Vieja Escuela Salvaje Oeste - Pantalla
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• Alerta: Observar, percibir y reaccionar a los acontecimientos. Solo se debe tirar si la situación es especialmente complicada o arriesgada, en ese
• Comunicación: Dialogar, convencer y desenvolverse mediante la oratoria. caso se puede pedir una tirada de instintos (DES o SAB)
• Manipulación: Maña, precisión y habilidad manual en general.
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Erudición: Cultura, conocimientos y educación recibida.
Subterfugio: Sigilo, robo y otras actividades sin ser visto.
Combate
• Supervivencia: Rastrear, cazar y sobrevivir en la naturaleza. Iniciativa: Se lanza 1d20 y se suma el modificador de DES. El personaje con el
total más alto actúa primero y le sigue el resto en orden descendente.
Tiradas de instintos Acciones: En un asalto de combate, un personaje puede moverse y realizar una
Cuando el personaje se enfrente a un envenenamiento, enfermedad, deshidratación acción que podrá ser un ataque u otra que pueda hacerse dentro del mismo lapso de
o accidentes inesperados se lanza 1d20, se suma su bono de INS y el modificador tiempo. Puede renunciar a su acción para correr (MOVx2).
del atributo relacionado. Si supera o iguala la dificultad tiene éxito. Ataques: Lanza 1d20, suma su bono de ATQ y su modificador de FUE o DES,
según sea un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, respectivamente. El resultado
Nivel adquisitivo debe ser mayor o igual que la Defense del objetivo para impactar.
1. Vagabundo: Tienes unas posesiones escasas que siempre llevas contigo Críticos: Ocurre cuando en una tirada de ataque se obtiene un 20 en el dado. Un
mientras viajas buscando trabajos eventuales o robando lo que necesites. crítico es un éxito automático y provoca el máximo daño posible del arma
2. Pobre: Tienes unas posesiones mínimas y has encontrado algún tipo de multiplicado por dos.
trabajo que te permite subsistir.
3. Propietario: Posees algún negocio o tierras que te permiten vivir de forma Pífias: Ocurre cuando en la tirada de ataque se obtiene un 1 en el dado. Una pífia
razonable y relativa estabilidad económica. es un fallo automático con consecuencias, por ejemplo se traba el arma de fuego.
4. Acomodado: Tus negocios o tierras son tan extensas que eres patrón de Además hasta su siguiente turno las tiradas de ataque en contra tendrán ventaja.
otros trabajadores quienes te ayudan a ocuparte de todo. Vives Abanicar un revolver: Solo se puede hacer si el bono de ATQ es mayor que 1 y
cómodamente y te puedes permitir ciertos lujos. el revolver no es un Derringer. Solo se puede hacer en el primer asalto de combate.
5. Pudiente: Eres un empresario de éxito o heredero de un importante legado Se divide el ATQ en tantos ataques como desee (al menos un punto por cada) y
patrimonial. Disfrutas de todas las comodidades y vives ostentosamente. cada ataque deve ir dirigido a un objetivo distinto (máximo 6 objetivos). Los
6. Rico: Destacas entre lo más granado de la clase alta. Los políticos y talentos solo se aplicarán al primer ataque de la tanda. Y la acción de abanicar no se
empresarios acuden a ti para pedirte consejo, ayuda o simplemente porque puede hacer desde una montura.
desean tu amistad. El dinero no tiene límites para ti.
Apuntar: Es una acción con un rifle o arco en la que se renuncia al movimiento a
Equipo cambio de apuntar, en ese caso el ataque (en el mismo asalto) se hará con ventaja.
No se puede hacer desde una montura.
Todos los personajes comienzan con un arma a su elección, una cantimplora, un
caballo, unas alforjas y tres objetos. Luchar con dos armas cuerpo a cuerpo
Suma +1 al ATQ. Si impacta se tira el dado por cada arma y se aplica el resultado
Carga más alto.
Un personaje puede llevar 2 armas y hasta 5 objetos más su modificador de Fuerza.
En las alforjas del caballo puede llevar más cosas.
Duelos Muerte y curación
Cada jugador tiene una ficha por aventura que servirá para que su personaje pueda Un personaje que llega a 0 PV o menos cae inconsciente. Si este personaje no
proponer un duelo, si el provocado acepta recibe la ficha de duelo del retador. recibe atención médica en las horas siguientes, morirá.
El DJ puede proponer también un duelo por aventura.