Juegos Tradicionales Colombianos

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ALCALDIA DE PEREIRA

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
COLEGIO CRISTIANO FARES
Resolución No 4809 del 5 de diciembre del 2012
Av. 30 de agosto Calle 32 No 13-35 Teléfono: 3406465 Celular 317-736 5061

JEAN DAY 26 DE JULIO


JUEGOS TRADICIONALES

EL TROMPO: es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda.
Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar.
Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.

EL BALERO: se maneja manualmente. El objetivo es incrustar la vara del impulsor en el hueco del mazo,
pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y
otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "encholadas", "coronitas" o, entre otras
denominaciones.

EL YOYÓ: consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se
enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue
que suba y baje por el cordel.

YAZZ: Una pelota que rebote y la cantidad de yaces que se desee. Se requiere una superficie plana y dura para
que la pelota rebote. Desde un jugador hasta la cantidad de grupos que se quiera variando la cantidad de yaces,
la pelota solo debe rebotar una vez, si, se deja rebotar de nuevo se acaba el turno, se juega en sentido contrario
de las manecillas del reloj. Si se escapa la pelota o se deje rebotar más de una vez, no lograr recoger el número
correcto de yaces, dejar caer un yazz que hayas recogido o mover accidentalmente un yezz de su lugar en el
suelo pierde y sigue el otro jugador

CANICAS: su objetivo principal consiste en lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras canicas o
a agujeros. Cuando se gana una mano se le suele pedir matrimonio (tomar las canicas del jugador o los jugadores
contrarios) .a un chico o la de los jugadores contrarios.

CHICLE AMERICANO: es un juego que para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por
los extremos. Dos personas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un
espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias personas tienen que realizar determinados ejercicios al
ritmo de cierta tonada y palmadas que interpretan los demás participantes. En el momento en que una falla el
ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
Se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la
altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y
cintura
Canción: chicle chicle americano me meto me abro me cierro me estiro me salgo piso piso doble piso galleta me abro me
cierro me estiro me abro me cierro me estiro.

PONCHAO: El campo de juego es rectangular dividido por la mitad con una raya trazada en el suelo para separar
los dos campos. Además se divide un pequeño rectángulo detrás del campo de los jugadores del equipo contrario
hay una zona de los perdedores.
El objetivo es eliminar a todos los adversarios del juego lanzándoles la pelota, si esta les golpea y cae al suelo
dentro del campo contrario el adversario queda eliminado. Cuando se elimina a uno, este se sitúa en la parte de
los perdedores, que está situado detrás del campo de los jugadores del equipo contrario.
El jugador de la zona de los perdedores debe tratar de lanzar la pelota a los sobrevivientes del equipo contrario, si
logra darles recupera su vida y vuelve al juego.
PAÑUELO ROBADO: Se hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los equipos, otra
persona será la encargada de sujetar el pañuelo y ser la “madre”. El que aguanta el pañuelo deberá colocarse
entre los dos equipos, estando a la misma distancia un equipo de otro. Entre los equipos deben de ponerse
números cada uno de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya
en el equipo. El que sostiene el pañuelo deberá decir un número, y sale en busca del pañuelo cada uno de los
participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando llegan al punto donde está el pañuelo, este
tiene que ser cogido por uno de los participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el
niño/a del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene el pañuelo esperando
que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo.
YERMIS: Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si
no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo
a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo,
mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados
gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar
la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra
la torre de tapas.
GOLOSA O RAYUELA: El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo) en el cuadrado
número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer
la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos
casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos
los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer
el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo.
Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar
la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
STOP: Se dibuja un circulo con un gis diciendo en el centro stop y se divide en el número de personas que van a
jugar, cada quien escribe un nombre de un país o lo que les guste sin que se repita alguno, luego ponen un pie
todos y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (dice el nombre de un
compañero) y todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre, poniéndose lo más rápido en el centro
del circulo gritando stop y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su
mismo eje para ver al que esta al centro del círculo. El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para
tratar de adivinar el número de pasos que los separa, si adivina le dará una x al amigo que le acertó la distancia y
si no adivina el amigo del centro, él se pone una x, se van eliminando las personas que junten 5 x y gana el que
menos x tiene cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser eliminada
LAZO: Este juego consiste en saltar de manera individual o grupal, una cuerda. Soga o laso. Para saltar la cuerda
de manera individual se debe tomar la cuerda de los extremos, pasar la cuerda por debajo de los pies al mismo
tiempo que se salta y repetir esta acción tantas veces como se pueda.

 No pisar la cuerda o tocarla con los pies o piernas mientras se salta.


 Saltar continuamente, no se puede interrumpir o se perderá.
 Gana quien realice mayor cantidad de saltos.
 Pierde quien toca la cuerda o quien para

RONDAS INFANTILES:
EL GATO Y EL RATON
AGUA DE LIMON.
EL PUENTE ESTA QUEBRADO
EL LOBO ESTA EN EL BOSQUE

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