Marco Teorico

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NOMBRE DEL PROYECTO

Elaboración de una guía sobre la producción técnica del Stop Motion, dirigido a los
estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico.

CONTEXTUALIZACIÓN

La animación es un proceso que trabaja dando la sensación de movimiento a un


dibujo u objeto inanimado y la técnica Stop Motion radica en mover de manera
secuencial objetos inanimados y fotografiarlos generando una secuencia de
fotogramas para crear la ilusión de movimiento, se pueden desarrollar escenarios
en miniatura y muñecos con armazones internos para generar movimiento al igual
que expresiones, estos elementos forman parte de la creación de una animación y
todos los aspectos básicos para una buena producción.

Esta técnica es tan antigua como el cine ismo y aún usada en diversos campos de la
gráfica: publicidad, series, cine, etc.; debido a que es una técnica que produce
movimiento con fotografías y puede ser usada para diversos fines ya que es versátil
(APRENDE CINE.COM, 2017). La animación 3D ha crecido de forma vertiginosa
irrumpiendo en campos del diseño y la comunicación visual como el cine, siendo
así el Stop Motion una alterativa creativa para suplir otras técnicas que tiene un
costo de producción elevado (UNIVERSIDAD DE PALERMO, 2016).

Dentro de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica del Norte, se ha


detectado mediante el análisis de la malla curricular vigente el desconocimiento del
proceso de planificación y elaboración de un escenario para la animación en Stop
Motion, ya que las técnicas de animación no se han tomado en cuenta como tema
de enseñanza, sin embargo, desde hace siete años aproximadamente la animación
se ha hecho evidente gracias a algunos animadores de la Universidad San Francisco
de Quito que han realizado producciones para el concurso Festival de Animación
Chimba de Guayaquil (EL COMERCIO, 2014). A pesar de la existencia del festival

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durante los años 2010 – 2014 para impulsar la animación dentro del país, hasta la
actualidad los centros de formación superior en su mayoría no estudian esta rama
de la animación generalizándose así el desconocimiento (EL COMERCIO, 2014).

El país escasea de lugares de formación en técnicas de animación, por ello tiene


como efecto la carencia de producción audiovisual empleando la técnica Stop
Motion dentro de la provincia de Imbabura, también tomando en cuenta que es un
proceso que requiere mucho tiempo y paciencia ya que para sacar una pequeña
producción se necesitan varias fotografías para conseguir un movimiento con la
sucesión de estas, logrando armar la trama que capta la atención del espectador.

Para este problema se recomienda crear una guía sobre la técnica Stop Motion
dando a conocer todo lo que se utiliza como: planos, iluminación, materiales,
cámaras e insumos dependiendo el tema que se vaya a elaborar, a su vez recalcar
que solo debe existir una pequeña modificación en cada toma para lograr la
sensación de realismo y movimiento. Se toma en cuenta que en este proceso no se
puede dar marcha atrás ya que es un rodaje de sucesión por lo que no se sabe
exactamente dónde quedaron los objetos para continuar las fotografías; esta técnica
debe ser armónica, bella y llamativa (Selby, 2009).

ii
JUSTIFICACIÓN

La presente investigación se enfoca en estudiar y determinar el proceso creativo,


técnico y de difusión de la técnica Stop Motion para complementar el desarrollo
académico de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad
Técnica del Norte y así brindar una alternativa que pueda generar impacto visual y
retribución económica.

Mediante este trabajo se pretende que la comunidad universitaria tanto estudiantes


como docentes de la carrera de Diseño Gráfico facultad FECYT obtengan
conocimientos complementarios acerca de la producción audiovisual con la técnica
Stop Motion ya que no entra en la malla curricular y no solamente ellos ya que con
la guía dentro de la biblioteca esta puede servir como material de consulta para toda
la comunidad universitaria en general.

Mediante la implementación de la guía a la carrera de Diseño Gráfico de la


Universidad Técnica del Norte se pretende incentivar a los estudiantes a elaborar
sus producciones poniendo así a la ciudad de Ibarra y a la provincia como referente
de la animación a nivel nacional.

Este proyecto es factible ya que los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de


la Universidad Técnica del Norte cuentan con los equipos necesarios para la
producción y los materiales a emplear para el diseño de la marioneta están al
alcance de los estudiantes, además que el Stop Motion es un trabajo que se realiza
en equipo lo que abarataría costos, tan solo se necesita creatividad para montar el
escenario y hacerlo atractivo, agradable y llamativo.

iii
OBJETIVO

Objetivo general:

 Elaborar una guía sobre la producción técnica del Stop Motion, dirigido a
los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica
del Norte.

Objetivos específicos:

• Adquirir información bibliográfica sobre la técnica de animación Stop


Motion para la construcción del marco teórico.

• Diagnosticar el estado en que se encuentra los conocimientos de los


estudiantes sobre la técnica de animación Stop Motion por medio de la
encuesta.

• Aportar con una guía sobre la técnica Stop Motion como apoyo para los
estudiantes y docentes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad
Técnica del Norte.

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CAPÍTULO I

1. MARCO TEÓRICO

1.1 Animación
Es una técnica que atrapa la mente, inspira y sorprende a quienes estudian este arte.
Dentro de la animación se encuentra diversos tipos como lo son los dibujos en 2D,
3D generado en ordenadores, pixilación, medios mixtos y Stop Motion.

Según (Ternan, 2015): La animación se fundamenta según la teoría de la


persistencia de la visión, esto quiere decir que el cerebro retiene la imagen
por unas fracciones de segundo después de que la misma ya haya cambiado,
gracias a esta teoría se explica que el cerebro perciba movimiento cuando se
crea una sucesión de imágenes en un blog de notas y se las pasa rápidamente.

El objetivo fundamental de la animación es narrar un hecho o historia de una forma


poco común que resulta para el cine tradicional casi imposible de realizar, la
animación es el proceso donde lo imaginario se puede hacer realidad de una u otra
manera.

1.1.1 Historia de la animación en contexto mundial


Desde los inicios de la humanidad el hombre ha buscado reproducir el movimiento
de un elemento o ser vivo, una prueba de ello son las primeras vasijas griegas donde
se aprecia como una figura cambia ligeramente de posición para generar la ilusión
de movimiento cuando se gira el objeto con rapidez, pero los primeros pasos de la
animación fueron dentro de los años 1900-1930, aquí surgieron las primeras
experimentaciones en Estados Unidos y Francia. Los países presentaron sus
primeras producciones, en 1906 los Estados Unidos publicó el cortometraje
mudo “Fases cómicas de las caras divertidas” y Francia emergería
con “Fantasmagorie” dirigida y producida por Émile Cohl en 1908.

Las animaciones se realizaron con cámaras antiguas generando dieciséis imágenes


al dar dos vueltas de manivela, esto equivalía a un segundo de animación de esta
manera en el año 1919 Walt Disney realizó un cambio histórico al lanzar la película

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“Blancanieves y los siete enanitos” sin embargo, dentro de los primeros años del
siglo XX surgieron grandes cambios dentro de la historia de la animación.

A inicios del siglo XX la compañía Vitagraph diseño una cámara modificada


que al dar una vuelta de manivela captura una imagen, este tipo de cámara
se situaba en un ángulo cenital sobre las ilustraciones que iban pasando. Con
el paso de los años y algunas mejoras las cámaras fueron modificadas y
pasaron a llamarse “truca”, este nuevo invento estaba conformado por una
cámara y un proyector, estos funcionaban de forma independiente y podían
ser maniobrados según las necesidades, y también ofrecía una amplitud de
imagen mejorada. “Humorous Phases of Funny Faces (1906) está
considerado el primer filme de dibujos animados de la historia. Su creador
fue James Stuart Blackton …” (Duran, 2008).

A partir del año 1995 la historia de la animación dio un giro radical con el
surgimiento de animaciones digitales por parte del estudio Pixar (Toy Story), fue la
primera producción realizada netamente en 3D reproduciendo movimientos en sus
personajes que los hicieran parecer reales, este paso ha sido muy importante al
permitir un avance en la elaboración de una animación ya que ha facilitado el
trabajo de producción al facilitar la producción de escenas con las capturas de
movimiento de los personajes.

1.1.2 Tendencias mundiales de animación


Las tendencias de la animación se pueden definir como una corriente que persigue
un fin determinado, en este sentido las tendencias actuales buscan brindar mayor
calidad a la imagen además de hacer soportes más compatibles con dispositivos
móviles.

1.1.2.3 Liquid Motion


Según (WDL, 2018): La animación tiene bastante fluidez en un sentido
geométrico y orgánico, de esta manera los elementos toman cierta similitud
con el agua en estado líquido o gaseoso, el movimiento sigue a un
determinado patrón y estas a su vez se relaciona a un elemento o el ritmo
que tenga la animación.

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1.1.2.4 Ilustración y documentales
Esta tendencia emplea ilustraciones las cuales son bastante funcionales para emitir
un mensaje ya que, los personajes pueden ser diseñados según las necesidades a
comunicar. Tiene la particularidad de ser usada como herramienta para manifestar
un mensaje social dados los problemas actuales en la sociedad (Oruga Marketing
Digital; Motion Graphic, 2017).

1.1.2.5 Animación 3D
Este tipo de tendencia realiza una integración de lo real con lo ficticio creado por
un ordenador, permite darle vida a personajes o locaciones que son difíciles de
recrear pero que el programa de 3D puede convertirse en realidad (Oruga Marketing
Digital; Motion Graphic, 2017).

1.1.2.6 GIFs
Graphics Interchange Format es un formato de compresión de imagen que está en
auge actualmente en redes sociales por su versatilidad, son pequeñas animaciones
que se reproducen automáticamente y de forma repetida, estas son diseñadas de
forma digital en un ordenador.

1.1.2.7 Lego
Este tipo de animación también es conocida como animación con ladrillos, este tipo
de material ayuda a realizar escenografías de forma fácil ya que es un elemento
fácil de encontrar, su uso no es complicado y ofrece estabilidad lo cual es
fundamental al realizar este tipo de animación (Duran, 2008).

1.2 Cine
Se denomina cine al arte de reproducir fotogramas de forma rápida creando la
ilusión de movimiento, también se conoce como cine al lugar donde se proyectan
piezas audiovisuales.

Un fotograma es una imagen la cual se halla impresa en un papel, la película es


recogida por una cámara de buena resolución y la velocidad será la que permite
obtener esa sucesión de imágenes, al reproducir la sucesión a cierta velocidad y esta
ser percibida por el espectador puede sentir la sensación de movimiento (WDL,
2018).

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Una producción cinematográfica debe estar conformada por una unidad de
producción, dirección, guion fotografía, montaje, dirección de arte entre otras.

1.2.1 Resumen de la historia del cine desde el año 1800 a la actualidad


El cine nace en los principios con la proyección de luces y sombras acompañado de
títeres. Los títeres se hacían de piel de búfalo y eran manejados por estructuras a
base de bambú, de esta forma las sombras se fundían en la pantalla que el auditorio
percibía, las obras se trataban sobre relatos románticos o acontecimientos de la
zona.

En el siglo XVI nace la cámara oscura la cual permitía una proyección plana de una
imagen después, nace la lámpara mágica, esta contenía un juego de lentes y un
soporte que permitía introducir la imagen la cual estaba pintada sobre placas de
vidrio y para que el humo pueda salir, poseía una chimenea.

En el año 1829 surge el fenaquistiscopio, este consiste en varios dibujos de un


mismo objeto distribuidos en distintas posiciones en una placa circular para crear
la ilusión de movimiento al girar, al poco tiempo se descubrió que el número óptimo
de imágenes correctas para crear esta ilusión de movimiento era de dieciséis (WDL,
2018).

La primera máquina del cine es el kinetoscopio creado por Thomas Edison y


William K.L Dickson, este instrumento tenía la función de mostrar una banda de
imágenes compuesto por 14 fotogramas de película en un bucle continuo, esta
pasaba por una lámpara eléctrica y por debajo de un cristal magnificador.

Los hermanos Lumiére considerados en la historia como los padres del cine
supieron aprovechar las investigaciones de otros inventores para diseñar el
cinematógrafo, que facilitaba la proyección de imágenes en movimiento, estos
hermanos propiciaron el nacimiento del cine cuando propusieron la idea de
proyectar películas al público entre sus primeras producciones se encontraban:

 Salida de los talleres


 La comida del niño
 Demolición de una pared
 El regador y el muchacho

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 Llegada de congresistas
 Llegada del tren (WDL, 2018)

1.2.2 Live action


El término “live action” se lo traduce como “acción viva” ya que dentro de este tipo
de producción lo que se hace es tomar una película animada por elementos de
computadora y reproducirla con elementos reales, tales como: locaciones, cosas o
personas para suplantar las animaciones, dichos elementos deben apegarse
fielmente a las escenas de la producción en la cual se están basando (CINE Y
ARQUITECTURA, 2015).

Las principales producciones que son adaptadas a live action son: anime ( Deat
Nothe, creado por: Tsugumi Ōba), comic (Spider-man, creado por: Stan Lee, Steve
Ditko), video juegos (Resident Evil, creado por: Shinji Mikami) y los dibujos
animados (Scooby-Doo, productores: Charles Roven, Richard Suckle).

1.3 Procesos creativos


El proceso creativo es muy extraordinario realizado por el ser humano sin saber el
resultado final, recalcando que siempre será un producto nuevo y único logrando
llamar la atención del espectador por causar la sensación de movimiento mediante
imágenes (Magicframes, 2017).

Según (FamilyOn, 2017) se puede definir la creatividad como la capacidad de


solucionar los problemas de una manera eficaz y diferente. Dentro de la producción
los problemas o tareas que se enfrentan habitualmente siempre necesitaran una
solución diferente sobre todo que el espectador no note que allí existía un problema,
para ello se desarrolla el siguiente proceso:

a) Preparación: Momento donde se define el problema y las posibilidades de


solucionarlo.
b) Incubación: no pensar en el problema como tal si no como una oportunidad
de probar algo nuevo.
c) Iluminación: Surgimiento de la idea basándose en los conocimientos que
se tiene sobre el tema.

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d) Verificación: Identificar si las ideas que tenemos son válidas según los
siguientes criterios ¿es valioso? ¿es bueno para todos? ¿es novedoso?, si
responde todas las interrogantes las ideas son buenas.

1.4 Lenguaje audiovisual


Es una comunicación que se transmite por los sentidos de la vista y el oído, se le
asocia con la publicidad, el periodismo, la TV, el cine y la web; esta puede ser
imágenes sin movimientos o a su vez dinámicas dirigidas a un receptor, en el
lenguaje se incorpora el sonido, la imagen para la transmisión de ideas o
sensaciones. Tiene 2 características principales: el mixto que se basa en el lenguaje
visual con el auditivo y el superior basado en imágenes, sonidos con un soporte
físico como videos, DVD y CD. (Sabersinfin, s.f.)

1.5 Stop Motion


El Stop Motion nació en los años 1900 conocida como la técnica de animación más
antigua usada por y para publicidad, series, etc. Para la elaboración se debe tomar
en cuenta que al momento de la captura de fotografías si existe un error ya no habrá
marcha atrás sabiendo que la mayoría del trabajo es manual y requiere de paciencia
y tiempo. El pionero de esta técnica es Segundo de Chomón con la película Eclipse
de sol en el año de 1905.

El Stop Motion es una técnica de animación que da una sensación de movimiento


a través de imágenes en serie o imágenes fijas sucesivas que se realiza a mano con
la interacción de los objetos que van a capturar, en cada toma se realiza una posición
distinta para dar sensación de movimiento, estos objetos pueden ser rígidos o
maleables, muñecos articulados o hechos con plastilina. Se trata de una animación
que se basa mayormente en lo artesanal ya que la mayoría del trabajo se realiza con
las manos humanas tanto en los objetos como en la escenografía y a veces hasta la
creación de los mismos personajes, esta técnica no solo se trata de ser limitada a
herramientas específicas, sino que también se puede animar utilizando un objeto y
una cámara.

Se divide en dos tipos de animaciones: plastilina que se usa objetos con material
maleable y las que son rígidas que son objetos tridimensionales, para la realización
de esta técnica siempre se requiere una cámara, creatividad y paciencia para el

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proceso de sucesión de fotos; es un proceso que se debe realizar en un estudio
fotográfico o un espacio cerrado para mantener la iluminación similar hacia los
objetos, recordando que los objetos que están para capturar no se deben mover hasta
que se haya capturado o también si el animador lo desea observando que cada
fotograma tiene un pequeño movimiento que le da vida a la imagen.

El Stop Motion se le asocia con objetos tridimensionales que son usados para
películas de ciencia ficción porque interactúan humanos como: King Kong o
Godzilla, esta técnica es más amplia ya que va desde el dibujo animado hasta crear
pequeñas animaciones con personas. El significado de STOP es parar y de
MOTION es movimiento es decir es un proceso de fotogramas de cuadro a cuadro
a figuras o formas.

1.6 Historia del Stop Motion


Según (Álvarez, s.f.): Dentro de la historia del Stop Motion está basada en la
cinematografía y el principal que utilizó esta técnica es Georges Meliés en la
película el viaje a la luna basándose en una secuencia que en la primera escena
denota la luna y en la segunda le añade un cohete y así se la conoció como la
técnica de la sustitución; después se empleó la técnica de animación con tizas
sobre tablero de caricaturas de los personajes de la película “Fases
humorísticas de caras chistosas” elaborado por Stuart Blackton.

El autor de esta técnica en unos inicio fue Emille Cohl que es conocido como el
padre de los dibujos animados, además de un ruso llamado Wladyslaw Starewicz
que realizaba la animación de insectos colocando estructuras pequeñas para generar
mayor realismo e mayor impacto a la vez; después aparecen las secuencias
animadas con arcilla en la película “Fuera del tintero” que se basaba en la animación
de un personaje que la parte que más se movía y recalcaba era su nariz siguiendo
que aparece el norteamericano Art Clokey que fue el creador de un muñeco
elaborado a base de plastilina que participo en 127 cortometrajes convirtiéndose en
un elemento principal en los 50 y 60; las escenografías que se usaban eran sencillas
con objetos de la vida diaria. Después de los años 70 la persona que domino fue
Will Vinton que lo nombro Claymation, que se basa en la exageración de la escena.

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Después de un tiempo llegó las marionetas a cargo de George Pal que comenzó con
animación de figuras de madera empleando la técnica de sustitución, luego existió
un avance realizando la técnica con estructuras que se aplicaba en países de la
cortina de hierro como Rusia; Willis O`Brien también uso esta técnica para la
producción de la película "El mundo perdido" y "King Kong".

1.6.1 Tipos de materiales


a) Figuras monocromas: se emplea fondos de colores planos en un solo tono
de esta manera las siluetas de las figuras marcan un contraste con el fondo
(Barbero, 2017, pág. 6).
b) Recortes calados: esté terminado tiene una similitud con el terminado
gráfico de las estampaciones de grabado xilográfico, este tipo de material es
más costoso ya que se requiere un refuerzo de las piezas por la parte
posterior (Barbero, 2017, pág. 6).
c) Dibujo y pinturas en recorte: este tipo de material permite escoger el tipo
de papel dependiendo del tipo de pintura con el cual se vaya a realizar
(Barbero, 2017, pág. 6).
d) Bajo relieve: se interactúa con los planos y los distintos niveles que se les
puede dar a estos, el nivel permite darle más importancia a un nivel o a otro
(Barbero, 2017, pág. 6).
e) Siluetas: para realizarlas se emplea el mismo método que en el caso de las
figuras monocromáticas, pero en este caso se coloca una luz en la parte
posterior de las figuras (Barbero, 2017, pág. 6).
f) Collage: este tipo de modalidad persigue ser más dinámica y abstracta en
comparación al resto ya que al ser un collage de figuras puedes ser en
distintos elementos lo que llama más la atención al tener distintas texturas
(Barbero, 2017, pág. 7).

1.6.2 Técnicas de Stop Motion


El objetivo de todas las técnicas que se desglosan en el Stop Motion es generar la
ilusión de movimiento mediante objetos o dibujos inanimados los cuales al darles
cierto movimiento y capturarlos mediante una cámara fotográfica generan esta
ilusión se debe generar un mínimo de 10 fotogramas por segundo para que el

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movimiento pueda ser percibido como natural pero el estándar es de 24 fotogramas
por segundo.

1.6.2.1 Cut-out
La primera técnica llamada cut-out se trata de : la animación basada en el uso de
recortes en materiales planos y se realiza mediante figuras articuladas, el hecho de
que sea articulado permite que la misma figura sea empleada varias veces ya que
no es lo mismo que la técnica de ilustración donde para cada movimiento se realiza
una nueva ilustración (Cotte & Olvider, 2009).

Para el proceso de la animación por lo general se emplea imágenes


monocromáticas, pintadas o con un repujado en bajo relieve, estos elementos se
diseñan dependiendo de la cantidad de movimientos que va a realizar dentro de la
animación ya que el objetivo es emplearlos las veces que sea necesario. Los
primeros en incursionar en esta técnica fueron: James Stuart Blackton Homorous
en 1906 con la película phases of funny faces y Emile Cohl con el filme The neo-
impressionist Painteren en el año 1910.

Esta técnica se desarrolla mediante la ayuda de acetatos donde los recortes son
ordenados y enganchados al mismo, el torso se sella a la lámina con un pegamento
que sea compatible a la lámina y el papel, la técnica se vuelve complicada
dependiendo de la cantidad de recortes a mover y el tamaño del escenario.

1.6.2.2 Pintura con luz


Esta técnica nació en 1914 Frank Gilbreth con su esposa Lillian Moller Gilbreth,
utilizaron pequeñas luces y el obturador abierto de una cámara para seguir el
movimiento de los empleados de oficina, pero Man Ray en 1935 al realizar “Space
Writing” fue el primero en emplear la técnica como tal y Barbara Morgan comenzó
a hacer obras de luz en el año 1940.

En el sitio (Ocio Inteligente, 2013) se describe que: el método de emplear luz ante
una cámara también se la conoce como: light painting o pintura de la cámara, se
realiza en un ambiente oscuro como puede ser en la noche o un cuarto donde no
penetre la luz y con la ayuda de una luz pequeña se ilumina zonas específicas las

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cuales permiten crear una figura también con la obturación lenta del lente de la
cámara, el terminado del dibujo es muy similar a uno realizado con lápiz de color.

Los materiales indispensables para realizar esta técnica son: cámara con control de
la exposición manual, trípode, fuente de luz, cable disparador y una habitación o
entorno con poca luz. Al empezar con las tomas fotográficas se recomienda revisar
la velocidad de la obturación además de que si la luz es demasiado brillante procurar
que no apunte directamente hacia el objeto o se puede generar un velo óptico.

1.6.2.3 Arena
Este tipo de animación surgió en los años 60 para realizarla se emplea una mesa de
cristal iluminada por la parte inferior, esta luz es regulada para dar mayor
profundidad o realce a los trazos que se realizara con la arena y se realizara una
toma fotográfica para inmortalizar las sucesiones de fotogramas, la arena no es un
material indispensable algunos artistas prefieren usar otros materiales más finos que
los granos de arena (STOP MOTION ANIMATION, 2016).

En este tipo de técnica las principales interesadas son las mujeres y muestra de ello
es Caroline Leaf pionera en la técnica realizó su primer trabajo para la universidad
de Harvard en el año 1968 su obra tiene por nombre "Sand, o Peter and the Wolf"
la cual se realizó cuadro a cuadro netamente con arena, esta artista ha recaído
numerosos premios en cortometrajes realizados con pintura de glicerina sobre
cristal e incluso realizó obras raspando sobre la emulsión de una película.

Este tipo de animación es común en performance el artista madrileño Cesar Linga


ha creado su obra “No corras tanto” con la ayuda de música y sus movimientos
sobre la mesa iluminada, la arena que emplea es una combinación especial que no
se conoce pero con la humedad adecuada se compacta y con en las manos secas
genera electricidad estática y fluidez (STOP MOTION ANIMATION, 2016).

1.6.2.4 Pintura sobre cristal


Dentro de esta técnica se realiza un dibujo sobre un cristal y se lo modifica según
sea necesario para realizar la toma del segundo fotograma, una ventaja de realizar
la pintura en vidrio es que se puede borrar la totalidad de una imagen o partes de
ella sin afectar en fondo en el cual se está desenvolviendo la escena.

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1.7 Preproducción
La preproducción se la usa en la industria cinematográfica que sería un sinónimo
de empezar a construir una idea, en esta etapa se ve realmente la capacidad de
planificación del equipo de producción; esta técnica se basa en pensar la idea que
se va a realizar y plasmarlo en el guion donde se detallará todo lo necesario para la
grabación como iluminación, planos, ángulos, escenario, ubicación, etc. Se la
considera como la primera etapa de la producción que se basa en la planificación,
preparación y organización de todo lo que se va a utilizar en el momento de la
escena. También es una indagación de guiones, conceptos e ideas visuales y sonoras
para poder ver antes de la grabación. (Marzal Felici & López Cantos, 2008)

1.7.1 Pasos de la preproducción


 Control presupuestario
 Convocatorias personales técnico
 Convocatorias personal artística audición
 Convocatorias proveedores- Industrias Auxiliares
 Contrataciones (Personal Técnico-Artístico- Proveedores e Industrias
Auxiliares)
 Guion técnico
 Desgloses
 Plan de rodaje
 Ensayos
 Relevamientos de Locaciones
 Realización y Armado de decorados
 Pruebas de Vestuario Maquillaje y Peinado
 Rendiciones

1.7.2 Idea
Según (Mónaco, 2013): Es una interpretación que se basa en el razonamiento o
creatividad de cada una de las personas, es un elemento básico para empezar
cualquier tipo de cosa; una idea también puede ser un plan que se va a realizar al
igual que se le conoce como un conocimiento de una cosa o situación que acontezca
en el momento. Se debe contar una historia mediante la toma de imágenes sea

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pequeña o grande, esta se desarrolla en varios ámbitos como son la idea inferencial
que se trata de reducir las ideas que se tiene es decir sacar lo más importante y poner
más énfasis en ello, la idea delirante se trata de deducir de forma correcta. Una
buena idea es el motor impulsador ante cualquier proyecto a realizar, por ello se
debe enfocar netamente en una idea principal la cual sea motivador de nuevas ideas
que apoyen la principal.

1.7.3 Necesidades de una producción audiovisual


a) Duración: Se puede realizar una historia en 2 minutos o a su vez 15 minutos
de cortometraje.
b) Público: Saber el target a quien se dirige si es para adultos o niños para
saber qué tipo de historia contar.
c) Tono: Saber si es cómico, drama, suspense, horror.
d) Personal: Que actores o elementos se necesitara para la escena.
e) Técnicas: los materiales a usar como cámaras, iluminación y a su vez
especificaciones como la resolución o formatos a capturar.

1.7.4 Sinopsis
Se trata de un resumen de ítems específicos de un tema, materia, libro o película
que puede ser de forma escrita o mediante gráficos, su finalidad es presentar de una
forma resumida los puntos más importantes del tema, dándole una idea general de
lo que se va a tratar tomando en cuenta que se debe poner los aspectos más
importantes del tema para que este sea más llamativo; la sinopsis mayormente se la
presenta por un cuadro sinóptico en el cual se evidencia toda la información
específica permitiendo al lector captar con mayor facilidad.

1.7.5 Guion
Es un escrito que tiene la finalidad de indicar los papeles, diálogos, acciones que
cumplen cada personaje, para desarrollar el guion se debe tomar en cuenta que esta
va a ser interpretado por lo que debe estar de una forma clara todos los diálogos;
también es conocido como una forma de capturar una idea, historia para ser
dramatizada por los actores o actrices, es muy importante realizar un guion para
tener un apoyo al momento de ejecutar un proyecto audiovisual.

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Dentro del guion los tipos de públicos son: los profesionales que son los que
primero se leen todo el guion y después producen a partir del mismo; los
productores son los que guían para la producción; el director o realizador es el que
dirige la puesta en escena de la obra, buscar el lugar para la grabación y demás
materiales para ello como luces, cámaras, etc.; equipo técnico es el encargado de la
decoración del lugar de la grabación y a su vez vestuario de los personajes; el
casting los actores deben leerse todo el guion y ponerlo en escena; los editores se
encargan de unir todo lo que se puso en escena, realizar montajes, edición de audio,
y por último los espectadores que son los que miran el producto final. (Mónaco,
2013)

1.7.5.1 Guion técnico


Es donde se detalla los planos, ángulos que se va a usar en la grabación recalcando
que se debe transmitir una historia mediante imágenes, a su vez en cada plano se
detallará cada acción que realice el actor; para este guion se debe tomar en cuenta
que se realiza primero el guion literario porque es importante para darse cuenta el
diálogo se pondrá y así colocar los planos, ángulos adecuados a usarse para una
buena captación de la idea principal.

1.7.5.2 Guion literario


Es un documento que posee la narración del proyecto incluyendo diálogos y
acciones de cada uno de los personajes, este se lo escribe en una forma presente que
todo lo que se explique se vea y se oiga. (Sánchez, s.f.)

El guion en caso de ser literario posee solamente lo anteriormente mencionado, pero


cuando es un guion técnico es más elaborado con especificaciones de escenografía
como: ángulos, tipo de tomas y la duración de las mismas.

1.7.5.3 Story board


El story board posee ilustraciones que muestra los personajes, diálogos, planos,
ángulos a usarse dando a notar los puntos importantes de la escena conocidos como
fases clave, estas fases se basa en el tipo de proyecto a realizar, los elementos que
se van a usar como son: el guion, el diálogo. Los story board son necesarios para
darse cuenta donde se va a colocar cada elemento y cuál es su diálogo. (Carpio
Valdez, 2015)

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1.7.6 Plan de rodaje
El plan de rodaje es un elemento que ayuda mucho al momento del desarrollo de la
producción ya que por cuestiones de recursos es preciso organizar los mismos,
cuando un guion está listo para ser producido, se elabora: guion técnico,
desgloses de producción, de vestuario, entre otros y con estos desgloses, se indica
lo que se necesita escena por escena y se elaborará el plan de rodaje, el plan se
acondiciona de acuerdo a los actores, recursos y el presupuesto asignado (Pérez,
2017).

Este plan por lo general lo desarrolla el ayudante de dirección con ayuda de los
equipos de dirección de fotografía, arte, vestuario y maquillaje, este debe tener
coherencia para de esta forma abaratar costos a la producción. El plan de rodaje es
una tabla enorme con muchas filas y columnas debido a la cantidad de
requerimientos en la producción.

Ejemplo:

Tabla 1:Plan de rodaje

Fuente: AMR Producciones, marzo 2013

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1.8 Marionetas
Es un elemento con más espontaneidad en los ojos, manos que logra facilitar la
animación de cada marioneta, no existe un tamaño determinado de cada uno sino
más bien depende de las características de la filmación, del escenario o a su vez del
manipulante.

1.8.1 Materiales
a) Arcilla: tanto la arcilla como la plastilina son implementos ideales para
empezar la animación porque los costos son más bajos a comparación de las
de armazón, recalcando que para animar con la arcilla se necesita de
habilidades altas para lograr una forma original; se toma en cuenta que la
mayoría de personajes elaborados en arcilla poseen los pies más grandes
debido que es una forma para mantenerlos de pie. (Selby, 2009)
b) Plastilina: este material es tan maleable como la arcilla, la plastilina que
tiene como material base aceite permite que sea más fácil de manipular a
diferencia de las bases de agua que con el tiempo se endurecen. La calidad
es impresionante solamente depende de la capacidad del artista para manejar
el material (Selby, 2009).
c) Papel: el método es uno de los más sencillos en cuestión a diseño del
personaje ya que es más fácil diseñar el personaje sobre una hoja de papel,
cartulina o emplear recortes prediseñados de revista, sin embargo, cuando
se quiere tomar un ángulo diferente del personaje es necesario ilustrar
nuevamente en el ángulo deseado (Selby, 2009).
d) Lego: este elemento facilita la producción ya que se realiza con piezas
prediseñadas por la empresa LEGO, además que ofrece una variedad de
bloques que permite crear cualquier tipo de fondo empleándolos (Selby,
2009).

1.8.2 Tamaño del muñeco


Según (Purves, 2009) los muñecos por lo general no tienen una tamaño estándar ya
que estos deben ajustarse de acuerdo a las necesidades de la escenografía y las
escalas que haya decidido el animador, otra característica fundamental que influye
al momento de realizar la marioneta es la complejidad de la cabeza ya que al
manejarse varios movimientos faciales es mucho más fácil manipularlos cuando las

15
escalas son más grandes, si esto se realiza se debe tomar en cuenta que todos los
demás elementos deben seguir la proporción para que la composición sea armónica.

Mientras la marioneta tenga un tamaño mayor va a ser más fácil su manipulación


dado que en tañamos mayores se puede realizar mejores detalles en lo que es
vestuario y texturas. El tamaño óptimo viene dictado por la ergonomía del animador
debe tomarse en cuenta que el muñeco debe ser fácil de sostener con una mano y
manipular con otra por ellos el tamaño ideas gira dentro de los 22 y 30 cm. Por lo
general el tamaño permite trabajar con facilidad tanto al animador como a los
camarógrafos al momento de realizar los encuadres.

1.8.3 Armazón
El armazón es la base para diseñar una marioneta y esta dependerá mucho del
presupuesto que tenga la producción, en caso de emplearse alambre existe las
posibilidades de tener varios conflictos como deformaciones, quebraduras y otros,
para evitar este tipo de conflictos se aconseja el uso de alambre de aluminio blando,
este material es mucho más maleable al momento de realizar movimientos sin
embargo, esta opción es preferible para marionetas con movimientos no tan
complejos y limitados ya que el alambre no ofrece muchas posibilidades como un
buen armazón, una inversión en un armazón de buena calidad para los personajes
principales le dará mayor profesionalismo a la producción y facilitará el trabajo del
animador.

Un armazón se constituye por una serie de junturas las cuales funcionan como
rótulas o articulaciones y varillas resistentes que aportan firmeza a la estructura, el
armazón es una herramienta que permite crear movimientos sutiles, fluidos y a la
vez no altera las partes que no se quiere mover.

1.9 Producción
La producción es básicamente el plan de trabajo donde se detalla personajes,
locación, vestuario, como se realizará el rodaje de todas las escenas, determinando
cuales son los elementos óptimos para una mejor ambientación, una buena
producción determina la calidad del resultado (Duran, 2008).

16
1.9.1 Rodaje
Es la parte que más se aprecia por los espectadores ya que el producto del rodaje es
mostrado al final del proceso de producción de una obra audiovisual, dentro del
rodaje. Dentro del rodaje intervienen varios especialistas como: productor, director
general, director de cámaras, diseñador del escenario, diseñador de vestuario,
estilista, etc.

1.9.2 Equipos
a) La cámara: este componente es fundamental dentro de la producción ya
que transmite precisamente lo que quiere el animador ya que el mismo es
quien la manipula, esta debe estar firmemente colocada, para ello puede
utilizar ayuda de elementos como un trípode para evitar que esta se mueva
al momento de la toma de las fotografías.
b) Iluminación: este elemento influye mucho en la escenografía puede ayudar
a transmitir la emoción del momento resaltando los contornos y
movimientos de las marionetas también brinda profundidad al escenario, la
iluminación debe ser regularizada para tener un ambiente constante y evitar
cambios bruscos en el rodaje, se recomienda emplear iluminación artificial
ya que la natural tiende a variar mucho.
c) Marioneta: la unidad principal sobre la que girará la producción, algunas
de las opciones para armar las marionetas son arcilla, plastilina, lego, entre
otros materiales anteriormente mencionados.

1.10 Postproducción
Postproducción es la edición de la producción, esta etapa llega al final cuando se
tiene todo el material necesario para ser procesado. Dentro de este proceso se
modifica los ajustes de color para obtener una imagen homogénea, también se
incluye efectos de video y desenfoques, además se trata el sonido se limpia
cualquier ruido molesto y se añade bandas sonoras para darle mayor dramatismo a
las escenas.

1.10.1 Herramientas
Dentro de las herramientas de postproducción audiovisual para la edición de
imagen y sonido existe una gran cantidad de software que nos ayudan, pero para

17
elegir una herramienta adecuada tenemos que pensar en aplicaciones que permitan
organizar el producto de la producción y recordar que la mejor herramienta que
podemos usar es la que mejor manejamos.

1.10.2 Software
Los softwares para postproducción son varios ya que cada uno tiene distintas
características que ofrecer sin embargo todo depende de la creatividad de quien
maneja el programa y que tanto lo conoce. Los siguientes programas son de los más
usados en el mundo de la post producción.

a) Edición de imagen
 ¡Movie: Permite añadir imágenes, sonido, efectos, títulos y créditos
(Carlos Lorite, 2018).
 Windows Movie Maker: Admite importar imágenes, vídeos, audio
y creación de títulos o créditos (Carlos Lorite, 2018).
 Adobe premier elements: Ofrece técnicas avanzadas de edición
(Carlos Lorite, 2018).
 Adobe premier Pro: Brinda una edición a nivel profesional (Carlos
Lorite, 2018).
b) Creación de personajes
 Autodesk Maya: Permite diseñar un personaje en 3D y añadirle
animación además que los personajes producidos tienen gran calidad
de detalle (Carlos Lorite, 2018).
 Autodesk 3ds Max: Admite diseñar un personaje en 3D y añadirle
animación (Carlos Lorite, 2018).
 ZBrush: Ofrece herramientas de modelado y combina las
herramientas de esculpido y pintura 3D (Carlos Lorite, 2018).
 Cinema 4D: Fácil de manejar y permite modelar además posee altas
velocidades de renderizado (Carlos Lorite, 2018).
c) Edición de sonido
 Logic Pro: Es un software para edición de audio, funciona solamente
en macOS (Carlos Lorite, 2018).

18
 Pro Tools: Programa de trabajo de audio digital o DAW (Digital
Audio Workstation), permite grabación, edición y mezcla multipista
integrando hardware y software (Carlos Lorite, 2018).

1.10.3 Procesos
a) Video: la imagen es el principal elemento de comunicación con el
espectador por ello esta debe ser tratada para producir un mayor impacto,
por ello se ordenan los diferentes clips de video para que la estructura
narrativa tenga concordancia.
b) Audio: el tipo de sonido que acompañe la animación es muy importante por
ello es necesario escoger la banda sonora y las voces de los personajes para
que interpreten el diálogo.

1.10.4 Edición
Se debe escoger un programa en el cual se va a unir todas las fotografías, uno que
puede ser de mucha ayuda en Adobe Premiere Pro, dentro del programa se ajusta
los tiempos de cuantas imágenes por segundo serán visualizadas, aquí también ya
puede agregar sonido o efectos especiales que cambien el aspecto de los fotogramas
apoyando así el mensaje a transmitir.

1.11 TICs
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son aquellas que están
relacionadas directamente con la tecnología y ofrecen cantidades enormes de
información a través de dispositivos electrónicos para facilitar el aprendizaje, en la
actualidad tiene un lugar importante en la educación al permitir el intercambio,
difusión y acceso al conocimiento (Revista llari, 2018).

1.11.1 Aprendizaje con TICs


Las TICs de acuerdo con (INNOEDUCA. INTERNATIONAL JOURNAL OF
TECHNOLOGY AND EDUCATIONAL INNOVATION, 2018) en el campo
educativo promueve el progreso y fortalecimiento de múltiples capacidades las que
son exigencias dentro de la sociedad actual, por lo tanto, permite que amplié sus
conocimientos de forma flexible. A este pensamiento se suma (RIDE Revista
Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 2014) asegurando
que las TICs juegan un papel importante ya que responden a las nuevas exigencias

19
de la globalización y por ello no son solamente lugares de formación si no de
actualización.

Se puede especulas que el uso de las TIC en la educación universitaria ha permitido


abrir portales de enseñanza semipresencial, brindando entornos donde docentes
estudiantes y padres pueden interactuar. El internet es la ventana a través de la cual
el alumno tiene acceso a información, recursos y diversos contenidos.

Según (Universia, 2015) las ventajas al emplear TICs en la educación son:

a) Interacción sin barreras geográficas.


b) Diversidad de información.
c) Aprendizaje a ritmo propio.
d) Desarrollo de habilidades.
e) Fortalecimiento de la iniciativa.
f) Corrección inmediata.

Las desventajas según el autor anteriormente mencionado son:

a) Distracciones.
b) Aprendizaje superficial.
c) Proceso educativo poco humano.
d) No es completamente inclusivo.
e) Puede anular habilidades y capacidad crítica.

20
CAPITULO II

2. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
2.1 Tipos de investigación
Los tipos de investigación permiten conocer el problema a fondo y descartar o
comprobar hipótesis, por ello el presente trabajo se identificó como investigación
cualitativa; para ello se emplearon los siguientes tipos de investigación:

Investigación Bibliográfica: Ayudará a obtener toda la información pertinente sobre


el manejo, la utilización y aplicación de la técnica Stop Motion además se
implementó la investigación descriptiva: A través de ella se permitirá analizar si
existe interés por aprender sobre la técnica Stop Motion por parte de los estudiantes
de la carrera de Diseño Gráfico.

2.1 Métodos
2.1.1 Método inductivo
Partiendo que el método inductivo va desde los hechos particulares para llegar a
generalizaciones, en la investigación se analizará hechos particulares como el
desconocimiento de la técnica Stop Motion, bibliografía existente sobre la misma,
materiales tecnológicos y formas de aplicación con la finalidad de tener elementos
de juicio para la elaboración de una guía sobre el uso de la técnica Stop Motion.

2.1.2 Método analítico


Se basa en descomponer las partes de un todo para estudiar cada uno de sus
elementos y hacer un análisis más profundo por lo cual tomamos en cuenta varios
aspectos que se encuentran en el Stop Motion, esto permite analizar desde una
perspectiva más profunda. Los conocimientos que los estudiantes de la FECYT
poseen como son: iluminación, planos, ángulos y la composición, de esta forma se
puede conseguir nuevos proyectos de parte de los estudiantes.

2.2 Técnicas
Para realizar esta investigación se utiliza la técnica encuesta; la misma que será
dirigida a los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica

21
del Norte con la finalidad de determinar el grado de conocimiento que tiene cada
estudiante.

2.3 Población y muestra


En la presente investigación se trabajó con una muestra de estudiantes de la carrera
de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica del Norte; la población total es de 223
estudiantes en el sistema de estudios presencial dentro del periodo octubre 2018 -
febrero 2019, al contar con una población extensa se empleó la siguiente fórmula
𝑧2 ∗ 𝜎 2 ∗ 𝑁
𝑛= para determinar la muestra, la cual dio como resultado 141
𝑁 − 1 ∗ (𝐸)2 + 𝑍 2 ∗ 𝜎 2

estudiantes.

Muestra:

𝑧2 ∗ 𝜎2 ∗ 𝑁
𝑛=
𝑁 − 1 ∗ (𝐸)2 + 𝑍 2 ∗ 𝜎 2

3.84 ∗ 0.25 ∗ 223


𝑛=
222 ∗ 0.0025 + 3.84 ∗ 0.25

214.16
𝑛=
1.52

𝑛 = 141

22
CAPITULO III

3. ANÁLISIS DE RESULTADOS

1. De las siguientes técnicas de animación seleccione cual es la más conocida


para usted
Tabla 2:Análisis de resultados técnicas de animación
Animación
recortada, 11,
8%
Stop Motion,
30, 21% Animación 3D,
60, 43%

Animación 2D,
40, 28%

Fuente: Investigación de campo, Aragón Katherine y Encalada Joselyn, 2019

En la gráfica se puede notar que el 21% de la población de la muestra conoce sobre


la técnica de animación Stop Motion sin embargo no es la más conocida ya que
compite con la animación 2D en un 40% y la animación 3D con un 43%, lo que
permite concluir que la técnica de animación Stop Motion no es socializada entre
los estudiantes teniendo así un desconocimiento del 73% en la muestra a diferencia
de las técnicas de animación 2d y 3D las cuales son conocidas casi por la mitad de
la población de la muestra ya que es impartida en la materia de Diseño
Computarizado y Prototipos 3D.

23
2. ¿Ud. ha escuchado hablar sobre la técnica de animación Stop Motion?
Tabla 3:Análisis de resultados técnica de animación Stop Motion

NO, 30, 21%

SI, 111, 79%

Fuente: Investigación de campo, Aragón Katherine y Encalada Joselyn, 2019

Un 79% de la muestra ha escuchado hablar sobre la técnica Stop Motion y un 21%


desconoce totalmente de que se trata, de esta forma se puede concluir que la
mayoría de la población de la muestra tiene un ligero conocimiento de que se trata
la técnica.

24
3. ¿Le interesaría aprender o incrementar sus conocimientos sobre la técnica
Stop Motion?

Tabla 4:Análisis de resultados nivel de interés

NO, 7, 5%

SI, 134, 95%

Fuente: Investigación de campo, Aragón Katherine y Encalada Joselyn, 2019

El 95% de la población de la muestra respondió que le interesaría aprender o


incrementar sus conocimientos sobre la técnica Stop Motion y un 5% que no tiene
interés en hacerlo, este resultado refleja que a la mayoría de los estudiantes quieren
incrementar sus conocimientos sobre esta técnica, esto permite notar que la técnica
de animación tiene un alto nivel de aceptación por parte de la muestra.

25
4. ¿Conoce de algún tipo de didáctica o metodología que le indique los pasos
para la animación Stop Motion?

Tabla 5:Análisis de resultados tipo de didáctica o metodología

SI, 29, 21%

NO, 112, 79%

Fuente: Investigación de campo, Aragón Katherine y Encalada Joselyn, 2019

En la gráfica se nota que el 79% tiene desconocimiento de alguna guía o folleto,


que indique o muestre paso a paso la realización del Stop Motion, y con el 21% que
muestra que sí conocen alguna guía y es por ellos que nuestro proyecto gira entorno
a la elaboración de una guía detallada que será de mucha ayuda para lograr el
aumento de los conocimientos de cada estudiante de la carrera de Diseño Gráfico.

26
5. ¿Le gustaría que dentro de la carrera de Diseño Gráfico incremente este tema
en una materia curricular para que los estudiantes tengan los suficientes
conocimientos para que logren hacer un proyecto sin problema?

Tabla 6:Análisis de resultados incrementar el Stop Motion dentro de una materia


curricular

NO, 7, 5%

SI, 134, 95%

Fuente: Investigación de campo, Aragón Katherine y Encalada Joselyn, 2019

En la gráfica se puede notar que el 95% de la población de la muestra les gustaría


que la animación Stop Motion exista dentro de la malla curricular para que cada
estudiante obtenga los conocimientos necesarios para su elaboración y pueda
realizar un proyecto sin ningún problema y así también haciéndole más novedoso
debido que es una técnica muy usada hoy en día por el desconocimiento que existe,
a su vez un 5% decide que no les gustaría.

27
6. ¿Le parece interesante y relevante esta técnica para usar en proyectos
educativos?

Tabla 7:Análisis de resultados de la relevancia de la técnica Stop Motion

NO, 7, 5%

SI, 134, 95%

Fuente: Investigación de campo, Aragón Katherine y Encalada Joselyn, 2019

Se puede concluir que a un 95% de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico


les interesa aplicar esta técnica como medio recurso para una presentación dándole
un valor agregado al deber.

28
3.1 Resumen ejecutivo
Encuesta realizada a 141 estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad Técnica del Norte en la ciudad de Ibarra. Participaron estudiantes de
los distintos semestres de la malla vigente tanto como no vigente.

El principal objetivo de la encuesta es medir el nivel de interés por aprender de los


estudiantes sobre la técnica Stop Motion y determinar si el diseño de la guía es lo
más apropiado como material de apoyo.

La encuesta analiza 6 puntos principales:

1. Conocimiento: Técnicas de Animación


2. Conocimiento: Conocimiento sobre la técnica
3. Interés: Incrementación de conocimientos
4. Conocimiento: Método indicando los pasos para la animación Stop Motion
5. Interés: Incremento de la materia dentro de la malla curricular de Diseño
Gráfico
6. Interés: Proyectos Educativos

Resultados:

1. Conocimiento de técnicas de animación: El 60% de estudiantes conoce la


animación 3D supone que es una técnica más usada seguida del 2D con 28%
y el Stop Motion con 21% permitiendo deducir que esta técnica no es muy
difundida y finalmente esta la animación recortada con 8%.
2. Conocimiento sobre Stop Motion: el 79% ha escuchado sobre la técnica
Stop Motion mientras el 21% desconoce del tema dando así por entendido
que la mayor parte de la población conoce del tema.
3. Interés por aprender: el 95% de la población se interesa por incrementar sus
conocimientos y un 5% demuestra desinterés.
4. Conocimiento de metodología: Se evidencia que el 98% desconoce de algún
tipo de didáctica o metodología que le indique pasos para realizar una
animación Stop Motion.
5. Interés por incrementar el tema a la malla curricular: Se puede evidenciar
un interés del 98% de los estudiantes en que se incremente este tema en una

29
materia curricular para aumentar sus conocimientos y pode realizar sus
propias producciones.
6. Interés para emplear en proyectos: Se puede concluir que el 98% de
estudiantes les interesa aplicar esta técnica como medio recursivo para una
presentación, lo que nos da a entender que el tema les parece relevante.

30
CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES:

 Se pudo constatar que dentro de la Universidad Técnica del Norte existen algunos
soportes literarios tanto físicos como digitales sobre el tema, sin embargo, no hay
suficiente información con respecto a la historia de la técnica de animación Stop
Motion o la animación en general.
 Dentro de la aplicación de la encuesta a los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico se pudo determinar que existe un interés alrededor del 90% por aprender
sobre la técnica de Stop Motion.
 Se concluyo que no existe una guía que muestre los pasos detallados para la
elaboración de una animación con la técnica de animación Stop Motion y que los
estudiantes la necesitan debido a su grado de interés en el tema.

RECOMENDACIONES:

 Se recomienda la adquisición de libros o referencias que contengan estos temas


que ayuden a producir una buen animación más llamativa y creativa, no tan
tradicional como las actualmente usadas.
 En relación con los resultados obtenidos se sugiere la pertinente implementación
de la técnica Stop Motion en una materia en base al desconocimiento que existe
en los estudiantes de Diseño Gráfico sobre su elaboración.
 Se sugiere la implementación de la guía en los contenidos de catedra de los
docentes al momento de impartir la técnica Stop Motion para que los alumnos la
tomen como pauta en la elaboración de sus proyectos.

31
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Liquid Motion, un viaje psicodélico.: http://galaxiaup.com/tecnicas-de-
animacion-liquid-motion-un-viaje-psicodelico/

34
Anexos:

Anexo1: Encuesta

UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

FACULTAD DE EDUCACIÓN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Encuesta para medir el interés de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico


de la Universidad Técnica del Norte por aprender sobre la técnica de animación
Stop Motion

Instrucciones: Con una X señale la respuesta

1. De las siguientes técnicas de animación seleccione cual es la más conocida para usted
 Animación 3D
 animación 2d
 Stop motion
 Animación recortada
2. ¿Ud. ha escuchado hablar sobre la técnica de animación Stop Motion?
Si
No
3. ¿Le interesaría aprender o incrementar sus conocimientos sobre la técnica Stop
Motion?
Si
No
4. ¿Conoce algún tipo de didáctica o metodología que le indique los pasos para la
animación Stop Motion?
Si
No
5. ¿Le gustaría que dentro de la carrera de Diseño Gráfico se incremente este tema en
una materia curricular para que los estudiantes tengan los suficientes conocimientos
para que logren hacer un proyecto sin problema?
Si
No
6. ¿Le parece interesante y relevante esta técnica para usar en proyectos educativos?
Si
No

35
Anexo2: Diseño de la propuesta

Fuente: Fotografía de diseño de la propuesta

36
Anexo 3: Malla curricular de la carrera de Diseño Gráfico de la Escuela
Superior Politécnica del Litoral

Fuente: Escuela Superior Politécnica del Litoral

37

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