Fundamentos Del Diseño Gráfico, Hipermedia
Fundamentos Del Diseño Gráfico, Hipermedia
Fundamentos Del Diseño Gráfico, Hipermedia
TESIS DOCTORAL
PRESENTADA POR
Director
Fundamentos de
Diseño Gráfico
Hipermedia
Principios teóricos
y aportaciones
metodológicas
Tesis Doctoral
Agradecimientos
diseño gráfico hipermedia | 5
Resumen
diseño gráfico hipermedia | 7
* Diseño gráfico
y el entorno hipermedia;
aspectos fundamentales
a. Marco Teórico
La propuesta básica de esta investigación es la
síntesis de un modelo para el análisis de los aspectos teó-
ricos que ayuden a establecer fundamentos esenciales en
el diseño gráfico hipermedia, para encaminar la propuesta
de esta investigación se analizan a lo largo de este capí-
tulo modelos referenciales de acuerdo a tres variables: sus
antecedentes en base a referencias históricas (Bauhaus,
Basel), en base a referencias de relevancia tecnológica
(Escuela de Chicago, London Royal College of Art) y
como modelos de importancia por su desarrollo tecnoló-
gico (Politécnico de Milán, Aalto University), analizando
las aportaciones de sus características generales, la estruc-
tura de sus cursos y la relevancia particular que tuvieron
hacia el diseño, especialmente en su ramificación gráfica.
b. Diseño de la investigación
El capítulo que establece los parámetros funda-
mentales de la investigación revisa los objetivos, hipótesis
y metodologías que serán aplicados a lo largo de todo el
proyecto.
d. Resultados
Para verificar los resultados planteados en la hipó-
tesis, el modelo presentado es llevado a sus diferentes ám-
bitos de aplicación, buscando así la comprobación de sus
correspondencias.
e. Discusión
En el capítulo de la discusión, se comparan los
planteamientos iniciales con respecto a los resultados ob-
tenidos en la investigación, esta sección busca provocar un
diálogo que muestre el conjunto de conocimientos que la
12 | Resumen
f. Conclusiones, recomendaciones
y otras vías
Los capítulos 6, 7 y 8 revisan las conclusiones
a la investigación, analizando las relaciones del modelo
propuesto hacia los aspectos académico, de investiga-
ción y profesional como parte del aterrizaje formal de
los campos de aplicación del diseño gráfico hipermedia.
g. Referencias y Anexos
Para una mejor organización de acuerdo a la na-
turaleza de esta investigación, las fuentes se encuentran
agrupadas en dos secciones: el primer apartado son las re-
ferencias bibliográficas utilizadas como apoyo en la pre-
sente investigación, citadas conforme a la nomenclatura
del APA (Association Physicologists American), el segundo
apartado es el grupo de referencias de diseño gráfico hiper-
media, que reúne los sitios que han sido utilizados como
ejemplos y piezas de análisis a lo largo de la investigación.
Estilo
FORMA
DISEÑO GRÁFICO
Grados de abstracción
Variaciones primarias
Textura
Color
Tipografía
ESPACIO
Disposición
Posición
Tamaño
Interrealciones Ideas-Conceptos
Dirección
TIEMPO
Estructura
Manipulación
Transposición
Animación
Representaciones
ACCIONES
Interacción
HIPERMEDIA
Transformación
Información
ATRIBUTOS Metainformación
Programación
diseño gráfico hipermedia | 15
16 | Abstract
Abstract
diseño gráfico hipermedia | 17
* Graphic Design
and hypermedia environment;
Fundamental aspects
The dialogue that arises from the reflections that this proj-
ect proposes starts questioning the relations between the
18 | Abstract
b. Theoretical Framework.
The first methodology that is applied in this in-
vestigation is to create a theoretical framework to ana-
lyze concepts from diverse references related to hyper-
media graphic design; references related to its historical
evolution (Bauhaus, Basel), related to its technological
development (Chicago School, London Royal Col-
lege of Art) and linked to the graphic design’s innova-
tive establishment (Milan Polytechnic, Aalto Helsinki),
Two more references are added because of their geo-
graphical importance to this investigation: Spain and
Mexico; analyzing their contributions, main character-
istics and their course’s structure these references work
as a starting point for the model proposed by this study.
d. Results.
In order to verify the results of the hy-
pothesis and model proposal, the investiga-
tions are applied to different application scopes:
e. Discussion
In the chapter related to the discussion the initial state-
ments are compared to the results obtained through the
investigation, this section provokes a dialogue in which
the group of key elements that the investigation (and its
ramifications) provide can evolve, a dialogue that fol-
lows the methodology proposed in the different models
of this project, linking this process to the evolution of
graphic design in the hypermedia environment.
Style
Primary Variations
Texture
Color
Typography
SPACE
Disposition
Position
Size
Interrelations Ideas-Concepts
Direction
TIME
Structure
Manipulation
Transposition
Animation
Representations
HYPERMEDIA
ACTIONS
Interaction
Transformation
Information
ATTRIBUTES Metadata
Programming
Índice
diseño gráfico hipermedia | 27
A. AGRADECIMIENTOS 4
3.1. OBJETIVOS 95
3.1.1 Investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
3.1.2 Educación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
3.1.3 Profesionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
3.1.4 Aportaciones adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . 98
3.2 HIPÓTESIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
3.3 METODOLOGÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
3.3.1 Referencias bibliográficas. . . . . . . . . . . . . . . . . 102
3.3.2 Aspectos cualitativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
3.3.3 Aspectos cuantitativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
L
a inquietud por este proyecto de investigación
forma parte de una búsqueda que tiene sus orí-
genes en la tesis para la obtención de mi licencia-
tura en el grado de diseño gráfico, durante las etapas de
su desarrollo la perspectiva de internet se perfilaba como
un maravilloso paraje, virgen e inexplorado para mí, y
en realidad de igual manera para mis contemporáneos;
en aquel proyecto trataba de visualizar las posibilidades
que presentaba el territorio recién descubierto para los
diseñadores gráficos y experimenté a lo largo de la in-
vestigación con sus aplicaciones prácticas en un proyecto
profesional en torno a las posibles derivaciones del dise-
ño hacia las nacientes aplicaciones gráficas para internet.
Esquema 1. Modelo de Royo (2004) sobre La actividad de concebir, programar, proyectar, y rea-
el Diseño Gráfico Hipermedia
lizar comunicaciones visuales, producidas en gene-
ral por medios industriales y destinadas a transmitir
mensajes específicos a públicos determinados. Un
diseño gráfico es un objeto creado por esta actividad.
Aspectos
visuales Van der Velden (2006), habla del diseño como valor
agregado, y de la forma en que diseñadores se lanzan en
+ masa hacia los deseos en mucho mayor medida que hacia
Usabilidad las necesidades, para buscar con esta reflexión orientar la
definición del diseño hacia la perspectiva de la búsqueda
+ de soluciones para necesidades objetivas.
Royo (2004, p. 177) adelanta un paso adicional la evo-
Programación lución del diseño para situarlo en el contexto hiper-
media y así habla del diseñador hipermedia como una
mezcla equilibrada de aspectos funcionales y estéticos;
apuntando al diseñador digital como un “visualizador
de sistemas de información invisibles, que debe con-
juntar aspectos de usabilidad con los componentes vi-
suales y estéticos propios de la formación profesional”.
El modelo propuesto por Royo (Esquema 1) para el
perfil del diseñador en este terreno involucra tres ángu-
los: los aspectos visuales, en análisis sobre las caracterís-
ticas de usabilidad y la parte técnica de programación
necesaria para poder ejecutar los proyectos planteados.
Precisamente en el marco que delimitan el conjun-
to de áreas de conocimiento involucradas en este tra-
bajo se funden los aspectos que parten de la actividad
básica de diseñar, este diseño plasma específicamente
en el terreno gráfico su expresión visual y se potencia
con las posibilidades que el panorama hipermedia di-
versifica para la actividad propia del diseñador gráfi-
co. Por ello podemos acotar una aproximación de cara
a la presente investigación dentro de la fundamen-
tación del diseño gráfico en el terreno hipermedia.
diseño gráfico hipermedia | 47
El éxito del Navegador Mosaic conjugó marios de procesamiento -tarjetas perforadas-, las inter-
el aprovechamiento de las posibili-
dades interactivas de los hipervíncu-
faces de comandos -sistema DOS- hasta las actuales in-
los a una presentación visual de los terfaces gráficas de usuario -GUIs, Guide User Interfaces,
elementos de interfaz.
por sus siglas en inglés- como es el caso de los sistemas
operativos Windows y Macintosh. La evolución de las
interfaces ha desembocado en sistemas del tipo inmersi-
vo, con desarrollos que explotan las capacidades de la rea-
lidad virtual o aumentada y las tecnologías de simulación.
similar a una pieza impresa con posibilidades interacti- Las diversas interfaces del terreno hip-
vas: nacieron en ese entonces las “paginas” de internet, y ermedia son los sistemas que permiten
al usuario participar e interactuar con
a pesar de su evolución todavía hoy día se les aplica ese el hardware y software.
denominativo, aún cuando después de más de 20 años
han incorporado todas las posibilidades multimedia de
imagen, sonido, audio y video, pasando también a apro-
vechar, mediante elementos hipertextuales, metadatos e
interfaces interactivas un conjunto mucho más amplio de
las posibilidades de este medio que evoluciona rápida-
mente y cuyas acciones se multiplican continuamente; un
nombre más adecuado para este estado actual de la infor-
mación de cara al usuario en internet, es el de verdaderas
“sedes” o “espacios virtuales”; sitios que funcionan como
escenografías para montar complejas puestas en escena.
Internet como apunta Fernandez-Coca (2002, p. 56), es
un conjunto de protocolos -www, FTP, RSS, Gopher,
etc.- y aunque la labor del diseñador gráfico se ha vis-
to delimitada exclusivamente a un par de ellos, es im-
portante conocer su continua evolución y analizar las
maneras en que el diseño gráfico actual se traduce ha-
cia su integración en las posibilidades de aplicación
que estos espacios virtuales de comunicación generan.
Actualmente internet es sinónimo de la World Wide
Web, es el espacio en donde se desarrollan la mayor parte
de las interacciones digitales dependientes ya no de ma-
nera exclusiva de ordenadores, pues a ellos se han unido
diferentes dispositivos tales como teléfonos móviles, ta-
bletas y un sinnúmero de aparatos que utilizan internet
como espacio de intermediación para generar comunica-
ción con sus usuarios: relojes, neveras, estaciones meteo-
rológicas, etc. En la mayoría de los casos estos diferentes
dispositivos se apoyan igualmente en una interfaz gráfica
para lograr una comunicación más inmediata y efectiva.
Internet es un espacio en donde se generan interac-
ciones humanas, pero también en donde nuestros apa-
ratos y dispositivos intercambian información Cisco
(IoT, 2011) estima el nacimiento de la “Internet de las
cosas” (Internet of Things) entre 2008 y 2009, cuando
el número de cosas o dispositivos conectados a la red
mundial superó el número de personas y estima para
56 | Introducción
Patrón Interactivo
Imágenes Vectoriales responden
al movimiento del cursor
Pattern, processing.org
Marco Teórico
diseño gráfico hipermedia | 61
E
l desarrollo de un modelo de trabajo para el di-
seño gráfico en el entorno hipermedia conlleva
importantes vinculaciones hacia la evolución
histórica del diseño y sus técnicas, por ello, como pri-
mer paso en la búsqueda de una fundamentación bási-
ca que ayude a alimentar los aspectos teóricos del mo-
delo he tomado una ruta que lleva por un conjunto de
modelos referenciales, de entre los cuales, se extraen
características clave para traerlos a análisis; se buscan
sus correspondencias, diferencias, o huecos en el espa-
cio hipermedia, para revisar entonces la evolución que
este medio interactivo plantea para el diseño gráfico.
i. Características
i. Características
• Principios teóricos
• Color
• Diseño tridimensional
• Forma y concepto
• Tipografía
• Imagen
• Dibujo
• Arte y diseño
• Talleres
• Teoría de la imagen
• Diseño de medios
• Tipografía
i. Características
i. Características
estudios en el RCA.
• Animación
• Diseño de interacciones
• Diseño de productos
• Moda
• Trabajo de metales
• Diseño Industrial
• Pintura
• Fotografía
• Impresión
• Escultura
• Textiles
• Diseño de vehículos
• Cine y televisión
i. Características
Asignaturas:
I. Curso Básico
• Laboratorio de tipografía
• Tecnologías gráficas
• Ilustración
• Signos Alfabéticos
• Fotografía
• Ciencia de la visión
• Teoría de la forma
78 | Marco Teórico
• Publicidad
• Color
• Dreamweaver
• Flash 1 y 2
• Tipografía
• XHTML
• Dirección de arte
• Color
• Diseño CSS
• Dreamweaver
• Flash 1 y 2
• Diseño en movimiento
diseño gráfico hipermedia | 79
• Conceptos de internet*
• Tecnologías web
• XHTML
i. Características
Logotipo Spanair
Rousselot + José Miguel Alonso
diseño gráfico hipermedia | 89
Diseño de la
investigación
diseño gráfico hipermedia | 95
3 Diseño de la investigación:
Objetivos, Hipótesis y
Metodología
De Bono (1970)
3. Diseño de la investigación
El proceso de desarrollo de la investigación bus-
ca abarcar los ámbitos de influencia para el diseñador
gráfico hipermedia, tocando áreas educativas, de inves-
tigación y profesionales, con el objetivo de reunir un pa-
norama en el cual se puedan revisar las hipótesis pre-
sentadas en esta investigación y su desarrollo mediante
los modelos presentados en este proyecto. A continua-
ción se especifican los objetivos, las hipótesis y la me-
todología que componen el diseño de la investigación.
3.1 OBJETIVOS
El objetivo principal de esta investigación con-
cuerda con el cuestionamiento que plantea la cita de
Wucius Wong (2004, p. 25) al iniciar el capítulo primero;
96 | Introducción
3.1.1 Investigación
3.1.2. Educación
3.1.3 Profesionales
3.2 HIPÓTESIS
Nielsen, 2006
3.3 METODOLOGÍA
Efectuando esta revisión de conceptos teóri-
cos fundamentales en el diseño gráfico, se analizará la
manera en que son aplicados al entorno hipermedia,
así como las posibilidades que se generan al estudiarse
su traslado y evolución. Al reunir y organizar estos ele-
mentos en un modelo de análisis teórico y de aplica-
ción práctica se obtendrá un panorama general de los
fundamentos básicos del diseño gráfico hipermedia.
Modelos
diseño gráfico hipermedia | 107
4 Presentación y desarrollo
de los Modelos
Steve Jobs
L
a evolución histórica del diseño ha ido acompaña-
da de la evolución histórica de sus herramientas,
desde la experimentación con técnicas y materia-
les artesanales durante los inicios del “Arts and Crafts”
en la Bauhaus, hacia la integración del Desktop Publishing
y la revolución de los medios impresos al final del siglo
XX, hasta la integración total del Computer Asisted De-
sign y su progresión al Physical Computing; las herramien-
tas influyen en la técnica y sus posibilidades expresivas.
Tabla 4.1 Número de materias Teóricas y Tecnológicas en los programas de Diseño Gráfico
referenciales; promedio de evolución histórica
Tecnológi- 5 4 10 12 14 18
cas
Vanguar- 7 5 12 15 13 16
dia
España 3 3 11 12 15 18
México 7 5 12 15 16 20
110 | Modelos
4.1 MICROMODELO
4.1.1 Introducción
La vinculación de los aspectos teóri-
cos de la producción hipermedia con respecto a la aplica-
ción práctica de las herramientas y técnicas informáticas
del entorno digital interactivo es una de las asignaturas
pendientes en la enseñanza actual del diseño, especial-
mente cuando el análisis de los conceptos fundamenta-
les del diseño en los primeros semestres del grado rom-
pe su vinculación con cursos posteriores que abordan el
trabajo práctico del diseño gráfico hipermedia sin que se
identifique el entramado que vincula estos conocimien-
tos técnicos con los fundamentos esenciales previamen-
te revisados, lo cual deja un hueco metodológico en el
acompañamiento hacia el traslado conceptual desde los
principios teóricos hasta la búsqueda de su traducción
visual, generando regularmente elaboraciones a posterio-
ri des aterrizajes intuitivos sobre las aproximaciones que
ejecutan los diseñadores involucrados en el proceso, per-
diendo la oportunidad de afianzar vinculaciones e identi-
ficar nuevas oportunidades de interrelación. Este proceso
acentúa subjetividades en la sustentación teórica de los
proyectos de diseño académicos provocadas por la esca-
sez de procesos formales en la identificación de los com-
ponentes del diseño gráfico hipermedia, situación que se
pone de manifiesto cotidianamente en el seguimiento,
aterrizaje y evaluación de las propuestas elaboradas por
los alumnos, en donde a menudo los parámetros no son
del todo claros y las herramientas se limitan al campo tec-
nológico, minimizando la valoración de los fundamentos
y apoyos teóricos, este proceso se acentúa con el auge de
las materias tecnológicas en detrimento del análisis teó-
rico y posteriormente se traslada tal cual a la elaboración
de proyectos en el campo profesional.
4.1.2 Presentación
Antes de iniciar con la primer parte
del modelo es fundamental centrar las definiciones co-
rrespondientes al diseño gráfico, y al espacio hipermedia.
Estas definiciones que han sido introducidas previamen-
te son desarrolladas en los apartados 4.4.1 y 4.4.2.
4.2 MESOMODELO
4.3 MACROMODELO
Estilo
FORMA
DISEÑO GRÁFICO
Grados de abstracción
Variaciones primarias
Textura
Color
Tipografía
ESPACIO
Disposición
Posición
Tamaño
Interrealciones Ideas-Conceptos
Dirección
TIEMPO
Estructura
Manipulación
Transposición
Animación
Representaciones
ACCIONES
Interacción
HIPERMEDIA
Transformación
Información
ATRIBUTOS Metainformación
Programación
4.6 FORMA
María Acaso (2006, p. 54) define una clara apro-
ximación a la forma entendida en el contexto del lengua-
je visual, explicándola como la “determinación exterior
de la materia, o los límites exteriores del material visual”.
Mediante el empleo de la forma y espacio, el diseño
gráfico es traducido al plano físico bidimensional o tri-
dimensional; el empleo de las propiedades espaciales
de longitud, anchura y profundidad permiten modi-
ficar las unidades mínimas del diseño; por ejemplo el
punto, al modificarle sus propiedades físicas, puede ser
transformado en líneas, superficies o volúmenes; ele-
mentos constitutivos de la composición como objetivo.
132 | Modelos
TresTres
grados
grados dedeabstracción
abstracción dede la forma
la forma se identifican
se identifican claramente en cada uno de los sitio
claramente en cada
ejemplificados; uno de los sitiosel ejemplificados;
en www.ideiadelas.com empleo de formas representacionales permite
en www.pizzerialastazione.it
identificación del público meta con el empleo
el sitio de formas
de internet, en www.verat.it la interfaz de ele-
representacionales
mentos abstractos permite permite la visualizar
al usuario identificaciónclaramentede diversos
la elementos en un ento
clientela
no complejo con los productos
y recargado en el sitio
de información; de internet,
finalmente la abstracción simbólica de element
enenwww.verat.it la interfaz de permite
el sito de www.zubvector.com elementos abstractos
la manipulación de los componentes de la inter
permite
faz para laaltransmisión
usuario visualizar
de complejosclaramente diversos
conceptos visuales.
elementos en un entorno complejo y recargado de
información; finalmente la abstracción simbólica de
elementos
2.2.1.4 Lo el sito deenwww.zubvector.com
ensimbólico la abstracción permite
la manipulación de los componentes de la inter-
“La abstracción hacia el simbolismo requiere de una simplicidad última, la reducción del detalle vis
faz para la transmisión de complejos
conceptos
al mínimo irreductible. Un símbolo para ser visuales.
efectivo, no sólo debe verse y reconocerse, sino tambié
recordarse y reproducirse.” Wong (2004: 88).
Tres grados de abstracción de la forma se identifican claramente en cada uno de los sitios La traducción de un elemento visual desde lo figurativo hacia lo abstracto no siempre es un camino
ejemplificados; en www.ideiadelas.com el empleo de formas representacionales permite la fácil, pero cuando se logra de manera adecuada el resultante es una imagen muy rica conceptualmen
identificación del público meta con el sitio de internet, en www.verat.it la interfaz de ele- y que a pesar de su gran carga comunicativa, visualmente tiene una expresión de gran sencillez.
Mediante el correcto empleo de las propiedades específicas de la forma de acuerdo a sus variaciones primarias podemos establecer pará-
metros básicos para el tipo de imágenes o iconos que deben ser empleados dentro de la interfaz; desde lo geométrico hacia lo orgánico,
recorriendo un camino que puede terminar en formas muy concretas para ejecutar interfaces simbólicas o textuales.
Variaciones primarias de la forma.
diseño gráfico hipermedia | 135
Es el aspecto de individualidad de
los elementos, reconocible a la vista, de acuerdo a sus
136 | Modelos
• Redondo, suave
• Angular, agresivo
• Dentado, inestable
• Difuso, indefinido
• Concreto.
jobysessions.com
Grande Pequeño
Grueso Delgado
Creciente Decreciente
Suspendido Apoyado
Normal Insólito
Real Aparente
Vacío Lleno
Estrecho Ancho
Continuo A Trozos
Liso Rugoso
diseño gráfico hipermedia | 137
Claro Obscuro
Vertical Horizontal
Paralelo Cruzado
Ligero Pesado
Preciso Vago
Cóncavo Convexo
Redondez Angularidad
Sólido Líquido
Natural Sintético, Etc.
138 | Modelos
4.6.8 Color
Entrar en el terreno del color es lle-
gar a un vasto universo de esquemas y teorías, el diseña-
Las paletas de color basadas en los sistemas RGB -Red, Green, Blue- (izq.) y HSB -Hue, Saturation, Balance- (der.)
definen los sistemas de color más empleados en el entorno hipermedia.
140 | Modelos
La saga de apps y juegos de Angry Birds, se apoya en una paleta cromática consistente que se identifica claramente desde los iconos de la
aplicación hasta los personajes y entornos de los videojuegos. Utiliza armonías complementarias y esquemas tonales juveniles, con colores
vívidos e impactantes que le dan fuerza y diversión a los dibujos. Las propiedades denotativas de saturación e iconicidad cromática apoyan
el uso de esta paleta en un conjunto muy amplio de medios digitales e impresos.
diseño gráfico hipermedia | 147
i. El color denotativo
Los estudios psicológicos de Wright (1995) arrojan interesan- Azul- positivo: inteligencia, comunicación, verdad, eficacia,
tes indicativos sobre el uso del color de acuerdo a su carácter serenidad, deber, lógica, tranquilidad, reflexión y calma; ne-
emotivo y social. gativo: frialdad, reserva, falta de emoción y hostilidad.
Gris- positivo, neutralidad psicológica; negativo: falta de se- Rojo- positivo: valor físico, fuerza, calidez, energía, instinto de
guridad, desaliento, depresión, hibernación y falta de ener- supervivencia, combate o huida, estimulación, masculinidad
gía. y emoción; negativo: desafío, agresión, impacto visual y ten-
Marrón- positivo: seriedad, calidez, naturaleza, temperamen- sión.
to práctico, confianza y apoyo; negativo: falta de humor, pe- Verde- positivo: armonía, ponderación, frescura, amor uni-
sadez, falta de sofisticación. versal, descanso, restablecimiento, seguridad, conciencia
Violeta- positivo, conciencia espiritual, contención, visión, medioambiental, equilibrio y paz; negativos: aburrimiento,
lujo, autenticidad, verdad y calidad; negativo: introversión, estancamiento, falta de fuerza y enervación.
decadencia, supresión e inferioridad. Amarillo- positivos: optimismo, seguridad, autoestima, ex-
Negro- positivo: sofisticación, elegancia, seguridad, segu- troversión, fuerza emocional, amistad y creatividad; negati-
ridad emocional, eficacia y sustancia; negativos: opresión, vos: irracionalidad, miedo, fragilidad emocional, depresión,
frialdad, amenaza y pesadez. angustia y suicidio.
v. Color connotativo
v. Longitud de línea
i. Facilidad de lectura
ii. Contraste
iii. Correspondencia
El adecuado tratamiento del texto integra la identidad de un sitio con los demás
componentes visuales, generando resultados que le dan solidez a una marca o
producto, como en el caso de este sitio de apoyo al marketing de Asics (www.
stopatnever.com) y favorecen la comunicación apoyando legibilidad y leibilidad
tipográfica. El sitio ilustra esta capacidad con un apoyo tipográfico identificativo
y consistente durante toda la navegación.
160 | Modelos
4.7 Espacio
relaciones más importantes entre estas unidades son:
- Disposición; Propiedad mediante la cual se modifica la percepción de los elementos, dando orígen a
jerarquías,Alorden,
hablar de espacio
simetrías, etc. en diseño se
hace referencia a aquella área en al cual se van a distribuir
los elementos de la•composición,
Dispersión en esta demarcación los
elementos conviven y son manipulados para comunicar
• Agrupación
mensajes en un contexto determinado. Después de una
adecuada selección de formas, en el espacio se posiciona-
• Exclusión
rán los elementos, les serán conferidos en relación a éste
sus adecuadas proporciones, y se interrelacionarán los ele-
• Equipo, jerarquía
mentos, agregando posibilidades de color, proponiendo
jerarquías y creando puntosmovimiento
• Huida, focales, imprescindibles para
atraer la atención y ordenar la lectura final de la pieza.
! 29
La disposición de los elementos en el sitio de www.hotmonkeydesign.com emplea de mane- La disposición de los elementos en el sitio de www.
Otro ejemplo de diseño mediante la adecuada disposición de los elementos, en este caso
ra contundente propiedades de agrupación, exclusión y jerarquía para generar un impacto
hotmonkeydesign.com emplea de mane-
se enfatizan los aspectos de dinamismo y movimiento, generando posibilidades de entrada
visual.
ra contundente propiedades de agrupación, exclu-
y salida de elementos con respecto al formato de la interfaz. www.inol3.com
sión y jerarquía para generar un impacto
visual.
Otro ejemplo de diseño mediante la adecuada
disposición
- Posición; Relación entre los elementos y el plano en donde sede los elementos, en este caso
ubican
se enfatizan los aspectos de dinamismo y movi-
miento, generando posibilidades de entrada
! y salida de elementos con respecto al formato de 30la
interfaz www.inol3.com
Otro ejemplo de diseño mediante la adecuada disposición de los elementos, en este caso
se enfatizan los aspectos de dinamismo y movimiento, generando posibilidades de entrada
162 | Modelos
• Arriba: activo, distante, flotación Los elementos primarios; punto, lí-
nea y plano, poseen un conjunto de características que
• Abajo: pasivo, próximo, en reposo cotidianamente son empleadas en el diseño gráfico apli-
cado a medios editoriales e impresos, y que al trasladarse
• Izquierda: dinámico, entrada a la aplicación hipermedia ofrecen herramientas enrique-
cedoras para optimizar la comunicación y establecer los
• Derecha: dinámico, salida
La posición de los elementos en esta composición, enfatiza el efecto de cercanía de sus componentes que ayu-
dado la relación que guardan los elementos con respecto al espacio le confiere sustancia y peso a los elementos
principales, la disposición unida al énfasis de color genera puntos de tensión. (www.thechocolatebullet.com)
La posición de los elementos en esta composición, enfatiza el efecto de flotación de sus
componentes que ayudado con la animación le da actividad y dinamismo a la presenta-
ción.
diseño gráfico hipermedia | 163
••Equilibrio • Agrupación
Fusión
• Flotación
• Exclusión
••Flotación
Equilibrio
• Opresión
••Opresión
Flotación
• Opresión
Relaciones
Relaciones entre entre
cada uno de los elementos
cada uno de entre
los elementos entre sí y con respecto al formato en el que se
Relaciones entre
sí y con respecto cada uno
al formato de se
en el que los elementos entre sí y con respecto al formato en el que se
encuentran
encuentran situados.
situados.
encuentran
Relacionessituados.
entre cada uno de los elementos entre sí y con respecto al formato en el que se
encuentran situados.
Las
Las
Las relaciones
relaciones
relaciones entre
entre las formas
las formas
entre las formas compositivas
compositivas generan
generan diferen-
compositivas diferentes
generan dinámicas
diferentes que van
dinámicas que de
vanla de la
tes
Lasdinámicas que vanentre
relaciones de la tensión y flotación compositivas
las formas en el ejemplo generan diferentes dinámicas que van de la
tensión
tensión
de y yflotación
flotaciónen en el
elalejemplo
www.aguycalledbilly.com, ejemplo
equilibriode
y lawww.aguycalledbilly.com
de www.aguycalledbilly.com
estabilidad al equilibrio y la estabilidad
al equilibrio y la estabilidad
que
que conforman
tensión el conjunto de
y flotación
conformanlos enelementos y su disposición
el ejemplo
loselementos
elementos de en
de www.aguycalledbilly.com al equilibrio y la estabilidad
que conforman
el sitio de www.happydogband.com. de www.happydogband.com.
www.happydogband.com.
que conforman los elementos de www.happydogband.com.
LINEA. Este elemento primario del diseño agrega una posibilidad compositiva adicional, la longitud,
LINEA. Este elemento primario del diseño agrega una posibilidad compositiva adicional, la longitud,
esta propiedad enfatiza las emociones abordadas anteriormente. La línea genera dinamismo y define
estaLINEA. Este
propiedad elemento
enfatiza primario abordadas
las emociones del diseñoanteriormente.
agrega una posibilidad compositiva
La línea genera adicional,
dinamismo y define la longitud,
diseño gráfico hipermedia | 165
• Equipo, jerarquía
• Huida, movimiento
- Posición y dirección; Relación entre las líneas y el plano en donde se ubican, pud
- Interrelaciones de la forma; al combinar dos o
tal, vertical, ascendente, descendente, saliente, entrante, decadente, en caída.
más elementos y las variaciones anteriormente
Ley de los tercios: Los sistemas de composición basados Utilizar adecuadamente sistemas de diagramación
en retículas de 3x3 corresponden a la regla de los ter- y reticulación no implica un resultado rígido e
inflexible, el sitio del grupo argentino Falso Primer
cios que menciona: “Cuando un cuadrado o rectángulo Ministro (www.falsoprimerministro.com.ar) es
un buen ejemplo de sistema reticulado flexible y
se divide en tres tanto vertical como horizontalmente, los dinámico.
cuatro puntos de intersección resultantes en el interior de
la composición son los puntos focales óptimos” (Elam,
2004, p. 13). La ley de los tercios es un sistema amplia-
mente utilizado en el mundo de la fotografía y es uno de
los sistemas de composición que ayuda a concentrar la
atención visual de manera natural.
www.apple.com/ios/ios7/design
4.8 Tiempo
La irrupción del navegador de internet Mosaic
en 1994 tomó por sorpresa a los diseñadores gráficos;
algunos de ellos intuyeron inmediatamente nuevas po-
sibilidades para la acción, una buena parte lo tomó con
calma y esperó a que el medio evolucionara un poco para
entrar de lleno en su propuesta visual, otros más siguie-
ron su camino y decidieron no involucrarse de manera
directa en su desarrollo. Lo que no es posible negar es
que después de un par de décadas, Internet y las aplica-
ciones paralelas que han surgido a partir de su evolución
forman parte ya de nuestra vida cotidiana, son necesarios
para el trabajo de millones de personas y una gran canti-
dad de diseñadores trabaja el día de hoy exclusivamente
en el desarrollo de soluciones relacionadas con los hiper-
medios. Tras la etapa inicial de experimentación técni-
ca, podemos intuir que hay bases suficientes como para
empezar a abordar el tema con formalidad en el terreno
del diseño, cada día más académicos escriben una teoría
de los hipermedios aplicada al diseño, existen foros, ci-
clos de conferencias y discusiones laborales sobre cómo
afrontar los problemas a los que se enfrenan los diseña-
dores hipermedia, ya no sólo con las herramientas que
utilizan, también se habla sobre las futuras posibilidades
del medio, la evolución que ha sufrido y las transforma-
ciones que ha aportado; después de la vertiginosa carre-
ra que implicó el despegue de los medios interactivos en
el diseño es, quizá, momento de mirar atrás y observar
cuáles han sido las repercusiones en nuestra profesión.
diseño gráfico hipermedia | 181
Este tipo de estructura yuxtapone acciones que terminan El portal de www.amazon.com permite al usuario
revisar historiales, el estado de los pedidos en
uniéndose en una sola línea narrativa, entre éstas existe tiempo real, crear cuentas personalizadas, así como
un diverso conjunto de herramientas personaliza-
una correspondencia temporal estricta, pues ocurren en das; su objetivo comercial moldea todas estas po-
el mismo momento, como la armonía de diversas melo- sibilidades de acuerdo participación en el tiempo
del usuario con el portal.
días, pero su presentación es alternada. El significado sólo
puede darse con la unión final, tal como en una entrega
de varios capítulos, cuya historia se completa hasta tener
la totalidad de las piezas.
v. Estructura coral
La experiencia de un
juego como Minecraft,
une las restricciones au-
torales de trabajar con
bloques a la libertad del
jugador para construir
e interactuar en un es-
pacio de transposición
subjetiva que tiene un
alto potencial lúdico.
diseño gráfico hipermedia | 187
http://www.loftmatic.com/_pages/Research/CClocks/CClocks_01.html
diseño gráfico hipermedia | 189
4.9 Acciones
4.9.1 Animación 2D y 3D
La animación utiliza secuencias de imá-
genes fijas para crear la ilusión óptica de movimiento.
El cerebro retiene imágenes por una fracción de se-
gundo más de lo que permanecen actualmente frente
a nosotros, resultando en la ilusión de movimiento al
aparecer numerosas imágenes un una rápida sucesión,
este fenómeno es conocido como persistencia de la
visión. Lewandowsky (2010, p. 223)
Herramientas de
modelado 3D; SketchUp
ofrece la posibilidad de
bocetar rápidamente
en tres dimensiones y
aplica estilos artísti-
cos personalizables
a los renders finales;
Blender en cambio es
una herramienta muy
potente que puede
ser utilizada para crear
tanto un cortometraje
como los personajes de
un videojuego.
diseño gráfico hipermedia | 197
La campaña Uncover
your World de Google
en 2011 incluía una ciu-
dad miniatura impresa
en 3D, videos en YouTu-
be, publicidad online y
Apps para dispositivos
móviles, componiendo
una campaña rich media
de gran impacto.
202 | Modelos
Elementos compositi-
vos para el modelado
3D basado en Mesh o
Mallas; Vértices, bordes
y caras componen los
objetos ubicados en un
espacio tridimensional.
4.9.2 Video
vimeo.com
diseño gráfico hipermedia | 207
i. Animación fotográfica.
i. Interacción y componentes
Peter Cho en su
proyecto Wordscapes
emplea interacciones
autogestionadas para
generar paisajes de
una sola palabra que
se transforman con
la colaboración del
usuario mediante el
ingreso inicial de las
diferentes letras del
alfabeto.
www.pcho.
net/projects.
php?id=wordscapes
216 | Modelos
- Interacción pasiva
- Interacción participativa
- Interacción transformativa
- Interacción creativa
4.10 Atributos
4.10.1 Información
i. Información epistémica
i. Jerarquización.
ii. Simplificación.
i. Dinamismo.
ii. Actualización.
4.10.2 Metainformación
Pocos años después de la incorpo-
ración de los hipertextos a los medios de comunicación
otra evolución en paralelo transformaba el día a día de
la manera en que usamos estos medios digitales; la acu-
mulación de información y fuentes cada vez más a nues-
tro alcance tuvo como resultado una saturación de in-
formación, basta con teclear un par de palabras en algún
buscador de internet para tener como resultado miles de
páginas que consultar como resultado; el alud de infor-
mación en poco tiempo se ha vuelto complejo de manejar.
ii. Contexto
iii. Estructura
iv. Vinculaciones
i. Originales
ii. Externos
i. Metadatos autoreferenciales
4.10.4 Programación
i. Lenguajes de marcación:
text (“F” ,0,0); En el terreno del diseño gráfico los lenguajes de scripts
popMatrix ();
}
tienen un campo de aplicación diverso y se mantienen
}
diseño gráfico hipermedia | 239
El artista Mattew Plummer-Fernandez evoca este retorno del espacio digital al analógico mediante la reflexión que realiza al escanear
objetos físicos para manipularlos mediante algoritmos que les abstraen hacia sus formas geométricas predecesoras, una vez manipula-
dos digitalmente, los objetos se imprimen en 3D y el resultado es un cuestionamiento sobre la forma y función del objeto digital/analó-
gico. (http://www.plummerfernandez.com)
244 | Modelos
http://samlabs.
me/#benefits
246 | Modelos
El sistema de ilumi-
nación Hue de Philips
es un ejemplo de
aplicación práctica del
physical computing; las
bombillas se comunican
con un receptor central
que a su vez conecta
con un dispositivo mó-
vil; una App sirve como
interfaz para controlar
todo el conjunto de
piezas, que pueden
modificarse de manera
inalámbrica e incor-
porar adicionalmente
otros dispositivos de
la familia; bombillas
adicionales, tiras de luz
o lámparas de mesa.
Un objeto cotidiano
reinterpretado gracias a
la creatividad del Sugar
Lab y la evolución en el
desarrollo y manipula-
ción en los materiales
para impresiones en 3D;
el resultado caramelos
de menta que lo único
que conservan de sus
predecesores es el
sabor.
(http://cubify.com/
brands/TheSugarLab)
diseño gráfico hipermedia | 247
Centro meteorológico
con texto en scroll desa-
rrollado por Dr_Speed
utilizando Arduino Yun
http://www.flickr.com/
photos/51276066@
N00/15578977535/
248 | Resultados
Resultados
diseño gráfico hipermedia | 249
5 Resultados de
la investigación
Neville Brody
5. GRADO DE VERIFICACIÓN
O NO VERIFICACIÓN DE LAS HIPÓTESIS
10
0
Teórico Tecnológico Teórico Tecnológico Teórico Tecnológico
Inicio 1985-1995 2010-2013
10
0
Teórico Tecnológico Teórico Tecnológico Teórico Tecnológico
- Comunicación hipermedia*
- Multimedia*
- Diseño Web
- Animación y Modelado 3D
i. Diseño Grafico
i. Diseño Grafico
No 37,5
23%
25,0
12,5
Si
77%
0
Impresos Hipermedia Fotografía Otros
diseño gráfico hipermedia | 263
30
20
10
0
Impresos Audiovisuales Hipermedia Ilustración Fotografía Corporativa Otros
i. Fantasy Interactive
http://www.f-i.com/fi/careers
En 2008 el equipo
de Big Spaceship se
reorganizó en equipos,
de acuerdo al estudio
del Harvard Business
School de organización
de grupos por equipos
de colaboración,
incorporando sus cuatro
disciplinas; estrategia,
diseño, tecnología y
producción, para partici-
par en el proceso global
y obtener soluciones
ejecutables e innova-
doras.
266 | Resultados
www.bigspaceship.com
iii. Unit9
www.unit9.com
www.unit9.com/apps
268 | Resultados
www.soleilnoir.net
v. North Kingdom
www.redkeds.com
vii. Group94
www.group94.com
viii. Grupo W
www.grupow.com
ix. Possible
www.possible.com
x. Vinyl
www.vi-nyl.com
Habilidades valoradas
Fig. 5.9 Habilidades va- 10,0
loradas por las agencias
revisadas en el mes de
7,5
septiembre del 2013
5,0
2,5
0
Diseño Multimedios Hipermedia Marketing Estrategia Creatividad Técnicas
Discusión
diseño gráfico hipermedia | 283
6 Discusión: la evolución de
los fundamentos del diseño
gráfico hipermedia
6. DISCUSIÓN
Los primeros pasos para desarrollar el esque-
ma básico de mi investigación me permitieron acotar
el aterrizaje operativo que había iniciado con proyectos
académicos previos, durante el proceso de documenta-
ción tuve oportunidad de reunir un conjunto de archi-
vos que había estado analizando durante varios años
para mis clases y proyectos de diseño, poco a poco la
labor de profundización y síntesis en la recopilación
de materiales encadenó respuestas para mis inquietu-
des iniciales, relacionadas con la revisión de los ele-
mentos fundamentales del diseño gráfico hipermedia.
Conclusiones
diseño gráfico hipermedia | 291
7 Conclusiones de
la investigación
7. CONCLUSIONES
i. Equilibrio
into.aalto.fi/display/enmasterarts/Study+Guides
296 | Conclusiones
ii. Demanda
iii. Diversificación
En el campo de investigación, el
ejercicio comparativo que se hace mediante el modelo
propuesto plantea el inicio de un proceso de investigación
encaminado a desarrollar fundamentos para el estableci-
miento teórico del diseño gráfico hipermedia, sus diversas
ramificaciones son caminos a seguir en la evolución de
los estudios del diseño y los ejemplos prácticos revisa-
dos plantean interrogantes que colaboran en el cuestio-
namiento sobre el estado actual del diseño en el entorno
hipermedia. El trabajo presente al igual que el proyecto
de Lupton (2014) explora el concepto de diseño, realiza
un recorrido por sus fases de aplicación académica y re-
flexiona sobre los profundos cambios que la tecnología y
vida social provocan el pensamiento de los comunicado-
res visuales.
Aplicaciones
diseño gráfico hipermedia | 305
8 Aplicaciones de
la investigación
8. APLICACIONES TEÓRICO-PRÁCTICAS
Componentes Básicos 5
Categorías 32
Derivaciones 116
TIEMPO
2. Grado de abstrac- Representacional, Abstrac-
ción to, Simbólico 2. Transposición Objetiva, Subjetiva,
3. Variaciones prima- Redondo, Angular, Dentado, Abierta
FORMA
sociales
2. Metainforma- Autoreferencial,
2. Posición Centrado, Arriba, Abajo, ción Multireferencial, De
ESPACIO
Saffer (2011)
314 | Vías Adicionales
Vías adicionales
diseño gráfico hipermedia | 315
9 Vías adicionales de
la investigación
9. HIPÓTESIS PLAUSIBLES
Y OTRAS VÍAS DE INVESTIGACIÓN
Referencias
diseño gráfico hipermedia | 325
10 Referencias de
la investigación
iTunesU, (http://www.apple.com/es/education/ipad/
itunes-u/) p. 120
DC Decorators (http://www.dcdecorators.com)
(15/10/2013) p. 141
(03/03/2014) p. 192
Dreamstime (http://www.dreamstime.com)
(03/03/2014) p. 225
Anexos
diseño gráfico hipermedia | 353
11 Anexos a la investigación
Anexo I.
Programas de Asignaturas EMADyC
- Taller de formación básica para el diseño I
- Taller de formación básica para el diseño II
- Hipermedios
- Multimedia
Anexo II.
Mesomodelo.
Formato de Análisis
práctico para proyectos de Diseño
Gráfico Hipermedia
Anexo III.
Cuestionario.
Formato para el 2do. Ciclo de
Conferencias sobre “Tecnologías de
diseño”, ULSA 2008
354 | Anexos