Projecto Tesis Del Area de Diseño Grafico

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

POSGRADO EN ARTES Y DISEÑO


ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS

LA IMAGEN NARRATIVA EN EL DISEÑO.


ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA SOBRE LAS PROTEÍNAS.

TESIS
QUE PARA OPTAR POR EL GRADO DE:
MAESTRO EN ARTES VISUALES

PRESENTA:
MIGUEL ANGEL PORTILLO BOBADILLA

DIRECTOR DE TESIS
MTRO. JULIÁN LÓPEZ HUERTA
(ENAP)

SINODALES
MTRO. LAURO GARFIAS CAMPOS
(ENAP)
MTRO. ADÁN ZAMARRIPA SALAS
(ENAP)
MTRO. MAURICIO DE JESÚS JUÁREZ SERVÍN
(ENAP)
DRA. TANIA DE LEÓN YONG
(ENAP)

MÉXICO, D.F. AGOSTO DE 2013


UNAM – Dirección General de Bibliotecas
Tesis Digitales
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objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para
fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo
mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro,
reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el
respectivo titular de los Derechos de Autor.
A mi director el Mtro. Julián López Huerta por aceptar dirigir
mi tesis y que con sus acertados consejos y sugerencias me
dio la confianza necesaria para concluir el presente proyecto.

Al Mtro. Lauro Garfias Campos por sus opiniones y


experiencias compartidas en el campo de la educación y A mis padres, a mis hermanos por su inconmensurable
docencia. Gracias por su empeño en la revisión de mi trabajo. apoyo.

Al Mtro. Adán Zamarripa Salas por sus útiles comentarios A la ENAP por los conocimientos recibidos y el gran cariño
sobre el uso de las nuevas tecnologías. que le tengo.

Al Mtro. Mauricio de Jesús Juárez Servín y la Dra. Tania de A la Universidad Nacional Autónoma de México, por ser mi
León Yong por sus atinadas observaciones sobre el diseño alma máter a la que le debo mi profesión.
digital y sus recomendaciones bibliográficas, que ayudaron a
enriquecer este trabajo.

Al biólogo Tobías Portillo Bobadilla por acercar la ciencia


a este proyecto y su valiosa aportación a la divulgación
científica.

2
LA IMAGEN NARRATIVA EN EL DISEÑO

Elaboración de software
educativo multimedia sobre
las proteínas
agosto, 2013

Miguel Angel Portillo Bobadilla

Director de Tesis: Mtro. Julián López Huerta

1
2
INTRODUCCIÓN 5
ANTECEDENTES 12

17
El diseño y 67
El sistema
la multimedia educativo nacional
El diseño y su marco de Logros y limitaciones de la
aplicación a la multimedia digital educación en nuestro país
89 Estudio de
La imagen narrativa en la Enseñanza en la educación
comunicación multimedia media superior y superior caso: Software
Elementos de la narrativa
Material didáctico en la educativo para
multimedia digital
multimedia el estudio de las
Relaciones formales y Multimedia para la ciencia proteínas
objetuales
Visualización científica Análisis de contenido
Relaciones espaciales y
temporales Diseño de propuesta

Figuras retóricas y Producción


estructuras narrativas

CONCLUSIONES 115
ANEXOS 131
FUENTES DE INVESTIGACIÓN 155

3
4
Introducción

5
6
La imagen narrativa constituye uno de los principales recursos de
comunicación visual. Desde la prehistoria, hasta la actualidad el uso de
imágenes para contar historias está presente. El arte y la historia de los
pueblos se han escrito gracias a estos registros visuales. Las imágenes
tienen esta capacidad inherente de relatar acontecimientos, escribir y
presentar conceptos, situaciones o hechos. Su interpretación es parte
de la historia.
La imagen narrativa en el diseño también tiene esa capacidad de contar
historias. Hoy en día, la imagen narrativa constituye un recurso muy
utilizado en el diseño y la comunicación: desde los comics y las historietas
hasta la fotografía, el diseño y la publicidad. La imagen narrativa también
se usa para dar a conocer una marca, una compañía o un producto
comercial. Lo que te dice una imagen de sí, su concepto, es lo que
nosotros hemos construido alrededor de la misma, es decir, su contexto.
A medida que la comunicación multimedia y el poder de las computadoras
empezaron a cambiar nuestra aproximación a la literatura y a la narración
de historias, fue necesario implementar nuevas estrategias de diseño
para la creación de ficción interactiva. En otras palabras, lograr un
equilibrio entre la explosión abrumadora de caminos narrativos que nos
puede ofrecer la interactividad y el uso de nuevas tecnologías y; al mismo
tiempo, mantener la narración como una unidad coherente, sólida y bien
organizada.
Gran parte de los diseñadores no se involucran en este proceso de
desarrollar guiones tomando en cuenta las posibilidades que el uso de
narrativas puede ofrecer en el momento de estructurar mensajes dentro
de un proyecto multimedia.

Objetivo general
Este proyecto de investigación teórico-práctico pretende contribuir
a la sistematización del lenguaje narrativo en multimedia, establecer

7
parámetros comparativos que ayuden a la comunidad de diseñadores y
comunicadores visuales a identificar y articular mensajes narrativos en los
sistemas multimedia digitales.
Objetivos particulares
1) Hacer una análisis de los elementos narrativos que se pueden aplicar
en la multimedia digital 2) ofrecer un software educativo sobre las
proteínas que permita incentivar a los alumnos a su estudio por medio
del mejoramiento de las experiencias del usuario apoyados en su propia
idiosincrasia y realidad nacional 2) rediseñar la estructura de navegación,
la narrativa y los contenidos 3) integrar los elementos narrativos
multimedia en un sistema web.
En este contexto, dicho software se integrará como parte de los materiales
educativos que hoy en día se utilizan para la enseñanza de las proteínas
en la Facultad de Ciencias de la UNAM, y en la Facultad de Estudios
Superiores de Iztacala, y así, incrementar su difusión entre la comunidad
universitaria y media superior.
Estructura
Este trabajo se divide en tres grandes capitulos: el primero consiste en
analizar a partir del marco teórico del diseño y la multimedia digital, el
papel que juega el diseñador frente a las nuevas tecnologías, cuál es
su participación en los procesos de producción y su proyección en el
mercado laboral.
Esto le permitirá al diseñador comprender los roles y actividades que
puede desempeñar en cada una de las etapas del proceso creativo y
definir con claridad su participación multidisciplinaria en el desarrollo de
aplicaciones interactivas y proyectos multimedia para internet, dispositivos
móviles, tabletas electrónicas, teléfonos inteligentes, y una gran variedad
de productos tecnológicos que hoy en día, el mercado ofrece.

8
Se plantean, por lo tanto, algunos de los nuevos retos a los que se
enfrenta el diseñador multimedia tales como su inclusión a las Tecnologías
de la Información y la Comunicación comúnmente conocidas como TIC y lo
que significa ser parte de un nuevo modelo narrativo caracterizado por la
interactividad y no-linealidad de la información.
Para entender a profundidad los conceptos que giran en torno a la
narrativa este capítulo plantea, a partir de la definición de los textos
narrativos, un análisis comparativo entre la narrativa literaria, la narrativa
visual y la narrativa multimedia: sus relaciones formales, espaciales y
temporales que la distinguen.
El segundo capítulo contendrá temas relacionados con la educación y
el aprendizaje, para hacer un análisis comparativo sobre la pedagogía,
sus teorías y corrientes actuales que permitan comprender, de manera
general el marco de referencia en el que se sustenta la elaboración de
materiales educativos en ambientes virtuales y de apoyo digital, así como
la relación del diseño multimedia con la ingeniería, el diseño de software
y las diversas disciplinas que giran alrededor de su ejercicio profesional.
Por último, el tercer capítulo plantea una metodología especifica para el
diseño, producción y consecución del proyecto didáctico en base a los
conceptos analizados y las especificaciones técnológicas que permitan su
distribución en internet tanto para computadoras de escritorio como para
dispositivos móviles.

Metodología
Basándose en el estandar ISO 13407 para el diseño centrado en el
usuario, se definieron cuatro actividades principales al inicio del proyecto:
a) Definir el contexto de uso; b) especificar los requirimientos del usuario;
c) producir la solución de diseño y d) evaluar el diseño en base a los
requisitios planteados.

9
Antecedentes

11
12
D
esde principios de la década de 1990 instituciones educativas del país, existen una gran
comenzó a crecer en la comunidad docente diversidad de proyectos y materiales didácticos en
el interés por producir material didáctico formato digital que son de gran calidad y utilidad,
en formato digital. Los recursos tecnológicos algunos de ellos han sido realizados por equipos 1 Identificada anteriormente como DGSCA
para la producción de programas interactivos de trabajo especializados, formados dentro de las de 1985 hasta 2010 (Dirección General de
se ampliaron y el incremento en el uso de las mismas dependencias educativas. Tal es el caso, Servicios de Cómputo Académico) y antes de
computadoras personales contribuyó a acelerar, del Departamento Multimedia de la Dirección
ella como PUC (Programa Universitario de
entre profesores y estudiantes, la difusión de General de Cómputo y Tecnologías de Información
Cómputo). Es la entidad líder en la UNAM en lo
materiales cada vez más complejos y elaborados, y Comunicación DGTIC 1, el Departamento de
pero al mismo tiempo de fácil acceso. Bioquímica de la Facultad de Medicina o el relacionado con las tecnologías de información
Departamento de Programas Audiovisuales y y comunicación (TIC).
Los procesos de almacenamiento, transferencia,
recuperación y tratamiento de la información Multimedia de la Facultad de Química. 2 2007 Poster presentation. Gordon Research
digital cambiaron los esquemas tradicionales en En el año 2003, con el apoyo de la Facultad de Conferences: Visualization in Science and
el campo de la Educación. Y Este cambio, fue Química se realizó el interactivo: Interacciones Education. July 1-6. Bryant University, Rhode
permanente. Se originaron nuevos lenguajes y Macromoleculares Ver. 1.0. (Facultad de Ciencias, Island. USA.
códigos para estructurar mensajes y discursos UNAM; DePA Facultad de Química, UNAM; Instituto 2005 XXIV Congreso Nacional de Educación
audiovisuales que enriquecieron el entorno de la de Investigaciones Biomédicas, UNAM) Dicho Química. Poster: Evaluación del software
enseñanza. proyecto, resultado de una tesis profesional
educativo sobre proteínas: Interacciones
La comunidad científica, investigadores y docentes (Portillo, 2003) y dada su calidad, fue
premiado y reconocido en el medio científico y Macromoleculares Ver. 1.0. septiembre, 25-
se vieron también obligados a crear sus propios
materiales para el cumplimiento de sus actividades docente tanto nacional como internacional. 2 29. Morelia, Michoacán. México.
y muchos de ellos recurrieron a especialistas que Actualmente, se utiliza como material de apoyo 2003 Finalista en el Certamen Nacional Juvenil
les facilitaran realizar dichas tareas. para la enseñanza de la materia en la Facultad de de Ciencia y Tecnología 2003, Villahermosa,
Ciencias de la UNAM y en la Facultad de Estudios Tabasco, México. Tema: Proyectos
Así que los diseñadores y los especialistas Superiores (FES) Campus Iztacala. multidisciplinarios (Ciencias Naturales,
en comunicación visual y de medios digitales
contribuyeron con sus propias habilidades Instrumentos de evaluación aplicados a los Sistemas computacionales e Informática)
y conocimiento en la producción de material alumnos sugieren que dicho material, si bien en 2002 Mención Honorífica (2o lugar) en el
didáctico digital para satisfacer una demanda de su momento, cumplió con las expectativas que Concurso del Mejor Software Multimedia en el
comunicación educativa. se propuso, hoy requiere de modificaciones y
Congreso Latinoamericano de Multimedieros
actualizaciones pertinentes.
Dentro del ámbito de la UNAM y de otras Universitarios (CLAMU), noviembre 13-15.

13
La idea de actualizar dicho software multimedia navegación sean más claros para los estudiantes
sobre proteínas surge de esta necesidad por y puedan acceder a los contenidos de manera
Interacciones más fácil, rápida e intuitiva.
mantener vigente el material que se elaboró en
Macromoleculares
Ver. 1.0 (Facultad el año 2003, así mismo, aprovechar los medios
El presente proyecto está encaminado a solventar
de Ciencias, digitales actuales para incrementar la experiencia
UNAM; DePA dichas deficiencias a partir del conocimiento y
del usuario y hacer sencilla, entretenida y eficiente
Facultad de experiencia adquiridos en medios digitales como
Química, UNAM, la enseñanza de temas científicos de complejidad
profesional del diseño y de la comunicación visual,
Instituto de aparente, como los relacionados con el estudio de
Investigaciones y permitir que dicho programa siga siendo un
la biología y la química.
Biomédicas, material educativo útil y vigente que enriquezca
UNAM) 2003
Interacciones Macromoleculares, Version 1.0, es y fomente el interés entre los estudiantes que lo
un programa multimedia digital, y forma parte de utilizan.
una herramienta didáctica, que explica mediante
La comunicación visual dentro de la multimedia
imágenes y modelos tridimensionales cómo son
digital tiene su aportación en el diseño de imagen
las proteínas y de qué forman interactúan.
(estilo visual), implementación de interfaces
Sin embargo, dicho material se desarrolló para la gráficas (elementos de navegación e interacción
plataforma Windows; esto limitó considerablemente como botones, iconos, ventanas), animación,
su difusión entre la comunidad científica que ilustración, fotografía, video. Para ello se emplean
incrementó el uso de la web como medio de técnicas y estrategias visuales de configuración
comunicación e intercambio de conocimientos. (figuras retóricas, narrativa visual, alfabetidad
visual, composición de retículas, storyboards,
Se identificaron dos problemas fundamentales: guiones).
el software no se puede distribuir en los nuevos
sistemas operativos de Windows (Windows 8) por Estos recursos de comunicación visual permiten
problemas de compatibilidad y; la herramienta atraer, disuadir, seducir, cautivar y retener la
de autoría que se utilizó para su realización atención e interés general. Recursos como la
(Authorware) dejó de producirse y dar soporte metáfora “simulación de espacios conocidos”,
técnico, lo que a largo plazo, invariablemente la narrativa audiovisual, el discurso y técnicas
afectará sus procesos de actualización y de creatividad argumental y comunicación
operación. persuasiva, son esenciales para la composición
visual: encuadres, diagramación, simetría, planos
Por su parte, la interfaz gráfica requiere de un cinematográficos, distribución de contenidos,
diseño diferente que permita que los elementos de jerarquías.

14
Este trabajo, por lo tanto, hace énfasis en el uso de
narrativas visuales en la elaboración de materiales
digitales para la enseñanza, en particular sobre
el estudio de proteínas, que funcionen no sólo
como estrategia docente sino como modelo para
la planeación, diseño, desarrollo y actualización
de elementos multimedia, y aporten con ello
un sustento teórico de la sintaxis visual que
contribuya a clarificar, expresar y definir ideas y
conceptos.
Independientemente de argumentos pedagógicos
y parámetros de calidad que van más allá de
aspectos técnicos o de implementación, se busca
generar contenidos visuales que se adapten a la
idiosincrasia de nuestro sistema educativo con el
desarrollo de materiales propios, dentro de un
contexto social formativo basado en la cultura y el
conocimiento de nuestra realidad.

15
16
Miguel A. Portillo Bobadilla
MAP TREND miguel@arteyciencia.mx

Publicaciones periódicas Revista, volante, tríptico, díptico, portada de libro


Diseño de gran formato
Tipografía Espectacular, cartel

Fotografía color Fotografía forense Termografía


Fotografía banco y negro fotoperiodismo fotografismo
fotografía experimental fotografía de estudio halografía
DISEÑO Y COMUNICACIÓN VISUAL

Fotografia de laboratorio cinematografía


Ilustración científica

Diseño Editorial
Diseño de comic e historieta
Caricatura
Ilustración digital
El diseño y
Fotografía
Ilustración
Simbología
Identidad corporativa
Señalética
Íconos, signos, logos logotipo, membrete,
tarjetas, folletos la multimedia
Iconografía digital Esquemas, gráficos, tablas,
Soportes tridimensionales Infografía organigramas, diagramas,
planos, mapas, cronogramas
Recursos audiovisuales
Envase, stands,
Multimedia kioskos, puntos de venta

Animación bidimensional Diseño de personajes


Animación tridimensional Diseño de ambientes,
Animación digital efectos especiales, iluminación
Videografía

Diseño web
Hojas de estilo, CSS,
Diseño de interfaz gráfica
páginas HTML
Video digital
botones, menús, banners
Audio digital
libros electrónicos, ePub
eDesign, eMedia, eLearning
.
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx

17
Diseño es tanto
una manifestación de cómo (pensamos)
vivimos en el mundo
como
una proposición filosófica acerca de cómo
deberíamos vivir.

18
S
i bien el concepto de diseño gráfico no La revolución francesa y la revolución industrial
ha cambiado desde sus orígenes, el tuvieron su aporte para el desarrollo del comercio
quehacer cotidiano de esta disciplina sufre y de la actividad publicitaria. Así mismo, los
de constantes modificaciones en cuanto a sus movimientos artísticos de la segunda mitad del
métodos y herramientas, no sólo tecnológicas y siglo XIX y primera mitad del siglo XX como los de
metodológicas, sino los soportes y vehículos de Arts and Crafts y Willimans Morris y los carteles de
comunicación difieren en la forma de transmitir Toulouse Lautrec.
imágenes, signos y señales ideológicos, sociales
y culturales. La escuela de artes y oficios en Alemania, y la
Escuela de la Bahaus, la más importante de su
El diseño gráfico como herramienta de tiempo, a cargo de Walter Gropius estableció
comunicación social conlleva en su ejercicio nuevas reglas para la enseñanza de las artes y
implicaciones económicas, políticas, culturales, oficios donde la técnica y el arte se unían para la
sociales, técnicas, estéticas, éticas que pueden producción de objetos.
estar o no ligadas a la industria, el comercio, la
economía, las ciencias humanas y las nuevas Hoy en día lo “gráfico” como acepción que nace
tecnologías y como sugiere Joan Costa en su libro de las artes gráficas se abre paso a lo “visual”
como un término menos constrictivo y que más
Diseñar para los ojos, (2003)1 esta disciplina fácil se aplica al diseño y la comunicación gráfica
es no sólo un privilegio sino un compromiso (para del siglo XXI.
bien o para mal) que debe asumirse de forma
crítica y ética.
“...el centro más general de las 1 Joan Costa abarca en su libro múltiples
Los roles actuales son muy diversos. Así como
el concepto de arte y su práctica que prevaleció
disciplinas de diseño será cada vez enfoques sobre la filosofía, la ética y la práctica
durante el renacimiento difiere con las necesidades más la dimensión visual, es decir, del diseño gráfico centrado en la mirada y el
artísticas de hoy en día,2 el concepto del diseño su capacidad de comunicación o de -ojo- como el sujeto de todas las acciones
y su ejercicio hoy se integran en una dinámica información. Por medio de ella, la humanas vinculadas al conocimiento y como
global mucho más amplia e incluyente. imagen, el texto, la forma, -regresa punto de partida a la reflexión del diseño y la
Los orígenes del diseño gráfico como actividad al hombre-, se funde de nuevo en él comunicación.
moderna se remontan al origen de la imprenta y se integra a su cultura personal.” 2 Confr. Tatarkiewicz Wladislaw. (1987). El
que enmarcó el nacimiento y desarrollo de la (Costa, 2003:47). arte: historia de un concepto, en Historia de
tipografía. seis-ideas. pp. 253-278 Madrid, Tecnos.

19
La comunicación visual de cierta forma intenta especialidades tan diversas como la ilustración
cubrir las necesidades actuales, sin embargo, científica, fotografía forense, diseño de comic,
también en un sentido más amplio, la comunicación diseño de interfaz gráfica, diseño de iconos y
visual tiene una historia más larga que se remonta botones, animación tridimensional, diseño de
con el desarrollo mismo de las civilizaciones. identidad corporativa, diseño de cartel, por
Incluso desde que el ser humano tuvo necesidad mencionar sólo algunas.
de comunicarse y de expresar sus necesidades
de supervivencia. Cuando el hombre primitivo El diseño gráfico forma parte del área de
buscaba alimento y encontraba una huella de conocimiento de la comunicación visual. A pesar de
animal impresa en el lodo, en realidad estaba que sus orígenes proceden del diseño industrial,
recibiendo un mensaje a través de un signo el arte, y la arquitectura, es claro que su objeto
gráfico. de estudio debe centrarse dentro de un proceso
de interacción social. Si bien, es cierto, que en
Definiciones como la de Philippe Apeloig, que por el diseño gráfico confluyen diversas disciplinas
su parte, lo relacionan con el arte diciendo: “El estéticas y tecnológicas, estas últimas fungen sólo
diseño gráfico es el punto exacto del cruce entre como coadyuvantes del proceso comunicativo. Es
el arte y la comunicación” (Sotera, 2007, Una precisamente esta característica la que permite
frase para destacar, ¶ 1) permite apreciar que que esta disciplina genere su propio lenguaje
la disciplina se encuentra además estrechamente y que como tal, requiera de estrategias para
vinculada a manifestaciones estéticas y culturales. implementar procesos y mecanismos para la
Factores externos como la demanda laboral y la generación de imágenes y signos ideológicos.
vinculación tecnológica, también abren caminos
diferentes y nuevos por los que el diseño
incursiona.
“La conjunción de acciones
y conceptos del diseño y la
Los conocimientos de esta disciplina son comunicación visual da como
aplicados en distintas áreas entre las que
resultado concebir estas disciplinas
podemos abarcar principalmente: diseño editorial,
fotografía, ilustración, simbología, diseño en como el conjunto de estrategias y
soportes tridimensionales, recursos audiovisuales productos visuales aplicados a la
y multimedia que en su conjunto son estudiados solución de problemas de interacción
por el diseño y la comunicación visual. Es a partir social. Implementando procesos y
de estas grandes ramas que se desprenden

20
mecanismos para la generación de cibernética, abren una nueva brecha de
imágenes de uso que transfieren investigación en tecnologías de la información y la
conocimientos, mediante el análisis comunicación (TIC). Internet, con dos décadas de
existencia, constituye un avance tecnológico sin
y proyectación de la información precedentes. Las repercusiones en las relaciones
tanto en su representación como humanas es incuestionable y rápidamente se ha
en su interpretación.”(ENAP, convertido en una revolución cultural que rompe
1998:24) 3 fronteras y cambia paradigmas. La forma en
que nos comunicamos, transmitimos emociones,
El diseño gráfico, como carrera universitaria, sensaciones, informaciones y conocimiento está
es nombrado de diversas maneras según los en constante cambio, y por ende, nos vemos
planes de estudio de las instituciones educativas en la necesidad de construir un nuevo discurso,
que imparten esta disciplina. En escuelas, un nuevo lenguaje digital basado en el acceso a
centros educativos, institutos de enseñanza y internet y redes sociales y al que coloquialmente
universidades nacionales y extranjeras tanto identificamos con el prefijo -e- para hacer incapie
públicas como privadas la carrera profesional de de su exclusividad: eBusiness, eCommerce,
diseño gráfico también se conoce como: Diseño y eDesign, eBook, eLearning, eMedia 4.
Comunicación Visual, Diseño de la Comunicación,
Diseño Digital, Comunicación Gráfica, Diseño de la Este cambio ha incrementado la necesidad de 3 Proyecto presentado al Consejo Técnico de
Comunicación, Diseño Gráfico Electrónico, entre reflexionar sobre conceptos -si bien ya conocidos- la ENAP y aprobado en lo general el dia 5 de
otros. En la mayoría de los casos convergen como tiempo, espacio, movimiento, interactividad. marzo de 1997 y en lo particular el dia 12 de
tanto los métodos proyectivos como aspectos Su aplicación en nuevos procesos masivos de mayo de 1997 para la fusión y modificación de
comunicacionales materializados en el ámbito de producción, difusión y distribución altamente
los Planes de Estudios de las licenciaturas en
la percepción visual. personalizados los hacen adquirir características
muy particulares -información interconectada, Diseño Gráfico, y Comunicación Gráfica para
El mercado laboral actual se interesa, a su sociedades altamente comunicadas, comunidades crear la licenciatura en Diseño y Comunicación
vez, por profesionales capacitados en el uso virtuales colaborativas y participativas-. Visual.
de tecnologías digitales orientadas a resolver 4 El término eDesign lo dio a conocer Joan
necesidades específicas de comunicación visual La navegación interactiva mediante movimientos
gestuales, en pantallas, móviles y táctiles, con Costa en el IX Congreso Chileno de Marketing,
que no sólo se limiten a medios impresos o
gráficos. Diseño web, diseño multimedia, diseño sensores de gravedad, acelerómetros -por de mayo de 2002 para designar el diseño
wap (tecnología móvil) son algunos ejemplos. ejemplo- definen nuevos paradigmas para el digital aplicado al eCommerce
diseño y la comunicación digital.
El uso de nuevas tecnologías y la revolución

21
Aún así, a pesar de la diversidad tecnológica, audiovisuales donde los sonidos, al formar
existe un consenso generalizado en los términos parte de un proceso cognitivo, se vinculan a la
del diseño como concepto de creatividad, generación de imágenes mentales.
de creación, de construcción, de análisis, de-
signare-desiñar, de preconfiguración; de la Para la conceptualización del diseño es importante
comunicación como concepto de interacción diferenciar al diseño como resultado de un proceso
social, de conocimiento, de entorno mediático; y y no sólo como objeto tangible. Cuando en la
de lo visual como todo aquello llámese objeto o práctica profesional el cliente le dice al diseñador
imagen percibido por el sentido de la vista. Hay muéstrame tu diseño, éste le muestra una imagen,
que considerar también la existencia de imágenes así entonces en la cotidianeidad el diseño se
auditivas, olfativas, táctiles, sinestésicas, transforma en un objeto, sin embargo, este último,
El profesional del diseño es un especialista en etcétera que en el caso del diseño multimedia no es resultado de un proceso, de un conjunto de
comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona
pueden soslayarse. Tal es el caso de los medios acciones, estrategias y mecanismos para la
con todos los pasos del proceso comunicacional, generación de imágenes construidas a partir de
en cuyo contexto, la acción de crear un objeto
Miguel A. Portillo Bobadilla una serie de códigos visuales estructurados que
visual es sólo un aspecto de ese proceso.
miguel@arteyciencia.mx siguen una secuencia lógica llena de significados
que son comunicados.
Esquemas
Creativo Arquitectura de
morfológicos
Método
Proyectivo tipográficos
la imagen Si se trata de un cartel cumplirá con ciertos
cromáticos requerimientos de carácter, distinción, impacto,
Pedagogía
Psicología
Ingeniería
originalidad, belleza gráfica y expresividad. Si se
Sintáctica
trata de un manual de uso, sus requerimientos

?
Producción


Comunicación DISEÑO Y
Proceso
Códigos
Objeto Solución problema serán de claridad, sencillez, funcionalidad y
COMUNICACIÓN VISUAL visuales de interacción social
Artes visuales
Evaluación
usabilidad. Llámese cubierta de libro, llámese arte,
Diseño industrial Informática Semántica díptico, manual, libro, folleto, catálogo. Cada uno
Arquitectura
Carácter contendrá esquemas morfológicos, cromáticos
distinción y tipográficos muy particulares ordenados y
Mecanismos de impacto Cartel
originalidad
estructurados acordes con la información y el
designación y
asignación expresividad significado o concepto que requiere transmitir o
Manual
comunicar.
Claridad
funcionalidad de uso
usabilidad
El objetivo del diseño es generar objetos, el
objetivo de estos es comunicar. El diseño como
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx tal no comunica -es un proceso del que resulta un

22
objeto-, lo que comunica es el producto en tanto Cartel, Diseño ergonómico, Diseño ambiental,
se inserta en un proceso de comunicación. Diseño de imagen corporativa, Diseño web,
Diseño multimedia.
Si bien los objetos de diseño tienen un
significado para el individuo, y significan algo o El diseño gráfico, a su vez, es una disciplina
no -empíricamente interpretado-, los objetos de interdisiciplinaria y multidisciplinaria, en ella
diseño son comunicados. “(...) es cuestion de convergen las artes visuales como pintura,
dos polos humanos. Uno que concibe, codifica y grabado, fotografía, y otras disciplina de las
emite un mensaje para que otro haga el mismo ciencias sociales y científicas como pedagogía,
recorrido, pero a la inversa: lo recibe, lo decodifica filosofía, ingeniería, informática, computación.
y lo interpreta” (Costa, 2003:53). Todas ellas nos ayudan a cumplir un objetivo:
Solucionar problemas de interacción social
Porque comunicar es poner en común, compartir mediante la creación de objetos de uso resultado
y si el significado como afirma Costa es “una de un proceso de análisis y evaluación de
producción relativamente autónoma del individuo conceptos que demandan ser interpretados y
ante los estímulos de su entorno visual” representados mediante códigos visuales.
(2003:53) nuestra tarea es la construcción
de mensajes prefabricados y cuidadosamente
elaborados para evitar las contradicciones
entre lo que se dice y cómo se dice, eliminar “Diseño es un evento y a la vez un
las ambigüedades y los ruidos visuales que se objeto que se integran en tanto que
puedan generar en el proceso para conseguir su el Diseño en lo general es el estudio
correcta transmisión e interpretación.
y aplicación de conceptos, procesos
Lograr esto requiere de un gran esfuerzo. Su y mecanismos para la generación de
2 Véase Yves Zimmermann. Memorias. 5º
éxito radica en un proceso de designación objetos que satisfacen necesidades Encuentro Nacional de Escuelas de Diseño
(elección de elementos visuales) y asignación 2 de uso y en el caso específico Gráfico, Primer Encuentro Internacional.
(nombrar significados a los elementos elegidos). del Diseño Gráfico su actividad Universidad Continental, San Juan del Río,
Este proceso convierte al diseño como un evento Querétaro. México, nov. 1994
responde al proyectar y elegir los
y comúnmente se le relaciona con el método
elementos de expresión plástica
3 López Huerta, Julián. Apuntes. La
(proceso de delimitación, creativo, proyectivo,
de producción, de evaluación). Cotidianamente para interpretar y representar investigación, el conocimiento y el marco
nos referimos a esto cuando decimos Diseño de determinada información.” 3 metodológico del Diseño Gráfico.

23
1.1) El diseño y su marco de
aplicación a la multimedia digital

Acto mágico-ritual.
24
L
os orígenes de la multimedia se basan es decir, muchos medios. El diccionario de la El teatro francés del siglo XVIII. A. Meunier:
fundamentalmente en los medios lengua española en su vigésima segunda edición Paris, Comédie-Française, acuarela del siglo
audiovisuales. En la historia contemporánea, lo refiere a todo aquello “que utiliza conjunta XVII 17.4 x 24 cm
el desarrollo del cine, la television, la radio, las y simultáneamente diversos medios como
telecomunicaciones y las ciencias computacionales imágenes, sonidos y textos en la transmisión
llevaron a que entre 1945 y 1985 un gran de información”. (Real Academia Española,
número de investigadores, artistas, escritores 2001) Sencillo, ¿no? Afortunadamente, el Homo
e ingenieros trazaran las posibilidades de un Sapiens no lo es y mucho menos su pensamiento,
singular -medium- que combinara todos los así que estas definiciones plantean otras
demás medios de tal manera que la gente pudiera interrogantes.
tener el control de los mismos usando para ello
el lenguaje, los gestos y extensiones del cuerpo. El concepto es amplio y la comunicación
multimedia puede incluir incluso la comunicación
Estas ideas encontraron su máxima expresión en corporal y gestual. Nuestro cuerpo (sistema) se
proyectos visionarios: Memex (Vannevar Bush)4, convierte en un configurador de multi-medios
sistema en línea NLS “Augmentation” (Douglas cuando nos expresamos en una conversación 4 En 1945, Bush plantea por primera vez
Engelbart) y conceptos como: Hipertexto, (sonido), escribimos (textos), observamos
hipermedia (Ted Nelson)5, medios interactivos, (video) y llevamos a cabo acciones en movimento en su artículo “As we may think” el sistema
sistemas hipertextuales, multimedia, entre otros. (animación) para expresar, comunicar o informar Memex “Memory Extension” donde vislumbró
un acontecimiento. un método de intercambio de información
Como bien lo expone Bob Cotton en su libro
sobre hipermedia “Understanding Hypermedia”, El concepto de multimedia, sin embargo, es en un sistema de indexación asociativa y
constituyen el antecedente histórico que define tan antiguo como la comunicación humana. El almacenamiento de datos por microfilm,
Las obras este nuevo medio que afecta la manera en que nos teatro (del griego θέατρον theatrón ‘lugar reconocimiento de voz y caracteres.
de arte del
paleolítico comunicamos, trabajamos, jugamos, aprendemos para contemplar’), rama del arte escénico que 5 Ted Nelson en su publicación “No more
superior están y pensamos. (Cotton, 1997) representa historias frente a una audiencia Teacher’s Dirty Looks” acuñó la expresión
estrechamente usando una combinación de discurso, gestos,
relacionadas Cuantas connotaciones hemos escuchado acerca “hipermedia” para describir un nuevo medio
con la magia escenografía, música, sonido y espectáculo para
de la palabra multimedia, tantas como programas digital empleado para almacenar, recuperar y
de la caza, los griegos, es un ejemplo multimedia. Desde
los lugares multimedia vemos. Si nos vamos rápidamente luego, la connotación es muy diferente a lo que mostrar información en forma de imágenes,
donde éstas por aquel diccionario olvidado6 en una de esas hoy en día, dicho término representa; hemos texto, animaciones y sonido.
se encuentran
eran escenarios tantas repisas de nuestro librero podemos incluido, los medios digitales a los físicos (no 6 García-Pelayo, Ramón. Diccionario Usual
de celebración confirmar lo que seguramente todos dicen virtuales) y las aplicaciones o sistemas digitales
de rituales conocer: multi=muchos, media(plural)=medios, Larousse, Ed. Larousse, México. 1988
mágicos. son ahora el objeto y/o sujeto integrador de los
media.

25
En la literatura moderna encontramos diversas códigos relacionados entre sí y que mantienen una
definiciones de multimedia. Christine Hughes7 lo estrecha relación con la semántica de un sistema
define como la combinación de medios basados integral. Esta definición se inserta en un proceso
en el tiempo –voz, animación y video- junto con de comunicación donde nos referimos también al
medios basados en el espacio -texto, gráficos e uso de un lenguaje con una serie de códigos y
imágenes- Esta definición se centra básicamente convenciones comunes que permiten transmitir
en la producción multimedia: la combinación de mensajes significativos. El lenguaje es visual,
medios basados en el tiempo y el espacio. Sin y por consiguiente, el uso de elementos como
embargo, dicha definición quedaría apartada de el video, la animación, la imagen fija o el texto
la función comunicativa. representan objetos codificables, que como dice
Bo Fibiger, al interactuar entre ellos mantienen
Bo Fibiger8 , sí lo define como un sistema de
Las habilidades del diseñador multimedia son
similares al diseñador gráfico sin embargo, el
una relación muy estrecha con la semántica del
primero requiere del dominio de métodos, códigos comunicación interactiva con acceso a diferentes sistema en su conjunto. Esta relación, pierde su
y mecanismos partículares para la generación de comprensión y efectividad si los códigos utilizados
objetos multimediales. Miguel A. Portillo Bobadilla dejan de pertenecer al sistema o se interrumpe
miguel@arteyciencia.mx su relación entre ellos. Es importante saber cómo
guión técnico
utilizar estos códigos, cuándo hacerlo y bajo qué
Método
Creativo storyboards Arquitectura de circunstancias. Un video “espectacular” que por sí
Proyectivo mapa de navegación la información
guión conceptual
mismo cumple con su función comunicativa puede
Medios
Medios audio-visuales
resultar ser un elemento de distracción para la
audiovisuales Planeación Sintáctica semántica de un sistema multimedia.
Análisis

?
Hipermedia


Solución problema
Multimedia
DISEÑO MULTIMEDIAL
en la comunicación visual
Proceso Códigos Objeto de interacción social
Entender a la multimedia como un sistema de
multimediales
digital Producción comunicación con estas características nos
Evaluación Semántica hace reflexionar que nuestra participación
Sistemas
interactivos Sistemas como comunicadores gráficos no puede darse
NARRATIVA
Estilo visual
hipermediales Interfaces
Metáfora
visuales solamente en la generación de estos códigos
Mecanismos de visuales por separado sino debe incluir la toma
Navegación e
designación y
interacción de decisiones al momento de establecer las
asignación navegabilidad
Interactividad
relaciones con el sistema en su conjunto. Estas
Elementos
usabilidad
multimedia
decisiones deben estar, así mismo, estrechamente
vinculadas con las necesidades del usuario
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx
(usabilidad) y su grado de intervención con el
sistema (interactividad).

26
Los modelos de comunicación de Shanon y Weaver la retroalimentación del usuario o “feed-
(1945) establecen claramente las funciones back” -mensaje de retorno- de los sistemas
del emisor, el receptor, el canal y el mensaje. computacionales resultan de gran importancia
No obstante, en la medida en que la tecnología para la comunicación multimedia y la construcción
cada vez forma parte de nuestra vida contidiana, de objetos multimediales en formato digital.
e intentan sustituir virtualmente los procesos
tradicionales de comunicación interpersonal, la El diseño centrado en el usuario
rápida generalización de los soportes digitales ha El origen de la tecnología siempre esta ligado
dado lugar al surgimiento de un nuevo modelo a procesos sociales, políticos y económicos. Es
narrativo caracterizado por la no-linealidad parte ineludible en la concresión de objetos o
de la información y la creciente participación del mensajes y desde su orígen plantea dar soluciones
usuario como -receptor-activo- en el proceso a ciertos problemas. Al materializarse en un
de construcción de narrativas. invento o producto modifican profundamente las
Los mensajes de retorno o “feed-back” son la costumbres y concepciones de una época. La
condición necesaria para la interactividad tecnología digital ejemplifica sin duda este cambio.
del proceso comunicativo y en la era digital Es necesario dirigir el enfoque hacia la satisfacción
desarrollar mensajes interactivos se torna mucho de los usuarios con el objeto inventado, ya que
mas complejo pero, al mismo tiempo, imperioso. dicho objeto se ha convertido en el instrumento
esencial para la transmisión de informaciones y la
comunicación entre individuos.
El internauta, es antes que nada, 7
Crecimos en el siglo XXI y finales del siglo XX. Ahora The semiotics of multimedia. An Introduction
operador (...) El gran cambio que la proliferación de objetos y dispositivos digitales to multimedia production. http://imv.au.dk/
ha traído internet -y que ya había requiere imaginar la forma de relacionarnos con 8 Bo Fibiger es colaborador junto con
anticipado la robótica de algún ellos. La manipulación de los objetos con acciones
otros líderes investigadores y educadores
modo- es la interactividad. Ya no de seleccionar, arrastrar y soltar, doble clic, etc.,
son un ejemplo de acciones pensadas inicialmente de multimedia de diversas universidades
hay emisor y receptor pasivo: en
para un sistema que cuenta con el ratón como de Dinamarca. Mayor información puede
todo caso, emisor y operador-activo
una extensión artificial del brazo y la mano, y obtenerse en la página de internet de Aarhus
(Costa, 2003:147). que con la aparición de pantalla táctiles acciones University. http;//inv.au.dk/
de pinchar, acercar, alejar, rotar crean nuevos
Es así, como el diseño de una interfaz entre el paradigmas de navegación que el usuario
usuario y el emisor, el grado de interacción, la no- debe entender y manipular con la mayor soltura
linealidad espacial y temporal, la hipertextualidad, posible.

27
MAP TREND TICs - RECURSOS WEB 2.0 No podemos, por lo tanto, soslayar las
Miguel A. Portillo Bobadilla tendencias actuales de las TICs (Tecnologías
miguel@arteyciencia.mx
de la Información y la Comunicación), aquellas
SERVICIOS APLICACIONES filosofías de diseño centradas en el usuario
Administración Pública (DCU), así como la dinámica colectiva en las
Banca en línea Pagos, consultas Mundos Virtuales sociedades de la información, que buscan poner
Sindicación Web (RSS)
Servicios
SAT
Tenencia Google Reader
Second Life las nuevas tecnologías -fundamentalmente en
The Sims Online
bancarios FeedBurner lo que se refiere a la informática, internet y las
Correo electrónico BlogLines
QR
GPS telecomunicaciones- al servicio y al alcance del
Chat y mensajería Yahoo WebTops
Whatsapp
Hotmail Google Maps ser humano para el desarrollo de sus actividades
Gmail Google desktop
Meebo Slideshare cotidianas y, con ello, contribuir a reducir la
Messenger Google+
GoogleTalk
Redes Sociales brecha digital e incentivar la democratización de
ón
Facebook
P2P (peer to peer) la sociedad.
isi
Telefonia MySpace
Pu
Skype m Hi5
LinkedIn
Wikis BitTorrent
El diseño centrado en el usuario (DCU o UCD del
ns

Viber eMule

bl
Wikipedia
Tra

ica
Mediawiki
Kazaa
inglés User-Centered Design) es un concepto

ció
Buscadores Wikia
que en la práctica ha ganado popularidad en los

n
Google Streaming Blog Mashups (híbridas)
Yahoo últimos años debido a la gran cantidad de cosas
HangOut Google+ Blogspot Autopublicación meebo
LiveSearch
JustinTV Blogger googleEarth y objetos con los que tenemos que interactuar.
NetFlix OpenJS
WordPress
ePub2-3
gmail
Donald Norman popularizó el concepto en su
Podcasting
MicroBlog
pubIt obra “The Design of Everyday Things” (Norman;
HangOut
Sopcast Twitter Gestores de contenido 2002) originalmente titulada: “La Psicología de
Almacenamiento
TweetPeek
Joomla las cosas cotidianas” -traducido del ingles The
iCloud
Drupal Psychology of Everyday Things-.
dropbox La materia prima de las nuevas
WeTransfer Libros / documentos tecnologías es la información Su principal objetivo es el diseño de productos
Scribd. interconectada donde se que respondan a las necesidades e intereses
Video / Música CONTENIDOS ibooks utiliza la WWW como plataforma
Youtube
google docs (webtop vs desktop), se reales de sus usuarios finales. Enfatiza la creación
wepapers
Google Video folcsonomías
aprovecha la inteligencia de productos fáciles de usar y entender. Si bien
Napster Del.icio.us Fotos colectiva, la gestión de bases
Last.fm Digg son aplicables en cualquier tipo de producto
Flirck de datos, la creatividad, la
Tagzania
Picassa libertad en red y el aprendizaje de consumo es en la ingeniería y el diseño de
43Things
istockphoto
compartido y solidario. software donde más investigaciones se han hecho
Co m p al respecto.
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla.
a r t i r- Ac c e d e r http://www.arteyciencia.mx

28
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) ha sido la existencia de algo anterior, y que proviene
objeto de estudio de estándares internacionales principalmente de los medios tradicionales
(ISO 13407:1999) (ISO 9241-210:2010) que se conocen: el video, la televisión, la
que lo describen como una actividad radio, el cine, los proyectores de diapositivas y
multidisciplinaria que incorpora factores humanos retroproyectores. Estos son unidireccionales, si
y ergonómicos para incrementar la efectividad y bien masivos algunos de ellos, la relación de los
productividad bajo condiciones apropiadas, que individuos con estos es reactiva, no interactiva.
“disminuyan los efectos adversos en la salud, Para evitar la caducidad del término nuevo, éstos
seguridad y rendimiento de los individuos.” descubrimientos y técnicas han conformado una
(Sánchez, 2011) filosofía de acción que se puede englobar en lo
que llamamos como Tecnologías de la Información
El estándar ISO 13407 define cuatro actividades y Comunicación (TIC).
principales que deben iniciarse en las etapas más
tempranas de un proyecto, y que deben realizarse Las TICs surgen como un conjunto de recursos
de modo iterativo: necesarios para manipular información a través de
redes (móviles, fijas, inalámbricas), terminales
• Entender y especificar el contexto de uso. (consolas, computadores, reproductores) y
• Especificar los requisitos de usuario y de la servicios (de correo, de búsqueda, de comercio,
organización. de contenidos, de colaboración).

• Producir soluciones de diseño. Las TICs, como entidades económicas y de


mercado, han transladado a partir del siglo XXI,
• Evaluar los diseños en base a los requisitos. la relación “proveedor-cliente” a una dimensión
Las nuevas tecnologías y su influencia social de auto-configuración de los servicios, al
en el diseño multimedia grado de que la participación del usuario también
forma parte ahora del ciclo de vida en el diseño
La multimedia, hoy en día, participa en mayor de productos y servicios, y donde la materia prima
medida de las nuevas tecnologías. Una es la información interconectada.
característica común que las define es que estas
nuevas tecnologías giran de manera interactiva Con la aparición de internet y el crecimiento de
en torno a las telecomunicaciones, la informática, las redes y su capacidad de almacenamiento y
los audiovisuales y su combinación para realizar transferencia de datos, los recursos tecnológicos
cosas nuevas y crear entornos claramente de las TICs, abrieron el campo del diseño y la
diferenciadores. El término “nuevo” significa multimedia a entornos más colaborativos y

29
de participación activa. El cambio radical del participación en la generación de contenidos
paradigma reactivo al paradigma interactivo, visuales: por una parte, la proyectiva; que
implica forzosamente un cambio en el modo de corresponde la planeación, análisis de
relación de los usuarios con los productos y información y desarrollo de guiones técnicos,
servicios. El lenguaje utilizado a diferencia de los storyboards, mapas de navegación y otra,
medios tradicionales, es bidireccional, personal, la productiva; donde los conceptos formales del
conversacional, dialogal; las informaciones diseño, y técnicas de manipulación de medios,
progresivas, puestas al día, y a su medida, van configurando e implementando mecanismos
donde la eficiencia se logra por medio del mínimo de designación y asignación de significados a los
esfuerzo en el menor tiempo, con la mayor facilidad objetos multimediales hasta su integración final.
y rapidez para obtener la mejor satifacción.
Pero como dice Costa sobre el lenguaje de El diseño dentro de la multimedia digital, tiene
internet (2003:145) “la facilidad y rapidez su aportación en el diseño de imagen (estilo
no son problemas exclusivamente técnicos visual), implementación de interfaces gráficas,
ligados al manejo, son sobre todo, problemas de elementos de navegación e interacción como
comunicación, de inteligibilidad, de información, botones, íconos, ventanas, menús desplegables,
de estructura técnicamente fácil y eficaz (...)”. emotíconos, etc. y producción de contenidos
(animación, ilustración, fotografía, video,
Y es aquí donde el diseño y la comunicación visual tipografía).
participa a su vez de estas nuevas tecnologías, de
sus procesos, técnicas y metodologías de trabajo En el área de internet, el diseño se cruza con
en la consecución de sus objetivos: el atractivo el campo de la ingeniería, la programación y
del medio, la inteligibilidad de la información, el los sistemas digitales, así por ejemplo, el diseño
interés de la oferta y los valores añadidos, la web, parece dilucidarse entre herramientas
rápidez de las operaciones; la personalización del tecnológicas y técnicas cumputacionales, como
servicio y la accesibilidad en cualquier momento, la maquetación en HTML, el diseño de hojas
es decir, del “eDesign como servicio”. (Costa, de estilo CSS, y el uso de lenguajes simples
2003:145) interpretados (javascript) para la navegación
y diseño de interactividad y animación
¿Cuál es el papel que en la actualidad programada.
juega el diseño en la multimedia digital?
No sólo se abre más el ya amplio campo de acción
Si partimos del diseño como objeto y como del diseño sino que el concepto que se tiene de la
proceso podemos diferenciar dos etapas de disciplina está sujeto a nuevas interpretaciones.

30
Términos como infodesign o infodiseñador, Esta concepción del diseño a pesar de que
webmaster o diseñador digital se dan paso entre en las esferas teóricas y trabajos académicos
la comunidad de profesionistas en el campo como los realizados por Gui Bonsiepe sobre
laboral que si bien muchos de ellos tienen el Infodesign, intentan revalorar el trabajo del
orígenes distintos todos trabajan con objetivos diseño, en la práctica aún no se refleja del todo,
comunes. Al hablar de un comunicador visual, por esto debido a que: 1. El diseño es visto como un
ejemplo, pensamos también en un infodiseñador factor meramente cosmético que alcanza una
digital o comunicador multimedial especializado intervención estética cuando ya se ha definido la
en el diseño de la información y la visualización relación con el usuario y 2. Falta de profundidad
del conocimiento. en estudios y especializaciones que mejoren el
análisis teórico desde la práctica misma.
En el área de los nuevos medios, podemos
observar sobre todo un cambio que se refiere a la El propósito del presente trabajo, es fomentar la
preocupación por la forma reemplazándola por la investigación y crear conciencia de donde estamos
preocupación en la estructura. “Los diseñadores parados y hacia dónde se dirige nuestra disciplina,
estructuran así los espacios de acción para los dejar entre ver la posición del profesional de la
usuarios mediante sus intervenciones en los imagen, y su rol en la dinámica productiva en
universos de la materialidad” (productos) “y nuestra sociedad. Estar consciente de la disciplina
la semiótica.” (signos) (Bonsiepe, 1999: y no guiarse por conceptos absolutos y prácticas
174/5). Y donde la interfase es la preocupación preestablecidas que limiten la creatividad y
troncal de las actividades del diseño. productividad.

Lenguajes simples interpretados


(Javascript)
Herramientas tecnológicas
Lenguajes POO (orientada a objetos)
El diseño web en estrecho (ActionScript)
vínculo con los sistemas INFODESIGNER
computacionales y tecnologías DISEÑO Frameworks/IDEs de desarrollo
de la Información (TI) WEB
WEBMASTER
Hojas de estilo CSS
Plantillas DHTML
Técnicas computacionales Maquetación Tablas/DIV
Spry/AJAX/RIA
HTML5
Miguel A. Portillo Bobadilla
miguel@arteyciencia.mx
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx

31
Este proyecto pertenece al estudio de los sistema integral.
medios audiovisuales particularmente al diseño
de sistemas multimedia digitales. Sin embargo, Recursos humanos.
su enfoque es formalista-constructivista a El diseño multimedia es una disciplina que
partir del estudio de la forma y sus relaciones se caracteriza por ser multidisciplinaria, es
de interdependencia y codependencia para decir, requiere de la colaboración de diversos
configurar contenidos estructurados con un especialistas, que aportan sus conocimientos para
significado y fin determinado. Plantea el análisis el desarrollo exitoso de un producto interactivo.
de la información para que a través del diseño
exista un rol de “organizador autorial de la La multimedia como su nombre lo dice se
información” y el diseño sea una interfaz con un compone de “muchos medios”, algunos de ellos,
nuevo espacio de intervención y mediatización del como el audio, el video o la animación requieren
conocimiento para que sea accesible, se pueda de gente especializada en dicha área, que tenga
percibir, asimiliar y experimentar. experiencia y capacidad para resolver problemas
concretos.
En la literatura se pueden encontrar diversas
clasificaciones de los medios audiovisuales La colaboración y participación activa de cada
pero para la presente investigación se señala la persona es fundamental. Cada especialista
siguiente, misma que fue hecha con la intención se vuelve pieza importante dentro del grupo
de clarificar el marco espacial en el que se ubican. de trabajo, por ello, es importante establecer
acuerdos de trabajo, que permitan definir cuales
Medios audio-visuales: Aquellas producciones son las actividades a realizar por cada miembro
en el que los elementos auditivos y visuales son del equipo así como el orden temporal en el que
independientes. se tienen que realizar dichas actividades.
Medios audiovisuales: Cuando la transmisión
La realización de un proyecto multimedial requiere
final de los elementos auditivos y visuales se dan
que la conformación del equipo de trabajo sea
en forma integrada.
multidisciplinario, conjugando así, la creatividad y
Multimedia: Cuando además de la imagen el talento de varios especialistas. Es por ello que
intervienen diferentes medios formando un uno de los factores que hay que considerar para
sistema integral lograr el éxito de cualquier proyecto multimedia es
el factor humano.
Multimedia digital: Al procedimiento que
emplea la tecnología digital como instrumento Podría pensarse que cualquier persona que cuente
para enlazar distintos medios dentro de un con los conocimientos técnicos necesarios, puede

32
hacer programas multimediales, sin embargo, define por quiénes estará conformado el equipo
esto no es necesariamente cierto, porque para de trabajo que realizará el programa multimedia.
lograr que una aplicación de este tipo cumpla con
Tay Vaughan en su libro Todo el poder de
las expectativas en cuanto a ergonomía, diseño,
multimedia advierte:
usabilidad, programación, entre otros aspectos,
se requiere de la experiencia de especialistas
como diseñadores o comunicadores gráficos, “un experto de multimedia
artistas visuales, ingenieros en computación, que trabaja solo, está en clara
informáticos, escritores o guionistas, pedagogos, desventaja para competir con un
etc., que cuenten con el respaldo de su formación equipo de expertos, y puede ser
profesional.
aplastado por la pujante cantidad de
No hay un número ideal de integrantes. Cada esfuerzos necesarios para construir
proyecto define y conforma el equipo de trabajo. un proyecto complejo”. (Vauhan,
Si el proyecto es de grandes dimensiones y 1995:35)
el presupuesto que se dispone es también
alto, entonces se podrá realizar una mayor Aunque esto es muy cierto, por otro lado, existe
inversión en recursos humanos. Por otro lado, una tendencia muy marcada de todo aquel que
si el proyecto a realizar no es muy complejo y la comienza a incursionar en esta disciplina a
cantidad de trabajo que habrá de realizarse es realizar sus propios proyectos con sus propios
mínimo, entonces el equipo de trabajo se podría recursos, en una especie de hombre-orquesta
reducir considerablemente. Todo depende de la similar a los grandes científicos o artistas de
relación que se establezca entre las dimensiones nuestro pasado que no sólo eran pintores o
del proyecto, el equipo de trabajo, el tiempo y escultores, sino también anatomistas, ingenieros,
los recursos materiales con que se cuente. El físicos, matemáticos, escritores y filósofos, todo al
número de personas que conformarán el equipo mismo tiempo.
de trabajo para cada proyecto, sólo puede ser
determinado después de elaborar los prototipos En la actualidad, empresas desarrolladoras
y guiones multimedia. Es entonces cuando puede de contenidos multimedia, que actualmente se
hacerse una estimación de la complejidad del componen de varios departamentos, cada uno de
programa y de la cantidad de trabajo que habrá ellos albergando decenas de empleados, también
que realizar para su desarrollo. Por lo tanto, es surgieron a base del esfuerzo abrumador de un
en la planeación de la producción, cuando se “hombre-orquesta”. Ogilvy Interactive Mexico,

33
Miguel A. Portillo Bobadilla
RECURSOS HUMANOS miguel@arteyciencia.mx
por ejemplo, en la conferencia ¿Qué está pasando
allá afuera? del Primer Coloquio Multimedia de
ÁREA DE DESARROLLO PROFESIOGRAFÍA ETAPA DE INTERVENCIÓN ACTIVIDAD ESPECÍFICA la UNAM,10 en palabras de su director Rafael
Jiménez nos ratifica esta aseveración. Un solo
preproducción gestión de recursos humanos
Coordinadores Adminstradores hombre con una sola computadora, puede ser
Comunicadores producción gestión de recursos tecnológicos
de proyecto postproducción gestión administrativa y financiera
el comienzo, pero sólo eso: el comienzo, y si se
Jefes de área
comprende de esta manera, creo que se puede
entender esta idea del hombre-orquesta en su
preproducción
Especialistas en el cualquier área producción asesoría justa dimensión. No se trata de hacer uno todo
tema del proyecto del conocimiento postproducción seguimiento porque como lo dice Vaughan significaría una
desventaja evidente, pero el aprender, conocer y
guionistas diseño de guiones, story boards haber participado dentro de todo el proceso de
Especialistas diseñadores de contenido preproducción diseño de contenidos
en guión
elaboración de multimedios nos ofrece mucho
escritores redacción de textos
más ventajas que desventajas, no sólo nos ayuda
a visualizar y comprender de mejor manera
diseñadores gráficos
comunicadores visuales ilustración de personajes y ambientes esta disciplina sino también ayuda a entender
artistas visuales retoque de fotografías e imágenes mejor la labor de uno mismo dentro del equipo
ilustradores producción animación bidimensional de trabajo. Desarrollar distintas actividades que
Especialistas en la
fotógrafos animación tridimensional
imagen y el sonido
animadores diseño de interfaces
perecerían en una primera instancia fuera de
videoastas musicalización y creación de efectos sonoros nuestra competencia, no se convierte en un error.
diseñadores de sonido edición de video digital Muchas de estas actividades tienen una estrecha
músicos, sonidistas relación entre sí y como lo dije anteriormente
ingenieros en computación diseño de bases de datos la composición del equipo interdisciplinario
Especialistas en producción programación de lógica de negocio
programación
informáticos puede variar dependiendo de la envergadura y
matemáticos postproducción programación del front end
Adminstración de sistemas informáticos y redes complejidad del proyecto, es por esto, que las
tareas asignadas pueden variar dependiendo de
ergonomistas Pruebas de Evaluación del producto final las necesidades y las capacidades o habilidades
Especialistas en postproducción
evaluadores Pruebas de usabilidad que cada miembro tenga.
evaluación de pedagogos Validación de n ormas y estándares
software psicólogos ¿Cuál es la actividad del diseñador en esta área de
la multimedia digital?
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx
La respuesta parecerá confusa al ver cómo esta
disciplina tiende hacia la especialización; es fácil

34
encontrar diseñadores gráficos que inclinados por están incorporando paulatinamente en su stock
intereses propios, o circunstancias diversas se de productos y servicios en línea.
especializan en alguna área muy concreta como
lo es la ilustración de personajes, el retoque A pesar de la gran diversidad de especialistas
de fotografías, la animación bidimensional que pueden dedicarse a la multimedia es fácil
y tridimensional o el diseño de interfaces determinar una serie de perfiles comunes con los
gráficas. Sin embargo, no sólo se puede participar que se debe contar y estos son:
en el proceso de producción de medios, también Coordinadores de proyecto (administradores,
existe la posibilidad de desarrollarse en el comunicadores, jefes de área, etc.)
área de preproducción o planeación fungiendo
como miembros del equipo especializado en el Especialistas en el tema del proyecto a realizar
desarrollo de los guiones, en la planificación de (cualquier área del conocimiento)
storyboards, en el diseño de los contenidos o Especialistas en guión (guionistas, diseñadores
como coordinadores de proyecto, incluso de contenidos, etc.)
dentro de la posproducción como evaluadores
de programas. Todos ellos, tienen conocimiento Especialistas en la imagen y el sonido (diseñador
de diseño, conocen fundamentos de comunicación gráfico, ilustrador, fotógrafo, animador, videoasta,
y trabajan con imágenes y su aportación al músico, sonidista, etc.)
proyecto es importante. La habilidad de cada uno
Especialistas en programación (ingenieros en
e intereses personales es lo que muchas veces
computación, informáticos, matemáticos, etc.)
inclina la balanza hacia alguna de estas áreas.
10 Primer Coloquio Multimedia, Universum,
Especialistas en evaluación de software
Bajo la Web 2.0 y sus entornos colaborativos Cd. Universitaria, México D.F. 3/12/2000
(ergonomistas, evaluadores, pedagogos,
podemos participar también en el diseño e 11 Basado en la asignación de
psicólogos, etc.)
implementación de muchas herramientas y
responsabilidades de personal para la
aplicaciones basadas en las TICs tales como Un ejemplo de organización de los grupos de
creación y diseño de posts, wikis, agregadores producción de software educativo “Lotería:
trabajo puede conformarse de la siguiente
Caja de sorpresas” desarrollado en el
RSS, buscadores, aplicaciones y servicios manera: 11
híbridos (mashups), contenidos distribuidos Departamento de Multimedia de la Dirección
bajo las redes sociales, colaboratorios, blogs, Coordinador general: Es la persona que lleva General de Servicios de Cómputo Académico
libros electrónicos (ebooks) y ambientes a cabo la planeación de todo el proyecto. Es
de la UNAM, México, 2001.
virtuales que medios de comunicación tan responsable de que el proyecto llegue a su fin,
tradicionales como el periódico y las revistas da solución a los problemas que se presenten

35
lanificación Interactividad
iseño usabilidad Diseño Multimedial
mplementación arquitectura de la información
interacción de medios

PROYECTOS MULTIMEDIA durante su desarrollo y establece los lazos de de contenidos multimedia y de la cantidad de
control y comunicación entre el cliente y el equipo trabajo por realizar.
POR EL TIPO DE INFORMACIÓN de trabajo.
Empresas como Apple, Microsoft, firmas o
Investigador: Es el responsable de recopilar casas productoras nacionales o extranjeras con
capacitación o entrenamiento
educativos
todo el material necesario para el desarrollo del altos capitales hacen uso de otros especialistas
difusión y/o divulgación programa multimedia (textos, imágenes, etc.). para que se dediquen a tareas organizativas,
mercadotecnia o publicitarios Esta persona puede ser externa o pertenecer al administrativas o de relaciones humanas
informativos o de consulta equipo de trabajo que producirá el programa. como lo pueden ser profesionales en negocios
entretenimiento
(presidentes, directivos, encargados de oficina,
Guionista: Es el encargado de elaborar toda la consultores financieros, administradores de
POR SU MEDIO DE DISTRIBUCIÓN documentación que surge durante la etapa de negocios, etc), profesionales en leyes (abogados
preproducción, tales como: guiones (literario, con experiencia en propiedad intelectual,
libros electrónicos conceptual, técnico) mapas (de navegación, de licencias y contratos, derechos de autor, etc.) y
revistas electrónicas flujo de datos) listas maestras, storyboards. profesionales en mercadotecnia (mercadólogos,
puntos de venta, kioskos, stands
Medios masivos de almacenamiento CD, DVD, HDV Coordinador de diseño: Es la persona que adminstradores de ventas). (MBDG, 1994) 12
páginas electrónicas y sitios de Internet coordina el diseño de la interfaz gráfica del
programa multimedia. También es el responsable Incluso dentro del equipo de desarrollo y
del procesamiento y tratamiento de los medios producción la especialización y división del trabajo
(imágenes, animaciones, videos y audios). se hace más evidente: la función que realiza un
coordinador de proyectos puede ser dividida en
Animador: Es el encargado de producir todas tres rubros más: la de un productor ejecutivo,
las imágenes en movimiento. Responsable de la de un administrador de proyecto y la de un
digitalización y edición de medios en 2D y 3D. director creativo. (1994:16-17) Cada uno de
ellos realizaría entonces una función muy concreta.
Coordinador de programación: Es la persona Viendo el rol que juegan desde la perspectiva de la
que coordina la programación e integración de industria del cine, un productor ejecutivo es alguien
todos los medios que forman parte del programa. que firma los contratos y ayuda en el arreglo de
De igual forma, da solución a los problemas las finanzas; el adminstrador de proyecto sería el
técnicos que pudieran surgir durante el desarrollo. productor de cine, que se encarga de la logística,
Como se puede observar el tamaño del equipo la gente y los recursos; y, el director creativo,
de trabajo depende en gran medida de las sería el director de la película, responsable de
dimensiones de la propia empresa desarrolladora la consistencia de diseño y de la consistencia del

36
modelo de interacción y todos aquellos aspectos noción clara de las posibilidades y limitaciones
creativos relacionados con el proyecto. Establece, del medio, o que no sean del todo conscientes
además, los estándares y estilos del esfuerzo de lo que implica la producción de un programa
individual y del trabajo en equipo. multimedia. Es común encontrarse con propuestas
cuyos objetivos no vayan de acuerdo con las
El marco de acción posibilidades del medio o que sus exigencias, en
La multimedia realizada a través de medios cuanto a tiempo y costos de realización estén muy
digitales es un recurso muy versátil que se puede alejadas de los requerimientos reales.
adecuar a distintas necesidades de comunicación. Una vez analizadas las consideraciones anteriores
Desde apoyar y optimizar las labores propias de es más fácil tomar la decisión final de aceptar o
toda empresa o institución tanto en las áreas de rechazar el desarrollo de un proyecto.
capacitación o difusión hasta las relacionadas con
la publicidad, la educación o el entretenimiento. La mayoría de los proyectos que se realizan
De hecho, el marco de acción es tan amplio que pueden agruparse en distintas categorías, algunos
no existe un área del conocimiento humano en el de estos proyectos se diferencían de los otros por
que NO se pueda hacer uso de este medio. Lo el tipo de información que manejan o el medio
importante es entonces, saber cuando sí y cuando de distribución o presentación del mismo, por el
no es óptimo realizar un proyecto multimedia, tipo de información podemos mencionar los de
y esto, sólo es posible si se conocen los capacitación o entrenamiento, los educativos, los
requerimientos que la misma disciplina plantea. de difusión y/o divulgación, los de mercadotecnia
Para poder decidir la viabilidad de un proyecto es o publicitarios, los informativos o de consulta 12
necesario no sólo considerar aspectos de diseño y los de entretenimiento; por el medio de Multimedia Demystified. A guide to the
y de comunicación, hay que tener conocimiento distribución se encuentran los libros electrónicos, world of multimedia from Apple computer, Inc.
del tema a tratar, de los costos que implica su las revistas electrónicas, los puntos de venta – Multimedia Business Development Group, New
desarrollo, de los recursos humanos, tecnológicos kioskos- los medios masivos de almacenamiento Media Division, Random House, 2th edition,
y económicos de que se dispone, así como el de información CD-ROM, DVD, VCD, y las páginas New York, 1994, 285p.
tiempo que se requiere para su conclusión. electrónicas y sitios de internet.
Una de las primeras cosas que se tiene que
tomar en cuenta cuando surge una propuesta
de producción es que es muy probable que las
personas que promueven la realización de un
proyecto de estas características, no tengan una

37
1.2) La imagen narrativa en la Saber escribir
comunicación multimedia
o encantar con imágenes es,
para un comunicador,
saber narrar.

Aprender a narrar es
aprender a mirar al hombre.

38
Principios del texto narrativo palabra están estrechamente relacionadas con

¿
el pensamiento razonado proveniente del modo
Por qué hablar del texto narrativo en verbal de pensar, representado por el hemisferio
un trabajo sobre comunicación visual izquierdo del cerebro el cual no es ni intuitivo ni
en multimedia? Lo literario tiene cabida holístico, por lo que la respuesta a los estímulos
en el mundo de lo visual? o este último ha externos no es tan inmediata como lo pueden
perdido su fuerza de expresión y pide ayuda a ser el pensamiento no verbal del hemisferio
su contraparte. Se dice comúnmente que “una derecho del cerebro.(Edwards, 1984) ¿Cómo
imagen vale más que mil palabras”. ¿Será cierto? es entonces, que una palabra puede decir más
Las imágenes a lo largo de la historia del hombre que mil imágenes? Será porque la palabra esta
pueden ejemplificar esta afirmación. El hombre relacionada con el modo lineal, lógico y analítico
primitivo utilizaba las paredes de las cavernas de la parte izquierda del cerebro y los conceptos
para contar lo que acontecía. Las pinturas de que emanan de ella se les escapan a las imágenes
Altamira o Lascaux hace 20 mil años son quizá visuales por falta de concreción semántica. ¿Hay
un reflejo del poder de las imágenes, formadoras una mayor ambigüedad en las imágenes, son
de opinión, que relatan hechos y acontecimientos, poco analíticas y simbólicas o simplemente es el
que construyen historias, crean conciencias, mal uso de los lenguajes? Las imágenes pueden
conmueven a las masas y ayudan a los grupos necesitar del texto para clarificar y afianzar una
de poder a mantenerse vigentes. La imagen por idea o un discurso (mensajes publicitarios),
sí misma es un elemento de poder. El ser humano pero también el texto puede ser fácilmente
ha hecho de la visión un recurso de comunicación ejemplificado y acentuado con el apoyo de la
muy eficaz. En la actualidad, se utilizan sofisticados 16 Debido al amplio concepto de imagen se ha
medios visuales que con ayuda del desarrollo imagen visual.16 El texto es tan importante para
dividido a las imágenes en imágenes mentales
tecnológico intentan persuadir, y llamar la atención el lenguaje verbal como para el lenguaje visual.
Ambos, se complementan. Así como existen e imágenes visuales. Las primeras generadas
de los espectadores. Muchos comunicadores de dentro del cerebro humano y las segundas
la imagen se apropian de esta frase célebre como imágenes poco significativas del mismo modo
hay palabras carentes de sentido. Sin embargo, que son producidas al recibir los estímulos
un texto sagrado, como si se retomara de alguna
escritura bíbilica de la comunicación visual. Será volviendo al asunto que nos compete, y teniendo externos con el sentido de la vista.
cierto, o cabe rectificar a “una palabra vale más claro la importancia y el lugar que ocupan tanto
que mil imágenes”. Muchas de las imágenes que las imagenes como la palabra en un proceso
se perciben no se analizan, ni se razonan del comunicativo, qué importancia tiene, entonces,
mismo modo como lo hace la lectura reflexiva el texto narrativo para la imagen y en concreto
y analítica de textos literarios. El lenguaje y la para la imagen narrativa en multimedia. Para

39
responder a ello, se necesita primero, definir también al corpus de textos narrativos, aunque
bajo que parámetros entendemos los textos otros lo niegan. La respuesta es sencilla, los
narrativos. A primera vista puede ser sencillo: que consideran a las viñetas y tebeos dentro de
cuentos, novelas, novelas cortas, cuentos los textos narrativos están haciendo un uso del
infantiles, artículos de prensa, etc. Cualquiera concepto texto en un sentido de interpretación
podría estar de acuerdo con ello, pero que que rebasa el ámbito de la lingüística. El texto no
pasa por ejemplo con las viñetas, historietas o tiene por qué ser solo lingüístico. En las viñetas de
tebeos, donde algunos afirman que pertenecen los tebeos se usa otro sistema de signos, uno no
Miguel A. Portillo Bobadilla
lingüístico, a saber: la imagen. Quienes comparten
una interpretación más restringida reservan el
LA NARRATIVA MULTIMEDIA miguel@arteyciencia.mx
término texto sólo para los lingüísticos.
CARACTERÍSTICAS COINCIDENCIAS DIFERENCIAS EJEMPLO Mieke Bal, en su Teoría de la Narrativa, define
al texto como “un todo finito y estructurado que
Texto narrativo se compone de signos lingüísticos” y al texto
Relato representado
Signo lingüistico
o relato narrado narrativo como “aquel en que un agente relate una
Narrativa literaria (exposición de hechos) Técnicas narrativas:
epopeya, novela, cuento, Cuento, novela narración”(Bal,1990:13) Y además agrega:
Géneros literarios que
Relato (exposición de fábula, leyenda, mito,
emplean la técnica narrativa
hechos) reseñas
“un texto narrativo es una historia
Relato icónico Estrategia discursiva Técnicas narrativas: que se cuenta con lenguaje; esto
(exposición de hechos) psicología cinética, Comic, Tebeos
Narrativa Visual
Elementos visuales que
relacionada con el acto
energía potencial de es, que se convierte en signos
de narrar
emplean la técnica narrativa los objetos en reposo. lingüísticos”. (1990:15)

Objetos musicales como Espacio, tiempo, Discurso radiofónico En su definición Bal, señala al texto como un
parte de un relato personaje y
acontecimientos,
Técnicas narrativas: Radio, narrativa elemento lingüístico, sin embargo cuando habla
Narrativa Sonora (exposición de hechos) acusmática (ruidos),
Elementos sonoros que narrador e historia musical del texto narrativo podemos percibir que lo
música de fondo, voz
emplean la técnica narrativa de los actores narrativo es un término que puede separarse
del texto y sustituirse por la imagen sin afectar el
Relato icónico y audiovisual Técnicas narrativas: significado de la narración: “una historia que se
(exposición de hechos) interfaces gráficas, Teatro,
Narrativa
paradigmas visuales,
cuenta con un lenguaje [visual]”, que se convierte
Multimedia Elementos audiovisuales que Museo Virtual
emplean la técnica narrativa metáforas visuales, en signos, ahora no-lingüísticos.
formas gestuales.

© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx

40
El texto es puramente lingüístico, y si el texto
narrativo relata una historia quiere decir que el
“Si bien la narración es una
texto no es la historia. Por lo tanto, puede existir exposición de hechos, es a
una misma historia relatada en diferentes textos. través del relato como puede
Ello me permite afirmar que puedo contar una alternarse con otras estrategias
misma historia relatada con imágenes sin perder discursivas como la descripción
el carácter narrativo. Sólo existe un cambio en el
(de conceptos, lugares, objetos,
lenguaje y su sistema de signos, pero no en la
historia o el mensaje. animales, personas, épocas, etc.);
el diálogo (aunque es característico
Es aquí donde el elemento narrativo cobra interés
y dominante en los relatos que
por ser el elemento común tanto para el lenguaje
visual como el verbal. son representaciones teatrales),
que puede contener narraciones y
La Narrativa Literaria monólogos; el monólogo que puede
La narrativa literaria es una estrategia de discurso ser verbal (soliloquio) o pensado por
relacionada con el acto de narrar. La narración un personaje (monólogo interior)”.
en el lenguaje verbal sea escrito u oral, se le (2002:352)
asocia comúnmente como parte de las diversas
estrategias discursivas para la presentación de La narrativa, en suma, se le asocia con el relato
conceptos, situaciones o hechos. Generalmente y con los géneros literarios donde se emplea la
puede referirse a textos pertenecientes a técnica narrativa (narración como opuesto a la
diversos géneros literarios donde se emplea la representación y el diálogo). Es un discurso citado,
técnica narrativa: epopeya, novela, cuento, fábula, o como dice Jakobson, un discurso de estructura
leyenda, mito y, asimismo, relaciones no literarias doble, “un discurso acerca del discurso” donde
de sucesos, como las reseñas periodísticas y las es necesario un agente que lo relate, es decir, un
informaciones históricas. narrador-relator o como dice Barthes, “un tipo
La existencia de la narración requiere la existencia de discurso que repite palabras atribuidas a un
de sucesos relatables y es a través del relato como interlocutor”. (2002:353)
la relación de eventos puede ofrecer la forma de En la narrativa existen diversos elementos que
narración como en un cuento o de representación lo caracterizan. Primero, debe existir algo que
como en el teatro (relatos narrados y relatos
representados). (Beristain, 2002)

41
narrar o contar. Segundo, debe existir alguien o de movimientos del cuerpo y
algo que narre lo ocurrido. Esto es importante, expresiones faciales pueden ser
ya que lo define de otras expresiones discursivas un vehículo narrativo aún más
donde no existe un narrador y carece de una
básico, si se consideran la historia,
instancia narradora.
la ubicuidad y el atractivo de la
Tercero, lo ocurrido tiene que hacer referencia a actuación (Aristóteles).”(Dijk,
un tiempo pasado, presente, futuro, hipotético, 2000)
habitual o cualquier otro modo culturalmente
relevante de pensar el tiempo. Y cuarto, debe Si hablamos de la narrativa visual esta incluye
existir un espacio que albergue lo ocurrido. cualquier manifestación que pueda ser percibida
Aquello que se cuenta ha sido nombrado por el sentido de la vista; desde las formas gestuales
de distintas maneras según el teórico en del rostro humano, los movimientos físicos de las
cuestión. Relato, para el inglés E. M. Foster extremidades del cuerpo humano como brazos,
y los estructuralistas franceses; trama, para piernas y manos, hasta los movimientos cinéticos
los formalistas rusos; fábula para M. Foucault; y las fuerzas de tensión que la energía potencial
historia, en los términos de B. Tomachevski. Sin de los objetos en reposo puedan sugerir como
embargo, todos concuerdan en cierta forma en direccionalidad, tensión, predisposición de las
que ello (llámese como se llame) es un aparato al fuerzas internas de los objetos en el espacio
servicio de contar algo. [kandinsky], psicología cinética de la forma y el
movimiento [Arnheim].
La Narrativa visual
Todas estas formas visuales no sólo se presentan
ante nosotros como elementos perceptivos y de
“Las narraciones pueden producirse sensación. Son también formas susceptibles de
mediante modos de representación significación que además de producir excedentes
orales, escritos, cinéticos, pictóricos de sentido, pueden ser utilizados como elementos
o musicales. Las narraciones orales narrativos, que ayuden en la codificación de
historias y relatos, siempre y cuando (y esto es
y escritas son las más corrientes.
fundamental) exista un elemento relator de los
Las representaciones dramáticas hechos acontecidos.
de acontecimientos por medio

42
“Los hechos no hablan por sí no son parte relatora de los sucesos. Quien narra
mismos. Les es necesario alguien los acontecimientos no participa en ellos.
que los narre y algo donde cristalizar Cuentos interactivos donde los personajes
esa narración. La imagen narrativa, te invitan a jugar y participar con ellos que
no solo da cuenta de ambas permanecen en todo momento a tu lado, para
funciones, sino que además, en su ayudarte o sugerirte, son un claro ejemplo de
historias relatadas en primera y segunda persona
forma narrativa, atiende tanto a los
(yo, tu, nosotros, ustedes), donde se establece un
hechos y acontecimientos ocurridos, diálogo entre personaje y usuario.
en sí mismos considerados, como a
Un cuento, narrado de la manera tradicional
la narración de los mismos”. (Peña,
“Erase una vez...” donde los personajes son
2000:61) vistos desde afuera, o las explicaciones orales de
una voz en off, ejemplifican la forma indirecta de la
Entonces podemos decir que la narrativa visual, narración, donde el sujeto o usuario no establece
ya sea como discurso multimedia o audiovisual, se diálogo con los personajes.
entiende sólo cuando se le considera como relato
y haga referencia a la narración, con todas sus El relato.
implicaciones.
Se puede constatar que a lo largo de la historia
Relato icónico y audiovisual de la humanidad, todas las culturas, sociedades,
pueblos y comunidades, han existido relatos. El
La trama o historia del relato puede ser narrada relato presenta un modelo homogéneo, narrativo,
por un personaje que participe directa o válido para transmitir mensajes. Las personas
indirectamente en los acontecimientos (relatos siempre lo hemos utilizado como herramienta
representados y relatos narrados). En el para comunicar y dar noticias de las relaciones
primero se lleva a cabo un diálogo icónico- entre los pueblos. Roland Barthes decía que el
verbal entre uno o varios personajes del relato. relato es la forma más histórica de las formas
Los personajes son de doble carácter, jueces narrativas. (Barthes, 1985)
y parte de los acontecimientos, ellos mismos
establecen un dialogo que avanza a la par de los Todo relato implica una mediación. Mediación
acontecimientos, en el segundo, la exposición de implica la presencia, tanto explícita como implícita,
los hechos se da desde el exterior. Los personajes de un relator. El hecho de que un agente (relator

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o narrador) medie en un relato, implica la Las imágenes fijas que forma del movimiento
existencia de una narración, ésta a su vez implica no son percibidas individualmente como tales,
la existencia de una masa argumental incrustada la percepción vendrá definida por la ilusión de
en un tipo concreto de materia, bien sea literaria: movimiento.
novela, fábula, cuento; o no literaria: histórica,
noticiosa..., o audiovisual: cinematográfica, Instantaneidad máxima en la percepción de la
televisiva, biográfica. imagen.

Dentro de la imagen narrativa encontramos Las imágenes aisladas que conforman la secuencia
como antecedentes al relato icónico y al relato no serán unidades mínimas de significación.
audiovisual. La lectura vendrá temporalizada por el emisor
(autor) del relato. El tiempo de lectura coincide
El relato icónico (Peña, 2000:64), es un tipo con el del relato.
de imagen secuencial fija, comprendida por una
sucesión ordenada, articulada y significante de El ejemplo más claro de los relatos icónicos son
imágenes aisladas, constituidas por: las historietas o novelas gráficas. En el caso del
relato audiovisual, el cine y el video lo ejemplifican
Unidades (imágenes aisladas) aislables claramente. En los sistemas interactivos digitales
significativamente. como la multimedia es posible conjuntar los dos
Cada imagen fija que forma la secuencia tiene modos de relato. Existen imágenes secuenciales
significación comprensible como unidad de lectura. fijas (diaporamas, fotografías secuenciadas, etc.)
e imágenes secuenciales en movimiento. En el
La temporalidad viene marcada por el orden de la primero el movimiento se construye como proceso
secuencia, pero el receptor puede imponer con su de decodificación del usuario, en el segundo el
lectura, su propio tiempo real. movimiento es parte constitutiva de las imágenes.
La lectura horizontal permite una segunda Se puede concebir en el relato tres formas
temporalización diferente a la del relato. esenciales:
La viñeta o fotografía es unidad mínima de 1. Relato lineal. Una narración que respeta una
significación. cronología. Los eventos se suceden unos a otros
en un orden cronológico, lineal, fluido.
El relato audiovisual (2000:65) se caracteriza
por la imagen secuencial en movimiento, 2. Relato por tramas. El relato se desarrolla
constituido por las siguientes características: en muchos niveles independientes, que se

44
responden unos a otros y/o cruzan o entrelazan con la tecnología cuando de hecho el acto Psycho (1960) de A. Hitchcock, no es lo
regularmente. Interrumpen su curso lineal, pero de narrar acontecimientos, reales o ficticios, que vemos lo que nos asusta, sino lo que
no por ello dejan de ser tramas narrativas. por parte de las personas, se encuentra muy oímos: los chirridos de los violines. Son ellos
ligado a las herramientas utilizadas para tal fin. los que nos dicen que la chica está siendo
3. Relato por toques o pinceladas. Es un El hombre primitivo utilizó las paredes de las acuchillada violentamente y los que nos
mosaico de fragmentos de relato aparentemente cavernas para contar lo que le aconteció, en la
incitan a gritar de terror. Porque nos cuentan
sin vínculos, sin relación entre ellos. la historia. Son narrativa sonora.
actualidad, se utilizan sofisticados medios para
Separadas tiene la apariencia de anécdotas contar historias. Muchos de ellos los vemos ahora
desprovistas de significado, pero puestas en la comunicación multimedia. Cuando hablamos
en relación (confrontándolos) aparece una de la metáfora como simulación de espacios
coherencia sólida y conforma el relato. conocidos,28 la metáfora del “museo” en un CD
interactivo se convierte también en un elemento
Ya sea un icónico o audiovisual, el relato se puede narrativo, viajar por el espacio en una nave
desarrollar de cualquiera de las tres formas antes espacial en busca de un conocimiento es también
mencionadas. una forma de relato. Atravesar el amazonas en
La narrativa multimedia busca de oro y cruzar el rio Nilo en busca de la
pirámide de Tutankamon, es una metáfora visual
¿Dónde encontramos los elementos narrativos que bien puede ser un tema de discurso narrativo.
de la comunicación multimedia? Un antecendente Se puede hablar de narrativa cuando existe en
principal lo podemos encontrar en las interfaces ella una instancia relatora de hechos acontecidos.
gráficas basadas en metáforas gráficas y en los
paradigmas configurados en ventanas, íconos
28 Paloma Díaz en su libro “De la multimedia
y menús, que como elementos formales de la “Cualquier imagen, fija o a la hipermedia” enfatiza la importancia de la
comunicación visual de la interfaz gestual son dinámica, aislada o secuencial, metáfora como una figura retórica que situa
un acercamiento al discurso visual utilizado para es un hecho narrado, mediado, al usuario en un entorno de trabajo que se
presentar hechos o acontecimientos que simulan independientemente de cual sea asemeja a una situación real ya conocida, lo
una realidad. que facilita la rápida integración del usuario
su valor consititutivo, sea narrativa
En la comunicación multimedia, sí es posible o descriptiva...u otra. Por lo tanto, con las herramientas y el sistema digital en su
hablar de narrativa, lo permite porque en ella lo que una “imagen” representa conjunto.
pueden coexistir espacio y tiempo, personajes
y narra es un hecho acontecido”
y acontecimientos, narrador e historia. Sin
embargo, poco se conoce sobre esta relación (Peña, 2000:60)

45
Un relato es un hecho narrativo en donde nos muestran quizá porque las empresas
suceden acciones y acontecimientos a una serie desarrolladoras de contenidos multimedia ante
de personajes en un espacio y un tiempo ubicado la presión comercial y la competencia intentan
en una instancia narrativa. destacar gracias a un catálogo de productos
que estimulan la imaginación humana. El mercado
Temporalidad y espacio son elemementos de los juegos, económicamente redituable es el
esenciales de la narrativa y lo son también para el ejemplo más claro de los beneficios de la narrativa
discurso multimedia. en productos encaminados al entretenimiento de
La narrativa como género discursivo del lenguaje las personas.
literario puede ser traducido al lenguaje visual Es la historia lo que importa, lo que se cuenta y
como relato, y concretamente como relato cómo se cuenta. Lo que se vive. Y esta historia, es
audiovisual en los medios interactivos digitales posible contarse con imágenes. Quizá solo así se
como la multimedia. A medida que la comunicación podrá tener la posibilidad de crear un nuevo arte
multimedia y el poder de las computadoras surgido del apretar botones y navegar en mundos
empiezan a cambiar nuestra aproximación virtuales. Matthew J. Costello en “¡No pulse ese
a la literatura y a la narración de historias, boton!” (Vilches, 1999) habla de los siete
necesitamos implementar nuevas estrategias de pilares de la interacción o el Zen del multimedia
diseño para la creación de ficción interactiva. Con como un acercamiento a las posibilidades
las nuevas tecnologías, la mentalidad del usuario interactivas para los diseñadores multimedia las
cambia: los nuevos medios proporcionan más y cuales pueden ser una herramienta poderosa
mejor información al individuo. Bien dice Peña para atraer al espectador hacia una historia, hacia
Timón: “con nuevas tecnologías, más información, el mundo, para conmover a la gente y hacerle
y a más información, nuevas mentalidades”. sentir. Imaginen lo que sería lograr que alguien
(2000:85) esté demasiado aterrorizado para pulsar el botón
La puerta está abierta, no basta sólo con el del ratón o deshecho en lágrimas por algo que
término interacción o integración. Hoy los sistemas hizo.
multimedia comienzan a resurgir con el mismo El cine en sus inicios, solo ofrecían efectos
poder del cine como para formar un nuevo octavo ingenuos como el paso del tren, el andar, el trotar
arte, muy posiblemente sea porque estos sistemas del caballo, el movimiento de la gente. Al público le
comienzan a llegar a las fibras sensibles del ser fascinaba esto, porque representaba un juguete
humano. Los juegos y las consolas interactivas nuevo, una novedad. Igual que los multimedia.

46
“Es importante que los diseñadores “Un verdadero sistema de
desarrollen una filosofía de navegación hipermedia abierto
interacción, y esa filosofía debería para el consumo de un usuario se
basarse en la historia (o las arriesga a la muerte por un shock
historias) que el diseñador quiere producido por ramificaciones
que experimente el espectador/ arteriales abiertas y pérdidas de
jugador.” (1999:311) presión en la historia, en las que
las líneas del argumento se vuelven
Tiene razón Costello al hablar de la posibilidad de demasiado difusas y los usuarios
combinar imagen e historia para crear emoción,
para hacer reír a la gente, para hacerla llorar,
se pierden en las trivialidades.”
para asustarla. Lo hizo D. W. Griffith, F. W. Murnau (Vaughan, 2002:385)
y Georges Méliès. Porque el poder artístico del
cine se produjo por un cambio no de tecnología
sino de visión. Si se desdeña la narrativa visual
se desdeña también el contenido mismo de la
imagen que representa.
Y cómo lograr esta integración, cómo hacerla sin
perder el equilibrio entre la explosión abrumadora
de caminos narrativos que nos puede ofrecer la
interactividad y mantener al mismo tiempo la
narración como una unidad coherente, sólida y
bien organizada.

47
ica
ció
n
L
os elementos multimedia digitales se pueden ya que para elegir los medios no sólo basta la
resumir en cinco grandes grupos que selección sino también determinar su relación
comprenden: texto, audio, imágenes fijas, con el mensaje y con los otros elementos de la
imágenes en movimiento e hipertexto 34 lo que narración, de ahí que el diseño de la interacción
representa prácticamente cualquier medio digital se convierta en etapa crucial en el discurso
que la computadora es capaz de procesar. multimedia.

1.2.1) Elementos de la narrativa En el discurso multimedia es fundamental la Cualquier elemento multimedia es susceptible
de convertirse en elemento narrativo, siempre y
adecuada elección de medios ya que significa
multimedia que el usuario
Comcomprenda
par tir-Accedeyr asimile mejor la
cuando contribuya en la exposición de hechos o
información que desea transmitir. acontecimientos relatados. Ya sea un elemento
de descripción o de representación, tiene que
Para hacer una elección adecuada de medios, tomar parte y sentido en los acontecimientos,
es conveniente tener en cuenta las ventajas y como parte relatora o elemento constitutivo de
desventajas que cada medio proporciona y la la narración. Un elemento sonoro como el sonido
cantidad de información que se desea desplegar de un animal, puede ser crucial en la trama del
con cada uno de ellos. Esto es fundamental, discurso si éste tiene repercusiones posteriores
en el desenlace o final de la historia. Es así como
el signo auditivo se vuelve un elemento narrativo
con elementos semánticos y de significación
El siguiente esquema permite ver las relaciones existentes: dentro de la narración.
Toma: es el fragmento de película impresionada desde En el desarrollo de programas interactivos
que se pone en marcha el motor de la cámara hasta que se
detiene cuadro a través de la tecnología digital es necesario
participar en la generación de novedosas
Plano: la forma en que la toma es contenida Toma: Plano formas de articulación de mensajes. Su sintaxis,
definitivamente por la película. composición
encuadre semántica y pragmática se ven inmersas junto con
Cuadro: los elementos diégeticos que han de ser nuevas técnicas de manipulación de recursos. La
ángulo de toma
tomados. Coincide con el concepto de campo, aunque narrativa como técnica discursiva es uno de ellos.
puede distinguirse la relación de continente y contenido.
Elementos formales de diseño.
Encuadre: la forma de organizar la toma, que comprende
la composición del cuadro y el ángulo de la toma. Las bases teóricas que dan soporte al diseño
gráfico tales como las leyes de la proporción,

48
los estudios sobre el color y su significación, las presentes en la imagen. Su tamaño está
estructuras de configuración como las retículas y determinado por la distancia entre la cámara y
redes, el análisis de la forma, el diseño tipográfico el sujeto. Es probablemente el elemento más
y la simbología e iconográfia forman parte de importante y, por tanto, aquel a que con mayor
nuestra formación profesional como diseñadores y frecuencia se hace referencia. Determina el
comunicadores visuales y nos ayudan a configurar tiempo de lectura de la imagen (es necesario
los elementos visuales y sus relaciones entre si. dejarle al espectador tiempo material para percibir
el contenido del plano) así como algunos efectos
Elementos primarios de la comunicación psicológicos sobre el observador. (Díaz,1982)
visual:
Planos cortos se centran en el sujeto de la acción
Los elementos básicos de la comunicación visual y profundiza en la psicología del personaje, sus
son la materia prima con la que los manipuladores pensamientos o conflictos. Planos largos ofrecen 34 Hipertexto nos referimos a un medio
de la imagen se valen para la creación de el contexto que rodea al sujeto de la acción. informático que relaciona información digital
imágenes visuales significativas. Puede servir para expresar valores como soledad, tanto verbal como no verbal que se enlaza
Todo lo que se diseñe ya sea desde simples impotencia, desorientación.
mediante nodos y vínculos a otros contenidos
bocetos, guiones, storyboards hasta grandes
de forma no-secuencial. Si bien Ted Nelson
pinturas y obras de arte utilizan estos elementos “La mayor parte de los tipos de
para crear ciertos significados. diferenció hipermedia para los elementos no
planos no tienen otra razón que textuales, el hipertexto no es ni mas ni menos
Estos elementos o propiedades inherentes de la comodidad de la percepción y la que un método de presentación y organización
las formas visuales son: el punto, la línea, el claridad de la narración” (Diaz,
contorno, la dirección, la textura, el tono, el color, de la información donde determinadas palabras
1982:69) o imágenes en el documento que estamos
la dimensión, la escala y el movimiento.
visualizando, pueden ser expandidas para
Componentes de la imagen en movimiento La composición es el elemento que permite
al ojo recorrer las imágenes según un evento obtener información adicional referente a esa
A. El plano (general, medio, etc.) o esquema y descubrir sucesivamente sus palabra o imagen dentro del mismo documento
B. La composición (vertical, horizontal, diagonal, partes esenciales valorando su importancia. La o fuera de él (por ejemplo, en Internet). Vease.
cíclica, quebrada, mixta). composición es un recurso casi tan antiguo como (Landow, 1995:15)
C. El encuadre. las artes visuales. Comenzó en las civilizaciones
El plano o campo caracterizan la importancia clásicas (Grecia y Roma) y su estudio se
del tema tomado en relación con los elementos perfeccionó en el Renacimiento.

49
La composición tiene dos objetivos principales: sí), y el efecto que produce el establecimiento de
Distribuir los elementos de la imagen siguiendo una estructura narrativa.
reglas de configuración visual y guiar la vista del
espectador, bien a través de la imagen o hacia el El diseño de la interacción
motivo o motivos de la misma. El encuadre nos El diseño de la interacción se refiere a establecer
ayudará a ajustar el formato de la imagen para los controles con los que el usuario contará durante
conseguir este objetivo. su navegación por el programa multimedia.
1.2.2) Relaciones formales y El encuadre. Con el término encuadre se indica Las ideas que se generan en cuanto a los
objetuales tanto el recuadro, es decir, la posición del sujeto tipos de interacción, varían de una aplicación
con respecto a los márgenes de la imagen, como multimedia a otra. Cuanto más control interactivo
la elección del punto de vista, o sea, la elección de se le proporcione al usuario, más complejo será
la posición de la máquina con respecto al sujeto, desarrollar el producto. Sin embargo, el éxito va a
cosa que determina el ángulo de la toma. Según la depender en gran medida, de seguir los principios
distancia, la situación y la inclinación de la cámara, básicos del diseño de la interacción: claridad,
se pueden conseguir diferentes expresiones de la sencillez y facilidad de uso.
realidad. (full shot, close up, Big closed up, Tight
shot, Medium shot, Fade in/out) y los movimientos El diseño de la interacción parte de la estructura
de camara (Tilt up, split, Pull in, Pull back, Zoom que se tiene en el mapa de navegación y se
in, Zoom out). trabaja conjuntamente con el diseño de la interfaz
gráfica. El objetivo es formar las rutas de acceso
La elección de estos elementos y su manipulación a los diferentes niveles de información y decidir lo
nos permite lograr un determinado efecto no que sucederá en cada pantalla, permitiendo que
sólo a nivel forma y perceptivo sino también el usuario se sienta a gusto navegando libremente
significativo y expresivo. y manteniendo el control de las acciones que
Interacción e integración realiza.

Se ha considerado en consecuencia estudiar los Los elementos de interacción se puede clasificar


dos conceptos más característicos que inciden de dos maneras, por su forma y por su función.
directamente sobre los elementos multimedia Por su forma:
en esta disciplina: la interacción (niveles de
participación del usuario con el sistema) y la Boton: tiene forma de botón y pueden tener o no
integración (unión de elementos conectados entre un texto sobre ellos.

50
Texto sensible: es una palabra o frase que al pueden se disparadores de medios, herramientas
tocar sobre ella se ejecuta alguna acción de control de medios o herramientas de
configuración.
Objeto sensible: puede ser un ícono o algún
otro elemento que al tocar sobre él se ejecuta una Disparadores de medios: son los elementos
acción que sirven para activar un video, audio, texto, etc,
dentro de la pantalla (en el caso de las palabras
Zona sensible: es un área de la pantalla que al sensibles se les conoce como hipermedios).
tocarla se ejecuta una acción.
Herramientas de control de medios: son los
Por su función: elementos que permiten manejar los medios, por
Elementos de navegación: sirven para ejemplo: las barras deslizables para recorrer un
dirigirse de una pantalla a otra, y pueden ser de texto; los controles para ejecutar una animación,
ruta relativa o absoluta. detenerla o hacer una pausa; los elementos en
pantalla que se pueden desplazar de un lugar a
a) de ruta relativa: son los que dependiendo del otro, etc.
lugar donde se esté ubicado, nos llevan a otra
pantalla, por ejemplo: continuar, regresar, ir al Herramientas de configuración: son
principio de la sección, etc. los elementos que permiten modificar una
característica de despliegue a lo largo del
b) de ruta absoluta: son los que programa, por ejemplo: el idioma en el que van a
independientemente del lugar donde esté estar los despliegues de texto y locución.
ubicado, nos llevan a una pantalla específica.
Estos elementos se dividen a su vez en: La interactividad es un recurso importante dentro
de los medios digitales y como tal tiene la función
Generales. Se encuentran en repetidas ocasiones no sólo de reforzar el mensaje sino establecer
a lo largo del programa, por ejemplo: menú una relación de comunicación participativa
principal, inicio, salida, glosario, etc. entre el usuario multimedia, receptor y emisor,
Particulares. Aparecen en pantallas específicas sin embargo, la interactividad por sí sola no es
como opciones para dirigirse a subtemas garantía de nada (incluso puede convertirse en
un impedimento).
Controles de despliegue: Sirven para tener
el control sobre los despliegues de medios que Tener un medio de comunicación que me permite
se llevan a cabo en las diferentes pantallas, y conjuntar distintos códigos al mismo tiempo y en
el mismo espacio no implica tampoco una mejora

51
Miguel A. Portillo Bobadilla
miguel@arteyciencia.mx
ELEMENTOS DE LA NARRATIVA MULTIMEDIA en la decodificación del mensaje. La calidad del
sistema se mide en términos de su eficacia para
transmitir mensajes no la diversidad de medios
Punto que logré transmitir en un determinado momento,
Línea El plano de ahí que los mejores diseñadores multimedia
Elementos Contorno Componentes son aquellos extremadamente organizados y

BÁSICO
La composición
formales Dirección de la imagen El encuadre capaces de diseñar un discurso coherente y bien
de la imagen Tono en movimiento Tiempo estructurado.
Color
Textura En el cine, por ejemplo, cuántas veces no vemos
Dimensión producciones espectaculares pero que carecen
del más mínimo sentido. Su línea argumental
Texto es pobre y recurrente y por lo tanto carece de
Audio interés. Cuando se piensa que por el hecho de
De relaciones Elementos
Imágenes fijas transmitir un mensaje por un medio electrónico o
objetuales y formales multimedia
Imágenes en movimiento darle salida con los mejores recursos tecnológicos
Hipermedios
se garantiza la calidad de los contenidos y su
efectividad, se está muy lejos de comprender lo
POR SU FORMA POR SU FUNCIÓN que es comunicar.
Elementos Botón Elementos de navegación Existen varias formas de organizar la información.
de interacción Texto sensible Controles de despliegue
La forma y el estilo del relato que se presente
Objeto sensible Herramientas de control
dependen en gran medida del modelo estructural
Zona sensible Herramientas de configuración
que se defina. En la multimedia digital, estos
modelos se determinan por las conexiones y
COMPLEJO

Lineal
Modelos de Jerárquica o arbolada
vínculos entre distintas unidades de información.
estructura No lineal Tay Vahuan, en su libro: Todo el poder de
Compuesta multimedia (1995) las presenta como partes de
un sistema de navegación donde se especifican
las rutas posibles con que cuenta el usuario. Así
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx
mismo, clasifica estas estructuras en:
- Lineal: la navegación es de manera secuencial,
poniendo énfasis en la secuencia de un proceso

52
o suceso, por ejemplo, cuando se habla de un semántica, donde los vínculos se determinan por
acontecimiento histórico. la semantización de la estructura y la organización
de los contenidos.
- Jerárquica o arbolada: el acceso es desde
un punto principal de entrada, a cada una de El hipertexto (Asmar, 1997:61) introduce a
las áreas temáticas. Para ir de un área temática la práctica de la narración innovaciones como:
a otra, es necesario regresar al punto principal.
Esta estructura es adecuada cuando se desea La no linealidad. No existe una trama
navegar de los temas más generales a los más completamente definida que exija el seguimiento
particulares, por ejemplo, el folleto interactivo de por parte del lector, de una secuencia fija
una compañía. predeterminada, en su totalidad por el texto.

- No lineal: la navegación que el usuario tiene La apertura. El texto no se presenta acabado,


es libre a través de las diferentes secciones del sino en continua elaboración, de acuerdo con
programa. No presenta limitaciones durante los objetivos de “construcción de sentido” de los
el recorrido, el usuario decide dónde iniciar y usuarios
terminar, por ejemplo, los juegos. La intertextualidad. Se pueden realizar
- Compuesta: Este tipo de estructura es una “montajes” en la construcción de los textos, tales
combinación entre las anteriores. El usuario como mezclas con otros lenguajes (gráficas,
puede navegar libremente, pero bajo ciertas imágenes en movimiento) o anexión de citas,
limitaciones, como puede ser una presentación comentarios, glosas, explicaciones alrededor de
lineal y jerárquica. Ejemplo de esta estructura es un documento dado.
una enciclopedia. La jerarquización. Los hipertextos están
Esta clasificación es comúnmente conocida como constituidos por textos conectados entre sí, que
mapa de navegación o flujo de información carecen de un eje primario de organización. El
usado con fines prácticos dentro del proceso “usuario” señala George Landow hace de sus
de producción permitiendo al equipo de trabajo intereses propios el criterio organizador.
poner en común las posibles trayectorias que
contiene el programa y facilitar la producción de
medios. Sin embargo, este aspecto pragmático
de direccionalidad de las acciones y grados de
interactividad también tienen su contraparte

53
Temporalidad y espacio en la narración navega gracias a los vínculos y las ligas que se
multimedia establecen en la estructura del programa. Así, el

S
usuario puede pasar de una pantalla a otra, de un
i hay en el mundo de las ideas dos conceptos vídeo a otro, de una animación a un cuadro, un
que han ocupado el esfuerzo y la atención de esquema, un dibujo o cualquier otro medio visual o
los grandes pensadores, como problemas auditivo. Los botones, los menús, los hipertextos,
inquietantes y abiertos para explicar el origen del son elementos que nos sirven para tal propósito.
1.2.3) Relaciones espaciales y hombre en el mundo, son el espacio y el tiempo.
Espacio y tiempo son conceptos ordenadores de Los mensajes y los contenidos del programa
temporales la realidad. son también afectados por el factor tiempo.
Se fragmentan, se organizan en bloques, se
Platón decía que el espacio es materia y, en esquematizan, se ordenan y clasifican para su
cuanto tal, pura ilusión. Fuera del mundo de las fácil comprensión.
ideas (que para el es el único mundo real), el
espacio era una quimera. Aristóteles en cambio, En la narrativa de la imagen intervienen diversas
pensaba que el espacio era el hábitat natural de nociones de tiempo, que resultan pertinentes para
todos los cuerpos materiales, seres humanos que el análisis de la narrativa multimedia. (García,
habitan y objetos que constituyen el mundo. Si no 1995)
existe espacio vacío es porque todo está llena
de cuerpos. El único modo posible de imaginar Tiempo referente. Aquél, en el que han
al espacio es, por tanto, como límite del cuerpo acaecido o pueden acaecer los acontecimientos,
envolvente respecto al cuerpo envuelto. El espacio con independencia de que sean o no sometidos
es una propiedad o límite del contacto de los a esa convención abstractiva, que denominamos
cuerpos materiales. Kant, por su parte, decía que historia narrativa. El tiempo referente de una
el espacio no era nada si se desligaba de nuestra narración biográfica son los 80 años que ha vivido
experiencia sensible. el protagonista. El referente es tiempo objetivo
cronológico.
La multimedia es una forma de comunicación
caracterizada por el tiempo y el espacio. La Tiempo narrado o tiempo de la historia. Es
comunicación de los sistemas digitales multimedia el que resulta de esa operación del montaje, con
se da de manera fragmentada. La información que la que, en expresión de Pasolini, el cine “pesca
se presenta es gradual; de ahí que la navegación en la vida”. Es el tiempo regido por la economía
sea una característica fundamental. El usuario de la mente; un tiempo elíptico y convencional.

54
Tiempo discontinuo, en el que se disimulan los Para que el relato adquiera su configuración y su
vacíos, arbitrando relaciones convencionales, sentido ha de asociar al tiempo matemático, al
que vinculan los pocos momentos significativos y tiempo cronológico, al tiempo objetivo los modos
privilegiados que representa la imagen. El tiempo particulares en que los receptores del mensaje
narrado no es el referente, sino el significado de narrativo lo interpretan y vivencía, es decir, el
la imagen narrativa. Es un tiempo arbitrariamente tiempo psicológico o tiempo interior. El tiempo
estructurado. en el relato no es sólo un marco cronológico de
referencia.
Tiempo de la enunciación o tiempo de
discurso. Por ser de naturaleza lingüística y ESPACIO
retórica, afecta al modo de contar la historia y de
convertirla en relato. El espacio se asocia a la acción, los personajes
y el tiempo, para conformar el contenido de la
Tiempo objetivo o tiempo de relato. Equivale historia.
a la duración cronológica de la proyección,
difusión o visionado normal de la obra narrativa. La definición del espacio narrativo requiere
la especificación de conceptos afines: campo,
Tiempo pragmático. Hace relación a la escenario, ámbito y entorno. (García,
naturaleza comunicacional o comunicativa 1995:312)
del acto narrativo. Es el tiempo de lectura, el
tiempo variable que cada sujeto emplea en la Campo. El campo es el espacio representado. Es
decodificación del mensaje narrativo en razón el resultado de una representación icónica.
de su doble competencia lingüística y textual. El Escenario. El escenario se relaciona con la
tiempo pragmático es inversamente proporcional puesta en escena. Es escenografía: un espacio
a la cultura del sujeto. El tiempo del relato es uno construido para la representación y para la acción.
y el mismo para todos, pero el de la lectura varía Su función no consiste propiamente significar sino
en cada sujeto “lector”. representar.
Tiempo psicológico o interior. No es Ámbito. El ámbito es el espacio concebido
cronológico como referente, ni objetivo como el como campo de encuentro humano. Connota
tiempo del relato, ni depende directamente de esos plexos riquísimos de relaciones metafísicas
la competencia como el tiempo pragmático, sino de proximidad y distancias conceptuales, éticos,
de la conciencia individual en la que el tiempo se ideológicos, etc., que definen la vida humana
siente y es vivido.

55
Miguel A. Portillo Bobadilla
ELEMENTOS DE LA NARRATIVA MULTIMEDIA miguel@arteyciencia.mx como juego de libertad. El ámbito es un espacio
simbólico. Prescindir del concepto ambital del
espacio en el análisis narrativo es impedir al
discurso su función esencial: la construcción del
sentido.
Entorno virtual. En el lenguaje informático el
entorno es la relación de todos los registros de
memoria y demás elementos que condicionan
Referente el funcionamiento del sistema. El entorno visual
Narrado o tiempo de la historia relaciona cinco propiedades del sistema: la
De la enunciación o tiempo de discurso digitalización, la sintetización, la tridimensionalidad,
Personajes Tiempo Tiempo objetivo o tiempo de relato la simulación y la interactividad.
Tiempo pragmático
Tiempo psicológico o interior Decorado. El decorado denota la voluntad de
De relaciones conferir al espacio una dimensión estética.
espaciales y temporales
El espacio dentro de la narración cobra
visible
importancia porque en él se desarrollan los
Campo personajes, tiene lugar el hecho acontecido,
Acción historia
Escenario
y se define el objeto narrado dentro de un
Espacio Ámbito
contexto (cultural, social, espacial, temporal).
Entorno virtual
Decorado
Con ello, el espacio se convierte en un medio
de encuentro, de relación entre las partes que
no-visible conforman un todo, un espacio global con sentido
y significación. El espacio es delimitante, cerrado,
pero no totalizador, el espacio de una interfaz
digital no delimita el espacio narrado. Este no
tiene límites ni conoce fronteras. La imagen visual
tiene una función legible más allá de su función
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx visible. El fuera de campo existe y remite a lo
que no se oye ni se ve, pero que sin embargo
está perfectamente presente. Gilles Deleuze en

56
La imagen en movimiento (1994) habla de
esta dualidad de espacio y acción que exceden
siempre los límites del encuadre y que en ciertas
circunstancias este espacio ficticio o imaginario
(por no ser visible) cobra mayor importancia que
el espacio delimitado por el encuadre.
El espacio visible, sin embargo, es el lugar donde
suceden los acontecimientos, los hechos y las
acciones por lo que se le asocia comúnmente
con la acción, con el movimiento y con el tiempo
transcurrido.

57
Metáforas y metonimias: figuras retóricas o herramientas de excavación y búsqueda en un
en la narración multimedia programa sobre habilidades de investigación,

U
incrementan y enfatizan el sentido del mensaje.
no de los recursos más importantes en
la narración multimedia son las figuras Organizar la interacción alrededor de la metáfora
retóricas que enfatizan el sentido de lo solo puede ser útil si la metáfora es reconocible,
expresado. estable, y consistente.
1.2.4) Figuras retóricas y estructuras Estas técnicas también se utilizan para encontrar La metáfora deriva de la comparación, remplaza
narrativas soluciones originales para resolver problemas un elemento por otro que tiende a enfatizarlo
de diseño tal como énfasis o reducción de la por analogía o semejanza tanto lingüística como
información, o para demostrar un viejo concepto visualmente. Pertenece a las figuras retóricas de
de nueva manera. sustitución.
Las figuras retóricas en la narración multimedia Cuando una persona lee un texto crea
las encontramos en diversos elementos de la representaciones mentales que se asemejan a la
interfaz gráfica: (íconos, botones, menús, barras) estructura de un documento de papel, en términos
y como parte de la simulación de espacios de organización y localización espacial. Estas
virtuales: ambientes y realidades virtuales. representaciones, o modelos, se derivan de años
de experiencia; de lecturas de distintos tipos de
La Metáfora, como simulación de espacios
textos. La misma conclusión se puede extrapolar
virtuales, facilita al usuario entender y experimentar
para otros contextos, deduciéndose que cuando
una forma de interacción en términos de otra más
el usuario se encuentra en una situación conocida
familiar. Usar metáforas basadas en la experiencia
se comporta con los papeles adquiridos en su
del mundo real facilitan la integración del usuario
pasado. La utilización de metáforas en el interfaz
con el sistema computacional. Es importante
de usuario explota modelos ya asimilados,
construir un mundo estable y consistente para la
situando al usuario en un entorno de trabajo que
metáfora. Estructurar las interfaces gráficas en
se asemeja a una situación real.39
metáforas clarifica la interacción. Presentar un
mapa de la ciudad para presentar información de El empleo de metáforas en el diseño de la interfaz
lugares de interés o representar la metáfora de ayuda a clarificar la naturaleza de los elementos
una excavación arqueológica, con mapas, guías, de información que contiene el sistema, y

58
consigue que el usuario capte la manera en la mediante el uso de los elementos involucrados en
que están relacionados. Además al usuario se le la historia.
facilitará el acceso a las herramientas que ya son
Otras figuras retóricas utilizadas en el diseño
conocidas, y que le permitirán fácilmente situarse
multimedia son:40
en el entorno de trabajo.
Metonimia. Consisten en designar una cosa
Utilizando metáforas se pueden cubrir varios
con el nombre de otra, puede estar en relaciones
aspectos de un sistema multimedia: la presentación
de causa-efecto, como en el resultado obtenido
(cómo aparecen, suenan e incluso se sienten
después de la aplicación de un tratamiento
los objetos y los espacios de información), la
hidratante sobre una piel seca. Muestra las
estructura (cuáles son las relaciones entre los
causas a través de sus efectos. Un icono de ayuda
diferentes espacios) y la interactividad (cómo
para la brocha de pintura mostrando un signo de
interactúa el usuario con la información y el
interrogación (por ayuda) en una gota de pintura,
sistema). Es importante que no se produzcan
es una buena ilustración de esta figura, la gota
inconsistencias entre estos aspectos.
de pintura está siendo asociada con la acción de
Algunos ejemplos de las metáforas en los sistemas pintar.
multimedia son: la historia, el viaje, el museo y el
Sinécdoque. Poner énfasis en una de las partes.
libro.
Forma de elipsis que consiste en presentar el 39 Ver “Simulación de espacios conocidos: la
Las historias representan un mecanismo todo a través de una de sus partes, generalmente metáfora” de Paloma Díaz en De la multimedia
duradero y atrayente para la comunicación de aquella que enfatiza más el sentido. Por ejemplo, a la hipermedia,
la información, especialmente en un contexto el lenguaje musical representado por una nota. 40 Ver: “Representing Macbeth: A case
educacional. En el caso de la interfaz gráfica, la sinécdoque study in visual rethoric” en Design Discourse,
resulta útil cuando el objeto a representar es de Victor Margolin, The University of Chicago
El empleo de historias proporcionan una
extremadamente grande o complejo para ser Press, USA, 1989
estructura de información reconocible y familiar,
reducido a un ícono o botón, y se requiere de “Rethorics and visualization” de Claire Dormain
reducen la carga cognitiva de la navegación,
seleccionar la parte más significativa: una
gracias a la riqueza de información; y pueden en The semiotics in multimedia. An introduction
chimenea por una fábrica, una llanta por un
ayudar a convertir la interactividad inherente al to multimedia production. Aarhus University,
automóvil, una tecla por un teclado, una llave por
sistema en una participación activa y creativa Denmark, 1999
una caja de seguridad, etc.

59
Hipérbole. Exageración visual. Usada para hacia delante y hacia atrás y la inclusión de
hacer un objeto más prominente. Esta técnica viñetas manipuladas por el usuario hacen de las
adquiere valor cuando se quiere hacer distinción estructuras lineales tan interactivas como otros
entre objetos o conceptos similares. Exagerar el modelos estructurales.
tamaño de un objeto es la forma más común de
Los títulos con estructuras lineales siguen un
esta figura. Dos formas específicas de esta figura
curso predeterminado de acciones pero ofrecen
son la exageración y la anticipación. Exageración
interacciones localizadas a lo largo del camino.
consiste en enfatizar un objeto o amplificar una
Adquieren su dinamismo gracias a la inclusión
emoción o reacción. Anticipación, es usado en
de animaciones, diálogos o videos que apoyan y
animación como una manera de exagerar una
enriquecen la misma experiencia. No es posible
acción previa que permita dar al espectador una
explorar el contenido desde diversos ángulos ni
clave de la acción que le continua. Exagerar la
construir su propio curso de acciones pero son
postura del cuerpo de un corredor en un punto
muy útiles para narrar cuentos, historias o relatos.
previo a la acción del correr.
Muy común en los libros que son traducidos al
Estructuras narrativas lenguaje multimedia con la música, las narraciones
orales y la animación de personajes que pueden
Existen varias formas de organizar la información.
comunicarse entre ellos o incluso con el usuario.
Su estilo y su forma de presentación dependen en
gran medida del modelo estructural que se defina. El cuento de caperucita roja tan conocido y
Dependiendo del modelo es el tipo de experiencia “trillado” traducido al lenguaje multimedia puede
que se obtiene. ofrecer una experiencia totalmente diferente,
igualmente interesante y atractiva.
Estructura lineal
Estructura multilineal
Una de las estructuras más sencillas es la
estructura lineal (Lopuck,1996) en donde los Lisa Loupock en el libro Designing multimedia
medios son presentados más o menos en forma (1996) (Diseñando multimedia) propone
secuencial. Mientras este tipo de estructura algunas estructuras basadas en proyectos reales.
parece ser opuesta a lo que pensamos debe Una estructura derivada de la estructura lineal
ser un interactivo, el proceso de navegación es la estructura multi-lineal que, como su

60
nombre lo dice, presenta más de una estructura expandirse porque los nuevos medios o elementos
lineal donde el usuario puede decidir en cualquier pueden ser desarrollados posteriormente. Un
momento cual de ellas seguir, brincar de una a otra factor a considerar, sin embargo, es que este
sin ningún problema o navegar simultáneamente tipo de estructuras requieren de mayor tiempo
permitiendo el despliegue simultáneo de medios de planeación. Así mismo, todos los objetos
sincronizados. Este tipo de estructura también modulares que conforman un sistema de este tipo
puede ser utilizado cuando se presentan diversos deben seguir ciertos protocolos que les permite
niveles de información, una más profunda que la “saber” como unirse entre ellos para crear una
otra o cuando la información se presenta desde experiencia multimedia única.
diversas perspectivas y el interés principal es
Estructura arbolada
confrontarlas entre sí.
La estructura arbolada o de historias alternativas
Estructura modular
(branching stories). Retomada de los libros
La estructura modular, por su parte, se basa clásicos de “construye tu propia historia” donde el
en el principio de desarrollar múltiples objetos final de la aventura es el resultado de una serie de
independientes entre sí, y que pueden a su vez, decisiones hechas en el transcurso de la lectura.
tener o no interacción con los demás medios, de El escritor presenta en determinado momento
tal forma que al actuar en conjunto representen una serie de opciones posibles para continuar
diferentes experiencias únicas y personales. con la historia y es el usuario quien decide que
Se pueden combinar, unir, juntar y separar de rumbo tomar. Aunque este tipo de estructuras
ambientes comunes o preestablecidos. “Plug por lo general son muy atractivas e interesantes
and Play” o mejor dicho poner y usar es la idea son muy costosas y requieren mucho tiempo de
principal de esta estructura. Objetos modulares producción ya que se necesitan crear un gran
pueden ser insertados en distintas aplicaciones repertorio de posibilidades que requieren a su
multimedia. Hay muchas ventajas en este tipo de vez de distintos ambientes, objetos, personajes y
diseño de estructuras modulares. La primera de elementos gráficos.
ellas es su flexibilidad al crear su propia experiencia
basado en sus intereses y necesidades. Segundo,
títulos de esta naturaleza pueden continuamente

61
Estructura lineal arbolada herramientas de navegación tridimensionales
en un espacio bidimensional como la pantalla
La estructura lineal arbolada a diferencia de la
de monitor puede ser tediosa. Este tipo de
anterior se presenta con un único final, pero con
estructuras requieren así mismo de animaciones
la posibilidad de viajar a través de distintas facetas
3D de alta calidad, que requieren en algunos
de la misma. Programas de esta naturaleza
casos de la ayuda de lenguajes de programación
generalmente empiezan con una pequeña
mucho más sofisticados para su realización como
secuencia lineal, que establece el escenario,
programación de bajo nivel con C, pascal, Visual
introduce a los personajes y provee información
Basic que ha diferencia de los ya conocidos
acerca de la aventura que le espera al usuario.
Director, Hypercard o Authorware, son mucho más
Una vez que termina esta secuencia lineal se deja
apropiados para mundos virtuales en 3D debido a
al usuario explorar un sin fin de lugares, donde
su gran rendimiento durante la navegación.
puede coleccionar llaves, objetos, y conocer más
personajes. Al llegar a cierto punto, como cuando Estructura de simulación
resuelve un crucigrama o acertijo entonces el
La estructura de simulación resulta un excelente
programa asume que está listo para otra secuencia
medio para emular sistemas de la vida real
lineal con nuevos personajes y ambientes y que
como formas de vida, pueblos, y mundos. En un
permitirán al usuario ir avanzando poco a poco
multimedia de simulación los objetos individuales
hasta llegar al final de la historia. Este recurso es
como animales, fábricas, máquinas están
muy utilizado en los videojuegos (Zelda, Doom).
diseñadas con una serie de comportamientos
Estructura de espacios virtuales que responden a la condiciones establecidas por
el usuario. Estas acciones pueden conducir a otra
Otro modelo más es el que utiliza la estructura
cadena de eventos y así sucesivamente a través
de espacios virtuales que consiste en presentar
del tiempo. Ejemplos de esto son los juegos en los
espacios multidimensionales reconocibles como
que se simula la navegación de un barco o un avión
un cuarto o inclusive un libro por donde el usuario
donde el usuario tiene una serie de controles a su
puede facilmente navegar. Usar ambientes
disposición y dependiendo de cómo utilice estas
virtuales reconocibles ayuda al usuario en su
herramientas es como va a simular ambientes
experiencia interactiva, sin embargo, el uso de
reales. Otros ejemplos son aquellos juegos donde

62
se manejan variables como la velocidad, el especializado en proporcionar técnicas de
tiempo, la tasa de crecimiento, natalidad, etc. navegación internacional altamente complejas.

Estructura abierta Todos estos modelos estructurales nos ayudan a


desarrollar experiencias distintas de navegación
El Internet y la comunicación electrónica son
que influyen en gran parte en el discurso y la
un claro ejemplo de este tipo de estructura.
narrativa del mensaje que se quiere transmitir.
El flujo de información no está definida, es
Cada uno de ellos tiene características propias
totalmente abierta y libre a través de una red
para su elaboración por lo que definir desde
de conexiones y nodos o bien de vínculos, ligas
un principio cual de ellos se utilizará determina
e hipertexto. Tiene tantas ramificaciones como el
en gran medida la carga de trabajo a realizar,
usuario se lo permite. Estas a su vez con miles
el tipo de elementos a elaborar y la manera de
de bifurcaciones que pueden albergar millones
estructurar la navegación y de programar los
de páginas alrededor del mundo. Los usuarios
elementos en un solo sistema.
comienzan a formar parte en la construcción de
sus contenidos (ejem. redes sociales) Este flujo Mantener la atención sostenida, es decir,
de información incide obviamente en la estructura conseguir que el receptor mantenga una actitud
narrativa y son los mismos usuarios los que continua de expectación ante la aplicación no es
generan sus nodos de interconexión. sencillo. Para ello Bouza expone, de entrada, dos
factores que ayudan a conseguirla: “la naturaleza
Este último elemento característico permite
y la apariencia de la aplicación. A la generada por
establecer relaciones no lineales, estructuras de
el primer factor la identificamos con la atención
navegación que difícilmente se darían en otros
cognitiva y a la generada por el segundo, con la
medios más convencionales que no tienen ese
atención afectiva.” (Bouza, 2003:99)
juego y esa movilidad. Es así como en el caso
del multimedia esta se ve enriquecida. En este Para conseguir la atención cognitiva es necesario
sentido, Gui Bonsiepe deja ver claramente la que la información sea relevante y esté bien
función que desempeña el diseñador en esta organizada; para conseguir la atención afectiva
etapa de comunicación al referirse a éste como es necesario establecer un lazo emotivo entre
un info designer o “diseñador de información” el usuario y la aplicación. Un recurso que

63
Miguel A. Portillo Bobadilla contribuirá siempre a conseguir la atención
ELEMENTOS DE LA NARRATIVA MULTIMEDIA miguel@arteyciencia.mx
afectiva es el desenlace literario. El cual consiste
en que si se comienza a contar una historia se
está sembrando en el receptor una inquietud por
Metáforas conocer el final. Lo mismo sucede cuando vemos
Figuras Metonimias la televisión o una película: se está pendiente
retóricas Sinécdoque de conocer el desenlace. Enfocar la aplicación
Hipérbole como una narración ayuda a establecer esta
De relaciones atención afectiva. Esta debe por ello, contar con
semánticas la presencia de tres componentes: “coherencia
Lineal argumental, dramatización e incorporación de
Multilineal recursos técnicos.” (2003:105).
Estructuras Modular
En el cine, por ejemplo, existen tres elementos
narrativas Arbolada
claramente identificados dentro del ámbito
Lineal arbolada del guión cinematográfico: el discurso, la
De espacios virtuales dramatización y el mensaje.
De simulación
La coherencia argumental (2003:93) implica
un buen discurso, es decir, que la información
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx que se quiere transmitir se realice de forma
ordenada, lógica y coherente. Vigilar la coherencia
argumental significa cuidar que los sucesos estén
bien enlazados y se justifiquen en que unos nos
lleven a otros. Por ello, un discurso multimedia no
solo implica definir los elementos que aparecen
en la pantalla sino también la forma y el orden
secuencial en que aparecen. Todos y cada uno
de los elementos a utilizar, llámense imágenes,
textos, videos, animación, audio, etc., deberán

64
corresponder al esquema lógico de sucesos de
nuestro discurso. Hay que estructurar discursos
coherentes y significativos.

La dramatización puede reducirse a la inclusión


de toda una serie de elementos que servirán de
enlace entre las pantallas y contextualizarán los
contenidos. Se trata, pues, de añadir toda suerte
de imprevistos que no rompan la idea inicial, pero
que le den un toque de armonía y ritmo.

Bouza, en El guión multimedia (2003) señala


que la dramatización como “una necesidad de
agregar un componente dramático” conduce
en mayor medida hacia un proceso de análisis y
reflexión.

Introducir elementos dramáticos en la exposición


de contenidos significa agregar elementos de
significación a nuestro programa.

Tanto el discurso, como la dramatización y el


mensaje constituyen elementos importantes
de toda estructura narrativa: logos (discurso),
pathos (drama) y ethos (mensaje moral)
(2003:105).

65
66
El sistema
educativo nacional

67
Rescatemos
la ideología, la utopía y la fe

en una educación
formadora y recuperadora de la libertad.

68
E
l Sistema Educativo Nacional, de acuerdo El Sistema Educativo Nacional está compuesto
con el artículo 10 de la Ley General de por los tipos: básico, medio superior y superior,
Educación, esta constituido por: en las modalidades escolar, no escolarizada y
mixta. El tipo básico se compone de los niveles
I. Los educandos y educadores; preescolar primaria y secundaria. El nivel medio
II. Las autoridades educativas superior comprende los estudios de bachillerato
y de técnico profesional. La educación de tipo
III. Los planes, programas, métodos y superior comprende licenciatura, especialización,
materiales educativos; maestría y doctorado.
IV. Las instituciones educativas del Estado y También incluye la formación para el trabajo y tres
sus organismos descentralizados; clases de educación específica: inicial, especial y
V. Las instituciones de los particulares con para adultos.
autorización o con reconocimiento de validez Los servicios educativos, por el régimen de
oficial de estudios, y las instituciones que ofrecen, se clasifican de
VI. Las instituciones de educación superior a acuerdo con su control administrativo y pueden
las que la ley otorga autonomía. ser públicos (federales, estatales, autónomos) y
particulares.45

45 El Sistema Educativo Nacional.


Subsecretaría de Educación Media Superior
(SEMS)-Coordinación Sectorial de Desarrollo
Académico (CoSDAc). Coordinación de
Estadística. DescripciondeServiciosEducativos.
pdf p.1

69
México registra
1.2) Logros
2.1) La imagen narrativa deen lala
y limitaciones uno de los niveles más bajos
comunicación
educación multimedia
en nuestro país
en cobertura educativa
por debajo de países con
menor desarrollo.
Apenas cubre el 27%
de los jóvenes en edad de ir
a una universidad.

70
Datos Nacionales. Referencia Histórica. con menor desarrollo y lejos de naciones como

U
Brasil que invierte tres veces más en este rubro,
no de los retos más importantes del
como lo advierte el rector de la Universidad
sistema educativo nacional es la cobertura
Nacional Autónoma de México (UNAM), José Narro
y eficiencia educativa, la desigualdad de las
entidades federativas que se incrementa de forma Robles. (Mora, 2010) 48
considerable en el acceso a la educación Superior En su visita Oficial de once días por México,
y los rezagos a nivel internacional. desarrollada del 8 al 18 de febrero de 2010,
Mientras que en el Distrito Federal por cada mil Vernor Muñoz Villalobos, relator especial sobre
alumnos que ingresaron a primaria en el ciclo el Derecho a la Educación de la ONU, dijo que la
escolar 1990-1991, 348 alumnos egresaron de simbiosis atípica que hay entre la Secretaría de
licenciatura en 2006-2007, es decir, sólo el 35%. Educación Pública (SEP) y el Sindicato Nacional de 46 Indicadores y estadísticas obtenidas del
En el estado de Oaxaca, esta cifra se reduce a Trabajadores de la Educación (SNTE), en donde portal web del Centro Nacional de Evaluación
63 alumnos, lo que se traduce en el 6.3%. ambos mantienen una subordinación recíproca para la Educación Superior, A.C. CENEVAL.
de funciones, agrega una gran complejidad al
(CENEVAL, 2009) 46 Tarjeta Informativa del estado de Oaxaca y
panorama educativo.
La ANUIES plantea la necesidad de reforzar Tarjeta Informativa del Distrito Federal. http://
En sus recomendaciones al gobierno federal, el www.ceneval.edu.mx/ceneval-web/content.
el crecimiento de la educación superior en un
relator propuso la eliminación de cualquier tipo
fuerte énfasis en la igualación de oportunidades do?page=1691
de cuotas escolares, ya que la educación es
educativas. Con esta orientación, se considera
gratuita, “y si estas cuotas se dan, es porque 47 Centro de Enseñanza Técnica y Superior.
necesario que para el año 2012 la cobertura Mexicali, Tijuana, Ensenada, B.C. (2006) La
el presupuesto para educación es inadecuado”,
nacional en educación superior sea cuando menos
considero. Así mismo, no culpar y proyectar una Educación Superior en México. (n.d)
de 30% del grupo de edad correspondiente y
ninguna entidad federativa tenga una cobertura
mala imagen de los maestros, en las pruebas 48 México, de los peores en cobertura
(PISA, ENLACE y EXCALE) haciendo creer que los educativa: Narro. El Universal. Dinorath Mora.
inferior a 20%. Hoy la tasa de cobertura nacional
problemas de negligencia escolar son achacables
se aproxima al 22%.47 exclusivamente a ellos y no a un “sistema educativo
Corresponsal. Pachuca, martes 16 de marzo
que ha resultado moroso en las políticas publicas de 2010. http://www.eluniversal.com.mx/
El país, apenas cubre el 27% de los jóvenes en
edad de ir a una universidad. Estas cifras resultan consistentes”. (Rodríguez R., 2010) 49 notas/666347.html
precarias e insuficientes a nivel internacional. 49 ONU: SEP y SNTE frenan la educación.
Para el relator de la ONU, las comunidades
México registra uno de los niveles más bajos en Ruth Rodríguez. El Universal. Viernes 19 de
indígenas y rurales son los sectores más
cobertura educativa, incluso por debajo de países febrero de 2010. http://www.eluniversal.com.
mx/nacion/175759.html

71
afectados del rezago y exclusión educativa, así
como también aquella que se observa entre las
escuelas públicas y privadas del país, entre las
zonas urbanas y rurales.
El entorno social, económico y político, eleva
las exigencias de la sociedad hacia la educación
superior, reclamando respuestas que sobrepasan
las capacidades actuales, por lo que se requieren
mayor flexibilidad y adaptabilidad para responder a
las circunstancias. Entre los principales problemas
se identifican:
a) La existencia de Instituciones de Educación
Superior con niveles desiguales de calidad y
pertinencia académica.
b) La desarticulación del sistema de educación
Superior con los niveles educativos previos,
particularmente el medio superior.
c)La rigidez del sistema para posibilitar la
movilidad de estudiantes y profesores.
d) El limitado financiamiento público de la
educación superior y la carencia de criterios
idóneos para su distribución y ejercicio.
e) La insuficiencia de las políticas para impulsar la
investigación científica y tecnológica y articularla
con el desarrollo del país.

72
Sistemas de evaluación. Estadísticas.

U
no de los instrumentos del gobierno
federal que rigen los objetivos y líneas
de acción para consolidar las metas y la
visión estratégica del país hacia el siglo XXI, lo
constituye el Plan Nacional de Desarrollo. Entre
sus prioridades educativas se encuentra ofrecer a
niños, jóvenes y adultos más opciones educativas,
con independencia de su condición económica,
social, ideológica, de género, étnia o religión.
Con ese fin, se promueve el diseño de
instrumentos de evaluación e implementación de
2.2) Enseñanza en la educación acciones y programas que permitan reafirmar y
extender logros, así como corregir deficiencias y
media superior y superior limitaciones.
1.2) Material
2.2) La imagendidáctico
narrativaenen lala La finalidad de la educación
comunicación
multimedia multimedia
digital es conseguir que
el individuo se convierta
en una persona humana,
autónoma,

capaz de ser lo que es


y de elegir su rumbo.

74
S
i bien el estudio de la educación y sus como puede suponer la Teoría de la resistencia,
procesos de enseñanza, sus reflexiones donde revisten especial importancia sobre las
sobre su esencia y funcionamiento así concepciones personales a partir de la resistencia
como el análisis crítico de sus técnicas y a aceptar los valores que la sociedad dominante
métodos educativos pertenecen al estudio de la pretende imponer sobre quienes participan en el 50 Talcott Parsons. Sociólogo estadunidense.
pedagogía, la psicología educativa, la filosofía e proceso educativo. [Giroux] [Rockwell].51 Uno de los mayores exponentes del
incluso la sociología, es pertinente establecer las funcionalismo estructuralista en sociología
corrientes pedagógicas y autores que sustentan En la teoría del capital humano, en cambio,
los contenidos y materiales elaborados en este la educación se plantea desde la perspectiva 51 Henry Giroux. Crítico cultural
proyecto. económica como productos de inversión estadounidense y uno de los teóricos
vinculadas al empleo y el desarrollo económico de fundadores de la pedagogía crítica en dicho
Hablar de materiales educativos y didácticos, las naciones. [ Schultz] 52 país.
tanto para su diseño, elaboración y puesta en
práctica dentro de las aulas significa aplicar Este proyecto tiene un enfoque pedagógico plural, Elsie Rockwell. Antropóloga mexicana. Una de
adecuadamente las herramientas pedagógicas que se basa en la formación individual y social las figuras más destacadas de la etnografía
más propicias para el tipo de aprendizaje que se del alumno, en síntesis, plantea proporcionar los educativa, con la realización de investigaciones
pretende conseguir. recursos necesarios que le permitan al estudiante fundamentalmente en la escuela primaria y
ubicarse en una posición autónoma y crítica, contando con el apoyo del CINVESTAV del IPN.
Existen muchas teorías pedagógicas y corrientes reflexiva y propositiva dentro del grupo social al
de pensamiento en torno al proceso educativo. que pertenece con capacidad de actuar sobre
52 Theodore William Schultz. Economista
Muchas de ellas parten del concepto de educación los fenómenos naturales y sociales. Para ello nos norteamericano que recibió el Premio Nobel
para determinar un enfoque pedagógico apoyamos en las corrientes pedagógicas más de Economía de 1979 junto a Arthur Lewis por
determinado. Así, la educación es vista en gran vigentes como la pedagogía constructivista, y sus sus investigaciones sobre economía agraria.
medida como procesos socializantes cuya principales postulados.
finalidad central es que los individuos logren Teoría del Capital Humano tiene su auge a
desempeñar sus roles futuros dentro de un mediados de los años sesenta del siglo XX
Los procesos de enseñanza han tenido que
sistema cultural que actue sobre la preservación adaptarse al uso de tecnologías informáticas y 53 Pablo Rico Gallegos en “Elementos
de su existencia y su desarrollo en su ámbito medios electrónicos que invariablemente forman teóricos y metodológicos para la investigación
social, todo ello bajo normas y valores que rigen parte de nuestra cultura. Si bien, heredamos educativa” Unidad 164 de la Universidad
el universo laboral [Parsons]. 50 muchas de las corrientes modernas como la Pedagógica Nacional, Zitácuaro, Michoacán,
Otros, en cambio hacen, por ejemplo, una crítica tecnología educativa (Rico, 2005) 53 que México, 2005, pp. 18-20 http://www.
al cumplimiento de dichos modelos socializantes, fuertemente tuvo su influencia en la educación monogr afias.com/tr abajos35/teorias-
pedagogicas/teorias-pedagogicas.shtml

75
Miguel A. Portillo Bobadilla
miguel@arteyciencia.mx científica y tecnológica para medir e incrementar
TEORÍAS Y CORRIENTES PEDAGÓGICAS CONTEMPORÁNEAS la productividad y la economía de una nación,
CARACTERÍSTICAS CONCEPTOS EJEMPLO AUTORES existen hoy en día influencias mucho menos
rígidas, pragmáticas e indivualizantes que buscan
La educación es un forma de inversión
Teoría del Enfoque económico Inversión que afecta positivamente variables como
Theodore Schultz, soluciones mucho más integrales y críticas con
Modelo capitalista - Inversión Capital humano
Capital Humano el ingreso, el empleo, el crecimiento su entorno y su repercusión en el individuo. Tal
económico y la equidad social
es el caso de la pedagogía constructivista, la
Las escuelas no solamente reproducen, Henry Giroux, Elsie
pedagogía crítica, o la pedagogía emotiva,
Conciencia social
Teoría de Enfoque cultural y psicosocial
Modelo socializante - crítico
Resistencia sino que mantienen una serie de elementos Rockwell, David Barkin donde la construcción del conocimiento es parte
la Resistencia Lucha de clases culturales de una clase dominante, es por
ende el espacio para la transformación esencial del individuo pero también paralelamente
la habilidad para el manejo de las emociones como
Tecnología Enfoque científico y sistémico
Eficiencia Programación de la enseñanza, sus bases Winslow Taylor, Hull, estimulante en este proceso.
Pragmatismo teóricas y procedimientos se enmarcan en el Cols y Skinner
Educativa Modelo tecnológico - productivo Empirismo ámbito de la tecnologías de la información y
Técnica didáctica la comunicación En nuestro tiempo, es demasiado frecuente que
Actitud crítica Los estudiantes cuestionan y desafian las Paulo Freire, Henry
algunas situaciones ya cotidianas, provoquen
Enfoque sociológico y participativo
Investigación analítica creencias y prácticas que se les imparten y Giroux, Peter McLaren estados depresivos, disminución de la autoestima
Pedagogía Conciencia se les alienta para modificar la realidad
Crítica Modelo analítico - autoreflexivo
social. y otras secuelas manifestadas en la salud física
y psíquica de los individuos. Tales son los casos
Competencia congnitiva
Adaptación activa
El alumno es constructor y único responsable Jean Piaget, Barbel del desempleo, la competencia profesional, el
Pedagogía Enfoque genético y psicológico de su propio conocimiento, en tanto que el Inhelder, Jerome S.
Constructivista Modelo dialéctico - activo
Asimilación- papel del docente es el de coordinar y guiar Bruner
consumo de drogas y la degradación del entorno
Acomodación ese proceso constructivo.
social.
Desarrollo afectivo Una educación cuyo objetivo central sea la Pablo Rico Gallegos
Pedagogía Enfoque psicológico y emocional Manejo de emociones formación de la personalidad integral del No sólo se trata de estructuras, procesos y
de las emociones educando debe considerar necesariamente dos
Modelo preventivo - motivacional Transtorno
Personalidad grandes aspectos: el cognitivo y el emotivo.
estrategias para ser más productivo, también de
conocimento para aprender a pensar, construir
Autogestión El alumno tiene la capacidad de comprenderse
Pedagogía Enfoque psicológico y terapéutico Autonomía a sí mismo y resolver sus problemas de modo
Michel Lobrot, Georges
Lapassade, Carl Rogers,
y modificar el presente, de la autogestión, de la
Institucional Modelo no-directivo antiautoritario Autorealización suficiente para lograr la satisfacción y eficacia.
Aprender a ser para cambiar.
Célestin Freinet educación institucional. Así mismo, no soslayar
Confianza
el desarrollo emocional, las habilidades, la
Pedagogía
Disciplina
Autoridad
Enseñanza asociada con una serie de
prácticas pedagógicas negativas y que se
personalidad y las actitudes individuales para
Enfoque magistro-logocéntrico
Tradicionalista Modelo memorístico - evaluatorio Pasividad oponen a cualquier intento innovador: incentivar este proceso creativo en la solución de
horarios rutinarios, espacios cerrados,
aprendizaje mecánico, docencia autoritaria. problemas.

© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx Es por eso que saber explicar y enseñar
adecuadamente requiere de habilidades

76
compartidas entre alumno y docente. Comprende de enseñanza y formas de uso adecuado que
una serie acciones, estrategias, técnicas y posibiliten mejores vínculos con el conocimiento.
actividades planificadas, organizadas que
posibiliten el aprendizaje de los estudiantes. Los materiales didácticos elaborados con
medios digitales tienen su origen desde la década
La didáctica como rama de la Pedagogía se de los 80´s. Sin embargo, es a principios de los
encarga de buscar los métodos y técnicas más 90´s cuando creció, paralelamente al desarrollo
pertinentes para mejorar la enseñanza definiendo acelerado de las computadoras personales, el
pautas para conseguir que los conocimientos interés por producir material educativo en formato
lleguen de manera eficaz. digital. Escuelas y universidades incrementaron
exposiciones y presentaciones docentes que hacían
Como disciplina científico-pedagógica se focaliza uso de la computadora. Con el paso del tiempo
en cada una de las etapas del aprendizaje, las posibilidades para el diseño de programas
permite abordar, analizar y diseñar los esquemas multimedia se ampliaron. Existió un considerable
y planes destinados a plasmar las bases de cada aumento en la capacidad de procesamiento de
teoría pedagógica. datos, memoria, almacenamiento, resolución
de video, etc. Fue posible que instituciones
La didáctica (del griego didaskein, educativas desarrollaran cursos completos con
“enseñar, instruir, explicar”) es la la finalidad de apoyar materias particulares de
la currícula académica. Por otro lado, el internet
disciplina científico-pedagógica que
(como un sistema de información y comunicación
tiene como objeto de estudio los global) consolida un nuevo paradigma en donde 54 Pere Marquès Graells, Entornos
procesos y elementos existentes en las clases, las videoconferencias, los temarios, los formativos multimedia: elementos, plantillas de
la enseñanza y el aprendizaje. Es, exámenes, y muchos otros recursos docentes se evaluación/criterios de calidad. Departamento
por tanto, la parte de la pedagogía incorporan a nuevos entornos virtuales de
de Pedagogía aplicada, Facultad de Educación,
que se ocupa de las técnicas y aprendizaje (EVA) (Marquès, 1999) 54
Universidad Autónoma de Barcelona, 1999.
métodos de enseñanza, destinados cursos integrados generalmente por diversas
asignaturas que se desarrollan a través de las http://peremarques.pangea.org/calidad.htm
a plasmar en la realidad las pautas funcionalidades de un entorno tipo campus
de las teorías pedagógicas. virtual. Los campus virtuales, con los que se
pueden impartir tipo de cursos, son plataformas
Con la incorporación de distintas tecnologías en tecnológicas on-line a través de las cuales se
educación, fue necesario pensar en estrategias

77
ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia son los materiales multimedia que se utilizan
de un equipo de profesores, consultores, tutores, con una finalidad educativa, es decir, tienen la
coordinadores, técnicos... Por ejemplo, los intención de facilitar los procesos de eseñanza
cursos en línea del Bachillerato a Distancia de y aprendizaje, por ejemplo, un programa que
la Secretaría de Educación del Distrito Federal o permita hacer ejercicios sobre la estructura
el sistema de Universidad Abierta y Educación a gramatical de un idioma extranjero.
Distancia de la UNAM.
Software educativo
Dentro del grupo de materiales multimedia
que integran diferentes elementos textuales Podemos definir la palabra “software” como el
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales conjunto de componentes lógicos necesarios
(gráficos, sonido, video, animaciones…), están para realizar una o varias tareas específicas de
El diseño de software es la primera etapa técnica del los materiales multimedia educativos que un sistema informático. Originalmente se utilizó en
proceso de la Ingeniería de Software y consiste en contraparte al hardware referida como la parte
producir un modelo o representación técnica del software
física o tangible de sus componentes eléctricos,
a deasrrollar y es una guía para los programadores que Miguel A. Portillo Bobadilla
construyen el código y quienes mantienen el software. electrónicos, electromecánicos, o mecánicos (cpu,
miguel@arteyciencia.mx
memoria, disco duro, impresora).

REQUISITOS
Al hablar de software educativo básicamente nos
CLIENTE MODELO DISEÑO CÓDIGO SOFTWARE referimos a aquellas aplicaciones o programas
informáticos destinados a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo. Esto incluye programas
INGENIERIA DE SOFTWARE como sistemas operativos completos destinados
(CALIDAD) a la educación.
(técnico) (teórico) Su evolución va desde la Instrucción Asistida
1. DISEÑO DE SOFTWARE 1. Especificidad de por Computadora (CAI-Computer Assited
(diseño de datos, requerimientos y modelo de datos
diseño arquitectónico, (arquitectura de software)
Instruction) como tutoriales o módulos de
diseño de interfaz, 2. MODELOS DE INFORMACIÓN, enseñanza y métodos de evaluación automática,
diseño de componentes) FUNCIONALES Y DE instruccional, con preguntas cerradas, hasta
2. Generación de código COMPORTAMIENTOS sistemas más complejos como los Entornos
3. Pruebas
Virtuales de Aprendizaje (EVA) y el Software
Educativo Abierto (SEA), enfatizando más el
aprendizaje creativo que la enseñanza. Este
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx

78
último, no presenta una secuencia de contenidos generales, si bien los materiales didácticos en la
para ser aprendidos, sino un ambiente de multimedia son alentadores en el ámbito de la
exploración y construcción virtual, conocido como motivación y aceptación, no siempre reflejan ser
micromundo. Tal es el caso del presente proyecto un instrumento que mejore significativamente el
que busca no solo exponer material interesante desempeño ya que todo depende del diseño del
sino abierto a poder participar, poder ser autor, programa o software, del tema y del estudiante
ensamblador y adecuador de su propio material y como lo dijimos anteriormente, de su entorno.
educativo. Si el maestro (y sus estudiantes)
son capaces de ajustar el material, entonces se En los trabajos citados sobre la eficiencia
despierta el entusiasmo creativo, la investigación, pedagógica se observa que el desempeño del
alumno frente a estas nuevas tecnologías, se ve
la competencia y el gusto (Rivera) 55.
afectado en cierto grado, por el contacto previo
que haya tenido con estos medios tecnológicos, 55 Dr. Eduardo Rivera Porto, (n.d.) Material
“…los ambientes de aprendizaje pero por otro lado, la aceptación (del estudiante) Educativo Abierto, Última fecha de consulta:
basados en uso del computador va en aumento en la medida que se hacen mejores
17-nov-2012 http://neoparaiso.com/logo/
programas, se familiariza al estudiante, y se utiliza
no deberían involucrar tanto el software-educativo.html
como un apoyo docente. De ahí la importancia, de
conocimiento y la inteligencia en generar contenidos más cercanos y apegados a 56 De Corte, E. (1996). Aprendizaje apoyado
la dirección y estructura de los su contexto, que estrechen lazos con su entorno, en el computador: una perspectiva a partir
procesos de aprendizaje, sino más apegados a su cultura e idiosincracia que de investigacion acerca del aprendizaje y la
bien deberían crear situaciones y contribuyan a cerrar esta brecha tecnológica. instruccion. In G. Barón Sierra, O. Marino, H.
ofrecer herramientas para estimular Diseño e ingeniería de software Escobar Melo (Eds.), Memorias, III Congreso
a los aprendices a hacer el máximo Iberoamericano de informatica educativa,
Si hablamos del diseño de un producto de
uso de su propio potencial cognitivo” aprendizaje desde la perspectiva del software, red Iberoamericana de informatica educative
(Scardamalia et al.; 1989) 56 entraríamos en el terreno del diseño e RIBIE, Barranquilla, Colombia, 8-11 July 1996.
ingeniería de software, en tanto, la complejidad Sena, Colombia. https://perswww.kuleuven.
Para todo aquel que tiene experiencia en la y envergadura del proyecto requiera de eficiencia be/~u0004455/index.htm
elaboración de este tipo de material queda claro en los procesos, métodos y técnicas específicos
que implica un gran esfuerzo y tiempo. Y sin para la implementación de código que resulten
embargo, todavía está en discusión las ventajas en calidad del producto terminado. El objetivo
y desventajas que este nuevo medio ofrece principal de la ingeniería de software es producir
comparado con la docencia tradicional. En términos

79
Miguel A. Portillo Bobadilla
miguel@arteyciencia.mx software de calidad. Esto es la adecuación del
DISEÑO DE SOFTWARE Y DISEÑO GRÁFICO software a los requisitos exigidos. El camino
para obtener software de calidad es mediante un
planteamiento riguroso del problema.
DE SOFTWARE DISEÑO GRAFICO

Centrado en el VALOR al cliente centrado en el VALOR al cliente por medio del “El proceso de desarrollo de
con CALIDAD y precio uso de OBJETOS y la configuración de SIGNIFICADOS

Control de especificaciones: COMO INNOVACIÓN Control de especificaciones:


software es aquel en el que las
Detección-rectificación de errores clientes - necesidades objetivos, antecedentes, perfil demográfico, psicográfico necesidades del usuario son
Solventar problemas de calidad: (dirige todas las actividades Calidad gráfica:
Estadísticas, análisis de procesos, del negocio para mejorar) Composición, Jerarquía, Funcionalidad, Materiales traducidas en requisitos de software,
estándares de calidad Implementación, Evaluación impacto social
COMO PROCESO estos transformados en diseño y el
Definición de requerimientos: Definición de requerimientos:
Funcionales (qué) y no funcionales (cómo)
requisitios - estrategias
(mejora la eficiencia funcionales (qué) y formales (cómo) diseño implementado en código.”
de los productos y servicios) 57
METODOLOGÍAS METODOLOGÍAS
generar
Diseño de datos: ideas Información e investigación:
(objetos de datos - diagrama relación-entidad - diseño valorar
(acopio y ordenamiento del material) El proceso de desarrollo de software requiere
diccionario de datos) final ideas
Diseño arquitectónico: Análisis: por un lado un conjunto de conceptos, una
evaluación prototipo
(patrones de diseño - elementos estructurales)
define las relaciones entre los elementos estructurales
(descomposición del sistema contextual en
demandas, requerimientos o condiciones)
metodología y un lenguaje propio. A este proceso
Diseño de interfaz: Síntesis:
también se le denomina ciclo de vida del software.
(interoperabilidad -diagramas de flujo de datos y/o control) COMO ESTILO/FORMA (respuesta forma del problema en un todo estructurado
como se comunica el software consigo mismo y su entorno usabilidad - interfaz y coherente)
funcionalidad - interacción
Diseño de componentes/procedimental: (incrementa la experiencia Evaluación:
se transforman los elementos estructurales de nuestro visual del usuario) (sustentación de la respuesta formal a la constrastación Analisis > Diseño
programa en una descripción procedimental de los con la realidad)
componentes Implementación > Instalación

Analistas
Info-Diseñador Creativos
> Mantenimiento 58
Desarrolladores
de negocio

(requerimientos) (implementación) (requerimientos) (implementación)

CALIDAD: Consistente conformidad de las expectativas del cliente


El diseño del software se puede describir con
una sola palabra -calidad-. El diseño es la única
forma de convertir exactamente los requisitos de
© 2013 Miguel A. Portillo Bobadilla. http://www.arteyciencia.mx un cliente en un producto o sistema de software

80
finalizado. El diseño de software sirve como que se establecen. Estos objetivos buscan
fundamento para todos los pasos siguientes del generar como toda empresa un VALOR centrado
soporte de software y de la ingeniería del software. en el CLIENTE / USUARIO.
Este proceso requiere aplicar distintas técnicas y
principios con el propósito de definir un producto Por ello, uno de los pilares fundamentales en
con los suficientes detalles para su realización el diseño de software, como estrategia de
física. La primera etapa técnica del proceso de negocio para el éxito en términos económicos y
Ingeniería del Software consiste en producir un comerciales de un producto, es el valor percibido
modelo o representación técnica del software a por el usuario. Este valor se mide en términos de
desarrollar. Debe por lo tanto, ser una guía que calidad y precio. Los clientes evalúan la CALIDAD
puedan leer y entender los que construyan el según las necesidades de uso (tangible) y estima
código y los que evalúan y mantienen el software. (intangible). El diseño de software se ocupa de las
necesidades tangibles o de USO y es por lo tanto
Los principios generales del diseño son aplicables un trabajo enfocado a la eficacia (proporcionar
a todas las disciplinas, y por supuesto, al software. los atributos demandados por los clientes) y
eficiencia (minimizar los costos de producción) en
Tanto el diseño de software como el diseño el desarrollo de software, con el menor número
multimedia está rodeado de procesos, métodos de errores, en el menor tiempo posible. Esto se 57 Capitulo 1. El diseño de software. Diseño
y estrategias encaminadas a satisfacer las traduce económicamente en reducción de costos y POO. Ingeniería Técnica de Informática de
necesidades de un cliente. y aumento de utilidades y satisfacción-beneficio Sistemas y de Gestión Optativa (6 creditos)
en el cliente/usuario. Escuela Superior de Informática de Albacete.
“Diseñar es conocer a tus clientes y El éxito de un software también depende de: Universidad de Castilla - La Mancha http://
sus necesidades, hacer test, crear www.slideshare.net/simonaparicio/diseo-de-
prototipos, definir requisitos, tomar a) facilidad de uso
software-2593855
decisiones sobre estrategia de b) Una buena interfaz de usuario 58 El mantenimiento implica evaluar su
empresa, información o procesos”. funcionamiento, corregir, actualizar y aumentar
c) Sus funcionalidades.
(Lacalle) 59 su funcionalidad con el tiempo dado nuevas
d) Contenidos adecuados.
exigencias frente a los usuarios destino.
Su complejidad radica en factores (internos
y externos) que deben ser manipulados e 59 Alberto Lacalle. Sitio personal. Última fecha
incorporados para que cumplan con los objetivos de consulta: 17-nov-2012 http://albertolacalle.
com/diseno.htm

81
2.3) Multimedia para la ciencia

82
La ciencia en México. Recursos multimedia. la enseñanza de la ciencia en el país, las graves
Instituciones. deficiencias educativas y el poco interés para

L
crear una verdadera política de estado, hacen la
a educación científica en México es tarea aun más difícil. Todavía no se ha tomado la
insuficiente. Las academias del mundo han decisión de ver a la ciencia y la tecnología como
recomendado a los países en desarrollo que algo indispensable para lograr cambios en la
inviertan en el sector al menos uno por ciento de educación en México. Así lo exponen, científicos
su producto interno bruto (PIB), e incluso Europa mexicanos, como Juan Pedro Laclette, presidente
ha planteado que en 2020 todas sus naciones de la AMC, Mario Molina, Premio Nobel de Química
deben dedicar al menos 3 por ciento. 1995, Pablo Rudomín, investigador del Centro de
En la región latinoamericana, sólo Brasil destina Investigación y de Estudios Avanzados (Cinvestav)
uno por ciento del PIB, cuando en México del Instituto Politécnico Nacional. (Torres,
apenas rebasamos 0.3 o 0.34 por ciento. (León, 2007) 61 59 Gabriel León Zaragoza, Ingresa Howard
2006)59 En general, se coincide en que hoy en día
Alper a la AMC. Periódico La Jornada, Martes
20 de abirl de 2010, p.2
Es necesario impulsar el desarrollo de proyectos se vive en una sociedad del conocimiento
donde hay una competencia feroz sobre éste, 60 Deficiente, educación científica en México.
de divulgación y enseñanza para jóvenes. En
el medio impreso existen publicaciones tan porque otorga ventajas sociales y económicas Ricardo Cerón, EL UNIVERSAL en línea. Jueves
importantes como La serie La Ciencia para Todos, a quienes lo poseen. Sin embargo, se piensa 13 de septiembre de 2007 http://www.
del Fondo de Cultura Económica (FCE), con más erróneamente que la ciencia es un problema de eluniversal.com.mx/cultura/54036.html
de 20 años y 200 libros en su haber. (Cerón, la comunidad científica y no un problema social 61 Analizan enseñanza de la ciencia en
2007). 60 Sin embargo, son insuficientes, pocos que responsabiliza a todos, ya que para lograr
México. Lourdes Torres Camargo, Academia
y escasos los materiales impresos y electrónicos soluciones adecuadas a los problemas internos
del país y para competir y generar empleos de Mexicana de Ciencias AMC, Noticia AMC/06/07
desarrollados en el país, más aun cuando se trata
calidad, es importante la formación científica de México, D.F. miércoles 28 de mayo de 2007
de multimedia o sistemas interactivos.
niños y jóvenes. http://www.comunicacion.amc.edu.mx/noticias/
El problema de la educación de la ciencia en analizan-ensenanza-de-la-ciencia-en-mexico/
México es tan grande y complejo que se deben
sumar esfuerzos. Si bien existen organismos México no ha tenido nunca una
e instituciones como la Academia Mexicana de etapa dorada de su historia en
Ciencias (AMC), Innovación en la Enseñanza de la cuanto al impulso de estas áreas
Ciencia (Innovec), que buscan impulsar y mejorar del conocimiento se refiere, “ni

83
siquiera de cobre oxidado” y si la de la República aporta para el desarrollo de la
hubo, ésta ocurrió hace 40 años, investigación científica y tecnológica, que ocupa
en la actualidad, en forma increible, los últimos
cuando se creo el Consejo Nacional lugares de América latina, y representa menos del
para la Ciencia y Tecnología 0.4% del producto interno bruto, cifra muy baja
(Conacyt), cuando México entonces, comparada con el 4% de los países escandinavos
“abrigaba una persepectiva más de o el 2.8% de los Estados Unidos de Norteamérica.
desarrollo” (2010) 62 Esta situación nos coloca en una posición incierta
en el rumbo del desarrollo económico y social del
Al respecto, Mario Molina, Premio Nobel de México contemporáneo ya que mientras niños y
Química 1995, comenta que la educación alumnos de secundaria en los países nórdicos
debe estar al alcance de toda la población y no tienen el 33% de aprendizaje en aquellos que
solamente al de los futuros científicos, porque documentan su alta calidad en el área de las
en las sociedades modernas la ciencia ya forma matemáticas, nuestro país tiene sólo el 0.5%
parte de la cultura. Por ello, es importante un de alumnos con aptitud de excelencia en esta
cambio de actitud y toma de conciencia que debe importante rama.
transmitirse a alumnos y profesores.
Lo expresado aquí justifica nuestro interés por
producir materiales y recursos que nos ayuden
“Los jóvenes científicos, como a aprovechar el enorme potencial de los jóvenes,
futuros líderes, tienen la futuros líderes, científicos mexicanos.
responsabilidad de entender las
políticas científicas de su país y de
convencer a sus gobiernos de la
importancia de la ciencia”. (Alper,
2010) 63

En nuestro país, la ciencia no ha tenido un lugar


especial en el pensamiento político de nuestros
gobernantes. La falta de reconocimiento e impulso
se ratifica en el bajo presupuesto que el gobierno

84
62 Universia en línea. En Portada. Creciente
déficit de científicos en México. 14 de abril de
2010. Última fecha de consulta:17-nov-2012
http://noticias.universia.net.mx/en-portada/
noticia/2010/04/14/209775/creciente-deficit-
cientificos-mexico.html
63 Howard Alper es profesor distinguido de la
Universidad de Ottawa en Canada. Ceremonia
formal de ingreso como miembro de la AMC en
la Facultad de Química de la UNAM. Academia
Mexicana de Ciencias, Boletín AMC/39/10
México DF a 19 de abril de 2010.

85
2.4) Visualización científica

86
Definición. Actualidad.

L
a visualización científica forma parte de la
computación científica. Su principal objetivo
es presentar gráficamente información que
se obtiene, principalmente, de simulaciones por
computadora y bases de datos científicas. La
representación gráfica de datos facilita al usuario
entender el fenómeno que se está estudiando
en formas que antes no era posible. El tipo de
gráficas por computadoras que se escoge para la
presentación de un dato depende de la naturaleza
del dato y del tipo de dispositivo en el cual se
desplegará.
Entre sus ventajas, está el poder representar datos
de varias dimensiones o variables, lográndose
por algunos métodos representar cuatro o
más variables al mismo tiempo. Por ejemplo, el
plano cartesiano puede mostrar dos variables, si
agregamos otro plano, podremos ver 3 variables
o dimensiones, si agregamos colores, tendremos
4 variables, si se hace alguna animación de la
gráfica podremos apreciar una quinta variable.

87
88
Estudio de
caso: Software
educativo sobre
el estudio de las
proteínas

89
90
Antecedentes y está dirigido a estudiantes de bachillerato y
licenciatura abarcando tópicos básicos para
Interacciones Macromoleculares Ver. 1.0 es profundizar en el estudio de las proteínas.
un multimedia didáctico sobre las proteínas
producido por Tobías Portillo Bobadilla, estudiante Un aspecto notable es que permite la visualización
de la Facultad de Ciencias con el apoyo de dos y manipulación de estructuras moleculares
académicos del Instituto de Investigaciones reales dentro de un entorno didáctico dirigido.
Biomédicas y de la Facultad de Química durante El usuario puede rotar y acercarse a las partes
2002. Obtuvo un 2º lugar y mención honorífica de la molécula, explorar los aminoácidos, generar
en el concurso a la mejor aplicación multimedia superficies moleculares y visualizar sus respectivos
del Congreso Latinoamericano de Multimedieros potenciales electrostáticos o hidrofílicos, entre
Universitarios CLAMU 2002 y ha tenido una otras opciones.
aceptación favorable entre profesores y alumnos.
Entre las mayores ventajas y virtudes del software
Este software reune información general se encuentran:
sobre la estructura de las proteínas, y enfatiza
1. Su enfoque teórico-práctico sobre la estructura
cómo sus interacciones moleculares dirigen
de las proteínas, se apoya en la incorporación de
y controlan procesos de gran importancia
visualizadores tridimensionales.
biológica. Se resalta el enfoque estructural,
funcional y evolutivo. Una de las estrategias en la 2. Los modelos moleculares son integrados en una
elaboración del software fue incorporar modelos plataforma de desarrollo cerrada (Authorware).
tridimensionales que hacen uso de las estructuras
macromoleculares resueltas por cristalografía de 3. Cubre un vacío en la visualización didáctica de
rayos-X y resonancia magnética nuclear. Dichas las proteínas en los estudiantes de bachillerato y
estructuras se depositan en formato PDB y son licenciatura de las áreas químico-biológicas.
del dominio público a través de internet. Los 4. Cohesión en los contenidos y profundidad en
modelos tridimensionales se integran gracias al los temas.
programa (plug-in) Chime de MDL, visualmente
atractivo además de permitir la programación de 5. Sencillez y emotividad del software.
animaciones interactivas con las moléculas.
Su contenido se basa en una revisión de artículos
especializados en cada uno de los temas tratados

91
El éxito de un software
3.1) Análisis depende de:
a) facilidad de uso
2.4) Visualización científica b) Una buena interfaz de
usuario
c) Sus funcionalidades
d) Contenidos adecuados

92
Análisis y Evaluación. 2. El cuestionario, con reactivos abiertos y
cerrados, sirvió para evaluar el contenido y al
Actualmente no existe ningún material multimedia
programa mismo en cuanto a la aceptación y
didáctico sobre la estructura e importancia
motivación.
biológica de las proteínas que ofrezca dichas
ventajas y virtudes. La relevancia es mayor si Resultados
consideramos que no se ha desarrollado en
nuestro país algo similar que nos introduzca a las PROGRAMA. Para el 77% de los usuarios las
interacciones macromoleculares. Esto permite que cualidades del programa son principalmente la
el programa a pesar de tratar temas avanzados motivación, luego la interactividad y por último la
que se enseñan en posgrado, sea atractivo para amigabilidad; desaprobando (con mayor opinión
un público más abierto que tenga interés en las en contra que a favor, 10.5%) la amigabilidad
proteínas. (ergonomía) del programa.

Con el propósito de contribuir al desarrollo de CONTENIDOS. Los comentarios sobre los


este material y encontrar virtudes y deficiencias se contenidos fueron casi tres veces más abundantes
decidió tomar en cuanta las evaluaciones hechas que al programa, teniendo una aceptación
con los alumnos y profesores para detectar superior al 75%. Jerarquizando en primer lugar
qué aspectos requieren especial atención para sus cualidades didácticas 43%, así como la
mejorar el producto. claridad y profundidad de sus contenidos.

Se evaluó el software Interacciones Virtudes detectadas:


Macromoleculares Ver. 1.0 en cursos de química - Aceptación de más del 75% tanto en contenido
orgánica, biomoléculas y evolución de la Facultad como del programa.
de Ciencias y FES-Iztacala (UNAM) durante los
semestres 2003-I al 2005-II de la carrera de - Autoregulación (del aprendizaje) en el tiempo
biología. dedicado y decidido por el usuario.

1. Se contrastó el uso digital versus impreso - El programa digital es mas eficiente en tiempo
al responder un cuestionario sobre los temas y en calificación que el impreso al usarse por
tratados en el software y se logró evaluar la auto primera vez.
regulación, interactividad, profundidad, calidad,
- Mejores resultados en el uso simultáneo de los
amigabilidad, didáctica y motivación que aporta el
recursos impresos y digitales.
software.

93
- Mejora en el desarrollo de habilidades de compatibilidad y; la herramienta de autoría
búsqueda, navegación y visualización 3D (Authorware) ha dejado de producirse y
dar soporte técnico, lo que a largo plazo,
Problemas detectados: invariablemente afectará en procesos de
-Amigabilidad (ergonomía) del programa. actualización e incluso de operación.

-Programa no abierto a la modificación continua Evaluación. Para facilitar la comprensión y


en base al resultado en el aula. autoevaluación de los contenidos se requiere
instrumentos automatizados que permitan
-Problemas de instalación y de compatibilidad con etiquetar de manera automática las deficiencias
nuevos sistemas operativos. de aprendizaje de cada uno de los temas tratados
-El programa no es multiplataforma ni multiusuario. e incrementar la experiencia del usuario por
apartados y secciones.
Facilidad de Uso. Los instrumentos de
evaluación aplicados a los alumnos sugieren que
dicho material requiere de una mejor interfaz
gráfica que contribuya a que los elementos de
navegación sean más claros para los estudiantes
y puedan acceder a los contenidos de manera
más fácil, rápida e intuitiva.
Divulgación. El software fue desarrollado para
la plataforma Windows, limitando su difusión entre
la comunidad científica, que ha incrementado el
uso de la web, como medio de comunicación e
intercambio de conocimientos. En ese sentido,
es necesario maximizar su difusión por medio de
internet como software abierto.
Compatibilidad. El programa presenta dos
problemas adicionales: tiene problemas de
instalación en los nuevos sistemas operativos
de windows (windows 8) por problemas de

94
95
Metodología propuesta para
3.2) Diseño de propuesta mejorar la experiencia del
usuario:
1. Definir contenidos claros
y precisos
2. Diseñar la metáfora visual
de la interfaz
3. Crear elementos de
navegación simples
4. Implementar la
Plataforma web

96
Para solventar dichas necesidades se plantea la el sentido de darle una secuencia informativa a
siguiente propuesta. todo el programa deberá recorrer totalmente
cada nivel para poder ingresar al siguiente y así
Nombre del producto sucesivamente hasta llegar al final del programa,
Interacciones Macromoleculares en donde se realizarán tests de evaluación de los
conocimientos planteados a lo largo del recorrido.
Objetivo principal Aqui se demostrará la capacidad del programa
para exponer los temas más fundamentales
Desarrollar una herramienta didáctica sobre la respecto a las interacciones macromoleculares.
enseñanza de las proteínas y sus interacciones
macromoleculares accesible a un amplio público. En este punto cabe señalar que existe un
compromiso entre el nivel de excitación o
Objetivos particulares interés por parte del usuario y el detalle de la
información, de manera que para solucionarlo
1. Rediseñar la plataforma de desarrollo e
y no perder el valor didáctico se plantean dos
implementación bajo un ambiente web modificando
niveles de información. El primero es concreto y
la estructura de navegación, la narrativa y
sencillo y el segundo más detallado pero opcional.
los contenidos para mejorar la ergonomía y
Contendrá, por ello, un nivel básico (información
experiencia general del programa.
de primer nivel) donde siempre existirá la
2. Conservar las características estructurales posibilidad de acceder a vínculos especiales que
y temáticas desde la perspectiva de la realidad mostrarán información más técnica y detallada
nacional y su importancia biológica. para profundizar en la comprensión de los temas
(información de segundo nivel). En este
Descripción del programa sentido se trabajará de forma importante en la
Consistirá en un software multimedia en línea que organización y presentación jerárquica de la
servirá como complemento a la versión CD-ROM información.
que se instala en computadoras que carecen de Público al que va dirigido
conexión a internet.
El proyecto está dirigido a estudiantes de
El programa tendrá varios niveles o etapas de bachillerato y de licenciatura de las materias
aprendizaje en cada una de las cuales se piensa de Química Orgánica y Biología molecular, se
la participación interactiva de modelos visuales incluyen dentro de las áreas fisico-matemáticas
y/o simulaciones y animaciones. El usuario, en y las ingenieras así como ciencias biológicas y de

97
la salud a nivel medio superior, y las carreras de De este modo, el programa recoge varios puntos
Biología y Química a nivel profesional, sin embargo, y los enfoca o ejemplifica en un sólo fenómeno: las
cualquier persona realmente interesada en el interacciones macromoleculares.
tema puede utilizarlo.
El mensaje didáctico resumido en 5 puntos
Alcance Didáctico que pretende resolver el comprende:
programa
1. Las proteínas son macromoléculas que
El tema de las interacciones macromoleculares controlan la estructura y el funcionamiento de los
es muy amplio. Todas las funciones y procesos seres vivos a través de sus interacciones.
biológicos a nivel celular dependen de la
interacción entre complejos moleculares. El saber 2. La estructura de una proteína es fundamental
los factores que determinan y hacen posible la para que pueda desarrollar su función biológica.
formación de estos complejos, es fundamental 3. La estructura de una proteína y en consecuencia
para entender a los seres vivos. Por ello se busca su función(es) puede(n) ser alterada(s) por las
que el usuario tenga a la mano los conceptos condiciones fisicoquímicas del medio en el que se
necesarios para comprender de forma amplia encuentran.
y sencilla, en muchos casos con cierto detalle,
a través de ejemplos, el funcionamiento de un 4. Las proteínas trabajan interactuando
organismo vivo desde adentro, su importancia fisicamente con otras moléculas o macromoléculas
biológica, ecológica y evolutiva que merece. y lo logran a través del reconocimiento de sus
superficies formando complejos permanentes o
Esta herramienta permitirá visualizar con transitorios en respuesta a ciertas condiciones
modelos tridimensionales el micro ambiente del medio ambiente o determinada condición
molecular y cómo se da la interacción entre fisiológica.
macromoléculas, participando en simulaciones de
condiciones hipotéticas y razonar interactuando 5. Las proteínas son responsables de la estructura
con el programa. Podrá ver las consecuencias de y funcionamiento de todo ser vivo que actualmente
modificar diversas variables en un sistema fisico- existe en nuestro planeta, pero así como han
químico-biológico, si acaso ficticio pero útil para cambiado y evolucionado las especies también las
esclarecer conceptos que finalmente el estudiante proteínas han evolucionado y nos enseñan sobre
enfrenta en las clases de física, fisicoquímica, los mecanismos y las tendencias adaptativas y
biología molecular, fisiología entre otras materias. evolutivas que se dan a nivel molecular.

98
ARGUMENTO

I
Guión Literario ngresamos al mundo nanocósmico de los seres residuos de aminoacidos) y cuáles son los átomos que permiten los
vivos y nos encontramos con las macromoléculas giros del plegamiento y hasta dónde se permiten estas torciones,
El programa es una invitación a conocer las que rigen la vida. Allí todo se mueve a gran y de qué dependen los choques o impedimentos estéricos (giros de
proteínas, la importancia biológica que tiene velocidad, en tan sólo fracciones de segundo se Ramachandran). Hay que descubrir por qué tienen movilidad las
y el cómo desempeñan su trabajo. Comienza dan eventos muy importantes. Paulatinamente nos proteínas, por qué su esqueleto puede enrollarse o plegarse para poder
con una introducción y un vistazo rápido de su encogemos más de un millón de veces, el tiempo formar la estructura tridimensional y en consecuencia poder erradicar la
formación y plegamiento, para después explorar se va alargando para nosotros, y somos capaces enfermedad. Se usan los giros de rotación y ángulos de torción (fi, psi)
las estructuras, las superficies moleculares y de presenciar móleculas reaccionando, chocando, para reestablecer la tridimensional de las proteínas.
los fundamentos de la interacción con otras moviéndose, brincando y transformándose.
Todo parece funcionar muy bien, sin embargo, nuestro MAÍZ parece
macromoléculas.
Surge la necesidad de detener tanto movimiento desfallecer. ¿Qué es lo que ha pasado? Algo no está funcionando y
El recurso narrativo consiste en una historia manipulando variables como la TEMPERATURA, después de acercarnos a una de las proteínas nos damos cuenta de que
en donde hay que salvar al maíz del mal de el pH, y la FUERZA IÓNICA. Ahora somos capaces no tienen superficies o interfaces de contacto. No pueden reconocerse
la planaridad ocasionado por la ausencia de de controlar la dinámica del sistema. Los entre unas y otras, no hay especificidad y así no pueden desempeñar
interacciones macromoleculares en sus proteínas valores de éstos parámetros fisicoquímicos, y su función.
y reconstituir sus propiedades de sabor, color, termodinámicos, dependen de cada organismo o
tipo de célula, bien sea un mesófilo, termófilo o El último desafío es construir una superficie para las proteínas. Para
aroma y biodiversidad biológica. lograrlo debemos saber que son y que propiedades tiene las interfaces.
extremófilo.
A lo largo del recorrido se plantearán En primer lugar con ayuda de las moléculas de agua se definirá que tan
cuestionamientos y el alumno manipulará modelos. Para poder navegar e investigar el nanocosmos es abrupto y escarpado será el relieve porque finalmente son las moléculas
Esto servirá para que el estudiante no pierda de preciso congelar el sistema (pausar su dinámica de agua las que predominantenmente envuelven a las proteínas.
vista los conceptos más importantes. También interna), ajustar el pH y la fuerza iónica. Ya puede Descubriremos la importancia de la superficie para permitir que diversas
habrá vínculos a información extra más completa entonces darse cuenta de los movimientos como moléculas entren a las cavidades y entrañas de las proteínas, así como
y avanzada (información de segundo nivel) para son los acercamientos de superficies de contacto las restricciones geométricas y electrostáticas en la interacción entre
y los plegamientos, de los cambios en los campos proteínas y otras moléculas debidas por las propias características
profundizar en el tema o esclarecer puntos. Habrá
electrostáticos y en la estructura tridimensional de de los residuos de aminoácidos, del esqueleto de la proteína y de su
un glosario y referencias útiles.
las proteínas cuando desarrollan su función. conformación.
El repaso y la evaluación de sus conocimientos se
Entonces nos cuenta de que en nuestro Finalmente, cuando logramos que exista complementariedad geométrica
irán dando de forma simultánea conforme avanza.
grano de MAÍZ las proteínas han perdido su y electrostática ya podemos ver cómo interactúan dos proteínas y son
Al final se felicitará por el éxito obtenido y se
tridimensionalidad. El terrible Mal de la Planaridad capaces de realizar su función biológica. La célula se recupera y entonces
concientizará sobre la conservación de nuestros se disemina por todas las células. El antídoto al salimos de la célula y regresamos a nuestro mundo mesocósmico. El
recursos biológicos. problema está en conocer perfectamente cómo MAÍZ ahora conserva todas sus propiedades de sabor, color, textura y
se pueden plegar las proteínas, cuáles son sus biodiversidad biológica.
unidades estructurales que las componen (los

99
Medio de distribución Estos bloques son:
Internet • Introducción
• Plegamiento
Requerimientos del sistema • Estructura
Para el servidor de internet • Superficies
• Complejos
• Servidor WEB (Apache). • Acoplamiento
• Conexión a base de datos (MySQL y PHP)
Cada bloque se conforma a su vez de subtemas
Para el cliente que son explicados de manera general y particular,
• Computadora personal o portátil PC o MAC donde se muestran ejemplos de cada uno de
con conexión a internet. ellos. Todos los bloques comienzan señalando sus
• Sistema operativo Windows XP o superior, objetivos temáticos particulares.
Mac OS 10.5 o superior. La organización de la información contenida
• Navegador WEB que cumpla con los en cada uno de los bloques requirió de la
estándares de Html 5, CSS 3. segmentación de los contenidos para ajustarla
• Firefox 4.0 o superior, Explorer 9.0 o a la cantidad de información que cada pantalla
superior, Chrome 11.0 o superior y Safari 5.0 puede contener sin saturar el espacio y al mismo
o superior tiempo evitar fragmentar los textos de tal manera
• Máquina Virtual de JAVA (JMV). que pierdan su coherencia argumentativa y
narrativa.
Requerimientos del usuario
En el Anexo A se incluye la documentación que
• Conocimientos básicos de computación define los contenidos que se incluyeron durante
• Manejo de internet todo el programa, cada tema y su contenido
dividido por pantalla señalando los elementos
Diseño de los contenidos multimedia que llevan: si se trata de una imagen,
un video, una animación o un elemento de
Como se puede observar en el mapa temático visualización tridimensional con los que el usuario
(gráfica de la página siguiente) los contenidos interacciona.
se han divido en 7 grandes bloques que siguen
una secuencia lógica de conceptos generales que Cada bloque de información se seccionó por
aumentan en complejidad conforme se avanza. pantalla y contiene en síntesis, el número de

100
¿Cómo ¿De qué se
Introducción ¿Qué son?
trabajan? encargan?

Estado Concepto
¡No me Plegamiento
plegado y mínimo de Interacciones
apachurres!
no plegado energía

Los Estructuras
Ramachandran Estructura
aminoácidos

Mapa Temático

Superficie Superficie Superficies Introducción


de solvatación molecular

Estructura de navegación: Compuesta. Es una


Proteína- Proteína-
combinación de una estructura lineal (cada
Proteína-ADN Complejos Complejos
Ligando proteína Macro
tema corresponde a una ilustración ordenada
secuencialmente de manera horizontal, jerárquica;
(su profundidad temática va de lo general a lo
particular y de arriba hacia abajo y, no lineal
Flexible Semirígido Geométrico
Cada complejo (navegación libre a través de las diferentes secciones
Acoplamiento su
acoplamiento del programa por medio de widgets* y un menu fijo)

*Widget. Del término windows (ventana) y gadget


Buscar Referencias Glosario Salir (artilugio, aparato) En el contexto de la programación
de aplicaciones visuales, los widgets tienen un
significado más amplio como componente o control
visual, ejemplo: calculadora, reloj, notas, etc.

101
módulo o bloque al que corresponde, el título de c. Imágenes flexibles (flexible images)
la pantalla o subtema, un texto o contenido, los
elementos multimedia gráficos o audiovisuales Estos conforman los tres ingredientes técnicos
que lo complementan y en su caso, los hipertextos para el diseño web que responde a diferentes
que sirven de nodos para los hipervículos al contextos de visualización y dispositivos
vocabulario u a otra sección y/o pantalla. Las específicos.
ligas se señalan con un color distinto para su fácil Directrices de implementación Web
ubicación.
1. Compatible con los estándares CSS3,
Estructura de navegación JavaScript
La estructura de navegación utilizada es 2. Compatible con el estándar de validación W3C
compuesta. Es una combinación de una (World Wide Web Consortium)
estructura lineal (cada tema corresponde a una 3. Compatible con HTML 5
ilustración ordenada secuencialmente de manera Fundamentos de diseño aplicados al diseño
horizontal), jerárquica (su profundidad temática web
va de lo general a lo particular y de arriba hacia
abajo y, no lineal (navegación libre a través de las 1. Regla de los tercios
diferentes secciones del programa por medio de 2. Divina proporción
widgets y un menú fijo) 2. Sistema de los 960

Especificaciones funcionales Estructura narrativa

Para la realización de la aplicación web se describe 1. El tratamiento visual serán ambientes virtuales
detalladamente las especificaciones técnicas realizados por ilustración digital
necesarias para satisfacer las necesidades del 2. A cada tema le corresponderá un escenario
usuario e incrementar la experiencia del usuario diferente (plano)
tanto en dispositivos fijos como móviles. 3. Síntesis de textos narrativos y creación de
nexos y trayectorias de lectura (hipertextos)
Directrices de diseño Web 4. En cada tema existirá un antes y después que
1. El diseño se regirá por tres premisas refuerce el mensaje principal (caricatura-cómico)
5. El personaje principal: el maíz
a. Diseño de retícula autoajustable (fluid grids) 6. La historia: salvar al maíz del Mal de la
b. Selección de diferentes resoluciones (media Planaridad
queries) 7. El narrador: Guía de campo.

102
Directrices para el diseño de los elementos de navegación y la arquitectura de la información

1. Navegación puntos cardinales o sistema de coordenadas en un plano


5. Un menú fijo siempre visible que aplique para todos los segmentos

y
2. El usuario visualiza un segmento del plano
6. El menú fijo te lleva a cualquier segmento del plano

3. Metafora Visual es la de navegación por celular.


7. Integración de widgets en cada uno de lo segmentos

8. Cada widget es un elemento multimedia.


4. Cada segmento contiene un bloque de información.

Tema C
Subtema 2 A2 Tema B
Subtema 2

9. La interfaz con el usuario es web.


C1 A1 B1

Tema C Tema B
Subtema 3 A3 Subtema 3
Instrumentos de evaluación de contenido

1. Un cuestionario que consiste en preguntas globales aleatorias.

2. Cada pregunta es etiquetada de acuerdo al segmento al que


pertenecen lo que permiten al usuario ir directamente a los
segmentos con deficiencias de aprendizaje.

C1

B1
A2
A3

3. El acceso al cuestionario se encuentra en el menú fijo.

104
PREPRODUCCIÓN
Planteamiento Argumento
del proyecto
Guión
Conceptual
Guión
literario
Metodología
Investigación
Alcance Narrativa
didáctico
Mapa temático

Organización de la
Mapa de
No ¿Proyecto información
navegación
aceptado?

Elección de medios
Si
Elementos
de navegación
Diseño multimedia

Diseño de la Guión
navegación Técnico
Desarrollo, pruebas
y evaluación prototipo Arquitectura
de la interacción
Diseño de la La metodología propuesta integra a su ciclo
interacción
de vida a los tres actores principales: expertos
No ¿Cumplen
en el tema (profesores), desarrolladores
objetivos? Diseño de la
Directrices
diseño web
multimedia y a los usuarios (alumnos). En este
interfaz orden de aparición se resuelven tres aspectos:
Si
a) la calidad en los contenidos b) el buen
PRODUCCIÓN funcionamiento del sistema (usabilidad) c)
Desarrollo de la Producción y Integración Programación de
elementos de motivación para el aprendizaje
interfaz gráfica edición de medios de medios eventos complejos y la autoevaluación de los alumnos.

POSPRODUCCIÓN
Instalación
Servidor web Manual de
instalación

Pruebas y
correcciones

Tareas Manual
del usuario
Documentos Evaluación
Final

105
3.3) Producción

106
U
no de los objetivos del cliente era desarrollar su versatilidad y flexibilidad y probablemente sea
el programa bajo una plataforma HTML. el más popular en la actualidad y el que tiene más
Cada vez el acceso a internet y la visita de sitios y plantillas desarrolladas bajo este sistema.
páginas web se realiza desde diversos dispositivos Consiste en dividir la pantalla a partir de un ancho
con diferentes resoluciones de pantalla. Esto de 960 pixeles, en 12 columnas de 60 pixeles
nos llevó a proponer un diseño ajustable que cada una con un espacio de 10 pixeles como
permitiera ser visto sin problemas desde diversas medianil. Todos los monitores que se venden hoy
computadoras sin importar el tamaño de los en día soportan al menos una resolución de 1024
monitores y pantallas. Así podríamos garantizar x 768 pixeles y 960 es divisible por 2, 3, 4, 5, 6,
su permanecía y viabilidad en el futuro próximo. 8, 10, 12, 15, 16, 20, 24, 30, 32, 40, 48, 60, 64,
80, 96, 120, 160, 192, 240, 320 y 480.
Durante la investigación
encontramos que existen una
gran cantidad de retículas
para internet y otros soportes
digitales para organizar los
elementos visuales como
animaciones, tipografías, barras
de navegación. (götz, 2002)
(Lynch, 2009) La mayoría de
ellas basadas en un formato
horizontal o apaisado donde la
mayoría guarda una proporción
de 4:3 (1.333) que se asemeja
a los formatos de televisión
o monitores de video: 640
(ancho) x 480 (alto) pixeles,
800x600, 1024x768, 960x720,
1024x768.
La tendencia en el uso de monitores de mayores
Uno de los sistemas de retículas mas conocidos resoluciones sigue creciendo como se puede
para el diseño web es el denominado 960 grid apreciar en la gráfica por lo que este sistema
systems creado por Nathan Smith en 2008 basado resulta hoy muy pequeño y no siempre cubre las
en el trabajo de diseñadores como Khoi Vinh y necesidades actuales.
Mark Boulton. Este sistema es muy utilizado dada

107
Si tomamos en cuenta que ahora existen que estamos usando, y contexto el espacio en el
monitores que se pueden rotar verticalmente, y que se encuentra (habitualmente la ventana del
poco a poco va creciendo el uso de dispositivos navegador) para obtener tamaños y medidas
móviles como tabletas electrónicas y teléfonos relativas al espacio en el que se contienen o
inteligentes que pueden cambiar su orientación y pertenecen. Las proporciones se miden en
alcanzar resoluciones superiores con pantallas de relación a su contenedor.
alta resolución y una densidad de pixeles 2x a
144dpi (pantallas retina y Amoled) que pueden
alcanzar en el caso de los ipads y iphones una
resolución de 2048x1536 pixeles.
Se planteó entonces realizar una retícula que
recoga todos aquellos factores que influyan
con la continuidad, identificación y orientación
del usuario durante su uso. Se propuso por
una parte una retícula funcional y jerárquica
de los elementos funcionales como la barra de
navegación, el menú principal y los contenidos.
Esta se apoyaría principalmente en una retícula
cromática en función de los temas. y una retícula
autoajustable para la estructura del layout. Se
extrapoló el sistema 960 a una estructura de
1140 pixeles guardando la relación 4:3 para
1140 pixeles de ancho x 855 pixeles basado en
una retícula flexible mediante la formula TARGET/
CONTEXT = RESULT donde el target es el elemento
Pantalla Principal: LAS PROTEÍNAS

Indicador de la Botones
Sección generales

Contenido
del
tema

Explicación de términos mediante ligas de hipertexto

109
Simulación de modelos 3D

110
Actividades de aprendizaje

Estructura química
de los aminoácidos

(se aprecian los


radicales NH2,
H, COOH y grupo
R). Actividad
que refuerza el
aprendizaje de los
20 aminoácidos

Seleccionar 1 de 20 distintos aminoácidos

Modelo del
aminoácido

Actividad que
hace uso de los
modelos moleculares
tridimensionales (JMol)

Acciones sobre el modelo


111
Actividad sobre la
estructura de la cadena
peptídica. Actividad que
hace uso de los modelos
tridimensionales (JMol)

Animaciones y ejemplos

112
Tips y notas curiosas

Información
complementaria
en forma de widgets

Autoevaluación

Cada Unidad es evaluada


con un cuestionario de 5
preguntas aleatorias de
un pool de 58 preguntas
en total. Se incluye una
evaluación final en la
Unidad 6.

113
114
Conclusiones

115
116
E
l diseño y la comunicación visual es una disciplina que si bien tiene
sus orígenes en el diseño gráfico y se remonta a los orígenes de
la imprenta y el desarrollo industrial y económico del siglo XX, hoy
en día, la actividad del diseño se abre paso a lo visual para abarcar no
sólo las técnicas gráficas tradicionales de la imprenta y el diseño editorial
con el surgimiento de la tipografía como actividad moderna sino también
aquellas herramientas y tecnologías informáticas como HTML, javascript
y lenguajes de programación para el diseño web y la multimedia digital.

Elaborar proyectos multimedia es sin duda una actividad multidisciplinaria.


Si bien el profesional del diseño centra su trabajo en el proceso
comunicacional ya sea como productores de contenido, diseñadores de
la información o evaluadores de posproducción, el éxito de su trabajo
dependerá en gran medida en el grado de aportación de sus conocimientos
para el desarrollo del producto. Si bien nuestras actividades son diversas
de acuerdo a la labor encomendada, es indispensable, a su vez, conocer
las tareas y responsabilidades que nos corresponden para cada caso. La
colaboración y participación coordinada entre profesionales, se vuelve
pieza fundamental en el engranaje para cumplir con las expectativas
planteadas en cuanto a ergonomía, diseño, programación, usabilidad y
funcionalidad.

Si hablamos de software educativo para la enseñanza, conocimientos


en docencia y didáctica resultan, además, necesarios. En este caso
educadores, pedagogos, psicólogos e investigadores son de gran ayuda
para conseguir un producto de calidad.

117
No existe el proyecto ideal, pero se debe optimizar los recursos con los
que se cuenta, tanto humanos, económicos y tecnológicos con los que se
dispone y tratar de conseguir el mayor aporte interdisciplinario posible
aún si se dispone de pocos recursos.

La participación del diseñador es muy común durante la etapa de


producción. Si decidimos participar en la producción de contenidos es
imperante conocer las herramientas y técnicas digitales con las que se
cuenta para cumplir con la especificidad del medio y los requerimientos
del cliente. Cuando dominas tus herramientas, tu creatividad se multiplica.
Los editores de audio, video e imagen nos ayudan a la creación y edición
de los elementos multimedia como puede ser un video, una animación,
una fotografía, una ilustración, un botón, un menú o un elemento de
navegación, y la colaboración se puede llevar estrechamente con músicos,
ilustradores, artistas, programadores o ingenieros en sistemas.

En la etapa de planeación, nos encontramos con expertos en el tema del


proyecto, que pueden abarcar en definitiva cualquier área del conocimiento;
expertos en logística y gestión, administradores, coordinadores de
recursos humanos, financieros, especialistas en guiones y diseñadores
de contenido.

La participación del diseñador y de cualquier miembro del equipo, es


relevante sólo si se hace de forma coordinada. Esto implica comunicar al
equipo de trabajo las necesidades y requerimientos particulares que desde
nuestra perspectiva son esenciales para que el producto final sea exitoso

118
y cumpla con las expectativas del usuario final. Nuestra colaboración se
enfoca en desarrollar guiones, storyboards, definir mapas de navegación
y estructurar contenidos multimedia junto con las personas que llevan
la investigación del proyecto, y especialistas en el tema que generan la
información necesaria que debe ser presentada.

Parece sencillo, pero llevarlo a la práctica resulta un reto. Si el ambiente


de trabajo no es el propicio por vicios o dinámicas que se establecen en el
entorno laboral, realizar o proponer cambios constituyen un gran desafío.
En ocasiones, esto representa una tarea ardua y complicada sobre todo
si el proyecto implica la coordinación no solo entre personas del mismo
equipo de trabajo sino entre departamentos, áreas o dependencias e
instituciones externas de las que se depende. Los recursos humanos,
partidas económicas, estrategias comerciales o cambios en las políticas
de las empresas, o de los propios clientes también pueden cambiar
drásticamente el desarrollo de un proyecto ocasionando que éste deba
enfrentarse a cambios externos no previstos que pueden conducir en
el peor de los escenarios al fracaso o término del proyecto de manera
abrupta.

Si bien se elaboró un proyecto web, éste no se enfocó en ofrecer una receta


mágica de cómo se hacen las cosas, ni constituye por tanto un manual de
software, de diseño web, ni de ambientes de desarrollo o frameworks, por
ello, no se dieron soluciones técnicas a detalle de problemas comunes en
el desarrollo de aplicaciones multimedia para internet, tales como realizar
menús desplegables con hojas de estilo, importar video en HTML5,

119
transmitir podcasts de audio en streaming o por ejemplo, implementar
código javascript para mostrar y animar etiquetas <div> mediante jQuery
o DHTML.

La manera en cómo se construyen estas páginas web, cambian con tanta


rapidez y velocidad que resulta entonces poco práctico proporcionar un
manual que en poco tiempo podría dejar de ser útil. Las técnicas dependen
en gran medida de las tecnologías que van surgiendo y este trabajo no
pretende sustituir los manuales y documentación que se elaboran para
dicho propósito y que son abundantes y fáciles de encontrar en internet.
No con ello subestimo la importancia del conocimiento técnico que debe
tenerse, sobretodo porque hoy en día ese conocimiento resulta de gran
valor para las empresas y las ofertas del mercado laboral así lo reflejan.
Por tanto, este proyecto no excluye las premisas tecnológicas que se
utilizaron para la implementación del proyecto web que se elaboró tales
como el uso de media queries para el diseño aplicado a distintos soportes
y plataformas digitales, el uso de complementos o plugins de JAVA para
la visualización científica en ambientes tridimensionales 3D y jQuery para
realizar las animaciones de ventanas y menús desplegables.

Lo que si encontramos, y que para mi forma de ver, constituye tema de


reflexión y debate, es poner sobre la mesa cada uno de los elementos a
considerar en la producción multimedia, esto implica, mostrar a detalle el
mapa completo en torno al diseño multimedia y su ejercicio profesional,
el uso de la narrativa en las imagenes diseñadas, la repercusión que las
nuevas tecnologias de la información y la comunicación (TIC) tiene en la

120
manera de comunicarnos, sus posibles implicaciones para el diseñador y
sus procesos creativos en la producción de contenidos, para que desde
una perspectiva amplia se puedan dirigir proyectos, conociendo así la
gran variedad de opciones que se le presentan, emplear y escoger los
ingredientes más pertinentes para cada caso.

Es de interés personal dar el panorama multidisciplinario que hay en


torno a la tecnología, las tendencias del diseño, y el conocimiento de las
herramientas y estrategias existentes y futuras que se vislumbran para
realizar nuestro trabajo. Un trabajo enfocado en la comunicación y las
relaciones entre las personas y que incluye porque no a la docencia y
la enseñanza de temas tan diversos como lo es el estudio de la ciencia.

Esto significa colocar a la tecnología no como un fin sino como el medio


que nos ayuda a comunicarnos. Creo firmemente que no existen recetas
absolutas y las que actualmente se usan son fácilmente modificables con
el tiempo. Este trabajo pudiera ser una más de ellas y ser debatible. Para
mi, debiera serlo, solo así se constituye y funciona como un elemento
más de crítica y reflexión para cambiar nuestro entorno en propuestas
novedosas y originales.

Frente a este panorama, lo que nunca ha dejado de existir, es esa necesidad


de contar cosas, de relatar acontecimientos, el arte de narrar es una
forma de comunicar que tiene gran poder de convencimiento, de informar,
de transmitir información y generar conocimiento. La tecnología ha
venido a cambiar las formas de hacerlo, seguiremos relatando, narrando

121
historias pero ahora las haremos de un modo diferente. La multimedia
resulta un medio idóneo para el uso de narrativas y la tecnología nos
muestra rutas diferentes, con un alto grado de participación e interacción
con los usuarios, por lo que entenderla adecuadamente podrá enriquecer
el arte de narrar.

Esta tarea, no es exclusiva del diseñador pero mucho menos excluyente


y creo firmemente que la mejor manera de lograrlo es construyendo un
diálogo con el usuario, abierto, dinámico, que no únicamente sea visual,
que para hacerlo interactivo requiere colaboración con especialistas no
sólo de las imágenes sino de otras áreas del conocimiento para que el
trabajo final resulte altamente enriquecedor.

El uso de las nuevas tecnologías sin duda repercute directamente sobre


la sociedad y todas la áreas del conocimiento. El diseño y la comunicación
visual por ello deben beneficiarse de los recursos y herramientas que se
ponen a la disposición de los diseñadores, creativos y desarrolladores
de contenidos. Para la enseñanza y la docencia estas tecnologías de
la información y la comunicación (TICs) resultan de gran apoyo en la
elaboración de materiales educativos y didácticos en formato digital.
Debemos entender que, así mismo, surgen nuevas formas de aprendizaje
colaborativo basados en grupos de estudiantes y profesores que trabajan
en colaboración con los recursos en línea de la Web 2.0 y de metodologías
pedagógicas en el uso de entornos formativos multimedia y procesos
lúdicos de enseñanza (Cobo, 2007, Marques, 2000, Gamboa, 2001) que
nos demuestran cómo el uso de internet abre innumerables posibilidades
en el campo de la enseñanza basados en dos acciones sustantivas del

122
proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos. El acceso,
el intercambio de información, y la generación colectiva de materiales
acumulativos que pueden ser transferidos en distintas plataformas y
dispositivos convierten, por tanto, el acceso a internet en no únicamente
una interfaz o “superficie de contacto” entre el usuario y las tecnologías
Web 2.0 sino se transforma en un espacio de intercambios de conocimiento
como una extensión de nuestra mente.

Este modelo vasto en herramientas, recursos y pedagógicamente más


participativo se convierte así en lo que algunos autores ya catalogan
como Aprendizaje 2.0, como la conformación de un ciberespacio de
intercreatividad (Cobo, 2007) que contribuye, sin duda, a la creación de
un entorno de aprendizaje beneficiado con la irrupción de las nuevas
tecnologías.

Si bien, como se expuso durante la presente investigación, han surgido


innumerables teorías pedagógicas y corrientes de pensamiento [Parsons,
Giroux, Rockwell, Schultz, Piaget, Rico] que sustentan el cuerpo teórico
de la enseñanza, hoy tomamos parte de ellas, aquellas que promueven
la construcción y conformación del conocimiento de manera colectiva y
participativa, abierta, dinámica y con un pensamiento crítico socialmente
responsible con el entorno, entre alumnos, docentes y sociedad en su
conjunto. Esta idea de compartir información, conocimiento y experiencias
agrega a la tipología del aprendizaje definida por Johnson (1992), una
más que ejemplifica el uso de la Web 2.0 en la enseñanza: el intercambio
colectivo. (learning-by-sharing. Ludvall, 2002).

123
Así es como podemos aplicar esta taxonomía al diseño y producción de
contenidos en colaboración con los estudiantes y profesores, sin temor a
aprender durante el camino.

Aprender haciendo que bajo el principio de ensayo-error el estudiante


construye presentaciones en línea de video, audio y texto con el apoyo de
herramientas digitales para la lectura-escritura como son Google docs,
slideshare, entre otras apps y software online.

Aprender interactuando donde gracias a las plataformas de gestion de


contenidos con capacidades de intercambio de datos hacen possible que
los alumnos y profesores intercambien ideas con el resto de los usuarios
agregando posts en blogs, wikis, hablar por VoIP, enviar mensajes de voz
o voice mail, y realizar actividades tan comunes como conversar en un
chat o mandar correos electrónicos.

Aprender buscando que hoy constituye una necesidad indispensable


para la calidad de la información ya que ante la abrumadora cantidad
de datos, la búsqueda de fuentes fiables debe ser más selectiva, cumplir
con estándares y normas que permitan obtener información adecuada
para la escritura de un paper, trabajo, ensayo o ejercicio en un proceso
de investigación, selección y adaptación como por ejemplo los que
encontramos en traductores especializados, bibliotecas digitales, libros
electrónicos o ePubs, catálogos, revistas digitales, periódicos y tecnologías
de sindicación web que facilitan la clasificación y categorización de
la información mediante agregadores RSS, acceso a bases de datos y
archivos XML para la actualización periódica de los contenidos.

124
Aprender compartiendo finalmente promueve el aprendizaje colaborativo
mediante el intercambio de objetos de aprendizaje. Así es como debe
valorarse el presente material docente que se desarrolló durante el
transcurso de esta investigación.

Las posibilidades son inmensas y nuestra tarea como comunicadores


visuales no solo será tener una participación importante en la construcción
de dichos materiales, sino hacerlos propios y acorde con nuestra
idiosincracia y pensamiento que le den valor e identidad a nuestro trabajo.

Los procesos de almacenamiento, transferencia, recuperación y


tratamiento de la información están cambiando los esquemas tradicionales
en el campo de la educación y la enseñanza. Si bien existen muchas
metodologías para el diseño y producción de aplicaciones multimedia
para la comunidad docente (Marques, 1999, Rivera, 2012), el éxito de
que un sistema sea bueno o malo, eficiente o efectivo no sólo depende de
cómo se ha diseñado, depende de que los contenidos sean buenos, de
la planificación de los objetivos programáticos, de que la secuenciación
sea la más idónea y adecuada, de que los formadores que están detrás
tengan contacto continuo con las personas que están formando, que
estén bien capacitados y hagan bien su trabajo; por lo tanto la calidad
depende de lo bien que se haya diseñado y de lo bien que se difunda como
material de apoyo. Porque un buen sistema de formación presencial hoy
en día, necesariamente tiene que utilizar apoyos de nuevas tecnologías
y contemplar las herramientas TIC, que acrecienten su valor didáctico.
Construir materiales didácticos con las nuevas tecnologías es una tarea
pendiente que no debe soslayarse en futuras investigaciones. Diseñadores

125
y docentes requieren afianzar conocimientos para la capacitación y
mejoramiento de la labor académica bajo el uso de las TIC.

Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación TICs han


cambiado la forma de hacer las cosas, y si el diseño está en constante
cambio, debemos afrontar los retos que la tecnología nos impone no sólo
como productores sino también como consumidores.

El acceso a internet se incrementa a un ritmo acelerado, la apertura en la


información y el aumento en la transmisión de datos nos convierte en una
sociedad altamente interconectada. Las redes sociales y sus comunidades
permiten compartir conocimiento e información. Los usuarios dejan de
ser sujetos pasivos para convertirse en individuos activos, dinámicos
y en constante cambio, son selectivos y participan activamente en la
elaboración de sus propios contenidos. Ante este panorama, el diseñador,
no pierde terreno sino se convierte en colaborador y participante. La labor
es conjunta y puede asesorar y guiar los procesos iterativos de asimilación
de conocimientos y formar parte del ciclo de vida del diseño de productos
y servicios bajo el Diseño Centrado en el Usuario. Las investigaciones
en torno al DCU (Sánchez, 2011) juegan un papel preponderante en el
diseño actual, y por ende quedan abiertas muchas líneas de investigación
en torno a temas de usabilidad, interactividad y participación colectiva
en el diseño multimedia que pueden abordarse en proyectos específicos
con la profundidad que se merecen pues rebasan el objeto de estudio
del presente trabajo. Queda la puerta abierta entonces, para posteriores
investigaciones.

126
Es claro observar que la tecnología es un instrumento para lograr nuestro
objetivo de comunicación. Si la tecnología cambia, tambien lo harán sus
técnicas y procedimientos. Esto es un hecho, pero el acto de comunicar
y compartir información permanece. Es una necesidad inherente al ser
humano que lo constituye como entidad social. Pero existe un elemento
que ha perdurado a través del tiempo y lo acompaña a lo largo de la
historia. Y este es el acto de narrar. En la antiguedad el hombre primitivo se
valía de registros visuales para comunicarse y relatar lo que le acontecía,
una huella, una pintura representaban una realidad que se relataba y
constituía una forma de transmitir el conocimiento. Hoy las tecnologías
se convierten en el vehículo de transmisión de ese conocimiento y,
como en la antiguedad, el acto de narrar perdura, pero se mezcla con
relatos no lineales, metáforas y discursos fragmentados, atemporales,
hipervinculados, masivos y altamente personalizados, donde no sólo
cobra relevancia el qué sino el cómo se cuenta, cómo se informa y cómo
se comunica.

Hacer énfasis en el uso de la imagen narrativa, como estrategia para el


desarrollo y actualización de los elementos multimedia, para expresar ideas
y clarificar conceptos es una perspectiva diferente de valorar el diseño
y la comunicación multimedia. Estos recursos permiten atraer, disuadir,
seducir, cautivar y retener la atención y colaboran en la transmission de
conocimientos.

La comunicación multimedia en soportes digitales conlleva una estrecha


relación con el discurso narrativo, y es posible establecer parámetros

127
comparativos que sustente su sintaxis visual. Saber diseñar significa
también saber narrar, porque aprender a narrar es aprender a mirar al
hombre. Mirar al hombre es entender sus necesidades, de comunicación,
de información. Porque en el acto de narrar configuramos metáforas
visuales, establecemos paradigmas visuales para presentar hechos o
acontecimientos que simulan la realidad. Porque en el acto de narrar
coexisten tiempo y espacio, personajes y acontecimientos y la multimedia
constituye una forma de comunicación determinada por el tiempo y el
espacio. Temporalidad y espacio son elementos esenciales de la narrativa
y lo son también para el discurso multimedia.

Si bien los objetivos han sido cumplidos queda mucho por hacer. El camino
continúa, la puerta está abierta, los ingredientes están puestos en la
mesa.

Este proyecto tuvo la colaboración de Tobías Portillo Bobadilla con la


programación en JavaMol de las estructuras moleculares, y el desarrollo
del software, la implementación de la base de datos y del servidor
web, Gilberto González Villanueva como enlace de recursos humanos y
desarrollo de instrumentos de evaluación del software con grupos piloto,
de Nayelli Gómez Álvarez y Liliana Rojas Velázquez como apoyo en la
implementación en HTML.

Uno de los principales retos al que se enfrento fue implementar un


software libre para HTML y ambientes web ya que el software original
estaba hecho para una plataforma de escritorio con licencias comerciales
y se tuvo que diseñar y reprogramar de distinta forma, como por ejemplo,

128
incrustar con javascript las animaciones de los menús y el diseño de los
ejercicios interactivos sobre los aminoácidos. El glosario en la aplicación
de escritorio estaba programada con una herramienta del paquete de
autoría y había que integrarlo en un ambiente web. Se decidió crear una
base de datos, para guardar la información de los cuestionarios.

Las animaciones del ambiente de interfaz gráfica tuvieron que realizarse


con programación jQuery, así como integrar a la navegación algunos
ejercicios.

Se espera en el corto plazo evaluar el software en diferentes escuelas,


enseñar el funcionamiento del programa, invitar a los estudiantes a que lo
usen y hacer una evaluación para ver como se desempeña la herramienta
en su aprendizaje, ponerlo al alcance de universidades y bachilleratos y
contribuir, con ello, a la enseñanza y retroalimentación para la mejora del
software. Se planea hacer un control de usuarios mediante un registro en
línea para evaluar el comportamiento del usuario, saber cuántos acceden al
programa, cuánto tiempo permanecen en él, y tener estadísticas mediante
google analytics que permitan mejor la interacción y el aprendizaje.

129
130
Anexo
Contenidos

131
132
INTERACCIONES MACROMOLECULARES (I.7) Pequeñas diferencias de unas cuantas kcal/mol
en la energía de interacción podrían significar cambios
Actualmente el área de las interacciones en el crecimiento y desarrollo.
macromoleculares es resultado del trabajo científico (I.8) Pequeños cambios en las proteínas han permitido
en distintas disciplinas como son la bioquímica, la la adaptación a condiciones muy específicas (por
biofísica, las ciencias de la computación y la biología. ejemplo, de temperatura, salinidad o concentración
Con estas herramientas hoy en día es posible modelar de oxígeno).
con gran detalle la estructura tridimensional de Para comenzar...
los complejos proteínicos. Y asimismo, entender el
control fino de la fisiología de los seres vivos y de sus Las proteínas son unas de las macromoléculas
adaptaciones moleculares. biológicas más importantes e interesantes que existen.
Es bien sabido que ellas están en todos los alimentos
A fin de cuentas, la capacidad de las macromoléculas que consumimos y sobretodo en los de origen animal,
para reconocerse y asociarse ha posibilitado múltiples sin embargo, si bien son importantes en la nutrición,
formas de expresión biológica. Todo ello bajo el también reconocemos en ellas una gran relevancia
escrutinio de procesos evolutivos que no dejan de biológica. Al estudiarlas, aprendemos sobre el
considerar aspectos estructurales y termodinámicos a funcionamiento de las células, y esto nos permite incidir
un nivel de organización muy elemental. favorablemente sobre las enfermedades haciendo
INTRODUCCIÓN uso del desarrollo biotecnológico de proteínas. Por
otro lado, al conocer la estructura de las proteínas
Sabias que?... aprendemos aspectos evolutivos importantes.
(I.1) Las especies evolucionan experimentando Los cambios morfológicos, fisiológicos y conductuales
cambios en su morfología, fisiología y/o conducta. que se han dado en las especies en gran medida son
(I.2) Una premisa para la diversificación biológica es resultado de los cambios en el ser y actuar de las
el cambio en el material genético y en las proteínas proteínas.
que éste codifica. -------------------
(I.3) Importantes pasos evolutivos se deben a cambios
en la estructura-función de las proteínas. Algunas preguntas...
(I.4) Las proteínas se sintetizan a partir de la ¿Qué son las proteínas? ¿Son simplemente moléculas
información contenida en los genes. constituidas por decenas o centenas de aminoácidos?
(I.5) El pasado común de las especies es una En efecto se componen de cientos o miles de
restricción histórica de la evolución. átomos, de ahí que nos refiramos a ellas como
(I.6) Los elementos genéticos y proteínicos suelen macromoléculas, pero la relevancia de éstas tiene
sujetarse a las restricciones históricas en la evolución numerosas implicaciones que van más allá de la mera
de las especies. conjunción de moléculas orgánicas sencillas.

133
Las proteínas presentan propiedades emergentes de un equilibrio que se establece entre lo que pasa de interactuar. Durante mucho tiempo se ha hablado
como resultado de la estructura tridimensional que adentro y lo que pasa afuera del sistema. Es decir, de la complejidad de información y de la complejidad
adquieren con el plegamiento. Siendo así, entonces las entidades responden de acuerdo al entorno físico estructural. La complejidad de información se refiere a
contestemos algunas preguntas básicas a lo largo de y/o biológico que se establece permanentemente la secuencia informativa de las unidades estructurales
este programa: ¿Cómo están arregladas espacialmente a distintos niveles de la organización biológica. ¿Y básicas que se ordenan linealmente y que ofrecen
las proteínas? ¿Qué funciones desempeñan? ¿Y qué cuál es el entorno y los factores que determinan las un marco de lectura, un mensaje. Considérese esto
propiedades tienen a partir de una estructuración interacciones entre proteínas? como un lenguaje de aminoácidos o de nucleótidos.
compleja? Mas información... El ADN es una secuencia de nucleótidos o tripletes
------------------- (codones) a partir de la cual haciendo uso del
----MAS INFO---- código genético podemos obtener la secuencia de
Mucho se ha dicho que las proteínas son responsables
una proteína. El proceso inverso de la traducción
de la ESTRUCTURA y del FUNCIONAMIENTO de los ¿Qué tienen las proteínas que no tengan otras puede hacerse en nuestra mesa de trabajo para
organismos. ¿Cómo se da esto? ¿Cuáles son los moléculas orgánicas? inferir a partir de una proteína la secuencia genética,
principios generales? ¿De qué manera una proteína
Las proteínas junto con el ADN son quizá las moléculas o más llanamente, una parte importante (la región
lleva a cabo su labor dentro de la célula? Estas son
más estudiadas dentro de los seres vivos. No nos traducida) del material hereditario. En la naturaleza
preguntas básicas e importantes y por su extensión
sorprende tal situación considerando que del peso vemos que el código genético sirve para pasar del
podrían convertirse en filosóficas pues lo biológico
promedio de una célula el 70% es agua y casi el 20% es lenguaje del ADN al lenguaje de los aminoácidos, y
suele ser muy contingente (dependiente de muchos
proteína (Alberts B., et. al., 1994). Si quitamos el agua haciendo esto, pasamos de 4 distintos nucleótidos
factores). Sin embargo, gracias a estudios minuciosos,
la mayoría de nuestros constituyentes son proteínas. (bases) complementarios a 20 distintos aminoácidos,
que poco a poco disectan la naturaleza, empezamos a
Pero al agua no podemos ignorarla en nuestra de tal modo que la información se enriquece pues
comprender el funcionamiento de los seres vivos.
comprensión de las proteínas. El agua tiene un papel existen mayores posibilidades combinatorias. Pero
Una célula es capaz de mantenerse, de regular relevante en las interacciones entre macromoléculas. lo importante al hablar de estas secuencias ya
finamente sus procesos internos. Para ello, las La estructura del agua es sencilla; la molécula es traducidas es que surge otro tipo de lectura, no
proteínas trabajan eficientemente, y no es de extrañar polar y presenta características relevantes que por lineal, sino espacial, en tres dimensiones y que se
porque las proteínas son resultado de un largo proceso ahora no abordaremos a detalle, por lo mientras sólo asocia desde luego con una secuencia. En el caso de
evolutivo de adaptación. Pero, ¿qué es la evolución considérese que constituye un disolvente que por su las proteínas, esta lectura espacial nos aporta otro
a un nivel macromolecular, existen restricciones alta constante dieléctrica influye en las interacciones nivel de información sumamente compleja y que es
evolutivas a este nivel? electrostáticas y que las proteínas en vista de sus relevante comprender para entender las interacciones
------------------- potenciales electrostáticos constantemente interactúan macromoleculares. Debemos pensar entonces en
Diálogo con el entorno. con éstas. El papel del disolvente será tratado en este acomodos tridimensionales, en ciertas estructuras
programa más adelante en nuestro estudio de las bien definidas que caracterizan el interior de las
Por todo esto es difícil llegar a la comprensión cabal de interacciones. proteínas, y en estructuras funcionales dedicadas
cuáles son y cómo se comportan todos los elementos a un fin preciso (unirse al surco mayor del ADN por
Uno de los puntos más interesantes es la complejidad de
clave de la fisiología celular. Sin embargo, queda ejemplo) o del mismo modo pensar en superficies
las proteínas. Los arreglos que tienen son sumamente
mencionar que ya sean genes, proteínas, individuos complementarias que pueden acoplarse pues se
complejos. Actualmente, la estructura es un tema de
o poblaciones, el resultado de los procesos depende reconocen entre sí.
estudio en vista de la diversidad de formas y modos

134
En conclusión, las proteínas tienen a diferencia de ampliamente --acercándonos a las sutilezas de la
muchas otras moléculas, una riquízima información interacción-- gracias a los estudios termodinámicos y
espacial y complejidad estructural. Además de que fisicoquímicos del acercamiento y unión de dos o más
cambia y se adapta. moléculas.
----MAS INFO 2---- ----MAS INFO 3----

¿La era de los genes y de las proteínas? ¿Por qué son importantes las interacciones
En definitiva este siglo es el de la biotecnología y macromoleculares?
bioinformática, se tienen las herramientas y la teoría De las interacciones macromoleculares entre proteínas,
necesaria para la manipulación de la información ADN, y otros, dependen los procesos celulares. Estos
biológica. Los modernos avances de la biología pueden ser intervenidos puntualmente. Sólo por
permiten hacer muchas cosas antes sólo imaginadas mencionar algunos procesos tenemos que: permiten
y se avanza en la descripción y ubicación detallada de la comunicación celular, la replicación, la traducción o
los genes de muchas especies. Uno de las propósitos la recombinación genética, la formación de una matriz
de los científicos es llegar a conocer todos los genes extracelular, de un citoesqueleto, de una pared celular
de un organismo, es decir el genoma de la especie. en las plantas.
Con la biotecnológica hablamos de secuencias de ADN Finalmente, no estaría de más comentar que el
pero también hablamos de PROTEÍNAS. trabajo de las proteínas se da dentro y fuera de la
Así, es una necesidad conocer cuáles son las proteínas célula, incluso hacia el exterior del mismo individuo,
que esos genomas pueden producir, y junto a la por ejemplo, en la digestión extracelular que se da en
genética se desarrolla vertiginosamente una ciencia los hongos, arañas y algunos otros organismos. La
que se aboca al descubrimiento e identificación coagulación de la sangre es otro ejemplo de procesos
de secuencias de proteínas; la ciencia proteómica. mediados por proteínas ubicadas fuera de la célula.
Pero, ¿qué pasa con esas proteínas o secuencias Las interacciones se dan durante todo el desarrollo
traducidas? ¿cómo podemos hacer uso racional de ontológico de los individuos.
sus propiedades? EJEMPLOS DE INTERACCIONES:
Es imperativo, entonces, comprender y manejar la
nueva información estructural que surge con ello, 1) La respiración en los vertebrados se logra gracias
entender que las proteínas han de plegarse, adquirir a una proteína capaz de interactuar con el oxígeno
estructuras tridimensionales muy particulares, y el bióxido de carbono; la hemoglobina. En ciertas
y además, interactuar de manera específica al circunstancias entrega oxígeno a las células y en otras
encontrarse necesariamente unas con otras. Ellas acarrea CO2 para liberarlo en los pulmones, en las
se asocian dinámicamente durante los procesos branquias o a través de la piel como en los anfibios.
celulares. Estas asociaciones y disociaciones 2) La respuesta inmunológica frente a enfermedades
macromoleculares las podemos entender más o agentes extraños está mediada por distintas

135
macromoléculas que reconocen y responden Por esta razón, a la secuencia también se le conoce
son sensoras de mensajeros o transportadoras. Otras
eficientemente frente a los agentes extraños. Así, dan como polipéptido.
más son enzimas o reguladoras de la expresión del
aviso a los macrófagos de quiénes son y en dónde La proteína de tu derecha tiene tres cadenas. Las material genético. Como en un concierto cada proteína
están esas sustancias para que puedan ser atrapadas, cuales, son tres polipéptidos distintos, que juntos es muy importante y tiene su partitura bien definida.
digeridas y eventualmente expulsadas del cuerpo. forman una proteína fibrosa. Las poteínas pueden ser
Dan soporte - Transportan moléculas - Son reservas -
3) Al consumir un alimento empieza el trabajo de GLOBULARES y FIBROSAS.
Son mensajes - Generan el movimiento - Nos protegen
muchas proteínas que intervienen en la digestión ------------ - Reciben los mensajes - Ayudan contra el estrés -
(enzimas que cortan y degradan sustancias) y se
Proteína globular Regulan los genes - Favorecen las reacciones
permite de este modo la asimilación de los nutrientes
que han de ser incorporados a las células. (I.10) Las enzimas suelen ser proteínas globulares: -------------
-------------------- ATPasa de bovino (fosforilasa) Dan soporte
Breve definición. (CHIME) Proteína globular {html/proteina globular2.
htm} Formando fibras como la colágena en tejidos
(I.9) Los hilos de seda están hechos de una proteína conjuntivos, fibrosos y cartilaginosos; y la elastina en
fibrosa: LA FIBROÍNA. ------------ tejido elástico propio de tendones y vasos sanguíneos.
Si observamos la estructura de las proteínas vemos En el cabello, en los cuernos, en las plumas, en las
(CHIME) Proteína fibrosa {html/proteina fibrosa.htm}
que el polipéptido se tuerce y enrolla para adquirir escamas y en otros derivados de la piel encontramos
lo que se conoce como estructura tridimensional, queratina. También se encuentran múltiples proteínas
1. LAS PROTEÍNAS SON MACROMOLÉCULAS la cual es propia de cada proteína. Sin embargo, el fibrosas en el citoesqueleto, en la matriz extracelular y
constituidas por residuos de aminoácidos. plegamiento visto como un patrón espacio-estructural en la pared celular.
¿Quieres saber qué tan grande es la proteína de tu puede ser común (similar) en aquellas proteínas (I.12) El citoesqueleto (la red de fibras que le dan
derecha? De tu teclado presiona la tecla que tiene no emparentadas (no homólogas) que ejercen una soporte a la célula) se compone de distintas proteínas
una flecha hacia arriba ( ), mantenla presionada al función semejante. fibrosas: la actina, la vimentina, la tubulina y la
mismo tiempo que mueves la proteína hacia arriba (I.11) Cada aminoácido está representado con un queratina.
con el ratón. color distinto. Este modelo resalta el plegamiento del (IMG) Vimentina {vimentina.bmp}
2. Sí, se hizo pequeña y grande con el zoom. Al esqueleto de la proteína (la cadena principal)
(IMG) Queratina {keratina.bmp}
mover el ratón hacia abajo te acercas. Observa que (CHIME) Ver animación {html/lighting up by
cada residuo (de distinto color) tiene una pequeña parts.htm} (IMG) Actina {actina.bmp}
ramificación. Esa es la cadena lateral. Las cadenas (IMG) Fibroina de la seda {gusano.bmp}
laterales son muy importantes para la función de las -------------
¿Cuál es la función de las proteínas? (IMG) Tubulina {tubulina.bmp}
proteínas.
-------------
La cadena principal está representada por un tubo Las proteínas desempeñan distintas funciones según
más grueso. También se dice que constituye el Son Reservas
la proteína que se trate. Las fibrosas, por ejemplo,
esqueleto de la proteína. generalmente sirven de soporte. En cambio, muchas de Le sirven al organismo como un almacén de
3. Los residuos están unidos por enlaces peptídicos. las proteínas que se hallan embebidas en las membranas aminoácidos o elementos químicos importantes.

136
La ovoalbúmina de la clara de huevo es una fuente de los animales muchas de las hormonas que activan
reserva de aminoácidos para el embrión. La caseína procesos fisiológicos (reproducción, crecimiento,
o proteína de la leche es otra fuente de aminoácidos desarrollo) son proteínas mensajeras.
para los bebés y las crías de los mamíferos. Los mensajeros químicos interactuán con receptores
En el reino vegetal también existen las proteínas de ubicados hacia el exterior de la membrana de las
reserva, por ejemplo, en semillas como el maíz (zeína), células blanco.
en el grano de trigo (gladina, glutenina), en el arroz Generalmente la unión con el receptor activa una
(orizanina), en la cebada (hordeína), entre otras. cascada señales intracelulares que amplifican la señal
(I.13) La ferritina atrapa el hierro (en rojo) y es inicial.
almacenada en el hígado. Cuando la célula requiere La insulina es un mensajero químico que estimula
del hierro, este es liberado de la ferritina. la toma de glucosa por parte de nuestras células.
(IMG) Ferritina {Ferritina.gif} Esta proteína mensajera es producida por las células
------------- b-pancreáticas, las cuales a su vez tienen receptores
a otras hormonas entre las que está la somatostatina
Transportan moléculas o iones que inhibe la secreción de insulina. Es decir hay otras
La hemoglobina o proteína de la sangre lleva el células que les dicen a las b-pancreáticas “dejen de
oxígeno y recoge el CO2 de todas las partes del producir insulina”.
cuerpo. En la comunicación celular las proteínas de La prolactina (PRL) es otra hormona de naturaleza
membrana traslocan moléculas, osmolitos orgánicos o proteínica. Esta se sintetiza en el lóbulo anterior de la
iones del interior al exterior o viceversa. glándula pituitaria y estimula la producción y secreción
La porina es un ejemplo de proteína de tipo b. de leche en las mujeres.
Constituye una especie de barril con estructuras hojas (IMG) --
b (hebras verdes) antiparalelas. -------------
[En el apartado de “Estructuras” se explican las Responsables del movimiento
estructuras tipo b]
(I.14) En las proteínas de membrana se encuentran Las proteínas como la actina y la miosina forman
transportadores, porinas y canales de Na+ Ca++ y estructuras mecánicas responsables de la contracción
K+ muscular. En muchos organismos unicelulares también
se encuentran proteínas mecánicas, por ejemplo, para
(IMG) Porina {Porina2.gif} mover los cilios o flagelos.
------------- (I.15) El complejo actina-miosina de las fibras
Son mensajeros químicos musculares.

Dan señales a distancia (sistema endócrino) para (IMG) actina-miosina.jpg


iniciar o detener distintos procesos biológicos. En (IMG) actina-miosina.png

137
(IMG) actina-miosina1.gif (IMG) proteasa.jpg (IMG) GroEL.png
(IMG) actina-miosina2.gif ------------ El asistente de plegamiento GroEL en Escherichia coli
(IMG) actina-miosina3.gif Regulan la expresión de los genes --------------
(IMG) actina-miosina4.gif Reciben los mensajes del exterior
Existen proteínas que actúan directamente sobre el
(IMG) actina-miosina5.gif ADN y controlan así, la expresión de los genes. Es Existen proteínas de membrana encargadas de recibir
------------ decir, se encargan de activar o inhibir (represores) la los mensajes del exterior (receptores) para luego
síntesis (producción) de proteínas en un determinado hacer que el mensaje sea traducido hacia el interior
Nos protegen de los agentes extraños
momento. (con segundos mensajeros) y así la célula interprete y
Las inmunoglobulinas reconocen sustancias extrañas (I.18) La doble hélice de enmedio es un fragmento del responda a los estímulos de su entorno.
(antígenos) dentro de nuestro organismo. De este ADN de una bacteria. La bacteria se llama Escherichia Los mensajeros (sustancias químicas) pueden ser
modo, los macrófagos y otras células del sistema coli y las dos proteínas que se han unido al ADN son interpretados por una glándula para liberar otra
inmunológico pueden identificar y deshacerse de las factores de transcripción (proteínas que intervienen sustancia o por una fibra nerviosa para continuar o
moléculas o células intrusas. en la lectura de la información genética) detener un impulso eléctrico. En algunas bacterias
(I.16) Las flechas indican los sitios por donde (IMG) Factor-Transcripcion2.gif quimiotácticas se ha demostrado que responden al
las inmunoglobulinas se unen a los antígenos. La estímulo químico gracias a una proteína de membrana
------------- receptora .
inmunoglobulina funciona como un identificador y
delator de la sustancia extraña. Los macrófagos Protegen a las células contra el estrés En otros casos, por ejemplo, durante la fecundación,
encuentran los anticuerpos unidos al antígeno y los el óvulo reconoce al espermatozoide de su especie
Cuando los seres vivos están frente a condiciones
engullen. Posteriormente destruyen la sustancia. y lo deja entrar gracias al reconocimiento de las
ambientales extremas (frío, calor, salinidad, pH,
Las inmunoglobulinas IgG (anticuerpos) proteínas de la superficie. Este es sólo un ejemplo de
toxinas, metales pesados, padecimientos) se
reconocimiento e interpretación de mensajes químicos.
(IMG) IGG.gif sintetizan proteínas (HSP90, HSP70, HSP60, GroEL)
que son asistentes de plegamiento que evitan la (I.20) Los receptores tienen dos funciones: reconocen
------------ al modulador químico y activan los efectores celulares
desnaturalización de las proteínas.
Favorecen las reacciones químicas del (IMG) --
(I.19) GroEL es una proteína multimérica compuesta
metabolismo
por 14 subunidades (dos anillos de 7 subunidades) -------------
Todas las enzimas regulan la bioquímica de las células que forman un hueco en el que puede entrar una ¿Cómo trabajan? - Breve definición
acelerando, y facilitando así, las reacciones útiles que proteína globular de 90 kDaltons. Una vez adentro la
de otro modo no podrían darse en tiempos cortos. proteína se encuentra aislada del medio por lo que Las proteínas funcionan interactuando de forma
Las enzimas son fundamentales para el metabolismo y de esta manera GroEL contribuye a que la proteína específica. Es decir, formando complejos específicos.
también se les conoce como biocatalizadores. entrante (en rojo) se pliegue correctamente, evitando Lo específico significa que las proteínas son capaces
así agregados inespecíficos. GroEL consume 14 de reconocer las moléculas pequeñas (glucosa, ATP,
(I.17) Las proteasas juegan un papel esencial en la
moléculas de ATP por ciclo. En la figura cada puntito etc) y otras macromoléculas sin equivocarse. Esto se
regulación de la síntesis, plegamiento, mantenimiento
rojo es un ATP (uno por subunidad). logra discriminando con qué sustrato o macromolécula
y función de las proteínas

138
debe unirse, escogiendo de los muchos compuestos (IMG) dodecamero1.jpg
que se le presentan. Desde luego la especificidad (IMG) dodecamero2.jpg
puede cambiar conforme evolucionan los seres vivos.
Y este cambio se explica también si cambia el entorno --------------
en el que se desenvuelve la proteína. Breve definición
El reconocimiento se da a través de sitios muy precisos
en la proteína. Sitios de unión o de contacto. Este Es importante recordar que la unión entre proteínas
reconocimiento depende de interacciones químicas puede ser desde muy fuerte hasta sumamente débil.
no covalentes. Cada complejo es distinto.
Estas son: En la formación de todo complejo existe una dinámica
de asociación y disociación que alcanza un equilibrio.
a) Puentes de hidrógeno El equilibrio responde a un determinado momento
b) Puentes salinos fisiológico o fisicoquímico. Si hay afinidad se favorece
c) Interacciones hidrofóbicas un estado asociado. Si la unión se da por un tiempo
d) Interacciones mediadas por el disolvente breve se dice que es un complejo transitorio, que se
asocia sólo por fracciones de segundo. Y justo en ese
Las interacciones no covalentes son débiles por momento activa o inhibe algun proceso bioquímico.
naturaleza, pero son múltiples por lo que suficientes
para unir dos macromoléculas. Con el estudio de las Por otro lado, están los complejos que interaccionan
interacciones macromoleculares sabemos el cómo fuertemente. Estos prácticamente están unidos todo el
y el por qué se unen las macromoléculas, cuál es la tiempo y les llamamos complejos perennes. La función
dinámica y de qué factores depende. biológica que estos complejos llevan a cabo depende
precisamente de una asociación que raras veces se
El fin último que se persigue es comprender la función
disocia. Tal es el caso de grandes complejos como los
biológica, la cual es posible por la formación de
ribosomas, los nucleosomas, las fibras de colágena o
complejos.
las hemoglobinas en su conformación tetramérica.
(I.21) La temperatura, el pH y la fuerza iónica son
factores fisicoquímicos del entorno que inciden sobre ---------------
la estructura y las interacciones de las proteínas Breve definición
--------------
Durante estos eventos de interacción, al momento de
Breve definición - Formación de complejos unirse o separarse, las proteínas presentan ciertos
cambios en su forma, en su arreglo interno --a veces
Dimérico (dos proteínas se unen)
de gran magnitud y que son necesarios para ejercer la
Multimérico (más de dos) función. Estos son cambios en su acomodo espacial
son denominados más propiamente como cambios
(IMG) Dimero1-2PAB.jpg conformacionales1.
(IMG) Dimero2-2PAB.jpg Así, en el metabolismo o desarrollo de un organismo

139
se pueden establecer cascadas de interacción muy tridimensionalmente la ESTRUCTURA PRIMARIA: de salinidad o temperatura y otras en cambio se
complejas en donde son muchas y diversas las Las ESTRUCTURAS SECUNDARIAS son las estructuras desnaturalizan. Mencionemos algunas fuerzas
proteínas involucradas, y distintos los modos de básicas y que de inicio se forman. Tenemos giros, -interacciones- que intervienen en el plegamiento.
interactuar. hélices y hebras b. (IMG) {Flash\plegamiento.swf}
(I.22) 1Haz clik en la imagen y verás distintos Luego, éstas empiezan a empaquetarse en estructuras -------------
movimientos de dominios. Cada dominio ejerce una más complejas como:
función. Interacciones en el estado PLEGADO/NO
MOTIVOS Y DOMINIOS. PLEGADO:
(CHIME) {html/conformaciones1.htm}
Los motivos y dominios de una sola secuencia peptídica
---------------------------------------------------------------- 1. Una de las interacciones inespecíficas más
se acomodan para constituir una ESTRUCTURA
---- importantes es el EFECTO HIDROFÓBICO.
TERCIARIA.
MODULO II En el estado desordenado las moléculas de agua están
Y si la proteína está formada por dos o más
en contacto con grupos hidrofílicos e hidrofóbicos. Los
PLEGAMIENTO subunidades. Entonces hablamos de una ESTRUCTURA
grupos hidrofóbicos (no afines al agua) se juntan y
---------------------------------------------------------------- CUATERNARIA o multimérica (formada por muchas
forman núcleos compactos en el estado ordenado.
---- subunidades).
El centro de los dominios es compacto e hidrofóbico.
(IMG) Estructura secundaria
Objetivos Dentro de este núcleo quedan excluidas (se expulsan)
(IMG) Motivos las moléculas de agua.
En este sitio se verá el plegamiento de una proteína. Si la (IMG) Dominios
proteína (o dominio) no se ha plegado adecuadamente A todo este proceso se le llama nucleación.
no podrá realizar su función. Y no podrían existir (IMG) Estructura terciaria 2. Los PUENTES DE HIDRÓGENO son interacciones
los seres vivos. Las proteínas se sintetizan en los (IMG) Estructura cuaternaria específicas (enlaces) muy comunes, débiles, y que en
ribosomas y deben plegarse. El plegamiento presenta ------------ conjunto, estabilizan las estructuras secundarias y los
diversas estructuras que alcanzan una conformación motivos estructurales. Más que dirigir el plegamiento
funcional estable. Mínimo de energía los puentes de hidrógeno actúan como fuerzas
¡Adelante! El plegamiento de una proteína responde a un estabilizadoras.
------------- equilibrio de distintas fuerzas; estas van llevando a la (IMG) {Flash\plegamiento.swf}
proteína hacia su conformación tridimensional que se 3. El número de moléculas de agua (H2O) alrededor
Plegamiento - Estructuras conoce como el ESTADO PLEGADO. Este es un mínimo de la proteína disminuye en el estado plegado. Esto
(P.1) Aquí aparecerá la imagen... Escoge alguna de energía (más estable) y se mantiene bajo ciertas minimiza, bajo ciertas condiciones, la energía del
estructura que quieras ver. TEXTOS EN ROJO A TU condiciones de temperatura, pH y fuerza iónica. La sistema, aunque si existe mucha energía, las moléculas
DERECHA ---> estabilidad de cada proteína es variable. se moverán tanto que comenzará a penetrar agua al
¡Qué bueno que estás despierto! Vamos a revisar qué (IMG) Estado plegado interior de la proteína.
es eso del plegamiento. Al plegamiento lo podemos Caricatura de interacciones Muchas interacciones intramoleculares (que mantienen
visualizar como un proceso jerárquico que ordena Algunas proteínas se pliegan a condiciones extremas la cohesión de la estructura interna) se desestabilizan

140
y la proteína pierde gran parte de su conformación el disolvente, o 3) a las interacciones electrostáticas
tridimensional. como son puentes de hidrógeno y 4) puentes salinos.
En el momento en el que la proteína pierde su función Actualmente, al observar las estructuras secundarias
se dice que se ha desnaturalizado. en los modelos cristalográficos de las proteínas
(IMG) {Flash\plegamiento.swf} identificamos un número importante de puentes
de hidrógeno. La conclusión a la que llegamos con
-------------
esta simple observación es que los puentes de
Ejemplos de plegamientos hidrógeno tienen un papel importante para mantener
la estructura. Sin embargo, con tal observación no
(CHIME) {lighting up by parts2.htm} podemos asegurar que los puentes de hidrógeno
Podemos observar 4 estructuras hélice bien definidas representen una fuerza motriz que sea responsable
(una de ellas muy pequeña). Dos hebras antiparalelas, del plegamiento. De hecho, los grupos polares
una junto a la otra, y seis giros, que si observas sobre la cadena principal de un polipéptido (>N-
con cuidado te darás cuenta que conectan distintas H y >C=O del enlace peptídico) podrían formar
estructuras secundarias, y además, tienden a ubicarse puentes de hidrógeno más bien con las moléculas
hacia el exterior del plegamiento. Rota el modelo con de agua (preferentemente) y de este modo evitar
ayuda del ratón. el plegamiento. La proteína en vez de estar plegada
(CHIME) {StereoWeb5.html} formaría puentes intermoleculares con el disolvente.
Por esta razón, más que una fuerza que dirige el
Animación estereo: En esta dinámica se desnaturaliza
plegamiento, los puentes de hidrógeno son vistos
un péptido de polialanina. Inicialmente forma una
como estabilizadores de las estructuras secundarias
estructura en a-hélice que poco a poco se pierde. Las
hélices, hojas y giros, una vez que ya se alcanzó
macromoléculas son estructuras dinámicas alterables
el plegamiento. ¿Pero, entonces qué fuerzas son
pero que se conservan con cierta preferencia bajo un
importantes para que se de un plegamiento?
estado promedio. Dicho estado es termodinámicamente
el más estable. En los años 60’s Kauzman introdujo la noción
del EFECTO HIDROFÓBICO como un componente
Versión grande {videos/Stereo Mol-1MB.mov}
importante en la energía del plegamiento. Esto
Más información... nos habla de que existe un colapso de los grupos
-INFO EXTRA- no polares (se juntan) y se da la consolidación de
núcleos de naturaleza hidrofóbica. Cronológicamente,
Un poco de historia sobre las fuerzas que dirigen el primero se le había atribuido mucha importancia a los
plegamiento de las proteínas (1) puentes de hidrógeno, luego al efecto hidrofóbico, y
Una de las preguntas que se habían tratado de entonces incluso se dijo que el aporte de los puentes
responder es si el plegamiento responde 1) a las de hidrógeno como fuerza del plegamiento era nula
fuerzas de van der Waals, 2) a las fuerzas que ejerce (se les considero fuerzas neutras). En la década de

141
los 80’s diversos autores dan énfasis en el hecho estructuras ordenadas más elementales como son las Tu aminoácido es la SERINA (S) (IMG)
de que los puentes de hidrógeno son importantes hélices, las hojas y los giros. Terminaremos revisando Tu aminoácido es la TIROSINA (Y) (IMG)
ESTABILIZADORES de la estructura. El equilibrio de las superestructuras y los dominios.
una estructura plegada no sólo depende del efecto -------------
Aminoacidos - La Cadena - Ramachandran - Estructuras
hidrofóbico; se requieren de interacciones específicas Potenciales Electrostáticos
como son los puentes de hidrógeno que permitan la -----------
consolidación de la conformación nativa-funcional. Estructura de un aminoácido - Fórmula General El potencial electrostático nos dice en dónde se
de un aminoácido encuentran los electrones. Si la probabilidad de
El hecho es que los núcleos proteínicos son hidrofóbicos, encontrarlos es mayor será mayor la densidad de carga
existe un empaquetamiento de la proteína comparable Propiedades - ácido - básico - hidrofóbico - polar negativa. En aquellos sitios en donde, por efectos
con los sólidos y cristales de moléculas orgánicas, de electronegatividad, es menor la probabilidad de
y aunque el grado de condensación es variable de (IMG) {Flash/tu aminoácido es.swf} encontrarlos, se produce una carga parcial positiva.
proteína a proteína, el interior típico contiene cadenas INSTRUCCIONES Las cargas pueden ser formales (equivalente a un
laterales que embonan y ajustan bien, con fuerte electrón de menos o de más) o bien cargas parciales
complementariedad cual piezas de un rompecabezas. Si te es difícil reconocer los 20 aminoácidos. Te invito
a construir un aminoácido. ¡Mucho ojo! Lo primero producidas por efectos de polarización de la molécula.
Los estudios de evolución de proteínas aportan
es seleccionar qué propiedades quieres que tenga. Esta distribución asimétrica de los electrones resulta
evidencias de que los núcleos presentan los residuos
La cadena lateral te lo dice. Al final sabrás de qué en un potencial electrostático. ¿Qué tan grande puede
más conservados. Toda conformación se relaciona
aminoácido se trata. ser? Eso depende de la asimetría de las densidades
con el empaquetamiento y es el efecto hidrofóbico el
responsable del colapso proteínico, además de que el Seleccionar Cambiar electrónicas de una molécula.
interior macromolecular quede protegido (excluido) Tu aminoácido es el ÁCIDO ASPÁRTICO (D) (IMG) Histidina - (IMG)
del contacto con el disolvente. Tu aminoácido es el ÁCIDO GLUTÁMICO (E) (IMG) Esta es la histidina. Observa que se encuentra ionizada
Artículo consultado: -- con cargas formales. El grupo funcional amino tiene
1. Rose, G. D. y Wolfenden, R. 1993. Hydrogen bonding, un protón (H+) de más, y en cambio, a uno de los
Tu aminoácido es la ARGININA (R) (IMG) oxígenos del carboxilo le hace falta un hidrógeno.
hydrophobicity, packing, and protein folding. Annu. Rev.
Biophys. Biomol. Struct. 22: 381-415. Tu aminoácido es la LISINA (K) (IMG) Malla (IMG)
-- Malla de líneas isopotenciales. Observa en rojo las
----------------------------------------------------------------
Tu aminoácido es la ISOLEUCINA (I) (IMG) zonas en donde se acumulan los electrones (-). En
MODULO III
Tu aminoácido es la METIONINA (M) (IMG) azul están las regiones positivas (+).
ESTRUCTURA
Tu aminoácido es la FENILALANINA (F) (IMG) Sólido (IMG)
----------------------------------------------------------------
Tu aminoácido es el TRIPTÓFANO (W) (IMG) Potencial electrostático dibujado sobre la superficie
Objetivos molecular. La región azul claro es neutra.
--
En este sitio indagaremos en la estructura de una Tu aminoácido es la ASPARAGINA (N) (IMG) Tanto la región ligeramente negativa como la región
proteína. Comenzamos con la estructura de los ligeramente positiva se deben a la electronegatividad
aminoácidos y el enlace peptídico. Luego veremos las Tu aminoácido es la GLUTAMINA (Q) (IMG) del Nitrogeno (N) ¿Podrías explicar cuál es la razón?

142
Fenilalanina (IMG) La Cadena
Malla (IMG)
Enlace peptídico - Formación del enlace peptídico
Sólido (IMG)
(IMG)
Compara los potenciales sólidos de ambos
(CHIME) {E-330/unidad peptidica.htm}
aminoácidos y observa que el anillo de la fenilalanina
no tiene ningún nitrógeno por lo que no se observa -------------
ninguna región cargada ni positiva ni negativamente. Ángulos dihedrales psi y fi
Las unicas zonas con un potencial electrostático
1. LA ROTACIÓN SE DA EN TORNO A LOS CARBONOS
corresponden a los grupos a-amino y a-carboxilo.
ALFA
-------------
La cadena principal tiene restringido su movimiento.
Modelador de aminoácidos (ACTIVIDAD) Éste depende únicamente de la rotación de los enlaces
que rodean al carbono alfa (Ca).
Carbono
Así, la conformación de una proteína está determinada
Oxigeno
cuando se conocen los ángulos de rotación sobre fi
Hidrógeno (f) y psi (y) para cada aminoácido. Estos ángulos se
Nitrógeno llaman dihedrales y determinan la conformación.
Hidrógeno Alfa En la imágen hay tres residuos, tres carbonos alfa y
sólo uno de ellos con el grupo R (cadena lateral).
(IMG) {Flash/angulos psi y fi.swf}
Básicos
2. LOS IMPEDIMENTOS ESTÉRICOS (CHOQUES)
K, R, H
La mayoría de las combinaciones de los ángulos f y
Ácidos
y para un tripéptido generan choques de las nubes
D, E electrónicas o radios de van der Waals. Los átomos
Polares sin carga no pueden acercarse más allá de lo permitido por sus
N, Q, S, T, Y propios radios atómicos. Se restringe las posibilidades
en su conformación. A esto se le conoce como
No polares impedimento estérico. La mayoría de las combinaciones
G,A,V,L,I,P,F,M,W en los ángulos f y y en una secuencia de residuos
(CHIME) {E-320/global.htm} de aminoácidos no están permitidas debido a que las
cadenas laterales y los átomos de la cadena principal
(CHIME) {E-320/aminoacidos.htm} se estorban.
Ver Tabla... (IMG) (IMG) {Flash/angulos choques.swf}
------------- --------------

143
Visualizador Sculpt observa los posibles choques de las nubes electrónicas Hélices
(impedimentos estéricos).
Explora el modelo: Hélice a
Sigue las instrucciones del video.
Podrás manipular un dipéptido, un tripéptido, y Descrita por Linus Pauling
(IMG) {E-330/Sculpt/SCULPT.HTM}
un tetrapéptido, identificar al carbono alfa y las 3.6 residuos por vuelta
posibilidades de rotación de los ángulos dihedrales. ------------
También podrás observar los impedimentos estéricos. con puentes de hidrógeno entre C’=O del residuo n
Gráficas de Ramachandran
y el grupo NH del residuo n+4. De este modo todos
PASOS A SEGUIR: los grupos polares de la cadena principal NH y C’O
Los tripéptidos ocupan de manera preferencial
La primera molécula es con fines estéticos se trata de regiones discretas de las gráficas de Ramachandran se encuentran unidos mediante puentes de hidrógeno.
un furbuleno sintético con ojos y boca. que están en función de los impedimentos estéricos Hélice p
1. Selecciona el dipéptido. o choques de las nubes electrónicas (Wolfenden, R. y Rara en la naturaleza y sólo en los extremos de las
2. Haz clic nuevamente para obtener una vista de Rose, G. D., 1993). hélices alfa
esferas. Al graficar los ángulos y y f se obtienen los diagramas Está más relajada con puentes de hidrógeno cada
Estos son dos residuos. ¿Puedes identificarlos? que el biofísico G. N. Ramachandran calculó para cada n+5
uno de los aminoácidos y que reciben el nombre de
Una pista: identifica primero la cadena lateral de cada gráficas de Ramachandran. Las regiones permitidas No son favorables energéticamente, son
uno. ¿ya estuvo? más importantes definen aproximadamente las extremadamente abiertas.
Muy bien. La cadena lateral parte del carbono alfa estructuras secundarias: hebras b, hélices a y hélices Hélices 310
(en verde). Incluso también puedes resaltar la cadena de giro a la izquierda (L). Está más apretada con puentes de H cada n+3
principal (usa los botones). -------------- 3 residuos por vuelta y contiene 10 átomos entre el
3. Observa el plano peptídico. ¿Puedes identificar los EL CASO DE LA GLICINA donador y aceptor del puente H
átomos que intervienen en el enlace peptídico?
El tamaño promedio de las hélices es de 10 residuos
Lo interesante de éste, es el momento dipolar del De todos los residuos la Gly puede adoptar un rango
lo que corresponde a 3 vueltas. Un residuo abarca 1.5
plano, lo que significa que hacia el oxígeno (en rojo, muy amplio de conformaciones debido a que su
Amstrongs a lo largo de la hélice de modo que una
C=O) existe una carga parcial negativa y hacia el cadena lateral es sólo un hidrógeno que genera
hélice promedio tiene de largo 15 Amst.
hidrógeno (NH) una carga parcial positiva. Esto facilita pocos impedimentos. Juega un papel importante en las
la formación de puentes de hidrógeno para formar las posibilidades de plegamiento de la cadena peptídica Las cadenas laterales de los aminoácidos se proyectan
estructuras secundarias de las proteínas. como son los giros o asas. hacia el exterior de la hélice y pueden generar una
región hidrofóbica y otra polar a lo largo de la hélice,
4. El ángulo dihedral omega (w) de 180º significa (CHIME) {E-340/glicinas.htm}
con la cual pueden unirse con otras estructuras
que el enlace peptídico está en conformación ------------- similares mediante interacciones no polares.
trans (apuntando en dirección contraria) que es la
Estructuras secundarias (E.1) Animación de una hélice-a en donde se observan
conformación más relajada.
los puentes de hidrógeno.
5. El último botón activa una simulación que te permite (HTML) {E-350/estr-sec.htm}
rotar los enlaces del péptido Al rotar los enlaces (CHIME) {E-350/helices.htm}
-------------
------------

144
Hojas o deleciones de residuos se dan mayormente en
las regiones asa. Durante la evolución las regiones
Están formadas por las regiones de una secuencia que centrales del núcleo proteínico son más conservadas.
se juntan formando una especie de lámina plegada. Se Las restricciones geométricas que en mucho
unen dos hebras adyacentes formando puentes de comprometen la estabilidad de una proteína tienden a
H y quedan alineadas. Las hebras tienen de 5 a 10 ubicarse hacia el núcleo pues en las regiones libres o
residuos en promedio.
asas existe mayor plasticidad.
Las cadenas laterales se proyectan hacia fuera de la
Otras regiones en donde se imponen restricciones
hoja siguiendo el patrón de la lámina plegada.
evolutivas (por su función) son los sitios activos o
De acuerdo al sentido de las hebras tomando en de unión. Por su plasticidad podíamos decir que los
cuenta el extremo amino (N) y el extremo carboxilo sitios de unión al antígeno en el anticuerpo se han
(C) de las mismas tenemos 1) hojas antiparalelas y seleccionado como elementos importantes de la
2) hojas paralelas. función inmunológica. Estos sitios se componen de 6
Las hebras forman todos los puentes de H posibles regiones asa.
al estar junto a otra hebra. También existe la Existe un tipo de región asa que une 2 hebras b y
combinación de hojas, compuestas de hebras en forma una especie de pinza o pasador a la que se le
paralelo y antiparalelas, aunque sólo el 20% de las
ha llamado “hairpin loop” o giros b “reverse turns”.
hebras dentro de una hoja de las proteínas conocidas
son paralelas y antiparalelas. Las regiones de vuelta o asa libres son fácilmente
atacadas por enzimas proteolíticas por lo que son
En las proteínas estas estructuras de hojas se dan
sitios en principio degradados y en algunas proteínas
generalmente dando giros o torciéndose.
estabilizados por la unión de iones metálicos como el
(CHIME) {E-350\\hojas.htm} Ca++. Frecuentemente participan en la función de la
------------ proteína.
Regiones Asa o Giro Las regiones giro se consideran estructura
secundarias regulares.
Son regiones que conectan estructuras secundarias
hélice y hebras. Varían en tamaño y son irregulares, En muchas ocasiones debido a la flexibilidad de las
generalmente presentan alta movilidad, grupos regiones asa, éstas no aparecen en la determinación
hidrofílicos polares y se ubican hacia la superficie de la por cristalografía de rayos-X o estudios de resonancia
proteína permitiendo interactuar con las moléculas de magnética. Los residuos involucrados se están
agua a través de puentes de hidrógeno. moviendo tanto que no aparecen en la fotografía.
Las regiones asa expuestas al disolvente son ricas en Existen dos tipos de giros b: tipo I y tipo II
residuos cargados y polares. Al comparar secuencias (CHIME) {E-350\\asas.htm}
homólogas se ha encontrado que las inserciones

145
----------- EL PASADOR muchas repeticiones de éste motivo estructural.
Motivos estructurales Es el motivo más sencillo compuesto de estructuras Durante el plegamiento la formación de estructuras
hebra . Son dos hebras adyacentes unidas por una secundarias y supersecundarias se da sucesivamente
Una vez constituidas las estructuras secundarias, asa que forzosamente quedan en posición antiparalela. para formar posteriormente motivos estructurales. Es
éstas se pueden empaquetar una sobre la otra. Por También es una de las estructuras supersecundarias importante hacer notar que la formación de motivos
ejemplo, una hélice sobre otra hélice a, una hoja b más comunes, presente en la mayoría de las proteínas estructurales se da a partir de el colapso hidrofóbico
junto a otra hoja b, o indistintamente estructuras a con con estructuras antiparalelas. de las estructuras secundarias y supersecundarias lo
b dependiendo el tipo de proteína. Así se va llegando cual en el medio acuoso (polar) energéticamente se
No existe una función específica asociada a esta
a estructuras más complejas denominados motivos favorece (Wolfenden, R. y Rose, G. D., 1993).
estructura salvo que forma parte de hojas más
estructurales. Estos son arreglos geométricos que se
grandes o láminas. Ejemplos: inhibidor de tripsina de El colapso genera un “empaquetamiento” o lo que
componen de hélices, giros b o asas y hebras. Las
bovino; erabutoxina del veneno de serpiente. llamamos la constitución de núcleos densos de
combinaciones posibles son muy variadas, muchos
de estos motivos, también llamados estructuras LA LLAVE GRIEGA naturaleza hidrofóbica (núcleo proteico). El interior
supersecundarias, tienen un papel importante en de una proteína globular está constituido de la
Similar al patrón de la ornamentación utilizada en
ciertas funciones como puede ser la unión con el ADN Grecia antigua. Se compone de 4 hebras antiparalelas conjunción de estructuras secundarias (hélices, hojas
o con metales importantes como el Ca++. adyacentes. No tiene una función específica pero es y supersecundarias) con giros y loops actuando como
frecuente en la estructura de las proteínas, tal vez puntos de articulación. La arquitectura y el proceso
Presentamos los motivos estructurales que más
por su facilidad de formación a partir de una larga de plegamiento de una proteína es un fenómeno
se repiten en muchas proteínas y forman parte de
estructura antiparalela que se pliega mediante dos jerárquico (Wolfenden, R. y Rose, G. D., 1993).
la estructura de arreglos más grandes, como los
dominios. regiones asa ubicadas a la mitad. Ejemplo: nucleasa de (IMG)
Staphylococcus (enzima que degrada ADN). -----------
(IMG) Hélice-giro-Hélice
b-a-b Dominios
(IMG) El pasador B-B
Mediante estas estructuras se pueden conectar dos
(IMG) Hebra B-hélice-Hebra B Las estructuras que tienden a ser estables por sí solas,
hebras de forma paralela. Existen 2 regiones asa; una
(IMG) La llave griega que une la primera hebra con la hélice y otra que o que están formadas por varios motivos y que tienen
----------- conecta a ésta con la segunda hebra . un plegamiento autónomo así como la capacidad de
Se encuentran en prácticamente todas las proteínas ejercer una función se les llama dominios. La evolución
Helice - Vuelta - Hélice
que tienen hojas paralelas. El ejo de la hélice es los ha seleccionado por su utilidad y algunas proteínas
¿Puedes reconocer qué estructuras supersecundarias aproximadamente paralelo al de las hebras y la comparten dominios con otras, lo que habla de
son? hélice cubre sobre la hoja residuos hidrofóbicos. Las historias evolutivas para las proteínas con un origen
regiones asa pueden variar en tamaño y a la primera común, o secuencias y estructuras ancestrales.
Encontrado inicialmente por Robert Kretsinger, de la
Universidad de Virginia en 1973. Este es el motivo que une el extremo carboxilo de la primera hebra con Los dominios son las unidades fundamentales de
más sencillo que está involucrado en una función. Está el inicio de la hélice se le atribuye funciones de sitio la estructura terciaria. Son estructuras compactas
formado por dos hélices unidas por una región asa. activo y son conservadas en proteínas homólogas. globulares que tienen un plegamiento independiente
Ejemplo: isomerasa de triosafosfato la cual presenta y estable con una función y que resultan de la

146
combinación de estructuras secundarias y motivos (de naturaleza polar) que estabilizan las estructuras
estructurales. En la jerarquía estructural o complejidad secundarias no estabilizarían el núcleo proteínico (por
están por arriba de las estructuras supersecundarias ser éste de naturaleza hidrofóbica). No se favorecen
y secundarias. Están asociados a distintas funciones. interacciones polares dentro del colapso hidrofóbico.
Una proteína puede formarse de un solo dominio o de Para solucionar esto y llegar a la estructura terciaria o
varias docenas de éstos. a la conformación nativa, los grupos polares atrapados
Por ejemplo, en una especie de planta la síntesis durante el plegamiento y la condensación (formación
de ácidos grasos en los cloroplastos es cristalizada del núcleo proteínico) deben establecer puentes de
por siete distintas proteínas, mientras que en los hidrógeno favorables que beneficien la estabilidad
mamíferos se llevan a cabo por una sola cadena de la proteína para evitar que se desnaturalice
polipeptídica arreglada en siete dominios unidos por (Wolfenden, R. y Rose, G. D., 1993).
pequeñas regiones bisagra de unos cuantos residuos. Así vemos que conforme se adquiere un nuevo nivel
Michael Levitt y Cyrus Chothia del Laboratorio MRC estructural son distintas las fuerzas o factores que
de Biología Molecular propuso una taxonomía de intervienen (puentes de hidrógeno, puentes salinos,
estructuras de proteínas y clasificó los dominios en colapso hidrofóbico, fuerzas de van der Waals, ver
tres grupos principales: tema interacciones) y a su vez se van facilitando y
restringiendo las posibilidades de giro o movimiento a
Dominios a: Centro formado exclusivamente por lo largo del plegamiento hasta alcanzar una estructura
estructuras a-helice cercana a la nativa pero que no es funcional por lo
Dominios b: Hojas antiparalelas usualmente 2 hojas b que se le ha llamado de glóbulo fundido.
una sobre la otra A la estructura de glóbulo fundido se llega rápido,
Dominios a/b: Combinaciones de motivos a-b-a que como si fuera una reacción en cadena. Después se
forman una hoja b rodeada de hélices hacen ajustes menores como es la formación de
Dominios a+b: Regiones b antiparalelas y otra región puentes de hidrógeno específicos, la desolvatación
de hélices a parcial (expulsión de agua) de zonas encerradas
dentro de la proteína (no se favorece agua en
------------
el interior), la formación de puentes salinos y la
Estructura terciaria y conformación nativa formación de capas de agua (solvatación) alrededor
de la proteína que estabilizan las regiones hidrofílicas
El interior de una proteína se compone principalmente
(polares) e hidrofóbicas (no polares) de la superficie.
de estructuras hélice a y hojas b estabilizadas por
Una vez que se alcanza el equilibrio termodinámico
puentes de hidrógeno (Wolfenden, R. y Rose, G.
y se corresponde una conformación funcional se ha
D., 1993). Por lo tanto, muchos grupos polares
alcanzado entonces la estructura nativa que está
(hidrofílicos) quedan atrapados en el interior de las
relacionada con un estado de mínima energía.
proteínas. Sin embargo, los puentes de hidrógeno

147
---------------------------------------------------------------- molécula. La ventaja de los modelos en computadora existe predominantemente una región negativa con
MODULO IV es que proveen fácilmente de información cuantitativa; pequeñas regiones positivas en sitios muy precisos.
desde medidas geométricas sencillas como la distancia
SUPERFICIES entre dos átomos, hasta cálculos más complejos,
---------------------------------------------------------------- (IMG) {Superficie3-3CLN.gif}
como la energía de interacción, estructura, o el área
Objetivos: de la superficie de contacto. En las macromoléculas (TXT) Imagen 3: Como en la primera imagen se dibuja
se distinguen las “protuberancias” o salientes y las un potencial electrostático sobre la superficie, pero
Aquí podrás ver y construir superficies “hendiduras” o huecos (así como también la presencia además una malla del potencial que se extiende más
macromoleculares además de dibujar isopotenciales de túneles). Por otra parte, es posible calcular y allá de la superficie.
electrostáticos. Comprenderás la importancia de tener una representación gráfica de la dinámica de (IMG)
los campos electrostáticos positivos y negativos las interacciones, evaluar las energías libres y ver los
que genera una proteína, así como la relevancia potenciales electrostáticos de moléculas muy grandes
topológica de la superficie, es decir, de las hendiduras como la que tienes a tu derecha. Revision potenciales electrostáticos
y protuberancias. (S.1) Observemos primero algo sencillo: las regiones Ir..(potenciales) Siguiente -->
Introducción - S. solvatación - S. Solvatación positivas y las negativas, y los campos electrostáticos En estas imágenes se observan los potenciales
----------- o isopotenciales de interacción que envuelven a las electrostáticos (en verde) que generan dos
proteínas. aminoácidos muy parecidos. Identificarás fácilmente el
Introducción
(IMG) {Superficie1-3CLN.gif} efecto de un átomo electronegativo sobre el potencial
Para que los científicos pudieran entender mejor las ------------- de una molécula.
interacciones que experimentan las macromoléculas A diferencia de los carbonos de la fenilalanina, el
Regiones positivas y negativas
biológicas fue necesario definir con precisión lo que nitrógeno del anillo de la histidina presenta un pequeño
era una SUPERFICIE (1). Y de ese modo, saber con LAS REGIONES POSITIVAS Y NEGATIVAS DE UNA potencial (polarización) debido a su electronegativad.
detalle cómo se unen dos o más proteínas. Esto SUPERFICIE MACROMOLECULAR El potencial más grande se genera por la carga
significa reconocer los aspectos tanto geométricos formal negativa del grupo carboxilato (COO-). Las
como electrostáticos de la superficie. (IMG) {Superficie1-3CLN.gif} macromoléculas como las proteínas también generan
Para modelar las interacciones moleculares se han (TXT) Imagen 1: Sólo se calcularon las cargas de potenciales electrostáticos que generalmente son
realizado distintos modelos teóricos y aproximaciones los grupos atómicos, es decir, a diferencia de los muy grandes, se extienden más allá de su superficie
tales como las de esferas y resortes (mecánica potenciales aquí sólo observamos cargas puntuales. molecular y los podemos representar como mallas o
molecular) o más complejas que utilizan las funciones Recuérdese que las cadenas laterales tienen grupos líneas de isopotencial.
de la química cuántica (métodos semiempíricos y funcionales positivos (azules) o negativos (rojos). Sólo el potencial PHE - Sólo el potencial HIS
de primeros principios “ab initio”). Actualmente, (IMG) {Superficie2-3CLN.gif}
el avance en la química computacional ha permitido (IMG)
(TXT) Imagen 2: Se ha calculado el potencial
generar cálculos e imágenes muy detalladas. Una parte electrostático sobre la superficie. ¿Qué significan (IMG)
de esta área es el modelado gráfico por computadora, las regiones en rojo y las regiones en azul? ¿Qué -------------
lo que permite dibujar distintos aspectos de una significado biológico puede tener? En este ejemplo

148
Complementariedad como SITIO DE RECONOCIMIENTO o de forma más
general como INTERFASE
Cuando las superficies macromoleculares se
(IMG)
encuentran una frente a la otra se pueden unir si son
complementarias entre sí. Imaginemos que es como --------------
ensamblar piezas de un rompecabezas tridimensional, En el acoplamiento:
sólo embonan aquellas partes cuyos huecos quedan
Las regiones hidrofóbicas (neutras) tienden a juntarse
frente a salientes y cuyas salientes quedan frente a
para quedar aisladas de las moléculas de agua. Se
huecos.
mantienen unidas por fuerzas débiles conocidas como
En un rompecabezas el dibujo también es fuerzas de VAN DER WAALS.
importante y haciendo una analogía algo semejante
Las regiones con potenciales electrostáticos
sucede con las proteínas. Debe existir, además
complementarios quedan unidas por la atracción de
de la complementariedad de la forma, una
cargas opuestas.
COMPLEMENTARIEDAD ELECTROSTÁTICA.
La forma de las superficies (complementariedad
Los potenciales electros- táticos (regiones positivas
geométrica) también es importante para que se
y negativas) los podemos visualizar gracias a los
acoplen dos proteínas.
cálculos de energía que la computadora realiza y a la
capacidad de visualizar las cargas y los isopotenciales (S.2) Explora los potenciales de una proteína de
utilizando distintos colores. regulación génica (represor CRO de bacteriófago
lambda). ¿Puedes dentificar distintas regiones o
Cuando se reconoce que hay complementariedad
“parches” hidrofóbicos?
electrostática, significa que las regiones positivas y
negativas quedan una frente a la otra. (IMG) {Htmls/rotacion.htm}
(IMG)
-------------- ----------
Potenciales de superficie Propiedades de las Superficies
Sobre las superficies de las proteínas podemos
Las superficies de las proteínas presentan un mosaico reconocer ciertas propiedades útiles que nos
de naturaleza electroquímica que se traduce en permiten reconocer cuáles son las interfaces o el tipo
regiones o parches cargados (hidrofílicos) y neutros de complejo:
(hidrofóbicos). Esto se debe a las propiedades de
los residuos y al acomodo tridimensional que han 1) El grado de planaridad e índice de protusión.
adquirido en el plegamiento. Hay proteínas con superficies de interacción muy
Sólo una pequeña parte de la superficie interacciona irregulares que tienen grandes protuberancias y
para formar un complejo. A esa región se le conoce entradas muy pronunciadas, a diferencia de otras que
son más homogéneas.

149
2) Preferencia de residuos formación de puentes de hidrógeno o de puentes 2) la superficie de una proteína que queda protegida
Se recuerda que una proteína es una cadena plegada salinos puede contribuir favorablemente a que las de la interacción con el disolvente al momento en
de residuos de aminoácidos y algunos en especial interfases de los complejos se mantengan unidas con que se forma la interfase durante la formación de un
tenderán a quedar ubicados hacia el exterior de la más fuerza. complejo.
proteína o hacia el interior como sucede con los 6) Estructuras secundarias específicas -----------------
residuos hidrofóbicos, también dependiendo de la Las estructuras secundarias como son hélices, giros, Superficie molecular
proteína, en las interfases se observa la preferencia regiones asa, u hojas quedan expuestas e intervienen
por ciertos residuos. Se dice que en general sobre muchas veces en la interacción y función de las 1. El tener un modelo adecuado de la superficie
la superficie se ubican los aminoácidos hidrofílicos, proteínas. Las hélices por ejemplo son comunes en las de una proteína es importante para visualizar la
aquellos que les gusta interactuar con las moléculas de interacciones con el DNA, las hojas plegadas pueden complementariedad de la forma o para identificar
agua. En los sitios de reconocimiento de los anticuerpos formar túneles o canales por donde pasan pequeños huecos o túneles en donde pueden acoplarse
a menudo se encuentran residuos aromáticos y existe compuestos o iones en procesos tan importantes compuestos o esconderse moléculas de agua. El primer
preferencia por Tyr, Trp, His, Phe (J. Janin., C. Chothia, como el control electroquímico de la célula. modelo para calcular la superficie molecular fue llevado
1990). a cabo por Greer y Bruce Bush en 1978 al trabajar con
-------------
3) Área de contacto la interfase de las subunidades de la hemoglobina (1).
Otros conceptos relacionados Actualmente existen muchos métodos computacionales
Sólo el 5-20% de las superficies proteínicas compone
VOLUMEN MOLECULAR: solvent-excluded volume para calcular tanto las superficies moleculares como
la interfase (Janin, J. y C. Chothia, 1990). Si es muy
las superficies de solvatación.
grande o muy pequeña podemos reconocer cierto Este termino significa todo el volumen que encierra
tipo de interacción, generalmente cuando la superficie la superficie molecular y NO es igual a la suma de 2. ¿CÓMO SE GENERA UNA SUPERFICIE?
involucrada en la asociación de dos proteínas es muy los volúmenes de todos los átomos de la molécula. La superficie molecular “ideal” se construye usando
grande tienden a formar un complejo perenne, que También incluye espacio intersticial, espacio vacío los radios de van der Waals de todos los átomos
no tan fácilmente se desprende. En promedio el área entre los átomos del interior de la molécula. Así, el expuestos hacia el disolvente y alisando asimismo los
ocultada en la asociación es de 1600 Å2. volumen molecular es igual al volumen de van der huecos entre los átomos. En la práctica la mayoría de
4) Hidrofobicidad y distribución de cargas Waals + el volumen intersticial (definición utilizada por los programas simplifican los cálculos y asignan un
Michael L. Connolly, Molecular Surfaces: A Review). radio constante de 1.4 Å a todos los átomos. Esto
La superficie aunque es variable, 55% es no polar y
VOLUMEN DE VAN DER WAALS: van der Waals volume ayuda a que las computadoras sean más eficientes
45% es hidrofílica (25% polar y 20% cargados) (J.
sobre todo si se trabaja con macromoléculas. Una
Janin, C. Chothia, 1990). Grandes regiones hidrofóbicas El volumen de todos los átomos de una molécula.
de las ventajas de la superficie molecular es que (a
son potencialmente sitios de unión. Podrán acoplarse ÁREA DE SUPERFICIE NO EXPUESTA o PROTEGIDA: diferencia de las superficie de solvatación) nos permite
si la topología de la superficie es complementaria buried surface area visualizar la complementariedad geométrica de las
(la forma) y además presentan una distribución
Tiene dos significados: interfases.
complementaria de las fuerzas electrostáticas de la
superficie. 1) la superficie total que queda aislada del contacto (CHIME) {Htmls/superf.htm}
con las moléculas de agua cuando la proteína se pliega ----------
5) Interacciones electrostáticas específicas
y
Cuando dos superficies están en íntimo contacto, la

150
Animación: Superficie Molecular con una esfera Los radios atómicos también dibujan una superficie
de prueba hacia el exterior, sin embargo no es una verdadera
superficie de interacción pues consideraría regiones
Los círculos que ves representan átomos que quedan inaccesibles para otras moléculas. El modelo que sólo
expuestos hacia la superficie o disolvente. El tamaño sobrepone las nubes atómicas es el de radios VDW o
de los círculos corresponde al radio atómico. Entonces “spacefilling”
hacemos rodar una esfera sobre éstos, ésta se llama
----------
“esfera de prueba”, ésta simplifica a las moléculas del
disolvente. Exactamente corresponde con el tamaño Superficie de solvatación
del átomo de oxígeno de la molécula de agua, es decir,
tiene un radio de 1.4 Å. Vemos que en su trayectoria, Las superficie de solvatación se definió considerando
ésta esfera dibuja la superficie molecular. que existe una capa de agua (3) que envuelve a la
proteína. Las moléculas más próximas a la superficie
---------- molecular se encuentran más ordenadas y pueden
Superficie entrante y de contacto acompañar a la proteína mientras ésta se desplaza, sin
embargo, no se olvide que es un sistema dinámico en
En la superficie molecular se pueden distinguir dos donde siempre se están moviendo e intercambiando
cosas: 1) una superficie de contacto. Aquella región las moléculas de agua. Como se puede ver éste
sobre los átomos que están en contacto con la modelo considera que una proteína al interactuar con
esfera de prueba y 2) una superficie entrante, que otra macromolécula lo hará junto con sus moléculas
corresponde con la parte trazada cuando la esfera de agua que la envuelven. El modelo de superficie de
está simultáneamente en contacto con dos o más solvatación fue introducido por los investigadores B.
átomos, en otras palabras es el alisado, smoothing en K. Lee y Fred Richards en 1971.
inglés.
(CHIME) {Htmls/aguas.htm}
Visto así, la superficie molecular es igual a la superficie
----------
de contacto + la superficie entrante. Esta idea la
introdujo en 1977 un investigador llamado Fred Animación: Superficie de solvatación con una
Richards. Existen también otros métodos para alisar la esfera de prueba
superficie además de rodar esferas de prueba. Blinn
(1982) utilizó densidades Gausianas para fusionar los Animación:Para generarles a nuestras macromoléculas
átomos. una SUPERFICIE DE SOLVATACIÓN imaginemos que
sobre los radios de van der Waals (radios atómicos)
Las superficie molecular NO corresponde exactamente hacemos rodar una esfera que representa a las
con los radios atómicos que dan al exterior, pues se moléculas de agua. El centro de nuestra esfera irá
crean huecos que son inaccesibles para las moléculas trazando la superficie de solvatación.
de agua. Las superficies están definidas en términos
del disolvente. (IMG) {Flash/Superficies2.swf}

151
---------------------------------------------------------------- veces se involucran moléculas de agua en la interface (CHIME) {Htmls/Complejos/Enz-Inh.htm}
MODULO V y suelen tener una complementariedad geométrica Proteína-Péptido
y electrostática responsable de la especificidad. Los
COMPLEJOS complejos multiméricos tienen grandes áreas de (CHIME) {Htmls/Complejos/Pr-Peptido.htm}
---------------------------------------------------------------- contacto. PROTEÍNA-ADN
Objetivos: (CHIME) {Htmls/Complejos/Pr-Pr.htm} Las interfases de contacto no son tan grandes.
Más ejemplos Predominan interacciones electrostáticas entre la proteína
En esta sección reconocerás distintos tipos de y los grupos fosfatos y las bases del ADN. Las superficies
complejos macromoleculares. Estos se agrupan ¿Qué determina que las partes que forman un complejo de estas proteínas son capaces de reconocer secuencias
tomando en consideración las partes involucradas se mantengan fuertemente unidas o separadas? ¿Qué de nucleótidos (secuencias consenso), y en términos
(ligando, ácidonucleico, proteína), si se componen de diferencias hay entre una proteína de membrana, generales leen la información de una hebra del ADN y
múltiples unidades idénticas o diferentes, así como por un factor de crecimiento, un complejo Antígeno- reconocen asimismo el surco mayor.
el tamaño y propiedades de las superficies de contacto. Anticuerpo? ¿Qué características tienen los distintos
tipos de complejos? (CHIME) {Htmls/Complejos/Pr-ADN.htm}
¡Adelante!
Un primer paso para responder estas preguntas es PROTEÍNA-LIGANDO
-----------
reconocer y caracterizar las superficies de contacto, Las interfases son muy pequeñas. Generalmente el ligando
Complejos macromoleculares en ocasiones, identificar muy puntualmente los se ubica dentro de una cavidad o hueco hidrofóbico
grupos químicos que se aproximan, y reconocer en en donde se lleva a cabo la reacción. El ligando es
La interacción macromolecular se refiere a la unión
geneal las interacciones específicas e inespecíficas. un compuesto orgánico pequeño. Un ejemplo es la
de macromoléculas como los ácidos nucleicos y las
Las interacciones son de tipo no covalente (débiles) hexocinasa: la enzima que utiliza ATP para fosforilar la
proteínas. Estas asociaciones resultan en la formación
pero en ocasiones cuando se requiere mayor fuerza glucosa (glucólisis). La glucosa queda atrapada en el sitio
de diversos complejos, los cuales pueden componerse
las proteínas llegan a presentar enlaces covalentes activo debido a un cambio conformacional de la proteína.
de muchas partes, algunas más grandes que otras.
(puentes disulfuro intercadena). (CHIME) {Htmls/Complejos/Pr-Ligando.htm}
Observa distintos tipos de complejos proteina-
proteína, proteína-ADN, proteína-ligando y reconoce Dimero ----------------------------------------------------------------
sus características y el papel biológico en el que están (CHIME) {Htmls/Complejos/Dimero.htm} MODULO VI
involucrados.
Trímero ACOPLAMIENTO
(CHIME) {Htmls/Complejos/Pr-Pr.htm}
(CHIME) {Htmls/Complejos/Trimero.htm} ----------------------------------------------------------------
Proteína-Proteína - Proteína-ADN - Proteína-Ligando
Tetrámero Objetivos:
Proteína-Proteína
(CHIME) {Htmls/Complejos/Tetramero.htm}
Las interfaces son más grandes; intervienen varios El acoplamiento automatizado busca predecir la formación
Antígeno-Anticuerpo de complejos a partir de las coordenadas atómicas de
residuos e incluso distintas estructuras secundarias.
Las interacciones son hidrofóbicas (complejos (CHIME) {Htmls/Complejos/Ag-Ab.htm} las proteínas libres. Para esto se requiere de sistemas
perennes) o hidrofílicas, y de cadena principal y/o de Enzima-Inhibidor computacionales con algoritmos que evalúen las posibles
cadenas laterales entre distintas subunidades. Algunas orientaciones de dos proteínas dadas para finalmente

152
ofrecernos un modelo que se aproxime al complejo ACOPLAMIENTO SEMIFLEXIBLE
nativo. AQUÍ APRENDERÁS: Tipos de acoplamiento suele utilizarse para mejorar los acoplamientos.
(rígido, semirígido y flexible) y las características de Generalmente las proteínas tienen cierta flexibilidad;
una asociación nativa. algunos complejos como los de proteína-ADN
¡Adelante! experimentan grandes cambios conformacionales
que no pueden predecirse con un acoplamiento
------------
geométrico. Los algoritmos del acoplamiento
ACOPLAMIENTO semiflexible cuantifican la energía del complejo en
distintas conformaciones pero sólo de una de las
El acoplamiento macromolecular es una forma de
partes (por ejemplo, las cadenas laterales) a las que
simular la formación de complejos. Consiste en
se les permiten movimientos de rotación y tranlación.
buscar mediante métodos computacionales cómo
se unen dos macromoléculas. Un primer paso es (IMG) {Flash/copla3.htm}
obtener las coordenadas atómicas (PDBs) de las ACOPLAMIENTO FLEXIBLE
proteínas libres. Después se someten a algoritmos si quisiéramos evaluar todas las posibles interacciones
que utilizando parámetros estructurales (por ejemplo que tienen cada uno de los átomos de las cadenas
complementariedad geométrica, ASA), nos devuelven laterales y principales se requeriría de una cantidad
una sería de posibles complejos. enorme de cálculos imposibles en sistemas
(IMG) {Flash/acopla.htm} macromoleculares. Por esta razón el acoplamiento
totalmente flexible es lo idealizado, sin embargo, en
Geométrico - Semirígido - Flexible
sistemas que involucran pequeños compuestos o
ACOPLAMIENTO GEOMÉTRICO péptidos es útil y resulta en buenas aproximaciones:
Aquí se considera que las proteínas son como dos enzima-ligando o péptido, sobretodo cuando ya se
cuerpos rígidos que se unen mediante superficies tiene una idea previa de por dónde se une el ligando.
complementarias. Los algoritmos evalúan las (IMG) {Flash/acopla4.htm}
hendiduras y protuberancias, las regiones hidrófóbicas
Flexible (IMG) {Flash/acopla5.htm}
a través de las cuales se unen las proteínas y los
posibles grupos complementarios. Un primer paso
consiste en una búsqueda de las coordenadas globales
de una de las partes hasta encontrar un conjunto de
posibles candidatos. En este paso suelen obtenerse
todavía muchos prospectos.
(IMG) {Flash/acopla2.htm}

153
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ese botón!” de Matthew J. Costello. España: Gedisa

161
Directrices de la arquitectura de la información

1. Navegación puntos cardinales o sistema de coordenadas en un plano

y
2. El usuario visualiza un segmento del plano

3. Metafora Visual es la de navegación por celular.

4. Cada segmento contiene un bloque de información.

Tema C
Subtema 2 A2 Tema B
Subtema 2

C1 A1 B1

Tema C Tema B
Subtema 3 A3 Subtema 3
Directrices de la arquitectura de la información

5. Un menú fijo siempre visible que aplique para todos los segmentos

6. El menú fijo te lleva a cualquier segmento del plano

7. Integración de widgets en cada uno de lo segmentos

8. Cada widget es un elemento multimedia.

9. La interfaz con el usuario es web.


Instrumento de evaluación de contenido

1. Un cuestionario que consiste en preguntas globales aleatorias.

2. Cada pregunta es etiquetada de acuerdo al segmento al que pertenecen


lo que permiten al usuario ir directamente a los segmentos con deficiencias
de aprendizaje.

C1

B1
A2
A3

3. El acceso al cuestionario se encuentra en el menú fijo.


Mapa Temático

¿Cómo ¿De qué se


Introducción ¿Qué son?
trabajan? encargan?

Estado Concepto
¡No me Plegamiento
plegado y mínimo de Interacciones
apachurres!
no plegado energía

Los Estructuras
Ramachandran Estructura
aminoácidos

Superficie Superficie Superficies Introducción


de solvatación molecular

Proteína- Proteína-
Proteína-ADN Complejos Complejos
Ligando proteína Macro

Cada complejo
Flexible Semirígido Geométrico Acoplamiento su
acoplamiento

Buscar Referencias Glosario Salir


1. Navegación puntos cardinales o sistema de coordenadas en un plano

y
2. El usuario visualiza un segmento del plano

3. Metafora Visual es la de navegación por celular.

4. Cada segmento contiene un bloque de información.

Tema C
Subtema 2 A2 Tema B
Subtema 2

C1 A1 B1

Tema C Tema B
Subtema 3 A3 Subtema 3
5. Un menú fijo siempre visible que aplique para todos los segmentos

6. El menú fijo te lleva a cualquier segmento del plano

7. Integración de widgets en cada uno de lo segmentos

8. Cada widget es un elemento multimedia.

9. La interfaz con el usuario es web.


1. Un cuestionario que consiste en preguntas globales aleatorias.

2. Cada pregunta es etiquetada de acuerdo al segmento al que


pertenecen lo que permiten al usuario ir directamente a los
segmentos con deficiencias de aprendizaje.

C1

B1
A2
A3

3. El acceso al cuestionario se encuentra en el menú fijo.


¿Cómo ¿De qué se
Introducción ¿Qué son?
trabajan? encargan?

Estado Concepto
¡No me Plegamiento
plegado y mínimo de Interacciones
apachurres!
no plegado energía

Los Estructuras
Ramachandran Estructura
aminoácidos

Superficie Superficie Superficies Introducción


de solvatación molecular

Proteína- Proteína-
Proteína-ADN Complejos Complejos
Ligando proteína Macro

Cada complejo
Flexible Semirígido Geométrico Acoplamiento su
acoplamiento

Buscar Referencias Glosario Salir


Directrices de la estructura narrativa
PREPRODUCCIÓN
Planteamiento Argumento
del proyecto
Guión Guión
Conceptual literario

Investigación
Alcance Narrativa
didáctico
Mapa temático

Organización de la
Mapa de
No ¿Proyecto información
navegación
aceptado?

Elección de medios
Si
Elementos
de navegación
Diseño multimedia

Diseño de la Guión
navegación Técnico
Desarrollo, pruebas
y evaluación prototipo Arquitectura
de la interacción
Diseño de la
interacción

No ¿Cumplen
objetivos? Directrices
Diseño de la
diseño web
interfaz
Si

PRODUCCIÓN

Desarrollo de la Producción y Integración Programación de


interfaz gráfica edición de medios de medios eventos complejos

POSPRODUCCIÓN
Instalación
Servidor web Manual de
instalación

Pruebas y
correcciones

Tareas Manual
del usuario
Documentos Evaluación
Final

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