Marco Teorico
Marco Teorico
Marco Teorico
Elaboración de una guía sobre la producción técnica del Stop Motion, dirigido a los
estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico.
CONTEXTUALIZACIÓN
Esta técnica es tan antigua como el cine ismo y aún usada en diversos campos de la
gráfica: publicidad, series, cine, etc.; debido a que es una técnica que produce
movimiento con fotografías y puede ser usada para diversos fines ya que es versátil
(APRENDE CINE.COM, 2017). La animación 3D ha crecido de forma vertiginosa
irrumpiendo en campos del diseño y la comunicación visual como el cine, siendo
así el Stop Motion una alterativa creativa para suplir otras técnicas que tiene un
costo de producción elevado (UNIVERSIDAD DE PALERMO, 2016).
i
durante los años 2010 – 2014 para impulsar la animación dentro del país, hasta la
actualidad los centros de formación superior en su mayoría no estudian esta rama
de la animación generalizándose así el desconocimiento (EL COMERCIO, 2014).
Para este problema se recomienda crear una guía sobre la técnica Stop Motion
dando a conocer todo lo que se utiliza como: planos, iluminación, materiales,
cámaras e insumos dependiendo el tema que se vaya a elaborar, a su vez recalcar
que solo debe existir una pequeña modificación en cada toma para lograr la
sensación de realismo y movimiento. Se toma en cuenta que en este proceso no se
puede dar marcha atrás ya que es un rodaje de sucesión por lo que no se sabe
exactamente dónde quedaron los objetos para continuar las fotografías; esta técnica
debe ser armónica, bella y llamativa (Selby, 2009).
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JUSTIFICACIÓN
iii
OBJETIVO
Objetivo general:
Elaborar una guía sobre la producción técnica del Stop Motion, dirigido a
los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica
del Norte.
Objetivos específicos:
• Aportar con una guía sobre la técnica Stop Motion como apoyo para los
estudiantes y docentes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad
Técnica del Norte.
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CAPÍTULO I
1. MARCO TEÓRICO
1.1 Animación
Es una técnica que atrapa la mente, inspira y sorprende a quienes estudian este arte.
Dentro de la animación se encuentra diversos tipos como lo son los dibujos en 2D,
3D generado en ordenadores, pixilación, medios mixtos y Stop Motion.
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“Blancanieves y los siete enanitos” sin embargo, dentro de los primeros años del
siglo XX surgieron grandes cambios dentro de la historia de la animación.
A partir del año 1995 la historia de la animación dio un giro radical con el
surgimiento de animaciones digitales por parte del estudio Pixar (Toy Story), fue la
primera producción realizada netamente en 3D reproduciendo movimientos en sus
personajes que los hicieran parecer reales, este paso ha sido muy importante al
permitir un avance en la elaboración de una animación ya que ha facilitado el
trabajo de producción al facilitar la producción de escenas con las capturas de
movimiento de los personajes.
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1.1.2.4 Ilustración y documentales
Esta tendencia emplea ilustraciones las cuales son bastante funcionales para emitir
un mensaje ya que, los personajes pueden ser diseñados según las necesidades a
comunicar. Tiene la particularidad de ser usada como herramienta para manifestar
un mensaje social dados los problemas actuales en la sociedad (Oruga Marketing
Digital; Motion Graphic, 2017).
1.1.2.5 Animación 3D
Este tipo de tendencia realiza una integración de lo real con lo ficticio creado por
un ordenador, permite darle vida a personajes o locaciones que son difíciles de
recrear pero que el programa de 3D puede convertirse en realidad (Oruga Marketing
Digital; Motion Graphic, 2017).
1.1.2.6 GIFs
Graphics Interchange Format es un formato de compresión de imagen que está en
auge actualmente en redes sociales por su versatilidad, son pequeñas animaciones
que se reproducen automáticamente y de forma repetida, estas son diseñadas de
forma digital en un ordenador.
1.1.2.7 Lego
Este tipo de animación también es conocida como animación con ladrillos, este tipo
de material ayuda a realizar escenografías de forma fácil ya que es un elemento
fácil de encontrar, su uso no es complicado y ofrece estabilidad lo cual es
fundamental al realizar este tipo de animación (Duran, 2008).
1.2 Cine
Se denomina cine al arte de reproducir fotogramas de forma rápida creando la
ilusión de movimiento, también se conoce como cine al lugar donde se proyectan
piezas audiovisuales.
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Una producción cinematográfica debe estar conformada por una unidad de
producción, dirección, guion fotografía, montaje, dirección de arte entre otras.
En el siglo XVI nace la cámara oscura la cual permitía una proyección plana de una
imagen después, nace la lámpara mágica, esta contenía un juego de lentes y un
soporte que permitía introducir la imagen la cual estaba pintada sobre placas de
vidrio y para que el humo pueda salir, poseía una chimenea.
Los hermanos Lumiére considerados en la historia como los padres del cine
supieron aprovechar las investigaciones de otros inventores para diseñar el
cinematógrafo, que facilitaba la proyección de imágenes en movimiento, estos
hermanos propiciaron el nacimiento del cine cuando propusieron la idea de
proyectar películas al público entre sus primeras producciones se encontraban:
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Llegada de congresistas
Llegada del tren (WDL, 2018)
Las principales producciones que son adaptadas a live action son: anime ( Deat
Nothe, creado por: Tsugumi Ōba), comic (Spider-man, creado por: Stan Lee, Steve
Ditko), video juegos (Resident Evil, creado por: Shinji Mikami) y los dibujos
animados (Scooby-Doo, productores: Charles Roven, Richard Suckle).
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d) Verificación: Identificar si las ideas que tenemos son válidas según los
siguientes criterios ¿es valioso? ¿es bueno para todos? ¿es novedoso?, si
responde todas las interrogantes las ideas son buenas.
Se divide en dos tipos de animaciones: plastilina que se usa objetos con material
maleable y las que son rígidas que son objetos tridimensionales, para la realización
de esta técnica siempre se requiere una cámara, creatividad y paciencia para el
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proceso de sucesión de fotos; es un proceso que se debe realizar en un estudio
fotográfico o un espacio cerrado para mantener la iluminación similar hacia los
objetos, recordando que los objetos que están para capturar no se deben mover hasta
que se haya capturado o también si el animador lo desea observando que cada
fotograma tiene un pequeño movimiento que le da vida a la imagen.
El Stop Motion se le asocia con objetos tridimensionales que son usados para
películas de ciencia ficción porque interactúan humanos como: King Kong o
Godzilla, esta técnica es más amplia ya que va desde el dibujo animado hasta crear
pequeñas animaciones con personas. El significado de STOP es parar y de
MOTION es movimiento es decir es un proceso de fotogramas de cuadro a cuadro
a figuras o formas.
El autor de esta técnica en unos inicio fue Emille Cohl que es conocido como el
padre de los dibujos animados, además de un ruso llamado Wladyslaw Starewicz
que realizaba la animación de insectos colocando estructuras pequeñas para generar
mayor realismo e mayor impacto a la vez; después aparecen las secuencias
animadas con arcilla en la película “Fuera del tintero” que se basaba en la animación
de un personaje que la parte que más se movía y recalcaba era su nariz siguiendo
que aparece el norteamericano Art Clokey que fue el creador de un muñeco
elaborado a base de plastilina que participo en 127 cortometrajes convirtiéndose en
un elemento principal en los 50 y 60; las escenografías que se usaban eran sencillas
con objetos de la vida diaria. Después de los años 70 la persona que domino fue
Will Vinton que lo nombro Claymation, que se basa en la exageración de la escena.
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Después de un tiempo llegó las marionetas a cargo de George Pal que comenzó con
animación de figuras de madera empleando la técnica de sustitución, luego existió
un avance realizando la técnica con estructuras que se aplicaba en países de la
cortina de hierro como Rusia; Willis O`Brien también uso esta técnica para la
producción de la película "El mundo perdido" y "King Kong".
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movimiento pueda ser percibido como natural pero el estándar es de 24 fotogramas
por segundo.
1.6.2.1 Cut-out
La primera técnica llamada cut-out se trata de : la animación basada en el uso de
recortes en materiales planos y se realiza mediante figuras articuladas, el hecho de
que sea articulado permite que la misma figura sea empleada varias veces ya que
no es lo mismo que la técnica de ilustración donde para cada movimiento se realiza
una nueva ilustración (Cotte & Olvider, 2009).
Esta técnica se desarrolla mediante la ayuda de acetatos donde los recortes son
ordenados y enganchados al mismo, el torso se sella a la lámina con un pegamento
que sea compatible a la lámina y el papel, la técnica se vuelve complicada
dependiendo de la cantidad de recortes a mover y el tamaño del escenario.
En el sitio (Ocio Inteligente, 2013) se describe que: el método de emplear luz ante
una cámara también se la conoce como: light painting o pintura de la cámara, se
realiza en un ambiente oscuro como puede ser en la noche o un cuarto donde no
penetre la luz y con la ayuda de una luz pequeña se ilumina zonas específicas las
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cuales permiten crear una figura también con la obturación lenta del lente de la
cámara, el terminado del dibujo es muy similar a uno realizado con lápiz de color.
Los materiales indispensables para realizar esta técnica son: cámara con control de
la exposición manual, trípode, fuente de luz, cable disparador y una habitación o
entorno con poca luz. Al empezar con las tomas fotográficas se recomienda revisar
la velocidad de la obturación además de que si la luz es demasiado brillante procurar
que no apunte directamente hacia el objeto o se puede generar un velo óptico.
1.6.2.3 Arena
Este tipo de animación surgió en los años 60 para realizarla se emplea una mesa de
cristal iluminada por la parte inferior, esta luz es regulada para dar mayor
profundidad o realce a los trazos que se realizara con la arena y se realizara una
toma fotográfica para inmortalizar las sucesiones de fotogramas, la arena no es un
material indispensable algunos artistas prefieren usar otros materiales más finos que
los granos de arena (STOP MOTION ANIMATION, 2016).
En este tipo de técnica las principales interesadas son las mujeres y muestra de ello
es Caroline Leaf pionera en la técnica realizó su primer trabajo para la universidad
de Harvard en el año 1968 su obra tiene por nombre "Sand, o Peter and the Wolf"
la cual se realizó cuadro a cuadro netamente con arena, esta artista ha recaído
numerosos premios en cortometrajes realizados con pintura de glicerina sobre
cristal e incluso realizó obras raspando sobre la emulsión de una película.
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1.7 Preproducción
La preproducción se la usa en la industria cinematográfica que sería un sinónimo
de empezar a construir una idea, en esta etapa se ve realmente la capacidad de
planificación del equipo de producción; esta técnica se basa en pensar la idea que
se va a realizar y plasmarlo en el guion donde se detallará todo lo necesario para la
grabación como iluminación, planos, ángulos, escenario, ubicación, etc. Se la
considera como la primera etapa de la producción que se basa en la planificación,
preparación y organización de todo lo que se va a utilizar en el momento de la
escena. También es una indagación de guiones, conceptos e ideas visuales y sonoras
para poder ver antes de la grabación. (Marzal Felici & López Cantos, 2008)
1.7.2 Idea
Según (Mónaco, 2013): Es una interpretación que se basa en el razonamiento o
creatividad de cada una de las personas, es un elemento básico para empezar
cualquier tipo de cosa; una idea también puede ser un plan que se va a realizar al
igual que se le conoce como un conocimiento de una cosa o situación que acontezca
en el momento. Se debe contar una historia mediante la toma de imágenes sea
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pequeña o grande, esta se desarrolla en varios ámbitos como son la idea inferencial
que se trata de reducir las ideas que se tiene es decir sacar lo más importante y poner
más énfasis en ello, la idea delirante se trata de deducir de forma correcta. Una
buena idea es el motor impulsador ante cualquier proyecto a realizar, por ello se
debe enfocar netamente en una idea principal la cual sea motivador de nuevas ideas
que apoyen la principal.
1.7.4 Sinopsis
Se trata de un resumen de ítems específicos de un tema, materia, libro o película
que puede ser de forma escrita o mediante gráficos, su finalidad es presentar de una
forma resumida los puntos más importantes del tema, dándole una idea general de
lo que se va a tratar tomando en cuenta que se debe poner los aspectos más
importantes del tema para que este sea más llamativo; la sinopsis mayormente se la
presenta por un cuadro sinóptico en el cual se evidencia toda la información
específica permitiendo al lector captar con mayor facilidad.
1.7.5 Guion
Es un escrito que tiene la finalidad de indicar los papeles, diálogos, acciones que
cumplen cada personaje, para desarrollar el guion se debe tomar en cuenta que esta
va a ser interpretado por lo que debe estar de una forma clara todos los diálogos;
también es conocido como una forma de capturar una idea, historia para ser
dramatizada por los actores o actrices, es muy importante realizar un guion para
tener un apoyo al momento de ejecutar un proyecto audiovisual.
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Dentro del guion los tipos de públicos son: los profesionales que son los que
primero se leen todo el guion y después producen a partir del mismo; los
productores son los que guían para la producción; el director o realizador es el que
dirige la puesta en escena de la obra, buscar el lugar para la grabación y demás
materiales para ello como luces, cámaras, etc.; equipo técnico es el encargado de la
decoración del lugar de la grabación y a su vez vestuario de los personajes; el
casting los actores deben leerse todo el guion y ponerlo en escena; los editores se
encargan de unir todo lo que se puso en escena, realizar montajes, edición de audio,
y por último los espectadores que son los que miran el producto final. (Mónaco,
2013)
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1.7.6 Plan de rodaje
El plan de rodaje es un elemento que ayuda mucho al momento del desarrollo de la
producción ya que por cuestiones de recursos es preciso organizar los mismos,
cuando un guion está listo para ser producido, se elabora: guion técnico,
desgloses de producción, de vestuario, entre otros y con estos desgloses, se indica
lo que se necesita escena por escena y se elaborará el plan de rodaje, el plan se
acondiciona de acuerdo a los actores, recursos y el presupuesto asignado (Pérez,
2017).
Este plan por lo general lo desarrolla el ayudante de dirección con ayuda de los
equipos de dirección de fotografía, arte, vestuario y maquillaje, este debe tener
coherencia para de esta forma abaratar costos a la producción. El plan de rodaje es
una tabla enorme con muchas filas y columnas debido a la cantidad de
requerimientos en la producción.
Ejemplo:
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1.8 Marionetas
Es un elemento con más espontaneidad en los ojos, manos que logra facilitar la
animación de cada marioneta, no existe un tamaño determinado de cada uno sino
más bien depende de las características de la filmación, del escenario o a su vez del
manipulante.
1.8.1 Materiales
a) Arcilla: tanto la arcilla como la plastilina son implementos ideales para
empezar la animación porque los costos son más bajos a comparación de las
de armazón, recalcando que para animar con la arcilla se necesita de
habilidades altas para lograr una forma original; se toma en cuenta que la
mayoría de personajes elaborados en arcilla poseen los pies más grandes
debido que es una forma para mantenerlos de pie. (Selby, 2009)
b) Plastilina: este material es tan maleable como la arcilla, la plastilina que
tiene como material base aceite permite que sea más fácil de manipular a
diferencia de las bases de agua que con el tiempo se endurecen. La calidad
es impresionante solamente depende de la capacidad del artista para manejar
el material (Selby, 2009).
c) Papel: el método es uno de los más sencillos en cuestión a diseño del
personaje ya que es más fácil diseñar el personaje sobre una hoja de papel,
cartulina o emplear recortes prediseñados de revista, sin embargo, cuando
se quiere tomar un ángulo diferente del personaje es necesario ilustrar
nuevamente en el ángulo deseado (Selby, 2009).
d) Lego: este elemento facilita la producción ya que se realiza con piezas
prediseñadas por la empresa LEGO, además que ofrece una variedad de
bloques que permite crear cualquier tipo de fondo empleándolos (Selby,
2009).
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escalas son más grandes, si esto se realiza se debe tomar en cuenta que todos los
demás elementos deben seguir la proporción para que la composición sea armónica.
1.8.3 Armazón
El armazón es la base para diseñar una marioneta y esta dependerá mucho del
presupuesto que tenga la producción, en caso de emplearse alambre existe las
posibilidades de tener varios conflictos como deformaciones, quebraduras y otros,
para evitar este tipo de conflictos se aconseja el uso de alambre de aluminio blando,
este material es mucho más maleable al momento de realizar movimientos sin
embargo, esta opción es preferible para marionetas con movimientos no tan
complejos y limitados ya que el alambre no ofrece muchas posibilidades como un
buen armazón, una inversión en un armazón de buena calidad para los personajes
principales le dará mayor profesionalismo a la producción y facilitará el trabajo del
animador.
Un armazón se constituye por una serie de junturas las cuales funcionan como
rótulas o articulaciones y varillas resistentes que aportan firmeza a la estructura, el
armazón es una herramienta que permite crear movimientos sutiles, fluidos y a la
vez no altera las partes que no se quiere mover.
1.9 Producción
La producción es básicamente el plan de trabajo donde se detalla personajes,
locación, vestuario, como se realizará el rodaje de todas las escenas, determinando
cuales son los elementos óptimos para una mejor ambientación, una buena
producción determina la calidad del resultado (Duran, 2008).
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1.9.1 Rodaje
Es la parte que más se aprecia por los espectadores ya que el producto del rodaje es
mostrado al final del proceso de producción de una obra audiovisual, dentro del
rodaje. Dentro del rodaje intervienen varios especialistas como: productor, director
general, director de cámaras, diseñador del escenario, diseñador de vestuario,
estilista, etc.
1.9.2 Equipos
a) La cámara: este componente es fundamental dentro de la producción ya
que transmite precisamente lo que quiere el animador ya que el mismo es
quien la manipula, esta debe estar firmemente colocada, para ello puede
utilizar ayuda de elementos como un trípode para evitar que esta se mueva
al momento de la toma de las fotografías.
b) Iluminación: este elemento influye mucho en la escenografía puede ayudar
a transmitir la emoción del momento resaltando los contornos y
movimientos de las marionetas también brinda profundidad al escenario, la
iluminación debe ser regularizada para tener un ambiente constante y evitar
cambios bruscos en el rodaje, se recomienda emplear iluminación artificial
ya que la natural tiende a variar mucho.
c) Marioneta: la unidad principal sobre la que girará la producción, algunas
de las opciones para armar las marionetas son arcilla, plastilina, lego, entre
otros materiales anteriormente mencionados.
1.10 Postproducción
Postproducción es la edición de la producción, esta etapa llega al final cuando se
tiene todo el material necesario para ser procesado. Dentro de este proceso se
modifica los ajustes de color para obtener una imagen homogénea, también se
incluye efectos de video y desenfoques, además se trata el sonido se limpia
cualquier ruido molesto y se añade bandas sonoras para darle mayor dramatismo a
las escenas.
1.10.1 Herramientas
Dentro de las herramientas de postproducción audiovisual para la edición de
imagen y sonido existe una gran cantidad de software que nos ayudan, pero para
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elegir una herramienta adecuada tenemos que pensar en aplicaciones que permitan
organizar el producto de la producción y recordar que la mejor herramienta que
podemos usar es la que mejor manejamos.
1.10.2 Software
Los softwares para postproducción son varios ya que cada uno tiene distintas
características que ofrecer sin embargo todo depende de la creatividad de quien
maneja el programa y que tanto lo conoce. Los siguientes programas son de los más
usados en el mundo de la post producción.
a) Edición de imagen
¡Movie: Permite añadir imágenes, sonido, efectos, títulos y créditos
(Carlos Lorite, 2018).
Windows Movie Maker: Admite importar imágenes, vídeos, audio
y creación de títulos o créditos (Carlos Lorite, 2018).
Adobe premier elements: Ofrece técnicas avanzadas de edición
(Carlos Lorite, 2018).
Adobe premier Pro: Brinda una edición a nivel profesional (Carlos
Lorite, 2018).
b) Creación de personajes
Autodesk Maya: Permite diseñar un personaje en 3D y añadirle
animación además que los personajes producidos tienen gran calidad
de detalle (Carlos Lorite, 2018).
Autodesk 3ds Max: Admite diseñar un personaje en 3D y añadirle
animación (Carlos Lorite, 2018).
ZBrush: Ofrece herramientas de modelado y combina las
herramientas de esculpido y pintura 3D (Carlos Lorite, 2018).
Cinema 4D: Fácil de manejar y permite modelar además posee altas
velocidades de renderizado (Carlos Lorite, 2018).
c) Edición de sonido
Logic Pro: Es un software para edición de audio, funciona solamente
en macOS (Carlos Lorite, 2018).
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Pro Tools: Programa de trabajo de audio digital o DAW (Digital
Audio Workstation), permite grabación, edición y mezcla multipista
integrando hardware y software (Carlos Lorite, 2018).
1.10.3 Procesos
a) Video: la imagen es el principal elemento de comunicación con el
espectador por ello esta debe ser tratada para producir un mayor impacto,
por ello se ordenan los diferentes clips de video para que la estructura
narrativa tenga concordancia.
b) Audio: el tipo de sonido que acompañe la animación es muy importante por
ello es necesario escoger la banda sonora y las voces de los personajes para
que interpreten el diálogo.
1.10.4 Edición
Se debe escoger un programa en el cual se va a unir todas las fotografías, uno que
puede ser de mucha ayuda en Adobe Premiere Pro, dentro del programa se ajusta
los tiempos de cuantas imágenes por segundo serán visualizadas, aquí también ya
puede agregar sonido o efectos especiales que cambien el aspecto de los fotogramas
apoyando así el mensaje a transmitir.
1.11 TICs
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son aquellas que están
relacionadas directamente con la tecnología y ofrecen cantidades enormes de
información a través de dispositivos electrónicos para facilitar el aprendizaje, en la
actualidad tiene un lugar importante en la educación al permitir el intercambio,
difusión y acceso al conocimiento (Revista llari, 2018).
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de la globalización y por ello no son solamente lugares de formación si no de
actualización.
a) Distracciones.
b) Aprendizaje superficial.
c) Proceso educativo poco humano.
d) No es completamente inclusivo.
e) Puede anular habilidades y capacidad crítica.
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CAPITULO II
2. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Tipos de investigación
Los tipos de investigación permiten conocer el problema a fondo y descartar o
comprobar hipótesis, por ello el presente trabajo se identificó como investigación
cualitativa; para ello se emplearon los siguientes tipos de investigación:
2.1 Métodos
2.1.1 Método inductivo
Partiendo que el método inductivo va desde los hechos particulares para llegar a
generalizaciones, en la investigación se analizará hechos particulares como el
desconocimiento de la técnica Stop Motion, bibliografía existente sobre la misma,
materiales tecnológicos y formas de aplicación con la finalidad de tener elementos
de juicio para la elaboración de una guía sobre el uso de la técnica Stop Motion.
2.2 Técnicas
Para realizar esta investigación se utiliza la técnica encuesta; la misma que será
dirigida a los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica
21
del Norte con la finalidad de determinar el grado de conocimiento que tiene cada
estudiante.
estudiantes.
Muestra:
𝑧2 ∗ 𝜎2 ∗ 𝑁
𝑛=
𝑁 − 1 ∗ (𝐸)2 + 𝑍 2 ∗ 𝜎 2
214.16
𝑛=
1.52
𝑛 = 141
22
CAPITULO III
3. ANÁLISIS DE RESULTADOS
Animación 2D,
40, 28%
23
2. ¿Ud. ha escuchado hablar sobre la técnica de animación Stop Motion?
Tabla 3:Análisis de resultados técnica de animación Stop Motion
24
3. ¿Le interesaría aprender o incrementar sus conocimientos sobre la técnica
Stop Motion?
NO, 7, 5%
25
4. ¿Conoce de algún tipo de didáctica o metodología que le indique los pasos
para la animación Stop Motion?
26
5. ¿Le gustaría que dentro de la carrera de Diseño Gráfico incremente este tema
en una materia curricular para que los estudiantes tengan los suficientes
conocimientos para que logren hacer un proyecto sin problema?
NO, 7, 5%
27
6. ¿Le parece interesante y relevante esta técnica para usar en proyectos
educativos?
NO, 7, 5%
28
3.1 Resumen ejecutivo
Encuesta realizada a 141 estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad Técnica del Norte en la ciudad de Ibarra. Participaron estudiantes de
los distintos semestres de la malla vigente tanto como no vigente.
Resultados:
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materia curricular para aumentar sus conocimientos y pode realizar sus
propias producciones.
6. Interés para emplear en proyectos: Se puede concluir que el 98% de
estudiantes les interesa aplicar esta técnica como medio recursivo para una
presentación, lo que nos da a entender que el tema les parece relevante.
30
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES:
Se pudo constatar que dentro de la Universidad Técnica del Norte existen algunos
soportes literarios tanto físicos como digitales sobre el tema, sin embargo, no hay
suficiente información con respecto a la historia de la técnica de animación Stop
Motion o la animación en general.
Dentro de la aplicación de la encuesta a los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico se pudo determinar que existe un interés alrededor del 90% por aprender
sobre la técnica de Stop Motion.
Se concluyo que no existe una guía que muestre los pasos detallados para la
elaboración de una animación con la técnica de animación Stop Motion y que los
estudiantes la necesitan debido a su grado de interés en el tema.
RECOMENDACIONES:
31
Bibliografía
Barbero, L. R. (2017). “Creación de una pieza audiovisual de animación cut out. 'Zirze
piernas largas. Si una noche dos viajeros…'”. Valencia: Gandia.
Cotte, & Olvider. (2009). Los oscars de dibujos animados. Los secretos de la creación
de trece cortometrajes galardonados en Hollywood. Barcelona: Omega.
32
HISTORIA DEL CINE Y LA ANIMACIÓN. (21 de Diciembre de 2012). Obtenido de
Segundo de Chomón: http://hcaesne.blogspot.com/2012/12/segundo-de-
chomon.html
Magicframes. (21 de Marzo de 2017). mis gafas de pasta ya no estpande moda. Obtenido
de http://www.misgafasdepasta.com/proceso-creativo-salman-sajun/
Marzal Felici, J., & López Cantos, F. (2008). Teoría y técnica de la producción
audiovisual. Valencia: tirant lo blanch.
Ocio Inteligente. (9 de Agosto de 2013). Ocio Inteligente. Obtenido de Light Painting and
Stop Motion: https://ociointeligente.wordpress.com/2013/08/09/ligth-painting-
and-stop-motion/
33
Purves, B. (2009). Stop Motion. Barcelona: Parramon Ediciones, S.A.
Revista llari. (2018). Las TIC como una herramienta tecnológica necesaria para fomentar
el desarrollo de competencias educativas. Revista llari, 7-8.
STOP MOTION ANIMATION. (10 de octubre de 2016). Animación con arena, Técnica
en Stop Motion. Obtenido de Animación con arena, Técnica en Stop Motion:
http://www.animacionstopmotion.com/2016/10/animacion-con-arena.html?m=0
34
Anexos:
Anexo1: Encuesta
1. De las siguientes técnicas de animación seleccione cual es la más conocida para usted
Animación 3D
animación 2d
Stop motion
Animación recortada
2. ¿Ud. ha escuchado hablar sobre la técnica de animación Stop Motion?
Si
No
3. ¿Le interesaría aprender o incrementar sus conocimientos sobre la técnica Stop
Motion?
Si
No
4. ¿Conoce algún tipo de didáctica o metodología que le indique los pasos para la
animación Stop Motion?
Si
No
5. ¿Le gustaría que dentro de la carrera de Diseño Gráfico se incremente este tema en
una materia curricular para que los estudiantes tengan los suficientes conocimientos
para que logren hacer un proyecto sin problema?
Si
No
6. ¿Le parece interesante y relevante esta técnica para usar en proyectos educativos?
Si
No
35
Anexo2: Diseño de la propuesta
36
Anexo 3: Malla curricular de la carrera de Diseño Gráfico de la Escuela
Superior Politécnica del Litoral
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