Curso Render Javier Ruiz Cabello PDF
Curso Render Javier Ruiz Cabello PDF
Curso Render Javier Ruiz Cabello PDF
referencia
brickvisual.com
zona calidad zona fría
actividad serenidad
luz
referencia
brickvisual.com
composición
referencia
mir.no
eje de
simetria
contrastes 2 colores
composición
referencia
mir.no
profundidad
referencia
beautyandthebit.com
3er plano
profundidad
referencia
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realismo
referencia
cmalheiros.com
reflejos
crear escena
realismo
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pasión por los detalles
personas
reflejos
luces distintas
objetos
suciedad
objetos coditianos
textos
desorden
contexto
suciedad
reflejos
clima
detalles
suciedad
software
sketch up vray 3.4 photoshop
modelado materialidad detalles
detallamiento luces ajuste de materiales
escena cielo luces y sombras
calidad contexto
cámara personas
motores vegetación
render elements luces extras
website útiles
materiales
personas
naturaleza
http://loma-arq.com/
cielos HDRI
https://hdri-skies.com/
personas png
http://skalgubbar.se/
https://www.mrcutout.com/
http://www.nonscandinavia.com
http://www.cutoutlife.com/
http://skalgubbrasil.tumblr.com/
http://www.ejezeta.cl/category/recortes/
bloques 3d
https://3dsky.org/
https://evermotion.org/downloads
http://xfrog.com/category/samples.html
texturas
https://www.arroway-textures.ch/
https://www.textures.com/
proyecto exterior
Casa Pedro - Bs. As. - Arg
Estudio Martorell
imagen a realizar
simplicidad - diversidad material - vegetación - sombras - contexto - detalles
lectura de la imagen
forma - modelado 3d
sol - sombras
materialidad
contexto
habiendo modelado el modelo en sketch up
procedemos a la composición de la imagen
habiendo modelado el modelo en sketch up
procedemos a la composición de la imagen
ubicar linea de horizonte
y buscar apertura del lente con la herramienta “campo visual”
ubicar linea de horizonte
en modelo. Es plana.
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3 58º
guardamos la escena
colocación de materiales
colocar un color a cada material que contenga el proyecto.
estos colores luego serán remplazados por materiales realistas utilizando vray.
el modelo debe quedar así.
también se pueden usar texturas similares a las reales. no debemos remplazar o dar realismo.
remplazamos colores por materiales
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paso 1.
abrir “asset editor” de vray.
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paso 2.
seleccionar con herramienta cuenta gotas un color a remplazar.
configuraciones
luces y sol
materiales
renderizar
objetos
biblioteca edición
paso 3.
se visualizara el material en la ventana de materiales de vray.
paso 4.
clic derecho en material. seleccionar objeto en escena.
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paso 5.
desplegamos la biblioteca de materiales. buscamos en “categorias”: “glass”. Buscamos “glass window neutral (material a remplazar)
paso 6.
arrastramos “glass window neutral” hasta la lista de materiales en el modelo y soltamos para adicionarlo.
paso 7.
clic derecho. aplicar material a selección.
paso 8.
visualizamos su aplicación. los vidrios se incorporan en color negro, para darle algo de transparencia en el modelo de sketch up realizaremos un paso más.
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ultimo paso.
con el material vidrio aún seleccionado iremos a “materiales” de sketch up. clic en “edición”. bajamos hasta visualizar la barra de “opacidad”
ahí reduciremos la opacidad a 45.
crear un material desde cero.
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paso 1.
buscar una textura del material deseado en la mayor calidad posible.
paso 2.
abrir la imagen del material en photoshop.
paso 3.
aplicar un ajuste de blanco y negro.
paso 3.
así debe quedar.
paso 4.
aplicar un ajuste de curvas.
paso 5.
ajustar la curva hasta lograr contraste altos.
paso 6.
guardar esa imagen como “nombre del material - bump”.
paso 8.
guardar esa imagen como “nombre del material - reflexión”.
de la misma manera en que lo hicimos para la imagen “bump”
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paso 9.
abrimos el “asset editor” y vamos a “materiales”
y creamos un nuevo material “generic”
paso 10.
renombramos el material.
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paso 11.
abrimos el editor de materiales con nuestro material seleccionado.
A continuación buscamos la pestaña “diffuse” y hacemos clic en el cuadrado indicado para agregar nuestra textura.
paso 12.
en la ventana que se despliega elegiremos en las opciones de la izquierda: “bitmap” y a partir de eso buscamos nuestro material (diffuse).
una vez hecho eso, apretamos en “back” y podremos ver como se cargó nuestro material.
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paso 13.
cambiamos la opción de visualización a “floor”
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paso 14.
agregamos de la misma manera el mapa de reflexión solo que esta vez en la pestaña “reflection”
comparación
antes y después de aplicar mapa de reflexión
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paso 15.
agregamos el mapa de textura “bump” en la pestaña “Maps”
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paso 16.
agregamos el mapa de textura “bump” en la pestaña “Maps”
material listo.
podemos ver como toma fuerza el material a medida que agregamos las capas de reflexión y bump. esto también hace que tarde más en renderizar.
ya se puede aplicar del mismo modo que cualquier otro material.
modelo con materiales aplicados + un suelo que haga de césped.
configuración del sol
paso 1. geolocalizar nuestro modelo 3D en sketch up
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en información del modelo buscamos “geolocalización”, luego “definir localización manual”, cargamos los datos correspondientes a
la localización de nuestro proyecto arquitectónico y presionamos en aceptar.
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Color : cambia el tono del sistema SunLight hacia el color especificado en el campo.
Modo de color : afecta la forma en que el color en el parámetro Filtro de color afecta el color del sol.
• Filtro : cambia el tono del sol de V-Ray de acuerdo con el parámetro Color del filtro .
• Directo : La intensidad de la luz no depende de la posición del V-Ray Sun en el cielo. En lugar de ello, la intensidad se controla a
través de la Intensidad multiplicador .
• Anular : La intensidad de la luz depende de la posición del V-Ray Sun en el cielo.
Intensity Multiplier : afecta el brillo del sol y se puede usar para reducir el brillo predeterminado.
Multiplicador de tamaño : afecta el tamaño visible del sol. Esto incluye la aparición del disco solar como se ve por la cámara y reflexiones,
así como la borrosidad de las sombras de sol.
Modelo de cielo : especifica el modelo de procedimiento que se utilizará para generar la textura del cielo V-Ray.
• Preetham et al. - La textura del procedimiento V-Ray Sky se generará en base a Preetham et al. método.
• CIE Clear : la textura del procedimiento V-Ray Sky se generará según el método CIE para cielo despejado.
• CIE Overcast : la textura del procedimiento V-Ray Sky se generará según el método CIE para cielo nublado
• Hosek et al. - La textura procesal de V-Ray Sky se generará en base a Hosek et al. método.
Horizonte ilum. - Especifica la intensidad (en lx ) de la iluminación en superficies horizontales procedentes del cielo.
Turbidez - Determina la cantidad de polvo en el aire y afecta al color del sol y el cielo. Los valores más pequeños producen un cielo y un sol
claros y azules como los que se ven en las áreas rurales, mientras que los valores más grandes los hacen amarillos y naranjas como se ve
en la atmósfera de una gran ciudad.
Ozono - Afecta el color de la luz. Los valores cercanos a 0.0 hacen que la luz del sol sea amarilla, y los valores cercanos a 1.0 hacen que
sea azul.
ejemplo. sombras diferentes dependiendo del tamaño del sol.
ejemplo. colores diferentes dependiendo de la turbidez.
ejemplo. colores diferentes dependiendo del ozono.
Opciones
Afectar difuso : cuando está habilitado, el V-Ray Sun afecta las propiedades
difusas de los materiales.
Fotones cáusticos
Radio de emisión de fotones : define el área alrededor del Sol V-Ray desde
donde se dispararán los fotones.
observando la luz solar y la sombra arrojada. colocaremos arboles detrás de la camara para lograr las mismas sombras
buscamos llegar a un resultado de sombras lo más parecido a la realidad.
configuración de sol a utilizar. los parametros son definidos en base a prueba y error de los resultados que se buscan: altura solar, definición de sombras,
temperatura de color, intesidad solar, etc.
configuración de sol a utilizar. los parametros son definidos en base a prueba y error de los resultados que se buscan: altura solar, definición de sombras,
temperatura de color, intesidad solar, etc.
dome light
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agregamos el cielo artificial creando una dome light e incorporando a la misma un mapa HDRI
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en asset editor ingresamos a la pestaña de luces y luego seleccionamos “v-ray dome light” aqui incorporaremos un mapa HDRI
en esta ventana buscaremos el file correspondiente al mapa hdri a utilizar: “182-free-hdri-skies-com.hdr”
render con prueba de lucez, sombras y cielo artificial
dome light
environment
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cargamos un mapa HDRI de la misma manera que para una dome light
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Una vez que este completado el render se deberán guardar todas las imagenes realizadas.
imagen final
imagen BackGround
imagen MaterialID
postproducción
abrimos la imagen final en photoshop
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Pasos en Photoshop
Una vez que nuestra ventana se muestre así en Photoshop
podemos continuar.
Barra de menú
Barra de opciones
Pestaña de documento de herramientas
Navegador
Ajustes de herramientas
contraidos
Herramientas
Paleta de colores
Panel de ajustes
Área de trabajo
Panel de capas
Seleccionamos la varita mágica y destildamos “contiguo” para poder seleccionar todo lo que sea del mismo color. Lo tildamos
cuando queremos seleccionar solo un color por sector.
Seleccionamos el color que representa al césped.
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Encendemos la capa que contiene al césped y habiendo seleccionado la misma, creamos una mascara de capa.
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Creación de un pincel de césped: 1. Bajamos una imagen de silueta de césped en blanco y negro. (Debe tener fondo blanco y la silueta en negro)
2. Seleccionamos por encima de esta lo que deseamos generar pincel con la herramienta de selección rectangular.
3. Hacemos clic en edición: definir valor de pincel.
Colocamos un nombre y presionamos OK. Inmediatamente se agrega a la lista de pinceles de photoshop.
Con el pincel antes creado. Aprenderemos a trabajar con las mascaras de capa: Las máscaras de capa son como imagenes donde se dibuja solo en blanco
o negro. De esta manera todo lo que tenga aplicado una mascara de capa, podrá ser manipulado con una mascara de capa para que
algunos de sus sectores sean transparentes (color negro en mascara de capa) o visibles (color blanco en mascara de capa) sin perder la imagen original como
sucedería en la utilización de la herramienta borrar.
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En las herramientas pincel seleccionamos el pincel antes creado y con este mismo, ajustando su escala, mostraremos un poco de cesped en las cercanías
de los muros, pisos y linea de horizonte. Para ello sobre la mascara de capa se deberá pintar con el pincel en color blanco.
Una vez hecho esto, aprenderemos a utilizar los ajustes para poder editar nuestra imagen-silueta para dar la temperatura de color adecuada,
así también su brillo, su nitidez, entre otros ajustes.
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Utilización del ajuste de brillo (generar sombra en el césped): seleccionamos la capa donde se encuentra nuestro césped.
Luego seleccionamos en el panel de ajuste: el ajuste “brillo y constraste”
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Una vez seleccionado el ajuste, se desplegara una ventana que nos permitirá manipular los ajustes. Antes de realizar los ajustes de brillo y contraste.
Es necesario presionar en el botón indicado para así solo aplicar nuestro ajuste a la capa que se encuentra por debajo de la capa del ajuste.
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Ajuste de brillo aplicado. Bajaremos el brillo para luego con esta capa de ajuste realizar la simulación sombras.
Después de realizar este ajuste, seleccionamos la mascara de capa de nuestro ajuste. Y a continuación presionamos Ctrl + I en el teclado
para invertir la capa.
Utilizando los pinceles podremos pintar con “blanco” los sectores donde queremos que se muestre nuestro ajuste de brillo y contraste aplicado anteriormente
Así podemos lograr las sombras que dan volumen a nuestro césped.
Ahora dibujaremos los sectores dónde se aplicara “la tierra orgánica” descargada para las flores. Con cualquier pincel y en una capa nueva.
Ahora seleccionaremos ese color y remplazaremos por la imagen de la tierra de la misma manera en que lo hicimos para el césped.
Podemos dar clic derecho y distorsionar para ajustar nuestra tierra a la perspectiva de la imagen.
Una vez ajustadas las imágenes a las perspectiva. Las unimos combinando las capas.
Seleccionamos el color que representa a la tierra y generamos una mascara de capa como hicimos con el césped.
Aplicamos los mismos trabajos realizados para el césped.
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Utilización del ajuste de tono/saturación. Este ajuste será utilizado frecuentemente cada vez que necesitemos editar
la intensidad de los colores de una imagen, su luminosidad y su tonalidad. Lo aplicaremos en la inserción de una persona.
Insertamos una persona. Le aplicamos los ajustes de tamaños necesarios para que se encuentre en escala.
Ahora aplicaremos la mascara de tono/saturación.
Ahora ajustamos el tono de la imagen para que se parezca más al de la imagen deseada. Ajustamos la luminocidad para que la imagen
no se encuentre mas iluminada que lo que tiene de fondo. Lo mismo hacemos con la saturación de los colores.
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Con el pincel de remplazo de color modificaremos el color de la blusa de la mujer para que se encuentre dentro de una
tonalidad fría más acorde a la imagen contextual.
Siempre que se insertan objetos y personas debemos aplicarle luces y sombras acordes al contexto. Para ello utilizaremos el ajuste
de brillo para generar zonas más iluminadas y menos iluminadas. Luego crearemos una capa por debajo de la capa de la persona.
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En la capa creada debemos pintar con gris claro las zonas donde queremos sombras y luego modificar el modo de fusión a “multiplicar”
En este modo de fusión todo lo que se dibuje, oscurecerá lo que se encuentre abajo.
De la forma antes indicada para la “persona” colocaremos toda la vegetación, sin olvidar de aplicar los ajustes:
Brillo y constraste . Tono y saturación - Sombras en “multiplicar”
Colocamos el contexto y con los ajustes editamos lo necesario para que responda a la intesidad del sol, de color y de brillo.
Aplicamos los ajustes necesarios a nuestro cielo.
Usaremos el modo de fusión “luz suave” para reforzar el contraste entre el fondo y nuestro render. Para eso con el pincel circular difuso haremos un degradado
blanco por detras de nuestro edifcio en una capa nueva que se ubique entre el cielo y el render.
Pasamos la capa creada al modo de fusión “luz suave” y observamos como aclara todo lo que se encuentre por detrás.
Resultado.
Ahora crearemos una capa nueva por encima de todo que llamaremos “manchas de humedad y suciedad” en ella con un pincel gris
dibujaremos los sectores que normalmente se encuentras sucios o con humedad en una obra arquitectónica. Por ultimo ponemos en modo
de fusión multiplicar.
Ahora aplicaremos dos efectos que darán fuerza a nuestra imagen. Comenzamos por hacer un sombreado en el primer plano de la imagen.
Luego pasamos al modo de fusión multimplicar.
Ahora debemos hacer una nube blanca en el primer plano de la imagen. Por dónde ingresa la luz del cielo.
Luego pasamos al modo de fusión luz suave.
Por ultimo aplicamos un ajuste de “curva de nivel” en el cual modificando la curva lograremos dar mayor contraste e intensidad a todas las imagenes
que se encuentre por debajo de esta capa.
Resultado
En este caso haré un ajuste de tono/saturación a nuestro render original para que no se vea tan iluminado.
Resultado
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Podemos aplicar un ajuste de fotografria para mejorar la temperatura de color que queremos transmitir,
Resultado
Base
Resultado
consejos para renders interiores
Partiendo de la imagen original
Agregamos el fondo
Con un pincel blanco y en modo de fusión “luz suave” damos toques de brillo en
los sectores más reflejantes y agregamos “marcas y una etiqueta de vino”
Agregamos una persona, ajustamos su escala y con los ajustes enseñados con anterioridad adecuamos los sectores a iluminar y oscurecer para que
la persona se fusione mejor con nuestra imagen de fondo.
Agregamos reflejos y sombras arrojadas a la persona. Los reflejos sobre las superficies más reflejantes y próximas.
Con un pincel de “humo” creamos un poco de vapor-humo saliendo de nuestra tetera.
Añadimos sombra en el primer plano y un poco de luz en el sector superior de la imagen, estos efectos ayudan a reforzar el punto de atención de la imagen
en este caso, el centro.
Tomamos la imagen del fondo, la colocamos en capas superiores, le aplicamos un efecto de desenfoque gaussiano, colocamos al mismo
en modo de fusión “luz suave” y luego con una mascara de capa borramos todos los sectores que estan a contraluz con respecto al ingreso de luz
por la ventana, esto que hicimos dara tintes de reflejos exteriores en nuestro interior.
Por ultimo, aplicamos una ajuste de curvas a toda la imagen para reforzar su intensidad, tonos y contrastes.
Resultado
Muchas gracias por sumarte a aprender
esta bella forma de jugar con los software.