El Go en Al Maquina Del Tiempo - Horacio A. Pernia
El Go en Al Maquina Del Tiempo - Horacio A. Pernia
El Go en Al Maquina Del Tiempo - Horacio A. Pernia
Horacio A. Pernía
© Nikkai, 2003
Portada: netsuke (japonés:根付) son esculturas en miniatura que fueron inventadas en el siglo XVII
en Japón para prestar una función práctica (los dos caracteres japoneses ne+tsuke significan "raíz" y
"fijar"). Las vestimentas tradicionales japonesas denominadas kosode y kimono—no tenían bolsillos; sin
embargo, los hombres precisaban disponer de algún medio para guardar sus elementos personales tales
como pipas, tabaco, dinero, sellos o medicinas.
La solución que encontraron fue almacenar dichos objetos en pequeños contenedores o bolsas
(denominados sagemono) que se colgaban de sogas de las fajas de sus vestimentas (obi). Los
contenedores eran bolsas pequeñas o cestas tejidas, pero los más populares eran una cajitas muy bellas
denominadas inro, que se mantenían cerradas mediante el ojime, que eran cuentas o cuerdas
deslizables. Más allá de la forma y tipo de contenedor, el seguro que retenía el cordel en la parte superior
del recipiente era un elemento tallado pequeño denominado netsuke.
El netsuke, al igual que el inro y el ojime, evolucionaron a lo largo del tiempo de un uso estrictamente
utilitario a pasar a ser objetos con un gran mérito artístico y que presentaban el trabajo de avezados
artesanos. Tales objetos poseen una larga historia que recoge aspectos importantes del folclore y la vida
en Japón. La producción de netsuke fue muy popular durante el período Edo en Japón, hacia 1615-1868.
El arte ha perdurado hasta la actualidad, y algunas obras modernas se cotizan a precios elevados en
Gran Bretaña, Europa, Estados Unidos y Japón. Existen buenas reproducciones baratas que se pueden
adquirir en los museos y negocios de recuerdos.
en la máquina del tiempo...
indice
• Introduccion
• Breve Historia del Go en Orient
• Caracteristicas de los partidos
• Guo Shiyan
• Nikkai
• Kuo Pai Ling
• Honinbo Dosaku
• Huang T ung Tzu
• Yara no Satonushi
• Fan Xi Ping
• Conclusion
• Terminos Empleados
• Bibliografia
Introduccion
La historia del Go comenzó en China hace más de 4.000 años. No
obstante, aún existe la incógnita del origen preciso del juego que está
mencionado en las leyendas e historias de los Tibetanos y Chinos. Lo
cierto es que las escrituras más antiguas y leyendas más concretas
sobre el inicio del Go datan del año 2.300 aC. Lamentablemente no
existen registros sobre partidos jugados, y es lógico que así sea, ya
que el primer escrito que se conoce se atribuye a los sumerios de
Mesopotamia y es anterior al 3000 aC. En el caso de los egipcios se
conocen escritos que proceden de unos cien años después. Casi a la
vez, en Elam se desarrolló la llamada escritura protoelamita que
todavía no ha sido descifrada. Algo después, surgieron también
sistemas ideo silábicos en el Egeo, Anatolia, el valle del Indo y China.
Entre 500 ó 700 años después surgió el Weiqi 1. Los registros más
antiguos de partidos son anteriores a la era cristina y son de origen
chino. En Japón se dice que Nichiren, quien fundó la secta budista del
mismo nombre y fue uno de los mejores jugadores de su época (1250
dC), sería quien inició la práctica de registrar las partidas. Un registro
sobrevive de un partido entre Nichiren y un discípulo de nueve años de
edad llamado Kisshomaru, fechado en el Primer Mes del año 1253.
Los partidos que sobrevivieron a la máquina del tiempo, abarcan un
período comprendido entre el año 850 2 y el año 1739. Cabe señalar,
que algunos de los partidos no están completos, ya que antiguamente
los registros se realizaban hasta un punto del match en que la ventaja
de un jugador sobre otro, era evidente y se omitía por lo general el
registro del Yose 3. En el ensayo no he podido incorporar partidos de
jugadores de Coreanos de la antigüedad, ya que no encontré registros
provenientes de dicho país. Existe una referencia en los relatos
coreanos del año 1610, de un partido entre un jugador llamado Lee
Yak See, que habría viajado a Japón para enfrentarse -recibiendo tres
piedras de hándicap- con Honinbo Sansa (Nikkai), partida que de
haberse jugado, evidentemente no se registró y se desconoce bajo
que reglas se habría desarrollado, ya que en aquel entonces en Corea
se practicaba un estilo de juego denominado Sun Jang Baduk (Sun-
1
Término para designar al Go en China.
2
A mediados del reinado de la Dinastía Tang (China, 618 - 907 d.C.)
3
Término japonés para definir la etapa final del partido, en la que se cierran los territorios.
Chang Patuk) 4. Los partidos reproducidos están analizados tratando
solo de orientar aquellos jugadores entre 30 y 15 Kyu en las técnicas
básicas que rigen un partido de Go y ayudarlos a comprender en
forma global el desarrollo del mismo. Quienes están en una posición
más avanzada, podrán disfrutar del ensayo leyendo la historia que
rodea a los jugadores más renombrados que aquí se mencionan,
todos ligados definitivamente a la rica historia del Go en el Lejano
Oriente, historias y leyendas que de a poco estoy tratando de rescatar
para nuestro querido idioma español.
4
Existe una nota de John Fairbairn, “The Sunjang Go” en la que se explica más detalladamente en
que consistía esta forma de Baduk, que se abolió recién en el Siglo XX.
Breve Historia del Go en Oriente
China
2300 aC.
Una leyenda dice que el Emperador Yao
(2357-2255 AC) tenía el hábito de
recorrer su reino en compañía de su
administrador y observar las
necesidades de su pueblo. Un día, visitó la zona aledaña a la Montaña
de Xuan Yuan y estaba cansado, por lo que Yao se quedó dormido.
Soñó que el Emperador Huang Di jugaba al Weiqi contra el hada Yong
Cheng. Yao nunca antes había visto este juego. En el sueño Huang Di
le explicó que él inventó este juego a manera de preparación para una
batalla contra el feroz líder tribal, Chi You. Las piedras negras y
blancas representaban a los soldados de ambos lados. Con la
experiencia que tenía acerca de la estrategia del juego, Huang Di
derrotó Chi You. Yao le pidió a Huang Di que le enseñara el juego.
Después de despertarse, Yao reconstruyó las reglas basándose en lo
retenido en su memoria. Debido a esto, es que Zhang Hua de la
Dinastía Han escribió en el libro Bowuzhi, "Yao creó el Weiqi". Los
Mongoles también conocían el juego del Go y lo practicaban sobre
tableros tela, con una grilla dibujada de 17x17 líneas. Los mongoles –
que ocuparon Tíbet en Siglo XVII- llegaron a decidir el destino de
dicha región en un desafío a tres partidos de Go en un escenario
público.
Corea
1000 aC.
En términos generales, diremos que el
Go -conocido en Corea como Baduk ó
Paduk- arribó a la península desde
China por uno de dos vías. La más
antigua -probablemente en tiempos de Confucio - habría transportado
el Go -junto a otros aspectos de la cultura china- en una gran
migración organizada por Qizi (Kija en coreano) alrededor del año 500
aC, pero algunos estudiosos afirman que esta migración ocurrió
alrededor del año 1000 aC. Qizi –que gozaba de una reputación de
hombre sabio- guió a una gran tribu -que no quería luchar en China- a
establecerse pacíficamente en la Cuenca del Taedong. Adoptaron el
nombre de Han. No obstante esta vía migratoria, se mezcla con la
leyenda, siendo muy difícil establecer su veracidad...
Japóon
700 dC.
El Go arribó a Japón entre los Siglos V y
VI. Probablemente haya sido introducido
desde Corea por monjes budistas,
estudiosos o visitantes chinos, atraídos
por la calurosa bienvenida que recibían de los japoneses ávidos en
asimilar la cultura del proveniente del gran continente. Pero todo esto
es pura especulación. La mención más antigua que se conoce en un
documento histórico sobre el Go en Japón, es la existente en los
registros de los Sui, que son
crónicas de una efímera
dinastía china que se derrumbó
en el 618 dC. Los relatos de un
embajador japonés destacado
en Ch'ang-An, la capital, en el
607 dC, le otorgaron a los
chinos la posibilidad de conocer
más sobre la patria del
Embajador y su medio
Este tablero de madera de sándalo, fue un
ambiente. Los japoneses regalo del Emperador Xuan Zhong (712-756 dC)
sostienen -como una tradición- de la Dinastía Tang, al Emperador de Japón.
que el Go fue introducido en su
país por Kibi no Makibi, conocido como Kibi Daijin, o "El Gran Ministro
Kibi", quien a los 22 años (716 dC.) fue a estudiar a China, en tiempos
de la floreciente cultura del Imperio de T'ang 5. Posteriormente sería
designado Embajador. Kibi pasó 19 años en la ciudad más grande y
esplendorosa de Asia, Ch´ang -An.
5
Las Matemáticas figuraban entre las ciencias en que se destacaban los chinos. I-Hsing,
matemático y jugador de Go, sería el primero en proponer el famoso problema de encontrar el
número total de combinaciones posibles en un tablero de Go. Usando el ábaco y un sistema de
matriz de cálculo, obtuvo el número 847.288.609.443 para veinticinco intersecciones y una
estimación de 10 208 para 361 intersecciones.
Tíi bet
700 dC.
Teniendo en cuenta las investigaciones
que realizadas sobre distintos aspectos
culturales de los pueblos que abarcan
un área en lo que ahora se localizan
Tíbet, Nepal, Sikkim y Bhután, el Go habría aparecido allí alrededor
del año 700 dC, cuando se establecieron los primeros eslabones
culturales regulares entre los habitantes del Tíbet y los Han de China.
En Tíbet se le llamaba Mig Mang que significa literalmente "muchos
ojos", esto no se refiere, sin embargo, a los ojos tal como los
conocemos en Go, pero sí a los puntos del tablero, y la frase
realmente significa ni más ni menos que "tablero de Go". Dicho
significado se aplica también a varios juegos en los cuales usan piezas
negras y blancas. Era costumbre el día 15, del 4º mes del calendario
tibetano, durante la fiesta de los “Juegos del Jardín”, invitar a sus
amigos al jardín de su casa a cenar, cantar, bailar y practicar juegos,
entre los cuales el Go era considerado el más importante.
Okinawa
1400 dC.
Hubo un tiempo, a principios del siglo XV,
en que -dada su situación estratégica- el
archipiélago Ryûkyû (en japonés, Nansei-
Shoto) monopolizó el comercio en el
sudeste asiático. La situación política de Japón inhibió a China a
comerciar en forma directa, por lo que los Ryukyuans se convirtieron
en intermediarios deseosos y capaces de participar del intercambio
comercial. Esto posibilitó que prosperaran y hasta surgió un reinado -
el Reinado de Chuzan- en la provincia central que posteriormente
dominaría a sus colegas norteños y del sur. A pesar de la dominación
japonesa, y el hecho que lingüísticamente y etnográficamente los
Ryukyuans se relacionaran con los japoneses, el Go llegó a las islas
desde China. Hay referencias fechadas en el Siglo XV del "Togu" o Go
chino, y también de los "Togu Chomuti" o manuales chinos de Go.
Caracteristicas de los partidos
El Go en la antigüedad siempre estuvo relacionado al arte y la
guerra, lo que llevó a asociar su práctica al enriquecimiento de
conceptos tácticos y estratégicos que ayudarían a la formación de un
guerrero, actividad que asomaba como muy probable en el horizonte
de cualquier persona en aquellos tiempos. Al respecto, el Qijing
Shisanpian 6 nos entrega la siguiente reflexión:
6
Qijing Shisanpian (El Clásico de Weiqi en Trece Capítulos) es el texto más importante sobre el
juego del Go (Weiqi), escrito en el período Song septentrional (1049 a 1054 dC.).
7
Arte.
8
Un aspecto reglamentario que se explicará claramente en el capítulo dedicado a Guo Shiyan.
El hoshi cruzado había sido el responsable principal del viejo estilo de
juego, y al abandonarlo se creó el estilo moderno, abriendo un abanico
de posibilidades en las aperturas. Y hablar de la apertura en Go es -a
grandes rasgos- señalar que existen dos tipos de fuseki: paralelo y
diagonal.
• Fuseki paralelo
9
Hoshi significa estrella en japonés y se refiere específicamente a la colocación de una piedra en
el punto 4-4 del tablero.
10
Zheng: Esta situación ocurre cuando dos piedras alineadas son rodeadas por dos piedras
enemigas a los extremos y "por tres piedras enemigas en ambos lados, dejando sólo una libertad
así. Si el jugador pinzado intenta escapar, las jugadas a ambos lados de la formación lo colocan
constantemente en una situación de da (atari), es decir, siempre con una sola libertad, creando
una columna en zig-zag (Shicho, en japonés) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a
seguir hasta que dicha formación se mate. La única posibilidad de escape es anticiparse, y
conocer el camino que los zheng seguirán, y jugar piedras propias en los puntos estratégicos a lo
largo de él.
mencionado primero en el Du Yang Za Pian escrito por Su E, durante
la citada Dinastía. Pero primero vamos a ver otro partido de Guo.
Alrededor del año 850 dC. Guo Shiyan enfrentaría a Yan Jingshi
(daizhou), para obtener los pétalos de oro para las tapas de las cajas
que contenían sus piedras de Go. Esto le otorgaría el reconocimiento
oficial del rey. Este partido fue anterior al que enfrentó al Príncipe
Japonés y sirvió para que lo designen Administrador del Weiqi de la
Corte 11. Esto seguramente fue así, pero de acuerdo a lo que
investigué en otras obras, el partido frente al Príncipe japonés se jugó
años después (en 855 dC) de lo que se consigna tradicionalmente
(835 dC y 853 dC), ya que fue en el octavo año del reinado Xuanzong
que se inició en el 847 dC, de acuerdo con el siguiente cuadro:
Ai Di ** 904 DC
En fin, dejando las fechas de lado, lo cierto es que en este período los
jugadores chinos utilizaban el mismo sistema de conteo que utilizan
los jugadores japoneses modernos, territorio más capturadas, pero
con la diferencia importante residía en que al final del juego, a cada
lado se lo castigaba con un impuesto de dos puntos extra, por cada
grupo prisionero.
11
El periodista británico John Fairbairn, menciona esto en su nota "Collection of the Carefree
and Innocent Pastime: C&IP” , que trata sobre el antiguo manual de Go denominado Wangyou
Qingle Ji de Li Yimin. Además señala que la fecha del partido en cuestión sería 853 dC.
Los breves pero excelentes comentarios del partido corresponden a un
especialista del Go antiguo y moderno, Yasunaga Hajime (1901-1994),
quien además de periodista fue uno de los mejores jugadores
amateurs de su época 12.
12
Ver el ensayo Hajime Yasunaga de Horacio A. Pernía (Nikkai, 2002)
El resto del partido son una serie de luchas de vida y muerte, con un
gran valor táctico, pero de poco peso estratégico.
149 147 165 164 166 228 214 226 227 241
150 137 140 142 225 119 131 203 201 204 218
172 156 173 130 184 110 112 129 219 114 116 102 234
Jugadas 50-243
13
Igo: nombre con el que se conoce el Go en Japón.
14
Según la investigación del estudioso japonés Watanabe Yoshimichi, esta partida internacional
tuvo lugar. Watanabe escribió en nota que se publicó en la Revista Kido: “...La decimotercer misión
del embajador a Tang (Dinastía de Tang de China) fue acompañado por el príncipe (de Japón) en
el año 835 D.C., quién se quedó en China por unos 45 años. Por consiguiente, el príncipe estaba
de hecho en China durante el reino de Xuan Zhong”. Sin embargo, Watanabe no mencionó la
jugada conocida como “presionando en la cabeza divina”.
15
Lucha o carrera de libertades entre dos grupos por vida y la muerte.
Mirando fijamente el tablero, Guo descubrió una excelente jugada (43)
que podría romper las dos escaleras. Esta era la jugada que se
conocería como “presionar ó golpear la divina cabeza” 16. Antes de
concluir la historia de Guo, analicemos un poco que es un semeai. En
el diagrama vemos que el Príncipe no
jugó la secuencia que mostramos en la
Figura 1 -que sería el semeai en
cuestión- porque en la carrera de
libertades tiene una menos y por lo
tanto el grupo moriría. Ese es el
fundamento por el cual planteó la lucha
3 4 2 1 exterior, intentando que el grupo Negro
9 11 5 6 7 12 10 8
bajo ataque, quede con menos
libertades que las que el posee abajo y
Figura 1
de ese modo liberarlo. Pero no lo logró
y pareciera que el Príncipe japonés quedó muy frustrado, porque
según la historia, pronto abandonó. La historia dice que el príncipe le
preguntó al traductor cómo estaba rankeado Guo entre los jugadores
chinos y el traductor alardeó que Guo era sólo el número tres. El
príncipe japonés dijo que le gustaría enfrentarse con el mejor jugador
de China. El traductor contestó, “Uno debe ganarle al tercero, para
jugarle al segundo, y ganarle al segundo antes de jugar con el mejor”.
El príncipe –resignado- respondió: “Me doy cuenta que el mejor de un
pequeño reino (Japón) significa muy poco para el tercero de un gran
reino (China)”. Pero en realidad el Príncipe se había enfrentado al
mejor jugador de China y había logrado ponerlo en apuros.
• La dinastía Tang
16
Pressing on the Divine Head, Copyright Yutopian Enterprises 1999.
17
El poder de China en Asia durante la dinastía Tang, Craig A. Lockard
Los años de mayor esplendor de los Tang sirvieron de base para
desarrollo de las dinastías Song y Ming. Esta dinastía estableció un
modelo que se trasladó a todos los aspectos de la vida china, incluida
la literatura y las artes. Por esta razón, la China Tang fue admirada e
imitada por muchos pueblos, entre ellos Japón. La capital Tang,
Chang’an (actual Xi'an) fue un centro de tolerancia cultural y religiosa.
Tanto los chinos como los inmigrantes practicaban las más diversas
religiones. El comercio exterior se llevaba a cabo con Asia central y
occidental a través de las rutas de las caravanas, y con Oriente
Próximo por mar a través del puerto de Cantón. Con los Tang, el poder
chino se extendió sobre Corea, Dongbei Pingyuan (Manchuria) del sur
y Vietnam del norte, y su influencia cultural llegó hasta Japón y más
allá. La literatura y el arte Tang, dejaron sentir su influencia en
regiones muy alejadas de China. Su poesía fue la más esplendorosa
de la historia china, tanto que aún hoy en día se continúa leyendo en
Asia a poetas como Li Bo y Du Fu. Una compañía de trescientos
actores daba representaciones teatrales y espectáculos de danza en
la corte imperial. La práctica del Weiqi fue muy apreciada en la corte y
era considerada un arte, junto a la caligrafía, la música y la pintura.
Nikkai
(1559-1623 dC.)
127 125 93 92
y juega un kikashi en
101
95. Se prepara para el
golpe final. 115 113 121 111
Blanco 96: ataca el 118 114 112 109 110 103
rincón superior 117 119 120 104
derecho y juega un 106
19
Castillo del Go, un torneo anual que se desarrollaba en el Castillo Edo y en presencia del
Shogún.
Kuo Pai Ling
(1586-1662 dC.)
20
El primer Honinbo (1559-1623) en Japón, fue el jugador más famoso en su época.
21
Vida y muerte en japonés.
22
Consiste en poner una piedra dentro de una configuración enemiga todavía en formación, para
prevenir la construcción de dos ojos y posibilitar la captura de las piedras en cuestión. Dian para
los chinos es sinónimo de Tesuji.
Además es un punto de miai. Si Negro jugara una intersección a la
izquierda de 15, Blanco lo haría una intersección a la izquierda de 14.
Por eso Negro juega 14, empujando a Blanco hacia su zona más
fuerte. Después de la extensión de Blanco a 15, Negro 16 se dirige al
centro. Con Blanco 17 Kuo asegura la base del grupo conformado por
13, 15 y 17, además de reducir el rincón superior derecho. Negro 18
ataca con la pretensión de rodear el rincón Blanco del lado superior
izquierdo. Blanco 19 amenaza el corte, pero Negro 20 inicia una pelea
aprovechando su mayor concentración de fuerzas en la zona.
52
68
97 95 96
55 57 63 91 94 98
56 62 64
A 51 58 61 92
59 60
73 53
54 65 93
72 70 66 67
78 69
74 71 79
75 76 77
80 81 83 85 87 89
82 84 86 88 99 90
100
Jugadas 51-100
23
Punto 3-3 del rincón
Un grupo de piedras con una forma pesada es difícil de manejar y
susceptible de ser atacado.
Continuando con el 16
partido Negro 56 y 58: 15 12 13 56
Sigue presionando 10 19 54 55
hacia fuera y se detiene 9 11 2 53 57
haciendo una base para 1
sus ojos en 58. 51 43
Desde Blanco 59-81: se 39 38 50
17 41 47 42
lleva a cabo una serie
18 4 40
de escaramuzas de las
34 3 A 52
que Negro emerge con 45 36 35 44
un grupo vivo en la zona 46
del lateral y otro que 48 8
deberá luchar en el
centro para conectarse 49 5 6 30 32
a otro grupo vivo. 29 28 31 33
Negro logra ese objetivo 20 22 23
en 108. Desde 108 en 25 21 24 26 27
adelante se juega el
yose, dando por Jugadas 1-57 (201-257)
resultado el triunfo de 7 en A, 14 en 4, 37 en A
Negro por 2.5 puntos
utilizando el sistema chino de conteo. Las jugadas después de 257 no
se encuentran registradas.
Honinbo Dosaku
(1645-1702 dC.)
24
El Godokoro era responsable de todo lo relacionado al Go, por ejemplo solo a través de él se
podían emitir promociones o ascensos, era maestro del Shogun, y como a tal debía abandonar la
competencia y solo podía jugar torneos con permiso del Shogun. El titulo tenía inmenso prestigio
y la influencia de su poseedor se extendía más allá del Go, ya que estaba muy cercano al
shogun.
Blanco: Honinbo Dosaku
Negro : Yasui Chitetsu
Partido jugado el 05/12/1667, correspondiente al 15º Oshiro Go
Komi: 0
Resultado: Blanco +5
6 4 3 2
13 1
5 11
7 10
33 30 12
38 32 31 46 29 44
36 35 28 47 27 45
34 22
41 37 48 20 19 9
14 40 39 25 21 17 18
15 16 42 43 8 23
24 49 50 26
25
Honinbo Shusaku (1829-1862): Junto a Dosaku, los mejores jugadores de la historia del Go
japonés. Creador de un Fuseki que lo hizo famoso y que desarrolló a principios de 1840 (no
inventó el modelo realmente, pero fue el primero en usarlo en forma regular y eficaz. El estilo
Shusaku de Fuseki, estaba conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral,
rematados por el Kosumi diagonal.
Negro 35, 37 y 39 son exquisitos tesujis para hacer forma.
Negro 49: tesuji. Si Blanco juega arriba de 49, entonces Blanco arriba
de 24 es sente. Porque si Negro continúa jugando a la izquierda de 24
para capturar la piedra, Negro en 50 captura el rincón.
81 75 74 72
82 73 70 71
78 79 76 83
80 77
66
68 62
61 60
59 63 69
64 65 67
58
100
98 57
99
89 55
93 92 84 90 53 54
97 91 94 86 85 51 56
95 96 88 87
52
figura 2 (51-100)
figura 3 (101-150)
Negro 123 y 125 contraatacan a Blanco en el centro.
Blanco consigue el sente a pesar del tenuki y está vivo en el centro.
84 83 85 79 80
54
53 52 59
58 56 51
60 57 55
75
68 74 73
67 62 72
63 61 64
65 66 76
77 78 70
69
71
82 81
figura 4 (151-185)
Blanco 150 y 152 son jugadas muy astutas.
Blanco 158 y 160 son muy puntos muy grandes para Blanco.
Siguiendo con la biografía de Dosaku, diremos que también se le
atribuye el haber inventado el sistema moderno de clasificación de
Dan. El Meijin se redefinió como 9 Dan, jun-Meijin como 8 dan, se
extrapoló el jozu como 7-Dan y otras categorías fueron redefinidas en
función de las mencionadas. Sin embargo, el título de Meijin, y la regla
por la que sólo una persona podía ser 9-Dan, se mantuvo. Aunque
Dosaku no tenía rivales que pudieran comprometerlo, tenía un alumno
que prometía ser tan fuerte como él. Su nombre era Ogawa Doteki,
quien fue heredero de los Honinbo en 1684. A los 13 años era 6 Dan y
a los 15 los quince años era casi tan fuerte como Dosaku. Se conocen
dos partidas que Doteki jugó con Dosaku, con Negras y en ambas
ganó por un punto. En 1690 la tragedia golpeó a los Honinbo, ya que
Doteki murió de tuberculosis a los veintiún años. Dosaku tenía que
encontrar a otro alumno con la habilidad de Doteki, para designarlo
heredero, y el más fuerte de sus alumnos era Sayama Sakugen, que
era bastente bueno como para ocupar la vacante. Dosaku lo nombró
heredero en 1692.
En 1699 otro desastre cayó sobre la escuela de los Honinbo: Sakugen
murió, también de tuberculosis. Dosaku entró en estado de
desesperación por el futuro de su escuela, no sólo murió Sakugen,
sino también los dos alumnos más fuertes que quedaban, Hoshiai
Hasseki y Kumagai Honseki, habían sucumbido durante la última
década y ninguno de los alumnos de los Honinbo supervivientes era
digno de la sucesión. Pero antes que la sangre llegue al río, en 1699 -
el año de la muerte de Sakugen- un niño prodigio de nueve de años
llamado Kamiya Dochi, entró a la escuela de los Honinbo para iniciar
su adiestramiento, y Dosaku pronto se convenció que Dochi tenía el
potencial para sucederlo como Honinbo. En los tres años siguientes
Dochi tuvo grandes progresos bajo la tutela de Dosaku, y quedó claro
que sería un gran jugador. Sin embargo, en 1702, con Dochi todavía
estudiando y lejos de completar su adiestramiento, Dosaku cayó
enfermo, muriendo ese mismo año.
Huang T ung Tzu
(1651-1692 dC.)
Huang T’ung Tzu fue uno de los “tres genios” de la era Ch’ing junto a
Fan Xi-Ping (Fan Hsiping) y Shih Ting-an. El apellido T’ung Tzu
significa niño prodigio y lo demostraba el hecho que la edad de diez
años ya estaba a “dos piedras de un Kuo Shou”, es decir que Huang
recibía dos piedras de un 7-Dan. A los 16 años era Kuo Shou. Nació
entre 1651 y 1653 en la Provincia de Kiangsu, en una familia pobre, no
fue a la escuela, ni adquirió los modales comunes a un caballero en su
época. Aprendió Weiqi observando a otros jugarlo, fue muy afortunado
porque que su talento floreció en una etapa histórica en que el Go era
popular entre los gobernantes del período Ch’ing. Cortesanos,
administradores y comerciantes ricos (sobre todo los comerciantes de
sal) tenían a distintos jugadores de Go como sus invitados
permanentes y Huang también fue capaz de obtener un patrocinador.
Cuando llegó a ser el mejor jugador de su tiempo, despertó en muchos
de sus contrincantes celos y rencores, que parecen haber sido un
rasgo común de sociedad china del período. Aunque la fecha de su
muerte se desconoce, es recordado por haber sido envenenado por
sus rivales cuando tenía aproximadamente cuarenta años.
inferior derecho de
39 37 10 8 4 12 5 15 17 6 43 53 52
35 36 40 14 16 21 46 44 45
Negro. Blanco 22: un 42 41
hasami importante para
Blanco, que debilita el Jugadas 1-59
rincón superior
izquierdo de Negro.
Después de 23, la A
secuencia Blanco 24 B
hasta 34 le permite a
Blanco consolidar las C
posiciones a ambos
lados del rincón. Negro
D
a su vez fortalece el
grupo apuntando hacia
el centro del tablero,
pues el rincón está
abierto ambos lados y En este ejemplo los puntos A, B, C y D son todos
importantes porque afectan la simetría del grupo y
rescatará muy pocos evitan la formación de ojos. En Go hay un proverbio
puntos allí, pero como chino que dice: “en las formaciones simétricas
juegue en el centro”.
recompensa obtiene el
sente, lo que le permitirá decidir el próximo movimiento.
26
Los jugadores de la era Ming (1368-1644) tendían a copiar el estilo de las aperturas de la dinastía
Sung del Norte (960-1126), Sung del sur (1127-1279) y de la dinastía Yuan -Mongol- (1280-
1368) las cuales utilizaban las aperturas Chin Ching Lan y Chen Shen T'ou.
27
Barandilla dorada, porque evoca una baranda alrededor de una escalera tipo caracol.
Jugadas 60-64: El
negro no ha logrado 32
incrementar su 31 22
potencial, sigue 27 28 30
25 29 103
teniendo solo lo que
tenía cuando jugó en
26 2 23
24 33
el rincón inferior 34 93
izquierdo, a pesar de 81 79 100 77
su aparente fortaleza. 20 78 71 98 67 65 76 75
En contraste, Blanco 80 92 99 61 66 74 63
ha salido con buena 96 90 68 51 55 60 62 73 72
forma y ha negado la 88 87 95 64 50 49 54 19
influencia de Negro en 89 1 86 3 83 101 A 48 47 58 59
la izquierda. El juego 85 84 91 82 18 56 57
de blanco ha sido 11 38 7 9 13 102 69 70
coherente. El de
39 37 10 8 4 12 5 15 17 6 43 53 52
35 36 40 14 16 21 46 44 45
Negro, no. 42 41
Blanco 86: Busca un
Jugadas 60-103
Ko para dejar al grupo
Negro del lateral 94 en 86, 97 en 91
inferior en la misma
situación que se encuentra la cadena de Blanco después de Negro 81:
sin ojos. De este modo puede utilizar las amenazas de
Ko para escapar o hacer ojos. Es un planteo muy sutil
de Huang, en el que hay que tener la capacidad de
efectuar un análisis muy profundo.
2 1 Jugadas 91-92: Negro 91 comienza el ko y blanco hace
3 su primer amenaza en 92.
Negro 93: Asegura la zona de un futuro ataque de
4
Blanco y entrega tres piedras en sacrificio para ocupar
el ko. Este planteo –si Blanco lo acepta- le permite
conservar el sente.
Figura 6
Blanco 94: No acepta el regalo y toma el ko,
incrementando la tensión en el área.
Blanco 100: captura, para liberar la presión sobre su grupo.
Negro 101: Kikashi, amenaza cortar en A y fortifica el lateral inferior,
ya que aún está pendiente el ko, que amenaza a dejarlo aislado.
Blanco 102: defiende el corte. Como vemos en la Figura 6, Negro no
puede cortar en 1, porque Blanco lo capturaría en geta.
Negro 103: Presiona a sobre la formación blanca.
41 39 42 26 40 31 30 29 37 45 44
Blanco 4: Lejos de 25 24 10 43 23 17 19 28 27 16 35 38
dejarse presionar 46 47 22 21 9 11 14 18 20 15 33 34
Huang juega hane y 59 61 7 5 8 32 36
se inicia una lucha 58 57 87 6 4 12
espectacular que 60 13 86 88 66 65 53 56 100
continúa hasta la 96 69 72 67 52 49 50
jugada de Negro 43. 63 95 84 92 68 48 51
Ambos han 64 90 85 94 54 55
97 91 98
demostrado de gran
80 93
capacidad de lectura y
81 79 78
también ambos están 70 77 82
vivos, ya que los 62 71 83
grupos involucrados A 74 75
en la lucha están en
seki. Veamos ahora la
Figura 7, para aclarar
el concepto de seki.
Después de Blanco 1,
Negro 2 es obligatoria Jugadas 4-100 (104-200)
para tener un ojo, sino 73 en A, 76 en 62, 89 en 6, 99 en A
el seki no existiría. El
punto A, es dame y además no puede ser ocupado por ninguno de los
jugadores, Si Blanco o Negro pretendieran jugar allí para dar atari y
efectuar la captura del grupo del rival, solo lograrían ponerse en atari y
por ende, su grupo moriría
A 2 1
primero, ya que el rival tendría
el sente. Por eso, ninguno
jugará y al final del partido no
se considerarán los puntos allí
involucrados. Blanco 146 en el
Figura 7 punto vital, dejando aji y luego
en 48 y 50, un corte que
amenaza con hacer un territorio importante. Blanco 54: un tesuji
elemental, si negro no contesta en 55, Blanco lo hace allí y si Negro
come, luego Blanco toma todo el grupo.
Blanco 74: amenaza el corte. Se inician una serie de escaramuzas,
para dominar el centro.
Blanco 188: Amenaza romper el seki, por lo tanto es sente.
Blanco 200: cierra el lateral superior derecho, que es muy grande.
113
101
79 80
119 89 95 96
120 90 102
4
85 16 86 3 74 6 70
84 15 83 92 68
75 76 122 50 51 1 116 93 69
77 124 52 49 67 42 105
26 82 72 71 53 66 65 43 41 98
21 10 40 44 64 55 B 104
22 9 123 54 60 30 99
39 2 58 61 31
A 59 62 63 33 34 12 13
27 18
28 37 35
48 36 19
25 24 23 56 46 47 45 7
28
Veinticuatro años era la media para un Satonushi, título menor en Ryukyuan semejante al
de un Señor Feudal.
29
Inoue Dosetsu Inseki (1646-1719) , 8d, conocido como Inoue IV.
Una vez que el Gran Señor hubo aparecido, Dochi tomó asiento en el
sitial de honor frente al tablero y Yara, acompañado por su intérprete
el Peichin de Eta (Kumamoto), se sentó en el lado opuesto y bajo las
instrucciones de Inseki, puso la tres piedras de ventaja.
30
Bao Ding de la Dinastía Qing escribió, "En los partidos con piedras de ventaja, es más
importante atacar inmediatamente que defenderse. En los partidos sin piedras de ventaja, uno
puede preparar su territorio más lentamente.
Blanco 39: busca salir al centro con el
kosumi, lo que le permite apuntar
hacia ambos lados.
Negro 40: Intenta controlar el atsumi
de Blanco, evitando que un ataque de
Blanco desde A lo dejo en una
posición inferior. El potencial de las piedras está
Blanco 41: Dochi plantea una pelea dado por su “grosor” y éste no
muy difícil, con el objetivo de evitar el es más que la acumulación de
desarrollo del moyo Negro. una piedra “sobre” otra. En el
Blanco 43-69: Después de una serie ejemplo vemos que el grupo
de jugadas de presión, ambos conformado por las piedras ,
jugadores convergen en el centro del naturalmente tiene menos
grosor que el grupo de tres
tablero. Dochi ha logrado conectar sus
piedras . El “grosor” de las
grupos y confinar a Negro. Además el piedras se conoce en japonés
grupo pegado al rincón inferior con el nombre de Atsumi.
izquierdo tiene buena forma y al
menos un ojo. En contraste Negro debe jugar en 70 para vivir en el
rincón superior derecho, por lo que Dochi recupera en sente.
importante para
desarrollar territorio. 94 96
99 95 92 97
Blanco 73-75: Dochi
91 115 80
presiona a Yara y éste 101 98 116
deja mala forma en su 109 82 87 106 118
rincón, que ahora es 110 88 103 105 117 112
susceptible de ser 108 107 104 111 77 78
atacado desde A. 114 102 113 79 71 75
Blanco 77 a Negro 82: 84 83 85 72 81 76
Blanco ha logrado 86 73 74 A
establecer una base
para hacer ojos y Negro Jugadas 71-118
está centrando su
influencia en la zona superior derecha del tablero.
Blanco 83-87. Dochi ataca el rincón ágilmente y luego golpea en la
cabeza de la piedra Negra, jugando en 87.
Blanco 89: Decididamente se interna en el moyo Negro. Negro 90:
Yara asegura en rincón.
Blanco 91: progresa el ataque Blanco y a la distancia está presionando
al grupo Negro sin ojos, obligándolo a jugar en 92.
Blanco 93: Busca incrementar territorio.
Negro 94: Trata de dividir los grupos de Dochi.
Blanco 95-117: Lejos de amilanarse, Dochi ataca al grupo Negro del
centro y tras una hermosa secuencia conecta todas sus piedras,
dejando nuevamente mala forma en el grupo central de Yara.
Blanco 19: sale hacia el centro debilitando las dos piedras Negras.
Negro 26: Yara sabe que el partido entró en una etapa crucial, por eso
defiende allí.
Blanco 29: se conecta 48 47
y se prepara para salir 50 45 46 55
debilitando las piedras 49 30 52 53 42 43
del rincón superior 29 27 31 32 51 44
izquierdo. 25 19 20 28 33 37 54
23 22 21 34 36 38 40
Negro 30: esa jugada
24 41 35
refuerza el rincón, pero 39
a dejado muy débil al 26
grupo compuesto por
negro 22, 24, 26 y las
piedras .
Blanco 39-41: Dochi
condena a muerte al
grupo ya mencionado.
Blanco 43-55: después
de una serie de
jugadas muy bien Jugadas 19-55 (119-155)
hilvanadas, Blanco
captura la piedra Negra en 46, cerrando un territorio importante,
inclinando definitivamente, la balanza en su favor. Yara solo ha
logrado agregar piedras al grupo que se extiende ahora, desde el
lateral derecho hacia el centro y del centro al lateral superior. El juego
de Dochi tiene el mérito de haber convertido a ese grupo de treinta
piedras, en una formación totalmente ineficiente, ya que ni siquiera
dispone de seis libertades. Además veremos la sorpresa que le tiene
reservada Dochi al contraataque de Yara, que ya se ve venir.
Yara con Negro 1
intenta reducir el posible
territorio de Negro en el
lateral inferior de
Blanco.
4-10: ahora Dochi utiliza
la mala forma existente 15 14
en el rincón para vivir. 12 13
Blanco 12-26: Dochi
maneja el sente en
forma magistral, 26
dejando sin ojos el 23
gigantesco grupo de 25 20 21 22 35 34
Yara, sacrificando su 24 16 33
17 3 18
piedra en 20 y jugando
30 1 2 31 10 6 7 5
en 26, como dice el
27 32 28 29 37 8 4 9
proverbio referente a las 38 36 19 11
formaciones simétricas.
El resto son solo
intentos desesperados Jugadas 1-38 (156-193)
de Yara por perdurar,
que son bien controlados por Dochi y rematados por el excelente tesuji
en 38. Un factor esencial en el resultado de este partido fue la
capacidad de Dochi para inducir a su rival de hacer mala forma.
Hubo muchos que pensaban que jugar bien al Go, era más
importante que ganar dinero. El padre de Fan Xi Ping, el mejor jugador
en los comienzos de la Dinastía Qing (1644 - 1911 dC.), fue un
ejemplo de ello. El padre de Fan gustaba tanto de jugar Weiqi, que
pasó por alto la importancia de ganarse un la vida. Como resultado, la
familia estaba en la pobreza. Esto se reflejó en la biografía de Fan Xi
Ping, escrita por el poeta Yuan May en la lápida de Fan.
31
The Dan Hu games.
Blanco: Fan Xi Ping 17
Negro : Chen Yuanyou 43 20 16 15 8 11
Ganador: Blanco por 44 38 18 10 9 13
39 40 12
abandono.
41 3 19 14 6
Blanco 9-17: Chen logra 46 36 49 37
con esta secuencia 45 47 48
confinar a Blanco en el 50
rincón superior derecho. 4 42 7
En compensación Fan 33
se queda con el sente, 5 26 23
ante la necesidad de 31 22 21 25
32 24 27
Negro de conectar en
30 28
18.
2 35 1 34 29
Blanco 19: Sale al
centro y amenaza a
efectuar un doble
kakari, por ese Negro
Jugadas 1-50
juega en 20.
Blanco 21: Doble Kakari al rincón inferior izquierdo, buscando
estabilizar la piedra en 7.
Negro 26-28: Presiona sobre la cabeza de 23 y con 28 busca cerrar el
rincón.
Blanco 29: pese a la presión de Negro, Blanco juega un tesuji al punto
vital del rincón en 3-3 (san-san).
Blanco 31-33: Con buen ritmo, Blanco da atari en 31 y aliviana la
presión sobre su piedra en 23, jugando 33. Además deja aji en 31.
Negro 34: Cierra el rincón.
Blanco 35 y Negro 36: ambos jugadores se extienden a dos
intersecciones de distancia, generando una base para tener ojos en el
futuro.
Blanco 37-41: pequeña escaramuza en el rincón superior izquierdo.
Negro busca cerrar dicho espacio y Blanco reforzar su posición
creando debilidades en el rincón rival y el lateral derecho.
Negro 42: jugada urgente. Sale al centro con 42 previendo el ataque
de Blanco a sus piedras en tercera línea.
Blanco 43-45: tesuji. Deja aji en el rincón. Con 45 refuerza su posición
e inicia un ataque sobre el grupo Negro del lateral izquierdo.
Blanco 47-49: sacrifica dos piedras para obtener solidificar su posición
desde afuera.
Negro 50: Obligada. Debe asegurar la captura de las piedras Blancas.
Blanco 53-59:
transforma la amenaza 63 59 62
en realidad. Invade el 53 55 57
rincón y en gran forma 54 56 76
74 73
maniobra hacia el
58 77 70 71
exterior con 59.
79 78 60 72 69 A
Negro 60-64: en 75
contrapartida, Chen 51 61 65 67
confina al invasor en el 52 68 81 64 66
rincón e inicia un severo 82 103
ataque al grupo del
lateral derecho de Fan.
Blanco 65-83: con 97 99
ágiles maniobras Fan 94 91 98
101 95 89 90 96
plantea un ko para
92 93 85 84
evitar conectar en gote 100 87 86 88
en A. 102
Negro 84-100: Chen
Jugadas 51-103
deja de lado 80 en 70, 83 en 77
momentáneamente el
ko y efectúa movimientos similares a los que realizara Fan en el rincón
inferior derecho. Con 100 amenaza conectarse a su piedra en 86 o
con vivir en el rincón quitando mucho territorio.
Blanco 101: Blanco acepta la huída como un daño menor, recupera el
sente y contraataca en 103, separando las piedras negras 64 y 66,
ubicadas en el centro.
Antes de continuar con el
análisis de la siguiente
figura, observemos un 17 10
poco el tablero de la 21 16 1
19 6 7 9 8 2 3
derecha y estudiemos el 20 12 13 4 5 26
corte en 103. Negro no 18 15 11 14
puede salvar las dos 22
piedras, sin afectar su
posición en el lateral
24 23 25
izquierdo. Si juega en 1, la
secuencia naturalmente
apunta a que Blanco se conecte. Las jugadas que siguen, son
favorables para Blanco. Negro consigue apenas dos ojos y Blanco con
el sente, puede afianzar el grupo del lateral inferior derecho jugando
en 22, 24 y 26.
Blanco 7: Captura dos 82 80 81 68
piedras muy grandes en 94 93 95 79 65 67 66 63 64
el centro. A esta altura 92 48 27 53 62
del partido existe clara 29 43 50
ventaja a favor de Fan Xi A 30 31 38 51 25 52
28 32 45 46 60 24 26
Ping (Blanco).
37 47 55 86 23
Negro 8-12: Intenta
85 83 54 49 59
dejar sin ojos a Fan en 87 84 58 56 57
el rincón. 7 89
Blanco 13: Hace forma 5
y vive. 6 4
Negro 14: prepara la 10 40 88
captura una piedra de 34 35 41 78 76 74 77 90 14
Blanco importante. 8 75 69 91 17 20
Blanco 15-21: asegura 9 72 73 19
la posición del lateral 13 70 18
11 22 21 71 61 15 16
inferior.
12
Blanco 23 y 25: Juega
un Kikashi y
posteriormente bloquea Jugadas 4-95 (104-195)
33 en A, 36 en 30, 39 en A, 42 en 30, 44 en A
el rincón. Muy grande.
Negro 28: tenuki. Toma el Ko ignorando el kikashi de Blanco.
3
1 1 2 4
3 4
2 2
4 5 6 3 1
En ellas podemos advertir que blanco –en todos los casos- consigue
hacer dos ojos.
Todas estas cosas fueron debatidas por los antiguos, y las reglas
fueron estudiadas entonces por sus sucesores. Por consiguiente,
aquellos que no desean aceptarlas, pueden -si desean- cambiar éstos
métodos, pero no podrán saber que resultados se pueden obtener.
32
Qjing shisanpian
33
Esto es debido a que en aquella época se utilizaba el hoshi cruzado.
Terminos Empleados
Aji: Literalmente, “gusto”. Se dice que una posición tiene “tiene mal aji”
cuando existen amenazas latentes que el adversario puede
aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del
mal sabor.
Dan: Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur
van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-
dan.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Kiri: Corte.
Kyu: Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Seki: Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina
el resultado de la misma.