Mate de Alfil y Caballo Contra Rey
Mate de Alfil y Caballo Contra Rey
Mate de Alfil y Caballo Contra Rey
El mate de rey, alfil y caballo contra rey es el más complejo de los mates básicos y de los finales
sin peones en ajedrez. Con el turno y un juego perfecto, el bando superior en material puede
forzar el mate en unas treinta y cinco jugadas. El mate sólo es posible en una de las casillas de
las esquinas del tablero controladas por el alfil, o en las casillas adyacentes de los bordes. Aunque
se considera un mate básico, se estima que se llega a este final en una de cada 5000 partidas.1
Índice
1 Esquemás básicos de mate
2 Historia y métodos
3 Importancia
4 El método
o 4.1 Primera fase
o 4.2 Segunda fase
4.2.1 Maniobra de la "W" estándar
4.2.2 Método del triángulo de Deletang
5 Otros métodos
o 5.1 Método de Capablanca
6 Referencias
7 Véase también
Historia y métodos
En su famoso tratado Análisis del juego de ajedrez2 de 1749, Philidor ya daba un ejemplo de
mate usando el método de la "W". Otro método conocido es el del "Triángulo de Deletang", en
el cual se acorrala al rey defensor dentro de tres triángulos rectángulos formados por diagonales
controladas por el alfil y la casilla de la esquina de mate. Algunas de las ideas de este método se
remontan a 1780 pero el sistema completo fue publicado primero por Daniel Deletang en 1923.3
Este método toma cinco o diez jugadas más que el método de la "W" de Philidor, pero aún está
dentro del límite de la regla de los cincuenta movimientos, además de tener menos reglas. Su
concepto del "segundo triángulo" o "triángulo medio" aparece en los métodos más conocidos.
Además, este mate puede darse en 460 posiciones diferentes4
Importancia
Existen opiniones diferentes acerca de si un jugador debe o no aprender este máte básico. Autores
como James Howell prefieren enseñarlo en sus libros por encima del mate con dos alfiles. Por el
contrario, otros autores como Jeremy Silman hacen justo lo contrario, afirmando encontrar muy
pocos juegos en los que se dé este final.
Si bien son pocos los casos de finales de alfil y caballo contra rey en el ajedrez de alto nivel, son
notables ejemplos como el de la victoria de Tal Shaked sobre Alexander Morozevich en la
penúltima ronda del campeonato mundial juvenil de 1997. Shaked aplicó la técnica correcta y
esta victoria lo catapultó al título mundial juvenil, mientras que unas tablas lo habrían alejado de
esa posibilidad.5
El método
Primera fase
Por Seirawan
En este ejemplo se asume que las blancas tienen el alfil y el caballo. En esta primera fase, el
blanco usa sus piezas para forzar al rey negro al borde del tablero. Existen cuatro principios:
1. El blanco debe usar sus piezas, especialmente el rey, para crear un muro.
2. El mate sólo puede ser forzado en una esquina "correcta" (controlada por el alfil) o en
una de las casillas adyacentes.
3. Normalmente el rey negro se dirige a la esquina incorrecta (primera fase) y luego llevado
a la esquina correcta (segunda fase).
4. La defensa del rey negro consiste en permanecer en el borde del tablero el mayor tiempo
posible, y una vez en el borde dirigirse a la esquina incorrecta.
1.Ag2 Rd4
2.Rd2 Re5
3.Re3 Rf5
4.Cd3 Sellando la casilla e5.
4...Rg5
5.Ae4 Las blancas crean un muro y empujarán al rey negro a h8.
Tras 5.Ae4, las blancas crean un muro.
Manteniendo al rey negro fuera de h8. Ahora las blancas pueden forzar al rey negro a la esquina
correcta (a8) por alguno de los métodos siguientes, o por técnicas similares.
Segunda fase
Puesto que el mate sólo puede darse en una esquina controlada por el alfil, la mejor defensa
consiste mantener el rey en el centro o en esquinas de color distinto a las que el alfil controla.
Por lo tanto, el proceso para dar mate consiste en llevar al rey contrario al borde del tablero, luego
a la esquina correcta y por último ejecutar el mate.
Primero las blancas fuerzan al rey negro a dejar la esquina. El alfil blanco está ubicado para
controlar la casilla g8 en las siguientes jugadas.
1...Rg8 2.Af5
Una jugada de espera, forzando al rey negro a mover para poder jugar Ah7 sin ser atacado.
La clave del método ganador estándar es la maniobra Cf7-e5-d7-c5-b7 del caballo, formando una
"W" que da nombre al método. Ahora existen dos defensas posibles:
Defensa A: 4...Rf8 El rey negro se aferra a la casilla "segura", pero pierde más rápidamente.
5.Cd7+ Re8 6.Re6 Rd8 7.Rd6 Re8 8.Ag6+ Rd8 9.Af7 Rc8 10.Cc5 (continuando la
maniobra del caballo)
10...Rd8 11.Cb7+ Rc8 12.Rc6 Rb8 13.Rb6 (Ahora el rey está en la posición correcta, a
un "salto de caballo" de la casilla de mate)
13...Rc8 14.Ae6+ Rb8 15.Ad7 (Ahora el rey negro está confinado a la esquina de mate)
15...Ra8 16.Cc5 Rb8 17.Ca6+ Ra8 18.Ac6#
Defensa B: 4...Rd8 Aquí, el rey negro trata de escapar del borde. Esto resiste más tiempo.
5.Re6 Rc7 6.Cd7! Continuando con la maniobra de la "W" del caballo, incluso cuando
el rey negro ha dejado temporalmente el borde del tablero.
6...Rc6 7.Ad3!
Posición después de 7...Rc7
El rey negro está ahora restringido a moverse a la casilla de mate. El perímetro está limitado por
las casillas a6, b6, b5, c5, d5, d6, d7, e7, f7, f8. Las siguientes jugadas de las blancas restringen
aún más esa zona: Ab5 controla las casillas c6-d7-e8, mientras que Cf6 con idea de Cd5 controla
la casillas d7.
7...Rc7
Continuación de la maniobra de la W
Una posibilidad luego de la séptima jugada es continuar la maniobra de la W con el caballo,
llevándolo de c5 a b7: 8.Ae4 Rd8 9.Rd6 Re8 10.Ag6+ Rd8 11.Af7 Rc8 12.Cc5 Rd8 13.Cb7+
Rc8 14.Rc6 Rb8 15.Rb6 Rc8 16.Ae6+ Rb8 17.Cc5 Ra8 18.Ad7 Rb8 19.Ca6+ Ra8 20.Ac6#
(el primer diagrama de los esquemas básicos de mate).
Alternativamente, a partir de la séptima jugada negra: 8.Ab5 Rd8 9.Cf6 Rc7 10.Cd5+ Rd8,
alcanzando esta posición. Esta configuración de alfil y caballo (derecha) es una posición muy
importante que puede ser alcanzada si el rey defensor está dentro de un triángulo rectángulo que
en este caso está formado por las casillas a8-a4-e8 (triángulo medio de Deletang), donde la casilla
a8 es la esquina de mate. Ahora 11.Rf7 Rc8 12.Re7 Rb7 (12...Rb8 13.Aa6! Ra7 14.Ac8 Rb8
15.Rd7 como en la variante principal) 13.Rd7 Rb8 (13...Ra7 14.Rc7 Ra8 15.Ce7 Ra7 16.Cc8+
Ra8 17.Ac6#; 13...Ra8 14.Rc8 Ra7 15.Rc7 es sólo una jugada más lento) 14.Aa6! (o el tríangulo
menor de Deletang) 14...Ra7 15.Ac8 Rb8 16.Rd8 Ra8 (16...Ra7 17.Rc7 Ra8 18.Ce7 Ra7
19.Cc6+ Ra8 20.Ab7#) 17.Rc7 Ra7 18.Ce7 Ra8 19.Ab7+ Ra7 20.Cc6# (la segunda posición de
los esquemas básicos de mate).
El método del triángulo de Deletang ejecuta el mate confinando al rey defensor en áreas cada vez
más pequeñas. En el primero de los siguientes tres diagramas, el rey negro está encerrado en el
área marcada, un triángulo rectángulo formado por la casilla de mate h8 y su hipotenusa, la
diagonal b8-h2, llamado triángulo mayor. Esta área está cerrada además por el rey y el caballo
blancos, que controlan las casillas que no puede controlar el alfil. El segundo diagrama muestra
el triángulo medio, en el cual el alfil ocupa la diagonal d8-h4. El tercer diagrama muestra el
triángulo menor, en el que el alfil está en la diagonal f8-h6.
Primera red
Segunda red
Tercera red
En el primer diagrama se necesitan las tres piezas para encerrar al rey negro. En el segundo sólo
se necesitan el alfil y el caballo, y en el tercero el rey y el alfil encierran al rey negro, dejando
que el caballo ejecute el mate o lo apoye. El procedimiento ganador consiste en hacer pasar al
rey contrario del triángulo más grande al más pequeño, como se ve en el siguiente ejemplo:
Triángulo mayor
Triángulo medio
Triángulo menor
Comenzando a partir de la posición del primer triángulo, las blancas ganan así:
Otros métodos
Método de Capablanca
Planteamiento
El siguiente es el método que José Raúl Capablanca explica en su libro «Fundamentos del
ajedrez».
Para entender como se da el mate hay que recordar que sólo se puede dar mate en una esquina
del tablero del color de las casillas por las que corre el alfil. Así, el rey débil tratará de permanecer
en el centro del tablero, y si no es posible de huir hacia la esquina con la casilla de color contrario
al alfil.
Primera parte
Diagrama 2 tras 9.... Ra8
En la primera parte se ha de tratar de obligar a ir al rey débil hacia una esquina. En principio no
importa cual, pero tratará de ir a la esquina de casilla contraria del color del alfil. Esto se logra
copando las casillas con combinaciones del caballo, el alfil y, sobre todo, del rey. El rey tiene un
papel fundamental. Dejamos a la pericia de cada uno esta parte, por ejemplo así:
1.Re2 Rd7
2.Rd3 Rc6
3.Af4 Rd5
4.Ce2 Rc5
5.Cc3 Rb4
6.Rd4 Ra5
7.Rc5 Ra6
8.Rc6 Ra7
9.Cd5 Ra8
Segunda parte
Diagrama 3 tras 12.Ab8!
Esta posición (diagrama 2) es clave. La segunda parte consiste en sacar al rey de la esquina
«mala» para llevarle a la esquina «buena». Para ello las piezas del bando fuerte deben estar
situadas como en el diagrama 2, es decir el rey en la tercera en diagonal de la esquina; el caballo
listo para saltar a la segunda de manera que amenace la esquina y el alfil por la diagonal cubriendo
la casilla de escape del rey hacia el lado contrario. Las jugadas que se muestran a continuación
son únicas para que el rey débil no se escape, y conviene aprenderlas de memoria.
En esta posición
10.Cb6+! Ra7
11.Ac7...
Es necesario perder este tiempo —hacer esta jugada de espera— para que juegue el rey débil y
se aleje de la casilla b8.
11.... Ra6
Y ahora que se ha alejado evitamos que vuelva a a7, comienza su viaje hacia la esquina mala
(diagrama 3)
12.Ab8! Ra5
13.Cd5...
13.... Ra4
14.Rc5!! Rb3
Parece que el rey débil se ha escapado, ya que no está en última fila, pero...
15.Cb4!! Rc3
... y...
16.Af4!!...
Estas dos jugadas son la clave. Con ellas se cubren todas las casillas de escape del rey débil hacia
el centro —el caballo las blancas y el alfil la negras—, y no tiene más remedio que regresar a la
trampa (Diagrama 5).
16.... Rb3
Si 16.... Rb2 17. Rc4 y no es difícil encontrar líneas parecidas a las del ejemplo.
17.Ae5!...
17.... Ra4
18.Rc4...
El rey cubre las casillas de escape hacia el centro del rey débil, y se acerca a la casilla «buena».
18.... Ra5
19.Ac7+...
Justo a tiempo. El rey tampoco puede volver a su esquina salvadora, el caballo le corta la casilla
a6 y el alfil la diagonal de casillas negras (Diagrama 6).
19.... Ra4
20.Cd3!...
Sin abandonar vigilancia de la casilla b5 —cubierta por el rey— el caballo se coloca para
quitarle más casillas al rey débil.
20.... Ra3
21.Ab6...
Otra jugada de espera importante. Si el rey se fuera hacia la esquina «mala» no habría más que
perseguirle con el rey fuerte.
21..... Ra4
22.Cb2+...
22.... Ra3
23.Rc3 Ra2
(Diagrama 7)
24.Rc2...
24.... Ra3
(Diagrama 8)
Tercera parte
Esta tercera parte es sencilla, consiste en maniobrar para dar mate, pero hay que hacerlo con un
poco de cuidado para no caer en posiciones de rey ahogado que serían tablas, como la que se
muestra en el diagrama 9.
25.Ac5+ Ra2
26.Cd3 Ra1
27.Ab4...
27....Ra2
28.Cc1+ Ra1
29.Ac3++
Diagrama 10
Apreciados y respetados amigos. Hoy les voy a mostrar la forma práctica de dar
el mate de Alfil y Caballo y estoy consciente que le interesa saber a todos los
Aficionados.
Es una cosa muy fácil cuando se conoce el procedimiento y es muy díficil cuando
no se sabe.
Veamos. Como en el tablero ya no quedan más peones ni piezas, salvo dos reyes,
un alfil y un caballo, podemos suponer que el tablero no tiene solamente la
disposición de siempre. Es decir, que EL TABLERO SE PUEDE VER POR
LOS CUATROS COSTADOS INDISTINTAMENTE Y LA UBICACIÓN
DE LAS PIEZAS, TAMBIÉN PUEDE SER MIRANDO POR
CUALQUIERA DE LOS CUATRO LADOS. Hay que que prescindir de que
"el blanco va para allá o el negro viene para acá". No hay direcciones fijas en el
tablero. Por ejemplo: si decidimos "colocar el Alfil en la casilla seis caballo" esa
casilla tanto puede ser las vulgarmente conocidas por seis caballo rey (g6) y seis
caballo dama (b6) , como cualquiera de las otras seis casillas más que pueden
considerarse seis caballo, según se mire el tablero por los otros tres lados.
Existirían 8 casillas que llamaríamos seis caballos.
Por ahora, para no hacer lío, vamos a suponer siempre que el Alfil es blanco y
corre por casillas blancas.
Los triángulos que acabamos de formar se llama: TRIÁNGULOS MAYORES;
y como vemos, entre los dos toman casi todo el tablero, menos una diagonal negra
que los divide. El rey contrario solamente puede encontrarse en dos posiciones:
Estos son los lineamientos generales. Conociéndolos será fácil dar el mate. En la
clase de hoy vamos a considerar las tres posiciones típicas que pueden
presentarse:
Vamos a estimar por ahora que el alfil y caballo son blancos y por lo tanto será el
rey negro el que reciba el mate.
Imaginemos al Rey negro colocado en la casilla e8. Vemos que ya está dentro del
triángulo mayor superior.
Esta regla sirve para cualquiera de las 4 líneas de caballo, y en cualquiera de los
8 sentidos, por que, como dije, el tablero se puede mirar lo mismo por sus cuatro
costados.
Quier decir que con Alfil que corre por las casillas blancas, también las casillas a
ocupar en el triángulo mayor superior, podrían ser, mirando desde el flanco dama,
las casillas conocidas por f7 para el Alfil y f4 para el Caballo.
Para el triángulo mayor inferior, según se mire el tablero de abajo o del flanco
rey, las casillas pueden ser: Alfil en b3 y Caballo en e3, o también Alfil en c2 y
Caballo en c4.
PRIMERA POSICIÓN
Situadas las piezas como se ilustran en el tablero, vemos que el rey negro está
dentro del triángulo mayor superior. Eso significa que el mate se producirá en la
casilla a8, y que para allí hay que empujarlo; a lo que el otro se opondrá, tratando
de escaparse y buscando la línea neutral. Vemos también que el rey blanco está
ubicado donde le corresponde, por que EL REY BLANCO DEBE
ENCONTRARSE EN LA PARTE OPUESTA A LA QUE SE
ENCUENTRAN SUS PIEZAS, QUITANDOLE EL ESCAPE AL REY
CONTRARIO.
Observemos que las piezas blancas le hacen una "cortina" al Rey negro,
impidiéndole salir del triángulo mayor. Es ésta la posición clave, que hay que
recordar. El rey negro ahora no podrá moverse dentro del triángulo mayor; y
aunque llegara hasta su casilla b5 , tampoco podrá escapar del triángulo por ese
lado. Bien; el rey blanco tiene por ahora la misión de vigilar la casilla g7, que es
la única por donde podría salir el rey contrario. Comienza pues la tarea de llevarlo
al triángulo mediano. Y para CUANDO EL REY NEGRO ENTRE EN EL
TRIÁNGULO MEDIANO, EL ALFIL DEBE COLOCARSE EN LA
CASILLA b5 ( contando del costado que convenga) Y EL CABALLO SE
COLOCARA EN LA MISMA LINEA DEL ALFIL CON UN CUADRO DE
SEPARACIÓN. (casilla d5). Y ya veremos que tampoco de allí podrá escapar el
rey negro.
Bueno; empezemos a mover las piezas. Si en este momento le tocara mover a las
blancas, el rey debe perder un tiempo, pero vigilando la casilla g7, que sería la del
escape (Por ejemplo: 1.Rg6....... Vamos a suponer que juegan primero las negras,
por que así ocurre la mayoría de las veces). 1...Re8 (única).
El Rey blanco sigue tomando las casillas que deja el otro, y lo va cercando. POR
LA PARTE INFERIOR DEL TRIÁNGULO SE ENCARGAN EL ALFIL Y
EL CABALLO DE CUBRIR LOS ESCAPES. Para seguirse resistiendo no
queda mas que: 7...Rb5 Pero sabemos que no podrá pasar por abajo. Hay que
seguir arrinconándolo más. 8.Rd6 Ra5 9.Rc5 Las negras deben ir para atrás
forzosamente. Y entonces el Alfil pasará a ocupar la diagonal del triángulo
mediano. Nos vamos acercando al triángulo menor, o del mate. 9...Ra6 (única)
10.Aa4 Sabemos que estando el rey negro en el triángulo mediano, éste alfil debe
colocarse en la casilla b5. De manera que si el rey negro lo ataca, como haremos
aquí aprovecha para írse ya a su lugar. 10...Ra5 11.Ad7 [Si 11.Ab5 ahogado]
11...Ra6 (única).
Ahora debemos llevar el caballo a la misma línea en que esta el Alfil, separado
por un cuadrito. Vendría a ser la casilla d5. Para ir allí se puede aprovechar a dar
un jaque. 12.Cb4+ Si el negro va a la casilla b7, vemos que con 13.Cd5 ya estaría
en posición de pasar al triángulo menor. 12...Ra5 13.Cd5 Ra6 Ya están las piezas
blancas en la posición clave para el triángulo mediano y observamos que mientras
el Alfil toma los cuadros blancos, el caballo bloquea a los negros. Ahora el rey
blanco seguirá en su tarea de tomar las casillas que va dejando el rey contrario,
cerrandolo cada vez más.
Ya está el negro arrinconado. Solo tiene dos cuadros para moverse. Ahora se
puede sacar el caballo tranquilamente.
El mate se ha producido en el rincón del color del Alfil. Pero a veces ocurre al
lado del rincón. Por ejemplo: si cuando en el tablero estaba. El rey negro en la
casilla b8, el Alfil en a6, el Caballo en f6 y el rey blanco en b6. Le hubiera tocado
mover a las negras, el mate se produce así: 21.....Ra8; 22.Ab7+, Rb8; 23.Cd7#
Ahora es el caballo el que da mate y lo da en el cuadro del borde al rincón.
Comprenderan así por qué les dije que era mejor 18. Cf6 que 18.Rb5. El mate se
hubiera producido con. 18.....Rb8 19.Rb6, Ra8 20.Ab7+, Rb8 y 21.Cd7++; ó sea
una movida menos que en el caso en que el Alfil dió mate.