ya existente, configurar sus propiedades, aplicarles filtros y
efectos, incluirles contenidos textuales e incluso crear con ellas vistosas animaciones interactivas.
Existen en el mercado multitud de aplicaciones gráficas de todos los tipos y precios, aunque hay algunas de
ellas que se han ganado a pulso su fama, como Adobe Photoshop y Adobe Ilustrator, Macromedia Flash y
Macromedia Freehan, Corel Draw, Paint Shop Pro, etc.
Un factor importante a la hora de decidirse por un juego de programas gráficos concretos (generalmente uno de
retoque y uno de ilustración) es conveniente sopesar a fondo la relación precio/calidad, ya que no siempre lo
más caro es lo mejor, existiendo programas como Paint Shop Pro que son bastante económicos, resultan muy
útiles y son muy fáciles de aprender y manejar.
Los programas de pintura o retoque, también denominados Paint, trabajan normalmente con imágenes de mapa
de bits, permitiendo el cambio de resolución de las mismas, su redimensionamiento, la aplicación de filtros y
efectos especiales y, los más potentes, el trabajo con capas y máscaras y la inclusión de textos y objetos
vectoriales (aunque una vez definidos suelen convertirlos a mapa de bits).
Están especialmente indicados para el trabajo con fotografías y capturas mediante escáner o cámara digital, así
como para la creación directa de imágenes de mapa de bits. También permiten, en mayor o menor grado, la
optimización de imágenes para la web y la exportación a diferentes formatos de mapa de bits.
Paint de Windows:
Viene instalado por defecto con los sistemas operativos Windows, por lo que su principal ventaja es que no nos
va a costar dinero. Resulta útil para gráficos simples, permitiendo la inclusión de textos en los mismos.
Picture Publisher:
Otra buena herramienta para el diseñador, de la casa Micrografx, con asistentes interactivos y tutoriales en línea,
exportación e importación de archivos en diferentes formatos gráficos y diversos efectos y macros.
Corel PhotoPaint:
Buena y económica alternativa de la casa Corel, que ofrece las herramientas habituales de este tipo de
programas.
La interfaz gráfica es similar en todos ellos, y está formada por una superficie rectangular, denominada lienzo,
en la que se trabaja con la imagen, una barra superior de menús, similar a la de la mayoría de aplicaciones
(menú Archivo, menú Edición, menú Herramientas, etc., y una serie de paletas de herramientas, flotantes o
situadas en un lateral.
Las capas son una especie de láminas transparentes sobre las que se pueden dibujar cualquier tipo de elementos,
de tal forma que se pueden colocar sucesivas capas unas encima de las otras visualizándose las partes dibujadas
de cada una de ellas. Es algo semejante a las hojas de acetato superpuestas utilizadas en la producción clásica de
dibujos animados.
La paleta de control de las capas muestra las capas existentes, permite cambiar su orden, añadir o eliminar
capas, asignar el nombre que se quiera a cada capa, decidir si son o no visibles (símbolo del ojo), imprimibles,
editables (símbolo del lápiz o pincel) o transparentes (en un grado configurable).
Debe quedar claro que las capas son una forma interna de trabajar del programa de retoque, ya que al exportar la
imagen a un formato útil para el diseño el resultado es una imagen normal de mapa de bits, con todos sus
elementos situados en una sola capa.
Los canales separan los diferentes valores cromáticos de la imagen. Por ejemplo, en modo CMYK hay cuatro
canales, para los colores básicos sustractivos cián, magenta, amarillo y negro.
Cada canal se puede modificar por separado, se pueden crear canales artificiales que preserven una parte de la
imagen de cualquier modificación de los colores, y se puede procesar el color por partes. Este procedimiento es
muy útil para colorear ilustraciones de todo tipo.
Las máscaras o reservas realizan una selección de parte de la imagen que hace que sólo se pueda modificar ésta
mientras que el resto queda protegido.
Photoshop por ejemplo tiene una excelente herramienta para ello, llamada máscara rápida, que esencialmente
convierte al momento el pincel o cualquier otra herramienta en un aplicador de máscara. Al acabar, y pasar al
modo normal, todo lo que hayamos seleccionado o pintado se convierte en un área seleccionada. Este sistema
permite efectos especiales y retoques avanzados.
Los programas de retoque son muy útiles, aunque presentan una serie de limitaciones nacidas de su propia
naturaleza de trabajo con mapas de bits. En primer lugar, la resolución de la imagen es fija, por lo que pierde
calidad al modificarla (cambiando su tamaño). Cualquier modificación que apliquemos a una zona de la imagen
puede afectar a los píxeles vecinos.
Programas de ilustración
Los programas de dibujo o ilustración han sido diseñados básicamente para la creación de nuevas imágenes,
disponiendo de herramientas específicas para la creación de imágenes desde cero.
Trabajan de forma nativa con objetos vectoriales, generalmente formados por curvas de Bézier, aunque permiten
la inclusión de imágenes de mapa de bits, como fotografías y texturas. Los objetos que forman el dibujo pueden
ordenarse unos respecto de otros, agruparse o mantenerse independientes.
Entre los programas de dibujo vectorial existentes cabe destacar los siguientes:
Adobe Ilustrator:
Uno de los programas más utilizados por los diseñadores profesionales, que ofrece funcionalidades como
trabajo con capas, pinceles, motivos, símbolos, operaciones diversas con objetos vectoriales (ordenación, corte,
intersección, extrusión, agrupamiento, combinación, etc.) y exportación a los formatos PDF y SWF (Flash).
Además, su interfaz gráfica es similar a la de Photoshop, programa al que complementa a la perfección. Su
principal inconveniente es el mismo que Photoshop: su elevado precio.
Corel Draw:
Buen programa de gráficos vectoriales de la casa Corel, funcional y económico, que además de ofrecer las
funcionalidades habituales en este tipo de aplicaciones viene con multitud de clipart (dibujos vectoriales) listos
para su uso.
Macromedia Freehand:
Una de las alternativas más importantes a Ilustrator, con la ventaja adicional de trabajar perfectamente con
Macromedia Flash.
Al igual que ocurre con las aplicaciones de retoque, los diferentes programas de ilustración ofrecen al usuario
un conjunto de herramientas de dibujo similares, entre las que cabe destacar por su utilidad las siguientes:
Herramientas de selección:
Permiten seleccionar uno o más objetos vectoriales. Una variación son las herramientas de selección directa,
que permiten seleccionar nodos específicos de un objeto.
Plumas:
Encargadas de crear nuevos nodos y modificar y eliminar los ya existentes.
Herramienta Texto:
Permite crear textos editables y escalables, que luego pueden ser convertidos en trazos, aunque entonces pierden
su cualidad textual pasando a ser vectores.
Lápices y pinceles:
Dibujan trazos lineales simples y complejos, definidos por vectores, que imitan incluso diferentes motivos
predefinidos o creados por el usuario.
Herramienta transparencia:
Ofrece la posibilidad de definir el grado de transparencia de cada objeto del dibujo, que puede oscilar entre un
valor 0% (objeto opaco) y 100% (objeto totalmente transparente).
Capas:
Funcionalidad heredada de las aplicaciones de retoque, las capas permiten definir diferentes niveles de dibujo
que se superponen, similares a papeles transparentes apilados, de tal forma que el usuario puede colocar objetos
en cada uno de ellos, cambiar su posición relativa en el apilamiento, mostrarlos u ocultarlos, bloquearlos para
que no se puedan modificar, agruparlos, etc.
Los gráficos obtenidos con los programas vectoriales de ilustración difícilmente pueden ser tan realistas como
los mapas de bits (resultan demasiado perfectos, muy geométricos), pero pueden escalarse a cualquier tamaño
sin perder calidad, resultando idóneos para creación gráfica de ilustraciones lineales y estilizadas, esquemas,
texto, dibujo técnico, logotipos, iconos, etc.
Una de las principales aplicaciones de este tipo de programas es el diseño interfaces gráficas de usuario (IGU).
En el caso de una interfaz web, por ejemplo, podemos ir construyendo cada uno de los elementos que la forman
(logotipo, sistemas de navegación, iconos, contenidos textuales, etc.) y posicionándolos en el espacio de trabajo
de diferentes formas, hasta encontrar aquella más equilibrada y funcional.
Una gran ventaja de diseñar con programas vectoriales de ilustración es que cambios posteriores de colores,
tamaños y posicionamientos son fáciles de realizar.
Programas de creación de animaciones vectoriales
El tercer grupo de aplicaciones gráficas son aquellas destinadas fundamentalmente a crear animaciones de
gráficos vectoriales, dentro del cual destaca con todo su esplendor Macromedia Flash (actualmente en su
versión MX), completa aplicación que permite no sólo crear gráficos vectoriales avanzados, trabajar con capas,
aplicar transparencias, implementar botones interactivos, definir símbolos, etc.
Una de las funcionalidades más avanzadas de Flash son los frames, especie de cuadros independientes, al estilo
de los fotogramas de las películas de cine clásicas.
Cada frame es un contenedor de dibujo independiente en el que se pueden situar objetos, en una o varias capas.
Posteriormente los frames son visualizados en sucesión, pudiendo ser mostrado cada frame un intervalo de
tiempo determinado, con lo que se consigue crear complejas animaciones.
Las herramientas que ofrece Flash son las comunes de los programas de dibujo vectorial, a las que se que
añaden las específicas para el manejo de frames. Entre ellas destaca la denominada línea de tiempo, en la que se
visualizan y manejan los frames existentes en la película, de una forma similar a la herramienta del mismo
nombre de las aplicaciones de edición de vídeo.
En las animaciones creadas con Flash es posible incluir imágenes de mapa de bits, sonidos y vídeos. También
soporta conectividad persistente con datos XML, lo que le permite mostrar información en tiempo real.
Tanto ha sido el éxito de Flash que otras empresas han lanzado programas que lo imitan, aunque ninguno de
ellos llega al nivel de la aplicación de Macromedia. Entre ellos podemos destacar a Swish, que permite la
creación de animaciones de texto en
4. Marco Practico
Importancia Del
Diseño Grafico en la
Publicidad
El diseño gráfico es una actividad que tiene el fin de crear y proyectar mensajes a través de imágenes. Por eso,
también se le puede llamar comunicación visual. Esta actividad ayuda a optimizar la comunicación, y ayuda a
llegar a un público determinado.
Actualmente, el diseño gráfico va adquiriendo más importancia en el mundo de la publicidad, ya que es una
herramienta que ayuda a comunicar a la audiencia los valores de un producto y/o servicio. Por consecuencia, es
una herramienta que se utiliza para vender.
Si se realiza un diseño gráfico que este bien ejecutado y que transmita los valores de la marca, hará que las
ventas suban, al igual que el posicionamiento y la imagen de la marca. En definitiva, el diseño gráfico
publicitario se basa en crear piezas publicitarias (ya sean impresas o audiovisuales), con el fin de informar y
motivas a los consumidores a la compra del producto y/o servicio.
Podemos decir que hay una relación directa entre publicidad y diseño gráfico, porque el diseño gráfico es la
herramienta que ayuda a la publicidad a transmitir el mensaje al público objetivo. Y es gracias a esta
herramienta que el mensaje llega de una forma clara y efectiva, evitando las dobles interpretaciones y las
confusiones.
5. Tipos de representacion
Grafica de Marca
Logotipo / Logo
El significado de logotipo o de logo (abreviatura de logotipo) suele estar distorsionado y se suele confundir con
De hecho, es la terminología de diseño que más comúnmente es aceptada de forma errónea, ya que en
internet, lo que las personas más habitualmente suele buscar (y encontrar) cuando quieren que le diseñen su marca o
Tanto es así, que tal y como explicamos al principio de este artículo, en Tentulogo y otras empresas de diseño
online nos vemos obligados a mostrarnos y posicionarnos en los buscadores con “diseño de logos” o “diseño
de logotipos” ya que sino, de otro modo, sería mucho más complicado conectar con nuestros potenciales
clientes.
Proviene del griego logos que significa “palabra”, y detypos: “golpe, marca del golpe, señal, imagen o escritura
en forma de impronta”. Tipo también puede significar: “Piezas utilizadas en las imprentas que representan el
Por definición según la RAE, “logotipo es el distintivo formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una
Es decir, en una marca es la representación verbal de una o varias palabras mediante signos tipográficos. No se
y capacidad de síntesis para que con los mínimos elementos lograr el“Iso” de la empresa, es decir, el “igual” de
Se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una
Etimológicamente, Iso proviene del griego y significa igual. Un icono o una imagen de algo que se extrae de la
realidad, trata de representar visualmente esa realidad, trata de buscar un “igual” de forma sintetizada o gráfica.
En el mundo empresarial y corporativo, isotipo o símbolo viene a referirse a la imagen o sintetización que
visualmente se intenta hacer de los valores, personalidad, carácter y principios de dicha empresa.
El icono de Nike, sería un perfecto ejemplo de isotipo, en donde con un solo trazo se logra transmitir muchos
Monograma - Inicial
Anagrama - Firma
Sigla - Pictograma
Isotipo | Monograma
Etimológicamente proviene del griego monos , prefijo cuyo significado es “único” o “uno sólo” y del
En este caso, la palabra “cifra” lógicamente no se refiere a un número, sino tal y como también define la RAE:
“Enlace de dos o más letras, generalmente las iniciales de nombres y apellidos, que como abreviatura se emplea
Es decir, corresponde a una variante del logotipo en la que son utilizadas una inicial o varias iniciales
entrelazando los rasgos de unas letras con otras para formar un signo fundido en una sola unidad.
Isotipo | Anagrama
Tiene dos significados que pueden llevar a confusión:
Un anagrama (del griego ana: de nuevo, y grámma: letra) es una palabra o frase que resulta de
También se refiere a un símbolo o emblema, especialmente el constituido por letras, por lo que guarda
Aunque técnicamente, el anagrama como parte del diseño de una marca, emplea letras o sílabas del nombre
de la entidad que representa en forma “logotipada”. Es decir, en base a esas letras se crea una nueva palabra
que se lee como tal. No confundir con las siglas, que se explican en el siguiente término.
El anagrama utiliza comúnmente contracciones que facilitan la denominación cuando ésta es demasiado
Isotipo | Sigla
Según la RAE: Palabra formada por el conjunto de letras iniciales de una expresión compleja;
La sigla a diferencia del anagrama no tiene articulación fonética, es decir, que en el caso del anagrama se
crea con las iniciales una nueva palabra que se lee como tal, mientras que en las siglas hay que leer letra a
letra.
Y del monograma se diferencia en que en el caso de las siglas no se intenta crear un símbolo fundido en una
sola unidad, sino que las letras están bien diferenciadas por separado.
Isotipo | Inicial
Proviene del latín initialis, que significa lo que pertenece o es relativo al origen o principio de las cosas.
En el caso de una marca verbal, se refiere a la primera letra de una palabra o nombre de una persona,
entidad o empresa, la cual se utiliza a modo de síntesis para identificar rápidamente la unidad de que se trate.
Isotipo | Firma
Es un término que casi no se emplea en el diseño gráfico para definir el elemento formal de una marca, sin
embargo la firma ofrece una característica propia que viene heredada desde su misma concepción, pues se
refiere al nombre, apellido, título o distintivo que una persona escribe de propia mano para dar autenticidad a un
determinado producto.
A la firma la podemos considerar como otra variante del logotipo, la cual es aplicada en la actualidad en
productos o servicios normalmente de calidad o exclusivos, más frecuentemente cuando se quiere destacar la
personalidad de una persona en concreto, es decir, cuando son productos o servicios “de autor”.
Isotipo | Pictograma
En diseño se trata de una marca diseñada en forma iconográfica. Es una forma de escritura que emplea figuras o
Digamos que un pictograma trata de expresar con una imagen sintetizada una palabra. Los pictogramas en la
antigüedad fueron utilizados como forma de escritura, como es el caso de los jeroglíficos, pero ahora son
empleados principalmente para la elaboración de sistemas de señalización o como parte figurativa de las
marcas, esto debido a su facilidad para cruzar las barreras del lenguaje hablado y escrito así como por su alta
pregnancia.
Pictogramas figurativos: Son aquellos que buscan una representación reconocible de la realidad. Son
formas fácilmente asociables a objetos, animales, frutas, etc. Normalmente, si hablamos de una marca
comercial, se busca siempre encontrar la máxima síntesis sin perder el significado, ya que está demostrado
que en diseño “menos es más”, por lo que en estas representaciones realistas, se suele jugar mucho con las
siluetas y contornos de los objetos, eliminando todo detalle innecesario que no defina la esencia del objeto.
Pictogramas abstractos: Son aquellos en los cuales no se encuentra (al menos de forma rápida) una
relación evidente con algún elemento de la realidad. Son formas abstractas que destacan normalmente por
sus sensaciones, mediante colores, formas y composiciones. En estos casos su fuerza y pregnancia suele
residir normalmente en la pureza de la geometría y/o en el significado intrínseco y subliminal que tienen
determinadas formas, grosores, líneas e inclinaciones, además claro está de los ya mencionados colores.
Isologo (o logosímbolo) e imagotipo
Vienen a significar casi lo mismo, ya que se trata de fundir las palabras isotipo y logotipo de 2 diferentes
maneras. Por lo tanto, ambas palabras significan la interacción entre el logo y el isotipo, es decir, cuando una
Pero hay una diferencia fundamental entre estos dos términos casi iguales:
Isologo (o logosímbolo): es el texto y el icono fundidos, no se pueden separar. El texto está dentro de la
Imagotipo: cuando existen ambos elementos pero están separados, comunmente el icono arriba y el texto
debajo, o el icono a la izquierda y el texto a la derecha, etc. Eso ya es variable en cada caso y precisamente
al estar independientes, tienen mucha mayor libertad para formar diversas composiciones.
6. Conclusiones:
Como ya se dijo al principio, existe una gran confusión en general a cerca de todos estos términos, y para los
estudios de diseño online como el nuestro, que compiten con otros estudios de diseño para posicionarse en los
primeros puestos de los buscadores, se complica la cosa, ya que se genera un conflicto entre poner “lo correcto”
Ya no solo es que nos encuentren en los buscadores, sino que si pones “diseño de isologos e imagotipos” en
vez de “diseño de logos”, muchos no pensarían que están en el lugar adecuado. O incluso con “Identidad
visual” tampoco entenderían mucho, siendo la expresión “Imagen de marca” la que entenderían en su defecto,
que tal y como se pudo leer en este artículo, estaría mal dicho, ya que la imagen de marca no se diseña sino
que es la suma de conceptos que una persona tiene en su mente a cerca de una marca, en base no solo al diseño