Guía de La Raid Triunvirato Sith
Guía de La Raid Triunvirato Sith
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LA ALIANZA FANTASMA
ALGOR / TANTALUS
por Sygel
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Guía del Asalto Triunvirato Sith
La Alianza
Fuentes
Aunque gran parte del material es propio, algunos de los materiales han sido tomados de
otras fuentes. A continuación citaremos los otros documentos por si alguien necesita acceder a ellos.
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*Tabla de Anex
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Lista de farmeo
Todos tenemos que conseguir como mínimo 1 equipo viable por fase (3 en fase 4). A
continuación haré una lista de personajes que debemos farmear y mejorar teniendo en cuenta la
importancia dentro de todos los modos de juego. Sólo voy a poner los personajes disponibles para
farmear. Los de eventos / raids no hace falta ponerlos y debemos conseguirlos a 7 estrellas ASAP.
Pao 3 No No No
Anakin 3 No No No
Entre Yoda y Wampa quedaos con el que estéis farmeando hasta acabarlo. Si no farmeáis
alguno creo que Yoda es más útil para esta Raid, además si tenemos cuidado es el único personaje
que puede escapar de la batalla y nos puede servir en varios equipos. Sin embargo, el Wampa nos
ayudará mucho en fase 2. Así que como considereis que os encaja más a cada uno en vuestro
inventario.
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Asajj Ventress
Líder
Han Solo
Única
Sabine
Demolición
Veers
Única
Ventress
Desenfreno
Kanan Jarrus
Defensa Total
Hermit Yoda
Mi poder Nace de la
fuerza
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Equipos a Construir
Recordad que el objetivo para el heroico es conseguir 1 equipo mínimo por fase que
funcione bien. Lo ideal sería tener 2 o más para poder asegurar. Maximizad un equipo por fase y
cuando lo tengáis pasad a otro.
Fase Personajes
Todo el mundo debería estar trabajando en estos equipos (En fase 2 al menos uno de esos
3). Para la fase 4 son 3 subfases, así que deberíamos conseguir esos tres equipos, uno para cada
subfase.
Estos son los equipos base que deberíamos tener los 50 miembros del guild para poder
tirar el heroico. De momento no tenemos alternativas a los equipos RJT, así que habrá que ir
probando combinaciones hasta dar con alguna que haga algo medianamente decente en esas fases.
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a. Puntos clave:
Este boss está hecho para impedir, por el momento, que nadie solee esta fase. Así
que por eso tanto esta fase como la primera parte de la cuarta son las más chungas. No hay
que desmoralizarse, las mecánicas son un poco complejas pero si nos fijamos un poco
podremos maximizar nuestro daño. Vamos a analizar en profundidad las habilidades del
Señor del Hambre.
Primer punto a tener en cuenta, este ataque disipa potenciadores, los copia y, si
disipa alguno, reduce el cd de drenar fuerza y aniquilar. Si usamos equipos que dependan de
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potenciadores lo único que vamos a hacer es que nihilus aniquile más veces. La excepción a
esto es el equipo de Rey ya que al tener previsión muy pocas veces llega a atacarlos.
Esta habilidad es la que tenemos que evitar a toda costa, ya no solo porque no
revive el pj si no porque nihilus gana un 30% de ataque, defensa y velocidad de lo que tenía
nuestro personaje. Si os aniquila a alguien salid y volved a empezar, no tiene sentido que
sigáis.
Conseguimos una en el personaje que más salud tiene (creo) al principio y después
las conseguimos matando a los enemigos que tienen ese buff azul.
Mi consejo para usar esta mecánica, seguro que alguien tiene uno mejor y me podrá
rebatir todo lo que quiera. Lo mejor sería que cada uno expusiese sus estrategias y así vamos
mejorando.
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posiblemente Nihilus ataque a alguien con potenciadores y lo siguiente que haga sea
aniquilar. Por otro lado si no lleváis un equipo rey es importante llevar alguien que quite
atenuadores o intentar no atacar con el básico cuando vaya a hacer drenar fuerza. Así
evitaremos que se reduzca el cd de aniquilar.
Típica habilidad de invocación de esbirros pero con una putada bien grande. Si
tenemos esbirros vivos les quitará protección, ganará el doble de esa protección y reducirá
aniquilar un turno por cada esbirro vivo. Así que HAY QUE MATAR A LOS ESBIRROS ANTES
DE QUE INVOQUE A LOS DOS SIGUIENTES. De todas maneras no os ensañeis con ellos desde
el principio (al menos no con el merodeador, la asesina tiene que morir pronto), ya que
seguramente son la clave para hacer frente a la siguiente habilidad de Nihilus.
Un truco con los equipos Rey es exponerlos a los dos, (Generalmente usando el
ataque de AoE de R2). Entonces cada vez que se use una habilidad especial en DN su
medidor de turno se reduce en un 5% (Z Líder de Rey), y nunca llegan a atacar.
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Por último con esta habilidad se carga a la mayoría de equipos que dependen de los
atenuadores. Si tenemos que atacar con equipos tipo zader recordad que tiene que ser
vader el primero en atacar y aún así no servirá de mucho porque los ataques primero hacen
daño y luego aplican el debuff, entonces primero hace daño, nihilus gana +50% de tenacidad
y luego aplica el debuff. Si el tío ya tiene una tenacidad brutal (en el heroico más todavía)
pues o tienes una potencia de la hostia o se ríe de ti. Aquí es donde brilla Rey Jedi porque sus
exposiciones no dependen de potencia, si no de críticos y no se pueden resistir. Además su
reducción de turno tampoco se puede resistir.
b. Equipos aconsejados:
Después de todo el rollo, que os aconsejo que leais porque esta es la fase más
complicada y hay que saberse las mecánicas bien, vamos a ver los pocos equipos que sirven
aquí.
*Tabla de Anex
Los que tenemos a Rey no hay problema, y los que no, ya lo veis. Si teníais dudas
tenéis que ir a por el Death Trooper ¡YA!. Y yo creo que el equipo con el magma trooper es
mejor que el de Starck. El magma da tenacidad a los troopers, gana 70 % de turno cuando
resiste o sufre un efecto negativo (+20% del líder de thrawn, en total 90% gana de turno
cada vez que ataca). Además no tiene los problemas de los potenciadores que da Stack
como os comentaba arriba. Vamos que nos solventa bastantes problemas de la habilidad
Señor del hambre de Nihilus.
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Evitar ataques de Fénix, CLS, Akbar, Clones, ZFinn. Es perder equipos tontamente
porque le estamos dando protección todo el rato al colega y no le hacemos nada.
Otro equipo que no acaba de ir mal podría ser DN de líder con sith. Al no tener
protección no la recupera el boss, no dependen de potenciadores, el robo de salud es útil
para que sobrevivan. Lo malo es que no se consigue mucho daño, de normal son 600 000 /
800 000 de daño.
Ideas: Luke granjero de líder de los rebeldes. Ganan 50% de tenacidad y suelen
resistir bastante bien los debuffs de Nihilus. Su Z además puede parecer interesante para
raids… pero sinceramente, no se si vale la pena invertir en el jovenzuelo este. En la misma
línea ROLO de líder combina tenacidad con aumento de medidor de turno, pero lo que he
probado por encima no me convence. También Rex y su habilidad someter quita bastante,
ya que lo único que funciona aquí bien son exposiciones y ataques que quitan porcentage de
salud del pj (como deathmark del DT).
Se aceptan vuestras ideas y las iremos poniendo aquí para ver qué equipos nos van
mejor.
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● Los que no tenéis Rey, hay que trabajar con los imperial troopers, que
también nos valen para bt (Sonda y 4/4 en todas con la z de veers) y en gt se
meriendan varios equipos fácilmente.
Por último en esta fase recordaros una cosa. El equipo de Rey es el único que
funciona bien en esta fase. Para empezar el heroico es NECESARIO que todos tengamos
este equipo. Se necesitan entre 20 y 25 para superar esta fase en el heroico, el resto se
usarían en la fase 4. Así que poneos las pilas con los VETERANOS.
Sygel - Tier VI
3Z JTR - 2Z R2 - 1Z BB8 aprovechar los golpes
La estrategia que uso con este equipo se basa en tener a DN expuesto la mayor parte del
tiempo y usar con cabeza el buff de previsión. Para los que aún no sepan el funcionamiento de Rey
voy a explicaros mejor este equipo:
● La Z de líder de Rey nos permite tres cosas importantes aquí. Por un lado, cuando un aliado
de la resistencia usa una habilidad especial, y no tiene atenuadores, reduce sus CD en 1. Esto
nos permite atacar casi siempre con especiales impidiendo que DN nos robe protección y se
la ponga a él. Además, cuando un aliado de la resistencia usa una habilidad los objetivos
expuestos pierden un 5% de turno. Por último, cada vez que se expone a un enemigo los
aliados de la resistencia ganan 510 de turno.
● A parte de esto el líder de Rey hace que las exposiciones no se puedan resistir y vayan por
golpes críticos, no por potencia. Lo malo, que lo hace un poco aleatorio el daño que
haremos. Habrá veces que hagamos 5M, otras 8M. Esto depende de que cuando un aliado
de la resistencia consigue un golpe crítico (cuando BB8 lanza destino iluminado es casi
siempre) el objetivo tiene una posibilidad del 70% de quedarse expuesto. 3 de cada 10
golpes fallarán, pero ya lo habréis visto que habrán veces que de 10 entran 9 y otras que de
10 entran 2. Si veis que no estáis exponiendo mucho empezad de nuevo.
● La habilidad golpe desafiante de Rey nos permite, junto a la z de bb8 de aprovechar los
golpes, un triple ataque que si tenemos suerte expondrá las 3 veces. Sin embargo, también
otorga previsión al aliado objetivo. Por lo que a veces es interesante usarla con r2 o el
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soldado para evitar que DN use drenar fuerza en ellos y les quite vida que luego les costará
recuperar.
● La habilidad truco mental de Rey disipa los potenciadores del enemigo y consigue reducir el
medidor de turno de DN sin que pueda resistirlo. De normal se usa cuando DN tiene
potenciadores y más del 30% de medidor de turno, con menos la desperdiciamos.
● La habilidad protectora virtuosa hace que cada vez que alguien consiga información secreta
RJT gane un 8% de medidor de turno. Como cada vez que alguien use una habilidad especial
está ganando ese potenciador, cada vez Rey irá ganando un 8%.
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Sygel - Tier VI
3Z JTR - 1Z BB8 aprovechar los golpes
Misma idea que el equipo anterior pero sustituyendo a r2 por Hyoda. Aquí no tenemos
tantos buffs de previsión, por lo que DN aniquilará más rápido. Sin embargo nos será más cómodo
llegar al enrage sin perder a nadie.
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Sygel - Tier VI
ZZThrawn
Aunque no es una buena elección de cara al heroico, nos ayudará a superar esta fase más
rápido en los tiers V y VI con una inversión mínima. Mi magma está a gear VIII, con una velocidad de
152. El resto de imperiosos ya los deberíamos tener. Si no tenéis Z con Thrawn no pasa nada en
realidad, aquí no nos sirve de mucho e incluso puede ser contraproducente a veces.
La idea como os comenté es simple, el magma trooper con cada ataque a DN va a ganar 90%
de turno con el líder de Thrawn (70 por su única y 20 por el líder de Thrawn). Eso juntado con Marca
de la muerte es una sangría. A parte, al no haber otro enemigo, el magma trooper ataca a DN 2
veces, por lo que gana 100% de turno y activa 2 veces la marca de la muerte.
La estrategia: matar a los dos esbirros, fracturar a DN, usar maniobra hasta que se ponga
marca de la muerte, y a atacar. Con suerte le quitaremos alrededor de 1% cada vez que usemos
estos. En mi ataque lo hice 2 veces y otra que no salió del todo bien.
El resto del combate es lidiar con aniquilar y esperar a que podamos ponerle de nuevo
marca de la muerte.
Sygel - Tier VI
Sin Z
Otro equipo low cost que hace un daño decente. La idea: atacar a los esbirros e intentar
colocar los máximos detonadores posibles. Recordad que con cada golpe a DN aumenta su velocidad
y tenacidad, poner detonadores no es un ataque y mientras evitemos atacarle a él, no deberíamos
tener problemas para ponérselos. En el caso de que os quedéis sólo con él, esperad a poner
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detonadores hasta que inicie su nuevo turno y no le haya atacado nadie aún , o que invoque a
nuevos enemigos.
d. Youtube:
e. Heroico:
Al igual que en el resto de heroicos existen unas pequeñas diferencias que cambian
considerablemente las estrategias del combate. Estas son:
● Posibilidad del 50% de atacar una tercera vez (Cuidado con el aniquilar de
DN).
● Menos salud. Aparentemente bueno pero NO! It’s a Trap!. Los ataques que
se basan en % de salud máxima (Exposiciones, detonadores termales,
deathmark…) ahora hacen menos daño. RJT y DT harán menos daño.
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De estos puntos el que más nos va a influir en la estrategia es el primero. En las fases con DN
tenemos que estar muy al loro con Aniquilación, pues ahora nos la puede tirar cuando le queden 2
turnos si empieza a quitar buffs con su básico. Tendremos que hacer varios intentos hasta conseguir
el daño óptimo.
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a. Puntos clave:
En esta fase ya podemos descansar un poco y volver a los equipos a los que estamos
más acostumbrados. Ahora sí que se trata de hacer daño con todo lo que se tenga y poca
estrategia (pero no ninguna). Vamos a repasar sus habilidades.
Ataque básico, nos pone debuff de ciclo de dolor. Poco más hay que decir aquí.
Ataque AoE que quita medidor de turno en función de las acumulaciones de los
ciclos. Poco más que decir.
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Aquí es dónde podemos empezar a ver la estrategia con Sion. Cada vez que
atacamos a alguien tenemos una probabilidad de conseguir ciclo de dolor. Cuando tenemos
5 se convierte en ciclo de sufrimiento. Estos debuffs nos aumentan una barbaridad el
ataque, pero Sion ganará probabilidades de contraataque y ataque por cada debuff que haya
(incluidos los esbirros).
Lo ideal es tener a los tanques y healers sin debuffs y a los atacantes con ciclo de
sufrimiento. Los tanques tienen que aguantar mucha traya en esta fase, ya que se va comer
todos los contraataques. Para quitar las acumulaciones nos dan la habilidad aliviar, que sólo
afecta al pj que la activa (a diferencia de la fase 4 que afecta a todos).
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Como DN es muy difícil meterle atenuadores, y si lo vamos a hacer mejor que sea en
el primer ataque del turno. También es inmune a reducciones de turno y a efectos de
reducción de defensa (A excepción de armadura rota de Sabine).
b. Equipos aconsejados
Esta fase no tiene mayor dificultad y se trata de controlar las acumulaciones para
maximizar nuestro daño y mantener el de Sion controlable.
Lo que buscamos en esta fase son equipos parecidos a la fase 3 del HAAT: Con
muchas asistencias (No activan el contraataque), sigilo, y con mucha supervivencia.
*Tabla de Anex
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Con equipos de Rey haremos bastante daño, sin embargo es mejor no emplearlos
aquí, ya que estos equipos trabajan de forma óptima cuando no tienen debuffs (recordad la
Z líder de Rey, reduce en 1 los CD cuando el aliado de la resistencia usa una habilidad y no
tiene debuffs).
c. Ejemplos de equipos:
Tofu_Mao - Tier V
Coco - Tier V
Z Líder RJT - Z BB8 Aprovechar los golpes - ZZ R2
Gui - Tier V
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Sherian - Tier V
Z Ezra - Z Kanan
Sygel - Tier V
Sin Zs y Leia con mods pésimos
Sygel - Tier V
2Z CLS Aprender Control y Une todas las cosas. SRP, Sabine y CHS gear 8 y mods de risa
Sygel - Tier V
2Z CLS Aprender Control y Une todas las cosas.
Otro ejemplo de equipo con SRP
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Sherian - Tier V
Sygel - Tier V
Sin Z
Sygel - Tier V
Z UKylo
El FOST Tiene que subir más de equipo, sólo ha resistido 5 turnos. Despúes todos
han ido muriendo poco a poco. Aún así tiene mucho potencial. Cambiando a Kylo de
carnaval por el verdugo y subiendo al FOST se debe de hacer más del doble de esto.
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La Alianza
Fernando
Oxidao
d. Youtube:
e. Heroico:
Objetivo: 100 equipos que hagan mínimo 1% (2 por persona). No necesitamos crear
un equipo desde 0, es una fase flexible que admite muchos equipos. Aprovechad vuestros
dos mejores y maximizadlos.
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a. Puntos clave:
Aquí tenemos otra fase que podemos ir más tranquilos, podemos emplear un amplio
abanico de equipos y varias estrategias que funcionan muy bien. Empezaremos explicando
las espadas y luego pasaremos a Traya.
Sables de Luz
Al inicio del combate Traya está acompañada de tres sables que tendrán una serie
de habilidades aleatorias dependiendo de los potenciadores que tengan. Al final del turno de
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Traya cambia sus potenciadores por otros. Especial cuidado a las que tienen ventaja, pues
combinado con tormenta de sable puede hacer bastante daño por el aumento de +50% de
daño crítico.
Lo principal de los sables es que si los matamos a todos derribamos a Traya. La
mecánica es muy parecida a las fases de derribo de las otras raids.
Darth Traya
El ataque básico de Traya nos causa daño especial al objetivo principal y un 25% de ese daño
al resto de personajes. No hay que confiarse, hay que vigilar mucho nuestra salud y protección,
porque junto a muchas acumulaciones de vínculos de debilidad puede resultar en varios
personajes muertos antes de que podamos reaccionar.
El ataque por excelencia de esta fase.Nos deja a un pj nuestro totalmente aislado de los
otros, no puede ganar bonificaciones de otros pj, ni ellos pueden recibir de éste. Tampoco puede
atacar fuera de turno, adiós contraataques. Y no puede revivir. Hay personajes que sobrevivirán a
esto relativamente fácil, pero otros no nos durarán tanto. Aquí tenemos tres opciones para elegir
equipo:
● Equipos con un tanque que puedan aguantar estar aislados, ZUKylo o Zombie (Sí, la jodida
revive siempre mientras haya más hermanas)
● Equipos que por sigilo podamos evitar que aislen a los pj que son más propensos a morir. Por
ejemplo usando a r2 para esconderlos.
● Que nos de exactamente igual, ya que todos pueden funcionar bien de forma aislada o
porque usamos la estrategia de Zolo contra todos.
Con este ataque debemos de tener especial cuidado y mirar cuando lo va a lanzar. Intentad
en la medida de lo posible que lo dirija a un tanque. Es mucho daño y si tiene algún potenciador más.
Haced cálculos: Puede haber hasta 9 ataques y si, hay algún potenciador, quita un 5% de la salud del
objetivo por golpe. En el peor caso con 9 ataques estamos hablando que a parte del daño que cause
estaría quitándonos un 45% de nuestra salud. Cuidado con los personajes más débiles.
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Esto afecta sobretodo a los equipos con Rey y algo puede influir con la Z del FOTP y de
HYoda. Pero en general en esta fase no afecta mucho, es más en la fase 4. Aunque sobre decirlo,
equipos que dependan de previsión como ZQGJ o GM Yoda no los useis.
En este caso, cada vez que usemos una acción, ya sea ofensiva o defensiva ganamos una
acumulación de vínculos de debilidad.Traya hace daño AOE cuando un pj nuestro usa una habilidad,
que irá incrementando según el núero de acumulaciones que tengamos. Atentos a pj que ataquen
más de una vez o que pidan asistencias pues contarán más de una, y se nos dispararán los vínculos.
Ejemplo extremo: AA líder con Ezra, Hyoda, Leia y Zolo. Ezra pide asistencia a hyoda, hyoda
ataca y luego ezra dos veces, como las acciones de los dos para el líder de AA cuentan como
defensivas llaman a dos rebeldes para asistir, asiste Zolo haciendo dos ataques y Leia 3. Total: 9
Vínculos de debilidad con una acción, y 9 veces que nos hace daño.
Esta habilidad la usaremos según nuestra estrategia en esta fase, pero por no entrar en más
detalle, lo normal es usarla antes de matar a la última espada para entrar en la siguiente fase
después del derribo libre de acumulaciones y aprovechar el derribo para curarte. ¿Cuántas son
suficientes?, dependerá del equipo pero entre un rango de 15-20 es lo ideal para mi. Es buscar el
punto de cada uno.
Por último de esta pasiva de Traya, hay que comentar la sinergia que tiene con sus sables.
Cada vez que matamos a uno gana 10% de ataque, defensa y tenacidad. Eso quiere decir que
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conforme vaya avanzando la fase va a ir haciendo más daño y nosotros le vamos a hacer menos.
Cada derribo gana 30% de ataque y defensa.
En la misma línea que DN, podemos reducir su turno pero conforme vayamos atacando
durante ese turno irá ganando tenacidad. Reducciones de medidor de turno y debuffs siempre en el
primer ataque del turno, si no no nos funcionarán. La excepción será como siempre Rey y sus
reducciones de turno y exposiciones que no se pueden resistir.
Por último la mecánica de enrage de Traya se cambió para evitar usar equipos basados en el
sigilo y Zombie.
b. Equipos Aconsejados:
*Tabla de Anex
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c. Ejemplos:
Sygel - Tier VI
3Z JTR - 2Z R2 - 1Z aprovechar los golpes BB8
Con este equipo lo que queremos es mantener a Traya derribada todo el rato. Como el daño
que hacemos se basa en la exposición no afecta en gran medida el aumento de defensa cada vez que
matamos un sable. Este combate lo hago siguiendo unas particularidades. Funciona igual que en la
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La Alianza
fase uno, hay que ver qué personajes nos sirven menos para decidir a quien aislar. A mi me sirve
forzar que R2 se quede aislado después del primer derribo y conseguir mediante resistir solo que lo
vuelvan a aislar una segunda vez. Si todo va bien conseguirá sobrevivir hasta el final e incluso
quedarse aislado una tercera vez. Otra opción es que Rey chatarrera quede aislada. Como en la fase
1 estos dos pj van a ser los que menos afecten al daño total de la fase.
Por supuesto, si nos aislan al soldado es mejor que reiniciemos. El resultado de arriba fue 3
aislar a R2 y uno a la chatarrera… no se como sobrevivió R2 a eso...
Sygel - Tier V
2Z CLS (Las dos especiales) y Zolo
Sygel - Tier VI
2Z CLS (Las dos especiales) y Zolo
Sygel - Tier V
2Z CLS (Las dos especiales) y Zolo
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La Alianza
Sygel - Tier V
Sin Zs
d. Youtube:
e. Heroico:
Objetivo: La idea sería conseguir con el famoso Chex Mix mínimo 4%. Con eso
necesitaríamos 20 equipos.
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La Alianza
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a. Puntos Clave:
Ahora nos enfrentamos a los tres jefes juntos. Sion y Nihilus van a conservar todas las
mecánicas anteriormente mencionadas. Por lo que si aún tenéis alguna duda volved a alguna de las
partes anteriores para consultar lo que necesiteis. Traya cambia un poco y es en la que nos
centraremos en la explicación de esta fase.
Traya ya no puede ser derribada y gana un potenciador especial, “desde las sombras”.
Permanecerá invulnerable hasta que no derrotemos a los otros dos jefes. Cuando matemos a un jefe
el resto obtendrán otro potenciador especial para el resto de la partida.
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La Alianza
Por derrotar a Darth Nihilus consiguen Terrible Ambición: Cuando esta unidad daña a un
enemigo reduce su ataque un 10% hasta el final del combate (Máximo 30%).
Por derrotar a Darth Sion consiguen Ambición Salvaje: Esta Unidad gana 10 de velocidad
acumulable y 5% de probabilidad de crítico acumulable cada vez que realicen una acción o consiga
un golpe crítico.
Traya pierde su ataque básico de la fase anterior y lo sustituye por tormenta de sable. Como
ya os comenté arriba este ataque puede tener un daño muy variable, y hay que tener cuidado con
estos ataques a objetivos potenciados. Lo bueno es que ahora las espadas no pueden ganar
potenciadores, la mala que ataca dos veces seguidas en los no heroicos (y tres en el heroico si no me
equivoco). Vamos, mucho daño.
Su nueva habilidad hace daño según las acumulaciones de vínculos de debilidad, así que
tendremos que sincronizar la limpieza de los vínculos con la utilización de esta habilidad para
disminuir el daño que nos cause. Además reduce a 0 el medidor de turno y aumenta su CD en 1. Un
enemigo objetivo obtendrá aumento de protección, reducirá en 1 sus tiempos de recarga y le dará la
cantidad de turno eliminada. Cuidado si este objetivo es Nihilus, nos la puede liar muchísimo.
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Guía del Asalto Triunvirato Sith
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Las habilidades para esta fase dependerán del rol de los personajes. Tanques y Atacantes
obtienen resistir juntos y apoyos y sanadores Aliviar a todos. Voluntad inquebrantable funciona igual
que en la primera fase y es aleatoria (exceptuando la primera que recibes al inicio y que va al que
más salud tiene, o eso se cree).
La usaremos para evitar el aniquilar de DN, pero además en esta fase nos puede
servir para arañar unos puntos más al final de la batalla. Esto sirve mucho contra Traya sola,
al no tener ataques AoE, si activamos esta habilidad justo antes de que entre en enrage
podremos hacer unos cuantos turnos más y arañar un poco más de daño.
Con esta nos limpiaremos tanto los vínculos de debilidad de Traya como los ciclos de
Sion. Afecta a todos los aliados, así que usadlo con cabeza y no acumuleis ciclos como en la
fase 2. Es interesante no llevar sólo 1 sanador o apoyo, ya que esta habilidad la usaremos
bastante. Dos o incluso tres vendrán bien y nos evitarán dolores de cabeza.
En esta fase nos podemos quitar el aislamiento. Usadlo con cabeza y no lo useis
justo cuando Traya vaya a aislar de nuevo, si no estaréis perdiendo un turno tontamente.
b. Equipos Aconsejados:
Como hemos dicho, los jefes funcionan prácticamente igual, así que recurriremos a
los mismos equipos recomendados en las otras fases contra cada uno de los jefes. Sin
embargo hay que tener algo en cuenta:
Contra DN nuestro equipo Rey va a ser mucho peor. Los equipos de Rey funcionan
de lujo cuando no tienen atenuadores, por eso no los usamos en fase 2. Ahora tendremos
que lidiar tanto con eso por parte de Sion como con la única de Traya de aturdir a los pj que
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La Alianza
tengan previsión. Esto nos frenará mucho. De todas formas, aunque reduzcamos mucho
nuestro daño seguirán siendo buenos equipos.
Otro equipo aconsejable es el de hermanas de la noche. Con ZVentres de líder de las
originales podemos crear un buen equipo sin necesidad de tener a Talzin ni a la zombie.
Contra Sion tenemos que contar que ahora están los vínculos de debilidad de Traya,
equipos basados en muchos ataques y asistencias que funcionan en la fase 2 aquí se
resentirán bastante más.
c. Ejemplos y estrategias:
● Contra DN
Sygel - Tier VI
3Z JTR - 2Z R2 - 1Z aprovechar los golpes BB8
Este equipo tiene truco aquí. Si dejamos expuesto a DN, usamos en él truco mental cuando
lo tengamos disponible y atacamos sólo a Sion, prácticamente anulamos a DN que atacará una o dos
veces en todo el combate. Es una forma de quitarnos de encima las dinámicas tocapelotas de DN. Sin
embargo, se puede intentar hacer una mezcla. Yo dejo expuesto a DN y sólo ataco a DN con Rey
chatarrera con sus especiales. De esta forma consigo quitarle un 3% a Sion y sobre 1.5% a DN en tier
VI.
Sygel - Tier V
ZZThrawn
Misma estrategia que en la fase 1. Sólo que aquí no se puede hacer lo de dejar solo a DN. No
es muy buena opción aquí este equipo.
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La Alianza
● Contra Sion
Sygel - Tier V
Sin Z
Equipo sólo por probar a ver qué tal. Iría mucho mejor con DN muerto.
Sygel - Tier V
ZUKylo
d. Youtube:
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e. Heroico:
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