DND5 Borderwatch PDF
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Border Watch (Vigilancia fronteriza) es una aventura La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.
para 4-5 personajes de nivel 1 aparecida
originalmente en 1993 de la mano de TSR para Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama
AD&D2 edición. un plan para golpear al verdadero corazón de
Furyondia.
Está ambientada entre las fronteras del Reino de
Furyondia y el Imperio de Iuz. Este fue un módulo Lo que empieza para los personajes como un simple
siguiendo la estela de la Caja “From the ashes” (desde asignamiento a una fortaleza en la frontera se
las cenizas) que relataba el fin de las guerras del transforma en una aventura de guerra, espionaje e
Falcongris y constituía una actualización del intriga que puede sacudir a la nación a sus más altos
escenario de campaña. niveles.
Es una aventura que conjuga intrigas, diplomacia, y Esta aventura, diseñada actualmente para entre tres a
por supuesto, un escenario de guerra en el que unos cinco personajes de nivel 1 a 3, tiene lugar en las
personajes de relativo bajo poder e influencia, pueden tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia,
decidir el destino de Furyondia, el Imperio de Iuz y tras la estela de las recientes Guerras de Falcongris.
por ende el equilibro de poder en todo Falcongris. En esta adaptación la aventura asumirá que los
personajes comienzan a primer nivel, y realizaran el
Todos los nombres propios del módulo han sido final de la misma a nivel 3. Otros métodos de subida
conservados en su inglés original. La intención ha sido de nivel están contemplados en la Guía del DM de
mantener una maquetación y estilo fiel al original en Borderwatch.
inglés. Unos pocos cambios han sido introducidos
para mejorar la presentación de la aventura. El DM debería familiarizar a los jugadores con la
Imágenes y textos de quinta edición han sido actual situación en Furyondia, las Tierras Escudo, y el
añadidos. imperio de Iuz detalladas en este mismo módulo
(brevemente) y fundamentalmente en la caja From
En su edición original, se perdió en su edición la the ashes y The Marklands. Los personajes comienzan
famosa página 26, que ha sido incluida aquí gracias a la aventura en la fortaleza de Greatwall, en algún
la página http://www.acaeum.com. momento durante el mes de Pachtwall (octubre).
Tú... y tú... y tú. Os identifica a cada uno por turnos y Necesito probarles que pueden hacer el viaje a salvo y
después ladra una orden: rentable. Aquí es donde entráis vosotros.
Vuestra presencia es requerida por el capitán de la Deseo que escoltéis una caravana de tres carretas de
guardia de Greatwall, venid conmigo. mercaderes a Willip y que volváis. La caravana se
marcha mañana al amanecer y debe volver lo más
Los personajes que se nieguen o demanden una rápidamente posible, antes de que el invierno nos golpee
explicación son sumariamente arrestados. Si alguien con toda su furia. Las carretas portarán las mercancías
se resiste recuérdales a los jugadores que luchar típicas para ser cambiadas por comida y suministros que
contra la guardia de la fortaleza en tiempos de guerra necesitaremos para sobrevivir al inminente invierno. Las
podría ser considerado un acto de traición. Si los incursiones de Iuz han mantenido completamente
personajes persisten, se producirá un combate en el ocupadas a mis fuerzas y por lo tanto os debo pedir
cual el sargento (un guerrero de nivel 6) y cinco ayuda a vosotros
guardias (cuatro guerreros de nivel 2) intentan
someterlos y no matarlos. En el improbable caso de Tendréis que usar el antiguo camino Grabford-Critwall-
que las cosas vayan mal para el sargento y sus Willip para llevarle suministros a los puestos fronterizos
hombres, haz que los ciudadanos en la taberna llamen y mostrarle a los mercaderes y comerciantes de Willip
a más guardias hasta que los personajes se rindan. que todavía puede ser usado sin peligro. Entiendo que
(Por supuesto, los personajes en este momento esto os llevará a lo largo del río Veng, a un tiro de piedra
tendrán que dar algunas explicaciones). de las tierras de Iuz. No tengáis miedo, las patrullas
fronterizas vigilan las riberas de los ataques e
El sargento os escolta junto a los guardias al salón
incursiones de Iuz.
principal de la fortaleza de Greatwall, una gigantesca
habitación conteniendo un enorme hogar que cubre la
Por vuestro heroico servicio, Greatwall os recompensará
completa extensión de uno de los muros. Un furioso
a cada uno con 1000 piezas de oro a vuestro regreso.
fuego calienta el mármol de los muros y suelo, e
Aplaude sus manos otra vez y el sargento sale, para
ilumina una gran y larga mesa de roble cubierta de
entrar esta vez con muchos sacos, cada uno conteniendo
mapas y pergaminos.
250 piezas de oro (uno por PJ). Este pago adicional
Después de 10 minutos de espera, las puertas dobles debería ser suficiente para cubrir cualquier gasto que
al final del gran salón se abren. Por ella entra Gillmore, tengáis antes de partir. Hace una pausa y os mira a cada
capitán de la guardia de Greatwall, un hombre fuerte uno con confianza. Bien amigos ¿qué decís?
con una cara endurecida por la guerra, pero de
maneras mucho más cordiales que el sargento que los Gillmore rehusará regatear la recompensa y parecerá
escoltó hasta aquí. ofendido ante la noticia de que la codicia personal de
los personajes se antepone a la seguridad de
Debo pedir disculpas por las maneras en las que el Greatwall. Si los personajes rehúsan la oferta del
sargento Krayquer os ha traído hasta aquí -os dice el capitán, este los encarcelará por traición y con el
Se seguirá comportando de manera grosera y Los orcos mientras tanto harán pocos esfuerzos en
desagradable durante la sesión de información; esto atacar a los mercaderes; no son totalmente estúpidos,
se cimentará (con suerte) en la mente de los y saben que los guardias de las caravanas son el
jugadores lo suficiente como para qué recuerden verdadero peligro. Una vez los guardias hayan muerto,
quien se lo dijo cuando las cosas comiencen a ir mal. los carreteros y los débiles mercaderes serán una
presa fácil.
Todavía más importante sin embargo, es que
Krayquer les dará instrucciones a los personajes de Malin es un bullicioso hombre que ronda la mediana
matar cualquier hombre lagarto que vean. Krayquer edad, de 1,75 m. y que pesa sobre unos 20 kg más de
sabe del contacto secreto de Jetero en los bosques y lo que debería. Su gran barba y marrones bigotes le
que este hombre lagarto ha estado cerca de desvelar proporcionan una cara algo cómica, pero el gris ha
su verdadera lealtad muchas veces. Krayquer comenzado a clarear algunas zonas. De igual manera,
sospecha que Jetero intentará contactar con el cuando su comportamiento es gruñón, su cara tiñe su
hombre lagarto a lo largo del camino, y no quiere que exuberancia, como cuando bebe (como ahora). Una
los jugadores realicen ningún vínculo entre lo que el vez un trato comienza, el hombre exuberante y
hombre lagarto diga y su propio comportamiento. gruñón desaparece, y Malin se convierte en un frío
negociador.
Si los personajes piden una explicación, les dirá que
Iuz usa hombres lagartos como espías que viajan Esmeralda es una bella e inteligente semielfa de sólo
ocultos entre las aguas del río Veng. En realidad esto 1,50 m de altura y poco más de 40 kg. Su largo y
es falso puesto que apenas hay hombres lagarto en ondulado pelo castaño contrasta con sus penetrantes
toda el área. ojos verdes, y aunque sólo tiene 24 años mantiene
una inusual posición de estatus en su comunidad. Ella
Eso sí, Krayquer les dará un preciso mapa de su ruta. usa tanto su belleza y edad como argumentos para
Muestra a los jugadores el mapa a color y permite que desarmar las negociaciones de sus oponentes. Ha
lo vean como referencia durante la aventura. viajado muchas veces con Malin el cual ha sido una
figura paterna para ella. Ha sido su tutor en el arte de
Contactando con los mercaderes. hacer tratos y ella a cambió ha evitado que él se
Después de encontrarse con Krayquer los jugadores convierta en un gruñón.
se encuentran con el trío de mercaderes: Malin,
Esmeralda y Jetero asumiendo el rol publico de
Si se le pregunta
sobre ello, lo
describirá cómo su
diario personal, y le
pedirá a la persona
curiosa que respete
Jasmalus es un humano ya en la década de los 50, de
su privacidad. Fingirá sentirse ofendido por cualquier
1,80 m de altura y unos 70kg de peso dándole un
intento de descubrir el contenido de su diario.
aspecto frágil y cansado. Un denso pelo blanco se
funde en una barba y bigote muy bien recortados, Ha protegido su libro con dos conjuros de Alarma,
pero sus ropas sugieren más a un mendigo harapiento uno que grita ¡Alarma!, cuando el libro sea cogido
que las de un mercader bien arreglado. Esta por cualquiera que no sea él, y otro que grita
inconsistencia en su apariencia proporciona una pista ¡Alarma!, cuando alguien que no sea él lo abra.
de que no es lo que parece, de hecho, él no es
Jasmalus. Es el hermano gemelo de Jasmalus Tres carretas llegan a las puertas de la fortaleza al
trabajando como agente secreto para el Conde. Jetero amanecer. Cada una lleva un carretero y a uno de los
frecuentemente toma la identidad de su hermano mercaderes. Los carreteros son hombres de
como mercader para viajar a diferentes lugares sin apariencia dura, como si hubieran empujado sus
levantar sospechas; que es lo que planea hacer ahora. carretas por sí mismos más que haberlas conducido.
Jetero (como Jasmalus) debe garantizar la seguridad Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los
del oro y recopilar información de inteligencia de los mercaderes les comunicarán a los personajes curiosos
movimientos de tropas de Iuz en un esfuerzo para que las cajas contienen suministros generales, pero
determinar dónde golpeará. Jakartai sospecha que las mantendrán en secreto algo mucho más importante:
incursiones en las fronteras ocultan una agenda y un un tesoro de cerca de 50.000 piezas de oro, en barras
plan mucho mayor y es la tarea de Jetero descubrirla. de oro y plata, recolectadas por el conde Jakartai del
tesoro de Greatwall, junto a importantes documentos
Ni Malin ni Esmeralda han tenido mucho contacto con gubernamentales sobre la fortaleza. Las carretas
Jasmalus durante estos años así que no sospechan el llevan algunos suministros, la mayor parte para
engaño. cubrir las necesidades de los puestos fronterizos, los
cuales serán vendidos por los mercaderes durante el
Si el grupo parece estar en peligro, Jasmalus puede
camino.
lanzar conjuros para ayudarles, pero intentará
permanecer oculto, quizás lanzando conjuros detrás El desuso ha permitido, en la primera parte del viejo
de una carreta, o cuando los personajes estén camino, que haya sido tapado por la flora circundante
demasiado ocupados en medio del combate. Jasmalus, pero aún se pueden apreciar las marcas y grietas de
no tiene ninguna habilidad mágica que se sepa, y un comercio que una vez floreció a lo largo de la ruta
Jetero no quiere levantar ninguna sospecha de Malin siendo lo suficientemente claras para seguirlas.
o Esmeralda. Abiertos y llanos campos dominan la primera parte
del camino hasta que la carretera gira en dirección
Ocasionalmente en el viaje, los miembros del grupo
Este siguiendo el curso del río Veng
podrán ver Jasmalus tomando notas en un pequeño
libro, principalmente cuando el camino se acerque al
río. Éstas notas son para el conde, constituyendo el
informe de tropas de Iuz, de sus movimientos y de
observaciones similares. Jasmalus guarda este libro
Si fuerzan la caravana, lee lo siguiente. Uno de los cuerpos proporcionará una sorpresa
inesperada: es Jasmalus, el hermano gemelo de Jetero,
La tensión se incrementa a medida que el anochecer se muerto por una daga clavada en la espalda. Una
aproxima y veis claramente fuegos en la distancia en las prueba de Inteligencia (Investigación) de CD 10 o
fronteras de Iuz de su lado del río. Entonces, poco a poco similar, permitirá reconocer inmediatamente la daga
os vais dando cuenta de que uno de los fuegos no se como la marca de la Hermandad escarlata, y
encuentra al otro lado del río sino en el sinuoso camino fácilmente notarán el compartimiento de veneno
de delante. Cuando el camino se endereza, el origen del escondido en la hoja, ahora vacío.
fuego se revela; un carromato ardiendo volcado en el
El descubrimiento será un golpe y una sorpresa para
medio del camino, parte de una caravana de tres
Jetero, pero no revelará su disfraz; para continuar
carretas.
llamándose Jasmalus, Jetero le dará a su hermano su
propio nombre y lo describirá como un mercader que
Esta es una táctica intencionada para alejar a los Trampa de red: estas redes se encuentran ocultas y
personajes de la caravana. Un grupo de incursores enterradas a pocos centímetros de la superficie y se
orcos permanecen emboscados, con órdenes de matar activan si el casco de un caballo o un pie se enredan
a Jetero. Los orcos originalmente habían atacado la en una cuerda-trampa. La red sólo puede atrapar una
caravana de Jasmalus, confundiéndolo con Jetero (que pata de un caballo, provocando la posibilidad de
había sido retrasado por la pérdida de una rueda). desmontar a su jinete (las redes no pueden capturar a
Fue una simple coincidencia que Jasmalus, un un caballo entero, no son lo suficientemente grandes).
mercader de esta área viajara desde Belvor a Morten Detectar esta trampa requiere una percepción de 18
al mismo tiempo que su hermano Jetero viajaba en la si el personaje es un jinete a caballo, o una CD de 13 si
dirección opuesta. va a pie. Los personajes competentes en las
herramientas de vehículo (terrestre) pueden sumar
Los orcos pronto se dieron cuenta de su error cuando su bonificador de competencia a la prueba de
no pudieron localizar los documentos especiales que característica si buscan activamente. Aquellos que no
Jetero lleva en la caravana. Han esperado en los detecten las trampas y fallen una tirada de salvación
bosques cercanos colocando trampas para capturar a de CD 12 de Fuerza serán Tumbados (ver condición);
cualquiera que entre en ellos. aquellos que la pasen permanecerán montados pero
deberán gastar el siguiente asalto en volver a poner el
El orco que hace de señuelo, por supuesto, conoce caballo en pie. Aquellos jinetes desmontados sufrirán
donde están colocadas las trampas, e intenta llevar a 1d6 de daño contundente por caída.
sus perseguidores directamente a ellas; cualquiera a
punto de capturarlo tiene más posibilidades de caer
en una trampa en ese asalto; el DM puede elegir una
trampa o tirar aleatoriamente por ella (1d3).
Trampas de tronco: un tronco suspendido lo Los orcos luchan hasta que sus fuerzas se reduzcan
suficientemente alto para caer con fuerza cuando la considerablemente (entre un 60%-70%), entonces
trampa se active y se balancee impactando al jinete. huyen a través del área de trampas de los bosques.
Tienen una CD de 15 para ser detectadas con
Percepción. Las víctimas sufren 1d10 de daño Existe la posibilidad, por supuesto, de que los
contundente en caso de fallar una tirada de salvación personajes no intenten perseguir al orco solitario. Si
de CD 10 de Destreza y son desmontados (la caída esto ocurre, los orcos simplemente lanzan su ataque
infringe 1d4 de daño contundente). Esa trampa no pero huirán cuando entre un 50% - 60% haya sido
tiene efecto en personajes que no vayan a caballo, el derrotado.
tronco se balancea por encima de sus cabezas.
Si los personajes capturan cualquier orco con vida
Una vez las trampas han golpeado a cualquier pueden interrogarlo, pero deben hablar la lengua orca.
perseguidor, los orcos atacan. El grupo de orcos 1 se Los orcos durante unos cuantos minutos lanzarán
lanza fuera del bosque delante de la caravana y abre peroratas y demostraran una falsa valentía, pero son
fuego con arcos cortos usando flechas incendiarias sólo tropas de emboscada y no son realmente muy
para quemarlas. Una vez las carreteras están valientes. Después, a los pocos minutos de amenazas
incendiadas, los arqueros vuelven su atención al por parte de los personajes, los orcos se vendrán
grupo. Una carreta una vez incendiada, se vuelve abajo y pedirán clemencia, diciéndole al grupo todo lo
completamente en llamas en 1d4 asaltos a menos que que desee saber. Les contarán que recibieron órdenes
alguien intente controlar el fuego (los mercaderes y de atacar a una caravana de tres carretas que pasó
los carreteros pueden hacer esto automáticamente, unas horas antes, con un mercader que parecía Jetero.
pero les tomará entonces un D6 asaltos extinguir el Cuando la caravana que atacaron no tenía los
fuego completamente). documentos (los orcos simplemente dicen “escritos”)
Los orcos también pueden informarles sobre las En cuanto los personajes paseen por el fuerte, lee
lo siguiente.
incursiones locales, y un poco sobre las fuerzas que
las componen, pero no saben nada de la base secreta
Fijándoos en el fuerte, veis que la guarnición parece
dentro del reino de Furyondia.
agotada cuando se la compara con las tropas que había
El grupo puede partir al amanecer y alcanzar fuerte en Greatwall. Juzgando por el tamaño del fuerte, este
Belvor antes del mediodía. Cinco hombres a caballos podría contener más de 250 hombres, pero sólo tiene la
provenientes del fuerte se encontrarán con la mitad de estos efectivos. Es imposible no fijarse en los
caravana a cinco millas del mismo y los escoltarán signos de los ataques de flechas incendiarias, y la gran
dentro. cantidad de cubos de agua estratégicamente colocados
para anticiparse al próximo ataque. A medida que
Encuentro de dificultad Difícil (5 personajes de paseáis por dentro de sus muros, los habitantes del
nivel 1) 500 PX fuerte os reconocen como extranjeros y os atosigan con
Grupo de orcos 1: 2 orcos incursores
preguntas del mundo exterior. Parece claro que han
Grupo de orcos 2: 3 orcos incursores
Grupo de orcos 3: 2 orcos incursores y 1 orco tenido pocas oportunidades de ir más allá de la
Más un orco incursor solitario que actúa de cebo. seguridad del fuerte y, al menos para ellos, la guerra es
todavía muy real.
Lee el siguiente texto a los jugadores. Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus
niega con su cabeza y dice que no ha oído nada sobre
Parece que los orcos tenían algún tipo de plan para esta raza en el área.
mantenernos inmovilizados aquí, y parece que han
hecho un buen trabajo. Y no están solos, hemos visto Después de que los personajes se hayan retirado,
más y más incursiones de bandidos humanos, alrededor de medianoche, lee lo siguiente a los
probablemente de los antiguos Reinos Bandidos. jugadores.
También es extraño que hayamos visto cada vez más
Lo que esperabais sería una silenciosa noche fuera del
orcos, esta área es la que sufre la mayor parte de los
camino, se transforma en un estallido de gritos y sonidos
ataques de los hobgoblins, por lo que supongo que
de guardias corriendo. Cuando despertáis, escucháis el
significa que Iuz está moviendo sus tropas. Nos han
sonido de un disparo de catapulta ardiente que
sobrevuela por encima del río Veng y cae golpeando la
Fuerte Desastre
las ruinas de una casa fortificada de piedra, en la cual la
segunda planta se colapsó en la primera. El fuerte
parece capaz de albergar a unos 65 hombres, pero ahora
mismo estimáis que manteniendo las defensas no
Lee el siguiente texto a los jugadores cuando sus parecen haber más de 40 aproximadamente. Sin
personajes se aproximen a la villa de Batlet, pidan embargo el fuerte ha conseguido mantener a raya a los
información de lo que ven, o si le preguntan a Mikinus
sucesivos ataques orcos y continúa en pie.
en Fuerte Belvor o a los carreteros en el camino.
A pesar de la decrépita condición del fuerte, Malin
La villa de Batlet consiste en varias docenas de pequeñas
insiste en hacer parada en el puesto fronterizo, puesto
tiendas diseminadas alrededor de una fortaleza en
que la otra alternativa sería pasar la noche en el
ruinas. La pequeña aldea de sólo 100 personas de Batlet camino. Esto se probará como una desafortunada
consiste mayormente en granjeros y pescadores, que decisión para el grupo, puesto que las fuerzas de Iuz
tienen como única protección el puesto fronterizo han decidido montar una ofensiva cada noche para
número tres. Los lugareños sin embargo tienen un destruir la fortaleza de una vez por todas.
nombre distinto para él: Fuerte Desastre. A diferencia de
Fuerte Belvor, en el cual los mandos lo construyeron El DM puede simplemente describir el ataque de
para oponerse a la capital de la Sociedad Astada, Molag, manera resumida a los jugadores, o permitir a los
el puesto fronterizo nº3 fue un intento de mantener una personajes entrar en combate si así lo desean
pequeña guarnición para la defensa local y para proveer (recuerda que los personajes son de nivel bajo). El DM
algunos puntos de posta para los mercaderes que debería intentar evitar hacer un combate a gran
viajaban en la ruta Grabford-Critwall-Willip. Debido a escala con todos los guardias y con todos los
esto, a los puestos fronterizos no se les dieron nombres y atacantes; esto podría ser demasiado para la mayor
tuvieron que ser convertidos sin orden ni concierto en parte de DMs. Sería mejor escoger unas pocas
fuertes militares cuando la guerra comenzó. criaturas atacantes, en relación a las habilidades de
los personajes y permitir a los guardias enfrentarse al
El puesto fronterizo número tres es uno de esos fuertes, y resto. Quizás los personajes podrían enfrentarse a un
deja bastante que desear. Sufrió graves daños durante la grupo mixto de orcos y hobgoblins, o quizás podrían
guerra y desde entonces no ha sido reparado. Las enfrentarse al grupo atacante del ogro. Quizás
defensas del puesto consisten en una torre de 10 m de podrían unirse a un contingente de guardias en
enfrentar algunos bandidos. El DM tendrá que usar su
alto, con numerosas mellas y golpes cubriendo su
criterio para determinar qué tipo de lucha son
superficie. Aun así, no hay signos de que se haya
capaces los personajes de enfrentar.
penetrado en ella todavía. A las almenas de la torre no
les ha ido tan bien. Al menos la mitad de ellas se Los atacantes golpean una hora después de
encuentran caídas y desperdigadas en el suelo alrededor medianoche, con tres grupos de 10 humanoides orcos
de la torre. Notáis un cierto sentido de desesperación incursores lanzando flechas incendiarias a la
sobre vuestra misión cuando os acercáis al destartalado
La sala de la segunda planta contiene otra habitación Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que
de 10x10 m (30x30 pies). Estos son los alojamientos era un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre
de la guarnición. Está repleta de camastros, pero es es Jetero, y soy un agente especial del Conde Arthur
idéntica a la del piso de abajo. Un cofre de madera Jakartai. El Conde me envió con esta caravana,
permanece debajo de cada cama, y unas mantas extra disfrazado de mi hermano, para explorar secretamente
cubren un agujero de 90 cm en el muro de la torre, las fronteras y rastrear los movimientos de las tropas de
guardando la estancia del frío viento exterior. Iuz.
La tercera planta tiene otra habitación de 10x10 m Veis como coge un pequeño libro que le habéis visto
(30x30 pies) y sirve como almacén para el fuerte. escribiendo durante el curso del viaje.
Contiene comida, vino, armas y armaduras para la
guarnición del fuerte. Estas provisiones son lo único La información recabada de esas tropas está contenida
que han podido conseguir antes del invierno. aquí. No hay duda de la conclusión: Iuz ha estado
manteniendo una base secreta de criaturas humanoides
La planta superior y final de la torre contiene las dentro de Furyondia. Moviendo tropas y suministros al
almenas de la misma. Mirando desde aquí, los
anochecer, ha estado usando las incursiones como una
personajes pueden atisbar los vados bajo la
cortina de humo para ocultar sus verdaderas intenciones.
protección del fuerte. También tienen unas vistas
La caravana con la que tropezamos hace unas horas no
predominantes sobre los territorios de las Tierras
puede significar nada más.
Escudo al otro lado del rio Veng. Fuegos, dentro de las
Tierras Escudo pueden ser vistos en la lejanía, incluso
Una base secreta de Iuz dentro de las fronteras podría
durante el día. El capitán de la guarnición es un
ser el fin para Furyondia. Debo alertar a Jakartai
oriundo de las Tierras Escudo llamado Rildilliam.
inmediatamente y hacer que corra la voz a Belvor. Para
Rildilliam es un joven soldado pero ya veterano por
hacer esto, debo entregar este libro.
las duras luchas a las que ya se ha enfrentado. No hay
nada que quiera más que ver sus tierras natales libres Tengo un problema, sin embargo. Alguien ha delatado
del mal de Iuz.
mi situación, alguien dentro del mando Furyondiano. Los
orcos atacaron la caravana de mi hermano porque
Pero también significa que no puedo entregar este libro Aunque los PJs no lo saben aún, Sarah es uno de los
yo mismo. Con el destino de Furyondia pendiendo de un niños huérfanos provenientes de las Tierras Escudo
hilo. No puedo poner en peligro esta información. adoptados por Jeremiah y su compañera druida,
Alexia. Los niños perdieron a sus familias en la guerra.
He contactado con uno de los exploradores de Jakartai Ahora el explorador y la druida, los protegen en una
en la zona. Lo podréis encontrar en un refugio seguro en cabaña de madera, lejos de la violencia que plaga los
los bosques cercanos. Él os dará instrucciones allí. El… pueblos fronterizos cercanos.
bueno, lo reconoceréis cuando lo veáis
Sarah Jean se alejó cuando ambos adultos se
Jetero responderá a cualquier pregunta sobre el encontraban discutiendo en privado sus asuntos
encuentro, pero hará énfasis en que los personajes (estaban discutiendo el encuentro con los PJs, de
deben ser los que entreguen el libro, puesto que como hecho). Sarah Jean, por supuesto, no sabe nada del
simples guardias de caravana, pasaran desapercibidos encuentro, simplemente quiere que los PJs le ayuden
y atraerán poca atención cuando dejen el fuerte. Se a encontrar al “señor Iggy” y a “The Leaf Lady” (la
negará a dar a los personajes una descripción de dama de las hojas).
Jeremiah, pues aún existe la
Suponiendo que los PJs no
posibilidad de que sean
serán hostiles con ella, esta
capturados, y no quiere
empezará a hablar con ellos,
correr el riesgo de que
aunque evidentemente es
comprometan la identidad
solo una niña de 6 años.
de un agente tan valioso. El
Sarah se encogerá de temor
grupo se encontrará con el
si los PJs llevan armas al
contacto en las orillas del río
descubierto cerca de ella; los
Cristal. Jetero les describirá
horrores de la guerra han
un par de rocas planas que
dejado una profunda huella
se inclinan una frente a la
en ella, y los PJs harían bien
otra, formando la figura de
en mantener sus armas
una V invertida al lado del
alejadas.
río. El contacto, dirá, se
encontrará allí.
Podrían intentar mantener
su mente alejada de estas
Después de que los PJs se
cosas hablándole de temas
marchen, lee lo siguiente:
en las que una niña de 6 años
Viajáis cerca de una hora a pueda estar interesada,
través de pequeñas sendas flores y mariposas son
que corren por entre los arbustos, paralelos a la ribera particularmente apropiadas, o simplemente intentado
del río; esta senda sigue el río en dirección sur, y es la que ella encuentre su camino a casa.
única manera de ver algunas de las marcas y señales de
Permite a los jugadores interpretar con Sarah Jean
la ribera, que viajando por el camino serian invisibles.
durante unos minutos, después lee el siguiente texto.
Aunque no tenéis una senda clara, viajáis sin embargo
sin pausa, al lugar de encuentro. Léelo inmediatamente si los PJs hacen cualquier
acción hostil hacia ella.
Después de una hora de viaje, veis dos rocas formando
una V invertida, justo como Jetero las había descrito. A De repente, una figura humanoide entre las sombras de
continuación mientras rastreáis la zona para poder los arbustos aparece surgiendo aparentemente de la
encontrar un camino a las rocas en la ribera del río, nada. Sus irregulares dientes destellan a la luz de la luna
escucháis un crujido en los matorrales de vuestra a la vez que con un movimiento de su poderosa y
izquierda escamosa cola barre los arbustos circundantes. Los
músculos se adivinan por debajo de su piel de reptil, y oís
El ruido proviene de una pequeña niña de cara pecosa un fuerte silbido de su lengua. Antes de que os deis
llamada Sarah Jean. De solo 6 años de edad, Sarah ha cuenta, la criatura tensa la cuerda de un arco con una
estado vagando lejos de su casa, para perderse flecha apuntándoos a quemarropa. Solo tenéis unos
Dale a los jugadores un momento para actuar, y Durante este tiempo, los niños comenzaran a
después el hombre lagarto dice en un largo siseo: acercarse a los PJs. El DM debería intentar que cada
Sssoltad a la chica, bandidosss, -¡ella esssta bajo mi niño tuviera una personalidad diferente, usando las
protesssion! descripciones a continuación como guía. Los
habitantes de la cabaña.
Jeremiah disparará la flecha a cualquiera que tome
una acción ofensiva. Si esto ocurre, sin embargo, Los habitantes de la cabaña
Sarah para prevenir un combate en toda regla, se Jeremiah es un hombre lagarto muy inteligente para
lanzará a abrazarse a la pierna del hombre lagarto los estándares de su raza, que se ha alineado con el
mientras grita: “¡señor Iggy!” bien. Trabaja para el conde Jakartai como explorador
y agente especial, usando su habilidad de viajar bajo
Jeremiah dejara caer su arco y la aupará, confiando
el agua e infiltrarse en las defensas enemigas.
que los PJs no le atacaran mientras tenga a una niña
en brazos. Entonces él le contesta alegremente: Jeremiah nunca encajó con sus compañeros hombres
lagarto. Tendía a ser más respetuoso con las tierras y
“Te dije que dejarasss de llamarme asssí, pequeña
aquellos que las habitaban que sus agresivos
escurridisssa, mi nombre esss Jeremiah”
compañeros de raza. Cuando las guerras de Falcongris
Esto debería permitir a los PJs y al explorador empezaron, la tribu de Jeremiah lo expulsó. Durante
desvanecer cualquier hostilidad inicial entre ellos. la guerra, aprendió a sobrevivir en los bosques, y pasó
Una vez hechas las presentaciones adecuadas, muchos meses ayudando a Furyondia en su lucha
Jeremiah acepta el libro de Jetero, y les invita a contra las fuerza de Iuz.
acompañarle a su cabaña. Si los personajes le
Las acciones de Jeremiah, le proporcionaron muchos
acompañan, lee el siguiente texto a los jugadores.
amigos al finalizar la guerra. Uno de ellos, la druida
Cogiendo a Sarah de la mano, Jeremiah os conduce a Alexia, le pregunto si la ayudaría a rescatar y proteger
a los jóvenes refugiados de las Tierras Escudo, supo
una senda casi imperceptible al otro lado del camino
entonces que había encontrado un nuevo hogar.
cercano. Pronto veis una cabaña de troncos,
virtualmente indetectable detrás de una espesa maraña Por sus acciones en la guerra, y las que le siguieron,
de arbustos. Una estrecha franja de tierra separa la atrajo la atención de Jetero. Tras la guerra, Jetero
cabaña de su camuflaje. convenció a Jeremiah a que le ayudará a vigilar a las
fuerzas de Iuz. Jeremiah actúa vigilando y protegiendo
Una vez dentro, veis la luz de un pequeño fuego en el
las fronteras a lo largo de esta sección del río, y usa a
interior de la cabaña, proveniente de una chimenea en el la mascota de Alexia, un halcón, para mandar
muro enfrente de la puerta. Cerca de la chimenea, una informes al Capitán Rildilliam en Fuerte Critwall, de
mujer vestida de verde claro le sonríe a Jeremiah y cualquier movimiento de tropas que pueda descubrir.
después asiente en vuestra dirección.
Alexia es una druida de gran fuerza de voluntad que
Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis que hay tiene un platónico cariño hacia Jeremiah. Aunque
muchos otros niños que giran sus cabezas saliendo de detesta la guerra, le dio su apoyo moral en la decisión
sus escondites. Os miran cautamente por un momento, del hombre lagarto de trabajar contra las fuerzas de
luego se giran hacia la joven niña con preguntas Iuz. Sabe que las personas deben elegir cada uno su
entusiasmadas de vosotros y su aventura en el bosque. propio camino.
Malin todavía tiene la flecha que lo hirió. Los PJs EL DM debería dar a los PJs la oportunidad de
pueden reconocer fácilmente las plumas como muy interpretar esto y ver si están de acuerdo con la oferta
superiores a la cruda y típica manufactura orca. de Celini. Si no aceptan, el capitán Rildilliam
intervendrá y aceptará la oferta, reconociendo que el
Esto debería establecer la las bases de la investigación futuro de Furyondia es más importante que la vida o
de los PJs. Desde este momento, el DM puede lanzar muerte de un elfo oscuro.
algunas entrevistas inútiles con algunos de los
habitantes del fuerte, pero debe intercalar dos A Celini no le importa mucho el éxito o fracaso del
entrevistas muy importantes, una con el asesino, y ataque de Iuz. Como un profesional independiente, no
otra con una criada que se escondió en el almacén. tiene una verdadera lealtad al semidiós, y mientras
permanezca vivo, tiene confianza en su habilidad para
La criada dice que hubo una gran lucha en las escapar de cualquier prisión a la que puedan
habitaciones encima de la bodega. No se dio cuenta mandarlo.
que lo que oyó era simplemente a Celini registrando
la habitación. Les dirá que la localización de la base secreta se
encuentra en las antiguas y desiertas Minas Cragson.
Celini intenta pasar desapercibido. No quiere Rildilliam les pedirá a los PJS que dirijan el ataque,
equivocarse por contar una historia falsa y olvidar los antes de que Iuz sepa que han descubierto el
detalles. Simplemente dice que se quedó en su emplazamiento secreto y lance un ataque preventivo.
habitación durante el ataque y no vio ni oyó nada. Permitirá a los PJs llevar consigo hasta a 4 guardias
para ayudar en el ataque. Con el fuerte todavía
Los PJs deben ser capaces de deducir que si una
criada un piso más abajo y varias habitaciones más
El ático, se encuentra virtualmente vacío, salvo por 6. La casa del patrón de la mina
dos montones de basura y 12 enjambres de
murciélagos gigantes que Este simple edificio es el
entraron volando por una único construido en piedra
sección rota del techo. Los en el complejo. Los PJs
PJs pueden ver a los podrían entrar a través de
murciélagos nada más una puerta de madera
entren en el ático, y los chapada en metal, la única
murciélagos solo atacaran en entrada al edifico.
caso de ser molestados o si el
El edificio fue una vez la casa
grupo hace algún ruido
de patrón de la mina. Los
fuerte. El montón de basura
orcos la reconocieron como
más alejado de las escaleras
la casa de un enano y la
contiene un escondrijo
saquearon de un modo
secreto. El propietario
particularmente repugnante.
enyesó una sección del techo
Esto le permitió a un ogro, el
del ático para mantener el
sentirse como en casa en
escondrijo a salvo, pero esto
medio del desorden y los
y el peso del mismo, con el
despojos, y ahora duerme en
paso del tiempo hizo que el
el dormitorio. Cuando los PJs
techo se desprendiera
entren en la sala principal, el
causando un agujero y que el
ogro emerge para ver quien
escondrijo cayera al suelo
ha irrumpido en “su” casa:
(este es el agujero por el cual
los murciélagos entraron). El ogro lucha desarmado,
Actualmente, el contenido pero tiene una espada a dos
del escondrijo, una pequeña manos en el dormitorio que irá a buscar en cuanto
caja de metal, cubierta de restos de yeso y techo, considere oportuno (3d6 + 4 de daño cortante o 3d8
contiene 750 po en varias gemas sin cortar (sacadas +4 de daño cortante si la usa a dos manos; en vez del
de la mina), una anillo de platino de valor 150 po, y * daño listado en la entrada de Ogro por la Gran clava).
4 La fundición. 7. La cuadra
Este es uno de los edificios de una sola planta más Este edificio muestra signo de algún tipo de
grandes del campamento, y parece de construcción mantenimiento menor. Unas grandes puertas de
mucho más reciente que el resto de edificios. La madera dobles conducen al interior desde el frontal.
entrada, lo suficientemente grande como para dejar
pasar vagonetas o carros de gran tamaño, se abre a Dentro, los PJs encuentran un yunque y un juego
una gran habitación con un pequeño horno de función completo de herramientas de herrería. Hay picos y
en el centro. Herramientas para fundir mineral en ruedas de vagonetas crudamente forjadas por orcos,
lingotes están almacenadas en una esquina. Tres apoyándose contra el muro cercano al yunque.
moldes para hacer lingotes se encuentran en el suelo
cerca del horno. 8. Los establos.
Las hordas de la Sociedad Astada cruzaran entonces Los enanos mineros tallaron salas y pasillos en la dura
el rio Veng, presionando a las tropas de la frontera. piedra. Los techos tienen 10’ de altura a menos que se
En el momento adecuado, se unieran con las tropas especifique lo contrario, y los PJs deberán proveerse
de la base secreta en el interior de la región, de sus propias fuentes de luz.
proporcionándoles refuerzos. En ese momento, las
fuerzas en coalición, aplastaran a Furyondia de una Los orcos en el complejo representan a las mejores
vez por todas. tropas de Iuz, por lo que no deberían rendirse a no ser
que no exista manera de escapar y avisar a sus
Los PJs han entrado en la base secreta por sí camaradas de otras zonas del complejo.
mismos, siendo quizás la única esperanza contra el
plan de Iuz y la derrota final de Furyondia. Podrías querer realizar encuentros aleatorios en la
mina si el grupo se entretiene, hace mucho ruido o los
colocaron para mantener a la gente fuera, pero en jugadores quieren un poco más de emoción. Tira un
realidad se colocaron para contener algo dentro, los 1d20; los encuentros ocurren en una tirada de un 19+.
esqueletos que se levantaron después de que los Usa la tabla para determinan que se encuentran.
orcos profanaron el templo. Puedes realizar una tirada con la frecuencia que
consideres necesaria. Una tirada cada hora (si los Pjs
Permite a los jugadores abrir la cerradura del son sigilosos) o cada 10 minutos (si van como un
candado o forzar la entrada rompiendo las puertas; elefante en una cacharrería) podría ser apropiada.
cuando entren les golpeará un fortísimo hedor, tan
fétido que tendrán que realizar una tirada de 1. Orcos incursores (Encuentro dificultad Media)
2. Orcos (Encuentro de dificultad Difícil)
salvación contra venenos a CD 14 de Constitución.
3. Ogro (1)
Aquellos que fallen sus tiradas tendrán que pasar un 4. Reptador Carroñero. (1) Si es encontrado y
asalto entero vomitando y sufrir la condición de muerto, quita la criatura de la cámara 8. Si la
Intoxicado hasta que logren pasar una tirada de criatura de la cámara 8 es destruida, quita al
salvación de Constitución de CD 14 (cuesta una acción carroñero reptante de la tabla de encuentros
reponerse para realizar la tirada). Los personajes (son el mismo) y sustitúyelo por una patrulla de
tendrán que cubrirse las narices y bocas para entrar. orcos (los arriba mencionados en la tabla)
5. Ratas gigantes (Encuentro de dificultad Facil)
6. Camprats (Una especie de roedores, como
Una vez dentro, los esqueletos se levantan de los
perros de las praderas subterráneos, propios de
escombros y atacan al siguiente asalto. Observa que Falcongris, usa Tejones) (Encuentro de
los PJs deben mantener sus caras tapadas durante el dificultad Media)
combate o sufrirán los efectos del fétido hedor con 7. Enjambres de Ciempiés gigantes (Encuentro de
tiradas de salvación cada asalto. dificultad Fácil)
8. Hobgoblins (Encuentro de dificultad Media)
Cámara 15