Vieja Escuela Salvaje Oeste - Pantalla

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Habilidades El caballo

• Alerta: Observar, percibir y reaccionar a los acontecimientos. Solo se debe tirar si la situación es especialmente complicada o arriesgada, en ese
• Comunicación: Dialogar, convencer y desenvolverse mediante la oratoria. caso se puede pedir una tirada de instintos (DES o SAB)
• Manipulación: Maña, precisión y habilidad manual en general.


Erudición: Cultura, conocimientos y educación recibida.
Subterfugio: Sigilo, robo y otras actividades sin ser visto.
Combate
• Supervivencia: Rastrear, cazar y sobrevivir en la naturaleza. Iniciativa: Se lanza 1d20 y se suma el modificador de DES. El personaje con el
total más alto actúa primero y le sigue el resto en orden descendente.
Tiradas de instintos Acciones: En un asalto de combate, un personaje puede moverse y realizar una
Cuando el personaje se enfrente a un envenenamiento, enfermedad, deshidratación acción que podrá ser un ataque u otra que pueda hacerse dentro del mismo lapso de
o accidentes inesperados se lanza 1d20, se suma su bono de INS y el modificador tiempo. Puede renunciar a su acción para correr (MOVx2).
del atributo relacionado. Si supera o iguala la dificultad tiene éxito. Ataques: Lanza 1d20, suma su bono de ATQ y su modificador de FUE o DES,
según sea un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, respectivamente. El resultado
Nivel adquisitivo debe ser mayor o igual que la Defense del objetivo para impactar.
1. Vagabundo: Tienes unas posesiones escasas que siempre llevas contigo Críticos: Ocurre cuando en una tirada de ataque se obtiene un 20 en el dado. Un
mientras viajas buscando trabajos eventuales o robando lo que necesites. crítico es un éxito automático y provoca el máximo daño posible del arma
2. Pobre: Tienes unas posesiones mínimas y has encontrado algún tipo de multiplicado por dos.
trabajo que te permite subsistir.
3. Propietario: Posees algún negocio o tierras que te permiten vivir de forma Pífias: Ocurre cuando en la tirada de ataque se obtiene un 1 en el dado. Una pífia
razonable y relativa estabilidad económica. es un fallo automático con consecuencias, por ejemplo se traba el arma de fuego.
4. Acomodado: Tus negocios o tierras son tan extensas que eres patrón de Además hasta su siguiente turno las tiradas de ataque en contra tendrán ventaja.
otros trabajadores quienes te ayudan a ocuparte de todo. Vives Abanicar un revolver: Solo se puede hacer si el bono de ATQ es mayor que 1 y
cómodamente y te puedes permitir ciertos lujos. el revolver no es un Derringer. Solo se puede hacer en el primer asalto de combate.
5. Pudiente: Eres un empresario de éxito o heredero de un importante legado Se divide el ATQ en tantos ataques como desee (al menos un punto por cada) y
patrimonial. Disfrutas de todas las comodidades y vives ostentosamente. cada ataque deve ir dirigido a un objetivo distinto (máximo 6 objetivos). Los
6. Rico: Destacas entre lo más granado de la clase alta. Los políticos y talentos solo se aplicarán al primer ataque de la tanda. Y la acción de abanicar no se
empresarios acuden a ti para pedirte consejo, ayuda o simplemente porque puede hacer desde una montura.
desean tu amistad. El dinero no tiene límites para ti.
Apuntar: Es una acción con un rifle o arco en la que se renuncia al movimiento a
Equipo cambio de apuntar, en ese caso el ataque (en el mismo asalto) se hará con ventaja.
No se puede hacer desde una montura.
Todos los personajes comienzan con un arma a su elección, una cantimplora, un
caballo, unas alforjas y tres objetos. Luchar con dos armas cuerpo a cuerpo
Suma +1 al ATQ. Si impacta se tira el dado por cada arma y se aplica el resultado
Carga más alto.
Un personaje puede llevar 2 armas y hasta 5 objetos más su modificador de Fuerza.
En las alforjas del caballo puede llevar más cosas.
Duelos Muerte y curación
Cada jugador tiene una ficha por aventura que servirá para que su personaje pueda Un personaje que llega a 0 PV o menos cae inconsciente. Si este personaje no
proponer un duelo, si el provocado acepta recibe la ficha de duelo del retador. recibe atención médica en las horas siguientes, morirá.
El DJ puede proponer también un duelo por aventura.

Fase I Armas cuerpo a cuerpo Revólveres


Según la tirada de iniciativa, los duelistas obtienen un rango en la siguiente tabla. Arma Daño Arma Daño Trabado
El rango marca el orden en las fases 2 y 3 (mayor rango actúa antes). Manos desnudas 1d3 Derringer 1d6 1-2
1-5 6-10 11-15 16+
Arma improvisada 1d3 Peacemaker 1d8 1
1 2 3 4
Cuchillo* 1d4 Schofield 2d4 1-2
Fase II Palo 1d6 Colt Dragoon 1d10 1-3
Realiza una tirada de ataque y se compara el resultado con la tabla siguiente que Sable 1d8 Remington 1d6+2 1-2
determinará si impacta o no y en caso de acertar como debe hacer la tirada de daño.
Hacha 1d6
1-5 6-10 11-15 16+
Tomahawk* 1d8
Rifles
Fallo. No tiras en el Tiras 1d20 con Des- Tiras 1d20 en la Fase Tiras 1d20 con Ven- Arma Daño Trabado
Paso 3 ventaja en la Fase de de Daño taja en la Fase de
Daño Daño
*
posibilidad de usar como arma arrojadiza Henry 2d6 1-2
Winchester 1d12 1
Fase III
Se tira el daño según lo obtenido en la fase anterior y se compara el resultado con la Otras
tabla siguiente para determinar los puntos de vida que pierde el objetivo. Arma Daño Trabado
1-5 6-10 11-15 16+
Arco 1d8 -
El objetivo pierde El objetivo pierde la El objetivo pierde PV El objetivo pierde to-
1d3 PV (quedándose mitad de sus PV (re- hasta quedarse con 1 dos sus PV quedando Escopeta 2d8 1-2
al menos con 1) y se dondeado hacia aba- y cae al suelo por el inconsciente (PJ) o Dinamita 4d6/2d6 -
mantiene en pie. jo) y queda en pie. dolor. muerto (PNJ).

Si al terminar las fases ambos siguen en pie se repite la 2 y la 3 actuando a la vez.


Suerte
Desenfundado rápido Sirve para conseguir ventaja o dar a un oponente desventaja. El valor inicial se
Si un jugador decide desenfundar con rapidez gana un +2 en la tirada de la Fase de obtiene sumando 1 a CAR teniendo en cuenta que no puede ser menor que 1. En los
Desenfundado, pero recibe un -4 en la Fase de Disparo. niveles 4, 7 y 10 se obtiene otro punto adicional.
Se recupera 1 punto por cada descanso de 8 horas.
Disparo preciso
Si un jugador decide desenfundar más despacio para afinar la puntería gana un +2
en la Fase de Disparo y recibe un -4 en la Fase de Desenfundado.
Animales Salvajes Bestiario
Buitre asesino: Niv 1; INI: 10; ATQ: +1 Picotazo (1d4); DEF: 11; PV: 4;
Bisonte: Niv 3; INI: 10; ATQ: +3 Embestida (1d10); DEF: 12; PV: 16
Carroñero: Tiran con Ventaja al atacar objetivos que perdieron la mitad de sus PV.
Coyote: Niv 1; INI: 11; ATQ: +1 Mordisco (1d6), +1 Garras (1d3); DEF: 12; PV: 6
Demonio mayor: Niv 6; INI: 12; ATQ: +6 Garras (1d12); DEF: 14; PV: 45;
Lobo: Niv 2; INI: 12; ATQ: +2 Mordisco (1d8), + 2 Garras (1d4); DEF: 14; PV: 10 Infernal: Inmune al daño de fuego.
Oso: Niv 4; INI: 10; ATQ: +4 Mordisco (2d6); +4 Garras (1d10); DEF: 14; PV: 20 Demonio menor: Niv 2; INI: 13; ATQ: +2 Garras (1d8); DEF: 12; PV: 12; Infernal:
Inmune al daño de fuego.
Puma: Niv 3; INI: 13; ATQ: +3 Mordisco (1d10); +3 Garras (1d6); DEF: 16; PV:
15 Engendro tentacular: Niv 4; INI: 13; ATQ: +4 Tentáculos (1d6); DEF: 13; PV: 30;
Estrangulador: Cuando ataca, en lugar de hacer daño puede decidir apresar a su
Serpiente de cascabel: Niv 1; INI: 13; ATQ : +1 Mordisco (1d3); DEF: 13; PV: 3; objetivo si tiene éxito en la tirada.
Veneno: La primera víctima debe superar una tirada de INS (CD 12) o quedará
envenenado, perdiendo 1d3 de PV cada hora hasta que se le extraiga el veneno. Escorpión gigante: Niv 3; INI: 12; ATQ: +3 Pinzas (1d6+1); DEF: 10; PV: 15;
Aguijón: Una vez por combate, puede atacar con su aguijón provocando 1d4 de
daño más 2d8 si la víctima no supera una tirada de INS (CON 14+).
Adversarios Fantasma: Niv 5; INI: 9; ATQ: +5 (Ver Sustraer Vida); DEF: 15; PV: 25; Sustraer
Asesino: Niv 4; INI: 12; ATQ: +4 Revólver (1d10); +4 Rifle (1d12); DEF: 16; PV:
Vida: Si tiene éxito en su ataque, se agarrará a la víctima sustrayéndole 1d3 PV por
16
asalto. Los ataques contra el fantasma solo son efectivos mientras tenga agarrada a
Agente de la ley: Niv 3; INI: 11; ATQ: +3 Revólver (1d8); +3 Rifle (2d6); DEF: una víctima. Si un ataque le impacta, soltará a su presa.
14; PV: 12; Hombre de ley: Antes de matar a su rival, intentará llevarlo a la justicia.
Gusano de arena: Niv 4; INI: 10; ATQ: +4 Mordisco (1d8); DEF: 14; PV: 16;
Bandido: Niv 1; INI: 10; ATQ: +1 Revólver (1d8); DEF: 12; PV: 6; No me pagan Engullir: Con un crítico en el ataque traga a su objetivo. La víctima queda atrapada
lo suficiente: Si se ve superado en número, huirá. en su interior sin posibilidad de moverse a no ser que el monstruo muera y abran
sus tripas desde el exterior.
Cuatrero: Niv 2; INI: 11; ATQ: +2 Revólver (1d8); +2 Rifle (1d12); DEF: 14; PV:
10 Hombre lobo: Niv 3; INI: 12; ATQ: +3 Mordisco (1d8), +3 Garras (1d6); DEF: 13;
PV: 18.
Guerrero indio: Niv 0; INI: 11; ATQ: +0 Cuchillo (1d6); DEF: 11; PV: 4
Murciélago gigante: Niv 1; INI: 11; ATQ: +1 Mordisco (1d4+1); DEF: 12; PV: 6.
Guerrero indio experimentado: Niv 1; INI: 12; ATQ: +1 Tomahawk (1d8); +1
Arco (1d8); DEF: 12; PV: 6 Sectario canibal: Niv 1; INI: 10; ATQ: +1 Porra (1d6); DEF: 10; PV: 4;
Recolector: Siempre atacan intentando dejar inconscientes a sus enemigos, para
Matón de Saloon: Niv 0; INI: 9; ATQ: +0 Revólver (1d8); DEF: 11; PV: 4; Perro
posteriormente llevárselos como comida.
ladrador: Tira con Desventaja cuando ataca.
Vampiro: Niv 7; INI: 14; ATQ: +3 Revólver (1d8), +7 Mordisco (1d10); DEF: 16;
Soldado: Niv 2; INI: 11; ATQ: +2 Rifle (2d6); +2 Revólver (1d8); +2 Sable (1d8);
PV: 35; Chupasangre: Si realiza un ataque de mordisco con éxito, la víctima pierde
DEF: 12; PV: 10
1d3 puntos de CON. Solo puede hacer esto una vez por objetivo; Vampirismo: La
Vagabundo loco: Niv 1; INI: 10; ATQ:+1 Revólver (1d8); +1 Cuchillo (1d6); DEF: luz del sol es mortal para él, por lo que solamente actuará de noche.
10; PV: 6; Ido: En cuanto sufra una herida se lanza contra el enemigo más cercano.
Zombi: Niv 2; INI: 8; ATQ: +2 Garras (1d6); DEF: 11; PV: 6; Descerebrado:
Inmune a cualquier efecto de influencia mental.

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