Trabajo Noveno de Educacion Fisica
Trabajo Noveno de Educacion Fisica
Trabajo Noveno de Educacion Fisica
VOLEIBOL
El Voleibol en la Comarca del Aljarafe se ha
convertido en todo un referente para la
participación de la mujer en actividades grupales
de continua participación, sin duda una de
nuestras actividades mas preciadas y con una
buena base para su continuo crecimiento.
TENIS
Magnífica progresión cualitativa de esta actividad
en nuestra Comarca, con una excelente
participación en categorías masculinas y femeninas
con más de 400 partidos jugados, todo ello gracias
a la gran aportación de Municipios y Monitores
vinculados a este bello deporte.
BALONCESTO
Modalidad ya consolidada en todas sus categorías
enmarcadas en los Juegos Deportivos Provinciales
Mancomunados del Aljarafe, con una amplia
participación a lo largo y ancho de los Municipios
de la Comarca Aljarafeña.
Juegos Tradicionales
Los juegos tradicionales son los juegos infantiles
clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda
de juguetes tecnológicamente complejos, sino con
el propio cuerpo o con recursos fácilmente
disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas,
ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas,
etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles,
tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos
reciclados procedentes de la cocina o de algún
taller, especialmente de la costura). También
tienen la consideración de tradicionales los juegos
que se realizan con los juguetes más antiguos o
simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas,
canicas, dados, etc.), especialmente cuando se
autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo
de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces
rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e
incluso los juegos de mesa (de sociedad o de
tablero) anteriores a la revolución informática (tres
en raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.) y
algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto
individuales como colectivos; aunque lo más
habitual es que se trate de juegos basados en la
interacción entre dos o más jugadores, muy a
menudo reproduciendo roles con mayor o menor
grado de fantasía. Generalmente tienen reglas
sencillas.
JUEGOS AUTOCTONOS
Los juegos autóctonos son aquellos propios de una
región o país en particular que forman parte de la
cultura y las tradiciones. Por lo general tienen un
origen ancestral y son producto del ingenio
popular.Ejemplos de los juegos autóctonos,
también denominados juegos tradicionales, son el
juego del trompo, las canicas, el tejo, stop, el lazo,
el garrufio, el palo encebado, el brinca burro, el
yoyo y la perinola, entre otros. En algunos países
muchos de los juegos originales forman parte de los
deportes populares o tradicionales, también
denominados deportes autóctonos o rurales. Si
estos son jugados por niños no suelen considerarse
deportes. Pero si lo juegan adultos y bajo ciertos
criterios de formalidad, son considerados deportes.
Algunos autores hacen la distinción entre juegos
populares, juegos tradicionales y juegos
autóctonos. Sin embargo, en la actualidad las
diferencias entre estos juegos son muy leves porque
en todos está presente un elemento originario,
cultural e integrador.
TERRENO DE JUEGO.
El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio
comprendido dentro de dos líneas (líneas de falta) que
forman entre sí un ángulo recto.
Dentro del mismo se trazará un cuadrado de 18.30 mts.
De lado. En cada uno de los vértices de este se ubicarán
las bases, que desempeñaran el papel de refugios
temporarios para los jugadores del equipo que ataca. Una
de estas bases es una figura pentagonal (home) y se la
colocará en el vértice que forman las dos líneas de falta.
El círculo del lanzador se ubicará en el centro de dicho
cuadrado con su centro a 14 mts. para varones y a 12 mts.
para mujeres.
JUGADORES Y SUSTITUTOS.
Un equipo está formado por 9 jugadores de campo:
1) lanzador
2) receptor
3) 1° base
4) 2° base
5) 3° base
6) receptor corto
7) jardinero izquierdo
8) jardinero central
9) Jardinero derecho.
No hay límite de cambios.
CARRERAS.
Se anotará una carrera cada vez que un corredor
legalmente pise la 1°, 2°, 3° y home antes que se
completen los tres “out” de la entrada.
OUT.
Es la voz con la cual el árbitro declara a un jugador fuera
de juego.
Casos.
Del bateador:
1) Pelota tomada de aire.
2) 3° pelota buena tomada de aire por el receptor.
3) Pelota bateada que toca al bateador.
De los corredores:
1) Pelota tomada por un defensor, en contacto con la base,
antes que el corredor llegue a la 1° base.
2) Tocado con la pelota en las manos del base, o cualquier
otro jugador defensor, antes de que llegue a la base.
3) No vuelve a la base cuando la pelota es tomada de aire
por cualquier jugador defensor.
4) No está en contacto con la base en el momento del
lanzamiento.
5) Abandona la base antes que la pelota abandone la mano
del lanzador.
6) Desvía intencionalmente la trayectoria de la pelota
jugada.
SEGURO.
Es la voz con la cual el árbitro otorga la posición a la que
acaba de arribar el corredor antes o en el mismo momento
que la pelota.
OTROS CONCEPTOS Y DEFINICIONES.
Base por bolas: luego de 4 lanzamientos fuera de la zona
de strike, el bateador gana la 1° base. Si hay otro corredor
en la base inmediata siguiente es empujado por el primero
avanzando una base y así si con otros corredores si no hay
bases libres.
Doble jugada: dos jugadores de la ofensiva son eliminados
como resultado de una acción continua.
Obstrucción: es el acto de un defensor que no está en
posesión de la pelota ni en le acto de recibirla y entorpece
el avance de un atacante.
Bunt: es una pelota bateada la cual no se trata de golpear
fuerte, sino que se intenta hacerla rodar suavemente
dentro del cuadrado.
Robo de base: es el acto de un corredor que intenta
avanzar, a riesgo, de una base a otra en el momento que la
pelota abandona la mano del lanzador sin esperar el bateo
de su compañero.
Jugada forzada: es al acción por la cual, con la pelota en
juego, un jugador debe avanzar obligatoriamente a riesgo,
debido a que el compañero que le sigue avanza a su
posición.