Dune Juego de Rol

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Este es un resumen legible-por-humanos del Código Legal (la licencia completa).


Limitación de Responsabilidad

Este intento de manual ha sido posible gracias a Metatron, puedes contactar conmigo en
dunejdr@gmail.com o en www.rolgratis.com/dune/.

Agradecimientos:
A Yuber Okami y Dorsai de los foros de Inforol (www.inforol.com), que me echaron una mano cuando el
juego estaba más que estancado y a www.rolgratis.com, por la redirección de dominio y por dar a
conocer un poco los juegos de rol gratuitos. A Guti y Toni, sin los que no habría jugado nunca esas
partidas de Dune allá por el siglo XX bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este
proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el que nada de esto sería posible.

Bibliografía:
- La saga de Dune de Frank Herbert.
- Las miniseries Frank Herbert’s Dune e Hijos de Dune.
- Dune Encyclopedia, by Dr. Willis E. McNelly
- La adaptación para el sistema GURPS, GURPS Dune, by Sean Ware, y la traducción de José
Fernández (http://members.tripod.com/~Tedascuen/Gurps/dune.html)
- El juego de rol Dune: La Batalla por Arrakis, por Alvar García del Río
- El juego de rol La Leyenda de los 5 Anillos, 1ªEd.
- La pagina de Valldy (http://www.garaje.ya.com/valldy/)
- El juego de rol Dune: Chronicles of the Imperium Core Game
- Enciclopedia Libre Universal (http://enciclopedia.us.es/)
- Wikipedia (http://www.wikipedia.org/)
- El juego de rol Duna, de Mariano Gazzola (http://www.rolgratis.com/duna/).
- Los artículos de Alejandro Serrano en http://www.fantasymundo.com/
- The Stars and Planets of Frank Herbert's Dune: A Gazetteer, by Joseph M. Daniels (1999)

Ilustración de Portada: Sparth (www.sparth.com)

Ilustraciones Interiores: Sparth (www.sparth.com), LoneStarFedaykin, Mark Zug


(http://www.markzug.com/Zugdune.htm), Devon Cady-Lee (http://gorrem.deviantart.com/),
flowerzzux (http://flowerzzxu.deviantart.com/), ragdollou812 (http://ragdollou812.deviantart.com/) ,
thegryph (http://thegryph.deviantart.com/), Altenburg (http://altenburg.deviantart.com/),
IronShrineMaiden (http://ironshrinemaiden.deviantart.com/), el_grimlock, y alguno más cuyo nombre
no encuentro…

Todo el material utilizado para la realización de este manual ha sido utilizado sin el permiso de sus
respectivos autores y puede ser encontrado circulando libremente por los rincones de Internet.

3
ÍÍn
nddiicce
e
1. Un Paseo por el Universo de Dune
• Introducción 5
• La Jihad Butleriana 5
• El Catolicismo Naranja 6
• El Trono del León y el Trípode Político 6
• La Gran Convención 7
• El Devenir del Imperio 9
i. El Reinado de Shaddam IV 9
ii. El Mesias Emperador 11
iii. La Regencia 13
iv. El Dios Emperador 15
v. El Viejo Imperio 19
• Escuelas de Pensamiento 20
i. Bene Gesserit 20
ii. La Orden de Mentat 24
iii. Bene Tleilax 26
iv. Las Honoratas Matres 28
• Las Legiones del Emperador 30
i. Las Legiones Sardaukar 30
ii. Los Comandos de la Muerte Fedaykin 32
iii. Las Habladoras Pez 33
• El Universo Conocido 34
• Cronología Imperial 41
• Terminología del Imperio 44

2. Concepto y Creación de Personaje 57


• Concepto de Personaje 58
• La Hoja de Personaje 58
• Habilidades 59
• Virtudes y Defectos 66
• 2.2: Las Afiliaciones y sus Profesiones 74
i. Afiliaciones 75
ii. Profesiones 85
iii. Escuelas 90

3. El Sistema de Juego 97
• 3.2: Combate 105
i. Aumentos y Daño 108

4. Guía del Director de Juego 112


• Construir tu Campaña 112
• Dirigir Dune 119
• Técnicas Avanzadas 124

5. Equipo 126
• Armería Imperial 126
• Drogas y Venenos 131
• Equipo Imperial 132
• Equipo Arrakiano 133
• Alta Tecnología 135
• Vehículos Y Transporte 136

6. PNJs y Otros 140


• PNJs Humanos 140
• Semi-humanos 141
• Animales 143
• Máquinas 147

7. Apéndices 149
• La Religión de Dune 149
• Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos 154

4
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Introducción
"El durmiente debe despertar"

Más de 26000 años DC según nuestro calendario actual, el nuevo calendario se rige por el nacimiento de
la Cofradía, que junto con la CHOAM y el Trono del León gobiernan en una galaxia, la nuestra, donde el
feudalismo es la forma de gobierno imperante. Todo el control de la sociedad ha sido compartimentado
en Casas que se reparten el territorio en forma de planetas. También conspiran por el poder las Escuelas
de pensamiento, altamente especializadas en una forma de adiestramiento. Entre ellas, pero no
solamente, son de destacar la Bene Gesserit, que trata de controlar la evolución de la especie mediante
cruzamientos de individuos seleccionados, la Bene Tleilax, que se ha especializado en modificar el cuerpo
y crear copias de los seres humanos que reciben el nombre gholas, y los Mentats, verdaderas
computadoras humanas que substituyen a las reales, destruidas durante una vieja rebelión del hombre
contra las maquinas pensantes.

La Jihad Butleriana

“La hipótesis de que un sistema entero pueda ser llevado a funcionar mejor a través de sus
elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia, esta ha sido a menudo la ignorante
aproximación de aquellos que se llaman a si mismos científicos y tecnólogos.” El Jihad
Butleriano por Harq al-Ada

Durante milenios la humanidad evolucionó hacia un modelo de sociedad marcado por los grandes
avances tecnológicos. Con ayuda de la nueva tecnología, el Imperio humano se expandió por el universo
en busca de nuevos planetas por colonizar, y conforme este crecía su poder se iba dividiendo entre
Casas, que se repartían las parcelas del universo conocido, instaurándose así un complejo sistema de
alianzas feudales que dio lugar una gran comunidad con unas metas comunes de expansión,
descubrimiento y unidad.

Con el tiempo la tecnología acabó aislando a la clase gobernante de la población, las Grandes Casas
dependían de la tecnología que tiempo atrás habían desarrollado y, mientras unas caían en un estado
letárgico, otras convertían sus avances en un instrumento de terror, dominando mundos enteros gracias
a la manipulación de la inteligencia artificial y oprimiendo a la población.

Finalmente las máquinas se rebelaron contra sus amos y triunfaron en su empeño, sometiendo al mundo
a su dictadura de metal y programas de control, gracias a unos pocos depravados humanos que
decidieron desprenderse de su carne mortal y regir los destinos del mundo conocido en cuerpos
metálicos.

El triunfo de estos engendros sin moral fue igual de rápido que su caída: la humanidad se rebeló contra
ellos y fueron aplastados finalmente, merced a un movimiento social que fue a la vez religioso y militar:
la Jihad Butleriana. Una mujer, Serena Butler, prendió la llama de la revolución, ayudada por Xabier
Harkonnen, aguerrido comandante de las fuerzas humanas. A partir de ahí, la mecha de la yihad prendió
en todos los planetas del Imperio, ayudada por los pocos pueblos libres de la dominación de las
máquinas que quedaban.

La mayoría de las líneas de sangre de las Grandes Casas se perdieron y muchos planetas fueron
arrasados. Durante un tiempo el universo conocido permanece dividido entre los Mundos Humanos, y los
Mundos Sincronizados, dominados por una inteligencia artificial carente de alma, y los Titanes, cuyos
arrogantes y sádicos cerebros humanos fueron encapsulados en enormes cuerpos metálicos diseñados
como armas de destrucción. La revolución culmina en la Batalla de Corrin, inicio también de la larga
enemistad entre las casas de los Atreides y de los Harkonnen.

La cruzada contra las máquinas pensantes se prolongó durante un siglo y sus consecuencias marcan la
situación actual del universo. Durante siglos la nueva civilización creció incomunicada, la ausencia de
tecnologías, destruidas durante la rebelión, dejó a la humanidad sumida en la oscuridad, el imperio
perdió su unidad y la economía se colapsó. Sin computadoras, el viaje estelar resultaba demasiado lento
y arriesgado. Al final las viejas Casas resurgieron adaptadas a la nueva situación y pronto se entablan
relaciones entre los distintos planetas y Casas gobernantes.

Con el tiempo, lo que quedó del imperio fue testigo de la lucha de distintas Grandes Casas por la
reunificación, creando una primera Coalición del Landsraad que daría paso a la definitiva Liga del
Landsraad, el consejo donde los nobles de Casas Mayores y Menores debatían, creaban sus alianzas e

5
intentaban mantener un precario equilibrio. Si embargo la Liga no tenía un poder político real debido a
la dispersión de las Casas y la imposibilidad de viajar o comunicarse con la velocidad adecuada. Fue
entonces cuando surgieron los movimientos religiosos y las Escuelas de Pensamiento que suplirían la
actual carencia de ordenadores avanzados (perseguidos tras la Jihad). Con el resurgir del Imperio no
solo fue prohibida gran parte de la tecnología alcanzada sino que también se limitó la forma de combatir
entre las Casas, con el fin de resguardar a los civiles de violencia innecesaria y minimizar las bajas;
entre otras cosas las armas nucleares fueron totalmente prohibidas, todas estas normas serían mas
tardes ratificadas en la Gran Convención.

El Catolicismo Naranja

"No se puede evitar la influencia de la política en el seno de una religión ortodoxa. Esta lucha
por el poder impregna el adiestramiento, la educación y la disciplina de una comunidad
ortodoxa. A causa de esta presión, los jefes de una tal comunidad deben afrontar
inevitablemente este último dilema interior: sucumbir al más completo oportunismo como
precio para mantener su poder, o arriesgarse al sacrificio de sí mismos en nombre de la ética
ortodoxa" - De Muad'Dib: Las consecuencias religiosas, por la Princesa Irulan

Tras la conflagración, los humanos comprendieron al fin que las máquinas estaban para servirles, no
para hacerles la vida más fácil. De este modo, y para evitar un nuevo alzamiento de las máquinas, se
prohibió en todo el mundo civilizado el uso y la fabricación de cualquier máquina que “pensase”. De este
modo, tan sólo estaban permitidas las máquinas que no emularan la forma de pensar de un humano,
que no pudieran llegar a pensar por sí mismas.

Este movimiento de unificación religiosa, que surgió paralelamente a la reunificación política del Imperio,
se conocería como el Catolicismo Naranja. Sus enseñanzas se recogen el la Biblia Católica Naranja
conocido como el "Libro de las Acumulaciones" y que contiene elementos de muy antiguas religiones,
incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones
Budislámicas. Su supremo mandamiento es "No desfigurarás el alma". En su texto también permanece
el mandamiento “No construirás máquinas a semejanza de la mente humana”, heredado de las
prescripciones Butlerianas, convirtiendo las ideas de la Jihad en dogma de fe.

Cualquier intento contrario violaba la ley, de modo que nadie osaba (al menos en público) contravenir la
yihad ni a la Biblia Católica Naranja, el gran libro en el que se fundamenta todo el imperio. Por ello los
disidentes de esta nueva religión, como los Zensunni, comenzaron a viajar como nómadas a través del
espacio huyendo de las fuerzas del Imperio, que exigía una única creencia para el nuevo (y único)
gobierno.

El Trono del León y El Trípode Político

"Los Imperios no sufren de falta de


finalidad en el momento de su creación.
Es luego cuando se produce ésta, cuando
ya están establecidos y sus objetivos
iniciales son olvidados y reemplazados
por vagos rituales." - Palabras de
Muad'Dib por la princesa Irulan

La ineficiencia de la Liga del Landsraad hace que


los conflictos continúen durante años hasta que
la Casa Sarda subordina lo que queda de la Liga
durante la Batalla de Corrin. Tras esta batalla
Sheseut Sarda de Salusa Secundus toma el
mando del nuevo Imperio bautizando a los
suyos como la Casa Corrino, y a sus legiones
como los temibles Sardaukar.

En la actualidad el Universo conocido y, en


general, toda la humanidad queda subordinada
a una única persona: el Emperador. Podríamos
decir que, pese a que una tecnología superior a
la actual dominaba en el universo, la forma
económica y social más extendida es el
feudalismo jerarquizado, con un sistema de
dependencia y obligaciones similar a la
establecida en la Edad Media de nuestro mundo,
sólo que con una superior tecnología.

6
Desde el Trono del León el Emperador preside el Landsraad, el consejo donde se reúnen los
representantes de todas las Grandes Casas. Existen numerosas Casas, cada una con sus propias
posesiones, entre las que se incluyen planetas enteros, cuyos habitantes están sometidos a vasallaje.
Las Casas sufren constantes tensiones entre ellas, que van desde conspiraciones a escaramuzas y
asesinatos. Tan sólo las casas más importantes alcanzan el estatus de Gran Casa y tienen voz y voto en
el Landsraad, el resto de casas están subordinadas a ellas y forman un consejo menor, el Sysselraad.

El universo tal como se conocía cambió radicalmente tras el descubrimiento casual de la especia Melange
por los nómadas Zensunni. La Melange actuaba como una droga, mejoraba la consciencia y la
percepción, y prolongaba la vida mejorando la salud. Con la tecnología limitada por prevención, no
pueden fabricarse ordenadores que cartografíen las estrellas y planetas y tracen rutas seguras... pero el
genio humano ha resuelto este problema. Los científicos que más tarde fundarían La Cofradía
experimentaron con esta nueva droga hasta que los pilotos saturados por ella mutaron convirtiéndose en
lo que se conoce como Navegantes, humanos mutados con capacidad de presciencia limitada, y que,
debido a su peculiar organismo, deben vivir sumergidos en gas de especia. La Cofradía Espacial
reclutaba a jóvenes con cierto “don” presciente, poderes psíquicos que hacían de ellos pilotos espaciales.
Gracias a la ayuda de esta sustancia milagrosa, veían en su mente los caminos más directos a través de
los planetas y estrellas, acortando considerablemente los viajes. Realmente, los Navegantes eran
capaces de “sentir” el universo, y escrutar el futuro, haciendo que los viajes espaciales fuesen mucho
más seguros, tanto que solo se han producido dos accidentes desde su comienzo, según la versión oficial
debido al uso obligado de cruceros obsoletos a consecuencia de la invasión Tleilaxu de Ix (lugar habitual
de construcción de los cruceros). Pero los Navegantes no solo eran capaces de trazar las rutas seguras
sino que desarrollaron la capacidad de plegar el espacio y conseguir así viajar a través del hiper-espacio.
Para entenderlo imagina el universo como un folio en blanco, si marcas dos puntos negros en sus
extremos pueden parecer muy distantes si mantienes el folio en plano pero ¿qué ocurriría si plegases el
folio e hicieses coincidir ambos puntos?

El nacimiento de La Cofradía permitió una verdadera unificación del Imperio y supuso un cambio tal en
la manera de concebir el universo que el nuevo calendario imperial fijó como año 0 el día de su
fundación. Asimismo La Cofradía abarcó el monopolio de los viajes estelares, haciéndose tan poderosa
como el propio Emperador, de forma que sus soldados fanáticos, los Sardaukar, se encargaron de
proteger a la Cofradía, que a su vez estableció delegaciones en todos los cosmopuertos de la galaxia. El
planeta sede de la Cofradía es Empalme, en el se adiestran nuevos Navegantes y se reparan sus
cruceros.

"El juego más peligroso del universo es gobernar sobre una base oracular. Nosotros no nos
consideramos tan sabios o valerosos como para aventurarnos a tal juego. Las medidas
detalladas aquí para regular los problemas menores están cercanas a las limitaciones de
nuestra concepción del gobierno. Para nuestros propósitos, citaremos una definición de la Bene
Gesserit que considera los diversos mundos como yacimientos genéticos, fuentes de enseñanza
y de posibilidades. Nuestra meta no es gobernar, sino controlar esos yacimientos genéticos,
aprender, y liberarnos de todas las constricciones impuestas por la dependencia y el gobierno"
- La orgía como un Instrumento de Poder, Capítulo Tercero de la Guía del Navegante

Tan sólo La Cofradía conoce el paradero del


Sistema Tupile y mantiene su localización en
secreto, tal como se acordó durante la Gran
Convención, pues los planetas de Tupile son
lugar de destierro para los miembros de las
Casas que han sido derrotadas por el Imperio.

Junto al nacimiento de La Cofradía se creó la


CHOAM (Combine Hornete Ober Advancer
Mercantiles), cuyos directivos son miembros
de las diferentes Casas, lo que hace que este
controlada por el propio Landsraad y el
Emperador. La CHOAM tiene el monopolio del
comercio estelar, encargándose de
administrar, vender (directamente o mediante
intermediarios) y repartir todas las mercancías
transportadas por la Cofradía.

"El universo funciona sobre un principio


económico básico: todo tiene un coste. Pagamos para crear nuestro futuro, pagamos por los
errores del pasado. Pagamos por todos los cambios que efectuamos.....,y pagamos igual si nos
negamos a cambiar.” - Anales de la Banca de la Cofradía

En consecuencia todo el poder político, económico y militar está reunido en tres instituciones: el
Landsraad (presidido por el Emperador), la Cofradía y la CHOAM.

7
La Gran Convención

"No hay escapatoria... pagamos por la violencia de nuestros antepasados." - De Frases


escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan

En el 337 D.C. la Gran Convención es ratificada, regulando la forma en que deben arreglarse las
disputas entre las Casas. Se le considera mas un libro de formas que de prohibiciones, así, es común
que sus capítulos terminen con la frase “Las formas deben ser obedecidas”.

Con su ratificación surge una nueva forma de combate que se conoce como Guerra de Asesinos. En ella,
los contrincantes fijan de antemano el número exacto de profesionales que lucharán por cada bando,
evitando de esta manera las muertes innecesarias y el sufrimiento de la población. En este sentido se
prohíbe el uso de cualquier arma que cause una muerte especialmente dolorosa y especialmente el uso
de armas atómicas o de destrucción masiva. Concretamente, las armas permitidas se detallan en el
Manual de Asesinos.

Una Guerra de Asesinos solo tiene dos finales posibles: la rendición y pérdida de los títulos y posesiones
de la Casa, o su destrucción total. Cada uno de los asesinos participantes solo está autorizado a acabar
con un determinado blanco, y su incumplimiento (si es descubierto por el juez de la Landsraad) puede
suponer penas severas, que van desde multas o prisión hasta el exilio o la muerte. Las Guerras de
Asesinos son comunes entre aquellas Casas que buscan expandir sus intereses.

Para disputas mas personales se presentan las reglas del Kanly, que enfrenta a dos nobles
personalmente sin involucrar en absoluto a la población y bajo la supervisión de un juez que asegure el
cumplimiento de las normas. El Kanly debe ser declarado ante el Landsraad y la Corte Imperial antes de
dar paso a la negociación y debe estar justificado o, si el juez considera que es denigrante para el
Imperio, puede acarrear problemas legales a la Casa que lo solicitó. Lo más común es que la negociación
acabe en un combate a muerte a cuchillo y sin escudo.

A parte de las guerras, la Gran Convencion también


regula el comercio y establece el trípode de poder de
Emperador-CHOAM-Cofradía y sus privilegios junto con
el Landsraad y toda la sociedad clasista en general,
además de formalizar las prohibiciones de la Jihad
Butleriana respecto a las “maquinas hechas a
semejanza de la mente humana”, aunque no existen
cláusulas que ataquen directamente a los Ixianos o la
Bene Tleilax, que incumplen estas normas investigando
sobre temas en principio prohibidos.

El Manual de Asesinos

"¡Yueh! ¡Yueh! ¡Yueh!, dice el refrán. ¡Un millón de


muertes no serían bastantes para Yueh! “- De
Historia de Muad'dib para niños, por la Princesa
Irulan

Originalmente era un volumen que recopilaba


información de los últimos tres milenios sobre venenos
y armas, como ayuda para asesinos profesionales. En
el milenio quinto pasó a convertirse en un manual que
determinaba la legalidad del asesinato bajo los
términos de la Gran Convención. Más tarde seria
prohibido durante el reinado del Emperador Leto.

Explica también técnicas de infiltración en fortalezas, subterfugio etc., además de los pormenores de una
Guerra de Asesinos desde su declaración en el Landsraad hasta su finalización, así como las armas y
venenos permitidas en la misma.

8
El Devenir del Imperio
La extensión de la obra de Dune es tal que la situación política y social de su universo cambia de manera
considerable conforme avanza la saga, por tanto para poder utilizar su ambientación de fondo para una
partida de Rol es imprescindible elegir el periodo de tiempo en el que se desarrolla la aventura o
campaña en cuestión. Aquí se presentan las diferentes etapas que este manual ofrece al Director de
Juego, y que en muchas ocasiones serán determinantes también en las elecciones que podrán tomar los
Jugadores durante la creación de sus Fichas de Personaje, aunque estos aspectos se explicarán en
capítulos posteriores. Para una mayor claridad se recomienda consultar también la Cronología del
Imperio.

Nota importante: es mi deber advertir al lector que el resto de esta sección supone un destripe casi
total de la obra de Dune y, por tanto, puede destrozarle una posterior lectura de los libros. En cualquier
caso la lectura de su primer apartado la considero imprescindible para poder organizar una partida pues
el conjunto de este manual está pensado para orientar una partida de rol en el Universo de Dune
durante la época del reinado de Shaddam IV, esto es así simplemente porque es la época más conocida,
la que abarca la primera novela de la saga de Dune, en la que esta basada una película, una miniserie y
numerosos videojuegos, por lo que será más fácil para los jugadores acostumbrarse a dicha
ambientación. La opción de ambientar la partida en otra época se plantea en las otras secciones pero no
está, quizás, tan bien detallada, por tanto la lectura, o no, del resto de secciones quedan a discreción del
lector.

El Reinado de Shaddam IV (10156 – 10196)

"Debería existir una ciencia del descontento. La gente necesita tiempos difíciles y de opresión
para desarrollar sus músculos físicos" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa
Irulan.

Nos encontramos en un universo post-apocalíptico, que hace peligrosos equilibrios entre grandes fuerzas
y corrientes. Apenas hace unos siglos que la humanidad ha salido triunfante de una tremenda guerra
contra las máquinas.

Así las cosas, con una tecnología limitada por la religión, el universo se encuentra organizado en forma
de casas nobles, que buscan siempre conservar y aumentar su poder e influencia dentro del Lansraad, el
parlamento, dominado y presidido por el Emperador Padishah Shaddam IV, cabeza visible de su poder,
cuya casa ascendió a la cumbre gracias a su valor en la Batalla de Corrin, y que, de momento, sigue en
su puesto. Los jefes de cada casa ambicionan convertirse en emperadores, y muchas de ellas conspiran
siempre en la sombra para conseguir sus objetivos. De entre las casas más importantes, la de los
Corrino (actuales emperadores), la de los Harkonnen (Héroes de la batalla que liberó a la humanidad) y
las de los Atreides marcarán la historia del imperio, en medio de luchas, conspiraciones, traiciones y
ambición.

La economía del imperio se basa casi exclusivamente en una sustancia milagrosa que posibilita los viajes
interestelares, alarga la vida, facilita la presciencia, da vigor al cuerpo y... produce dependencia
patológica. Casi nada en el universo puede prescindir de la melange, y amplias capas de la población es
literalmente adicta a ella. La extracción de esta sustancia, la Especia (melange), se convierte pues, en
fundamental para el imperio. No sólo por los viajes espaciales, sino también por la amplia dependencia
de una gran parte de la población hacia ella, lo que la hace aún más rentable. Sus propiedades

9
geriátricas, junto con el enorme poder que da a quien la posee, la convierten en la sustancia más
demandada del imperio.

El único planeta donde se extrae, pues no puede ser sintetizada en ningún laboratorio, es Arrakis, un
inmenso y peligroso desierto, inabarcable y duro para los extranjeros, donde el agua es aún más
preciosa que la especia. El emperador establece la concesión cada cierto tiempo de la explotación de la
especia en Arrakis a una gran casa, cuyos beneficios y poder aumentan considerablemente, a través de
la compañía CHOAM, el directorio económico del imperio.

Durante los inicios del mandato de Padishah la casa que se encarga de abastecer de especia es la de los
Harkonnen, ambiciosos, duros e implacables gobernantes sin moral, muy distintos de sus antepasados,
cuyo mundo natal es Giede Prime, industrializado y dictatorial. Éstos aplastan y exprimen a la población
local de Arrakis, buscando el máximo beneficio posible, persiguiendo y matando a la población indígena
que se niega a colaborar. Llevan ochenta años explotando el planeta, y se han ganado a pulso el odio de
los Freemen (gentes del desierto) y de otros habitantes de las ciudades.

Los Harkonnen se ven obligados por un edicto imperial a pasar el testigo de la concesión de la especia a
los Atreides, sus enemigos mortales, y estos juran venganza. El depravado Siridar-Barón Vladimir
Harkonnen y su mentat pervertido Piter de Vries urden un peligroso y astuto plan para recuperarla.
Mientras, los Atreides, cuyo mundo natal es Caladan, de bosques frondosos, mares bravos y campos
inmensos, se ven obligados a abandonar su idílico planeta para mudarse al desértico y peligroso Arrakis
(conocido por los Freemen como Dune). Su jefe de casa, el Duque Leto, consciente del peligro que
suponen los Harkonnen y la concesión, intenta instruir a su hijo en los entresijos de la política imperial.

Leto es un gobernante justo e implacable, que despierta una devoción casi fanática entre sus servidores
y cierta admiración entre sus rivales por conseguir el poder en el Landsraad. Pese a no pertenecer a una
casa poderosa, tanto el Emperador Padishah como los Harkonnen ven en él al enemigo a batir en la
búsqueda del poder, conscientes de su popularidad en el senado. Como dice el propio mentat de los
atreides Thufir Hawat: “Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos”. El mismo
Leto intuye que la concesión de Arrakis es tan sólo un modo de acabar con él y su casa, pero aún así se
dispone a viajar al planeta de la especia... lo contrario significaría desobedecer al emperador y la
obligación de exiliarse del imperio.

Paul, hijo de Leto, vive su infancia en Caladan junto a sus preciados maestros: Duncan Idaho, Gurney
Halleck, Tufir Hawat y el Doctor Yueh hasta los 15 años, cuando los Atreides son trasladados por el
Emperador a fiscalizar el comercio de la Especia en Arrakis.

En el 10190 comienzan los preparativos del viaje de los atreides a Arrakis, que se efectúa de inmediato.
La madre de Paul es una Bene Gesserit, y como tal ha adiestrado a su hijo en los misterios de la Orden.
Ésta le había exigido tener una hija, que se desposaría posteriormente, dando a luz al Kwisatz Haderach,
pero Jessica cede a los deseos de su esposo, que prefería un varón que tomase el timón de la casa de
Atreides. Al hacer esto, Jessica alberga la esperanza de dar a luz al Kwisatz Haderach, el Bene Gesserit
macho que tanto espera su hermandad, y que podrá llegar a todos los rincones de la presciencia. Jessica
es censurada por esto, y con los años, justo antes de mudarse a Arrakis, recibe la visita de la Revenda
Madre Gaius Helen Mohiam, que somete a Paul a la prueba del Gom Jabbar: la Reverenda Madre le pone
a prueba, enfrentándole a un peligro desesperado, para observar su reacción y determinar si es
“humano”, es decir, si sus reacciones conscientes y lógicas priman sobre las instintivas. Si no es así, la
propia Gaius le matará, puesto que correrían el peligro de que se convirtiera en un Kwisatz Haderach
peligroso para el devenir del universo. Las propias Bene Gesserit sufren una prueba parecida, ya que en
el tesoro genético de la Orden no hay espacio para los “no humanos”.

Paul Atreides ha sido instruido en los poderes Bene Gesserit, pero llevará tanto su consciencia como su
proyección personal mucho más allá de lo que cualquier humano lo haya hecho hasta entonces.

Tras la traición de Yueh (que tenía en la traición a los Atreides la única oportunidad de vengarse de los
Harkonnen, aunque finalmente no tuviera éxito...), las fuerzas Atreides son eliminadas casi en su
totalidad, incluyendo a Duncan Idaho y el mismísimo Duque Leto. Solo Paul y Jessica pueden escapar a
la masacre gracias al propio Yueh, internándose en el desierto. Allí son cobijados por los Fremen,
quienes con el tiempo ven a Paul como el Mesías que guiará a su pueblo; allí conocerá también a su
amante, Chani, que será madre de sus hijos y su compañera de ahí en adelante.

Con el tiempo, Paul se convierte por derecho propio en el líder Fremen, guiándoles en una revolución
contra los Harkonnen y el Emperador en una guerra de guerrillas, mientras sus poderes aumentan día a
día. Pero no es suficiente: debe descubrir si es el Mesías o no, y pasa por el trance de la Especia para
confirmarlo. Esto lo lleva a tomar el agua de la vida, cayendo en coma durante una semana.

Al despertar, Paul (ahora Muad’dib) lleva a los Fremen a enfrentarse en una última y épica batalla contra
el Emperador y el Barón en la que abre una brecha en la Muralla Escudo con explosiones nucleares y
asalta la capital Arrakeen con su ejército de Fremen a lomos de Gusanos de Arena. Tras la revuelta, Paul
obliga al Emperador a darle la mano de su hija Irulan y abdicar en su favor, lo que le lleva al trono
desde donde desatará la Jihad de Muad'Dib por el Universo.

10
El Mesias Emperador (10196-10209)
"El drama empieza otra vez." - El Emperador Paul Muad'dib en su ascensión al Tono del León

Tras doce años de yihad después de su ascenso a la jefatura de los Freemen en Arrakis, y de su
nombramiento como Emperador del mundo civilizado. Bautizado por sus acólitos como Muad’dib, Paul
inicia involuntariamente un culto a su persona y mito, prendiendo en todo el imperio la fulgurante llama
de la yihad que tanto tiempo trató de evitar: los Freemen se han transformado ahora en un invencible
ejército que, junto a los comandos de la muerte Fedaykin, invade y sojuzga planetas infieles, guiado por
la instintiva y cultivada capacidad para la estrategia de Paul y una lealtad fanática de los mandos e
ideólogos de la nueva religión. Su hermana Alia, nacida ya plenamente consciente y con las múltiples
memorias Bene Gesserit en su interior, gracias al Agua de Vida ingerido por su madre cuando aún
estaba en cinta, forma la otra base del pilar de la nueva religión Freemen que conquista el universo... se
ha transformado en una bella y terrible mujer, con poderes casi equiparables a los de su hermano, pero
con una sabiduría menguada por la soberbia y una temprana comprensión.

Muad’dib, fiel a los planes ecológicos que le aseguraron la fidelidad fanática Freemen, se dispone a
convertir Arrakis (Dune) en un planeta de difícil realidad dual: resecos y vastos desiertos donde la
especia que cohesiona el universo (melange) siga extrayéndose sin mengua, junto con extensos bosques
y abundancia de agua en otras latitudes que aseguren la pervivencia del mito del extranjero mesías y la
confianza de sus acólitos.

Pero los grupos de poder, paralizados durante este tiempo, comienzan a unirse de nuevo bajo el miedo
cada vez mayor hacia el nuevo emperador: temen que el avance ecológico de Dune termine por impedir
el correcto fluir de la especia geriátrica, la sustancia adictiva que prolonga la vida y proporciona
presciencia, sin la cual los viajes seguros a través del espacio no son posibles, ni la visión oracular del
futuro con la que juegan la Bene Gesserit, la Cofradía Espacial, los Tleilaxu,... quienes se convertirán
desde este momento en los principales enemigos de los Atreides y los Freemen.

La influencia definitiva de la especia en la dieta de Paul y su ascendencia genética perfecta gracias a los
esfuerzos Bene Gesserit, le han convertido en el Kwisatz Haderach, aquel que puede estar en varios
lugares a la vez, escudriñar el futuro y bucear en las memorias pasadas, aquel a quien nada puede serle
ocultado,... una peligrosa arma apuntada hacia las conspiraciones de sus enemigos.

Pero el verdadero talón de aquiles de Paul no reside en la fortaleza de sus enemigos, sino en la misma
fuerza del culto que ha iniciado gracias a sus poderes: su mayor enemigo es él mismo. En doce años
tras su ascensión al Trono del León Dorado, sus acólitos Freemen han esparcido las semillas de su
religión en cientos de planetas, asesinando o convirtiendo a cientos de miles de millones de personas. El
máximo sacerdote de la Qizarate (el movimiento misionario de Paul), Korba el Panegirista, antiguo
Fedaykin (los Comandos de la Muerte de Muad’dib), es el responsable de extender la jihad por el
imperio, que une a la humanidad bajo el único y férreo mandato del comandante-dios Paul. Stilgar sigue
siendo la mano derecha del emperador, la figura leal y omnipresente en las decisiones y acciones de
éste, un amigo fiel y en ocasiones temeroso del tremendo poder que adivina en su amigo y adorado, y
en su hermana Alia. La Qizarate expande la nueva religión sin informar a Paul de sus acciones concretas
para conseguir el dominio del universo conocido... pero éste sabe que los misioneros fanáticos buscan
hacer de él un Dios temido y reverenciado, y perpetuar un esquema de dependencia y dominio religioso,
aún a su pesar.

Paul, gracias a su visión oracular, comprende mejor que nadie el devenir de la historia, los posibles
caminos para evitar los peligros que amenazan con destruir su persona, su mito y a toda la humanidad,
pero también entiende que no siempre puede evitarse la desgracia, y sobre todo, que en ocasiones no
hay camino bueno... incluso el poderoso Kwisatz Haderach puede verse obligado a escoger el camino
menos malo. Los navegantes de la Cofradía, compulsivos consumidores de especia, humanos que
proporcionan las rutas seguras en la navegación interestelar, son los que más tienen que perder con la
supervivencia de Paul, y los más parecidos a él en poderes. Ellos también se sirven de la presciencia,
pero no comprenden sus sutilezas, tan sólo buscan asegurarse el correcto fluir de la sustancia geriátrica,
y temen que Paul convierta Arrakis en un vergel que destruiría a los gusanos de arena que producen la
especia. Paul y los Navegantes surcan los invisibles y engañosos caminos del tiempo y el futuro gracias a
su visión presciente, pero tan sólo el primero tiene el completo poder oracular. La Bene Gesserit y la
Bene Tleilax están seguros de su invulnerabilidad, ya que puede verlo todo y a todos, hasta que los
Navegantes, en una reunión secreta, les comunican que Paul no puede ver los retazos del presente o el
futuro allí donde esté presente uno de ellos. Este conocimiento inicia la traición, en la que Irulan, hija del
anterior emperador Shaddam IV y esposa oficial de Paul, jugará un papel clave, así como los danzarines
rostro tleilaxu.

La Bene Tleilax se presenta de forma espectacular, como un pueblo que maravilla por sus avances
tecnológicos, siempre al borde del abismo de la Yihad Butleriana, que prohíbe la fabricación de máquinas
pensantes, y como centro del complot contra Muad’dib. Duncan Idaho, antiguo capitán de los Atreides, y
preceptor de Paul, fue muerto por salvarle de los ataques Harkonnen, pero los Tleilaxu guardan al
emperador una sorpresa que no ha previsto. Sin prejuicios genéticos, la Bene Tleilax ha desarrollado un
método para revivir la carne muerta preservada en tanques criogénicos, y le hacen un demencial regalo

11
a Paul: un ghola de su amigo Duncan Idaho, llamado Hayt, una reproducción del cuerpo del más famoso
espadachín de todos los tiempos... pero en su interior oculta una peligrosa dualidad. Hasta el momento,
ningún ghola ha logrado restaurar su anterior memoria, y en su lugar, los tleilaxu le han implantado
nuevos recuerdos y preceptos, manteniendo sus habilidades como luchador implacable... pero hay algo
más en él: filósofo zensunni y poderoso mentat (computadora humana), ahora el ghola Hayt-Duncan es
un peligroso binomio y una oculta incógnita, que confiesa sin ambages al propio emperador y amigo que
la Bene Tleilax le ha creado para destruirle...

Por otra parte, la concubina y auténtica compañera de


Paul, la Freemen Chani, busca concebir un heredero
del trono, hasta que tras mucho intentarlo, se queda
en cinta. Tanto Irulan como los demás poderes fácticos
del imperio ven en la descendencia de Paul el mayor
peligro al que deberán enfrentarse, una incógnita que
podría perpetuar el feroz poder de los Atreides en el
Trono del León Dorado.

Muad’dib, Paul Atreides, ya no es más el joven


justiciero que trae la salvación a todo un pueblo
desesperado y mártir de su propia tradición: se ha
convertido en un tirano que domina con mano de
hierro un mundo marcado una vez más por la
venganza y la búsqueda y el mantenimiento de un
poder efímero, a quien, en última instancia le repugna
su propio lugar en la historia.

La represión religiosa del pueblo por parte de sus


dirigentes apenas comienza a través de la Qizarate,
que vigila al ciudadano y condena a los infieles a la
prisión y el tormento, la propia Alia conspira contra su
hermano y vigila sus movimientos, la Cofradía lucha en
los caminos del futuro, que juega con el poder
presciente como un niño con un caro juguete, la Bene
Gesserit intenta perpetuar una vez más los esquemas
genéticos que dieron lugar al Kwisatz Haderach, la
Bene Tleilax enseña por primera vez sus garras...

Ciego tras un atentado contra su vida y con Chani


muerta (tras dar a luz a los gemelos Leto II y
Ghanima), Paul decide internarse en el desierto a morir
entregándose al Shai-Hulud según las leyes Fremen, que no permiten ciegos en la comunidad, y donde
contrabandistas del Sietch Jacurutu le capturan para utilizarlo como presciente.

“Érase un hombre tan sabio, que metió la cabeza en un lugar lleno de arena ¡Y se quemó
ambos ojos! Y cuando supo que sus ojos estaban ciegos, no se compadeció por ello. Apeló a su
otra visión e hizo de sí mismo un santo.”

12
La Regencia (10209 – 10219)
"La hipótesis de que un entero sistema pueda ser llevado a funcionar mejor a través de una
agresión a sus elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia. Ésta ha sido a menudo
la ignorante aproximación de aquellos que se llaman a sí mismos científicos y tecnólogos.” - El
Jihad Butleriano, por Harq al-Ada.

Dune, convertido en el centro del universo conocido por obra de Paul Atreides, Muad’Dib para los
Fremen, está cambiando su realidad ambiental. El paraíso en la tierra prometido por Liet Kynes está
cada vez más cercano, y el desierto, otrora inhóspito y peligroso señor del planeta, cede terreno ante la
humedad cada vez más sólida y abundante. El inquebrantable espíritu Freemen se ha trocado en
autocomplacencia para la mayoría de los jóvenes y viejos de Dune, y comienzan a olvidar sus
ancestrales costumbres, conscientes de que su medio cambia su equilibrio pasado por una nueva
realidad.

La dura moral y la practicidad metódica del pasado ha visto su lugar mancillado por la religión, y miles
de sacerdotes desde la capital, Arrakeen, manipulan los preceptos y el mito de Muad’Dib a su antojo,
purgando constántemente elementos disidentes y controlando a la población a través de una férrea
disciplina dogmática. En el centro y orígen de este represor gobierno se encuentra Alia, la prenacida
Atreides hermana de Paul, con múltiples vidas pulsantes en su interior, que pugnan por tomar el control
de la carne y extender así su agonizante y estancada existencia. Dada la juventud de los gemelos
Atreides hijos de Paul y Chani, Alia toma la regencia, disolviendo los Fedaykin (los comandos de la
muerte de Paul) y originando un demoledor frenesí religioso entre los Freemen y los habitantes del
Imperio, que culmina en una dictadura sostenida por el terror.

Stilgar sigue al mando de los ejércitos Freemen, pero su autoridad está supeditada a los caprichos de
Alia, enmascarados por los preceptos del desierto. El viejo naíb sigue atado a las antiguas costumbres,
relajadas y sofocadas por una cada vez más letal y sombría Alia, que no escucha más consejos que los
de su propia sabiduría, y tan sólo busca perpetrar el esquema de dominación que se obstina en
mantener.

Los gemelos, Leto II y Ghanima, son, al igual que Alia, también prenacidos, con todo lo que ello
comporta. Pero al contrario que ésta, aún no se han enfrentado con el Trance de la Especia, ni han
tenido que soportar más que breves demostraciones de la titánica lucha interior de las miles de vidas
que albergan en sus mentes. Aún así, conservan intactos todos los recuerdos de sus Otras Memorias, y
extraen valiosos conocimientos y vivencias que les alienan, transtornando profundamente a aquellos que
no están advertidos sobre sus poderes. Hasta ahora tan sólo han tomado dosis razonables de especia,
por lo que de momento no pueden horadar los
tenebrosos velos del futuro, como podía hacer su
padre, ni sufren de momento los peligros de la
Abominación, que tanto teme la Bene Gesserit. Pero
bullen de energía y poder, y sus ideas sobre el
universo y el gobierno chocan frontalmente con el
dominio ejercido por Alia, que teme el empuje y la
sabiduría milenaria de esta dupla Atreides.

Por otra parte, dejando de lado las luchas por el poder


en la Regencia del Imperio, la Casa de los Corrino
entra en escena de nuevo urdiendo un complot contra
los gemelos, verdadero futuro de la Casa de los
Atreides, y gran obstáculo para la recuperación del
Trono del León Dorado por parte de Farad’n, joven jefe
de los Corrino y descendiente del derrocado Shaddam
IV.

Frente a la dictadura de Alia y sus miles de burócratas


religiosos borrachos de poder, un extraño Predicador
recorre Dune clamando contra la Regencia, que de
momento tolera sus diatribas. Esto da que pensar a los
Freemen, que sospechan cada vez con más certeza
que detrás del demacrado rostro y las ciegas cóncavas
de los ojos del Predicador se esconde su antiguo
mesías... ¿será realmente Paul Atreides, que ciego se adentró en el Desierto Profundo para morir, o será
un Freemen loco que no aprecia en demasía su vida?

"El Fremen debe retornar su fe original, a su genio en formar comunidades humanas; debe
retornar al pasado, de donde aprendió esa lección de supervivencia en su lucha con Arrakis. La
única preocupación del Fremen debe ser el abrir su alma a las enseñanzas internas. Los
mundos del Imperio, el Landsraad y la confederación de la CHOAM no tienen ningún mensaje
que ofrecerle. Lo único que pueden hacer es robárselo de su alma." - El Predicador en
Arrakeen.

13
Leto y Ghanima Atreides, ambos de nueve años, adultos en cuerpo de niños, tendrán que enfrentarse a
las conjuras de los Corrino y a las ambiciones de una desatada Alia, mientras encuentran el camino para
prevenir el desastre que amenaza a la Humanidad. Leto intentará asegurar la supervivencia de la raza
humana y sortear el gran peligro que prevee, para lo cual deberá tomar lo que él llama la Senda de Oro
(Secher Nbiw) y desencadenar el Kralizec, el Tornado en los Límites del Universo, de lo que la yihad que
ha arrasado el Imperio es apenas un débil reflejo.

La Bene Gesserit reaparece con mayor fuerza para intentar tomar el control de nuevo de su valioso
programa genético, y probar la "humanidad" de los gemelos Atreides destinados a ocupar el Trono del
León Dorado. Temen que Leto II se convierta en otro Kwisach Haderach sin control pero con mucho más
poder del que jamás tuvo su padre.

El éxito de las estrategias ecológicas de los Freemen y el inicio del retroceso del desierto trae consigo
una mayor abundancia de recursos naturales y la relajación del espíritu de Dune, que fue capaz de
conquistar el Imperio, y se ha convertido en la última esperanza de una humanidad ya corrompida en
otros planetas. Leto prevee el desastre y el colapso del Imperio, e ideará una forma de asegurar el
porvenir humano y la diversidad más allá de la especia, que ata al espíritu innovador de la humanidad a
un frenesí hedonista de fatales consecuencias. Pero deberá enfrentarse a todos los poderes e intereses
del Imperio conjurados contra él y su hermana.

En esta última etapa de su vida, Paul se rencontrará con su hijo Leto II por última vez en el desierto,
tras su fusión con las truchas de arena. Paul le reprochará su decisión explicando por qué él no lo hizo:
la Senda de Oro le habría alejado de su amada Chani, y le habría conducido a la soledad. Pero ya es
tarde y no hay reproche que valga para Leto.

Así, sumido en el dolor de la decisión de su hijo, lo ayudará por última vez como elemento distractor el
día del matrimonio de Ghanima. Encontrará la muerte a manos de uno de sus mismos sacerdotes
fanáticos. Su muerte asentará aún más el poder de Leto como Dios Emperador, alegando ante sus fieles
tener el agua de Muad'Dib.

“La Iglesia y el Estado, la razón científica y la fe, el individuo y su comunidad, incluso el


progreso y la tradición... todo ello puede ser ajustado a las enseñanzas de Muad’Dib. Él nos
enseñó que no existen opuestos intransigentes excepto en las convicciones de los hombres.
Cualquiera puede echar a un lado el velo del Tiempo. Uno puede descubrir el futuro en el
pasado o en su propia imaginación. Haciendo esto, uno reconquista su consciencia en su ser
interior. Entonces uno sabe que el universo es un conjunto coherente y que él mismo es
indivisible de él.” - El Predicador a Arrakeen, según Harq al-Ada.

14
Dios Emperador (10219 – 13724)
“ Los enemigos fortalecen. Los aliados debilitan. Os digo esto confiando que comprendáis
porqué actúo como actúo sabiendo a ciencia cierta que en mi imperio se acumulan grandes
fuerzas con un único deseo: destruirme.”

“Debéis recordar que tengo a mi disposición ante cualquier demanda interna todos los
conocimientos y maestrías conocidos en nuestra historia. Esta es la reserva de energía a la que
recurro cuando adopto la mentalidad de la guerra. Quien no haya escuchado los gemebundos
gritos de los heridos y los agonizantes, no sabe nada de la guerra. Yo he escuchado esos gritos
en tal número que me obsesionan. He gritado yo mismo por las consecuencias de la batalla. He
sufrido heridas en todas las épocas, heridas causadas por puños y garrotes, por pedradas,
heridas inflingidas por granadas de mano y espadas de bronce, por mazas y cañones, por
flechas, pistolas láser, y por el silencioso ahogo del polvo atómico, por las invasiones biológicas
que ennegrecen la lengua y anegan los pulmones, por el veloz lametazo de las llamas y la
callada acción de los venenos lentos.. ¡Y otras muchas más que no enumero! Todas las he visto
y todas las he sentido en carne propia. A cuantos osan preguntar por qué me comporto del
modo que lo hago, les respondo: con los recuerdos que tengo no puedo hacer otra cosa. No
soy cobarde, y en otro tiempo fui humano.” - Palabras de Leto II, extraídas de sus Diarios
Robados.

El fin del Despotismo Hidráulico

Leto II, el hijo de Paul Atreides, ha asumido por fin su Senda de Oro (Secher Nbiw), el camino destinado
a salvar a la especie humana de sí misma, y tras su fusión con las truchas de arena, acumula ya más de
3.000 años de reinado absoluto sobre el universo conocido. Encaminado sin remisión a su implacable
transformación corporal en gusano de arena, Leto (el Tirano o el Gusano según la mayoría de sus
súdbitos), impone una paz forzosa que los diferentes pueblos bajo su égida intentan por todos los
medios quebrar. Su cuerpo físico, casi inmune a los ataques con armas convencionales, se une a su
portentosa mente presciente, capaz de ver a distancia los complots urdidos contra él, para conformar un
ente casi invulnerable. Él es Dios, la encarnación terrenal de Shai Hulud, cabeza visible de la religión y el
gobierno del Imperio.

Sus memorias previas, millones de almas


acumuladas en su mente, le dan una
perspectiva inigualable de la historia
humana y sus peligros, y conforman en
ocasiones un inmenso lago donde Leto
acostumbra a nadar, evadiéndose de la
realidad inmediata. Le proporcionan así
mismo lecciones incomparables, opciones y
caminos vedados, pero sobre todo una
hastiante repetición de actitudes,
situaciones y recuerdos. Pese a ser
memorias ajenas, Leto las vive y
experimenta como propias; él es un
hombre y una mujer, un anciano y un niño,
es soldado, es pescador, es rey, es
esclavo,… ningún punto de vista le es ajeno
ni ninguno domina sobre él. Es la
Conciencia de la Humanidad. Y conocedor del peligro al que se enfrentaría la Humanidad, la fuerza a
soportar su tiranía, con el fin de aguijonearla y que busque caminos alternativos de dominio.

Leto sabe que la especia (melange) seguirá dominando al ser humano y condicionando su supervivencia,
así que se propone convertir de nuevo el planeta Dune (Arrakis) en un vergel, donde debido a la nueva
acumulación de humedad perezcan los gusanos de arena, productores de la sustancia geriátrica, de
forma que la única especia que circula por su imperio en los tiempos relatados en el libro es la de su
propio e inmenso almacén secreto. Tan sólo una minúscula porción de desierto amurallada, sostenida
por los satélites de control climático queda en Dune: el Sareer, el Santuario de Leto, pero de allí no sale
ya especia. Busca acabar con el llamado “despotismo hidráulico”, con la dependencia económica de una
sola fuente de energía o bienestar. Cada pueblo recibe una asignación anual a criterio de Leto II, de
forma que tiene así dominados los destinos de todos los planetas dependientes al Imperio. Por supuesto,
estos no aceptarán una tal subordinación de buen grado, y la mayor parte de sus esfuerzos tecnológicos
irán destinados a producir especia de forma sintética, para no depender de los favores del Emperador.
De entre estos pueblos, destacarán por su ferocidad e inteligencia los Tleilaxu, amos de los secretos de
la genética, quienes además proporcionan a Leto un arma de doble filo imprescindible: innumerables
gholas (copias exactas conseguidas de las células de una persona) de Duncan Idaho, antiguo capitán de
los Atreides, que entró al servicio de su padre y que fue conocido por su ferocidad en el campo de
batalla. Mantiene una deuda de honor con los Atreides, por lo que éstos fuerzan siempre que pueden su
lealtad inconmovible a través de los siglos.

15
Los Duncans proporcionados por los tleilaxu recuerdan sus memorias originales, por lo tanto
transcienden a su propia muerte, ya que además de su nueva vida, conocen el momento exacto del
fallecimiento del original, y representan para Leto un valiosísimo tesoro genético, por lo que “anima” a
los gholas a procrear con sus Habladoras Pez, su ejército de implacables guerreras guardianas, cuyas
habilidades en muchos terrenos se mejoran cada año. Los Duncans son también un misterio peligroso,
ya que nadie sabe qué condicionamientos han podido incluir los Tleilaxu, enemigos del Emperador, para
dañar a éste. Los Duncan Idaho son capitanes natos, y Leto suele utilizarlos, a pesar del peligro, para
que asuman el mando de sus ejércitos.

Las Habladoras Pez conforman el pilar básico de su estructura de poder; son mujeres adiestradas en los
usos de la guerra y la paz, e implacables en defensa de su señor. A pesar de que son mandadas por
hombres de confianza de Leto, las mujeres son, en palabras del Dios Emperador, “las que mejor
mantienen la Senda de Oro”, al estar más predispuestas que los hombres a la conservación de la vida:
no sólo luchan, sino que proporcionan al Imperio hijos
e hijas de genética cada vez más atreides y más
fuerte. Son madres y guerreras… y en ocasiones
sacerdotisas de la religión imperial, fanáticas
seguidoras de su amo.

Leto II mantiene una relación ambivalente con la


tecnología. De forma pública, alienta la fidelidad a la
Yihad Butleriana, que prohíbe el desarrollo de cualquier
máquina pensante o que imite la capacidad humana de
pensar, pero acepta la tecnología ixiana, que bordea y
muchas veces traspasa la legalidad, pero que
contribuye también a hacer más llevadera la
adaptación a su cuerpo de pre-gusano. Por otro lado
ordena también acabar con la Orden de Mentat y
continua con la transformación ecológica de arrakis,
que modifica el ciclo vital del planeta y erradica a los
gusanos de arena por completo quedando sólo uno con
vida (el propio Leto), manteniendo intacta una
pequeña porción de desierto.

Pero la persona que más tiene contacto diario con Leto


y mejor le comprende es Moneo, su asistente personal
y gobernador. Por supuesto, es un atreides, uno de los
“productos” genéticos de Leto, dotado con una
inteligencia y dotes de mando innatos y unos reflejos
físicos mejorados aún a pesar de su ya avanzada edad.
Comparte con él gobierno y responsabilidades, pero
por encima de todo, los peligros. Moneo no sólo está
expuesto a las intrigas de los diferentes pueblos que ambicionan el poder, sino a los cada vez más
frecuentes signos de la presencia del Gusano en Leto. En ocasiones, la parte humana del Emperador
pierde el control y cede terreno a la ira del Gusano, una auténtica tormenta que no respeta nada.
Conforme se acerca su transformación final a Gusano de Arena, Leto es cada vez menos humano y más
irascible: tan sólo su cabeza, sus brazos y unas minúsculas piernas atrofiadas son identificables como
tales en su cuerpo de gusano. Moneo como atreides, es depositario de la herencia genética presciente de
la familia, aunque teme descubrir en él mismo esos poderes, e intenta negar la evidencia, retrasando
indefinidamente el momento de su exposición masiva ante la especia. Pero estos poderes han sido
transmitidos a su descendencia… y serán la clave del futuro… como lo han sido a través de toda la saga
Atreides.

La Bene Gesserit prosigue con su propio programa genético (del que Leto tomó la base para el suyo),
pero los nacimientos son vigilados por las Habladoras Pez, que eliminan aquellos que no se ajustan a los
designios del Emperador. La Hermana Chenoeh, representante de la Orden ante Leto, se queja
repetidamente de ello, pero éste, como toda respuesta, amenaza con un escueto “agradeced lo que
tenéis”. La Bene Gesserit se ve obligada, como el resto de pueblos y órdenes, a agradecer a Leto lo que
tiene a bien dispensarles.

Las antiguas Grandes Casas del desaparecido parlamento del Imperio, el Landsraad, han perdido todo su
poder con la caída del mercado de la especia, tan sólo seis de ellas tienen ahora el estatus de Casa
Menor. La Cofradía también está bajo el absoluto control de Leto, debido a su patética dependencia de la
especia, aunque intentarán buscar otros caminos junto con Ix para asegurarse la sustancia geriátrica
que les permite viajar rápidamente entre mundos.

Los ixianos, por su parte, idearán un plan para dañar al Tirano donde más le hiere. Diseñarán a una
mujer llamada Hwi Noree, tras estudiar los gustos amorosos, intelectuales y físicos de Leto, y la situarán
como embajadora de Ix ante él. Éste, que ya no puede experimentar el amor físico con mujer alguna, se
verá torturado por un sinfín de emociones muy a su pesar, distraído del gobierno. El Emperador no tiene
apenas debilidades físicas, pero aún puede sentir amor…

16
La hija de Moneo, otra atreides llamada Siona, descendiente en línea directa de Ghanima Atreides,
hermana de Leto, resulta ser la auténtica clave de la historia posterior del Imperio, gracias a que en ella
ha culminado la selección genética que Leto iniciara con su reinado, similar a la emprendida siglos atrás
por la Bene Gesserit, pero mucho más refinada. Siona, declarada en rebeldía, roba los Diarios Secretos
de Leto, y será puesta a prueba por éste (como lo fue Moneo en su juventud) en una suerte de Gom
Jabbar mejorado: el destino de Siona será el destino del mundo, y en ella renace el espíritu freemen,
ahora sólo latente en los patéticos y degradados Freemen de Museo.

Ingeniería social

La Visión freemen y práctica de Leto, clara e imprescindible para él, representa para otros el poder
absoluto y destructor que las libertades individuales. El enfrentamiento ideológico y físico deriva en
interesantes contradicciones, y de nuevo sienta las bases para las guerras abiertas que se declararán
más adelante. La democracia, tan amada entre nuestros contemporáneos como la única forma
respetuosa de convivir con nuestros semejantes, se ve en esta ocasión puesta en tela de juicio por un
Leto que considera que no es el momento de que el Imperio adopte ese “modus vivendi”. Para él, los
sistemas presuntamente igualitarios (democracia tutelada) tan sólo refuerzan la cobardía, modulando los
instintos humanos que conducen a la voluntad y la valentía, regulando apetitos y voluntades, marcando
unos límites precisos: se nos domestica desde pequeños para vivir una vida tutelada por la moral
común. De este modo, la sociedad pierde valor y se ve en peligro frente a amenazas externas.

Pero Leto no sólo abomina de la democracia clásica, sino también del conservadurismo. Desconfía de
ambos extremos. Según afirma, si tras un conservador se encuentra un hombre que prefiere el pasado
antes que el futuro, alguien que obliga a sus subordinados a involucionar, tras un liberal se esconde un
aristócrata; en palabras de Leto II: “Los gobiernos liberales se convierten irremisiblemente en
aristocracias. Las burocracias traicionan la verdadera intención de las personas que forman dichos
gobiernos. Desde el primer momento, los hombrecitos que formaron los gobiernos que prometieron
equiparar las cargas sociales se hallaron inopinadamente en manos de aristocracias burocráticas. Ya se
sabe que todas la burocracias siguen esa pauta, pero qué hipocresía descubrirla incluso bajo una enseña
comunizada. Ah... bien, si las pautas me enseñan alguna cosa, es que se repiten y se repiten
incansablemente. Mis congojas, en conjunto, no son más angustiosas que las de los demás, al menos yo
enseño una lección nueva”.

Leto domestica a la Humanidad con una paz de 3.000 años, les priva de la básica libertad de elección de
la propia voluntad. Al dirigirles de esta forma, con el tiempo los diferentes pueblos echarán de menos
aquello que se les arrancó sin piedad, buscarán su propia autodeterminación y el instinto humano
creativo y guerrero aflorará de nuevo en ellos. Al mismo tiempo, Leto casi les priva de la sustancia que
sostiene el Imperio: la especia, ocasionando la caída del peligroso modelo socio-económico pasado, y
provocando la Dispersión. Miles de millones de personas mueren debido a su dependencia física de la
especia, y otras emigran de sus planetas natales y colonizan otros mundos, multiplicando la variedad de
comportamientos, aptitudes, inventos, formas de pensamiento y religiones. La vuelta de las gentes de la
Dispersión provocará de nuevo una guerra contra las que se quedaron en los planetas conocidos, de la
que los más aptos conseguirán sobrevivir, asegurando el futuro de la raza humana. El peligro que Leto
vió en la especia y el despotismo hidráulico que ésta provocaba, quedará por fin conjurado. El tirano se
convierte en el catalizador de esta evolución.

La futilidad de la historia escrita por los vencedores queda patente: la historia oral finalmente se lleva el
crédito de la crónica de la Humanidad; tanto Leto como sus súdbitos ridiculizan constantemente los
hechos consignados por los cronistas “oficiales”, y conceden mayor importancia a los hechos
transmitidos entre personas. El propio Leto ironiza constantemente con el tratamiento que pueda llegar
a darle la historia póstuma, y desconfía de los historiadores.

Leto se define a sí mismo como “El último depredador de la Humanidad”, circunstancia que se entiende
con la sola lectura de esta cita, que puede resumir buena parte del objetivo del Dios Emperador:
“Disponiendo las generaciones del tiempo suficiente para evolucionar, el predador produce determinadas
adaptaciones de supervivencia en su presa, las cuales, mediante un ciclo operativo de alimentación,
producen cambios en el predador, que a su vez modifica a su presa, etcétera, etcétera, etcétera...
Innumerables son las fuerzas poderosas que producen el mismo efecto. Las religiones pueden contarse
entre dichas fuerzas.”

La Senda de Oro

La senda de oro consiste en mantener al universo bajo la paz forzada durante más de 4000 años, con el
fin de aplazar (e incluso evitar) la decadencia y autodestrucción de la raza humana. Para ello la
humanidad debería perder la conciencia absoluta de las guerras y el hambre, para, una vez terminados
los 4000 años esta revalorase lo que es sobrevivir. Este plan estaría bajo la tutela de Leto II hijo de Paul
Atreides, quien abandonaría su humanidad al aceptar la simbiosis de las truchas de arena para
convertirse en el Dios emperador, o como el mismo diría: el más grande planificador de la humanidad a
largo plazo...".

17
El monopolio forzado de la especia, su invulnerabilidad física y su linaje Atreides, lo transformarían en la
figura faraónica perfecta para guiar a la humanidad por su senda, sin recibir oposición alguna. Un icono
religioso que heredaría el nombre del extinto gusano de arena "Shai hulud", como muestra de su
divinidad ante el universo.

La senda de oro duraría al rededor de 3500 años (poco antes de lo previsto), y finalizaría con la muerte
de leto II el día de su matrimonio, a manos de un ghola de Duncan Idaho, y Siona Atreides,
descendiente directa de su hermana Ghanima y del "perturbador del hábito" harak al kwada. Tras su
muerte el cuerpo de Leto se convierte de nuevo en truchas de arena, que en apenas unos cientos de
años vuelven a hacer de Arrakis (más tarde llamado Rakis) un desierto.

La desaparición del Tirano no solo marcó el final de la senda de oro, sino que además (como lo habría
predicho de alguna forma Leto) el inicio de un episodio violentisimo llamado "la dispersión", que
marcaría el fin del antiguo imperio, y la migración de millones de personas al espacio desconocido.

La Dispersión (13724-14224)

Tras la muerte del Dios Emperador, el imperio se torna vulnerable, la hambruna (con este concepto se
define la desaparición de la melange) y el caos político comienza a asolar el universo conocido, por lo
que millares de personas deciden huir hacia el universo no conocido (podría decirse "la parte oscura de
este"), se supone con la esperanza de encontrar la solución de la hambruna en el desalojo y la
colonización de nuevos mundos.

Uno de los propósitos de la Senda de Oro del Dios Emperador es determinante en La Dispersión: la paz
forzosa durante 3.000 años (similar a la Pax Romana de una era muy muy anterior), el estancamiento
del comercio y un menor número de viajes interplanetarios, fuerza a los humanos a sentirse encerrados
en sus planetas. Esto aviva la llama de la libertad, la curiosidad, la inventiva y en general, las ansias de
nuevos estímulos para la humanidad. El Dios Emperador forzó una situación de falta de estimulo en la
humanidad, para que esta reaccionara de forma opuesta, demandando nuevas experiencias, estímulos y
recuperar la curiosidad humana que siempre había caracterizado.

Junto con los millones de personas que parten hacia el universo aún sin explorar, marchan Habladoras
Pez y agentes de muchas de las escuelas de adiestramiento, entre ellas la Bene Gesserit y la Bene
Tleilax.

Sin embargo, muchos de ellos parten en no naves, por lo que todos ellos desaparecen por miles de
años. Nadie nunca supo que ocurrió con la dispersión. Pérdida de comunicación, ceguera ante el oráculo
a falta de especia, o simplemente la sangre de Siona; nadie nunca supo el destino de estos miles de
millones de personas que huyeron del antiguo imperio.

Que gran sorpresa se llevarían los habitantes del antiguo imperio, cuando miles de años después
recibiesen las primeras señales de la gente de la dispersión.

Las no-naves

Chobin, científico de la Casa Richese a sueldo del barón Vladimir Harkonnen, desarrolló un tipo de nave
de transporte utilizando una tecnología desconocida hasta entonces, y que por circustancias que ahora
se explican, permeneció oculta durante varios milenios. La tecnología que Chobin utilizó, se basaba en
unas sutiles variaciones de las ecuaciones que Tío Holtzman desarrolló durante la construcción de los
motores que utilizan los cruceros espaciales de la Cofradía. Lo peculiar de estas no-naves radica en que
pueden tornarse invisibles a la detección tanto visual como instrumental. Realmente no son invisibles en
absoluto, pero las modificaciones de Chobin consiguen que todo lo que esté dentro del radio de acción
del dispositivo queda fuera del universo real, manteniéndose dentro de un pliegue espacial, con esto se
consigue la invisibilidad total de la nave simplemente porque la nave no está en el universo (no-nave).

La Casa Harkonnen mantuvo en secreto la existencia de esa nave ya que le podía proporcionar una
ventaja estratégica total sobre el resto de las grandes casas, pero cometió un tremendo error al
ultilizarla por segunda ocasión en un ataque no autorizado sobre la sede de la Bene Gesserit, este error
culminó con la destrucción parcial de la nave y su captura. Posteriormente la Bene Gesserit decidió su
destrucción total a comprobar la capacidad desestabilizante sobre la politica imperial que potencialmente
poseía la nave.

La primera vez que el barón Vladimir Harkonnen decidió utilizar el prototipo de la no-nave fue en el
interior de un crucero de la Cofradía Espacial. Cuando el emperador Shaddam IV fue coronado, los
representantes de la mayor parte de las grandes casas se trasladaron a la celebración de los fastos.
Durante el viaje, la nave del joven duque Leto Atreides aparentemente disparó contra dos fragatas de
las Bene Tleilax que estaban atracadas cerca de las naves Atreides. Lo que nadie puedo ver fue que una
bodega de una nave Harkonnen se abría sin salir ni entrar nada. La no-nave había disparado contra las
fragatas tleilaxu como comienzo de un plan para acabar con la casa Atreides. Este incidente generó el
juicio de decomiso contra Leto Atreides.

18
El Viejo Imperio (14224 – ¿?)
"Todos los gobiernos sufren de un problema recurrente: el poder atrae a las personalidades
patológicas. El poder no es entonces corruptible. Esa gente tiene tendencia a emborracharse de
violencia, a condición que se convierta rápidamente en adicta a él" - Misionaria Protectiva
Texto QIV (decto)

Tras la Dispersión, los restos de la Bene Gesserit acabarían tomando las riendas del Viejo Imperio,
mientras que en los límites del Universo Conocido (ahora mucho más expandido que en tiempos del Dios
Emperador) una nueva fuerza de gobierno, las Honoratas Matres, se hizo con el control de lo que sería el
Nuevo Imperio. Tras 500 años de la muerte de Leto II muchos comienzan a regresar al Viejo Imperio
que una vez más se organiza en torno a la producción de especia del planeta Rakis.

Las Honoratas Matres se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de Leto II,
eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas elite de Leto II, y
Reverendas Madres, aliadas con la idea inicial de destruir a la Bene Tleilax (tras descubrir el secreto de
sus tanques Axotlon) y liberar los cerebros muertos de las mujeres Tleilaxu. La combinación de sus
habilidades marciales les permitió someter a muchos planetas Tleilaxu y más tarde acabaron por crear
una democracia burocrata que dominaría el Nuevo Imperio. Al paso de los años, esta democracia se
tornó autocracia, y con ella una actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvió a estas Aristócratas
potencialmente benevolas. Su sistema de gobierno se mantuvo firme gracias a las continuas redadas,
razzias, y a la sumisión que tenían de los hombres gracias a sus poderes tántricos sexuales, hasta el
punto de llegar a dominar un Imperio varias veces superior al del Dios Emperador.

Tan sólo el maestro Tleilaxu Scytale, y sus tanques productores de la especia naranja melange,
sobreviven a la hecatombe Tleilaxu.

Sin embargo el Nuevo Imperio llegaría a su fin poco después de que un joven comandante descubrió e
invadió con éxito inicial una parte del Imperio controlado por las máquinas pensantes de Omnius,
supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta de
que los humanos habían sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma
capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier ser humano.

Como resultado las Honoratas Matres se ven forzadas a regresar al Viejo Imperio huyendo de este nuevo
enemigo y no dudan en acabar por la fuerza con el gobierno Bene Gesserit. El planeta Dune, o Arrakis,
es destruido por las Honoratas Matres, junto con todos los planetas simpatizantes de la Bene Gesserit
que encuentran a su paso. Las Bene Gesserit, presionadas pero resistiendo, se han reagrupado en la
Casa Capitular, este planeta es el más importante y sede actual de la Hermandad Bene Gesserit. Aquí,
con el único gusano de arena rescatado antes de la hecatombe en Rakis, planean convertir a este
placido mundo de huertos y fincas en un desierto para evitar la desaparición de la Melange, fuente de su
poder. Casa Capitular será el nuevo planeta Dune. Sin embargo debido a la Dispersión y la Sangre de
Siona de la Bene Gesserit, las Honoratas Matres tardan años en dar con el paradero del planeta.

Según la Madre Superiora Odrade, que Casa Capitular será el nuevo foco de las tensiones religiosas del
universo, ya que la hermana Sheeana, controla a los recién nacidos gusanos, y hay un culto
desarrollándose en el imperio alrededor de ella, que pondrá las riendas religiosas en manos de las
Hermanas Gesserit, quienes desataran una Jihad en contra de las Honoratas Matres si se resisten.

Al final, este plan falla, dejando como única solución el control de la Casa Capitular en manos de las
Honoratas Matres y su nueva Rectora, La Madre Superiora y Gran Honorata Matre Murbella, y el
casamiento de las dos órdenes/organizaciones. Sin embargo, el proceso de desertificación sigue aun con
este cambio.

19
Escuelas de Pensamiento
Como ya hemos visto, tras la reunificación del Imperio de la humanidad surgieron varias corrientes de
pensamiento que acabaron dando lugar a escuelas especializadas que abarcaban desde la religión o la
historia hasta aspectos mas tecnológicos, o bien que se encargaban de suplir necesidades que, tras la
prohibición de las maquinas pensantes, habían reaparecido. Las escuelas más importantes se detallan a
continuación:

Bene Gesserit

"No conoceré el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es el pequeño mal que conduce a la
destrucción total. Afrontaré mi miedo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando
haya pasado, giraré mi ojo interior para escrutar su camino. Allí por donde mi miedo haya
pasado ya no quedará nada, sólo estaré yo." - Letanía Bene Gesserit contra el Miedo

La Hermandad Bene Gesserit es una orden de mujeres de una resistencia, habilidad, poderes y
constancia únicas. Este grupo organizado es uno de los poderes más influyentes del imperio, y
mantienen en el anonimato un secreto plan de manipulación genética y matrimonios pactados destinado
a la búsqueda del humano-dios que cambiará el mundo para siempre: el Kwisatz Haderach. La Bene
Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz, una determinación absoluta y la transmisión de la
memoria de una hermana a otra, de forma que una Bene Gesserit puede almacenar en su interior no
sólo sus propias experiencias, sino las de varias hermanas ya muertas, de modo que la sabiduría y el
poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a sus hermanas con poderosos e influyentes
personajes, con el fin de mejorar la especie, procreando individuos con mayores dotes para el mando.
Su sistema de selección consigue algo inédito: gran parte de las esposas de jefes de casa o nobles de
buena posición son Bene Gesserit, cuya lealtad a la orden es de sobra probada. Significan, pues, el
mayor poder en la sombra conocido, y manejan los hilos en secreto del imperio. Los hijos varones de las
Bene Gesserit no pueden mirar,
como las hijas, en las Otras
Memorias, y las hermanas exigen,
según corresponda a su plan
genético en ese momento, varones
o hembras a sus discípulas.

El objetivo último de este plan de


selección genético Bene Gesserit
es la consecución del Kwisatz
Haderach, el barón que podrá
mirar en las Otras Memorias y que,
según la profecía, cambiará al
mundo, llevándolo a un nivel de
consciencia superior, una especia
de semi-dios que ellas esperan
poder controlar... pero la realidad
podría ser muy diferente. Esta es
su mayor esperanza y su mayor
temor.

Entre sus asombrosos poderes, se


encuentra “la voz”, mediante el cual dominan a cualquier persona, o detectan la mentira, por ello se las
conoce también como las Decidoras de Verdad. Podría decirse que tienen un conocimiento completo
sobre la mente humana y pueden manipularla prácticamente a su antojo. El grado más importante en la
orden es el de Reverenda Madre, cada vez que una de ellas debe ceder su sitio a una nueva, la novicia
bebe el Agua de la Vida. Mediante este ritual, la antigua Reverenda Madre traspasa todos sus recuerdos
y su sabiduría la nueva. Todas comparten de esta manera un único inconsciente con lo cual están unidas
de manera indivisible, y pueden, mediante ese recuerdo, remontarse al inicio de los tiempos. Pero para
su desgracia tienen una limitación, ya que solo pueden avanzar por el lado femenino de la mente, es
decir, no pueden penetrar en los recuerdos y experiencias aportados por los hombres. Es por ello que
trabajan en la sombra, para conseguir el Kwisatz Haderach, el hombre completo, aquel cuyo ojo interior
sea capaz de penetrar completamente su mente. Su poder será incalculable.

Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. De cualquier modo, ningún material público hace
referencia a una fuerza o estado trascendente. En realidad, en el manual de la Missionaria Protectiva, la
religión es descrita como "la enseñanza determinada de las masas". El texto describe miles de
variaciones religioso-míticas sobre el tema del supremo, poder inhumano, pero no hay evidencia que
indique que la Hermandad crea en algo más que en su propia meta, el Kwisatz Haderach.

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Una sub-rama de la Hermandad, la Missionaria Protectiva, se dedica de propagar supersticiones
relacionadas con la Bene Gesserit por toda la Galaxia, de manera que cuando es necesario tratar con
determinado pueblo esto resulta mucho más fácil, lo que favorece los intereses de la Hermandad.

La Hermandad se dedica al entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son
investigados, estudiados y documentados por las Bene Gesserit. De la Anatomía, Biología, y Genética a
la Sociología, la Política, la Religión y la mitología.

La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerse a si mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi
mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina en
10 años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y psíquicamente, y
controlar a otros. Dos objetivos del entrenamiento son: la habilidad de observar y entender la realidad
con objetividad detallada, y asegurarse de que la Hermana tendrá el control de la situación. El
entrenamiento Bene Gesserit permite a las hermanas ser agudas analistas, expertas "profetas," y
luchadoras temibles.

“Hay armas que no se pueden sostener en las manos. Sólo se pueden sostener en la mente.” –
Doctrina Bene Gesserit

La candidata realiza simultáneamente un programa de entrenamiento de dos partes: el entrenamiento


de la mente y el entrenamiento del cuerpo. Una niña pequeña puede emplear horas en aprender los
múltiples lenguajes en uso de su cultura, para después pasar horas sentada inmóvil en una roca,
descendiendo su temperatura corporal o bajando el ritmo cardiaco, moviendo un músculo al tiempo que
cataloga el circuito estimulo/respuesta de su cuerpo. La premisa básica del entrenamiento es conseguir
la armonía y tranquilidad estableciendo un equilibrio con el individuo.

Tras un tiempo, la mayoría de las hermanas Bene Gesserit conseguirán agudizar sus sentidos y sus
reflejos, enfermaran menos, podrán sanar con el poder de la mente, vivirán más años y no cederán ante
el interrogatorio o la tortura. A menudo las Bene Gesserit son auténticas maestras de artes marciales
debido al control total que tienen sobre su cuerpo.

La Hermandad es un poderoso Patrón, y proporciona niveles de Estatus, Salud y Reputación a sus


miembros. La Hermandad tiene mucha influencia sobre sus miembros y puede decidir la expulsión de los
mismos si estos no cumplen sus designios (algo que por otra parte no suele suceder, pues las Bene
Gesserit tienen una fe ciega en su institución), desgraciadamente la Hermandad tiene también muchos
enemigos. Casi todas las hermanas operan en las sombras, sin revelar su identidad, pues la mayoría de
los hombres las consideran Brujas y se muestran temerosos ante quien puede explorar en lo mas
profundo de sus mentes.

Bene Gesserit Prana-Bindu "El Camino Misterioso"

“La mente gobierna al cuerpo, y éste obedece. La mente se ordena a sí misma, y encuentra
resistencia.”

El “camino misterioso de la batalla" está basado en el completo control prana-bindu. Las técnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terráqueas donde su ferocidad depende del
control supremo de los músculos. No solo las maniobras de combate dependen de este entrenamiento
sino también habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo, o lanzables, requieren de este
dominio de músculos y nervios. El control Prana-bindu puede curar heridas y retardar el envejecimiento.
El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras "externas" con
una efectividad sin rival. Los Feydakin de Paul Muad'Dib se convirtieron en maestros Fremen de este
estilo, aportado a ellos por la Dama Jessica.

La Sangre Siona

Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador están escudadas del efecto presciente o de
detección por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanzó la meta genética que
tanto persiguió la Orden.

INFORME SOBRE LOS MOTIVOS Y PROPÓSITOS DE LA BENE GESSERIT

Lo que sigue es un extracto de la Summa preparada por sus propios agentes, a petición de
Dama Jessica, inmediatamente después del Asunto Arrakis. La sinceridad de este informe le
confiere un valor auténticamente excepcional.

Debido a que la Bene Gesserit operó durante siglos tras la máscara de una escuela semi-
mística, llevando adelante al mismo tiempo su programa de selección genética entre los
humanos, tendemos a atribuirle una importancia mayor de la que aparentemente merece. El

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análisis de su «juicio de los hechos» con respecto al Asunto Arrakis traiciona la profunda
ignorancia de la escuela acerca de su propio papel.

Se podría argüir que la Bene Gesserit se hallaba en condiciones de examinar tan sólo los
hechos a ella accesibles, y que nunca tuvo acceso directo a la persona del Profeta Muad'Dib.
Pero la escuela había superado obstáculos mucho mayores, de modo que su error al respecto
es mucho más grave.

El programa Bene Gesserit era el de seleccionar genéticamente a una persona etiquetada como
el «Kwisatz Haderach», un término que significaba «aquél que puede estar en muchos lugares
al mismo tiempo». En términos más sencillos, lo que intentaba era producir un ser humano
cuyos poderes mentales le permitieran comprender y usar las dimensiones de orden superior.

Buscaban producir un super-Mentat, una computadora humana con algunas de las facultades
de presciencia que tienen algunos de los navegantes de la Cofradía. Ahora, examinemos
atentamente estos hechos:

Muad'Dib, nacido Paul Atreides, era el hijo del Duque Leto, un hombre cuya genealogía había
sido cuidadosamente observada durante un millar de años. La madre del Profeta, Dama
Jessica, era una hija natural del Barón Vladimir Harkonnen y llevaba consigo caracteres
genéticos cuya suprema importancia para el programa de selección era conocida desde hacía
casi dos mil años. Era una Bene Gesserit, criada y adiestrada como tal, y hubiera debido ser un
instrumento voluntario del proyecto.

Dama Jessica había recibido la orden de engendrar una hija Atreides. El plan preveía que esta
hija se uniera a Feyd-Rautha Harkonnen, sobrino del Barón Vladimir, con grandes posibilidades
de que de esta unión resultara un Kwisatz Haderach. Sin embargo, por razones que ella misma
confiesa no haber comprendido nunca claramente, la concubina Dama Jessica se opuso a las
órdenes y engendró un hijo.

Esto hubiera debido alertar a la Bene Gesserit de que una imprevisible variante acababa de
introducirse en su esquema. Pero hubo otros indicios mucho más importantes que virtualmente
fueron ignorados:

1. Ya desde niño, Paul Atreides reveló sus habilidades de predecir el futuro. Tuvo visiones
prescientes que se revelaron particularmente detalladas, penetrantes, y que desafiaban
cualquier explicación cuatridimensional.

2. La Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, Censor Bene Gesserit que verificó la humanidad
de Paul cuando éste tenía quince años, testimonió que el muchacho había superado en la
prueba una agonía mayor que ningún otro ser humano había sufrido nunca. ¡Sin embargo, no
hizo constar este hecho en su informe!

3. Cuando la Familia Atreides se trasladó a Arrakis, la población Fremen acogió al joven Paul
como a un profeta, «la voz de otro mundo». La Bene Gesserit sabía perfectamente que un
planeta sometido a los máximos rigores como Arrakis, con sus inmensos desiertos, la total
ausencia de agua en la superficie, la acentuación de las más primitivas necesidades de
supervivencia, termina inevitablemente produciendo un alto porcentaje de sensitivos. Sin
embargo, tanto la reacción de los Fremen como el obvio elemento de la dieta arrakena rica en
especia fueron ignorados por las observadoras Bene Gesserit.

4. Cuando los Harkonnen y los soldados fanáticos del Emperador Padishah ocuparon de nuevo
Arrakis, matando al padre de Paul y a la mayor parte de las fuerzas Atreides, Paul y su madre
desaparecieron. Pero casi inmediatamente surgieron informes acerca de la aparición de un
nuevo líder religioso entre los Fremen, un hombre llamado Muad'Dib, que de nuevo fue
saludado como «la voz de otro mundo». Los informes precisaban claramente que iba
acompañado por una nueva Reverenda Madre y Sayyadina del Rito la cual «era la mujer que le
había engendrado». Los datos de que disponía la Bene Gesserit indicaban claramente que las
leyendas Fremen señalaban al nuevo Profeta con estas palabras: «Nacerá del vientre de una
bruja Bene Gesserit.» (Se podría objetar que la Bene Gesserit envió a su Missionaria Protectiva
sobre Arrakis muchos siglos antes para implantar la leyenda destinada eventualmente a ayudar
a los miembros de la escuela, atrapados en aquel lugar y necesitados de un refugio, y que
aquella leyenda de «la voz de otro mundo» fue simplemente ignorada debido a que era el
procedimiento usual de los trucos Bene Gesserit.

Pero esto resultaría válido tan sólo si la Bene Gesserit hubiera procedido correctamente
ignorando todos los demás indicios acerca de Paul-Muad’Dib.)

5. Cuando el Asunto Arrakis estalló, la Cofradía Espacial intentó llegar a un acuerdo con la Bene
Gesserit. La Cofradía dejó entrever que sus navegantes, que usaban la especia de Arrakis para
conseguir su limitada presciencia necesaria para dirigir las astronaves en vuelo, estaban
«preocupados por el futuro» y que «veían problemas en el horizonte». Esto significaba tan sólo

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que habían visto un nexo, una coyuntura con múltiples y delicadas decisiones más allá de la
cual el sendero del tiempo permanecía oculto a su ojo presciente. ¡Esto era una clara indicación
de la presencia de una entidad indeterminada capaz de interferir en las dimensiones de orden
superior! (Algunas Bene Gesserit sabían desde hacía tiempo que la Cofradía no podía interferir
directamente con la fuente de la vital especia debido a que sus navegantes, a su propia inepta
manera, debían afrontar dimensiones de orden superior, hasta tal punto que admitían que
cualquier paso en falso en relación con Arrakis podía conducir a resultados catastróficos. Era un
hecho bien sabido que los navegantes de la Cofradía no veían el menor medio de conseguir el
control de la especia sin producir un tal nexo. La conclusión obvia era que alguien con poderes
de un orden mayor estaba asumiendo el control de la fuente de la especia. ¡y pese a todo la
Bene Gesserit no se dio por enterada de ello!)

¡Ante estos hechos, es inevitable pensar que la misma ineficacia de la Bene Gesserit en este
asunto no fue más que el producto de un plan mucho más vasto que se hallaba completamente
fuera de su alcance e incluso de su conocimiento!

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La Orden de Mentat

"Un proceso no puede ser entendido deteniéndolo. El entendimiento debe moverse con el
proceso y unirse a su flujo" - Primera Ley Del Mentat

Tras la revolución humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilización galáctica cayó en manos humanas. Así pues, comenzaron a proliferar
escuelas filosóficas en las que se enseñaba a sujetos poseedores de ciertas habilidades a pensar y
extrapolar como lo haría una máquina pensante, en función de “datos y posibilidades”. Estos individuos
estaban dotados de capacidades mentales fabulosas, y todas las casas aspiraban a tener uno,
conscientes de que un buen mentat podría aumentar sus beneficios y su poder de forma considerable.

Fue la Orden de Mentat la que recogió el desafió de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar
todos los cálculos necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguían necesitando. Los
Mentat, sin embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta suponía a su pesar perder un poco de
humanidad.

El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latín, un antiguo lenguaje
terráqueo. El fundador de la Orden de Mentats, Gilbertus Albans, un legista y filósofo de reputación
interestelar, acuñó el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las técnicas que él prescribe
para la Orden. Por miles de años, la sociedad de los Mentats cambió a una incorporación de la lógica y la
razón.

Un adepto Mentat puede ser caracterizado como:


(a) un humano en el género, con sensibilidad Bene Gesserit (aunque la Hermandad lo niega
tajantemente), ej. "un animal con razón y lógica;"
(b) un experto en todos los métodos de lógica e inferencia;
(c) un generalista conceptual, en contraste a los especialistas en áreas concretas;
(d) alguien que posee un sentido cuasi verdadero basado no en la presciencia sino en la inferencia.

El adepto Mentat siente cadenas de gananciales


notablemente inductivas y espasmos increíbles de
pura perspicacia, pero normalmente cuando está en
un profundo trance Mentat. Algunos alegan que eso
llamado trance Mentat es simplemente el uso de
efectos dramáticos para hacer que el Mentat parezca
más impresionante. Pero las predicciones subjetivas
de los Mentats efectivas y la evidencia objetiva de
cientos de estudios confirman la autenticidad del
trance. Los ojos vidriosos, la entonación vocal átona,
y la cautela parecen llevarle hacia su interior.

“La mente sigue trabajando hagamos lo que


hagamos para detenerla.”- Paul Atreides

Quizá debido a su aparente necesidad de confiar en


el estado aislado de trance para altos grados de
exactitud, los Mentats fallan históricamente como
líderes. Un argumento de peso es que el liderazgo es
más temperamento, que habilidad para razonar. El
líder efectivo debe hacer a menudo decisiones
intuitivas en la ausencia de datos completos. Un
buen emperador, duque, general o director actúa
porque hay que tomar una decisión, pero un Mentat
la demora por no tomar una decisión errónea.

Todos los Mentats poseen un alto grado de


inteligencia, sentidos agudos y habilidades
matemáticas inherentes además de ser grandes
literatos.

Los Mentats se organizan según sus capacidades en


dos órdenes, cada uno de los cuales con tres rangos
diferentes. No todos los Mentats llegan a los órdenes mayores, tan solo los más inteligentes alcanzan
alguno de sus tres rangos, siendo el primero el más sencillo y el último el más complejo, aquel que sólo
alcanzan unos pocos. Todo esto se explicará más a fondo en la sección de Creación de Personajes del
manual.

Rangos Menores: Memorizador, Procesador y Hipotetista.

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Rangos Mayores: Generalista, Simulacionista y Aconsejador.

Hielo Mentat: Generalistas y Mentats de alto rango son vulnerables al síndrome llamado "Hielo
Mentat", el cual nace de la duda propia. Aunque se tome para trascender la pobreza de la
especialización, ningún ser humano puede ser totalmente libre de los elementos de incertidumbre que la
trascendencia implica. Repetidas y estruendosas dudas de las computaciones Mentat no le llevan a
nuevas computaciones – aquellas que son determinadas inductivamente – y la ansiedad se transforma
en la base de estas computaciones. Los Mentats de rango superior son advertidos repetidamente de que
el oleaje es el primer paso para el totalmente incapacitador Hielo Mentat. Este estado frena todas las
funciones Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada.

La rehabilitación de los Mentats helados consume un largo proceso de hipnosis, consuelo, y una
reconstrucción última de la personalidad fortalecida para resistir la duda en sí mismo. Tan devastador es
el Hielo Mentat que la condición, aun si la recuperación fuera completa, es un impedimento insuperable
para progresar a un rango superior. Mentats recuperados de rango quinto o sexto son reducidos a
niveles inferiores más apropiados. Los Mentats están siempre temerosos de enfriarse, particularmente
aquellos cuya labor es solitaria y lejana del soporte protector de una Casa o de otros Mentats superiores.

El Sapho: El sapho es un licor energético extraído de las raíces barreras de Ecaz. Es un producto que los
Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes mentales.
A pesar de que el Sapho amplifica la especulación y la extrapolación, esto somete al usuario a una
explosión impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats adictos
les lleva a descuidar la constante renovación de la información de la cual depende su exactitud.

Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la canción de las sirenas. Es la total inmersión del Mentat en la
conciencia inductiva, y siempre los fundadores de la Orden de Mentats discordian de su naturaleza.
Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de la Orden, una rotura
de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es una trampa mortal: solo el
30 por ciento de los Mentats que entran en rhajia "despiertan"; el otro 70 por ciento se vuelve comatoso
y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre algo más allá o de la más rica
y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen que aquellos viejos Mentats
cercanos a la muerte encuentran el rhajia como "el paseo más placentero" con el que un humano puede
ser bendecido.

“El ego no es más que un fragmento de conciencia que nada en el océano de las cosas
oscuras. Somos un enigma para nosotros mismos.”- Manual Mentat

Mentats Pervertidos: Los mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales en las
características no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman forma de
estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicológica, dependiendo de las órdenes de sus
hacedores. Como resultado de su naturaleza genéticamente tejida, los Mentats pervertidos pueden
poseer habilidades (o desperfectos) innatos, sin tener en cuenta otras consideraciones del personaje.

Algunos célebres son Multifest Hydros, el político mentat que posee siete personalidades diferentes; Piter
de Vries, el asesino psicopático afeminado de la Casa Harkonnen; Lizao Twine, el mentat hermafrodita
en cuyo palacio cortesano se traman notorias redes de intriga; Bliss Numera, la mentat mujer monje y
química, quien por 26 años de vida en confinamiento solitario, alimentándose solo de vegetales, falló al
perfeccionar la fórmula que transforma la plata en melange.

Algunos mentats pervertidos están más pervertidos que otros, y unos pocos no están pervertidos. No
obstante, debido a que los mentats producidos por los Tleilaxu son a menudo retorcidos y raros por
naturaleza, estos son vistos en su mayoría como criaturas repugnantes.

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Bene Tleilax

"Cada civilización debe contender con una fuerza inconsciente que puede anular, desviar o
revocar casi casi cualquier intención consciente de la colectividad" - Teorema tleilaxu (no
confirmado)

Los habitantes de Tleilax, el solitario planeta de la estrella Thalim, un manantial de productos


tecnológicos inmorales, pero tolerados tras la Jihad Butleriana. Así, los enigmáticos Tleilaxu alardean de
amenazar las delicadas prohibiciones tecnológicas del Imperio. De todos modos, los Tleilaxu gestionan
más que simples productos tecnológicos: producen humanos genéticamente manipulados con propósitos
específicos.

Si alguien ha sido purgado por la Jihad, esa fue la Bene Tleilax, cuya tecnología no da restricciones en la
búsqueda de sus intereses científicos. Los Tleilaxu existen en un vacío de moral y ética en la periferia
más lejana del Universo. Sus científicos indagan y expresan una curiosidad insaciable por la
experimentación con los propios Tleilaxu, una práctica alentada por el amplio refuerzo de sujetos de
clase baja en su sociedad altamente estratificada.

Cuando fueron descubiertos por una de las primeras naves


de reconocimiento de la Cofradía Interestelar en 23A.C. no
pudieron guardar por más tiempo su secreto. De todas
formas, los Tleilaxu fueron persuadidos por la Cofradía para
proveer sus productos al recién formado Imperio. La falta
de ética y el fértil debilitamiento de la moral de los Tleilaxu,
quienes definían todo como o una herramienta o un
producto, dio pie con el tiempo para un crecimiento
insensibilizado de monstruosidades psicológicas y éticas
que desembocaron en la Jihad Butleriana. Después, fueron
protegidos del castigo de los edictos de la Gran
Convención, cuando su seguridad fue garantizada por la
Cofradía y la Casa Corrino, y sus productos fueron recibidos
por la mayoría menos fanática del Imperio.

Muchas medidas son necesarias desde que la Bene Tleilax


ven a la guerra, el poder, y la religión como meros
productos o compra. A partir de muchos de sus
experimentos en las áreas que envuelven la explotación
humana, la tecnología Tleilaxu realiza modificaciones
genéticas y adeptos psico-neurales. Ellos proveen de
humanoides, herramientas vivas. Los danzarines Rostro,
las herramientas sexuales de género, los Mentats
pervertidos, los doctores Suk subvertidos, los navegantes de la Cofradía y la melange artificial son los
mejores ejemplos de sus artículos.

A través de su encubrimiento en el Imperio han sobrevivido hasta la actualidad, desde su re-


descubrimiento mediante la caída del Dios Emperador Leto II y el crecimiento de la unión Siona-Duncan,
los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. La "distrans humana" es una de las
causas de su actitud, y como seres son considerados sucios, una degeneración de humanos en
maquinas.

A diferencia de en el resto del Imperio, los Tleilax tienen muchos elementos prohibidos en otros planetas
tales como modificaciones biónicas, ordenadores, implantes cibernéticos... y también la clonación es
permitida aquí. Los Bene Tleilax son expertos en ingeniería genética, y pueden diseñar a un humano con
ventajas o desventajas físicas o mentales.

Todos sus productos están a la venta, pero no es común que sus productos sean equipados con mejoras
que no hayan sido específicamente encargadas. Por ejemplo, el primer Duncan-ghola, Hayt, fue
mejorado con ojos cibernéticos con posterioridad.

"No importa cuán exótica se vuelva la civilización humana, no importa el desarrollo de la vida y
la sociedad ni la complejidad de las relaciones máquina/hombre; sea como sea, siempre se
producen interludios de solitario poder durante los cuales el curso de la humanidad, el
auténtico futuro de la humanidad, depende de las acciones relativamente simples de una sola
individualidad" - Del Libro Santo Tleilaxu

Danzarines Rostro

Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en el entretenimiento o en espiar, el más
famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul Muad´Dib. Los
danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite

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duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor,
admiración y repulsión, manteniéndose ocultos, normalmente haciéndose pasar por danzarines y
mímicos, aunque los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de
Danzarines Rostro. Son además el brazo derecho en los refuerzos de la política extranjera Tleilaxu.

En cuestión de segundos, un danzarín rostro puede cambiar de altura, constitución, estructura facial,
color de pelo y peso aparente, y también de sexo. Puede transformarse en cualquier individuo que
desee. Un danzarín rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir algo similar. Durante
unas horas de observación el maestro puede tener un parecido tal, que sólo se noten minimas
diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la víctima durante varios días, el
maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el más cercano de sus amigos.
Los Tleilaxu proporcionan a los danzarines rostro estas habilidades mediante una combinación de
riguroso entrenamiento, manipulación biológica e increíble cirugía plástica. Los procedimientos son uno
de los más ocultos los secretos Tleilaxu.

Los Danzarines Rostro están endeudados con una obligación a los Tleilaxu o a su comprador, y pueden
tener muchos enemigos. Las técnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la esterilidad.

Gholas

Uno de las capacidades únicas y extraordinarias de la Bene Tleilax es la producción de duplicados


humanos conocidos como gholas. Los primeros gholas fueron producidos por regeneración del tejido
requiriendo el transporte criogénico inmediato de los cadáveres completos en los tanques de axolotl de
Tleilax. A los Gholas se les reproducían también sus miembros internos y especificas habilidades pero
quitándole partes concisas de su memoria pasada. Frecuentemente eran condicionados a responder con
acciones específicas o comportamientos en cada situación o lugar particular. A menudo, el disparador
estimulante era producido por seres generados en el mismo tanque axolotl.

A diferencia de los Clones normales, los Gholas pueden ser producidos directamente en estado adulto y
si se desea pueden mantenerse los recuerdos de su "original". Los mismos maestros Tleilaxu, disfrutan
de este tipo de inmortalidad que usaban en secreto para potenciar sus planes de conquista religiosa del
universo.

Los gholas no sólo son una copia, sino que además suelen ser "mejorados" con unas cuantas habilidades
especiales que los Tleilaxu gustan de añadir puramente por diversión y practicidad.

El ghola más famoso fue Duncan Idaho, que fue copiado por el Dios Emperador una y otra vez durante
su reinado de más de 3,500 años. Los Duncans, como él les llamaba, por lo general terminaban
volviéndose violentos y realizaban infructosos atentados contra El Tirano. De los centenares de Duncans
fabricados solo unos pocos llegaron a morir de causas naturales. Debido estas multiples reencarnaciones
y de que era usado como banco de material genetico, una expresión común en el imperio post Dios
Emperador era "¡Por las nueve hijas de Siona y los mil hijos de Duncan!" Duncan Idaho fue re-creado
muchas veces más después de la muerte del Dios Emperador.

Las Mujeres y los Tanques Axolotl

Es un hecho destacable que nadie ha visto nunca una hembra Tleilaxu, esto se debe a que las hembras
de la sociedad Tleilaxu son tomadas y transformadas en tanques axolotl (también llamados ajolotes) a
través de un proceso de mutación genética. En esencia, las mujeres se convierten en enormes e
inmóbiles úteros, que son usados luego por los Maestros Tleilaxu para hacer crecer en ellos cualquier
producto biológico que se requiera. Este proceso es el secreto mejor guardado de los Tleilaxu, es por ello
que nadie ha sido nunca capaz de duplicar su tecnología.

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Las Honoratas Matres

Las Honoratas Matres, nombre que reminisce de parodia del nombre Reverenda Madre, son un grupo
extraordinario de mujeres, una sociedad matriarcal regresadas de la dispersión con el único fin de
conquistar un nuevo imperio de los restos del Antiguo Imperio de Leto II.

De acuerdo a especulación, las Honoratas Madres, o Rameras, como las llama Belonda, la encargada de
archivos, se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de Leto II, al parecer
según Murbella, única Honorata Madre capturada, eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las
tropas totalmente femeninas elite de Leto II. Al parecer, Reverendas Madres en extremis, o en peligro,
hicieron una alianza con estas Habladoras para acabar con el poder de los Tleilaxu tras descubrir el
oscuro secreto de sus tanques Axolotl, haciendo uso de sus capacidades marciales combinadas no
tuvieron problema en atacar mucho planetas de la bene Tleilax y liberar y rehabilitar los cerebros
muertos de muchas de las mujeres Tleilaxu.

Su alianza resulto en una nueva escuela de pensamiento y en la creación de una democracia burocrata.
Al paso de los años según Murbella, esta democracia se tornó autocracia, y con ella una actitud de
prepotencia y de autoritarismo envolvió a estas potencialmente benevolas Aristócratas.

Las Matres se caracterizan por empezar su entrenamiento en la pubertad, edad en la que las Matres
experimentan la primera manifestación de los reflejos insectiles, las Matres buscan, escojen, y masacran
comunidades enteras para colectar sus adeptas o
aprendices. Muchas son escogidas por su gran belleza, el
caso de Murbella, otras por su capacidad o quizás talento
corporal, gallardía, tales como Angelika, Logno, o La
Gran Honorata Matre, La "Reina Abeja" de estas mujeres.
Angelika por ejemplo es bastante fea y seria, quizás su
dispocision al poder hace de tales mujeres novicias.

Las Honoratas Madres son una autocracia militar, que


usan sus poderes para dominar a la sociedad entera.
Usan el terror, los denominados "pogroms" o redadas,
razzias, una sociedad casi espartaca en su modalidad. No
confían en nadie, más que en los hombres hechos sus
esclavos sexuales, y aun así estos hombres están en
constante prueba. El gobierno es una buro-aristocracia
total, La Gran Honorata Matre reina con total poder, casi
absolutista, el poder del concilio de las Matre sin
embargo, comprueba que la Gran Honorata Matre no
ponga a todas las camaradas en peligro. Es común que
reemplacen sus líderes matándolos con fuerza directa,
golpes de estado, o venenos. Se requiere una sumisión
total de sus súbditos, y la destrucción total es la única
alternativa. Aplicando estos principios es como lograron
dominar un imperio varias veces más grande que la
metagalaxia dominada por Leto II, un imperio según
ellas, efectivo.

Pero aun con tal poder, fueron derrocadas y expulsadas


de su imperio por lo que debe de ser una fuerza superior,
un joven comandante descubrió e invadió con éxito inicial
una parte del Imperio controlado por las máquinas pensantes de Omnius supervivientes de la Jihad
Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta de que los humanos habían
sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma capaz de dejar en estado
vegetativo a cualquier ser humano.

Ahora las Honotaras Matres han llegado al imperio en masa huyendo de sus enemigos, el antiguo
imperio es solo el primer paso para consolidar su nueva guarida, he aquí el conflicto con las Bene
Gesserits.

Sexualidad Tántrica Adictiva

Las Bene Gesserit las acusan, y la mayoría del antiguo imperio esta de acuerdo en que las artes
sexuales de las Honoratas Madres las hacen unas verdaderas rameras. Las Honoratas Madres, de
acuerdo a Murbella, en su temprana historia hicieron grandes estudios de como controlar a su población
de una manera total cuando empezaron a fallar sus sistemas de impuestos. Las Matres indagaron fuerte
en su pasado y revivieron el antiguo arte sexual tántrico, perfeccionado con modificaciones y

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añadiduras, estas mujeres pudieron esclavizar sexualmente a los hombres de su dominio. Los afectados,
o mejor dicho adictos, a este sexo, sufren de una resaca y de los efectos adictivos propios de una droga,
algo extraordinario que ni siquiera las Bene Gesserit igualan con su arte de "sellar" hombres, o una
especie de control inconsciente del hombre afectado.

Prana-bindu y estilo de combate Hormu

Los poderes de estas mujeres son formidables, uno de los grandes griales o metas de las Bene Gesserits
se cumplió en el cuerpo de estas mujeres, reflejos que se activan en forma casi insectil, sin usar el
cerebro pero activados a punto de ignición muscular las hacen moverse a super velocidades, mucho más
que una Reverenda Madre Experta, puede decirse que dominan el Prana-bindu pero a un grado superior
que la Bene Gesserit y lo combinan con su estilo de combate, conocido como Hormu, centrado en
asestar patadas en los puntos débiles del cuerpo. En una sociedad de mujeres totalmente militarizada,
las artes letales solo complementan, dirigen su innato poder corporal.

Substituto Químico a la especia Melange

Estas mujeres usan una droga para incitar adrenalina y así incrementar aun más su velocidad, enjundia,
y resistencia, sin embargo, esta droga, un repuesto artificial de la especia melange que usan las
Gesserits no activa la mente para otra memoria. Su uso continuo entre las Matres, y les da la capacidad
de alertar a otros su nivel de ira con pequenos rayos naranjas en los ojos, mientras más naranja, más
ira, corra el que pueda. La Melange se puede aplicar a estas mujeres, como a Murbella, sin efectos
secundarios.

La Voz

Al parecer, uno de los vestigios más importantes que dejaron las Bene Gesserit que crearon a las
Honoratas Madres fue el regalo de la voz. La voz como se sabe, es una forma de ajustar el tono vocal de
uno para controlar el subconciente del receptor, este se ve forzado a hacer la voluntad del parlante sin
saber como, las Matres conocen el poder de la voz, lo usan, pero no lo toleran en las Bene Gesserits a
quienes matan a la primera provocación.

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Las Legiones del Emperador
A lo largo de las edades del Imperio, éste siempre ha basado su éxito no sólo en su gobierno sino en su
apoyo en una estructura militar fuerte y unas fuerzas de combate capaces de mantener la unidad
mediante el fanatismo y la férrea disciplina, estas son las legiones del Emperador, cuerpos de élite que
han ido surgiendo y cayendo en desgracia junto al Imperio que los ha engendrado. A contonuación te
presentamos a los más relevantes:

Las Legiones Sardaukar


"Los enemigos te fortalecen, los aliados te debilitan.” - Emperador El rood IX

Los soldados-fanáticos Sardaukar de los emperadores Corrino se ganaron el respeto del Universo por sus
habilidades en combate, y con buena razón. Estos soldados, con su casi suicida despreocupación por su
seguridad personal, forjaron un imperio que duró 10,000 años. Su subida al poder cumple paralelismos
con la de sus sucesores, los Fremen. Ambos pueblos guerreros se forjaron en su época en el calor de la
revolución y el fervor religioso. Es esta religión guerrera, que ha aparecido en muchas civilizaciones pero
sólo unas pocas han usado para alzarse al poder, la que les ha dado la fuerza para comandar y dominar
los confines del Universo. El mantenimiento del actual orden
político y social habría sido imposible sin la presencia de unos
cuerpos capaces de preservarlo por la fuerza, las Legiones
Sardaukar.

Orígenes

Antes de la época de la gran Jihad Butleriana los humanos


estuvieron explorando el universo con arcaicos vehículos
espaciales (pre-Corporación Estelar) cuando un numeroso grupo
de colonos tropezó con un rudo planeta que pasó a ser conocido
como Salusa Secundus. El clima del planeta era uno de los más
extremos, teniendo a menudo grandes sequías y luego lluvias
torrenciales sobre cortos periodos de tiempo. Asimismo, podía
cambiar rápidamente del calor intenso al frío intenso. Además de
todo esto, los colonos tuvieron que adaptarse para sobrevivir en
medio de la vida nativa del planeta: el infame Toro Salusano y el
Tigre de Laza estaban entre los más terroríficos.

Se hizo necesario para ellos aumentar su población rápidamente


para sobreponerse a su entorno, y a lo largo de las generaciones
los habitantes del planeta encontraron su propia forma de
organización para los clanes, tomada del modelo de gobierno que
en esa época se propagaba por el universo, su organización por
clanes junto con su misteriosa religión guerrera produjo una
población llena de rabia y carente de miedo que sabía como
sobrevivir en las condiciones más extremas, y finalmente se
volvieron suficientemente poderosos para tener su propio ejército
integrado por estos soldados, que se hicieron llamar Sardaukar.
Con el crecimiento de la población se hizo necesaria una forma de
gobierno que respetase los ideales del guerrero, una rígida
estructura de poder sustentada por familias hereditarias, o clanes.
Los clanes de los Sardaukar se unieron finalmente bajo un único
líder, un líder que les guiaría hacia la supremacía hasta los
confines del universo. Tras la Jihad Butleriana (201 - 108 B.G.), esta gente sintió que era la hora de
reafirmarse como pueblo en el universo, y reunió sus fuerzas en una guerra contra los otros planetas de
la humanidad que se habían sido virtualmente distanciados sin remedio.

Subida al Poder

Tras la Batalla de Corrin en el 88 B.G. el líder Sardaukar fundó la Casa Corrino por su honor en batalla,
estableciendo su consideración de casa gobernante durante 10,000 años. Debido a la ferocidad
medioambiental del planeta, no era un lugar para una Casa Real y la Corte Imperial fue trasladada al
planeta Kaitain. Poco después, Salusa Secundus fue designada Planeta Prisión Imperial donde los
criminales del universo eran enviados como castigo.

El Planeta Prisión Imperial de los Corrino estuvo rodeado de misterio durante muchos años, las
averiguaciones sobre las formas de opresión del Emperador en este planeta fueron realmente
"disuasorias". Los Sardaukar, en cierto sentido, se convirtieron en la fuerza de combate definitiva del
Emperador Padishah a lo largo del universo, fustigando a los líderes desobedientes de las Grandes Casas
hasta llevarlos al buen camino. El trabajo de las Legiones Imperiales creció drásticamente a lo largo de
los años, y pronto se hizo evidente para los Corrino que sería necesario reclutar mayor número de estos

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guerreros para mantener la estabilidad en el Imperio. Para lograr esto, los Corrino requirieron reclutas
de todas las Grandes Casas del Landsraad, una leva de convictos.

Estos convictos eran enviados a Salusa Secundus para ser endurecidos por las feroces condiciones del
planeta, y de este modo los Corrino instituyeron su programa de entrenamiento para crear a las terribles
legiones de Sardaukar, capaces de infundir miedo en los corazones de cualquier oposición. Pequeñas
fuerzas de convictos convertidos a Sardaukar podían entonces ser liberados de ese ambiente hostil y
obtener todos los beneficios y la libertad de un gobernante de una Gran Casa, durante tanto tiempo
como mantuviesen su proeza en la lucha.

Caída

"¿Qué es lo que desprecias? Por ello serás conocido." - Del <<Manual de Muad'dib>>, por la
Princesa Irulan.

Durante el reinado de Shaddam Corrino IV el poder de estas legiones había sido minado enormemente
por la sobre-valoración y el cinismo que se extendió sobre su religión guerrera. La Gran Revuelta de
Arrakis liderada por Paul Muad'Dib (10.191-10.193), en la cual 5 legiones de Sardaukar (150.000
hombres) participaron contra los Fremen, derrotó a la Dinastía Corrino que había gobernado el universo
durante 10.000 años. La anterior Casa Imperial se volvió impotente tras la derrota de sus legiones y juró
venganza sobre los Atreides que les derrotaron. Las fuerzas Sardaukar de Wensicia, hija de Shaddam IV,
y el Principe Farad'n Corrino, nieto de Shaddam IV, fueron reentrenados hasta alcanzar la gloria inicial
de los días del Viejo Imperio, un equivalente cercano a las fuerzas de los Fremen en Arrakis. Tras el
fracaso del desesperado intento por arrebatar el trono a los Atreides las legiones Sardaukar se
disolvieron y refundieron con las fuerzas Fremen del Dios Emperador Leto II. La Casa Corrino continuó
existiendo, si bien durante el reinado del Dios Emperador nunca consiguió el poder y el prestigio que
tuvo una vez.

Armamento

Las armas de las tropas del terror Sardaukar son tan mortales como sus habilidades marciales. A
menudo, estos soldados suelen disimular hilo shiga entre su pelo para estrangular a un enemigo
confiado. Las Armas Láser fueron ampliamente empleadas durante el tiempo de la Revuelta de Arrakis
del mismo modo que la infantería con bornes suspensores, pero era por su maestría en el arte del
combate mano a mano por lo que los Sardaukar eran temidos. Su habilidad de espadachines se dice que
corría pareja con la del Ginaz de décimo grado, un solo Sardaukar constituye un reto para diez
mercenarios militares ordinarios de la Landsraad. Sus habilidades en el combate equivalen a las de una
adepta Bene Gesserit. A la hora del combate escudado los Sardaukar suelen emplean espadas largas y
kindjals para la lucha cuerpo a cuerpo. La combinación de todas sus habilidades enciende el miedo más
profundo en el corazón de sus oponentes. No fue hasta la Gran Revuelta en Arrakis cuando una fuerza
de combate superior de Fremens fue capaz de derrotar a las legiones del Emperador.

Rangos

El sistema de rangos de los Sardaukar de mayor a menos es


como sigue:

Burseg
Caid
Bashar
Coronel
Bator
Levenbrech
Capitán
Soldado Raso

El rango de Burseg es el de comandante general, en


ocasiones abarcando el gobierno de una fuerza planetaria
completa. Un Caid puede estar encargado de un distrito de
esta fuerza, por encima del rango de Bashar pero no
equivalente a Burseg. Tras la caída de la Dinastía Corrino
estos dos rangos se hicieron inútiles y fueron abolidos.
Durante el reinado del Dios Emperador Leto II el rango de
Bashar fue usado frecuentemente, pero no entre los
Sardaukar. La rígida cadena de mando de los Sardaukar
asegura que solo los más experimentados de estos soldados
pueden obtener un alto rango, aunque esta regla perdió
validez durante el reinado de Shaddam IV.

Los uniformes de los Sardaukar varían desde el ornamentado


traje Imperial al algo simplista uniforme de combate de un soldado raso. El Emperador Shaddam IV a

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menudo vestía su uniforme sardaukar gris adornado con remaches dorados y un yelmo ébano, símbolo
del rango de Burseg. El ayudante del Bashar (levenbrech) viste el tradicional bronce y oro, mientras que
un Capitán o un soldado raso podrían vestir el uniforme sencillo gris y negro. Para ocasiones formales,
bajo el mando de Farad'n Corrino, un Bashar Sardaukar podría vestir posiblemente un uniforme curtido,
con arma láser ornamentada y pistolera delante de su cinturón. Con la invención del escudo defensivo,
la armadura corporal se volvió inútil así que la mayoría de los soldados prefirieron la libertad de
movimientos a la protección frente a ataques de filo lentos (los únicos que traspasan el escudo).

Los Comandos de la Muerte Fedaykin

"Existe un límite a la fuerza que ni siquiera los más poderosos pueden aplicar sin destruirse a sí
mismos. Juzgar este límite es el auténtico arte de gobernar. Usar mal este poder es un pecado
fatal. La ley no puede ser un instrumento de venganza, nunca un rehén, no una fortificación
contra los mártires que ha creado. Uno no puede amenazar a una individualidad y escapar de
las consecuencias." - Muad'dib en la Ley, Comentarios de Stilgar

Los Fedaykin Fremen se convirtieron en los sucesores de las Legiones Sardaukar. Ya de por sí las fuerzas
de combate Fremen contaban unas cualidades físicas muy similares a los Sardaukar imperiales debido a
la fuerte criba genética del planeta Dune, en muchos casos
similar a la de Salusa Secundus. Sin embargo los Fremen
mantenían intacto su fervor religioso que los Sardaukar
habían ido perdiendo con el paso del tiempo. Este fanatismo
fue el impulso necesario para superar a sus enemigos.

Orígenes

A diferencia de otras fuerzas militares las raíces de los


Fedaykin son en su totalidad de raza Fremen. Su nacimiento
como fuerza de combate diferenciada al resto de Fremen se
remonta al entrenamiento Prana-Bindu que la Dama Jessica y
el propio Paul dieron a algunos combatientes Fremen de los
Sietch durante la preparación de la escalada militar que daría
lugar a la ascensión al trono de Paul Atreides.

Fueron elegidos los Fremen más aptos para recibir el


entrenamiento, dando lugar así a un grupo de élite entre los
mejores guerreros Fremen que Paul denominó como los
Comandos de la Muerte Fedaykin.

Subida al Poder

Su ascensión definitiva se produjo en la Batalla de Arrakeen,


tras volar la Muralla Escudo las fuerzas Fremen se
enfrentaron cara a cara con las Legiones Sardaukar derrotándolas, algo que por aquel entonces
resultaba impensable, facilitando la ascensión al trono de Paul Muad’dib y convirtiéndose de ese modo
en la principal fuerza militar del nuevo Imperio.

Caída

A diferencia de los Sardaukar, los Fedaykin no terminaron su hegemonía como fuerza militar tras la
derrota en batalla sino que fueron derrotados por la fuerza política del momento.

Durante el reinado de la regenta Alia del Cuchillo la practicidad métodica del anterior gobierno había sido
totalmente abandonada en favor del fanatismo religioso, totalmente distorsionado frente a las ideas
iniciales de Muad’Dib, así las cosas Alia decide disolver a los Fedaykin y sostener su dictadura mediante
el terror.

Armamento

Con unas habilidades marciales similares a las de los cuerpo Sardaukar una vez se sumergen en la Yihad
por el universo sus armas pasan a ser las mismas que las de las tropas a las que suplantan, con
excepción del Crys, que sigue utilizandose como arma predilecta para el cuerpo a cuerpo. Anteriormente
a la Yihad no existía un uniforme unifcado para los Fedaykin, pues cada uno utilizaba su propio
destiltraje, necesario para el combate en los desiertos de Arrakis.

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Las Habladoras Pez

"Los Duncan siempre se extrañan de que escoja a mujeres para mis fuerzas de combate, pero
es que mis Habladoras Pez son un ejército temporal en todos los sentidos. Así como pueden
mostrarse crueles y violentas, las mujeres son completamente distintas de los hombres en su
dedicación a la batalla. La cuna de la génesis las predispone en último extremo a un
comportamiento más protector de la vida. Ellas han demostrado ser las que mejor mantienen
la Senda de Oro. Hago hincapié en esto en mis designios para su adiestramiento. Durante un
tiempo se las aparta de los quehaceres cotidianos. Les ofrezco oportunidades singulares que
pueden recordar con placer el resto de su vida. Alcanzan la mayoría de edad en compañía de
sus hermanas, preparándose para acontecimientos más profundos. Lo que se comparte en tal
camaradería prepara siempre para grandes cosas. El velo de la
nostalgia envuelve los días vividos con sus hermanas
haciéndolos distintos de lo que fueron. Así, de este modo,
cambia hoy la historia. Los coetáneos no habitan todos el
mismo tiempo. El pasado cambia siempre, pero pocos se dan
cuenta" - Los Diarios Robados

El ejército de las Habladoras Pez está enteramente constituido por


mujeres, muchas de ellas con sangre Sardaukar. Los hombres son
totalmente aislados de las fuerzas de combate de Habladoras Pez y
no juegan otro papel para ellas que el de maridos. Han sido
entrenadas para ser soldados y policías fanáticas, disciplinadas, y
extremadamente efectivas. Por otro lado, se utiliza a las Habladoras
Pez en los programas de reproducción, aprovechando y mejorando
su fuerza y velocidad.

Al igual que en las anteriores fuerzas militares del Imperio, en las


Habladoras Pez el componente religioso es muy importante pero da
un paso más allá. Las Habladoras Pez no siguen simplemente una
religión guerrera como los Sardukar, ni cumplen los designios de un
Mesias como los Fedaykin, ellas siguen los mandatos de su Dios,
Leto II.

Con la excepción de las Amazonas nómadas que según las leyendas


dominaron una vez las estepas Asiáticas de la Vieja Tierra, las
Habladoras Pez son el único ejército efectivo formado únicamente
por mujeres conocido en la historia del universo de Dune. Fueron, además, en términos de mundos
gobernados y longevidad histórica, la fuerza milatr más efectiva conocida nunca.

Orígenes

“Afirma que el ejército tradicional exclusivamente masculino resultaba demasiado peligroso


para la población civil de base. [...] Pero él opina que el ejército masculino fue una reliquia de
la función de pantalla delegada en los machos no reproductores de la manada prehistórica.
Afirma que es curioso constatar que eran siempre los machos maduros los que enviaban a los
jóvenes a la guerra" - Mayordomo Moneo en una discusión con Duncan Idaho

Sus orígenes se remontan al reinado del Dios Emperador. Leto II fundó las Habladoras Pez para reforzar
su gobierno sobre el universo conocido. Encontró que las organizaciones militares existentes, los Fremen
y los Sardaukar, no encajaban con sus necesidades. Leto creía que las organizaciones militares
dominadas por varones eran esencialmente depredadoras y se enfrentarían con la población civil en
ausencia de un enemigo externo. Además, necesitaba una organización religiosa fiable para reforzar la
que sería conocido como la paz de Leto, para asegurar la revelación de la Senda de Oro.

Las Habladoras Pez no son en esencia extranjeras en Dune, pues sus ancestros incluyen Sardaukar,
Fremen y otras razas. Son más bien una nueva organización, especialmente porque todas son mujeres.

Caída

Tras la muerte de Leto, el control de las Habladoras Pez pasó a Duncan Idaho y Siona Atreides. Después
de esto, su influencia decreció considerablemente en comparación con la Bene Tleilax, los Ixianos y la
Bene Gesserit. Aún así no se disolvieron por completo, un consejo de Habladoras Pez pasó a controlar
algunas de las áreas del espacio que solían caer bajo el mandato de Leto.

Algunas Habladoras Pez huyeron durante la Dispersión, dando lugar en parte a las Honoratas Matres.

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El Universo Conocido
"En las profundidades de nuestro inconsciente hay una obsesiva necesidad de un universo
lógico y coherente. Pero el universo real se halla siempre un paso más allá de la lógica." - De
Los proverbios de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

A continuación se citan los Planetas más importantes del Universo Conocido (que se limita a nuestra
Galaxia) y sus respectivos Sistemas. Aunque evidentemente existen muchos más planetas, la mayoría
no son habitables y por tanto carecen de interés. Se utilizan los nombres habituales durante el reinado
de Shaddam IV, aunque se citan entre paréntesis nombres de otras épocas y algunos datos pueden no
coincidir con ese periodo concreto pero se muestran para facilitar la labor de jugar en otras épocas.

Sistema Alfa Centauri B

Ecaz: Cuarto planeta de Alfa Centauri B, “Paraíso de los Escultores”, por su madera mimética, que
puede ser moldeada mientras crece por la fuerza del pensamiento humano. Productor de elacca,
semuta, verite y zumo de saffo, todas ellas drogas. Gobernado por la Casa Ecaz.

Sistema Alces Minor

Rossak: Quinto planeta de Alces Minor. Quinto planeta de la migración Zensunni, en el 6049 A.G. una
segunda parte de los Zesunni es transferida aquí por los Bela Tegeuse. En torno al 6600ca una
Sayyadina descubre una planta local cuya ingestión libera la “voz interior”.

Sistema Alkaurops
Ix: Mundo tecnológico, noveno planeta del Sistema Alkaurops. Planeta dominado por la tecnocracia que
de alguna forma escapó a los efectos más severos del Jihad Butleriano. Fuente junto
a Richese (ver abajo) la fuente de la mayoría de los aparatos mecánicos del
Imperio. Los más complejos ordenadores, y objetos de alta tecnología
muy "normales" pueden estar aquí, pero guardados y normalmente no
conocidos-- y cuando se conocen, no se suelen confiar a nadie. Gobernado
por la Casa Vernius excepto por un breve periodo, conquistado y
gobernado por la Bene Tleilaxu. Después de la invasión tleilaxu su capital
dejará de llamarse Vernii para ser conocida como Hilacia, e Ix pasará a
llamarse Xuttuh.

Sistema Beakkal

Beakkal: Planeta verde. Lugar de la famosa batalla conocida como la Defensa de Senasar.

Sistema Beta Tygri


Ishia: Segundo planeta de Beta Tygri, cuarta etapa de las migraciones Zensunni. En el 5122 Ezhar VII
libera a los Zensunni de Salusa Secundus, enviándolos al segundo planeta de Beta Tygri.

Sistema Canopus
Posee 6 planetas, 5 de ellos (Seban, Menaris, Extaris, Renova y Ven) no
habitados. Además de un cinturón de asteroides.

Arrakis: Planeta más conocido como Dune (más adelante, tras la muerte de
Leto II, conocido como Rakis), único lugar del Universo donde se produce la
especia Melange, hogar de los Fremen y los gusanos de arena gigantes.
Tercer planeta de Canopus, su capital es Arrakeen (durante el reinado de Leto
II pasará a llamarse Onn). Es el único planeta habitado del sistema, en su
mayoría desértico. Tiene dos lunas: Krelln y Avron.

Sistema Delta Pavones


Caladan: Mundo natal de la Casa Atreides antes de irse a Arrakis. Productor del
arroz Pundi. Tercer planeta de Delta Pavonis. Un mundo rico en agua, de tierras
fértiles y clima templado. Conocido por su excelente vino. Un gobierno Atreides
benevolente hace de este planeta la joya de la galaxia.

Harmothep: Satélite de Delta Pavonis (ya desaparecido, destruido por causas


desconocidas). Sexto planeta de la migración Zensunni (Fremen)

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Sistema Epsilon Alangue
Poritrin: Tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por los nómadas Zensunni como su planeta de
origen, aunque hay indicios de un origen más antiguo. El Siridar Charles Barón de Mikarrol, governador
planetario de Terra, envió a dos millones de Zensunni a Poritrin, iniciando la Migración Zensunni.
Designado en un principio a la Casa Maros por Elrood V en el 2800 A.G. y más tarde a la Casa Alexin, en
el 4492 A.G., cuando los Sardaukar son enviados a por los Zensunni y los Sardaukar son enviados a
disolver a los Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones a Salusa
Secundus.

Sistema Eridani A
Richese: Lugar original de la Casa Richese. Otro de los planetas productores
de mecanismos y tecnología para el Imperio, superado sólo por Ix. Notable por
los avances en miniaturización. Cuarto planeta de Eridani A, tiene al menos
una luna, Korona. Su luna, Korona, está deshabitada pero era el lugar de
producción de la especia richesiana. Destruida por el Emperador Shadam IV.

Sistema Gamma Waiping


Salusa Secundus: Planeta prisión imperial, desde el traslado de la corte
imperial a Kaitain, casa natal de los Corrino, segunda etapa de la migración
Zensunni. Tercer planeta de Gamma Waiping. Es el lugar de entrenamiento de
tropas de combate de elite. El origen tradicional de los Sardaukar. Este planeta
solo es rival con Arrakis en climas desoladores.

Sistema Kuentsing
Bela Tegeuse: Quinto planeta de Kuentsing, tercera etapa de las migraciones Zensunni. Lugar de
refugio del gobernador de Ix tras la conquista de su mundo por los Tleilaxu. Posee dos estrellas enanas
como astros primarios.

Sistema Laoujin
Wallach IX: Noveno planeta de Laoujin. El mundo hogar de la hermandad de las Bene Gesserit. Un
mundo forestal similar a la Tierra, tranquilo y remoto.

Sistema Niushe
Gamont: Cultura hedonística. Extrañas y liberales costumbres sexuales. 3er planeta de Niushe.

Grumman: Segundo planeta de los seis que cuenta Niushe, conocido por las guerras civiles entre la
Casa Moritani (gobernante) y la Casa Ginaz.

Sistema Ophiuchi A
Sikun: Lugar de crecimiento del Akarso. Planeta de Ophiuchi A.

Sistema Ophiuchi B
Posee 8 planetas, 6 de ellos (Fri, Hrandi, Tardoz, Rak-ti, Jailin y Leidi) no habitados.

Giedi Prime: El sistema Geidi es el mundo natal de la Casa Harkonnen. Una vez
un planeta rico y forestal, años de dominio Harkonnen han devastado el
ecosistema de Geidi Prime, contaminando los océanos y la atmósfera. El
calentamiento global causado por la contaminación ha derretido la mayor
parte de la capa helada. Por esto creció el océano varios metros, y los
desastres costeros fueron extraordinarios. Lluvia ácida, desastres
naturales, inundaciones, derrumbes, huracanes, terremoto, dominan
ahora el planeta. Rico en metales industriales,
Geidi Prime es todavía un centro para la industria. Sus
gobernantes, sin tener cuidado de la devastación que están provocando,
han decidido-- con mayor frecuencia-- realizar extravagantes juegos de
gladiadores para que las masas se entretengan y mantener el orden.
Posee dos lunas: Randi y Mardan.

Giedi Secondus (Gamma): Un proyecto de colonización del planeta ártico


Geidi Secondus se ha acogido con mucho éxito. Un frío, áspero medio ambiente crece

35
lentamente, pero el cruel puño Harkonnen ha empezado a poner su marca en el planeta. Pasó a
conocerse como Gamma después de que los Harkonnen lo perdieran.

Sistema Sansin

Sistema contiguo a Beakkal, en él se encuentra el planeta Liabic.

Sistema Sigma Draconis III


En este sistema tuvo lugar la batalla de Corrin (Corrin es el nombre del lugar de la batalla espacial), de
la cual obtuvo la casa imperial su nombre y el Trono del León Dorado (88 B.G.)

Sistema Sol

Ceres: Planetoide independiente del Sistema Sol, primera sede del Imperio tras el choque de un
meteorito con Terra.

Terra (La Tierra): Tras el choque de un meteorito contra su superficie, la Tierra es más adelante
resembrada y considerada parque natural por el Imperio.

Sistema Thalim
Theilax: Lugar de adiestramiento para Mentat renegados y fuente de Mentat pervertidos. Único planeta
de Thalim.

Sistema Theta Shalish


Chusuk: Cuarto planeta de Theta Shalish, llamado “el Planeta Musical”, tanto por el talento y la fama de
sus músicos, como por la calidad de sus instrumentos musicales.

Sistema Theta Shaowei


Hagal: Planeta de Theta Shaowei donde se encuentran numerosas minas de piedras preciosas, también
llamado el Planeta Joya. Gobernado por la Casa Hagal.

Sistema Tupile
El nombre tradicionalmente usado para uno o más planetas o sistemas solares, el planeta santuario de
las Casas derrotadas Mayores y Menores bajo los términos de la Gran Convención, además sirve de base
secreta de la Cofradía Estelar. Su localización permanece inviolable desde la Tregua de la Cofradía y sólo
es conocida por la propia Cofradía.

Planetas de otros sistemas (o de sistemas desconocidos):


Aerarium IV: Lugar de creación de la CHOAM.

Al Dhanab: Único planeta del sistema. También llamado el planeta artificial.

Anbus IV: Planeta original de la Casa Sor.

Andioyu

Artisisa: Feudo de la Casa Taligari.

Balut

Buzzell: Sede de una escuela Bene Gesserit.

Casa Capitular: Ya para el tiempo en que Odrade asume la Posición Suprema (tiempo
después de la Dispersión provocada por el final del Dios Emperador), tiene miles de
años de habitación por humanos, y miles más, controlada por las Hermanas Bene
Gesserit. Casa Capitular es un mundo de hortalizas, haciendas y huertos frutales,
varios mares, y posiblemente casquetes polares. Sólo se sabe sobre su localización
que se encuentra dentro del Viejo Imperio.

Este planeta será en tiempos de Odrade escogido por la hermandad para ser el nuevo
dune, el único y último gusano de arena salvado de la destrucción de Rakis, Dune, ha sido plantado en el

36
desierto de Casa Capitular, y ha hecho al pequeño desierto cuadriplicar su area. Las truchas de arena,
encapsulando el agua, volverán el planeta entero en un desierto, creando repercusiones en los
habitantes.

Delta Kaising III: Único lugar nativo de la planta del hilo shiga, junto a Salusa Secundus.

Empalme: Planeta sede de la Cofradía, donde adiestran a sus navegantes y reparan sus cruceros.

Ginaz: Planeta conocido por ser la residencia de la Escuela de la Espada, donde son formados todos los
mejores maestros de armas del Imperio. Gobernado por la Casa Ginaz.

Jongleur: Planeta conocido por su propia escuela de artistas e interpretación. Gobernado por la Casa
Jongleur.

Kaitain: Kaitain Capital imperial de la galaxia durante el reinado de los Corrino.

Lampadas: Sede de una escuela Bene Gesserit.

Lankiveil: Planeta no particularmente rico por sus recursos de minería, sino


por la economía agrícola y, sobretodo, por la caza de las ballenas Bjondax, de
valiosa piel; clima rígido durante buena parte del año. Controlado por la casa
Harkonnen.

Lernaeus

Liesco II: Lugar de nacimiento de I.V. Holtzman, en el 7593 B.G.

Tupali: Planeta nativo del Sondagi.

Palma: Sede de una escuela Bene Gesserit.

Perrin XIV

Renditai

Risp VII: Planeta original de la casa Olin. Rico en Titanio.

Septimus: Planeta originario de la Orden de Mentat, fundada en el 1234 A.G. por Gilbertus Albans.

Wayku

Zanovar: Planeta recreativo controlado por la Casa Taligari, parcialmente destruido por el Emperador
Shaddam IV.

Otros Datos Planetarios:

En las siguientes páginas se detallan las coordenadas galácticas de los principales planetas, así como su
Sistema y el tipo espectral de su Estrella, lo
que repercute en la temperatura,
luminosidad, y tono de luz de los mundos
del sistema.

El gráfico de nuestra derecha proporciona


una aproximación visual al sistema de
coordenadas ecuatoriales, que nos será util
comprender pues es el que hemos usado
para determinar la posición de los planetas
en la siguiente tabla.

37
Coordenadas Ecuatoriales
Planeta(s) Sistema Tipo Espectral Xg Yg Zg
Vieja Tierra Sol G2 V 0,000 0,000 0,000
Poritrin Epsilon Alangue G8 III -46,125 -96,704 -8,777
Salusa Secundus Gamma Waiping G7 III 128,392 -24,376 7,497
Bela Tegeuse Kuentsing G5 II 20,568 151,127 -57,785
Ishia Beta Tygri B9 -125,168 243,028 305,566
Rossak Alces Minor G0 -166,302 43,784 -57,096
Chusuk Theta Shalish A1 IV 300,202 206,323 131,863
Corrin Sigma Draconis K0 V 2,553 -6,013 17,629
Ecaz Alpha Centauri B K1 V -1,643 -1,378 -3,842
Gamont &
Grumman Niushe F5 IV -1,729 -21,971 68,439
Hagal II Theta Shaowei A2 V -167,759 34,131 47,262
Ix & Richese Eridani A K1 V 7,233 14,667 -2,197
Kaitain Alrischa A2 119,627 70,466 6,709
Sikun 70 Ophiuchi A K0 V 0,362 -16,580 0,724
Tleilax Thalim A4 III 90,676 83,090 -104,363
Giedi Prime 36 Ophiuchi B K2 III -3,402 -17,101 -8,731
Caladan &
Harmonthep Delta Pavonis G5 V 4,288 -6,796 -18,205
Arrakis Canopus F0 Ib -19,807 188,455 -248,745
Wallach IX Laoujin A8 Ib -74,221 63,953 -165,006

Los siguientes cuadros explican los valores del Tipo Espectral de las estrellas anteriormente citadas.

Clase Radio Masa Luminosidad Temperatura


estelar
R/R☉ M/M☉ L/L☉ °K

O2 16 158 54,000

O5 14 58 46,000

B0 5.7 16 16,000 29,000

B5 3.7 5.4 750 15,200

A0 2.3 2.6 63 9,600

A5 1.8 1.9 24 8,700

F0 1.5 1.6 9.0 7,200

F5 1.2 1.35 4.0 6,400

G0 1.05 1.08 1.45 6,000

G2 1.0 1.0 1.0 5,900

G5 0.98 0.95 0.70 5,500

K0 0.89 0.83 0.36 5,150

K5 0.75 0.62 0.18 4,450

M0 0.64 0.47 0.075 3,850

M5 0.36 0.25 3,200

38
A continuación las distancias en Años Luz entre los principales planetas:

39
40
Cronología Imperial
"Muad'Dib podía realmente ver el Futuro, pero hay que comprender que su poder era limitado.
Pensad en la vista. Uno tiene los ojos, pero no puede ver sin luz. Si uno está en el fondo de un
valle, no puede ver más allá de este valle. Igualmente, Muad'Dib no podía mirar siempre en el
misterioso terreno del futuro. Nos dice que cualquier oscura decisión profética, tal vez la
elección de una palabra en lugar de otra, puede cambiar totalmente el aspecto del futuro. Nos
dice: La visión del tiempo se convierte en una puerta muy estrecha. Y él siempre huía de la
tentación de escoger un camino claro y seguro, advirtiendo: Este sendero conduce
inevitablemente al estancamiento." - De El despertar de Arrakis, por la Princesa Irulan.

Alrededor del año 10175, es la fecha propuesta para el desarrollo de las aventuras. Pero un
conocimiento pleno de la cronología del Imperio ayudará al Director de Juego en su labor y también
permitirá a los jugadores adentrarse en el trasfondo del universo de Dune.

El año 0 está fijado como el año de fundación de la Cofradía, pues supuso toda una revolución para la
humanidad. Las fechas anteriores se denota como A.C. (Antes de la Cofradía) y las posteriores como
D.C. (Después de la Cofradía).

19.000-16.500 años A.C. Jóvenes civilizaciones de Terra (La Tierra).


16.500 años A.C. Alejandro Magno crea el Primer Imperio.
16.400-16.000 años A.C. El Imperio Romano conquista el mundo conocido (no se conocían las
Américas) excepto China.
15.800 A.C. Imperio movido a Bizanto durante la retirada antes de las rebeliones de las Provincias y de
las pequeñas guerras religiosas (Jihads).
14.700-14.608 A.C. La Gran Lucha: El siglo sin Emperador.
14.608 A.C. Descubrimiento de América. Madrid, capital del Nuevo Imperio.
14.512 A.C. Batalla en el Canal De La Mancha, derrota del Imperio Español y comienzo del Imperio
Británico, con capital en Londres.
14.500-14.200 A.C. La Edad De Oro de la invención: Descubrimientos de la radio, la televisión, de las
bombas atómicas, los cohetes espaciales, la genética y los ordenadores.
14.255 A.C. Primera demostración en Guerra del potencial atómico, durante la Segunda Guerra
Mundial. Imperio situado en los Estados Unidos con capital en Washington.
14.100-13.600 A.C. La Pequeña Diáspora: El Sistema Solar es colonizado, y la población de Terra (La
Tierra) es eventualmente excedida en números de 20 a 1.(20 colonos espaciales por cada hombre en La
Tierra).
13.402 A.C. Ceres acoge la Silla del Imperio después de que un meteorito choque con Terra (La Tierra).
13.402-13.399 A.C. Rescate de los tesoros perdidos en Terra (La Tierra).
13.360 A.C. La Tierra es resembrada y considerada (mediante un edicto Imperial) como parque natural
13.004 A.C. Efecto de los suspensores de campo nulo descubiertos.
12.200 A.C. El Imperio de los Diez Mundos. Las comunicaciones empiezan a ser distantes y
complicadas.

41
11.200 A.C. El Imperio de los Mil Mundos (un Imperio sólo en el nombre, puesto que la fuerza imperial
estaba tan difuminada que apenas existía).
11.105 A.C. La Edad de los Pretendientes; comienza cuando Ceres es destruido por una rebelión, y el
sillón del Imperios deja de existir como entidad única de gobierno.
11.100-7.562 A.C. La Edad de los Mil Emperadores, también conocida como "las Grandes Eras
Oscuras".
7.593 A.C. Nace I.V. Holtzman en Liesco II.
7.565 A.C. Holtzman queda imposibilitado y es transformado en un cyborg.
7.562 A.C. Holtzman revela el "efecto-onda" natural de los suspensores de campo nulo.
7.556 A.C. Holtzman es duramente herido y arrojado fuera de la orbita de su nave a causa de un
cometa. Las comunicaciones con él se pierden.
7.562-5.022 A.C. Las Guerras de Reunificación. Se produce gracias a los descubrimientos sobre la
comunicación del efecto Holtzman.
5.022 A.C. El Imperio de Diez Mil Mundos. Es Unificado bajo el Emperador Ladislaus el Grande.
5.022-3.678 A.C. La Primera Edad De Oro.
3.832 A.C. Holtzman reaparece en Liesco y presenta su teoría para la construcción de un Escudo
Defensivo.
3.678 A.C. La Plaga del Silicio. "La Muerte de las Máquinas".
3.678-2.000 A.C. La Pequeña Edad Oscura. Termina con el desarrollo de conductores resistentes a la
Plaga.
2.000-1.800 A.C. El Retorno de Las Máquinas. (También llamada La Segunda Reunificación).
1.970 A.C Holtzman reaparece de nuevo y presenta su Teoría Reunificada.
1.800-400 A.C. La Segunda Edad de Oro. Circa 700 es el primer pogromo anti-computadoras
aparecido.
711-200 A.C. Las Tensiones aumentan entre los programas inteligentes y los líderes de la humanidad.
Tensiones que hacen explotar a Jehanne Butler.
200-108 A.C. EL JIHAD BUTLERIANO.
108 A.C. Holtzman vuelve y es destruido por fuerzas del Jihad.
100 A.C. Los Ixianos refugiados del Jihad, son admitidos por Aurelius Venport. Se descubre el Sistema
Solar de Tulipe, los Planetas Santuario.
88 A.C. La Batalla de Corrin.
86 A.C. Fundación de la Casa Atreides cuando Demetrios Atreides es nombrado Barón de Tantalos en
recompensa a su ayuda a los Corrino.
84 A.C. Primer viaje a través del hiper-espacio guiado por Norma Cenva gracias a la Melange.
12 A.C. - 70 D.C. Régimen de Saudar I, "El Grande".
10 A.C. La Corpus Luminis Praenuntiantis (la futura Cofradia Espacial) comienza las negociaciones con
El Imperio.
10-5 A.C. El Gran Sínodo Financiero. Se crea la CHOAM en Aerarium IV.
AÑO 0 El Trono Del León, La Cofradía Espacial y La CHOAM (como brazo del Landsraad), se combinan
para establecer la forma de la nueva sociedad humana para los próximos diez mil años.
123-184 D.C. Reinado de Negara II.
207 D.C. Thomas Atreides ayuda a restaurar a Elrood II en el Trono y es por ello nombrado Duque de
Jaddua.
337 D.C. La Gran Convención es ratificada.
385-388 D.C. La Rebelión de Lishash, El ultimo núcleo de resistencia armada del Imperio.
388 D.C. Saudir III designa a Salusa Secundus como Planeta Prisión.
390 D.C. Es descubierto Wallach I. Empieza a usarse Salusa Secundus como campo de entrenamiento
para los Sardaukar Imperiales.
1.234 D.C. La Escuela de Mentats es fundada por Gilbertus Albans, situada en el planeta Septimus, y
movida a Tleilax una década después.
1.487 D.C. Los Corrino ubican el Trono Imperial en Kaitan.
2.800 D.C. Elrood V designa Poritrin, Tercer planeta de Epsilon Alangue, a La Casa Maros. El Siridar
Charles, Barón Mikarrol, governador planetario de Terra (La Tierra), envía a dos millones de Zensunni a
Poritrin; empiezan las Migraciones Zensunni.
4.492 D.C. Poritrin es designado a La Casa Alexin y los Sardaukar son enviados a disolver a los
Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones a Salusa Secundus.
5.122 D.C. Los Primeros Danzarín-Rostro aparecen como entretenimiento en la Corte de Los Corrino.
5.295 D.C. Ezhar VII está de acuerdo con los Zensunni de Salusa Secundus y los envía a Ishia,
segundo planeta de Beta Tygri.
6.049 D.C. Los Zensunni de Bela Tegeuse son trasladados de nuevo. La mayoría son llevados a
Harmonthep, y el resto a Rossak, el quinto planeta de Alces Minor.
6.600 D.C. Una Sayyadina de Rossak descubre una planta cuya ingestión despierta las "voces
interiores".
6.800 D.C. Harmonthep, un satélite de Delta Pavonis, es destruido pos causas desconocidas.
7.193 D.C. Los Zensunni de Rossak consiguen un pasaje para Arrakis de la Cofradía Espacial. A estas
alturas, todos los Zensunni de Ishia y Rossak son reunidos en Arrakis.
8.711 D.C. La Familia Atreides es enviada a Caladan como su Siridar-Ducado.
9.751 D.C. Las medicinas de Elacca son de uso relativamente común en el Imperio.
9.846 D.C. Invención de Cazador-Buscador.
10.000 D.C. Invención del Distrans en Ix.
10.092 D.C. Descubierto el proceso de extracción de la Semuta.
10.140 D.C. Nace Leto Atreides I

42
10.154 D.C. Nace Dama Jessica.
10.155-10.165 D.C. Gurney Halleck es un esclavo de La Casa Harkonnen en Giedi Prime.
10.158 D.C. Nace Duncan Idaho (el humano original).
10.175 D.C. Nace Paul Atreides.
10.179 D.C. Primer éxito en el implante de in Distrans en un humano.
10.190-10.191 D.C. La Casa Atreides se traslada a Arrakis.
10.191 D.C. Los Sardaukar uniformados como Harkonnen atacan Arrakis. El Duque Leto I muere y Paul
y Dama Jessica huyen al desierto con los Fremen. Nace Alia Atreides.
10.193 D.C. Paul reconquista el poder sobre Arrakis y el monopolio de la Especia.
10.196 D.C. Shaddam IV abdica; Paul Muad'Dib Atreides es el nuevo Emperador de Universo.
10.196-10.208 D.C. El Jihad de Paul Muad'Dib.
10.200 D.C. Nace Farad'n Kenola; hijo de Wensicia y el Conde Dalak Kenola.
10.204 D.C. Conde Dalak muere sospechosamente en un accidente de tóptero. El apellido de Farad'n
es cambiado por el de Corrino.
10.208 D.C. Aparece el ghola Hayt (Duncan Idaho de 10.208) y es presentado como un regalo para el
Emperador Paul.
10.209 D.C. Nacen Leto II y Ghanima. Chani muere y Paul se va ciego y sin protección al desierto
como manda la tradición Fremen. Alia es nombrada regente.
10.210 D.C. Alia disuelve los Fedaykin; los comandos de la muerte de Paul.
10.218 D.C. Duncan Idaho de 10208 lleva a Dama Jessica a La Casa Corrino.
10.219 D.C. Leto II asciende al Trono. Comienza la "vida interminable del hombre-Gusano" y comienza
también la sucesión de los gholas de Duncan Idaho.
10.271 D.C. Revuelta de los Fremen, Duncan Idaho de 10.235 muere.
10.941 D.C. Duncan Idaho de 10.895 es el primer Idaho que presencia el ritual de Siaynoq.
11.745 D.C. La Escuela de Mentats es eliminada por orden de Leto II.
12.335 D.C. La ejecución de los nueve historiadores.
12.725 D.C. El Festival de la Ciudad de Onn es diseñado según las ideas del Duncan Idaho de 12.720.
13.724 D.C. Muere Leto II
14.702 D.C. Las Ruinas de Crompton son descubiertas.
15.525 D.C. Se encuentran las reservas de Especia de Rakis.
15.540 D.C. Se Publica "La Enciclopedia de Dune". Escrita por W. D. I. y W. E. M.

La línea temporal de Dune expuesta fue publicada en la Enciclopedia de Dune escrita por el Dr. Willis
McNelly. (no editada en España).

43
Terminología del Imperio
Estudiando el Imperio, Arrakis, y toda la cultura de la que surgió Muad'Dib, aparecen numerosas
palabras poco usuales. En el loable deseo de incrementar la comprensión, se ofrecen a continuación
algunas definiciones y aclaraciones.

ABA: túnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente de color negro.
ABISMOS DE POLVO: cualquier profunda hendidura o depresión de Arrakis llena de polvo y no distinta
aparentemente del terreno circundante; constituye una trampa mortal donde hombres y animales
pueden hundirse y asfixiarse. (Ver Depresiones de Marea).
ABU DHUR: (Mit. Fremen) El Padre de los Indefinidos Caminos del Tiempo.
ACH: giro a la izquierda; grito del timonel de un gusano.
¡ACHLAN, WASACHLAN!: (Hijos de Dune) ¡Bienvenidos, dos veces bienvenidos!
ADAB: la memoria que pide y le exige a uno, imponiéndosele.
ADIESTRAMIENTO: aplicado al Bene Gesserit, este término común adquiere un significado particular
referido a un condicionamiento especial de los nervios y los músculos (ver Bindu y Prana) llevado a los
límites extremos permitidos por la fisiología del cuerpo humano.
AGUA DE VIDA: uno de los venenos "iluminadores" (ver Reverenda Madre). Específicamente, el líquido
segregado por un gusano de arena (ver Shai-hulud) en el momento de su muerte por inmersión en
agua, y que es transformado en el cuerpo de una Reverenda Madre en el narcótico usado en la orgía tau
en el sietch. Un narcótico de "espectro presciente".
AIYA: Si.
AKARSO: planta nativa de Sikun (70 Ophiuchi A), caracterizada por sus hojas ampliamente lanceoladas.
Sus franjas verdes y blancas corresponden a zonas alternas de clorofila activa y latente.
AL DANAB:(Herejes de Dune) Mundo artificial, Casa-cuna de la Bene Gesserit en un momento dado. Uno
de los planetas originales de seguridad de la Hermandad.
"La casa cuna de la Bene Gesserit en el mundo artificial de Al Dhanab, uno de los planetas originales de
seguridad de la Hermandad."
Similar a Salusa Secundus en el sentido en que era un planeta de constante prueba: altos farallones y
resecas gargantas, vientos ardientes y vientos helados, poca humedad y demasiada. Era juzgado como
un terreno de pruebas adecuado para alguien cuyo destino podía ser Rakis. Como resultado de tal
condicionamiento surgían los más duros supervivientes.
ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comúnmente "ala"), el vehículo de transporte usado
comúnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, así como todo su
equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.
ALAM AL-MITHAL: el místico mundo de las similitudes donde no existen limitaciones físicas.
AL-LAT: el sol original de la humanidad; por extensión, el sol de cualquier sistema.
ALTO CONSEJO: el círculo interno del Landsraad, con poderes para actuar como tribunal supremo en las
disputas entre Casa y Casa.
AMPOLIROS: el legendario "Holandés Errante" del espacio.
AMTAL o REGLA DEL AMTAL: regla común a todos los mundos primitivos, según la cual una cosa debe
ser sometida a prueba para determinar sus límites o defectos. Comúnmente: prueba de la destrucción.
AQL: la prueba de la razón. Originalmente, las "Siete Preguntas Místicas" que comienzan por: "¿Quién es
aquél que piensa?".
ARAFEL: (Herejes de Dune) La nubosa oscuridad al final del universo. Según los sacerdotes "El sagrado
juicio del Tirano".
¡La nubosa oscuridad del sagrado juicio!.
ARBITRO DEL CAMBIO: oficial nombrado por el Alto Consejo del Landsraad y el Emperador como
interventor en el cambio de feudo, en una disputa kanly, o en una batalla formal en una Guerra de
Asesinos. La autoridad del Arbitro sólo puede ser impugnada frente al Alto Consejo en presencia del
Emperador.
ARIFA: (Hijos de Dune) Juez que puede responder a la amenaza del taqwa, el miedo provocado por la
presencia de un demonio, creencia muy real entre los viejos Fremen. El arifa sabía las formas de
eliminar a un demonio, y era siempre elegido "debido a que tenía la sabiduría de ser despiadado sin ser
cruel, y a que sabía que la gentileza es de hecho el camino hacia una crueldd aún mayor".
ARMA, EL: (Casa Capitular Dune, P. 36) Misteriosa Arma que consta de dos piezas (Arma y Carga) y que
las Honoradas Matres trajeron de la Dispersión (300 unidades de ella) al Antiguo Imperio. Podían ser
utilizadas tan solo una vez, a condición de que el Consejo aceptara armarlas. El Arma estaba en poder
de la Gran Honorada Matre, la Carga en poder del Consejo. El Arma sin la Carga era simplemente un
pequeño tubo negro que cabía en la palma de la mano. Con su carga, era como una guadaña que abría
un sendero de muerte sin sangre a lo largo del arco de su limitado alcance.
ARRAKEEN: primer núcleo establecido en Arrakis; durante largo tiempo fue sede del gobierno planetario.
ARRAKIS: el planeta conocido como Dune; tercer planeta de Canopus.
Arrakis es el único planeta en el universo conocido que posee la especia geriátrica, melange. La melange
es común en el planeta, aunque también peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos principales
peligros son los gigantes gusanos de arena y las típicas Tormentas de Coriolis.
ARROZ PUNDI: arroz mutante cuyos granos, ricos en azúcar natural, alcanzan a veces cuatro
centímetros de largo; es el principal producto de exportación de Caladan.

44
ASAMBLEA: claramente distinguible del Consejo. Es una convocación formal de jefes Fremen para asistir
a un combate que determine la jefatura de una tribu. (El Consejo es una asamblea que intenta resolver
problemas que conciernen a todas las tribus).
ATURDIDOR: arma a proyectiles lentos, cuyos dardos están impregnados de veneno o droga en su
punta. Su efectividad está limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.
AULIYA: en la religión de los Nómadas Zensunni, la mujer que está a la izquierda de Dios; la doncella
servidora de Dios.
AUMAS: veneno que se administra con la comida. (Específicamente: veneno en comida sólida). En
algunos dialectos: Chaumas.
AYAT: los signos de vida. (Ver Burham).
Ayil: El sacrificio.

BAKKA: en la leyenda Fremen, aquel que llora por toda la humanidad.


BAKLAWA: pastel denso hecho con jarabe de dátiles.
¡BALAK!: (Fremen) ¡Atención!
BALISET: instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la cítara, acordado según la
escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores Imperiales.
BARAKA: hombre santo con poderes mágicos.
BASHAR: (a menudo Coronel Bashar): oficial Sardaukar, superior al coronel en una fracción de grado en
la jerarquía militar estandarizada. Rango creado para los gobernadores militares de los subdistritos
planetarios. (Bashar de los Cuerpos es un título estrictamente reservado al uso militar).
BATIGH: (Hijos de Dune) (Fremen) Pequeño melón del desierto. Etiqueta de terribles implicaciones
aplicada en el desierto a una persona: "El pequeño melón al borde del desierto ofrecía su agua a
cualquiera que lo hallase". La aplica Muriz a Leto cuando lo halla en el desierto después que éste se
escapase de Jacurutu / Fondak.
BEDWINE: ver Ichwan Bedwine.
BELA TEGEUSE: quinto planeta de Kuentsing: tercer lugar de permanencia de la forzada migración
Zensunni (Fremen).
BENE GESSERIT: antigua escuela de adiestramiento mental y físico establecida primariamente para
estudiantes femeninas después de que el Jihad Butleriano destruyera las llamadas "máquinas pensantes"
y los robots.
B. G.: siglas de Bene Gesserit, excepto cuando son usadas con una fecha. Con una fecha significan
"Before Guild" (antes de la Cofradía) e identifican el calendario Imperial basado en la génesis del
monopolio de la Cofradía Espacial.
BHOTANI-JIB: ver chakobsa.
BIBLIA CATOLICA NARANJA: el "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisión de
Traductores Ecuménicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la
Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislámicas. Su supremo
mandamiento es "No desfigurarás el alma".
BICOUROS DE SHAITAN: (Hijos de Dune) Misionero de Shaitan.
BIYAN: (Hijos de Dune) Las Tierras Blancas.
BI-LAL KAIFA: Amén. (Literalmente: "Nada necesita ser ya explicado").
BINDU: relativo al sistema nervioso humano, especialmente al adiestramiento nervioso. Citado a
menudo como nervadura-Bindu. (Ver Prana).
BINDU, SUSPENSION: forma especial de catalepsia, autoinducida.
BLED: desierto llano e ilimitado.
BOLSILLO DE RECUPERACION: cada bolsillo del destiltraje donde es tratada y almacenada el agua
filtrada.
BORDANOS: (Herejes de Dune) Gente adiestrada y educada para trabajar en la maquinaria de
compresión que recicla los gases fecales.
Se les había extirpado el sentido del olfato y la musculatura de sus hombros y brazos había sido
incrementada.
La respuesta de un vagabundo Zensunni. Alguien que actuaba sólo desde una descansada posición y en
armonía con todo lo que le rodea.
BORDE DE LA MURALLA: segundo borde superior de las escarpaduras protectoras de la Muralla Escudo
de Arrakis. (Ver Muralla Escudo).
BOURKA: manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto.
BU JI: (Hijos de Dune) Nada de nada.
BURHAN: las pruebas de la vida. (Comúnmente: el ayat y el burhan de la vida. Ver Ayat).
BURSEG: general comandante de los Sardaukar.
BUTLERIANO, JIHAD: ver Jihad Butleriano (también Gran Revolución).

CABALLERO DE LA ARENA: Término Fremen para designar a quien es capaz de capturar y cabalgar un
gusano de arena.
CAID: rango oficial Sardaukar dado a un oficial militar cuyas tareas consisten principalmente en tratar
con los civiles; gobernador militar de todo un distrito planetario; por encima del rango de Bashar, pero
inferior a un Burseg.

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CALADAN: tercer planeta de Delta Pavonis; mundo natal de Paul Muad'Dib.
CANTO Y RESPONDU: rito invocativo, parte de la panoplia propheticus de la Missionaria Protectiva.
CARGA DE AGUA: Fremen: una vital obligación.
CARGO: término general para cualquier contenedor de carga de tamaño irregular y equipado con
propulsores a chorro y sistema de amortiguación a suspensor. Usados para acarrear material desde el
espacio hasta la superficie de los planetas.
CASA: idiomático para un Clan Gobernante sobre un planeta o un sistema planetario.
CAZADOR-BUSCADOR: aguja metálica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola de
control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
CENSOR SUPERIOR: Reverenda Madre Bene Gesserit que es al mismo tiempo director regional de una
escuela B.G. (Comúnmente: Bene Gesserit con la Mirada).
CERRADURA A PALMA: cualquier cerradura de seguridad que sólo puede ser abierta por el contacto con
la palma de la mano a la cual ha sido sincronizada.
CIELAGO: cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans.
COAN TEEN: (Hijos de Dune) (Fremen) El espíritu que nunca puede ser visto.
El espíritu femenino de la muerte que camina sin pies.
Nombre con el que era llamada Alia Atreides por la gente del pueblo Fremen contrarios a su regencia.
COFRADIA: la Cofradía Espacial, una de las columnas del trípode político sobre la que se mantiene la
Gran Convención. La Cofradía fue la segunda escuela de adiestramiento físico-mental (ver Bene
Gesserit) tras el Jihad Butleriano. El inicio del monopolio de la Cofradía sobre los viajes espaciales, los
transportes y todas las operaciones bancarias interplanetarias es tomado como punto de partida del
Calendario Imperial. (P.188, Hijos de Dune) "La Cofradía se aferra a su regla básica: Nunca gobernar. Es
una excrecencia parasitaria y lo sabe. No hará nada que pueda matar al organismo que la mantiene con
vida."
COLUMNA DE FUEGO: cohete químico sencillo para señales a través del desierto.
COMERCIANTES LIBRES: idiomático para contrabandistas.
CONDENSADORES o PRECIPITADORES DE ROCIO: no confundir con los recolectores de rocio. Los
condensadores o precipitadores son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centímetro de largo.
Están hechos de cromoplástico, que se vuelve blanco reflectante bajo la acción de la luz, regresando a
su condición de transparente en la oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fría,
sobre la cual se condensa el rocío. Son usados por los Fremen para llenar las depresiones cultivables,
donde proporcionan una pequeña pero segura fuente de agua.
CONDICIONAMIENTO IMPERIAL: uno de los desarrollos de las Escuelas Médicas Suk: el más potente de
los condicionamientos destinado a proteger la vida humana. Los iniciados son marcados con un tatuaje
diamantino en la frente y tienen permitido llevar el cabello largo, sujeto por el anillo Suk de plata.
CONDUCTOR DE ESPECIA: cualquier Hombre de las Dunas que controla y dirige maquinaria movible en
la superficie del desierto de Arrakis.
CONO DE SILENCIO: campo distorsionador que limita el poder de difusión de la voz o de cualquier otra
vibración mecánica, sofocando las ondas con una contravibración desfasada en 180 grados.
COPRIMOS: relaciones de sangre entre primos.
CORIOLIS, TORMENTA DE: cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los
vientos a través de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolución planetaria
hasta alcanzar velocidades de más de 700 kilómetros por hora.
CORTADOR A RAYOS: versión reducida de una pistola láser, usada principalmente como herramienta de
corte y como bisturí.
CORRIN, BATALLA DE: batalla espacial de la cual tomó su nombre la Casa Imperial de los Corrino. La
batalla, librada en las inmediaciones de Sigma Draconis en el año 88 B.G., determinó la subida al poder
de la Casa reinante en Salusa Secundus.
COSAS OSCURAS: idiomático para las supersticiones contagiosas implantadas por la Missionaria
Protectiva en las civilizaciones susceptibles.
CRUCERO: nave espacial militar compuesta por varias secciones más pequeñas unidas y diseñada para
caer sobre una posición enemiga y aplastarla. También: sistema de transporte de gran tonelaje,
generalmente compuesto por secciones, de la Cofradía Espacial.
CRYS: cuchillo sagrado de los Fremen en Arrakis. Es manufacturado de dos maneras a partir de los
dientes extraídos a los gusanos de arena muertos. Las dos maneras son "estable" e "inestable". Un crys
inestable debe encontrarse cerca del campo eléctrico de un cuerpo humano para prevenir su
desintegración. Un crys estable es tratado para garantizar su conservación. Todos ellos tienen unos 20
centímetros de longitud.
CUESMA: (Dune) Un viento de 20 kliks.

CH

CHAKOBSA: el llamado "lenguaje magnético", derivado en parte del antiguo Bhotani (Bhotani Jib: jib
significa dialecto). Una recolección de antiguos dialectos modificados por la necesidad de conservar el
secreto, pero principalmente el lenguaje de caza de los Bhotani, los asesinos mercenarios de la primera
Guerra de Asesinos.
CHAUMAS: (Aumas en algunos dialectos): veneno para comidas sólidas, que se distingue del veneno
administrado de alguna otra forma.
CHAUMURKY: (Musky o Murky en algunos dialectos): veneno administrado en una bebida.
CHEREM: (Dune) Hermandad de Odio (Usado para una venganza).
CHEOPS: ajedrez pirámide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble objetivo de situar la reina en
el vértice y dar jaque al rey adversario.

46
CHEREM: hermandad de odio (usualmente para una venganza).
CHOAM: siglas de Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles: la corporación universal para el
desarrollo comercial, controlada por el Emperador y las Grandes Casas, con la Cofradía y la Bene
Gesserit como socios sin derecho a voto.
CHOLISTES: (Casa Capitular Dune, P. 214) Criatura monópeda marina cuyo escoriado caparazón
producía maravillosos tumores, una de las más valiosas joyas del universo: las soopiedras.
CHUSUK: cuarto planeta de Theta Shalish; el llamado "Planeta Musical", notable por la calidad de sus
instrumentos musicales. (Ver Varota).

DAR AL-HIKMAN: escuela de traducción o interpretación religiosa.


DALAK: (Hijos de Dune, P. 240) Difunto esposo de Wensicia y padre de Farad'n.
DECIDORA DE VERDAD: Reverenda Madre cualificada para entrar en trance de verdad y detectar la
falsedad o falta de sinceridad.
DEPRESION DE MAREA: cualquiera de las depresiones de la superficie de Arrakis que ha sido rellenada a
lo largo de los siglos, y en la cual se han llegado a detectar y medir verdaderas mareas de polvo (ver
Mareas de arena).
DERCH: giro a la derecha; grito del timonel de un gusano.
DESTILTIENDA: pequeño refugio hermético de tejido microsandwich diseñado para recuperar en forma
de agua potable toda la humedad existente en su interior y producida por la respiración de sus
ocupantes.
DESTILTRAJE: traje inventado en Arrakis que cubre todo el cuerpo. Su tejido está compuesto por varias
capas microsandwich que disipan el calor del cuerpo y filtran los residuos orgánicos. La humedad
recuperada puede sorberse a través de un tubo de los bolsillos de recuperación donde es almacenada.
DETECTOR DE VENENOS: analizador de radiaciones del espectro olfativo, empleado para detectar
sustancias tóxicas y venenosas.
DHYANA: Tipo de consciencia intuitiva que se despliega dentro de la mente englobando el
encadenamiento de la causalidad.
DICTUM FAMILIA: regla de la Gran Convención que prohíbe asesinar a la persona real o a un miembro
de una Gran Casa con una traición no formal. La regla establece unas formas de línea de conducta y
limita los modos de asesinato.
DISCIPLINA DE AGUA: modo de adiestramiento muy severo que habitúa a los habitantes de Arrakis a
vivir sin malgastar humedad.
DISTRANS: dispositivo que produce una impresión neural temporal en el sistema nervioso de los
Chiroptera o pájaros. El grito normal de esas criaturas contiene entonces sobreimpreso el mensaje, que
puede ser seleccionado por el receptor con ayuda de otros distrans.
DUANA: (Casa Capitular Dune) Reverenda Madre fracasada con gran talento culinario. Cocinera
particular de la Madre Superiora.
Se le había negado la Agonía debido a una imperfección genética fácil de ajustar para un suk, pero que
la impedía.

ECAZ: cuarto planeta de Alfa Centaun B, paraíso de los escultores, llamado así porque es el mundo natal
de la madera mimética, planta que, a medida que crece, puede ir siendo modelada con la simple fuerza
del pensamiento humano.
EFECTO HOLTZMAN: efecto negativo de repulsión de un generador de escudo.
EGOSIMIL: retrato de una persona reproducido a través de un proyector a hilo shiga que es capaz de
reproducir sutiles movimientos característicos del ego de la persona retratada.
EL FILHA QUIQA: La Realidad.
EL QUE ESPERA: (Hijos de Dune, P.49) Amasijo de rocas que los vientos cargados de arena habían
reducido a una forma baja y sinuosa parecida a un oscuro gusano arrastrándose entre las dunas.
ELACCA, DROGA: narcótico producido quemando los granos sanguinosos de la madera de elacca
provinente de Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la voluntad de autoconservación. La
piel del drogado adquiere un característico color zanahoria. Usada comúnmente para preparar a los
esclavos gladiadores para la arena.
EL-SAYAL: la "lluvia de arena". Una cascada de arena arrastrada hasta una altura media (alrededor de
2.000 metros) por una tormenta de coriolis. Los el-sayal arrastran frecuentemente consigo la humedad
hasta el nivel del suelo.
EMPALAR LA ARENA: arte de emplazar palos de plástico y fibra en la superficie del desierto de Arrakis
para leer después en ellos las señales dejadas por las tormentas de arena y deducir previsiones
meteorológicas.
ENEMIGOS DE MUCHOS ROSTROS: (Casa Capitular Dune) son los Adiestradores (o creadores) de los
Futars.
EQUIPO DE DESTILTRAJE: equipo que contiene los elementos de reparación y piezas de repuesto
esenciales para un destiltraje.
ERG: área extensa de dunas, un mar de arena.
ESCUDO: campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase
Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto
moviéndose a poca velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve

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centímetros por segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de enorme
extensión. (Ver Pistola láser).
ESPECIA: ver Melange.
ESPIRITU RUH: en las creencias Fremen, la parte del individuo que tiene siempre sus raíces (y es capaz
de percibirlo) en el mundo metafísico. (Ver Alam al-Mithal).
ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, usada frecuentemente como látigo en los pozos de
esclavos. Sus victimas quedan marcadas con señales de color violáceo que ocasionan dolores residuales
durante muchos años.
EXTRAÑO: idiomático: aquello que comporta en su esencia mística o brujería.

FACTORÍA DE ESPECIA: Ver Tractor de arena.


FAI: el tributo del agua, la principal tasa de especia en Arrakis.
FANMETAL: metal formado por la adición de cristales de jasmio al duraluminio; apreciado por su
particularmente elevada relación peso-resistencia.
FAUFRELUCHES: rígida regla de distinción de clases hecha respetar por el Imperio. "Un lugar para cada
hombre, y cada hombre en su lugar."
FEDAYKIN: comandos dela muerte Fremen; históricamente: un grupo formado por hombres que han
hecho voto de ofrendar su propia vida para enderezar un entuerto.
FILM MINIMIC: hilo sigha de un micrón de diámetro, usado a menudo para transmitir mensajes en el
espionaje y contraespionaje.
FIQH: conocimiento, ley religiosa; uno de los semilegendarios orígenes de las religiones de los Nómada
Zensunni.
FOUM AL-HOUT: Nombre de la estrella polar del Sur en Arrakis.
FRAGATA: el tipo mayor de nave espacial capaz de aterrizar en un planeta y partir de él en una sola
sección.
FREMEN: tribus libres de Arrakis, habitantes del desierto, últimos descendientes de los Nómadas
Zensunni. ("Piratas de la Arena", de acuerdo con el Diccionario Imperial).
FREMOCHILA: mochila de fabricación Fremen, conteniendo el equipo de supervivencia en el desierto.

GALACH: lengua oficial del Imperio. Angloeslavo híbrido con fuertes huellas de términos culturalmente
especializados adoptados en el transcurso de la larga cadena de migraciones humanas.
GAMONT: tercer planeta de Nius he; notable por su cultura hedonista y sus exóticas prácticas sexuales.
GAMMU:(Herejes de Dune) Nombre que recibe Giedi Prime desde los Tiempos de la Hambruna y tras su
colonización por habitantes de Caladan.
GARE: colina aislada.
GARFIOS DE DOMA: garfios usados para capturar, montar y dirigir un gusano de arena de Arrakis.
GEYRAT: siempre de frente; grito del timonel de un gusano.
GHAFLA: acto de deleitarse hostigando a otra persona. Dícese de una persona imprevisible, alguien en
quien no puede confiarse.
GHANIMA: (Dune) Algo adquirido en batalla o en combate singular. Comúnmente, recuerdo de un
combate conservado únicamente para refrescar la memoria.
GIEDI PRIME: planeta de Ophiuchi B (36), mundo natal de la Casa de los Harkonnen. Un planeta
medianamente habitable, con un nivel bajo de actividad de fotosíntesis.
GINAZ, CASA DE: aliados durante un tiempo del Duque Leto Atreides. Fue aniquilada durante la Guerra
de Asesinos con Grumman.
GIUDICHAR: una verdad sagrada. (Usado comúnmente en la expresión "Giudichar mantene": una
verdad innata y edificante).
GLOBO: dispositivo de iluminación a suspensor, autoalimentado (generalmente mediante baterías
orgánicas).
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; específicamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.
GRABEN: larga fosa geológica formada por el hundimiento del terreno a causa de los movimientos de los
estratos profundos de la costra planetaria.
GRAN CASA: casa titular de un feudo planetario; grandes capitalistas interplanetarios. (Ver Casa).
GRAN CONVENCION: tregua universal impuesta por el equilibrio de poderes entre la Cofradía, las
Grandes Casas y el Imperio. Su principal regla prohíbe el uso de armas atómicas contra objetivos
humanos. Cada regla de la Gran Convención se inicia con: "Serán obedecidas las formas..."
GRAN MADRE: la diosa cornuda, el principio femenino del espacio (comúnmente: Madre Espacio), el
rostro femenino de la trinidad macho-hembra-neutro aceptada como ser supremo por muchas religiones
del Imperio.
GRAN REVOLUCION: término común para el Jihad Butíeriano. (Ver Jihad Butíeriano).
GRIDEX: separador a carga diferencial usado para separar la arena de la masa de especia; instrumento
usado en el segundo estadio del refino de la especia.
GRUMMAN: segundo planeta de Niushe, conocido principalmente por las luchas intestinas de su Casa
gobernante (Moritani) con la Casa de los Ginaz.
GUSANO DE ARENA: Ver Shai-hulud.
GUERRA DE ASESINOS: limitada forma de guerra permitida bajo la Gran Convención y la Tregua de la
Cofradía. Su finalidad es la de reducir el número de víctimas entre los terceros no directamente

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involucrados. Las reglas prescriben una declaración oficial de las intenciones de los combatientes, y
limitan el número de armas permitidas.

HACEDOR: ver Shai-hulud.


HAGAL: el "Planeta Joya" (II Theta Shaowei), cuyas minas empezaron a explotarse en tiempos de
Shaddam I.
¡HAHIH-YOH!: orden de movimiento; grito del timonel de un gusano.
HAJJ :viaje santo.
HAJR: viaje a través del desierto, migración.
HAJRA: viaje de búsqueda.
HAL YAWM: "¡Ahora! ¡Por fin!"; exclamación Fremen.
HARMONTHEP: citado por Ingsley como el sexto planeta de la migración Zensunni. Se supone que se
trata del ya desaparecido satélite de Delta Pavonis.
HARQ AL-ADA: (Hijos de Dune) (Fremen) El perturbador del hábito. Nombre que recibe Farad'n tras
entrar al servicio del Emperador Leto Atreides II como escriba. Padre de los hijos de Ghanima,
descendiente del Emperador Padisha Shadam IV y escriba del Emperador Leto II.
HEINALI: (Dune) Viento de 100 kliks, llamado "el que empuja a los hombres".
HIEREG: campamento temporal de los Fremen en pleno desierto, sobre la arena.
HOMBRES DE LAS DUNAS: idiomático para los trabajadores de la arena, cazadores de especia y
similares en Arrakis. Trabajadores de la arena. Trabajadores de la especia.
HUANUI-NAA: (Dune) Las Grandes Tormentas.
Literalmente: El destilador de muertos del planeta.
HULASIKALI WALA: (Dune) El viento que come la carne. El viento del demonio en el desierto abierto.

IBAD, OJOS DEL: efecto característico de una dieta rica en melange, debido al cual el blanco y las
pupilas de los ojos se tiñen de un azul profundo (cuya intensidad indica la progresiva adicción a la
melange).
IBN QIRTA IBA: "Así dicen las santas palabras..." Inicio formal de la fórmula mágico-religiosa Fremen
(derivada de la panoplia propheticus).
ICHWAN BEDWINE: la fraternidad de todos los Fremen en Arrakis
ICHWN: (Hijos de Dune) Banda de hermanos.
IDUALI: (Hijos de Dune) "Insectos de agua".
Se llamaba así a las tribus cazadoras de agua.
IJAZ: profecía que por su propia naturaleza no puede ser negada; profecía inmutable.
¡IKHUT-EIGH!: grito del vendedor de agua en Arrakis (etimología insegura). Ver ¡Suu-Suu Suuk!
ILM: teología: ciencia de las tradiciones religiosas; uno de los semilegendarios orígenes de la fe de los
Nómadas Zensunni.
ISTISLAH: regla establecida para el bienestar general; usualmente, prefacio a una brutal necesidad.
IX: ver Richese.

JAFA MUZZAFAR: (Herejes de Dune) Comandante regional de las fuerzas de Dur. Es llamado por un
doctor Suk Mariscal de Campo. Supremo jefe militar de las Honoradas Matres.
JIHAD: cruzada religiosa; cruzada fanática.
JIHAD BUTLERIANO: (ver también Gran Revolución): la cruzada contra los ordenadores, máquinas
pensantes y robots conscientes iniciada en el año 201 B.G. y terminada en el 108 B.G. Su principal
mandamiento ha quedado registrado en la Biblia Católica Naranja como "No construirás una máquina a
semejanza de la mente humana."
JUBBA, CAPA: capa para todos usos (puede ser regulada para reflejar o admitir el calor radiante,
convertirse en hamaca o en tienda) usada comúnmente en Arrakis sobre el destiltraje.

KAIMAKAM: (Hijos de Dune) Gobernador político bajo la Regencia.


KANLY: disputa formal o vendetta dentro de las reglas de la Gran Convención y conducida de acuerdo
con sus estrictas limitaciones. (Ver Arbitro del Cambio). Originalmente las reglas fueron establecidas
para proteger a terceros inocentes.
KARAMA: milagro; una acción iniciada en el mundo del espíritu.
KHALA: invocación tradicional para calmar a los espíritus enojados de un lugar cuyo nombre se ha
mencionado.
KAVEH WAHID: (Hijos de Dune) Expresión. Trae el café.
KE'LEB: (Hijos de Dune) Perro.
KEDEM: (Hijos de Dune) El desierto profundo.
KEEN: (Herejes de Dune) Nombre que recibe Arrakeen tras los Tiempos de la Hambruna.
KEFFIYA: El cubrecabezas anudado que suele llevar un Naib.
KHALA: (Hijos de Dune) La Tierra. Invocación tradicional para calmar a los espíritus enojados de un
lugar cuyo nombre se ha mencionado.

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KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centímetros de hoja ligeramente
curvada.
KISWA: cualquier figura o dibujo de la mitología Fremen.
KITAB AL-IBAR: manual combinado religioso y de supervivencia, desarrollado por los Fremen en Arrakis.
KOOLISH ZEIN: Esto es todo lo bueno que podremos tener nunca.
KRALIZEC: (Hijos de Dune) El Padre de todas las tormentas.
Mitológico: El Tifón Absoluto. La batalla en el límite del Universo.
KRIMSKELL, FIBRA O CUERDA: "fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora hufuf de
Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con fuerza creciente hasta un límite preestablecido
cuando se tira de ellos. (Para un estudio más detallado, ver "Las plantas estranguladoras de Ecaz" por
Holjance Vohnbrook).
¡KULL WAHAD!: "¡Estoy profundamente conmovido!". Una sincera exclamación de sorpresa común en el
Imperio. Su estricta interpretación depende del contexto. (Está dicho que Muad'Dib, en una ocasión,
viendo a un halcón del desierto romper la cáscara del huevo, exclamó: "¡Kull wahad!").
KULON: asno salvaje de las estepas de la Tierra adaptado a Arrakis.
KWISATZ HADERACH: "El camino más corto." Esta es la etiqueta aplicada por la Bene Gesserit a lo
desconocido que intentó alcanzar a través de la solución genética: un macho Bene Gesserit cuyos
poderes orgánicos mentales pudieran hacer de puente en el espacio y el tiempo.

LA: (Dune) La suprema negación.


LA, LA, LA: grito Fremen de dolor. (La puede traducirse como la negación última, un "no" ante el cual no
existe apelación).
LEVENBRECH: (Dios emperador de Dune) Ayudante de Bashar. El orden de ascensión es: de Levenbrech
a Btor a Burseg a Bashar, después estaban los rangos planetarios.
LEGION IMPERIAL: diez brigadas (cerca de 30.000 hombres).
LENTES DE ACEITE: aceite de hufuf mantenido bajo tensión estática por un campo de fuerza en el
interior de un tubo, como parte de un sistema óptico de aumento o de manipulación de la luz. Debido a
que cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente con una precisión del orden de un
micrón, las lentes de aceite son consideradas lo más perfecto para la manipulación de la luz visible.
LENGUAJE DE BATALLA: cualquier lenguaje especial de etimología restringida desarrollado para
simplificar las comunicaciones en tiempo de guerra.
LIBAN: el liban de los Fremen es una infusión de harina de yucca en agua de especia. Originalmente,
una bebida de leche ácida.
LIBROFILM: cualquier registro en hilo shiga usado en enseñanza para transferir un impulso
mnemotécnico.
LISAN AL-GAIB: "La Voz del Otro Mundo". En las leyendas mesiánicas Fremen, un profeta de otro
mundo. Traducido a veces como "Dador de Agua". (Ver Mahdi).
LISANU L'HAQQ: La luz de la verdad, la luz del perfecto hombre en la cual puede verse claramente la
influencia de Al-Mutakallim.
LITROJON: contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en Arrakis; hecho con plástico de
gran densidad y provisto de un cierre hermético de carga positiva.
LLANURA FUNERAL: (Dune) Se llama así al gran erg situado al noroeste del Polo Norte del planeta.
LOGNO: (Casa Capitular Dune) (Primera aparición p. 35) "Logno, una Gran Dama y la más antigua
ayudante de la Altísima..."
Sucedió a la Gran Honorada Matre (la más poderosa) mediante envenenamiento en la bebida, mientras
ésta estaba reunida con Darwi Odrade en negociación, traicionandola a continuación.
LUZILLA: (Herejes de Dune) Reverenda Madre de aspecto físico muy similar al de Darwi Odrade un poco
más joven. Encargada del adiestramiento del ghola de Idaho en Gammu junto con Miles Teg. Huye de
Gammu ayudada por Sirafa, que la hace pasar por una Honorada Matre de la Orden de Hormmu, bajo el
nombre de Pira (P. 404) (el nombre se pronuncia con la -a muy acentuada).
En Casa Capitular Dune salva en su conciencia a todas las Reverendas Madres de Lampadas, aunque ella
misma no se puede salvar, se las transfiere a una Reverenda Madre Salvaje antes de caer prisionera de
las Honoradas Matres.

M'SMOW: (Hijos de Dune) El olor miasmático de una noche de verano, el heraldo de la muerte en manos
de los demonios.
MADINAT AS-SALAM: (Hijos de Dune) La Morada de la Paz.
MAESTRO DE AGUA: Fremen consagrado a la celebración de los ritos del agua y del Agua de Vida.
MAESTRO DE ARENA: superintendente general de las operaciones relativas a la extracción de especia.
MAESTROS DE ARMAS: (Hijos de Dune, P. 191) Eran más que unos simples luchadores cuerpo a cuerpo.
Podían reparar escudos de fuerza, planear campañas militares, diseñar utensilios militares de refuerzo,
improvisar armas...
MAHDI: en las leyendas mesiánicas Fremen, "Aquél Que Nos Conducirá Al Paraíso".
MANERA BENE GESSERIT: empleo de la minuciosidad en la observación.
MANTENE: sabiduría fundamental, argumento decisivo, primer principio. (Ver Giudichar).
MANUAL DE ASESINOS: compilación de venenos usados comúnmente en una Guerra de Asesinos,
redactado en el siglo tercero y ampliado más tarde para incluir todos los artificios mortales permitidos
por la Tregua de la Cofradía y la Gran Convención.

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MAREA DE ARENA: idiomático para una marea de polvo: las variaciones de nivel entre ciertas
depresiones de Arrakis rellenas de polvo debido a los efectos gravitacionales del sol y los satélites. (Ver
Depresión de Marea).
MARTILLEADOR: bastón corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de sus extremos. Su
propósito: ser clavado en la arena y golpearla produciendo un ruido sordo para atraer al shaihulud. (Ver
Garfios de doma).
MASHHAD, PRUEBA: Prueba espiritual.
Prueba en la que el honor se halla en juego.
MAULA: esclavo.
MEDIDAS DE AGUA: anillos metálicos de distinto tamaño, cada uno de los cuales representa una
cantidad específica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho más allá de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.
MELANGE: la "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la única fuente. La especia, notable
principalmente por sus cualidades geriátricas, es medianamente adictiva tomada en pequeñas dosis,
pero provoca una poderosa adicción si es tomada en cantidad superior a dos gramos diarios por cada
setenta kilos de peso corporal. (Ver Ibad, Agua de Vida y Masa de pre-especia). Muad' Dib calificó a la
especia como la clave de sus poderes proféticos. Los navegantes de la Cofradía proclaman lo mismo. Su
precio en el mercado Imperial llega a alcanzar los 620.000 solaris el decagramo.
MENTAT: clase de ciudadanos Imperiales adiestrados para alcanzar las máximas cotas de la lógica.
"Computadores humanos".
METAGLASS: cristal formado por la infusión de gas a altas temperaturas entre hojas de cuarzojasmio.
Notable por su resistencia a la tracción (unos 450.000 kilos por centímetro cuadrado y dos centímetros
de espesor) y su capacidad como filtro selectivo de radiaciones.
MIHNA: la estación de las pruebas para los jóvenes Fremen que quieren ser admitidos en la categoría de
hombres.
MILES TEG: Bashar Supremo de la Hermandad.
MIRZABAH: (Hijos de Dune) (Fremen) Mit. El Martillo de Hierro con el que eran golpeados todos los
muertos que no podían responder satisfactoriamente a las preguntas que tenían que responder antes de
entrar en el paraíso.
MISH-MISH: albaricoque.
MISR: término histórico Zensunni (Fremen) para designarse a sí mismos: "El Pueblo".
MISSIONARIA PROTECTIVA: brazo de la orden Bene Gessent encargado de contagiar supersticiones en
los mundos primitivos, a fin de abrir esas regiones a la explotación de la propia Bene Gesserit. (Ver
Panoplia propheticus).
MONITOR: vehículo espacial de combate formado por diez secciones, fuertemente blindado y provisto de
escudos. Está diseñado de modo que puede separarse en sus diferentes secciones para despegar de los
planetas.
MUAD'DIB: ratón canguro adaptado a Arrakis, una criatura aso-ciada en la mitología terrena-espiritual
de los Fremen a un dibujo visible en la superficie de la segunda luna del planeta. Esta criatura es
admirada por los Fremen por su habilidad para sobrevivir en el desierto.
MUDIR NAHYA: nombre Fremen de la Bestia Rabban (Conde de Lankiveil), el sobrino Harkonnen que fue
gobernador siridar en Arrakis durante muchos años. El nombre es traducido a menudo como "Demonio
Gobernante".
MURALLA ESCUDO: característica formación geográfica montañosa de los territorios septentrionales de
Arrakis, que protege una pequeña área de la tremenda fuerza de las tormentas de conolis del planeta.
MUSHTAMAL: pequeño jardín anexo o patio ajardinado.
MUSKY: veneno en una bebida. (Ver Chaumurky).
¡MU ZEIN WALLAH!: Mu zein significa literalmente "nada bueno"), y wallah es un término de
exclamación reflexiva. En el inicio tradicional de una maldición Fremen contra un enemigo, Wallah
acentúa el énfasis de las palabras Mu Zein, significando en su conjunto: "Nada bueno, nunca bueno,
para nada bueno."

NA-: prefijo que significa "nominado" o "el siguiente en la dinastía." Así: na-Barón significa el heredero
designado de una baronia.
NAIB: aquel que ha jurado no dejarse capturar jamás vivo por el enemigo; juramento tradicional de un
jefe Fremen.
NEZHONI, PAÑUELO: pañuelo que se lleva anudado en torno a la frente, bajo la capucha de un
destiltraje, por las mujeres Fremen casadas o "asociadas" después de haber tenido un hijo.
NO-FREYN: Galach para "el extranjero más inmediato", es decir: no de la propia comunidad, no de entre
los elegidos.
NOUKKERS: oficiales del cuerpo de la guardia Imperial unidos al Emperador por lazos de sangre. Rango
tradicional para los hijos de las concubinas reales.

ONN: (Dios emperador de Dune) Nombre que recibe Arrakeen durante el gobierno de Leto Atreides II.
También Ciudad Sagrada del Emperador.
OPAFUEGO: una de las raras joyas opalinas de Ragal.

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ORNITOPTERO: (comúnmente: tóptero): cualquier vehículo aéreo capaz de sustentarse en el aire
batiendo las alas a la manera de un pájaro.

PALMERALES DEL SUR: (Dune) Lugar de refugio situado cerca del polo sur del planeta Arrakis.
(El Mesias de Dune) Aquí fue asesinado el primer hijo de Paul y Chani, Leto, el segundo de la familia,
durante una incursion de sardaukars con trajes harkonnen. En el mismo ataque también fue capturada
Alia, que más tarde mató al Barón Vladimir Harkonnen con su Gom Jabbar.
PAN: en Arrakis, cualquier región por debajo del nivel normal del suelo o depresión creada por el
desplome de su basamento. (En planetas con suficiente agua, un pan indica una región que en un
tiempo estuvo recubierta de agua. Se cree que Arrakis poseyó en sus tiempos al menos una de esas
áreas, aunque esta afirmación es discutida.)
PANOPLIA PROPHETICUS: término que comprende el conjunto de las supersticiones infecciosas usadas
por la Bene Gesserit para explotar las regiones primitivas. (Ver Missionaria Protectiva).
PANTALLAS DALBAN: (Herejes de Dune) Láminas negras de 10 moléculas de espesor girando en un
medio líquido transparente. Con su ajuste automático, las mejores dolban ixianas admitían un
predeterminado nivel de luz sin disminuir mucho la visión.
PARACOMPAS: cualquier brújula que determina la dirección de las anomalías magnéticas locales; usado
donde son disponibles mapas detallados y donde el campo magnético general del planeta es inestable o
está sujeto a interferencias a causa de violentas tormentas magnéticas.
PASTAZA: (Hijos de Dune) Un viento de 6 kliks.
PENTAESCUDO: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeñas áreas como puertas o
corredores (los escudos más potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo ún desactivador sincronizado
con el código del escudo. (Ver Puerta de Prudencia).
PEQUEÑA CASA: clase capitalista de magnitud planetaria (En Galach: "Richese").
PEQUEÑO HACEDOR: ser mitad planta, mitad animal, que vive en las arenas profundas y cuya forma
adulta es el gusano de arena de Arrakis. Los excrementos del pequeño hacedor forman la masa de
preespecia.
PILINGUITAM: (Herejes de Dune) También: Una P. Arbol ...
PIRETICA, CONSCIENCIA: autodenominada "consciencia de fuego"; nivel de inhibición alcanzado por el
condicionamiento Imperial. (Ver Condicionamiento Imperial).
PISTOLA LASER: proyector láser de haz continuo. Su empleo como arma está limitado en las culturas
que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotécnicas (técnicamente: fusión
subatómica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.
PISTOLA MARCADORA: pistola a carga estática desarrollada en Arrakis para señalar una amplia zona de
arena con una gran marca roja.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de acción es de unos cuarenta
metros.
PLASTIACERO: acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina.
PLENISCENTA: una exótica floración verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma.
POLASTINE: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
POLAZ: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORITRIN: tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por muchos Nómadas Zensunni como su
planeta de origen, aunque las evidencias de su lenguaje y mitología hacen pensar en orígenes
planetarios mucho más antiguos.
PORMABAT: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORTVGULS: naranjas.
PRANA: (Musculatura prana): los músculos del cuerpo considerados como una sola unidad para el
adiestramiento definitivo. (Ver Bindu).
PREESPECIA, MASA DE: estado de desarrollo de la masa fungoide creada por la mezcla de agua con los
excrementos de los Pequeños Hacedores. En este estado, la especia de Arrakis produce una
característica "explosión" que permite el intercambio de los materiales de las profundidades con los de la
superficie que se hallan encima suyo. Esta masa, una vez expuesta al sol y al aire, se transforma en
melange. (Ver también Melangey Agua de Vida).
PRIMERA LUNA: el satélite mayor de Arrakis, el primero en surgir por la noche; notable por un dibujo
claramente identificable como un puño humano en su superficie.
PROCESO VERBAL: informe semioficial denunciando un crimen contra el Imperio. Legalmente: acción
que se sitúa entre un simple alegato verbal y una acusación formal de crimen.
PRUEBA MASHAD: cualquier prueba en la que el honor (definido como algo espiritual) se halla en juego.
PUERTA DE PRUDENCIA o BARRERA DE PRUDENCIA: (Idiomáticamente: puerta-pru o barrera-pru):
cualquier pentaescudo situado de modo que permita escapar a cualquier persona previamente
seleccionada bajo condiciones de persecución. (Ver Pentaescudo).
PYON: trabajador o campesino planetarios, una de las clases bajas según el faufreluches. Legalmente:
súbdito del planeta.

QANAT: canal al aire libre para transportar el agua de irrigación bajo condiciones controladas a través
del desierto.
QIRTAIBA: ver Ibn Qirtaiba.

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QUADISAS-SALAF: Los sagrados padres de la mitología Fremen.
QUIZARA TAFWID: sacerdotes Fremen (después de Muad'Dib).

RACHAG: estimulante del tipo de la cafeína extraído de las bayas amarillas del akarso. (Ver Akarso).
RAMADAHN: antiguo período religioso marcado por el ayuno y la plegaria; tradicionalmente, el noveno
mes del calendario solar-lunar. Los Fremen señalan su observancia de acuerdo con el ciclo de su primera
luna al atravesar el noveno meridiano.
RASTREADORES: equipo de ornitópteros, en un grupo cazador de especia, encargado del control de la
vigilancia y protección.
RAZZIA: acción guerrillera de ataque.
RECICLADORES: tubos que unen el sistema de recogida de los deshechos orgánicos a los filtros de un
destiltraje para su tratamiento.
RECOLECTOR o FACTORíA RECOLECTORA: máquina de gran tamaño (cerca de 120 por 140 metros)
usada comúnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas. (Llamada a
menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas independientes fijadas en
patas retráctiles).
RECOLECTORES DE ROCIO: trabajadores que recogen el rocío de las plantas en Arrakis, usando arneses
especiales en forma de hoz.
REVERENDA MADRE: originalmente, una censor Bene Gessent, una mujer que ha transformado un
"veneno iluminante" en el interior de su cuerpo, alzándose a sí misma a un nivel más alto de
consciencia. Título adoptado por los Fremen para designar a sus jefes religiosos que han alcanzado una
tal "iluminación". (Ver también Bene Gesserit y Agua de Vida).
RHAKIA: (Hijos de Dune, P.195) "El movimiento del infinito tal como era expresado por la vida, el
latente cáliz de inmersión total en la consciencia mental que yacía a la espera en cada mentat."
RICHESE: cuarto planeta de Eridani A, clasificado junto con Ix como el más adelantado en la cultura de
las máquinas. Notable por sus avances en miniaturización. (Para un estudio detallado del modo como
Richese e Ix escaparon a los más severos efectos del Jihad Butleriano, ver El último Jihad, por Sumer y
Kautman).

SADUS: jueces. El título Fremen se refiere a los jueces sagrados, equivalentes a santos.
SAFO: licor altamente energético extraído de las raíces barrera de Ecaz. Usado comúnmente por los
Mentat, que afirman que amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran manchas de color
púrpura en la boca y labios.
SALUSA SECUNDUS: tercer planeta de Gamma Waiping; designado como Planeta Prisión Imperial tras el
traslado de la Corte Real a Kaitain. Salusa Secundus es el planeta natal de la Casa de Corrino, y la
segunda etapa de las migraciones de los Nómadas Zensunni. La tradición Fremen dice que
permanecieron esclavos de S.S. por nueve generaciones.
SARDAUKAR: soldados fanáticos del Emperador Padishah. Eran hombres provinentes de un medio
ambiente tan duro que seis de cada trece personas morían antes de la edad de diez años. Su
adiestramiento militar enfatizaba la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal.
Desde la infancia se les enseñaba a usar la crueldad como un arma standard, a fin de debilitar a los
oponentes por medio del terror. En la cumbre de su influencia en la política del Universo, su habilidad de
espadachines se dice que corría parejas con la del Ginaz de décimo grado, y que su astucia en el
combate equivalía a la de una adepta Bene Gesserit. Se rumoreaba que cualquiera de ellos podía
enfrentarse con diez mercenarios militares ordinarios del Landsraad. En tiempos de Shaddam IV, cuando
eran aún formidables, su fuerza se vio gradualmente degradada por una excesiva confianza en sí
mismos, y el misticismo que sostenía su religión guerrera se vió marcado profundamente por el cinismo.
SARFA: el acto de volverle la espalda a Dios.
SAYYADINA: acólito femenino en la jerarquía religiosa Fremen.
SCHLAG: animal nativo de Tupile perseguido durante mucho tiempo por los cazadores hasta su casi
completa extinción a causa de su piel fina y dura.
SCHWANGYU: (Herejes de Dune) Una de las opositoras a la linea política seguida por la Madre Superiora
Alma Mavis Taraza. Fue la encargada del Proyecto Ghola en Gammu hasta que fue muerta en traición
por los Tleilaxu.
SEGUNDA LUNA: el más pequeño de los dos satélites de Arrakis, notable por el dibujo de un ratón
canguro que forman los accidentes de su superficie.
SELAMLIK: sala Imperial de audiencias.
SELLO DE PUERTA: dispositivo obturador hermético de plástico, portátil, usado por los Fremen para
retener la humedad del interior de las cavernas durante el día.
SEMIHERMANOS: hijos de concubinas del mismo harén cuyo padre se ha certificado es el mismo.
SEMUTA: segundo derivado narcótico (por cristalización) de los
residuos de la combustión de la madera de elacca. El efecto (descrito como un éxtasis interminable e
inmutable) es acrecentado por medio de ciertas vibraciones átonas calificadas como música de semuta.
SERVOK: mecanismo automático utilizado para realizar tareas sencillas; uno de los limitados
instrumentos "automáticos" permitidos tras el Jihad Butíeriano.
SHADOUT: la que excava pozos; título honorífico Fremen.
SHAH-NAMA: el semilegendario Primer Libro de los Nómadas Zensunni.

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SHAI-HULUD: gusano de arena de Arrakis, el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo
del Desierto". Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayúscula, designa
la deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de arena alcanzan tamaños
enormes (han sido registrados en el desierto profundo especímenes de 400 metros de longitud) y viven
mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o terminen ahogados en agua, que es
venenosa para ellos. Probablemente la mayor parte de la arena existente en Arrakis ha sido producida
por la acción de los gusanos de arena. (Ver Pequeño Hacedor).
SHAITAN: Satán.
SHARI-A: parte de la panoplia propheticus que determina los rituales de las supersticiones. (Ver
Missionaria Protectiva).
SECHER NBIW: (Hijos de Dune) Senda de Oro.
SHIGA, HILO: extrusión metálica de una liana reptante (Narvi narviium) que crece tan sólo en Salusa
Secundus y en Delta Kaising III. Notable por su extrema resistencia a la tracción.
SIETCH: Fremen: "Lugar de reunión en tiempo de peligro". Debido a que los Fremen vivieron durante
mucho tiempo expuestos a innumerables peligros, el término es usado comúnmente para designar
cualquier caverna habitada por alguna de sus comunidades tribales.
SIHAVA: Fremen: la primavera del desierto, con implicaciones religiosas que indican la época de la
prosperidad y "el paraíso prometido".
SINK: una depresión habitable de Arrakis, rodeada de tierras altas que la protegen de las constantes
tormentas.
SINK, MAPAS: mapas de la superficie de Arrakis donde están referenciadas las rutas más seguras entre
los distintos refugios que pueden ser seguidas con ayuda de un paracompás. (Ver Páracompás).
SIRAFA: (Hijos de Dune) Mujer procedente de la Dispersión, con capacidades aparentemente similares a
las de una Reverenda Madre (no se sabe exactamente cuantas ni cuales) que en Gammu ayudó a
Lucilla, Burzmali y el ghola de Duncan Idaho a intentar escapar de las Honoradas Matres.
SIRAT: el pasaje de la Biblia Católica Naranja que describe la vida humana como un viaje a través de un
estrecho puente (el Sirat) con "el Paraíso ami derecha, el Infierno ami izquierda, y el Angel de la Muerte
tras de mí."
SNORK DE ARENA: dispositivo de renovación de aire empleado para bombear aire desde la superficie
hasta el interior de una destiltienda cubierta por la arena.
SOLARI: unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofradía, el Landsraad y el Emperador.
SÓLIDO: imagen tridimensional creada por un proyector sólido que usa señales con referencia de 360
grados impresas en hilo shiga. Los proyectores sólido de Ix son considerados comúnmente como los
mejores.
SONDAGI: tulipán helecho de Tupali.
SOOPIEDRAS: (Casa Capitular Dune) Ver cholistes.
¡SPANNUNGSBOGEN!: (Herejes de Dune) "Waff pronunció la antigua palabra en su lengua: ¡El período
de la reverencia! Cuán profunda haces tu reverencia antes de soltar tu flecha ¡Y cuán profundo se hunde
esta flecha!"
SUBAKH UL KUHAR: "¿Cómo estás?"; fórmula ritual de saludo Fremen.
SUBAKH UN NAR: "Yo estoy bien. ¿Y tú?"; réplica tradicional.
SUSPENSION BINDU: ver Bindu, suspensión.
SUSPENSOR: fase secundaria (de bajo consumo) de un generador de campo Holtzman. Nulifica la
gravedad con ciertos límites definidos por las masas relativas y el consumo de energía.
¡SUU-SUU SUUK!: grito de los vendedores de agua de Arrakeen. Suuk es el nombre de un mercado
local. (Ver ¡Ikhut-eigh!).

TAHADDI AL-BURHAN: prueba final en la que uno no puede apelar (generalmente debido a que conduce
a la muerte o a la destrucción).
TAHHADI, DESAFIO: desafío Fremen a un combate a muerte, normalmente para dirimir alguna cuestión
vital.
TAIF: (Hijos de Dune) Banda o compañía.
TAMBOR DE ARENA: conglomerado de arena compacta cuya estructura origina que cualquier golpe dado
en su superficie produzca un sonido percutante, parecido al de un tambor.
TAMPONES: filtros nasales conectados aún destiltraje pararecuperar la humedad exhalada con la
respiración.
TANZEROUFT: El país del Terror.
TAQWA: literalmente: "El precio de la libertad". Algo de gran valor. El requerimiento de un dios a un
mortal (y el miedo provocado por este requerimiento).
TAU, EL: en terminología Fremen, la unión de una comunidad sietch provocada por una dieta a base de
especia, y especialmente la orgía tau provocada por el acto de beber el Agua de Vida.
THEILAX: único planeta de Thalim, notable como Centro de adiestramiento para Mentat renegados;
fuente de Mentat "pervertidos".
TOPTERO: ver Ornitóptero.
T-P: idiomático para telepatía.
TRACTOR DE ARENA: término general para designar la maquinaria diseñada para operar en la superficie
de Arrakis en la caza y recolección de melange. (Ver Recolector).

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TRAMPA DE VIENTO: aparato emplazado en una línea de vientos dominantes y capaz de precipitar la
humedad del aire absorbiéndola en su interior, usualmente por medio de la diferencia de temperatura
existente entre el exterior y el interior de la trampa.
TRANCE DE VERDAD: trance semi hipnótico inducido por algunos narcóticos pertenecientes al "espectro
de la consciencia" y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al observador en trance de
verdad. (Nota: los narcóticos del "espectro de la consciencia" son frecuentemente fatales salvo para los
individuos capaces de transformar la estructura del veneno en el interior de sus organismos).
TRANSPORTES DE TROPAS: cualquier nave de la Cofradía diseñada específicamente para transportes de
tropas entre los planetas.
TRÍPODE DE LA MUERTE: originalmente, trípode en el que los ajusticiadores del desierto ahorcaban a
sus víctimas. Usualmente: los tres miembros de un cherem que han jurado la misma venganza.
TRUCHA DE ARENA: (Hijos de Dune P. 50) Vector haploide del Gusano de Arena. Viven bajo tierra,
enquistando el agua, veneno para su fase adulta, e impidiéndole llegar a la superficie.
"-La trucha de arena -repitió el- fue introducida aquí desde algún otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta húmedo. Pero la trucha de arena proliferó hasta más allá de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquistó toda el agua que
había en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un planeta ya
lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."
TUBO DE AGUA: cualquier tubo en un destiltraje o una destiltienda que acarrea el agua reciclada a un
bolsillo de recuperación o de un bolsillo de recuperación a la boca.
TÚMULO DEL CRÁNEO DE LETO: (Dune) Túmulo situado en el Paso del Harg en memoria del Duque Leto
Atreides, padre de Paul Atreides, que fue traicionado por el Emperador Shaddam IV y los Harkonnen. En
él se encuentra su cráneo.
TUPILE: el autodenominado "planeta refugio" (probablemente varios planetas) por las Casas derrotadas
del Imperio. Su situación (la de él o ellos) sólo es conocida por la Cofradía, y es mantenida inviolable
bajo la Tregua de la Cofradía.
TYLWYTH WAFF: Mahai, Maestro de Maestros de los Tleilaxu. Nativo de Ix, de la ciudad de Bandalong.

ULEMA: doctor en teología Zensunni.


UMMA: miembro de la fraternidad de los profetas. (Término despectivo en el Imperio, indicativo de una
persona "extraña" que se dedica a predicciones fanáticas.)
(Hijos de Dune) Revelación personal buscada durante un hajj.
Generalmente "Buscar las huellas de un gusano".
UROSHNOR: cualquiera de los varios sonidos desprovistos de significado que son implantados por la
Bene Gesserit en la psique de las víctimas seleccionadas con propósitos de control. La persona
sensibilizada, al oír el sonido, queda temporalmente inmovilizada.
USUL: Fremen: "la base del pilar."

VAROTA: famoso constructor de balisets, nativo de Chusuk.


VENENO RESIDUAL: una innovación atribuida al Mentat Pi-ter de Vries, por el cual un cuerpo es
impregnado con una sustancia que permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya suministrando
regularmente antídoto. La suspensión de este antídoto provoca la acción del veneno y la muerte.
VERITE: uno de los narcóticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a un individuo incapaz de decir
una falsedad.
VOZ: adiestramiento combinado concebido por la Bene Gessent, que permite a un adepto controlar a
otras personas simplemente seleccionando el tono e intensidad de su voz.

WALI: joven Fremen no experimentado en combate.


WALLACH IX: noveno planeta de Laoujin, sede de la Escuela Madre Bene Gesserit.
¿WENN?: (Hijos de Dune) ¿De donde vienes y a donde vas?
WENSICIA: (Hijos de Dune) Hija del Emperador Padisha Shaddam IV y madre de Farad'n, heredero de
los Corrino. Viuda de Dalak.

YA HYA CHOUHADA: "¡Larga vida a los guerreros!"; grito de batalla Fremen. Ya (ahora) es intensificado
en este grito por la forma hya (un ahora extendido al infinito). Chouhada (guerrero) significa también
guerreros contra la injusticia. Hay una distinción en esta palabra que especifica que los guerreros no
están luchando por algo, sino que están consagrados a una cosa específica, y sólo a ella.
YALI: apartamentos personales de un Fremen en un sietch.
¡YA! ¡YA! ¡YAWN!: cadencia de canto Fremen, usada en tiempos de significativa ritualidad. Ya arrastra
aquí consigo el significado de "¡Ahora presta atención!". La forma yawn es un término modificado que
implica una inmediata urgencia. El canto es traducido usualmente como: "¡Ahora, escucha esto!".

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Z

ZAHA: (Hijos de Dune) Siesta matutina.


ZE'EB: (Hijos de Dune) Lobo.
Alguien que tiene poder y puede abusar de este poder.
ZENSUNNI: seguidores de una secta cismática que se separó de las enseñanzas de Maometh (el
autollamado "Tercer Muhammed") alrededor del 1381 B.G. La religión Zensunni es conocida
principalmente por su énfasis en lo místico y por su retorno a "los caminos de los padres". Muchos
estudios señalan a Ali Ben Ohashi como jefe del cisma originario, pero hay algunas evidencias de que
Ohashi tan sólo fue el portavoz masculino de su segunda mujer, Nisai.
ZIARENKA VALEFOR: (Hijos de Dune) Jefa de las guardianas amazonas de Alia, la más fiel de ellas.
Tenía una devoción total por ella. Familiarmente, Alia la llamaba Zia.

56
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LOS TRES PASOS PARA LA CREACIÓN DE PERSONAJES

• PASO UNO: CONCEPTO


Crea una imagen mental antes de escribir nada en el papel.

• PASO DOS: LA HOJA DE PERSONAJE


Escoge una afiliación: La afiliación que escojas tendrá un profundo impacto en la visión del
mundo que tendrá tu personaje, así como en su forma de ganarse la vida y en sus
características, habilidades, virtudes y defectos.
Personaliza tu personaje: Reparte los puntos que se dan a tal efecto para hacer de tu
personaje algo único.

• PASO TRES: EQUIPO


Una vez sabes cuales son los puntos fuertes y débiles de tu personaje, es el momento de
descubrir qué posee.

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Concepto de Personaje
Antes de que empieces a hacerte el personaje, deberías considerar qué tipo de personaje deseas
interpretar. Las siguientes reglas te darán toda la información que necesitas para rellenar los espacios
en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un personaje
requiere algo más que unos números. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea general
sobre sus personajes. Conoce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus características y tiene
una vaga idea sobre cómo actuará en distintas situaciones. Antes de que te sientes y empieces a crear
un personaje, tomate tu tiempo para pensar en él o ella. ¿Es colérico, fácil de enfurecer, o es tímido y
solitario? ¿Impulsa la curiosidad a tu personaje o simplemente cumple su deber?

Finalmente escribe en la hoja de personaje las conclusiones más importantes que hayas sacado. Rellena
los espacios destinados a tal fin: Aspecto Físico, Personalidad y Trasfondo. Esto te servirá de guía a
la hora de interpretar a tu personaje durante las aventuras.

La Hoja de Personaje
Ahora que ya tienes un esquema en la cabeza de qué tipo de personaje quieres jugar, es momento de
transferir esa idea al papel. Haz una fotocopia de la hoja de personaje situada al final del libro. Está
dividida en varias secciones; iremos de una en una, empezando por las Características.

Uno: Características
Todos los personajes empiezan su proceso de creación con una puntuación de 2 en todas las
Características. Las Características pueden dividirse en dos grupos: Físicas y Mentales. Es importante
mantener separados ambos grupos puesto que determinadas circunstancias podrían modificar uno de los
grupos sin afectar al otro. Por ejemplo, los daños físicos afectarán más a las características físicas que a
las mentales mientras que determinadas drogas sólo afectarán a las mentales. Puedes ver la sección del
Sistema de Juego: Características para entender mejor su significado.

Dos: Habilidades
Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes y
escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Características no todo el mundo tiene las
mismas, Cada personaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo el
mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. Al final de este capítulo hay
una lista completa de Habilidades.

Tres: Afiliación y Clase


Ahora que ya sabes lo básico sobre Características y Habilidades, es momento de empezar a trabajar.
Más adelante encontrarás la información que necesitas para crear personajes de las diferentes
afiliaciones. Hemos dedicado unas cuantas paginas páginas a explicar las características y el trasfondo
de cada afiliación para hacerte más fácil la decisión. La afiliación y clase que elijas influirá notablemente
sobre las capacidades de tu personaje y sobre su forma de relacionarse con personajes de otras
afiliaciones.

PUNTOS DE PERSONAJE

Una vez has terminado con tu Afiliación es momento de personalizar tu personaje, de darle esas
pinceladas que le convierten en alguien distinto de los demás. Tienes 20 Puntos de Personaje para
repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no aumentar la Puntuación de una Característica o
Habilidad en más de 2. Además, no puedes elevar ninguna de las Características de tu personaje por
encima de 4. Una Habilidad en la que no tengas ningún entrenamiento por tu afiliación se considera
desconocida para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la adquieres con
una Puntuación de 1. Recuerda que sólo puedes aumentar la Puntuación de tus Habilidades en 2: si
pones dos PP en una Habilidad desconocida tendrá una Puntuación de 2, y no podrás aumentarla más.

• El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Habilidad es de 1 Punto de Personaje.


• El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Característica es de 4 Puntos de
Personaje.
• Los costes de las Ventajas y Desventajas están anotados en la sección correspondiente.

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Cuatro: Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas son una forma especial de personalizar tu personaje, más especializadas
incluso que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje más fuerte en cierto sentido, por lo que
cuestan PP. Las Desventajas lo hacen más débil, por lo que te dan más PP para gastar.
Un personaje no puede tener más de 10 puntos en Desventajas.

Cinco: Heridas
Todo el mundo sufre daño, incluido tu personaje. Pero, ¿cuánto resiste tu personaje? Para determinar
cuánto daño puede aguantar tu personaje usamos las Heridas. Cada vez que es dañado perderá Heridas.
Para determinar cuántas Heridas puede perder tu personaje suma su Resistencia + Voluntad y divídelo
por 2 (redondeando hacia arriba); luego ve a la tabla de Heridas de tu Hoja de Personaje. En cada uno
de los cuadros, escribe ese número. Cada vez que tu personaje pierde un número de Heridas igual al
número de un Nivel de Herida, pierdes ese Nivel y avanzas al siguiente. Ten en cuenta que el primer
nivel de Herida tiene un - 0 a su lado. Esto indica que no estás seriamente dañado y que no pierdes
ningún dado debido a tus Heridas. Sin embargo, si pierdes más Heridas y llegas al siguiente nivel
estarás a un -1: esto significa que tiras un dado 1 menos en cada tirada que intentes. Los personajes
curan de forma natural tantas Heridas como su puntuación de Resistencia por día.

Seis: Puntos de Experiencia


Todo el mundo mejora en lo que hace con la práctica y la experiencia. Tu personaje no es diferente. Al
final de cada sesión, el DJ recompensará a tu personaje con una cantidad de "Puntos de Experiencia".
Estos puntos pueden usarse para aumentar las características de tu personaje.

Cuesta 1 punto de experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.

Para aumentar una Habilidad has de gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás
subiendo.

Para aumentar el Rango de una Escuela has de gastar un número de PE igual al rango al que estás
subiendo por dos.

Para aumentar una Característica, debes gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás
subiendo por tres.

Ninguna característica, habilidad o rango puede aumentarse en más de 1 al final de una única sesión de
juego.

Habilidades
“Muchos han hecho notar la rapidez con que Muad’Dib aprendió las necesidades de Arrakis.
Las Bene Gesserit, por supuesto, conocen los fundamentos de esta rapidez. Para los demás,
diremos que Muad’Dib aprendió rápidamente porque la primera enseñanza que recibió fue la
certeza básica de que podía aprender. Es horrible pensar cómo tanta gente cree que no puede
aprender, y cómo más gente aún cree que el aprender es difícil. Muad'dib sabía que cada
experiencia lleva en sí misma su lección" - De La humanidad de Muad'Dib, por la Princesa
Irulan

Cada habilidad lleva la Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue. Te
ahorrará tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de
dados que tiras con ella. Recuerda que las Características anotadas son sólo las usadas más
habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.

Valores Iniciales

No todas las habilidades comienzan con valor 0, hasta cierto punto todo el mundo sabe como golpear
con un palo o como trepar por un muro, por ello algunas habilidades comienzan con valores iniciales a
nivel 1 o 2. Estas habilidades se muestran en la propia ficha de personaje, fíjate que algunas habilidades
están marcadas con un punto “.” al final de su nombre, por cada punto recibes un grado gratuito.

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Especializaciones

Cualquier personaje que alcance una habilidad a nivel dos o superior puede elegir especializarse,
especializarse no cuesta puntos adicionales pero una vez especializado el personaje deberá permanecer
así.

Un personaje especializado recibe un dado extra en las situaciones para las que se haya especializado
pero recibe un dado menos en el resto de situaciones. Algunos ejemplos de especializaciones son: para
Arma Láser (Pistola Láser, Fusil Láser), Atletismo (Correr, Saltar, Maniobras de Equilibrio), Landsraad
(Cualquier casa concreta)… algunas habilidades pueden no tener especialidades, la posibilidad de
especialización así como las especialidades posibles de cada habilidad se dejan a discreción del DJ.

Habilidades Generales

Estas habilidades no tienen nada que las hagan más comunes en una u otra clase social o afiliación y
son accesibles a todo el mundo.

ANDAR SOBRE LA ARENA (AGILIDAD) Solo Fremen

Esta habilidad limita su uso a los desiertos de Arrakis, permite caminar de un modo arrítmico, con el fin
de evitar atraer a los peligrosos gusanos de arena.

ARTESANÍA (VARIABLE)

Esta Habilidad cubre muchas áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de Artesanía
ha de anotarse junto a la habilidad. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar, cocinar, alfarería,
herrería, jardinería, armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y albañilería. Puede que
algunas manufacturas concretas exijan un valor elevado en esta habilidad para poderse realizar (a modo
de especialización), por ejemplo, forjar una espada podría requerir al menos herrería +3 puesto que no
cualquier herrero es capaz de forjar un arma competente.

ATLETISMO (FUERZA / RESISTENCIA)

Correr, saltar, trepar y acciones físicas similares caen bajo la jurisdicción de Atletismo. Si un personaje
está corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su velocidad utilizará Fuerza + Atletismo. Sin
embargo, si quiere poner a prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo.

CABALGAR GUSANO (AGILIDAD) - Solo


Fremen

Permite cabalgar los gusanos de arena de


Arrakis, la habilidad permite tanto atraer al
gusano con el Martilleador como cabalgarlo
haciendo uso de los Garfios para Gusano.
Será necesaria una tirada atraer y subir al
gusano y posteriormente las que el DJ estime
oportunas durante su monta. En general una
pifia en la tirada para atraer al gusano supone
la muerte, ya sea aplastado o devorado.

CONDUCIR (AGILIDAD)

Esta habilidad permite la conducción de todo


tipo de vehículos superficiales, entendiendo
por esto los que no pueden elevarse (o al
menos no demasiado) sobre el nivel del suelo.
Esto incluye cualquier tipo de vehículo de
ruedas, orugas o vehículos gravitatorios (aquellos que basan su tecnología en flotar sobre la superficie
gracias al uso de suspensores).

DESCUBRIR (PERCEPCION)

"Saber donde esta la trampa - ese es el primer paso en evadirla" - Duque Leto Atreides

Esta habilidad abarca desde encontrar objetos ocultos, a rastros, huellas, indicios de lucha o
simplemente darse cuenta de algo fuera de lo normal. En general cualquier cosa que pueda detectarse
con los sentidos, siempre que el personaje este poniendo empeño en encontrar algo inusual, en
cualquier otro caso se usaría solamente la característica Percepción sin la ayuda de la habilidad.

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DROGAS Y VENENOS (VARIABLE)

Esta Habilidad permite tanto conocer los distintos tipos de drogas y venenos, su forma de uso y sus
efectos (Inteligencia) como detectarlos, ya sea mediante el olfato o cualquier otro método (Percepción).

ETIQUETA (INTELIGENCIA)

“La educación es una cosa, los ingredientes de la base otra.”

Es la Habilidad de saber qué decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus
habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy
importante para aquellos que quieran relacionarse con miembros destacados de la sociedad. Mostrar
falta de interés por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.

FALSIFICAR (AGILIDAD)

Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un
documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del
documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada Simple
de Percepción (a veces ayudada por Leyes u otra habilidad, dependiendo del DJ) que supere la Dificultad
para reconocer su falsedad.

HABILIDAD ARTÍSTICA (VARIABLE)

En esta Habilidad se incluye cualquier habilidad de tipo artística que el personaje pueda conocer, como
Actuar (que incluiría disfrazarse, para lograr la caracterización adecuada), Pintura, Literatura, Canto,
Música (por cada punto el personaje sabe tocar un instrumento)… cada una de las cuales debe adquirirse
por separado. Aunque Actuar podría incluirse en esta habilidad se ha puesto por separado pues requería
una explicación mas detallada de su uso. Tocar una canción de otra persona podría hacerse con
Agilidad, sin embargo componer una canción o pintar un cuadro tendría más que ver con la Percepción o
el Carisma.

Utilizar Actuar para hacerse pasar por otra persona requiere una tirada Simple de Carisma + Actuar con
una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una conversación
mientras está disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.

IDIOMA PROPIO (INTELIGENCIA)

La capacidad para hablar tu propio idioma, todo el mundo se considera capacitado para tener una
conversación normal en su idioma, pero quizás no comprenda el lenguaje enrevesado de la corte o no
entienda un manual de física cuántica.

MECÁNICA (AGILIDAD)

Esta habilidad permite reparar, modificar o incluso construir maquinas u otros dispositivos de
funcionamiento mecánico, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y el tiempo
suficiente. Esto no incluye componentes electrónicos excepto que sean muy básicos, para los que
presenten cierta complejidad esta la habilidad Electrónica.

MEDITACIÓN (KARAMA) Sólo BG

“Todas las personas están contenidas en un solo individuo, así como toda la eternidad en un
momento, y todo el universo en un grano de arena.” - Aforismo Fremen

Un personaje con la Habilidad de Meditación puede hacer una Tirada Simple de Karama + Meditación,
Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Don gastados. La Meditación requiere un silencio total
y no ser molestado durante una hora para poder completarse.

MINERIA DE ESPECIA (VARIABLE) Sólo en Arrakis

Esta habilidad entraña todos los conocimientos necesarios para la búsqueda y recolección de especia,
desde la capacidad para encontrar una veta rica en especia en mitad del desierto, hasta su recogida
manual o asistida por cosechadoras y su posterior proceso y almacenamiento.

NADAR (AGILIDAD)

Esta habilidad no sólo implica la capacidad de nadar sino también de bucear, o resistir más tiempo bajo
el agua sin necesidad de respirar.

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PERSUASIÓN (CARISMA)

La habilidad para convencer a alguien de un determinado punto de vista, o para obtener algún tipo de
favor o beneficio, como por ejemplo acceder a una fiesta sin disponer de invitación o conseguir que te
presten un vehículo.

SEDUCCIÓN (CARISMA)

Seducción utiliza una Tirada Enfrentada de


Seducción-g-Carisma contra el Carisma del
oponente, aunque muchos otros factores
pueden variar la dificultad de esta acción
(atractivo, predisposición…).

La habilidad seducción no sólo incluye lo que


es la seducción en si, sino que puede usarse
para determinar el “éxito” o la satisfacción
producida en una relación sexual.

SIGILO (AGILIDAD)

Un personaje con Sigilo se mueve en silencio


entre las sombras, invisible para el observador casual. Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una
Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la Percepción del otro personaje.

SUPERVIVENCIA (INTELIGENCIA)

Permite encontrar alimentos, agua o alguna otra cosa necesaria para sobrevivir en un ambiente hostil,
ya sea desértico, selvático o de cualquier otro tipo.

TORTURA (5-CARISMA)

El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se usa
Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado utilizando el dolor. La Tortura
es una Tirada Enfrentada de (5-Carisma) + Tortura contra la Resistencia del oponente (reduciendo un
número de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto), el Carisma se usa de manera inversa
pues mientras más carismático es un personaje
menos convincente resulta su habilidad para
torturar.

TREPAR (AGILIDAD)

Permite realizar escalada o trepar por superficies que


lo permitan.

Habilidades Académicas

Estas habilidades requieren que el personaje haya


tenido unos estudios académicos previos, por lo que
no son accesibles a cualquier personaje.

BIOTECNOLOGÍA (INTELIGENCIA/AGILIDAD) –
Solo Bene Tleilax

Funciona de igual manera que la Cirugía con la


salvedad de que no puede superar en nivel ni a
Cirugía, ni a Electrónica. Esta compleja ciencia
permite manipular ciber-implantes así como
repararlos o acciones similares. La Biotecnología
también abarca las modificaciones genéticas, el
desarrollo de clones o Gholas y otros muchos
aspectos de la tecnología Bene Tleilax.

CIRUGIA (AGILIDAD)

El personaje es capaz de realizar correctamente


intervenciones quirúrgicas. Para aumentar la
habilidad de Cirugía es necesario tener una puntuación igual o superior en Medicina.

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COMPUTADORES (INTELIGENCIA) - Solo Bene Tleilax o Casa Vernius

Tras la Jihad Butleriana, los computadores y ordenadores complejos son muy escasos, reduciéndose tan
sólo a unos pocos Planetas y grupos específicos, como la Bene Tleilax, por ello esta habilidad está muy
limitada. Su conocimiento implica todos los campos relacionados, desde su reparación a nivel de
hardware como la computación a nivel de software.

ELECTRÓNICA (AGILIDAD)

Esta habilidad permite conocer, manejar, fabricar o reparar toda clase de aparatos eléctricos o
electrónicos, exceptuando los computadores, que por su escasez requieren de una habilidad propia.

FÍSICA (INTELIGENCIA)

“El universo contiene fuentes de energía no utilizadas y, por tanto, inimaginables. Las tenéis
ante vuestros ojos, pero no las veis. Están en vuestra mente, pero no las pensáis. !Más yo sí!”
- Tio Holtzman

Abarca el conocimiento de los fenómenos físicos, desde la trayectoria que debe seguir una pelota tras
lanzarse, hasta las leyes que hacen posible los viajes espaciales plegando el espacio. En general es una
habilidad que no sólo se reserva a Académicos sino también a los Pilotos, sobretodo teniendo en cuenta
que el uso de ordenadores o computadores de navegación esta muy poco extendido, siendo muy útil a la
hora de determinar ángulos de entrada en la atmósfera de los planetas y situaciones similares.

HISTORIA (INTELIGENCIA)

“La historia nos permite ver lo evidente, pero por desgracia, cuando ya es demasiado tarde.” -
Príncipe Raphael Corrino

El personaje ha estudiado historia y está familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han llevado
a la situación política y económica actual. Esto abarca principalmente a la historia de la humanidad en su
conjunto (más que de planetas concretos, salvo que haya especialización) y la historia reciente de las
principales Casas con sus respectivos planetas.

IDIOMA (INTELIGENCIA)

La capacidad para hablar y entender un idioma que no es el propio, tanto hablado como escrito, se
necesita al menos nivel 2 para poder tener una conversación normal. Algunos ejemplos son:

Galach: Lengua oficial del Imperio.


Fremen: Lengua de los nativos de Arrakis.
El lenguaje de signos Bene Gesserit.
Bothani Jib: Lengua secreta de los asesinos Bothani.
Chakobsa: también conocida como el “lenguaje magnético”, derivada en parte del Bothani Jib y en parte
del Lenguaje del Cazador. Actualmente utilizado por la BG y sus Reverendas Madres y presente también
en algunos rituales Fremen.
Lenguaje de Batalla: Lengua por signos sencilla utilizada por la mayoria de los ejércitos regulares de las
Casas.
Lenguaje del Cazador: Lenguaje desarrollado por los nómadas Zensunni durante su persecución previa a
su establecimiento en Arrakis.

LEYES (INTELIGENCIA)

"La intrincada expresión de los legalismos se desarrolla en torno a la necesidad de ocultarnos a


nosotros mismos la violencia que empleamos hacia los demás. Entre el privarle a un hombre de
una hora de su vida y privarle de su vida existe tan sólo una diferencia de magnitud. En ambos
casos usamos la violencia contra él, consumimos su energía. Elaborados eufemismos pueden
disimular nuestra intención de matar, pero tras todo uso del poder contra otro la última
premisa es la misma: <<Me alimento de vuestra energía>>" - Addenda a las Ordenes al
Consejo, del Emperador Paul Muad'dib

Este "Personaje” está familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal del Imperio y las
Grandes Casas. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y escribir
contratos legales.

LANDSRAAD (INTELIGENCIA)

Un personaje con Landsraad conoce a las Grandes Casas del Landsraad, su heráldica, su sistema de
gobierno, los nombres de sus gobernantes, sus costumbres y sus relaciones tanto con el resto de casas
como con el Imperio. También conoce los nombres de los planetas sobre los que gobierna cada Gran
Casa aunque no conoce detalles sobre su clima o las costumbres de sus habitantes. En general un

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personaje con Landsraad no tiene porque conocer la Historia de las Casas, sus Leyes o sus Planetas, sus
conocimientos se limitan a los ya mencionados.

QUÍMICA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)

Abarca todos los conocimientos de tipo químico, en cierta medida puede estar relacionada con la
Medicina por la parte de Farmacología y podría ser util para la fabricación o neutralización de venenos u
otros compuestos (AGILIDAD), aunque no tanto como la habilidad Drogas y Venenos. Por otra parte la
química combinada con habilidades electrónicas puede ser útil para la fabricación de artefactos
explosivos (AGILIDAD).

SYSSELRAAD (INTELIGENCIA)

Equivalente a Landsraad pero aplicado a las Pequeñas Casas.

MEDICINA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)

El personaje está familiarizado con las técnicas médicas del Imperio. Puede tratar enfermedades y curar
heridas para asegurarse de que no se infectan. En el caso de los Primeros Auxilios se utilizará Agilidad
mientras que para tratamientos a más largo plazo o diagnósticos usaremos Inteligencia.

PILOTAR (AGILIDAD)

A diferencia de la habilidad Conducir, Pilotar permite controlar vehículos aéreos, tanto atmosféricos
como otros más complejos: los aeroespaciales. Pilotar vehículos aeroespaciales requerirá, no obstante,
gastar puntos adicionales y, en ocasiones, conocimientos en otros campos como la física para
determinar trayectorias correctas, ángulos de aproximación etc. (recordemos que en el universo de
Dune los computadores brillan por su ausencia). La habilidad se subdivide en pilotaje Atmosférico y
Aeroespacial, no pudiendo superar el Aerospacial al Atmosférico en ningún caso.

PLANETOLOGíA (INTELIGENCIA)

“La naturaleza no comete errores; acertado o equivocado con categorías humanas.” - Pardot
Kynes, Discuros en Arrakis

La planetología abarca conocimientos de Geología, Zoología y Ecología que antaño se reducían al estudio
de un único planeta (Terra) y que ahora se extrapolan a los planetas del Universo conocido. A las
ciencias ya mencionadas se añade también la Astronomía, órbitas y localización de los planetas en cada
sistema… aunque ignora por completo la historia o la cultura de sus gentes.

TEOLOGÍA (INTELIGENCIA)

"¡Ya estoy harto de todas esas historias de dioses y sacerdotes! ¿Crees que no puedo ver a
través de mis propios mitos? Consulta tus datos una vez más, Hayt. Mis ritos han penetrado
hasta en los más elementales actos humanos. ¡La gente come en nombre de Muad'Dib! Hace el
amor en mi nombre, nace en mi nombre... ¡No puede techarse el más miserable cobertizo en
un mundo tan lejano como Gangigisree sin invocar la bendición de Muad'Dib!" - Libro de las
Diatribas, de la Crónica de Hayt

Los personajes con esta Habilidad están familiarizados con todos los ritos y prácticas de adoración de las
múltiples religiones del universo. No es necesario adquirir esta habilidad para conocer la religión propia,
es de suponer que todo personaje tiene cierta idea de la religión de su mundo natal aunque no sea
devoto, pero si es necesaria para profundizar en ella y para conocer otras religiones de distintos planetas
o regiones.

Habilidades de Guerrero
“Cada peligro es valioso si uno está preparado para afrontarlo.”

Estas son las Habilidades que se enseñan a los hombres de armas. La mayoría es autoexplicativa. Las
Habilidades que requieren alguna breve aclaración tienen un texto explicativo.

ARMA A DOS MANOS (FUERZA Y AGILIDAD)

Abarca la utilización de cualquier arma que exija dos manos para ser usadas, armas como las Espadas
Largas en las que no es obligatorio el uso de ambas manos si bien es frecuente apoyarse en su uso no
requieren de esta habilidad, que se refiere sólo a armas que no puedan manejarse a una mano por su
elevado peso, como Mandobles, grandes Mazas… El personaje deberá utilizar su Característica más baja

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entre Fuerza y Agilidad para representar que armas tan pesadas no sólo requieren de destreza para su
manejo sino también de la fuerza física necesaria.

ARMA BLANCA (AGILIDAD)

Es la capacidad para utilizar hábilmente armas como un cuchillo, una daga, un crys (aunque este se
puede usar también con la habilidad Esgrima), una navaja…

ARMAS DE FUEGO (REFLEJOS/AGILIDAD)

Representa la capacidad para usar cualquier arma basada en proyectiles de tipo balístico de peso medio
o reducido (desde armas cortas a fusiles ametralladores). Las armas de fuego están obsoletas en el
universo de Dune debido a la
utilización de Escudos lo que
hace que sean difíciles de
conseguir y aquellos que las
manejan suelen tener un
entrenamiento general,
acostumbrados a utilizar
indistintamente Armas Cortas,
Subfusiles, Fusiles de Asalto
etc. Cuando el disparo se
efectué sin apuntar demasiado
(esto es prácticamente
siempre) se utilizará Reflejos,
mientras que para disparos
apuntados se usará Agilidad.
Un Disparo apuntado requerirá
al menos un turno para
apuntar pero proporcionará
Aumentos Libres.

La habilidad no abarca sólo su utilización sino también su mantenimiento.

ARMAS LÁSER (REFLEJOS/AGILIDAD)

Es la capacidad de utilizar armas láser portátiles de peso medio o reducido, funciona igual que la
habilidad anterior pero en relación a las armas láser. A diferencia de las armas balísticas, las armas láser
son comunes en el universo Dune, puesto que son baratas de mantener, más fiables y atraviesan las
protecciones tradicionales, aunque al igual que las anteriores es desaconsejable su uso contra Escudos,
lee las reglas completas sobre Escudos para más información.

ARMA PESADA (FUERZA Y AGILIDAD)

Abarca las armas pesada portátiles, entendiendo como portátiles que pueden dispararse sin necesidad
de estar apoyadas o ancladas, como ametralladoras pesadas, lanzallamas, lanzamisiles… incluyendo
también a las armas láser pesadas. Debido a su peso en su precisión influye tanto la Agilidad del
personaje para apuntar como la Fuerza para aguantar su peso y retroceso, por esta razón se usará
siempre la MENOR de estas dos Características. Un arma pesada no puede dispararse usando los
Reflejos, aunque si puede dispararse sin apuntar, pero usando las Características descritas.

ARTILLERÍA (AGILIDAD/PERCEPCIÓN)

Se refiere a las armas montadas en vehículos o en definitiva cualquier arma no portátil, como
ametralladoras estáticas etc. En el caso de objetivos visibles y armas en las que se requiera apuntar
(ametralladora) se utilizará la Agilidad, en el caso de armas de estimación (mortero) u objetivos ocultos
se utilizará la Percepción para estimar un alcance y trayectoria adecuados para el proyectil.

CAZADOR BUSCADOR (AGILIDAD)

Permite manejar con precisión un Cazador Buscador, tanto para evitar ser detectado como para alcanzar
al objetivo. Un personaje que detecte un Cazador Buscador (mediante Percepción) tiene derecho a una
tirada de Voluntad para mantenerse quieto (de esta manera el Cazador Buscador es incapaz de
detectarle).

COMBATE SIN ARMAS (AGILIDAD)

Es el arte de luchar con las manos desnudas. La leyenda dice que Shinsei trajo con él esta habilidad del
otro lado de las montañas. El daño de los golpes en combate sin armas es de Fuerza + 0g1.

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Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada exitosa
de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la Fuerza x 5 de
su rival o quedará aturdido y no podrá realizar ninguna acción durante el asalto siguiente.

CONTUNDENTES (AGILIDAD)

Permite manejar con destreza Porras, Bastones, Mazas, Martillos… a discreción del DJ, armas poco
comunes como los Mayales podrían exigir una especialización.

DEFENSA (AGILIDAD)

“Evitar morir no es lo mismo que vivir.”- Dicho Bene Gesserit

Todos los personajes saben cómo quitarse de en medio ante algunas situaciones. Este sabe cómo
hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre Defensa al menos a nivel 1 no puede
realizar la Maniobra de Defensa Total.

ESGRIMA (AGILIDAD)

Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza un kindjal, espada, crys (que también puede
considerarse Arma Blanca) o cualquier otra arma similar a una mano.

HACHA (AGILIDAD)

Incluye el manejo de todo tipo de hachas a una mano.

LANZAR (AGILIDAD)

Permite lanzar cualquier tipo de objeto e impactar en un objetivo. Evidentemente esta habilidad no se
reduce únicamente al combate pero es posiblemente su principal uso, permitiendo el lanzamiento de
dagas, cuchillos, hachas pequeñas… se pueden lanzar armas mayores pero esto aumentará
notablemente la dificultad. Asimismo el daño causado disminuye con la distancia. El uso de hondas u
otras armas primitivas similares podría considerarse una Especialización de Lanzar.

TÁCTICA (PERCEPCIÓN)

Es el estudio del arte de la guerra. Los personajes con Táctica han estudiado las estrategias y las
tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra. Esta habilidad se usa tanto
para batallas a gran escala como para pequeñas escaramuzas. Tienes una aguda mente táctica, y eres
adepto en idear estrategias. Puedes gastar tres turnos estudiando el área en busca de ventajas. Si lo
haces, puedes ganar un Aumento Libre en cualquier escaramuza luchada en esa área durante el
siguiente día. Adicionalmente, si los enemigos están esperando en emboscada, puedes hacer una tirada
enfrentada de Percepción/Batalla contra su Agilidad/Sigilo para detectarlos. Puedes hacer un Aumento
en esta tirada para obtener más información sobre tu enemigo, como a cuántos enemigos te enfrentas,
qué armas usan, y si se han dado cuenta de tu presencia (una información por Aumento).

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Virtudes y Defectos

Virtudes
Cada una indica cuántos puntos necesitas gastar en ella.

ALIADOS (VARIABLE)

Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gastes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4 un
Aliado Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas legales como comida,
alojamiento y quizá una pequeña cantidad de dinero. Un Aliado Mayor puede conseguir cosas menos
fáciles de adquirir, como unos papeles de viaje falsos, audiencia con un noble o una rápida salida del
planeta a medianoche.

AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PILOTOS)

Desde tu más tierna infancia siempre te ha gustado todo lo que tuviese motor y mientras más rápido
mejor. Te sientes tan fascinado por este mundo que todas tus tiradas de Pilotar o Conducir reciben un
dado extra para lanzar. Como contrapartida, estás tan obsesionado con la velocidad y el riesgo que
cuando se te presente una situación en la que lucir tus capacidades (normalmente una situación de
peligro) deberás superar una tirada de Voluntad para no escoger el camino más difícil.

AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)

Este personaje puede usar ambas manos sin penalización. Cualquier personaje que no haya comprado
esta ventaja tira y guarda un dado menos (mínimo 1) cuando utiliza su mano "torpe".

ATRACTIVO (2 PUNTOS)

La gente se siente atraída por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas. Simplemente
tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasión o similares lanzas y guardas un
dado adicional.

CARACTERÍSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ,


TAMBIÉN SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FÍSICOS)

El personaje recibe un punto extra en ese atributo, pero además, puede aumentarlo por encima de 3
durante la creación de la ficha puesto que se aumenta mediante una virtud. Un personaje con esta
virtud puede llegar a tener una Característica a grado 5, lo que está por encima de lo que un humano
normal puede lograr con entrenamiento.

CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) – Sólo Bene Tleilax

Aunque los ciber-implantes pueden adquirirse más adelante, adquirirlos de esta


forma supone que no ha habido complicaciones en la operación ni nada por el
estilo. Los tipos disponibles son los siguientes:

Mejora Física (4 PUNTOS) – Aumenta una Característica Física en 1 punto y sitúa


su máximo en 6, en lugar de 5.
Ciber-ojos (3 PUNTOS) – Evita penalizadores por oscuridad, humo etc. además
de proporcionar visión telescópica, pudiendo ver a grandes distancias o disparar
como si se dispusiera de mira telescópica.
Aguja Dermal (3 PUNTOS) – Permite disponer de una aguja termal subcutánea que pasa desapercibida y
no es detectable a no ser que se realice un análisis profundo, la aguja puede cargarse con venenos u
otras sustancias y usarse durante un combate cuerpo a cuerpo.

Cualquier otro implante que se te ocurra puede estar disponible, pero debes acordar con el DJ su coste y
efectos. Llevar ciberimplantes (excepto la agua dermal, por no ser visible) te hace sufrir la debilidad
Repulsivo, a no ser que estes dispuesto a pagar su valor (2) de manera adicional para que el
ciberimplante sea inapreciable sin un análisis exhaustivo. Si el personaje ya era Repulsivo sus efectos
pasarán a ser el doble de graves.

CUERPO ELÁSTICO (15 PUNTOS) – Sólo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax

Una combinación de entrenamiento riguroso manipulación biológica, y delicada cirugía plástica,


permitiendo cambiar la apariencia física. En cuestión de minutos, un personaje con esta habilidad puede
cambiar su altura, constitución, cara, color de pelo, apariencia en edad y hasta de sexo. Puede
transformarse en cualquiera que desee imitar. Un maestro es este arte necesita ver a la persona sólo

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durante un minuto para realizar este cambio. Durante unas horas de observación el maestro puede
tener un parecido tal, que las diferencias entre ambos sean inapreciables. Si se le da la oportunidad de
estudiar a la víctima durante varios días, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo)
hasta para el más cercano de sus amigos.

Un adulto entrenado con esta ventaja puede incrementar su altura hasta un máximo de 15 cm,
estrechando unos músculos especiales de la espalda; constriñendo estos mismos músculos y los discos
de la espina dorsal, la altura puede reducirse un máximo de 7 u 8 cm. Estos cambios pueden ser
mantenidos durante algunas horas, pero no indefinidamente. Siempre que se fuercen, los músculos de la
espalda necesitan estar relajados varias veces al día.

La habilidad de aparentar otro peso se realiza mediante los sacos de celoma presentes en el cuerpo
humano, alterados para servir a este propósito. Estos sacos han sido extirpados, alterados y recolocados
en diferentes posiciones del cuerpo, mediante cirugía, después de la pubertad. Cuando el sujeto alcanza
el máximo crecimiento, se le implantan tubos de carne artificial conectando el sistema respiratorio con
los sacos celómicos. Los tubos contienen válvulas internas. El sujeto abre las válvulas con una acción
muscular, y cerrando la glotis, mete aire de la garganta hasta los sacos expansibles. Cuando se alcanza
la talla deseada, los músculos son relajados y las válvulas cerradas, atrapando el aire dentro del saco
hasta el momento en que el danzarín rostro decida desinflarse.

Llenando varias cantidades de aire en los sacos pleurales dan una apariencia aproximada de pecho de la
talla deseada. El tamaño de los brazos y piernas se ve incrementado usando edemas controlables. A
través de la técnica, un sujeto puede parecer tener el peso de cualquiera de entre 55 y 127 kilos.

El pelo natural es reemplazado por hebras de cristal liquido que responden mediante variaciones de
temperatura a cambios de color. El sujeto puede controlar la cantidad de sangre que fluye a través de la
piel y así el color del pelo. El peinado y el tamaño del pelo fueron tratados embrionicamente; mediante
esto ciertos nervios producen un crecimiento del pelo estimulando al nervio y las células simpáticas.
Estos nervios estimulan los músculos erectores de la raíz hasta la punta. El color de los ojos y la piel es
cambiado mediante la alteración de hormonas del cuerpo a través del control de las glándulas pineales,
pituitaria, etc.

En los primeros pasos del feto, un estimulo del desarrollo hormonal previene que el canal de la uretra se
cierre cuando esta próximo a éste. Después mediante un equipamiento medido, el sujeto tiene un pene
y una vagina totalmente funcional (aunque carece de útero y ovarios). Mediante cirugía relativamente
menor, se produce un pliegue en el cual el pene se oculta. El trabajo es completado por un control
voluntario que el sujeto posee sobre los músculos cremasterianos y el escroto, el cual aloja la retracción
de los testículos en el abdomen. El tamaño del pene es alterado mediante el control de flujo de la
sangre.

Inyecciones poco después del nacimiento ralentizan y paran la osificación de los huesos faciales, y se
produce un reemplazo estimulado de las membranas de la cara con un músculo similar a la carne.
Después, mediante inyecciones localizadas, se revierte el proceso de cartílago a hueso en áreas
limitadas. La cara se torna en una estructura de cartílago y músculo. En el lugar donde estarían los
huesos de la cara, el sujeto tiene unos cartílagos elásticos envueltos en un material similar a la masilla
que le da consistencia.

Durante los años anteriores a la pubertad se ejercita la estimulación de los diferentes músculos de la
cara diariamente. Con una maestría en estos músculos, el sujeto puede cambiar tanto el tamaño como
la forma de los "huesos" de las mejillas tomando la forma de objetos con facilidad y para acto seguido
trasformarlos en una sonrisa. Para cambios mayores, el sujeto, trabajando la apariencia de la víctima,
moldea la materia entre los cartílagos hasta darle la forma deseada, que no será definitiva sino que
podrá cambiarse más adelante.

Los músculos que son remplazados por membranas entre los grandes huesos del cráneo pueden ser
manipulados para que el cráneo sea incrementado o empequeñecido hasta sus límites, o cambiar la
forma del cráneo.

Esta ventaja aumenta en 15 la dificultad para ser detectado una vez disfrazado, o haciéndose pasar por
alguien, y puede ser usado para imitar cualquier tipo de cuerpo (común). Puede ser usado para hacer al
sujeto más atractivo, proporcionándole la ventaja del mismo nombre o todo lo contrario. El personaje
dispondrá de 1 punto adicional de Característica que podrá intercambiar entre sus Características Físicas
según le convenga, invirtiendo al menos 1 minuto en realizar el cambio.

CURACIÓN RÁPIDA (3 PUNTOS)

Curas tus heridas como si tus Características fueran un nivel mayor.

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EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)

Tiras y guardas un dado adicional cada vez que realices acciones que impliquen equilibrio.

ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)

Este personaje fue entrenado por algún miembro de una Escuela de Pensamiento o Gran Casa a la que
no pertenece. El personaje puede adquirir una Habilidad, Ventaja o acceso a una Escuela, pero no podrá
superar el nivel tres en el caso de las Escuelas.

RESISTENCIA AL DOLOR (2 ó 4 PUNTOS, 1 PUNTO MÁS BARATO PARA SARDAUKAR y


HABLADORAS PEZ)

Un personaje que tiene la Resistencia al Dolor puede ignorar algunos efectos de los niveles de Heridas
en sus tiradas. La penalización por Heridas se reduce en un dado por cada nivel de Resistencia al Dolor.

RIQUEZA (X PUNTOS)

El personaje multiplica su dinero inicial por X.

GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)

Eres grande. La media es aproximadamente de 1,65 en mujeres a 1,75 m en hombres. Tú mides entre 2
y 2,15 m. En todas las tiradas de daño lanzas un dado más.

LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)

Con una tirada con éxito de Percepción puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver.

ORIENTACIÓN PERFECTA (1 PUNTO)

Este personaje nunca se perderá. Añade dos dados a todas las tiradas que impliquen dirección, hacer
mapas o encontrar el camino de salida en un Sietch desconocido.

PERSPICAZ (2 PUNTOS)

“A la edad de quince años había aprendido ya el silencio.” - De la Historia de Muad´Dib para


niños

No es fácil engañarte. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarte o mentirte, añade 5 a
su Dificultad.

POSICIÓN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)

“Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos.” – Hayt

Un personaje que tiene una Posición Social posee cierto rango dentro de una Casa, del Ejército o de
alguna Escuela de Pensamiento o similar. Un rango podría suponer ser Sargento del ejército, ser una
persona de confianza en alguna Gran Casa, pertenecer a la nobleza de una Pequeña Casa o ser una
Bene Gesserit respetada por sus superiores. Dos rangos podría ser un Teniente, un miembro lejano de la
nobleza de una Gran Casa, y así sucesivamente. El DJ puede limitar el número de rangos que pueden
adquirirse y es el quién decide los efectos concretos de la Posición Social, como bonificadores en
diversas acciones o inmunidad diplomática etc.

RÁPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)

Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras, dos dados y guardas el
más alto.

SUERTE (3, 6 ó 9 PUNTOS)

Por cada nivel de Suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido éxito durante una sesión.

TALENTO (4 PUNTOS)

Tienes cierto talento para una habilidad a tu elección (debes especificar cual), todas las acciones en las
que intervenga esa habilidad ven su Dificultad reducida en 5.

69
Defectos
Los defectos otorgan puntos. Cada vez que tu personaje coge una gana el número de puntos de
personaje anotado junto a ella. Ningún personaje puede ganar más de diez puntos a base de Defectos.

ADICCIÓN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)

Este personaje es un adicto. Algunos ejemplos de adicción pueden ser: a la Melange (los Fremen), el
Sapho (los Mentat), a la Semuta, al Alcohol... Necesita alimentar su adicción a intervalos regulares o
perderá un dado en todas las tiradas por cada día (aproximadamente) que pase sin su dosis.

BLANDO DE CORAZÓN (2 PUNTOS)

“La proximidad de una cosa deseable hace tender a la indulgencia. Ahí acecha el peligro.”

Tienes un profundo respeto por la vida humana. Tu consciencia te abruma cada vez que estás a punto
de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer una Tirada Simple
de Voluntad contra una Dificultad 15, o no podrás proseguir con la acción.

COLÉRICO (2 PUNTOS)

"¡Cuántas veces el hombre encolerizado niega rabiosamente aquello que le dice su


conciencia!" - Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Los personajes con esta Desventaja tienen la sangre caliente.


Buscan vengar cualquier mancha en su honor y deben hacer
una tirada de Voluntad (Dificultad variable) para mantener el
control.

COMPULSIÓN (2-4 PUNTOS)

Tienes un deseo incontrolable (beber, jugar, sexo) que te crea


problemas. Debes hacer una tirada de Voluntad cada vez que te
enfrentas a tu compulsión para evitar perder el control. El coste
depende de la Dificultad de tu tirada:

Dificultad 10 = 2 Puntos
Dificultad 15 = 3 Puntos
Dificultad 20 = 4 Puntos

CRÉDULO (3 PUNTOS)

“La peor clase de protección es la confianza. La mejor es la


sospecha.” - Hasimir Fenring

Tienes un rinconcito cálido en tu corazón para las historias


tristes. Crees casi cualquier cosa que te cuenten si es lo
suficientemente convincente. La Dificultad para convencerte de
algo es de 5.

DEBILIDAD (5 PUNTOS)

“La regla básica es no apoyar jamás la debilidad; apoyar


siempre la fuerza.” - El libro azhar de la Bene Gesserit

Puedes reducir una Característica en un punto para ganar 5


puntos de Personaje. No puedes reducir ninguna Característica
por debajo de uno o en más de dos niveles. No puedes usar
esta desventaja sobre Características con la virtud
Característica Excepcional.

DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)

Eres dependiente de las calidades protectoras del escudo defensivo Holtzmann. Cuando estas
combatiendo mano a mano y tu no tienes el escudo, lanzas un dado menos para todas tus tiradas de
combate (tanto de ataque como de defensa).

Muchas de las armadas regulares sufren de esta desventaja.

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ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)

“Desconfía incluso de tus allegados.”

El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3 puntos. Se
pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es considerablemente más poderoso que el personaje
(debido bien a su propia habilidad o a que tiene seguidores que harán su trabajo). Cada vez que un
personaje con un Enemigo Mortal gana un rango el enemigo también lo hace, con los aumentos
apropiados en habilidades y características. El enemigo puede aparecer en cualquier momento, a
capricho del D], y puede darse o no por satisfecho arruinando los planes o la reputación del personaje.
Su objetivo final es la muerte. El jugador debería detallar a satisfacción del DJ la naturaleza y causas de
la venganza. El DJ puede utilizar a un PN] ya creado como enemigo o crearlo él mismo.

FOBIA (2 ó 4 PUNTOS)

“Es más facil ser aterrorizado por el enemigo al que admiras.” - Thufir Hawat, mentat y
responsable de seguridad de la Casa Atreides

Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes tantos dados como puntos
te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Karama para evitar esta penalización durante una
acción. Las posibles Fobias han de ser aprobadas por el Director de Juego. Unos pocos ejemplos son:
miedo a las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios cerrados, a los insectos, a la sangre, a estar
solo, a las cosas muertas, al fuego, a la oscuridad y a la tecnología.

HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)

Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de curarse. En términos de juego, esto significa
que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".

INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)

Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta,
fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.

INSENSIBLE (2 PUNTOS)

“Lloraré a mi padre luego... cuando tenga tiempo.” – Paul Atreides

Las tres cosas más importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin cuidado
los asuntos de los demás y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar un punto de Karama cada vez que
quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.

MALA REPUTACIÓN (2 PUNTOS)

Te has creado una mala reputación por alguna razón. Las personas con las que te encuentres y te
reconozcan se mostrarán precavidas y recelosas frente a determinadas circunstancias (con los
consecuentes bonus o malus). Debes escoger una palabra que defina tu reputación.

MALA SALUD (3 PUNTOS)

Un personaje con Mala Salud tiene sus Rangos de Heridas como si sus Características fuera un nivel
menor de lo que es en realidad.

MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)

Cualquier personaje con Mala Suerte será víctima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos que el
personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesión) ordenarle que vuelva a tirar
cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede pedir que se
vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de volver a tirar utilizando la Ventaja de Suerte.

MANCO / COJO (3 PUNTOS)

Te falta una mano o un pie. Cualquier Dificultad adecuada aumenta en 10.

MENTE FRÁGIL (3 PUNTOS)

Cada vez que eres víctima de la Voz, de una tirada de Seducción o de cualquier otra tarea que ponga a
prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.

LEALTAD (2, 4 Ó 6 PUNTOS)

Debes lealtad a tu Casa, al Imperio o tu escuela. Una lealtad de 2 supone que sientes una verdadera

71
necesidad de cumplir con tu Casa o Escuela y te costaría darle de lado, 4 implica que serías capaz de
arriesgar tu vida por ella y no serías capaz de traicionarla salvo en circunstancias muy comprometidas, 6
significa que darías tu vida sin dudarlo, tu fanatismo es tal, que podrías inmolarte por la causa. Esta
desventaja puede adquirirse varias veces, por ejemplo se puede ser leal a una Casa y al Imperio.

OBSESIONADO (3 PUNTOS)

“Los sueños con tan sencillos o complicados como el soñador.” - Liet-Kynes, Siguiendo los
pasos de mi padre

Un personaje que está Obsesionado tiene un objetivo por el que lo sacrificará todo. Dará la espalda a
sus amigos y a su familia, incluso sacrificará su vida para lograr su objetivo.

OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) – Solo cuando existan privilegios reales (a discreción del DJ)

Tu Casa o Escuela de Pensamiento te ha expulsado. No puedes acudir a tu escuela más allá del nivel 2.
En el caso de las Casas pierdes todos los privilegios que tuvieses por pertenecer a una. Anula Lealtad, el
DJ debe saber cuando permitir esta Debilidad para evitar que sus personajes la adquieran para
contrarrestar otras o aumentar su coste tantos puntos como valor de Lealtad en estos casos (con lo que
podría tener Coste en lugar de proporcionar Valor).

PEQUEÑO (3 PUNTOS)

Estás por debajo de la media de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de daño no puedes contar
el dado mayor.

POBREZA (1 ó 2 PUNTOS)

El personaje comienza con la mitad de dinero habitual, o directamente sin dinero..

POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)

Cada vez que eres herido añades un "-1" adicional a tus penalizaciones por Heridas.

PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)

Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un niño, abuelo, etc.). Está indefenso sin tu ayuda y tú
darías todo por él. Son buenos ejemplos los niños pequeños y los abuelos ancianos, pero una esposa
ingenua también puede tratarse como un protegido.
1 Punto = Protegido adulto
2 Puntos = Protegido anciano
4 Puntos = Protegido niño

REPULSIVO (2 PUNTOS)

"Si deseas la inmortalidad, niega la forma. Todo cuanto posee forma, posee mortalidad. Más allá de
la forma se encuentra lo informe, lo inmortal" – Siona, citando la Historia Oral.

Hay algo en ti que los demás encuentran repulsivo, ya sea una deformidad o una forma de comportarte.
Añade un dado adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero resta dos dados de
cualquier intento de cordialidad o etiqueta.

SANGRE DE SIONA – Sólo Bene Gesserit

Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador están escudadas del efecto presciente o de
detección por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanzó la meta genética que
tanto persiguió la Orden.

A efectos de juego esto significa que ningún preciente puede descubrir la localización o los planes de una
hermana Bene Gesserit mediante es escrutinio del futuro o el uso de la presciencia.

TULLIDO (3 PUNTOS)

Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.

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Rasgos

Los siguientes rasgos son Virtudes o Defectos según se mire o no tienen coste ni valor y por tanto no
pueden añadirse en una u otra clasificación.

COAGULACIÓN RÁPIDA – Sólo Fremen

Debido a su adaptación al clima desértico la sangre de los Fremen coagula más rápido de lo normal, por
ello el aumento de los niveles de deshidratación como consecuencia de las Heridas se reduce a la mitad.
Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la pérdida de dos niveles completos (en lugar de
uno, que es lo habitual) para que su nivel de deshidratación aumente.

GHOLA – Sólo Gholas de la Bene Tleilax


Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. En general se habrá suprimido de su memoria el momento de su “anterior muerte” y
sustituido por algo que le haga más llevadera la experiencia de su “nueva vida”. A menudo los Gholas no
suelen ser copias exactas de su original sino que incluyen mejoras respecto a los originales, otras veces
sus creadores introducen señas de identidad en su “obra” como comportamientos compulsivos, rasgos
extraños... incluso existen casos en los que algunos Gholas se les han introducido condicionamientos que
estan obligados a cumplir ante ciertos aconteciemientos. Es por todo ello que los personajes Ghola
deben tirar 2D10 y consultar la siguiente tabla:

2 – El personaje está obligado a realizar cierta acción cuando vea/oiga/sienta/viva/etc. una


determinada situación. La acción es inevitable, el personaje no la conoce y debe revestir una
gran gravedad. (Por ejemplo: intentar matar a alguien)
3 – Amnesia: El personaje no recuerda su pasado, aunque conserva sus habilidades no sabe
como las ha adquirido. La amnesia no suele ser total, el personaje suele recordar a quién
servia o era leal, de manera que lo sigue siendo sin hacerse demasiadas preguntas.
4 – Como los Defectos “Adicción”, “Incapaz de Mentir” y “Obsesionado”, determina cual de
ellos al azar.
5 – Como los Defectos “Compulsión” y “Fobia”, determina cual de ellos, asi como su grado, al
azar.
6 – Al personaje se le ha incluido un rasgo cómico o extraño: piel de color raro, orejas largas y
puntiagudas... a efectos prácticos actua como el Defecto “Repulsivo”.
7 – Cada vez que oye una palabra el personaje está obligado a realizar cierta acción de poca
importancia pero supuestamente graciosa, como por ejemplo ponerse a una pata, dar una
vuelta sobre si mismo...
8-14 - Nada
15 – Como las Virtudes “Orientación”, “Equilibrio Perfecto” y “Perspicaz”, determina cual de
ellas al azar.
16 – Como la Virtud “Resistencia al Dolor”, determina su grado al azar.
17 – Como las Virtudes “Curación Rápida” y “Rápido”, determina cual de ellas al azar.
18 – Como la Virtud “Ciber-implantes”, en concreto Ciber-ojos, aunque estos no tendrán
ningún tipo de apariencia “mecanica”, serán aparentemente ojos normales, realizados con
ingeniería genética.
19 – Como la Virtud “Característica Excepcional”, elige la característica al azar
20 – Tira dos veces en la tabla (si salen resultados repetidos repite la tirada).

RENEGADO (VARIABLE)

El personaje ha renegado de su Afiliación, puede que le haya traicionado o que haya incumplido sus
leyes, en cualquier caso es un fugitivo y será tratado como tal por aquellos que lo descubran y
pertenezcan a dicha Afiliación. Esta habilidad elimina la desventaja Lealtad pero para ello debe pagarse
un Coste igual al de la Lealtad que quiere eliminarse. También puede adquirirse sin tener la debilidad
Lealtad y, en ese caso, tiene Valor 2.

SEXO TÁNTRICO – Sólo Honoratas Matres

Si la Honorata Matre consigue seducir y mantener sexo con un hombre esta tendrá derecho a
realizar un chequeo de Seducción-g-Voluntad contra la Voluntad de la víctima, si se supera el
chequeo la victima pasará a tener el Defecto Lealtad de grado 2 hacia tu persona, por cada sesión
adicional exitosa de sexo tántrico (no en el mismo día) la Lealtad de la víctima aumentará
progresivamente hasta alcanzar al grado máximo.

Una víctima de sexo tántrico necesita del sexo de su Honorata Matre al menos una vez por semana,
sufriendo una sensación similar a la del sindrome de abstinencia en caso de no poder disfrutar de
él, por ello las Honoratas Matres utilizan el sexo tántrico como medida de control sobre los
hombres.

73
L
Laass A
Affiilliia
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Paso Uno
ESCOGE UNA AFILIACIÓN

¿Perteneces a una Casa o a una Escuela? Y lo que es más importante ¿a cual?

ESCOGE UNA PROFESIÓN

¿Eres un simple soldado o un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax? Anota las Habilidades de tu profesión y
las enseñanzas de tu escuela, o cualquier otra cosa digna de mención.

Paso Dos
PERSONALIZA TU PERSONAJE

Las Características de tu personaje empiezan todas a 2. Tus Habilidades comienzan a 0 salvo las que
tengan puntos “.” junto a su nombre en la ficha, que tiene un nivel igual al número de puntos. Ahora
puedes gastar 20 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características,
Habilidades o Virtudes. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Defectos.

COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE

Aumentar una Característica: 4 PP


Aumentar una Habilidad: 1 PP
Aumentar un Rango una Escuela: 2 PP

No pueden aumentarse Habilidades o Características por encima de 3 durante la creación de la ficha de


personaje mediante el pago de puntos. Aunque si que pueden aumentar por encima de este número,
hasta un máximo de 4, si aumentan debido a su Afiliación o Profesión. Sólo pueden llegar a 5 durante la
creación de la ficha por medio de Virtudes combinadas con su Afiliación o Profesión.

Durante la creación del personaje el máximo Rango de Escuela es 1.

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DETERMINAR HERIDAS

Suma Resistencia + Voluntad y rellena cada cuadro de Heridas con este número. Éstas son las Heridas
de tu personaje.

EQUIPO INICIAL

Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de
atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu
Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.

Afiliaciones
En general todo habitante del Imperio forma parte de una Casa, puede que sea una Gran Casa o una
Pequeña Casa, puede que ni siquiera le sea leal, pero el haber nacido y crecido en su cultura le
condicionará a la hora de determinar que Profesión puede escoger. También es posible que el personaje
no pertenezca a ninguna casa sino a una Escuela de Pensamiento, quizás fue creado, criado y entrenado
desde niño como Mentat o es un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax, de igual manera que ocurre con las
Casas, la elección de una Escuela de Pensamiento como Afiliación condicionará la profesión del personaje
y, quizás, proporcionará algunas otras diferencias.

Ten en cuenta que algunas Afiliaciones no tienen profesiones disponibles.

Muchas afiliaciones están enfrentadas a otras, principalmente por intereses políticos o monetarios, esto
no quiere decir que estén en guerra, aunque tampoco sería extraño que se produjese una en este clima
de tensión, y si que pueden ser comunes los sabotajes, embargos económicos o similares. Esto debería
influir a la hora de que los personajes se relacionen con otros procedentes de afiliaciones enemistadas
con la suya. Algunas afiliaciones también tienen afiliaciones aliadas tradicionalmente y en general sus
relaciones con el resto de afiliaciones (que no son aliadas ni enemigas) dependerán de sus intereses en
ese momento dado, asimismo muchas Casas comparten lineas de sangre como se muestra en el
siguiente ábol genealógico:

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Casa Atreides

"Mi padre me dijo en una ocasión que el respeto por la verdad es casi el fundamento de toda
moral. Nada puede surgir de la nada, dijo. Y esto es un profundo pensamiento si uno concibe
hasta qué punto puede ser inestable la verdad." - De Conversaciones con Muad'Dib, por la
Princesa Irulan.

Gobierno: Ducado
Planeta natal: Caladan (8711)
Otros: Dune (10190-10191) (desde 10193)
Aliados: Vernius, O’Gree, Sor
Enemigos (Reinado Shaddam IV): Harkonnen, Corrino (tras su acercamiento a los Harkonnen),
Ecaz
Enemigos (Reinado desde Paul Atreides hasta el Dios Emperador): Bene Gesserit, Bene Tleilax,
Cofradía, rebeldes Fremen, en general todo planeta o Casa que se oponga a la
Jihad.

Los nobles Atreides, descendientes de Caladan, bucólico planeta de olores exóticos, y abundante
vegetación y pescado, casi totalmente cubierto de agua; un planeta, sin embargo, de economía
principalmente agrícola y no particularmente rico en
minerales. Sus orígenes se remontan a los antiguos
Atreo en la Tierra.

Adquirieron los derechos sobre Caladan en el 8722.


Allí continuaron con su tradición familiar de honor y
lealtad que pronto le hicieron ganarse el aprecio de la
población local al completo.

Gracias a su capacidad diplomática, su maestría en el


combate convencional, su parentesco con la Casa
Corrino y, sobretodo, por el aura de de gobernante
nato y moderador, ha gozado siempre de gran
prestigio en el Landsraad, y se convirtió en la Casa
más rica del Imperio cuando que el emperador
Padishà Shaddam IV le concedió el protectorado de
Arrakis.

Los Atreides son conocidos en todo el imperio por la


fidelidad de sus hombres. Mantienen su enemistad
con la Casa Harkonnen desde la Batalla de Corrin.

Profesiones: Académico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Corrino

“Cuatro cosas constituyen los puntales de un planeta: las enseñanzas de los sabios, la justicia
de los grandes, las oraciones de los virtuosos y el valor de los valientes. Pero todas estas cosas
no valen nada sin un gobernante que conozca el arte de gobernar.” - Raphael Corrino,
discursos sobre liderazgo galáctico

Gobierno: Familia Real


Planeta natal: Salusa Secundus
Otros: Kaitain (desde 1487) – Durante
su época Imperial.
Enemigos: Atreides (tras el
acercamiento de los Corrino a los Harkonnen),
Ginaz, Ecaz

Es la Casa reinante desde los tiempos de la


batalla de Corrin, de la cuál toma su nombre. La
casa imperial Corrino ha colocado recientemente
el trono del imperio en Kaitain, centralizando
también las embajadas diplomáticas de las
grandes casas, de la CHOAM, la Bene Gesserit, y
la Cofradía. La riqueza de los Corrino han
convertido Kaitain en una muestra de

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refinamiento, belleza y buen gusto, engalanado con los colores de la casa gobernante: púrpura y oro.
Kaitain es cuna de los mayores literatos y hombres de letras de todo el Imperio, y también de las
numerosas concubinas del Emperador.

Las políticas imperiales se basan más en la conspiración y las alianzas, movidas por los intereses y la
codicia, que en la verdad y las leyes. Aunque procura mantener su imparcialidad durante las
deliberaciones del Landsraad, que el emperador preside periódicamente.

La voluntad de los sucesivos gobiernos Corrino es la de mantener el actual status quo, velando por los
frágiles equilibrios entre las corporaciones, las distintas Escuelas y las grandes casas del Landsraad, para
así poder mantener la riqueza alcanzada tras su ascensión al Trono del León Dorado.

La Casa Corrino no es, sin embargo, un poder de naturaleza teocrática; el Emperador dispone de su
propia guardia personal y su propio ejército: los temidos Sardaukar.

El Emperador es también el encargado de asignar el contrato de duración variable para la extracción de


Especia en Arrakis, con la que se abastece todo el Imperio.

Profesiones: Académico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto, Sardaukar.

Casa Ginaz
“La capacidad de aprender es un don; La facultad de aprender es una aptitud; La voluntad de
aprender es una elección.” - Rebec de Ginaz

Gobierno: Baronato, Siridar-Baronato, Siridar-Condado


Planeta natal: Ginaz
Otros: Gioia, Ixalco, Ruizdael, Martijoz
Aliados: Atreides, Bagrationi, Situnri, Alman
Enemigos: Moritani, Corrino, Qatir, Wikkheiser

Su origen está en una compañía teatral, que obtuvo reputación y respeto con sus actuaciones cómicas y
musicales a lo largo de los principales planetas y teatros del universo. Acabó ganándose al propio
Emperador, que les ordenó establecerse cerca de Salusa Secundus y les concedió un título de baja
nobleza.

Pronto sus negocios se extendieron al contrabando de droga, casinos, prostitución de lujo, arenas de
lucha entre bestias u hombres y bestias… Su establecimiento en la Landsraad como Casa Mayor fue
gracias a la proposición de los Atreides, a pesar de las objeciones de los Corrino y los Harkonnen. En
general se mantuvo del lado de la Casa Atreides, Bagrationi, Situnri y Alman, y generalmente en contra
de los intereses de la Casa Corrino, Qair, Wikkheiser, y Moritani, esta última libró su particular batalla
difamatoria contra la Casa Ginaz. Esto se traduciría en importantes enfrentamientos durante la Guerra
de los Asesinos, para acabar siendo derrotada por la Casa Moritani, a pesar de su alianza con los
Atreides. Tras su derrota, los Ginaz cayeron en desgracia perdiendo el estatus de Casa Mayor.

Ventajas:
- Acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (excepto Académicos y Pilotos).

Profesiones: Académico, Bardo, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Harkonnen

"Intentar comprender a Muad'dib sin comprender a sus mortales enemigos, los Harkonen, es
intentar ver la Verdad sin conocer la Mentira. Es intentar ver la Luz sin conocer las Tinieblas.
Es imposible" - Del Manual de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Gobierno: Baronato
Planeta natal: Giedi Prime
Otros: Giedi Secundus, Dune (10191-10193), Lankiveil
Aliados: Richese, Ecaz
Enemigos: Atreides, Ginaz

Los insidiosos Harkoneen, descendientes de Giedi Prime.

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La suerte variable ha sido la protagonista de este linaje en el curso de los siglos. Los periodos de gran
auge económico (durante el
protectorado de Arrakis) se
entrecruzan con otros en los que,
su propia política agresiva, les ha
dejado aislados.

La estructura interna de la casa


Harkonnen es de una rígida
jerarquía, en la que el Barón decide
la vida o la muerte de sus propios
subditos y mantiene su poder con
crueldad y brutalidad; la sucesión,
en la mayoría de los casos, ha
venido determinada por parricidas
dentro de la misma familia, y sus
complejas técnicas homicidas son
ya legendarias.

La ambición de poder y la ausencia


de un código moral común han
creado a menudo problemas en la
estabilidad interna de la casa de
Harkonnen. Esto no beneficia en
absoluto sus relaciones diplomáticas, aun cuando cumple todos los grandes protocolos adoptados por el
Imperio, como La Gran Convención. Mantienen su enemistad con la Casa Atreides desde la Batalla de
Corrin.

Profesiones: Académico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Moritani

Gobierno: Viscondado
Planeta natal: Grumman
Enemigos: Ginaz

Descienden de los asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre durante la primera
Guerra de los Asesinos. Antes de su ascensión política, fue acusada por los Ginaz ante la Landsraad de
las muertes provocadas por un falso doctor Suk que acabó con la familia Artanna. Tras su ascensión al
poder los Moritani buscaron una retribución por la difamación sufrida e iniciaron una Guerra de los
Asesinos bajo la excusa de una supuesta conspiración de los Ginaz contra el Emperador. Los Ginaz
huyeron de Grumman y buscaron ayuda en otras Casas que les debían favores o intentaron
establecerse en Tupile.

A pesar de su pasado oscuro, los Moritani no parecen, sin embargo, ser malignos como otras Casas. Con
su intento de prosperidad política, económica y militar, la Casa Moritani es de gran ayuda para el
gobierno planetario. La victoria final contra la Casa Ginaz les llevó a un proceso interno de
reorganización por los daños provocados durante la guerra.

Aunque intenta mantenerse lejos de la controversia, la mayoría de las Grandes Casas esperan que los
Moritani hayan dado por finalizada su venganza. Ahora sin oposición interna o externa en el gobierno de
Grumman los Moritani intentan cubrir el hueco dejado por sus enemigos. En los últimos años, los
agentes imperiales han detectado un aumento de sus fuerzas militares, así como de entrenamiento de
emergencia en el planeta. A pesar de la naturaleza de esas maniobras, todo parece más encaminado
hacia la defensa del planeta y el control de la población. Pero otras fuentes relevantes sugieren que han
entrado en auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la Confraternidad de los Electos, una
Orden de Asesinos secreta fundada ahora con la ayuda del antiguo monasterio de Dur. Tanto si se trata
de medidas de autopromoción o de un auténtico resurgir de su patrimonio Bothano, estas medidas
podrían volver a sus aliados actuales contra ellos.

Profesiones: Académico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Asesino Bothani, Piloto.

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Casa Richese

Gobierno: Condado
Planeta natal: Richese
Otros: Korona
Aliados: Harkonnen (anteriormente los Atreides)
Enemigos: Vernius

La Casa Richese fue una de las más ricas del Imperio gracias a las tecnologías que desarrollaron. Los
Richese son muy observadores con las reglas marcadas por la Biblia Católica Naranja, lo que les hizo
chocar con la casa de Ix, que no tenia estos impedimentos. Esto inicio una guerra económica sin cuartel
entre Richese e Ix, los ixianos son maestros del sabotaje industrial y el robo de licencias, y llevaron al
colapso a Richese. En un principio la Casa Richese mantuvo como aliados a los Atreides pero sus
relaciones se enfriaron cuando comenzó la amistad entre Atreides y Vernius, por lo que pasaron a aliarse
con los Harkonnen.

Ventajas:
- Acceso a las habilidades de la Casa Vernius pero sólo hasta nivel 3, pues su condicionamiento
religioso les impide ir más allá.
- Comienzan con Teología a nivel 2.

Profesiones: Científico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Vernius (Casa de Ix)

“El progreso y el lucro requieren una inversión sustancial en personal, equipo y fondos.Sin
embargo, el recurso que casi siempre se pasa por alto, pero que a la larga proporciona
mayores rendimientos, es la inversión en tiempo.” – Dominic Vernius, Las operaciones secretas
de Ix

Gobierno: Señorío
Planeta natal: Ix
Aliados: Atreides
Enemigos: Bene Tleilax, Richese, Fazeel

La competencia de la Casa Vernius en operaciones comerciales y políticas es máxima. Su planeta, Ix,


con capital en Vernii, es el planeta más tecnológicamente avanzado del Universo, enteramente
construido bajo la corteza planetaria a causa de su sentido de la estética, de forma que conserva la
idílica visión de un mundo no contaminado en su superficie.

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Los Vernius viven en el Gran Palacio, una estructura estalactita que se cuenta entre las más importantes
de Ix. La Casa Vernius nunca ha sido rechazada por su pueblo a pesar de ser gobernados por un único
Señor. Su nobleza es equiparable a la de los Atreides, sus aliados.

Tiempo atrás, la Casa Vernius se vio obligada a huir de la Bene Tleilax tras su invasión de Ix con la
complicidad del Imperio, lo que provocó la rebelión de los suboidi, la clase obrera del planeta.
Finalmente el planeta fue liberado de nuevo. Son considerados los antecesores de los contrabandistas de
Arrakis. Ix pasó a llamarse Xuttuh y Vernii, Hilacia.

Ventajas:
- Acceso a la habilidad Computadores.

Profesiones: Científico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

El Resto de las Casas:


Poco o nada nos dice la literatura sobre el resto de las Casas, por ello se deja a la entera voluntad del DJ
incluir personajes de otras casas así como las posibles ventajas o limitaciones que pudiesen sufrir
personajes de este tipo. A continuación se citan el resto de las Grandes Casas a título orientativo, y
entre paréntesis tus planetas (si son conocidos):

Ecaz (Ecaz), Fazeel, Jongleur, Miche, Mutelli, Novebruns, O’Gree (Hagal), Olin (Risp VII), Ordos,
Sor (Anbus IV), Taligari (Zanovar, Artisisa y otros 8 planetas).

Si poco sabemos de algunas de las Grandes Casas, menos sabemos aún de la gran mayoría de las
Pequeñas Casas. Cada Casa Mayor gobierna una serie de Casas Menores, que habitan el mismo planeta
o alguna colonia, y forman un consejo menor llamado Sysselraad.

Algunos ejemplos y sus planetas son:

Maros (Poritrin (2800-4492)), Alexin (Poritrin (desde 4492)), Hagal (Hagal), Bagrationi, Situnri,
Alman, Qatir, Wikkheiser… pero el número de Casas Menores es elevado y los cambios de estatus son
frecuentes.

Bene Gesserit
“El amor es una fuerza antiquísima que cumplió un propósito en su tiempo, pero ya no es
esencial para la supervivenvia de la especie.” - Axioma Bene Gesserit

Aliados (durante la Dispersión): Habladoras Pez


Enemigos: Atreides (durante el reinado del Dios Emperador), Bene Tleilax (durante la
Dispersión), Honoratas Matres (tras la Dispersión)

La escuela de Bene Gesserit no esta muy bien vista en general por ninguna Casa, aunque ha tenido
relaciones amistosas con algunas de ellas gracias a las concubinas Bene Gesserit o al adiestramiento de
miembros de las Casas en sus artes.

Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. En realidad, en el manual de la Misionaria
Protectiva, la religión es descrita como "la enseñanza determinada de las masas". Realizan cruces
genéticos en busca del ser perfecto, el Kwisatz Haderach. La Hermandad se dedica al entendimiento de
la humanidad. Todos los aspectos del concepto son investigados, estudiados y documentados por las
Bene Gesserit. De la Anatomía, Biología, y Genética a la Sociología, la Política, la Religión y la mitología.

La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerte a ti mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi mente
controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina en 10
años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y psíquicamente, y
controlar a otros. El entrenamiento Bene Gesserit permite a los miembros de la Hermandad ser agudas
analistas, expertas "profetas," y luchadoras temibles.

Un personaje que pertenezca a la Escuela Bene Gesserit no puede elegir ninguna profesión, simplemente
es una Hermana Bene Gesserit.

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Requisito:
- El personaje debe ser una mujer.

Ventajas:
- Acceso a la Escuela Bene Gesserit: el “Camino Misterioso” y la “Voz”.
- Acceso a la Habilidad Meditación.
- Sólo personajes posteriores al reinado del Dios Emperador: Reciben la Ventaja Sangre de
Siona.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
equipo restringido Bene Gesserit si se estima necesario para la misión, asi como ropa adecuada
y billetes para el desplazamiento.

Una Bene Gesserit que sobreviviese al Trance de Especia pasaría a tener poderes de presciencia y a
poder escrutar la “memoria colectiva” de la Hermandad, sin embargo la mayoría de los DJ preferirán
esquivar esta posibilidad debido al poder que el personaje podría alcanzar y la difícil interpretación a
nivel de juego de los poderes de presciencia. Por ello este manual no abarcará este caso.

Desventajas:
- Lealtad (4) a la Hermandad Bene Gesserit.

Bene Tleilax
Aliados: el Imperio (aunque su actitud es bastante traicionera)
Enemigos: Vernius
Enemigos (durante la Dispersión): Habladoras Pez y Bene Gesserit

Los enigmáticos Tleilaxu alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnológicas del Imperio. Pero
gestionan más que simples productos tecnológicos: producen humanos genéticamente manipulados con
propósitos específicos. También disponen de tecnología prohibida en muchos otros planetas. Los Tleilaxu
son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. Como seres son considerados sucios, una
degeneración de humanos en máquinas.

Requisitos:
- El personaje debe ser un hombre.
- La época de la ambientación debe ser anterior o contemporánea a la Dispersión.

Ventajas:
- Acceso a las habilidades Biotecnología y Computadores (solo Científicos).
- Acceso a la virtud Ciber-implantes.
- Un punto gratuito en el Atributo deseado (excepto Karama).

Desventajas:
- -1 Voluntad.
- Tiene la debilidad Repulsivo.

Subclase: Ghola
Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. Cualquier personaje puede elegir ser un Ghola y de esta manera podrá acceder a
profesiones propias de otras Afiliaciones (excepto BG y Fremen). Sin embargo deberá adquirir el Rasgo
Neutral Ghola, para determinar posibles mejoras, “desperfectos graciosos” o condicionamientos que su
creador haya elegido para él. Un personaje Ghola en general pasará a ser de la Afiliación de su “original”
a no ser que haya sido condicionado de diferente manera. En general un Ghola no dispone de las
Ventajas o Desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax, salvo que sea el Ghola copia de alguien de la
Bene Tleilax. Los Mentat-Ghola se suelen denominar Mentats Pervertidos.

Profesiones: Científico, Hombre de Armas o Danzarín Rostro.

CHOAM
Aliados: El Imperio. También la Bene Gesserit y la Cofradía (ambos son sus socios, aunque sin
derecho a voto sobre sus decisiones).

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La CHOAM controla todo el comercio del Imperio y sus
empleados se encargan de organizar el transporte de las
mercancías a los distintos planetas con la ayuda de la
Cofradía, así como de velar por mantener intacto su
monopolio sobre el comercio estelar. Toda la CHOAM está
subordinada al poder del Emperador y a las decisiones del
Landsraad, de su seguridad se encargan por tanto los
Sardaukar.

Requisito:
- La ambientación debe ser anterior al Dios
Emperador.

Profesiones: Diplomático (el personaje deberá elegir una


Casa, y tendrá Lealtad a su Casa y a la CHOAM).

La Cofradía
Aliados: El Imperio, en definitiva nadie se atrevería a oponerse a su poder.

Junto a la CHOAM y el Landsraad (presidido por el Emperador), ejercen todo el poder político del
Universo. La Cofradía es la única entidad capaz de entrenar Navegantes y, por tanto, tiene el monopolio
sobre los viajes estelares, de ahí su poder. Al igual que la CHOAM la Cofradía es protegida por los
Sardaukar del Emperador.

Requisito:
- La ambientación debe ser anterior al Dios Emperador.

Ventajas y Desventajas:
- Los Pilotos de la Cofradía reciben un punto extra en Pilotar, pero deben especializarse
obligatoriamente en Vehículos Aerospaciales.

Profesiones: Diplomático, Piloto.

Fremen
“Hay cuatro cosas que no se pueden ocultar: el amor, el humo, una columna de fuego y un
hombre corriendo a través del bled.” - Sabiduría Fremen

Aliados: Atreides
Enemigos: Harkonnen (y en general cualquier otro que se oponga a sus aspiraciones)

En Arrakis, el concepto de selección natural aparece elevado a su más alto exponente. Por esto, un
Fremen es físicamente superior a un humano “normal”. En realidad, solo son comparables a los
Sardaukar Imperiales. En cierto sentido todos los Fremen son iguales en cuanto que lo único que se
valora del individuo es su habilidad, así los más fuertes sobreviven y gobiernan y no existen distintas
profesiones, con la salvedad de aquellos que han sido entrenados como Fedaykin y las sacerdotisas
Sayyadinas.

Ventajas:
- La virtud Característica Excepcional le cuesta menos puntos.
- Recibe un punto gratuito en el atributo físico que desee.
- Reciben la virtud Coagulación Rápida.
- Tienen acceso a las habilidades Cabalgar Gusano y Andar sobre la Arena.
- Reciben un punto gratuito en Andar sobre la Arena, Arma Blanca, Defensa y Sigilo.
- Dinero y equipo inicial: El personaje comienza con un Destiltraje Fremen con repuestos, un
Kindjal, un Litrojon lleno, 5g de Melange y otro equipo básico que el DJ estime necesario para
sobrevivir en el desierto.

Desventajas:
- Comienzan con Nadar a 0 y no pueden aumentarla durante la creación de la ficha.
- Las Habilidades Académicas tienen coste doble.
- Sufres la debilidad Adicción (Melange).
- Sufres la debilidad Lealtad (4) al Desierto: esto incluye a la religión Zensunni, a la ley del
desierto y a sus gentes

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Profesiones: Sayyadina, Fedaykin o ninguna (el personaje puede elegir ser un miembro del Sietch sin
profesión concreta, la mayoría de los Fremen realizan las mismas tareas).

Habladoras Pez

"Uno no implora la misericordia del sol" - Los


Trabajos de Muad'Dib, de los Comentarios de Stilgar

Aliados: Atreides
Enemigos: cualquiera desleal al Imperio
(reinado de Leto II), Bene Tleilax (durante la
Dispersión)

Las Habladoras Pez son las fuerzas de combate


fanáticas del Dios Emperador Leto II, sus genes
provienen de los antiguos Sardaukar y de los
Fremen dándoles una fuerza y velocidad sin rival, y
su entrenamiento incluye el Prana-Bindu de los
antiguos Fedaykin.

Un personaje que pertenezca a las Habladoras Pez


no puede elegir ninguna profesión, simplemente es
una Habladora Pez.

Requisitos:
- El personaje debe ser mujer.
- La ambientación debe ser igual o posterior al Dios Emperador.

Ventajas:
- Las virtudes Característica Excepcional y Resistencia al Dolor le cuestan menos puntos.
- Recibe un punto gratuito en el atributo físico que desee.
- Reciben la virtud Coagulación Rápida.
- Reciben 2 puntos gratuitos en Teología.
- Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.

Desventajas:
- Las Habilidades Académicas tienen coste doble.
- Sufres la debilidad Lealtad (6) al Dios Emperador
- Debes obtener, pagando su coste, la virtud Entrenamiento Inusual (“Camino Misterioso” Bene
Gesserit)

Honorata Matre

"Ningún edulcorante cubrirá algunas formas de amargura. Si sabe amargo, escúpelo. Eso es lo
que hicieron nuestras primeras antepasadas" - La Coda

Enemigos: Bene Gesserit, las Máquinas Pensantes

También conocidas como las Rameras, las Honoratas Matres


conservan muchos poderes de sus orígenes, que estan en
antiguas Hermanas Bene Gesserit y Habladoras Pez, pero sus
años de estudios han resultado en nuevos poderes gracias a sus
drogas potenciadoras de adrenalina y su sexo tántrico adictivo.

Formaron un gran Imperio más alla de los antiguos bordes del


Universo Conocido pero su encuentro con los reductos de las
Máquinas Pensantes les forzó a regresar al Viejo Imperio, donde
no dudaron en atacar a la Bene Gesserit, la fuerza política del
momento.

Una Honorata Matre no puede elegir ninguna profesión,


simplemente es una Honorata Matre.

Requisitos:
- El personaje debe ser mujer.
- La ambientación debe ser posterior a la Dispersión.

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- El personaje debe pagar 6 PP para ser una Honorata Matre

Ventajas:
- Reciben la Virtud Característica Excepcional (Reflejos).
- Acceso a la Escuela Bene Gesserit: y la “Voz”.
- Acceso a la Escuela Hormu.
- Acceso a la Habilidad Meditación.
- Reciben el Rasgo Sexo Tántrico.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
ropa adecuada, una dosis de droga de las Honoratas Matres al día y billetes para el
desplazamiento.

Desventajas:
- Sufres la debilidad Lealtad (4) a las Honoratas Matres.
- Sufres la debilidad Adicción (Droga de las Honoratas Matres).

Mentat

“Un conocimiento especial puede suponer una terrible desventaja si te internas demasiado por
un sendero que ya no puedes explicar.” - Admonición Mentat

La escuela Mentat no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se benefician de sus servicios.
Excepto durante el reinado del Dios Emperador en el que el Imperio ordenó su disolución.

Tras la revolución humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilización galáctica cayó en manos humanas. Fue la Orden de Mentat la que
recogió el desafió de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar todos los cálculos necesarios para
la contabilidad y las predicciones que se seguían necesitando. Los Mentat, sin embargo, pronto
descubrieron que alcanzar esta meta suponía a su pesar perder un poco de humanidad.

Un personaje que pertenezca a la Escuela Mentat no puede elegir ninguna profesión, simplemente es un
Mentat.

Requisito:
- La ambientación debe ser anterior al Dios Emperador.

Ventajas:
- La debilidad adicción le aporta puntos extra (la adicción al Sapho es la más común entre los
Mentats).
- Recibe la virtud Característica Excepcional (Inteligencia) sin coste alguno.
- Acceso a la Escuela Mentat.
- Un punto gratuito en todas las Habilidades Académicas.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris

Desventajas:
- Carisma -1.

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Profesiones

Académico o Científico
“Demasiado conocimiento nunca facilita soluciones
sencillas.” - Raphael Corrino, Discursos sobre el
liderazgo

Un Académico o Científico no es más que alguien que ha


realizado estudios especializados, esta profesión
englobaría a todo lo que nosotros conocemos como
carreras universitarias (aunque en el Universo de Dune
ese concepto puede que no exista), desde un Químico a
un Físico, pasando por un Planetólogo o un Filólogo. A
que se dedique el personaje realmente dependerá de la
habilidad en la que más puntos se reparta.

Ventajas:
- 5 puntos gratuitos en habilidades académicas.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, así como equipo acorde a su especialización que el
DJ estime necesario.

Asesino
Las constantes disputas entre las Casas y los distintos órganos de poder hacen del trabajo de asesino
una lucrativa manera de ganarse la vida, aunque también es una de las más peligrosas. Los asesinos
son expertos en las habilidades de subterfugio y dar muerte, y durante su entrenamiento se les inculca
un importante sentido del honor y el deber, puesto que el incumplimiento de las reglas de la Gran
Convención es algo que ninguna Casa puede dejar pasar a un asesino a su cargo. El asesino por su parte
no puede dejar que su nombre se vea mancillado por incumplimientos de contrato si quiere seguir
obteniendo trabajo.

Ventajas:
- 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos, Combate sin Armas, Arma
Blanca, Defensa y Cazador Buscador.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 solaris, así como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

Desventajas:
- Lealtad (4) al contratante y a la Gran Convención (al cumplimiento de sus normas se entiende).

Asesino Bhotani
“Solo los imprudentes dejan testigos.” - Hasimir Fenring

Perteneces a los supuestamente desaparecidos asesinos


Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre
durante la primera Guerra de los Asesinos. Algunas fuentes
imperiales sugieren que la Casa Moritani ha reemplazado en
auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la
Confraternidad de los Electos, una Orden de Asesinos secreta
fundada ahora con la ayuda del antigua monasterio de Dur. Por
supuesto el autentico resurgir de su patrimonio Bothano se
mantiene en secreto, pues estas medidas podrían volver a sus
aliados actuales contra ellos.

Ventajas:
- La virtud Rápido cuesta más barata.
- 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y
Venenos, Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y
Cazador Buscador.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris, así como
equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.

Desventajas:
- Lealtad (4) a la Casa Moritani y Lealtad (6) a la
Confraternidad de los Electos: nunca reconocerá su
existencia y protegerá su identidad y su secreto con su vida si es necesario.

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Bardo
“Un requisito de la creatividad es que contribuya a cambiar. La creatividad mantiene vivo al
creador.” - Frank Herbert, notas inéditas

La profesión de Bardo incluye a todo el que se dedique al mundo del entretenimiento por así decirlo. Los
bardos saben hacer un poco de todo aunque en general se dedican a actuar, a la música, a la danza o a
cualquier otra habilidad artística.

Ventajas:
- 1 punto gratuito en todas las Habilidades Generales.
- 2 puntos gratuitos para repartir en las Habilidades Artísticas que desee.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, así como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

Contrabandista
En esta profesión incluimos en realidad a cualquiera
que se dedique a los negocios poco legales. En general
para prosperar en su profesión un contrabandista debe
saber en quién confiar, debe hacer su trabajo sin
llamar la atención y debe saber como escapar de
situaciones comprometedoras, aunque sea por la
fuerza.

Ventajas:
- 3 puntos gratuitos en Habilidades Generales y
otros 3 en Habilidades de Guerrero.
- La virtud Contacto cuesta más barata.
- Dinero y equipo inicial: 1d6 * 500 solaris, así
como equipo que el DJ estime necesario para
su trabajo.

Desventajas:
- Comienza con la debilidad Renegado.

Danzarín Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en el entretenimiento o en espiar. Poseen
adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite duplicar formas y movimientos
de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor, admiración y repulsión,
manteniéndose ocultos, normalmente haciéndose pasar por danzarines y mímicos, aunque los hombres
de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro. Son además el
brazo derecho en los refuerzos de la política extranjera Tleilaxu.

Requisitos:
- Debes pagar 10 Puntos de Personaje si deseas ser un Danzarín Rostro.

Ventajas:
- No sufre las desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax.
- Recibe la Virtud Cuerpo Elástico.
- Recibes 6 puntos gratuitos para repartir entre las habilidades propias de un Asesino Bothani o
de un Bardo.
- Recibes 1 punto gratuito en Habilidad Artística (Actuar) y Etiqueta.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 400 solaris, así como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

Desventajas:
- Lealtad (6) a la Bene Tleilax o a su comprador.

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Doctor Suk
Doctores médicos, distinguidos por un tatuaje diamantino en la frente que asegura su condicionamiento
imperial, el cual les obliga a proteger la vida humana. También suelen llevar el pelo largo sujeto por un
anillo de la escuela médica Suk. Sus honorarios son
extraordinariamente altos, por lo que tener a un Doctor Suk
trabajando para una casa es signo de poder.

Ventajas:
- 4 puntos gratuitos en Habilidades Académicas.
- 2 puntos gratuitos en Medicina, Cirugía y Drogas y
Venenos (se le permite llegar a grado 5).
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris, e
instrumental médico.

Desventajas:
- Condicionamiento Suk (tratar como una Debilidad):
Esta obligado a proteger la vida humana, no puede
dañar a nadie de manera voluntaria salvo en casos
excepcionales, tras el correspondiente chequeo de Voluntad y con sus posibles consecuencias a
la hora del reparto de Puntos de Experiencia por interpretación.
- Las Habilidades de Guerrero le cuestan el doble del coste normal.

Fedaykin
Los Fedaykin son los cuerpos de élite de las fuerzas militares Fremen y la guardia personal del
Emperador Paul Muad’Dib. Su fuerza radica en su entrenamiento prana-bindu, la superioridad física de
los Fremen y su fanatismo religioso.

Requisitos:
- La época de la ambientación debe estar entre la proclamación de Paul Muad’Dib como líder
Fremen y la Regencia de Alia.

Ventajas:
- 3 puntos gratuitos en Habilidades de Guerrero.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, cuchillo Crys así como otro equipo que el DJ estime
necesario para su trabajo.

Desventajas:
- Adquiere el defecto Lealtad(6) al Desierto.
- Debe obtener la Virtud Entrenamiento Inusual (“Camino Misterioso” Bene Gesserit) pagando su
coste habitual.

Hombre de Armas
Esta profesión incluye tanto a soldados como a mercenarios,
guardias de seguridad, vigilantes etc. O también Maestros de
Armas. Ser un Hombre de Armas no implica necesariamente
dedicarse sólo al combate, ni quita de ser un hombre culto.

Ventajas:
- 5 puntos gratuitos en Habilidades de Guerrero. (A
discreción del DJ guardias de seguridad o similares
deberían migrar varios de estos puntos a habilidades
generales).
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, así como
armas o equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

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Noble o Diplomático
Se trata de personas importantes o influyentes para las Casas u otros
órganos de poder, ya sea por su linea de sangre o porque se han ganado
su confianza. Los Nobles y Diplomáticos tienen conocimientos sobre los
órganos políticos y saben como relacionarse con miembros influyentes de
la sociedad, sin embargo sus conocimientos no son meramente académicos
pues los miembros de la nobleza deben aprender desde jóvenes a
defenderse en caso de ser retados por otra Casa.

Ventajas:
- 1 punto gratuito en Landsraad, Sysselraad e Historia.
- La debilidad Enemigo proporciona puntos extra.
- Recibe un rango de la virtud Posición Social.
- Los nobles tienen acceso a la Escuela Duelista.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, y ropa de lujo.

Desventajas:
- Lealtad (2) hacia su Casa. Los diplomáticos solo Lealtad (1).

Sacerdote de la Qizarate
El Qizarate es la organización que se encarga de velar por el cumplimiento de las doctrinas religiosas de
Muad’Dib y más tarde de las distorsiones proclamadas por Alia del Cuchillo. La Qizarate tiene una
función bastante similar a la de la antigua Inquisición, no dudando en utilizar la fuerza y la tortura
cuando sea necesario para acabar con los infieles.

Requisitos:
- La época de la ambientación debe ser el reinado de Paul Muad’Dib o la Regencia de Alia.
- Debes pagar 5 Puntos de Personaje si deseas ser un Sacerdote de la Qizarate.

Ventajas:
- A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Académicas no tienen coste doble.
- Reciben 3 puntos gratuitos en Tortura y Teología.
- Tienen un nivel de la Virtud Rango Social aplicable entre los Fremen.

Desventajas:
- Sufren la debilidad Lealtad (6) al Desierto y a Alia del Cuchillo.

Sardaukar
Soldados fanáticos del Emperador Padishah. Son hombres provenientes de un medio ambiente tan duro
que seis de cada trece personas mueren antes de la edad de diez años. Su adiestramiento militar
enfatiza la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal. Desde la infancia se les
enseña a usar la crueldad como un arma estándar, a fin de debilitar a los oponentes por medio del
terror.

En la cumbre de su influencia en la política del Universo, su habilidad de


espadachines se dice que corría parejas con la del Ginaz de décimo grado, y
que su astucia en el combate equivalía a la de una adepta Bene Gesserit. En
tiempos de Shaddam IV, cuando eran aún formidables, su fuerza se vio
gradualmente degradada por una excesiva confianza en sí mismos, y el
misticismo que sostenía su religión guerrera se vio marcado por el cinismo.

Ventajas:
- Las virtudes Resistente al Dolor, Grande y Característica Excepcional
cuestan más baratas.
- Reciben un punto gratuito en la Característica Física que deseen.
- Reciben 1 punto gratuito en Teología.
- Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
- Acceso a la Escuela Sardaukar.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, rifle láser, espada larga,
Kindjal y uniforme de Plastifibras.

Desventajas:
- Las Habilidades Académicas tienen coste doble.
- Lealtad (4) a la Casa Corrino.
- Si elige Escuela de Artes Marciales, éstas deben ser Ofensivas.

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Sayyadina
Las Sayyadinas son las sacerdotisas de la religión Fremen, sus principales principios, así como sus
habilidades fueron inculcadas hace tiempo gracias a la labor de la Misionaria Protectiva de la Bene
Gesserit.

Requisitos:
- Debes pagar 8 Puntos de Personaje si deseas ser una Sayyadina.
- El personaje debe ser mujer.

Ventajas:
- A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Académicas no tienen coste doble.
- Reciben 3 puntos gratuitos en Teología.
- Tienen acceso a la Habilidad Meditación.
- Tienen acceso a la Escuela de la “Voz” Bene Gesserit.
- Tienen un nivel de la Virtud Rango Social aplicable entre los Fremen y la Bene Gesserit, pero no
entre el resto de Afiliaciones.

Piloto
La habilidad de pilotar es casi imprescindible en un mundo donde
los desplazamientos son necesarios y, a menudo, de largo
recorrido. Aunque los navegantes se encargan de los viajes
interplanetarios, alguien debe encargarse de fletar naves hasta el
espacio, pilotar aeronaves, vehículos marinos etc. De esto se
encargan los pilotos profesionales.

Ventajas:
- 4 puntos gratuitos a repartir entre Pilotar, Conducir y
Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehículos acuáticos).
- 1 punto en Física y Mecánica.
- La virtud amante de la velocidad cuesta 1 punto más barata.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, además de un vehículo propio de la modalidad en
que esté especializado. Los pilotos aeroespaciales no tendrán vehículo propio pero su dinero
inicial será 1d10 * 300 solaris.

Otras Profesiones
Evidentemente con las profesiones anteriores no intentamos abarcar todo el espectro posible de
profesiones, tan sólo dar una visión más bien generalista de aquellas profesiones que han estado más
presentes en el universo de Dune, con objeto de simplificar las cosas. Si se te ocurre cualquier otra
profesión y a tu DJ le parece bien pues… ¡adelante! Aquí te damos unas normas que puedes seguir (o
no) para crear tu profesión personalizada.

Ventajas:
- 5 puntos gratuitos a repartir en las Habilidades deseadas de un tipo (Generales, Académicas
etc.) o 7 en Habilidades concretas especificadas por el DJ según la profesión escojida.
- Virtudes*: abaratar o regalar una virtud a cambio de un defecto de igual coste.
- Dinero y equipo inicial: acorde con la profesión.

Desventajas:
- Defecto*: de igual coste que la virtud escogida.

* Por supuesto deberán ser rasgos que resulten habituales para la profesión escogida.

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Escuelas
La mayoría de las Escuelas estan limitada a algunos tipos de personaje, sin embargo algunas otras (las
menos poderosas) pueden ser escogida por cualquiera. No obstante casi todas tienen requisitos que
deben cumplirse para poder acceder o mejorar en las mismas.

Debe tenerse en cuenta que no pueden aplicarse las técnicas de varias escuelas diferentes en una
misma acción, o utilizas los métodos de una o los de otra.

ESCUELA DUELISTA
“Si te rindes estas perdido. Si te rehúsas a ceder, pese a tus probabilidades en contra, al
menos habrás triunfado en intentarlo.” - Duque Paulus Atreides

Los duelos por honor en las Casas son comunes y la nobleza debe estar preparada para ellos,
entrenados desde la infancia por los Maestros de Armas de la Casa.

En general los duelos se realizan o a cuchillo o con dos


armas, estando el arma más corta impregnada en veneno,
las técnicas de esta escuela solo se aplican en esas
circunstancias. Las reglas concretas de “Combate con dos
Armas” se detallan en el “Capitulo Tercero - Parte Segunda:
Combate”.

Rango 1: Las Dos Hojas


La forma habitual de lucha en los duelos es a
cuchillo o con dos armas (cuchillo y espada corta o similar).
Dado que tus oponentes se enfrentan a dos armas en vez de
a una, la Dificultad para golpear a un iniciado de esta
escuela aumenta en 5 cada vez que utiliza las dos armas.

Rango 2: Fuerte y Rápido


En éste Rango el guerrero está tan compenetrado
con este estilo que puede hacer 2 ataques por turno.

Rango 3: Lluvia de Agujas


El combatiente puede elegir realizar un Aumento en
todos sus ataques para obtener un ataque extra, haciendo un total de 3 ataques por turno.

ESCUELAS DE ARTES MARCIALES


“El humor es algo para el ganado, o para hacer el amor. Uno combate cuando es necesario, no
cuando está de humor.”

Un personaje que tenga su habilidad de Combate sin Armas a nivel 3 o superior podrá elegir adiestrarse
en Artes Marciales. El personaje puede escoger un rango igual o inferior a su Combate sin Armas -2, de
manera que a nivel 3 el máximo rango es 1, a nivel 4 es 2 y a nivel 5 es Rango 3. Hay que tener en
cuenta que no puede elegir un número de técnicas superior a su Combate sin Armas -2, así, a nivel 5 en
la habilidad el personaje tendrá 3 técnicas.

El personaje puede elegir libremente rangos de artes marciales defensivas u ofensivas según le
convenga o elegir rangos inferiores a los que les correspondería. Por ejemplo, un personaje con
Combate sin Armas 5 podría elegir Ataque anticipado (Rango 1 Defensivo), Ataque Poderoso (Rango 1
Ofensivo, cuando podría haber escogido un rango 2) y Ataque Concentrado (Rango 3 Ofensivo, aunque
no haya elegido ninguna técnica de Rango 2).

Cada rango tiene igual coste que mejorar una Habilidad, las técnicas solo se aplican al Combate sin
Armas, si se desea que se apliquen al combate cuerpo a cuerpo con armas en primer lugar se deberá
tener el mismo nivel en ese arma que el que se requería para el combate sin armas, en segundo lugar
deben ser armas clásicas de las artes marciales y en tercer lugar cada rango costará el doble.

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ARTES MARCIALES DEFENSIVAS
Rango 1: Ataque Anticipado
Se basa en el lema de Quien golpea primero, golpea el último. Estos guerreros esperan a que
su enemigo inicie su ataque para adelantarse a su desenlace, por lo que tiran dos dados para la
iniciativa, guardando ambos.

Rango 2: Finta
El guerrero ha aprendido a realizar fintas que desequilibran al enemigo dejándole en una
posición vulnerable. El guerrero hace una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra los
Reflejos x 5 de su oponente. Si lo consigue, la Dificultad del oponente para ser golpeado en el siguiente
turno es de 5.

Rango 3: Desarme Mejorado


El guerrero sabe que hay más de una forma de derrotar a un oponente. En vez de hacer un
ataque normal, este guerrero puede hacer una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra la
Habilidad en armas de su oponente x 5. Si tiene éxito, lo desarma. Si hace dos Aumentos, puede acabar
con el arma en sus manos.

ARTES MARCIALES OFENSIVAS


Rango 1: Ataque Poderoso
Si el guerrero realiza un aumento para causar daño extra, recibe no 1 sino 2 dados extra de
daño por aumento realizado.

Rango 2: Ataques Múltiples


El guerrero ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distracción como para poder
hacer dos ataques por turno.

Rango 3: Ataque Concentrado


Finalmente, el combatiente es capaz de detectar los puntos débiles de su adversario y
concentrar en ellos sus ataques haciéndolos tan mortales como sea posible. El guerrero puede declarar
un Aumento (pero sólo uno) después de su tirada de ataque.

ESCUELA SARDAUKAR Solo Sardaukar


Según se cuenta un Sardaukar es capaz de igualar en combate singular a un maestro espadachín de
Ginaz de nivel 10 y equipararse con una adepta Bene Gesserit en el combate sin armas.

Las siguientes técnicas se aplican para el combate con kindjal, espada larga o cuchillo, pero también
para el combate sin armas. Para progresar, su nivel de técnica nunca podrá superar el de Teología, de
hecho la pérdida de fe en su Religión Guerrera fue la causa de la decadencia Sardaukar.

Rango 1: La Senda del Sardaukar


El guerrero empieza a aprender como canalizar su Fuerza. Cada vez que tira para golpear y
para el daño, suma su Fuerza al total de la tirada.

Rango 2: La Montaña No Se Mueve


En éste Rango el guerrero aprende el secreto de la verdadera resistencia. Una vez al día puede
gastar un Punto de Don para hacer una Tirada Simple de Resistencia de Dificultad 20 e ignorar todo el
daño de un único golpe.

Rango 3: Dos Ataques, Una Mente


En este Rango el guerrero ha aprendido cómo realizar dos ataques por turno.

Rango 4: La Rabia Imparable


En este Rango, el guerrero aprende a liberar su rabia de manera controlada. Al principio de
cada turno puede decidir sacrificar 3 puntos de Heridas para guardar un dado adicional para golpear o
para el daño hasta el final del turno.

Rango 5: La Montaña No Cae


El guerrero puede gastar un punto de Karama al inicio de un turno para realizar una única
acción, incluso aunque no pudiera debido a sus Heridas (Caído, Inconsciente o Muerto). El guerrero
puede continuar realizando una única acción por turno mientras le queden puntos de Don que gastar.

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“EL CAMINO MISTERIOSO” Solo Bene Gesserit

“Las tormentas engendran tormentas. La rabia engendra rabia. La venganza engendra


venganza. Las guerras engendran guerras.” - Aforismo Bene Gesserit

El “camino misterioso de la batalla” está basado en el completo control prana-bindu. Las técnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terráqueas donde depende el control supremo de
los músculos de su ferocidad pasmante. No solo las maniobras de combate dependen de este
entrenamiento sino también habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo o lanzables
requieren de este dominio de músculos y nervios. El estilo combina las poderosas habilidades "internas"
con las devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin rival.

Estas técnicas se aplican en Combate sin Armas, armas blancas y armas lanzables. Pero también pueden
aplicarse en cualquier acción que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento prana-
bindu puede ayudar, lo que abarca prácticamente cualquier acción física.

Rango 1: El Miedo es un Verdugo Mental


Las Hermanas son entrenadas en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus
miedos durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuación de Karama a cualquier tirada de
golpear o de daño. Además, pueden gastar hasta un
máximo de 2 puntos de Karama en una sola acción, en
lugar de 1. Cualquier intento de intimidación,
interrogatorio o tortura contra la Hermana tendrá su
dificultad aumentada en 5.

Rango 2: Uno con la Nada


En este Rango, el guerrero aprende a entrar en
un trance bindu. La Hermana puede gastar un punto de
Karama para ganar una acción adicional por asalto. Esta
habilidad no puede utilizarse para obtener un segundo
ataque. El trance bindu también puede usarse para entrar
en suspensión (tirada de Voluntad a dificultad 15), un
personaje en suspensión permanecerá en estado de
letargo, de forma que su organismo consume una décima
parte del oxígeno, agua y alimentos habitual. La
suspensión puede prolongarse durante horas o incluso
días.

Rango 3: En Todas Partes y en Ninguna


En este Rango, la Hermana ha aprendido a dejar
fluir su cuerpo y su mente hasta tal punto que tiene dos
ataques por asalto. Cualquier intento de intimidación,
interrogatorio o tortura contra la Hermana tendrá su
dificultad aumentada en 10.

Rango 4: El Indigno Caerá


La Hermana ha dominado las técnicas
meditativas del Camino Misterioso enseñadas por la Bene
Gesserit. Si la tirada de daño del guerrero mata a su
oponente, este golpe no cuenta como uno de sus ataques
este turno y puede volver a atacar inmediatamente
después.

Rango 5: Uno con el Todo y la Nada


La Hermana ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento prana-bindu. Al
inicio del combate, antes de tirar incluso la Iniciativa, el guerrero hace una Tirada Enfrentada de Karama
contra Karama con su oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate.
Normalmente la Dificultad para golpear a un blanco inmóvil es de 5.

“LA VOZ” Solo Bene Gesserit y Honoratas Matres

“La vida conduce al hombre serio por sendas abigarradas y tortuosas. Lo desconocido nos
rodea en cualquier momento dado. Es ahí donde buscamos el conocimiento.” - Madre superiora
Raquella Berto-Anirul, Oratoria contra el miedo

Mediante la voz las Bene Gesserit dominan a cualquier persona que deseen, además pueden detectar
quien les está mintiendo, son llamadas las Decidoras de la Verdad. En definitiva, tienen un conocimiento
completo sobre la mente humana y pueden manipularla prácticamente a su antojo.

92
El Rango que se tenga en la voz determina la eficacia con la que se pueden detectar mentiras o el tipo
de órdenes que se pueden dar. En este sentido la Voz funciona como un Habilidad cuya característica
relacionada es la Voluntad. Así para detectar si se dice la verdad el personaje realizará una tirada de
Voz-g-Voluntad contra Voluntadx5. Un personaje que sea consciente de estar siendo “interrogado”
podría intentar Actuar para disimular una mentira si dispone de esa habilidad, la dificultad de la acción
sería igual a la tirada obtenida por la BG.

Ordenes máximas en función del grado alcanzado:

Rango 1:
A rango 1 las órdenes son sencillas, con poca relevancia. Una posible orden sería obligar a
alguien a callarse o a repetir una frase. Ordenar a alguien que se detenga en lo que está haciendo puede
crearle dudas aunque no se detenga, por ejemplo es posible que el objetivo pierda su Iniciativa en un
combate o algo similar.

Rango 2: Dificultad +5
En este Rango, se puede ordenar alguna acción que el objetivo deberá cumplir, pero deberán
ser cosas sencillas y que (al menos aparentemente) tengan poca repercusión: abrir una puerta (a no ser
que haya sido encomendado a protegerla), salir de una habitación, acercarse... También puede usarse
como el rango anterior pero con mayor duración (permanecer callado durante un par de horas, repetir
un mensaje al completo…).

Rango 3: Dificultad +10


En este Rango, la Hermana es capaz de ordenar acciones aún cuando el objetivo en
circunstancias normales se negaría rotundamente a hacer, como soltar su arma, desproteger un lugar de
guardia… Otro posible uso es obligar a alguien a no hablar sobre un determinado tema durante un
tiempo indefinido, o bien, obligarle a hablar sobre un tema que no le esté permitido por alguna razón.

Rango 4: Dificultad +10


La Hermana es capaz de hacer cesar en su empeño acciones de todo tipo (incluso ataques) e
invertirlas por completo (hacer pensar a un atacante que soy su aliado).

Rango 5: Dificultad +15


Tal es el dominio alcanzado, que la Hermana es capaz de dar órdenes que suponen la muerte
del objetivo o de sus aliados, mediante el suicidio o asesinato por parte del objetivo.

ESCUELA MENTAT
“Todo es posible por muy imposible que pareza.Utiliza la imaginación se creativo y serás
recompensado.” - Oscar Squaresson, de la escuela Mentat

Los Mentats se organizan según sus capacidades en dos órdenes, cada uno de los cuales con tres rangos
diferentes. No todos los Mentats llegan a los órdenes mayores, tan solo los más inteligentes alcanzan
alguno de sus tres rangos, siendo el primero el más sencillo y el último el más complejo, aquel que sólo
alcanzan unos pocos.

Cada vez que un Mentat deba alcanzar el Trance deberá hacer una tirada de Inteligencia contra la
dificultad que el DJ estime apropiada. Las pifias provocan el Balbuceo Mentat.

Acciones sencillas pueden evitar la necesidad de entrar en Trance Mentat, esto aumentará su dificultad
pero la respuesta será mucho más rápida y evitará entrar en Balbuceo.

Ordenes menores:

Rango 1: Memorizador
El Mentat es capaz de almacenar grandes volúmenes de información, como cientos de paginas
de lectura, conversaciones completas (incluyendo pausas y entonación) o planos, y más tarde
reproducirlos sin dificultad. Memorizar grandes volúmenes de información supone entrar en Trance
Mentat, en general memorizar un libro de tamaño medio (el contenido es indiferente) es una acción de
dificultad normal. El personaje puede utilizar su capacidad de Memorizar para disponer de 4 puntos
gratuitos en habilidades académicas, que podrá repartir de diferente manera cada vez que Memorice
diferentes datos. Debe tenerse en cuenta que el Mentat tiene un límite, y no podrá memorizar nuevas
cosas si no permite que sus datos anteriores pierdan exactitud (a efectos de juego no podrás memorizar
cosas nuevas sin “olvidar” las antiguas). Una pifia provoca el Balbuceo.

Rango 2: Procesador
Los Procesadores son capaces de archivar la información adquirida para su fácil acceso y
actualización con una efectividad superior al 99%, además pueden realizar cálculos matemáticos

93
complejos. Además de poder realizar cálculos avanzados sin necesidad de apoyo informático ni de
ningún otro tipo (tan solo alcanzando el trance mentat), los procesadores pueden realizar (está obligado
a realizar) una tirada de Voluntad contra dificultad 15 para evitar el Balbuceo. Las pifias se tratan igual
que en Memorizador. Sin embargo los Procesadores guardan un dado menos en todas las acciones que
impliquen relacionarse con la gente, mostrándose a menudo ingenuos, acostumbrados a tratar
únicamente con datos.

Rango 3: Hipotetista
Un Hipotetista es capaz de inferir un resultado estadístico complejo a partir de los datos de que
dispone, averiguando (siempre que esto sea posible) que es lo que ocurrirá ante una determinada
situación, con una exactitud de entre el 92 y el 98%. El personaje realizará un chequeo por Trance
Mentat cuya dificultad dependerá tanto de la dificultad de la predicción como de los datos disponibles.
Por supuesto el DJ revelará lo que estime oportuno ante un resultado más o menos favorable. Un
Hipotetista ya no se ve afectado por los malus al trato con la gente que caracterizaban al Procesador.

Ordenes mayores:

La Inteligencia del personaje deberá ser como mínimo igual a la del Rango Mayor que quiera adquirir. Si
un Mentat de un Orden Mayor sufre Balbuceo Mentat y comete una pifia en la tirada para intentar
evitarlo sufrirá las consecuencias del Hielo Mentat.

Rango 4: Generalista
Un Generalista tiene un conocimiento detallado de prácticamente todo lo que ocurre en este
universo, lo que les hace ser tremendamente orgullosos, y a menudo desconfiados y ególatras. Como
consecuencia los Generalistas adquieren el grado 5 en todas las Habilidades Académicas (excepto
aquellas demasiado especializadas o secretas) o en cualquier otra que el DJ estime oportuna (por
requerir únicamente conocimientos en determinada materia), pero sufrirá los mismos problemas en el
trato con la gente que un Procesador, no por ingenuidad sino por orgullo.

Rango 5: Simulacionista
Un Simulacionista puede ofrecer fácilmente a sus maestros diez cursos de acción y, lo que es
más, inferir las docenas de posibles consecuencias de perseguir, alterar, combinar o desengranar
cualquiera de estos cursos. El Simulacionista ve en todo ser humano una serie de características de
comportamiento preparadas para ser orquestadas. A nivel de juego, un Simulacionista que pasase el
chequeo adecuado debería ser capaz de decidir la/s acciones más convenientes en cada situación. El
simulacionista ya no sufre los malus en el trato con la gente de los Generalistas.

Rango 6: Aconsejador
Sólo uno de cada veinte novatos consigue alcanzar el sexto rango, Aconsejador. Maestro en
sabiduría y diplomacia, poseyendo las habilidades de todos los rangos bajos, añadiendo sofisticación y
entendimiento, un Aconsejador es igual en precio y valor a una legión Sardaukar o a un bloque de
participación en la CHOAM, pues es capaz de transformar un gobernador mediocre en un respetado líder,
y un gobernador muy bueno en un emperador potencial. Además de todas las habilidades de los
anteriores Rangos, un Aconsejador es capaz de detectar la mentira como un adepto de “la Voz” a Rango
4. En general cualquier
habilidad de rangos anteriores
recibiría un Aumento Libre
para un Aconsejador.

Rango Especial:
Mentat-Asesino
La Escuela Ginaz de
Maestros Esgrimistas da
entrenamiento de Aconsejador
de Mentat, ayudando así a
crear la especialización de
Mentat Asesino. Una
herramienta valiosa y
necesaria de cualquier Casa
Mayor antes del reinado de
Leto II. Expertos en términos
de kanly, y las Grandes
convenciones, un Maestro
Asesino de una Casa debe
poseer una destreza elevada.
Un Mentat que alcance el
Rango 6 y tenga una AGI y
REF mínimos de 4, puede
prescindir de las mejoras de

94
este rango a cambio de convertirse en Maestro Asesino. El entrenamiento Ginaz proporciona 1 punto
gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos, Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y
Cazador Buscador así como el acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (pagando su coste).

Disfunciones Mentat

Balbuceo: Un Mentat que entre en Balbuceo se quedará sumido en su mundo interior un tiempo
proporcional al volumen de información que estaba tratando, entre unos pocos minutos y varias horas,
al tiempo que balbucea cosas incoherentes y mantiene la vista perdida. Durante este tiempo el
personaje no tiene control sobre si mismo, el Mentat simplemente está “perdido en sus pensamientos”,
cuando salga del trance está disfuncion supondrá la perdida de la información almacenada por el Mentat,
que deberá volver a ser almacenada.

Hielo Mentat: El “Hielo Mentat” nace de la duda propia, la incertidumbre sobre sus computaciones
llevan al Mentat a un momento en el que la ansiedad por sus dudas se convierte en la base de sus
pensamientos.

Los efectos iniciales son iguales a los del Balbuceo pero este estado frena todas las funciones Mentat
permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada, lo que lleva meses de
trabajo.

Tras la recuperación el personaje podrá volver a usar sus capacidades Mentat pero será degradado en un
Rango de la Escuela y no podrá volver a ascender jamás.

ESCUELA DE ESPADACHINES DE GINAZ Solo Casa Ginaz


“La tarea que nos hemos impuesto es la liberalización de la imaginación, y la sumisión de la
imaginación a la creatividad física del hombre.” - Fiedre Ginaz, Filosofía del maestro espadachín

Durante largo tiempo los Espadachines de Ginaz se consideraron los mejores espadachines del Universo,
sus maestros solo han llegado a ser igualados en el arte de la espada por los temibles Sardaukar en sus
tiempos de gloria, pero a diferencia de estos basan su eficacia en la técnica y el entrenamiento
intensivo, en lugar de en el fanatismo de la Religión Guerrera Sardaukar.

Las técnicas de la escuela Ginaz pueden aplicarse en cualquier combate con arma blanca o espada (de
cualquier tamaño y forma).

Rango 1: La Senda de la Espada


La Escuela de Ginaz enfatiza los sistemas de lucha más tradicionales y rituales. Los
espadachines de Ginaz pueden añadir su Habilidad de Esgrima a cualquier tirada de Iniciativa.

Rango 2: Ataque de Precisión


La Escuela Ginaz es de precisión. Los guerrero de esta Escuela pueden ignorar los efectos de la
armadura de su oponente o ganar un Aumento Libre cuando atacan (para conseguir un dado de daño
adicional, golpear en un puño concreto, etc).

Rango 3: Muro de Espadas


El espadachín está hecho un maestro en su habilidad para detener los ataques del enemigo
bloqueándolos con su arma. Sumas tu Habilidad de Esgrima a la dificultad para ser golpeado.

Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes


El guerrero aprende cómo moverse tan rápidamente que puede hacer dos ataques por turno.

Rango 5: La Lección Final


El espadachin ha alcanzado el grado 10 de la escuela de Ginaz: no hay fallos. Si el guerrero
aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad
original, la tirada tiene éxito, pero no consigue los beneficios de sus aumentos.

ESCUELA HORMU Solo Honoratas Matres

"No dependas solamente de la teoría si está en juego tu vida." - Comentario Bene Gesserit

La escuela Hormu es el estilo de combate propio de las Honoratas Matres, en el se combina el “camino
misterioso de la batalla” Bene Gesserit, basado en el completo control prana-bindu, con los reflejos
superiores de las Honoratas Matres y la combinación de golpes letales de patadas a los puntos débiles
del cuerpo.

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Estas técnicas se aplican en Combate sin Armas. Pero también pueden aplicarse en cualquier acción que
no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento prana-bindu puede ayudar, lo que abarca
prácticamente cualquier acción física.

Rango 1: Actuar, no Pensar


Las Honoratas Matres han dominado el arte de dejar que sus músculos actúen sin necesidad de
esperar a que reciban la orden del cerebro. Pueden sumar su puntuación de Karama a cualquier tirada
de golpear o de daño. Además, pueden gastar hasta un máximo de 2 puntos de Karama en una sola
acción, en lugar de 1. También pueden utilizar su Característica Reflejos para efectuar ataques Cuerpo a
Cuerpo (en lugar de Agilidad) y en otros casos que el DJ estime oportunos.

Rango 2: Uno con la Nada


En este Rango, el guerrero aprende a entrar en un trance bindu. La Honorata Matre puede
gastar un punto de Karama para ganar una acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede
utilizarse para obtener un segundo ataque. El trance bindu también puede usarse para entrar en
suspensión (tirada de Voluntad a dificultad 15), un personaje en suspensión permanecerá en estado de
letargo, de forma que su organismo consume una décima parte del oxígeno, agua y alimentos habitual.
La suspensión puede prolongarse durante horas o incluso días.

Rango 3: Golpes Críticos


En este Rango, la Honorata Matre ha aprendido los secretos del cuerpo y a detectar puntos
débiles, por ello pueden ignorar los efectos de la armadura de su oponente o ganar un Aumento Libre
cuando atacan (para conseguir un dado de daño adicional, golpear en un punto concreto, etc). Además
puede liberar sus músculos dejánsolos fluir hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto.

Rango 4: El Indigno Caerá


La Honorata Matre ha dominado las técnicas meditativas del Camino Misterioso enseñadas por
la Bene Gesserit. Si la tirada de daño del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno
de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.

Rango 5: Más allá del Todo y la Nada


La Honorata Matre ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento prana-
bindu, superando incluso a la mejor de las adeptas Bene Gesserit. Al inicio del combate, antes de tirar
incluso la Iniciativa, el guerrero hace una Tirada Enfrentada de Karama contra Karama con su oponente.
Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. Normalmente la Dificultad para golpear a
un blanco inmóvil es de 5. Pero además, en cualquier ataque, si la Honorata Matre aumenta su
Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad original, la tirada
tiene éxito, aunque no consigue los beneficios de sus aumentos.

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E
Ell S
Siisstte
emma
adde
e JJu
ueeg
goo

"Cualquier camino, si se sigue hasta el fin, no conduce exactamente a ningún lugar. Escalad
tan sólo un poco la montaña para comprobar si es una montaña. Desde la cima de la
montaña, no podréis ver la montaña" - Proverbio Bene Gesserit

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Dune es más que un juego narrativo y un juego de mesa. Se puede pasar una noche entera jugando sin
tirar un sólo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflicto las
reglas están ahí para ayudar a determinar el resultado.

En general, las reglas entran en juego cuando se cuestiona el resultado de las acciones de uno o más
personajes. ¿Consigue acertar el Fremen con su crys? ¿Es el soldado Sardaukar lo suficientemente fuerte
como para derribar la puerta? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.

REGLAS RÁPIDAS

Si en algún momento te sientes confuso sobre qué hacer o cómo resolver una acción, sigue estos tres
pasos:

1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40, normalmente 15).

2.- Determina la Característica y la Habilidad (si hay alguna) adecuadas a la acción.

3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o supera la Dificultad tiene éxito, si
no, falla.

Las reglas están diseñadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida
funcione mejor. Si estás cómodo usando todas las que te proporcionamos (y haciendo tú mismo algunas
caseras), adelante. Si piensas que hay que tirar todas las reglas por la ventana, adelante también. Tan
sólo recuerda la regla de oro.

La Regla de Oro de Dune


Si las reglas impiden de algún modo que te diviertas, ignóralas.
Las reglas están diseñadas para permitirte imaginar qué acciones tienen éxito y cuáles no. Pero antes de
empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.

TURNOS

El DJ tiene la última palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. Él explica a los personajes
cuánto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para facilitar
el control su una vez iniciado el combate, el tiempo se mide en "turnos". Generalmente, un turno puede
durar hasta cinco segundos, o ser tan breve como un latido. En circunstancias normales un personaje
sólo puede realizar una acción por turno.

TIRAR DADOS (GUARDAR E IGNORAR)

Igual que muchos juegos tradicionales de tablero, Dune utiliza dados. El sistema utiliza dados de 10
caras, de los que necesitarás varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las
reglas relativas a los dados encontraras dos palabras que necesitan explicación: "guardar" e "ignorar".
Cada vez que tiras un número de dados para determinar el resultado de una acción, guardarás algunos e
ignorarás otros. Los dados que guardas se suman para formar un total, mientras que los que ignoras no
cuentan. Cuando tiras varios dados normalmente guardarás los que obtienen la tirada más alta (10, 9 y
8) e ignorarás las tiradas bajas (3, 2 y 1).

Ejemplo: Andrés está tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el resto). Tira y
obtiene 9,5, 3,4 y 7. Como sólo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora
4 y 3. Esto le da un total de 21.

Características
¿Cómo de fuerte es tu personaje? y lo que es más importante, ¿es más fuerte que el personaje que está
creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Características. Igual que alguna
gente es más fuerte, rápida o decidida que otra, también la son los personajes con los que jugarás.
Imagina que todo el mundo en Dune tiene una puntuación entre 1 y 4 en un grupo de características,
aunque algunos personajes particularmente excepcionales pueden alcanzar grado 5. Un personaje con
una Fuerza de 4 es físicamente más poderoso que uno con una Fuerza de 1, y así con todo.

Cada personaje en Dune tiene nueve características: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Reflejos, Inteligencia,
Voluntad, Percepción, Carisma y Karama.

Hemos diseñado el sistema de juego de DUNE para que sea fácil y flexible. El sistema de resolución de
Característica + Habilidad es adaptable a casi cualquier situación. Se puede usar cualquier Habilidad con
cualquier Característica, permitiendo cualquier tipo de tirada, simulando casi cualquier tipo de
acontecimiento.

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Características Físicas
Son las relativas al estado físico del cuerpo. Tus músculos, tus huesos, la velocidad de tus
movimientos…

AGILIDAD

La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las propias
acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados movimientos
coordinados con facilidad.

Agilidad 1: Torpe y desmañado.


Agilidad 2: Coordinación normal, requiere concentración para acciones difíciles.
Agilidad 3: Incluso tus acciones normales resultan gráciles.
Agilidad 4: Casi tienes un sentido especial para el movimiento.
Agilidad 5: Incluso tus movimientos más minúsculos parecen una danza.

FUERZA

La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es, en
palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Característica que determina cuánto daño puede
hacer un personaje en combate.

Fuerza 1: Débil y nada imponente físicamente.


Fuerza 2: Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kgs.
Fuerza 3: Suficientemente fuerte como levantar 90 kgs.
Fuerza 4: Tu fuerza tiene fama entre tus conocidos. Capaz de levantar aproximadamente 135
kgs.
Fuerza 5: Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar aproximadamente
180 kgs.

REFLEJOS

Los Reflejos de un personaje representan lo rápido que puede reaccionar a un estímulo repentino. Un
personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.

Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar
grandes obstáculos.
Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.
Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.
Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.
Reflejos 5: Sales de la habitación antes de que nadie sepa que te has ido.

RESISTENCIA

La Resistencia representa el "aguante" de un personaje. Un corredor de largas distancias tiene una


Resistencia alta, igual que un campeón de natación. Cuanto mayor es la Resistencia de un personaje,
más puede forzar sus reservas físicas hasta el límite.

Resistencia 1: Sistema inmunológico débil, propenso a las enfermedades y a las afecciones


crónicas.
Resistencia 2: Salud normal, puede coger un resfriado con frecuencia.
Resistencia 3: Camina con un tobillo torcido sin quejarse y corre largas distancias antes de
cansarse.
Resistencia 4: Robusto y poderoso, capaz de realizar increíbles proezas de aguante.
Resistencia 5: El personaje puede nadar grandes distancias con facilidad, recuperarse de
enfermedades sin atención médica e ignorar graves heridas.

Características Mentales
Son las relativas a la capacidad mental, en ellas tan sólo influye tu cerebro y tu velocidad para pensar
rápido o realizar operaciones complejas. Tus músculos, tus huesos, la velocidad de tus movimientos…

CARISMA

El Carisma es una medida de lo bien que cae el personaje a los demás, y también de sus capacidades
para el mando y el liderazgo. El Carisma es también la capacidad del personaje para sentir los estados
emocionales de los demás.

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Carisma 1: Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.
Carisma 2: Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.
Carisma 3: Sueles caer bien a todo el mundo.
Carisma 4: Tienes madera de líder. Eres capaz de percibir los sentimientos de otros, aunque
intenten ocultarlos.
Carisma 5: Nadie te olvidaría después de conocerte, caes bien incluso a tus enemigos.

INTELIGENCIA

La Inteligencia es la habilidad de adquirir y aplicar conocimientos; la capacidad de un personaje de


reunir y procesar información. Cuanto mayor es la Inteligencia de un personaje más rápido conectará los
hechos, resolverá enigmas y pensará con claridad.

Inteligencia 1: Fácil de confundir y de pensamiento lento.


Inteligencia 2: Pensador normal, puede seguir conversaciones complejas con dificultad.
Inteligencia 3: Puede resolver enigmas y descifrar códigos con poco esfuerzo.
Inteligencia 4: Intelecto de un estudioso, no es fácil que le engañen ni los mentirosos más
hábiles.
Inteligencia 5: Un auténtico genio, de pensamiento claro y brillante.

PERCEPCIÓN

La Percepción es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los cinco
sentidos. Los personajes con una Percepción elevada son capaces de discernir detalles diminutos y leves
diferencias.

Percepción 1: Te pierdes hasta los detalles importantes y obvios.


Percepción 2: Notas las cosas cuando prestas atención.
Percepción 3: Has aprendido a encontrar los detalles importantes.
Percepción 4: Echas un vistazo, cierras los ojos y recitas todos los detalles de una habitación.
Percepción 5: No importa lo pequeño o insignificante que sea, ningún detalle se te escapa.

VOLUNTAD

La Voluntad representa la capacidad del personaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la
capacidad de soportar "distracciones" físicas, la Voluntad es su contrapartida mental.

Voluntad 1: Tímido, inseguro, fácil de atemorizar, de voluntad débil y fácilmente manipulable.


Voluntad 2: Normal, fácil de convencer si los objetivos son los mismos.
Voluntad 3: No tiene una gran voluntad, pero tampoco es fácil disuadirle de algo.
Voluntad 4: Casi inamovible en sus resoluciones.
Voluntad 5: Voluntad de hierro, firme y resuelto.

KARAMA

“Se dice que, en todo universo, no hay nada seguro, nada equilibrado, nada perdurable, que
nada permanece en su estado original, que se producen cambios cada día, cada hora, cada
momento.” - Panoplia Propheticus de la Bene Gesserit

En el Universo de Dune Karama significa literalmente milagro, es una acción iniciada en el mundo del
espíritu.

El Karama es aquello que hace que el personaje sea diferente de la gente normal, representa de alguna
manera su capacidad para realizar acciones heroicas cuando son necesarias, para sobrevivir a una
situación de vida o muerte… podría decirse que el Karama representa la Suerte de un personaje.

Normalmente no se utiliza como el resto de las habilidades (aunque puede hacerse en momentos en los
que la suerte sea la única posibilidad) sino que se utiliza siguiendo las reglas de Gastando Karama, en el
siguiente apartado.

GASTANDO KARAMA

Gastar un punto de Karama aumenta una de tus Características o Habilidades en uno durante una
tirada.
En circunstancias especiales la gente puede actuar más allá de sus capacidades normales. Cada vez que
un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Karama para incrementar el valor de
la Característica o Habilidad adecuada en uno. Esto indica que el personaje tirará o guardará un dado
adicional en esta tirada.

Bajo circunstancias normales, un personaje sólo puede gastar un Punto de Karama por tirada. En
situaciones extremas (a discreción del DJ) pueden gastarse puntos de Karama adicionales, pero nunca

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más que la puntuación en la Habilidad o Característica. Las circunstancias extremas que pueden empujar
a un personaje a tales proezas deberían aparecer una o dos veces por historia y marcar la diferencia
entre el éxito y el fracaso, la vida y la muerte.

Un personaje sólo puede gastar tantos puntos de Karama como su puntuación de Karama.
Gastar puntos de Karama no disminuye dicha puntuación en absoluto, simplemente hay un número
máximo de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada historia los personajes recuperan sus
puntos de Karama por completo. Al final de una noche de sueño o tras una hora de meditación
ininterrumpida, un personaje recupera también todos sus puntos.

Las Dos Tiradas


Hay dos tipos de tiradas en Dune: Simples y Enfrentadas.

Una Tirada Simple se usa cuando un personaje actúa por su cuenta, cuando sólo se ponen a prueba sus
propias habilidades.

Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente a
su acción.

LA TIRADA SIMPLE

. Paso Uno: el jugador declara una acción y el DJ asigna una Dificultad.


. Paso Dos: tira un número de dados igual a la Característica (o Habilidad) del personaje y súmalos.
. Paso Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.
. Paso Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, la acción
falla.

Una Tirada Simple es una Acción cuyo resultado depende únicamente de la habilidad y capacidad del
personaje. "¿Es el personaje lo suficientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sería un
ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Característica adecuada y la dificultad de la tirada (la
Característica de Fuerza seria la más indicada para levantar una roca grande, y la dificultad sería quizá
20) y el jugador tira un número de dados de 10 caras igual a su Característica. Luego comparas el total
de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido éxito. Si su tirada
es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las tiradas
usando la tabla como guía.

LA TABLA DE DIFICULTADES
<5 = Muy Fácil o Rutinario
5 = Fácil
10 = Normal (la Dificultad por defecto)
15 = Difícil
20 = Muy Difícil
25 = Heroico
30 = Nunca hecho antes
35 = Nunca se volverá a hacer

LA TIRADA ENFRENTADA

Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una Tirada
Enfrentada cuando otra persona se opone a su Acción. El DJ le indica que tire un número de dados igual
a la Característica apropiada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:

. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Característica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se determina por el grado de éxito de ambos personajes en el mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:

1) Si sólo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma decisiva.
2) Si ambos personajes tienen éxito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada más alta 1a
gana, pero por muy poco.
3) Si ninguno de los personajes tiene éxito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el
siguiente asalto.

Por ejemplo, digamos que un personaje está haciendo un pulso con otro personaje. Ambos participantes
harán una tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene u1la Fuerza de 5.
La dificultad para ambas partes es igual a la Característica enfrentada x5
La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5) mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza
4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su
Dificultad de 25, por lo que falla. Su oponente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor

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que la Dificultad de 20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.

DIECES

Cada vez que un jugador saca un “0” cuenta como un “10”. Puede volver a tirar el “0” y añadir la
siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un “0”..Tira el dado de nuevo y obtiene un
“5”. Esto hace un total de 15. Mientras el jugador siga sacando “0” puede seguir tirando y sumando los
resultados.

UTILIZAR HABILIDADES

Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la situación.
Por ejemplo, si un sardaukar está blandiendo su espada, el uso de su habilidad de esgrima iría
acompañado seguramente de Agilidad (Agilidad + esgrima). Sin embargo, si estuviera evaluando la
calidad de una espada, tiraría Percepción + esgrima. El personaje tira un número de dados igual a su
Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número de dados igual a su puntuación en la Característica. Las
habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar en ocasiones las tiradas más bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Habilidad-g-Característica". Esto significa que tiras un
número de dados igual a la puntuación de la Habilidad, pero sólo guardas un número de dados igual a la
Característica. Hay veces en que otras palabras reemplazarán "Característica" y/o "Habilidad", pero
siempre guardarás un número de dados igual a la segunda palabra de la ecuación. En ocasiones, un
personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese caso, guarda todos los dados
que tira.

Habilidades a 0: Un personaje que tenga una habilidad a 0 recibirá un único dado, pero además la
dificultad de la acción será incrementada a discreción del guardián según la complicación que tenga
usarla sin entrenamiento. Por ejemplo atacar con un Palo sin tener habilidad de armas Contundentes
podría aumentar su habilidad en sólo 5 unidades, pilotar un Tóptero podría aumentar en 20 (sólo se
conseguiría sacando dieces sucesivos), y leer un idioma totalmente desconocido y entenderlo podría ser
sencillamente imposible.

Progresión en las Habilidades: Una habilidad a 1 representa una iniciación básica en una habilidad,
existe un 10% de probabilidades de que el personaje realice una acción de dificultad normal en la que
esté implicada dicha habilidad y un 50% de realizar una acción sencilla. Una habilidad a nivel 2
corresponde con un nivel intermedio, el 50% de las acciones de dificultad normal tendrán éxito y en
torno al 75% de las sencillas. Con 3 las difíciles se realizarán correctamente el 50% de las veces, las
normales el 75% y las sencillas serán muy difíciles de fallar. Y así progresivamente. Tener las
habilidades a 1 no representa una gran ventaja, pero evita el aumento de dificultad por Habilidades a 0
y es un paso necesario para tener cierta soltura, lo que correspondería al nivel 2.

Talento frente a Habilidad: Los personajes que tienen Características elevadas y Habilidades bajas se
verán afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades elevadas. Así es
corno debe ser. Los personajes con más experiencia son capaces de manejar mejor el daño que los
personajes que son algo bisoños. Además de nada sirve ser muy Inteligente a la hora de manejar un
computador si no tienes ni idea de la habilidad Computadores, “la potencia sin control no sirve de nada”.

ACCIONES CONJUNTAS

Habrá ocasiones en las que más de una persona esté trabajando conjuntamente para realizar una
acción. Pueden ser un grupo de gente intentando empujar una gran roca por la colina, o quizá sólo unos
cantantes actuando en la corte.
En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basándose
en él, pero modificada por los demás componentes del grupo. El personaje principal es el que tiene la
mayor puntuación en la Característica adecuada. Los demás suman su nivel de habilidad a la tirada. En
una tirada sin habilidad (tirando sólo por la Característica, por ejemplo), el personaje principal tira un
dado adicional por cada persona que ayude.
Ejemplo: Un grupo de sardaukar están intentando derribar una puerta. El sardaukar principal tiene una
Fuerza de 4. Dado que hay tres sardaukar que le ayudan, tirará (pero no guardará) un dado adicional
por sardaukar que le ayude. Como hay otros tres, tirará siete dados guardando cuatro.
Ejemplo: Un maestro asesino y sus asistentes están preparando un poderoso veneno. El maestro tiene
una Inteligencia de 4 y Drogas y Venenos a 3, por lo que tirará 3 dados y guardará 3. Los asistentes
tienen una puntuación de Drogas y Venenos de 3 y 2, por lo que el herrero podría tirar 8 y guardará 4.

AUMENTOS

Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo espectacular, el
jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad
se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje
realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más estilo. Un "golpe localizado" (golpear a
un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de

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aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el golpe localizado, y cuántos aumentos se
necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las reglas irás viendo más referencias a "Aumentos",
que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un éxito mayor. Recuerda
que, aunque mentas el nivel de éxito, también estás aumentando tus posibilidades de fracaso. Si la
dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades especiales), cada
incremento de 5 ó más sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador no puede hacer
más Aumentos a la Dificultad que la puntuación que su personaje tenga en el Anillo Karama; si tu
personaje tiene un Karama de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. ! Ocasionalmente un
personaje recibirá u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el resultado de un aumento
normal pero no sube la Dificultad.

EJEMPLOS DE AUMENTOS

1 Aumento – Golpear el torso


2 Aumentos – Golpear los brazos o las piernas, hacer sangre sin causar un daño significativo.

3 Aumentos – Golpear en la cabeza, cuello o manos. Intentos de desarme. Golpear las junturas de la
armadura del oponente.

4 Aumentos – Recortar el bigote del oponente.

AUMENTOS LIBRES

Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad.

En algunas circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una tirada.
Esto significa que si el jugador logra la tirada será recompensado con los efectos del Aumento sin haber
elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya había anunciado Aumentos por su cuenta). Los
Aumentos Libres pueden ser el resultado de estar familiarizado con la situación táctica, haber hecho con
éxito una tirada de Percepción para analizar la técnica de tu oponente o muchas otras situaciones. Este
aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al límite de Aumentos del
jugador si éste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.

COMPLICACIONES

Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte más difícil pueden representarse con
aumentos de la Dificultad para golpearle.

+ 5: Mal piso o visión dificultosa.

+ 10: Cobertura parcial, un objetivo moviéndose rápidamente, largo alcance.

+ 15: Cobertura casi total, alcance extremo.

+ 20: Cegado.

DIEZ DADOS POR TIRADA

A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos, Aumentos exitosos en una tirada
previa o por otros métodos. Sin embargo, ninguna tirada se realizará con más de diez dados.

REVISIÓN RÁPIDA DE LAS REGLAS

Todas las reglas para resolver acciones e DUNE siguen tres pasos. Cuando no estés seguro sobre qué
hacer, recuerda estos tres pasos y todo irá bien.

1. Asigna una Dificultad.


2. Determina qué Característica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la acción.
3. Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo consigue. Si no,
falla.

Ya está. Lo demás es introducir los detalles.

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TÉRMINOS DE JUEGO

Acción: Un único acto realizado por un personaje durante un turno. Cada personaje puede realizar una
acción por turno.

Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificultad el jugador puede decidir aumentar la Dificultad en
incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su éxito.

Aumento Libre: Cuando el personaje obtiene los beneficios de un aumento sin incrementar la
Dificultad.

Característica: Los talentos naturales de un personaje, los atributos físicos y mentales que posee de
manera intrínseca, y no por aprendizaje. Las Características se anotan normalmente con una puntuación
de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Característica.

Dificultad: Número asignado por el DJ cuando un personaje declara una acción. Cuanto mayor es la
Dificultad, más difícil es la acción.

Director de Juego (DJ): El jugador que dirige el juego. No juega con un personaje en concreto, sino
que interpreta todos los personajes que los demás jugadores encontrarán en Dune.

Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Acción, el jugador tira un número de dados. A
través del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta fórmula: " A-g-B". "B" es el
número total de dados que puede guardar (sumándolos) y "A" es el número total de dados que se
lanzan pero que debes ignorar (no puede sumar al total).

Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las
Habilidades van acompañadas de puntuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación más
experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningún personaje puede tener una puntuación en una
habilidad superior a cinco.

Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un número de Heridas que
puede perder. Cuanto menor es su total de Heridas, más próximo está de la muerte.

PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningún
jugador.

Personaje: Una lista de palabras y números que representan a una persona. Cada jugador asume el
papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.

Puntuación: Un número, normalmente entre uno y cinco, que representa una Característica o
Habilidad. Cuanto mayor es la puntuación mejor es la Característica o Habilidad.

Rango de Escuela: Un número que representa el nivel de logro que ha conseguido un personaje en su
escuela.

Tirada: Un número de dados que se tiran para determinar el éxito o fracaso de una acción.

Tirada Enfrentada: Una acción que un personaje realiza contra un oponente que se resiste activamente
a ella.

Tirada Simple: Una acción cuyo resultado se basa únicamente en la habilidad y capacidad del
personaje.

Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un personaje
puede realizar una acción por turno.

104
C
Coom
mbba
atte
e

"Una buena causa no hace que la guerra sea justa." - Leto

Cuando dos fuerzas pequeñas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden
implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:

Paso Uno: Determinar la Iniciativa.

Paso Dos: Declarar Acciones.

Paso Tres: Resolver Acciones.

Paso Uno: Determinar la Iniciativa


Al inicio de un turno de combate, el DJ pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su puntuación de
Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma el resultado. El DJ
hace tiradas similares para todos los PNJs implicados en el combate. El DJ anota quién sacó de mayor a
menor. El personaje o PNJ que obtuvo la tirada mayor realiza la primera acción, seguido por el personaje
con la siguiente mejor tirada y así. La persona que obtuvo la peor tirada realiza la última acción. Los ju-
gadores declaran las acciones empezando por el más lento y acabando por el más rápido, para que los
personajes con iniciativa más alta puedan oír lo que están planeando todos los demás.

Paso Dos: Declarar Acciones


Para mantener un orden de cosas, una Escaramuza se divide en Turnos. Cada turno dura
aproximadamente 5 segundos, tiempo suficiente para que cada personaje realice una Acción. Un
personaje que desee entrar en combate cuerpo a cuerpo deberá hacerlo con una de estas tres
maniobras: Ataque Normal, Ataque Total o Defensa Total.

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MANIOBRA: ATAQUE NORMAL

Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpear con éxito es igual a los
Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas
cosas que pueden modificar esta Dificultad (un escudo,
las condiciones de combate, etc.) y algunos enemigos
pueden tener una Dificultad para ser golpeados que no
tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el
personaje es capaz de lograr la tirada simple de
[Habilidad de Arma]-g-[Característica], deberá hacer
una segunda tirada para determinar cuánto daño ha
causado. Muchas veces se tratará de una simple tirada
de [Habilidad de Arma]-g-[Agilidad] pero, por
supuesto, no es siempre el caso.

MANIOBRA: ATAQUE TOTAL

Si un personaje escoge Ataque Total obtiene dos dados


adicionales para tirar (pero no para guardar) en la
tirada para golpear. La Dificultad para golpear a un
personaje que realiza un Ataque Total es sólo de 5.

MANIOBRA: DEFENSA TOTAL

La maniobra de Defensa Total la usan los personajes


que simplemente quieren evitar el ataque de otros
personajes. Su única acción en este turno es esquivar.
Para ello, el defensor tira tantos dados como tenga en
la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser
golpeado el dado más alto (únicamente). Los dieces se
vuelven a tirar como es habitual. Así, la Dificultad para
golpear a un personaje que realiza Defensa Total es de
sus Reflejos x 5 más la puntuación del dado más alto
en una tirada de Defensa (sin Característica).

ARMAS A DISTANCIA

Usar un arma a distancia en DUNE; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ puede
pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual que las
demás armas, es simplemente una cuestión de tirar para golpear, y luego tirar para calcular el daño del
golpe.

Hay una diferencia, no obstante: en medio de un combate se suele confiar más en el instinto que en su
precisión. Cuando dispara un arma de proyectiles, un personaje utiliza sus [Arma Corta]-g-[Reflejos] en
vez de su Agilidad a no ser que el ataque sea apuntado.

Utilizar armas de combate a distancia cuando se esta trabado en Cuerpo a Cuerpo suele aplicar un +5 a
la Dif excepto en el caso de las pistolas, y posiblemente penalizadores mayores en el caso de armas
especialmente voluminosas, como los fusiles.

LUCHA CON DOS ARMAS

Un personaje que escoja luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas de mano tendrá Dif+5, además las
armas deben tener un tamaño pequeño o medio. Se considera que el personaje causa el daño con el
arma más larga de ambas, hacerlo con la más corta supone otro +5Dif. A parte atacar con el arma
concreta de la mano torpe supone +5Dif adicional por mano torpe (salvo que se tenga la Ventaja
Ambidiestro), por lo que si el arma mas corta esta en la mano torpe y se desea atacar con ese arma en
total seria Dif+15 (por luchar con dos armas, por atacar con la mas corta y por mano torpe). La ventaja
de este estilo de lucha radica en que el personaje puede decidir en cada turno sumar su Habilidad con
ese Arma concreta a la tirada para impactar y herir o sumar su Habilidad de Defensa a la dificultad para
ser impactado siempre que utilice la Maniobra: Ataque Normal. Si utiliza la Maniobra: Ataque Total debe
decantarse por la primera opción, y si utiliza Defensa Total por la segunda. Ten en cuenta que lo que se
suma es el valor de la habilidad, no un número de dados igual a su habilidad.

También es posible utilizar dos armas a distancia (pistolas o subfusiles) al mismo tiempo. La ventaja es
que el número de ataques será justamente el doble que con una sola. El personaje tendrá Dif+5 por
disparar de este modo, +5Dif adicional si el arma es un subfusil en lugar de una pistola, y +5Dif
adicional si se dispara en modo Ráfaga. A parte la mano torpe también tendrá +5Dif (salvo que el
personaje sea Ambidiestro) y, si se dispara sobre dos o más objetivos diferentes se tendrá otro +5Dif en
todos los disparos.

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ESCUDOS

Un personaje equipado con un escudo de mano puede sumar su Habilidad de Defensa (el valor de su
habilidad, no un numero de dados igual a su habilidad) mientras combata según la Maniobra: Ataque
Normal y puede guardar 2 dados (en lugar de 1) cuando efectúe la Maniobra: Defensa Total. Escudos
excepcionalmente grandes pueden permitir guardar 3 dados en lugar de 2. Estos bonos se aplican
también contra armas lanzables, o proyectiles lentos, pero resultan inútiles contra armas de fuego o
láseres.

Los escudos de mano están obsoletos en la actualidad, pero puesto que los escudos de Holtzmann
actúan de manera similar en ciertas situaciones es conveniente detallar sus características. Los Escudos
de Holtzmann se explican con detalle en la siguiente sección: Aumentos y Daño.

OTRAS ACCIONES

Un personaje puede hacer cualquier acción que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para
golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se esté protegiendo
activamente. Si un personaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado es
sólo de 5. Por ejemplo, un soldado imperial está intentado golpear a un contrabandista. El
contrabandista está intentando recuperar un mensaje robado extraviado. El mensaje yace en el suelo
entre ambos. El contrabandista salta hacia el pergamino y el soldado desenfunda su kindjal.

El DJ pregunta a ambos jugadores qué hacen sus personajes. El soldado declara que va a golpear al
contrabandista. Éste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al
contrabandista aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el soldado. Como el soldado sabe que
el contrabandista no le devolverá el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendrá dos dados más
para añadir a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado será de 5. Al soldado no le
preocupa, dado que la única acción del contrabandista este turno será recuperar el pergamino
extraviado.

ALGUNOS MODIFICADORES A IMPACTAR

En muchas ocasiones la dificultad para impactar se verá modificada por diversas circunstancias, algunas
de ellas se detallan citan a continuación:

Cuerpo a Cuerpo:
Ataque por la espalda: -10 Dif.
Enemigo sorprendido / ataque por sorpresa: -10 Dif.
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Posición elevada / viceversa: Dif – 5 / +5.
Poca visibilidad: Dif +5
Cegado: Dif +20

A Distancia:
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Ataque estando trabado en CaC: Dif+5 / +10 en armas tamaño fusil o superior.
Ataque a bocajarro (a REFx2 metros o menos): Dif -5
Ráfaga: Dif+5 / +5 adicional por cada objetivo adicional (ver
Armas de Fuego en “Aumentos y Daño”)
Ataque apuntado: Dif -5 por turno apuntando hasta un máx. de 3.
Poca visibilidad: Dif +10
Cegado: Dif +30
Según distancias: Dif +0/+5/+10

Paso Tres: Resolver Acciones


Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resuélvelas siguiendo el orden de
mayor a menor iniciativa. Uno a uno el DJ hará que los jugadores tiren los dados adecuados para sus
acciones y determinará si tienen éxito o no.

Si tu personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su acción falla. De otro modo, la acción tiene
éxito.

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Aumentos y Daño
“Probablemente no haya en nuestra vida un instante más terrible que aquel en que uno
descubre que su padre es un hombre... hecho de carne humana" - De Frases escogidas de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Aumentos
Los Aumentos son uno de los aspectos más excitantes de jugar a DUNE. Permiten a los jugadores y al DJ
manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aquí hay unos pocos ejemplos
de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.

APUNTAR Y AUMENTOS LIBRES

Un disparo apuntado utiliza [Arma de Proyectiles]-g-[Agilidad] en lugar de los Reflejos y proporciona un


Aumento Libre o reduce en 5 la Dif. por cada turno que se haya estado apuntando hasta un máximo de
3.

GOLPES LOCALIZADOS

En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blanco más
difícil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpe localizado" suele quedar a discreción del
DJ, pero un jugador siempre puede usar Aumentos para hacer más daño del que se hace con la
dificultad normal. Por cada Aumento para golpear a un oponente, el personaje tira un dado adicional
cuando calcula el daño. En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas más graves al
rival. Sin embargo, a veces un personaje puede querer un efecto más específico que el simple hecho de
hacer más daño. Esto es lo que llamamos un "golpe localizado".

Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual
como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe
localizado, el D] indicará al jugador cuántos aumentos serán necesarios para realizar la acción deseada.

En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinará el DJ (muchos
simplemente aumentarán el daño), pero para intentar desarmar a un oponente se requiere una tirada
diferente: para lograrlo, el personaje y su objetivo hacen una tirada enfrentada de Agilidad + [Habilidad
de Arma] del que desarma frente a la Fuerza + [Habilidad del Arma] del objetivo.

ESCUDOS DE HOLTZMANN

Desde la invención del escudo de de fuerza Holtmann la mayoría de las armas de proyectil pasaron a ser
ineficaces, forzando el regreso de los viejos estilos de lucha cuerpo a cuerpo.

Los escudos de fuerza personales son de cuerpo entero, permiten pasar objetos a través de ellos, pero
únicamente a velocidades lentas, ejerciendo mayor resistencia a mayor velocidad. Cuando la velocidad
es suficientemente alta, el campo se transforma en sólido contra el objeto lanzado. El número de
estratos del escudo determina la resistencia que presenta a ser atravesado, así, a más estratos más
difíciles de atravesar. Los escudos portátiles no pueden superar los 3 estratos de potencia o se volverían
demasiado inestables, sin embargo los Pentaescudos (de 5 estratos) son comunes para proteger puertas
o pasillos y son imposibles de atravesar, incluso a velocidades lentas.

Debe entenderse la protección del escudo no solo como una actividad pasiva (aunque sea su principal
utilidad), sino que en cuerpo a cuerpo un combatiente puede utilizar una zona escudada para rechazar
ataques del mismo modo que se haría con un escudo medieval.

A nivel de juego un Escudo personal de Hotlzmann aplica las siguientes reglas:

- En cuerpo a cuerpo: Actúa de manera similar a un escudo de mano, en Ataque


Normal suma la [Habilidad de Defensa]+[Nº de estratos del escudo] a la dificultad para ser
golpeado, en Ataque Total suma el [Nº de estratos del escudo] a la dificultad para ser golpeado,
en Defensa Total suma el numero de estratos del escudo al numero de dados de Defensa que
se guardan. Por ejemplo: un personaje con Defensa 3 y un escudo de 2 estratos sumaria 5 a la
dificultad para ser golpeado en Ataque Normal y tiraría 3 dados de Defensa guardando 3 en
Defensa Total (el básico +2 por los 2 estratos del escudo). Por otra parte si elige efectuar
Ataque Total su dificualtad para ser golpeado será 7 (5 básico + 2 estratos). Usar el escudo de
fuerza en combinación con un escudo de mano no aporta beneficios adicionales.
- Armas lanzables y proyectiles de baja velocidad: Igual que en cuerpo a cuerpo.

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- Proyectiles de alta velocidad: El escudo es extremadamente efectivo contra armas
de alta velocidad (como balas, misiles, fragmentación de granadas, etc.), en términos de juego
el DJ debería simplemente ignorar el daño directamente en la mayoría de los casos salvo que el
ataque sea muy poderoso (misiles, explosivos potentes etc.), en esos casos aunque una
explosión no cause daño de manera directa, el personaje podría salir propulsado por la fuerza
de la misma y sufrir daños por la caída. El efecto exacto se deja a discreción del DJ.
- Láseres: Los escudos defensivos reaccionan explosivamente al contacto de las luces
coherentes de las armas láser. Cuando el láser incide en el escudo, toda la pseudo-materia
confinada en el escudo es instantáneamente convertida en materia real. Esta materia
convertida produce entonces una explosión de energía pura. Afortunadamente, la masa de los
campos planeares actuales es pequeña. Así, un escudo personal de defensa, si es tocado por un
rayo láser, podría producir una ráfaga atómica de centro un tanto errático, algunas veces
originado dentro del escudo, otras dentro del arma láser, otras en ambos, sin ninguna forma de
poder determinarlo de antemano, haciendo la táctica de usar armas láser y escudos
definitivamente suicida. Cada vez que esto suceda el DJ deberá determinar aleatoriamente que
sucede:

Lanza 1d10 Efecto

1 Menor: la reacción se retroalimenta a través del haz de


láser, causando una explosión que destruye el láser, a
su portador y cualquier otra cosa en 1 m de radio.
2-6 Explosión Atómica Menor: Explosión termonuclear con
un radio inicial de aproximadamente 1 Km.
7-10 Gran Explosión Atómica: Explosión termonuclear con
un radio inicial de aproximadamente 2-12 Km.

Penetrar el Escudo: En combate cuerpo a cuerpo es posible penetrar el escudo realizando un ataque a
la velocidad y con la inclinación adecuadas, anulando así la protección (el blindaje) proporcionado por el
escudo, esto requerirá 1 Aumento por cada estrato que deba anularse, independientemente de los
Aumentos que se destinen a evitar el blindaje por Armadura del enemigo (ver Armaduras en la siguiente
sección). Evidentemente este Aumento se aplica sobre la dificultad de ser golpeado del oponente si no
llevase escudo y, en caso de resultar exitoso, se le habría impactado como si no llevase escudo. Con
proyectiles no es posible usar Aumentos para penetrar el escudo, puesto que su penetración, o no,
dependerá de la velocidad del proyectil, algo que el atacante no puede controlar.

Semiescudos: Los semiescudos solo cubren medio cuerpo y, por tanto, solo es necesario 1 Aumento
para evitar su protección independientemente de sus estratos y su protección puede evitarse con armas
de proyectiles. Por lo demás se comportan igual que un escudo normal con un estrato menos de lo
habitual. Si se aplica el Aumento, cualquier disparo errado que se quede a 5 puntos o menos del valor
necesario para haber impactado se considera que ha impactado sobre el escudo, esto se especifica
únicamente a efectos de láseres.

ARMAS DE FUEGO

El uso de los Escudos de Holtzmann hizo que todas ellas quedaran obsoletas haciéndolas inútiles para los
ejércitos, sin embargo es posible que su uso esté extendido en situaciones de guerrilla urbana, planetas
subdesarrollados etc. donde los escudos no sean algo común. En cualquier caso debido a las
peculiaridades de este tipo de armas se ha creído conveniente incluir esta sección para explicar su
funcionamiento a nivel de juego:

Ráfagas: Muchas armas de fuego pueden operar en modo ráfaga, realizando descargas sin dejar de
apretar el gatillo o bien en ráfagas cortas de 3-4 balas. Cuando se utiliza el modo ráfaga hay que tener
en cuenta varias cosas:

- La Dif aumenta en +5: Debido al retroceso del arma. Se supone que en la época en la
que se desarrolla el juego todas las armas dispondrán de un sistema amortiguador de retroceso
adecuado que ya se ha tenido en cuenta, sino fuera asi (armas especialmente antiguas) la Dif
debería aumentar más aún.
- La descarga puede realizarse sobre un único objetivo: En ese caso se guardarán tantos
dados como dados se lancen. Ej: la dificultad para impactar aumenta en +5, si el arma hace
daño 5g2 pasará a causar 5g5.
- La ráfaga se divide entre varios objetivos: En principio se guardan tantos dados como
se lancen (igual que antes) pero por cada objetivo la Dif aumenta en +5 y el número de dados
guardados se reduce en uno. Además el número de dados guardados no puede reducirse por
debajo del habitual del arma. Ej: si en el caso anterior (5g2) atacásemos a 2 objetivos, la
dificultad total sería +10 y el daño sobre cada objetivo 5g3. Para este arma concreta el numero
máximo de objetivos que puede atacarse seria 5-2 = 3.
- Se considera que el arma en modo ráfaga gasta unos 10 proyectiles por turno de
disparo, 20 en el caso de ametralladoras.

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Escopetas: las escopetas no utilizan munición convencional sino cartuchos que liberan proyectiles más
pequeños produciendo un efecto similar a la metralla sobre sus victimas, esto las hace más efectivas a
corto alcance pero les hace perder eficacia conforme aumenta la distancia (y la metralla se dispersa).
Hay que tener en cuenta varias consideraciones:
- Disponen de varios valores de Daño, uno por cada valor de distancia.
- Cualquier armadura lanza un dado extra al protegerse contra disparos de escopeta,
pues es más fácil detener muchos impactos pequeños que un único y gran impacto.
- Las escopetas recortadas reducen sus alcances a 1/5 de los habituales, su ventaja
radica en que la dispersión de la metralla es mucho más extrema, permitiendo impactar a dos
objetivos distintos cercanos entre si (se realiza una tirada para impactar por cada uno).

¿Armas Gauss?: Es de suponer que en el Universo de Dune la tecnología de Gauss ya se habrá


desarrollado en el plano armamentístico (mediante el uso de proyectiles no explosivos a grandes
velocidades). Sin embargo al igual que las Armas de Fuego comunes estarán obsoletas y las
posibilidades de encontrar armas de este tipo se limitarán a planetas altamente tecnológicos como Ix o
Richese. A titulo orientativo un arma de este tipo debería utilizar munición más pequeña de lo habitual
(cargadores con mayor capacidad) y penetrar con más facilidad el blindaje.

ARMAS LÁSER

Las armas láser reaccionan de manera peculiar al interactuar con escudos


de Holtzmann como ya se explica al describir el funcionamiento de estos,
a parte de eso el funcionamiento a nivel de juego es muy similar al de las
armas de fuego salvo por su modo de disparo especial:

Ataque de barrido: Las armas láser pueden descargar un haz de láser


continuo en lugar de efectuar disparos sucesivos, este tipo de ataque se
resuelve igual que las ráfagas de las armas de fuego (explicadas en el
siguiente apartado) con la diferencia de que no hay aumento de dificultad
por atacar en ráfaga, puesto que no existe retroceso. Atacar de esta
forma consume 10 veces más energía que un ataque estándar.

Daño
Todas las armas tienen una puntuación de 2 números que indica cuánto daño hacen con cada golpe.
Cuando un personaje acierta a otro utiliza estos dos números (y en ocasiones su propia Fuerza) para
determinar el daño, o Heridas, que causa con su golpe. En la mayoría de armas cuerpo a cuerpo y
arrojadizas cuanto más fuerte es el personaje más Heridas puede provocar. Todas las armas están
anotadas con una Puntuación de Daño (PD) de este tipo:

Espada 3g2

Cuando tu personaje calcula el daño, suma su Fuerza al primer número de la Puntuación de Daño y tira
esos dados. El segundo número (el que sigue a la "g") te indica cuántos dados guardas de tu tirada. Por
ejemplo, la espada normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza + 3) dados y
guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la espada marcará el total de estos dos
dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" más abajo).

En el caso de las armas de fuego, o cualquier otra arma que no base su poder destructivo en la Fuerza
de su portador (láseres, lanzallamas, explosivos…) la Fuerza no se suma, sino que se utiliza
directamente el PD del arma concreta.

El daño causado por venenos u otros medios tendrá también una PD. A menos que se diga lo contrario,
tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de daño.

ARMADURA

Es posible que el personaje lleve algún tipo de protección física frente a los ataques (el caso del
Escudo de Estratos se tratará por separado), como chalecos antibalas o armaduras de combate. Las
características específicas de cada tipo de blindaje se detallan en la sección de equipo, aquí nos
limitamos a su uso.

Cada vez que el personaje sea herido, este podrá tirar sus dados de blindaje y restar el
resultado al daño recibido. Algunas armaduras debido a su peso o volumen limitarán la Agilidad y los
Reflejos de quien la porte, es por ello que en ocasiones será preferible la movilidad frente a la
protección, técnica por la que han optado los Sardaukar.

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Evitar la armadura: La armadura puede evitarse mediante impactos localizados en zonas carentes de
armadura, de manera que los Aumentos necesarios dependerán de la zona que cubra la armadura,
evitar un peto puede que solo cueste un Aumento pero la cosa puede complicarse si también se usa
casco u otras protecciones.

¿QUÉ PASA CON EL COMBATE SIN ARMAS?

Aunque la mayoría del combate en Dune se realiza con armas, en ocasiones (por designio o
infortunio) uno o ambos combatientes quedarán sin ellas. Cuando esto ocurre la tirada relevante es
Agilidad + Combate sin Armas, y la Puntuación de Daño es de 0g1.

CAÍDAS

Los personajes que caen sin ningún control (usando las Habilidades Escalar o Atletismo) sufrirán
un 1 dado de daño por cada 3 metros de caída.

RESULTAR HERIDO

Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba de
todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un número de Heridas igual a la cantidad indicada en el
recuadro (su (Resistencia + Voluntad)/2), baja al siguiente nivel de Heridas y continúa marcándolas.

Cuando resultas herido, todo se vuelve más difícil. Cuando una maldita espada te ha cortado el brazo es
duro realizar cualquier acción, por ello todas tus tiradas se reducen el número de dados que guardas en
un número al indicado en tu nivel de Heridas. El número de dados mínimo para guardar es 1, por tanto
si el personaje está tan herido que sobrepasa el nivel 0 siempre se guardará al menos 1.

El número de dados que se lanzan no se reduce puesto que este suele depender de la Habilidad.
Suponemos que cuando un personaje es herido se reducen sus capacidades físicas, pero no sus
habilidades adquiridas con entrenamiento.

Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Caído", el dolor es tan grande que no puede
mantenerse en pie, moverse más rápido que a rastras o hablar más fuerte que en un susurro. La
Dificultad para golpear a un personaje "Caído" es de 5.

Si un personaje queda "Inconsciente" el dolor puede con él y pierde el conocimiento durante un número
de horas igual al número de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente", Para que un personaje
muera por sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto".

Ejemplo: Shaddam tiene una Resistencia + Voluntad de 4, por lo que sólo tiene 4 heridas por nivel. La
Agilidad de Shaddam o es de 3 y su Esgrima de 3. Cuando Shaddam es golpeado por un Lobo Rya que le
causa 23 puntos de daño, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y cae hasta el nivel de
Heridas de -4. Durante sus siguientes ataques con espada, en vez de tirar 3 dados y guardar 3, sólo
tirará 2, y guardará 1 (que es el mínimo). Si Shaddam sufre 2 puntos más de daño caerá de rodillas y
será incapaz de defenderse. Si sufre ocho puntos más caerá hasta el nivel de "Inconsciente" y sufrirá
dos heridas más. Como ha sufrido dos puntos de Heridas en el nivel de "Inconsciente", perderá el
conocimiento durante las siguientes dos horas.

CURACIÓN

Cada mañana, después de una noche de sueño reparador, un personaje cura un número de puntos de
heridas igual a su puntuación de Resistencia o Voluntad (la menor de ambas). Simplemente borra la
cantidad de heridas, volviendo atrás hasta la situación de normalidad. Las heridas más serias (los
niveles "Inconsciente" o "Caído" pueden tener efectos más duraderos, pero éstos quedan a discreción del
DJ y dependen del tipo de herida sufrido, así como del personaje. Hay técnicas médicas avanzadas de
curar el daño además de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera: sim-
plemente borras las heridas.

111
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Construir tu Campaña
El problema de la jefatura es siempre el mismo... ¿Quién hará el papel de Dios?
Muad´Dib de la Historia Oral

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Incluso los DJ expertos pueden descubrir que Dune es un auténtico desafío. No es como los escenarios
de opera espacial más tradicionales en que los jugadores asumen el papel de bribones y pícaros que
vagan por el universo en busca de riquezas y aventuras aleatorias. El Universo de Dune es una sociedad
altamente ordenada en afiliaciones que exigen fidelidad de sus súbditos. Los personajes jugadores van a
estar al servicio de señores que exigen su obediencia. ¿Qué hacer, pues?

Escucha a tus jugadores

Antes de empezar a planear tu campaña, ten una conversación con los jugadores. Te dirán el tipo de
personaje que quieren, sus objetivos y el tipo de adversarios a los que les gustaría enfrentarse. Esto te
proporcionará pistas sobre qué dirección tomar. Los jugadores que quieren personajes con una gran
habilidad en armas querrán un juego con un montón de combates. Los jugadores que estén intrigados
por el Landsraad y el Emperador buscarán un juego más conversacional. Busca la época de la
ambientación que más se ajuste a los objetivos y motivaciones de tu grupo de jugadores.

LÍMITES Y RESTRICCIONES

"Para conocer bien una cosa, debes conocer sus límites. Tan sólo cuando es llevada más allá de
su tolerancia puede ser vista su auténtica naturaleza"
La Regla Amtal

Una vez tengas una idea completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a considerar
los límites. ¿Qué afiliaciones y escuelas de pensamiento permitirás y cuáles quedarán fuera?, ¿Dónde
tendrá lugar la mayor parte de la acción? Es muy Importante dejar que tus personajes sepan el tipo de
personajes que no permitirás. De este modo podrán crearse personajes que se adapten a tu historia.

Ten en cuenta que la época escogida será determinante a la hora de que personajes pueden escogerse,
cuales no, y las relaciones entre las diferentes afiliaciones.

TEMA

Las historias tienen temas. Un tema es una sola palabra o frase que resume la acción principal de la
historia. Anotados abajo hay un número de "ideas para historias" que cubren muchos de los temas
clásicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno que te interese.

Guerra

“Un tiempo para ganar y un tiempo para perder. Un tiempo para guardar y un tiempo para
tirar; un tiempo para amar y un tiempo para odiar; un tiempo de guerra y un tiempo de paz.”

Dependiendo de la época escogida las guerras pueden acabar con millones de vidas o estar limitadas en
pérdidas humanas por las reglas de la Gran Convención, en cualquier caso los personajes pueden verse
inmersos en ella. En la guerra no hay remordimiento. Es implacable, sin sentimientos e inmisericorde.
Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de Casas puede poner realmente a prueba su valor.
Obviamente, los personajes necesitarán habilidades de combate muy buenas para sobrevivir a este tipo
de historias.

También cabe la posibilidad de que se trate de una Guerra de Asesinos, quizás la vida de su señor corre
peligro o son ellos los que han sido encargados para asesinar a un Duque rival.

Búsqueda

"Si los deseos fueran peces, todos tenderíamos nuestras redes" - Gurney Halleck

Los personajes son enviados a realizar alguna hazaña heroica. Quizá han recibido órdenes de escoltar a
alguien importante en un viaje interplanetario, protegiéndolo de los posibles enemigos y asegurándose
que llega a salvo. O quizá deban penetrar en los Planetas Sincronizados para conseguir un antiguo
artefacto tecnológico que perdió una expedición anterior. En general, las búsquedas requieren habi-
lidades de combate elevadas y escasas habilidades sociales, pero siempre hay veces en las que los
personajes necesitarán hablar, en vez de luchar, para salir de un problema.

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Exploración

"Dejar amigos es tristeza. Un lugar es solo un lugar" - Thufir Hawat

La exploración de nuevas tierras te puede proporcionar una fuente ilimitada de acción y aventuras.
Quizás los personajes trabajen para una Casa y son enviados a explorar algún nuevo feudo
recientemente adquirido, o tal vez la propia Cofradía ha descubierto un nuevo planeta habitable y los
personajes trabajan para ella, también es posible que deban entablar relaciones con los nativos del lugar
(visitar un Sietch Fremen...). Las tierras desconocidas pueden ser peligrosas, pueden ser lugares poco
habitables, bien por sus condiciones extremas o bien por las criaturas que lo pueblan. También es
posible que el lugar esté colonizado por alguna antigua civilización de la que no se tenía constancia. Las
campañas de exploración normalmente requieren personajes con habilidades de combate elevadas y
habilidades de supervivencia.

Misterio

Los misterios implican normalmente un cadáver y ninguna pista. Sin embargo, resolver un robo u otro
tipo de misterios puede proporcionar a los jugadores unas noches de tensa investigación. Los misterios
suelen funcionar mejor cuando hay un límite mortal, haciendo que los personajes se pongan un tanto
frenéticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clásico del misterio implica asesinar a los
propios personajes. Hacer que se despierten con veneno en los labios y sólo diez horas para encontrar al
asesino (para poder obtener el antídoto) es un giro clásico del asesinato misterioso. Los misterios suelen
requerir habilidades sociales y mentales elevadas, pero un buen matón siempre puede ser útil.

Romance

“Un tiempo para el amor y un tiempo para el dolor.”

El romance puede ser difícil, pero también muy gratificante. La ocasional historia de amor puede
proporcionar a los jugadores un respiro de la acción siempre frenética. Puede que la Bene Gesserit esté
involucrada, en su búsqueda constante de la supremacía genética, pero quizás una de sus hermanas se
haya negado a cumplir las órdenes de la Hermandad. Puede que los personajes deban realizar labores
de espionaje, interceptar comunicaciones sospechosas o eliminar al amante inoportuno que está
interponiéndose en las aspiraciones de alguna Casa y sus matrimonios políticos, o tal vez puedan
encontrar una salida más diplomática, convenciendo a alguna de las partes haciendo uso de sus
habilidades sociales.

Tragedia

“¿Luchar contra los sueños?


¿Batirse contra las sombras?
¿Caminar en las tinieblas de un sueño?
El tiempo ya ha pasado.
La vida os ha sido robada.
Perdida entre fruslerías,
Víctima de vuestra locura.”

Imagina que eres testigo de la caída de tu señor, y por tanto el fin de tu Casa, o que tu planeta natal es
arrasado. Pon a los personajes a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras su señor se
debate indefenso en su desesperación. O mejor aún, conviérteles en los enemigos sedientos de sangre.
Quizás prefieras que la derrota sea inevitable y los personajes deban hacer frente a una nueva situación;
sin señor al que servir puede que sean tomados prisioneros, o tal vez escapen y tengan la oportunidad
de buscar venganza, o incluso de liberar a su señor, que fue capturado durante la refriega.

El Papel de los Personajes


Una vez has decidido un tema para tu campaña, piensa en cuáles serán los papeles de tus
jugadores en esta historia. De nuevo, te proporcionamos una lista para inspirar tu imaginación.

SOLDADOS

La respuesta más simple es hacerlos soldados del ejército de un Duque. Esto te da un control total sobre
sus acciones, pero también impide que los jugadores posean ningún control sobre sí mismos. Sin
embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y luego matas al Duque puede que acaben
convertidos en mercenarios o contrabandistas, lo que plantea una situación completamente diferente.

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MERCENARIOS O CONTRABANDISTAS

Si los personajes son mercenarios, hay muchas ventajas y desventajas. Tienen total libertad para ir
donde deseen, sirviendo a quien mejor les pague, puede que estén más centrados en acciones militares
o en temas comerciales y otras actividades menos legales. Sin embargo, como mercenarios tienen muy
pocos motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que vagan por donde les apetece. No
tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que convierte los conflictos internos en un
grave peligro. Pero si hablas con tus personajes antes de iniciar una campaña mercenaria, puedes forzar
el que todos ellos tengan razones para estar y permanecer juntos. Quizá son hermanos, los últimos
supervivientes de una Casa caída, o antiguos compañeros de armas. Los contrabandistas por su parte
pueden unirse por motivos meramente económicos, aunque siempre preferirán unirse a gente de
confianza.

NOBLES O DIPLOMÁTICOS

“El que manda debe parecer siempre confiado.”

Como nobles o diplomáticos, tus jugadores serán representantes de su Casa en el Sysselraad o el


Landsraad del Emperador, y también en las negociaciones con la CHOAM o la Cofradía, intentando
adelantarse a las maquinaciones políticas de las demás Casas. Aunque esto puede sonar a una campaña
algo aburrida, recuerda que el universo de Dune a menudo los negocios y la guerra son una misma cosa.
Los jugadores tendrán que tratar con espías interceptando comunicaciones, robo de datos
confidenciales, asesinos que acaban con la vida de aliados importantes, mercenarios y contrabandistas
que se apoderan (sin saberlo) de un cargamento de Especia destinado para sobornos y otras intrigas
similares. Y todo diplomático necesita un buen guardaespaldas.

ESPECIALISTAS

Puede que alguno de tus personajes pertenezca a alguna Escuela de Pensamiento o a profesiones más
especializadas, en esos casos lo más habitual es que tu personaje se integre en uno de los anteriores
grupos, por ejemplo un Asesino puede ser útil en un grupo de Soldados que esté realizando labores de
infiltración, un Mentat resulta casi indispensable para cualquier cuerpo de Diplomáticos, una Bene
Gesserit puede estar infiltrada ocultando su condición y buscando sus propios propósitos, un Científico
resulta necesario para un grupo de contrabandistas que trafiquen con sustancias ilegales... En conclusión
deberías considerar a este tipo de personajes como especialistas dentro de los grupos anteriores, es
posible que en cierto tipo de partidas no puedan encajar y en otras sean indispensables para la trama,
por lo que debes tratar con cuidado su inclusión.

Temas Predominantes en Dune


Mientras que en apartados anteriores hemos dado unas ideas más bien generalistas de las aventuras
que pueden llevarse a cabo en el universo de Dune, ahora nos centraremos en los temas centrales de
esta ambientación, e intentaremos dar algunas ideas de aventuras basadas en esos temas. Puedes
narrar crónicas enteras sin hacer referencia a ninguno de estos temas, pero alguno de ellos estará
probablemente entrelineas de la mayoría de tus historias. Cada aventura no requiere un tema que le
sirva de guía, pero pueden serte muy útiles para introducir nuevos contactos o alguna acción aleatoria, y
enriquecerán la calidad de tu narrativa con un auténtico significado.

Preservación de los Linajes

"Oigo al viento silbar por el desierto y veo las lunas de una noche de invierno elevarse como
grandes naves en el vacío. A ellas ofrezco mi juramento: Seré valeroso y haré del gobierno un
arte: equilibraré mi pasado heredado y me convertiré en perfecto depositario de las reliquias
de mis memorias. Y seré conocido más por mi gentileza que por mis conocimientos. Mi efigie
resplandecerá a lo largo de los corredores del tiempo hasta tanto existan los seres humanos."
Juramento de Leto, según Harq al-Ada

Común en muchas historias, el tema de la supervivencia no es extraño en Dune. La supervivencia de las


especies, del individuo, de los ideales o de la institución a la que el héroe venera. Dune adopta todos
estos aspectos, caracterizando los más dramáticos como la “Preservación de los Linajes.” Para bien o
para mal, la civilización Imperial no trata a todo el mundo igual. La rígida jerarquía social, o faufreluche
(“un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar”), coloca a los nobles y sus parientes en la
cúspide de la pirámide, considerando su supervivencia de vital importancia. La Hermandad Bene
Gesserit va aún más lejos con la nobleza, estableciendo ciertas pruebas para separar los “humanos” de
los simples “animales”. Han mantenido un exhaustivo árbol genealógico a lo largo de los milenios,
conduciendo en secreto su programa de cría, identificando linajes, y líneas de sangre y cruzándolos
selectivamente en la búsqueda de su mesiánico Kwisatz Haderach.

La Preservación de los Linajes parece ser el tema más fácil de incluir en una campaña de Dune. Puesto
que los personajes jugadores normalmente trabajarán empleados por alguna noble Casa Menos,

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cualquier amenaza hacia su Casa respalda esta temática al completo. Los DJ pueden explorar este tema
hasta una infinidad de casos. Desde vendettas familiares a rivalidades personales, desde desastres
naturales a revoluciones sociales, desde enemigos lejanos a traidores cercanos... en definitiva cualquier
cosa que ponga en jaque la supervivencia de la Casa sirve para una historia tópica pero excitante.

Ideas de aventuras:
▪ Una Casa lanza una guerra de asesinos contra un rival.
▪ Una revuelta de la población nativa en su intento por derrocar a la Casa gobernante.
▪ Una conjura secreta para raptar al heredero de una Casa.

Ciencia de la Tradición

Los descubrimientos son peligrosos.....pero también lo es la vida. Un hombre que no desea


correr riesgos esta condenado a no aprender jamás, ni a madurar, ni a vivir.
Pardot kynes para su Hijo Liet

La civilización Imperial persiste como una amalgama cultural de tradiciones ancestrales y santificadas
convenciones, que llevan desde el sistema de castas del faufreluche a las Reglas de Kanly. Como tema
prominente, la Ciencia de la Tradición se refiere a las omnipresentes consecuencias forjadas por esas
instituciones, incluyendo el impacto que producen en la sociedad en general. Desde las proscripciones
Butlerianas contra la impía tecnología a la explotación de la religión de la Missionaria Protectiva, la
Ciencia de la Tradición se adentra en la variedad de las formas de gobierno y otros grupos de poder que
manipulan las tradiciones para alcanzar sus propios intereses.

Basada en la rígida jerarquía feudal impuesta por la faufreluche, la civilización Imperial se asemeja a
una pirámide de cartas: retira una del fondo y todo el sistema colapsará. Por esta razón, la Ciencia de la
Tradición presenta una oportunidad para situaciones dramáticas. Para los jugadores que se emocionan al
oír mencionar rebelión, el DJ podría elegir colocarlos frente a opresores tiránicos, tratando la injusticia
social como el dilema predominante. Alternativamente, el narrador podría abogar por enfrentar a los
jugadores contra una rebelión, debiendo frustrar sus planes, llevando a los anarquistas a la justicia ante
el tribunal del Sysselraad. De esta manera, la Ciencia de la Tradición ofrece un potencial sin límites y
cualquier historia puede beneficiarse de sus grandes posibilidades incorporándola como tema.

Ideas de aventuras:
▪ Una Casa es acusada de violar las proscripciones de la Jihad Butleriana.
▪ Una Casa incumple ilegalmente la Gran Convención para derrotar a un rival.
▪ Una poderosa familia de mercaderes se enfrenta al faufreluche ante el Sysselraad local.

Incertidumbre Moral

"Tu Señor sabe muy bien lo que encierra tu corazón. Basta tu alma en este día como cómputo
contra ti. No necesito testigo alguno. Tú no escuchas a tu alma, y en cambio prestas oído a tu ira
y a tu rabia"
Nuestro Señor Leto a un Penitente, de la Historia Oral

En el Imperio del Universo Conocido, las etiquetas simplistas como el “bien” y el “mal” han sido
descartadas hace tiempo conforme la ambigüedad moral inundaba la civilización como un dramático
malestar. No se quiere decir con esto, por supuesto, que la civilización Imperial sea amoral o carente de
convicciones. Cada Casa Mayor y cada Casa Menor posee un ethos o código de conducta que define su
moralidad. Algunas casas explotan el fraufreluche, oprimiendo a los débiles con un puño tiránico. Otras
explotan su herencia de nobleza para cuidar a la población, tratándolos con la amabilidad que los seres
humanos merecen. Otros grupos de poder, como la Cofradía Espacial o la Hermandad Bene Gesserit,
utilizan sus propios estandartes para tomar medidas contra la humanidad, resultando en marcas
distintivas de convicciones morales.

Como la Ciencia de la Tradición, el tema de la “Incertidumbre Moral” abarca ampliamente el tema de las
costumbres sociales en las relaciones humanas. Pero en lugar de entrar directamente en las tradiciones,
este tema explora los conflictos personales resultantes de dilemas morales. Para los DJ interesados en
explorar este tema, debe ponerse especial cuidado en la elección de los jugadores a la hora de escoger
su Casa. Algunas situaciones narrativas pueden ofender gravemente la moralidad de una determinada
Casa, mientras que otras podrían aceptarlas sin problemas. Por ejemplo: un personaje Atreides podría
sentirse indignado tras ser testigo del envenenamiento de un esclavo por parte de un noble, mientras
que un personaje Harkonnen podría encontrar el castigo demasiado piadoso o indulgente.

Ideas de aventuras:
▪ Por decreto de una Casa, un pueblo primitivo debe ser realojado en un ghetto suburbano.
▪ Un arresto motivado por temas políticos conduce a la condena de un demagogo impopular.
▪ Un influyente sindicato golpea como consecuencia de las inhumanas condiciones de trabajo.

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Domesticando Mundos

"Y este es el camaleón del desierto, cuya habilidad para confundirse con lo que lo rodea te dice
todo lo que necesitas sabes acerca de las raíces de la ecología y los fundamentos de la
identidad personal."
Libro de las Diatribas, de la Crónica de Hayt

Visto desde cierta perspectiva, “Domesticando Mundos” emerge como un tema importante en Dune.
Aunque los planetólogos Imperiales conducen expediciones para investigar los mundos recientemente
descubiertos, este tema se refiere más específicamente al establecimiento de un nuevo gobierno y la
asimilación de culturas que ocurre durante cualquier “cambio de feudo” planetario. Aunque se gobierne
bajo los términos de la Gran Convención, un cambio de feudo representa un largo periodo de convulsión
para la Casa sucesora. Además de establecer el régimen de gobierno, la Casa gobernante debe aprender
“el lenguaje del planeta”, adaptándose a sus condiciones físicas, controlando a la población native y
descubriendo sus recursos naturales. Aunque gran parte de los preparativos se llevan a cabo antes de la
llegada, los nuevos regímenes trabajan duro durante años antes de llevar a buen puerto su cargo
planetario.

Para explotar este tema, los DJ no necesitan iniciar una crónica con un monumental cambio de feudo.
Dentro de su jurisdicción planetaria, las Casas Mayores constantemente tienen problemas de este tipo,
designando Casas Menores para asumir el control de una o más regiones planetarias o provincias.
Aunque familiarizadas con las condiciones de su mundo natal, las Casas Menores experimentan
dificultades similares para establecer orden sobre nuevos feudos; tienen que calmar a la población,
aprender acerca de las industrias locales, tratar con los disidentes y muchas otras cosas. El dominio de
planetas puede aplicarse incluso sobre territorios que han pertenecido a una Casa durante varias
generaciones. Rivalidades políticas, desastres naturales, ataques sindicales e investigaciones locales
constituyen numerosas oportunidades para las aventuras e intrigas regionales. Aprender el lenguaje de
un planeta (en todos sus dialectos) es un tema recurrente para introducir nuevas culturas y explorar
nuevos territorios.

Ideas de aventuras:
▪ Unas ruinas desenterradas revelan una ancestral y desconocida cultura.
▪ Los sujetos nativos de una región salvaje se resisten a la anexión por parte del gobierno de la Casa
Menor.
▪ Una misteriosa plaga hace saltar las primeras dudas entre el populacho durante un cambio de feudo.

Profecía Mesiánica

"Cuando la ley y el deber son una sola cosa, unida a la religión, uno pierde algo de su
consciencia. Entonces, uno es algo menos que un individuo completo."
De “Muad'Dib: Las noventa y nueve maravillas del universo”, por la Princesa Irulan.

Conforme al Karama y el Ijaz, el tema de la “Profecía Mesiánica” se relaciona principalmente con las
instituciones religiosas y las creencias supersticiosas, haciendo hincapié en sus efectos sobre el gobierno
político y el comportamiento social. Aunque guiada por una clase gobernante principalmente agnóstica,
la civilización Imperial ve florecer una religión secular entre las clases bajas de los faufreluches.
Reconocida como la religión “legítima” por la mayoría de las Casas Mayores, el Catolicismo Naranja
disfruta de la más amplia devoción. Aquellas llamadas a si mismas antiguas enseñanzas aún sobreviven
en los dispersos bolsillos de todo el Imperio, incluyendo las Variantes Budislámicas
típicas de Lankiveil y Sikun, el Navacristianismo de Chusuk, el Zabur Talmúdico de Salusa Secundus y
otras muchas religiones.

Quizás más esotérica, las infecciosas supersticiones tejidas por la Missionaria Protectiva, brazo misionero
de la Hermandad Bene Gesserit, imprengan muchas de las culturas más primitivas a lo largo del
Imperio. Sembrando una serie de profecias mesiánicas y rituales supersticiosos, los manipulados rituales
religiosos de la Missionaria y las creencias supersticiosas “ablandan” a las gentes más hostiles, en un
intento de crear “refugios sociales” donde una Reverenda Madre fugitiva pudiese encontrar seguridad
asumiendo el rol de sagrada madre o consejera maternal.

Para los jugadores que disfruten considerando las implicaciones de la fe religiosa como componente de
su vida social, los DJ pueden incluir matices religiosos en prácticamente cualquier aventura. La fe y la
moralidad implican relaciones en la forma de actuar en determinadas situaciones, estimulando la
defensa pacifista, la violencia fanática, la xenofobia hostil, la iluminación sagaz... En efecto, puesto que
las historias tratan sobre la gente, la introducción de variaciones religiosas exóticas puede ser un
descubrimiento fascinante, especialmente cuando los personajes descubren que uno de ellos mismos
encaja en la profecía de un hombre sagrado, profeta, mártir o mesías.

Ideas de aventuras:
▪ Varias Casas se unen en una cruzada contra una secta escisión del Catolicismo Naranja.
▪ Uno de los personajes cumple con la descripción de un esperado hombre santo.
▪ Un misterioso forastero ha aparecido realizando extraños sermones.

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Trama
Una vez conoces el tema de tu campaña y los papeles que jugarán tus personajes, el siguiente punto a
considerar es la trama. Anotadas abajo hay algunas tramas clásicas que han sido adaptadas a Dune.
Échales un vistazo.

RESCATAR A LA PRINCESA

Este es un clásico. Todo lo que tienes que hacer es tener una hermana de uno de los personajes (o uno
de los señores de los personajes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un príncipe, un marido, una
hija, cualquiera. Podría ser incluso la concubina favorita del duque. En cualquier caso, se trata de que ha
desaparecido y los personajes han de rescatarla.

ACABAR CON EL BRUJO MALVADO

Otro clásico de la literatura de fantasía es la búsqueda para derrotar al brujo malvado. Por supuesto,
vive en una torre muy lejana (en alguna luna poco conocida de un planeta poco habitado), tiene muchos
esbirros malignos a su disposición (danzarines rostro, mentats pervertidos, animales extraterrestres) y
su magia es poderosa (es un presciente o domina a la perfección alguna escuela).

DERRIBAR AL DICTADOR TIRÁNO

"El poder absoluto corrompe absolutamente". Imagina un barón que ha obtenido demasiado poder
temporal y ahora está dejando a un lado las reglas del honor y la etiqueta. Tiene un ejército poderoso
que le respalda y alguien debe detenerlo. Los demás barones podrían lanzar un enorme ejército contra
él, desperdiciando miles de vidas en lo que podría resultar un combate estéril... o pueden enviar un
pequeño grupo que se haga cargo de la situación.

REDIMIR AL AMIGO PERDIDO

Como contraste con el último ejemplo, ¿quizá ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser
querido hasta la redención es una historia personal y dramática que requiere jugadores y DJ expertos.

Cualquiera de estos arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los
pones todos juntos pueden formar una saga épica. Echa un vistazo a los arquetipos anteriores. ¿Los
reconoces? Deberías, porque son todos facetas de la joya que es La Guerra de las Galaxias. Los
personajes empiezan rescatando a la princesa. Por el camino se han de enfrentar a un brujo malvado,
derribar a un dictador tiránico y, finalmente, redimir un alma perdida. Así es como las buenas historias
se convierten en grandes.

Otorgar Puntos de Experiencia


Al final de cada sesión de juego, el DJ debería otorgar Puntos de Experiencia (PE) a los personajes. La
cantidad de PE que otorgue el DJ depende del grado de éxito alcanzado por los personajes. Si un
jugador se presentó a la partida, merece un PE. Si un jugador jugó bien, merece una bonificación en PE.
Si todo el grupo trabajó unido y realizó progresos hacia un objetivo común, todos merecen una
bonificación en PE. Algunos DJ prefieren otorgar más o menos PE de los que nosotros indicamos. Si eres
uno de ellos, sabes lo que hacer: sigue adelante e ignora nuestro consejo. Más PE producen un avance
más rápido, mientras que menos PE hacen que los personajes trabajen duro por sus recompensas.
Queda a tu elección.

GASTAR PX

Todo el mundo mejora en lo que hace mediante la experiencia y la práctica. Tu personaje no es


diferente. Al final de cada sesión, el DJ otorgará a tu personaje un número de “Puntos de Experiencia”.
Estos puntos pueden usarse para mejorar las Características de tu personaje. Cuesta 1 PE aprender una
nueva Habilidad a nivel 1. Para aumentar una Habilidad debes gastar un número de PE igual al nivel al
que quieres subirla. Para aumentar una Característica, debes gastar un número de PE igual a la
puntuación por tres a la que estás subiendo la Característica. Para aumentar el Rango de una Escuela
has de gastar un número de PE igual al rango al que estás subiendo por dos. Ninguna característica,
habilidad o rango puede aumentarse en más de 1 al final de una única sesión de juego.

118
Dirigir Dune
El tiempo de hacer planes ha terminado. Es viernes por la noche y tus amigos están sentados en tu
mesa de la cocina mirándote, esperando que hagas que Dune cobre vida para ellos. Es el momento de
quitarse el traje de autor y sacar los de árbitro y narrador. Deja que traten con cada uno por separado.

Ser un árbitro
Primero: Conoce tus reglas.

Ten en cuenta que no decimos "las" reglas sino "tus" reglas.

Todo en este libro son sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la uses.
Apártala y olvídate de ella. La única regla que no debes dejar de lado es ésta. "pasadlo bien".

REGLAS RÁPIDAS

¿Recuerdas que al inicio del libro te hemos dado tres pasos rápidos para dirigir Dune?

1. Asigna una Dificultad.


2. Determina la Característica y Habilidad (si hay alguna) que sean adecuadas para la acción.
3. Tira los dados. Si el personaje logra la Dificultad, tiene éxito. Si no, falla.

Estos tres pasos son en realidad todo lo que necesitas saber para ser un árbitro. Cada vez que aparezca
una duda sobre un éxito o fracaso, simplemente sigue estos tres pasos y listo. Todo lo demás es
cuestión de estilo, que es la forma en la que tú decidas manejar las reglas.

LA ÚLTIMA PALABRA

“La verdad es un camaleón.” - Aforismo Zensunni

Dune es un juego de rol. Si no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una autoridad
en el juego, y eres tú. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones. Desdichadamente, eres
humano y te equivocarás de tanto en tanto. Cuando lo hagas puede que tus jugadores se den cuenta o
no. Si cometes un error y tus jugadores no se dan cuenta no hay problema. Si lo notan, admite que te
equivocaste, arréglalo y sigue con la siguiente acción de forma que la partida no se quede atascada en la
discusión.

LOS DOS DIRECTORES DE JUEGO

Cada vez que se dé una situación que implique dados el DJ se enfrenta a una decisión. Es su deber
interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
En realidad hay dos escuelas de pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayoría de los DJs queda
en algún punto intermedio.

119
El DJ de dados los ve como la ley. Añaden un elemento aleatorio a la historia que está más allá del
control del DJ y de los jugadores, y para éste es así como debe ser. Es un juego, después de todo, ya
veces los jugadores pierden.

Jugar una partida en la que mandan los dados tiene sus ventajas e inconvenientes. El inconveniente es
que a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son aplastados por el destino, y no
hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una fuerza tan arbitraria en la partida puede hacer
sudar realmente a los jugadores.

El DJ de historia, por otro lado, utiliza los dados como guía (algunos ni siquiera los usan.) Cada tirada les
sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un fallo y un éxito sólo es un término
relativo. Por ejemplo, un jugador falla su tirada mientras su personaje está intentando saltar sobre un
pozo, el personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrándose a una liana en el último mo-
mento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es que tiene el control absoluto de la
historia, mientras que la desventaja es esa misma. Jugar en una partida de un DJ de historia no tiene el
mismo riesgo que jugar con un DJ de dados, con el que el desastre acecha en cada esquina.

SÉ JUSTO

"La corrupción lleva infinitos disfraces" - Thu-zen tleilaxu

Estés donde estés dentro de la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las reglas, deja
que tus jugadores lo sepan antes de hacerlo. No cambies las reglas bajo las narices de los jugadores o
empezarán a perder la confianza en ti. Cuando tus jugadores pierden confianza, pierdes tu autoridad y
todo el juego se resiente.

Es muy importante ser justo. No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas el
papel de los adversarios, pero tú (el DJ) no eres su enemigo. Les proporcionarás PNJs y obstáculos que
intentarán arruinar sus vidas, pero cuando los jugadores superen a los chicos malos, déjales hacerlo.

Ser un Narrador
"No podéis manipular una marioneta con tan sólo una cuerda" - El Látigo Zensunni

Cuando llega el momento de ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha total.
Las reglas, números y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Narrar se hace con el
derecho. Se te pedirá que cambies estos trajes constantemente.

Cuando llevas tu traje de narrador, intentarás hacer que Dune sea tan real como sea posible para tus
jugadores. Para hacerlo, tendrás que recordar la regla más antigua de la narración.

MUESTRA, NO EXPLIQUES

Hay dos formas de describir una escena a un grupo de jugadores. Puedes explicarles la escena o puedes
mostrársela. Veamos cómo funciona cada una.

(Explicar)

"Entráis en la sala de audiencias del barón. Es grande. Él está en el centro de la sala,


sentado en una estera. Está enfadado. Está muy descontento porque la habéis fastidiado.
Os dice que no debíais haber perdido esa carta de su hermano. Se levanta, gritando. ¿Qué
hacéis?"

Los jugadores tienen ahora una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su barón está
furioso con ellos, y que está a punto de atacarles. Pero ¿se han metido en la emoción de la escena?
Ahora echemos un vistazo a mostrar.

(Mostrar)

"Conforme avanzáis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que está casi vacía, excepto por
la oscura sombra de vuestro barón; sentado solo en el centro. Un frío viento pasa a través
de la puerta abierta en el extremo. La única cosa que veis a la tenue luz del globo
suspendido en la sala es una callada furia, ardiendo en sus ojos. "Me habéis fallado por
última vez", dice con la voz temblorosa por la ira. '¡Ahora responderéis por vuestro fallo con
vuestro acero!" Salta hacia vosotros, con su capa arremolinada a su alrededor como si es-
tuviera intentando frenar su increíble estallido de movimiento. Oís cantar su espada cuando
se libera de su vaina, el metal brilla con la luz rojiza del globo. Sólo disponéis de segundos
para responder. ¿Qué hacéis?"

120
El segundo pasaje proporciona la misma información que el primero: explica a los jugadores que su
barón está furioso con ellos y saben que está a punto de atacarles. Pero también les muestra una gran
perspectiva. Les muestra que la habitación está oscura, iluminada sólo por globos suspendidos. Pueden
ver que están rodeados de sombras. Pueden oír la espada cuando se libera de su vaina y oyen su grito
cuando se lanza sobre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el frío aire de la noche pasar
gentilmente a través de la sala.

Esta es la primera cosa que has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.

USA LOS CINCO SENTIDOS

Cada vez que actúes como narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escríbelos en una hoja de
papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores, recorre los cinco sentidos. No
utilices sólo la vista. Por ejemplo, digamos que los jugadores se encuentran con el Mentat Asesino
Vernus L’arquen.

Vista:
"La piel de Vernus es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".

Oído:
"Podéis oír el crujir de sus zapatos conforme se aproxima".

Olfato:
"Al acercarse podéis notar un fétido olor; como si llevara en sus ropajes algo podrido".

Tacto:
"Podéis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el
carbón”.

Gusto:
"Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca
parece llena de bolas de algodón espeso".

Invocando todos los sentidos darás realmente una imagen tridimensional de Dune a tus jugadores.

CARACTERlZACIÓN

Cada vez que los jugadores se encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo
representar a este personaje para los jugadores. Hay dos herramientas a tu disposición para hacerlo: tu
voz y tu cuerpo.

Voz

Cada vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz. Puedes emular a
un joven samurai hablando rápida y ruidosamente, mientras que un diplomático hablará suave y
calmadamente, asegurándose de que comprendes todo lo que está diciendo. Una Honorata Matre
hablará con voz más aguda mientras que una Habladora Pez puede hacer su tono más grave para
sonar más masculina.

Cada vez que diseñes un PNJ haz unas notas referentes a su voz. ¿Cómo habla? Usa lenguaje
florido o gruñe, hablando sólo cuando es necesario. Si utilizas voces consistentes tus jugadores
empezarán a reconocer a tus PNJs tan sólo por su voz.

Cuerpo

Del mismo modo, cuando actúas como un PNJ asegúrate de que pueden verte. Muéstrales la
postura y el lenguaje corporal del personaje. Si es una vieja Reverenda Madre quizá esté abatida
por el peso de sus años. Un contrabandista se mostrará confiado con su rifle sobre el hombro
mientras que un Sardaukar se plantará orgulloso con la mano en el pomo de su espada, siempre
listo para actuar.

De nuevo, cuando diseñes un PNJ toma un par de notas relativas a su lenguaje corporal.
Pregúntate cómo se muestra o camina. Los personajes innobles se rascarán, harán gestos rudos y
serán ostentosos con las manos. Los personajes "educados" se moverán sólo cuando sea necesa-
rio, y cada gesto será cuidadoso y elegante.

NARRACIÓN

Cuando lees un libro, la narración es la voz del autor. Cuando diriges Dune, la voz que usas para
describir sangrientas batallas, paisajes majestuosos y hermosos, y traiciones, será tu voz narrativa.

Cuando te prepares para una velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has planeado

121
y determina el tipo de voz que irá bien con ella.

Las escenas de acción, igual que las películas, son rápidas. George Lucas dijo que La Guerra de las
Galaxias fue un ejercicio de velocidad. Quería ver lo rápida que podía hacer la película sin perder
audiencia. Así es como deben ser tus escenas de acción. Cuando surge el combate, el tono de tu voz
debe cambiar. Tu lenguaje corporal debe ser abrupto. Señala con rapidez cuando pidas la iniciativa y
habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresión de estar ante un ogro. Todo se acelera a un ritmo
frenético... sin perder audiencia. Los detalles pierden importancia porque los jugadores están
concentrados en el peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el tiempo de hacer algo,
déjale ver qué lento está siendo. Las escenas de misterio, como sus contrapartidas cinematográficas,
son justo lo opuesto. La mitad del terror de una película está en la espera entre los estallidos de
violencia. Mientras el samurai cruza a través de las tierras yermas, cada sombra parece ocultar una
amenaza. Describe los alrededores lentamente mientras avanzan, sin saber si el siguiente momento será
en el que los monstruos caerán sobre ellos.

Pero no te limites a tu voz. Utiliza también tu cuerpo para explicar la historia. Cuando el viento llega
gimiendo desde las colinas utiliza tu cuerpo para dar la impresión de movimiento. Cuando el cuerpo del
enemigo cae al suelo muerto, golpea tu puño sobre la mesa. La excitación y el entusiasmo son
contagiosos. Dales el tuyo a tus jugadores y tendrás una dinámica velada de rol.

Juntándolo todo

"En última instancia, todas las cosas son conocidas porque tú deseas creer que las conoces"
Koan Zensunni

La primera vez que dirijas Dune te encontrarás con un montón de problemas. Los jugadores, que nunca
han jugado tendrán preguntas sobre las reglas, las escuelas, sus aliados, sus enemigos y cualquier otra
cosa que no comprendan. Tendrás que pensar rápido y de forma creativa y ser justo, todo a la vez. No
te preocupes. Aquí hay algunas pistas de cómo hacerlo.

"¡YO TAMBIÉN SOY PRINCIPIANTE!"

Para tu primera sesión de Dune deja que tus jugadores sepan que ésta también es la primera vez que tú
juegas a este juego. Explícales que quizá cometas algunos errores, pero que si tienen paciencia
procurarás que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que son tus amigos. Lo comprenderán.

HACER TRAMPAS

Cuando es preciso llevar a cabo determinadas acciones, siempre existen alternativas. Lo


importante es cumplir la misión.
Conde Hasimir Fenring, despachos desde Arrakis

¿Recuerdas la Regla de Oro? Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas un DJ
de dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educadamente "liarlos" en los círculos
roleros, pero no te engañes, es hacer trampas. Pero, eh, está bien hacer trampas de tanto en tanto,
simplemente asegúrate de ser justo.

¿Y eso qué se supone que significa? Bueno, veamos como funciona. Digamos que los jugadores están en
el Trono del León Dorado visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide divertirse un poco y
desenfunda su kindjal lanzándoselo a la cabeza al Emperador. Le explicas al jugador que eso está fuera
de lugar, pero insiste en que su personaje realiza la acción y está dispuesto a tirar los dados. Consigue
una tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "¡He matado al Emperador! ¡He matado al
Emperador!"

¿Qué haces ahora?

Haces trampas.

Acepta que el jugador ha herido al Emperador, pero tiene que tirar el daño. Tira los dados en secreto,
míralos con detenimiento... e ignóralos por completo.

Describe al jugador cómo su kindjal se abrió camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce de
dolor con lágrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay cincuenta Sardaukar en la
habitación. No preguntan, no esperan ninguna orden, simplemente cargan contra el chico listo que
acaba de atacar a su señor.

Luego, con una retorcida sonrisa en tu cara, recuérdale que acaba de lanzar su única arma. Felicidades,

122
acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de daño al Emperador y llenaste la habitación con
Sardaukar que no sabías que estaban allí un momento antes. ¿Y qué? Aquí tienes otro ejemplo.

Los jugadores están luchando contra un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax. Éste salta por el aire y ataca
al indefenso diplomático que debían proteger. Uno de los jugadores valientemente salta a interponerse
en el camino del Danzarín para proteger al diplomático. El Danzarín hace una tirada contra el jugador, le
alcanza de lleno y tiras el daño. Sacas tres dieces y los vuelves a tirar. Sacas tres dieces más y otros
tres.

El destino acaba de matar el personaje favorito de uno de tus jugadores.

¿Qué hacer?

¡Haz trampas!

Pregunta al jugador cuántas Heridas le quedan. Te responderá. Mira los dados, sacude la cabeza
tristemente e infórmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo inconsciente y no
podrá hacer nada durante el resto del combate. El jugador ha ganado el tiempo suficiente para que el
diplomático consiga escapar.

Sí, una vez más, has hecho trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. ¿Y qué? El jugador ha
quedado herido y casi ha muerto, pero no ha sido así. Has retocado las cosas para que el jugador pueda
seguir jugando, aunque haya sido una especie de engaño, y eso es todo.

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Técnicas Avanzadas
Esta sección es para DJ expertos y aquellos que quieran añadir un poco más de sabor a sus sesiones, Si
tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco diferente, léelo.

Prólogos y Epílogos
La memoria y la historia son las caras de la misma moneda. Sin embargo, con el tiempo la
historia propende a presentar una opinión favorable de los acontencimientos, en tanto la
memoria está condenada a preservar los peores aspectos.
Lady Helena Atreides, diario personal

Un prólogo es una acción que sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la aventura,
dándole un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu historia describes a una
jovencita mirando las estrellas y observando como se acercan naves de descenso. Pinta la escena con un
tono ligero, hablando suave y gentilmente. De pronto, un ejército de hombres enloquecidos cae sobre el
lugar, matando todo lo que se mueve. La jovencita corre y se oculta, pero se gira justo cuando la
sombra de un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces es cuando empiezas tu historia, con los
jugadores ante su duque mientras él les habla del ataque. Quiere que lo investiguen, que encuentren a
los supervivientes y a las criaturas responsables. ¿Estará la jovencita aún viva? Los personajes tendrán
que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.

Un epílogo es una acción que ocurre después de que la historia acaba, Igual que el prólogo, da un mayor
significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de conocer. Imagina que los jugadores
tienen que entregar un pequeño paquete al barón de una Casa Menor. Saben que la casa Moritani está
buscándolos, por lo que han de esquivar a espías y asesinos durante todo el camino. Lo pasan
terriblemente mal, llegando por fin al punto de entrega. Entregan el paquete y regresan contentos por
su éxito.

El epílogo ocurre después de que has repartido los puntos de experiencia.

Mientras el barón les ve partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. Allí, esperando en la
oscuridad hay una seductora silueta. Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para
revelar un anillo ducal, intrincadamente grabado con el símbolo de una Casa rival, que brilla a la luz de
un globo suspensor...

La acción en un prólogo o epílogo normalmente tiene lugar fuera de la perspectiva de los jugadores, por
lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una palabra. Esta técnica
requiere un poco de interpretación por parte de los jugadores (han de fingir ignorancia), pero si tienes
un grupo que quiera jugarlas, puede añadir un montón de drama a tus partidas.

Tramas paralelas

"No hay ningún secreto en el equilibrio. Lo único que necesitas es sentir las olas" - Darwi Odrade

Esta técnica se utiliza cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que está sucediendo en otro
lugar. Digamos que nuestros jugadores están vagando por los suburbios de Giedi Prime, intentando
encontrar al espía que robó el librofilm con la ubicación de un importante Sietch Fremen en Arrakis, de
vital importancia para la guerra. Conforme buscan, uno de los campamentos Harkonnen en Arrakis
comienza a ser atacado. Aquí tenemos una historia clásica de búsqueda con un tiempo limitado. Han de
encontrar el librofilm a tiempo para poder arrasar el Sietch y cortar así los suministros de las guerrillas
Fremen. Mientras van buscando por la degradada ciudad, muéstrales algunos momentos de la acción en
el campamento Harkonnen. Los soldados siendo emboscados entre las rocas del desierto. Están
luchando, pero deben retroceder o serán aniquilados. Las guerrillas Fremen avanzan cada vez más.

El todo de la aventura se acelera conforme la guerrilla Fremen evita las defensas Harkonnen. Los
personajes encuentran al espía, pero ya ha revendido el librofilm. En ese momento vuelves al
campamento, el flanco sur ha caído. El oficial ordena a sus hombres que devuelvan el ataque mientras
mira hacia las estrellas, preguntándose si la ayuda llegará a tiempo.

Las tramas paralelas pueden usarse para añadir suspense, intriga y misterio a una historia.

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Escenas Retrospectivas
"Aquellos que quieran repetir el pasado deben controlar la enseñanza de la historia"
Coda Bene Gesserit

Las escenas retrospectivas pueden manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de un solo
personaje, en los recuerdos colectivos de muchos, o ser incluso historias que ocurrieron en el pasado y
que tienen una influencia significativa en la actual.

Una escena retrospectiva individual ocurre por completo en la mente de un único personaje. Entre las
acciones del presente el personaje en cuestión recuerda algo que sucedió en su pasado, posiblemente
inspirado por los eventos actuales. Quizá el personaje está siendo testigo de un duelo entre dos
personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando el primer desafío de su hermano le viene a
la memoria su primer duelo, y tú detienes la acción presente para llevarle unos momentos al pasado.
Esta técnica se usa para demostrar la verdad del viejo cliché de que: "la historia siempre se repite". Un
extraño giro tanto en la trama paralela como en la escena retrospectiva es mostrar a los personajes un
poco de historia mientras la actual prosigue. Por ejemplo, si los personajes están investigando un palacio
derruido, puedes utilizar una escena del pasado para mostrar a los jugadores los trágicos eventos que
llevaron a la caída de la familia que lo habitaba. Las escenas del pasado que les enseñas les dan pistas
para resolver los enigmas del lugar, y los peligros a evitar. De nuevo, los jugadores tendrán los
conocimientos pero los personajes no, añadiendo otro nivel de tensión en una situación ya
aterrorizadora.

Entorno
Si te sientes realmente inventivo, ¿por qué no añadir un poco más de trabajo para hacer que tus
jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Dune?

LUCES

Una estancia muy iluminada o rolear en un lugar soleado puede ayudar a adentrarse en los rigores del
desierto arrakiano, del mismo modo que una iluminación suave puede imitar las estancias iluminadas
por globos suspensores, e incluso puede ser interesante apagar las luces y buscar algunas velas para las
escenas nocturnas o especialmente oscuras.

SONIDO

Si diriges tu partida con la ayuda de un portátil o un equipo de música con mando a distancia no debería
serte difícil grabarte algún disco con música ambiente apropiada. Intenta utilizar música que no distraiga
demasiado la atención, que no sea demasiado estridente salvo en las escenas de acción o de alto riesgo,
quizás las bandas sonoras de las películas y series de Dune puedan serte útiles. La música folclórica
árabe e india podría simular el interior de un Sietch Fremen, mientras que música de tintes clásicos
representaría mejor en interior del palacio de una Gran Casa.

También son interesantes los efectos sonoros como lluvia, tormentas, viento, disparos, gritos... que con
más o menos dificultad puedes encontrar por Internet u otras fuentes.

OLOR

El incienso y otras hierbas (...) pueden ayudar a representar los olores de la Melange y otras especias o
drogas relevantes en Dune. Aunque este es un recurso muy poco utilizado en otros juegos de rol, la
relevancia de estas sustancias en Dune hacen muy recomendable su uso.

OBJETOS

Los objetos añaden un elemento táctil al juego. Hay otros objetos que pueden proporcionar un grado de
atmósfera muy elevado. Puedes proporcionar por impreso las órdenes de los superiores a los personajes,
mapas de ciudades y edificios, información planetaria...

TEMPERATURA

Evidentemente dentro de unos límites, pero puede ser interesante prescindir del aire acondicionado por
unas horas sin con ello nos adentramos más a gusto en el desierto de Arrakis (y de paso ayudamos un
poco al medioambiente), simplemente el correr o descorrer una cortina puede suponer un pequeño
cambio de temperatura que nos haga entrar mejor en nuestro papel.

125
E
Eqqu
uiip
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“El regalo es la bendición de quien lo hace.”

En este capítulo describiremos el equipo que puede adquirirse en el Universo de Dune, si bien ciertos
objetos estarán limitados a determinados lugares o planetas, mientras que otros serán comunes en todo
el imperio.

El Solari es la unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofradía, el Landsraad y el Emperador. Los precios propuestos
para el equipo son los más estándares posibles del mercado imperial, pero pueden variar en gran
medida en función del planeta, la zona, o los deseos de la Cofradía…

Puesto que no existe ninguna referencia a la hora de determinar el coste del equipo o el valor de un
Solari, se ha optado por darle un valor similar a nuestros € actuales, de manera que para todo el equipo
no disponible en estas listas (por ser equipo común en “nuestro mundo real”) se recomienda al DJ
estimar su precio en torno a su precio en € en el “mundo real”, vamos que si quieren comprar
herramientas se cobra lo que en la ferretería de tu barrio, y si quieren comer en un restaurante se cobra
lo que en el Casa Pepe de la esquina. Evidentemente el mayor grado tecnológico hace que una
microcámara cueste lo que una cámara de video actual, y así con todo excepto las tecnologías
prohibidas.

El Mercado Negro: El contrabando es relativamente común dependiendo del planeta, por lo que un
personaje con las aptitudes necesarias podría encontrar material ilegal con más o menos dificultad. Hay
que tener en cuenta que algunas cosas concretas deben ser prácticamente imposibles (o sencillamente
imposibles) de encontrar; los controles para evitar la circulación de armas láser deben ser bastante
exhaustivos teniendo en cuenta que indebidamente usadas pueden provocar una explosión nuclear,
asimismo es bastante improbable encontrar equipo BG en el mercado negro o comprar un Crys Fremen
en Caladan. No obstante todo esto queda a la entera discreción del DJ, puesto que la disponibilidad de
cada objeto dependerá del lugar donde se desarrolle la aventura.

Armería Imperial
Este listado de armas no pretende ser ni mucho menos exhaustivo, aunque es evidente que existirán
distintos modelos de cada tipo de arma, las diferencias entre unos y otros se consideran inapreciables a
la escala que el juego toma para las acciones de combate por tanto se describen modelos genéricos, si
bien se anima a los jugadores a crear una historia para sus armas u opciones de equipo.

Armas CaC Daño Tamaño Coste Notas


Aguja 0g1 - / 0.5cm 60 + objeto 2 cargas de veneno
Cuchillo de Combate 1g1 0.2-0.4Kg / 20-30cm 30
Sólo Fremen, Veneno Crys (puedes
Crys 2g1 0.5-0.7Kg / 20-30cm -
repetir tras ver si pierde su veneno)
Estigma (sólo feudos Harkonnen):
Estigma (o Látigo) 3g1 0.5Kg / 2m 60 malus por dolor aún con nivel de salud
incompleto
Espada 3g2 1.2-1.6Kg / 85-135cm 800
Garrote Hilo Shiga 3g3/t 70cm (long. del hilo) 60 Daña cada turno de estrangulamiento
Gom Jabbar 0g1 - / 3-4cm - Sólo BG
#Hacha de mano 1g3 1.5-2Kg / 45-55cm 50 Iniciativa -2
Kindjal 2g2 0.5-0.7Kg / 30-40cm 90
#Porra 1g2 1-1.5Kg / 50cm 20 Iniciativa -2

# Estas armas no son comunes en el universo de Dune, sus características se ponen a titulo orientativo,
aunque no se detalla descripción alguna. Porras o Hachas mayores causarian más daño pero restarían
iniciativa y requerirían niveles mínimos de FUE.

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Armas a Distancia Daño Munición Alcance Tamaño Coste
#Ametralladora 7g2 200 (cinta) 20/70/250 10-20Kg / 1-1.5m 3000/150
Aturdidor 1g1 15+V 1/5/10(xModo) 1-2Kg / 15-20cm 180/10
Cazador-Buscador - 50 - / 1cm 5000
#Escopeta 5(g5/g3/g1) 7 10/20/50 3.5-4.5Kg / 70-80cm 300/5
(40-50cm recortadas)
@(Lanza)Granadas 6g6 1 FUEx2/x4/x8 Lanzagranadas 1.5m / 2000/10+
o Explosivos (20/100/500) 10-15Kg
Pistola Maula 1g1 10+V 5/20/40 0.5-1Kg / 15-20cm 60/5
Pistola Láser 8g4 batería de 10/30/60 3-4Kg / 30-45cm 5000
50 cargas / ilegal
Rifle Láser 8g4 batería de 15/80/400 10-12Kg / 70-90cm 7500
30 cargas / ilegal
#Rifle 5g3 10 15/100/500 4-5Kg / 70-100cm 800/10
#Rifle de asalto 5g2 30 15/75/250 6-7Kg / 70-90cm 1800/20
#Subfusil 3g1 24 10/20/50 2-3Kg / 40-60cm 1200/10

Alcance: El alcance corto, medio y largo del arma. A alcance corto no hay modificador a medio o largo
la dificultad de la acción aumenta en +5/+10 respectivamente.
Munición: Indica el número de proyectiles por cargador. La etiqueta +V significa que sus proyectiles
pueden equiparse con venenos o narcóticos (cuyo precio hay que pagar a parte).
Coste: Coste del arma/cargador (o proyectil).

@ Por cada 2 metros de distancia al lugar de la explosión se reduce en 1 el número de dados. Cualquier
otro explosivo, misil etc. actúa de forma similar, aunque el daño causado depende del tipo de proyectil.
Los proyectiles perforantes reducen su daño cada metro (no cada 2m) pero causan mayores daños. Es
importante recordar que a parte de proyectiles de fragmentación y perforantes el NAPALM o similares
están prohibidos desde la Gran Convención.
# Estas armas no se describen en ningún momento en las novelas de Dune. Su uso se deja a discreción
del DJ. Es de suponer que su obtención es más o menos complicada (o sencillamente imposible)
dependiendo del planeta concreto o la zona específica.

Armas
A continuación se describen las armas más comunes el universo de Dune, detallando su funcionamiento
si fuese necesario. Se prescinde de describir Escopetas, Hachas u otras armas de las que todo el mundo
tiene ya una idea bastante aproximada. En la sección de Combate se pueden encontrar reglas detalladas
en cuanto al funcionamiento de las armas de fuego o los láseres.

AGUJA: consiste en una pequeña cápsula con una aguja a través de la cual se inyecta un determinado
tipo de veneno. Por su tamaño inapreciable puede ocultarse con facilidad en anillos o similares y el
compartimento estanco de la cápsula de veneno evita que este pueda ser descubierto por detectores
comunes. Tiene carga de veneno para dos inyecciones.

ATURDIDOR: arma a compresión neumática capaz de disparar proyectiles a baja velocidad,


especialmente pensado para atravesar escudos, cuyos dardos están impregnados de veneno o droga en
su punta. Su efectividad está limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.

El arma dispone de 5 modos de operación (dependiendo de la presurización que se le aplique), que


influyen en la distancia recorrida por sus proyectiles y en su capacidad para atravesar Escudos:

1 – Distancia normal. Atraviesa escudos de hasta 4 estratos.


2 – Distanciax2. Atraviesa escudos de hasta 3 estratos.
3 – Distanciax3. Atraviesa escudos de hasta 2 estratos.
4 – Distanciax4. Atraviesa escudos de 1 estrato.
5 – Distanciax5. No atraviesa escudos.

Cambiar entre un modo u otro se considera una Acción.

CAZADOR-BUSCADOR: aguja metálica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola de
control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.

El asesino debe estar a un máximo de 50m de su victima para controlar el Cazador-Buscador de manera
efectiva mediante radio-control. Si es detectado a tiempo, la manera más efectiva de evitar su ataque es
permanecer inmóvil, puesto que el campo suspensor provocado por el propio aparato hace que su “ojo”
proporcione imágenes borrosas a la consola de su operador, con lo que no es capaz de distinguir los
blancos salvo que estos se muevan.

127
La victima también puede intentar capturar al Cazador-Buscador al vuelo y estrellarlo o sumergirlo en
líquido, lo que resulta prácticamente imposible si el cazador se dirige hacia ella (Dif 30), aunque puede
obtener una reducción de la dificultad si el Cazador-Buscador es distraído por otro blanco en
movimiento. La velocidad de un Cazador-Buscador se estima en 25 m/s.

CRYS: El arma Fremen por excelencia es el cuchillo de Cry, un cuchillo hecho del diente de un gusano de
arena. Es considerado como sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes estaba el nervio
del diente, contiene una cantidad pequeña de veneno mortal (ver Drogas y Venenos). La forma en que
el Crys “guarda” su veneno hace que sea dificil perderlo, por ello puedes repetir las tiradas que
determinan si el veneno pierde su efectividad. Los fremen intentan normalmente matar a su enemigo
con la punta de la espada, para que el veneno le alcance.

Se producen dos variedades de cuchillos cry por los Fremen: estable e inestable. Un filo "estable" es
tratado con elementos eléctricos para hacer que no se rompa y se quede estable indefinidamente. Más
común entre los Fremen, el filo "inestable" se queda estable hasta que entra en contacto con un cuerpo
humano vivo. Desprovisto del campo eléctrico, el cuchillo tiembla y se desmorona después de unas
horas. Solo un Fremen que haya demostrado su valía es considerado digno de llevar uno, y nunca se
muestran a un desconocido, a no ser que se sepa que no podrá llegar a informar nunca de él.

CUCHILLO: esta denominación abarca a cualquier arma de filo de pequeño tamaño.

ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, usada frecuentemente como látigo en los pozos de
esclavos. Sus victimas quedan marcadas con señales de color violáceo que ocasionan dolores residuales
durante muchos años.

Para utilizarlo con precisión es necesaria la Habilidad Látigo (no listada entre las habilidades comunes,
pero cuya utilidad es evidente). El portador de un Estigma puede atacar a sus objetivos desde una
distancia de algo mas de dos metros lo que normalmente supondrá atacar primero en el primer turno.

El Estigma, o en general cualquier látigo, puede utilizarse también para inmovilizar una parte concreta
del cuerpo objetivo (un brazo, pierna…) con un Aumento o incluyo arrebatarle el arma o hacerle caer
mediante dos Aumentos. Normalmente estas acciones pueden tomarse como tiradas enfrentadas de
Latigo-g-Agilidad contra Defensa-g-Reflejos aunque REF podría cambiar dependiendo de las
circunstancias por ejemplo por FUE (para evitar que le arrebaten un arma u objeto).

Las heridas producidas por un Estigma son mucho más dolorosas de lo habitual, por ello las
penalizaciones por heridas se aplicarán aunque el nivel de heridas no este completo. Estas heridas deben
limpiarse convenientemente mediante Primeros Auxilios para evitar dolores residuales posteriores.

ESPADA: las espadas, ya sean curvas, largas o de doble filo, se agrupan bajo este nombre genérico. En
el Imperio el uso de la espada se reserva a determinadas castas, como la nobleza y los maestros de
armas, mientras que los soldados de inferior estatus acostumbran a utilizar Kindjals o armas similares,
es por ello que se toma especial cuidado en la fabricación de espadas, utilizando para ello materiales
como el Titanio o el Plastiacero y cuidando al máximo su elegancia, balance y precisión.

GARROTE DE HILO SHIGA: este antiguo método de asesinato ha sido mejorado con la sustitución de la
tradicional cuerda o alambre por hilo shiga, capaz de cortar carne y hueso una vez tensado lo suficiente.
Para utilizarlo es necesario coger al enemigo sea sorprendido desde atrás y realizar un ataque localizado
sobre el cuello de la víctima (en general 2 aumentos). La víctima recibirá el daño completo del ataque
por cada turno que dure el estrangulamiento, no podrá gritar pero podría intentar liberarse.

GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; específicamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.

KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centímetros de hoja ligeramente
curvada.

PISTOLA LASER (ver sección Combate para más detalles): proyector láser de haz continuo. Su empleo
como arma está limitado en las culturas que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones
pirotécnicas (técnicamente: fusión subatómica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.

Las armas láser actuales no sufren difracción ni reflexión de su haz, disponen de un alcance elevado y
aunque más pesadas, engorrosas y delicadas que sus homónimas balísticas son portátiles, existiendo
tanto rifles como pistolas láser. Con la llegada de las células de energía de bajo peso los láseres
contaban con una autonomía adecuada antes de la recarga y acabaron convirtiéndose en el arma de
combate básica de todos los ejércitos.

Sin embargo, el descubrimiento de los escudos Holtzmann provocó que el uso de las armas láser se
limitara en gran medida. Ya que aunque no esta prohibida su posesión como pieza de coleccionismo si lo

128
esta la posesión de baterías adecuadas. Tan solo pueden utilizarse en lugares donde la interacción con
escudos sea imposible: en tiro deportivo o en planetas salvajes, como defensa personal ante la fauna.

PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de acción es de unos cuarenta
metros. Son muy utilizadas tanto por militares como civiles (de ahí su nombre despectivo: “maula”
significa esclavo) debido a su bajo coste, tamaño reducido y fácil manejo y mantenimiento. Aunque
causan relativamente poco daño por si solas, sus proyectiles pueden equiparse con venenos y
narcóticos. A pesar de ello, sus disparos son suficientemente rápidos para ser totalmente ineficaces
contra escudos.

Protecciones
Durante un tiempo las armaduras militares fueron un elemento imprescindible en los campos de batalla,
la llegada de las Armas Láser hizo que la mayoría de ellas quedaran obsoletas propiciando la búsqueda
de nuevos materiales que resistieran los ataques de energía, con la llegada del Escudo de Holtzmann las
protecciones corporales tienen una función similar a la del medievo, aunque muchas tropas
especializadas prefieren no utilizarlas para disponer de mayor movilidad.

La Plastifibra tiene un aspecto similar al tejido natural pero


proporciona cierta protección frente a ataques cortantes o balísticos
sin repercutir en la movilidad. Los chalecos de Plastifibras son
considerablemente mas gruesos y suelen utilizarse sobre uniformes
del mismo material. Los uniformes de plastifibra son comunes en
ejército pero no entre la población.

El Fanmetal es utilizado también como protección debido a su elevada


relación peso-resistencia, aunque su protección frente a ataques
balísticos no es muy elevada suelen incorporarse placas de Fanmetal
en los petos de Plastifibras para mejorar su resistencia a los láseres,
en sustitución de los chalecos de Plastifibras tradicionales.

Los Guardapolvos son la versión pesada de los chalecos tradicionales,


son igual de gruesos pero del tamaño de un abrigo largo, esto les
proporciona a sus usuarios una protección mas amplia, con los
inconvenientes evidentes de su peso, lo engorroso de su tamaño, y
que un abrigo, da calor.

El uniforme pesado por su parte incluye un protección total del cuerpo de su usuario, a cambio de su
movilidad, esto hace que sea muy poco utilizado a nivel militar, pero si en operaciones de contención.
Sus únicas partes vulnerables son las articulaciones. Evidentemente no puede combinarse con otras
protecciones.

Tipo Blindaje Aumentos Peso Malus Coste


Destiltraje* 2g1/1g1/1g1/- 2 3Kg *
Chaleco Plastifibras 2g1/2g1/3g1/1g1 1 3Kg 600
Uniforme de Plastifibras 1g1/1g1/1g1/- 2 1Kg 600
Peto con placas de 2g1/3g1/2g1/2g1 1 6Kg -1 AGI 1000
Fanmetal
Guardapolvos Blindado 2g1/2d1/3g1/1g1 2 8Kg -1 (AGI y REF) 900
Uniforme Pesado 3g2/4g2/3g2/2g1 3 15Kg -1 (AGI, REF y PER) 1500
Casco - +1 1Kg -1 PER 450

*ver Equipo Arrakiano

Blindaje: Se aportan distintos valores según su protección sea contra ataques Contundentes (o sin
armas) / Filo / Balístico (o perforante, o metralla) / Energía (láser).
Aumentos: Aumentos necesarios para evitar la protección, esto dependerá en gran medida de la zona
que cubra la armadura, si solo cubre el pecho será más fácil de evitar que si cubre todo el cuerpo.
Para evitar la protección debe evitarse cada valor de protección por separado (para evitar una de las
armaduras) o la suma de las protecciones (para evitar toda la armadura). Llevar casco anula el primer
aumento gastado por el atacante.
Malus: La mayoría de las protecciones dificultan la movilidad de su portador, modificando sus
Características.

129
Armaduras Potenciadas

Las armaduras potenciadas ofrecen una protección superior a la de cualquier otra, cubriendo por
completo el cuerpo del soldado y aislándole herméticamente
del exterior mediante piezas rígidas de plastiacero, excepto en
las articulaciones, que se encuentran cubiertas por gruesas
capas de plastifibras.

Son utilizadas por la infantería acorazada o las tropas de élite


de las casas más poderosas y no son tan sólo un simple traje,
están equipadas con suspensores para evitar la carga de peso
al soldado, permitir caídas libres y aligerar sus movimientos.
Alimentadas por una batería interna con una autonomía de 50
horas, permiten además operar en ambientes con limitada
presencia de oxigeno o, si es necesario, totalmente carentes
de él (por un tiempo mas limitado). Por su parte el casco
cuenta con un visor de metaglass y un sistema de
comunicación.

En términos de juego proporcionan +1FUE y la posibilidad de


llevar armas pesadas (ametralladores, lanzamisiles…) sin
sufrir penalizadores por falta de apoyo etc. Lamentablemente
a pesar del apoyo de los suspensores y los apoyos mecánicos
a los movimientos la armadura también resta -1REF, -1PER y
-1AGI (este último malus no se aplica en el combate a
distancia, debido a las mejoras en el apuntado que aporta la
armadura). Ofrece una protección de 5g5/6g6/5g5/3g2. Su
peso es de alrededor de 40Kg. Los ataques sin armas de una
Armadura Potenciada causan un daño de 0g2, en lugar del
0g1 habitual.

Escudos de Holtzmann

Campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase Primaria del
efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto moviéndose a poca
velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centímetros por
segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de enorme extensión. Ver sección
de Combate.

Los generadores de escudo son bastante pequeños, en torno a unos 10x3 cm y ligeros (0.1-0.3 Kg), lo
que hace que sean fáciles de transportar, una vez activados crean un campo protector que encapsula el
objeto en cuestión, aunque los generadores personales no están capacitados para proteger masas
superiores a las de un humano adulto. Debido a su reducido tamaño y la movilidad que se les exige, los
escudos personales no superan nunca los 3 estratos, lo que los volvería muy inestables, aunque en el
caso de vehículos, edificios etc. se pueden alcanzar 4 estratos. Los 5 estratos están reservados a los
Pentaescudos.

El numero de estratos condiciona tanto su protección (ver sección Combate) como su coste, siendo este
de [1500 solaris] x [nº de estratos]. Pueden graduarse para que actúen a menos estratos de potencia, lo
que aumenta la duración de su batería interna, habitualmente tienen una autonomía de 10 horas a
mínima potencia (1 estrato) que se divide entre 5 por cada estrato de potencia, así a 2 estratos la
autonomía es de 2 horas y a tres estratos de unos 25 min.

También pueden diseñarse para que reflejen solo determinados colores, haciéndolos
transparentes o de determinado color o suprimiendo ciertos colores al mirar a través de
ellos. El coste de estas mejoras estéticas es de entre 100 y 300 solaris.

Semiescudos: Los semiescudos son más complejos, caros y raros que los escudos normales por la
dificultad que entraña mantener el campo del escudo abierto, lo que prácticamente limita su uso a los
gladiadores, donde el campeón elegido recibe un escudo completo mientras que el esclavo drogado
recibe un semiescudo. Su coste es en torno a un 50% más caro de lo habitual.

Pentaescudos: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeñas áreas como puertas o
corredores (los escudos más potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador sincronizado
con el código del escudo. Un pentaescudo puede ser programado como Barrera o Puerta de Prudencia,
de manera que deje escapar a una determinada persona en caso de persecución. Los pentaescudos son

130
dispositivos fijos, que deben desactivarse para poder ser transportados y requieren de un montaje
adecuado, su coste es de unos 10000 solaris.

Drogas y Venenos
Tanto las drogas como los venenos miden su efectividad en torno al tiempo que tarda en hacer efecto,
como su duración y su Potencia (POT). En la mayoría de los casos se realizará una tirada de POT contra
la Resistencia del objetivo (en ocasiones contra la Voluntad, según estime el DJ) y si la POT del veneno
gana el margen de éxito de la tirada será interpretado debidamente por el DJ. Ej: En el Rachag el
margen de éxito significará el tiempo que duran sus efectos o un bono para evitar dormirse, en venenos
dañinos cada punto de éxito causará un punto de daño (dichos puntos serán distribuidos en el tiempo
que tarda en causar efecto el veneno concreto), en la Verite el individuo tendrá mas dificultades para
evitar contestar a lo que se le pregunte… Un margen de éxito especialmente alto podría resultar en
sobredosis.

Hay que tener en cuenta que en muchos casos la POT puede variar si se aumenta la dosis.

La utilización de venenos, excepto aquellos que se usan en duelos o en los proyectiles de ciertas armas
(como la Basilia), está limitada a los asesinos asignados por cada casa bajo los términos de la Gran
Convención, excepto el Zenobia, prohibido en cualquier caso por el sufrimiento previo a la muerte que
causa a sus victimas.

Armas Envenenadas: Un arma envenenada tiene un 50% tras un ataque exitoso de perder la efectividad
de su veneno (este se desprende del arma).

Nombre Descripción Efecto Duración Coste /


en… gramo
Basilia Veneno inyectable (dañino en sangre), prácticamente 2 asalto 30
invisible para el ojo no entrenado. En ocasiones usado
para los combates mano a mano. POT 4
El daño
Chaumas / Aumas Veneno para comidas sólidas, que se distingue del ~30 min sana como Ilegal
veneno administrado de alguna otra forma. POT 4 heridas
normales
Chaumurky / Veneno administrado en una bebida. POT 3 ~5 min Ilegal
Musky/Murky
Droga de las Se creó para satisfacer la adicción a la Melange (no 1-2 min 10-20 min Sólo HM
Honoratas Matres disponible). Estimula la producción de adrenalina y
otros compuestos típico de cuando se sufre dolor
aumentando los sentidos y la respuesta. Se
caracteríza por el color naranja intenso que adquieren
los ojos del adicto cuando está furioso. Proporciona
un +1 a PER y REF. POT 4
Elacca Narcótico producido quemando los granos ~20 min ~1 hora 100
sanguinosos de la madera de elacca provinente de
Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la
voluntad de autoconservación. La piel del drogado
adquiere un característico color zanahoria. Usada
comúnmente para preparar a los esclavos gladiadores
para la arena. POT 5
Kriminom Gas venenoso con gran capacidad de expansión. POT 2 asaltos Como daño Ilegal
5 normal
Melange* La "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la ~1 hora ~1 hora 62000
única fuente. La especia, notable principalmente por
sus cualidades geriátricas, es medianamente adictiva
tomada en pequeñas dosis, pero provoca una
poderosa adicción si es tomada en cantidad superior a
dos gramos diarios por cada setenta kilos de peso
corporal. POT 3 (Bonus en PER y KAR y contra
venenos o enfermedades, reduce el envejecimiento)
Rachag Estimulante del tipo de la cafeína extraido de las ~15 min 2-3 horas 2
bayas amarillas del akarso. POT 2 (Bonus para evitar
dormir, evita malus por cansancio)
Safo Licor altamente energético extraído de las raíces 2-3 min 10-20 min 50
barrera de Ecaz. Usado comúnmente por los Mentat,
que afirman que amplifica los poderes mentales.
Quienes lo usan muestran manchas de color púrpura
en la boca y labios. POT 5 (Bonus en acciones
“mentales”)
Semuta Segundo derivado narcótico (por cristalización) de los 1-2 min ~1 hora 30

131
residuos de la combustión de la madera de elacca. El
efecto (descrito como un éxtasis interminable e
inmutable) es acrecentado por medio de ciertas
vibraciones átonas calificadas como música de
semuta. POT 4 (Droga, permite “viajar”…)
Shere Una dosis significativa de esta sustancia en el 30 min 24-48 50
organismo bloquea el uso de las Sondas Ixianas (ver horas
Equipo: Alta Tecnología). La droga desactiva la
respuesta del cuerpo a la Sonda y además, en caso
de muerte produce la rápida degeneración de las
células cerebrales.
Veneno Crys Una mezcla derivada de las plantas nativas del 1 asalto Como daño -
desierto, veneno que mata tanto a animales como a normal
humanos. POT 4
Veneno Residual Innovación atribuida al Mentat Piter de Vries, por el 1 día sin crónico -
cual un cuerpo es impregnado con una sustancia que antídoto
permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya
suministrando regularmente antídoto. La suspensión
del antídoto provoca la acción del veneno y la muerte.
Verite Uno de los narcóticos de Ecaz que destruye la 20-40 ~30 min 120
voluntad. Vuelve a un individuo incapaz de decir una min
falsedad. POT 4
Zenobia Veneno usado en comida/bebida. Causa un dolor 10 min 10 min Ilegal
insoportable, esta reservado para aquellas ocasiones hasta la
en las que la victima este a merced del asesino, muerte
venganzas personales etc.

*Precio Imperial: En Arrakis el precio es muchísimo menor, en torno a 300 solaris.

Evidentemente existen muchos más tipos de venenos dañinos o adormecedores pero son variados y su
POT es variable de manera que hacer un listado resulta un tanto inútil, se citan únicamente aquellas
drogas y venenos típicos de el Universo de Dune y se deja a discreción del DJ los efectos concretos de
cualquier otro.

Equipo Imperial
Este equipo puede encontrarse de manera habitual en el imperio, lo que no quiere decir que sea de fácil
acceso a toda la población ni que esté disponible en todos los planetas, sino que no es equipo exclusivo
de ningún planeta, Casa, o Escuela.

Nombre Descripción Efecto Coste


Basilet Instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo ¿Amenizar las 30-50
de la cítara, acordado según la escala Chusuk y que se toca fiestas…?
pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores
Imperiales. 0.5-1Kg
Biblia El "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la +1 dado en tiradas 15
Católica Comisión de Traductores Ecuménicos. Contiene elementos de de Teología si se
Naranja muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la dispone de tiempo
Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las para su consulta
tradiciones Budislámicas. Su supremo mandamiento es "No
desfigurarás el alma". Formato Libro Film no editable.
Comunicador Dispositivo de radiofrecuencia capaz de enlazar con las redes Comunicación a 100
planetarias de comunicación. Normalmente suele operar en distancia.
redes privadas pero se puede configurar para operar en otras
frecuencias, por ello suelen cifrarse las conversaciones
transmitidas. 10cm / 100g
Cono de Campo distorsionador que limita el poder de difusión de la El sonido emitido 6000
Silencio voz o de cualquier otra vibración mecánica, sofocando las dentro del cono de 3-
ondas con una contravibración desfasada en 180 grados. No 4m de diámetro no
es un dispositivo portátil, debe estar adecuadamente sale del mismo.
montado e instalado.
Cortador a Versión reducida de una pistola láser, usada principalmente Puede usarse como 2000
Rayos como herramienta de corte y como bisturí. 0.2Kg / 5cm arma láser (alcance
1m y daño 1g1)
Cheops Ajedrez pirámide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el ¿Matar el 5
doble objetivo de situar la reina en el vértice y dar jaque al aburrimiento…?
rey adversario.

132
Film Minimic Hilo sigha de un micrón de diámetro, usado a menudo para Almacenaje de datos 50
transmitir mensajes en el espionaje y contraespionaje, (pequeño), difícil de
usando instrumentos miniaturizados para grabar y reproducir encontrar.
la información deseada.
Globo Dispositivo de iluminación a suspensor, autoalimentado Iluminación en 5m de 10
(generalmente mediante baterías orgánicas) y de intensidad diámetro.
graduable.
Impresor de De forma general dispositivo capaz de escribir datos en un Grabación de datos 60 /
Hilo Shiga dispositivo de almacenamiento de hilo shiga, desde imágenes (incluido video y 600
hasta sonido, video o imagen 3D (en este caso el dispositivo audio) en dispositivos (mini) /
requiere de varios sensores de referencia) su precio es de hilo shiga. 1000+
evidentemente muy variado conforme a su capacidad 3D, y (3D)
varia también en función de su tamaño. Existen
videocámaras de unos pocos centímetros pero un tamaño
reducido de la lente repercute inevitablemente en la imagen
final, lo que hace que las comunes tengan un palmo de
tamaño y las de tamaños mínimos se reserven al espionaje.
Comunes: 1-10cm / 0.5-100g, 3D: En torno a 30x30x60cm y
más de 1Kg de peso.
Krimskell "Fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta Cuerda con nudos de 10 / m
(fibra o trepadora hufuf de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se resistencia variable
cuerda) aprietan con fuerza creciente hasta un límite preestablecido conforme a su
cuando se tira de ellos. fabricación.
Lentes de Aceite de hufuf mantenido bajo tensión estática por un Prismáticos con 500
Aceite campo de fuerza en el interior de un tubo, como parte de un visión nocturna,
sistema óptico de aumento o de manipulación de la luz. amortiguación de
Debido a que cada elemento lenticular puede ser regulado luces brillantes y/o
individualmente con una precisión del orden de un micrón, directas (mirar hacia
las lentes de aceite son consideradas lo más perfecto para la el sol) y supresión de
manipulación de la luz visible. colores.
Librofilm Dispositivo de almacenamiento o reproducción de datos en Reproducción de Film 100
hilo shiga, con capacidad de almacenaje equivalente a unas Minimic y almacenaje
300 horas de reproducción de video. Son el sustituto de los masivo de datos.
libros y los portátiles de épocas anteriores. 18x26x3cm / 0.3
Kg
Proyector Dispositivo capaz de reproducir holo-imágenes Reproducción 3D. Un 300+
Sólido tridimensionales (conocidas como Sólidos) usando señales Mentat puede
con referencia de 360º impresas en hilo shiga, representan estudiar información
uno de los mayores avances tecnológicos que se conservan de un Sólido 1000
tras la Jihad Butleriana. En torno a 30x30x60cm y más de veces más rápido que
1Kg de peso. Los mejores son fabricados en Ix. de un Libro-Film.
Suspensor, Los suspensores general fuertes ondas anti-gravitacionales Transportar grandes 250
Cinturón de Holtzmann. Esto permite desplazar una persona o pesos, realizar caídas
mercancía flotando sobre la superficie o dejarla caer sin libres o grandes
peligro. La batería permite transportar pesos de 250Kg saltos (NO permite
durante 4 horas, más tiempo mientras menor sea el peso. volar).

Equipo Arrakiano
Lo primero que hay que tener en cuenta al adquirir equipo en Arrakis es que salvo en la capital,
Arrakeen, los Solaris tienen poca o ninguna validez, ya que los Fremen utilizan como unidad monetaria
las Medidas de Agua, anillos metálicos de distinto tamaño, cada uno de los cuales representa una
cantidad específica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho más allá de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.

Si los Fremen se ven en la necesidad de comerciar con Contrabandistas o extranjeros lo hacen mediante
trueque, o bien a cambio de Melange. El agua se cotiza a unos 300 solaris el litro en Arrakeen.

Nombre Descripción Efecto Coste


Aba Túnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; Ropa. 10
generalmente de color negro.
Bourka Manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto. Ropa. Protege del calor. 20
Ciélago Cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para El ciélago es capaz de ir 200
Entrenado transmitir mensajes distrans. Los mensajes transportados con el mensaje al punto
por Ciélagos resultan más difíciles de interceptar que las indicado.
transmisiones por radio.
Columna de Cohete químico sencillo para señales a través del desierto. En Efectuar señales a 20
Fuego contadas ocasiones puede ser utilizado como arma antiaérea. grandes distancias.

133
Condensador Son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centímetro Recolectan un dedal de MA
/ de largo. Están hechos de cromoplástico, que se vuelve agua por noche.
Precipitador blanco reflectante bajo la acción de la luz, regresando a su
de rocio condición de transparente en la oscuridad. El condensador
forma una superficie notablemente fría, sobre la cual se
condensa el rocío. Son usados por los Fremen para llenar las
depresiones cultivables, donde proporcionan una pequeña
pero segura fuente de agua.
Distrans Dispositivo que produce una impresión neural temporal en el Inscribe o desencripta 300
sistema de pequeños mamíferos y aves, usado para (si se conoce el código)
transmitir mensajes. El sonido normal de estas criaturas pasa mensajes distrans
a tener sobreimpreso el mensaje, que puede ser seleccionado sobreimpresos.
por el receptor con otro distrans. Este sistema de
comunicación es muy usado entre los Fremen, (si bien no ha
sido creado por ellos) que adiestran pequeños murciélagos
Chiroptera para que los transmitan a través del desierto. En
casos excepcionales, con la ayuda de la ingeniería genética,
el mensaje un distrans puede ser almacenado en el sistema
nervioso de un ser humano.
Destiltienda Basado en el principio tecnológico que se usa para construir Descansar y dormir en 250
los destiltrajes, se trata de un pequeño refugio hermético de el desierto.
tejido microsanwitch diseñado para recuperar en forma de
agua potable toda la humedad existente en su interior y
producida por la respiración de sus ocupantes. El aire es
renovado desde el exterior por un Snork de Arena, en caso
de que la tienda sea enterrada.
Destiltraje La versión de las fábricas de Arrakeen del diseño original de Permite sobrevivir 5 200
su equivalente Fremen. Son claramente inferiores y ofrecen días en el desierto con
una protección menor, pero son baratos y fáciles de obtener. tan sólo un Litrojon.
Destiltraje Un traje de cuerpo entero para recoger agua de diseño y Permite sobrevivir una MA
Fremen manufactura Fremen para sobrevivir en el desierto Arakeen. semana en el desierto
El traje permite la supervivencia en el desierto enfriando el con tan sólo un
traje y previniendo la perdida de agua. Recupera toda el Litrojon.
agua perdida por el cuerpo (sudor, orina y heces,
principalmente) y lo almacena en los llamados bolsillos de
recuperación, unas “bolsas” especialmente habilitadas para
ese uso. El agua es sorbida a través de un tubo que está
conectado directamente a estos bolsillos. Es especialmente
ingenioso el sistema de capas de tejidos y fibras usados para
recuperar el agua, así como el sistema de bombas de agua
que permite la circulación de esta. Un hombre desprotegido,
sin acceso a una provisión de agua, no durara más de un día
en la arena; uno vestido un destiltraje de manufactura
Fremen, puede tener una perdida de agua de 15ml por día,
un dedal.
Equipo de Contiene lo indispensable para al mantenimiento de un Indispensable para el 50
Destiltraje destiltraje, así como algunas herramientas y piezas de mantenimiento del
repuesto. destiltraje.
Fremochila Junto con el destiltraje, este es uno de los más importantes Proporciona Bonus en MA
objetos que pueden ser llevados al desierto. Contiene gran supervivencia en
cantidad de equipo (reglamentado por cada Sietch) de gran desierto y todo el
importancia para sobrevivir en el desierto: Tampones para la equipo de repuesto
nariz, repuestos para el destiltraje, una pequeña cantidad de necesario para equipo
agua de emergencia, ... Fremen.
Garfios de Parecidos a largas perchas con unos garfios unidos en la Indispensable para MA
Doma punta, estos aparatos son usados para montar y dirigir a un cabalgar gusanos.
gusano de arena por la superficie duniana. Un solo hombre
con un juego de garfios y un martillador puede controlar a un
gusano no demasiado grande, aunque acostumbran a
dirigirse entre tres o más fremen.
Jubba, Capa Usada comúnmente por todos los habitantes del desierto Bonus al camuflaje en 150
arrakiano (tanto Fremen como no) se trata de una pieza de el desierto, puede
ropa polivalente, que puede ser regulada para reflejas o usarse de hamaca o
admitir el calor radiante, convertirse en hamaca o en tienda, pequeña tienda.
y que otorga cierta capacidad de camuflaje en el desierto.
Acostumbra a llevarse sobre el destiltraje.
Litrojon Contenedor de un litro de capacidad para transportar agua Almacena 1L sin 20
en Arrakis; hecho con plástico de gran densidad y provisto de posibilidad de pérdidas.
un cierre hermético de carga positiva.
Martilleador Bastón corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno Atrae a los gusanos de MD
de los extremos, usado para llamar a un gusano de arena arena y les distrae

134
(shaihulud). Acostumbra a combinarse con los garfios de frente a otras
doma, para montar al Gusano. vibraciones.
Paracompás Cualquier brújula que determina la dirección de las anomalías Indispensable para 30
magnéticas locales; usado cuando no se encuentran orientarse en el
disponibles mapas topográficos o cuando las condiciones desierto.
electromagnéticas del planeta harían inútiles otro tipo de
brújulas convencionales.
Pistola Pistola a carga estática desarrollada en Arrakis para señalar 400
Marcadora una amplia zona de arena con una gran marca roja.
Sink, Mapas Mapas de la superficie de Arrakis donde están referenciadas Indispensable para 60
las rutas más seguras entre los distintos refugios que pueden orientarse en el
ser seguidas con ayuda de un paracompás. desierto.
Trampa de Aparato emplazado en una línea de vientos dominantes y Recuperan varias MA
Viento capaz de precipitar la humedad del aire absorbiéndola en su decenas de mL al día.
interior, usualmente por medio de la diferencia de
temperatura existente entre el exterior y el interior de la
trampa. Las trampas de viento no son portátiles, deben estar
montadas en algún sitio.

Coste: MA indica que sólo puede comprarse mediante Medidas de Agua en trueque directo con los
Fremen.

Alta Tecnología
Planetas como Ix, o diversas organizaciones como la Bene Tleilax o las Honoratas Matres producen
tecnología que en muchos casos roza (o incluso sobrepasa) los límites acotados por el Catolicismo
Naranja y la sociedad Imperial, sin embargo esta tecnología en muchos casos o bien se mantiene bajo el
más absoluto secreto, o bien cumple una función tan necesaria para los poderes políticos que se hace la
vista gorda respecto a su origen.

En esta sección describiremos algunos de estos aparatos, pero sólo los que se hayan citado en los libros
de la Saga de Dune (o que al menos exista algo muy similar). Aunque es muy probable que existan
muchas tecnologías de avance similar o incluso superior esto se deja a total descripción del DJ.

GHOLA: No nos pararemos aquí en describir lo que es un Ghola (pues ya se hizo con detalle al hablar de
la Bene Tleilax) sino en la posibilidad de que un personaje sea “renacido” en un Ghola. El personaje
deberá tener el suficiente trato con algún Tleilaxu de rango suficiente como para que su solicitud sea
tramitada, el proceso es aparentemente bastante seguro y el personaje podrá elegir si quiere mantener
su aspecto o desea uno nuevo, así como su nueva edad, por el módico precio de 1 millón de solaris. Es
posible firmar un contrato para ser “renacido” en caso de muerte (a no ser que el personaje hubiese
ingerido Shere, en cuyo caso no es factible). El personaje conservará todas sus características y
habilidades y ganará el Rasgo Ghola.

ORDENADORES: El uso de ordenadores es común en planetas como Ix y se extiende tras la desaparición


de la Orden de Mentat y el uso de las no-naves. Su tamaño es similar al de una PDA actual y de potencia
de cómputo y almacenamiento varias veces superior a los ordenadores actuales, aunque su
funcionamiento es bastante “manual”, diseñado para ser operado por técnico especializados y no por
simples usuarios debido a las condiciones religiosas impuestas. Aún así llevar un ordenador estará mal
visto por la mayoría de la gente fuera de Ix u otros planetas altamente industrializados. Resultan útiles
sobretodo para realizar tareas de cálculo matemático, almacenamiento de datos (de manera similar a los
librofilm), cálculo de trayectorias etc. pero también para tareas menos nobles como el sabotaje de
dispositivos electrónicos.

Un ordenador puede costar en torno a 5000 solaris, aunque los grandes computadores son
considerablemente más caros y evidentemente no portables.

PRÓTESIS y CIBER-IMPLANTES: La pérdida de una extremidad no es un problema demasiado grave


siemrpe y cuando tengas el dinero necesario y el acceso a la tecnología adecuada. El personaje podrá
adquirir prótesis similares a las actuales por un precio de alrededor de 1000 solaris, sin embargo estas
protesis tienen numerosas limitaciones, una pierna protésica no permitirá correr y en general una
extremidad protésica provocará malus de Dif+5 en cualquier acción relacionada con ella y algunas
acciones simplemente no podrán realizarse.

Prótesis neuro-mecánicas: consisten en una prótesis capaz de moverse y realizar acciones de igual
manera que la extremidad original reaccionando a los estímulos de su portador. Lleva unos meses
adaptarse a su funcionamiento pero una vez superados funcionan igual que la estremidad original (con
la diferencia de que requieren mantenimiento adecuado y energía). El problema es su aspecto, que hace
sufrir la debilidad Repulsivo a su portador. Su precio oscila en torno a los 10000 solaris en los feudos

135
Ixianos. Una extremidad así puede usarse como escudo, teniendo una RES doble que la del cuerpo del
portador e igual blindaje que un peto de Fanmetal (ver seccion de Equipo: Protecciones).

Bio-Prótesis: de igual funcionamiento que las anteriores pero su recubrimiento con un tejido vivo similar
a la piel humana hace que sean dificiles de identificar sin una inspección detallada. Su coste es 5 veces
superior a las anteriores pero no se sufre de la debilidad Repulsivo. Sólo puede ser fabricada por la Bene
Tleilax. La Bene Tleilax también ofrece la posibilidad de reemplazar toda la extremidad por nuevo tejido
vivo, lo que evita el mantenimiento o el uso de baterías, por unos 100000 solaris.

Asimismo la Bene Tleilax también está dispuesta a la sustitución de extremidades u órganos sanos por
otros genéticamente modificados que mejoren el rendimiento, como los ejemplo descritos en la Virtud
Bio-implantes. Sin embargo, como ya se sabe toda operación implica un riesgo, el bio-medico deberá
pasar un chequeo de Dif Normal en caso de disponer de todo el instrumental de primera, pero uno Dif
Dificil en una clínica clandestina o itinerante. El coste de los Ciber-implantes o mejoras variará entre
10000 (mejora de un implante anterior, sin posibilidad de complicaciones puesto que no hay operación)
y 50000 solaris (Característica mejorada, ciber-ojos...), duplicándose en caso de que se quiera que sea
imperceptible sin un análisis exhaustivo.

SONDA IXIANA: La sonda es conectada al cuerpo meniante una serie de electrodos colocados alrededor
del cráneo, en los principales puntos nerviosos. El proceso es controlado por un “ordenador” y este
“ordenador” es a su vez controlado por un operador que puede incrementar y decrementar la potencia
suministrada a la sonda para maximizar su eficacia, mientras que por otro lado se evita sobrecargar el
sistema nervioso del sujeto. La sonda funciona estimulando el cerebro de la persona por sus diferentes
áreas, y leyendo las respuestas en términos de señales eléctricas. De esta forma se contruye una
estructura de trabajo “digital” de la persona. Esta estructura de trabajo puede ser sometida a estímulos,
y responderá de igual forma que lo haría la persona.

Se le considera por tanto un método de interrogatorio muy efectivo, que puede usarse incluso con
personas muertas. El único modo de evitarlo es mediante la droga Shere.

SONDA-T: Una mejora de la Sonda Ixiana desarrollada por las Honoratas Matres, que adiferencia de su
antecesora no puede ser evitada con el uso de Shere.

La sonda también puede usarse para modificar la estructura del cerebro de alguien, aunque los
conocimientos respecto al modo de hacerlo son escasos. Esta sonda, por ejemplo, provocó el cambio en
la estructura cerebral de Bashar Miles Teg que le proporcionó una velocidad cegadora e increibles
habilidades, que permanecieron incluso después de “renacer como un Ghola.

Vehículos y Transporte
Viaje interestelar
Como ya sabemos el viaje interestelar está monopolizado por la Cofradía, con lo que el precio de los
pasajes está fijado, y se corresponde con la siguiente fórmula:

Precio Base (5000 solaris) x Tasas de Ruta x (1 + Tasas Especiales)

Tasas de Ruta:
- Directa o Primaria (7.5): no se realizan paradas intermedias entre origen y destino, en viajes
dentro de un mismo Sistema Planetario esto se traduce en unas pocas horas de vuelo, los
viajes entre Sistemas pueden durar entre 1 y 2 días dependiendo de la distancia.
- Secundaria (5): Alrededor de 5 paradas intermedias, lo que supone un día perdido por parada.
- Ternaria (2.5): 10 paradas.
- Cuaternaria (1): 15+ paradas.

Tasas Especiales (se suman todas):


- Aleatorias (hasta 2): aunque los
imprevistos no son comunes siempre son
posibles.
- Vuelo regular (0)
- Festividades (1)
- Ofertas (-0.25)
- Carga adicional (0.25 por tonelada
métrica)
- Suite Privada (1)
- Sala Privada (0.5)
- Sala Compartida (0.25)
- Común (0)

136
Las grandes naves de la Cofradía miden kilómetros de largo y tienen capacidad para albergar múltiples
fragatas de pasajeros, transportes, u otras naves. De manera que los Navegantes se encargan de “dar el
salto” junto al resto de naves y una vez en el destino estas realizar el desembarco. Los procesos de
embarco y desembarco se delegan en cada nave, que debe realizarlos de acuerdo a los protocolos y
turnos indicados por la Cofradía, asimismo debe cumplir otras imposiciones como la desactivación de sus
escudos por medidas de seguridad y la no agresión a otras naves. Puesto que las naves de la Cofradía
nunca descienden a los Planetas (el realidad su estructura no podría soportarlo, no están diseñadas para
eso) y sus viajes son guiados por la presciencia de los Navegantes, todo el proceso resulta
extremadamente seguro. Una vez acopladas las naves los agentes de la Cofradía se encargarán de la
revisión de las mismas antes de comenzar el viaje. Este proceso previo o posterior a lo que es el viaje en
sí puede durar entre 6 y 18 horas. Una vez las naves desembarcan de la nave de la Cofradía deben
ajustarse a los protocolos de las Autoridades del Puerto Espacial del destino correspondiente y conforme
a ellos realizar el descenso, aterrizaje y descarga, lo que suele llevar entre 5 y 6 horas.

En general las naves que realizan recorridos largos están equipadas con salas de entretenimiento para el
pasaje (de manera similar a los transatlánticos actuales) mientras que aquellas de recorrido
relativamente corto tienden a ser más pequeñas y por tanto disponen de poco mas que una estancia
para que el pasaje vaya cómodamente sentado durante el trayecto, a no ser que decidan alquilar alguna
sala individual para tener mayor intimidad.

La Cofradía registra los datos de todos sus clientes por motivos de seguridad, aunque estos se tratan
confidencialmente, permitiéndose revocar los derechos de transporte sobre aquellos clientes que no
cumplan los términos y condiciones de la compañía. Asimismo las mercancías peligrosas deben cumplir
medidas de seguridad adecuadas, sin embargo la Cofradía no se niega al transporte de mercancías
consideradas ilegales en muchos planetas; si las mercancías entran o no en el planeta destino es algo
que deciden las aduanas locales.

Para el transporte militar (tanto armas, como infantería o vehículos) la Cofradía cobra unas tasas
Aleatorias elevadas, lo que hace la conquista inter-planetaria demasiado costosa. Evidentemente
siempre puede variar las tasas o negar el transporte militar pero en general prefiere mantener su
posición de neutralidad para mantener su monopolio.

Viaje Más Rápido que la Luz (MRL)


Una nave bien equipada puede llevar una velocidad MRL de unos 10 parsecs/hora, aunque puede variar
de unas naves a otras. El parsec es una medida astronómica para medir grandes distancias y equivale a:

1 parsec = 206 265 UA = 3,26 años-luz = 31 billones de kilómetros

Haciendo uso de estos datos y la distancia de los planetas en años luz segun los gráficos de la sección
“El Universo Conocido” de este mismo manual podemos calcular el tiempo de viaje de un planeta a otro
a través de un pliegue espacial. Asi por ejemplo: De Caladan a Geidi Prime tenemos 16 años luz de
distancia, lo que equivaldría a 4,9 parsecs, con lo que una nave común de la cofradía tardaría 30 min en
realizar ese trayecto directo, sin embargo un viaje a Arrakis, a más de 70 parsecs de distancia, llevaría
alrededor de 8 horas. No obstante hay que recordar que aunque el trayecto en si sea muy corto lo que
realmente supone más tiempo son los largos periodos de carga descritos en el anterior apartado.

Viaje interplanetario
Las Casas y los magnates de la CHOAM acostumbran a tener su propia flota de naves para operaciones
de minería de asteroides, investigación, transporte interplanetario (dentro de un mismo sistema), uso
militar… para lo que deben atenerse a las condiciones de la Cofradía y pagar las tasas correspondientes,
a pesar de lo cual suele ser una actividad rentable para la mayoría de las Casas. Esto hace que en
realidad este sea el transporte espacial más abundante.

Los billetes del transporte regular de este


tipo suelen oscilar entre 500 y 5000 solaris,
aunque los retrasos son más comunes que
en los viajes de la Cofradía, debido en gran
parte a que los viajes son mucho más
largos, y también más peligrosos.

Viaje no-hiperespacial
No sabemos mucho sobre la velocidad que
pueden alcanzar las naves en el Universo de
Dune sin hacer uso de los saltos a través de
pliegues espaciales pero la evolución
tecnológica que se observa nos hace pensar
que hagan uso de la tecnología warp para

137
su propulsión, pudiendo alcanzar velocidades de hasta 320000 km/h, utilizando un haz de iones
producido a partir de gas xenon, o una tecnología similar. Esto permitiría unos tiempos de trayecto
aceptables entre los planetas cercanos de una misma estrella, e irrisorios en el caso del transporte a
lunas de un planeta.

Sin embargo el uso de esta tecnología es cuestionable en cuanto no se dispone de computadores de la


potencia suficiente (o más bien de la “inteligencia” suficiente) para conseguir realizar un viaje seguro a
esa velocidad. Es posible por tanto que se opte por una propulsión menos potente, sobretodo para el
transporte hacia o desde las lunas de un mismo planeta.

Algunos vehículos espaciales comunes:

LANZADERA: Vehículo para el transporte de pasajeros entre naves de mayor capacidad, aunque de
tamaño y capacidad variables suelen oscilar entre los 15-20 metros, hasta 200 m3 de carga y capacidad
para entre 2 y 20 pasajeros. Algunas son guiadas de forma automática mediantes rutas prefijadas en su
sistema de navegación, mientras que otras disponen de pilotos humanos.

CARGUERO: Aproximadamente de tamaño doble a las lanzaderas y alrededor de 2000 m3 de carga,


estas naves se usan principalmente para el transporte de mercancías, suelen disponer de un mayor
blindaje y armamento básico y un escudo Holtzmann estándar.

FRAGATA: Las fragatas representan el vehículo interplanetario más común y de entre las naves capaces
de aterrizar y despegar de la superficie planetaria son las de mayor envergadura. En general pueden
dividirse en fragatas de carga o de pasajeros, de forma que su numero de pasajeros puede llegar hasta
los 2500 mientras que el personal es de entre 5 y 20, y su capacidad de carga es de entre 150000 dm3 y
600000 dm3 , con una eslora de más de 400 m. En ocasiones son capaces de transportar todas las
pertenencias de una Casa Menos completa, incluyendo toda clase de vehículos atmosféricos o terrestres.

CRUCERO: Los cruceros representan la última tecnología en navegación interplanetaria. Su envergadura


hace que sea imposible construirlos en bases terrestres, por lo que su construcción y mantenimiento se
realiza en estaciones orbitales. Están divididos en secciones más pequeñas unidas y diseñadas para
poder operar por separado y descender a los planetas. Los cruceros de combate, Monitores, disponen de
diez secciones fuertemente blindadas y provistas de escudos que puede formar un cinturón defensivo,
mientras que otro subtipo más pequeño, los Galeones (con unos 700 metros de eslora frente a los más
de 1200 del Monitor), se utiliza para labores de patrulla. La Cofradía también utiliza cruceros de
transporte de gran tonelaje. Se necesitan unas 150 personas para operar un Crucero, en el caso de
Galeones este número desciende a 9-25 y la capacidad de transporte de tropas varia entre los 50 del
Galeon y más de 25000 del Monitor.

Viaje planetario
Las formas de viajar por la superficie de los planetas no han variado demasiado con el paso del tiempo.
Aunque si lo ha hecho la tecnología utilizada en los vehículos, que se encuentran alimentados por
baterías y utilizan en su mayoría sistemas anti-gravitación por suspensores. Aún así en muchos planetas
poco industrializados o sin grandes ciudades, como Arrakis, los vehículos son un lujo que la mayor parte
de la población no puede permitirse.

Algunos vehículos superficiales comunes:

VEHICULOS SUSPENDIDOS: La mayoría de los vehículos terrestres utilizan la tecnología de suspensores


en sustitución de los antiguos métodos de locomoción por ruedas u orugas. Los suspensores permiten al
vehículo gravitar sobre la superficie independientemente del firme del terreno, pudiendo incluso flotar
por la superficie del agua. Sin embargo las ruedas u orugas siguen utilizándose para aquellos vehículos
que transportan grandes cargas, donde usar suspensores consumiría excesiva energía.

Los vehículos más comunes de uso civil tienen capacidad para 4 personas unos 2-3m de largo y
alcanzan los 200 Km/h (con firme óptimo), con una autonomía de unos 1250 Km. Su coste es de 15000-
20000 solaris.

RECOLECTOR o FACTORÍA RECOLECTORA (Arrakis): Máquina de gran tamaño (cerca de 120 por 140
metros) usada comúnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas.
(Llamada a menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas independientes
fijadas en patas retráctiles).

Algunos vehículos aéreos comunes:

ORNITÓPTERO: (comúnmente: tóptero): Cualquier


vehículo aéreo capaz de sustentarse en el aire
batiendo las alas a la manera de un pájaro. Los

138
tópteros son los vehículos aéreos más versalites y por tanto los más utilizados, combinando el uso de
reactores, suspensores y alas batibles son capaces tanto de despegar o aterrizar en vertical como de
alcanzar grandes velocidades (desplegando al completo las alas y activando los reactores).

Los tópteros más comunes miden alrededor de 5-6 m, con


capacidad para albergar hasta 5 pasajeros y velocidades de
250 Km/h. Tienen una autonomía de 2500 Km y un precio de
unos 40000 solaris. Aquellos destinados a transporte o con
capacidad de más de 20 pasajeros tienen un coste hasta 10
veces superior.

ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comúnmente


"ala"), el vehículo de transporte usado comúnmente en
Arrakis para trasladar los tractores de arena y los
recolectores, así como todo su equipo, hasta el lugar donde se
halla la especia.

Combate desde Vehículos


El combate desde vehículos debe resolverse de manera prácticamente idéntica al combate normal, pero
teniendo en cuenta que en lugar de la habilidad Defensa se utilizará la habilidad de Conducir o Pilotar del
conductor, por lo demás se aplicarán modificadores por movimiento o distancia de la manera habitual
(de igual manera que en combate a pie hay malus por disparar corriendo aquí los habrá por hacerlos
desde un vehículo a gran velocidad pero todo se resuelve igual).

Blindaje y Daños: Los vehículos absorben daño de igual manera que las personas, los vehículos
convencionales tendrán una RES de 6 a efectos de determinar su número de heridas y conforme vayan
siendo dañados su conductor sufrirá el penalizador habitual en sus acciones por la falta de respuesta del
vehículo debido a los daños. A discreción del DJ el vehículo perderá también velocidad, de igual manera
que una persona herida no puede correr igual de rápido, hasta quedar finalmente inmovilizado. Un
vehículo convencional tendra 2g2 de blindaje, 1g1 en el caso de armas de energía. Los vehículos más
ligeros o pequeños suelen tener RES 5 en lugar de 6.

La mayoría de los vehículos pueden reforzar su blindaje en 2g1 (1g0 el láser), esto requiere también la
sustitución del motor y sus baterías por uno más potente y por tanto se encarece el coste en un 50%.
Los vehículos militares tendrán en general RES 7 u 8 y un blindaje de 6g6 (3g2 contra láser) o incluso
algo superior.

Armas y Escudos: Los vehículos militares disponen de uno o más afustes (dependiendo de su tamaño)
para el acople de armas, como ametralladoras, cañones o láseres pesados (como los comunes pero con
mayor alcance y daño). Tan sólo los vehículos más grandes pueden disponer de generadores de escudo.

Ataques localizados: Al igual que en el combate normal atacar puntos concretos requiere utilizar
aumentos. En la mayoría de los vehículos convencionales si se consume más de un nivel de salud
completo (de un solo disparo) habiendo gastado un aumento para atacar zonas vulnerables, el vehículo
queda inmovilizado, pues han sido alcanzados componentes importantes del sistema de propulsión. En
los vehículos militares estas zonas están mejor protegidas y es necesario consumir 2 niveles completos.
También se puede atacar a sus pasajeros, el número de aumentos dependerá del grado de cobertura del
vehículo en cuestión (descapotable, techado, acristalado…), en cualquier caso los ocupantes sumaran el
blindaje del vehículo al suyo propio.

139
P
PNNJJss y
yOOttrro
oss
En este capítulo se describen algunas criaturas del Universo de Dune así como las características
estándar de ciertos tipos de PNJs para facilitar la labor del DJ.

PNJs HUMANOS
El humano estándar tiene todos sus atributos a 2 excepto aquel atributo más relacionado con su
profesión que tomará un grado extra, de manera que mientras un científico tendrá INT 3 un soldado
podría tener su AGI a 3. Respecto a habilidades, en función de su profesión, dispondrán de 2 habilidades
primarias a grado 3 y las habilidades secundarias a grado 2, el resto de habilidades deberían estar a 1 o
0.

Escuelas: Aquellos PnJs que por su profesión tengan acceso a Escuelas comenzarán a grado 1.

Virtudes y Defectos: En general es preferible evitar estos rasgos en PnJs de escasa importancia para la
trama aunque pueden ser interesantes para algún PnJ relevante.

Evidentemente cabe recordar que estas reglas básicas para crear PnJs se basan en “gente del montón”,
si es un soldado representará a un soldado raso, no a un sargento, si es una BG será una aprendiz… y
así con todo, queda a discreción del DJ los atributos o habilidades de PnJs más poderosos o entrenados,
pero esta sección puede ayudarle para sentar unas bases de en que debería destacar un determinado
tipo de personaje y en que no.

Tipos concretos
Algunos tipos de PnJ por su raza o profesión poseen características que difieren bastante de las
estándares por lo que los tratamos a continuación, también debes tener en cuenta que muchas
profesiones o afiliaciones permiten también acceder a habilidades únicas o virtudes, que se detallan en
las secciones de “Afiliaciones” y “Profesiones” del Capítulo Segundo. No obstante los valores de
Características y Habilidades de humanos comunes se les aplican igualmente, sólo que además de
añaden los nuevos.

Sardaukar: Las condiciones de Salusa Secundus hacen que solo los más fuertes sobrevivan para
convertirse en Sardaukars. Los Sardaukar comienzan con su Escuela a grado 2 y todas sus
Características Físicas a grado 3. Las tropas Sardaukar son tan temidas que la mayoría de los ejércitos
regulares deben realizar un chequeo de VOL a dificultad normal para evitar sufrir un malus de 1 dado
durante los primeros turnos del combate.

Fedaykin: Igual que los Sardaukar pero con Coagulación Rapida y su Escuela pasa a ser el “Camino
Misterioso” BG. Al ser Fremen son también adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1
de manera permanente.

Habladoras Pez: Igual que los Sardaukar pero con Coagulación Rapida y su Escuela pasa a ser el
“Camino Misterioso” BG.

Fremen: Las condiciones en las que viven los Fremen han hecho que estos desarrollen capacidades por
encima de lo común en los humanos. Los Fremen tendrán RES+1 y Coagulación Rápida. Todos los
Fremen son también adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1 de manera permanente.
Un Fedaykin Fremen tendrá características similares a un Sardaukar además de las ya aplicadas por ser
Fremen.

Navegantes: Los navegantes poseen mutaciones y atrofias por todo el cuerpo, que potencian sus
capacidades mentales y reducen sus aptitudes físicas. Un navegante tiene todos sus Características
Físicas y CAR a grado 1 y su PER y KAR a un mínimo de 4. Los navegantes son además poco capaces de
manipular objetos o tan siquiera moverse si no es dentro de su tanque de especia. Sus Habilidades se
reducen principalmente a las Académicas o aquellas que el DJ estime necesarias para el trabajo que
desempeñan.

140
SEMI-HUMANOS
Con esto nos referimos a criaturas semi-inteligentes de aspecto humanoide. Esto no incluye a los
Navegantes, que serían humanos “normales” sometidos a cambios genéticos durante su crecimiento.

Futar
Son criaturas humanoides primitivas, traídos captivos al Millón de Mundos por las Honoratas Matres. No
se conoce mucho de estas extrañas criaturas excepto por la información dada por la Bene Gesserit
Lucilla y varios encuentros con las criaturas de las propias Matres.

AGI 3 CAR 1
FUE 2 INT 1
REF 3 PER 3
RES 2 VOL 2
DSG 15

Ataques: Garras y Mordiscos 3g3


Arma CaC 2g2
Arma a Distancia 2g2

Daño: Garras y Mordiscos 3g1


Arma CaC 2+(segun arma)

Habilidades: Olfatear o seguir rastros 3g2


Ocultarse o Discreción 2g2
Escuchar 3g2

Habitat: Desconocido (quizás ningún planeta


concreto)

Rasgos: Debilidad: Lealtad (6) a su manipulador


Velocidad sobrehumana: puede doblar la velocidad de un hombre corriendo.
Grito: Cualquier Honorata Matre que escuche el grito de Un Futar debe hacer un
chequeo de VOL Dificil o quedará paralizada tantos turnos como el
margen de fracaso del chequeo.

Los Futar son humanoides creados geneticamente, una mezcla de humano y felino, con una capacidad
de intelecto limitado y la facultad de hablar frases cortas en Galach abreviado. De acuerdo con el
Maestro Tleilaxu Scytale, los Futars no pueden ser reproducidos en tanques axlotl. Aparentemente
utilizan su grito para inmobilizar a las Honoratas Matres, sin embargo su grito no tuvo efecto alguno
sobre la Reverenda Madre Dortujla. Son criados y controlados por humanos que ellos mismo llaman los
manipuladores, que parecen usar varias técnicas (sexuales o de otro tipo) para impregnar a los Furtar
con una lealtad férrea hacia ellos. Conforme a varios extractos, los Futars pueden encontrar y destruir
Honoratas Matres, y se rumorea que han sido creados y utilizados por “Aquellos de las Muchas Caras” en
su devastador ataque contra las Honoratas Matres durante la Dispersión.

141
Phibian
Son criaturas pez humanoides y primitivas, traídas captivas al Millón de Mundos por las Honoratas
Matres.

AGI 2 CAR 1
FUE 3 INT 1
REF 2 PER 2
RES 3 VOL 2
DSG 10

Ataques: Garras y Mordiscos 2g2


Arma CaC 2g2
Arma a Distancia 1g1

Daño: Garras y Mordiscos 4g1


Arma CaC 3+(segun arma)

Habilidades: Nadar 5g2

Habitat: Buzzell

Rasgos: Velocidad sobrehumana nadando: puede


doblar la velocidad de un hombre nadando.
Piel Escamosa: Les proporciona blindaje 1g1
contra todo tipo de daño.
Anfibio: Puede respirar bajo el agua, y
también en la superficie.

Los Phibians son humanoides creados geneticamente, una


mezcla de humano y pez, con una capacidad de intelecto y
vocabulario limitada. Fueron creados durante la Dispersión, tienen cabeza con forma de bala, cuerpos
encorvados y aerodinámicos más altos que los humanos, y una escurridiza piel verde que “brilla con
aceitosa iridiscencia”. En Buzzell, las Honoratas Matres usan a los Phibians tanto como supervisores de
las esclavas Bene Gesserit, como para recolectas soopiedras del mar; puesto que los Phibianos son
capaces de respirar bajo agua de igual manera que en la superficie, pueden sumergirse más profundos y
alejados de la costa de lo que los humanos pueden. A los Phibians les gusta la especia, y durante años
comerciaron intercambiando soopiedras por especia con los contrabandistas. Tras la conquista de Buzzell
por la Bene Gesserit, Murbella realizó un trato con los Phibians para acabar con este comercio.

142
ANIMALES
De entre la multitud de criaturas que pueblan los diferentes planetas del universo nos centraremos en
aquellos que aparecen en las novelas.

Cabe destacar que la única mención a una posible vida inteligente no-humana en el Universo de Dune
corresponde a una vaga mención de aquella nave de la Cofradía que se perdió al plegar el espacio para
regresar más tarde después de ser atacada por “el enemigo desconocido”; esto dicho en palabras de su
navegante, único superviviente que moriría poco después.

Puesto que los animales carecen de inteligencia y por tanto de muchos otros rasgos que diferencian a las
criaturas pensantes sus Características y Habilidades se dan de manera simplicada, limitándose a la
fuerza y habilidad de sus ataques (si los hubiere), sus Habilidades (si hay alguna relevante) y su
Dificultad para Ser Golpeado (DSG) y armadura (de nuevo, si es que tiene alguna). A la hora de
determinar sus niveles de salud se toma únicamente su RES.

Muchos animales pueden provocar también el miedo en los personajes, que deberán chequear VOL
contra dificultad variable dependiendo de la criatura en cuestión y la situación para evitar sufrir malus
(en general 1 dado menos en las acciones) o incluso quedar petrificados o huir despavoridos (en caso de
fallos importantes o pifias). Esto se deja a la entera discreción del DJ.

Lobo Rya
Depredador natural de Salusa Secundus, con una envergadura de 1’5m, entre 50 y 60 kg de peso, y una
velocidad de hasta 95 kph, se encarga de evitar que seres más débiles, como el hombre, se hagan
demasiado numerosos. Su pelaje va cambiando desde el gris claro (al nacer) hasta el marrón oscuro de
su madurez.

FUE 3
AGI 3
RES 2
DSG 15 (a máxima velocidad puede ascender hasta 25)

Ataques: Garras y Colmillos 3g3


Daño: (3+1)g2

Habilidades: Olfatear o seguir rastros 4g3


Ocultarse o Discreción 2g2
Escuchar 3g3

Hábitat: Salusa Secundus

Su comportamiento es similar al de los lobos terrestres y al de la


mayoría de los canes conocidos, organizando su sociedad en
torno a manadas capaces de seguir estrategias cooperativas de
caza en grupo, por lo que es difícil encontrarse con individuos
solitarios. Su ferocidad, su fuerza y, sobretodo, su velocidad, es
superior a la de cualquier otro can conocido.

A pesar de su fiereza son, sin embargo, incapaces de adaptarse a un ambiente diferente del de su
planeta natal, lo que hizo imposible su uso como centinelas por parte de los Corrino y lo que llevaría más
tarde a su extinción tras el cambio climático de Salusa Secundus durante el reinado del Emperador Paul
Muad’Dib.

Gusano de Arena
El ciclo de vida del Gusano de Arena Arrakiano se divide en varias fases que se detallan a continuación:

Trucha de Arena

"-La trucha de arena -repitió el- fue introducida aquí desde algún otro planeta. Este era por
aquel entonces un planeta húmedo. Pero la trucha de arena proliferó hasta más allá de la
capacidad de equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena
enquistó toda el agua que había en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo
hizo para sobrevivir. En un planeta ya lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano
de arena."

143
Las truchas de arena conforman el primer estado de existencia en el ciclo de vida de los Gusanos de
Arena. Viven bajo tierra, enquistando el agua, que resulta un veneno para su fase adulta, e impidiéndole
llegar a la superficie.

Las truchas de arena tienen un tamaño mínimo de unos 5-10 cm, que va aumentando progresivamente
hasta alcanzar su siguiente ciclo de vida, denominado Pequeño Hacedor. Evidentemente debido a su
reducido tamaño son muy vulnerables, sin embargo se mueven con rapidez y a no ser que sean sacadas
por la fuerza viven a gran profundidad bajo la arena, donde aún queda algo de humedad.

Pequeño Hacedor
Cuando las truchas de arena alcanzan un tamaño suficientemente considerable pasan a denominarse
pequeños hacedores, un paso intermedio antes de su transformación en gusano de arena adulto.
Es difícil encuadrar a los pequeños hacedores dentro de la zoología, en general se le considera un ser
mitad planta, mitad animal. Vive en las arenas profundas y sus excrementos forman la masa de
preespecia al mezclarse con el agua.

Shai Hulud
También conocido como el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo del Desierto".
Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayúscula, designa la deidad
terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los
gusanos de arena alcanzan tamaños enormes (han
sido registrados en el desierto profundo especímenes
de 400 metros de longitud) y viven mucho tiempo, a
menos que sean muertos por sus semejantes o
terminen ahogados en agua, que es venenosa para
ellos. Probablemente la mayor parte de la arena
existente en Arrakis ha sido producida por la acción
de los gusanos de arena.

Cada segmento de un gusano adulto posee la misma


resistencia y blindaje que un vehículo militar
blindado. RES 8 y blindaje 6g6 (3g2 contra láser).

Ataques: Engullir todo lo que haya en unos


80 m de diámetro. Al atacar a otros de su especie son
comunes el mordisco y el abrazo (asfixia).

Habilidades: Detectar vibración (10km) 4g4

Hábitat: Desiertos de arena de Arrakis

Se trata de una criatura única del planeta Arrakis en


la era anterior a Leto II. Se ha intentado establecer el
gusano en otros planetas en varias ocasiones pero ha resultado imposible reproducir su ciclo de vida
completo durante estos experimentos.

Los especímenes masculinos más grandes alcanzan tamaños superiores a 400 metros, y están cerca de
los 100 metros de diámetro en el punto más ancho. La medida es más pequeña en el gusano femenino,
que está entre los 100 y 200 metros. La garganta del gusano macho tiene una medida de 80 metros de
diámetro en los especímenes más grandes. Un conjunto de 1,000 o más dientes de cristal de carbo-sílice
rodean la boca de manera circular.

EL gusano adulto está compuesto de entre 100 a 400 segmentos. Cada segmento posee su propio
sistema nervioso. La respiración es realizada a través de los poros en la piel más exterior de color gris
plata. No hay sistema circulatorio, ya que muchos de los nutrientes están en forma gaseosa. Cada
segmento tiene una serie de "esclusas" membranosas para absorber nutrientes. Consecuentemente, el
gusano de arena es muy difícil de matar. La única cosa -- si no las atómicas-- que podría parar a un
gusano es la aplicación simultánea de cantidades masivas de electricidad en cada uno de los segmentos,
atontándolo temporalmente. El agua resulta también venenosa para ellos, los Fremen ahogan a gusanos
jóvenes durante ciertos rituales pues durante el proceso estos segregan el “agua de vida”, un veneno
“iluminador”, un narcótico de "espectro presciente".

Los Fremen usan los gusanos de arena para transportarse, conduciéndoles por largas distancias. Los
gusanos de arena viajan a una velocidad de 15 a 50 kilómetros por hora. Cuando son conducidos por
Fremen, van puyados, llevando velocidades que superan los 50 kph de continuo golpeteo de los
segmentos de cola del gusano. Un gusano macho grande, puyado por un Fremen, recorrerá

144
aproximadamente 700 kilómetros antes de que pare por el cansancio. Consecuentemente, las distancias
en Arrakis son medidas en "martilleadores"- el número de gusanos de arena necesarios para hacer el
viaje. Un "viaje de tres martilleos" puede ser de 2000 kilómetros.

Los dos ataques de Shai-hulud consisten en el mordisco y el abrazo, de manera similar a como lo haría
una serpiente pitón. Un gusano de arena es atraído por el ruido rítmico puesto que se guía por las
vibraciones de la arena, y se tragará aquello que lo produzca, incluyendo personas, animales, o incluso
Cosechadoras enteras. Aún cuando el gusano no se trague quedar demasiado cerca de su paso puede
provocar un movimiento de arena que te acabe sepultando, por ello los Fremen que cabalgan a estas
criaturas requieren de una gran destreza y entrenamiento.

Debido a su tamaño, el gusano de arena puede ser detectado a 40 kilómetros de distancia por aire, y 10
kilómetros desde la superficie de la arena. Esto proporciona algo de tiempo para ponerse a salvo del
ataque. Los escudos Holtzmann enloquecen a los gusanos, y un pequeño escudo personal operando en
la superficie de Arrakis atraerá gusanos de muchos kilómetros alrededor.

Tigre de Laza

Este felino es posiblemente el depredador más temido de Salusa Secundus. De espeso pelaje, sobretodo
en el lomo, y cola corta, su rasgo más distintivo son los colmillos superiores, muy desarrollados, que
sobresalen de la boca, diseñados para apuñalar, desgarrar y cortar la carne de su presa. Los machos
adultos llegan a alcanzar los 400 Kg de peso.

FUE 4
AGI 3
RES 4
DSG 15

Ataques: Garras y Colmillos 4g3


Daño: (4+2)g2

Habilidades: Olfatear o seguir rastros 3g3


Ocultarse o Discreción 4g3
Escuchar 3g2

Hábitat: Salusa Secundus

Sus patas relativamente cortas en comparación


con su envergadura hacen que el Tigre de Laza
no sea un depredador demasiado rápido por lo
que basa su eficacia en emboscar a sus presas
en lugar de perseguirlas.

Los Tigres de Laza se caracterizan también por cazar por placer, siendo común observar como estas
criaturas hieren a sus presas y juguetean con ellas antes de darle muerte, cazando incluso cuando están
ya saciados de carne.

Toro Salusano
Animal bovino de tamaño ligeramente superior al toro terrestre, con unos 800 Kg de peso. Estas bestias
se caracterizan por su espalda espinada, sus múltiples cuernos y sus ojos múltiples (similares a los de
ciertos insectos). Su piel es de color negro, sin embargo las negras escamas que cubren su espalda
reflejan colores iridiscentes bajo la luz.

FUE 5
AGI 2
RES 5
DSG 10

Ataques: Embestida (cuernos) 2g2


Daño: (5+3)g3

Armadura: Escamas (2 aumentos) 2g2 (1g1 láser)

Habilidades: Escuchar 2g2

Hábitat: Salusa Secundus

145
Como la gran mayoría de la fauna de Salusa Secundus los Toros Salusanos son muy agresivo y suelen
arramblar contra todo aquello que entre en su territorio. Su naturaleza herbívora ha hecho que el Toro
Salusano desarrolle su característica armadura de escamas para protegerse de los predadores, dejando
tan solo pequeñas zonas expuestas al
daño.

Sin embargo su fama se la deben


principalmente a las tradicionales
Corridas de Toros celebradas por la Casa
Atreides en Caladan, en las que un torero
con semi-escudo, capote y un estoque
con neuro-veneno torea durante un
tiempo al animal según ciertas normas
establecidas para finalmente darle muerte
de una única estocada, cuya perfección
reside en alcanzar al Toro en un punto
preciso carente de armadura, y deslizar la
hoja en la intersección entre los huesos y
el cráneo para finalmente empalar ambos
cerebros de la criatura. Estas corridas son
también tristemente famosas por la
muerte del Duque Paulus Atreides a
manos de un Toro Salusano.

Durante un tiempo las generaciones de Toro Salusano de lidia sufrieron un desequilibrio genético que les
hacia indignos para las corridas, pero mediante ingeniería genética se ha conseguido que la raza
recupere toda su ferocidad original.

146
MÁQUINAS
Los combates y en general la interacción con las máquinas no debe ser distinta que con los humanos o
los animales salvo por el hecho de que carecen totalmente de inteligencia y siguen unos patrones de
comportamiento identificables. Evidentemente esto no era así antes de la Jihad Butleriana pero, si existe
alguna máquina inteligente que sobreviviera a aquellos sucesos es algo que no vamos a tratar en esta
sección.

Por lo demás las máquinas pueden dañarse, y por tanto disminuir su rendimiento, de igual manera que
un animal herido, con la salvedad de que al carecer de voluntad seguirá actuando de igual manera que si
no estuviera dañada (por ejemplo, una máquina no huirá de un combate, a no ser claro que este
programada para huir en caso de detectar daños).

Servok de Entrenamiento
Los Servoks son mecanismos automáticos utilizados para realizar
tareas sencillas; uno de los limitados instrumentos "automáticos"
permitidos tras el Jihad Butíeriano. En efecto se trata de robots pero
sus acciones están limitadas y prefijadas por un determinado patrón
previamente introducido, no dejando ningún lugar a la improvisación o
cualquier otra muestra de inteligencia artificial.

Los Servok de entrenamiento están equipados para el combate cuerpo


a cuerpo y son utilizados para practicar esta disciplina. Son capaces de
desplazarse (al contrario de la mayoría de Servoks, utilizados con fines
industriales) y disponen de sensores que, en función de su
programación le permiten localizar objetivos, defenderse de sus
ataques y atacarles (en general sus ataques se detienen justo antes
de impactar para evitar lesiones).

FUE 5
AGI 3
RES 6
DSG 15

Ataques: 2xCuchillas (en general) 3g3 Daño: (2+3)g2

Armadura: 4g3 (2g1 contra láser)

Habilidades: Defensa 2g2


Escuchar 3g3

Aquí se describe un modelo estándar cuyas características pueden diferir bastante con las de otros
modelos e incluso simplemente cambiando sus patrones de comportamiento podrían variarse sus
habilidades. Asimismo un contrincante que haya observado durante un tiempo la forma de luchar del
Servok podrá memorizar parte de su patrón de ataque, haciendo que le sea más fácil batirle.

Cymek
Maquinas híbridas con mente humana. En un principio
estuvieron controladas por la penetrante mente de la
computadora Omnius. A menudo gastaban su tiempo cazando
entre las estrellas. Capturaban humanos y los convertían en
esclavos en los Mundos Sincronizados, o simplemente los
mataban por deporte.

Los Cymeks poseen las mismas capacidades mentales que su


equivalente humano previo a la extracción del cerebro, aunque
en ocasiones pueden ser controlados por una computadora
externa.

AGI 4 CAR 1
FUE 6 INT 3
REF 4 PER 3
RES 6 VOL 2
DSG 20

147
Ataques: Sin Armas 4g4
Arma CaC 4g4
Arma a Distancia 4g4

Daño: Sin Armas 6g2


Arma CaC 6+(segun arma)

Habilidades: Variables, pero debido a su larga experiencia (vida) estarán a niveles altos (3-5)

Habitat: Mundos Sincronizados, más allá de los bordes del Viejo Imperio

Rasgos: Comunicación Remota: es posible que algunos Cymeks no respondan a sus propios
deseos sino a los designios de un computador que les controle. En cualquier caso los Cymeks pueden
intercomunicarse entre ellos o con otras máquinas diseñadas para ello sin necesidad de contacto o
proximidad, utilizando ondas de radio u otros sistemas de comunicación a distancia.
Armadura Potenciada: su cuerpo metálico les proporciona las mismas ventajas que una
armadura potenciada humana: suspensores, daño incrementado en CaC y atributos mejorados (ya
tenidos en cuenta en el perfil), además de blindaje 5g5/6g6/5g5/3g2. Las desventajas no se aplican y,
además, la autonomía del cuerpo cibernético es muy superior.

Su líder fue un general que se hizo llamar Agamemnon, que una vez lidero un grupo de tiranos para
conquistar el decadente Viejo Imperio. Como guerreros implacables por la causa los tiranos
reprogramaron los robots y los ordenadores para dotarles de una sed de conquista. Cuando su cuerpo
mortal envejeció y se debilito, se sometió a un proceso quirúrgico que extrajo su cerebro y este fue
introducido en un recipiente preservador que podía ser instalado en diferentes cuerpos mecánicos. Los
primeros Cymeks se hiceron llamar los Titanes y se convertirian en los comandantes de los futuros
ejércitos de máquinas.

Durante siglos Agamemnon y sus seguidores se vieron forzados a cumplir los designios de la mente
computadora, sin la oportunidad de valerse por sus propias decisiones. La mejor forma de diversión y el
único método para desahogarse ante sus frustraciones era aplastar a los humanos que intentaban
conservar su independencia de la dominación de las maquinas.

Los Cymeks se creían destruidos durante la Jihad Butleriana pero durante la Dispersión las Honoratas
Matres vuelven a encontrarse con las Máquinas Pensantes y se ven forzadas a retirarse al Viejo Imperio.

Otros Robots o Cymeks


Se sabe que los Mundos Sincronizados no sólo usan Cymeks, también sino robots carentes de “cerebro
humano” dotados de IA, sin embargo la forma, tamaño y función de estos robots podría ser tan variada
(y además no nos ha sido descrita en la saga de Dune) que se deja a la entera discreción del DJ tanto
sus Características como sus Habilidades o Rasgos, aunque se pueden usar las el Cymek tamaño
humanoide descrito anteriormente como base. Es posible también que haya Cymeks de diferentes
tamaños y formas, aunque las formas no-humanoides serían dificiles de manejas para un cerebro
humano. El propio Agamemnon disponía de varios cuerpos en los que implantar su cerebro según las
necesidades.

148
A
Appé
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“La Religión de Dune”

Antes de la llegada de Muad'Dib, los Fremen de Arrakis practicaban una religión cuyas raíces, como
puede ver cualquier escolar, se hallaban en el Maometh Saari. Muchos, sin embargo, han hecho notar la
variedad de elementos tomados de otras religiones. El ejemplo más citado es el Himno al Agua, una
copia directa del Manual Litúrgico Católico Naranja, con su invocación a las nubes traedoras de lluvia,
que nunca han sido vistas en Arrakis. Pero existen otros puntos de contacto más profundos entre el
Kitab al-Ibar de los Fremen y las enseñanzas de la Biblia, el Ilm i el Fiqh.

Cualquier comparación entre las creencias religiosas dominantes en el Imperio en tiempos de Muad'Dib
debe tener presente las grandes fuerzas espirituales que han edificado tales creencias:

1. Los seguidores de los Catorce Sabios, cuyo Libro era la Biblia Católica Naranja, y cuyas convicciones
se hallan expresadas en los Comentarios y en la demás literatura producida por la Comisión de
Traductores Ecuménicos (C.T.E.);

2. La Bene Gesserit, que privadamente negaba ser una orden religiosa pero que operaba dentro de un
esquema casi impenetrable de misticismo ritual, y cuyos adiestramiento, simbolismo, organización y
métodos de enseñanza internos eran casi completamente religiosos:

3. La agnóstica clase dominante (incluida la Cofradía), para la cual la religión era tan sólo una forma de
espectáculo de marionetas para divertir al pueblo y mantenerlo dócil, y que creía esencialmente que
todos los fenómenos —incluidos los fenómenos religiosos— podían ser reducidos a explicaciones
mecánicas;

4. Los autollamados Antiguos Maestros, incluidos aquellos preservados por los Nómadas Zensunni del
primer, segundo y tercer movimiento Islámico; El Navacristianismo de Chusuk, la Variantes Budislámicas
de los tipos dominantes en Lankiveil y Sikum, la Miscelánea del Mahayana Lankavarata, el Zen
Hekiganshu de Delta Panovis III, el Tawrah y el Zabur Talmúdico que sobrevivieron en Salusa Secundus,
el penetrante Ritual Obeah, el Muad Quran con sus Puros Ilm y Figh preservados por los plantadores de
arroz de Caladan, las formas de Hinduismo que se encuentran un poco por todas partes en el universo
en pequeñas colectividades de pyon aislados, y finalmente el Jihad Butleriano.

Sin embargo hay una quinta fuerza que ha dado origen a creencias religiosas, pero su efecto es tan
universal y profundo que merece ser considerada aisladamente.

Se trata, por supuesto, de los viajes espaciales... y en cualquier análisis de las religiones merecen ser
escritos así:

¡Viajes Espaciales!

Los logros de la humanidad a través del espacio han dado un sello inconfundible a las religiones durante
los ciento diez siglos que han precedido al Jihad Butleriano. Aunque ampliamente extendidos, los viajes
espaciales, en los primeros tiempos, eran lentos, inseguros e irregulares, y antes del monopolio de la
Cofradía, eran realizados confusamente de mil modos distintos. Las primeras experiencias espaciales,
sobre las cuales circulaban pocas informaciones, extremadamente distorsionadas, favorecieron las más
desenfrenadas tendencias a las especulaciones místicas.

Inmediatamente, el espacio dio otro sentido y un sabor distinto a las ideas de la Creación. Esta
diferencia puede ser observada perfectamente en los más importantes movimientos religiosos de este
periodo. En todas las religiones, la esencia de lo sagrado fue tocada por la anarquía de las tinieblas del
espacio.

Fue como si Júpiter y todas las formas descendientes de él se hubieran retirado al seno de las tinieblas
primordiales para ser reemplazadas por una inmanencia femenina llena de ambigüedad y cuyo rostro
estaba compuesto por innumerables terrores.
Las antiguas fórmulas se mezclaron, ínter penetrándose como si se hubieran adaptado a las necesidades
de las nuevas conquistas y a los nuevos símbolos heráldicos. Fue como una continua interacción entre
las bestias demoníacas a un lado y las antiguas plegarias e invocaciones al otro.
Nunca hubo una decisión definida.

Durante este período, se dijo que el Génesis fue interpretado de nuevo, permitiendo a Dios decir:

149
—Creced y multiplicaos, y llenad el universo, y sometedlo, y reinad sobre todas las especies de bestias
extrañas y de criaturas vivientes en las infinitas tierras y debajo de ellas.
Fue un tiempo de brujas cuyos poderes eran reales. La medida de ello puede observarse en el hecho de
que nunca se vanagloriaron de mantener las teas con sus manos desnudas.

Luego vino el Jihad Butleriano... dos generaciones de caos. El dios de la lógica mecánica fue entonces
derribado por las masas, y se impuso un nuevo concepto:

«El hombre no puede ser reemplazado.»

Esas dos generaciones de violencia constituyeron una pausa talámica para toda la humanidad. Los
hombres miraron a sus dioses y sus rituales y vieron que ambos estaban llenos de la más terrible de
todas las ecuaciones: miedo más ambición.
Vacilantes, los jefes de las religiones cuyos seguidores habían vertido la sangre de millones de sus
semejantes se reunieron para intercambiar sus puntos de vista. Era un movimiento animado por la
Cofradía Espacial, que había comenzado a detentar el monopolio sobre los viajes interestelares, y por la
Bene Gesserit, que llamaba hacia sí a las brujas.

Estas primeras reuniones ecuménicas iniciaron dos importantes desarrollos:


1. El reconocimiento de que todas las religiones tienen al menos un mandamiento común: «No
desfigurarás el alma.»

2. La Comisión de Traductores Ecuménicos. La C.T.E. se reunió en una isla neutral de la Vieja Tierra,
cuna de las religiones madres. Se reunieron «en la común convicción de la existencia de una Esencia
Divina en el universo». Cada confesión que poseyera al menos un millón de seguidores estaba
representada y, sorprendentemente, llegaron al acuerdo inmediato de una declaración de finalidades
comunes: «Estamos aquí para eliminar una de las grandes armas de manos de las religiones en disputa:
la pretensión de ser los poseedores de la auténtica, la única revelación.»

El júbilo ante este «signo de profundo acuerdo» se reveló prematuro. Durante más de un año standard,
esta declaración fue la única proclamada por la C.T.E. La gente empezó a hablar amargamente del
retraso. Los trovadores compusieron canciones mordaces acerca de los ciento veintiún «Viejos
Chiflados», como terminaron por ser apoyados los delegados de la C.T.E. Una de las canciones, «Brown
descansa», se puso de moda en diversas ocasiones y es popular aún hoy en día:

«Míralo bien, Brown descansa... y


La tragedia Le rodea por todas partes.
¡Chiflado! ¡Todos ellos chiflados!
Están cansados... tan cansados
Todos los días discutir lo mismo.
Sólo hay tiempo para una cosa,
¡Escuchar la hora del Señor Bocadillo!»

Ocasionalmente se filtraron rumores de las sesiones de la C.T.E. Se decía que se comparaban textos e,
irresponsablemente, disturbios antiecuménicos y, naturalmente, inspiraban nuevas chanzas.
Pasaron dos años... luego tres. Los Comisionados, nueve de los primitivos murieron y fueron
reemplazados, interrumpieron sus deliberaciones para permitir que los sustitutos se instalaran
oficialmente, y anunciaron que estaban trabajando en la elaboración de un libro del cual estarían
extirpados «todos los síntomas patológicos» de las pasadas religiones.
—Estamos produciendo un instrumento de Amor para ser utilizado de todas las maneras —dijeron.
Muchos consideraron extraño que esta declaración provocara las peores explosiones de violencia contra
el ecumenismo. Veinte delegados fueron reclamados por sus congregaciones. Uno de los comisionados
se suicidó robando una fragata espacial y arrojándose con ella al sol.
Los historiadores estiman que los disturbios costaron ochenta millones de vidas. Esto significa
aproximadamente seis mil muertos por cada planeta perteneciente por aquel entonces a la Liga del
Landsraad. Considerada la época, esta estimación no es excesiva, aunque cualquier pretensión de
proporcionar cifras exactas seguirá siendo siempre tan sólo esto... una pretensión. Las comunidades
entre mundos estaban por aquel entonces en su nivel más bajo. Los trovadores, por supuesto, se
ensañaron más que nunca.

En una comedia musical que se hizo muy popular en la época, uno de los delegados de la C.T.E. estaba
sentado en una playa de blanca arena, bajo una palmera, y cantaba:

«¡Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor


Henos aquí divirtiéndonos sin miedo ni temor!
¡Trovador, trovador, cántame otra melodía,
Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor!»

Revueltas y comedias son síntomas profundamente reveladores de una época. Traducen el clima
psicológico, las profundas incertidumbres... y la esperanza de algo mejor, mezclada con el miedo de que
todo se traduzca en nada.

150
Las más eficaces barreras contra la anarquía, en aquel período, fueron la entonces embrionaria Cofradía,
la Bene Gesserit, y el Landsraad, que alcanzaba sus 2.000 años de existencia pese a los graves
obstáculos que había tenido que superar. El papel de la Cofradía parecía claro: ofrecía el transporte
gratuito para todos los asuntos del Landsraad y de la C.T.E. El papel de la Bene Gesserit es más oscuro.
Ciertamente fue en aquella época cuando consolidó su poder sobre las brujas, exploró el campo de los
narcóticos más refinados, desarrolló el prana-bindu, adiestró y organizó la Missionaria Protectiva, aquel
brazo negro de la superstición. Pero fue también el periodo que vio la composición de la Letanía contra
el Miedo y en el que fue compilado el Libro de Azhar, aquella maravilla bibliográfica que preserva el gran
secreto de las creencias más antiguas.

El comentario de Ingsley es quizá el único posible: «Fueron tiempos de profundas paradojas.»


Durante casi siete años, sin embargo, la C.T.E. siguió trabajando. Y al acercarse su séptimo aniversario,
preparó al universo humano para un anuncio histórico. En aquel séptimo aniversario, fue desvelada la
Biblia Católica Naranja.

—Esta es una obra digna y significativa —dijeron—. He aquí cómo la humanidad puede adquirir la
consciencia de sí misma como parte de la total creación de Dios.
Los hombres de la C.T.E. fueron calificados como arqueólogos de las ideas, inspirados por Dios en la
grandiosidad de aquel redescubrimiento. Fue dicho que habían puesto a la luz «la vitalidad de los
grandes ideales sepultados en el polvo de los siglos», que habían «reforzado los imperativos morales
que surgen de la consciencia religiosa.»

Con la Biblia Católica Naranja, la C.T.E. presentó el Manual Litúrgico y los Comentarios, un trabajo
notable en muchos aspectos, no sólo a causa de su brevedad (menos de la mitad del tamaño de la Biblia
Católica Naranja) sino también a causa de su ingenuidad y de su mezcla de autopiedad y autojusticia.
El inicio es una obvia llamada a los dirigentes agnósticos: «Los hombres, no encontrando respuesta a las
sunnan (las diez mil preguntas religiosas del Shari-a) se sirven ahora de la propia razón. Todos los
hombres desean ser iluminados. La religión es el camino más antiguo y honorable a través del cual los
hombres se han esforzado en discernir un sentido al universo creado por Dios. Los científicos buscan las
leyes que regulan los acontecimientos. La tarea de la religión es descubrir el lugar del hombre en estas
leyes.»

En su conclusión, sin embargo, los Comentarios poseen un tono duro que anunciaba ya su destino:
«Mucho de aquello que hasta ahora ha sido llamado religión contenía en sí una actitud de inconsciente
hostilidad hacia la vida. La verdadera religión debe enseñar que la vida está repleta de alegrías gratas a
los ojos de Dios, y que el conocimiento sin la acción está vacío. Todos los hombres deben recordar que
la enseñanza de una religión sólo por medio de reglas y ejemplos ajenos es una completa mixtificación.
Una enseñanza justa y correcta se reconoce fácilmente. Se intuye de inmediato, porque despierta en
uno la sensación de algo que se ha conocido desde siempre.»
Hubo una extraña sensación de calma mientras las prensas y las imprentas de hilo shiga trabajaban y la
Biblia Católica Naranja se difundía a través de los mundos. Algunos la interpretaron como una señal de
Dios, un presagio de unidad.

Pero los propios delegados de la C.T.E. revelaron lo engañoso de esta calma apenas volvieron a sus
respectivas congregaciones. Dieciocho de ellos fueron linchados en el término de dos meses. Cincuenta y
tres se retractaron en el término de un año.

La Biblia Católica Naranja fue denunciada como un trabajo producido por «la insolencia de la razón». Se
dijo que sus páginas vomitaban llamadas a la lógica demasiado engañosas. Comenzaron a aparecer
versiones revisadas, adaptadas a la intolerancia popular. Estas revisiones se basaban en simbolismos ya
aceptados (Cruces, Medias Lunas, Plumas, los Doce Santos, Buda y cosas así), y muy pronto se hizo
evidente que las antiguas supersticiones y creencias no habían sido absorbidas por el nuevo
ecumenismo.

La etiqueta puesta por Halloway a los siete años de esfuerzos de la C.T.E.: «Determinismo
Galactofásico», fue tomada ávidamente por miles de millones de individuos, que interpretaron las
iniciales D.G. como «Dios en Galeras».

El presidente de la C.T.E., Toure Bomoko, un Ulema de los Zensunni y uno de los catorce delegados que
no se retractaron nunca de la Biblia Católica Naranja («Los Catorce Sabios» de la historia popular)
admitió por fin que la C.T.E. había cometido un error.

—No hubiéramos debido intentar nunca crear nuevos símbolos —dijo—. Hubiéramos tenido que darnos
cuenta de que no era tarea nuestra introducir incertidumbres en las creencias aceptadas, que no era
tarea nuestra suscitar curiosidades acerca de la naturaleza de Dios. Cada día nos vemos enfrentados a la
terrible inestabilidad de las cosas humanas, y pese a todo permitimos que nuestras religiones se vuelvan
cada vez más rígidas y controladas, cada vez más conformistas y opresivas. ¿Qué es esta sombra que
atraviesa el gran camino del Mandamiento Divino? Es una advertencia a la que resisten las instituciones,
a la que resisten los símbolos incluso cuando han errado todo significado y es imposible concentrar en
una única summa todo el conocimiento.

151
El amargo doble significado de esta «admisión» no escapó a los enemigos de Bomoko, el cual, no mucho
tiempo después, se vio obligado a huir al exilio, con su vida dependiendo del compromiso de silencio de
la Cofradía. Se dice que murió en Tupile, honrado y amado, y que sus últimas palabras fueron:

— La religión debe seguir siendo un medio que permita a la gente decirse a sí misma: «No soy el tipo de
persona que querría ser.» No dejéis nunca que se corrompa entre gente satisfecha de sí misma.
Es hermoso pensar que Bomoko había captado el valor profético de sus propias palabras: «Las
instituciones resisten.» Noventa generaciones más tarde, la Biblia Católica Naranja y los Comentarios se
habían extendido por todo el universo religioso.

Cuando Paul Muad'Dib se detuvo con su mano derecha apoyada en el túmulo de piedra que albergaba el
cráneo de su padre (la mano derecha del bendecido, no la siniestra del condenado), citó palabra por
palabra del «Legado de Bomoko»:

—Tú que fracasaste, dite a ti mismo que Babilonia ha caído y que sus obras han sido derribadas. Yo te
digo que el juicio del hombre aún no ha terminado, que todos los hombres permanecen aún en el
banquillo de los acusados. Cada hombre es una pequeña guerra.

Los Fremen decían de Muad'Dib que era parecido al Abu Zide, cuyas fragatas habían desafiado a la
Cofradía y había llegado un día hasta allá y regresado. Allá, usado en ese contexto y según la mitología
Fremen, es el lugar del espíritu ruh, el alam al-mithal, donde todas las limitaciones han desaparecido.
El paralelo entre esto y el Kwisatz Haderach es evidente. El Kwisatz Haderach, que era el fin de la
Comunidad Bene Gesserit a través de su programa genético, venía interpretado como «El camino más
breve» o «Aquel que puede estar en dos lugares al mismo tiempo.»

Pero puede demostrarse que esas dos interpretaciones derivan directamente de los Comentarios:
«Cuando la ley y el deber religioso son una misma cosa, el yo encierra en sí mismo el universo.»
Muad'Dib decía de si mismo: «Soy una red en el mar del tiempo, entre el futuro y el pasado. Soy una
membrana móvil a la que no puede escapar ninguna posibilidad.»

Estos pensamientos son idénticos y recuerdan el Kalima 22 de la Biblia Católica Naranja, que dice: «Un
pensamiento, sea o no expresado en palabras, es algo real, y tiene los poderes de la realidad.»
Leyendo los comentarios del propio Muad'Dib, «Los Pilares del Universo» tal como son interpretados por
sus fieles, los Qizara Tafwid, podemos observar cuáles son las correlaciones entre la C.T.E. y los
Fremen-Zensunni.

Muad'Dib: «La ley y el deber son una sola cosa; así sea. Pero recordad esas limitaciones:
nunca seréis completamente conscientes de vosotros mismos. Siempre estaréis inmersos en el
tau Comunitario. Siempre seréis menos que un individuo.»
Biblia Católica Naranja: idénticas palabras (Revelación 6).

Muad'Dib: «La religión participa a menudo del mito del progreso que nos protege de los
terrores del incierto futuro.»
Comentarios de la C.T.E.: idénticas palabras.
(El libro de Azhar atribuye esta afirmación a un escritor religioso del siglo primero, Neshou,
según una paráfrasis.)

Muad'Dib: «Si un niño, una persona no adiestrada, una persona ignorante o una persona
alocada causa problemas, es fallo de la autoridad que no ha sabido prever o prevenir estos
problemas.»
Biblia Católica Naranja: «Todo pecado puede ser adscrito, al menos en parte, a una nociva
tendencia natural que es una circunstancia atenuante aceptable por Dios.»
(El libro de Azhar hace remontar esta sentencia al antiguo Taurah.)
Muad'Dib: «Tiende tu mano y toma lo que Dios te da; y cuando te sientas saciado, alaba al
Señor.»
Biblia Católica Naranja: una paráfrasis con idéntico significado.
(El Libro de Azhar le da un sentido ligeramente distinto tomado del Primer Islam.)

Muad'Dib: «La ternura es el inicio de la crueldad.»

Kitab al-Ibar de los Fremen: «El peso de la ternura de un Dios es aterrador. ¿Acaso Dios no nos ha dado
un sol que quema (Al-Lat)? ¿Acaso Dios no nos ha dado las Madres de la Humedad (las Reverendas
Madres)? ¿Acaso Dios no nos ha dado a Shaitan (Iblis, Satán)? ¿Y acaso no hemos recibido de Shaitan el
sufrimiento de la velocidad? (Este es el origen del dicho Fremen: «La velocidad viene de Shaitan.»
Consideremos: por cada centenar de calorías producidas por el ejercicio (la velocidad) el cuerpo evapora
alrededor de seis onzas de sudor. La palabra Fremen que significa transpiración es bakka, o sea
lágrimas, y en cierto sentido puede traducirse por «La esencia de la vida que Shaitan exprime de
vuestras almas.»)

La llegada de Muad'Dib fue calificada como de «religiosamente tempestiva» por Honeywell, pero la

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tempestividad tenía poco que ver con todo esto. Como dijo el propio Muad'Dib: «Estoy aquí; así pues...»
Sin embargo, para comprender el influjo religioso de Muad'Dib, no hay que perder nunca de vista un
hecho: los Fremen eran un pueblo del desierto habituado desde hacía generaciones a vivir en un
ambiente hostil. No es difícil caer en el Misticismo cuando cada instante de supervivencia debe ser
duramente ganado. «Estáis aquí, así pues...»

Con una tal tradición, el sufrimiento es aceptado: quizá como un castigo inconsciente, pero aceptado de
todos modos. Y hay que hacer notar que los rituales Fremen liberan casi completamente los
sentimientos de culpabilidad. Esto no era necesariamente debido a que para ellos ley y religión fueran
idénticas, haciendo de la desobediencia un pecado. Seria más exacto decir que los Fremen se libraban
fácilmente de cualquier complejo de culpabilidad debido a que su propia supervivencia cotidiana exigía
decisiones brutales (a menudo mortales), que en un medio menos hostil hubieran provocado en quienes
las aplicaban sentimientos de culpabilidad insoportables.

Esta sin duda fue una de las principales razones de la gran incidencia de las supersticiones entre los
Fremen (aún sin tener en cuenta la contribución de la Missionaria Protectiva). ¿Por qué el silbido de la
arena es un presagio? ¿Por qué hay que hacer el signo del puño a la salida de la primera luna? La carne
de un hombre le pertenece y su agua pertenece a la tribu... y el misterio de la vida no es un problema
que hay que resolver, sino una realidad que hay que experimentar. Los presagios sirven para que uno
recuerde esto. Y, puesto que uno está aquí, puesto que uno tiene la religión, finalmente la victoria no
podrá escapársele a uno.

Tal como la Bene Gesserit había enseñado a lo largo de los siglos, antes de entrar en conflicto con los
Fremen: «Cuando religión y política viajan en el mismo carro, y el carro es guiado por un hombre santo
viviente (baraka), nada puede detenerle en su camino.»

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“Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos”
En las Habilidades, cada * representa un grado gratuito. VAR significa variable.

Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan más comunes en una u otra clase social o
afiliación y son accesibles a todo el mundo.

ARTESANÍA (VAR)
ATLETISMO (FUE/RES)**
CABALGAR GUSANO (AGI)
CONDUCIR (AGI)
DESCUBRIR (PER)*
DROGAS Y VENENOS (VAR)
ETIQUETA (INT)
FALSIFICAR (AGI)
HABILIDAD ARTÍSTICA (VAR)
IDIOMA PROPIO (INT)**
MECÁNICA (AGI)
MEDITACIÓN (DON) Sólo BG
MINERIA DE ESPECIA (VAR) Sólo en Arrakis
NADAR (AGI)*
SEDUCCIÓN (CAR)*
SIGILO (AGI)*
SUPERVIVENCIA (INT)
TORTURA (5-CAR)*
TREPAR (AGI)**

Habilidades Académicas
BIOTECNOLOGÍA (INT/AGI) – Solo Bene Tleilax
CIRUGIA (AGI)
COMPUTADORES (INT) - Solo Bene Tleilax o Casa Vernius
ELECTRÓNICA (AGI)
FÍSICA (INT)
HISTORIA (INT)*
IDIOMA (INT)
LEYES (INT)
LANDSRAAD (INT)
MEDICINA (INT/AGI)
QUÍMICA (INT/AGI)
SYSSELRAAD (INT)
PILOTAR (AGI)
PLANETOLOGíA (INT)
TEOLOGÍA (INT)

Habilidades de Guerrero
ARMA A DOS MANOS (FUE-Y-AGI)
ARMA BLANCA (AGI)*
ARMAS DE FUEGO (REF/AGI)*
ARMAS LÁSER (REF/AGI)*
ARMA PESADA (FUE-Y-AGI)
ARTILLERÍA (AGI/PER)
CAZADOR BUSCADOR (AGI)
COMBATE SIN ARMAS (AGI)*
CONTUNDENTES (AGI)**
DEFENSA (AGI)
ESGRIMA (AGI)
HACHA (AGI)*
LANZAR (AGI)*
TÁCTICA (PER)

Virtudes
ALIADOS (VARIABLE)
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS)
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)

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ATRACTIVO (2 PUNTOS)
CARACTERÍSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ,
TAMBIEN SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FÍSICOS)
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) – Sólo Bene Tleilax
CUERPO ELÁSTICO (15 PUNTOS) – Sólo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax
CURACIÓN RÁPIDA (3 PUNTOS)
EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)
RESISTENCIA AL DOLOR (2 ó 4, 1 PUNTO MÁS BARATO PARA SARDAUKAR y HABLADORAS
PEZ)
GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)
LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)
ORIENTACIÓN PERFECTA (1 PUNTO)
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
POSICIÓN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)
RÁPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)
RIQUEZA (X PUNTOS)
SANGRE DE SIONA – Sólo Bene Gesserit
SUERTE (3, 6 ó 9 PUNTOS)
TALENTO (4 PUNTOS)

Defectos
ADICCIÓN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)
BLANDO DE CORAZÓN (2 PUNTOS)
COLÉRICO (2 PUNTOS)
COMPULSIÓN (2-4 PUNTOS)
CRÉDULO (3 PUNTOS)
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
FOBIA (2 ó 4 PUNTOS)
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
MALA REPUTACIÓN (2 PUNTOS)
MALA SALUD (3 PUNTOS)
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)
MANCO / COJO (3 PUNTOS)
MENTE FRÁGIL (3 PUNTOS)
LEALTAD (2, 4 Ó 6 PUNTOS)
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) – Solo cuando existan privilegios reales (a discreción del DJ)
PEQUEÑO (3 PUNTOS)
POBREZA (1 ó 2 PUNTOS)
POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)
PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)
REPULSIVO (2 PUNTOS)
TULLIDO (3 PUNTOS)

Rasgos Neutrales

COAGULACIÓN RÁPIDA – Sólo Fremen


GHOLA – Sólo Gholas de la Bene Tleilax
RENEGADO (VARIABLE)
SEXO TÁNTRICO – Sólo Honoratas Matres

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