The Neverhood - Guía

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The Neverhood

Esta gu�a fue creada, por lo que tengo entendido, por un lector de una revista
de videojuegos virtual, yo s�lo la traduje al espa�ol, la modifiqu� un poco y
a�ad� unas pocas soluciones que faltaban a algunos puzzles muy complicados o
tediosos (como el del rat�n y los agujeros). Tambi�n agreg� unos consejos
inciales para los que no quieran obtener las soluciones de esta gu�a y quieran
pasar el juego como debe ser, pero que les vendr�a bien una peque�a ayuda para
conocer lo b�sico.

---Consejos Iniciales---

A menos que pienses pasar todo el juego con esta gu�a abierta, tendr�s que
tener varias cosas en cuenta:

#1 - Clickea todo lo veas y revisa todo lo que hay en la pantalla antes de


continuar a la siguiente, muchas cosas que al principio parecen no servirte de
nada (como un bot�n que al oprimirlo, nada sucede, o una la luz en un cuarto
que no parece tener ning�n efecto est� encendida o apagada) pueden tener
un efecto en otra parte del juego o ser pistas para resolver otros puzzles.
Nada en este juego es in�til o est� de adorno.

#2 - Guarda la partida con frecuencia, algunas veces podr�as tener que


retroceder bastante en el juego para poder activar o desacivar algo, por
ejemplo. (Recuerda que s�lo tienes veintid�s espacios para guardar partidas.)

#3 - Solamente puedes morir en un lugar espec�fico, y como si fuera poco, el


juego te lo advierte muy claramente, as� que si quieres intentar suicidarte,
aseg�rate de guardar la partida primero.

#4 - Durante el juego encontrar�s unos cuadrados grises en el suelo que podr�s


recoger, estos son discos que puedes resproducir en diferentes lugares para
conocer la historia de The Neverhood. Aunque esto pueda parecer opcional,
necesitas tener los veinte discos para poder resolver uno de los �ltimos
puzzles, as� que rec�gelos siempre que los veas.

#5 - Si quieres obtener pistas acerca de c�mo resolver el siquiente puzzle con


el que te encuentres pero no quieras recurrir a esta gu�a, puedes ir al cuarto
que est� debajo de la habitaci�n con la planta carn�vora (la segunda en donde
estuviste) y revisar tu buz�n de correos. All� habr� notas que te insinuar�n la
soluci�n.

---Gu�a y Soluci�n de Puzzles---

#1 - El Cuarto de Klaymen:
Despert� en un cuarto y estoy atrapado, �Ahora qu� hago?
Necesitas jalar la palanca que est� en la pared tres veces para poder
salir.
Estoy atrapado en la habitaci�n con la planta carn�vora y los aros
colgando del techo!

#2 - La Planta Carn�vora:
Cada vez que presiono el bot�n de la puerta, me golpea en la cara, �Qu� hago?
Primero debes empujar la planta carn�vora hasta que est� debajo del
cuarto anillo desde la izquierda. Luego debes saltar y sujetarte del anillo.
La planta carn�vora morder� el anillo cuando baje y la puerta se abrir�.
Mientras est�s en esta habitaci�n, podr�as jalar todos anillos por si acaso.
Esto podr�a ser �til m�s tarde.
#3 - Un Mu�eco de Dimanita:
Entr� en un edificio con un mu�eco colgando del techo y algo que parece un
televisor, �Qu� hago?
El extra�o dispositivo que parece un televisor al que se acerca la
c�mara cuando lo click�as muestra una representaci�n del mu�eco
colgante de dinamita en el lado izquierdo de la pantalla y los estantes
de dinamita en el lado derecho. El objeto del puzzle es reemplazar las
bombas falsas del mu�eco con la dinamita real que se encuentran en los
estantes. Puedes hacer esto clickeando los cuadrados del mu�eco que no
tienen mechas. Sigue clickeando hasta que haya una mecha encima de cada
uno de los bloques. Puedes comprobar tu pregreso saliendo del panel para
ver el mu�eco. Cuando todos los cartuchos de dinamita est�n en el mu�eco,
este caer� al piso.

#4 - La Aventura Comienza:
Listo, constru� un hombre de dinamita, pero s�lo se queda parado ah�.
�Ahora qu� hago?
Tienes que continuar. Sal de la habitaci�n por la puerta de la derecha y busca
una caja sorpresa. Ve hacia el s�mbolo en forma de cangrejo que est� en la
pared y luego hacia la izquierda. Clickea la caja sorpresa.

#5 - The Weasel Ataca:


Una creiatura me persigui� hasta el dep�sito de dinamita y ahora no me deja
salir!
The Weasel (la criatura) tir� el f�sforo que estaba encima de la puerta.
Rec�gelo. Ahora, clickea al mu�eco de dinamita. The Weasel ya no deber�a
ser un problema.

#6 - El Museo de las Cr�nicas:


Entr� al edificio con la "H" encima de la puerta y estoy en un cuarto
con un ventilador de techo. Veo que hay un cuadro marr�n con varias figuras
adentro, �Qu� hago?
Debes acomodar estos cuadrados para que formen una letra "H". Las tres
piezas marrones deben estar en la derecha. Cuando las ordenes correctamente
la puerta a tu derecha se abrir�.

He estado encontrando estos cuadrados grises en el suelo. �Qu� hago con ellos?
Esos cuadrados son discos que puedes poner en cualquiera de los reproductores
de video que encontrar�s en el mundo. Estos videos te cuentan la historia de
The Neverhood y te ayudar�n en tu misi�n. Klaymen pondr� todos los discos
que tenga en su posesi�n en el reporductor cuando click�es en el. Para verlos
s�lo clickea el boton que est� en el centro de la pantalla, y luego elige
el video que quieras ver.

He estado caminando por este pasillo leyendo y leyendo y leyendo!


�Cuando se termina esto? Me estoy durmiendo.
Bajo ninguna circunstancia deber�as intentar leer esta historia de una sola
vez. Somnolencia y posible perdida de la conciencia son normales. Se deber�n
tomar siestas cada cuatro o cinco pantallas, pero s� existe un final.
Mientras est�s en el Pasillo de las Cr�nicas, recoge el vaso alargado que
est� en el suelo. Tambi�n deber�as presionar el bot�n para extender los
picos en el cuarto de las escrituras de "Preamble" en la pared. Y si puedes
llegar al final del pasillo, recoge el video que se encuentra all�. Me lo
agradecer�s luego.

#7 - Casa Musical:
Estoy afuera de una peque�a casa y cuando piso un gran bot�n rojo que hay en
suelo no pasa nada, y cuando toco el timbre la puerta no se abre, as� que,
�Qu� hago?
Primero que nada, debes haber derrotado a The Weasel (leer las instrucciones
relacionadas con el "hombre de dinamita"), y necesitar�s el vaso alargado
que se encuentra en el Pasillo de las Cr�nicas (leer las instrucciones
relacionadas con el edificio con la "H" encima de la puerta). Ahora debes
regresar al area donde The Weasel te persigui�. Busca una puerta marr�n
que est� justo enfrente del �rbol rojo.
Dentro ver�s un cr�neo de triceratops con un bot�n rojo debajo de el.
Presiona el bot�n rojo para hacer correr el agua. Regresa a la casa peque�a,
presiona el bot�n en el suelo y, si tienes el vaso alargado, Klaymen beber�
un poco de agua. Ahora toca el timbre y escucha los tonos que emiten los
tubos. Tienes lograr que la hilera superior de tubos suene igual a la
inferior escupiendo la cantidad adecuada de agua en cada tubo (no necesitas
beber agua despu�s de cada intento). La combinaci�n adecuada har� que la
puerta se abra. Por si reprobaste m�sica en la escuela, te digo que la
soluci�n a este puzzle es escupir 3,1,2,0, y 4 veces en los tubos de la
hilera inferior respectivamente.

Entr� por la puerta de la casa peque�a y este tipo que sale de un televisor
me empez� a hablar. �Qu� hago aqu�?
No prestes atenci�n al hombre en la t.v., su �nica funci�n es divertir y
perturbar al incauto aventurero.

Estoy en el �ltimo cuarto a la derecha de la casa peque�a y veo un agujero en


el techo. �C�mo llego all� arriba?
Los picos deben estar extendidos para que Klaymen pueda treparlos como a una
escalera. Si no lo hiciste antes, debes regresar al Pasillo de las Cr�nicas
y presionar el bot�n para extender los picos. Esto tambi�n extender� los
picos en la casa peque�a.

#8 - El T�nel Sellado:
Entr� en un t�nel y me encontr� con una puerta verde con tres cerrojos en
ella. �C�mo los abro?
Este puzzle requiere que hayas completado todos los mencionados arriba y que
hayas presionados tres botones en diferentes lugares para desbloquear los
cerrojos.
El primer bot�n (az�l) est� debajo del Pasillo de las Cr�icas (toma
el elevador).
El segundo bot�n (naranja) est� en el �tico de la casa peque�a.
El tercer bot�n (blanco) se puede encontrar usando el Putt-putt Car rojo para
llegar al centro del espiral en la cueva donde vivi� The Weasel.
Si completaste todas las tareas mencionadas, podr�s presionar los tres botones
y abrir la puerta.

#9 - Del Otro Lado del Lago:


Cruz� el puente y entr� a un edificio. Dentro encontr� una repisa con varias
piezas de arcilla. �Qu� hago con ellas?
Necesitas juntarlas en el orden adecuado uniendo las im�genes de las piezas
con las que ya pusiste sobre la repisa.

Listo, ya un� todas las piezas y oprim� el bot�n del final, pero s�lo baja
hasta la mitad y luego vuelve a subir. Estoy perplejo, por favor, ayudenme!
Lo que acabas de armar es en realidad una representaci�n del puente,
y lo que est�s tratando de hacer es transformarlo en unas escaleras que
desciendan hasta el suelo del lago. Lo que debes hacer ahora es ir al ca��n
que est� justo afuera del edificio.

#10 - Destrucci�n Constructiva:


Me sent� en el ca��n y hay un mont�n de interruptores y s�mbolos. Iluminenme
hacia el siguiente paso.
Oprime el bot�n rojo, McFly.

Se dren� el lago. �Ahora qu�?


Regresa al edificio donde estabas y presiona el bot�n para bajar el puente.
Ahora ve afuera y baja por las recien creadas escaleras.

#11 - Sintonizando Melod�as:


Clickeo la radio pero no pasa nada. �Por Qu�?
Tienes que regresar y encenderla en el edificio donde despertaste al
principio del juego tirando del anillo correcto. Por eso te suger� que le
dieras un tir�n a todos la primera vez! (Hay una pista para saber de que
anillo jalar en la parte superior del muro del lago al que se puede llegar
subiendose al Putt-putt Car verde.)

En la radio suenan varias canciones raras, pero �Qu� m�s hace?


Si sintonizas la estaci�n con la canci�n correcta, se abrir� la puerta del
laboratorio. (La pista para esto esta en la parte superior del muro del lago,
en el mismo lugar que la anterior; la canci�n adecuada es diferente en cada
partida.)

#12 - Experimentos de Proporci�n:


Estoy en una habitaci�n con un domo de cristal, me met� adentro y oprim� unos
botones pero no pas� nada. Ayudenme!
Cuando las luces est�n encendidas puedes ver el nombre Bobby escrito en la
maquina. Apaga las luces y vuelve a meterte en la maquina. Las letras del
nombre Bobby representan cada una la primera letra del nombre en ingl�s de
los colores az�l, naranja y amarillo. Oprime los botones de la m�quina para
mover los cristales hasta que los colores est�n en el orden correcto seg�n el
"patr�n Bobby". Un puzzle que obviamente no fue hecho para los jugadores
hispano parlantes. Cuando salgas de la m�quina ser�s peque�o.

Estoy en un peque�o laboratorio verde, �Qu� hago?


Sal de ah� y sube las escaleras por la puerta peque�a hacia la siguiente
habitaci�n.

Estoy en un peque�o laboratorio violeta, �Qu� hago?


Regresa a tu tama�o normal llenando los vasos alargados con la cantidad
adecuada de l�quidos. Las indicaciones para las proporciones correctas
est�n en la parte superior del muro del lago, al que se puede acceder usando
el Putt-putt Car verde. (Las medidas son distintas en cada partida.)

Estoy en el laboratorio verde otra vez porque no se las proporciones de los


l�quidos del laboratorio violeta. Me estoy empezando a enojar as� que diganme
que hacer.
Para saber las proporciones de l�quidos para el laboratorio verde, tienes que
mirar los vasos que se encuentran encima de las escaleras. Ahora deber�as
haber vuelto a tu tama�o original.

#13 - Los Hijos de Quater:


Estoy en un cuarto con varias estatuas y columnas, y soy grande otra vez,
pero no hay ninguna puerta. �C�mo salgo de aqu�?
En el lado derecho de la habitaci�n, una de las estatuas tiene una escalera
saliendole de la cabeza. Detr�s hay un bot�n. Oprimelo y una escalera bajar�
del techo.

#14 - The Neverhood, Juntos Otra Vez:


Hice que los mundos chocaran y ahora me teletransport� a un cuarto rosa pero
la puerta no para de golpearme en la cara. �C�mo salgo?
Corre.
Encontr� otra de esas cosas que cuando presiono el bot�n rojo, aparecen un
mont�n de s�mbolos. �C�mo resuelvo este acertijo?
El primero de estos que viste tiene la soluci�n para este. Tienes que volver
y anotar el orden de los s�mbolos en el primer lugar y luego introducirlos en
ese mismo orden en el segundo. El truco es que el segundo lugar tiene un
s�mbolo extra, mientras que en el primero se repite un s�mbolo y hace un
extra�o sonido. En el segundo lugar deber�s introducir el s�mbolo extra en el
lugar del que se repiti� en el primero. �Entiendes? (El orden es diferente en
cada partida.)

#15 - Siguiendo Tu Nar�z:


Estoy en un cuarto con un rat�n y un bot�n amarillo en el piso.
Busco sabidur�a.
Pisa el bot�n y v� subir al rat�n.

Encontr� este puzzle con un rat�n que entra y sale de muchos agujeros.
�C�mo lo resuelvo?
Tienes que llegar al �ltimo agujero a la derecha del �ltimo escal�n. Ahora, a
menos que busques la respuesta en internet o leas esta gu�a, la �nica manera
de resolver esto es dibujando un diagrama de todos los agujeros, entrando en
cada uno, anotando a cual lleva cada uno y finalmente encontrar la soluci�n.
Esto te llevar�a mucho tiempo (creeme, yo lo hice), pero si lo quieres hacer
como se debe hacer, bien por ti. En caso contrario, la soluci�n es la
siguiente:

Entra por los siguientes agujeros en este orden:

Escal�n - Agujero

1 - 1
2 - 2
3 - 5
4 - 1
5 - 8
6 - 7
8 - 2
3 - 2
1 - 5
7 - 6

#16 - Paneles Gemelos:


Estoy en un cuarto rojo con un muro blanco con cuadrados en �l. Los cuadrados
tienen im�genes, �Qu� hago?
Este puzzle es como el juego de memoria pero m�s dificil. Tienes que girar las
piezas y juntarlas en pares. Si fallas una, todas se voltear�n boca a bajo, as�
que tendr�s anotar donde est� cada par de im�genes. Esto tambi�n te llevar� su
tiempo, si lo haces como se debe, mejor, si no, esta es la soluci�n:

Los cuadrados con las mismas letras tienen la misma imagen:

B C A D E F B F
G A H B A E I B
I H A D E A F C
C D F I D G E C
D E A H G J D A
E C A J I H C G

#17 - Robot Bil, �Amigo o Enemigo?:


Hay un panel con un tres im�genes, una especie de dado al lado de cada una y
un oso colgando de un poste. Estoy confundido.
Necesitas cambiar el n�mero de cada "dado" para igualar la cantidad de veces
que la imagen correspondiente apareci� en el puzzle de memoria, luego tira del
poste con el oso para moverlo hacia el otro lado.

Mov� al oso, pero �Ahora que hago?


Ve al ca��n y disp�rale a Robot Bil en la cabeza.

Estoy en el ca��n, pero lo �nico que hago es dispararle al muro!


Tienes que introducir los s�mbolos correctos para elevar el ca��n y apuntar a
Robot Bil. Los s�mbolos adecuados est�n en el s�tano del Pasillo de las
Cr�nicas donde presionaste el bot�n az�l. Para poder verlos debes dejar la luz
apagada. El segundo grupo de s�mbolos est�n en el s�tano del edificio en forma
de hongo, a la izquierda del Telepod. Ingresa los s�mbolos y clickea las
flechas que aparecen en la mira. Cuando el ca��n termine de moverse, presiona
el bot�n rojo.

Le dispar� a Robot Bil, �Estoy en problemas?


No. Regresa, y v� como est�.

#18 - El Castillo de Klogg:


Entr� a la habitaci�n con la puerta con dientes y el rat�n ahora est� aqu�.
�Qu� hago?
Bueno, camina hacia la puerta de la derecha. Si tienes las tres llaves, Klaymen
las pondr� en los agujeros en el puzzle. Ahora debes ponerlas en el orden
correcto.

�D�nde obtengo las llaves?


La primera llave est� en el b�lcon del castillo.
La segunda llave se puede obtener subiendose al Putt-putt Car rojo que
est� en la cueva donde viv�a The Weasel y llegando al final del recorrido.
La tercera llave la obtienes autom�ticamente cuando introduces los veinte
discos en el reproductor de videos.

S�lo encontr� diecinueve discos. �D�nde demonios est� el �ltimo?


Tienes que caminar hasta el final del Pasillo de las Cr�nicas. El disco est�
en el suelo. Irritante, �no? (Por eso te suger� que lo hicieras la primera vez
que estuviste ah�!)

Estoy en el balc�n y hay una llave flotando encima de mi. �C�mo la alcanzo?
Recoge la aguja que est� en el suelo, sube en el elevador hasta la habitaci�n
con el Telepod, mira por la ventana y clickea el globo para reventarlo. Regresa
al balc�n y recoge la llave.

�C�mo se cual es el orden correcto de las tres llaves?


Tendr�s que haber empujado el proyector de la habitaci�n con el cubo de
mantequilla en la pared hasta el tubo-aspiradora y pisado el bot�n amarillo
para llevarlo hasta el castillo. Cuando regreses, estar� en el cuarto con el
rat�n. Emp�jalo un poco hasta que la parte superior gire hacia la pared.
Jala la palanca y obtendr�s tu respuesta. Pon las llaves en el orden apropiado
y la puerta se abrir�.

Estoy en una habitaci�n con m�s anillos y otra de esas plantas carn�voras.
�Ahora qu� hago?
Necesitas empujar la planta carnivora hasta que est� debajo del �ltimo anillo
a la derecha. Salta y sujetate del anillo. Cuando lo sueltes, la trampa te
tragar� y te escupir� hacia la siguiente habitaci�n.
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Completa estos puzzles, recoge los videos y el �ltimo de los misterios ser�
revelado en un impactante final. Pon atenci�n, estar�s afectando tu destino y
el futuro de todo The Neverhood.

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Gu�a creada por Donkey Shame; traducida y editada por Dormin.

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"Por el deseo que pides, el precio a pagar es alto."

-Dormin

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