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2.1 Modelado en 3D: Tridimensional Software Especializado Bidimensional Simulación Por Computadora Mpresión 3D

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2.

1 modelado en 3D
El modelado 3D es el proceso de desarrollo de una representación matemática de cualquier
objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo) a través de un software especializado. Al
producto se le llama modelo 3D. Se puede visualizar como una
imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D o utilizar en
una simulación por computadorade fenómenos físicos. El modelo también se puede crear
físicamente usando dispositivos de impresión 3D.
Los modelos 3D representan un objeto tridimensional usando una colección de puntos en el
espacio dentro de un espacio 3D, conectados por varias entidades geométricas tales como
triángulos, líneas, superficies curvas, etc. Siendo una colección de datos (puntos y otro tipo de
información), los modelos 3D pueden ser hechos a mano, a través de algoritmos o
bien escaneados.
Los modelos 3D son ampliamente usados en gráficos 3D. De hecho, su uso pre-data se
extiende al uso de gráficos 3D en ordenadores. Algunos videojuegos usan imágenes pre-
renderizadas de modelos 3D como sprites antes de que los ordenadores pudieran
renderizarlas en tiempo real.
Casi todos los modelos 3D pueden ser divididos en dos categorías:

 Sólidos - Estos modelos definen el volumen del objeto que representan (como una roca).
Estos son más realistas, pero más difíciles de construir. Los modelos sólidos son
mayormente usados para simulaciones no visuales, tales como médicas y de ingeniería.
Para CAD y aplicaciones visuales especializadas tales como [Ray tracing (graphics)|ray
tracing]] y constructive solid geometry.

 Carcasa/contorno - Estos modelos representan la superficie, ej. el contorno del objeto,


no su volumen (como un cascarón infinito). Es más fácil trabajar con ellos que con
modelos sólidos. Casi todos los modelos visuales usados en juegos y películas son
modelos protectores.
La apariencia de un objeto depende en gran parte del exterior del objeto, boundary
representations comúnmente en gráficos de computadora. Las superficies de dos
dimensiones surfaces son una buena analogía de los objetos usados en gráficos, aunque
bastante a menudo estos objetos son no-manifold. Desde que las superficies no son finitas,
una aproximación digital discreta es requerida: polygonal meshes (y a una menor
extensión subdivision surfaces) son por lejos la representación más común, aunque point-
based las representaciones han ido ganando algo de popularidad en los años recientes. Level
sets son una representación útil para deformar las superficies donde someten varios cambios
tipológicos tales como fluidos.
El proceso de la transformación de representación de objetos, tales como el punto medio
coordinado de esfera y un punto en su circunferencia en un polígono en la representación de
una esfera, es llamado tessellation. Este paso es usado en un base de polígono renderizado,
donde los objetos son divididos de presentaciones abstractas ("primitivas") tales como
esferas, cones etc. Son llamadas "mallas", las cuales son redes de triángulos interconectados.
Las mallas de triángulos (en vez de e.g. squares) son populares por probar que son fáciles de
usar como render scanline rendering.3 La representación de polígonos no son usadas en
todas las técnicas para renderizar, y en esos casos los pasos de teselación no está incluidos
en la transición de una representación abstracta a una escena renderizada.
Hay 3 formas populares de representar un modelo:
1. Modelado Poligonal - Son puntos en un espacio 3D, llamados vértices, están
conectados para formar un polygonal mesh. La gran mayoría de los modelos 3D hoy
en día están construidos como modelos de textura poligonal, porque son flexibles y
porque las computadoras pueden renderizarlos muy rápido. Sin embargo, los
polígonos son planos y solamente se pueden aproximar a superficies curvas usando
varios polígonos.

1. Modelado de curvas -Las superficies están definidas por curvas, las cuales son
influenciadas por la ponderación del control de puntos. La curva sigue (pero no
necesariamente interpola) los puntos. Incrementar el peso de un punto va a enviar la
curva más cercana a ese punto. Los tipos de curva incluyen nonuniform rational B-
spline (NURBS), chavetas, parches y geometric primitives.

1. Escultura digital - Aunque todavía es un método bastante nuevo para modelar, la


escultura digital en 3D se ha vuelto muy popular en sus pocos años de existencia.4
Actualmente hay 3 tipos de esculpidos digitales Desplazamiento, el cual es el más
usado entre aplicaciones en este momento, 'volumétrico and Teselacion digital. El
"desplazamiento" usa un modelo denso (A veces generado por Subdivision
surfaces un polígono con malla) y locaciones de tiendas para ver la posición de los
vértices a través de un mapa de 32bit que almacena las ubicaciones ajustadas. La
volumétrica que se basa libremente en Voxel s tiene capacidades similares como el
desplazamiento, pero no sufre de polígonos forzados cuando no hay suficientes
polígonos en una región para lograr una deformación. Teselación dinámica es similar
a Voxel pero divide la superficie usando la triangulación para mantener una superficie
lisa y permitir detalles más finos. Estos métodos permiten una exploración más
artística como el modelo tendrá una nueva topología creado más de una vez las
formas de los modelos y posiblemente detalles han sido esculpidos. La nueva malla
por lo general tienen la información original de alta resolución de la malla transferidos
en datos de desplazamiento o datos de los mapas normales si es para un motor de
juego.

2.2 ENSAMBLADO EN 3D

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