Enter The Gungeon Hack
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al de ambientaciones bullet hell o run & gun. El emociones. Si llegas a 0 Cool, sufres pánico o
resto de componentes del juego, incluyendo reglas locura.
para la exploración y resolución de problemas, no Puede restaurarse con descanso, meditación,
se cubren aquí. celebración u otra acción apropiada a tu personaje
(a discreción del árbitro). Equivale a Voluntad.
Creación de personaje
5 En guardia Cuando uses armas de melé, tu valor en la característica más relevante para tu
trátalas como si tuvieran 3 esfuerzo y trata de obtener 21+. Si lo logras, evitas
munición. En melé, devolver
fuego te impide atacar, pero que suceda. A esto se le llama salvar.
no hace daño
6 Cambiazo Cambiar armas toma 1 Combate
acción
7 Gun-Fu Como una acción, puedes
poner a un objetivo a Iniciativa
distancia de quemarropa sin
Cuando no sea inmediatamente obvio qué bando va
permitirle salvar
8 Piensa rápido Puedes recargar un arma primero en un enfrentamiento, salva Gun. Si salvas,
mientras esquives: esto sigue actúas primero. Si fallas, actúas después.
costándote una de tus
recargas
9 Francotirador Incrementa el alcance de Acciones
todas tus armas en un ámbito Al principio de tu turno, salva Gun. Si tienes éxito,
10 Disparo Tira para una habilidad de puedes hacer 2 acciones. Si fallas, sólo 1. Puedes
trucado arma: puedes intentar
otorgar a cualquier arma esta efectuar la misma acción más de una vez.
habilidad durante 1 turno.
Hacerlo cuesta 2 acciones.
Tira d6: en un 5-6 el arma Disparos
obtiene la habilidad.
Disparar toma 1 acción. Cuando dispares tu arma,
resta 1 a tu munición. Tu objetivo puede devolver
fuego, salvando Gun.
Si fallan, tiras el daño de tu arma. proyectil. Cada punto de munición representa un
Si tienen éxito, tiras daño con desventaja (tira dos disparo posible con ese arma, sin importar si se
veces, escoge el resultado menor). trata de un ráfaga, láser o una sola bala.
Equivale a la Resistencia de las reglas básicas, pero
Disparar con dos armas
cuando conviertas enemigos, determina su
Salvo que tengas el entrenamiento apropiado, esto
munición basándote en su armamento, no su
toma 2 acciones. Sustrae 1 a la munición de cada
Resistencia. La munición no se restaura entre
arma empleada. Tira daño por ambas armas, pero
combates.
usa sólo la tirada mayor.
Esquivar
Alcance
Cuanto te disparen, en vez de devolver fuego,
Se divide en cerca, corto, medio y largo. Por cada
puedes escoger esquivar. Para hacerlo, salva Run.
incremento de distancia por encima o debajo del
Si fallas, tu oponente tira daño y lo inflige a tu Run,
alcance de tu arma en que se encuentre tu
golpeándote. Siempre que recibas daño en Run
oponente, el tipo de dado de daño de tu arma
debes hacer una salvación contra heridas letales. Si
disminuye (d10 >d 8 > d6 > d4 > d2).
tienes éxito, no sufres daño. Una vez hayas
quemarropa, y podrán sólo esquivar, nunca devolver Reduce el daño recibido en Run en un punto por
tu dado de daño siempre es normal a esta distancia. desventaja en todas las salvaciones de Run.
Cuando te disparen, puedes escoger devolver fuego Recargar toma 2 acciones. Tienes un número de
Si fallas, tu oponente tira daño y lo inflige a tu Recargar restaura la munición del arma usada al
incontrolado de balas.
Si tienes éxito, tu oponente tira daño con Cambiar de arma
Si no te queda munición, el daño se inflige a tu de una a cualquiera otra arma equipada. Esto pone
característica de Gun. Si te disparan y tienes 0 Gun, tu munición al nivel de la nueva arma, suponiendo
sólo puedes tratar de esquivar. que usen tipos de munición distintos, pero no
restaura las recargas.
Munición
Cada arma tiene un valor de munición. Esto es una Movimiento
d6 Daño
Suprimir 1 d6
Cuesta 1 acción 1 munición. Escoge el objetivo al 2 d8
que quieres suprimir. Hasta el principio de tu 3 d10
siguiente turno, realizará todas sus salvaciones de 4 d12