Bunkers and Badasses
Bunkers and Badasses
Bunkers and Badasses
El combate es basado en armas las cuales son divididas al igual que en borderlands
2 en 8 distintas compañías (Bandit, Jackobs, Maliwan, Torgue, Vladof, Hyperion,
Dahl y Tediore) y 6 distintos tipos de armas (Pistolas, Escopetas, Francotiradores,
Subfusiles, Rifles de asalto y lanzamisiles).
Cada tipo de arma tiene una cantidad de dados para determinar su daño y cada
compañía tiene algun perk ya sea positivo o negativo.
La cantidad de dados varia dependiendo de la calidad del arma (blanco, verde, azul,
violeta o naranja (Legendaria))
Las armas deben ser recargadas después de una cierta cantidad de turnos los
cuales son afectados por la compañía y el tipo de arma en cuestión
Por ejemplo un rifle de asalto torgue tendrá que recargar cada 3 turnos en los que
se utilizó pero un rifle de asalto bandit tendrá que recargar cada 12 pero el bandit
necesitara 1 turno más para recargarse completamente
Las compañías tienen todas perks que las distinguen y afectan el gameplay:
Bandit: Bandit es conocida por sus cargadores de gran tamaño pero a su vez
pesados la cual lleva a dar el doble de turnos de la cantidad de turnos que un arma
puede ser disparada pero demorara el doble de turnos en recargar el arma
Jackobs: Jackobs tiene como ventaja la potencia de tiro la cual sumará daño a las
armas de esta empresa dependiendo de la calidad del arma (+ 2 en caso de un
arma de calidad blanca + 4 en verde +6 en azul +8 en violeta y +10 en legendaria) y
una mayor probabilidad de daño critico (sacar un mínimo de 17 en el dado de
ataque (1d20)) pero las armas Jackobs sufren de 2 desventajas un cargador muy
pequeño reduciendo la cantidad de turnos que un arma pueda usarse a la mitad
(una pistola tiene como taza de recarga unos 8 ataques las pistolas Jackobs tienen
4). También al disparar las armas Jackobs tienen gran potencia pero a su vez
retroceso al disparar al turno siguiente el roll de ataque tendrá una desventaja de -1
por cada tiro consecutivo.
También ya sea que cuente como ventaja o desventaja dependiendo del estilo de
juego del jugador las armas Jackobs en su gran mayoría no tienen elementos de
ninguno de los existentes en borderlands (fuego, electricidad, tóxico, explosivo o
slag)
Maliwan: Las armas Maliwan tienen como ventaja que son todas de tipo elemental
(fuego, electricidad, tóxico y slag) con la excepción de explosivo a su vez dado su
gran probabilidad de generar estado en el enemigo lo cual se traduce en que al
conseguir un crítico en la tirada de ataque generara el estado del arma (fuego
electricidad tóxico o slag) y en el caso de maliwan es 18 a su vez las armas maliwan
tienen mayor daño con las armas elementales que dependen de la calidad del arma
(+2 en el caso de armas blancas +4 las armas verdes +6 armas azules +8 armas
violetas y +10 las armas naranjas)
El defecto de esta marca es que si el enemigo tiene resistencia al elemento del
arma el daño será siempre 0
Vladof: Esta compañía se centra en que sus balas viajen muy rápido lo cual al tener
un arma de tipo vladof tendrán un bonus a la iniciativa que durará mientras el arma
está equipada el bonus depende del tipo de arma (+2 Escopetas y francotiradores
+4 pistolas y +6 rifles) tambien una vez por combate se puede tirar 1d6 y si es un
crítico puede atacar nuevamente en el mismo turno pero si es un fallo crítico el arma
se trancara y deberá ser sustituida
Hiperion: Las armas de esta compañía tienen inicialmente una desventaja a la hora
de disparar los primeros tiros pero mientras más se dispare más precisa se vuelve el
arma (el arma empieza con un -4 en la tirada de ataque inicial después un -2, 0 + 2
+4…… pero cuando se tenga que recargar el arma se reiniciara a -4 nuevamente)
Dahl: Las armas Dahl disparan en modo de rafaga lo cual hace que por un turno se
puede tirar 3 tiradas de ataque pero por cada tirada de ataque consume munición lo
cual causara recargar más el arma
Tediore: Las armas tediore se arrojan como granadas a la hora de recargarlas las
cuales hacen el mismo daño que el arma arrojada sumandole +4 y este ataque
puede dañar a los aliados
Como ya fue mencionado antes cada arma debe recargarse después de una
cantidad determinada de turnos sin tomar en cuenta las compañías esta es la tabla:
Rifles de asalto:10
Subfusiles:10
Pistolas:8
Francotiradores:4
Lanzamisiles:4
Escopetas:6
Cabe recalcar que las armas al final de los encuentros no se autorecargan uno debe
de especificar que recarga su arma sino deberá recargar su arma durante el
combate El GM y el jugador deberá llevar la cuenta de la cantidad de disparos
realizados
Rifles de asalto:5
Pistolas:4
Francotiradores:2
Escopetas:3
Cada tirada de ataque con arma de fuego consiste en 1d20 + la cantidad de puntos
dados en el atributo de habilidad
Fuerza
Habilidad
Carisma
Inteligencia
Percepción
Suerte
Fuerza es el atributo utilizado para ataques melee o para mover objetos pesados o
cualquier otra acción que necesite el uso de los músculos
Habilidad es el atributo encargado de ver que tan bien disparas y que tan bien te
mueves o que tan rapido pero tambien usado fuera de combate para poder tener
exito en cosas como abrir cerraduras por ejemplo o hacer ese backflip y caer con
estilo antes de apuñalar a un psicópata cual vorcha caido del cielo
Carisma es el atributo que usaras para convencer a la gente de que das miedo o
que no lo haces depende de lo que quieras o lo uses para conseguir un descuento
con Marcus (recuerda no hay devoluciones asi que por lo menos consigue un buen
precio ;))
Suerte este es mas que obvio lo que hace pero lo explicare de todas formas la
suerte mejora la posibilidad de tu loot al abrir un cofre de loot se tira 1d20 para
determinar la rareza del loot mientras mas suerte tengas mayor será la chance de
tener buen loot además de que tu atributo de suerte se suma al daño critico de tus
armas