Portafolio Lic Samuel

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 51

¿Qué es tecnología?

La palabra tecnología es utilizada en diversos contextos tales como: ciencia, industria,


comercio, educación, entre otros. Es un concepto difícil de definir, algunos autores
han desarrollado una conceptualización a partir del contexto de aplicación, por tanto,
la definición dependerá de elementos como; el momento histórico, las herramientas
que se utilicen, la función a desarrollarse, etc.
Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (2018), tecnología se
deriva del griego τεχνολογία = technología, de τεχνολόγος = technológos, de τέχνη =
téchnē y λόγος = lógos tratado.
A partir de su etimología la tecnología puede definirse como el arte de desarrollar
objetos o artefactos tomando en cuenta conocimiento científicos que respondan a la
naturaleza de las innovaciones que se están construyendo.
En el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española se encuentran las
siguientes definiciones:
1. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del
conocimiento científico.
2. Tratado de los términos técnicos.
3. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte.
4. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado
sector o producto.
la tecnología se necesita el saber hacer que comprende dos procesos: la innovación y
la invención.
1. Innovación: proceso de transformación de algún artefacto o de otro proceso ya
conocido, la patente constituye el resultado concreto.
2. Invención: proceso que se realiza para transformar la realidad de un artefacto u
otro proceso nuevo, es decir hace referencia a la creación, la patente científica es el
resultado concreto.
Entonces la tecnología cumple con una función transformada de la realidad, para que
la tecnología sea utilizada para bienestar y satisfacción de necesidades debe tomarse
en cuenta dos componentes:
1. Epistemológico: el resultado del saber que permite producir artefactos o procesos.
2. Ontológico: la modificación del medio, incluyendo las plantas y animales para
generar bienestar y satisfacer las necesidades detectadas.
A. Enfoque instrumental o artefactual
La concepción artefactual o instrumentista de la tecnología es la visión más arraigada
en la vida ordinaria, pues se considera que las tecnologías son simples herramientas o
artefactos construidos para una diversidad de tareas. (González, López & Luján, 1996).
B. Enfoque cognitivo
Diversos autores han señalado que la ciencia es el criterio que diferencia a la técnica
de la tecnología. Desde esta perspectiva, no se excluye que se pueda aún continuar
hablando de técnicas en las sociedades industriales, en este caso de técnicas de base
científica La distinción entre técnica y tecnología tendría entonces una base histórica,
ya que la aparición de la tecnología se relaciona con las revoluciones científica e
industrial, entre los siglos XVI y XVIII. (Quintanilla, 2001).
C. Enfoque sistémico
La noción de sistema técnico se ha vuelto un lugar de referencia para definir a la
tecnología, incluso para aquellos que prefieren hablar de técnicas antes que de
tecnología. Algunas referencias a la tecnología como sistema han sido acuñadas por
Quintanilla (2001), la noción de sistema ha servido para definir a la tecnología, como
conjunto de acciones intencionalmente orientados a la transformación de objetos
concretos, para conseguir de forma eficiente un resultado.
¿Qué es Tecnología Educativa?
Si el término Tecnología es difícil de conceptualizar, definir Tecnología Educativa -TE-
es complejo debido a una diversidad de criterios en torno al campo que le compete.
Para Mottet (1983), la Tecnología Educativa puede definirse desde tres perspectivas.
a) Tecnología en la Educación. Una Tecnología Educativa que se refiere al diseño de
diversos útiles, documentos y soportes materiales a utilizar por maestros y alumnos
con fines pedagógicos. Se trata de un aspecto de utilización de la enseñanza que une
los medios audiovisuales con otros diseños pedagógicos existentes.
b) Tecnología de la Educación. En este segundo tipo, arraigado como un
planteamiento sistémico, se entiende como una tecnología de la organización
educativa, donde se estudia las diferentes maneras de ajustar, organizar y ensamblar
los medios del sistema educativo para lograr los objetivos previstos de la mejor
manera posible.
c) La educación es en sí misma una tecnología. Aquí, en un tercer tipo se aborda la
Tecnología Educativa como una acción pedagógica que considera la tecnología dentro
de los procesos de aprendizaje cuando los medios se presentan de manera organizada,
al servicio de la enseñanza.
Como se observa la complejidad del término se logra comprender fácilmente al tomar
en cuenta las características que, para Muñoz y García (2002) son:
• La Tecnología Educativa supera lo que podría denominarse tecnología de la
instrucción.
• El maximalismo (Tecnología Educativa igual a didáctica) y el minimalismo (Tecnología
Educativa igual a medios audiovisuales) han acompañado el devenir de la tecnología
educativa.
• La Tecnología Educativa debe ser una forma de humanismo, superando la clásica
oposición entre valores tecnológicos y humanistas.
• La Tecnología Educativa se encuentra entre la cacharrería educativa (uso de los
medios) y el diseño instructivo.
• La Tecnología Educativa debe compaginar la teoría y la práctica, interesándose por
lo aplicable y la resolución de problemas, pero con sólidas fundamentaciones
conceptuales.
• La Tecnología Educativa debe ser un cauce para la creatividad, sin dejar de ser críticos
con los medios y sus repercusiones sociales.
• La Tecnología Educativa estudia las estrategias de enseñanza de carácter multi-
medial, integrando las viejas y las nuevas tecnologías.
• Es necesario buscar la síntesis entre la acción empresarial (realizaciones
tecnológicas) y la acción académica (reflexiones), estableciendo equipos
multidisciplinares.
• El paso del conductismo al cognitivismo se ha de dar tratando de aprovechar lo
positivo de las distintas teorías del aprendizaje, según el tipo de alumnos y el tipo de
aprendizajes.
• La Tecnología Educativa no se ha de confundir con informática educativa, aunque
ésta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa.
Principios de la Tecnología Educativa
Derivado de las definiciones de Tecnología Educativa y tomando en cuenta las
características generales de la palabra puede deducirse que los principios
sobresalientes del término son:
• Facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
• Responder a necesidades para satisfacerlas.
• Incorporar materiales disponibles en el contexto de aplicación.
• Poseer un propósito concreto.
• Utilizar un plan de intervención.
• Debe ser vista como un medio alternativo de aprendizaje.
• Cualquier objeto que facilite la entrega educativa es tecnología en el aula.
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA-USAC-
MEDIA –EFPEM- PROGRAMA ACADÉMICO DE PROFESORES
ESCUELA DE FORMACIÓN DE PROFESORES DE ENSEÑANZA
DOCENTE –PADEP/D- LICENCIATURA.

CARRERA: Licenciatura.

CURSO. Tecnología Aplicada a la Educación Infantil.

DOCENTE. Lic. Samuel Hernández.

ESTUDIANTES.
Perfecto Beato López Sebastián.

CARNÉ. 200927175

TRABAJO. acróstico.

SECCIÓN. “C”

SAN MARCOS, MARZO 2019.


Tecnología
Elementos
Ciertos
Novedades
Original
Labor
Ofreciéndonos
Gracias
Intentar
Actualmente

Enseñar
Docencia
Universal
Contemplando
Alumno
Transmitir
Ideas
Valores
Actitud
Pros y contras de utilizar TIC en Educación Infantil
Para bien o para mal, las tareas escolares han pasado a ser online. Hoy en día los niños
hacen sus investigaciones a través de internet, envían mensajes, etc. Esto permite
hacer la pregunta: ¿Cómo influye la tecnología sobre el rendimiento escolar de los
niños? (Guo, 2018).
En UNIVERSIA (2017) se enumeran algunas ventajas y desventajas de la tecnología que
se sintetizan en que:
• La tecnología ya no es ajena a ningún ámbito personal ni profesional.
• Las nuevas aplicaciones tecnológicas están cambiando el panorama laboral y la
estructura de las empresas.
• La era digital ha dado soluciones a muchos problemas, pero también ha sido la
causante del aumento de las desigualdades sociales.
Entonces las ventajas pueden enumerarse específicamente de la siguiente manera:
• Acorta las distancias y mejora la eficiencia.
• Automatiza y acelera procesos.
• Da acceso a información y facilita su análisis y procesamiento.
• Permite procesos de calidad más exhaustivos.
• Facilita la colaboración en comunidades colaborativas.
• Abre la posibilidad de usos de programas y sistemas de software libre.
• Lo global es también local y viceversa.
• La inmediatez aumenta la efectividad en la respuesta.
• Facilita las comunicaciones y el intercambio de información.
• Se usa con fines sostenibles que promuevan las energías renovables.
• Facilita el uso de transportes e infraestructuras menos contaminantes.
• Promueve el autoaprendizaje.
Algunas desventajas que se presentan son:
• Eliminación de puestos de trabajo en los que la mano humana ha sido sustituida.
• Problemas de salud derivados del abuso de los dispositivos tecnológicos.
• Disminución de la necesidad de interacción humana para resolver dudas.
• En ocasiones incentiva el aislamiento social y la falta de empatía.
• Aumenta los problemas de marginación de los grupos que no pueden acceder a las
nuevas innovaciones.
• Abusa de recursos naturales necesarios para los dispositivos tecnológicos.
• Acorta la memoria y el ejercicio mental.
• Promueve formas de ocio más sedentarias.
• Crea nuevas patologías psicosociales.
Para cumplir con tal efecto se propone un plan de utilización
1. Preparación del maestro: el maestro debe conocer el recurso que va a utilizar, si es
un video debe saber el contenido, si es una canción debe conocer la letra, si es un
objeto debe saber como funciona, etc. Es una falta de respeto utilizar un recurso que
no se conoce, además, recuerde que en la actualidad en algunos contextos los alumnos
tienen acceso a diversidad de información.
2. Preparación del ambiente: debe hacer una prueba del material antes de utilizarlo,
si son carteles colóquelos en un lugar visible muévase en todos los puntos donde sus
alumnos se encuentran sentados, la prueba del material debe hacerla sin presencia de
los alumnos, pero si debe realizar en el ambiente real de aplicación. En el caso de
utilizar un recurso audiovisual asegúrese que la proyección funcione, es decir, que las
imágenes sean visibles, el audio se escuche y el relato sea claro, etc. Tome en cuenta
la proporcionalidad adecuada del material, en el siguiente apartado se amplía esta
información.
3. Preparación de los alumnos: los alumnos deben estar enterados de la forma en que
van a utilizar el material, deben comprender el propósito que tiene el recurso,
recuerde que, aunque sean niños merecen una explicación previa, si es algún recurso
que pueda despertar sensaciones adversas usted tiene que minimizar los temores de
sus alumnos al momento de utilizar el recurso.
4. Utilización del recurso: como regla general los recursos deben exhibirse por encima
de la cabeza de los alumnos, tome en cuenta si los alumnos estarán sentados sobre el
piso, en un escritorio o estarán de pie, etc. Hacer la prueba del material le permitirá
establecer cuál es el mejor lugar para colocarlo y determinar la altura a la que estará
expuesto. Si es material manipulable debe tener cuidado que sean objetos inofensivos.
En conclusión, tenemos lo siguiente:
• No hay un solo medio que sea óptimo para todos los fines.
• El uso de recurso debe relacionarse con los objetivos que se tienen.
• Los usuarios deben familiarizarse con el contenido y los recursos.
• Los recueros deben responder a las capacidades y los estilos de aprendizaje.
• Los recursos deben elegirse de forma objetiva, no sobre la base de preferencias
personales, es decir, si un medio no funciona, aunque a usted le guste debe abstenerse
de utilizarlo.
• Los recursos no son malos o buenos por el simple hecho de ser concretos o
abstractos.
• Recuerde que los recursos están presentes en la secuencia didáctica (antes, durante
y después)
¿Cómo hacer este diagnóstico?
Se deben explorar indispensablemente los primeros cuatro contextos.
1. Diagnóstico Psicológico: incluye la determinación de la edad o edades del grupo, el
género y la cantidad de participantes. La edad debe especificarse por cantidades o
porcentajes, ejemplo: 15 alumnos de 7 años y 5 alumnos de 8 años. El género en
términos generales debe referirse a niños y niñas. Lo recomendable sería identificar
las edades y género por cantidades. Ejemplo: 8 niños de 7 años y 7 niñas de 7 años; 2
niños de 8 años y 3 niñas de 8 años. La edad y el género le permitirán investigar las
características de los niños y niñas.
2. Diagnóstico Social: se debe priorizar el estado de salud de los alumnos en términos
generales. En determinados casos particulares conocer el diagnóstico médico de los
alumnos. Es importante conocer el nivel académico del grupo, como mínimo el
porcentaje de alumnos que saben leer y escribir, porcentaje de estudiantes con
problemas de aprendizaje, etc. También es necesario saber con qué servicios básicos
cuenta la comunidad en donde se desempeña y cuáles de estos servirán para el
desarrollo de los contenidos curriculares.
3. Diagnóstico Geográfico: comprende la delimitación o ubicación del lugar en donde
se va a desarrollar la actividad. Identificar el clima (puede utilizar una aplicación para
verificar este aspecto) medios de transporte (si los objetos son pesados o son
demasiados, para calcular el tiempo de traslado).
4. Diagnóstico Cultural: debe identificar el idioma o idiomas dominantes de los
participantes. Conocer algunas costumbres de la comunidad, con el propósito de
garantizar la aceptación de la tecnología a utilizar. Además, debe tener conocimiento
general de la religión que profesan los alumnos con el fin de adaptar a la tecnología y
las actividades a las diversas manifestaciones de fe.
5. Diagnóstico Económico: es necesario en la medida de lo posible, establecer algunas
fuentes de ingresos, de esta manera los alumnos se pueden clasificar según status
económico con el fin de adaptar la tecnología su realidad próxima. La clasificación
económica no debe utilizarse con fines discriminatorios o favoritistas, debido a que la
educación es un derecho inherente a la persona. Saber en términos generales el nivel
económico le permitirá seleccionar tecnología que se adapte a las necesidades del
grupo de alumnos con los que trabaja.
Por tanto, el estilo de aprendizaje determina:
• La tendencia del estudiante a seleccionar y utilizar determinadas estrategias para
aprender.
• La preferencia de ciertas estrategias respecto a otras.
• El modo de operar con las estrategias por el aprendiz.
Medios virtuales: estos recursos pueden estar disponibles en la red de internet, pero
también pueden estar instalados en los servidores, son recursos que ofrecen la
interactividad de los usuarios. Entre ellos se encuentran los videojuegos, los juegos,
las plataformas, etc.
Medios impresos: son recursos que facilitan el acceso a la información a través de la
entrega de un documento que puede estar representado por un trifoliar, afiche,
folleto, volante o infografía. Generalmente en educación se debe utilizar un esquema
especial para captar la atención del lector. En marketing se utiliza un esquema
estándar para el diseño de los trifoliares, mismo que viene predeterminado en los
programas de diseño de trifoliares. Sin embargo, para Esquivel (2015), mediante un
estudio de validación de material educativo comunicacional propone la siguiente
estructura de un trifoliar con fines educativos:
3
Diseño de materiales educativos
Para elaborar material educativo que pueda utilizarse como parte de la tecnología en
el aula se deben tomar en cuenta elementos como la psicología del color, pues los
colores que se utilicen en el diseño son determinantes para captar la atención
inmediata de los alumnos, además, se debe usar adecuadamente el círculo cromático
de acuerdo con las combinaciones monocromáticas, complementarias, análogas
complementarias y la más recomendada la triada equilátera que como bien dice crea
un equilibrio emocional con el uso de tres colores que se complementan entre sí.
(Esquivel, 2017).
Psicología del color
En la red existen infinidad de definiciones para este concepto, la psicología del color
es utilizada en diversos campos, desde las artes plásticas, el marketing, el diagnóstico
conductual de la psicología misma, la educación específicamente en el área del
aprendizaje, entre otros campos.
La Piscología del color en términos generales puede definirse como el campo de
estudio que está dirigido a analizar el efecto del color en la percepción y la conducta
humana. (psicologíadelcolor.es, 2018).
En una nota publicada por UNIVERSIA (2018), se plantea que:
• El empleo de los colores es una de las formas de mejorar el rendimiento al aprender.
• La psicología del color rescribe la influencia y los efectos que tienen los colores en el
aprendizaje.
• El color es uno de los mejores estimulantes del sentido de la vista y ayuda a la
retención de información.
Clasificación y significado de los colores
En términos generales el color se clasifica en: colores cálidos y colores fríos. En
UNIVERSIA (2018), se encuentra que:
• Los colores cálidos: son colores relacionados con la proactividad y estimulan la
creatividad.
• Los colores fríos: suelen causar serenidad y sensación de calma, lo que los hace útiles
para fomentar la concentración.
Estos son algunos
significados de los
colores más usuales en
el diseño de material
educativo infantil.
Color

¿Qué transmite? Beneficioso para


Blanco Pureza, calma y orden Incentiva la creatividad.
visual
Rojo Energía, vitalidad Ayuda a niños más
tímidos.
Amarillo Positivismo, energía Estimula la
concentración. Bueno
para niños con
depresión.
Verde Equilibrio y calma Mejora la capacidad
lectora.
Naranja Energía y positivismo Estimula la
comunicación.
Morado Tranquilidad y misterio Potencia la intuición.
En CogniFit (2018), se enumeran algunos consejos para utilizar la psicología del color
tales como:
1. No siempre el color favorito es el más adecuado para todo.
2. El contexto es fundamental para interpretar y escoger los colores.
3. La clave está en saber combinar bien los colores
4. Los colores también tienen que ser funcionales.
5. Utilizar los colores para mejorar la memoria.
6. El color debe ser coherente con la forma.
Uso del círculo cromático
Se presentan cuatro combinaciones elementales, se recomienda utilizar esta imagen
cada vez que necesite diseñar un material. Las combinaciones puede utilizarlas
dependiendo las necesidades detectadas en el diagnóstico, recuerde que es
importante que consulte la tabla de sensaciones que despierta cada color. Lo mejor es
utilizar la triada equilátera, pues como su nombre lo indica la combinación de tres
colores que forma un equilibrio entre ambos, es decir que el material estará
despertando sensaciones equilibradas.

Para diseñar material que responda a la proporcionalidad en cuanto a textos y


tamaños se sugiere lo siguiente:
Los carteles son una forma sencilla de presentar una idea, un pensamiento, un
sentimiento, en otras palabras, permite comunicar información o comportamiento.
Además, de representar la forma más económica de transmitir contenidos de manera
atractiva.
Los anuncios en cartelas gigantescas son un ejemplo de tipo de cartel. La efectividad
del mensaje depende en gran parte del diseño. En carteles diseñados con fines
educativos pueden representarse una acción o secuencias de acciones, montaje de
fotografías, recortes de diarios y revistas, o bien fragmentos representando diversos
tiempos, fases o partes de un tema o varios temas. En los carteles pueden incluirse
dibujos, escenas significativas, bien coloreadas y dotadas de los elementos
representativos esenciales que pueden enriquecer el desarrollo de contenidos
específicos.
Se pueden utilizar diversidad de materiales en la elaboración de carteles, por ejemplo,
papel construcción, papel bond de 80 ó 120 gramos, papel lustre, papel manila,
cartulinas, cartón de diversos calibres. Para los letreros puede utilizar marcadores de
distinto grosor, témperas, acuarelas, entre otros. Para el diseño de un cartel debe
utilizar el pliego completo del papel que elija.
Tipos de carteles
Carteles variables: son los montados con figuras en orden de secuencia de ideas y que
pueden ser movibles para llevar a cabo las necesarias sustituciones, de acuerdo con
las conveniencias y necesidades de información.
Carteles permanentes: son menos dinámicos, ya que no se puede cambiar su temática,
pero pueden ser mejor elaborados.
Cartel para descubrir o destapar: contiene un tema desarrollado en tópicos o
ilustraciones, todos ellos recubiertos con tiras de papel que se retiran conforme el
desarrollo del tema.
Carteles tridimensionales: poseen objetos pegados en una base de cartón con el fin de
causar un efecto de relieve, también pueden colocarse objetos reales que no sean tan
pesados. Un cartel puede troquelarse, para dar un efecto en tercera dimensión.
Las normas más funcionales para confeccionar carteles son las siguientes:
• Un buen cartel debe atraer todas las miradas, dominar la atención, mostrar
claramente las cosas y transmitir una idea o mensaje definido.
• El señuelo del cartel es la ilustración, debe ser viva, expresiva y de atrayentes colores.
• El texto debe ser breve, incisivo y por ende, fácilmente comprensible.
• La disposición general es un factor importantísimo y debe ser estudiada previamente
por medio de bocetos.
• El uso de los colores debe ser equilibrado; el colorido no debe ser ni muy difuso ni
demasiado “chillón”, sino vivo y armonioso, en la sección en donde se desarrolla la
psicología del color y el uso del círculo cromático hay recomendaciones para este
efecto.
• Los asuntos tranquilos, que sugieren reposo, calma, ternura, etc., requieren colores
análogos, cuya combinación es más suave; los carteles que deben causar impresión
requieren colores contrastantes.
• Carteles con avisos importantes o urgentes, cuyo mensaje debe ser imperiosamente
leído -y de corrido-, deben contar con letreros escritos con colores de óptima
visibilidad ejemplo: (negro sobre amarillo degradado, negro sobre blanco, blanco
sobre negro, azul sobre blanco)
Adaptabilidad del material al contexto de aplicación
Los materiales deben adaptarse al contexto de aplicación, para hacer este ejercicio es
necesario retomar los diagnósticos para planificar el material educativo a diseñar.
La adaptación del material va desde incluir en los materiales sólo texto hasta incluir
sólo imágenes. Esta decisión dependerá del tipo de material que se vaya a diseñar, de
las características del grupo al que va dirigido, del tema que se vaya a desarrollar, del
grado con el que se esté trabajando, etc.
La adaptación consiste en crear formas nuevas de usar recursos existentes. Puede
haber prototipos o ilustraciones que sirvan como guía, pero la producción definitiva
depende del trabajo que el maestro realiza para resolver por sí solo muchos
problemas. En la producción adaptada hay que tener capacidad de juicio,
autodirección e iniciativa. A menudo, también se requiere de algunas formas de
inventiva.
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA-USAC-
MEDIA –EFPEM- PROGRAMA ACADÉMICO DE PROFESORES
ESCUELA DE FORMACIÓN DE PROFESORES DE ENSEÑANZA
DOCENTE –PADEP/D- LICENCIATURA.

CARRERA: Licenciatura.

CURSO. Tecnología Aplicada a la Educación Infantil.

DOCENTE. Lic. Samuel Hernández.

ESTUDIANTES.
Perfecto Beato López Sebastián.

CARNÉ. 200927175

TRABAJO. Una síntesis.

SECCIÓN. “C”

SAN MARCOS, MARZO 2019.


LA SEGURIDAD MUNDIAL

El día 11 de Septiembre del 2004 nos dimos cuenta de la seguridad existente en el mundo, ya que el
país número uno en cuestión de seguridad, fuerza y economía fue vulnerado con suma facilidad, sin que
las autoridades norteamericanas pudieran hacer algo al respecto, y al querer reaccionar ya era
demasiado tarde pues el daño ya estaba hecho y solo bastó un pequeño grupo de kamikaces con la
fuerza de voluntad suficiente para vengar a su pueblo Palestino de lo que llaman ellos El Satanás del
mundo que son los Estados Unidos de Norteamérica.

Solo bastaron dos aviones del tipo comercial, sin arma alguna, para poner de cabeza a toda una nación,
que de esta forma vio como su poderío de nada le servía, dejando una cantidad no cuantificada hasta el
momento de muertos y que pudo ser mayor, de no ser por la forma de llevar a cabo el atentado, los
mencionados “Terroristas”, ya que si analizamos el ataque pudo haber sido peor si ellos así lo hubieran
decidido.

En primer lugar, el primer ataque sobre la torre fue dirigido a la parte superior lo que en los medios de
seguridad manejamos como una especie de aviso para que puedan abandonar el lugar las personas que
en ese lugar habitan o asisten, por lo cual estábamos en un caso de aviso oportuno, que algunas personas
no tomaron en serio y que incluso las autoridades no actuaron con oportunidad para desalojar los edificios
e incluso enviaron a la muerte a cientos de elementos del cuerpo de Bomberos de Nueva York y de la
policía.
En primer lugar debe recordarse que se trata de un conjunto de ideas o conceptos importantes y más
relevantes acerca de un tema determinado o un texto. Por eso es que se debe planear una síntesis a
partir de la lectura atenta del texto.
Una síntesis resulta de gran utilidad al momento de estudiar un tema, ya que permite eliminar la
información innecesaria y estudiar lo más importante.
Las nociones más importantes que se toman en cuenta deben estar relacionadas de manera lógica, es
decir, conectadas a partir de una idea trasversal. Es indispensable apoyarse en conectores léxicos para
mantener la cohesión textual.
Las ideas principales deben ser generales y en lo posible pocas, de las cuales se irán desprendiendo
ideas secundarias. No es necesario que las ideas secundarias sean abundantes, ya que lo principal es
apuntar a las ideas troncales del tema o texto.
Entre ellas debe haber coherencia, es decir, que el texto pueda ser comprendido en su totalidad.
La estructura de la síntesis debe mantener un orden.
Es necesario leer el texto o tema en cuestión de manera exhaustiva para poder organizar bien la síntesis
y no abundar en detalles innecesarios.
Es necesario poder diferenciar las ideas principales de las no necesarias. Este método de selección de
ideas debería ser enseñado a los niños desde pequeños, a fin de crear herramientas de estudio para su
futuro.
UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA-USAC-
MEDIA –EFPEM- PROGRAMA ACADÉMICO DE PROFESORES
ESCUELA DE FORMACIÓN DE PROFESORES DE ENSEÑANZA
DOCENTE –PADEP/D- LICENCIATURA.

CARRERA: Licenciatura.

CURSO. Tecnología Aplicada a la Educación Infantil.

DOCENTE. Lic. Samuel Hernández.

ESTUDIANTES.
Perfecto Beato López Sebastián.

CARNÉ. 200927175

TRABAJO. GALERIA.

SECCIÓN. “C”

SAN MARCOS, ABRIL 2019.


galería
es un espacio destinado, principalmente, a la exhibición de obras de arte; es en este punto donde la
galería entroncaría con diferentes imágenes coloreados con diferentes colores. Gran parte de estos
espacios se dedican a la promoción de expresiones artistas, mostrando y dando a conocer sus talentos.

Las galerías de arte contemporáneo realizan dos clases de muestras: individuales y colectivas. En las
individuales los trabajos de un solo artista son exhibidas al público. En las colectivas, varios artistas
presentan a la vez uno o varios de sus trabajos según el tamaño de la galería. Las muestras acostumbran
durar quince o treinta días, según la importancia del artista o los trabajos a exhibir.

Significado del color Gris

Positivo: neutralidad.
Negativo: inseguridad, desaliento, depresión, falta de energía.
Significado del color Marrón

Positivo: seriedad, calidez, naturaleza, practicidad, confianza y apoyo.


Negativo: falta de humor, pesadez, falta de sofisticación.
Significado del color Violeta

Positivo: espiritualidad, contención, visión, lujo, autenticidad, verdad y calidad.


Negativo: introversión, decadencia, supresión e inferioridad.

Significado del color Negro

Positivo: sofisticación, elegancia, seguridad, eficacia y sustancia.


Negativo: opresión, frialdad, amenaza y pesadez.
Significado del color Azul
Positivo: inteligencia, comunicación, verdad, eficacia, serenidad, deber, lógica, tranquilidad, reflexión y calma.
Negativo: frialdad, reserva, falta de emoción y hostilidad.
El azul claro se asocia a la salud, la curación, el entendimiento, la suavidad y la tranquilidad.
El azul oscuro representa el conocimeinto, l integridad, la seriedad y el poder.

Significado del color Rojo

Positivo: valor, fuerza, calidez, energía, supervivencia, combate, estimulación, masculinidad y emoción.
Negativo: desafía, agresión, impacto y tensión.
El rojo claro simboliza alegría, sensualidad, pasión, amor y sensibilidad.
El rosa evoca romance, amor y amistad. Representa cualidades femeninas y pasividad.
El rojo oscuro evoca energía, vigor, furia, fuerza de voluntad, cólera, ira, malicia, valor, capacidad de liderazgo. En otro
sentido, también representa añoranza.
El marrón evoca estabilidad y representa cualidades masculinas.
El marrón rojizo se asocia a la caída de la hoja y a la cosecha.

Significado del color Verde

Positivo: armonía, ponderación, frescura, amor, descanso, restablecimiento, seguridad, conciencia, equilibrio y paz.
Negativo: aburrimiento, estancamiento, falta de fuerza e enervación.
El verde "Agua" se asocia con la protección y la curación emocional.
El verde amarillento se asocia con la enfermedad, la discordia, la cobardía y la envidia.
El verde oscuro se relaciona con la ambición, la codicia, la avaricia y la envidia.
El verde oliva es el color de la paz.
Significado del color Amarillo

Positivo: optimismo, seguridad, autoestima, extroversión, fuerza, amistad y creatividad.


Negativo: irracionalidad, miedo, fragilidad, depresión, angustia y suicidio
El amarillo pálido es lúgubre y representa precaución, deterioro, enfermedad y envidia o celos.
El amarillo claro representa inteligencia, originalidad y alegría.

Tabla de propiedades de los colores:

En la siguiente tabla vamos a resumir, para los principales colores, qué simbolizan, así como su efecto psicológico o acción
terapéutica, tanto en positivo, como en negativo:
Color Significado Su uso aporta El exceso produce
BLANCO Pureza, inocencia, optimismo Purifica la mente a los más altos niveles ---
LAVANDA Equilibrio Ayuda a la curación espiritual Cansado y desorienrtado
PLATA Paz, tenacidad Quita dolencias y enfermedades ---
GRIS Estabilidad Inspira la creatividad ---
Simboliza el éxito
AMARILLO Inteligencia, alentador, tibieza, Ayuda a la estimulación mental Produce agotamiento
precaución, innovación Aclara una mente confusa Genera demasiada actividad
mental
ORO Fortaleza Fortalece el cuerpo y el espíritu Demasiado fuerte para
muchas personas
NARANJA Energía Tiene un agradable efecto de tibieza Aumenta la ansiedad
Aumenta la inmunidad y la potencia
ROJO Energía, vitalidad, poder, fuerza, Usado para intensificar el metabolismo del cuerpo Ansiedad de aumentos,
apasionamiento, valor, con efervescencia y apapasionamiento agitación, tensión
agresividad, impulsivo Ayuda a siperar la depresión
PÚRPURA Serenidad Útil para problemas mentales y nerviosos Pensamientos negativos
AZUL Verdad, serenidad, armonía, Tranquiliza la mente Depresión, aflicción,
fidelidad, sinceridad, Disipa temores pesadumbre
responsabilidad
AÑIL Verdad Ayuda a despejar el camino a la consciencia del yo Dolor de cabeza
espiritual
VERDE Ecuanimidad inexperta, Útil para el agotamiento nervioso Crea energía negativa
acaudalado, celos, moderado, Equilibra emociones
equilibrado, tradicional Revitaliza el espíritu
Estimula a sentir compasión
NEGRO Silencio, elegancia, poder Paz. Silencio Distante, intimidatorio
4
Recursos gráficos
De igual manera que el color, los recursos gráficos pueden definirse desde diversas
aristas, a continuación, se presenta una definición general del concepto y una
definición específica que corresponde al campo educativo.
Los recursos gráficos responden a lo visual, son los que utilizan imágenes, íconos,
esquemas, gráficos, símbolos, fotografías o ilustraciones varias para exponer y/o
explicar un contenido o las ideas de un texto. Estos elementos son usados para que el
receptor capte la información cuando es mucha y para resumir una exposición.
(García, 2009).
Formatos de imágenes digital
En Formación en Red (2008), los formatos de imágenes pueden clasificarse de la
siguiente manera:
BMP (Bitmap = Mapa de bits)
• Fue desarrollado para aplicaciones de Windows.
• La imagen se forma mediante una parrilla de píxeles.
• No sufre pérdidas de calidad en la resolución.
Ventaja: Guarda gran cantidad de información de la imagen, por eso mantiene la
calidad.
Inconveniente: El archivo tiene un tamaño muy grande, ocupa demasiado espacio en
la memoria de almacenamiento.
GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
• Se utiliza para comprimir imágenes digitales.
• Los GIF son imágenes con movimiento, debe respetarse el tamaño original de la
imagen. No se deben ampliar porque se distorsiona la resolución.
Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web.
Inconveniente: No es recomendable para fotografías. Se utiliza sólo para imágenes
animadas.
JPG-JPEG (Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
• Es un formato común publicar imágenes en la web.
• Las cámaras digitales suelen almacenar directamente las imágenes en formato JPEG
con máxima calidad y sin comprimir
Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web.
Inconveniente: Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder
algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
TIF-TIFF (Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
• Mantiene la calidad de las imágenes.
• Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen.
• Es el formato que utilizan las cámaras profesionales para capturar imágenes.
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
Inconveniente: Produce archivos muy grandes, por tanto, ocupa más espacio en la
memoria de almacenamiento.
PNG (Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
• Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
• Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
• Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que
impone el GIF.
• Debido a su reciente aparición sólo es soportado en navegadores modernos como IE
4 o superior.
• Formatos de imagen.
Tipos de ilustraciones
En Lifeder (2018), aparecen algunos ejemplos de recursos gráficos. Entre los cuales
describen: tablas, diagramas, gráficas. Para complementar la información se hace
referencia a la clasificación García (2009), imágenes, íconos, esquemas, gráficos,
símbolos, fotografías, en este sentido se realiza una integración de descripciones para
los siguientes tipos de ilustraciones:
1. Tablas: es una de las más antiguas formas de representación gráfica. Consiste en
escribir datos en una lista, colocando a cada uno de estos un orden. Ese orden
puede ser para establecer importancia, clasificación numérica o alfabética.
Normalmente las tablas se presentan en filas y columnas para formar una celda.

Diagramas: expone la información de manera ilustrada, es posible explicar de


manera amplia y detallada lo que una foto por sí sola no puede explicar o lo que
una tabla es incapaz de hacer captar a simple vista. Útiles para representar
información que destaque alturas, jerarquías o niveles. Un ejemplo puede ser un
relieve de una región, es decir los mapas se encuentran ubicados en esta
clasificación.
Gráficas: es útil para representar datos numéricos en forma de figuras. Pueden
observarse datos estadísticos que arrojen información acerca de tendencias,
proyecciones o resultados de cualquier variable que se estudie. Las más usuales son
las gráficas de barras y las gráficas de sectores.
Organizadores de información: son herramientas que sirven para ordenar la
información que puede representarse a través de mapas mentales, mapas
conceptuales, cuadros sinópticos.
Imágenes: representación que manifiesta la apariencia de un objeto real o
imaginario. Suele entenderse como sinónimo de representación visual.
Íconos: son pictogramas que se utilizan para representar archivos, carpetas,
programas, unidades de almacenamiento o representar alguna información.
Símbolos: es la representación perceptible de una idea, rasgos asociados por
aceptación social. Posee sólo un significante convencional y significado
internacional.
Fotografías: son capturas de imágenes reales, que permiten la ilustración de
objetos o procesos complejos o difíciles de comprender.
Se pueden distinguir tres tipos de resolución:
• Resolución de entrada. Hace referencia a la resolución que se obtiene a partir de
dispositivos de entrada como cámaras y escáneres.
• Resolución de salida. Se refiere a los dispositivos de salida, generalmente
impresoras, y es el número de píxeles por cada pulgada o centímetro que el
ordenador envía a un dispositivo (como la impresora) para imprimir.
• Resolución de impresión. Es la resolución propia de la impresora, es decir, el
número de píxeles que la impresora consigue "pintar" por cada pulgada o
centímetro de papel. Depende de la propia impresora, de la tinta y del papel
empleados.
Recomendaciones prácticas:
1. Si va a proyectar la imagen o la va a incluir en una presentación para ampliarla
con un proyector utilice recursos gráficos que tengan más de 1000 píxeles en
cualquiera de sus dimensiones (ancho o alto), también si las va a imprimir en una
hoja completa, en dos hojas o en un poster.
2. Si va a imprimir recursos gráficos en tamaño menor al de una hoja puede utilizar
menos de 1000 píxeles en cualquiera de las dimensiones.
5

Si bien es cierto que los medios digitales han favorecido la comunicación inmediata
en algunos casos han promovido la no comunicación intra e interpersonal. El
problema principal es el mal uso que se le da a los medios actuales de información.
En otros momentos históricos la comunicación se desarrolló por medios como: el
telégrafo, las claves de comunicación como Morse, etc. La diferencia era que se
utilizaban verdaderamente para lo que habían sido creadas en su momento. Sin
embargo, esta diversificación de acceso a los medios informáticos ha propiciado
que algunos usuarios hagan mal uso de estos medios y en ocasiones provoquen
abusos y delitos penados por la ley.
En Haarscher (2012), se encuentran descritas las siguientes características que
permiten distinguir un delito informático:
a. Conductas criminógenas de cuello blanco.
b. Son acciones ocupacionales, en cuanto que muchas veces se realizan cuando el
sujeto se halla trabajando.
c. Son acciones de oportunidad, en cuanto a que se aprovecha una ocasión creada
o altamente intensificada en el mundo de funciones y organizaciones del sistema
tecnológico y económico.
d. Provocan serias pérdidas económicas, ya que casi siempre producen "beneficios"
de más de cinco cifras a aquellos que los realizan.
e. Ofrecen facilidades de tiempo y espacio, ya que en milésimas de segundo y sin
una necesaria presencia física pueden llegar a consumarse.
f. Son muchos los casos y pocas las denuncias, y todo ello debido a la misma falta
de regulación por parte del Derecho.
g. Son muy sofisticados y relativamente frecuentes en el ámbito militar.
h. Presentan grandes dificultades para su comprobación, esto por su mismo
carácter técnico.
i. En su mayoría son imprudenciales y no necesariamente se cometen con intención.
j. Ofrecen facilidades para su comisión a los menores de edad.
k. Tienden a proliferar cada vez más, por lo que requieren una urgente regulación.
l. Por el momento siguen siendo ilícitos impunes de manera manifiesta ante la ley.
Sexting
Es la transferencia de fotografías con contenido sexual implícito o explícito,
generado por la propia persona o por otras personas que toman fotografías eróticas
o comprometedoras. Los grupos más vulnerables son los niños y adolescentes que
de forma ingenua publican fotografías en las redes sociales, aunque algunos adultos
también se ven involucrados como víctimas en este tipo de delitos. Generalmente
son adultos o adolescentes con trastornos de conducta los que generan el delito
informático.
Ciberacoso
Son actividades que generan malestar psicológico en la víctima, puede darse entre
pares o entre personas de mayor edad sobre personas de menor edad, para
comprenderlo mejor se presentan lo siguiente:
¿Qué son las infografías?
La red al buscar el término infografía encontrará una serie de definiciones que le
permitirán conceptualizar el término de manera amplia. El fin de presentar la
pregunta y respuesta para el concepto de infografía es propiciar una definición
desde el ámbito educativo, es decir conceptualizarla como un recurso educativo
innovador que puede ser utilizado para la introducción, desarrollo o cierre de un
contenido específico, además, puede ser diseñada por los alumnos de grados
superior en educación primaria (5to. y 6to.), en los otros grados es el maestro quien
debe encargarse de la selección o diseño de las infografías si desea utilizarlas como
recurso educativo.
Características de las infografías
Las infografías pueden utilizarse como recursos gráficos para transmitir
información. Según Colle (2004), las características que posee una infografía son las
siguientes:
• Favorece la comprensión ya que incluye textos e imágenes que le ofrecen agilidad
al tema.
• Permite que materias complicadas puedan ser comprendidas de manera rápida y
entretenida.
• Responde a las preguntas qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero;
además, incluye aspectos visuales.
• Debe ser sencillo, completo, ético, bien diseñado y adecuado con la información
que presenta.
Principios de diseño de una infografía
Para el diseño de una infografía es necesario tomar en cuenta la conceptualización
general, además, de las características o elementos que deben integrarse para ello.
Aunque el diseño se abordará en la presencial 7, aquí sólo se tomarán en
consideración los elementos teóricos necesarios. En la siguiente infografía se
sintetizan algunos principios fundamentales.

Infografía
6
Diseño de infografías usando CANVA
Como se dijo anteriormente lo que se necesita es tener la información sintetizada para
que pueda integrarse en el esquema de diseño; para utilizar la herramienta debe
ingresar a:
7

¿Qué es el juego pedagógico?


Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones
informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades.
Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre
los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que
dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o
simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los
juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se
les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis &
Harcleroad, 1977).
Según Brow, Lewis y Harcleroad, (1977), la elección de juegos tiene necesariamente
que seguir un proceso de reflexión en donde se debe tomar en cuenta lo siguiente:
• Decidir si un juego en particular le permite alcanzar las metas.
• Adaptación del juego a las capacidades y los intereses de los alumnos, así como al
contexto.
• Determinar si todos los alumnos van a participar en el juego.
• Introducir los juegos como actividades simples pero interesantes.
• El papel de maestro es solo como guía.
• Hacer discusiones o evaluaciones de la experiencia con el juego ejecutado con el fin
de llegar a conclusiones.
Tipos de juegos pedagógicos
1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y
movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene
sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es
recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando
éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias
rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de
los alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo.
Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:
• A don Martín
• A la rueda de San Miguel
• A la víbora de la mar
• A pares y nones
• Corre el trenesito
• El gato y el ratón
• El patio de mi casa
• El dragón
• Que lo baile
2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades
lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un
tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos
es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar,
retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se
plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos
METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que
hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría.

4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la


participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las
recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de
las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron
discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar
habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
Aquí se presentan algunas herramientas disponibles para que usted pueda utilizarlas
y ejecutarlas en el aula.
Formatos para diseñar juegos
Antes de iniciar con los ejemplos de juegos pedagógicos, es necesario que el maestro
tome en cuenta que al diseñar un juego pedagógico debe:
• Definir los objetivos del juego: ¿Qué sabrán hacer los alumnos después de concluir
el juego? ¿Qué debe evidenciar el alumno en la ejecución del juego?
• Fijar los parámetros del juego: ¿Cuál es el plan de tiempo dentro del juego mismo?
¿Cuánto tiempo se dedicará al juego?
• Identificar a los jugadores y sus metas: ¿Qué papel desempeña cada jugador? ¿Cuál
papel buscará cada jugador para llevar a cabo el juego?
• Determinar y especificar los recursos a utilizar: ¿Con qué jugarán los alumnos?
¿Usarán dados, cartas, perinolas u otros medios para controlar la acción?
• Establecer las principales reglas del juego y determinar cómo interactúan los
jugadores: ¿Qué hará o dejará de hacer cada jugador para alcanzar metas específicas?
Se decide la dirección en que avanzarán los jugadores. ¿Encontrarán obstáculos en su
ruta? De ser así, ¿qué determinará sus acciones? ¿Cómo se deben distribuir los
premios y sanciones de sucesos del azar? ¿Habrá incentivos específicos, ya sea para
los adelantos durante el juego o para el vencedor?
• Establecer cómo y cuándo se gana el juego: ¿Lo ganará un solo jugador o todo un
equipo? ¿Se alcanza el triunfo al llegar en primer lugar a una meta fija o por medio de
la cantidad de metas obtenidas?
• Enumerar y describir los materiales y arreglos necesarios para jugar: ¿Son baratos o
fáciles de obtener los materiales que se necesitan? ¿Habrá que construir materiales?
¿Hay instalaciones adecuadas para el juego?
• Efectuar una prueba del juego: se debe ensayar el juego con un grupo de jugadores;
se resuelven todos los problemas que pueda presentar el juego, con el fin de evitar
molestias, frustraciones o malos entendidos entre maestros y alumnos.
• Determinar un plan de evaluación para después del juego: a fin de que los jugadores
puedan medir cuánto han aprendido de su experiencia y cómo pueden mejorar su
ejecución futura en el juego y aun mejorar el juego mismo.

Los formatos que se proponen comprenden juegos como:


• Tangram: juego de 7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado, con las cuales
pueden armarse infinidad de formas; además, permite abordar diversos temas de
matemáticas como: figuras geométricas planas, fracciones, comparación simétrica,
tipos de triángulos, etc.
Memoria: juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o
palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los
antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos básicos,
aritmética, geometría, comunicación, etc.
• Dominó: juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos,
la idea es presentar el concepto y definición, también se puede presentar conceptos y
ejemplos, etc. En el curso de EVA usted diseñó un dominó educativo. A continuación,
se presenta un ejemplo de dominó educativo.
8

Existen diversas herramientas en la red, sin embargo, algunas tienen costos elevados,
otras son gratuitas, pero al momento de descargar los ejercicios incluyen el sello de la
aplicación. Para evitar estos inconvenientes las aplicaciones que se presentan tienen
uso libre, es decir no es necesaria la creación de una cuenta, no es necesario el pago
con ningún tipo de tarjeta de crédito o débito. El diseño de los instrumentos se realiza
fácilmente, lo mismo pasa con las descargas de los materiales diseñados. Antes de
iniciar con la creación de las actividades tome en cuenta las normas de construcción
de las herramientas de evaluación que se presentan a continuación.
Para el MINEDUC (2010), la evaluación es el proceso pedagógico, sistemático,
instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo, que permite interpretar la
información obtenida acerca del nivel de logro que han alcanzado las y los estudiantes,
en las competencias esperadas. Sus fines son:
a. Motivar y orientar el aprendizaje.
b. Estimular en forma equitativa las potencialidades de las y los alumnos y los
maestros.
c. Determinar el nivel de logro de los aprendizajes, en forma cualitativa y cuantitativa
y del desarrollo integral de la persona.
d. Promover el análisis y la autorreflexión en los diferentes actores que intervienen en
el proceso educativo, sobre el nivel de logro alcanzado.
e. Mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de los resultados
obtenidos.
f. Determinar la promoción y certificación de las y los estudiantes en los diferentes
grados y niveles.
g. Facilitar y orientar la toma de decisiones en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
h. Definir el rendimiento individual, institucional y del Sistema Educativo Nacional,
para mejorar el nivel de calidad.
i. Establecer la efectividad del proceso de enseñanza y aprendizaje en los centros
educativos y el Sistema Educativo. (MINEDUC, 2010, p. 4)
Además, también la evaluación debe cumplir con funciones sustantivas que a
continuación se detallan:
a. Diagnóstica: conjunto de actividades que se realizan para explorar y establecer el
nivel de preparación, los intereses y expectativas de los alumnos, al inicio de cada ciclo
escolar y cada unidad de aprendizaje, para la planificación del proceso educativo.
b. Formativa: proceso que permite determinar el avance de los alumnos y las acciones
que facilitan el desarrollo de las competencias propuestas. Informa y reorienta a los
actores educativos obre el accionar pedagógico y el desarrollo integral de cada
alumno.
c. Sumativa: análisis del logro progresivo de las competencias, con el fin de determinar
la promoción de los alumnos al final del ciclo escolar. (MINEDUC, 2010, p. 5)
Diseño automatizado de instrumentos de evaluación
Las herramientas de evaluación en la actualidad son diversas, sin embargo, siguen
existiendo formas tradicionales de aplicación de la evaluación objetiva porque se le
sigue viendo como una prueba escrita, cuando en realidad desde lo teórico significa
que es una evaluación que integra criterios previamente establecidos que permiten al
maestro cualificar de forma concreta la actividad de aprendizaje que está
desarrollando.
Para fines prácticos se presenta la siguiente clasificación:
a. Lista de cotejo
b. Rúbrica
c. Escala de rango
Desde una perspectiva funcional de aplicación en el aula.
a. Lista de cotejo: es una lista de criterios o de aspectos que indican el logro del
aprendizaje alcanzado por los alumnos, presenta dos opciones de respuesta SI y
NO, esto sirve para establecer la presencia o ausencia del criterio de evaluación
a valorar. (MINEDUC, 2011). Para profundizar en el tema puede ir a las páginas
18 y 20 del libro de referencia.
b. Memoria: juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos
o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los
antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos
básicos, aritmética, geometría, comunicación, etc.

c. Rúbrica: es un instrumento de evaluación en el cual se establecen los criterios y


niveles de logro mediante la disposición de escalas para determinar la calidad de
ejecución de los estudiantes en tareas específicas o productos que ellos realicen.
(MINEDUC, 2011). Pueden ser de dos tipos:
a. Global: la idea de este instrumento es evaluar de forma total una actividad de
aprendizaje.
b. Analítica: esta detalla los aspectos a calificar en una tarea, es decir toma en cuenta
la estructura de la actividad que se está desarrollando.
Diseño automatizado de herramientas para evaluar
Generador de sopa de letras
Existen diversos generadores de sopas de letras, sin embargo, no todos son gratuitos,
en EVA usted utilizó Educaplay, la limitante de esta herramienta es que los alumnos
necesitan tener conexión a internet para resolver el ejercicio, con este generador que
se propone, usted diseña la actividad y puede imprimirla para que sus alumnos puedan
utilizarla en clase. También puede utilizar las sopas de letras disponibles para
descargar desde el sitio.
Generador de crucigramas
En la red hay varios generadores de crucigramas; sin embargo, no todos son gratuitos,
en Educaplay también hay opciones para generar crucigramas, de nuevo la limitante
de esta es que los alumnos necesitan tener conexión a internet para resolver el
ejercicio, con este generador que se propone usted diseña su crucigrama y puede
imprimirlo, además, con la misma información puede generar hasta 500 crucigramas,
esto significa que podría generar un crucigrama diferente para cada alumno.

También podría gustarte