Zweihander Beta ES v2
Zweihander Beta ES v2
Zweihander Beta ES v2
- ZWEIHÄNDER BETA –
Ante vuestros ojos se encuentra la traducción de la versión Beta del juego Zweihänder que fue puesta a disposición de la
comunidad a través de la página de IGARol en 2015 y que ahora os traemos con un pequeño lavado de cara con nuestra
reciente participación en la Grim & Perilous Library.
Queremos dedicar un primer agradecimiento a Daniel Fox y el resto de gente que han hecho posible Zweihänder. En
segundo lugar a toda la comunidad que durante todos estos años ha apoyado a IGARol. Mención también para Sergio
"Terrax" de la Cruz que nos comunicó unas cuantas erratas que hemos podido corregir en esta versión revisada de la
BETA. Y bueno yo “Igest” quiero agradecer enormemente el esfuerzo que años atrás tanto Alfonso como Hugo
permitieron que entre los tres completasemos esta BETA que es el germen que ha hecho posible ahora estar aquí.
~ CRÉDITOS ~
Autor: Grim & Perilous Studios
Traducción: Alfonso García, Hugo Gil “YOP”, Ignacio Sariego “Igest”
Portada: Grim & Perilous Studios
Plantilla de página: José Francisco Riera Díaz
Edición: IGARol Estudio
This game product is powered by ZWEIHANDER Grim & Perilous RPG ™, a trademark of Grim & Perilous Studios LLC, in the
USA and other countries. Used with permission. Original text content of ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG is licensed under a
Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License. ZWEIHÄNDER Logo, content and original
artwork are copyright © 2009–2018, Grim & Perilous Studios, LLC unless otherwise specified.
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Contenido CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES ........................................23
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN ............................................................. 5 TEMÁTICA Y CREACIÓN DE PERSONAJES...................................23
BIENVENIDOS A UN SOMBRÍO JUEGO DE PELIGROSAS CONSIDERACIONES Y ELECCIONES .....................................24
AVENTURAS ...................................................................................... 6
SUMARIO DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES ............................25
¿QUÉ ES ZWEIHÄNDER? .................................................................. 6
PASO I: COMIENZA EL NIVEL BÁSICO ........................................26
ZWEIHÄNDER COMO TEMA ...................................................... 6
PASO II: DETERMINA LOS ATRIBUTOS PRINCIPALES ................26
¿Y QUÉ NO ES?................................................................................ 7
PASO III: ELIGE TU RAZA Y GÉNERO...........................................27
ZWEIHÄNDER ES UN JUEGO DE ROL ............................................ 7
ELFO ...........................................................................................29
LA REGLA DE ORO ........................................................................... 8
ENANO .......................................................................................32
¡ES TU ZWEIHÄNDER! ...................................................................... 8
GNOMO .....................................................................................34
CAPÍTULO 2: CÓMO SE JUEGA ........................................................... 9
HUMANO...................................................................................37
MECÁNICA BÁSICA .......................................................................... 9
MEDIANO ...................................................................................40
TIRAR LOS DADOS ..................................................................... 9
OGRO .........................................................................................43
SUMARIO DE PRUEBAS DE HABILIDAD ................................... 9
PASO IV: ARQUETIPO Y PROFESIÓN BÁSICA ............................45
GRADOS DE DIFICULTAD ........................................................ 10
¿QUÉ ES UN ARQUETIPO? ......................................................45
LA PROBABILIDAD FINAL DE ÉXITO ....................................... 11
¿QUÉ ES UNA PROFESIÓN BÁSICA? ......................................46
RESULTADOS DOBLES: CRÍTICOS Y PIFIAS .......................... 11
ACADÉMICO ..............................................................................47
ÉXITO Y FALLO AUTOMÁTICO .............................................. 12
TRUHÁN .....................................................................................49
REPETIR PRUEBAS FALLIDAS ................................................... 12
EXPLORADOR ............................................................................50
PRUEBAS EXTENDIDAS ............................................................ 13
CELEBRIDAD ..............................................................................51
PRUEBAS APRESURADAS.......................................................... 13
LUCHADOR ...............................................................................52
PRUEBAS DE HABILIDAD POR ENCIMA DEL 100 % ............... 13
AJUSTA TUS PROFESIONES BÁSICAS ....................................52
PRUEBAS DE HABILIDAD POR DEBAJO DEL 1 % .................... 13
PASO V: CALCULA LOS ATRIBUTOS SECUNDARIOS ................53
PRUEBAS ENFRENTADAS: GRADOS DE ÉXITO ...................... 13
EL LÍMITE DE CARGA ...............................................................53
AYUDAR EN LAS PRUEBAS DE HABILIDAD: EL DADO DE
INICIATIVA .................................................................................54
AYUDA ....................................................................................... 14
MOVIMIENTO EN COMBATE ..................................................54
PRUEBAS SECRETAS ................................................................. 15
EL UMBRAL DE DAÑO ..............................................................54
CIERTAS PRUEBAS DE HABILIDAD TARDAN TIEMPO EN
COMPLETARSE .......................................................................... 15 EL UMBRAL DE ESTRÉS ............................................................54
UTILIZAR HABILIDADES SIN RANGOS ................................... 15 PASO VI: TU TRASFONDO ............................................................55
INVERTIR LOS DADOS ............................................................. 16 ¿QUÉ EDAD TIENES? ................................................................55
SINERGIA DE HABILIDADES .................................................... 16 CLASE SOCIAL ..........................................................................60
EL DADO CAÓTICO ................................................................. 17 IDIOMAS ....................................................................................62
LA RESERVA DE FORTUNA ............................................................ 17 DESVENTAJAS ............................................................................63
CÓMO UTILIZAR LA RESERVA DE FORTUNA ........................ 17 ¿QUÉ NOS DICE EL NOMBRE? ...............................................65
CONSIDERACIONES FINALES ................................................. 17 PASO VII: TUS TEMPERAMENTOS ................................................67
LOS ATRIBUTOS PRIMARIOS ........................................................ 18 CÓMO DETERMINTAR TUS TEMPERAMENTOS ....................68
COMBATE .................................................................................. 18 EL MARCADOR DE TEMPERAMENTO ......................................73
FÍSICO ....................................................................................... 18 INTERPRETAR TUS TEMPERAMENTOS ...................................74
AGILIDAD ................................................................................... 18 PASO VIII: LA MANO DEL DESTINO ............................................76
PERCEPCIÓN ............................................................................. 18 PASO IX: COMIENZA TU PROFESIÓN .........................................76
INTELIGENCIA ........................................................................... 18 CAPÍTULO 4: PROFESIONES ...............................................................77
VOLUNTAD ............................................................................... 19 PROGRESIÓN DEL PERSONAJE Y PUNTOS DE RECOMPENSA .77
EMPATÍA .................................................................................... 19 GASTAR PUNTOS DE RECOMPENSA ......................................77
ASISTAMOS A UNA SESIÓN DE JUEGO… ................................... 19 ¿EN QUÉ CONSISTE UN NIVEL? ............................................78
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PERSONALIZAR TU PROFESIÓN ............................................. 78 CAÍDAS.......................................................................................... 156
ASFIXIA ..........................................................................................156
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CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
Mi nombre es Wilhem, solía ser muy parecido a vos: un ciudadano modélico, buen hijo, leal soldado, marido devoto y padre afectuoso. Pero
eso fue hace mucho tiempo. He de confesaros algo: la vida posee muchas verdades difíciles de enseñar a un hombre y he aprendido la mayoría
de ellas por las malas. Con cada lección, las débiles señales de la vida "civilizada" se difuminaron ante mí, revelando su patética naturaleza
artificiosa. Ahora, si mantenéis la boca cerrada, os explicaré las tres cosas más importantes de esta vida.
Lo primero que debéis saber es lo siguiente: no podréis ganar nada en este mundo. Malgasté mi propia existencia en la obediencia, observando
todas las reglas, cumpliendo mi deber para con mi país. Como soldado, eso a veces significa la necesidad de hacer cosas terribles. No os dejéis
engañar, la guerra no es una noble labor y cuando algún pobre bastardo queda ensartado en vuestra hoja, vomitando sangre, cagándose y
meándose en los pantalones... Bueno, dejáis de pensar en vuestros ideales, vuestro país o vuestros dioses. Únicamente tratáis de sobrevivir. Pero
no os estoy contando todo esto para que os compadezcáis de mí. La cuestión es que, al principio, yo deseaba hacer cualquier cosa por mi país.
Solía ser un patriota, comprometido con las causas de nuestra nación. Me entregué por completo, confiando en que valorarían mis servicios.
Pronto llegó el momento en que resultó conveniente que alguien me utilizara, que alguien dispusiese de mí. Y eso fue exactamente lo que pasó.
Alguien dio la orden y, con ello, me arrojaron al infierno. Nunca supe su nombre, a veces me pregunto si alguna vez supo el mío.
Lección dos: Un hombre hará cualquier cosa por sobrevivir. He pasado casi la mitad de mi vida encerrado en un calabozo, con locos,
sanguinarios y depravados. Y en esos años que anduve arrastrándome por la oscuridad empapado en mis propias inmundicias, debería haber
muerto. Todas las noches me daba por vencido, dejándome llevar; cerré los ojos y recé para que los dioses me arrebataran mi lacerada
existencia. Y, sin embargo, cada mañana despertaba de nuevo y una chispa dentro de mí se negaba a dejarme morir. He visto la negra realidad
que se oculta en el alma de cada hombre, la raíz de todo lo que es vil y horroroso en el mundo. En las profundidades de las mazmorras, hice
cosas que no podríais ni imaginar... Cosas que será mejor omitir. Y cada vez que hacía alguna de esas cosas, me decía a mí mismo que solo
estaba haciendo lo necesario para sobrevivir. Me había convencido a mí mismo de que algún día sería un hombre libre, de que aún había cosas
en la vida por las que merecía la pena luchar, por las que valía la pena vivir. Durante ese tiempo –en algún lugar en lo más profundo de mí
ser–, debería haber sabido que todo era mentira, que cada vileza devoraba poco a poco mi humanidad. Pero mis delirios seguían y un día, tras
de toda esa sangre y barbarie, fui puesto en libertad.
Y así aprendí la lección más importante: la vida es muerte y sufrimiento. Pasamos nuestros días actuando en una suerte de farsa sobre una vida
esmerada. Interpretamos nuestro papel, rezamos nuestras oraciones y elaboramos nuestros planes. Confiamos en los demás: nuestra familia,
nuestros vecinos, nuestros superiores y nuestros sacerdotes. Apostamos nuestra fe a los dioses y tratamos de vivir una vida de bien,
engañándonos a nosotros mismos en la creencia de que, de alguna manera, todo esto nos va a proteger contra la tormenta que se avecina.
Creemos que tenemos cierto control sobre la vida, pero es mentira. Y siempre lo será. La vida no es un cuento para niños, llena de hazañas
heroicas, lecciones morales y un final feliz. La vida es feroz. La vida es cruel. La vida tomará todo cuanto os pertenezca y después os matará.
Lo máximo que podéis esperar de ella es conservar con vos algo en lo que creer, una última gota de esperanza que podréis utilizar para
autoengañaros hasta que todo termine. Mas, mientras tanto, nos revolcaremos en el fango de nuestra propia depravación, traicionándonos los
unos a los otros, o peor... oh, mucho peor... porque un hombre hará cualquier cosa para sobrevivir.
Os ahorraréis una gran cantidad de esfuerzo baldío si comenzáis a vivir bajo esas tres reglas. Pero sé que no me haréis caso. Preferiréis correr a
esconderos detrás de vuestros valores y fingidas esperanzas. Bien, mas recordad mis palabras. El dolor se acerca. La muerte acecha. Y no hay
nada que podáis hacer al respecto. Ahora, desapareced de mi vista antes de que os despache aquí mismo.
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BIENVENIDOS A UN SOMBRÍO JUEGO DE PELIGROSAS AVENTURAS
ZWEIHÄNDER (pronunciado "ʦvaɪˌ hɛndɐ" o como a nosotros nos gusta decir "saigenda") es un juego de rol diseñado para jugar aventuras
“sombrías y peligrosas”. Se trata de un libro que lleva casi cinco años en gestación, producto de páginas y páginas (y más páginas) de notas
personales garabateadas en cuadernos de trabajo, reglas caseras y la wiki privada que utilizamos en nuestra mesa de juego. En noviembre de
2011, su autor decidió tomárselo en serio y elaborar lo que, en un primer momento, se denominó Proyecto Corehammer. Al principio, la idea
era publicarlo como un parche de reglas para la segunda edición del juego de rol sombrío y peligroso más antiguo del mundo. Sin embargo,
pronto quedó claro que el proyecto iba evolucionando hacia un sistema de juego totalmente nuevo. Así pues, desechamos el título y
reescribimos nuestras propias reglas, con cierto sabor a la "nueva escuela". Contratamos a los artistas. Absorbimos a dos de nuestros más
expertos probadores de juego para que nos ayudaran con las tareas de edición y la autoría. Y, después de muchos meses de trabajo, se convirtió
en el producto que ahora tienes entre tus manos. Este sistema ha sido revisado y reconstruido a través de múltiples iteraciones gracias al
inestimable feedback que nuestro grupo de prueba nos ha venido proporcionando a lo largo de todo el proceso. Consideramos que
ZWEIHÄNDER es nuestra particular carta de amor hacia todos los que disfrutamos de la literatura y los juegos de mesa, el realismo sin
concesiones, la violencia gratuita, la conspiración política, el horror extraño y el humor negro presentado bajo una pátina de fantasía de
inspiración renacentista.
Unas palabras de advertencia, los temas presentados aquí son serios, pero igualmente adecuados tanto para adolescentes como adultos. Además,
aunque podamos hacer mención a otros autores en este libro, ello no presupone la intención de presentar un desafío a la propiedad intelectual
de otros, derechos de autor o marcas registradas.
-Daniel Fox
Diseñador jefe de ZWEIHÄNDER.
¿QUÉ ES ZWEIHÄNDER?
ZWEIHÄNDER es un pastiche de muchos de los tópicos habituales que podemos encontrar en el género de fantasía oscura. El descarnado
retrato de una sociedad repleta de conflictos clandestinos, intrigas políticas, feroces represalias y terroríficos elementos sobrenaturales. El
Director de Juego presentará a sus jugadores situaciones basadas en lo que llamaremos los tres pilares: intriga social, desafíos circunstanciales y
conflictos. Estos son la base del libro, pues todos ellos son igual de letales, aunque cada uno de forma distinta. Dichos retos estructuran el
drama en donde tu personaje –creado a tu medida– interactúa en el transcurso de tus aventuras. Cada vez que el director te coloque en una
posición donde puedas alterar el flujo de la historia, deberás tirar los dados para determinar tu éxito o fracaso.
Sin embargo, un juego de rol es mucho más que un conjunto de disputas entre los números apuntados en una hoja de papel, o un simple
problema aritmético a resolver. La esencia de tu partida se expresará a través de la humanidad, la sutileza y complejidad, algo para lo cual los
dados resultan lamentablemente inadecuados. Distintas virtudes y defectos morales dan forma a los personajes. En la gran mayoría de juegos de
otro corte distinto al nuestro, el éxito se recompensa en función de cómo se afrontan situaciones de forma lineal, avanzando de principio a fin
mientras se asume la victoria como un hecho dado. La fuerza de nuestro juego no se halla tanto en la superación de obstáculos, como en el
hecho de enfrentarse con ellos. El espíritu de tus personajes resulta tan crucial como el temor al que desafían; después de todo, el lugar más
oscuro es siempre el que queda fuera del contorno de la vela encendida.
En resumen, ZWEIHÄNDER es una versión más sangrienta, oscura y realista del juego de rol más antiguo del mundo. La comunidad de
jugadores suele denominarlo “estética europea”, pero nosotros preferimos llamarlo un juego sombrío y peligroso.
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tienen a bien en llamarse a sí mismos sacerdotes no suelen ser sino corrompidos charlatanes, consumidos por los mismos pecados contra los
que predican. Lejos de miradas indiscretas, los hechiceros arriesgan su cordura y sus almas con el fin de esgrimir el misterioso poder del caos
cósmico, negociando pactos faustianos con los dioses, demonios, sirvientes abisales y otras entidades mucho menos recomendables.
Por último, el sistema ZWEIHÄNDER no posee ambientación propia, de modo que es fácil adaptarlo a cualquier ambientación original u otros
entornos de campaña ya publicados. Este sistema es ideal para partidas inspiradas en una versión más oscura del Renacimiento germánico y
europeo. También, entre otras muchas cosas, es fácil acomodarlo para partidas basadas en las tramas políticas de George R.R. Martin, aventuras
de terror medieval al estilo de H.P. Lovecraft, al mundo de fantasía oscura del autor polaco Andrzej Sapkowski o incluso el renacimiento
devorado por el caos de autores como Chris Pramas, Graeme Davis o Richard Halliwell entre mutros otros.
¿Y QUÉ NO ES?
Este sistema no ha sido diseñado con la idea de partidas de mazmorreo puro en la cabeza. Si bien este conjunto de normas podría adaptarse a
ese estilo de juego, la muerte del personaje es el resultado más probable si buscas una y otra vez desafíos de este tipo, incluso si te has
dedicado única y exclusivamente a aumentar las capacidades de combate del personaje. A menudo, las lesiones sufridas en ZWEIHÄNDER
poseen consecuencias desagradables, exigiendo prolongados períodos de recuperación y cuidado. Los monstruos son increíblemente peligrosos y
rara vez resultan abatidos sin provocar numerosas muertes. Incluso la vulgar plebe campesina, reunida en grupos, puede llegar a arrancar a un
caballero de su corcel y molerlo a palos. No pretendemos desalentar este estilo de juego, ¡pero quedáis advertidos!
Los Directores de Juego más veteranos suelen desplegar largos arcos argumentales llamados "campañas"; un modelo flexible que pone en relieve
las tramas, personas y lugares utilizados en el juego, al tiempo que hace uso de los elementos ya mencionados para modelarlos según las
decisiones que los jugadores tomen con sus personajes. Con frecuencia, emplean una y otra vez el mismo mundo, (llamado "mundo de
campaña"), introduciendo a los jugadores en su extenso e imaginativo proyecto. Algunos Directores de Juego, incluso adoptan elementos de
programas de televisión conocidos, desarrollan historias alternativas basadas en nuestro propio mundo, adaptan material procedente de novelas de
fantasía o usan mundos de campaña publicados por otros editores de juegos de rol.
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LA REGLA DE ORO
Una regla que se antepone a todo lo anterior –y que la mesa de juego debería tener en mente en todo momento– es: ¡Pasad un buen rato!
Ello significa que el Director de Juego y sus jugadores nunca deben permitir que las reglas impidan que la historia avance. Si una regla se
interpone en el camino, habla con tu Director de Juego para cambiarla y convertirla en una "regla de la casa", adecuándola al estilo preferido
del grupo de juego. Dado que las reglas son meras herramientas, la función más importante del Director de Juego es cómo aplicarlas, mucho
más que adherirse de forma estricta a ellas, según indique el libro. Hemos desarrollado ZWEIHÄNDER de manera modular, de tal modo que
puedas modificar y cambiar las reglas sin alterar el equilibrio inherente al propio sistema. En otras palabras, no dejes que las reglas empañen el
entretenimiento diversión de los jugadores o el Director de Juego.
Si por alguna razón tú o el DJ olvidáis una regla específica, ignoradla y comprobadla una vez que el grupo de juego haya concluido su sesión.
Detener el juego solo para encontrar la norma correcta (o para discutir sobre su interpretación) sólo genera frustración en torno a la mesa. El
Director de Juego y los jugadores no deberían enfrentarse por estos temas. Por encima de todo, un juego de rol es un juego cooperativo. Existe
un acuerdo tácito entre los jugadores y el Director de Juego de jugar de manera justa, colocando la diversión por encima de todo lo demás. Y,
aunque el director de juego posee la última palabra sobre todas las reglas del juego, deberías ser consciente de tus opciones, discutiendo con él
cualquier problema que puedas tener con una mecánica en particular o su interpretación de la regla… pero solo cuando la sesión haya acabado.
No arruines tu diversión –y la de los demás– arrastrando al Director de Juego a una discusión sobre cómo se utiliza una regla en concreto.
Ahórrate las interrupciones para el final de la sesión de juego o el comienzo de la siguiente.
Además, las tiradas de dados no solo determinan el desarrollo de la historia. Los dados añaden un elemento de azar al juego. Pueden recrear
momentos memorables cuando tienes éxito en una prueba muy complicada para intentar superar un obstáculo mortífero. En otras ocasiones
pueden ser extremadamente duros, como cuando una tirada de dados resulta en la muerte de un personaje. Si bien los dados añaden al juego un
elemento de aleatoriedad, que puede ser tan ventajoso como mortal, son la narrativa, historia e interpretación quienes deben interpretar el papel
principal de toda sesión de juego exitosa. Aunque los juegos sombríos y peligrosos tienden a ser mucho más exigentes e implacables que otros
juegos de rol, tú también debes poner tu grano de arena a la hora de promover ese estilo de juego, intentando no depender tanto de
las tiradas de dados y dándole más importancia a representar el papel que interpretas . De hecho, el juego es más agradecido si
fomentas este punto en concreto.
¡ES TU ZWEIHÄNDER!
Aunque ZWEIHÄNDER asume de forma implícita ciertas asunciones, te animamos a que las ajustes y adaptes a tu propia visión de lo que es
un mundo sombrío y peligroso. Siéntete libre para seleccionar esos elementos de forma fragmentada o ignorarlos por completo, creando tus
propias reglas. Tómate un momento, déjate llevar y visualiza cómo podría desarrollarse tu historia...
• ¿Será una épica lucha entre mutantes nómadas y anárquicos y un noble imperio de provincias dispersas?
• ¿Se centrará sobre una inminente guerra entre dos o más países rivales por trazar una invisible frontera?
• ¿Exploraréis una peligrosa región fronteriza de diseminadas ciudades-estado, atrincheradas en lugares estratégicos y rodeadas de pequeños
señores de la guerra?"
• ¿Será una oscura reflexión sobre la limpieza étnica en el mundo real, reflejada mediante países extranjeros de razas fantásticas?
• ¿Trataréis de emular un imperio pseudogermánico, donde las fuerzas del caos han corrompido tanto la mente de la pequeña nobleza como
del pueblo llano?
• ¿Será un drama criminal a pie de calle, ambientada en una metrópolis de inspiración renacentista dominada por docenas de facciones, tanto
grandes como pequeñas?
• ¿Será un mundo de baja fantasía, repleto de hipócritas, intrigantes, aduladores y pequeños nobles avariciosos, mientras los vientos de la
magia empiezan a soplar, una vez más, con fuerza?
• ¿Será una historia de un reino desangrado por la guerra civil donde las corruptas casas nobiliarias tratan de unificar a su gente bajo la
bandera del monoteísmo?
• ¿Será una peregrinación sagrada, llevando a los fieles por tierras terribles y extrañas, en un catastrófico apocalipsis, poniendo a prueba su fe
en un mundo que se desmorona a su alrededor?
• ¿Será un juego de horror, donde los personajes dilatan su descenso a la locura, o tratan de sobrevivir a la acometida de horribles entidades
inimaginables de más allá de las estrellas?
• ¿O será un juego ambientado en una desesperada región atrapada en las garras del feudalismo, gobernada bajo una monarquía corrupta
donde los caballeros imparten su propia justicia al servicio de una diosa de algún lago mítico?
Con imaginación y creatividad, las posibilidades son infinitas. ZWEIHÄNDER aguarda, y el destino de su sombría y peligrosa historia pende
de un hilo. ¡No podemos aguardar a escuchar el resultado!, ¡Por favor, comparte tus vivencias en nuestros foros en www.Grimandperilous.com!
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CAPÍTULO 2: CÓMO SE JUEGA
En un mundo sombrío y peligroso, con frecuencia los jugadores acabarán enfrascados en intensas escenas de acción, maquinaciones de la alta
sociedad y sus lacayos, mortales peleas a cuchillos en callejones secundarios, persecuciones frenéticas a tope de adrenalina y enfrentamientos con
criaturas horribles y aberrantes. Combinando sus capacidades básicas y aptitudes innatas con lo aprendido a través de la práctica y el estudio, tu
personaje será capaz de hacer frente a numerosos problemas, gracias a sus aptitudes específicas. Estas competencias aprendidas le permiten
abordar tareas que, en última instancia dependen de sus capacidades innatas. Las habilidades representan un potencial específico sobre situaciones
que el personaje ha dominado gracias al esfuerzo o por tener un don natural. Evidentemente, todo desafío posee un riesgo a su altura. La
amenaza de fracasar es una constante advertencia de que ningún personaje, no importa cuán avezado o experto sea, es inmortal o capaz de
superar estos lances sin tener en cuenta el mundo que le rodea.
MECÁNICA BÁSICA
Siempre que intentes superar una dificultad o emprender una acción que repercuta de forma directa o dramática en el mundo de juego, tu
Director de Juego te pedirá que efectúes una prueba de habilidad (también conocida como chequeo) para determinar si ésta tiene éxito o
fracasa. Adicionalmente, las pruebas de habilidad pueden acabar siendo críticos (ofreciendo un efecto positivo adicional) o pifias (un efecto
negativo adicional). Por otra parte, ciertas actividades quedan excluidas de esta norma. Tu Director de Juego podrá determinar que algunas
acciones son demasiado difíciles para que consigas acometerlas con éxito.
Durante la sesión de juego, la mayoría de tiradas requerirán una prueba de habilidad empleando los dados porcentuales. Para realizar una tirada,
lanza 2d10 (dos dados de 10 caras). Antes de tirar esos dados, asegúrate de indicar al resto jugadores y al DJ qué dado utilizarás para las
decenas y cuál para las unidades. Si sacas un "6" en las decenas y un "1 " en las unidades, el resultado será un 61 %. Un resultado de "00" en
los dados siempre equivale al 100 %. Cuanto más baja sea tu tirada, mejor será de cara a determinar a los efectos de tus acciones.
EJEMPLO
Wilhelm Eckhardt debe realizar una prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito final es igual o menor que 65 %. Así pues, el jugador coge
los dados y tira: ¡un 34! ¡Eso es un éxito! Si hubiera obtenido un 65, también habría tenido éxito. Sin embargo, sacando un 66 o más, habría
fracasado.
En primer lugar, deberás determina la habilidad que vas a emplear en la tirada. Por lo general, tu Director de Juego hará alusión a una
habilidad específica en conexión con el tipo de interacción que pretendas conseguir. Sin embargo, tú también puedes solicitar el uso de una
habilidad concreta para cambiar una situación a tu favor. Todas las habilidades están vinculadas a un atributo primario, que puedes ver en
tu hoja de personaje
Una vez que hayas identificado la habilidad, considera los ajustes matemáticos necesarios para establecer tu porcentaje base en el uso de
dicha habilidad. Este siempre será un número entre 1-100. Todas las habilidades están vinculadas a un atributo primario, que puedes ver en
tu hoja de personaje. Tomando como base ese atributo, añade tus rangos de habilidad y aplica cualquier otro modificador procedente de un
talento o rasgo aplicable que tengas apuntado en la hoja personaje. La suma de todo ello será tu probabilidad base.
Ciertas condiciones del entorno, o incluso tu propia situación, afectarán directamente a tu capacidad de éxito. Todo ello añade
bonificaciones y penalizaciones circunstanciales, según el drama y la situación, que se denominan grados de dificultad. El director de juego
te indicará el modificador que deberás aplicar a tu porcentaje de éxito. Volveremos a hablar sobre esto más tarde.
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Para acabar, suma todos los modificadores para determinar las probabilidades finales de éxito. Ciertos modificadores cancelarán otros de
signo contrario, de manera que el Director de Juego debe dejar bien claros este tipo de detalles. El valor final será tu probabilidad final de
éxito.
Coge los dados, indica cuáles son tus posibilidades de éxito finales y tira. Si el resultado es igual o menor a la probabilidad final, habrás
tenido éxito. Cuando el resultado es mayor que ese número, habrás fallado la prueba de habilidad.
En los próximos capítulos hablaremos con más detalle sobre el uso de las habilidades para vencer a las diferentes adversidades, intrigas y el
combate. Sin embargo, no importa cuál sea la situación, recuerda siempre hacer uso de estas pautas básicas a la hora de efectuar una prueba de
habilidad.
GRADOS DE DIFICULTAD
No existen dos pruebas de habilidad con el mismo nivel de dificultad, ya que nunca se constituyen de igual modo. Trepar los muros del jardín
de una mansión para huir de ella con sus riquezas podría ser una tarea relativamente sencilla si se cuenta con ayuda de la maleza, pero escalar
una torre para infiltrarse en los aposentos privados del conde es algo considerablemente más arduo. Aunque ambas requieren una prueba de
Atletismo, está claro que el segundo chequeo será más difícil. Pero ¿cómo determinas el nivel de dificultad en estos ejemplos? Ahí es donde
entra en juego el grado de dificultad.
Las circunstancias influyen directamente en tu capacidad de tener éxito o fracasar en una prueba de habilidad. Tu Director de Juego asignará un
nivel de dificultad a la tarea concreta que el personaje desee realizar. Estas bonificaciones ayudan a distinguir lo fácil que es subirse a la tapia de
una mansión, frente a lo difícil que podría ser escalar la escarpada superficie de una montaña. Sin embargo, en cada ocasión específica puedes
sumar bonificaciones o restar penalizaciones según los rasgos raciales, rasgos profesionales, talentos o cualidades de tu personaje e incluso el
equipo utilizado. En aquellos supuestos en donde existan modificadores únicos, estos se aplican solo una vez, directamente sobre el porcentaje
base existente.
Habrás observado que existen varios peldaños a lo largo de la escala de grados de dificultad. Cada vez que tu Director de Juego necesite
determinar la dificultad de la tarea que estás a punto de realizar, consulta la siguiente tabla para determinar los modificadores finales a la prueba
de habilidad. Sería buena idea que te aprendas de la memoria los nombres de las bonificaciones y penalizaciones asociados a dicha tabla.
Como norma general, el Director de Juego hará uso de dichos nombres en lugar decirte directamente cual es modificador que corresponde en
la tabla.
GRADOS DE DIFICULTAD
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En ciertos casos podría haber varios modificadores circunstanciales al efectuar una prueba de habilidad. El Director de Juego determinará la
dificultad final, valorándolos todos. Tú sólo debes preocuparte por la probabilidad base de tu personaje al utilizar una habilidad y dejar que el
Director de Juego se encargue de cualquier otro modificador en juego. El DJ es siempre quien debe determinarlos.
EJEMPLO
Ulysses desea vigilar toda la linde del bosque, en busca de señales de que los está persiguiendo alguien.
Es de noche y resulta difícil ver nada. El Director de Juego considera la situación para determinar el grado de dificultad. Está oscuro ahí afuera
y Ulysses no tiene luz... Además, Ulysses permanece apostado tras una serie de edificios y no puede avistar muy lejos. Tras sopesar todas estas
circunstancias, el Director de Juego le dice al jugador de Ulysses que se trata de una Prueba de Percepción con grado de dificultad Difícil (-20
%), lo que implica una penalización de -20 a su probabilidad base.
La lista de habilidades proporciona algunos ejemplos y circunstancias pueden ayudar a determinar, en total o parte, el grado de dificultad de una
tirada. Ten en cuenta que cuanto más descriptivo seas con tus acciones, más indulgente será el Director de Juego con el grado de dificultad.
Indicar que deseas escalar una pared puede estar bien, pero algunos Directores de Juego pueden exigirte una explicación más evocadora o pedirte
más detalles para poder juzgar mejor el tipo de dificultad. Ello significa algo tan obvio como que si tu personaje tiene una cuerda y un garfio,
¡utilices estas herramientas en la descripción de la acción que estés realizando!
A pesar de todas las herramientas, ayudas u otros apoyos que puedas tener, en ZWEIHÄNDER no puedes cambiar tus decisiones a medio
camino. Una vez que el Director de Juego determine en voz alta el grado de dificultad, debes completar tu acción incluso si te parece poco
probable su éxito. Coge los dados, indica cuál es tu porcentaje de éxito final y tira.
EJEMPLO
Leopold Coventry se encuentra en el techo y debe atravesarlo para alejarse de sus perseguidores. Su jugador le indica al Director de Juego que
tiene intención de saltar de un tejado a otro, usando para ello su habilidad de Atletismo. Este le informa de que se trata de un grado de
dificultar Arduo (-30 %). Sabiendo que esto reducirá drásticamente sus posibilidades de éxito, el jugador intenta convencerlo de que, en
realidad, no quiere hacerlo. El Director de Juego le recuerda que una vez que se le pide hacer algo y el grado de dificultad queda fijado, debe
completar. Con un audible suspiro, el jugador coge los dados para ver el destino que aguarda a Leopold...
Una nota final; cuando el personaje tiene tiempo suficiente para "evaluar" la situación, el Director de Juego podría permitirte realizar una tirada
a dificultad Normal (±0 %) de Registro para determinar la dificultad que podría tener una acción futura. Esto siempre queda a discreción del
Director de Juego y puede verse también modificado según el tiempo que el personaje disponga para determinar la dificultad de completar dicha
acción.
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EJEMPLO
“Parches” tiene una probabilidad de éxito de 45 %. Tirando los dados, el resultado es 33 %: ¡dobles! Como queda por debajo de su
probabilidad de éxito, es un resultado crítico. El jugador anuncia a los demás que ha superado la prueba con dicho resultado.
Sin embargo, en caso de que falles en tu prueba de habilidad y los dados indiquen un resultado de dobles, la habrás pifiado por completo. Los
efectos de las pifias son siempre terribles. Tu Director de Juego determinará sobre la marcha los efectos de este tipo de resultados dobles. En
ocasiones, no describirá el efecto de inmediato, esperando a que tenga lugar. ¡Imagínate que pasaría si intentaras utilizar Ardides con la guardia
de la ciudad y pifiases! Podrían arrojarte al interior de una húmeda celda por intentar "pasarte de listo" con ellos. Estos efectos negativos
siempre enriquecen la historia además de añadir nuevas pruebas y tribulaciones a tu personaje.
EJEMPLO
Mercutio Salvatore tiene una probabilidad final de 45 % de completar con éxito una tirada. Tirando los dados, saca 55 %: ¡dobles! Como es
superior a sus probabilidades finales de éxito es una pifia. El jugador declara que falla su prueba y, además, es una pifia.
EJEMPLO
El jugador de Mercutio anuncia que ha sacado una pifia en la prueba de Atletismo. Está asociada al atributo primario de Físico. Como
resultado de la pifia, Mercutio aumenta su valor de atributo primario en Físico desde 32 % a 33 %. Más tarde saca otra pifia, esta vez en
Conducción (como Atletismo, también depende del atributo primario de Físico). Esta vez, sin embargo, no aumenta su valor, pues cada
atributo primario solo puede mejorar una vez por sesión por esta causa. Sin embargo, si más adelante, en la misma sesión de juego, sacase una
pifia en Coordinación, que está asociada al atributo primario de Agilidad, este sí aumentaría en +1 %.
EJEMPLO
Edwin Mortani monta su caballo por un camino empedrado. Sabiendo que tiene un rango de habilidad en Equitación, su jugador (Paul)
pregunta al Director de Juego si puede efectuar una tirada para ver lo bien que controla a su caballo. Como Edwin no se encuentra en una
carretera en mal estado y no existe ningún inconveniente real al fracasar, el Director de Juego, decide directamente que Edwin monta muy bien,
permitiéndole lucir su dominio frente a sus amigos mientras estos cabalgan a su lado.
Si fallas una tirada, puede existir una razón legítima para volverla a intentar. Sin embargo, no se puede repetir todas las pruebas. Por ejemplo,
cuando fallas una tirada de Artesanía el resultado ya ha quedado determinado; no habrás sabido fabricar correctamente el objeto y este tendrá la
cualidad Mala calidad. En otras ocasiones es posible que, en verdad, necesites llegar al otro lado de esa pared, a pesar del hecho de que ya
fallaste tu primer intento de Atletismo. Considera el uso de una habilidad alternativa o trata de inventar un modo creativo de acceder a
bonificaciones adicionales a tu prueba. Es posible que prefieras la posibilidad de tomarte tu tiempo y realizar una prueba extendida como
segundo intento.
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Cada vez que vuelvas a intentar una prueba que ya has fallado, como norma general sufrirás una serie de penalizaciones determinadas por el
Director de Juego, en función de los cambios narrativos surgidos u otros factores apropiados. Por ejemplo, si fallas a la hora de escalar un
muro, el Director de Juego puede determinar que arrojar una cuerda o emplear otra herramienta es suficiente para ofrecerte una segunda tirada.
Otras situaciones podrían exigir el paso de un tiempo mínimo antes de que puedan volver a intentarse, especialmente si hay problemas para
saber cuándo fallas el intento. Por ejemplo, un chequeo para limpiar una herida infectada. No sabrás que has fracasado hasta que compruebes
que el paciente no mejora. Algunos fallos pueden incluso desmoralizar a tu personaje. La única forma de repetir este tipo de pruebas es obtener
ayuda, un mejor equipo o aumentando tu habilidad.
EJEMPLO
Leopold Coventry se encuentra entre la multitud, siguiendo a un magistrado local a través del mercado. Su intención es robar un sello que el
juez lleva consigo escondido. Aprovechándose del bullicio, Leopold realiza un chequeo de Subterfugio, y falla. Sin embargo, está decidido a
rebuscar en los bolsillos del magistrado. Espera otro momento oportuno para intentarlo de nuevo. Sin embargo, el Director de Juego le explica
a su jugador que deberá invertir la tirada de dados que obtenga, por fallar la tirada de Subterfugio anterior.
Existen algunas excepciones a estas reglas, en especial cada vez que utilices los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, en un encuentro de
combate. Cada vez que blandes un arma o la disparas en combate, las circunstancias ya han cambiado, de tal modo que no sufres
penalizaciones por intentar de nuevo la misma acción Hablaremos más acerca esto en el Capítulo 8: Combate.
PRUEBAS EXTENDIDAS
Si decides doblar la cantidad de tiempo que llevaría con normalidad realizar una tarea, puedes reducir su grado de dificultad, aplicando una
bonificación adicional de +10 a tu porcentaje base. Por ejemplo, ayudar a un aliado con la habilidad Sanación generalmente requiere alrededor
de diez minutos. Si en vez de ello, dedicases veinte minutos a limpiar y vendar la herida de forma más cuidadosa, las posibilidades de que
tengas éxito aumentan de forma drástica. Invertir tiempo adicional en una prueba de habilidad normalmente no confiere ningún beneficio
adicional, a menos que el Director de Juego establezca otra cosa.
PRUEBAS APRESURADAS
Ciertas situaciones exigen que las pruebas de habilidad se realicen a toda prisa o bajo gran presión. Por ejemplo, una carrera contra el reloj
para abrir una cerradura de una puerta mientras el propietario se aproxima. Siempre que las circunstancias acosen a los jugadores mientras
realizan un chequeo, el Director de Juego puede aumentar el grado de dificultad, en base a las circunstancias narrativas exactas.
Por tanto, sí hay situaciones donde es necesaria una prueba enfrentada (por ejemplo, en un concurso de fuerza o en los juegos de azar). En
casos así, no solo habrás de tener éxito en la prueba de habilidad, sino también deberás tener en cuenta grados de éxito. Estos grados de éxito
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se determinan sumando el resultado de tu dado de unidades (un resultado de 1 a 10) a tu bonificación de atributo primario relativa a la
habilidad que estés empleando. Por ejemplo, si el atributo primario del personaje es 45%, su bonificación es de 4. Gana la prueba
enfrentada el contendiente que haya tenido éxito en la prueba de habilidad y el mayor grado de éxito. Cuando los grados de éxito son idénticos,
deberá efectuarse otra prueba enfrentada hasta que se consiga un ganador. Sin embargo, si alguno de los participantes consigue un éxito crítico,
ganará automáticamente la prueba enfrentada.
En ciertos casos el Director de Juego podría considerar que merece la pena añadir más tensión a la prueba enfrentada. Este tipo de pruebas
enfrentadas y extendidas tienen lugar a lo largo de varias tiradas. El Director de Juego declarará cuántos grados de éxito se necesitan para ganar
(o alternativamente, dará un número objetivo), y cada participante realizará cuantas pruebas de habilidad sean necesarias, contando sus
respectivos grados de éxito. ¡El primero en alcanzar o superar los grados de éxito necesarios gana!
EJEMPLO
Mercutio Salvatore se arrastra hasta el bar, para participar en un concurso de pulsos contra Morcillas, el campeón local. El director de juego
establece que el primero en tener éxito en sus pruebas de Atletismo y alcance los 20 grados de éxito gana. Tanto Mercutio como Morcillas
efectúan pruebas de Atletismo enfrentadas, modificadas por su Físico. Ambos tienen éxito en su primera prueba de Atletismo, así que es el
momento de comparar sus grados de éxito. Mercutio sacó un 45 %, a lo que debe añadir su Bonificación de Físico (BF), que es de 4. En
total, Mercutio lleva nueve grados de éxito (5+4). Morcillas sacó un 35 %, a lo que añade también su Bonificación de Físico (BF), que es de
6. Así pues, va 11 (5+6) grados de éxito por ahora. El Director de Juego anota los grados de éxito que saca cada uno y la contienda continúa.
Mercutio efectúa otra prueba de Atletismo; por desgracia para él falla su tirada y, por tanto, no genera ningún grado de éxito más. Morcillas
tira también, ¡y consigue otros 10 grados más! ¡Morcillas toma la delantera a Mercutio y gana el concurso de pulsos!
Cada vez que una prueba enfrentada genere un éxito crítico, el combatiente gana la contienda automáticamente. Si ambos participantes sacan un
crítico, habrá que consultar los grados de éxito para determinar el ganador. Del mismo modo, cuando uno de los participantes obtiene una
pifia, pierde de forma automática la disputa.
Siempre deberías esforzarte por ayudar a tus aliados cuando tu personaje pueda, dentro de la coherencia, aplicar sus propios conocimientos a la
situación. Pero, cuando desees asistir a las pruebas de habilidad de los demás, deberás cumplir una serie de reglas básicas:
Todo compañero que quiera ayudarte deberá poseer al menos un rango en la habilidad relevante que vaya a emplear para ayudarte: sin
importar si es una habilidad básica o especializada. Ello significa que si un compañero no tiene, por ejemplo, rangos de habilidad
especializada de Conducción, y ambos estáis tratando de recuperar el control de un carro descontrolado, no podrá ayudarte de ninguna
manera. De igual modo, si estás tratando de realizar una proeza de fuerza utilizando Atletismo y tu compañero no posee al menos un rango
en la habilidad básica de Atletismo, tampoco podrá hacerlo.
Siempre que un aliado tenga la intención de ayudar a tu prueba de habilidad, podrá prestarte uno de sus dados percentiles (un dado de 10
caras). Este dado se denomina dado de ayuda, y puede sustituir al resultado de las decenas de la siguiente prueba de habilidad que realices.
Lanza tus dados y el dado de ayuda; puedes elegir como decenas cualquiera de ellos, bien el de tu tirada original o el resultado dado de
ayuda; por lo general el resultado más bajo. Esto significa que si sacas un "45" en tu tirada, y tú dado de ayuda es un "3", el resultado
final conseguido será un "35 %".
Asume siempre el mejor resultado posible cuando te estén auxiliando con el dado de ayuda, a menos que obtengas una pifia al emplearlo,
en cuyo caso deberás aceptarla.
EJEMPLO
Leopold Coventry trata de robar las llaves de la puerta a un alguacil y Mercutio Salvatore intentará proporcionar una distracción para asistir a
su prueba de habilidad. El Director de Juego establece que la probabilidad de éxito de Leopold es del 23%. Leopold lanza los dados,
consiguiendo un resultado de "13", mientras que su dado de ayuda genera un "3". Normalmente, Leopold tendría éxito con un 13%, pero en
este caso, dado que el dado de ayuda lo transforma en un "33%", ¡Leopold pifia la prueba!
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Por lo general, a menos que el Director de Juego establezca otra cosa, solo puede ayudar en una prueba un único aliado. Por consiguiente,
no importa cuántos compañeros te estén ayudando, pues no podrás recibir más de un único dado de ayuda en ningún chequeo de habilidad.
Ayudar requiere atención y esfuerzo. Un jugador no puede limitarse a anunciar que está "ayudando a una prueba de habilidad". El jugador
debe colaborar, describiendo con sus palabras al Director de Juego cómo proporciona dicha ayuda. Si simplemente te limitas a indicar que
deseas ayudar a un chequeo de Seducción, lo más probable es que el Director de Juego no te dé su visto bueno, pero dando a entender
que tienes la intención de sonreír e intentar atraer sutilmente a la honorable dama de honor con la que tu compañero ha entablado
conversación puede que cambie de idea.
EJEMPLO
‘Parches’ ha estrellado el carromato del grupo contra una zanja. Él y sus amigos están de pie su alrededor, intentando averiguar cómo sacarlo
sin dañar a los caballos. ‘Parches’ sabe un poco de carretas, ya que pasó un tiempo haciendo de cochero en la "gran ciudad". Así, pues, el
jugador le pregunta al DJ si puede realizar una tirada de Adiestrar Animales para determinar si hay una manera más fácil de desenganchar los
caballos, sin causarles daño. El Director de Juego anuncia que el grado de dificultad de la prueba será Desafiante (-10%), lo que significa que
la probabilidad de acierto de ‘Parches’ baja hasta el 55%. Leopold Coventry salta de inmediato, diciendo que él ha estado criando caballos toda
su vida y que puede proporcionar cierta ayuda con el problema. Leopold posee un rango de habilidad de oficial en Adiestrar Animales, de tal
modo que el Director de Juego lo considera suficiente para que Leopold proporcione un dado de ayuda a 'Parches'. El jugador tira, sacando un
"63" en su tirada, y un "3" en el dado de ayuda. ‘Parches’ intercambia el "6" con el "3", resultando un "33%": ¡un crítico! Las cosas
comienzan a mejorar para el intrépido cochero y sus camaradas.
PRUEBAS SECRETAS
A veces, el Director de Juego puede no querer que sepas si tu personaje tuvo éxito o no. Como en chequeos para encontrar cosas que
fácilmente se pueden pasar por alto (por ejemplo, usando Percepción), pruebas para copiar un documento (utilizando Falsificación), controles
para persuadir (utilizando Subterfugio) y otros tipos de pruebas que el Director de Juego prefiere mantener en secreto.
Por lo general, estos chequeos se utilizan para esconder la mecánica dentro de la narrativa, asegurándose de que como jugador no tomes
decisiones basadas en el resultado de una tirada de dados que no deberías saber. En circunstancias así, ya habrás descrito lo que tu personaje
está haciendo. A partir de ahí, el director de juego determinará tu grado de dificultad. En caso de poseer alguna característica que te permita
modificar o manipular de algún modo la habilidad, asegúrate de que el director de juego lo sepa. Una vez hecho esto, la tirada la efectúa el
propio Director de Juego, oculta para la vista del jugador, revelando el resultado solo si se trata un crítico o una pifia. De lo contrario, el
Director de Juego interpretará los dados y explicará en términos narrativos lo que pasa. Todo se reduce a una simple cuestión perceptiva: si el
Director de Juego siente que no debes saber los detalles exactos, el resultado aparecerá inducido dentro de propia narración, sin revelarte
directamente si aciertas o no.
EJEMPLO
El graf von Bek está intentando utilizar un antiguo ritual para invocar a un demonio y que le sirva. A pesar de que ha tomado las precauciones
debidas: un círculo de protección, la quema de incienso y guardas contra el mal, la mente de los siervos abisales rara vez se inclina ante un
simple mortal. Después de formular con éxito su sortilegio, el demonio aparece en toda su grotesca maldad, surgido de una gruesa columna de
humo sulfuroso. El Director de Juego pide al graf que le diga cuál es su puntuación de Disciplina y efectúa una prueba secreta con el fin de
determinar si la fuerza de la voluntad del graf es suficiente para doblegar al demonio a su antojo. Recordando el resultado en secreto, el DJ lo
tendrá en consideración en cuanto el graf intente negociar una oferta con demonio para que este obre a su favor...
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Incluso si no posees ningún rango de habilidad en una habilidad básica, aún puedes seguir utilizándola. Consulta el atributo primario del que
depende y haces la tirada sin añadir bonificaciones por habilidad.
HABILIDADES ESPECIALIZADAS
Las habilidades especializadas, sin embargo, requieren tal nivel de comprensión que es imposible utilizarlas si no estás familiarizado con su uso.
Incluso si no posees ningún rango de habilidad en una habilidad especializada, aún puedes seguir utilizándola. Consulta el atributo primario del
que depende y haces la tirada sin añadir bonificaciones por habilidad. Sin embargo, deberás invertir los dados a la contra en la prueba, una vez
hayas determinado la probabilidad final de la misma.
EJEMPLO
Leopold Coventry intenta escuchar una conversación en el dormitorio junto al suyo. Apretando una taza contra la pared, trata de discernir lo
que están diciendo. Leopold sabe que esta es una prueba de Percepción y tiene grandes posibilidades de tener éxito. Sin embargo, falla su
prueba de habilidad al obtener un 81. Afortunadamente, Leopold posee un talento profesional que le permite invertir a favor el resultado de una
prueba de Percepción fallida. Leopold lo hace, obteniendo un 18 en su lugar: ¡un éxito!
A LA CONTRA
A veces, puedes verte forzado a invertir los dados a la contra en una prueba de habilidad, forzándote a quedarte con el peor resultado.
Generalmente es una decisión del director, si desea aplicar una capa diferente de dificultad a la prueba de habilidad de un jugador. Cada vez
que el resultado de tu prueba de habilidad sea un éxito, se intercambian las unidades y decenas de la tirada entre sí con la finalidad de fallar. Al
invertir el orden de los dados a la contra, siempre se debe aceptar el peor de los dos resultados posibles.
EJEMPLO
Mientras escuchaba, Leopold Coventry decidió salir de su habitación para, en silencio, deslizarse por el pasillo y así poder distinguir con
precisión lo que se está diciendo. Por desgracia, el suelo no está bien afirmado. El Director de Juego dice a su jugador que debe efectuar una
prueba de Sigilo para que no lo noten mientras camina fuera de su habitación. Debido a las tablas del suelo, la tirada debe invertirse para peor.
Leopold tira un 69, que sería un éxito en circunstancias normales. Sin embargo, como tiene que darle la vuelta para un 96, ¡la falla
estrepitosamente!
SINERGIA DE HABILIDADES
Es posible emplear circunstancialmente algunas habilidades para beneficiarse con otra. El Director de Juego es siempre quien determina cuándo
se producen tales situaciones, pero no dudes en buscar formas de emparejar tus habilidades de forma conjunta para beneficiarte de esta
posibilidad. En casos así, puedes añadir una bonificación de +10% a tu probabilidad final de éxito.
EJEMPLO
El graf von Bek ha recuperado una pintura robada. Este desea evaluar si se trata de una imitación mediante su habilidad de Falsificación. Por
suerte para el graf, también es un virtuoso con un rango de habilidad en Artesanía, específicamente, como artista. El Director de Juego decide
añadir un +10% a las posibilidades finales del graf cada vez que haga una prueba de Falsificación con el fin de determinar si la pintura es
legítima o no.
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EL DADO CAÓTICO
A lo largo de este libro notarás que, en algunos lugares te mandan tirar un dado caótico (1d6). Siempre que esto ocurra y obtengas un
resultado natural de ‘6’ en ese dado, añades otro dado de seis caras adicional al resultado. Y esto se repite cada vez que saques un nuevo seis
(‘explotando’ en la jerga que manejamos), añadiendo nuevos dados adicionales. No existe tope a la cantidad de veces que puede explotar el dado
caótico, garantizando nuevos dados adicionales por cada seis natural obtenido. Suma todos los valores obtenidos para determinar el resultado
total del dado caótico.
EJEMPLO
Parches’ golpea con éxito. Su Bonificación de Combate (BC) es de 3. Tira 1d6 como modificador de daño y obtiene un resultado natural de
6. Añade un dado caótico al resultado, generando otro 6 natural. Por ello, añade un nuevo dado caótico más, en el que saca un 1. ‘Parches’
inflige un total de 16 puntos de daño (3+6+6+1).
LA RESERVA DE FORTUNA
Los flujos del Orden y el Caos se encuentran en una lucha constante. La rueda de la fortuna nos ata a todos por igual, girando a traición,
tanto para el villano como para el caballero. Cuando estas fuerzas chocan entre sí, sus voces retumban con fuerza a través de sus elegidos. Los
protagonistas de ZWEIHÄNDER con frecuencia terminan enfrentados a obstáculos insuperables. Desbordados por sus enemigos, tropezando con
la guarida de alguna criatura mientras atienden la llamada de la naturaleza, sorprendidos por un eje roto mientras el coche de caballos vadea un
río, gastando una grosera broma ante una gentil dama de la corte, ese puñado de chelines que "se cae" en la bolsa de alguien, o simplemente
por el hecho de estar en el lugar equivocado en el momento equivocado…, situaciones en donde la pericia por sí sola no es suficiente para
remediar la situación. Aun cuando es posible que no sepas que estás en peligro inmediato, la rueda de la fortuna sigue girando al azar, ciega y
estúpida, en una suerte de hado que tiende a favorecer por igual tanto al temerario como al valiente.
Al comienzo de cada sesión de juego, el Director de Juego coloca una ficha, más otra por cada jugador que tenga en una bolsita o cuenco.
Ello significa que, si hay cinco jugadores en una sesión de ZWEIHÄNDER, deberá colocar seis fichas en el recipiente. El Director puede
utilizar contadores, fichas, monedas, canicas, caramelos, golosinas o cualquier otro tipo de señal adecuada en el tazón. Estas fichas se
denominan puntos de fortuna y el cuenco recibe el nombre de reserva de fortuna. Cada punto de fortuna representa una moneda que los
jugadores pueden emplear para cambiar el resultado de los acontecimientos. A medida que la sesión avanza, la reserva de fortuna disminuirá
conforme los jugadores recurren a ella.
A veces, la reserva de fortuna crecerá con el uso de ciertos rasgos, como recompensa por interpretar las rarezas o debilidades de tu personaje o
en otras situaciones que el Director de Juego sienta apropiado premiar al grupo por su interpretación. No esperes este tipo de recompensas de
forma rutinaria, aunque la mejor oportunidad de que el Director de Juego os recompense con puntos de fortuna adicionales es interpretando los
temperamentos y personalidad de tu personaje y actuando de acuerdo a sus motivaciones.
Después de que el Director de Juego indique el grado de dificultad de una prueba, puedes gastar un punto de fortuna aumentar tus
posibilidades en +30 %.
Durante el combate, puedes gastar un punto de fortuna para ganar, temporalmente, un punto de acción adicional durante tu turno.
LA RESERVA DE DESGRACIAS
Siempre que uses un punto de fortuna, este se convierte de forma inmediata en un punto de desgracias y se añade a la reserva de los mismos
que disfruta el Director de Juego. Este puede emplear puntos de desgracias del mismo modo que los personajes emplean puntos de fortuna,
utilizándolos sobre los PNJ y otras criaturas que están bajo su control. Sin embargo, cuando el Director de Juego emplea uno de estos puntos
de desgracias, se hace a un lado, eliminándolo del juego, sin regresar a la reserva de fortuna.
CONSIDERACIONES FINALES
Es importante destacar que los puntos de fortuna no se acumulan entre sesiones de juego. La reserva de fortuna siempre se recupera hasta su
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tope máximo al principio de la sesión de juego, independientemente de cuántos puntos de fortuna sobraran en la sesión anterior. Animamos a
los jugadores a sacrificar estos puntos de fortuna cuando los necesiten, sopesando de forma juiciosa si merece la pena hacerlo según la situación
exacta. ¡Es imposible saber cuándo ocurrirá una desgracia!
Los Atributos primarios también poseen una bonificación relacionada. Estas bonificaciones de atributo afectan a la mecánica de juego de varias
formas. Estas bonificaciones son iguales al valor de decenas del atributo principal relacionado, pero pueden ser modificados por el gasto de
puntos de recompensa (un término del que sabrás más adelante) durante los rangos básico, intermedio y avanzado. Por ejemplo, si un personaje
posee un 37% en Físico, tendría una Bonificación de Físico (BF) de 3. A medida que el personaje juega, sus bonificaciones de atributo
comenzarán a crecer por encima de este valor base. Pueden verse modificados con los avances que ganas durante los niveles básico, intermedio
y avanzado. Además, cada raza de personaje añade un modificador positivo o negativo a algunos de los atributos primarios.
Cada bonificación de atributo siempre hace referencia al atributo que le da nombre: Bonificación de Combate (BC), Bonificación de Físico
(BF), Bonificación de Agilidad (BA), Bonificación de Percepción (BP), Bonificación de Inteligencia (BI), Bonificación de Voluntad (BV) y
Bonificación de Empatía (BE) .
COMBATE
El atributo de combate representa la pericia general de tu personaje con armas, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Controla tu capacidad
de defenderte y atacar. También determina la probabilidad básica de éxito en combate con las habilidades de armas básicas y marciales, tanto
cuerpo a cuerpo como a distancia. Tu Bonificación de Combate (BC) es el primer número de tu atributo primario; influye directamente en la
cantidad de daño que infliges al golpear con armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
FÍSICO
Físico representa la capacidad física y musculatura, dureza y capacidad de aguante en general de tu personaje. Controla tu habilidad para superar
a los demás mediante la fuerza y poderío físico, soportar el dolor y tu capacidad para transportar tu equipo sin sobrecargarte. También
determina tus probabilidades básicas de éxito con Aguante, Atletismo, Conducir e Intimidar. Tu Bonificación de Físico (BF) equivale al primer
número del atributo primario e influye en el umbral de carga y umbral de daño.
AGILIDAD
Agilidad representa la velocidad y presteza de tu personaje. Controla tu capacidad para superar a tus competidores y hacerte a un lado frente a
los peligros de área. También determina la probabilidad básica de éxito con pruebas de Coordinación, Equitación, Marinería, Subterfugio y
Sigilo. Tu Bonificación de Agilidad (BA) es igual al primer número de tu atributo principal, lo que influye directamente en tu movimiento en
combate.
PERCEPCIÓN
Percepción representa la agudeza mental e intuición de tu personaje. Controla su capacidad de observar el mundo que lo rodea. También
determina la probabilidad básica de éxito con Perspicacia, Lectura de Labios, Registro y Supervivencia. Tu Bonificación de Percepción (BP) es
equivalente al primer dígito del atributo principal, e influye directamente en tu Bonificación de Iniciativa y el alcance de tus armas a distancia.
INTELIGENCIA
Inteligencia representa la capacidad de tu personaje para aprender y memorizar. Controla la potencial para entender la palabra escrita y recordar
hechos importantes. También determina la probabilidad básica de éxito con Alquimia, Artes Militares, Erudición, Falsificación, Folclore, Juego,
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Sanación y Orientación. Tu Bonificación de Inteligencia (BI) es el primer dígito de tu atributo principal y afecta directamente al número de
hechizos mágicos y la cantidad máxima de pericias de habilidad que el personaje puede desarrollar.
VOLUNTAD
Voluntad representa la determinación de su personaje y su fortaleza mental. Controla tu templanza frente a la adversidad y tu autocontrol en
situaciones peligrosas o aterradoras. También determina la probabilidad básica de éxito con Artesanía, Disciplina, Encantamiento e
Interrogatorio. Tu Bonificación de Voluntad (BV) es igual al primer número de tu atributo principal, e influye directamente en tu umbral de
estrés.
EMPATÍA
Empatía representa el carisma de tu personaje y su capacidad para relacionarse socialmente. Controla su capacidad de utilizar el magnetismo
personal y persuadir a los demás, su capacidad de adaptación a situaciones sociales y su confianza personal. También determina la probabilidad
básica de éxito con Adiestrar Animales, Ardides, Cotilleo, Disfraz, Liderazgo, Regateo y Seducción. Tu Bonificación de Empatía (BE) es el
primer dígito de tu atributo principal, e influye directamente en cuántos enemigos puedes influenciar con tus habilidades basadas en este atributo
y la cantidad de idiomas que puede aprender con el tiempo.
En nuestro ejemplo, Adam juega interpretando a Ulysses, un alguacil local (comisario) embarcado en una preocupante misión: una caravana de
mercaderes ha desaparecido en el sendero del bosque hace apenas unos días y tanto él y como sus compañeros han recibido órdenes de
encontrar supervivientes. A Ulysses lo acompaña Credence, el personaje de Jeremy, un carismático ladrón que huye de los cazadores de
recompensas (algo que el propio Ulysses desconoce). También cabalga con ellos Chauncey, el personaje de Tim, un veterano mercenario. En la
vanguardia avanza Balbanese, el personaje de Mike, un joven noble y hombre de armas que no disfruta en absoluto con sus aventuras en el
norte. Por último, el misterioso druida Otrygg (el personaje de Matt), también se encuentra en el grupo, pues es el único superviviente
conocido de la caravana. Otrygg está gravemente herido y no puede caminar por su propio pie. La pierna le palpita, una clara señal de que
probablemente la herida se infectará si no consigue ayuda de aquí a poco tiempo. Todos los jugadores, salvo Otrygg, desconocen que alguien
les sigue de cerca...
Director de Juego: Transcurren dos días bajo el bosque y la medianoche del tercer día marca la hora de vuestro regreso a casa, cuando las
sombras azules y grises de extraordinarios matices montañeses descubren un campamento de colonos. Se trata de un vasto acantonamiento de
edificios de piedra, coronado de delgados zarcillos de humo. Deben ser los Arrabales, tal y como dijo Ulysses. Un villorrio surgido hace
apenas unos treinta años y que sólo ha crecido en tamaño y proporción desde que comenzaran a comerciar con el pueblo maderero de Hewn
Ford, al sur.
Adam (Ulysses): –Adelante, muchachos. La hora de las brujas se cierne sobre nosotros y no es seguro permanecer aquí durante la noche–. Me
gustaría echar un vistazo a lo largo de la linde boscosa, mientras cabalgamos hacia la ciudad. Mi personaje sabe que los lobos yerran en las
afueras de los Arrabales durante la noche y quiero asegurarme de que no haya ninguno siguiendo nuestro paso al hedor de las heridas de
Otrygg.
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Director de Juego: Inténtalo y haz una prueba de Perspicacia, al estar tan oscuro ahí fuera, será una tarea Ardua.
Director de Juego: Bueno, los lobos no suelen llevar antorchas y tú no tienes una lámpara para alumbrarte. Además, el bosque arroja largas
sombras extrañas más allá de sus márgenes. Estás demasiado lejos como para escuchar algo, así que deberás confiar en tu vista.
Director de Juego: Perfecto. Bueno, buena cosa que estuvieras prestando atención. Aunque no hay viento, puedes ver movimiento bajo la maleza.
Algunas ramas crujen, como si alguien... o algo estuviera caminando sobre ellas. Y quien quiera que sea, permanece ahí fuera; y no lleva
ninguna fuente de luz.
Jeremy (Credence): ¿Tuve oportunidad de ver algo? De ser así, quiero acercarme a la atalaya de la ciudad y alertar a la guardia sobre...
Director de Juego: Un momento, Jeremy. Ulysses, ¿le comentas a alguien lo que ves?
Adam (Ulysses): Aún no. Estoy un poco preocupado, pero no quiero alarmar a nadie más. Sé que Otrygg continúa gravemente herido y estoy
seguro de que el viaje de vuelta a caballo no le hizo mucho bien. Arrastrar a los demás a una pelea que sé que no pueden controlar, sería
peligroso. Además, los lobos se asustan fácilmente con el sonido de los disparos. –Acudid a la posada, allí nos encontraremos de nuevo. – Me
calo mi sombrero de ala ancha y giro los bordes de mi gabán liberando mis brazos. También saco un fósforo de mis alforjas y enciendo la
lenta mecha de mi pistola rascándolo contra mi emblema.
Adam pasa una nota secreta al Director de Juego. El director la lee y asiente con la cabeza en señal de aprobación.
Mike (Balbanese): Me parece bien. Después de todo, ¿no era Ulysses LA AUTORIDAD en los Arrabales? Eso también forma parte de su
trabajo.
Jeremy (Credence): Seguramente mi personaje recuerda la historia que Ulysses contó sobre los lobos de un par de noches atrás y, como es
bastante sagaz e inteligente, responde –Sé que estos bosques permanecen atestados de bandidos de todo pelaje durante el día y no veo ninguna
luz ahí fuera. Ya sé que es tu trabajo y todo eso, ¿pero seguro que no quieres contar con mi espada? No es que a los lobos les importe
demasiado si llevamos emblemas o no–.
Tim (Chauncey): –Voy a llevar a Otrygg a un cirujano, o a un veterinario, o como sea que lo llamen aquí. Ten cuidado, hermano; recuerda 'tus
clases de baile'–. Sigo caminando junto al carro con Otrygg, en busca de esa posada que Ulysses ha mencionado.
Jeremy (Credence): Sí, aún estoy un poco acongojado desde la última vez. ¡Mi marcador de estrés llegó a menos veinte en las últimas dos
sesiones!
Matt (Otrygg): –Ten cuidado, Credence–. Otrygg dedica una larga mirada hacia los límites del bosque. –Haz lo que diga el alguacil, ¿vale? –
Voy a intentar descansar y a guiar lo mejor que pueda en esta penumbra a Chauncey y Balbanese hasta la Posada del Cuerno de Guerra.
Tengo algunos amigos allí que pueden hacerse cargo de mí.
Director de Juego: Suena bien. Así pues, Ulysses... ¿vas a dejar que este recién llegado vaya contigo?
Adam (Ulysses): Sí, no tengo ningún problema con eso. Pero le comento en tono grave –Saca una antorcha, y mantén los ojos abiertos–.
Director de Juego: Ok, mientras Ulysses y Credence van a revisar lo que sea que esté al borde de esos bosques, Otrygg, Chauncey y Balbanese
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continúan internándose en los Arrabales. Un único camino, embarrado y tortuoso atraviesa el lugar, y a pesar de lo tarde que es, parece que el
Cuerno de Guerra es un lugar rebosante de vida, pues permanece tan ocupado como siempre. Como algo sacado de uno de esos cuentos del
norte, este enorme caserón de madera, alto y con nueve chimeneas, fulgura de vida y albor. El sonido de risas os asalta desde su interior.
Mike (Balbanese): –Sería poco apropiado amarrar mi caballo en la puerta. Es demasiado llamativo y podría ser víctima de los cuatreros–. ¿Hay
palafreneros cerca?
Director de Juego: Sí que los hay. Dos mozos de cuadra, de aspecto pecoso y pelo rizado se os acercan, preguntando si pueden dar cobijo y
forraje a tu caballo.
Tim (Chauncey): –De acuerdo. Además, te lo debo desde que anoche perdiera a los dados–. Les pago a los mozos de cuadra lo que sea justo.
Tim (Chauncey): No tengo bastante, además, estos palurdos de pueblo no son dignos de este dinero, que tan duramente he ganado. Les digo a
uno de los muchachos: –Aquí tienes cinco, ¡y no te olvides del cambio! –
Matt (Otrygg ): Otrygg se queja en voz alta, aún más sabiendo que Chauncey no es de por aquí. Le regañaría, si no estuviera en tal mal
estado.
Director de Juego: Bien, Chauncey, habitualmente necesitarías realizar una prueba de Regateo. Sin embargo, como ha quedado claro que estás
tratando de forzar al niño a tomar lo que tienes. Tienes que hacer una prueba de Intimidar Normal (±0 %).
Director de Juego: Uno de los niños coge los 5 peniques, insistiendo en que debes pagarle el resto. El otro chico te mira de reojo y murmura
algo entre dientes antes de tomar las riendas. Balbanese, tendrás que pagar lo que falta antes de poder recuperar tu caballo mañana. Cambiando
de tema, en el interior el estruendo parece venir de todas partes y al principio os resulta confuso para los oídos. La gente ríe y parlotea
mientras las conversaciones se desarrollan con un fuerte acento; pasan la noche bailando, alborozando y jugando a juegos de azar. Sospecháis
que debe ser el cumpleaños de alguien, ya que hay una gran multitud de norteños congregados en el lugar, hombres de tupidas barbas que alzan
sus copas en favor de otro que se halla de pie encima de un banco. La mano del hombre se encuentra a medio camino bajo el corpiño de una
moza, mientras ambos intentan mantener el equilibrio por encima de la mesa. Uno y otro sonríen con orgullo, aunque el brillo de sus ojos
denota que han estado bebiendo toda la noche.
Mike (Balbanese): Me gustaría dar una ojeada a mí alrededor en busca de un barbero o cirujano, que pueda atender a Otrygg. Además, hemos
estado en el bosque durante varios días así que probablemente necesitaré un afeitado bien apurado...
Director de Juego: Ok, pero primero tienes que dejar tus cosas en algún sitio. Y justo cuando os las arregláis para encontrar un buen sitio
dónde sentaros, un tipo del norte de aspecto tosco se aproxima a vuestra mesa. De más cerca, os dais cuenta de que a pesar de que su figura es
tan alta y áspera como la de un hombre... A juzgar por las largas trenzas que descansan sobre sus hombros, se trata en realidad de una mujer.
Su cara permanece surcada de cicatrices y uno de sus ojos es del color de la leche. En lugar de un vestido sufrido y corpiño, luce un cinturón
militar y una coraza. Acto seguido golpea la mesa con el extremo trasero de una buena ballesta, mostrando un pergamino hecho jirones hacia
Balbanese. Con voz firme le espeta, –¿Conoces a este hombre? –.
Tim (Chauncey): –Oye, este se parece a mi hermano... –, con una severa mirada, empiezo a levantarme...
Director de Juego: Eso está muy bien, pero ahora vamos con el resto del grupo. Bajo la titilante antorcha de Credence, cabalgáis lentamente
hacia el interior de la foresta. El aire permanece calmado y la espesura parece impenetrable. Los bosques se representan ante vosotros como una
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negra mancha de hojas en el cercano horizonte. Avanzáis poco a poco por la vereda, aunque observáis que el movimiento que avistasteis se ha
detenido. Sin embargo como anteriormente Ulysses tuvo éxito en su prueba de Perspicacia, sabe exactamente dónde está el lugar que buscáis y
podéis acercaros fácilmente hasta la zona.
Adam (Ulysses): Me deslizo desde mi caballo, con las espuelas repiqueteando tan pronto como mis botas tocan el suelo. Voy a coger la
antorcha de Credence y rastrearé cuidadosamente hacia donde escuché el ruido. Mientras tanto, empuño mi pistola lista por si algo nos asaltase.
Jeremy (Credence): Sigo su ejemplo, pero en su lugar quiero moverme entre el follaje. ¿Los caballos proporcionan bastante cobertura o la
antorcha de Ulysses es lo suficientemente brillante como para distraer a lo que esté en el bosque? Quiero abordar a quien sea por sorpresa por
si se tuercen las cosas. ¿Hay algo rondando por ahí?
Director de Juego: No puedo decirte si hay alguien ahí fuera, a menos que desees pararte a mirar mediante una prueba de Perspicacia. ¿Quieres
ponerte a mirar? ¿O simplemente, te mantienes furtivo y aguardando?
Jeremy (Credence): Prefiero no detenerme a mirar, mejor llegar allí primero. Mi porcentaje base con Sigilo es 45%.
Director de Juego: Ok. Como estás usando Sigilo, vamos a realizar una tirada enfrentada contra la Perspicacia de lo que pudiera haber oculto
por ahí. Déjame saber tus grados de éxito, para que pueda compararlos con los míos. El grado de dificultad es Sencillo. Así que tu
probabilidad final de éxito en Sigilo aumenta al 75 %. Ahora, mientras vas hacia allí, tira.
El Director de Juego lanza los dados y toma nota sobre su éxito o su fracaso tras de la pantalla, junto con sus grados de éxito. Sin embargo,
el DJ no revela sus resultados... Todavía.
Director de Juego: Parece que te has escondido bastante bien. Comienzas a avanzar hacia delante de manera furtiva, teniendo cuidado de no
hacer demasiado ruido. Pero en tu camino entre la maleza, descubres algo. Ulysses claramente no lo ha visto, pero tú consigues atisbar algo
con forma humana que se desliza en medio del bosque. Hay un largo camino hasta aquí y apenas unos tenues haces lunares lo iluminan. Notas
una irregular mancha de humedad que sirve como rastro hacia una figura, agachada sobre el suelo como un jardinero sobre sus plantíos. La
forma parece estar tirando frenéticamente de algo bajo el firme. Entonces te das cuenta de las extrañas formas ondulantes que surgen de sus
hombros… ¿apéndices tal vez? La criatura se arrastra sobre la tierra como si estuviese cavando, intentando sacar algo que estuviese enterrado...
¿Qué es la criatura en el bosque? ¿En qué consistía la nota secreta que Adán pasó al Director de Juego? ¿Ayudarán pronto a Otrygg? ¿Qué
pasará entre Chauncey, Balbanese y la cazadora de recompensas en la Posada del Cuerno de Guerra? El escenario continuará más adelante en el
libro...
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CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE PERSONAJES
TEMÁTICA Y CREACIÓN DE PERSONAJES
Como jugador, crearás una persona alternativa: el héroe (¡o quizás un antihéroe!) de la historia; a lo largo del texto nos
referiremos a él como “tu personaje”. La creación de personajes es relativamente simple, pero sopesa bien las elecciones que haces
durante el proceso, pues pueden tener implicaciones a largo plazo. Ciertos aspectos destacan en una partida oscura y peligrosa:
Terribles circunstancias cambiarán tu destino. Eras una persona normal y corriente (o al menos tan normal y corriente como
pueda ser en un mundo de fantasía oscura inspirado en el Renacimiento). Sin embargo, algo en tu pasado reciente ha alterado
tu vida. Tu nueva forma de vivir ha cambiado drásticamente y conocerás a otros que se encuentran en circunstancias
semejantes.
Las señales más claras de tu desafortunada juventud han sido los prejuicios, castigos y violencia que sufriste. El mundo donde
vives es indiferente, cruel, y egoísta. El hedor fétido de los corruptos emerge de entre las calles empedradas hasta hace eco en
cada ladera. La gente se ve forzada a vivir según estrictas capas sociales y rara vez respira libre del yugo de la servidumbre.
Probablemente sepas muy poco del mundo más allá del lugar donde has crecido.
La identidad étnica mantiene unida a la comunidad. Algunas veces, los prejuicios se manifiestan como contradicciones de las
tradiciones y religión propias. En otros casos, se deben a causas sociales o económicas. Rara vez está relacionado con las
diferencias de raza. Quizás en tu caso, tiene que ver con la casta en la que naciste y la envidia de tus superiores.
La superstición forma las bases de la religión: la gente realmente cree que llevar amuletos hechos de ojos secos de gato
mantendrá alejado a los espíritus rebeldes y, si uno reza lo suficiente para que llueva, lo hará. Como cualquier otro, tu
personaje probablemente crea que esas cosas son ciertas. Tras los mitos suele haber una semilla de verdad.
Las prácticas y ritos religiosos dominan todas las facetas de la sociedad. Rezas mucho y te sacrificas ante tus propios dioses de
forma que puedan salvar tu alma de la condenación eterna: todos han nacido en el pecado y deben buscar la absolución antes
de morir.
La medicina es algo esotérico; hay pocos practicantes y rara vez se conoce a más de uno. La industria está dominada por
charlatanes, de los cuales los vendedores de aceite de serpiente son la variante más habitual. Los verdaderos médicos, por lo
general, tienen problemas con la iglesia, que cree que no son más que nigromantes, por su extraña práctica de realizar
vivisecciones en nombre del conocimiento científico. No sería raro que tu personaje consuma remedios misteriosos u otros
brebajes inusuales para mantener el equilibrio de los “cuatro humores”. Hay quien ofrece un diezmo a un barbero-cirujano
local, como si fuera un predicador.
Todo el mundo rechaza la hechicería y quienes osan identificarse como “hechiceros”, en ocasiones, acaban quemados en la
hoguera por herejía. Gran parte de la población condena el uso de magia, en todas sus formas. Por tanto, en caso que
practiques estos misterios superiores, lo mejor que puedes hacer es ocultar tu don de los ignorantes u otras gentes que
compartan estas creencias. Uno no se topa, así sin más, con un grimorio o aprende de la noche a la mañana a lanzar
conjuros. Es un arte secreto, bien oculto y sus practicantes protegen con celo sus conocimientos, tanto de otros hechiceros
como de desconocidos.
Existen fuerzas caprichosas –y a veces siniestras– cuyo objetivo es dominar todo lo que existe. Ocultos entre las sombras,
estos poderes oscuros son como titiriteros, tirando de los hilos tanto de descastados como de gente de buena cuna. Susurran
en los oídos de sus elegidos, herramientas para conseguir otras metas. Quizás, tú también hayas oído sus susurros...
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Las historias que se cuentan en una partida sombría y peligrosa no van de gente cambiando el mundo. No, en su lugar, la historia
gira alrededor de cómo el mundo les cambia a ellos. Teniendo en cuenta todos estos hechos, es fácil imaginar que el nihilismo
impregna el mundo en donde vive tu personaje. Y podría ser cierto. Sin embargo, hay un rayo de esperanza. No todo está perdido
y la fortuna ha sonreído a tu personaje por una razón u otra. Estás destinado a desempeñar un papel importante el gran orden de
las cosas. Puede que no sirva para cambiar el mundo, pero sí es cierto que cierta senda se abre ante ti. A la larga, deberás
preguntarte a ti mismo como estas circunstancias han cambiado la forma de ver el mundo de tu personaje. ¿Qué nuevos caminos
seguirá tu personaje? ¿Te enfrentarás a la oscuridad como un rayo de esperanza, sabiendo que lo más probable es que solo sirva
para sufrir dolor e impotencia? ¿Lucharás en el pantanoso terreno de lo gris, desgarrado entre la violencia justificada, las
intenciones cuestionables y el dogma inflexible? ¿Abrazarás estos perversos tiempos para lograr tus propios fines egoístas,
construyendo un legado y aprovechándote del sufrimiento de quienes son menos afortunados o inteligentes? La respuesta a estas
preguntas no es simple y ZWEIHÄNDER, como juego de rol, orbita en torno a ella.
El DJ compartirá con vosotros sus ideas sobre qué otras temáticas quiere que definan el mundo de juego, así como la historia
principal que vais a jugar. Recomendamos que todo el mundo sea consciente de estos temas y tenga una idea general de lo que
esperar durante la campaña, antes de que crear los personajes. Pero ten en mente que el DJ no te va a revelar por adelantado
todos los secretos de la Campaña, pues aún no se ha contado tu historia. En resumen, es buena una idea pensar hacia dónde
quieres llevar tu personaje, al igual que es completamente necesario saber qué le ha ocurrido hasta ahora.
CONSIDERACIONES Y ELECCIONES
Cuando te imaginas tu personaje, ¿cómo lo ves? ¿Es un canalla despreciable que emplea el entorno que le rodea para ocultar sus
inseguridades? ¿Eres un llamativo estafador y utilizas el engaño para ocultar tus oscuros deseos? ¿Quizás seas un veterano
mercenario, superviviente de numerosas batallas y perseguido por un terrible pasado? ¿O prefieres jugar con un embajador, lleno
de enormes prejuicios hacia la gente con la que vives actualmente? ¿Un sabio, poseedor de enormes conocimientos, pero gran
timidez? ¿Te gustaría ser un libertino callejero, carismático y encantador, pero capaz de abandonar a sus amigos en un abrir y
cerrar de ojos? Hay infinitas posibilidades que explorar en el áspero y oscuro mundo de cualquier partida de ZWEIHÄNDER.
No pienses primero en los puntos fuertes de tu personaje, sino comienza por sus debilidades. Te animamos a crear un estilo de
personaje que nunca antes hayas usado o a salirte de tu zona de confort. En los juegos de rol, es habitual que los jugadores elijan
un tipo de personalidad o asignen sus puntuaciones de habilidad siguiendo un patrón con el que están familiarizados o simulen un
personaje que han jugado en otro juego distinto. Desafíate a ti mismo como jugador de rol y sopesa otras opciones. Es
importante acercarse a cualquier juego de rol con una perspectiva fresca, no solo como jugador sino también como DJ. Te ayuda a
crear PNJ nuevos e interesantes, utilizando tus nuevas experiencias como jugador. Como DJ, este tipo de decisiones te ayudan a
estar mejor preparado, mientras que tomar decisiones así como jugador te permiten ampliar tus capacidades interpretativas: ¡Ideal si
aspiras a dirigir tu propia partida de ZWEIHÄNDER algún día!
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SUMARIO DE LA CREACIÓN DE PERSONAJES
Se trata de los siete valores básicos que posee tu personaje; representan sus capacidades físicas y mentales en bruto. Definen, en
última instancia, lo bien que sabes utilizar tus habilidades.
En este libro proporcionamos seis razas básicas entre las que elegir. Una vez que seleccionas tu raza, esta te informará de los
rasgos raciales que obtienes.
Aunque crecerás y te adaptarás para aprender nuevas cosas, estos dos elementos determinan en gran medida tus habilidades básicas,
las bonificaciones a los atributos principales, habilidades, talentos y otros beneficios que llevarás contigo a lo largo de la vida de
tu personaje. Lo primero de todo es elegir un arquetipo, determinando tu papel. Una vez hecho eso, lanzarás los dados para
determinar tu profesión básica.
Los atributos secundarios definen cuánto puedes cargar, lo rápido que reaccionas en una lucha, tu resistencia general, cuánto
mueves durante el combate y tu resistencia general a la locura.
En él, determinarás el nombre de tu personaje, definirás su apariencia, elegirás una clase social y escogerás las desventajas iniciales
de tu personaje.
Se trata del paso más personal del proceso de creación del personaje. En él definirás dos rasgos emocionales de personalidad que
motivaran al personaje a través de las partidas. Uno recibe el nombre de temperamento del orden; el punto fuerte de tu personaje.
El otro es su temperamento del caos; un defecto de su personalidad y costumbres. Al elegir estos temperamentos, determinas en
gran medida cómo reaccionará tu personaje en situaciones tensas y peligrosas.
Tu personaje, lo sepa él o no, es importante: el destino de él o ha elegido para un propósito mayor. En este paso aprenderás
como apelar al Destino en ZWEIHÄNDER, para hacer cumplir lo que te espera.
Una vez que has concluido todos los pasos anteriores, pasa al siguiente capítulo, donde te explicaremos cómo gastar todos tus
puntos de recompensa y comenzar el juego.
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PASO I: COMIENZA EL NIVEL BÁSICO
Antes que inicies el proceso de creación de personajes, es importante entender la diferencia entre los tres niveles de juego. Un
nivel es una medida de competencia, definiendo las experiencias de un personaje a lo largo del transcurso de la campaña. Cada
nivel representa la serie de elecciones que has hecho en el transcurso de la historia. En ZWEIHÄNDER, hay solo tenemos tres
niveles: básico, intermedio y avanzado. Cuando creas por primera vez un personaje, comienzas en el nivel básico.
Cada nivel tiene un cierto número de avances, que el personaje debe completar antes de avanzar al siguiente nivel. El nivel básico
te limita la forma de gastar los puntos de recompensa de un modo específico, según indica la descripción de tu profesión básica.
Los personajes pasan al siguiente nivel completando todos los avances exigidos del nivel en el que se encuentran. Cuando avances
al nivel intermedio –al igual que al avanzado–, seleccionas una nueva profesión básica o podrías entrar en una profesión avanzada
con el consentimiento del DJ.
Vete a la cara principal de la hoja de personaje y apunta allí ‘nivel básico’. Además, anota también en ese lugar 1000 puntos de
recompensa, con los que construirás el personaje. Hablaremos más sobre cómo gastar los puntos de recompensa durante la
creación en el Capítulo 4: Profesiones.
A continuación mostraremos el método estándar para determinar los atributos básicos del personaje: una combinación natural de
siete características que definen tus posibilidades básicas de éxito en cualquier tarea. Denominamos a estos valores, los atributos
primarios. Su atractiva combinación de puntos fuertes y defectos refleja la sombría naturaleza del mundo donde habita tu
personaje, permitiendo personalizar de forma flexible el reparto de los atributos principales. Al emplear una serie de tiradas
aleatorias, ilustramos como la fortuna y desgracia te acompañan desde la cuna.
Lanza 2D10 y suma al resultado 30, generando así un porcentaje. Así pues si lanzas 2d10 y obtienes un 4 y un 8, tendrás un 42
% (4 + 8 + 30). A medida que generas cada resultado, coloca los resultados en este orden de la primera cara de tu hoja de
personaje bajo la sección de atributos primarios: Combate, Físico, Agilidad, Percepción, Inteligencia, Voluntad y Empatía. Cuando
termines, tendrás siete valores distintos.
EJEMPLO
Nick comienza a generar sus atributos principales. Lanza los dados y obtiene los siguientes resultados: 42, 32, 50,43, 45, 47 y
37. Eso significa que tiene Combate 42 %, Físico 32 %, Agilidad 50 %, Percepción 43 %, Inteligencia 45 %, Voluntad 47 % y
Empatía 37 %.
Alternativamente, el DJ podría permitirte que asignes los valores a los atributos principales en el orden que tú desees. Aunque no
es algo que apoyemos activamente, esto permite que encarnes con mayor facilidad la idea de tu personaje que tienes en mente.
EJEMPLO
Nick comienza a generar sus atributos principales. Lanza los dados y obtiene un 42. Decide asignar ese valor a Empatía. Vuelve a
tirar y saca un 32. Opta por colocarlo en Combate. Luego saca un 50, que asigna a Agilidad. Nick sigue haciendo tiradas y las
va asignando –de una en una– a sus atributos primarios hasta que tenga los siete.
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mundo de juego. Lo único que los diferencia de los PNJ son los puntos de destino: esa es toda la ventaja que tendrás contra la
implacable dureza de un mundo sombrío y peligroso.
Naturalmente, lo más lógico es que quieras tirar primero los siete valores y luego asignarlos como mejor te parezca. Sin embargo,
eso no captura el espíritu de ZWEIHÄNDER. Cualquier jugador un poco listo encontrará una forma de aprovecharse de ello,
valorando las posibilidades que tiene de sacar un resultado en la media y asignar los resultados inferiores a un atributo principal
que use menos. El Director de Juego incluso podría repartir una serie de porcentajes fijos a su elección, permitiéndote “maximizar”
los atributos primarios de este modo. Sin embargo, os animamos a que sopeséis mucho las implicaciones antes de utilizar esta
posibilidad.
¿Piedad?
Ajusta el valor de uno de los atributos primarios a tu elección al 50 %. Solo puedes hacerlo una vez durante la creación de
Personaje.
¡Castigo!
Puedes reducir permanentemente uno de los atributos primarios a 32 %, a cambio de recibir un punto de destino adicional.
Siéntete libre de considerar de nuevo el usarla o no otra vez al final del proceso de creación de personaje si así lo deseas.
Los juegos de rol y las novelas de corte fantástico tienden a retratar las razas de fantasía como una cultura homogénea, arrojando
una luz familiar sobre ellas: los enanos son adustos y macizos alcohólicos que empuñan hachas; los elfos son altos andróginos
amantes de la naturaleza con arcos; los medianos son pacifistas glotones de pies descalzos mientras que los seres humanos son
codiciosos y engreídos imperialistas. Si bien hemos conservado algunos de los rasgos más populares de cada raza, también hemos
querido añadir nuestra propia visión sobre el asunto, con la intención de estimular un poco la creatividad de tus jugadores,
desviándonos del uso común que la fantasía suele dibujar sobre estas razas. Sin embargo, existen literalmente cientos de tipos de
personalidad y rasgos físicos en nuestra propia especie, y lo mismo debería decirse de cualquier raza de fantasía en
ZWEIHÄNDER. Las distinciones regionales o culturales quedan cubiertas bajo los diferentes rasgos raciales que indicaremos más
adelante, en este mismo capítulo.
DETERMINA TU GÉNERO
La elección de género no posee un impacto directo sobre las mecánicas de juego, y ZWEIHÄNDER no hace distinciones físicas, intelectuales o
sociales basadas en las diferencias entre hombres y mujeres de cualquier raza. Lo mismo decimos de personajes transexuales; a pesar de que puedas
haber nacido hombre, podrías identificarte sexualmente como mujer. El personaje no sufre discriminación mecánica por su elección sexual. Sin
embargo, sí puede existir una percepción social distinta del género en el mundo de juego de tu Director. Cualquier desigualdad social que pudiera
existir debería ser tratada directamente con el Director de Juego.
Determina de forma aleatoria el sexo de tu personaje tirando un dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez hecho, ve a la primera
cara de la hoja de personaje y anótalo allí.
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Dado percentil Género
01-50 Mujer
51-100 Hombre
DETERMINA TU RAZA
¿No estás seguro del tipo de personaje que quieres interpretar en ZWEIHÄNDER? En ese caso deja que el destino lo decida por ti. Puedes
determinar de forma aleatoria la raza del personaje tirando un dado percentil y consultando la tabla siguiente. Una vez hecho, ve a la primera cara
de la hoja de personaje y anota tu raza.
1d100 Género
01-16 Enano
17-33 Elfo
34-50 Gnomo
51-67 Mediano
68-84 Humano
85-100 Ogro
Durante la creación del personaje, ajusta de forma permanente los atributos primarios que se te indiquen. Cada raza es distinta de las demás, y
estos ajustes reflejan ese hecho en los atributos. La descripción de cada raza indicará los valores exactos que debes ajustar.
RASGOS RACIALES
Cada raza posee su propio conjunto de características únicas llamadas rasgos raciales. Estas distinciones culturales ayudan a crear variedad entre
las diferentes razas y diversidad étnicas dentro de su propia especie. No todos los elfos pueden ver con claridad de noche y no necesariamente
todos los enanos son buenos artesanos. Los rasgos raciales también nos informan sobre las filosofías, valores y perspectivas generales que tu
personaje posee. Nos hablan de los prejuicios y las tradiciones presentes dentro de su cultura. Tal vez desees interpretar a un humano nómada,
zarrapastroso y vestido de pieles, en vez de otro que habita en una conglomeración urbana, laberíntica y llena de sucios callejones. Quizás quieras
llevar un elfo que custodia ferozmente su santuario frente a otro que considera su hogar a los vastos páramos del norte. ¿Prefieres interpretar a
un mediano que ha pasado toda su vida recorriendo los cursos fluviales, desvalijando a su paso o a otro que ha vivido como recluso, en una
xenofóbica villa, aislada por los pantanos? ¿Un enano oriundo de un primitivo clan de caníbales u otro que vivió oculto en las profundidades de
la tierra, encerrado entre las rocas durante milenios? En ZWEIHÄNDER, toda cultura, sin importar la raza, puede ser representada mediante los
rasgos raciales.
Obtienes automáticamente un rasgo racial durante la creación del personaje. Hemos diseñado todos ellos para que sean igualmente atractivos,
pues cada uno confiere bonificaciones situacionales distintas. Algunos de estos rasgos poseen una cierta abstracción, y en tales casos, el Director
actuará como árbitro en cuanto a su uso. Intenta aplicar estos rasgos de un modo razonable, manteniendo la mente abierta.
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ELFO
Altivos y feéricos, los elfos creen que fueron creados a imagen de los dioses y, por ello, tratan de aislarse de la lamentable compañía
de otras razas inferiores, en comunidades que denominan ‘linajes’. Con frecuencia el sentimiento es mutuo entre otras razas, quienes
clasifican a los elfos en dos categorías distintas: Sospechosos y arrogantes o inquietantes y desdeñosos. Ávidos sibaritas, no cabe
duda de que los elfos son especialmente desdeñosos hacia quienes no se ajustan a sus propias exigencias. Como contrapunto a frente
a las gentes de larga barba que moran bajo la tierra, los elfos portan consigo la magnífica belleza del bosque, un santuario alejado
de otras civilizaciones. Jamás lo admitirían, pero elfos y enanos buscan la perfección de un modo muy parecido.
Tal vez haya algo de verdad en el origen divino de los elfos, pues siempre presentan un aspecto atemporal. Existen innumerables
ejemplos de elfos cuyas vidas podrían abarcar hasta generaciones humanas e incluso se cree que algunos de ellos han desarrollado la
auténtica inmortalidad. Los elfos que abandonan el hogar –ya sea por propia elección o se deba a un exilio forzoso– con frecuencia
suelen caer en una morriña inmortal, condenados a vivir entre las patéticas masas de seres inferiores. La vida es particularmente cruel
para estos exiliados, quienes muchas veces se ven esclavizados por pomposos príncipes mercaderes, desfilando ante la gente como
curiosidades de alguna colección particular. En otras ocasiones, su carácter se manifiesta como una fría neutralidad, como entre los
parias elfos que se ganan la vida como corsarios. Estos sinvergüenzas elfos se sienten provocados por incluso la más simple
informalidad o contratiempo, liberando su enloquecida rabia contra todo lo que se cruza en su camino, excepto su propio pueblo.
01-08 Encantador
42-49 Primogénito
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CAMARILLA DE LINAJE
Suele describirse a los elfos como seres sobre todo distantes y fríos, apegados a los suyos. Eso, junto con el desdén que sienten
hacia los demás, alimenta esta intuición sobrenatural, haciendo que los elfos sean especialmente peligrosos cuando luchan codo con
codo.
Efectos: Cuando luches junto a otros elfos, ganas +10 a tus probabilidades básicas de éxito en acciones de ataque y proezas atrevidas.
DUPLICIDAD FEÉRICA
Ciertos linajes de elfos se comportan de un modo suspicaz y muy reservado. Como ellos, tú también eres un ser caprichoso y
malhumorado. Siempre estás dispuesto a castigar a cualquier intruso sin pensártelo dos veces.
Efectos: Tu primera acción de ataque exitosa contra un oponente añade un dado caótico (1d6) al daño.
Puedes emplear esta capacidad contra varios oponentes durante el mismo combate, aprovechándote de tus infames costumbres.
ENCANTADOR
Los elfos son cautivadores y otras gentes tienen dificultades para concentrarse en otra cosa que no sea su belleza. A menudo, son
unos adelantados en lo que se refiere a la moda y su ropa es sorprendente y evocadora, generosa en el uso del encaje y los cuellos
de cisne. Pero debajo de ese aparente barniz se esconde un insidioso y extraño poder capaz de doblegar a la gente a su antojo.
Efectos: Tus enemigos deberán invertir los dados a peor cuando realizan una tirada de resistencia para evitar tus hechizos.
INMORTALIDAD ÉLFICA
Aunque no todos los elfos son inmortales, algunos aún conservan una chispa de divinidad en su sangre, legado de sus antepasados.
Sus capacidades podrán cambiar con los años, pero ninguno parecerá envejecer o estropearse. Incluso las cicatrices más horrendas
parecen acentuar sus rasgos perfectamente cincelados, jóvenes y vigorosos.
Efectos: No sufres efectos debilitadores provocados por enfermedades, vejez o dolencias, ni siquiera las creadas mediante magia.
Además, cuando determinas tu edad en el paso de trasfondo, puedes repetir las tiradas de efectos del envejecimiento si estas penalizan
tus atributos primarios.
Los elfos comparten significativos vínculos con fuerzas sobrenaturales ajenas a este mundo y, por ello, pueden manipularlos a su
antojo. Sin embargo, poco a poco también han ido cayendo presa de su influjo, alienándolos de las preocupaciones mundanas.
Efectos: Siempre que falles o pifies una tirada de Encantamiento, puedes gastar un punto de fortuna para transformarla en un éxito
crítico.
MEDITACIÓN CURATIVA
Gracias a la capacidad de tu linaje de notar la urdimbre mundial, has aprendido a cómo utilizar tu poder interior para remendar tus
propias heridas.
Efectos: Siempre que despiertes tras una buena noche de descanso, restauras el medidor de daño en un paso positivo. Esto significa
que, si te acostaste con heridas graves, despertarás con heridas serias.
Los elfos viven muchas décadas más que cualquier otra raza, pero esta longevidad tiene un precio. Con el tiempo, las pequeñas
preocupaciones de su envoltura mortal pesan demasiado sobre muchos elfos, dando origen a una melancolía que suele explotar con
episodios de rabia o incluso una actitud nihilista. El resto de mortales reacciona de forma instintiva a este comportamiento con gran
temor.
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Efectos: Cuando comience un combate, elige un oponente al que provocar. Si ese oponente puede verte y oírte con claridad, debe
reducir todo el daño que cause por el valor de tu Bonificación de Empatía (BE).
PRIMOGÉNITO
Se dice que los elfos fueron la primera raza creada, los hijos predilectos de dioses sin nombre. Habéis conservado con gran esmero
vuestra radiante perfección en las historias de tu pueblo, transmitidas de forma oral o escrita. Este linaje secular ha hecho a tu pueblo
distante y caprichoso, pero también os ha instruido sobre la naturaleza mágica del mundo que os rodea.
Efectos: Añade tu Bonificación de Inteligencia (BI) a la de Voluntad (BV) para determinar la cantidad de conjuros que puedes
aprender.
PUNTERÍA LETAL
El mundo que rodea a un elfo parece moverse a cámara lenta cuando dispara su arco, permitiéndole golpear con absoluta perfección
incluso en el hueco más pequeño que haya en la armadura de un adversario. A veces se vendan un ojo a propósito para mostrar sus
habilidades con orgullo... o podrías pensar que han enloquecido, pues algunos se sacan un ojo con una cuchara para demostrar su
inquebrantable dedicación.
Efectos: Siempre que hagas un ataque a distancia o realices una proeza atrevida usando un arma a distancia, tus oponentes deben
invertir los dados a peor para esquivarlo o detenerlo.
TATUAJES DE GUERRERO
Los guerreros elfos pintan o tatúan sus cuerpos con intrincados dibujos geométricos hechos de tinta índigo, símbolos de su poder
y destreza. Los elfos se deleitan con esta costumbre, orgullosos de las victorias que en ellos se cuentan. Pero estos mismos símbolos
hacen que les sea increíblemente difícil conseguir un trabajo respetable, pues todo el mundo sabe que no es buena idea confiar la
caja de la taberna al tatuado de turno.
Efectos: Añade la cualidad castigadora a cualquier arma cuerpo a cuerpo que esgrimas.
Los elfos salvajes han vivido en el bosque, bajo el dosel de la jungla, en la cima de las montañas más altas e incluso debajo de la
tierra. Cardos, hojas, barro y otros elementos similares tienden a adherirse a tu ropa en entornos salvajes, y no encuentras ninguna
razón para asearte cuando estás en compañía civilizada. Ciertos linajes élficos rechazan esta costumbre, pero nadie puede negar la
rebosante gracia que exudas con cada movimiento.
Efectos: Cuando te escondas o aceches en un entorno natural que no sea subterráneo, eres completamente invisible para los intentos
de los demás de verte. Tampoco dejas huellas o rastro de tu paso.
VISIÓN NOCTURNA
Aunque los elfos no son capaces de ver en la completa oscuridad, sí que pueden ver perfectamente bajo la tenue luz de las estrellas.
Es evidente que eres un elfo, pues cuando te encuentras en estas condiciones tus ojos tienden brillar con luz propia como los de un
animal. Esta es una señal de que el Caos guarda relación con la raza de los elfos. Suficiente como para convencer a un puñado de
pueblerinos palurdos de que deben colgar al demonio "hasta que se le apaguen las luces".
Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad, si estás en la superficie, como si estuvieras a la luz del día, siempre que la luna o las estrellas
brillen en el cielo.
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ENANO
Orgullosos y unidos en torno a la figura del clan, los enanos poseen un carácter adusto y son una raza increíblemente obstinada. Poseen una
compulsiva necesidad de entender el funcionamiento interno de las cosas. Este deseo se extiende mucho más allá del simple concepto de amor,
en un intenso anhelo de desenfrenada perfección. Debido a ello, los enanos se toman muy a pecho todo lo referente a la artesanía, trabajando
durante semanas incluso en la más pequeña baratija. Se debe a causa de esta singular dedicación que los enanos muestren con frecuencia una
disposición mercurial. Y de paso explica su tendencia a beber en exceso cuando su trabajo está completo, pues el exhausto enano se siente libre
de la mano de su musa interior. Consumidos por la complejidad de sus tareas, los enanos no suelen preocuparse demasiado por la higiene,
permitiendo que sus enmarañadas barbas crezcan hasta el extremo de tener que metérselas en el cinturón. Entre los clanes enanos, existe una
auspiciosa fascinación por la longitud de la barba (a poder ser, empapada de cerveza), pues es un respetado símbolo de incansable dedicación.
Los enanos no son belicosos por naturaleza, pero su interminable búsqueda de la perfección los convierte en unos soldados excepcionales. Aquellos
enanos que sienten la llamada de las armas guardan un rencor especialmente desdeñoso contra aquellos enemigos que exhiben una vergonzosa falta
de voluntad y motivación. Su incansable preocupación por cuestiones aparentemente nimias, hace de los enanos el blanco de muchas bromas,
dando así nacimiento a innumerables estereotipos relacionados con la falta de personalidad, su embotada perspicacia y su austera determinación.
Entre el imaginario popular, se asigna a los enanos crestas de color naranja, tatuajes como los garabatos de un loco y enormes hachas gemelas
unidas mediante cadenas. De hecho, hay cierta semilla de verdad, pues los matadores enanos son personajes recurrentes dentro de las canciones e
historias.
34-41 Agraviado
42-49 Acorazado
50-58 Juramentado
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ACORAZADO
Los enanos poseen un físico increíblemente robusto, capaces de dormir o comer todos los días con su armadura puesta. Rotundos
y rubicundos, bien podrían hacerse pasar por Papá Noel cuando llega la Navidad.
AGRAVIADO
Algunos enanos albergan un odio ancestral hacia determinadas razas y desatan su violencia sobre ellos tan pronto como se presenta la ocasión.
Los agravios recibidos, tanto reales como imaginarios, y la intolerancia en general, alimentan esta rabia.
Efectos: Cuando lances un dado caótico para calcular el daño total, este explota siempre que obtengas un resultado natural de ‘1’ o ‘6’. En el
Capítulo 8: Combate hablaremos con más detalle del dado caótico y sus efectos sobre el daño.
CONSUMIR ALCOHOL
Los enanos poseen una inusual resistencia a los efectos tóxicos del alcohol y el tabaco. Pero el hedor de estos vicios se aferra a su ropa y su
aliento.
Efectos: Cuando te intoxiques, no sufres los efectos negativos normalmente asociados a este estado. En el Capítulo 9: Peligros y curación hablamos
con más detalles de este tema.
DURO DE MOLLERA
Los enanos son severos y taciturnos, e irreductibles mediante la magia. Nacen con un don innato para ver a través de la mentira y el engaño
mágico y sus mentes son prácticamente impenetrables. Cambiar su forma de ver las cosas es muy difícil, pues son inasequibles a la razón en lo
que se refiere a sus creencias y convicciones.
Efectos: Eres inmune a la magia que permita controlar tu mente y puedes ver a través de las ilusiones de forma automática.
FUERZA DE LA MONTAÑA
Mientras los enanos caminen sobre la tierra, continuarán realizando increíbles proezas de resistencia. Afirman que incluso el enano más endeble
de su clan puede transportar un tonel de hidromiel sin comenzar a sudar. ¿Son cuentos de viejas, o hay una semilla de verdad en estas historias?
Efectos: Cualquier rango de habilidad que adquieras dependiente del atributo primario de Físico, modifica tus posibilidades básicas de éxito en
+20 en vez de +10.
HIJO DE LA TIERRA
Los enanos poseen una atracción casi magnética hacia la tierra. Esto, combinado con un centro de gravedad más bajo, hacen a un enano casi
imposible derribar. Su obstinación no tiene igual, salvo si la comparamos con la montaña, que jamás se doblega a la voluntad del viento.
Efectos: No puedes perder pie o ser derribado al suelo; da igual si se trata de los elementos, tus enemigos o magia.
JURAMENTADO
Al igual que sus antepasados, los enanos se han convertido en portadores de antiguos secretos comerciales, trabajando los elementos naturales con
facilidad. Reconocidos maestros en el arte de la construcción, su destreza se ha visto perfeccionada con el devenir de los siglos. Guardan con gran
celo los secretos de su trabajo, pasando estos antiguos rituales de padres a hijos. Pero sus dedos son del tamaño de callosas morcillas y, por
ello, les resulta difícil trabajar en cosas más pequeñas que sus manos. Sólo unos pocos poseen este don y es improbable que deseen compartir
sus secretos con otros individuos ajenos a su clan.
Efectos: Todas las armas, armaduras y escudos que forjes mediante la habilidad Artesanía ganan de forma automática la cualidad Forjada en un
castillo. Son lo mejor de lo mejor, aumentando su valor de venta hasta el triple de lo indicado en el Capítulo 7: Enseres.
MARCAS RÚNICAS
Sabios y arcanos, todos los enanos conocen las runas. Marcan sus armas y armaduras con tizas y tinta, prediciendo la gloria futura y el legado
de los que vinieron antes que ellos. Algunos incluso se tatúan estos símbolos arcanos de poder, evocando una antigua era que otros guerreros
tienen a bien en llamar "el síndrome del enano desnudo". Sin embargo, estas runas hablan de un poder sobrenatural, protegiendo su cuerpo
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contra el frío tacto del acero y sus mentes contra los efectos de la brujería.
Efectos: Siempre que sufras daño producto de la magia, puedes gastar un punto de fortuna para ignorar sus efectos por completo.
PODERÍO FÍSICO
Los enanos son atletas natos, destacando con hazañas que personas más normales nunca podrían aspirar a lograr. Fornidos y poderosamente
musculados, los enanos poseen un físico excelente y constantemente se entrenan para mantener la forma. Pero cuando se hallan en privado,
disfrutan dándose atracones de empanadas, chorizos y morcillas.
Efectos: Puedes emplear tu Bonificación de Físico (BF) o tu Bonificación de Agilidad (BA), lo que prefieras, a la hora de calcular tu movimiento
en combate. Además, puedes usar Atletismo en lugar de habilidades de armas cuando trates de Parar un ataque.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Los sentidos de los enanos se hallan en sintonía con la tierra bajo la que viven. Usando una combinación de sonido y la vista, pueden ver en la
oscuridad como si el lugar estuviera perfectamente iluminado.
Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del día, siempre que puedas escuchar con normalidad.
VOZ ATRONADORA
Los enanos poseen una voz rotunda y poderosa y, cuando hablan, los demás escuchan. A menudo rompen a cantar, relatando cuentos de antiguas
venganzas, interminables problemas y disputas no resueltas contra otras razas. Pueden ser muy molestos para sus compañeros no enanos, ya que
deben soportar su absoluta falta de ritmo.
Efectos: Siempre que uses habilidades dependientes de Empatía, puedes emplear tu atributo primario de Físico (BF) o Empatía (BE) con ellas –
el que sea más alto–.
GNOMO
De aspecto descuidado y mala educación, los gnomos son un pueblo muy poco simpático. Parece que tienen una piedra entre los
hombros; rechazan a sus primos enanos, por ser absolutamente aburridos y, a la vez, también rebaten a los elfos, a quienes consideran
cabeza-huecas. De hecho, hay quien sugiere –y a modo de insulto– que los gnomos son desciendes de las otras dos razas anteriormente
mencionadas. Los gnomos no lo admiten y, de hecho, muchas veces acaban llegando a los puños cuando se hace ese tipo de
insinuaciones. En resumen, los gnomos no caen bien a ninguna otra raza excepto la suya. Y eso hace un misterio de porqué se
empeñan en mezclarse con ellas. No hay muchos matrimonios gnomos y sus familias tienden a ser pequeñas. Tratan a sus
descendientes más como mano de obra barata que poner a trabajar que otra cosa y el amor no es un factor que tengan en cuenta
cuando llega la hora de unirse. La única razón por la que un gnomo aceptaría casarse es para borrar algún gran estigma que haya
caído sobre él, forzándole a hacer las paces con la familia del ofendido mediante las nupcias. Eso no quiere decir que las parejas no
desarrollen cierto afecto entre sí con el paso del tiempo, sino que su rechazo mutuo rara vez acaba produciendo una relación
productiva. Tratan aún peor a sus hermanos, a quienes ven como rivales o incluso traicioneros enemigos.
A pesar de estas tendencias indeseables y su rechazo hacia todos los demás, los gnomos tienen un atractivo particular. Sí, es cierto,
sus costumbres higiénicas dejan mucho que desear, pero invierten esa energía hacia la maquinaria, exhibiendo una maestría de los
mecanismos sin igual entre otras razas. Está claro que esta perspicacia procede de la chispa creada por su ancestro élfico en el vientre
de su madre enana, quien dio a luz al primero de los gnomos. Pero no se lo digas a la cara. Lo más probable es que des inicio a
una tremenda sarta de imprecaciones, insultos y desprecios, mentando todo lo que consideres bueno o apreciable.
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Dado percentil Rasgo racial
34-41 Escapista
42-49 Golbergista
50-58 Abracadabra
59-67 Metrógnomo
ABRACADABRA
Al conocer los puntos de presión psicológica que usar sobre alguien desprevenido, los gnomos son capaces de inventar mentiras y
falsedades con un toque arcano que no se pueden ignorar.
Efectos: Siempre que un oponente falle una tirada para resistir magia que hayas lanzado sobre él, transformas su fallo en una pifia.
BROMISTA DEPLORABLE
Burlándote de los gestos y movimientos forzados de tus oponentes cuando llevan armadura, eres capaz de sacarles tanto de quicio que cometen
innumerables errores.
Efectos: Si así lo prefieres, puedes usar la habilidad de Ardides tanto para esquivar como para parar en combate.
ENANO DE JARDÍN
Estos gnomos son mucho más pequeños que otros ejemplares de su especie. Es muy fácil para ellos esconderse entre los jardines,
¡en especial por su costumbre de llevar sombreros apuntados rojos y blancas barbas postizas!
Efectos: Los oponentes invierten sus dados para peor cuando realizan acciones de ataque o proezas atrevidas con armas a distancia
contra ti. Sin embargo, no puedes blandir armas a dos manos y llevar un escudo reduce tu movimiento en combate en dos puntos.
ESCAPISTA
Los gnomos son seres astutos y precavidos. Tanto que a la ley le cuesta mucho cogerlos o atraparlos.
Efectos: Es imposible atraparte con una llave de estrangulación y puedes invertir los dados a mejor en todas las tiradas de Coordinación
que realices para liberarte o escapar de ataduras u otras situaciones que pudieran impedir que te muevas.
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GOLDBERGISTA
Desde diseñar trampas para ratones similares a las que salen en la series de animación para niños hasta mecanismos de reacción que
oscilan de forma eterna en tu taller, lo cierto es que crear máquinas excesivamente complejas para tareas simples es lo tuyo. Aunque
los demás te ven como un loco, lo cierto es que tu aproximación a las artes plásticas es similar a la de un artista.
Efectos: Cualquier rango de habilidad que adquieras en Alquimia, Artesanía, Falsificación y Subterfugio modifica tus posibilidades básicas de éxito
en +20 en vez de +10.
GUERRERO DE MONTAÑA
Acostumbrados a vivir en colinas y picos montañosos, los gnomos han desarrollado un estilo de combate muy particular. Empleando
el subterfugio y la astucia, son capaces de anticiparse a los movimientos de sus oponentes empleando tácticas similares a las de los
tiburones.
Efectos: Tras un ataque exitoso cuerpo a cuerpo, puedes emplear la acción de Maniobrar con solo cero puntos de acción como coste.
INGENIOS DE GUERRA
Trabucos telescópicos, espadas a dos manos que parecen navajas suizas, ballestas enormes remolcadas por barcos y hachas plegables
son solo la punta del iceberg cuando hablamos del ingenio gnomo a la hora de modificar un arma.
Efectos: Suponiendo que tengas las herramientas apropiadas, puedes crear una versión compacta de un arma a dos manos que pueda
blandirse con una sola (y que solo tú sabes usar). A pesar de ser un arma a una mano, sigue conservando todas sus propiedades
iniciales, con la excepción del estorbo, que pasa a ser de uno. Sin embargo, si alguna vez obtienes una pifia en una tirada relacionada
con el combate al usar dicha arma, esta se rompe para siempre, sin posibilidad de que la repares
MAZMORRAS PROFUNDAS
Los gnomos no son una raza muy numerosa. De hecho, encontrar a un gnomo vivito y coleando es bastante raro. Se deslizan en
completo silencio, vagando por las cavernas subterráneas, mientras deambulan en soledad por la ‘infraoscuridad’. Además, para
empezar… ¿Quién quiere ponerse a buscarlos con la mala leche que gastan?
Efectos: Cuando te escondas o aceches en un entorno subterráneo, eres completamente invisible para los intentos de los demás de
verte. Tampoco dejas huellas o rastro de tu paso.
METRÓGNOMO
Estás completa y profundamente obsesionado, comportándote como si fueras un mecanismo de relojería. Tan meticulosas y minuciosas
son tus manos cuando trabajas que las pequeñas imperfecciones son completamente inaceptables.
Efectos: Todas las herramientas que fabriques mediante la habilidad Artesanía –a excepción de armas, armaduras y escudos– ganan de forma
automática la cualidad Forjada en un castillo. Son lo mejor de lo mejor, aumentando su valor de venta hasta el triple de lo indicado en el
Capítulo 7: Enseres.
¡MIRA DEBAJO!
Al vivir en madrigueras bajo la superficie de la tierra, muchos gnomos son jorobados. Por ello, caminan inclinados, como ancianos: pero aunque
sean desgarbados, eso no significa que no puedan escurrirse con facilidad, pasando por debajo de la línea de visión de otra gente más grande.
Efectos: Añades +3 a tu iniciativa.
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PIEL PÉTREA
Se dice que los gnomos se convierten en piedra en cuanto se duermen. Aunque lo cierto es que no parece más que un cuento de
viejas, hay una cierta semilla de verdad en esa afirmación. Su piel adopta un tono grisáceo y ceniciento cuando descansan, como si
les hubieran drenado toda la sangre del cuerpo.
Efectos: No puedes quedar indefenso por ninguna razón y, por tanto, no puedes ser blanco de golpes de gracia.
VISIÓN EN LOS TÚNELES
Como sus primos enanos, los gnomos poseen sentidos especialmente adaptados a la vida subterránea. Usando un sobrenatural sentido del tacto,
pueden “sentir” el mundo subterráneo que les rodea con sus extrañas gesticulaciones.
Efectos: Puedes ver completamente en la oscuridad bajo tierra, como si estuvieras a la luz del día, siempre que puedas mover tus manos con
libertad.
HUMANO
Se trata de una vasta raza, cuyas tribus se han diversificado mucho. Los seres humanos han evolucionado desde una era de raíces
comunes hasta convertirse en la civilización más prodigiosa y adaptable del mundo moderno. Los humanos son muy variados,
marcados por las diferencias idiomáticas, culturares, el arte y otras muchas cosas distintas. Los humanos valoran la razón y el
intelecto, así como también premian la avaricia y el oportunismo. Si hay un rasgo común a todos los seres humanos, es un ardiente
deseo de imponer su voluntad sobre los demás, utilizando la política y la religión para justificar sus ideologías más crueles. En los
tiempos antiguos, se dice que este tipo de vanagloria provocó años de tremendo sufrimiento y exilio cuando la humanidad trató de
ejercer su poder sobre los mismísimos dioses.
El dominio y capacidad política ejercen un papel importante en la sociedad humana, pues esta asimila con rapidez las costumbres
ajenas y facilita el avance de los individuos con talento o ambición. Sus sociedades están dominadas por embusteros y pensadores,
clérigos y charlatanes, políticos e incluso dictadores, asimilando rápidamente el estilo de los demás y haciendo prosperar a los más
ambiciosos y talentosos. Se hacinan en ciudades amuralladas, proclamándose amos y señores del vasto yermo que se extiende más
allá de sus puertas. Es esta impetuosa tenacidad lo que hace que los humanos sean la raza más numerosa. También los convierte en
seres repugnantes a los ojos de la mayoría de los elfos, quienes a menudo matan a los humanos tan pronto como éstos invaden sus
más sagrados santuarios...
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Dado percentil Rasgo racial
17-25 Intrépido
BENDICIÓN OCULTA
Se dice que los humanos están protegidos por un dios, que les favorece por encima de todos los demás. Sin embargo, una bendición
como esta, solo puede justificarse por las atenciones indeseadas de uno de los poderes abisales, quienes tienen sus propias ideas, a
la espera de convertirte en su esclavo en cuanto se te acabe la suerte.
Efectos: Siempre que las circunstancias exijan que sufras una lesión o incluso la muerte puedes, en su lugar, mover tres pasos el marcador hacia
tu temperamento del caos (en lugar de gastar un punto de destino) para ignorar sus efectos por completo.
DESTINO MANIFIESTO
El ser humano aprende rápido y lleva consigo una gran cantidad de experiencias. A diferencia de otras razas, sus gentes son muy
adaptables y pueden utilizar muchas técnicas con apenas un nivel de entendimiento mínimo. Se trata de un rasgo único de los seres
humanos, cuando se emplean a sí mismos como herramienta en la consecución de sus propios objetivos.
Efectos: Ganas una bonificación de +5 al uso de cualquier habilidad en la que no poseas rangos de habilidad.
IMPULSO HUMANO
La raza humana es extremadamente resistente y su fuerza de voluntad no tiene parangón. Cuando las cosas van mal, se las arreglan
para salir adelante sin ayuda de nadie. Después de todo, el protagonista siempre parece sobrevivir al final de una obra de teatro de
terror... al menos hasta la siguiente secuela.
Efectos: Una vez por combate, puedes ignorar todo el daño y heridas asociadas de un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia,
incluso después de que los resultados te hayan sido revelados.
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INTRÉPIDO
La pura fuerza de voluntad de los seres humanos les ayuda a soportar los sombríos horrores del brutal mundo en el que habitan.
Rara vez cruzan a través del umbral de la locura, sobreviviendo a eventos verdaderamente terroríficos.
Efectos: Eres inmune a los efectos de la habilidad Intimidar y no puedes quedar aturdido o desmayarte.
MEMORIA ESOTÉRICA
Algunos seres humanos poseen una capacidad mística (y preocupante) para recordar detalles, guardando inconscientemente cosas en
su memoria. Esta extraña capacidad se manifiesta en extraños rituales para recordar las cosas a través de la repetición y la
memorización. Se podría decir que estos humanos poseen una memoria eidética, recordando cada visceral detalle con suma claridad.
Efectos: Siempre tienes éxito automático en todas las pruebas de Registro que sirvan para intentar recordar un hecho en particular
por menor que sea y que hayas visto.
MONTAÑA HUMANA
Algunos humanos son increíblemente altos, muy por encima de lo normal en su propia especie. Ser una bestia descomunal suele
tener consecuencias sociales negativas ya que, a menudo, los demás te considerarán un torpe cabeza hueca. ¿Tienen razón? Tú decides.
Efectos: Eres capaz de manejar cualquier arma cuerpo a cuerpo de dos manos con solo una. Esto significa también que añades la
cualidad Adaptable a las armas que esgrimas con una. Sin embargo, debes duplicar el coste de tus ropas y armadura, para acomodarlas
a tu descomunal envergadura, así como doblar la cantidad de alimentos diarios que necesitas.
RESISTENCIA NATURAL
Ya sea a través de la formación o accidentalmente, algunos humanos desarrollar una resistencia natural hacia un elemento específico.
Efectos: Tienes éxito automático en las pruebas de Aguante para soportar el estrés.
LA RUEDA DE LA FORTUNA
La dama fortuna parece proteger a los seres humanos. En cierto sentido, son sus emisarios en este cruel y caprichoso mundo que
les rodea, donde juega con ellos convirtiéndolos en víctimas de sus accidentes o receptores de sus bendiciones.
Efectos: Cada vez que saques un éxito crítico, añades automáticamente un punto de fortuna a la reserva.
SANGRE MESTIZA
Uno de tus antepasados Humanos o tus padres se aparearon con otra raza y los genes de esta línea de sangre fueron transmitidos
a sus hijos.
Efectos: Selecciona otra raza que no sea la tuya. Si eliges compartir la herencia de los enanos, es posible que heredes su talante
mercurial. Si compartes herencia mediana, puedes exhibir un apetito insaciable por el robo. En caso de compartir herencia élfica,
puedes sufrir ataques de ira como las hadas, cuando las cosas no te salen bien. Con sangre gnomo eres de los que les gusta
desmontar cosas para ver cómo funcionan. Y si desciendes de Ogros, exhibes un apetito insaciable por el hurto. De cualquiera de
las opciones que elijas, considera como puede afectar este hecho a tu apariencia y valores culturales. Puedes seleccionar un rasgo
racial distinto de los de los humanos además de Sangre Mestiza (esto supondrá que tienes Sangre Mestiza y otro rasgo racial de la
raza cuyos genes compartes).
Unos pocos humanos afirman sufrir una ‘sensación extraña’ siempre que una situación puede volverse peligrosa. Este sentido del
peligro les lleva también a vivir extraños sueños, atormentándoles con visiones y pesadillas inusuales durante sus horas de vigilia.
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Efectos: Siempre que vayas a ser sorprendido, puedes gastar un punto de fortuna para evitarlo, pudiendo actuar durante el turno con
normalidad.
SENTIDOS EXCEPCIONALES
Algunos seres humanos poseen un sentido excepcionalmente agudo, aunque suelen ser particularmente propensos a las alergias durante
el cambio de estaciones o sensibles a los cambios de luz.
Efectos: Elije entre vista u oído. Siempre tienes éxito automático en todas las pruebas de Perspicacia que estén relacionadas con ese
sentido (a no ser que intentes usar dicho sentido en circunstancias donde no puedas tener éxito, como la vista en oscuridad completa).
Predilectos de los dioses, muchos seres humanos han sido instrumentos de la voluntad divina. A unos pocos privilegiados se les
concede una mera fracción de su poder. Quienes nacen bajo la alineación correcta de los astros, les aguarda un destino lleno de
bendiciones.
Efectos: Tira 1d10. Aumenta de forma permanente el atributo principal determinado por la tabla siguiente al 50 %. Si ya tenías dicho
atributo principal al 50%, repite la tirada hasta que generes otro distinto.
1 Combate
2-3 Físico
4 Agilidad
5-6 Percepción
7 Inteligencia
8-9 Voluntad
10 Empatía
MEDIANO
Afables y cordiales, la ‘gente pequeña’ vive en grandes comunidades pastoriles, sin estropear la belleza del paisaje rural que las rodea
con su presencia. De apariencia joven y vigorosa, los medianos recuerdan a los niños –niños bastante crecidos e inteligentes–,
dispuestos a vivir en armonía con las otras razas. Actúan como administradores de la tierra, trabajando en primer lugar para la
comunidad primero y luego para el individuo. No sienten reparos a la hora de tratar con los forasteros, estableciendo paradas de
postas y restaurantes que agradan por igual a humanos y elfos. Los medianos están orgullosos de su naturaleza taimada pero justa,
de tal modo que su reputación se ha extendido por todo el mundo civilizado... aunque solo a primera vista.
Pese a toda su aparente amabilidad, los medianos son auténticos oportunistas, que hacen uso de esta reputación para ganarse la vida
con robos y pequeñas pillerías, cebándose con aquellos que les consideran un blanco fácil. Se dice que no hay mayor sinvergüenza
que un mediano, aunque los demás miembros de la comunidad rara vez toleran a los individuos más maliciosos. ¡Más te vale tener
cuidado con ese pequeño golfillo educado que dice ser un mero deshollinador!
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RASGOS RACIALES MEDIANOS
Selecciona un rasgo racial entre los ofrecidos a continuación. Recomendamos fervientemente que hables antes de elegirlos con tus compañeros
jugadores durante este proceso. Incluso si empleáis personajes de la misma raza, deberíais intentar que vuestros rasgos raciales sean diferentes. Si
no estás seguro de cuál elegir, puedes tirar los dados para determinar aleatoriamente los dos con los que empezar. Ve a la primera cara de tu
hoja de personaje y apunta allí tus rasgos raciales, junto con sus beneficios asociados.
01-08 Farsante
17-25 Cobarde
42-49 Protector
59-67 Guasón
68-76 Cleptomanía
86-92 Recuerdo
BAJA ESTATURA
Algunos medianos nacen midiendo treinta centímetros menos que sus parientes, haciendo que a veces se los confunda con un niño
pequeño.
Efectos: Tus enemigos deberán invertir los dados a peor en sus acciones de ataque o proezas arriesgadas cuando usen armas a distancia
contra ti. Sin embargo, no puedes blandir armas de dos manos y emplear escudos reduce tu movimiento en combate en dos puntos.
CLEPTOMANÍA
Los medianos tienen un don natural para el ilusionismo y la prestidigitación. Tus manos parecen moverse solas, ¡sólo para descubrir
más tarde que hay algo en tu bolsillo que no te pertenece!
Efectos: Siempre que esté en una situación tensa y tengas necesidad de un objeto que, de forma realista, te podría caber en el bolsillo
o mochila, puedes gastar un punto de fortuna para sacarlo de su interior. Por ejemplo, puedes usar este rasgo para sacarte una
moneda de oro del bolsillo, pero no un puñado de ellas (al menos sin gastar una cantidad de puntos de fortuna igual a la cantidad
de monedas que saques).
COBARDE
Algunos medianos son ridículamente apocados, prestos para salir pies en polvorosa tan pronto como notan algún peligro. La cobardía tiene sus
ventajas, especialmente cuando un sinvergüenza mediano desea conservar su pellejo intacto.
Efectos: Cuando realices tiradas para Parar al emplear armas cuerpo a cuerpo, puedes invertir los dados para mejor.
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FARSANTE
Es difícil separar las mentiras de la verdad cuando lo cuenta un mediano, pues este pueblo casi siempre consigue sacar partido de
ello. Ello puede ser producto de su rastrera verborrea, o simplemente una buena actuación. Encadenando insultos y reproches,
consigues desconcertar a tus oponentes, dificultando su capacidad de golpearte al tiempo que tu agudeza te ayuda a evitar lo peor de
sus porrazos.
Efectos: A la hora de determinar el umbral de daño, puedes emplear la Bonificación de Físico (BF) o tu Bonificación de Empatía
(BE), lo que prefieras. Además, puedes usar Ardides en lugar de habilidades de armas cuando trates de Parar un ataque.
GOLPES BAJOS
Cuando es arrinconado, los medianos recurren a todos los trucos sucios existentes para derribar a su enemigo. Boquiabiertos de
horror, poca gente reacciona correctamente cuando atestiguan una táctica tan atroz y (deliberadamente) dolorosa.
Efectos: Puedes activar la proeza atrevida de golpe aturdidor sin gastar puntos de acción como consecuencia de un ataque cuerpo a
cuerpo exitoso.
GUASÓN
Siendo tan taimados, los medianos hacen uso de gestos obscenos e irritantes y, en general, comentarios socarrones para incomodar
a la gente alta. Se trata de bromas diseñadas molestar, pues a los medianos les encanta convertir a los demás en las dianas de sus
chanzas.
Efectos: Durante el combate, elige un adversario. Hasta que finalice, tu umbral de daño aumenta en tres puntos contra sus ataques.
PIES LIGEROS
En las situaciones tensas, los medianos echan a correr como si fueran conejos, dando saltos y carreras con asombrosa rapidez.
Esta capacidad es especialmente útil cuando son atacados, pero no les sirve de nada cuando tienen que caminar desde un extremo
de la comarca hasta la boca de un lejano volcán.
PROTECTOR
Tanto a las mujeres como a los hombres medianos se les educa desde una edad muy temprana en el manejo de una amplia
variedad de armas para defenderse a sí mismos y a su patria. Así armado, un mediano es capaz de desatar una auténtica tormenta
de muerte sobre sus enemigos.
RECUERDO
Cuando un mediano llega a la edad adulta, reciben un recuerdo como testimonio de su madurez. Normalmente se trata de alguna
fruslería, camafeo, collar o anillo: algo que un mediano pueda llevar cerca de su corazón. También tiende a ser bonito y costoso.
Este recuerdo trae consuelo y alivio en los momentos de peligro. Pero este tesoro puede atraer las atenciones no deseadas de otros
carteristas medianos, quienes intenta robarlo atraídos por su valor.
Efectos: Mientras lleves encima este recuerdo, eres inmune al uso de la habilidad Intimidar sobre ti y tampoco sufres estrés al fallar
una tirada de locura. En el Capítulo 11: Dirección, tratamos estos temas con mayor profundidad.
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RESISTENTE AL CAOS
El pueblo mediano es increíblemente resistente, pero no hablamos aquí de cuestiones físicas. Demuestra una inexorable resistencia
hacia la tentación y la corrupción; una bendición que su creador les concedió.
Efectos: Siempre que desplaces el marcador cualquier cantidad de pasos en dirección a tu temperamento caótico, reduce la cantidad
movida en uno. Esto significa que, si debieras mover el marcador en un paso hacia tu temperamento del Caos, no se mueve.
REFLEJOS FELINOS
Los medianos poseen un excelente sentido del equilibrio, permitiéndoles reaccionar con rapidez frente a los peligros.
Efectos: Siempre que sufras una caída o un derribo, puedes gastar un punto de fortuna para no sufrir daño por ello. En este caso,
caes de pies, sin daños aparentes. En el Capítulo 9: Peligros y curación hablaremos con más detalle de las caídas.
VISIÓN EXCELENTE
Si un mediano anda buscando algo tan pequeño como un ratón o se encuentran observando los pormenores de un lugar cargado
de riquezas, es capaz de discernir claramente los detalles más pequeños desde casi media milla de distancia.
Efectos: Tienes éxito automático en todas las tiradas de Perspicacia que realices para notar detalles.
OGRO
La gran mayoría de Ogros son mercenarios vagabundos, gente sin hogar cuyos únicos intereses son la pitanza y el dinero.
Estos obtusos humanoides poseen una apariencia estúpida a causa de su gran tamaño, sus frentes estrechas y sus mandíbulas prominentes, aunque
en realidad son sorprendentemente inteligentes y espirituales. También puede decirse de ellos que son totalmente incorregibles – son violentos,
jactanciosos, torpes, borrachuzos y rebosantes de avaricia. Albergan poca simpatía por los demás, ya que siempre están buscando sacar partido
del prójimo. Sus sucios ropajes están hechos a partir de los restos de sus enemigos, sus armas suelen estar oxidadas y en sus cinturones lucen
cabezas de mutantes decapitados. Los ogros son individualistas y a menudo no les gusta asociarse con otros ogros, pero respetan la fuerza y harán
tratos con cualquiera que demuestre poseer una pizca de violencia. Curiosamente, algunos ogros están integrados en la sociedad halfling,
compartiendo con ellos su insaciable gusto por la comida. Sin embargo, ni un interminable bufé de comida halfling conseguiría saciar su sed de
deliciosos humanoides.
Los ogros sólo se unirán a compañeros que sean capaces de demostrar su valía – no toleran a los débiles y, a menudo, devoran a quienes les
resultan una carga. También es bastante peligroso tratar de engañar a un ogro, especialmente a uno hambriento – sin su parte del botín, unos
cuantos dedos o incluso una mano entera podría encontrar un nuevo hogar en sus tragaderas.
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Dado percentil Rasgo racial
17-25 Pendenciero
34-41 Tripahierro
42-49 Zampabollos
77-85 Estacazo
93-100 Wendigo
PANZA ANCHA
Tu asombrosa circunferencia te ha dotado de la capacidad de arrastrar casi cualquier cosa sin sudar. Por desgracia, cualquier halfling que conozcas
querrá utilizarte para que le ayudes a mudarse de su antigua casucha al nuevo agujero.
Efecto: Ignoras los efectos del exceso de carga, a menos que su valor supere en dos veces a tu iniciativa o tu movimiento.
ESTÓMAGO DE HIERRO
La parte más importante de la biología de un ogro es su tripa. Sus panza contienen la mayor parte de sus órganos vitales. Sus estómagos son
monstruosamente poderosos y capaces de digerir cualquier cosa – una mutación natural resultado de generaciones de extrema glotonería.
Efecto: Puedes comer de lo que sea, incluso objetos inanimados. Eso evita que puedas pasar hambre, tal y como se describe en el Capítulo 9:
Peligros y curación.
PENDENCIERO
Siempre has hecho por vivir – leche materna, carne cruda, venenos variados, baratijas élficas, gas del pantano, hígados humanos y también lágrimas
– y gracias a esa equilibrada dieta, has crecido grande y poderoso.
Efecto: Puedes emplear tu [BF] o tu [BC] con cualquier arma cuerpo a cuerpo, incluyendo las que posean la Cualidad Arrojadiza.
BRAMIDO ATERRADOR
Los pulmones de un ogro son casi tan poderosos como sus estómagos. Se necesitan muchos decibelios para celebrar la gloria de decapitar a un
enemigo o destripar a un cervatillo y disfrutar de un delicioso bocado. Posees unas capacidades vocales increíbles, permitiéndote proferir grandiosos
y aterradores rugidos.
Efecto: Cuando consigas una prueba de intimidar, tus enemigos también sufrirán estrés. Si obtienes un crítico, sustituye el estrés por miedo.
TRIPAHIERRO
Tu colosal barrigón está inusualmente protegido por una capa de huesos y músculos. Por desgracia, esto también te convierte en un blanco fácil.
Sin embargo, tu tripa te protege de la mayoría de los golpes.
Efecto: Suma +2 a tu umbral de daño como si llevases una armadura de cuero aún sin ninguna protección. Igualmente, recibes el mismo beneficio
que si llevases una armadura con la cualidad natural.
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ZAMPABOLLOS
Con frecuencia, los ogros suelen olvidarse de sus hazañas alimentarias hasta que se topan con situaciones extremas. Sólo entonces se desencadenan
sus recuerdos sobre estas orgiásticas comilonas – raíz de mandrágora, ríos de aguamiel y montones interminables de carne.
Efecto: Siempre que te resistas a los efectos del estrés, miedo, terror o cualquier otro que te obligue a realizar una tirada de disciplina, recibes
automáticamente los beneficios de una dosis de raíz de mandrágora. Si consigues un crítico, recibes los beneficios de tres dosis. Evidentemente,
no sufres las desventajas asociadas a consumir raíz de mandrágora.
MÚSCULOS DE ACERO
Los ogros son inmensos, pero muchos poseen manos pequeñas. Son raros los que disponen de manos en proporción al resto del cuerpo. Estos
especímenes bien podrían girar un espetón fácilmente y sin ayuda.
Efecto: Puedes esgrimir cualquier arma cuerpo a cuerpo a dos manos con una sola mano. Todas las armas a una mano adquieren la Cualidad
Adaptable cuando eres tú el que las empuña. Si dicha arma cuenta ya con la cualidad adaptable, puedes sumar +2 al daño total, en lugar de +1.
EXTRAÑA PAREJA
No hay muchos que confíen en los ogros, pero los halflings han resultado ser unos aliados inesperados. Quizás sea por su mutuo amor por la
comida y el alcohol, o quizás les den lástima por ser unos míseros pequeñajos. En cualquier caso, los ogros "civilizados" conviven muchas veces
en asentamientos halflings, y la actitud que mantienen entre sí, es más una amistosa rivalidad que auténtica camaradería.
Efecto: Cuando luches junto a halflings, obtienes +10 a tu probabilidad de golpear con acciones de ataque y proezas atrevidas.
ESCUPIR MATARRATAS
Los ogros poseen una inclinación natural hacia la bebida. Debido a que sus estómagos son casi como un horno, pueden prender el alcohol que
ingieren proyectándolo en una llamarada, de forma tan peligrosa como entretenida.
Efecto: Después de tragarte una botella entera de algún matarratas, puedes regurgitarlo en forma de aliento llameante. Trata este efecto como si
fuese una botella bomba. Cuando hagas esto, deberás efectuar una prueba de resistencia o caer inmediatamente intoxicado.
ESTACAZO
Con un poderoso puñetazo, haces que tu enemigo salte por los aires como una piedrecilla. Esto normalmente deja a tus oponentes justo donde
quieres: En el suelo y listos para ser ensartados.
Efecto: Cada vez que consigas un golpe aturdidor, fuerzas a tu enemigo a resistirse a un derribo. Sólo es válido con armas que posean las
cualidades punzante o débil.
PIEL GRUESA
Carniceros, cazadores y cocineros son algunos de los miembros más importantes de la sociedad ogra. Aquellos cuyo trabajo depende de sacrificar
otras criaturas normalmente se ven expuestos a los venenos de las carnes contaminadas. Por ello, su trabajo les ha dotado de inmunidad y cierta
preferencia por los sabores amargos.
Efecto: Eres inmune a todo tipo de venenos.
WENDIGO
Algunos ogros de las regiones norteñas han desarrollado gruesas capas de grasa y el pelo les crece en blancos mechones por todo el cuerpo. A
estos ogros se les conoce como wendigos y son un tanto ermitaños además de xenófobos. No obstante, no hay nadie mejor que ellos a la hora
de orientarse por las frías estepas y la tundra.
Efecto: Eres inmune a la congelación y a los efectos del frío.
¿QUÉ ES UN ARQUETIPO?
Asumimos que la mayoría de personajes han vivido gran parte de su vida trabajando, sufriendo, gastando lo que ganaban y
rezando. Todos los Personajes Jugadores comienzan el nivel básico dentro de uno de los arquetipos. Esta elección planta las bases
de cómo comienza su historia y gobierna la dirección en la que el personaje crecerá durante las primeras sesiones de juego. Cada
uno de estos arquetipos define en términos amplios el papel que interpretarás en el grupo, especialmente cuando se consideran los
puntos fuertes y debilidades de cada uno en cuanto a habilidades y talentos. Y finalmente, determina en qué profesiones básicas
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puedes comenzar el juego durante el nivel básico y qué otras profesiones podrías adoptar al llegar a los niveles intermedio y
avanzado.
Muchos jugadores ya tienen en mente el tipo de papel que desean interpretar. Quizás desees interpretar un personaje con estudios
formales y centrado en el intelecto, como el Académico. Calzarte los zapatos de un Plebeyo podría ser más de tu estilo, con un
físico más dotado, pero menos capacitado mentalmente. O quizás prefieras tener el sombrío pasado del Truhán, ingenioso pero
algo patoso a la hora de combatir. Un Explorador desempeña con perfección las tareas rurales, habitualmente errando como algún
tipo de vagabundo, con solo sus capacidades para sustentarse. La Celebridad podría ser lo que buscas, si lo que quieres ser es un
tipo con lengua de plata, el alma del grupo o incluso algún tipo de líder de masas. Finalmente puedes centrarte, si eso es lo que
quieres, en un papel más tradicional alrededor de las artes marciales, como el Luchador.
SELECCIONA TU ARQUETIPO
¿No estás seguro del papel que te gustaría interpretar en ZWEIHÄNDER? En ese caso deja que la mano del destino lo decida
por ti. Para determinar de forma aleatoria tu arquetipo, solo tienes que tirar 1d100 y consultar la siguiente tabla. Una vez
determinado, dirígete a la primera cara de la hoja de personaje y apunta allí tu arquetipo.
01-14 Académico
15-31 Plebeyo
32-48 Truhán
49-56 Explorador
57-75 Celebridad
76-100 Luchador
Cada arquetipo viene precedido por una lista de profesiones, ofreciendo al jugador numerosas opciones distintas. Una vez que este
ha sido elegido, determinará la senda que el personaje atravesará durante el nivel básico. A medida que va creciendo el personaje,
como jugador invertirás puntos de recompensa para adquirir nuevas bonificaciones a los atributos primarios, rasgos profesionales,
habilidades y talentos. Cuando tu personaje alcance los límites superiores del nivel básico, lo harás desplazarse a otra profesión
básica distinta o una avanzada.
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Personajes únicos
A primera vista, podrías notar que la distribución de tus atributos primarios no casa con la visión típica que se tiene de cada
arquetipo. Podría parecer discordante interpretar un académico de inteligencia más bien mediocre, o una celebridad que sea un
zopenco sin carisma. Se trata de un efecto intencionado, pues no todas las personas de este mundo sombrío y peligroso son
iguales. Esto no solo se aplica a los personajes jugadores, sino también a los personajes no jugadores. Ayuda a crear interesantes
retos de interpretación, sin afectar a la sensación de mundo indiferente e impasible que ZWEIHÄNDER busca representar. Es cosa
tuya convertir estás aparentes debilidades en puntos fuertes del personaje. Algunas de las personalidades más interesantes nacen a
partir de una desventaja.
ACADÉMICO
Habiendo recibido el privilegio de una educación regular, los académicos poseen entrenamiento formal en una u otra vocación. Lo
que les impulsa es la incansable ansia de conocimientos filosóficos o eruditos. Su natural deseo de experiencias les lleva a
interesantes aventuras, colocando a estos neófitos en situaciones peligrosas que podrían exigirles recurrir a la espada (o depender de
otras personas más inclinadas a esas bárbaras actividades) para descubrir los misterios ocultos del cosmos. Y, en ciertos casos,
podrían estar al servicio de poderes superiores como foco de su poder divino, o incluso alterar ellos mismos la realidad a su
voluntad con hechicería. Un académico podría ser un lloroso burócrata, un lánguido estudioso de las artes oscuras, un agente
corrupto de la corte o incluso un zelote religioso.
9 - 16 Anacoreta [Anchorite]
17 - 25 Boticario [Apothecary]
26 - 33 Astrólogo [Astrologer]
34 - 41 Predicador [Preacher]
42 - 49 Diabolista [Diabolist]
50 - 58 Investigador [Investigator]
59 - 67 Místico [Mystic]
68 - 76 Monje [Monk]
86 - 92 Estudiante [Student]
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PLEBEYO
Los plebeyos son “la sal de la tierra”, la gente de baja categoría social que forma el grupo más populoso de este mundo sombrío
y peligroso. Constituyen una amplia división social de gente que no tiene todo lo que se merece pero tampoco debe mendigar
para sobrevivir –aunque lo más habitual es que gran parte de su trabajo sea desempeñar tareas pesadas o tediosas–. No carecen
por completo de privilegios; sus oficios les permiten ganarse la vida de forma honesta de un modo u otro. La tenacidad, junto con
una marcada superstición, son los aspectos más característicos de un plebeyo. Son la columna vertebral de la sociedad, yendo
desde las mozas que sirven en las peores tascas a estibadores que trabajan en los muelles, buhoneros que venden sus mercancías en
la calle, exterminadores de las sabandijas que medran en las cloacas hasta los campesinos que trabajan las granjas y campos de
cultivo.
17 - 25 Barquero [Boatman]
34 - 41 Buhonero [Cheapjack]
42 - 49 Cochero [Coachmaster]
50 - 58 Carcelero [Jailer]
59 - 67 Peón [Laborer]
68 - 76 Campesino [Peasant]
77 - 85 Penitente [Penitent]
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TRUHÁN
Granujas, sinvergüenzas, criminales y otras gentes de mal vivir conforman este arquetipo. El mundo está lleno de gente como ellos,
congregándose como moscas a la mierda en gremios para ejercer sus ilícitos negocios. Los truhanes pueden hacerse pasar por
matones bien armados, pero lo cierto es que no poseen realmente las mismas capacidades marciales que sus contrapartidas de
luchador. Otros podrían ser simples carteristas, con el peligro que ello conlleva de toparse con la ley. Los gitanos y músicos
callejeros también caen en esta categoría, pues su línea de trabajo –aunque no es inherentemente ilegal– requiere tirar de la astucia
si se desea ganar lo suficiente para sobrevivir. Lo cierto es que son la antítesis del orden civilizado, usando sus propias capacidades
para bordear la ley en su propio beneficio. Quizás carezcan de los medios necesarios para practicar un trabajo honesto, o puede
que simplemente prefieran estar libres de las trabas que impone la ley. A pesar de los riesgos, las recompensas pueden merecer la
pena si el truhán encuentra su verdadera vocación. Ejemplos de truhanes podrían ser el solitario despreocupado, el indeseable
rebelde, un atracador, un vendedor de aceite de serpiente, un chulo o un estafador.
1-8 Mendigo[Beggar]
9 - 16 Ladrón [Burglar]
17 - 25 Charlatán [Charlatan]
26 - 33 Sicario [Cutthroat]
34 - 41 Matón [Footpad]
42 - 49 Tahúr [Gambler]
59 - 67 Granuja [Guttersnipe]
68 - 76 Salteador [Highwayman]
77 - 85 Prostituta [Prostitute]
86 - 92 Contrabandista [Smuggler]
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EXPLORADOR
Los exploradores tienden a vivir fuera de los centros rurales, subsistiendo en la naturaleza. Suelen preferir la vida campestre,
alejados de la miseria de las ciudades abarrotadas y el runrún de los mercados. En su lugar lo reemplazan ganándose la vida en
una dura existencia fuera de la sociedad, debiendo soportar el mal tiempo, y enfrentarse a bestias salvajes mientras protegen sus
tierras de intrusos y ladrones. Pese a ello, tienen la libertad de hacer a un lado las convenciones de la vida civilizada. Muchos de
los que viven como ermitaños encuentran la verdadera iluminación entre la naturaleza. Hay quien se entrega al camino para ganarse
la vida como mercader. Otros recaen en hábitos más primitivos, y en ocasiones no son muy diferentes de los animales entre los
que viven. Bárbaros, tramperos, mulateros o incluso comisarios que patrullan los caminos entre asentamientos son buenos ejemplos
de exploradores.
34 - 41 Nómada [Nomad]
50 - 58 Batidor [Outrider]
59 - 67 Peregrino [Pilgrim]
68 - 76 Alguacil [Reeve]
77 - 85 Matador [Slayer]
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CELEBRIDAD
La celebridad emplea su propia importancia y notoriedad para abrirse camino en este mundo. Cuando carecen de reputación, se la
sacan de la manga, manipulando a los demás con bonitas palabras y engaños para seguir adelante. Su reputación es su escudo,
figurado o real, y es la cosa más importante para ellos. Estrambóticos disfraces, modales de petimetre y acentos cantarines o
exóticos dominan sus círculos sociales. Embuste, mentira y sutileza, esos son sus lemas, maquinando solo en compañía de quienes
poseen (y pueden impartir) el verdadero poder. ¿Y qué pasa cuando les descubren? Muchas celebridades mantienen espadas de
alquiler a mano, para hacerse cargo del trabajo sucio… cuando no lo hacen ellas mismas mediante la seducción o el veneno.
Ejemplos de celebridades podrían ser actores nóveles, agitadores políticos, menestrales, espías o incluso artistas callejeros.
9 – 16 Cortesano [Courtier]
17 – 25 Diletante [Dilettante]
26 – 33 Artista [Entertainer]
34 – 41 Legado [Envoy]
42 – 49 Bufón [Jester]
59 – 67 Cuentacuentos [Raconteur]
68 – 76 Calavera [Rake]
77 – 85 Tunante [Rapscallion]
86 – 92 Trovador [Troubadour]
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LUCHADOR
Ocupando la casta militar de la sociedad, el luchador destaca en solitario, hastiado de usar la violencia como medio para conseguir
un fin. Ya hayan entrenado formalmente en una academia militar, entre la milicia o sean autodidactas, los luchadores no tienen
igual en su práctica del arte de la guerra. Han pasado por el crisol del campo de batalla y sobrevivido con éxito a la experiencia.
Aunque muchos cementerios están llenos de guerreros de calidad capaces, rara vez queda un luchador entre los despojos para los
carroñeros tras la guerra. Destacando por encima de sus pares, son la sustancia con la que se forjan mitos y leyendas, golpe a
golpe de sus hachas. A pesar de ello, no todos los luchadores combaten por lo que es justo o bueno. Algunos se ganan la vida
alquilando sus espadas, o incluso recurriendo al bandidaje. Una vida dedicada a la violencia tiende a ganar grandes fortunas en este
mundo sombrío y peligroso, y los luchadores ocupan ese nicho superior que los demás arquetipos buscan. Un luchador podría
manifestarse como un intrépido héroe campesino, un sirviente leal, un mercenario profesional al servicio de quien más pague, un
soldado mediocre o incluso un aguerrido defensor de los débiles.
9 - 16 Valentón [Bravo]
17 - 25 Bucanero [Buccaneer]
26 - 33 Dragón [Dragoon]
50 - 58 Miliciano [Militiaman]
68 - 76 Pugilista [Pugilist]
77 - 85 Mercenario [Sellsword]
86 - 92 Escudero [Squire]
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EJEMPLO
Adam elige el arquetipo de celebridad y, aleatoriamente, genera su profesión básica: Calavera. Decide desarrollar un poco más su
profesión, haciendo algunas suposiciones sobre lo que podría ser el origen de su personaje. Primero, su calavera es un noble
desheredado. Aunque ya no es un verdadero heredero del apellido familiar, aún sigue llevándolo con cierta dignidad. Segundo, ha
abandonado el nido, por así decirlo. En una espiral de decadencia, el calavera acabó entre la escoria de la sociedad. El juego, los
combates desarmados ilegales y las carreras de carros fueron sus vicios. Tanto los pillastres de la calle, como los aduladores le
consideran su amigo. Muchas noches disfrutó del “banquete del campeón” de sórdidas prostitutas, y ahora mismo no tiene ni idea
de cuantos bastardos puede haber ya engendrado. Su personaje devoró sus posesiones, hasta quedarse prácticamente sin un duro.
Satisfecho, Adam propone estas ideas a su Director de Juego, relacionadas con la historia de su personaje.
Con la gran cantidad de profesiones existentes, habrá casos en que tu elección no parezca casar con las de los otros jugadores.
Después de todo, ¿qué pintaría un alguacil respetuoso con la ley mezclándose con un ladrón amigo de lo ajeno? Las durezas
compartidas pueden crear en ocasiones extraños compañeros de cama, cultivando camaradería a la hora de afrontar la adversidad (y
diversidad). Estos meta-argumentos quedan en manos del Director de Juego, quien podría haber diseñado ya una forma muy
original de reunir un grupo de sinvergüenzas y desechos de virtud tan heterogéneo empleando la búsqueda de un objetivo común.
Aunque la motivación para unir sus fuerzas podría no estar clara durante el proceso de creación de personajes (algo que trataremos
más en profundidad al final de este capítulo), dichas razones serán más evidentes para todo el mundo en cuanto comience la
aventura. Mantén una disposición abierta y no rechaces de plano las indicaciones de tu profesión simplemente para llevarte bien
con el resto del grupo. Estas sutiles, bueno, a veces obvias, diferencias pueden crear interesantes cambios en la relación interna de
los miembros de la cuadrilla. Una extraña mezcla de profesiones tiende a crear historias potentes, difíciles de olvidar, que
reverberarán por todo el mundo de campaña, superando los límites de la mesa de juego.
EL LÍMITE DE CARGA
El límite de carga es una medida de cuánto equipo puedes llevar contigo sin verte enlentecido durante el combate. Si alguna vez
transportas más objetos de lo que puedes, quedarás sobrecargado.
Tu personaje tiene un valor inicial en este atributo de 3 + Bonificación de Físico (BF), que cambiará a medida que tu Físico vaya
aumentando al recorrer los niveles básico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a
aumentar tu umbral de carga total de forma permanente. Por cada punto que supere ese valor inicial (y que llamaremos Exceso),
sufres una penalización continua y acumulativa de -1 a tu iniciativa y movimiento en combate. A pesar de ello, jamás podrás
transportar contigo una carga superior a 6 + Bonificación de Físico (BF). Hablaremos más sobre este tema en el Capítulo 7:
Enseres. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu límite de carga.
EJEMPLO
Leopold Coventry tiene un límite de carga de 7. Sin embargo, insiste en arrastrar tanto equipo consigo que acaba con diez puntos
de estorbo. Eso hace que sufra tres puntos de exceso, reduciendo su iniciativa y movimiento en combate en esa misma cantidad.
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INICIATIVA
La iniciativa determina en qué momento puedes realizar tu turno en combate, siguiendo el orden de iniciativa establecido.
Tu personaje tiene un valor inicial igual a 3 + Bonificación de Percepción (BP), que cambiará a medida que tu Percepción vaya
aumentando al recorrer los niveles básico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a
aumentar tu total de Iniciativa de forma permanente. Hablaremos más sobre el orden de iniciativa en el Capítulo 8: Combate. Ve a
la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu iniciativa.
MOVIMIENTO EN COMBATE
Durante el combate, tu capacidad para moverte por el campo de batalla está gobernada al completo por tu movimiento en
combate. Refleja tu capacidad para atravesar con rapidez el campo de batalla al combatir, indicando la cantidad de yardas que
puedes moverte mientras luchas a pie.
Tu personaje tiene un valor inicial igual a 3 + Bonificación de Agilidad (BA), que cambiará a medida que tu Agilidad vaya
aumentando al recorrer los rangos básico, intermedio y avanzado. Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a
aumentar tu movimiento en combate de forma permanente. Hablaremos más sobre el movimiento en combate en el Capítulo 8:
Combate. Ve a la cara posterior de la hoja de personaje y apunta allí tu movimiento en combate.
EL UMBRAL DE DAÑO
La capacidad de soportar el dolor es vital durante el combate. Una combinación de tenacidad, redaños, fortaleza mental, y un poco
de suerte, conforman tu atributo de umbral de daño. En última instancia representa una forma de medir el aguante físico,
gobernando la cantidad de daños corporales que puedes soportar antes de sufrir heridas graves o incluso la muerte. Lo más
habitual es que este daño proceda de heridas causadas por armas o desagradables efectos medioambientales. Todos los Personajes
Jugadores, criaturas y Personajes No Jugadores poseen un cierto grado de tolerancia al castigo, que mejora con el uso de
armaduras.
Cada paso del marcador de salud del personaje indica lo herido que se encuentra. Siempre que el personaje sufre más daño de lo
que indica su umbral de daño, desplaza hacia abajo su marcador de salud en un paso. Cuando más descienda el marcador, peores
serán las heridas que sufre el personaje y más probable que acabe lesionado o muera. En el Capítulo 9: Peligros y curación
trataremos en profundidad el significado de cada paso del marcador de salud.
Determinas tu umbral de daño inicial sumando tu Bonificación de Físico (BF) al valor de absorción de la armadura que lleves. El
umbral de daño cambiará a medida que tu Físico vaya aumentando al recorrer los rangos básico, intermedio y avanzado.
Adicionalmente, hay varios rasgos que pueden ayudarte a aumentar tu umbral de daño de forma permanente. Ve a la cara posterior
de la hoja de personaje y apunta allí tu umbral de daño.
EL UMBRAL DE ESTRÉS
El estrés psicológico, la fatiga, exposición a efectos medioambientales, terror causado por el miedo, la intimidación, los traumas
emocionales, la vergüenza o los efectos de los narcóticos pueden dañar a los personajes, causándolos efectos negativos a corto
plazo. Este trauma mental y físico temporal lo denominamos “estrés”. El umbral de estrés del personaje representa cuanta fatiga y
presión mental puede soportar antes comenzar a sufrir penalizaciones a sus tiradas de habilidad. Lo más normal es que los
oponentes no tengan un umbral de estrés; este lo reservamos sobre todo para los Personajes Jugadores, criaturas únicas y aquellos
Personajes No Jugadores que el Director de Juego considere importantes o únicos. Afortunadamente, cuanto más tozudo y resoluto
internamente sea el personaje, mayor será su resistencia al estrés.
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Cada paso del marcador de estrés del personaje indica lo distraído que se encuentra. Siempre que el personaje sufre más estrés de
lo que indica su umbral de estrés, desplaza su marcador de estrés en un paso. Cuando más avance el marcador, más probable es
que sufra penalizaciones a sus tiradas de habilidad. En el Capítulo 9: Peligros y curación trataremos en profundidad el significado de
cada paso del marcador de estrés.
Determinas tu umbral de estrés inicial sumando tu Bonificación de Voluntad (BV) a cualquier modificador que te proporcionen
tus talentos, rasgos raciales o capacidades mágicas. El umbral de estrés cambiará a medida que tu Voluntad vaya aumentando al
recorrer los rangos básico, intermedio y avanzado; también ciertos hechizos pueden cambiarlo. Ve a la cara posterior de la hoja de
personaje y apunta allí tu umbral de estrés.
Notarás sin duda que hemos omitido a propósito especificar cantidades exactas de años cuando hablamos, centrándonos en vez de eso en categorías
de edad generales. Como Director de Juego tendrás tu propia opinión sobre cuántos años debería ser cada categoría de edad según las distintas
razas. Y, a diferencia de otros juegos de rol, también hemos asociar penalizaciones con las distintas categorías de edad. En ZWEIHÄNDER tu
personaje destaca sobre el resto; ello no hace necesario tener en cuenta este tipo de ajustes, dado el lugar que ya ocupa en un mundo sombrío y
peligroso.
Si no estás seguro de que elegir, puedes hacer una tirada percentil para determinar de forma aleatoria la categoría de edad de tu personaje. Ve a
la cara principal de la hoja de personaje y apunta allí la edad en la sección de trasfondo.
01-25 Joven
26-50 Adulto
50-75 Maduro
76-100 Anciano
JOVEN
La dura realidad del mundo pesa mucho sobre tus hombros al intentar adoptar un papel para el que no estás preparado debido a
tu juventud. Inexplicablemente, su tierna edad ha atraído las atenciones de la dama fortuna. Está claro que te sonríe y ve con
buenos ojos. A cambio, lo más probable es que te espere un sórdido –y quizás violento– futuro.
Efectos: Debes tirar una vez en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo.
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ADULTO
Eres un adulto completamente desarrollado, junto con las responsabilidades que eso implica. Eres plenamente consciente del
mundo que te rodea y de cómo tira en diferentes direcciones cuando intentas cumplir tus sueños, dispuesto a pisotearlos bajo el
peso implacable de la realidad.
Efectos: Debes tirar dos veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo.
MADURO
Comienzas a sufrir los efectos del paso de los años, haciéndote más sabio a medida que te debilitas físicamente. Tus experiencias
se han cobrado un peaje con tu cuerpo, pues sufres dolores matutinos y quizás un ataque de tos cuando el tiempo lo propicia. A
diferencia de los jóvenes, el destino ha decretado para ti un nuevo comienzo –o un final lleno de violencia–. Como tal, la dama
fortuna te ha sonreído, proporcionándote una segunda oportunidad de lograr tus metas y de afrontar las penurias que te aguardan.
Efectos: Debes tirar tres veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo.
ANCIANO
Estás en el ocaso de tu vida, y la mayor parte de tu poder físico se ha desvanecido a medida que los años han pasado. Jadeas,
tiemblas y a veces tienes lagunas en la memoria... o incluso momentos en los que te paras y no haces nada excepto recordar cosas
de tu juventud. A pesar de eso, el destino aún tiene planes para ti y eso te ayudará a desarrollar todo tu potencial antes del
amargo final.
Efectos: Debes tirar cuatro veces en la tabla de rasgos distintivos. Apunta tu edad y sus efectos en la sección de trasfondo.
RASGOS DISTINTIVOS
Más allá de la simple apariencia, deberías considerar si tienes un rasgo inusual o distintivo. Estos rasgos son puramente estéticos y jamás influyen
en tus atributos principales. Mucha gente tiene una marca de nacimiento o sufre una a lo largo de su vida. De hecho, a menudo se recela de
quienes son “demasiado guapos”. ¡Eso no quiere decir que no se desee la belleza física! Los vendedores de aceite de serpiente cuelan todo tipo
de tintes, polvos, elixires de juventud y otros “productos de belleza” a los desprevenidos, creando todo un nicho de mercado. Pero sí existe un
ligero equilibrio de fealdad en el mundo, hasta el punto que lo convierte en norma, y la gente normal desconfía de quienes destacan por su
aspecto.
Dependiendo de tu categoría de edad, debes seleccionar uno o más rasgos distintivos, completando así el aspecto de tu personaje. Nótese que
cada rasgo distintivo tiene un modificador positivo o negativo a los atributos principales. Ve a la cara principal de la hoja de personaje y apunta
allí los rasgos distintivos de tu personaje en la sección de trasfondo.
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6 Apariencia asexuada Sufres -1 % Combate
57
33 Tez de ébano Ganas +1 % Agilidad
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60 Falta una ceja Sufres -1 % Percepción
59
87 Ojos hundidos Sufres -1 % Percepción
Interpretando tu aspecto
Cuando estás sentado en la mesa de juego, si tu personaje es excepcionalmente alto, coge unos cuantos cojines y siéntate sobre ellos; si eres más
bien bajo, colócate en cuclillas cuando interaccionas con los demás jugadores o el Director de Juego. Si tienes un tic nervioso, una forma de
hablar extraña o una muletilla, interprétalos cuando estás en la mesa de juego. Siempre y cuando estés cómodo, deberías actuar de la forma más
parecida a como lo haría tu personaje y eso incluye tanto la voz como la postura. Además, considera el modo en que habla tu personaje. Si te
sientes a gusto simulando una jerga callejera o un argot increíblemente preciso, hazlo así cuando hable como tu personaje. Cuando tu personaje
es apestoso o tiene mal aliento... bueno, eso ya es otro cantar distinto.
CLASE SOCIAL
Cada sociedad, sin importar lo pequeña o grande que sea, reconoce un sistema de grupos sociales, del que todos sus miembros, hombres y
mujeres, son parte. Tu clase social es una medida de tu prosperidad personal, mostrando qué parte de la sociedad o estrato ocupas entre tu gente.
En un mundo sombrío y peligroso, la clase social desempeña un papel importante. Vayas donde vayas, la gente reaccionará ante tu presencia en
función de la ropa que vistas, tu modo de hablar y la forma en que te comportas. La suma de todo ello puede causar una primera impresión muy
duradera ante extraños, prolongada por tu actitud. En cierto modo no importa tanto lo que eres, sino cuánto de ello muestras. A pesar de lo que
tu atributo primario de Empatía pueda indicar, lo más probable es que alguien de bajo nacimiento jamás consiga convencer a un duque de que
le deje entrar en su jardín privado. Tendrás que poner algo de tu parte, o al menos pretender que eres otra persona.
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Tu clase social también debería reflejar porqué tu personaje ha elegido su carrera específica. Así, a primera vista, no tiene ningún sentido elegir
noble como clase social si tu primera profesión es campesino. Sin embargo, en algunos casos podría ser una elección interesante a la hora de
crear la historia del personaje. Por ejemplo, un personaje de clase social campesino logró liberarse un día, reinventando su vida para hacerse
buhonero. ¿Qué hay de una persona que nació en una familia aristocrática pero otra casa rival arrebató su fortuna familiar y ahora lleva la vida
de un humilde monje? Quizás tu personaje pertenece sea un hidalgo, pero escapo de la prisión en que sus deudores planeaban encerrarlo alistándose
como hombre de armas. Combinaciones así de interesantes crean variantes únicas de profesiones y, en última instancia, ayudan a dar colorido al
trasfondo de tu personaje. También te facilitan una oportunidad de crear una interpretación colorida y única de una profesión que podría, a primera
vista, no encajar con tu clase social.
01-25 Campesino
26-50 Villano
51-75 Burgués
76-100 Noble
CAMPESINO
Naciste pobre y nunca encontraste la forma de elevarte por encima de tu posición. De la noche a la mañana, tus días pasaban en jornadas
agotadoras de trabajo bajo el sol, obteniendo apenas suficiente alimento que llevar a la mesa. Lo más probable es que trabajases seis días a la
semana, con solo un día festivo o sagrado que te apartase de tus labores.
Los campesinos viven en una deferencia constante, humildes de espíritu pero dejándose la vida con cualquier pequeña riqueza que puedan permitirse.
Los campesinos tienden a pasar desapercibidos, manteniéndose apartados de sus superiores. Ser manso y pequeño no solo funciona bien cuando
se está frente al señor de esto o lo otro, sino también beneficia al campesino que huye de una servidumbre tan dura que parece casi esclavitud.
También son gente simple y supersticiosa, sin las ataduras de una educación o formación convencional. Este comportamiento rústico puede ser
un consuelo entre los que comparten sus ideas, pero los demás lo ven con desconcierto o desdén.
Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en
Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga
social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección.
VILLANO
Creciste en una familia que se libró del orden feudal, un miembro de la floreciente clase media urbana. El aumento del comercio entre los pueblos
y ciudades te otorga una libertad que los campesinos no poseen: la libertad de tomar tus propias decisiones, no pertenecer a ningún otro hombre
y derecho a forjar tu propia vida, sin el patronazgo y protección de la alta burguesía.
Dado que no les exigen que “jueguen en la corte” con sus superiores, los villanos dedican su tiempo libre a la artesanía, aficiones y conocer el
mundo que les rodea. Los villanos, quizás más que ninguna otra clase social, disfrutan de una oportunidad única para mejorar y crecer por encima
de su actual situación social. No todo el mundo aprecia la libertad que disfrutan los villanos, o los radicales cambios sociales que su libertad
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podría abanderar.
Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en
Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga
social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección.
Ascenso social
Es casi imposible librarte de tu clase social. El orden social es tan rígido que tu nacimiento determina en gran medida el lugar que ocupas dentro
de la estratificación sociedad. Pero, combinando las alianzas adecuadas con la gente adecuado con astucia e inteligencia podría cambiar ese orden.
Si alguna vez tu DJ considera que deberías cambiar de clase social, te lo indicará. Sin embargo, podrías sufrir el desdén de los demás miembros
de tu nueva clase social. El simple hecho tener un título nobiliario no es suficiente para ganarte el respecto de otros miembros de tu nueva casta
social. Mucha gente, especialmente aquellos de la alta burguesía y aristocracia, son extremadamente celosos de su posición. Deberás aprender las
normas de etiqueta y costumbres que imperan dentro de tu nueva clase social para obtener sus beneficios.
BURGUÉS
Naciste dentro, o de alguna otra forma llegaste a formar parte, de una clase social poseedora de tierras en auge denominada alta burguesía. Como
propietarios de tierras, los burgueses son ricos, en su mayoría mercadores y hombres de negocio bien colocados que han forjado sus fortunas sin
el privilegio de tener un nombre noble. El dinero no lo es todo, pero sin duda puede facilitar las cosas, pues la alta burguesía no se codea
socialmente en la misma red que sus superiores de la aristocracia.
Aunque es lamentable no haber nacido con verdadera sangre azul, la alta burguesía lucha para competir con sus superiores. A menudo, poseen
grandes extensiones de tierras y crían caras monturas como parte de sus ingresos. La alta burguesía sufre la envidia de sus inferiores pero los
aristócratas tampoco la aceptan como iguales.
Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en
Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga
social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección.
NOBLE
Has nacido dentro de una familia cuyo nombre puede ser trazado por generaciones. El renombre de tu linaje puede ser una ayuda importante;
podrías ser capaz de reclamar la ayuda de poderosos aliados o incluso ordenar a tus súbditos que te asistan. Tu vida te ha procurado muchos
lujos; has recibido una gran educación y estás bien versado en los matices de la cultura y la alta sociedad. El patronazgo, la ambición, escalar en
la escala social y una vena externa de responsabilidad definen las diferencias entre la nobleza y los nuevos ricos de la alta burguesía.
La nobleza disfruta de ciertas libertades que otros no pueden permitirse. Se dedican a comprender las ciencias y la literatura, a menudo bajo la
cruel tutela de sus maestros. Mantener una apariencia cortes y expresar interés en las artes y la caza como deporte es de gran importancia, los
chicos aprenden en las universidades y las chicas reciben formación en escuelas este tipo de actividades. Los aristócratas muestran tal grado de
elocuencia y refinamiento que a menudo despiertan resentimiento o incomodidad entre aquellos que no comparten una educación similar.
Siempre que interactúes con otros personajes de tu misma clase social, ganas ciertas ventajas a la hora de realizar tiradas de habilidad basadas en
Empatía, pues les comprendes de formas que los miembros de otras clases sociales jamás podrían. Trataremos este detalle en la sección de intriga
social, que se encuentra en el Capítulo 11: Dirección.
Casas rivales
Entre la nobleza, existe una complicada red de intrigas. A menudo se manifiestan como conflictos políticos, alimentados por pequeños celos y
libradas con palabras afiladas, alianzas estratégicas, demagogias y engaños. Aunque muchas de estas rivalidades entre casas son inanes, otras han
degenerado en mortales feudos. En estos casos, deberías trabajar con tu DJ la historia de tu familia y sus potenciales rivales.
IDIOMAS
Comienzas el juego automáticamente con tu idioma natal. Este puede ser un idioma racial, cultural u otra jerga aceptada como lengua común.
Es mejor trabajar junto con el DJ para determinar los idiomas que encajarán con el trasfondo de tu personaje y el mundo de campaña. Cuando
conoces un idioma, eso significa que puedes utilizar habilidades basadas en Empatía para comunicarte con otros en ese idioma.
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Podrías comenzar con otros idiomas –dialectos, lenguas regionales, extranjeras o incluso las jerigonzas de otras razas–. Por supuesto, también
pueden darse límites a lo bien que los hablas, especialmente, si no se trata de tu lengua natal. Pasar tiempo en un barrio extranjero bebiendo,
peleándote y abusando de los indigentes puede ser la mejor forma de sumergirte en su cultura. Es la inmersión, y no la inteligencia, lo que
mide la capacidad de tu personaje de aprender nuevos idiomas. ¡Ciertas culturas no tienen un idioma escrito, comunicándose en su lugar con
chasquidos, silbidos y gruñidos! Da igual como sea el proceso, siempre aprenderás los nuevos idiomas como parte de la historia.
Apunta tus idiomas en la sección de trasfondo de la cara principal de la hoja de personaje. Podrías aprender tantos idiomas como quieras en el
transcurso de la historia de tu campaña, hasta un máximo de tu Bonificación de Empatía (BE). Y, si posees la habilidad Erudición, también
puedes leer y escribir en cualquier idioma que entiendas, suponiendo que tenga forma escrita.
DESVENTAJAS
A algunos jugadores les gusta determinar los puntos flacos de sus personajes a medida que juegan, improvisando sobre la marcha su historial a
medida que interaccionan con el mundo de campaña. Otros prefieren conocer de antemano distintas partes de la vida de sus personajes, refiriéndose
a ellas cuando toman decisiones como su personaje o interaccionan con terceros. Una desventaja cuenta algo único sobre ti; algo mucho más
único que simplemente ser ‘Leopold Coventry, el cazador de recompensas humano’. Ayuda a ofrecer un mejor retrato de quien era tu personaje
antes de dar sus primeros pasos en la historia y abandonar su anterior oficio. Las desventajas constituyen una herramienta excelente con la que
mejorar tu interpretación, ilustrando el lugar que ocupa tu personaje en el mundo. Detallar quién es tu personaje y de dónde viene crea un nivel
de inmersión que a menudo se olvida en otros juegos de rol. Ayuda a convertir a Leopold Coventry en algo más que un simple cazador de
recompensas humano. También puede indicar su pasada reputación o pertenencia a un grupo. Por ejemplo, Leopold Coventry pasó muchos años
en la ciudad como matón callejero sin formar parte de una banda, así que podría tener un historial criminal bien conocido entre los sirvientes de
la justicia. Ello puede provocarle gran cantidad de problemas, incluso si ha abandonado su ciudad. La fama tiende a perseguir a quienes la crean.
¡Quizás el DJ sepa, pero no Leopold, que hay otro destacado cazador de recompensas tras su pista!
Aunque no es obligatorio que elijas una desventaja, puedes elegir una de forma opcional durante el proceso de creación de tu personaje, recibiendo
a cambio un rasgo racial adicional. Podrías sentirte animado a elegir varias desventajas, lo cual seguramente te llevará al desarrollo de un personaje
interesante. No importa cuántas desventajas elijas, solo ganarás un rasgo racial adicional por este método. Aquellos que no están seguros y
prefieren que la fortuna decida, pueden determinar aleatoriamente una desventaja mediante una tirada percentil y consultar la tabla asociada.
Apúntala en la sección de trasfondo de la cara principal de tu hoja de personaje. Asegúrate también de añadir tu punto de destino adicional a la
cara posterior de la hoja de personaje.
Nótese que ciertas profesiones (especialmente las profesiones avanzadas) otorgan una desventaja cuando se entra en ellas. En casos así, dicha
desventaja nunca otorga un rasgo racial adicional.
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Tirada percentil Desventaja
11-20 Estigmatizado
21-30 Entendido
31-40 Embrujado
41-50 Sordo
51-60 Endeudado
61-70 Eunuco
81-90 Némesis
CONOCIMIENTOS PROHIBIDOS
Arriesgándote a la persecución, has estudiado textos proscritos y rituales impíos. Esta incursión en la oscuridad te permite comprender o
descubrir con mayor facilidad lo vilipendiado y prohibido. Pero tu obsesión con las artes oscuras también te hace más susceptible a sus efectos,
habiendo hecho a un lado los escrúpulos que las mantienen a raya.
Efectos: Puedes utilizar la habilidad especializada de Encantamiento sin poseer rangos de habilidad; la tratas como si fuera una habilidad básica.
Siempre que debas mover cualquier cantidad de pasos tu temperamento hacia el caos, aumenta la cantidad indicada en uno. Eso significa que, si
tienes que mover tres pasos el marcador hacia el caos, moverás cuatro.
EMBRUJADO
Algún terrible giro del destino o magia oscura ha lanzado sobre ti un embrujo. Esta maldición podría haberse originado en un acto de crueldad
sobre un inocente, nacer de un pecado mortal, ser un terrible estigma que ha afligido a tu familia durante generaciones o ser el resultado una
horrenda magia lanzada sobre ti. Los embrujamientos de este tipo generalmente acompañan al blanco hasta su muerte. Solo un sacrificio
enorme puede potencialmente acabar con la maldición y el coste suele ser mayor de lo que estás dispuesto a pagar. Puede que tu maldición o
bendición estén, de alguna forma, vinculadas a este hechizo.
Efectos: Siempre que gastes puntos de fortuna, deberás emplear dos en vez de uno.
ENDEUDADO
Has gastado y gastado y gastado, pidiendo prestado mucho dinero sin la esperanza de devolverlo a tus deudores. Es posible que te veas en
peligro de ir a prisión por tus deudas.
Efectos: Invierte los dados a peor cuando realices tiradas de Regateo.
ENTENDIDO
Tienes un aprecio nada ordinario de las cosas más finas de la vida. Quizás seas un coleccionista de antigüedades y te cuesta dejar escapar un
chollo. O podrías ser un consumidor compulsivo, creyendo que tu apariencia pública es más importante que tu personalidad.
Efectos: Siempre debes comprar el mejor equipo posible. Esto incluye alimentos, suministros, armas y otras mercancías.
ESTIGMATIZADO
Eres uno de los marginados de la sociedad: los siervos, esclavos y dependientes del mundo. Cuando te reconocen, la mayoría de la sociedad te
mira por encima del hombro, te trata con desprecio o aprensión. Muchos estigmatizados hacen todo lo posible por esconder la vergüenza de su
pasado. Deberías sopesar cuidadosamente por qué eres una de estas personas, ya que podría tener serias ramificaciones en muchas situaciones
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sociales.
Efectos: Cuando eres reconocido por alguien que conoce tu baja posición social y lo tiene en cuenta, sufres una penalización de -10 a todas las
tiradas de habilidad basadas en Empatía.
EUNUCO
Por alguna razón fuiste castrado. Esto ha tenido un profundo impacto sobre ti, un recuerdo que luchas por olvidar sin éxito. Quizás eras un
monje y tras un despertar espiritual decidiste castrarte. O Quizás, fuiste castrado por violador. Sea como sea, eres tú quien decides qué te llevó
a este final.
Efectos: Eres inmune al encanto y seducción de aquellos que te encuentran atractivo y no puedes engendrar hijos. Sin embargo, al seleccionar esta
desventaja desplazas el marcador de temperamento tres pasos en dirección al temperamento caótico.
NÉMESIS
Tienes un enemigo implacable que te hostiga en cuanto tiene oportunidad. Podría tratarse de un rival político que sabotea tus ambiciones o un
enemigo que está destinado a matarte. Quizás tu némesis todavía no tenga un nombre y se revele durante el juego.
Efectos: Cuando te enfrentas a tu némesis no puedes utilizar puntos de destino o utilizar la reserva de fortuna, por lo confundido que te encuentras
ante ella. El DJ determinará tu némesis, teniendo en cuenta lo que le sugiera la historia de tu personaje y pasados rivales.
PULMÓN HUNDIDO
En algún momento de tu pasado sufriste una terrible herida, que te hace muy difícil respirar. Podrías haber caído sobre el poste de una valla de
joven y haber crecido con un solo pulmón. O quizás fuiste apuñalado por un rival –o un marido cornudo– y ahora muestras un audible jadeo
cuando respiras. Sea como sea, sufres los efectos de este hecho.
Efectos: Siempre que empeore tu marcador de estrés, lo desplazas un paso adicional.
SORDO
Un desafortunado accidente, desde nacimiento o una enfermedad, te ha dejado parcialmente sordo. Apenas logras oír nada y debes confiar en
tus otros sentidos para relacionarte con el mundo que te rodea. Hablar es difícil, y a menudo no se te entiende o se ríen de ti cuando hablas
con otros.
Efectos: Invierte los dados a peor cuando realices una tirada dependiente del oído.
En realidad, no hay normas estrictas a la hora de elegir nombres que debas seguir. Sin embargo, es mejor consultar con tu
Director de Juego y escoger un nombre que sea apropiado según la ambientación de la campaña. ‘Bobby II’, como nombre, podría
no encajar con su visión de la campaña si está ambientada durante la Guerra de las Rosas (pero quizás sí «Robert ‘el Intrépido’»).
De forma similar, nombres de fantasía ridículos como «el enano Carlos» podrían no encajar de ningún modo dentro del reino de
lo aceptable. Cuando tengas dudas, elige algo evocativo que se pronuncie con facilidad. Los nombres del mundo real tienden a
funcionar, en concreto si evocan la edad antigua (por ejemplo, nombres germánicos son muy apropiados para una campaña
ambientada en el Viejo Mundo). Los nombres informales también son divertidos, en especial si los has ganados con tus fechorías
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o producto de apodos que te hayan puesto tus amigos. Elegir nombres con muchas consonantes o impronunciables puede ser
molesto, tanto para otros jugadores como para el Director de Juego. Pero no temas ser creativo. Nombres evocativos como
‘Sebastián Bastián’, ‘Blixa Mata Novias’ o ‘Lars Nueve Dedos’ tienen un tono distintivo consigo, uno que no es fácil de olvidar.
Considera la ambientación de la campaña y las convenciones para dar nombres que el Director de Juego pueda preferir antes de
elegir un nombre. Una vez decidido, vete a la cara principal de la hoja de personaje y registra allí tu nombre. Si tienes dudas,
puedes dejar que la suerte determine un nombre apropiado, en función del sexo y clase social del personaje. Consulta las tablas
siguientes:
NOMBRES DE MUJER
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NOMBRES DE VARÓN
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En esta etapa de la creación del personaje, elegirás un elemento crítico, que determinará en gran medida la personalidad de tu personaje, para bien
y para mal. Los temperamentos son herramientas de interpretación, diseñadas para ayudarte a decidir las elecciones y juicios que haría tu personaje
en caso de ser real. En resumen, estas son tus armas y debilidades cuando te enfrentas a situaciones sociales tensas (como las intrigas sociales).
Dicho de forma más simple y en términos más amplios, el primero que elijas será lo que te mantenga vivo, mucho más que una flecha bien
lanzada. El segundo será, muy probablemente, la causa de tu muerte. En el juego, definiremos estos dos temperamentos como tu propensión al
orden y tu propensión al caos.
Determinas tus temperamentos mediante una tirada percentil y consultando la tabla siguiente. Como regla opcional, podrías seleccionar con
plena libertad cada uno de tus dos temperamentos. Anótalos en la cara principal de tu hoja de personaje.
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73-76 Misterio Marginación
ADAPTACIÓN
Tu excentricidad es algo más que un simple capricho, eres, de hecho, un sabio, y tus intereses cambian como lo hace el tiempo. Tanto si eres
un imitador, un adulador o simplemente es que te distraes con facilidad, te adaptas a las nuevas y cambiantes dinámicas sociales casi como si
estuvieras en constante evolución.
AMBICIÓN
Tu impulso es tan terco que, posiblemente, ningún obstáculo puede soportar tu tenacidad, como las olas del mar desgastando las rocas hasta
convertirlas en arena. Sabes lo que quieres de tu vida y no esperas sin más a que llegue: en tu mente, simplemente será. Es un rasgo que compartes
con los hombres más grandes de la historia: da igual si fueron reyes, eruditos o grandes guerreros.
ASTUCIA
Tu mente es escurridiza y táctica, manipulando a quienes se relacionan contigo con el objetivo de lograr resultados más favorables. Tienes un
agudo instinto para escapar de los tratos que no van como esperabas y jamás te pareces ponerte nervioso.
CANDOR
Eres directo y constante, un firme creyente en el matrimonio entre palabras y los hechos. Otros tratan tus problemas con el máximo respeto y
nunca se equivocan en interpretarlas adecuadamente.
CARIDAD
Tu corazón se nutre de la noción que es moralmente justo entregar lo que posees en abundancia a quienes no lo tienen. Aunque es cierto que
muchos charlatanes tratarán de aprovecharse de tu buena voluntad, no te faltarán amigos que recuerden tus acciones cuanto todo lo demás parezca
perdido.
COMPASIÓN
Sientes empatía hacia los problemas de los demás y ofreces tu propia fuerza a quienes carecen de ella, defendiendo cualquier causa que consideres
pura y justa. Inspirarás a otros a levantarse con orgullo y, cualquier padre inteligente te presentará como ejemplo a seguir a sus hijos, a la hora
de acostarlos.
DEBER
Has hecho un juramento que guía tus acciones en todas las cosas, ya sea personal o formal, y ningún engaño, intimidación, o soborno te desviará
de él. Tu dedicación a un solo ideal o misión te seguirá hasta la tumba, sin importar lo cerca o lejana se encuentre.
DIGNIDAD
Eres sereno e imperturbable, un modelo de decencia y comportamiento adecuado incluso en las situaciones más exigentes y delicadas. Es muy
probable que confíen en ti como alguien que sabe estar, sea lo que sea lo que ocurre a su alrededor.
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DIPLOMACIA
Dominas por completo el arte del auténtico compromiso, cuando las palabras se vuelven maleables para obtener el resultado que hace falta. Nunca
te comprometes a fondo con un curso de acción, reconociendo que uno debe cambiar con la guerra, ya sea con de palabras o acero. Esto suele
proporcionarte un paso de ventaja sobre quienes no pueden hacerlo.
ESCEPTICISMO
Nada es lo que parece, una lección que has aprendido demasiado bien y que además parecen dispuestos a suspender una y otra vez. Sabes que lo
mejor que apreciar algo por su valor aparente, creyendo nada más en lo que te dicen tus ojos. Hacer de abogado del diablo no te supone apenas
riesgos y, potencialmente, ofrece grandes recompensas.
FEROCIDAD
Tu voluntad te permite mover montañas y viene acompañado de tal ímpetu de pasión y vigor que, a menudo, sorprende a los demás. Es poco
probable que sucumbas ante la tortura o coacción mental, poseyendo una fuerza emocional que, en ocasiones, parece interminable.
FERVOR
Tu dedicación a la labor religiosa te permite liderar a muchas almas hacia la seguridad de una comprensión superior, proporcionando a los
perdidos un camino hacia la salvación y sentido de pertenencia. Otras gentes podrían temer enfrentarse contigo, puesto que creen que hacerlo es
invocar la ira de un ser superior.
GENTILEZA
Tu simpleza es indicadora de un corazón puro y nunca ocultas tus objetivos tras dobles intenciones. Eres una persona en la que es fácil de confiar
y jamás te consideran una amenaza, a menudo para disgusto de quien te ha jugado mal.
HEROÍSMO
Estás dispuesto y eres capaz de realizar el sacrificio definitivo en un mundo donde podría no importar; no temes enfrentarte a enemigos
abrumadoramente superiores y, quizás así, crear con ello un destello de inspiración y fortaleza personal. Reconoces bien el valor de las necesidades
de la mayoría.
HUMILDAD
Eres consciente de ti mismo y cauto, sabedor de las limitaciones de tus propias capacidades, como las de cualquier hombre. Tu naturaleza tranquila
no atrae la atención de depredadores, sean hombres o bestias, y tiendes a acabar en situaciones más favorables para el éxito que aquellos que se
enfrentan abiertamente a ellas.
ILUMINACIÓN
La pureza espiritual, el reconocimiento y la meditación te han dado una paz interior y conocimiento de tu posición en el mundo que ningún
hombre o dios puede agrietar. Has aceptado tu lugar en la sociedad, más allá de la simple indiferencia, reconociendo los actos del hombre como
algo temporal y sobredimensionado.
INCREDULIDAD
Ningún dios alimenta tu vientre, o rellena tu jarra, ni te llamará o hará que te levantes por la mañana. Eres agresivamente autosuficiente y resistente
a la manipulación de quienes tratan de que dobles la rodilla ante un ser invisible en el cielo, chollos inexperados o cualquier otra cosa.
INDEPENDENCIA
¿Es inclinarse dos veces y una reverencia, o dos besamanos, giro y fijar el rostro? No tienes tiempo para reyes o princesas, ni trajes estúpidos,
maravillosos trozos de tela o muros de piedra, sabiendo que un hombre gris es igual de bueno que otro. Como tal, es poco probable que te veas
atrapado en politiqueos mezquinos.
INGENIO
Hay tanto ciencia como arte en el uso que haces de las palabras. Da igual tu competencia con lo primero, eres un maestro en la manipulación
de lo segundo. Tu ingenio puede animar y calmar los ánimos de todos los presentes en un encuentro social que se vuelve incómodo. Gestos
como ese hacen que te ganes, con tus encantos, a la audiencia.
MISTERIO
Eres forastero y la confusión de tus costumbres y cultura te ayudan a mantenerte alejado de todo tipo de problemas. Tu posición social no está
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muy clara y, por tanto, tu senda menos clara, una ventaja que muy pocos pueden permitirse.
ORGULLO
Lo que haces está asociado con el reconocimiento de tu nombre y, como tal, ante tus ojos te obliga a hacerlo de a la perfección, no te exiges
menos. Esta dedicación te será útil en muchos aspectos, pues es admirable y merecedora de los mayores elogios.
ROMANTICISMO
Eres enamoradizo pero decoroso, es agradable tenerte cerca y los demás te consideran encantador e inteligente. Eres una compañía excelente en
cualquier banquete, al igual que conoces las canciones ideales para tabernas indecentes; da igual si eres un inofensivo calavera o una dama digna
de alabanza, eres bien apreciado en prácticamente cualquier compañía. Tu imaginación y deseo de vivir choca, hasta cierto punto, con las normas
de la sociedad contemporánea y ese es el hecho de que todo el mundo se sienta atraído hacia ti.
SABIDURÍA
No posees más conocimiento que otros... esta simple realidad es el verdadero pilar sobre el cual se asienta tu modo de vida. Simplemente conoces
una forma de rumiar, de forma paciente, hasta que los factores contribuyentes se inclinen a tu favor... y a pensar primero lo que dices.
SOFISTICACIÓN
Tu aprecio por las cosas de calidad es algo más que una forma de impresionar a otros. No eres un snob, pues aprecias los placeres de todo tipo
y clase, reconociendo la calidad dondequiera que exista. Además, este conocimiento te hace una persona competente y bien aceptado entre tus
pares.
SOLEMNIDAD
Tienes un aura de carisma, profundos conocimientos y gran competencia; tus palabras tienen peso por si solas, pues los demás confían plenamente
en tus capacidades. Sabes cómo inspirar a los hombres o aterrorizarlos, pero de cualquier forma, estos siempre te escuchan.
ARROGANCIA
Tu dedicación al decoro te vuelve arrogante y desagradable, posees un exagerado sentido de la autoestima e insultas a los demás. Es probable que
te veas más capacitado de lo que realmente eres y los demás estarán más que dispuestos a corregir tu error.
CINISMO
Tu auténtica falta de fe en todas las cosas te ha llevado a dejar pasar muchas cosas en tu vida: oportunidades de ascenso, amor, riqueza, amistades.
Mientras que otros abandonan la nave de la desesperación y se esfuerzan por alcanzar la invisible orilla, tú disfrutas enfermizamente con esa
emoción. Lo asumes como algo natural.
COBARDÍA
Eres pasivo y cauto hasta el punto de verte casi paralizado de terror en un conflicto, poco dispuesto a hacer uso de tu escasa voluntad incluso en
las situaciones más favorables. Otros se lanzarán sobre ti, tratando de intimidarte y jamás inspirarás nada que no sea compasión entre los demás.
CRUELDAD
La facilidad con la que actúas buscando tus propios intereses es cruel, e incluso vil en muchas ocasiones. Los demás consideran que seguirte, o
tu presencia en la cercanía, es una invitación al dolor que les causarás.
DESAPEGO
Para la mayoría de los demás, eres algo así como un ermitaño loco, demasiado ocupado observando las estrellas para darte cuenta o notar el
sufrimiento de otros. Tus pensamientos son vagos y confusos, y no ofrecen desahogo o beneficio a quienes se ven forzados a sobrevivir en el aquí
y el ahora.
DESDÉN
Estás enamorado del mismo sonido de tu propia voz y nadie se ve más impresionado con tu aguda verborrea de lo que tú ya estás. Tus puyas
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son armas y las empleas con liberalidad. ¡Será mejor que guardes alguna especialmente buena para tu tumba, porque puede que la necesites!
DESTRUCCIÓN
Tienes tal falta de concentración y naturaleza que prácticamente invitas al caos a entrar en las vidas de todos aquellos que entran en contacto
contigo. Lo que es peor, logras prosperar en medio de la agitación social que creas. Eso no implica necesariamente que dediques tu vida derramar
sangre una y otra vez, Tus acciones son un maremágnum tal, que solo dejas confusión a tu paso.
ENGAÑO
Tus trampas y mentiras te hacen indigno de confianza y un peligro para los demás; es poco probable que te consideren buena compañía. Tienes
problemas para hacer auténticos amigos, pues tus palabras no tienen valor y si te encuentras en una situación comprometida, es poco probable
que nadie acuda en ayuda.
FANATISMO
Todo se debe a la mano de un dios justo o cruel; tu inquebrantable dogma causará sufrimiento e infortunio a prácticamente todo aquel con el
que entres en contacto. Eres la misma personificación de la opresión y mucha gente te verá como un símbolo de ello. Serás temido, pero como
se teme a un monstruo que debe ser exterminado.
FATALISMO
Tu dedicación a un solo ideal ha retorcido tu concepto del libre albedrío; lo consideras una mera fantasía practicada por aquellos seres más
insignificantes que tú. Por tanto, prácticamente crees que ningún curso de acción cambiará el transcurso de los hechos, resistiéndote a cualquier
posibilidad que sugiera lo contrario.
FURIA
La ira que apenas logras contener explota en momentos inoportunos, quemando a los que están cerca de ti: amigos y enemigos por igual. Como
tal, es probable que inspires odio en aquellos que han sentido tus maltratos, perdiendo el control de muchas situaciones por este impulso.
GLOTONERÍA
Persigues las comodidades con un celo enfermizo e indecoroso, acumulando mucho más de lo que necesitas y atesorándolo de forma ávida frente
a quien lo necesita, de tal forma que debas ser tu quien cumpla sus deseos. Eres el objetivo de muchos sinvergüenzas, ansiosos de llenar tu panza
y cabeza de acero... y vaciarte el monedero.
HEREJÍA
¡Cosa inmunda y perversa! Tus acciones son irreverentes hasta el punto de la blasfemia y quienes atestiguan o conocen tu naturaleza bien temerán
acabar en el infierno contigo o harán todo lo posible para acelerar vuestra llegada.
HIPOCRESÍA
Los demás te ven por lo que eres: un charlatán y un mentiroso, incapaz o sin ningún deseo de ser consecuente con tus palabras. Los demás verán
tus juicios y puntos de vista como falsedades interesadas y es poco probable que nadie te siga o confíe en ti.
INCOMPETENCIA
Los demás te ven como una persona estúpida e inútil. Consideran tu forma de hablar pausada y naturaleza sencillas falta de educación una muestra
de que no has sido bien educado o el producto de un lamentable golpe durante tu niñez. Sea como sea, nadie contará contigo o te encargará
nada excepto las tareas más sencillas.
LÁSTIMA
Lo que tú ves como algo amable y generoso, los demás lo ven como hechos condescendientes y burlescos. Jamás te aceptarán aquellos a quienes
ofreces ayuda, debido al enorme legado de generaciones de desconfianza. Lo que tú, ingenuamente, ves como buenas intenciones, los demás
consideran manipulación y egoísmo.
LUJURIA
Tu lujuria es insaciable y tu dedicación a las necesidades físicas y básicas tiende a superar el buen juicio. Lo que es quizás peor, tu gusto por los
placeres de la carne puede ir desde lo poco convencional a lo impío, pasando por cosas más sádicas.
MARGINACIÓN
Eres alguien extraño y exótico, del tipo más desagradable posible, entre aquellos que esperan un cierto decoro, e incluso la gente de la más baja
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estofa está incómoda contigo –en el mejor de los casos–, considerándote una amenaza en el peor. Es muy probable que la ley te persiga, u
ofendas a los tribunales de justicia; y quizás lo peor de todo... tiendes a llamar la atención.
MARTIRIO
Estas obsesionado con el deseo de terminar tu vida de una forma adecuada a tu exagerado ego. No solo deseas ofrecerte a ti mismo como un
sacrificio, sino que persigues ese día con un mórbido celo, anticipando ansiosamente el día que te conviertas en una fábula.
MELANCOLÍA
Tu empatía ante el dolor de otros te afecta tan profundamente que nublan tu concentración y llena de duda tus acciones. Esta depresión puede
manifestarse de muchas formas, ya sea desde un aislamiento social generalizado hasta temer incluso el conflicto, llegando a mantenerte en cama
durante varios días.
REBELDÍA
Tus intenciones no tienen valor alguno, ¡traidor! Eres un enemigo de la corona y tus acciones siempre se ven como un intento de socavar la ley
el orden, así como de destruir una paz duramente trabajada. Me temo que tienes grandes posibilidades de morir de una forma horrible, como
ejemplo para los demás.
RENCOR
Independientemente de conservar la cabeza llena de pelo, la espalda recta o una piel suave, en el fondo, eres viejo, irritable y malhumorado, atado
tan firmemente a tu conocimiento y experiencias pasadas que, de forma sarcástica y abierta, te burlas de los demás. Todo el mundo te considera
un vejestorio solitario, inútil y pesado.
TIRANÍA
Eres un líder nato, de eso no hay duda, pero tus objetivos están equivocados: inspiras en aquellos que escuchan tus palabras un fervoroso odio,
imbuido de tal paranoia y ansia de venganza que, casi de seguro, supondrán tu condenación.
VANIDAD
Tu dedicación a tu propia persona es arrogante e indecorosa, así como un reflejo del poco valor que das a todos los que consideras inferiores a
ti: prácticamente todos los demás. La gente bella o bien posicionada siente celos de ti; los feos y perezosos simplemente te odian.
VEHEMENCIA
Tu búsqueda de beneficio personal aplastará a muchos bajo su hinchado peso: amigos, enemigos y parientes, da igual. Posees un gran egoísmo,
capaz de justificar cualquier comportamiento si eso sirve para conseguir tus deseos. A tus ojos, el sacrificio es el precio que los demás deben
pagar para completar tu visión.
EL MARCADOR DE TEMPERAMENTO
Tus dos temperamentos forman una escala, con el orden a un lado y el caos en el otro. Entre ellos hay números, valores que representan lo
cerca que estás de cada uno de estos dos extremos. Cuando realizas un acto desinteresado, el marcador avanza en dirección al temperamento
ordenado (o legal), cambiando el número mostrado a valores más positivos. Ocurre lo contrario cuando realizas actos destructivos, que avanzan
el marcador hacia tu temperamento caótico (o corrupción), reduciéndose hacia valores negativos el número intermedio. Cuando alcanzas
cualquier extremo del marcador, recibes un castigo o recompensa. Tienes este marcador en la parte superior de la primera cara de la hoja de
personaje. Apunta allí tus temperamentos.
Durante el juego, irás marcando en este contador el estado actual de tus temperamentos. Las acciones que el personaje realice a través del
transcurso de la campaña afectará al marcador, tanto positiva como negativamente, haciendo que se desplace una serie de pasos. Es muy
parecido a cuando se juega a tirar de la cuerda: es un valor fluido que se mueve en ambos sentidos del marcador, un axioma que representa la
cambiante naturaleza de las elecciones morales que tu personaje hace.
Hay muchas situaciones donde se podría producir un cambio en el marcador de temperamento. Tanto afrontar situaciones donde un miedo
intenso o el horror sean el tema principal de la historia, como el uso de ciertos rasgos raciales o una pifia en ciertas tiradas de habilidad
pueden hacer que alteres su valor. Generalmente es el DJ quien determina cuando se producen ajustes, pues es parte de su cometido. En líneas
generales, indicará la disposición del personaje en momentos oportunos (e inoportunos) de la historia.
73
Siempre que el personaje realice un acto egoísta o inmoral, su marcador de temperamento avanzará en dirección a su temperamento caótico.
Por ejemplo, tomar vidas inocentes o realizar horrendos actos criminales conducirá al personaje hacia su temperamento caótico. La cantidad
exacta de pasos depende del juicio del Director de Juego, en función de cómo influya el hecho sobre tu personaje. Lo más normal es moverse
uno, dos o tres pasos. Al menos una vez cada dos sesiones de juego debería producirse uno de estos movimientos, suponiendo que el paso de
la historia se manifieste en momentos importantes para tus temperamentos.
EJEMPLO
El personaje de Adam tiene como temperamento del orden misterio, y como temperamento del caos, marginación. Durante una sesión de juego,
el DJ revela en secreto parte de una información peligrosa. El personaje tiene la posibilidad de revelar un punto argumental importante a otros
jugadores o de guardárselo para sí. Desafortunadamente, retener la información puede ser peligroso, haciendo que sus camaradas desconfíen del
personaje. Sin embargo, Adam decide que es mejor no hacer público lo que sabe, incluso a riesgo de alienar a sus camaradas, alejándolos de
un misterio que solo él comprende. La historia ha conducido hasta ese instante y no revelar la información activa el temperamento caótico del
personaje de marginación. El DJ, satisfecho porque Adam haya hecho lo mismo que hubiera hecho su personaje, le indica que haga avanzar un
paso el marcador de temperamento en la dirección hacia el caos.
===Fin de cuadro de texto
Por otra parte, siempre que el personaje realice una acción que podríamos considerar desinteresada o benigna –y por tanto dando valor al
orden–, su jugador deberá mover el temperamento del personaje en dirección hacia su temperamento ordenado. La cantidad exacta de pasos
depende del juicio del Director de Juego, en función de cómo influya el hecho sobre tu personaje. Lo más normal es moverse uno, dos o tres
pasos. Al menos una vez cada dos sesiones de juego debería producirse uno de estos movimientos, suponiendo que el paso de la historia se
manifieste en momentos importantes para tus temperamentos.
EJEMPLO
Como en el ejemplo anterior, el personaje de Adam descubre una pista importante que podría conducir la historia en una dirección muy
diferente. Su conocimiento es peligroso, con el riesgo de causar daño a quien lo conoce. Pero las respuestas que ofrece pueden cambiar por
completo el resultado de una adversidad que los personajes afrontan. Sin revelar todo, Adam, poco a poco, va dejando caer trocitos de
información a los demás jugadores de forma indirecta, jugando con sus formas misteriosas de hacer las cosas pero sin revelar por completo
toda la verdad. La historia ha conducido hasta ese instante y revelar así la información poco a poco activa el temperamento legal del personaje,
misterio. El DJ, satisfecho porque Adam haya hecho lo mismo que hubiera hecho su personaje, le indica que haga avanzar un paso el marcador
de temperamento en la dirección hacia el orden.
Sin embargo, cuando alcances diez puntos de temperamento caótico, ganas una aflicción. Esta aflicción no tiene reglas mecánicas y se maneja
fuera de ellas; junto con tu Director de Juego deberéis trabajar en conjunto para decidir qué es mejor para el personaje. La adicción, locura y
mutaciones son ejemplos típicos de aflicciones en ZWEIHÄNDER, que el DJ otorga según su criterio.
En cuanto llegas a estos umbrales y cosechas sus beneficios o castigos, reposicionas de nuevo el marcador de temperamento en la posición
equilibrada inicial y debes ganar de nuevo diez puntos de orden o caos para que se activen de nuevo. No existe límite superior a la cantidad de
veces que se puede activar cada umbral o reiniciarse, siempre que el DJ no dicte lo contrario.
74
EL TEMPERAMENTO DEL ORDEN
Tras elegirlo, tómate unos segundos para sopesar cómo desarrollarte esta cualidad. Lo más habitual es que sean la consecuencia de hechos
duraderos, quizás el amor y cuidados de un padre dedicado, o los consejos de un sabio maestro, las enseñanzas positivas de un guía espiritual o,
simplemente, el resultado de un viaje personal para concerté a ti mismo. En definitiva, estos valores definen lo que te ha mantenido cuerdo en un
mundo tan cruel.
Es vital que recurras frecuentemente a este temperamento cuando reacciones a las situaciones tensas que ocurren durante la partida. Interpretar el
temperamento ayuda a otros jugadores a entender los fundamentos básicos de la personalidad de tu personaje, forjando su reputación dentro de
la ambientación más allá de la mesa de juego. Puede ayudar a forjar alianzas, fomentar el apoyo de otros PNJ e incluso crear nuevas
direcciones que seguir.
Es vital que interpretes tu temperamento caótico, al menos tanto como el temperamento legal. Los personajes de ZWEIHÄNDER son imperfectos;
están tocados por las realidades del sombrío mundo que les rodea. Deberías recordar que tu personaje, no importa lo recientemente que lo hayas
creado, ha sido dañado (o herido en lo más profundo) por las experiencias de su vida. Incluso si tienes intención de jugar con un piadoso
caballero que ejemplifica el valor y el deber, debería existir una grieta poco visible en su personalidad que otros puedan notar. Como antes, no
temas pedir ayuda a tus compañeros cuando estés invocando tu temperamento caótico. Eso sugiere que tu personaje es imperfecto y reclama la
ayuda de sus aliados para afrontar un momento de debilidad recurriendo a sus propios temperamentos del orden.
El DJ también puede recurrir a ellos, permitiéndote tener éxito automático en ciertas situaciones sociales, o incluso físicas, donde tu
temperamento del orden podría ayudarte a lograrlo. Del mismo modo, también podría indicarte que tu temperamento caótico te lleva hacia el
fracaso o proporciona un problema adicional que superar. Recuerda, los temperamentos del personaje son solo una guía. No te obligan de
ningún modo en ninguna dirección, sino que están ahí para ayudarte a definir el tipo general de persona, interna y externa, a quien representas.
Esto se aplica tanto de forma positiva como negativa: si constantemente intentas llevar a buen puerto todas tus interacciones sociales, incluso de
forma inverosímil, para tratar de sacar provecho de tu temperamento ordenado, a pesar de que sea absurda la situación, es de esperar que el
Director de Juego no te conceda (o incluso lo anule durante bastante tiempo) ningún beneficio. Del mismo modo, si usas tu temperamento
caótico simplemente como una herramienta para acosar o pelearte con otros, hay castigos más rápidos y fáciles que se pueden aplicar: verás
cómo se extiende tu reputación de loco, infantil o malcriado. En un mundo siniestro y peligroso, eso te convierte en blanco fácil para los
demás.
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EVOLUCIÓN DE LOS TEMPERAMENTOS
Tus temperamentos podrían evolucionar en el transcurso de la campaña. Este tipo de cambios siempre son el resultado de sucesos de importancia,
producto de la interpretación del personaje. Los sucesos que lleven a cambios de personalidad tan profundos deberían ser pausados, raros o de
suficiente importancia como para justificar el cambio. Tus temperamentos podrían cambiar debido a una experiencia traumática, donde tu personaje
se enfrente con la muerte de un ser su amado o un amigo, una elección especialmente gloriosa o poco afortunada que hagas, la aterradora
conclusión de un gran arco argumental, efectos de la locura o cualquier otro elemento que tu DJ considere apropiado.
Aunque no proporcionamos recomendaciones específicas sobre cómo y cuándo deberías cambiar tus temperamentos, lo mejor es hablarlo con el
DJ y tomar la decisión de forma conjunta, como resultado de completar un gran arco argumental o cambios fundamentales de la personalidad.
El simple hecho de estar en el lugar equivocado en el momento erróneo puede provocar un final desafortunado y la habilidad en sí no
remediará necesariamente todas estas situaciones. El caos es una fuerza terrible y os esperan desgracias a cada paso. Es entonces cuando los
puntos de destino entran en juego. Representan los cuidados que un dios (o demonio) ejercen sobre tu bienestar. El destino, por la razón que
sea, ha elegido a tu personaje como su campeón. Si es para que seas un mártir, muriendo entre las sombras para salvar a un puñado de gente o
como héroe nacional, gobernando a incontables pueblos a los que has subyugado, aún no está claro. Pero, lo sepas o no, tanto tú como tus
compañeros de aventuras habéis sido elegidos para algún propósito mayor, que compartís. No estáis cortados por el mismo patrón que el resto
de personas: habéis sido especialmente elegidos. Aunque lo más probable es que no sepas ni por quién ni con qué propósito… todavía.
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CAPÍTULO 4: PROFESIONES
PROGRESIÓN DEL PERSONAJE Y PUNTOS DE RECOMPENSA
Conforme la campaña avanza, tu personaje adquirirá nuevos conocimientos. Tras sobrevivir a peligrosas aventuras, desentrañar vastas conspiraciones
políticas, vencer obstáculos naturales, ahuyentar terroríficas abominaciones y acabar con las maquinaciones de justos e injustos por igual, comenzarás
a poseer el control de tus propias maestrías. Forjada en los fuegos de la adversidad, la suma de esas experiencias provocará que tu personaje
mejore de diferentes formas. En un mundo siniestro y peligroso, la derrota supone tanto como la victoria en términos de aprendizaje y experiencia.
Aunque perder puede resultar doloroso y cruel, aquellos que sobreviven a esa lección suelen obtener un valioso conocimiento, mejorando sus
competencias y preparándose de forma más concienzuda.
Destripar monstruos de fantasía suele ser la forma habitual de obtener puntos de recompensa en otros juegos de rol; esto no sucede así con
ZWEIHÄNDER. El sistema aboga por que los Jugadores sean apropiadamente recompensados por interpretar el papel de sus personajes y
representar los temperamentos del personaje en situaciones de tensión. Como reflejo de todo esto, obtendrás lo que denominamos puntos de
recompensa (PR): una intangible moneda concedida a modo de recompensa y que puedes gastar en la mejora de las habilidades de tu héroe. El
Director de Juego concede puntos de recompensa para expresar la evolución de tu personaje, una mezcolanza de éxitos y fracasos en tus esfuerzos
personales y también una representación de la superación psicológica frente a los más variados desafíos.
Normalmente puedes asumir que tu Director repartirá entre cincuenta y cien PR, repartidos a partes iguales entre los jugadores al final de cada
sesión. Los puntos de recompensa se ganan interpretando los temperamentos de tu personaje, participando en intrigas sociales, sobreviviendo a
conflictos y superando los distintos obstáculos. De hecho, por encima de todo lo demás, se reciben puntos de recompensa por interpretación y
por participar activamente en la partida sin distracciones externas que puedan influenciar vuestra puesta en escena.
Todos los personajes comienzan en el nivel básico. Este nivel requiere que mejores ciertas características, hasta que hayas completado tu
entrenamiento y avances al siguiente nivel. Sin embargo, a medida que progreses al nivel intermedio y, después, al nivel avanzado, irás creciendo
de la forma que consideres más oportuna en atención a la historia, configurando tu personaje y convirtiéndolo en alguien realmente singular.
Cuatro son los diferentes tipos de avances que puedes obtener gastando tus puntos de recompensa:
RASGOS PROFESIONALES: Obtienes estos rasgos en atención a tu profesión. Estos varían ampliamente de carrera a carrera, enfatizando
el área principal de interés del oficio. Cada profesión, tanto si es una básica como avanzada, posee un único rasgo profesional.
RANGOS DE HABILIDAD: Indican el entrenamiento, proporcionando bonificaciones al uso de cada habilidad. Estos rangos son aprendiz,
experto y maestro. Por cada rango de habilidad desarrollado, aumentas tus probabilidades en +10 a la hora de usar dicha habilidad.
Además, estos rangos de habilidad son acumulables; esto significa que un personaje que haya adquirido todos los rangos existentes de una
habilidad aumentará sus probabilidades básicas en +30 % cuando intente realizar una prueba de esa habilidad.
MEJORA DE BONIFICACIONES: Aumentas la bonificación de uno de tus atributos principales, recompensándote con un +1 cada vez
que adquieres uno de estos avances. Por ejemplo, si posees una Bonificación de Combate (BC) de 4 y adquieres un nuevo avance, tu nueva
Bonificación de Combate (BC) será 5.
TALENTOS: Los talentos son destrezas o pericias especiales que aumentan la forma en que puede utilizarse una habilidad o proporcionan
una nueva opción para tu personaje. Los talentos, aunque son muy diversos, ayudan a distinguir las diferentes ventajas de las que una
profesión puede valerse.
Además de los cuatro tipos de avances anteriores, tu Director de Juego puede ofrecerte la posibilidad de gastar PR en avances exclusivos. Más
tarde volveremos a hacer hincapié sobre este apartado.
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¿EN QUÉ CONSISTE UN NIVEL?
Un nivel define la medida de tus competencias, representa las experiencias del personaje durante el transcurso de la campaña. Cada nivel se
presenta como un conjunto de elecciones que has ido realizando. En ZWEIHÄNDER, existen tres niveles: básico, intermedio y avanzado.
Cada nivel posee un cierto número de avances obligatorios, que el personaje debe completar antes de progresar al siguiente nivel y otra
profesión. El nivel básico te obliga a gastar puntos de recompensa de una forma específica, descrita en tu profesión. Sin embargo, cuando
avances al nivel intermedio y al nivel avanzado, esas limitaciones desaparecen por completo, a medida que conduces tu personaje hacia una
profesión diferente. Los personajes promocionan automáticamente al siguiente nivel completando todos los avances del nivel en el que se
encuentran y en cuanto gasten sus primeros PR en el rasgo profesional de su nueva profesión.
PERSONALIZAR TU PROFESIÓN
A estas alturas del proceso de creación del personaje, ya deberías saber con qué profesión básica comenzarás el juego. Se supone que tu
personaje ha pasado la mayor parte de su edad adulta en esta carrera, pero se acerca el momento en que debe comenzar un nuevo camino. Por
tanto, no todos los personajes (incluso aquellos de la misma profesión) son iguales; serás capaz de personalizar por completo tu personaje
durante el proceso de creación del mismo:
Registra cualquier equipo, armas o armaduras que tu profesión te indique en la hoja de personaje. Puedes visitar más adelante el Capítulo 7:
Enseres para copiar sus características y cualidades.
Habrás recibido ya 1000 PR durante las fases anteriores del proceso de creación. Debes gastar estos puntos de recompensa inmediatamente
para personalizarlo. ¡Esto significa que puedes mezclar talentos, habilidades y bonificaciones como desees antes de comenzar a jugar!
Tu nueva profesión tiene varias habilidades asociadas a ella. Deberás gastar puntos de recompensa para adquirir las diez. Una vez comprada,
ganas automáticamente el rango de habilidad de aprendiz en ella. Esto te concede una mejora de +10 a las probabilidades básicas de utilizar
dicha habilidad. Verás que ciertas habilidades tienen pericias. Se trata de ventajas especiales que te permiten emplear esa habilidad de
formas distintas, o con bonificaciones adicionales. Siempre que adquieras un rango en una habilidad, también ganas una pericia en ella.
Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara frontal de la hoja de personaje a medida que las vas comprando, así como las
pericias apropiadas en la sección de trasfondo.
Cada profesión tiene una lista de mejoras de bonificación asociados a ellas. Deberás gastar PR para adquirir cada uno de los siete avances
indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la bonificación de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la
cara frontal de la hoja de personaje y marca la casilla que dice ‘avances’ junto al atributo principal asociado. Ajusta también la bonificación
del atributo asociado.
Deberás adquirir los tres talentos incluidos en la descripción de tu nueva profesión. Cada vez que adquieras uno, ve a la hoja de personaje y
registra allí el talento con sus beneficios asociados.
Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificación y tres talentos, ya estás casi
listo para avanzar al nivel intermedio.
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EL NIVEL INTERMEDIO
El nivel intermedio representa un nuevo capítulo en la vida de tu personaje. Aunque has pasado la mayor parte de tu vida en el nivel básico y
en su antigua profesión básica, este nivel representa una nueva perspectiva y punto de vista de sus vidas. Mientras que tus experiencias durante el
nivel básico te han otorgado un sólido punto de comienzo, el nivel intermedio es donde comienzas a ser desafiado de formas que superan los
conocimientos de las habilidades innatas de tu oficio. En el nivel intermedio, avanzarás a una nueva profesión y aprenderás algunas de sus
técnicas asociadas.
Se supone que todas las profesiones, aunque son distintas entre sí, comparten un nexo común de entrenamiento y es un asunto trivial cambiar
de una a otra. También podrías optar por cambiar a una profesión avanzada, siempre y cuando cumplas los prerrequisitos necesarios. Si decides
pasarte a una profesión avanzada u a otra profesión básica que no pertenezca a tu arquetipo actual, el Director de Juego debería sancionar el
cambio.
Tu nueva profesión tiene varias habilidades asociadas a ella. Deberás gastar puntos de recompensa para adquirir las diez. Una vez comprada,
ganas automáticamente un rango de habilidad en la misma (y una pericia si la habilidad es de ese tipo). Si ya poseías el rango de aprendiz,
pasarás a tener el rango de oficial. Esto te concede una mejora de +10 acumulativa a las probabilidades básicas de utilizar dicha habilidad.
Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara frontal de la hoja de personaje a medida que las vas comprando, así como las
pericias apropiadas en la sección de trasfondo.
Cada profesión tiene una lista de mejoras de bonificación asociados a ellas. Deberás gastar PR para adquirir cada uno de los siete avances
indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la bonificación de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la
cara frontal de la hoja de personaje y marca la casilla que dice ‘avances’ junto al atributo principal asociado. Ajusta también la bonificación
del atributo asociado.
Deberás adquirir los tres talentos incluidos en la descripción de tu nueva profesión. Si por alguna razón ya poseías el talento por tu
profesión anterior, habla con tu Director de Juego para elegir uno alternativo que se ajuste a la profesión y a las experiencias de tu
personaje en la campaña. Cada vez que adquieras uno, ve a la hoja de personaje y registra allí el talento con sus beneficios asociados.
Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificación y tres talentos, ya estás casi
listo para avanzar al nivel avanzado.
EL NIVEL AVANZADO
El nivel avanzado es el capítulo final en la vida de aventuras de tu personaje, representando toda su evolución durante el transcurso de la
campaña. Los desafíos que se presentan a tu personaje son, probablemente, fáciles de afrontar ya, pues ha evolucionado a cotas tan altas que
puede superar obstáculos de formas que otros no pueden.
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ELIGE TU PROFESIÓN FINAL
Deberías tener en cuenta la suma de los sucesos –la historia, aventuras y experiencias que ha vivido tu personaje– antes de elegir una nueva
profesión. Cuando pasas a una nueva profesión, continúas asumiendo tu pasado y nunca pierdes tus antiguas habilidades o rasgos. Antes de
pasar al nivel avanzado, deberías leer detenidamente las profesiones básicas que abarca tu arquetipo para hacerte una idea de cuál quieres
adoptar. Suponiendo que se encuentra dentro de tu mismo arquetipo, deberías poder cambiar libremente a otra profesión básica. Quizás ese
mercenario que se convirtió en un hombre de armas cayó en desgracia y deshonra, dejando su vida anterior atrás para convertirse en caballero
errante. O quizás el codicioso buhonero que se convirtió en artesano se echó al camino tras vender sus pertenencias, haciéndose cochero. Estos
ejemplos reflejan la importancia de la historia que presenta el Director de Juego y cómo esta debería influir en las decisiones que tomas para tu
próxima profesión.
Se supone que todas las profesiones, aunque son distintas entre sí, comparten un nexo común de entrenamiento y es un asunto trivial cambiar
de una a otra. También podrías optar por cambiar a una profesión avanzada, siempre y cuando cumplas los prerrequisitos necesarios. Si decides
pasarte a una profesión avanzada u a otra profesión básica que no pertenezca a tu arquetipo actual, el Director de Juego debería sancionar el
cambio.
Tu nueva profesión tiene varias habilidades asociadas a ella. Deberás gastar puntos de recompensa para adquirir las diez. Una vez comprada,
ganas automáticamente un rango de habilidad en la misma (y una pericia si la habilidad es de ese tipo). Si ya poseías el rango de aprendiz
del nivel básico u oficial del nivel intermedio, pasarás a tener el rango de maestro. Esto te concede una mejora de +10 acumulativa a las
probabilidades básicas de utilizar dicha habilidad. Marca las casillas de cada rango de habilidad en la cara frontal de la hoja de personaje a
medida que las vas comprando, así como las pericias apropiadas en la sección de trasfondo.
Cada profesión tiene una lista de mejoras de bonificación asociados a ellas. Deberás gastar PR para adquirir cada uno de los siete avances
indicados. Cada uno mejora, de forma acumulativa, en+1 la bonificación de atributo primario indicada. Cada vez que adquieras una, ve a la
cara frontal de la hoja de personaje y marca la casilla que dice ‘avances’ junto al atributo principal asociado. Ajusta también la bonificación
del atributo asociado.
Deberás adquirir los tres talentos incluidos en la descripción de tu nueva profesión. Si por alguna razón ya poseías el talento por tus
profesiones anteriores, habla con tu Director de Juego para elegir uno alternativo que se ajuste a la profesión y a las experiencias de tu
personaje en la campaña. Cada vez que adquieras uno, ve a la hoja de personaje y registra allí el talento con sus beneficios asociados.
Una vez que has adquirido un rasgo profesional, diez rangos de habilidad, siete mejoras de bonificación y tres talentos, has completado
el nivel avanzado. ¡Tu personaje oficialmente ha alcanzado los límites máximos de su potencial en ZWEIHÄNDER! Es probable
que tu Director de Juego tenga en mente una última sesión final. Y probablemente será una memorable partida donde todas vuestras
adversidades y tribulaciones pasadas lleguen a su fin, con el resultado final de que mueras o te retires a las crónicas del mundo de
campaña. O, quizás el Director de Juego permita que la historia continúe mientras interpretas a tu personaje como un épico
representante del heroísmo.
AVANCES EXCLUSIVOS
En determinadas ocasiones, el Director de Juego puede determinar que tu personaje ha obtenido una recompensa especial, bien por buena
interpretación o bien al completar un arco argumental importante. Aunque normalmente existen prerrequisitos en las reglas para determinar
cómo se adquieren las habilidades y talentos, el Director de Juego podría optar por obviar esos requisitos a su discreción.
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EJEMPLO
Los personajes han pasado varios meses en el frio norte. La mayoría de sus días y noches han quedado expuestos a los elementos del páramo,
al tiempo que han debido confiarse al fruto de la tierra para su propia subsistencia. El Director decide recompensar a cada jugador con un
rango de habilidad gratuito en Supervivencia.
De forma similar, podrías tener una buena justificación para comenzar el juego con una habilidad o talento que tu carrera no otorga durante el
proceso de creación del personaje. En casos así, consulta con tu Director de Juego y proporciónale una justificación lógica y fundada en la
historia para comenzar a jugar con ese avance exclusivo. El Director tiene la última palabra sobre si puedes comprarlo. No puedes comenzar la
partida con más de un avance exclusivo, y siempre con la aprobación del Director de Juego. Asegúrate de indicar este avance exclusivo en la
sección de trasfondo en la primera página de tu hoja de personaje.
EJEMPLO
Tu personaje pasó la mayor parte de su juventud atado a la “rueda del dolor”, moliendo grano año tras año. El Director de Juego decide
permitir a tu aventurero comenzar el juego con el talento Prolijo.
CONSERVAR TU PROFESIÓN
En ocasiones, podrías estar más cómodo conservando la profesión que ya tiene tu personaje. En vez de seleccionar una nueva
profesión, copias de nuevo todas las mejoras de bonificación, habilidades y talentos en la hoja de avance, siguiendo las indicaciones
normales según el nivel de desarrollo en el que te encuentres. Sin embargo, no copies allí los talentos; en vez de ello deberás adquirir
tres nuevos talentos que encajen con la visión que tienes de tu personaje. Habla con tu Director de Juego para elegir los tres
alternativos que encajen con la profesión y las experiencias de tu personaje en la campaña vividas hasta el momento.
La única penalización existente de conservar la misma profesión es que no consigues un nuevo rasgo profesional, a pesar de deber
seguir invirtiendo los PR correspondientes para “entrar” en la profesión.
PROFESIONES
A continuación, se incluye una selección de doce profesiones seleccionadas de entre todas las disponibles en la versión completa y que te
permitirán crear y probar el juego.
DIABOLISTA
Aunque la magia impregna el mundo, la mayoría ven a quienes la usan como individuos peligrosos y malvados, así como herejes que deberían
ser colgados o quemados en la hoguera. Para esconderse de la superstición desenfrenada en un mundo sombrío y peligroso, sus practicantes se
ven forzados a vivir en la periferia de la sociedad donde pueden estudiar en secreto. Aquí esos Diabolistas se convierten en conductos abiertos
entre el Reino Material y el Æther, mientras intentan remodelar la materia prima del caos en conclusiones ordenadas y matemáticas. Ya sea la
transmutación del plomo en oro, atraer rayos del cielo o conjurar grandes ilusiones, el diabolista busca entender, clasificar y practicar el arte de
la magia. Estos eruditos autodidactas protegen bien sus estudios, y aunque algunos son solitarios, muchos se reúnen en 'colegios'. Conforme
pasa el tiempo se agrupan en escuelas de magia donde esta gran tradición es compartida con otros arcanistas.
Sin embargo, como los Diabolistas sacan su poder del Æther, la catástrofe nunca está muy lejos. Simplemente entonar erróneamente una
consonante o leer en voz alta las palabras en el orden incorrecto (como en el caso de la infame invocación de "Klaatu barada nikito"... ¿O era
nikto?), permitirá al Æther filtrarse en el Reino Material, corrompiendo al Diabolista primero y luego al mundo que le rodea. El Caos puro
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puede corromper incluso al arcanista más firme, precipitándolo hacia la locura y la mutación. No obstante, estos terroríficos momentos de
poder desenfrenado son los que hacen que estos potenciales arcanistas deseen más comprensión - incluso si eso les cuesta su mismísima alma.
VIENTOS DE CAMBIO
El Æther es una fuerza poderosa pero voluble. Se encuentra más cerca de los poderes de la corrupción de lo que a la mayoría le gustaría
admitir. Sin embargo, como Diabolista, has aprendido a controlar el emergente caos, reconfigurándolo en una fuerza de poder controlada y
ordenada.
Efecto: Siempre que puedas invocar una Manifestación del Caos, debes tener dos o más "6" en los Dados del Caos para invocarla. De lo
contrario, ignora los resultados. Finalmente, conoces automáticamente cómo usar el Ritual de Círculo mágico.
Efecto: Siempre que obtienes un "6" en los Dados del Caos, invocas una Manifestación del Caos. Ver el Capítulo 10: Grimorio.
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CABALLERO ERRANTE
De brazos recios, pero faltos de peniques, los caballeros errantes se corresponden poco a su nombre, excepto por su destreza marcial y un par
de espuelas desgastadas que les acompañan. La mayoría de los caballeros errantes son poco más que mercenarios a sueldo, que están en
constante movimiento en busca de un nuevo patrón. Sin tierras ni señor a los que servir, agachan cada noche la cabeza 'debajo del seto',
durmiendo bajo las estrellas. Una situación que es bastante frecuente; es cuando estos profesionales independientes aparecen en los torneos
como un caballero negro, usando el aura de misterio para dominar el campo mientras se ganan el favor de los señores locales. Otros caballeros
errantes son desgraciados escuderos que nunca mejoraron su entrenamiento del pasado, todos ellos saben lo que es la lucha y la caballerosidad,
sin embargo, no están cualificados para unirse a una orden de caballería. Es una ironía constante que se cierne sobre ellos, malditos para
siempre por sus habilidades y ridiculizados por su incompetencia.
Las andanzas de los caballeros errantes a menudo los llevan hasta los extremos de un mundo sombrío y peligroso. La gente humilde puede
pedir ayuda a estos caballeros errantes para proteger su pueblo o unirse todos contra el caballero errante asumiendo que será otro incursor. Sin
estar comprometidos con las obligaciones de una orden convencional, algunos se ven a sí mismos como la verdadera encarnación del código
caballeresco. Otros se burlan de los inútiles títulos e ideales, preguntándose por qué deben esperar a que les sean otorgados por otros cuando
podrían simplemente tomarlos a la fuerza. El bandolerismo no es una “virtud” inusual para estos caballeros errantes, que roban y saquean como
mejor les parece.
LANZAR UN DESAFÍO
Enfrentarse a un caballero errante es una perspectiva peligrosa y son muchos los enemigos que acaban rápidamente paralizados por su valeroso
ataque.
Efecto: Selecciona a un enemigo en combate. Ese enemigo queda indefenso frente a todos los ataques y golpes apuntados realizados con armas
cuerpo a cuerpo que hagas contra ellos hasta que sea derrotado. Puedes seleccionar a otro enemigo una vez que el actual sea derrotado.
DESVENTAJA: DECAÍDO
Los caballeros errantes están limitados por un código, un conjunto de principios y pautas que siguen. Cuando ceden o incluso rompen este
código, se vuelven susceptibles a la influencia del caos.
Efecto: cuando sufres Corrupción, aumenta el número de puntos ganados en uno. Esto significa que, si recibes 3 puntos de Corrupción, en su
lugar ganas 4.
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BUCANERO
Una bodega llena de ron, una barriga llena de pescado y una nariz llena de aire salado es todo lo que el bucanero necesita para estar feliz. Un
soldado nacido en la mar, con las manos ásperas por las cuerdas y los labios agrietados por la sal, el bucanero se especializa en asaltar otros
barcos mientras protege a los suyos. Algunos son piratas, que acechan fuera de las rutas comerciales, listos para saquear a ricos mercantes de
paso. Otros son exploradores, que buscan ganancias en tierras desconocidas. En cualquier caso, nada se interpondrá entre un bucanero y su
dinero, su manejo de la espada y su familiaridad con la pólvora respaldan su codicia. A pesar de su curtido exterior, muchos bucaneros son
alegres y escandalosos entre sus compañeros, tratando a su tripulación más como a una familia que simplemente como aliados.
Un barco hundido o un mal acuerdo comercial pueden dejar a un bucanero sin monedas, sin tripulación o sin posibilidad de regresar a su
hogar. Aunque su deseo de volver al mar es implacable, cuando está en tierra, agarrara su sable y una pistola de chispa en busca de riquezas.
Más habilidoso en el mar que en suelo firme, un bucanero es, no obstante, tan astuto como intimidante. Aunque sus estilos en el combate
varían, desde espadachines acrobáticos a luchadores con los puños desnudos, estos han pasado toda su vida entre los más duros. A bordo de su
barco, navegará a través de cualquier huracán o despachará a cualquier objetivo que se interponga en su camino, sin importar el peligro o el
enemigo. Cabezas duras, o tercos, la actitud de estos hombres de mar ha acabado con muchos barcos arrojados contra bancos de arena o con
sus cuerpos hinchados varados en una playa remota...
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HECHICERO VULGAR
Talentosos de formas que otros no son, los hechiceros vulgares son practicantes de las antiguas artes Themelicas. Obteniendo su poder de
talismanes, viejos rituales, la voluntad interna y un poco de suerte, son capaces de exhibir un dominio sobrenatural sobre el menor de los
hechizos. Coquetean con el peligro cuando usan la magia, careciendo del entrenamiento formal que han tenido los mejores. La mayoría de
hechiceros vulgares descubren su poder a una edad muy temprana, usando simples "trucos de salón" para impresionar a los demás. Pero a
medida que aumenta su edad, también lo hacen sus poderes, así como lo hace la fascinación por un dominio mayor de sus habilidades extrañas.
A menos que quieran convertirse en practicantes de magia autorizados oficialmente, los hechiceros vulgares generalmente están fuera de la ley.
Por lo tanto, la mayoría de ellos operan en secreto, eternamente temerosos de las investigaciones de los inquisidores.
Una vez que los poderes de los hechiceros vulgares han madurado, son suficientemente fuertes para atraer la atención de la Inquisición.
Considerados como apóstatas por los estudiantes de lo arcano y tratados como brujas por los adoradores de lo divino, los hechiceros vulgares
por lo general viven vidas en aislamiento o en el camino. No importa cuán cuidadosos sean, sus alardes de magia invariablemente invitan a la
lasciva atención de los demonios abisales. Estos susurran constantemente promesas de poder absoluto a cambio del pequeño 'sacrificio' del alma
del hechicero; por lo tanto, la lujuria por el poder comienza, y el camino hacia el brujo y el Magister negro le llaman...
MAGIA TRADICIONAL
El hechicero vulgar puede aprovechar el más leve de los siempre cambiantes vientos de magia mucho más naturalmente que sus estudiosas
contrapartidas mágicas. Muestran dominio sobre el más simple de los hechizos, pero mantienen una ignorancia hacia los que están más allá de
su comprensión.
Efecto: Cuando lanzas magia pueril, a tu elección, puedes tener éxito automáticamente en la prueba de encantamiento, pero baja un paso el
marcador de estrés. Además, siempre debes añadir 1 dado adicional del Caos cuando elijas canalizar poder. También sabes como usar el ritual
de círculo mágico.
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COCHERO
Los viajes son largos y arduos, repletos de peligros, así como de inclemencias del tiempo, y para los ricos y la élite la única forma de viajar es
en carruajes. Conducidos por cocheros que se enfrentan y conocen los peligros de los caminos, también tienen habilidades básicas de
supervivencia y mecánica además de saber cómo ganarse la confianza de los animales, en especial de los caballos. Además de llevar pasajeros,
los cocheros transportan alimentos y el correo, así como espectáculos itinerantes arriba y abajo en los fangosos caminos de la era moderna.
También conocen todos los atajos y caminos alternativos, cumpliendo con los plazos de entrega de los paquetes pese a la lluvia, el granizo o
los ataques de los bandidos. Cuando esto último sucede, un cochero siempre tiene dispuesto un trabuco junto a su asiento.
Cuando se cansan de esta monotonía, algunos cocheros cambian las riendas por una vida de aventuras, donde sus habilidades con las armas, la
naturaleza y la orientación demuestran ser útiles. Por supuesto, fuera de los caminos y ciudades establecidos, en las tierras salvajes más lejanas,
los cocheros están tan perdidos como los demás. Al no contar con las elegantes lámparas de los carruajes para iluminar las sombras, la noche
es oscura y alberga horrores. Bajo esa presión, algunos cocheros se pliegan y huyen de vuelta a la civilización junto a las pelucas empolvadas
que conocen y aman, en lugar de enfrentarse a las legiones de bestias hambrientas, a los codiciosos bandidos y a los terrores abisales. No es
que los cocheros sean cobardes per se, tan solo se sienten desnudos igual que cualquier otro aventurero cuando se enfrentan con lo
desconocido.
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CAMPESINO
No todos los héroes proceden de las órdenes de caballeros ni son estudiantes de saberes arcanos – los verdaderos héroes del reino son los
campesinos que trabajan en los campos, intentando proporcionar suficiente comida para sus familias y sus señores. La mayoría de campesinos
son trabajadores y están felices con su fortuna, encontrando alegría en la repetitiva labor de arar, coser, y cosechar sus campos, cuidar y
sacrificar sus rebaños, recolectar nueces y bayas de las tierras comunales, y luego vender sus productos, para repetir todo el proceso al año
siguiente. Es una vida simple, que poco ha cambiado en generaciones, pero no es una que sea fácil. Tu trabajo determina si tu familia vivirá el
invierno y más niños implican más bocas que alimentar, aunque también suponen más manos para trabajar en los campos. Los campesinos son
una visión habitual en un mundo sombrío y peligroso.
Algunos desprecian esta vida y quieren algo más que otra estación de penoso trabajo, quizás incluso aspiran a convertirse en héroes populares de
leyenda. Otros simplemente huyen después de ver cómo sus cosechas se pierden de un año para otro y ver a sus familias sufrir el hambre y la
enfermedad. Esto se ve agravado cuando ven a otros que tienen más que ellos a pesar de no haber trabajado tan duro. El corazón de un simple
campesino se enardece fácilmente por valerosas hazañas, tanto como se ve atraído por el pecado. ¡Armados con hoz y espada, los campesinos
pueden reunirse para cercenar la cabeza del señor al que servían anteriormente!
¿MÁS TRABAJO?
Los días largos y arduos a los que se enfrenta un campesino parecen no terminar nunca. Rústico en tus ademanes, estás familiarizado con las
dificultades del trabajo y has desarrollado cierta tolerancia a la fatigosa rutina. Cuando descansas, duermes profundamente y siempre te
despiertas como renovado.
Efecto: Ajusta tu umbral de estrés en +3. Además, siempre puedes recuperar tu marcador de estrés a ¡Perfecto! después de descansar.
DESVENTAJA: LA SAL DE LA TIERRA
¡Miserable despreciable! ¡Pequeño gusano! ¡Arrodíllate ante tus superiores y lustra mis botas!
Efecto: Cuando comienzas en esta profesión, cambia tu clase social de forma inmediata a Villano.
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MENDIGO
Los ricos son cada vez más ricos y los pobres cada vez más pobres en estos tiempos difíciles, con la evidencia de los mendigos de lo pobre
que puedes llegar a ser. Los mendigos son habituales en las grandes ciudades, deambulando en mercados atiborrados de gente y escarbando en
montañas de basura con la esperanza de encontrar un pedazo de chatarra. Cada pequeño pueblo tiene su vagabundo local, o mendigo. Toda una
serie de desgracias pueden llevarte a la vida de mendigo: una enfermedad crónica, una terrible herida de guerra o incluso una cicatriz psicológica.
Estos desafortunados pasan sus vidas en las calles, agitando un desgastado y astillado cuenco para rogar un penique a las almas que pasan. Aquí
aprenden algunos trucos un tanto deshonestos y a distinguir entre quién llenará sus cuencos y quién les pateará el estómago. Pocos burgueses y
aún menos aristócratas sienten alguna simpatía por estos pobres infelices. Los mendigos se mantienen firmes y extrañamente optimistas acerca
de cómo su suerte mejorará.
Dejando atrás sus cuencos rotos y cogiendo un cuchillo robado, convertirse en aventureros es una forma de mejorar su suerte; muchos ven en
ésta una alternativa infinitamente mejor que seguir vagando por calles fangosas y comer ratas muertas. Convenciéndose de que la sociedad no se
preocupa por ellos, los mendigos aventureros tienen pocas esperanzas, la verdadera naturaleza del universo es igual de indiferente. Esto ha
llevado a muchos mendigos de vuelta al lugar donde comenzaron, sollozando en los callejones y sobresaltándose por las sombras, aún más
asustados.
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LADRÓN DE TUMBAS
Todo el mundo muere algún día, y con la actual plaga de caos, enfermedades y guerras acechando en este mundo sombrío y peligroso, ese día
parece cada vez más cercano. Afortunadamente para los ladrones de tumbas, eso significa que el negocio está en auge. Se escabullen al amparo
de la oscuridad para exhumar los cuerpos de los recién fallecidos para una amplia variedad de clientes. A menudo, venden sus mercancías a
hechiceros o académicos que desean estudiar más a fondo a los muertos sin arriesgarse a la censura pública. Algunas veces también a tipos
mucho menos agradables; a depravados y pervertidos – puede ser una situación incómoda cuando un ladrón de tumbas se encuentra a una
criatura sobrenatural que exhumó hace unas pocas noches – ¡y no sólo socialmente! La vida de un ladrón de tumbas es exigente y muchos han
aprendido a tener un oído en el suelo para escuchar tanto los pasos de la guardia de la ciudad como la agitación de los muertos vivientes.
Esto último es lo que hace que les entren escalofríos a muchos ladrones de tumbas. Aunque están preparados para muchas eventualidades, como
evitar a las autoridades o incluso deshacerse de competidores; nunca lo están para el ataque de lo sobrenatural, sin importar cuantos viales de
agua bendita lleven. Los muertos vivientes son salvajes, aterradores y prácticamente imparables, siervos de hechiceros ocultos hechos carne
(aunque podrida). Muchos han sido arrastrados a las propias tumbas que estaban saqueando, para nunca más ser vistos. Aquellos que tienen la
suerte de haber sobrevivido deciden que la vida de aventurero es mucho más segura. Por supuesto esto no es necesariamente cierto, pero su
experiencia con los muertos y lo sobrenatural los convierte en una pieza clave para cualquier grupo de aventureros.
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CREYENTE DE LA VIEJA FE
El creyente de la vieja fe es un curandero o curandera, algunas veces un chamán, que fabrica remedios caseros – cataplasmas e infusiones – a
partir de las plantas y la vida más minúscula de la naturaleza para ayudar a los demás. Normalmente viven en aldeas rurales que todavía creen
en las "viejas costumbres", además de fabricar remedios, un creyente de la vieja fe puede servir como partera, consejero y algunas veces
adivinadora. Algunos de sus remedios no son más que placebos, pociones de amor, suplementos para mejorar el vigor sexual, curas para los
dolores estomacales y cosas similares, pero de vez en cuando, un creyente de la vieja fe aprovechará algún hechizo y fabricará una tintura o
ungüento que es totalmente sobrenatural. Muchos de los que se convierten en brujos, finalmente acaban siguiendo la senda de los druidas.
A medida que nuevos imperios anexionan las tierras salvajes, antiguas aldeas se ven sujetas al adoctrinamiento de las nuevas religiones y muchos
creyentes de la vieja fe se encuentran con que no son bienvenidos en sus hogares con el riesgo añadido del encarcelamiento. Algunos se dan por
vencidos, pero otros parten en busca de nuevas hierbas y lugares para practicar su fe. Sus habilidades básicas de medicina, de curación natural, y
supervivencia son una bendición para cualquier grupo en tierras salvajes, pero los creyentes de la vieja fe tienen un terrible secreto, uno del cual
ni siquiera son conscientes. Si buscas lo suficiente, puedes encontrar vínculos indiscutibles entre las viejas costumbres y los proto-cultos de los
antiguos dioses abisales. Muchos creyentes de la vieja fe han puesto sus ojos en el descubrimiento de los vínculos entre su magia y el caos
puro.
MAGIA BLANCA
Eres capaz de invocar extraños y misteriosos poderes de más allá del Æther. Aunque no tienes un verdadero conocimiento de donde proceden,
rindes tributo a los antiguos dioses por tales milagros.
Efecto: selecciona cualquier hechizo de magia pueril (el cual no puede causar daño a otros). Cuando intentes lanzar este hechizo, no necesitas
realizar una tirada de percentil para realizar la prueba de habilidad. En su lugar, obtienes un crítico en la prueba de encantamiento que
pretendías realizar. Además, puedes seleccionar un hechizo de magia vulgar adicional de los niveles intermedio y avanzado con las limitaciones
anteriormente mencionadas.
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AGENTE PROVOCATIVO
En los duelos de prestigio y poder de la corte, en las mascaradas y los salones, en las salas de juego y los fumaderos de drogas, hay una figura
a la que la nobleza y los ricos deben mirar y escuchar atentamente – al agente provocador. Misterioso y manipulador el agente provocador es
capaz de infiltrarse y chismorrear en prácticamente cualquier círculo social, extrayendo información e incluso despachando enemigos con una
eficacia elegante. Combinan un encanto seductor, los conocimientos más mundanos y las motivaciones más secretas en un mortal, pero atractivo
envoltorio. Se han encontrado muchos señores o damas con los pantalones bajados – tanto literal como figurativamente – como resultado de
los planes de un agente provocador, sólo para que el culpable huyese o suplicase de forma convincente su inocencia.
El agente provocador hace muchos enemigos, y un beso inadecuado o un plan mal concebido puede acabar con ellos metidos en problemas.
Desterrados de su confortable, aunque peligroso estilo de vida, sus ardides, su habilidad con el disfraz y destreza dialogando les proporcionan
ventajas tanto en el más pequeño de los tugurios como en el más dorado de los salones. Por supuesto, su exceso de confianza y su actitud
descarada pueden meterles fácilmente en apuros y si eso termina con ellos peleándose a puño descubierto en un pozo de cocodrilos o
persiguiendo un carruaje por una calle abarrotada, los problemas les seguirán. También incrementan sus posibilidades de sufrir heridas,
enfermedades e incluso los oscuros susurros de los demonios del abismo, que tratan de atraerlos a la corrupción.
AGITADO NO REVUELTO
Relájate, mantén tus cartas alejadas de miradas indiscretas y lanza los dados sólo cuando estés totalmente seguro de que ganarás. Pero cuando
todo lo demás falla, siempre encontrarás a otro en el camino para tus aspiraciones.
Efecto: Cuando fallas una prueba de seducción o escuchar, puedes repetir la tirada para intentar obtener un mejor resultado, pero deberás aceptar
el nuevo resultado.
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CUENTACUENTOS
En los tiempos modernos de un mundo sombrío y peligroso, el cuentacuentos es el aprendiz de todo, pero maestro de nada. Se consideran a sí
mismos como estudiantes del mundo y aunque su capacidad de concentración es breve, su deseo de experimentar la vida es grande. Nunca
centrados en un campo en concreto, los cuentacuentos son amateurs profesionales que sólo quieren saber lo justo y que siempre están
preparados con la cita adecuada para unirse a cualquier conversación o para dar una opinión aparentemente considerada. Es por ello que los
cuentacuentos son una interesante incorporación a cualquier lista de invitados, siempre dispuestos a narrar las historias y anécdotas más
escandalosas. Desafortunadamente, también son unos entrometidos, bohemios e irresponsables, a los que les gusta disfrutar de una vida
privilegiada libre de responsabilidad social, libre de obligaciones y libre de deudas.
¿Libre de deudas, dices? Oh ¿no te lo dijimos? Los cuentacuentos son los parásitos más grandes del mundo. Regresas a casa después de
trabajar para encontrártelos holgazaneando en tu cabaña, después de comerse tu despensa o coger tu caballo para dar un paseo con “ese tipo
cachondo” o “una niña bonita que encontraron en la aldea”, sólo para luego perder el caballo en el camino de vuelta. En pocas palabras, los
cuentacuentos son encantadores de serpientes, eludiendo sus obligaciones a decisión propia, viviendo a costa de todos. Una vez que el pozo de
la caridad se ha secado, pasan al siguiente "amigo" del que puedan aprovecharse. Sólo los cuentacuentos más desesperados se lanzan a la
aventura, e incluso entonces, su piquito de oro no les sirve de mucho cuando se enfrentan con las duras realidades de un mundo violento.
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MONJE
Los monjes son bibliotecarios teológicos que dedican sus vidas al estudio de los misterios del mundo, tanto grandes como pequeños. Esto es a
menudo una parte integral de su fe ya que pasan días ilustrando manuscritos, registrando decretos, analizando himnos y advirtiendo a los
curiosos de los poderes divinos. Prácticamente cada religión tiene al menos un pequeño grupo de monjes que se especializan en aspectos
concretos de su fe. Por ejemplo, los monjes enanos tienen el deber sagrado de registrar las rivalidades entre clanes en el libro de los viejos
agravios, mientras que los monjes élficos a menudo son responsables de catalogar la flora y fauna que rodea sus claustros. Hay poca
recompensa en ser un monje, pero son sin lugar a duda unos de los académicos más formados y minuciosos en un mundo sombrío y
peligroso.
Los monjes a veces empaquetan sus plumas y pergaminos y abandonan el confort de sus claustros en la búsqueda de conocimientos religiosos
ocultos o reliquias de tiempos olvidados. Aunque no son aptos para el combate, los monjes están formados en hablar distintas lenguas, hechos
escolásticos y lectura de mapas, y pueden descifrar con facilidad antiguas runas o parlamentar con otros sacerdotes. Algunos monjes se vuelven
radicales, seguidores de religiones marginales que el mundo civilizado ya no sigue. De cualquier forma, los monjes se diferencian de otros
sacerdotes en que su punto de vista de la religión es más sutil y aceptan ciertas similitudes entre las diferentes fes. Esto algunas veces los sitúa
en desacuerdos con sus enseñanzas, quedando vulnerables a la llamada del caos y a los enloquecedores susurros de los dioses más oscuros.
SABIO DEVOTO
Los monjes han pasado muchas horas estudiando a la luz de las velas las escrituras sagradas y las historias antiguas, transcribiendo
laboriosamente muchos textos a la lengua común.
Efecto: Puedes leer, escribir y hablar el idioma de cualquier criatura que esté clasificada como humanoide (incluyendo las razas jugables).
Además, cada vez que sufres los efectos de la corrupción, disminuye en 1 la cantidad que recibes (hasta un mínimo de 1). Esto significa que, si
recibes 3 puntos de corrupción, realmente ganarás 2 puntos únicamente.
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CAPÍTULO 5: HABILIDADES
¿QUÉ SON LAS HABILIDADES?
Las habilidades son las armas que los personajes emplean para superar todo tipo de conflictos, como a la hora de conducir un carruaje durante
una persecución, escamotear el libro de cuentas de un taller sin que lo noten, amenazar o persuadir a otras personas para que te dejen en paz,
regatear por el precio de un porción de tarta de salchicha, disparar un arma de fuego con precisión o centrar tu mente para soportar los corruptores
efectos de los terrores procedentes de más allá de las estrellas. Cada una de las habilidades representa una serie de conocimientos específicos,
distintos de los demás, pero igualmente importantes.
Las pruebas de habilidad son la mecánica básica del sistema de juego ZWEIHÄNDER. El Director de Juego te pedirá que hagas una tirada de
habilidad como reacción a las decisiones que tu personaje toma durante el combate, las intrigas sociales y el viaje por entornos salvajes. Son una
respuesta a los retos y eventos que ocurren durante la sesión de juego. Su uso y resultados pueden variar mucho, indicando sucesos más allá del
éxito o simple fallo. En la descripción específica de cada habilidad veremos las formas más habituales de emplearla. Sin embargo, no son las
únicas: recuerda que cada habilidad se puede usar de formas muy distintas a lo que indican sus entradas.
Cada habilidad indica en su descripción el atributo principal del que depende. Sin embargo, habrá situaciones donde el Director de Juego te
permita sustituirlo por otro atributo principal distinto. Un caso típico es el uso de Empatía en vez de Físico cuando se intenta intimidar a
alguien empleando solo la fuerza de personalidad. Es el Director de Juego quien determina esta posibilidad, si considera que la situación merece
ser una excepción a la regla estándar.
RANGOS DE HABILIDAD
Los rangos de habilidad indican una comprensión, cada vez mayor, de la habilidad y, por tanto, proporcionan bonificaciones mecánicas a su
uso, mejorando las posibilidades innatas de tener éxito con ella. Los clasificaremos como rango de ‘aprendiz’, ‘oficial’ y ‘maestro’. Cada uno de
estos rangos proporciona una bonificación acumulativa, que se añade al atributo principal cada vez que se hace una tirada de habilidad. Además
del modificador mecánico, también informa del nivel de maestría que el personaje posee. Por ejemplo, en ocasiones será útil distinguir entre
alguien que apenas tiene conocimientos del oficio y un verdadero maestro del gremio. Cuando consideres las capacidades de tu personaje y
debas hacer referencias a ellas como si fueras el personaje, estos tres rangos te proporcionan una forma coherente de hacer referencia a tu nivel
de experiencia con la habilidad.
Deberías poder identificar estas distinciones con rapidez si usas la hoja de personaje oficial que proporcionamos. El rango de aprendiz aumenta
la probabilidad básica en +10 %. El rango de oficial añade otro +10. Y, finalmente, el rango de maestro añade un último +10. Como todos los
rangos son acumulativos, los personajes más capacitados tienen el potencial de añadir un +30 % a sus probabilidades base cuando hayan
alcanzado el nivel avanzado.
No es difícil notar que la probabilidad básica de realizar una tirada de habilidad con éxito es relativamente baja. A diferencia de otros juegos de
rol, ZWEIHÄNDER asume que el Director de Juego solo ordena hacer tiradas de habilidad cuando el personaje afronta un riesgo importante o
problema. Es decir, que tu personaje no tiene que tirar Conducción o Equitación para desplazarse sin más a lo largo de la carretera, sino que
tirará cuando afronte un diluvio torrencial o se vea obligado a orientarse fuera del camino mientras lo persigue la guardia. Tomar elecciones
difíciles y saber cuándo merece arriesgarse frente a la recompensa que supone es la base de cualquier partida sombría y peligrosa. Y los
personajes, de seguro, afrontan la incertidumbre en situaciones como estas.
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Este hecho, sin embargo, debería animarte a que sopeses como podría prepararse tu personaje para lo peor y buscar la forma de evitar esos
retos cuando surjan. Aprovéchate de todo lo que puedas y no temas explorar soluciones alternativas. Por ejemplo, si tu habilidad de Atletismo
es baja, pero necesitas escalar el muro que rodea el jardín de esa mansión, quizás debas buscar a tu alrededor cosas que puedan facilitártelo. O
si tu Sigilo es tirando a malo, pero necesitas seguir a escondidas a ese guardia, considera hacerlo cuando se pone el sol, o utilizar un disfraz
mientras le sigues a plena luz del día. ¿Necesitas cruzar ese río, pero no tienes ni idea de Marinería? ¡Usa tu habilidad de Regateo y contrata a
un barquero que haga el trabajo por ti! Piensa con originalidad, pero dentro del contexto o situación que el personaje afronta. El objetivo es
convertir tu innata desventaja en algo positivo.
Pero recuerda, en ZWEIHÄNDER importa la historia de todos los personajes, no solo la tuya. Si todo lo demás falla, recurre a los demás
jugadores en busca de consejo o auxilio. Después de todo, sois todos los que estáis a un mero paso de la condenación y no tenéis a nadie más
en quien confiar que en vosotros mismos.
PERICIAS
Algunas habilidades poseen “pericias”, reflejando especializaciones o nuevos usos de las mismas. Por ejemplo, la habilidad Subterfugio tiene
varias pericias, incluyendo el forzado de cerraduras o vaciar bolsillos. Siempre que adquieras un rango de habilidad en estas habilidades,
aprendes de forma gratuita una de sus pericias.
Puedes poseer más de una pericia en una habilidad específica. Esto significa que podrás adquirir hasta tres pericias distintas en una habilidad a
lo largo de tu avance por los niveles básico, intermedio y avanzado. Sin embargo, jamás podrás tener más pericias combinadas que el valor de
Bonificación de Inteligencia (BI)
EJEMPLO
El graf von Beck tiene una Bonificación de Inteligencia (BI) de cuatro. Ahora mismo tiene rangos de habilidad en las siguientes habilidades con
pericias: Seducción (cantar), Erudición (cartografía) y Subterfugio (forzar cerraduras). Adquiere un nuevo rango en Subterfugio, pudiendo por
tanto adquirir otra pericia y decide emplearla en vaciar bolsillos. A no ser que incremente su Bonificación de Inteligencia de algún modo, ya ha
alcanzado la cantidad máxima de pericias que puede desarrollar.
EJEMPLO
El graf von Beck intenta ganarse la atención de una de las damas de compañía de la reina mientras atiende a la corte. Sabe que eso requerirá
usar la habilidad de Seducción. Sin embargo, previamente ha sido humillado ante toda la corte y sufre una penalización de -20 % a sus
probabilidades básicas debido al nivel de estrés que tiene acumulado. Recurriendo a su pericia en Seducción –mientras canturrea una canción
para la dama– confía en poder ignorar la penalización que le supone tanto estrés.
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ATRIBUTO PRINCIPAL
Cada habilidad está gobernada por un atributo principal. Este te proporcionará el valor base que empleas en primer lugar para determinar tus
probabilidades básicas con la habilidad.
Las habilidades especializadas, por otra parte, son diferentes a las habilidades básicas, pues hacen falta estudios o un mayor grado de
comprensión del tema para usarlas. No las conoce todo el mundo y es necesario planificar bien y por adelantado su uso. Por ello, los
personajes que intentan usarlas sin tener al menos un rango de habilidad en ellas sufren un aumento de la dificultad. Cuando tu personaje tiene
rangos en estas habilidades posee algo que lo hace muy diferente al resto de personajes. Cuando empleas una habilidad especializada sin tener
rangos, debes invertir los dados a peor (tal y como indica el Capítulo 2: Cómo se juega).
USOS ESPECIALES
Ciertas habilidades muestran entradas adicionales, indicando los usos especiales que puede tener dicha habilidad. Se trata de sugerencias de
cómo podría usarse la habilidad de formas nada convencionales, muy diferentes a lo que tradicionalmente podría esperarse de ella. Aunque
tampoco detallamos cada caso en profundidad, sí sirve para proporcionarte una idea básica que seguir a la hora de sopesar cómo puedes utilizar
tus habilidades en una partida de ZWEIHÄNDER.
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Encantamiento Voluntad Especializada
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CAPÍTULO 6: TALENTOS
La vida en un mundo sombrío y peligroso puede ser increíblemente dura y cruel. Las proezas atrevidas pueden ser todo lo que separe la vida de
la muerte. Aunque todos los personajes están cortados por el mismo patrón, los talentos permiten diferenciar entre ellos. Estos talentos
proceden de la práctica, experiencias anteriores y entrenamiento, y se aprenden por las bravas al superar los rigores que todo aventurero debe
afrontar. También pueden ser un refinamiento de las aptitudes naturales y capacidades innatas, mostrando aptitudes únicas que los demás no
comparten. Sea como sea, los talentos amplían las habilidades, permitiéndote usarlas de formas que “rompen” las reglas normales de
ZWEIHÄNDER.
Todas las profesiones poseen tres talentos únicos. A lo largo del transcurso de la campaña irás acumulando conocimientos, e invirtiendo puntos
de recompensa, para aprender estos talentos adicionales. Allí donde una habilidad representa un sentido innato de cómo hacer algo, un talento
ilustra un dominio completo o pericia asociada a la habilidad, permitiéndote aprovecharte de ello. Con la combinación correcta de talentos, tus
posibilidades de supervivencia aumentan de forma significativa.
A no ser que se especifique otra cosa, puedes usar tus talentos con total libertad, sin tener que dedicarles puntos de acción al usarlos en
combate.
Como ya se ha mencionado anteriormente, no puedes adquirir un talento más de una vez. Si entras en una profesión que te otorga un talento
que ya tienes, háblalo con el Director de Juego y, entre ambos, buscad otro que sea apropiado para sustituirlo.
¿PRERREQUISITOS?
No todos los talentos sin iguales. Algunos son más atractivos que otros, atrayendo más a ciertos tipos de personajes o a arquetipos de
personaje específicos. Aunque hemos empleando una serie de normas específicas a la hora de diseñarlos, algunos podrían parecer más
beneficiosos que otros a primera vista. Tu profesión te indicará qué talentos puedes adquirir.
Efectos: Siempre que realizas una acción de carga ganas +20 % a las probabilidades básicas de golpear con una acción de ataque cuerpo a
cuerpo o proeza atrevida.
Efectos: Siempre que lances un conjuro, ganas +10 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Encantamiento.
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AMBIDIESTRO [Ambidexterity]
Has aprendido a usar ambas manos con igual pericia.
Efectos: Nunca sufres penalizaciones por usar armas o herramientas en ninguna mano. Cuando sufras una herida crítica que te impida usar la
mano dominante, puedes usar tu mano siniestra sin ninguna penalización. Lo mismo pasa si eres desarmado.
Efectos: Cuando tienes éxito en una prueba de Intimidación contra un oponente, este no te atacará a no ser que tú amenaces con hacerle daño.
No puedes usar este talento contra alguien a quien ya has causado daño o estrés, o si intentas golpearle pero fallas.
Efectos: Siempre hagas una acción de ataque con una cachiporra, garrote de estrangulador o clava, tu blanco no puede detener o esquivar dicho
ataque.
AZIMUT [Azimuth]
Tienes un don para no perderte durante las noches estrelladas.
Efectos: Siempre que puedas ver las estrellas, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Orientación. Además, siempre sabes
dónde se encuentra el norte, incluso con mal tiempo.
BARRIDO [Beatdown]
Eres un sinvergüenza sin escrúpulos, golpeando en las articulaciones y otros puntos vitales en vez de luchar limpio.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza
atrevida de derribo por 0 PA. Para emplear este talento debes atacar con armas que posean la cualidad ‘débil’.
Efectos: Siempre que cuentes o hagas trampas en el juego, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Juego.
Efectos: Siempre que cabalgas o conduzcas en combate, reduces el coste adicional de estos subtipos de movimiento en un PA.
Efectos: Siempre que esgrimas un arma cuerpo a cuerpo en cada mano, puedes tirar dos veces los dados para resolver la acción de ataque
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cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito, usas el daño que causarías con el arma de tu mano dominante. Sin embargo, si no posees también el talento
Ambidiestro, debes invertir a peor una de las dos tiradas de ataque que realices.
Efectos: Siempre que realices con éxito una prueba de Intimidación, haz avanzar el marcador de estrés de tu adversario en un paso.
Efectos: Si un adversario esquiva o para con éxito un ataque a distancia tuyo, puedes realizar al momento un ataque de oportunidad contra él
usando la pistola como arma improvisada.
Efectos: Siempre que realices una tirada para vaciar bolsillos, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Subterfugio.
Efectos: Los oponentes no ganan ninguna bonificación a atacarte por flanquearte o rodearte durante el combate.
DETERMINACIÓN [Determination]
Tu parsimonia tiende a sacar a todo el mundo de quicio, pero lo cierto es que no es más que previsión.
Efectos: Siempre que aumentes el tiempo que te lleva en realizar una prueba extendida, ganas +20 % a las probabilidades básicas de su
resolución, en vez del +10 % habitual.
Efectos: Aumenta tu umbral de daño en +3 cuando tu marcador de salud esté en heridas graves.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque a distancia, añades tres al daño
causado.
Efectos: Siempre que emplees la acción de ataque apuntado con armas a distancia, ganas +10 % a las probabilidades básicas de su resolución.
Efectos: Puedes realizar ataques de oportunidad con un arma a distancia, incluso si estás encarado.
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DISPARO PRECISO [Take’em Down]
Un disparo preciso puede derribar a tu presa mientras huye. Con un disparo bien colocado, eres incluso capaz de desarmar a un adversario.
Efectos: Siempre que intentes realizar una acción de desarmar, derribo o golpe aturdidor a distancia, puedes sustituir la habilidad normal exigida
por Armas Simples a Distancia o Armas Marciales a Distancia (según el arma que emplees).
DOPPELGÄNGER [Doppelgänger]
Te gusta observar con detalle los gestos y costumbres de los demás, de tal modo que eres capaz de imitar sus tics prácticamente sin fallos.
Efectos: Cuando te haces pasar por una persona de clase social distinta a la tuya, ganas +20 % a las probabilidades básicas de la prueba de
Disfraz.
Efectos: Añade uno a tu umbral de daño durante el nivel básico, intermedio y avanzado. Estas ganancias son acumulativas (dos en total en el
nivel intermedio y tres durante el nivel avanzado).
Efectos: Siempre que emplees con éxito Golpe Aturdidor sobre un adversario mientras estás armado con un escudo, este debe invertir para peor
todas sus tiradas de ataque hasta que emplee con éxito una acción de recuperarse.
Efectos: Siempre que el objeto que intentas ocultar sobre tu persona no sea más grande que un cuchillo, tienes éxito automático en las pruebas
de Subterfugio para conseguirlo.
Efectos: Si un adversario para con éxito un ataque cuerpo a cuerpo tuyo, puedes realizar al momento un ataque de oportunidad contra él usando
el escudo como arma improvisada cuerpo a cuerpo.
ESPRINT [Sprint]
Cuando llega la hora de apresurar el paso, le cuesta a todo el mundo adelantarte.
Efectos: Siempre que hagas la acción de correr en combate, aumenta tu umbral de daño en tres puntos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Efectos: Penalizas las posibilidades de que tu adversario se resista con éxito a tus acciones de trucos sucios y llave de estrangulamiento, así
como a sus posibilidades posteriores de recuperarse de sus efectos. En ambos casos, la acción se resuelve a Difícil (-20 %). Además, cuando
realices con éxito una llave de estrangulamiento, desplazas el marcador de estrés en dos pasos y no uno.
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Efectos: Siempre que uses con éxito durante el combate una acción de palabras inspiradoras, tanto tú, como los aliados que inspires mejoráis
vuestra iniciativa en tres puntos.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza
atrevida de desarmar por 0 PA. Para emplear este talento debes atacar con armas que posean la cualidad ‘precisa’.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, añades tres al daño
causado.
Efectos: Penalizas las posibilidades de que tu adversario se resista con éxito a tus acciones de incapacitación y golpe aturdidor, así como a sus
posibilidades posteriores de recuperarse de sus efectos. En ambos casos, la acción se resuelve a Difícil (-20 %). Además, cuando realices con
éxito un golpe aturdidor, el oponente pierde dos puntos de acción en vez de uno.
Efectos: Tus oponentes siempre deben tirar un dado caótico (1d6) adicional para determinar si tus ataques les causan heridas críticas.
Efectos: Siempre que debas hacer una tirada de locura, puedes emplear Ardides en vez de la habilidad que te pidieran en la tirada. En el
Capítulo 11: Dirección, hablamos en profundidad sobre las tiradas de locura.
INDIFERENCIA [Indiference]
Te has acostumbrado al campo de batalla hasta tal punto que ya no te molesta el olor putrefacto de los cadáveres.
Efectos: Tienes éxito automático en todas las tiradas de locura que debas realizar por ver escenas sangrientas o cadáveres.
INSTINTO [Intincts]
No necesitas ver a tus adversarios con claridad para poder atacarlos.
Efectos: Siempre que combatas en la oscuridad, niebla o humo, ignoras las penalizaciones habituales a esa adversidad a la hora de hacer ataques.
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INTERMEDIARIO [Meeting of the Minds]
Tus palabras logran la concordia y el acuerdo en toda negociación, persuadiendo incluso a los rivales más enconados de que es mejor lograr un
acuerdo justo para ambas partes.
Efectos: Siempre que intentes lograr un compromiso entre dos extremos opuestos, ya sea durante una intriga social u otra situación distinta,
ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Regateo.
Efectos: Siempre que hagas un ataque a distancia sobre blancos a tres o menos yardas, ganas +10 % a las probabilidades básicas del ataque.
Efectos: Siempre que intentes persuadir a personas de clase social burgués o noble, ganas +20 % a las probabilidades base de tus pruebas de
Seducción.
Efectos: Siempre que intentes engañar a personas de clase social campesino o villano, ganas +20 % a las probabilidades base de tus pruebas de
Ardides.
Efectos: Después de que realices un sacrificio apropiado (una mascota querida o un cachorrillo para magia vulgar, un animal de granja grande
como una vaca u oveja para magia menor o una persona para magia superior), puedes hacer que un blanco de tus hechizos falle
automáticamente sus acciones de resistencia contra tu magia por las siguientes veinticuatro horas. Solo puedes realizar un sacrificio de este tipo
simultáneamente.
Efectos: Puedes emplear armas con la cualidad ‘alcance’ cuando realizas ataques de oportunidad.
Efectos: Siempre que realices un ataque con un arma a distancia sobre un encaramiento donde podrías golpear accidentalmente a un aliado,
puedes ignorar las penalizaciones normalmente asociadas por ello.
MARINERO [Mariner]
Recorres las sendas acuáticas con gran facilidad, comprendiendo la dirección del viento, sus corrientes y los aspectos meteorológicos que
103
facilitan el viaje.
Efectos: Siempre que pilotes un barco o bote en la costa, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Marinería.
Efectos: Reduce la cantidad de dados caóticos empleados al lanzar magia menor y superior en uno, pero solo si aceptas hacer avanzar
voluntariamente tu marcador de estrés en un paso.
Efectos: Siempre que cabalgues o vayas en un vehículo, puedes emplear Equitación o Conducción para esquivar un ataque en vez de la habilidad
normal.
Efectos: Durante el combate, puedes hacer la acción de levantarte por cero puntos de acción.
MUNDANAL [Worldly]
Eres un experto en el mundo que te rodea así como en lugares lejanos.
Efectos: Cuando interactúes con extranjeros, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus tiradas de Rumor.
Efectos: Siempre que luches montado o sobre un vehículo –como un carro, carromato o coche de postas–, ganas +10 % a tus probabilidades
básicas de Armas Simples Cuerpo a Cuerpo y Armas Marciales Cuerpo a Cuerpo.
NAVAJERO [Knifework]
Eres un verdadero experto usando armas cortantes, retorciendo la hoja hasta encontrar un hueco en la armadura de tu adversario.
Efectos: Cuando el adversario intente detener uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, realizado con un arma que tenga la cualidad ‘rápida’, sufre una
penalización de -20 % a las probabilidades básicas de su parada en lugar del -10 % habitual.
Efectos: Siempre que descanses en lugares inseguros, puedes recuperar tu marcador de estrés sin necesidad de tener que realizar una prueba de
Aguante.
104
OJOS DE ÁGUILA [Eagle Eyes]
Tu visión es excelente, facilitándote el atacar a oponentes con precisión a grandes distancias.
Efectos: Siempre que realices un ataque con un arma a distancia sobre blancos a alcance medio o largo, ganas +10 % a las probabilidades
básicas de la tirada.
Efectos: Siempre que estés bajo tierra, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Orientación. Además, siempre eres capaz de
encontrar el camino de regreso hasta el punto por el que entraste sin perderte.
Efectos: Añade a tus tiradas de iniciativa una cantidad igual al décimo de los puntos de locura que tengas.
Efectos: Si un adversario para con éxito uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes inmediatamente realizar, como ataque de oportunidad, un
ataque desarmado contra él.
PERISTA [Larceny]
Practicas todo tipo de actividades ilegales y te mueves como un pez en el agua en los barrios bajos.
Efectos: Siempre que intentes vender mercancías robadas o conseguir objetos ilegales, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de
Regateo.
PIQUERO [Pikeman]
La versatilidad de un arma de asta o lanza es más que suficiente para acabar con quien se abalance sobre ti.
Efectos: Puedes hacer un ataque de oportunidad siempre que sostengas un arma cuerpo a cuerpo a dos manos y un oponente se encare contigo.
POLÍGLOTA [Multilingual]
Tienes un don a la hora de aprender o hablar idiomas extranjeros.
Efectos: Cuando te comuniques en lenguas extranjeras, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus tiradas de Rumor.
Efectos: Si obtienes un resultado crítico con una acción de ataque, selecciona uno de los siguientes efectos como resultado del mismo:
No puedes usar esta capacidad para estropear objetos con la cualidad ‘forjado en castillo’.
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PUÑOS COMO CASAS [Brick House]
Tienes gran fuerza y cuando das un puñetazo, es como si golpeases con una tonelada de ladrillos.
Efectos: Siempre que gastes tus tres puntos de acción completos en apuntar y después realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pues activar la proeza
atrevida golpe aturdidor por 0 PA. Para emplear este talento debes atacar con armas que posean la cualidad ‘débil’.
Efectos: Ganas 1 PA adicional al comienzo de cada turno; sin embargo, solo puedes usarlo para parar o esquivar con él.
Efectos: Haz una tirada de Coordinación cuando comiences a recargar un arma a distancia para lograr la empresa sin tener que gastar puntos de
acción. En caso de fallo puedes volver a intentarlo al turno siguiente.
Efectos: Reduce en tres días la cantidad de tiempo que tardas en recuperarte de las heridas críticas, hasta un mínimo de un día.
Efectos: Siempre que debas avanzar tu marcador de estrés en dos o más pasos de golpe, reduce dicha cantidad en un paso.
EJEMPLO
Leopold Coventry sufre 23 de estrés; eso normalmente le haría avanzar su marcador de estrés en tres pasos. Sin embargo, como posee el
talento Resistencia, solo lo hace avanzar dos pasos de golpe.
REVIENTAPISOS [Housebreaker]
Probablemente hayas pasado tiempo como albañil o ayudando a la gente encerrada en sus propias casas a salir de ellas.
Efectos: Siempre que intentes forzar una cerradura, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tus pruebas de Subterfugio.
Efectos: Si un adversario logra resistir con éxito una de tus llaves de estrangulamiento, puedes inmediatamente realizar, como ataque de
oportunidad, un ataque desarmado contra él.
Efectos: Ignoras la cualidad ‘pesada’ asociada a una armadura de mallas, placas parciales o completas, pero solo a la hora de aplicarla sobre
pruebas de habilidad basadas en Agilidad o Percepción.
106
Efectos: Jamás ganas puntos de locura como resultado de una tirada fallida de Encantamiento.
Efectos: Siempre que intentes ocultarte en un entorno rural, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Sigilo.
Efectos: Siempre que intentes ocultarte en un entorno urbano, ganas +20 % a las probabilidades básicas de tu prueba de Sigilo.
Efectos: Siempre que intentes comprender símbolos secretos, gestos de manos o señales de paso dejadas como aviso, ganas +10 % a las
probabilidades básicas de tu prueba de Erudición o Folclore.
Efectos: Siempre que causes una herida crítica a un oponente con un arma cuerpo a cuerpo, le infliges dos heridas críticas en lugar de una.
SOCIALIZAR [Carousing]
Estás acostumbrado a pasarte de fiesta toda la noche y, a menudo, descubres que sigues bebiendo cuando todos los demás han caído bajo la
mesa. Cuando te emborrachas, ¿eres de los extrovertidos o de los buscalíos? Escoge, pero solo después de haber tomado tu primera copa.
Efectos: Cuando adquieres el estado Intoxicado, eliges si tienes una borrachera extrovertida o violenta. Cuando es amistosa, ganas +10 % a las
probabilidades básicas de tus tiradas de Seducción mientras sigas borracho. Cuando es violenta, ganas +10 % a las probabilidades básicas de tus
tiradas de Intimidación mientras sigas borracho. Debes elegir entre ambas en cuanto comiences a beber.
Efectos: Siempre que intentes determinar el alcance idóneo al atacar con maquinaria de asedio, ganas +20 % a las probabilidades base de tu
prueba de Artes Militares.
Efectos: Si tienes éxito en una prueba de Ardides, eres capaz de impedir que otras personas te puedan leer los labios. También puedes hacer que
tu voz suene en otro lugar empleando esta misma habilidad.
107
eso, “sienten” el mundo en colores distintos, notando el flujo y reflujo de los invisibles y etéreos vientos de la magia a su alrededor.
Efectos: Mediante una tirada de Registro puedes sentir la presencia de magia sobre una persona, objeto o lugar que puedas ver. También puedes
discernir el tipo específico de encantamiento y su fuerza relativa, si el Director de Juego lo considera apropiado. Además, también puedes
determinar el temperamento caótico de otra persona sin nada más que mirarlo a los ojos.
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CAPÍTULO 7: ENSERES
1 corona de oro (O) vale 100 peniques de plata (P) y 2500 chelines de bronce (B)
ARMAS Y ARMADURAS
Alcance, Atrapadora,
Látigo Contundente 0 Una mano Encaramiento 2 5p
Inefectiva,
Lanza endurecida al fuego Hojas 0 Una o dos manos Encaramiento Adaptable, Alcance 2 15p
Contundente u
Arma de mano improvisada 0 Una mano Encaramiento Débil, Lenta 1 Gratis
Hojas
Maza de grano Contundente 0 Una o dos manos Encaramiento Adaptable, Alcance, Potente 2 15p
Main Gauche Hojas 0 Una mano Encaramiento Ligera, Precisa, Protectora 1 35p
109
Lucero del alba Contundente 0 Una o dos manos Encaramiento Adaptable, Potente, Cruel 2 90p
Valor de
Armas simples a distancia Tipo Recarga Uso Alcance Cualidades Coste
Estorbo
Hacha francisca Arrojadiza 0 Una mano 3+BP yardas Arrojadiza, Ligera 1 10p
Proyectil improvisado Arrojadiza 1 PA Una mano 3+BP yardas Arrojadiza, Débil, Lenta 1 Gratis
Ballesta ligera Proyectil 2 PA Dos manos 6+BP yardas Castigadora, Rápida 3 60p
Valor de
Armas marciales a distancia Tipo Recarga Uso Alcance Cualidades Coste
Estorbo
Castigadora, Metralla,
Granada Arrojadiza 0 Una mano 3+BP yardas 1 24p
Pólvora
Pistola de tres cañones Pólvora 4 PA Una mano 3+BP yardas Pólvora, Repetidora, Volátil 2 16o
Valor de
Munición Tipo Recarga Uso Alcance Cualidades Coste
Estorbo
Flechas (10) -- -- -- -- -- 2 1p
110
Valor de
Armadura Absorción Cualidades Coste
Estorbo
Acolchada 1 Natural 1 1p
Cuero 2 Natural 2 5p
Malla 4 Pesada 4 1o
Valor de
Escudos Uso Cualidades Coste
Estorbo
CUALIDADES
Si obtienes la misma cualidad dos veces de dos armas diferentes, solo puedes obtener la ventaja de una de ellas.
ADAPTABLE [Adaptable]
Siempre que se emplee un arma con esta cualidad a dos manos en vez de una para realizar una acción de ataque, añades +1 al daño causado.
ALCANCE [Reach]
Las armas con esta cualidad no pueden utilizarse para realizar ataques de oportunidad. Sin embargo, permiten golpear a enemigos situados hasta
a 2 yardas de distancia.
ARROJADIZA [Throwing]
Las armas con esta cualidad no tienen incrementos para ataques a media o larga distancia.
ARRUINADA [Ruined]
Una armadura con esta cualidad no añaden su absorción al umbral de daño hasta que sean reparadas. Las armaduras ‘forjadas en castillo’ no
pueden ‘arruinarse’ de este modo. Arreglar una armadura así afectada cuesta un 50% de su valor indicado así como el consumo de un kit de
reparaciones.
ASTILLADO [Splintered]
Un escudo con esta cualidad no puede emplearse para hacer paradas de armas cuerpo a cuerpo o a distancia hasta que sea reparado. Los
escudos ‘forjados en castillo’ no pueden ‘astillarse’ de este modo. Arreglar un escudo así afectado cuesta un 50% de su valor indicado así como
el consumo de un kit de reparaciones.
ATRAPADORA [Entangling]
Inmediatamente después de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad puede activar las proezas atrevidas de llave de estrangulación o
111
derribo si se invierte un punto de acción adicional.
PUNZANTE [Pummeling]
Las armas con esta cualidad siempre emplean la Bonificación de Físico (BF) para calcular el daño, en vez de la Bonificación de Combate
(BC). Las armas punzantes solo pueden causar heridas moderadas, nunca heridas serioas o graves. Por último, las armas punzantes no pueden
causar hemorragias.
CASTIGADORA [Punishing]
Inmediatamente después de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad añade un dado caótico (1d6) extra al daño si se invierte un punto
de acción adicional.
DAÑADA [Damaged]
Un arma con esta cualidad no puede emplearse para hacer acciones de ataque o proezas peligrosas hasta que sea reparada. Las armas ‘forjadas
en castillo’ no pueden ‘dañarse’ de este modo. Arreglar un arma así afectada cuesta un 50% de su valor indicado así como el consumo de un
kit de reparaciones.
DÉBIL [Weak]
Siempre que un arma con esta cualidad inflige una herida, esta es siempre moderada (a pesar del nivel en el que se encuentre el marcador de
salud del oponente golpeado).
DEFENSIVA [Defensive]
Los escudos con esta cualidad pueden emplearse para hacer acciones de parada contra ataques realizados con armas a distancia.
INEFECTIVA [Ineffective]
Los escudos y armaduras con esta cualidad jamás causan daño.
LENTA [Slow]
Siempre que un oponente es golpeado por un arma con esta cualidad, gana +10 a sus probabilidades básicas de esquivar o parar el ataque.
LIGERA [Light]
Siempre que emplees un arma con esta cualidad en tu mano siniestra a la hora de hacer acciones de ataque cuerpo a cuerpo, añades +1 al daño
causado.
METRALLA [Shrapnel]
Siempre que se disparan armas con esta cualidad, golpeas a una cantidad de blancos igual a tu Bonificación de Combate (BC). Todos ellos
sufrirán la misma cantidad de daño y este no puede evitarse.
NATURAL [Natural]
Las armaduras con esta cualidad añaden +10 % a las probabilidades básicas de esquivar ataques de armas a distancia.
PESADA [Heavy]
Las armaduras con esta cualidad reducen el movimiento en combate del portador (y otros subtipos de movimiento) en tres puntos,
independientemente de su carga. Además, prohíbe el uso de la habilidad Encantamiento para lanzar magia y el uso de Coordinación para
esquivar.
112
PÓLVORA [Gunpowder]
Es posible atacar con armas que tengan esta cualidad a distancia incluso si el usuario está enzarzado en un encaramiento. Además, no se puede
parar o esquivar este tipo de armas.
POTENTE [Powerful]
Inmediatamente después de golpear a un oponente, un arma con esta cualidad puede empujar hacia atrás al oponente rompiendo el encaramiento
si se invierte un punto de acción adicional.
PRECISA [Finesse]
Las armas con esta cualidad siempre emplean la Bonificación de Agilidad (BA) para calcular el daño, en vez de la Bonificación de Combate
(BC).
PROTECTORA [Protective]
Los escudos y armas con esta cualidad añaden +1 a tu umbral de daño.
RÁPIDA [Fast]
Siempre que un oponente es golpeado por un arma con esta cualidad, reduce en -10 sus probabilidades básicas de esquivar o parar el ataque.
REPETIDORA [Repeating]
Las armas a distancia con esta cualidad pueden dispararse hasta tres veces sin tener que gastar puntos de acción en recargarlas. Las armas con
esta cualidad cuestan el triple de su valor indicado.
CRUEL [Vicious]
Siempre que un arma con esta cualidad inflige una herida, esta es siempre grave (a pesar del nivel en el que se encuentre el marcador de salud
del oponente golpeado).
VOLÁTIL [Volatile]
Siempre que pifies una acción de ataque o proeza atrevida mientras empleas un arma con esta cualidad, tira un dado caótico (1d6). Con un
resultado de 1-5, el arma queda dañada, exigiendo una hora de limpieza y reparaciones para poderse volver a usar. Con un resultado de 6 o
superior, el arma explota, causándote 3d6+3 puntos de daño y otorgando al arma la propiedad ‘dañada’. No es posible esquivar, parar o
absorber este daño.
OTROS ENSERES
COMIDA COSTE ALOJAMIENTO COSTE VIAJE COSTE
Carro de mano en
Rueda de queso 1 plata Fumadero de opio (hora) 12 platas 1 plata
ciudad (hora)
Pollo (½kilo) 1 plata Habitación privada en una posada (noche) 6 platas Peaje en camino a pie 1 plata
113
Habitación privada en una posada Peaje en camino por
Café casero 10 platas 4 platas 2 platas
respetable (noche) pezuña
ILUMINACIÓN COSTE
114
Lámpara 12 platas
Linterna 24 platas
Alcance
Arma de asedio Habilidad Dotación (corto/medio/largo Recarga Daño base Cualidades Valor de estorbo Coste
)
Munición, petardo -- -- -- -- -- -- -- --
Munición, piedra -- -- -- -- -- -- -- --
Munición, virote -- -- -- -- -- -- -- --
Munición, bola de
cañón
-- -- -- -- -- -- -- --
NEGOCIO COSTE
115
Coste mensual para mantener un castillo de tamaño considerable 43200 platas
116
Equipo de escritura 216 platas
Gorguera 24 platas
117
Bufanda o pañuelo 2 platas
Zapatos 4 platas
Cesta 2 platas
Cubo 3 platas
Monedero 9 platas
Barrilete 9 platas
118
Bolsa de lino 2 platas
Carcaj 8 platas
Urna 12 platas
Vaso 4 platas
PERSONAL COSTE
Armario 1o
Saco de dormir 4b
Mantas 2b
Silla 3b
Colchón de plumas 2b
Colchón de lana 1p
Escritorio grande 2p
Caldero de hierro 1p
Tetera de hierro 1o
119
Dado de marfil 5p
Llaves 2b
Dados cargados 1p
Limas y ganzúas 3p 2b
Canicas en bolsa 1p 3b
Baraja de cartas 2b
Taza de estaño 2b
Cacerola de peltre 1p
Plato de peltre 5b
Sofá de felpa 4p
Batería de cocina 7b
Caja de tabaco 1p
Tatuaje de soldado 2b
Pichel 4b
Escoba de paja 1b
Plato de hojalata 2b
Caja de pólvora 6b
Retrete 2p
Cuenco de madera 2b
Taza de madera 3f
Dado de madera 1f
120
Vaca 9p 5b Barcaza de rio 10o Barda de cuero 15p
Paloma mensajera 1p
Gato doméstico 2f
Cordero 6b
Vaca lechera 9p 5b
Mono 5o
Buey 8p
Cerdo 24b
Gallo 2b
Oveja 12b
Cisne 12b
Oso entrenado 1o 5p
121
HERRAMIENTAS COSTE INSTRUMENTOS COSTE
Ábaco 5p Gaita 3p
Cincel 6b Mandolina 6p
Cepo de caza 2b
Garfio 1p
Azada 3b
Brújula magnética 7p
Lupa 7p
Esposas 6b
Pico de minero 8b
Astrolabio de navegación 1o 3p
Horca 2b
Alicates 4b
Arado 7p
122
Verja de jardín 2b
Fuegos artificiales 5p
Sierra 1p
Guadaña 2p 4b
Palanca 8b
Gafas o anteojos 9p
Clavos (10) 1p
Herramientas de herrero 8p
Herramientas de cantero 1o 3p
Herramientas de sastre 7p
Herramientas de curtidor 5p
Herramientas de armero 2o
Herramientas de grabado 1o 5p
Papel tapiz 5p
Carretilla 1p
Piedra de afilar 6b
METALES EN
PIELES COSTE TEJIDOS COSTE COSTE COLORANTE COSTE ALIMENTOS COSTE
BRUTO
Bronce (1/2
Piel de ternero 1p 2b Lienzo (1 metro) 3b 4b Tinte marrón 2p 5b Cebada (1/2 kilo) 5b
kilo)
123
Piel de zorro 2p 6b Cuero (1 metro) 12b Oro (1/2 kilo) 26o Tinte carmesí 8p 3b Repollo (1/2 kilo) 1f
Telas de lino (1
Piel de león 15p 4b Plata (1/2 kilo) 6p Tinte añil 12p 5b Garbanzos (1/2 kilo) 1f
metro)
Acero (1/2
Piel de conejo 1b Seda (1 metro) 7p 5b Uvas (1/2 kilo) 1b
kilo)
Terciopelo (1
Piel de marta 2p 8b 24b Plata (1/2 kilo) 1p 3p Miel (pinta) 2b
metro)
Estaño (1/2
Piel de foca 2p Esparto (cientos) 1b 2b Lenteja (1/2 kilo) 1f
kilo)
Piel de
2p Aceitunas (1/2 kilo) 8b
comadreja
Azúcar (pinta) 5p
Té (1/2 kilo) 2p
124
SALARIOS COSTE SERVICIOS COSTE
Salario diario de un abogado (mediocre) 6b Sobornar a un guardia para que mire a otro lado 3b
Unirse a un gremio 6p
Dote de un campesino 1p
125
Educación de un noble (mes) 13o
Visita al veterinario 2b
126
Aqua regia (un uso) 2o 3p Pierna de madera de veterano 10b
127
CAPÍTULO 8: COMBATE
El hombre, por naturaleza, es un animal; puede ser cruel e inconmovible. Cuando falla la diplomacia, solo queda la lucha como única opción
para resolver las diferencias. A menudo es rápido e implacable; el combate es la manera humana de establecer dominancia o, simplemente, de
exterminar por completo la oposición. La humanidad, gracias a la decisión consciente y aceptación de su uso, es capaz de plantarle cara al
mundo y afrontar todo tipo de agresiones.
Tu personaje acabará implicándose en diversas situaciones de combate, como una escaramuza táctica luchada bajo un verdadero diluvio
torrencial, brutales peleas a cuchillo en un callejón oscuro, honorables duelos a muerte y horripilantes batallas contra horrendas abominaciones.
En otros casos podría tratarse de situaciones menos letales y estridentes, como una pelea de taberna o el intercambio de puñetazos entre un
buhonero y su estafado cliente. El combate puede ser entretenido y divertido, pero, en un entorno de campaña sombrío y peligroso, la muerte
acecha en cada esquina. Aunque es emocionante y ofrece a los jugadores numerosas oportunidades de tirar los dados, en cada combate siempre
hay la posibilidad de morir. No importa cuánto se planifique, poco puede hacer el neófito contra el liderazgo estratégico de aquellos que ya han
renacido bajo el crisol del campo de batalla. Incluso los planes mejor orquestados pueden salir terriblemente mal debido a la increíble velocidad
a la que se resuelve el enfrentamiento. El combate es letal y a menudo la ventaja de número se lleva el gato al agua.
A diferencia de otros juegos de rol, en ZWEIHÄNDER los combatientes no poseen una vasta reserva de “puntos de vida”, ni pueden
recuperarse instantáneamente de sus heridas y seguir como si nada. El combate es brutal y despiadado, manejando cualquier confrontación con
toda la emoción que podrías esperar de una aventura de fantasía, pero no sin el peligro que representa tanto para el individuo como su cordura.
Sin embargo, cuándo la historia lleva a los personajes a un enfrentamiento, el juego pasa a seguir una forma más estructurada de representar la
narración. Para estructurar estas escenas de actividad a destajo, reconfiguramos la narración abierta, haciendo que sea más uniforme y repetitiva.
Para poder controlar las distintas elecciones y formalizar cada fase de un combate, el Director de Juego reestructura la narración introduciendo
turnos. Esto permite a todos los combatientes –tanto personajes jugadores como personajes no jugadores bajo el control del Director de
Juego– realizar acciones durante su respectivo turno en el orden de iniciativa.
Eso sí, aunque los turnos introducen una forma más uniforme de manejar la resolución de acciones, eso jamás debería impedir la interpretación.
Animamos tanto al Director de Juego como a los jugadores a describir sus acciones con detalle. Es, a la vez, excitante y divertido representar
estas escenas rebosantes de adrenalina, llenas de ataques feroces y atrevidas proezas, usando tu propia descripción personal de las mismas.
Durante el combate, nunca debería hacerse a un lado la interpretación.
A continuación, respondemos a algunas de las preguntas más habituales que pueden hacerse sobre el combate y cómo se resuelve en
ZWEIHÄNDER:
¿QUÉ ES UN TURNO?
Un turno es una abstracción, reflejando el tiempo que necesita cada combatiente para recuperar el aliento, ojear a su alrededor, luchar por
posicionarse y mentalizarse para dar golpes decisivos. Un turno es aproximadamente igual a un minuto en tiempo de juego, desarrollándose una
y otra vez por cada combatiente. Durante un turno, los combatientes realizan una serie de acciones, dictada por su reserva de “puntos de
acción” (también denominados PA). Incluso aunque cada jugador realiza un turno, todas las acciones tienen lugar más o menos a la vez.
128
menor, y se muestran de forma abierta para que todo el mundo pueda consultarlos.
SUMARIO
A continuación, ofrecemos una rápida guía sobre qué hacer cuando comienza un combate:
129
PERSONAJES INDEFENSOS DURANTE EL TURNO DE SORPRESA
Los combatientes sorprendidos quedan temporalmente indefensos frente a todos los ataques. No pueden esquivar ataques a distancia, hacer
ataques de oportunidad, parar ataques cuerpo a cuerpo, resistirse a proezas atrevidas o resistir magia que lancen contra tí. En resumen, no
pueden usar ningún tipo de reacción.
Quienes disfrutan de la ventaja de la sorpresa pueden realizar un turno gratuito; todas las acciones de ataque y proezas atrevidas se resuelven a
dificultad Trivial (+30%) y añaden un dado caótico (1d6) al daño que causen con sus ataques a distancia o cuerpo a cuerpo durante el turno.
Una vez concluya el turno de sorpresa, el combate procede de acuerdo a lo normal según el orden de iniciativa, perdiéndose todos estos
beneficios de la sorpresa.
EJEMPLO
Es hora de determinar la iniciativa. Hay seis jugadores: Edwin Mortani, Graf von Bek, Leopold Coventry, Mercutio Salvatore, “Parches” y
Wilhem Eckhardt. El Director de Juego está controlando a varios oponentes: un matón, un cazador de recompensas y un golfillo. Tanto los
jugadores como el Director de Juego tiran la iniciativa, colocando sus nombres en una pequeña pizarra que todo el mundo puede consultar. El
resultado es el siguiente, determinando el orden de iniciativa. En este ejemplo Wilhelm va el primero, mientras que el matón va el último. Una
vez todo el mundo ha realizado su turno, la iniciativa regresa al comienzo, de tal modo que es de nuevo Wilhelm quien actúa. El proceso se
repite hasta que el combate finaliza:
1. Wilhelm Eckhardt: 24
2. “Parches”: 23
3. Cazador de recompensas: 21
4. Edwin Mortani: 20
5. Golfillo: 17
6. Leopold Coventry: 10
7. Graf von Bek: 9
8. Mercutio Salvatore: 8
9. Matón: 8
Recuerda, ZWEIHÄNDER es un juego cooperativo y, aunque el Director de juego esté controlando a tus enemigos (y potenciales aliados), eres
tú quien debes ayudar a que todo se desarrolle correctamente. En ocasiones el combate puede volverse confuso cuando los personajes comienzan
a intervenir en los turnos de los demás. El Director de Juego tiene que preocuparse del posicionamiento, tácticas, mantener controlados los
distintos estados y planificar las estrategias de tus oponentes. Todos los jugadores deberíais poner vuestro granito de arena para facilitar el
desarrollo del combate, actuando en concierto con el Director de Juego para que el orden de iniciativa progrese correctamente.
130
adelantado, sin hacerlos públicos hasta que el combate comienza.
EJEMPLO
Mercutio Salvatore y el matón obtienen el mismo valor de iniciativa, ambos con un resultado de ‘8’. Mercutio tiene Bonificación de Percepción
(BP) seis, mientras que el matón solo tiene cuatro en su Bonificación de Percepción (BP). Mercutio va primero, desplazando al matón bajo él
en el orden de iniciativa.
EJEMPLO
Un ardiente fuego rodea a todos, amenazando con devorar el suelo del “Descanso del vagabundo”. El Director de Juego ha decidido en secreto
que el fuego tardará tres turnos completos en hacer que el suelo se venga abajo. Cuando se tira la iniciativa, el Director de Juego informa a
todo el mundo que el ‘fuego ardiente’ va en el 19, pero no les cuenta que el suelo se hundirá. Sean conscientes o no de ello, es mejor que
actúen rápido antes de que el fuego consuma todo lo que les rodea.
Wilhelm Eckhardt: 24
“Parches”: 23
Cazador de recompensas: 21
Edwin Mortani: 20
Fuego ardiente: 19 (el Director de Juego determina que actúa antes del golfillo)
Golfillo: 17
Leopold Coventry: 10
Graf von Bek: 9
Mercutio Salvatore: 8
Matón: 7 (el matón quedó desplazado un paso hacia abajo en el orden de iniciativa por empatar con Mercutio)
EJEMPLO
Un sicario sin escrúpulos ha permanecido oculto todo el tiempo, observando cómo se iba desarrollando la lucha. Anunciando que hay otro
participante del que no saben nada, el Director de Juego anota la presencia del sicario con una serie de marcas de interrogación ‘???’ e indica
que su valor de iniciativa es ‘18’.
131
Wilhelm Eckhardt: 24
“Parches”: 23
Cazador de recompensas: 21
Edwin Mortani: 20
Fuego ardiente: 19 (el Director de Juego determina que actúa antes del golfillo)
???: 18 (se trata del sicario oculto)
Golfillo: 17
Leopold Coventry: 10
Graf von Bek: 9
Mercutio Salvatore: 8
Matón: 7 (el matón quedó desplazado un paso hacia abajo en el orden de iniciativa por empatar con Mercutio)
Todos los combatientes empiezan el comienzo de su turno con tres puntos de acción, que pueden gastar para ir realizando cualquiera de las
acciones existentes cuando les toque actuar según el orden de iniciativa. No tienes por qué gastar todos ellos durante tu turno y podrías
conservar algunos para parar fuera de tu turno, por ejemplo. Del mismo modo, un combatiente no puede simplemente ahorrarlos durante su
turno, acumulando seis puntos de acción durante su turno siguiente. Siempre que comienza el turno de un combatiente, todos los puntos de
acción que conservara se consideran gastados y recibe de nuevo la reserva normal de tres puntos existente, a no ser que sufra algún tipo de
estado que reduzca su cantidad inicial de puntos de acción. Esto último son excepciones especiales, que trataremos en profundidad más adelante.
Aunque animamos a los jugadores a trabajar en equipo, es mejor dejar que cada uno tome sus propias decisiones, al menos en lo que
corresponde a qué acciones realizar. Imponerse sobre otros jugadores y decirles qué acciones deben realizar o no durante la partida puede crear
confusión, rompe la barrera entre interacción entre personajes o interacción entre jugadores, impide que los jugadores novicios se familiaricen
con las reglas de ZWEIHÄNDER y rápidamente erosionan cualquier suspensión de credibilidad existente. Los jugadores más creativos pronto
comprenderán que si lo que quieren es dar órdenes a los otros jugadores, es mejor que lo hagan empleando la interacción entre personajes.
ACCIONES EN COMBATE
Los puntos de acción representan la gestión de las acciones que los combatientes efectúan durante el combate. Reflejan la reserva de acciones
que puede utilizar un luchador. Preparar un arma, adaptar una postura defensiva, desmoralizar al enemigo, esgrimir una espada, disparar una
pistola, montar a caballo y recargar las armas a distancia constituyen ejemplos de acciones en combate.
Al comienzo de su turno, cada combatiente comienza con 3 puntos de acción. Esto determina la frecuencia con la que éste puede actuar en su
turno, ya que los puntos se gastan en el turno de ese luchador para utilizar acciones específicas. Cuando un combatiente decida concluir su
turno, comenzará el turno del siguiente.
Cada acción posee siempre un coste relativo. Los luchadores pueden gastar uno, dos o hasta tres puntos para utilizar una acción, como empalar
su espada en el estómago de alguien o disparar sobre sus enemigos. También pueden dividir estos puntos de acción para realizar varias acciones
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a la vez, como desplazarse hasta el enemigo más cercano, empujándole y partiéndole en dos tan pronto como caiga al suelo. Algunas acciones
no tienen ningún coste, pudiéndose usar sin el personaje tenga que gastar puntos en la gestión de actividades de tan poca importancia (hablar y
soltar un objeto normalmente no cuesta puntos de acción). Otras acciones sólo pueden realizarse fuera de su turno: por ejemplo, ataques de
oportunidad o acciones defensivas.
TIPOS DE ACCIONES
Existen cuatro categorías generales de acciones que los combatientes pueden usar durante su turno. Dentro de cada categoría existen varias
acciones específicas que el combatiente puede usar, empleando para ejecutarlas su coste relativo de puntos de acción:
ACCIONES DE MOVIMIENTO: El combatiente las usa para posicionarse sobre el campo de batalla.
ACCIONES DE ATAQUE: El combatiente las emplea para luchar e infligir daño al defensor.
PROEZAS ATREVIDAS: El combatiente puede infligir una variedad de estados, limitando las capacidades de su oponente de luchar o
defenderse, activando un ataque apuntado.
ACCIONES ESPECIALES: El combatiente puede intentar cualquier maniobra distinta o realizar otras acciones diferentes que no impliquen
moverse, atacar o defenderse.
Existe un quinto tipo de acciones, denominadas REACCIONES, pero estas jamás se usan durante el turno del propio combatiente. Las
reacciones le permiten al luchador hacerse a un lado, desviar un golpe o aprovechar un descuido de su enemigo para atacarlo. Cada reacción
tiene sus propias limitaciones especiales a la hora de cuándo pueden usarse, tal y como se describe en sus propias entradas.
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Ataque cuerpo a 1 Haz una prueba de habilidad marcial. El blanco puede esquivarlo o pararlo para evitar el daño.
cuerpo
Lanzar magia 1-3 Lanzar magia vulgar (1 PA, Rutina), magia menor (2 PA, Normal), magia superior (3 PA, Desafiante).
No se puede lanzar magia si se está encarado.
Proezas atrevidas Coste de Descripción
PA
Derribo 2 Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Coordinación para no caer. Si cae, suelta todas sus
armas y los ataques ganan un dado caótico (1d6).
Desarme 2 Prueba de habilidad marcial. El oponente se resiste con Coordinación para no quedar desarmado. Pierde
un arma y no puede usar ese brazo hasta que se recupere.
Destrozar el escudo 2 Prueba de habilidad marcial. El oponente se resiste con aguante o el escudo queda astillado. Hasta que
se repare no es posible usarlo para parar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Golpe aturdidor 2 Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o queda aturdido. Hasta que se recupere
comienza sus turnos con un PA menos.
Incapacitación 2 Solo blancos sorprendidos. Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o queda
inconsciente durante BF minutos.
Llave de 2 Prueba de Atletismo. El oponente se resiste con Aguante o comienza a asfixiarse. Reduce su umbral de
estrangulación estrés en un paso al momento y en otro al comienzo de cada turno tuyo posterior si lo mantienes, hasta
que se recupere.
Truco sucio 2 Prueba de Ardides. El oponente se resiste con Perspicacia o queda cegado. Hasta que se recupere, se le
considera indefenso.
Acciones especiales Coste de Descripción
PA
Apuntar 1-2 Gasta 1 PA para mejorar en +10 las posibilidades de una acción de ataque o proeza atrevida en este
turno. Si gastas 2 PA, mejoras en +20.
Espera 0 Esperas para realizar una acción más adelante.
Palabras 1 Prueba de Liderazgo. Un aliado añade +10 a las probabilidades básicas de todas sus habilidades.
inspiradoras
Tácticas 1 Prueba de Intimidación. Un oponente añade -10 a las probabilidades básicas de todas sus habilidades
intimidatorias hasta que se recupere.
Recarga Esp. Recargas un arma a distancia
Recuperarse 2 Prueba de Disciplina o Aguante para eliminar un estado negativo.
Usar una habilidad Esp. Usas una habilidad de un modo único o empleando uno de sus usos especiales.
Reacciones Coste de Descripción
PA
Ataque de 0 Haz un ataque cuerpo a cuerpo en ciertas condiciones; el blanco se considera indefenso frente a él.
oportunidad
Determinación 0 Resistes los efectos de un proeza atrevida, acción especial o efecto mágico.
Esquiva 1 Prueba de Coordinación para evitar un ataque a distancia. Anulas todo el daño.
Parada 1 Prueba de habilidad marcial para evitar un ataque cuerpo a cuerpo. Anulas todo el daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Las acciones de movimiento se emplean siempre que un combatiente necesita ganar una posición, reducir la distancia hasta sus oponentes o
desplazarse de forma táctica entre las acometidas de su oponente para evadir sus ataques de oportunidad.
SUBTIPOS DE MOVIMIENTO
Existen varios subtipos más de movimiento en combate, como trepar, conducir, cabalgar, remar, deslizarse en silencio o nadar. Cuando se
emplean estas modalidades alternativas de movimiento, actúan como extras, acumulándose sobre el coste de las acciones de movimiento e
incrementando su coste en puntos de movimiento en uno (aunque el Director de Juego tiene la última palabra al respecto). Por ejemplo, si
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intentas cargar a la vez que acechas, costará tres PA en vez de dos.
Para emplear uno de los subtipos de movimiento debes hacer una tirada de habilidad que sea relevante (Sigilo para acechar, Equitación para
controlar tu caballo, etc.) a una dificultad determinada por el Director de Juego. En cuanto tengas éxito, ya no necesitarás repetir esta tirada en
los turnos siguientes a no ser que las circunstancias cambien. Por ejemplo, si estabas acechando a tus oponentes y te ves obligado a hacerlo por
terreno descubierto, de tal modo que te descubren, deberás realizar una nueva tirada. El Director de Juego se encarga de determinar todas estas
excepciones.
EJEMPLO
Leopold Coventry se acerca sin hacer ruido hacia un oponente. Usando el terreno a su favor, pregunta al DJ si sus adversarios están
suficientemente distraídos para emplear su habilidad de Sigilo. Este le indica que es una acción Difícil (-20 %), pero tiene éxito en la prueba.
Consume 2 PA, pues deslizarse en silencio es un ‘extra’ que se añade al coste de la acción de ponerse a cubierto. Como solo le queda un PA,
decide salvaguardarlo por si necesita hacer una esquiva o parada.
Un rato más tarde, vuelve a ser el turno de Leopold. Como ya había hecho antes la tirada de Sigilo con éxito, se pone a cubierto de nuevo,
costándole otra vez 2 PA incluso si no necesita hacer más tiradas de Sigilo, pues ese tipo de movimiento actúa como ‘extra’ sobre sus acciones
de movimiento hasta que deje de moverse así.
No es necesario indicar todos estos valores en la hoja de personaje, pero puedes calcular tu movimiento en combate usando estas otras
modalidades de movimiento según las indicaciones siguientes. Por supuesto, si sufres un exceso por haber superado tu umbral de carga, todas
estas modalidades de movimiento alternativas también se verán penalizadas del mismo modo:
ALZARSE
Subes a la grupa de tu montura, entras en un vehículo, levantas a un aliado adyacente a ti para que recupere su verticalidad o te levantas del
suelo, si es que estabas caído.
Coste: 2 puntos de acción.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves hasta una yarda de distancia y te levantas del suelo, subes a un vehículo o montas sobre un animal. Esta acción provocará un
ataque de oportunidad si abandonas un encaramiento al realizarla.
CARGA
Ganas velocidad, usando la inercia para abrirte camino entre las defensas de tu oponente.
Coste: 2 puntos de acción.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueve una distancia igual a dos veces tu movimiento de combate. Si golpeas con éxito con un ataque cuerpo a cuerpo en este mismo
turno, infliges un dado caótico (1d6) extra de daño. Esta acción provocará un ataque de oportunidad si abandonas un encaramiento al realizarla.
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¿Qué es un encaramiento?
En ocasiones verás a lo largo de este capítulo los términos “encaramiento” o “encarado”. Se trata de un concepto de amplia aplicación, pero
aquí lo aplicaremos con un significado específico. En líneas generales, un encaramiento se produce cuando dos o más combatientes se plantan
cara unos a otros. Estarán plantados una yarda o a menos, pero suficientemente cerca como para golpearse con armas cuerpo a cuerpo. Sin
embargo, muchos adversarios pueden estar encarados entre sí a la vez. Lo más habitual es que un encaramiento no supere las nueve personas. El
Director de Juego puede redefinir, si lo desea, lo que significa estar dentro de un encaramiento para adaptarlo a sus propias concepciones. En
caso de usar miniaturas o un mapa con casillas, un encaramiento se produce siempre que los combatientes estén en casillas adyacentes del mapa
o sus bases estén en contacto.
CORRER
Esprintas lo más rápido que puedes, dificultando que los oponentes puedan apuntarte con facilidad.
Coste: 3 puntos de acción.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves una distancia de hasta tres veces tu movimiento en combate. Como resultado, aumentas tu umbral de daño en tres puntos
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Esta acción provoca ataques de oportunidad si la empleas para abandonar un encaramiento.
Al finalizar la acción de correr puedes hacer una prueba de Atletismo. Si la superas, puedes saltar horizontalmente una yarda por cada cuatro
puntos de Bonificación de Físico (BF) que poseas o una yarda en vertical por cada seis puntos de Bonificación de Físico (BF).
EJEMPLO
Leopold Coventry tiene Bonificación de Físico (BF) 11. Esto significa que puede saltar dos yardas horizontalmente o hasta una yarda en vertical
al final de una acción de correr.
MANIOBRAR
Abandonas el combate, desenzarzándote de tus enemigos mientras avanzas en zigzagueando entre ellos.
Coste: 2 puntos de acción.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves una yarda de distancia para abandonar un encaramiento sin provocar ataques de oportunidad.
MOVERSE
Correteas hacia adelante sin fatigarte.
Coste: 1 punto de acción.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves una distancia igual a tu movimiento de combate en yardas. Esto, sin embargo, provoca ataques de oportunidad si abandonas un
encaramiento.
También te permite reptar, moviéndote con los codos y rodillas. En casos así, moverás una cantidad de yardas igual a tu Bonificación de
Agilidad (BA), menos el exceso de carga que sufras.
PONERSE A CUBIERTO
Te mueves tras cobertura, interponiendo una barrera entre tus oponentes y tú. Esto puede proporcionarte protección, así como un obstáculo
desde donde atacar.
Coste: 1 punto de acción.
Dificultad: Ninguna (a no ser que el DJ dictamine otra cosa distinta).
Efectos: Mueves una distancia máxima de una yarda, hasta colocarte junto a un muro que te llegue como mínimo hasta la cintura. Este
obstáculo o cobertura debe ocultarte al menos hasta la mitad y estar hecho en madera, piedra o metal capaz de proporcionar amplia protección.
Los árboles, un carro o muros bajos servirían, pero no arbustos o hierba alta. Si te encuentras tras cobertura ligera (como una caja o barril),
aumentas tu umbral de daño en +1 contra ataques a distancia. En caso de que la cobertura sea media (como tras un muro bajo de piedra),
aumentas tu umbral de daño en +3 contra ataques a distancia. Finalmente, si estás ante cobertura de tres cuartos (como junto a un pilar alto),
aumentas tu umbral de daño en +6 contra ataques a distancia. En caso de que la cobertura imposibilite tu línea de visión con un oponente, no
puedes sufrir ataques de él. El Director de Juego siempre tiene la última palabra a la hora de determinar el tipo de cobertura en cada caso. Esta
acción provoca ataques de oportunidad si la empleas para abandonar un encaramiento.
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ACCIONES DE ATAQUE
Las acciones de ataque se emplean cuando el combatiente desea derrotar a sus enemigos, utilizando armas a distancia o cuerpo a cuerpo:
OPONENTES INDEFENSOS
Cuando el blanco está dormido, está inconsciente, inmovilizado bajo un objeto pesado o no se puede mover por cualquier otra circunstancia, se
le considera indefenso. A la hora de atacar a un oponente indefenso no haces tirada de ataque y lo matas inmediatamente con cualquier golpe,
da igual el daño producido. Está completamente indefenso frente a los ataques o el uso de magia.
ATAQUE A DISTANCIA
Liberas tu disparo, apuntando a las rendijas que deja su armadura con un ataque a distancia.
Cuando el daño final causado supera el umbral de daño del blanco, este avanza un paso en el marcador de daño. Si lo superas por nueve o
más puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por dieciocho o más puntos de daño, avanza el marcador tres pasos.
Tras golpear con éxito, determina el daño mientras tu oponente considera sus dos posibles formas de defensa. Si esquiva con éxito, no sufrirá
ningún daño, mientras que si para con éxito, comparará el daño con su capacidad de absorción mejorada
No puedes hacer ataques a distancia mientras estés en un encaramiento, a no ser que emplees un arma con el rasgo Arma de fuego. Una vez lo
has intentado, y tengas éxito o no, no podrás hacer más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
ATAQUE APUNTADO
Buscas el ataque perfecto, intentando debilitar a tu enemigo de algún modo, bien con tu espada o con un disparo estratégicamente colocado.
Cuando el daño final causado supera el umbral de daño del blanco, este avanza un paso en el marcador de daño. Si lo superas por nueve o
más puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por dieciocho o más puntos de daño, avanza el marcador tres pasos.
El oponente puede intentar esquivar tu ataque a distancia o pararlo con un escudo. No puedes hacer ataques con armas a distancia mientras
estás encarado con uno o más oponentes, a no ser que emplees un arma con la cualidad pólvora. Una vez completas la acción de ataque a
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distancia, tengas éxito o no, no puedes usar más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Cuando el daño final causado supera el umbral de daño del blanco, este avanza un paso en el marcador de daño. Si lo superas por nueve o
más puntos, avanza el marcador dos pasos, al igual que si lo superas por dieciocho o más puntos de daño, avanza el marcador tres pasos.
El oponente puede intentar parar tu ataque cuerpo a cuerpo. Una vez completas la acción de ataque cuerpo a cuerpo, tengas éxito o no, no
puedes usar más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
¿Múltiples ataques?
En ZWEIHÄNDER, el combate es bastante abstracto. La mecánica que se encuentra tras las reglas de daño, absorción o las posibilidades de
evadir y evitar ciertos efectos determinados ha sido cuidadosamente probada y equilibrada, con el objetivo de ser rápida e implacable. Debido a
ello, la capacidad de realizar múltiples tiradas de ataque en el mismo turno ya no existe en el sistema, incluso si empleas dos armas cuerpo a
cuerpo. Sin embargo, ciertos rasgos profesionales o talentos podrían permitirte aprovecharte de formas distintas del uso de dos armas.
LANZAR MAGIA
Invocas poderes de más allá de este mundo, extrayendo energía en bruto, informe y etérea, para darle forma.
El blanco puede intentar resistirse a esta acción mediante la reacción de Determinación. Para utilizar esta acción necesitas tener ambas manos
libres y ser capaz de hablar sin impedimentos. No puedes lanzar magia mientras estás encarado con uno o más oponentes. Una vez completas
esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más acciones de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
PROEZAS ATREVIDAS
Las proezas atrevidas son actividades que se salen de lo normal. Ofrecen la posibilidad de que el personaje se luzca de forma cinematográfica,
infligiendo estados negativos a sus adversarios. Ciertos talentos y rasgos te permiten activarlas de formas únicas. Las proezas atrevidas no
pueden pararse o esquivarse, solo resistirse.
DERRIBO
Te abalanzas sobre el oponente, intentando tirarlo al suelo con un empujón o barres sus pies.
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Coste: 2 puntos de acción.
Dificultad: Una prueba de Atletismo a dificultad Normal (±0 %).
Resistencia: Coordinación Normal (±0).
Efectos: Haz una tirada de Atletismo cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este podrá resistirse con otra prueba de
Coordinación o caerá al suelo.
Mientras esté caído en el suelo, el oponente deja caer todo lo que sostuviera en sus manos a sus pies. Además, cualquier atacante que lo tome
como blanco de un ataque a distancia, ataque apuntado o ataque cuerpo a cuerpo añade un dado caótico (1d6) al daño de todos sus golpes
exitosos contra él.
Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
DESARME
Con tu arma en la mano, intentas despojar a tu enemigo de su principal modo de ataque.
Mientras esté desarmado, el oponente pierde el arma que emplea en una de sus manos, bien la diestra o bien la siniestra, que vuela tres yardas
alejándose de vuestra posición. Una vez desarmado, el adversario no podrá emplear esa mano para realizar acciones de ataque hasta que logre
recuperarse de este estado.
Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
GOLPE ATURDIDOR
Con un puñetazo en el vientre o empleando un instrumento sólido y contundente, intentas aturdir a tu enemigo.
Mientras esté aturdido, comienza sus turnos con un punto de acción menos, hasta que logre recuperarse y negar el estado. No es posible
emplear esta acción más de una vez simultáneamente sobre un oponente. Eso significa que no es posible aturdir a alguien una y otra vez para
dejarle sin puntos de acción.
Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
DESTROZAR EL ESCUDO
Golpeando con todo lo que tienes, intentas hacer pedazos el escudo del oponente y hacerlo astillas.
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Efectos: Haz una tirada de la habilidad marcial empleada con tu arma cuerpo a cuerpo cuando estés encarado con el blanco. Si tienes éxito, este
podrá resistirse con otra prueba de Aguante o su escudo quedará astillado.
Un escudo astillado (consulta el Capítulo 7: Enseres) no puede emplearse para hacer paradas de armas cuerpo a cuerpo o a distancia hasta que
sea reparado. Los escudos ‘forjados en castillo’ no pueden ‘astillarse’ de este modo. Arreglar un escudo así afectado cuesta un 50% de su valor
indicado, así como el consumo de un kit de reparaciones.
Solo puedes emplear esta acción si blandes un arma cuerpo a cuerpo a dos manos. Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no
puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
INCAPACITACIÓN
Utilizando una cachiporra o un buen puñetazo en la mandíbula, intentas dejar inconsciente a uno de tus oponentes.
Mientras esté indefenso, caerá al suelo y queda incapacitado durante una cantidad de minutos igual a tu Bonificación de Físico (BF). Un blanco
indefenso no puede hablar o moverse y es posible matarlo de forma automática invirtiendo una acción de ataque y un punto de acción.
Solo se puede utilizar esta acción sobre blancos sorprendidos, aunque ciertos talentos o rasgos únicos podrían permitir al atacante usar esta
acción en otras circunstancias.
Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
LLAVE DE ESTRANGULAMIENTO
Refuerzas tu presa alrededor del cuello del enemigo, limitando su capacidad de moverse.
Mientras esté asfixiándose, su marcador de estrés empeora inmediatamente un paso al comienzo de cada uno de tus turnos, siempre que
mantengas la llave. Te cuesta 3 puntos de acción mantener la llave, pero no exige tiradas adicionales por tu parte. Un oponente así atrapado no
puede hacer nada durante su turno, excepto intentar soltarse (la acción especial de recuperarse).
Tú tampoco puedes hacer otras acciones mientras mantienes una llave de estrangulamiento. Sin embargo, puedes liberarlo en cualquier
momento.
Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
TRUCO SUCIO
Aferras un puñado de arena en tu puño y se lo arrojas al oponente a los ojos, con la esperanza de cegarlo temporalmente.
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Mientras esté cegado, el oponente no puede realizar reacciones hasta que logre reponerse (con la acción especial de recuperarse)
Una vez completas esta acción, tengas éxito o no, no puedes usar más proezas atrevidas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
ACCIONES ESPECIALES
Las acciones especiales se emplean para ejecutar otro tipo de actividades, que no dependen del movimiento o ataques. Tanto interaccionar con el
entorno, como recuperarse de un estado de combate o mejorar la moral de los aliados son ejemplos de este tipo de acciones:
APUNTAR
Tomándote tu tiempo, te dispones a liberar un disparo especialmente preciso.
No se pude emplear apuntar con la acción de lanzar magia bajo ninguna circunstancia.
ESPERA
Te colocas en una posición de guardia, esperando al momento ideal para actuar durante el combate.
No puedes esperar y realizar dos turnos seguidos. Debes usar el turno o perderlo, para conservar tu posición habitual en el orden de iniciativa.
PALABRAS INSPIRADORAS
Repones la moral de un camarada con un discurso inspirador.
Mientras esté inspirado, ese aliado ve aumentar las probabilidades básicas de todas sus pruebas de habilidad en +10 %.
Un aliado solo puede ser blanco de esta acción una vez por combate y no puede quedar inspirado si ya está intimidado.
TÁCTICAS INTIMIDATORIAS
Desmoralizas a tu enemigo con una sarta de amenazas.
Mientras esté intimidado, ese adversario ve reducir las probabilidades básicas de todas sus pruebas de habilidad en +10 %.
Un oponente solo puede ser blanco de esta acción una vez por combate y no puede quedar intimidado si ya está inspirado.
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Intimidar a animales y criaturas
En ciertos casos, esta acción puede emplearse contra criaturas, para hacer que huyan. El modo en que puedes afectar a dichas criaturas
dependerá de ellas, según la interpretación del Director de Juego de las circunstancias. Potencialmente podrías desbandar una horda de ratas
pisoteando con ganas el suelo, blandir antorchas encendidas ante una manada de lobos para atemorizarlos, hacer ruidos altos para amedrentar a
un oso, alejar pequeños animales aleteando los brazos, golpear a un perro con firmeza en el morro o incluso alzar un símbolo de tu fe,
forzando a los monstruos con el rasgo de criatura Muerto Viviente a acogotarse y huir.
RECARGA
Apresurándote, te preparas para realizar otro disparo.
RECUPERARSE
Concentrando tu voluntad, intentas recuperarte de los sucesos negativos que te acosan.
Coste: 2 puntos de acción.
Dificultad: Disciplina o Aguante a dificultad Normal (±0 %).
Efectos: Realiza una tirada de habilidad a dificultad Normal (±0). Si tienes éxito, eliminas por completo los estados de aturdimiento, asfixia,
ceguera, desarme e intimidación que te afecten Si fallas, puedes volver a intentar recuperarte de ellos durante tu siguiente turno.
Coste: Varía.
Efectos: Puedes emplear tus habilidades de formas creativas, fuera de los usos habituales, durante el combate. En cada una de las secciones de
usos especiales de las habilidades que aparecen en el Capítulo 5: Habilidades vienen varios ejemplos de posibles usos, pero no son los únicos.
Describe lo que deseas hacer a tu Director de Juego y este asignará un coste de entre uno y tres puntos de acción a dicha acción.
REACCIONES
Los combatientes siempre emplean las reacciones fuera de su turno, como respuesta a los ataques o movimientos de sus oponentes, trastocando
el turno del otro o evitando que los maten. Ten en cuenta que, si no estás ya blandiendo un arma, no puede desenfundarla de forma gratuita
para hacer un ataque de oportunidad o una parada ante un ataque.
ATAQUE DE OPORTUNIDAD
Aprovechando que el oponente se ha expuesto, sueltas un ataque rápido.
No puedes hacer ataques de oportunidad mientras estás indefenso, incapacitado, caído en el suelo, sorprendido o equipando armas a distancia o
cuerpo a cuerpo con la cualidad Alcance.
DETERMINACIÓN
Intentas soportar los efectos de un ataque apuntado, acción especial o magia que te tome como blanco.
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Efectos: Siempre que vayas a ser blanco de una proeza atrevida u otras capacidades procedentes de talentos y rasgos que permitan al defensor
resistir un efecto determinado, puedes hacer una prueba de a habilidad específica que indiquen en su descripción para evitar los efectos
específicos. En caso de tener éxito, anulas los efectos en cuestión por completo. Si fallas, sin embargo, los sufrirás (según indique la
descripción de los mismos).
ESQUIVA
A base de reflejos rápidos o fuerza de desesperación por carecer de otra protección, intentas evadir por complete un inminente ataque, saliendo
de su trayectoria.
Si tienes éxito, ignoras todo el daño que causase el ataque. En otras secciones de este capítulo de combate detallamos la esquiva con mayor
profundidad.
No puedes esquivar un ataque si estás indefenso o incapacitado. Además, tampoco puedes esquivar proezas atrevidas.
PARADA
Usando tus dotes marciales, intentas mitigar un inminente ataque interponiendo ante él tu arma o, incluso, las manos desnudas.
Si tienes éxito, ignoras todo el daño que causase el ataque. En otras secciones de este capítulo de combate detallamos la parada con mayor
profundidad.
No puedes parar un ataque si estás indefenso o incapacitado. Sin embargo, si estás equipado con un escudo u otra arma que posea la cualidad
Defensiva, también puedes atacar a distancia. Además, tampoco puedes parar proezas atrevidas.
UN PEQUEÑO RESUMEN
A continuación, ofrecemos un ejemplo de cómo se desarrolla el combate. Tanto el Director de Juego como los jugadores pueden usarlo como
una forma rápida de comprender cómo se integran juntas las mecánicas básicas de un enfrentamiento. Hemos omitido a propósito la
descripción colorida de las acciones, centrándonos solo en la parte más puramente mecánica del funcionamiento de las acciones en combate:
EJEMPLO
Comienza el turno de Wilhelm Eckhardt según el orden de iniciativa. Desea posicionarse un poco más cerca del golfillo para poder atacarlo.
Wilhelm avanza con la acción de moverse (1 PA). Al finalizarla, blande su sangrienta espada mortuoria con un ataque cuerpo a cuerpo, gastando
1 PA en apuntar antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo (1 PA). Es suficiente para matar al golfillo. Acaba el turno de Wilhelm, a quien ya
no quedan PA.
El siguiente turno en el orden de iniciativa corresponde a “Parches”. Necesita desenzarzarse del combate cuerpo a cuerpo, pues “Parches” está
gravemente herido y rodeado por sus enemigos. Para ello maniobra (2 PA), evitando así el ataque de oportunidad que el matón podría haberle
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hecho. Decide finalizar su turno, guardándose 1 PA por si necesita hacer alguna parada.
El Director de Juego es quien controla al cazador de recompensas. Decide que atacará con su ballesta, empleando golpe aturdidor (2 PA);
golpea a “Parches”, quien no logra resistirlo. Finaliza el turno del cazador de recompensas.
El siguiente turno según el orden de iniciativa corresponde a Edwin Mortani. Este se abalanza sobre el cazador de recompensas con una carga
(2 PA), para terminarlo con un ataque cuerpo a cuerpo (1 PA). Desafortunadamente, Edwin obtiene una pifia con su tirada de ataque cuerpo a
cuerpo; el Director de Juego le ordena avanzar un paso su marcador de estrés. Finaliza el turno de Edwin, con 0 PA restantes.
El fuego ardiente sigue rugiendo, lentamente devorando las vigas que soportan el piso superior del Descanso del vagabundo. El Director de
Juego actualiza de nuevo el orden de iniciativa colocando una marca junto al número (p.e. Fuego ardiente: 19 x). Esto indica que hay algún tipo
de limitación de tiempo, o que algo acabará pasando si se permite que el fuego continúe sin detenerlo. Con eso finaliza el turno del fuego
ardiente.
Es el turno del combatiente secreto del Director de Juego, el sicario. Este ha estado oculto durante todo el tiempo, sin que nadie se percatase
de su presencia. El asesino surge desde detrás de una de las mesas, golpeando a Wilhelm Eckhard con un ataque apuntado (1 PA). Como ha
estado oculto –e ignoto– durante todo el tiempo, su ataque contra Wilhelm gana +30 % a golpear. Acaba su turno y el Director de Juego
actualiza el orden de iniciativa con el sicario.
Wilhelm Eckhardt acabó anteriormente con el golfillo. Este, con su último aliento, maldice a Wilhelm y fallece. El Director de Juego elimina
por completo al golfillo del orden de iniciativa.
Llega el turno de Leopold Coventry según el orden de iniciativa. Desenfunda un cuchillo arrojadizo a la vez que lo lanza sobre el matón como
ataque a distancia (1 PA). Golpea con éxito y este decide intentar esquivarlo (1 PA) como respuesta. No lo consigue, pero el daño causado por
el ataque no logra superar su umbral de daño y por lo tanto no afecta a su marcador de estado. Finaliza el turno de Leopold, quien conserva 2
PA por si surge la necesidad de parar.
Es el turno del graf von Bek. Sabiendo que él y sus aliados superan en número a sus enemigos, decide enardecer el ánimo de “Parches” con
unas palabras inspiradoras (1 PA), lográndolo con éxito. El graf después se mueve (1 PA) y vuelve a moverse de nuevo (otro PA), acabando así
su turno.
Comienza el turno de Mercutio Salvatore. Está bastante seguro de que sus amigos pueden hacerse cargo de estos rufianes, pero el fuego
claramente presenta otro tipo de reto distinto. Pregunta al Director de Juego si hay algún barril de agua en el Descanso del vagabundo.
Desafortunadamente no parece haber nada similar en las inmediaciones. Mercutio recuerda que está lloviendo fuera y propone al Director de
Juego usar una habilidad (1 PA), describiendo con detalle todo lo que pretende hacer. El Director de Juego está de acuerdo, afirmando que le
costará una prueba con éxito de Coordinación. ¡Mercutio lo logra! De ese modo, se bambolea con cuidado sobre el alfeizar de la ventana,
usando su peso para romper el canalón del desagüe. El agua comienza a entrar a chorros en el Descanso del vagabundo y parece que podrá
apagar las llamas. Finaliza su turno.
Va de nuevo el Director de Juego, resolviendo el turno del matón. Sopesando con cautela los golpes devastadores que Wilhelm Ekhardt está
realizando, el matón opta por realizar un ataque apuntando (1 PA) con la esperanza de desarmar (2 PA) a Wilhelm. No solo tiene éxito en su
intento de desarmarlo, sino que obtiene un éxito crítico. El matón arranca la espada de sus manos, haciéndola volar media habitación, que cae
directamente en mitad del fuego. Acaba su turno.
La iniciativa regresa de nuevo al principio, de tal modo que vuelve a ir Wilhelm Eckhardt, quien desafortunadamente está desarmado…
ANATOMÍA DE UN ATAQUE
Esta sección está relacionada con la acción más utilizada durante el combate: el ataque. Siempre que un combatiente armado, ya sea con un
arma cuerpo a cuerpo o a distancia, intente un ataque, este y el daño se determinarán del mismo modo. A la hora de completar un ataque solo
tienes que seguir los siguientes siete simples pasos:
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Paso I: ¿Qué arma?
Paso II: Determina el grado de dificultad.
Paso III: Haz el ataque.
Paso IV: El oponente se defiende.
Paso V: Calcula el daño.
Paso VI: Determina cualquier estado resultante.
Paso VII: Heridas críticas.
Las armas cuerpo a cuerpo a dos manos generalmente causan mayor cantidad de daño. Sin embargo, si el personaje se ve desarmado o
pierde el arma, podría quedarse sin otra forma de seguir luchando. Lo más habitual es que no se puede realizar ataques de oportunidad con
ellas, debido a su rasgo de Alcance.
Las armas cuerpo a cuerpo a una mano suelen hacer menos daño. Sin embargo, es posible emplear dos de estas armas a la vez,
proporcionando al atacante una gama más flexible de variantes de ataques.
Las armas a distancia a una mano causan poco daño y tienen poco alcance, mientras que las armas a distancia a dos manos exigen perder
tiempo recargándose entre ataques, a cambio de proporcionar el mayor alcance existente en el juego.
Las armas a distancia de dos manos tienen una ventaja mayor de alcance, pero fuerzan al atacante a luchar sin un escudo con el que parar.
Este aspecto puede ser especialmente peligroso, al no poder aprovecharse del valor defensivo del escudo. Sin embargo, cuando logran
impactar, las armas a distancia de dos manos suelen hacer un daño brutal.
Ningún arma a distancia, sean de una o de dos manos, puede emplearse para hacer ataques de oportunidad.
Las armas a distancia con la cualidad pólvora causan mucho daño y pueden emplearse incluso estando encarado con oponentes. Es más, se
considera que los oponentes no pueden pararlos y deben esquivarlos. Sin embargo, son famosas por su volatilidad en caso de que el
atacante pifie.
Los escudos son el arma defensiva superior, pues permiten al usuario parar ataques a distancia. Algunos escudos incluso aumentan las
posibilidades básicas de parar con ellos o proporcionan bonificaciones al umbral de daño. Sin embargo, cuando se usa de forma ofensiva,
como las demás armas cuerpo a cuerpo de una mano, la cantidad de daño que generan palidece cuando se la compara con la de las armas
cuerpo a cuerpo de dos manos.
Ciertas armas, como luchar desarmado, empleando una cachiporra, puños americanos o un látigo, poseen la cualidad Débil, dificultando la
posibilidad de que causen daño. También suelen tener la cualidad Brutal, que permite usar con ellos la Bonificación de Físico (BF) para
calcular el daño.
Suelen ser baratas, fáciles de usar y fiables incluso en las peores condiciones climatológicas. A la hora de usar un arma cuerpo a cuerpo, el
atacante realizará una prueba de Armas Cuerpo a Cuerpo Simples o Armas Cuerpo a Cuerpo Marciales, dependiendo del tipo de arma que esté
empleando. En la mayoría de los casos, el atacante deberá estar encarado y, por tanto, situado junto a su pretendido blanco para poder atacar.
Aunque muchas de las armas cuerpo a cuerpo solo pueden emplearse en un encaramiento, algunas poseen la cualidad de Alcance. Esta cualidad
permite emplearlas para atacar a oponentes fuera de un encaramiento, siempre que estén situados hasta a una yarda de distancia.
145
Arma primaria y secundaria
Aunque muchos jugadores se pirran por esta opción, el Director de Juego puede tener problemas a la hora de equilibrar el uso de dos armas en
combate. Teniendo en cuenta el delicado equilibrio de las mecánicas de juego de ZWEIHÄNDER, nosotros preferimos emplear un método muy
simple.
Puedes esgrimir cualquier combinación de dos armas a una mano en combate. Sin embargo, debes indicar en la sección de trasfondo de tu
hoja de personaje cuál es tu mano principal. Cuando ataques con un arma empleando la otra mano, inviertes los resultados a peor al resolver la
acción de ataque. Sin embargo, no provocas penalizaciones a parar en caso de que estés utilizando algún tipo de escudo. Si se da el caso de
que poseas el talento Ambidextro, no sufrirás esta penalización a la hora de emplear tu mano mala en combate, usando ambas armas con igual
efectividad.
ARMAS A DISTANCIA
No hay nada más satisfactorio de escuchar como el sonido de una bala de plomo atravesando una armadura de placas, salvo quizás la vibración
de una flecha cuando penetra en un pectoral. Tanto las hachas arrojadizas como los arcos de tejo o las ballestas de torniquete pueden ser
increíblemente letales, aunque lleva tiempo recargarlas entre disparos. A la hora de usar un arma a distancia, el atacante realizará una prueba de
Armas a Distancia Simples o Marciales, dependiendo del tipo de arma que esté empleando. Al igual que con las armas cuerpo a cuerpo, el
atacante debe considerar la distancia existente hasta su pretendido blanco a la hora de emplear el arma a distancia. Sin embargo, estas
herramientas poseen distintas distancias de uso efectivo, un término que denominamos alcance. Este valor, basado en la Bonificación de
Percepción (BP) del usuario, refleja la cantidad de yardas a la que se puede disparar de forma precisa con dicha arma:
Alcance corto: Es la distancia mínima a la que el atacante puede estar sin comenzar a sufrir penalizaciones adicionales a la hora de atacar.
Esto suele exigir que haya al menos una yarda de distancia entre el atacante y su pretendido blanco. Cada arma tiene su propio alcance
corto, según indica el Capítulo 7: Enseres. Mientras esté en alcance corto, el atacante no sufre penalizaciones adicionales a su tirada de
ataque.
Alcance medio: Su valor es igual al doble del alcance corto. Esto significa que el atacante puede estar a mayor distancia de su pretendido
blanco y seguir disparando con efectividad. Mientras esté alcance medio, el atacante sufre una penalización de -10 a sus posibilidades básicas
de impactar.
Alcance largo: Su valor es igual al triple del alcance corto. A esta distancia, emplear el arma es bastante más difícil. Mientras esté a
distancia larga, el atacante sufre una penalización de -20 a sus posibilidades básicas de impactar.
Ciertas armas tienen la cualidad Arrojadiza. En estos casos, dichas armas jamás pueden emplearse a más distancia de la indicada, que siempre
es alcance corto. No poseen valores de alcance medio o largo.
Una última nota sobre los ataques a distancia: Si el atacante se encuentra adyacente a su enemigo, esto quiere decir que está encarado con él y
por tanto no podrá emplear armas a distancia (a no ser que se trate de armas de pólvora).
ATAQUES DESARMADOS
No todos los combates se luchan con el objetivo de matar. Tanto los clubes ilegales de pugilistas, financiados por la aristocracia, como la
clásica y habitual pelea de taberna, las “guerras de puentes” luchadas entre gremios rivales o los combates de boxeo legales son hechos comunes
–y hasta frecuentes– en un mundo de campaña creíble. Habrá ocasiones en donde se deba castigar a alguien por sus afrentas con un sólido
puñetazo en la mandíbula, mientras que para enseñar la lección sea mejor en otras ocasiones recurrir al amargo mordisco del látigo, sin tener
que atravesarlos con la punta de tu espada. La violencia, aunque sigue siendo una amenaza muy real, no debería sustituir a las formas más
caballerosas de arreglar una afrenta. Este estilo de combate es una forma ideal de incapacitar a un enemigo sin tener que luchar a muerte con él.
Cuando estés encarado en un combate desarmado, hay una serie importante de reglas que debes considerar:
Los puñetazos, cabezazos y patadas funcionan como armas desarmadas, según lo indicado en el Capítulo 7: Enseres.
No se puede parar ataques con las manos desnudas, salvo cuando se intenta parar otros ataques desarmados.
146
PROBABILIDADES BÁSICAS
Lo primero de todo es determinar el valor del atributo primario de Combate y después añadir cualquier bonificación apropiada por rangos de
habilidad en la habilidad marcial asociada al arma empleada, para determinar así las probabilidades básicas de éxito. Por ello, el arma jugará un
papel importante en este valor. Por ejemplo, el atacante no puede emplear su habilidad de Armas Marciales Cuerpo a Cuerpo a la hora de usar
un arma a distancia. Además, algunos talentos y rasgos pueden añadir más bonificaciones a la probabilidad básica del personaje. Del mismo
modo, el atacante podría sufrir algún estado de combate, efectos duraderos de una herida o un bajo marcador de estrés, que penalicen sus
posibilidades de éxito.
La bonificación máxima total que puedes aplicar es de +30%, mientras que la penalización máxima tampoco puede superar el -30%. Si las
bonificaciones o penalizaciones excedieran estas dos cantidades, se ignoran.
EJEMPLO
“Parches” lanza su cuchillo sobre el matón. La habilidad de Armas a Distancia Simples de “Parches” es de 45 %. “Parches” sufre un -10 % a
todas sus habilidades ahora mismo por el nivel de estrés que lleva acumulado. Por tanto, “Parches” tiene un 35 % de probabilidades básicas de
impactar (45 – 10 = 35).
EJEMPLO
“Parches” ya está listo para atacar. Desafortunadamente, el matón se encuentra rodeado por sus amigos. Eso hará que el disparo sea
especialmente difícil, pues exige una precisión extrema. En caso de una pifia, “Parches” bien podría impactar a uno de sus propios aliados. El
Director de Juego indica que “Parches” debe aplicar un grado de dificultad (Difícil -20%) a su tirada. Debido a ello, las probabilidades finales
de éxito de “Parches” a la hora de atacar con éxito al matón se reducen al 25% (45 – 20 = 25).
147
habilidades, el ataque se resuelve utilizando las mismas reglas que explicamos anteriormente en el Capítulo 2: Como se juega.
Suele ser una buena idea anunciar el valor de probabilidades finales antes de tirar el dado percentil si eres el jugador, de tal modo que todo el
mundo vea que no haces trampas. La confusión que puede producirse durante el combate y todos los modificadores relacionados en ocasiones
hace dudar incluso al jugador más experto. También es posible que el Director de Juego no anuncie previamente su probabilidad final de éxito,
para mantener las verdaderas capacidades del oponente ocultas de los jugadores y hacer que estos las valoren por sí mismos.
EJEMPLO
Aplicando todos los modificadores, las probabilidades de éxito finales de “Parches” son del 25% o menos. Tira los dados y obtiene un 24 -¡un
éxito por los pelos! -, suficiente para golpear al matón. Si hubiese sacado un 26 o más, el ataque habría fallado.
EJEMPLO
El cazador de recompensas golpeó con éxito a “Parches” con un ataque a distancia y este desea evitar sus efectos con una esquiva. Sin
embargo, como el grado de dificultad del cazador de recompensas fue Fácil (+20%), “Parches” deberá resolver su acción de esquiva Difícil (-
20%).
Si tiene éxito, el defensor evita todo el daño. El defensor no puede repetir la tirada de esquiva frente al mismo ataque que acaba de fallar. El
defensor no puede esquivar si está indefenso o incapacitado. Ni tampoco puede esquivar los efectos de una proeza atrevida.
148
oponente. Es siempre el valor opuesto a su penalización o bonificación.
EJEMPLO
“Parches” le devuelve la gracia al cazador de recompensas, golpeándolo con un ataque cuerpo a cuerpo y este desea evitar sus efectos parándolo.
Sin embargo, como “Parches” atacó aplicando una penalización de Difícil (-20%), el matón debe parar el ataque a Fácil (+20%).
Si tiene éxito, el defensor evita todo el daño. El defensor no puede repetir la tirada de parada frente al mismo ataque que acaba de fallar.
El defensor no puede esquivar si está indefenso o incapacitado. Ni tampoco puede esquivar los efectos de una proeza atrevida. Sin embargo,
cuando el defensor está equipado con un escudo, sí puede parar ataques realizados con un arma a distancia.
EJEMPLO
“Parches” golpea con éxito con su cuchillo. Su Bonificación de Combate (BC) es de tres. Tira 1d6 como modificador de daño del arma y
obtiene un ‘6’ natural. Por ello, añade un dado caótico al total, en donde saca otro ‘6’. Debe añadir un segundo dado caótico, en el que saca
un ‘1’. El total de caño causado es de dieciséis (3 + 6 + 6 + 1)
EJEMPLO
El DJ comprueba el umbral de daño del matón a quien “Parches” ha golpeado. Está llevando una armadura acolchada, cuyo valor de absorción
es de uno. Su propia Bonificación de Físico (BF) es de seis. Combinando ambos valores, ve que su umbral de daño es de siete (1+6).
149
APLICA EL DAÑO
Ahora que ya sabes que el atacante ha conseguido golpear con éxito al blanco y has determinado el daño total que causa, debes comparar dicha
cantidad con el umbral de daño del defensor:
Por ejemplo, si nuestro umbral de daño es de siete, añadiremos nueve a esta cantidad para ver si hay que desplazar el marcador de salud dos
pasos, y añadimos dieciocho para ver si hay que mover el marcador de salud tres pasos. Una forma fácil de anotar estas cantidades es así:
7/16/25.
EJEMPLO
“Parches” ataca de nuevo al matón con éxito. Causa cuatro puntos de daño por su Bonificación de Combate (BC). Después tira el dado de
modificador de daño y saca un seis. Gana un dado caótico (1d6). Parece que la fortuna le acompaña de nuevo y saca otro seis más, de tal
modo que gana un segundo dado caótico. Esta vez es un uno, de tal modo que su daño total es de diecisiete (4 + 6 + 6 + 1).
El umbral de daño del matón es de cinco. Añadiendo nueve a su valor, obtenemos un catorce (5 + 9), mientras que añadiendo dieciocho
tenemos veintitrés (5 + 18). “Parches” causó diecisiete puntos de daño, de tal modo que el matón debe hacer avanzar su marcador de salud en
dos pasos.
Cuanto más haya avanzado el marcador de salud, más arriesgado será seguir luchando. Pueden producirse heridas críticas a alcanzar puntos del
marcador de salud, si la suerte no te acompaña. Lo que está claro es que, cuando el marcador de salud entre en su última casilla, morirás.
Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de sufrir una herida crítica. Cuando entra en la casilla de
heridas moderadas, debes tirar un dado caótico (1d6). Si el resultado es de seis o más, sufrirás una herida crítica moderada. Cuando el
marcador de salud entra en la casilla de heridas serias, tiras dos dados caóticos; si cualquiera de los dos genera un seis o más, sufres una herida
crítica seria. Y cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caóticos. De nuevo, con un resultado de
seis o más en cualquiera de ellos, sufres una herida crítica grave. Cuando llegues a ‘¡Muerto!’, no te preocupes de tirar, tu personaje estará ya
muerto.
150
Cuando se ha recibido una herida crítica es buena idea que el personaje se ponga a la defensiva, o simplemente huya del combate. Mientras se
está luchando es imposible tratar una herida crítica. Sin embargo, si el personaje está arrinconado, no puede huir o es tan estúpido que sigue
luchando, el pobre hombre es muy probable que acabe en el Libro de los Muertos… ¡Esperemos que, al menos, lo haga con una muerte
heroica!
151
desfiguradora mudo.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Físico en 3 % Hasta que te recuperes, no puedes
26-33 Músculo desgarrado
moverte sin ayuda de muletas.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Agilidad en 3 %. Hasta que te recuperes, no
34-41 Mano aplastada
puedes usar tu mano siniestra.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Combate en 3 %. Hasta que te recuperes, no
42-49 Dedos cortados
puedes usar tu mano diestra.
Reduce permanentemente tu atributo primario de Percepción en 3 %. Hasta que te recuperes, todo
50-58 Nervios dañados
fallo en una prueba de habilidad se convierte en pifia.
Avanza inmediatamente tu marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’. Hasta que te recuperes, no
59-67 Pulmón perforado
puedes recuperar estrés por ninguna causa.
Reduce permanentemente tu Umbral de Carga, Iniciativa y Movimiento en Combate en uno. Hasta
68-76 Músculos rasgados
que te recuperes, sufres nueve puntos de exceso, adicionales a cualquier otro exceso que ya tuvieras.
Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Inteligencia (BI) y Percepción (BP) en 1. Hasta que
77-85 Fractura de cráneo
te recuperes, has quedado ciego.
Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Voluntad (BV) y Físico (BP) en 1. Hasta que te
86-92 Hemorragia ocular
recuperes, no puedes sanar tu marcador de salud.
93-100 Arteria cortada Sacrifica un punto de destino o fallecerás inmediatamente.
MUERTE
El tiempo se agotó y tu personaje ha muerto. Lo más probable es que se trate de un asunto sangriento, con gemidos y aullidos mortales
acompañados de la pérdida de una extremidad, un baño de sangre arterial y el pestazo de los excrementos. Dependiendo del modo en que el
marcador de salud de tu personaje entrase en ‘¡Muerto!’, el Director de Juego puede tirar en la siguiente tabla a la hora de narrar tu muerte y
describirla ante los demás, en función del tipo de arma que te matase.
152
empapando los pies. Tú oponente, desesperado, intenta contenerlas con las manos y volverlas a meter dentro con sus últimos
estertores. Cae derrumbado al suelo, con las manos dentro de su propia tripa en un fútil intento de evitarlo.
Tu arma corta profunda por el flanco del oponente, fracturando sus costillas y lacerando el riñón antes de alojarse en la
93-100 espina medular. Sus rodillas se doblan, incapaces de soportar el peso, pero debes desalojarlo de la espada con un puntapié
para liberarla por completo.
Dado Armas contundentes
percentil
Tu arma aplasta al oponente en su giro, golpeándolo a la altura de su pierna, a la vez que fractura el fémur y lacera la arteria
01-08 femoral. Tu oponente cae al suelo entre estertores, a la vez que su pierna se vuelve púrpura y se hincha ante tus propios
ojos.
Tu arma revienta el brazo de tu oponente, arrancando grandes esquirlas de hueso y carne a su paso antes de alojarse entre las
09-16 costillas y los pulmones. Asombrado, lo único que puede hacer es emitir un chorro de sangre por la boca antes de caer
muerto al suelo.
Tu arma aterriza, con un sonoro chasquido, sobre el esternón de tu oponente, fracturándolo mientras lo aplasta contra la
17-25 propia tierra. Sin que lo notéis, la fuerza del golpe desgarra una de las arterias coronarias. Comienza a convulsionarse
violentamente en el suelo hasta morir mientras la sangre le inunda el saco pericárdico.
Tu golpe impacta contra el pecho de tu oponente, aplastando los huesos y carne hasta perforar los pulmones. Da dos pasos
26-33
hacia atrás, intentando coger aire, antes de vomitar un oscuro fluido por la boca y caer derrumbado.
Tu golpe aplasta la cadera de tu oponente, arrancando el fémur de su alveolo y con un sonoro chasquido. Cae al suelo,
mientras un gran trozo de hueso blanquecino asoma incongruentemente, junto con los desgarrados tendones, de la ruina que
34-41
es ahora mismo su cadera. Su pecho continúa moviéndose unos instantes a la vez que un gran charco de sangre nace bajo él,
muriendo poco después por el desangramiento.
Tu oponente gira para intentar evitar el golpe, pero este choca contra su espalda, fracturando la médula ósea. Cae al suelo de
42-49
cara, mientras las piernas se le agitan convulsionándose como si fuera una muñeca de trapo.
Tu arma impacta en uno de los flancos de su cráneo, con un vomitivo crujido. La muerte es inevitable, pero continúa
50-58
aferrándose a la vida durante unos cuantos segundos más, convulsionándose en pequeños círculos sobre el suelo.
Tu arma choca contra el hombro de tu oponente, arrancado el húmero de los ligamentos de la escápula. La extremidad le
59-67 cuelga inútil, sostenida por apenas un par de hilos de músculo y tendón. Instantes después cae de rodillas y luego de cara,
falleciendo.
Tu arma aplasta la pelvis de tu oponente, arrancando grandes trozos de hueso y perforando la aorta. Cae de cara al suelo,
68-76
muriendo poco después mientras un gorgoteante sonido escapa de entre sus labios.
Tu arma aplasta el cráneo de tu oponente como si fuera una cáscara de huevo, bañándote a ti mismo de sangre y materia
77-85
gris. ¡Su muerte es inmediata!
Tu arma demuele la articulación del hombro, destrozando hueso y tendón por igual antes de aplastar las costillas. Cae al
86-92
suelo entre convulsiones, para después dejar de moverse por siempre jamás.
Tu arma aplasta el lateral de la cabeza de tu oponente, causando una hemorragia inmediata. Lo más sorprendente es que el
93-100 único síntoma exterior es unas cuantas gotas de sangre cayéndole de la nariz. Atontado, da un par de pasos intentando
mantener el equilibrio hasta que, de repente, cae muerto al suelo.
Dado Armas de pólvora
percentil
Tu disparo revienta la clavícula de tu blanco, llegando hasta sus pulmones. Tu oponente da un par de pasos hacia atrás hasta
01-08 caer de espaldas. Paralizado por el dolor, poco a poco se va quedando rígido como una tabla hasta morir, casi como si
fuera un dibujo animado.
Tu disparo desgarra la arteria subclavia y las venas que se encuentran justo bajo la clavícula, haciendo que surjan rítmicos
09-16
chorros de sangre de la herida. Tu oponente cae el suelo inmediatamente y muere del shock.
Tu disparo atraviesa el brazo del oponente antes de alojarse en su pecho, deteniendo su camino varios órganos vitales. La
17-25
muerte por hemorragia interna es instantánea.
Tu disparo revienta la mandíbula del blanco y desgarra su arteria vertebral, haciendo que tu enemigo tosa sangre y se ahogue
26-33 con ella. Lentamente, el oponente primero se sienta y luego se tumba mientras su mirada se pierde a lo lejos. Y así se
queda: muerto.
Tu disparo entra en tu oponente a través del puente de la nariz, llevando consigo fragmentos de hueso hasta lo más
34-41
profundo del cerebro. Tu adversario se derrumba al instante, cuando la muerte llama a su puerta.
Tu disparo penetra por la frente, haciendo que tu adversario se pregunte durante unos instantes qué es eso que le cae sobre
42-49
los ojos. Instantes después cae al suelo, muerto incluso antes de chocar con él.
153
Tu disparo entra en el cuerpo de tu oponente justo bajo el esternón, desgarrando la aorta, la vena más grande de todo el
50-58
cuerpo. La muerte por hemorragia interna es inevitable.
Tu disparo se aloja profundamente bajo la cavidad pectoral de tu oponente, abriéndose paso a través de los ventrículos del
59-67
corazón. La muerte por la gran cantidad de sangre pérdida es instantánea.
Tu disparo revienta la rodilla, alojándose entre los huesos que la forman; eso causa una nauseabunda sensación de molienda
68-76 mientras tu adversario trata, sin mucho éxito, de conservar la verticalidad. Tras un par de pasos hacia atrás, se desmaya y
cae… pero el sonido continúa sonando mientras sus piernas se convulsionan una y otra vez como un animal moribundo.
Tu disparo secciona la arteria iliaca interna junto a la cadera, causando una rápida pérdida de sangre. Tu oponente se
77-85
derrumba y muere casi instantáneamente.
Tu disparo desgarra la parte superior de la pierna, abriendo la arteria femoral y fragmentando el cuello del fémur. La muerte
86-92
por pérdida de sangre es casi instantánea.
Tu disparo arranca por completo la cabeza de tu oponente, desgarrando su cuello. El muñón que queda es una horrenda
93-100
masa pulsante de carne quemada y huesos rotos.
Dado Armas de proyectil y arrojadizas
percentil
Tu proyectil se clava profundo en la pierna, desgarrando arterias, músculos y huesos. Chorros de sangre salen a torrentes de
01-08
la herida; tu adversario apenas logra mantener el equilibrio unos segundos antes de caer de cara al suelo.
Tu proyectil se inca profundo en la cadera, reventando el hueso pélvico. La pérdida de sangre es significativa. Da unos
09-16
cuantos pasos con un cojeo desagradable mientras implora tu piedad… hasta que finalmente la muerte le da alcance.
Tu proyectil entra por el puente de la nariz, enterrándose profundamente en el cráneo de tu adversario. Esta da un par de
17-25
pasos para atrás y cae de espaldas, pero la muerte le alcanza incluso antes de que llegue al suelo.
Tu proyectil entra por la cuenca ocular del blanco y sale por la parte posterior de su cráneo. El ojo queda completamente
26-33 destrozado, probablemente aún empalado en la punta de tu proyectil. Aullando, fallece mientras echa las manos a su cuenca
ocular.
Tu proyectil entra por el hombro del oponente en ángulo y lo atraviesa, surgiendo por la base del cuello. Tu adversario se
34-41
mantiene en pie unos segundos, inseguro de lo que ha pasado, antes de que le cedan las piernas y caiga al suelo.
Tu proyectil fractura las costillas inferiores y desgarra el diafragma. La respiración de tu adversario se vuelve audible y
42-49
rasposa, mientras intenta desesperado respirar sin que le sirva de nada.
Tu proyectil se clava en la clavícula de tu oponente, cortando la arteria subclavia antes de detenerse en los músculos del
50-58
hombro. Muere instantes después a causa de una gran pérdida de sangre.
Tu proyectil se abre camino entre las costillas frontales hasta clavarse en el corazón. Asombrado, tu oponente tiene tiempo
59-67
de mirar su pecho y vomitar un chorro de sangre antes de caer fulminado al suelo.
Tu misil se clava profundo en la tripa, emergiendo por la espalda a través de la médula espinal. Tu oponente cae al suelo,
68-76
aferrando el astil durante unos segundos mientras vomita un fluido bilioso hasta morir.
Tu proyectil revienta el fémur, abriendo de par en par la arteria femoral y bañando los alrededores con un chorro de sangre.
77-85
Tu oponente mantiene la verticalidad unos instantes antes de caer girando al suelo.
Tu proyectil revienta los dientes el blanco, alojándose en la base del cuello y cortando la cuerda espinal. Cae al suelo
86-92
inmediatamente, como un muñeco roto.
Tu proyectil golpea justo en la zona entre el hombro y el pecho, enterrándose hasta el cordaje mientras sobresale entre las
93-100 costillas por su espalda. Sus rodillas dejan de sostenerlo y cae al suelo. Un suave sonido sibilante emana de la herida, al
ritmo de su breve y entrecortada respiración. Poco después, todo se queda en silencio.
En cualquier momento que consideres apropiado de la sesión de juego –incluso si no estás enzarzado en mitad de un combate– puedes
sacrificar un punto de destino para devolver tu marcador de salud a la casilla de ‘’¡Sano!”. Esto tiene como efecto adicional que elimines todas
las heridas críticas que estés sufriendo, como si te hubieras recuperado por completo de ellas.
EJEMPLO
“Parches” ha sufrido una herida crítica; para ser exactos le han fracturado la laringe. Aún le quedan cuatro días de tratamiento para recuperase
de ella. Recientemente sufrió también un tirón en la ingle, que los matasanos aún no han tratado. Durante el combate recibe más daño y su
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marcador de salud entra en herida grave. Sufre una nueva herida crítica, ¡esta vez una fractura craneal! El jugador decide gastar uno de sus
puntos de destino. Como resultado, el marcador de salud se desplaza hasta ‘Sano’ a la vez que se recupera inmediatamente tanto de la fractura
en la laringe, del tirón en la ingle y de la fractura craneal. ¡Ya no sufre sus dolores!
Personales tullidos
La pérdida de un miembro puede ser especialmente descorazonadora para un jugador, pero hay quienes encuentran formas de transformar estas
debilidades en puntos fuertes. Te animamos a que tu soldado supere sus heridas, incluso si eso significa que el personaje lleva una nariz postiza,
una mano de trapo o una pata de madera. Algunas de las personalidades más brillantes y heroicas de la historia sufrieron estos hándicaps, pero
no las hizo menos formidables. Sus efectos debilitadores y los sucesos que los causaron proporcionan a tu personaje con una experiencia única
en la vida, llevando a un desarrollo de la historia más interesante y realista. En las circunstancias correctas, cualquier debilidad puede convertirse
en un punto fuerte. Convertir dichas heridas en marcas distintivas puede ayudar a fomentar tu renombre y tener efectos duraderos sobre la
evolución de la historia de la campaña. No te sientas como si tuvieras que tirar inmediatamente a tu personaje a la basura porque haya perdido
un brazo. Trabaja junto con tu Director de Juego para encontrar un modo de convertir está pérdida en algo positivo para el personaje. Después
de todo… ¿Hay algo más siniestro que un asesino tuerto y manco?
Deberías sentirte animado a mirar a tu alrededor, escuchando con cuidado las descripciones de tu Director de Juego, buscando pistas o
empleando el entorno que os rodea para proporcionar una ventaja a tu personaje. Todo ello es tanto peligroso como interesante, pues añade un
nuevo factor de riesgo totalmente nuevo al combate. Tener en cuenta estos factores puede proporcionarte interesantes beneficios así como
formas de dificultad la capacidad de tus enemigos de dañarte a ti o a tus aliados. El Director de Juego puede diseñar sus propias situaciones,
según sus gustos.
155
CAPÍTULO 9: PELIGROS Y CURACIÓN
Un mundo sombrío y peligroso está repleto de peligros, que acechan por todas partes. A parte de los espadazos de incursores y los disparos de
salteadores de caminos, hay otras muchas formas de morir. Ardientes incendios, comidas envenenadas, extenuación, caer en picado desde las
alturas e incluso los efectos perniciosos del alcohol pueden acabar con los incautos. De no ser por emprendedores barberos-cirujanos y
apotecarios, los cementerios rebosarían con los huesos de los muertos.
A continuación, presentamos, ordenados por categorías, diversos ejemplos de los peligros naturales que encontrarás en ZWEIHÄNDER. Entre
ellos, se incluyen las enfermedades, caídas, el fuego, la intoxicación, los venenos, la falta de sueño, el hambre y la asfixia. Las siguientes
secciones describirán cada uno de estos peligros y sus efectos asociados.
ASFIXIA
Hay muchos casos en donde una persona puede sufrir asfixia. Ahogándose entre el humo denso, que un oponente intente hundirte en un río de
aguas poco profundas o incluso inhalando gases peligrosos; estos ejemplos son un buen resumen de los distintos tipos de sofocación que
puedes sufrir.
Efectos: Puedes mantener la respiración por una cantidad de minutos igual a tu Bonificación de Físico (BF). Tras ese tiempo, recibirás 1d6+9
puntos de estrés de la asfixia por cada minuto siguiente que no puedas respirar. Cuando llegues a ‘¡Incapacitado!’, quedas inconsciente y morirás
si no te rescata nadie antes de que pasen tres minutos.
CAÍDAS
Aferrándote peligrosamente al borde de una torre, escalas más y más arriba. El borde superior siempre lejano, se encuentra flanqueado con
gárgolas grotescas que te vigilan con lascivas sonrisas. Un pequeño paso en falso y serás pasto de los gusanos...
CUANDO CAES…
Si eres empujado al abismo, obtienes una pifia durante una tirada de Atletismo mientras escalas o de Coordinación cuando tratas de mantener
el equilibrio, caerás en picado hacia el suelo sin nada que te salve.
…EN EL AGUA
Algunas veces, la suerte te sonríe. La Dama Fortuna por casualidad ha colocado ese profundo pozo justo debajo de donde caíste, o te
empujaron desde el borde de un acantilado para caer en el mar. Esto puede ser un alivio, pero solo en ciertos casos.
Si caes en agua que tenga al menos la mitad de profundidad que la distancia desde la que caes, tratas el daño de la caída como si esta fuera de
nueve yardas menos.
EJEMPLO
“Parches” pifia una tirada de Atletismo mientras escala un acantilado prácticamente vertical y se despeña hacia su perdición. Debajo, hay una
gran masa de agua, que amortiguará su caída. Cae 15 yardas metros y el agua tiene fácilmente unas 6 yardas de profundidad. Normalmente,
habría sufrido 1D6+15 puntos de daño. Gracias al agua, el DJ ajusta el daño a 1D6+6 como si hubiese caído solo 6 yardas.
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Recuerda que solo se pueden causar heridas críticas cuando el marcador de salud empeora, no cuando mejora.
Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de sufrir una herida crítica. Cuando entra en la casilla de
heridas moderadas, debes tirar un dado caótico (1d6). Si el resultado es de seis o más, sufrirás una herida crítica moderada. Cuando el
marcador de salud entra en la casilla de heridas serias, tiras dos dados caóticos; si cualquiera de los dos genera un seis o más, sufres una herida
crítica seria. Y cuando el marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caóticos. De nuevo, con un resultado de
seis o más en cualquiera de ellos, sufres una herida crítica grave. Cuando llegues a ‘¡Muerto!’, no te preocupes de tirar, tu personaje estará ya
muerto.
Cuando se produzca una herida crítica, el Director de Juego lanzará un dado percentil para determinar la herida crítica específica que el
personaje sufrirá, mientras el jugador anota en su hoja de personaje el nombre, severidad y efectos negativos que impone. En el Capítulo 8:
Combate se encuentra la tabla de heridas críticas junto con sus efectos asociados.
ENFERMEDADES
Las enfermedades y miasmas abundan en un mundo sombrío y peligroso. El brote de una enfermedad puede extenderse por la región, acabando
con débiles y ancianos. Muchos creen que las enfermedades son consecuencia de la falta de piedad, una cruel maldición arrojada sobre la gente
por demonios o dioses indiferentes ante tanto sufrimiento. Los que tienen menos recursos asedian a los sacerdotes en busca de bendiciones,
haciendo pequeños sacrificios para complacer a los dioses. Las clases medias se aferran a los barberos-cirujanos, entregando cuantas riquezas
poseen para librarse de los dolores. Los ricos recurren a los físicos, quienes estudiaron en las universidades las formas de cortar forúnculos,
sangrar llagas y aplicar toda clase de ungüentos. En líneas generales, los físicos no son más efectivos que los barberos-cirujanos cuando se trata
de enfrentarse a la enfermedad. Ambas profesiones producen charlatanes de todas las clases, embusteros venales no muy distintos de los músicos
callejeros que deambulan por las calles. La única diferencia es la falta de fondos en el caso de un barbero-cirujano o de un bonito certificado
ilustrando a los pacientes de las cualidades de su físico. Los sacerdotes creen que ambas profesiones están llenas de apostatas, puesto que se
considera que la vivisección raya la herejía.
VECTORES DE INFECCIÓN
Las enfermedades se extienden de varias formas distintas. Cada enfermedad mostrará la forma específica en que contagia sus efectos a una
potencial víctima. Aunque no es totalmente exacto en términos científicos, la siguiente explicación podría ayudar a tu personaje a entender cómo
se producen los contagios (con todas las supersticiones que conllevan) en el mundo sombrío y peligroso en el que viven:
INGESTIÓN
Consumir aquellos horrendos alimentos en donde han supurado cualquier herida que pueda tener su cocinero puede provocar envenenamientos
alimenticios. Casi todos los aventureros se toman la molestia de evitar las comidas llenas de moho, pues pueden producir enfermedades
parasitarias. El tipo de enfermedad más común con vector de ingestión es la disentería.
MIASMA
Las enfermedades pueden viajar a través “del aire nocturno”; las basuras putrefactas y la comida pasada van acompañadas de un horrendo
pestazo y, en ocasiones, de terribles enfermedades. Pasar por el área en donde se ha asentado este miasma puede hacer que los personajes se
contagien. Las enfermedades más extendidas con miasma como vector de infección son la plaga gris y la fiebre de la mugre.
TOQUE
La enfermedad también puede extenderse por contacto. Tradicionalmente se piensa que exige el intercambio de fluidos corporales con el
infectado, muchas veces a través de las relaciones sexuales. Sin embargo, ciertas enfermedades son tan agresivas que un mero roce es suficiente
para contagiarse. Entre este tipo de enfermedades podemos estacar la muerte roja y las venéreas.
HERIDAS
Las fétidas y sucias garras de un ghoul o de otros tipos de criaturas igual de asquerosas, contagian enfermedades a través de los cortes
infectados y heridas que causan. Cuando un personaje sufre una herida crítica, esta tiene también posibilidades de llevar consigo una
enfermedad. La enfermedad más típica de este tipo es la podredumbre de la tumba.
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EXPOSICIÓN A LA ENFERMEDAD
Cuando se ve expuesto a una enfermedad, el personaje deberá superar con éxito una tirada de Aguante –con el nivel de dificultad indicado en
ella– o, en caso contrario, contraerá dicha enfermedad y sufrirá sus efectos. Estos tendrán lugar al finalizar el periodo de incubación indicado y
se mantienen mientras dure la enfermedad. Cuando la tirada de Aguante es una pifia, los efectos de la enfermedad se manifiestan al instante,
saltándose el periodo de incubación.
Aunque ciertas enfermedades sí pueden tratarse, no todas ellas son curables. El tratamiento, junto con el tipo de curas asociadas, se incluye
dentro de la propia enfermedad.
DISENTERÍA
Sangre en tus heces, deshidratación, debilidad general e incapacidad para concentrarse, son síntomas de la disentería. Tus heces se vuelven
líquidas, haciendo que tus intestinos se retuerzan con calambres de forma realmente incómoda. Vivir en los barrios más miserables de la ciudad
y en campamentos de soldados suele ser causa de esta incómoda enfermedad que se propaga de persona a persona. A menudo se prescriben las
salchichas de sangre, comidas especiadas y tartas como una forma idónea de protegerse contra sus efectos.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %).
Incubación: Inmediata.
Duración: 3 días.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, te despiertas cada mañana sufriendo 1d6+3 puntos de estrés a consecuencia de la enfermedad.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de disentería, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación,
emplear una ración de aristócrata (que se consume tras su uso), así como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado.
Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Rutinaria (+10 %), que puede intentarse solo una vez por día.
Con éxito, no sufrirás estrés durante ese día. Un crítico en la tirada cura la enfermedad. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia
hace que sufras 1d6+6 puntos estrés al día siguiente en lugar de lo normal.
Curación: No es posible curar la disentería excepto con una tirada crítica durante el tratamiento. Simplemente debe seguir su evolución.
ENFERMEDADES VENÉREAS
Hay muchos nombres para este tipo de enfermedades –gonorrea, el mal del marinero, el goteo, la gran viruela, sífilis o la orina caliente– todas
ellas evocativas a su propia manera, aunque la incomodidad que causan suele ser la misma. Su tratamiento implica el uso de un catéter de
hierro que es insertado o frotado por los genitales del afligido. Son enfermedades muy embarazosas y potencialmente fatales, capaces de
persistir durante toda la vida.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %).
Incubación: 1d6+1 semanas.
Duración: Hasta que se cure.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Normal (±0 %) cada día o perder un 1 % de
tu atributo primario de Físico. Si el Físico llega por cualquier causa a 0 %, mueres.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de las enfermedades venéreas, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad
de Sanación y emplear una dosis de mandrágora en polvo (que se consume tras su uso), así como descansar durante los diez minutos siguientes
sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Normal (±0%), que puede intentarse solo
una vez por día. Con éxito, la tirada de Aguante del día siguiente será a dificultad Rutinaria (+10 %). Un crítico en la tirada te permite superar
la tirada de forma automática al día siguiente. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia hará que falles la siguiente tirada de Aguante
por la enfermedad de forma automática.
Curación: Puedes curar una enfermedad venérea invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, también estarás inmunizado contra esta enfermedad
en el futuro. A cambio, el DJ te impondrá una desventaja que considere apropiada.
FIEBRE DE LA MUGRE
Una enfermedad horrenda y asquerosa que debilita con rapidez a los infectados. Pasearse por un estercolero o vadear por pantanos y sistemas
de alcantarillados puede exponer a los novatos aventureros a la fiebre de la mugre. Impide que el cuerpo se recupere con normalidad,
aumentando la severidad de las heridas que se tienen, además de causar otras nuevas.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %).
Incubación: Inmediata.
Duración: 9 días.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %) cada día o todas las heridas
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críticas moderadas y serias que sufras deberán tratarse como si fueran graves.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de fiebre de la mugre, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de
Sanación y emplear cuatro botellas de rotgut en limpiar las heridas (que se consumen tras su uso), así como descansar durante la hora siguiente
sin ser molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Desafiante (-10 %), que puede intentarse solo
una vez por día. Con éxito, las heridas críticas se tratarán de la forma normal durante ese día. Un crítico en la tirada cura la fiebre de la
mugre. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia hará que tu marcador de salud entre en ‘¡Muerto!’ automáticamente si sufres alguna
herida crítica durante ese día.
Curación: No es posible curar la fiebre de la mugre excepto con una tirada crítica durante el tratamiento. Simplemente debe seguir su evolución.
LA MUERTE ROJA
La muerte roja actúa de forma indiscriminada; es una violenta enfermedad que corrompe (y mata) a todos los que infecta. A diferencia de otras
enfermedades, esta es más insidiosa y maligna que cualquier otra. Devora tanto la carne como la mente, enloqueciendo incluso a las personas
más cuerdas con visiones durante sus sueños. Las pesadillas dan paso a los síntomas físicos. En el transcurso de unas pocas semanas, surgen
hemorragias bajo las axilas, alrededor del cuello y debajo de los ojos. Surgen pústulas alrededor de los ojos y otros orificios de la víctima, que
comienzan a llorar sangre. Las víctimas de la muerte roja tienden a quitarse la vida en este momento, viendo en los grotescos seres que se han
convertido. Finalmente, los afectados pierden la capacidad de respirar, tras lo cual les alcanza la muerte en poco tiempo.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %).
Incubación: 1d6+1 semanas.
Duración: Hasta que se cure.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %) cada día o sufrir 1d6+9
puntos de estrés. Si ganas una aflicción durante este tipo, el personaje muere en vez de ganarla, alzándose con la siguiente luna nueva como
muerto viviente.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de la muerte roja, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación
y emplear una botella de sanguijuelas (que se consumen tras su uso), así como descansar durante los diez minutos siguientes sin ser molestado.
Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Desafiante (-10 %), que puede intentarse solo una vez por día.
Con éxito, resolverás la tirada de Aguante del día siguiente a dificultad Rutinaria (+10 %). Un crítico en la tirada hace que superes la tirada de
Aguante del día siguiente de forma automática. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que falles la tirada de Aguante del día siguiente de
forma automática.
Curación: Puedes curar la muerte roja invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, también estarás inmunizado contra esta enfermedad en el
futuro. A cambio, el DJ te impondrá una desventaja que considere apropiada.
LA PLAGA GRIS
También llamada en ocasiones las ‘escamas grises’, la plaga gris es una enfermedad implacable. Tiende a afectar a personas que viven en
condiciones de humedad, en especial a los más jóvenes o a los más ancianos. Los afligidos muestran unas extrañas protuberancias sobre su piel,
endureciéndose esta como si el afectado tuviese unas delgadas escamas, de ahí el nombre que recibe. Inutiliza y atrofia las extremidades, causa
episodios febriles de forma periódica e incluso ataques de epilepsia antes que los miembros deban amputarse. Para sus víctimas, es una
sentencia de muerte; aunque se trate de una muerte lenta y dolorosa.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %).
Incubación: 1d6+1 semanas.
Duración: Hasta que se cure.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %) cada día o perder un 1 %
de tu atributo primario de Agilidad. Si la Agilidad llega por cualquier causa a 0 %, mueres.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de la plaga gris, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la habilidad de Sanación y
emplear una botella de cremas hidratantes con lejía (que se consume tras su uso), así como descansar durante la hora siguiente sin ser
molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Desafiante (-10%), que puede intentarse solo una vez
por día. Con éxito, la tirada de Aguante del día siguiente será a dificultad Normal (±0 %). Un crítico en la tirada te permite superar la tirada
de forma automática al día siguiente. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que la pifia hará que falles la siguiente tirada de Aguante por la
enfermedad de forma automática.
Curación: Puedes curar la plaga gris invirtiendo un punto de destino. Al hacerlo, también estarás inmunizado contra esta enfermedad en el
futuro. A cambio, el DJ te impondrá una desventaja que considere apropiada.
PODREDUMBRE DE LA TUMBA
Solo los estúpidos contraen esta enfermedad. Es especialmente habitual entre los ladrones de tumbas y los aspirantes a aventureros, quienes
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también la extienden. La infección es un signo revelador para los curanderos que sus pacientes probablemente sean criminales, que roban las
joyas y posesiones de los muertos. Peor aún, la podredumbre de la tumba también se contagia por el toque putrefacto de los seres
sobrenaturales; sus sucias garras y uñas albergan esta enfermedad. Sirve como un recordatorio de que el contacto de la muerte lo maldice todo
y que nadie puede escapar a su guadaña.
Resistencia: Prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %).
Incubación: Inmediata.
Duración: 6 días.
Efectos: Durante el transcurso de la enfermedad, debes realizar una tirada de Aguante a dificultad Normal (±0 %) cada día o no podrás
recuperar pasos del marcador de estrés y tus heridas críticas se verán infectadas por ese día.
Tratamiento: Para tratarte correctamente de la podredumbre de la tumba, el médico debe tener al menos rango de habilidad oficial en la
habilidad de Sanación y emplear setas de gorro rojo (que se consumen tras su uso), así como descansar durante la hora siguiente sin ser
molestado. Mecánicamente, el curandero deberá superar una tirada de Sanación a dificultad Normal (±0 %), que puede intentarse solo una vez
por día. Con éxito, resolverás la tirada de Aguante del día siguiente a dificultad Rutinaria (+10 %). Un crítico en la tirada hace que cures la
enfermedad. El fallo no tiene ningún efecto, mientras que falles la tirada de Aguante del día siguiente de forma automática.
Curación: No es posible curar la podredumbre de la tumba excepto con una tirada crítica durante el tratamiento. Simplemente debe seguir su
evolución.
FUEGO
El fuego causa estragos en los hogares, arrasa asentamientos y se utiliza para expulsar Demonios (o la verdad) de sus víctimas. Los
supervivientes terminan mutilados por las llamas y con un aspecto grotesco, su piel quemada casi hasta el hueso. Con el tiempo, la carne
podría recuperarse, pero las cicatrices permanecerán para siempre.
Si el marcador de salud entra en la casilla de heridas leves, no hay posibilidades de prender en llamas. Cuando entra en la casilla de heridas
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moderadas, debes tirar un dado caótico (1d6). Si el resultado es de seis o más, el personaje comenzará a arder. Cuando el marcador de salud
entra en la casilla de heridas serias, tiras dos dados caóticos; si cualquiera de los dos genera un seis o más, prendes en llamas. Y cuando el
marcador de salud entra en la casilla de heridas graves, debes tirar tres dados caóticos. De nuevo, con un resultado de seis o más en cualquiera
de ellos, prendes en llamas. Cuando llegues a ‘¡Muerto!’, no te preocupes de tirar, tu personaje estará ya muerto.
ARDIENDO
Al exponerte a un fuego, hay posibilidades de que tú también prendas en llamas. Eres susceptible de comenzar a arder mientras lleves algo
inflamable contigo, como ropas, armadura con la cualidad ‘Natural’ o estés bañado en aceite (como el procedente de un cóctel molotov).
Además, siempre que tu marcador de salud entre en heridas moderadas o peor, también hay posibilidades de que prendas en llamas.
Con este estado de salud sufres 1D6+9 puntos de daño por minuto por fuego. Sumergirte en agua, rodar por el suelo o sofocar el fuego con
una manta gruesa finalizan al momento la situación, permitiéndote eliminar el estado sobre tu personaje.
HAMBRE
Las criaturas vivas deben comer y beber para sobrevivir. Bien sea comiendo ristras de morcillas, un cogollo de lechuga con salsa, cerdo con
judías o incluso un bol de sopa, todas las criaturas vivas necesitan algún tipo de sustento. La comida y agua no siempre son fáciles de obtener.
En circunstancias extremas, los personajes quizás deban tener que recurrir a comer frutas podridas, corteza de árboles, raíces o incluso sus
propios cinturones o zapatos. En los peores casos, podrían incluso volverse contra sí mismos, devorando la carne de los de su propia especie (o
cuando todo eso falla, comerse a sí mismos).
Efectos: Debes tomar al menos una comida por día. Por cada día que no te alimentes suficiente sufres inmediatamente 1d6+9 puntos de estrés.
Si llegas a ‘¡Incapacitado!’, sufres 2d6+2 puntos de daño por cada día adicional que no comas. El daño causado por el hambre y la sed no
causa heridas críticas.
INTOXICACIÓN
En un mundo siniestro y peligroso, no es raro que los personajes ahoguen sus penas en el fondo de una botella. Algunos se emborrachan como
apestosos, haciendo sus necesidades en plena vía pública (o, en los peores casos, encima). Otros se vuelven cada vez más beligerantes,
peleándose con todo aquel que crean que les ha mirado de mala manera. Los más introspectivos podrían pontificar sobre los misterios del
mundo y rumiarlo abiertamente con los que estén más cerca (para disgusto de conocidos y extraños). Una cosa es cierta: en el fondo de una
botella siempre se han encontrado menos respuestas y más preguntas. Es difícil explicar por qué los aventureros continúan sometiéndose al
demonio de la botella. Puede proporcionar una alegría fugaz, pero a largo plazo siempre es mala idea.
CORAJE LÍQUIDO
No importa lo que el personaje elija beber, deberán determinar el tipo de bebida. Esto establece el grado de dificultad que debe aplicarse a la
hora de resistir los efectos del alcohol que consume mediante una prueba de Aguante. Deberá hacer una tirada de Aguante para no emborrarse
cada hora que pase consumiendo alcohol. El fallo implica que debe aplicarse al personaje el estado de intoxicado, mientras que una pifia
además supone dejarle incapacitado. El bebedor puede fallar adrede esta tirada sin necesidad de tirar, si así lo desea.
INTOXICADO
Mientras estés intoxicado, ganas +3 a tu umbral de daño, pero haces avanzar inmediatamente tu umbral de estrés en tres pasos. La intoxicación
dura seis horas. Si en algún momento quedas incapacitado mientras estás intoxicado, caes inconsciente durante seis horas.
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VENENOS
Se dice que los venenos son armas de mujer, de cobardes y eunucos. También es el arma elegida por sofisticados asesinos que matara a sus
objetivos sin ser descubiertos. Los matadores utilizan venenos, haciendo que sus objetivos queden paralizados o incluso mueran. No obstante,
otros venenos pueden producir otros efectos como la euforia o mejorar las capacidades de los personajes, al coste de una potencial adicción.
Aunque ciertos venenos pueden contrarrestarse con la aplicación de un antídoto, en otros casos no hay forma alguna de contrarrestar sus efectos.
UTENSILIOS DE BOTICARIO
Hay innumerables tipos de venenos; pueden extraerse de materia vegetal, animales como las serpientes o incluso destilarse a partir de la sangre
de bestias extrañas. Muchos son fatales si son ingeridos, aunque otros deben esparcirse para que tengan efecto, por simple contacto. ¡Pobre del
boticario que no lleve guantes cuando está manipulando estos peligrosos brebajes! Su fabricación y posesión conlleva severas penas, de ahí su
rareza. Hay tres familias principales de venenos, con muchas variedades distintas de cada una de ellas. A no ser que se indique lo contrario, el
veneno puede administrarse a través de la comida o aplicándolo sobre un arma. Sin embargo, el veneno se evapora a las tres horas de su
exposición al aire fresco si se emplea de la segunda manera.
PREPARACIÓN DE DROGAS
Las drogas se fabrican en dosis, diseñadas para inhalarse, ingerirse o fumarse por parte del usuario. Se pueden consumir hasta tres dosis a la vez
de esta forma. Cuantas más dosis quieras preparar simultáneamente, mayor será el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de
Alquimia:
Para poder preparar una droga, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas
alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo
7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de la droga que intentabas fabricar. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de
una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que seas tú quien sufra, de inmediato, los efectos de una dosis
de la droga que estabas preparando.
LOTO NEGRO
Este alucinógeno es un poderoso opiáceo, que puede encontrarse en las junglas y bosques más densos del mundo. Puede fumarse o ingerirse,
causando una alucinación moderada. Abre la mente y la psique a visiones. Si se toma en dosis suficientemente grandes, puede tener efectos
letales.
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Efectos: Cuando te ves afectado por una dosis, añades +5 % a Voluntad durante una hora. Dos dosis añaden +10 % a Voluntad durante dos
horas. Y tres dosis añaden +15 % a Voluntad durante tres horas.
RAÍZ DE MANDRÁGORA
Se cree que es la única raíz antropomórfica del mundo y produce un notorio gemido cuando se extrae de los círculos de hadas, donde crece. La
gente rural tiene bien cuidado de taparse los oídos con cera, puesto que es bien sabido que, cuando se saca de la tierra, puede matar a un
hombre con su sonido. La raíz es increíblemente poderosa, los médicos se valen de ella para tratar a los locos. También es un potente
ingrediente mágico que los ocultistas emplean en sus artes profanas.
Efectos: Cuanto te ves afectado por una dosis, puedes ignorar los efectos de una aflicción provocada por tu temperamento durante un día, al
coste de hacer avanzar tu marcador de estrés en un paso. Con dos dosis, ignoras los efectos de una aflicción durante dos días al coste de hacer
avanzar tu marcador de estrés en dos pasos. Finalmente, cuando te ves afectado por tres dosis, puedes ignorar los efectos de una aflicción
durante tres días, pero también debes hacer avanzar tu marcador de estrés en tres niveles.
Para poder preparar una toxina, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas
alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo
7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de la toxina o antitoxina que intentabas fabricar. Un crítico permite preparar tres
dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que seas tú quien sufra, de inmediato, los
efectos de una dosis de la toxina que estabas preparando.
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resuelva a dificultad Normal (±0 %). Y tres dosis hacen que el grado de dificultad sea Desafiante (-10 %). En caso de fallo se producirán los
efectos indicados en la descripción de la toxina. Sin embargo, en caso de una pifia a la hora de resistir los efectos de una toxina implican que
el cuerpo de la víctima sufre los efectos de tres dosis de la misma, sin importar con cuántas dosis reales entró en contacto.
PERDICIÓN DE ANIMALES
La más común de todas las toxinas; se utiliza para ahuyentar o someter animales salvajes. Cuando se combina en dosis mayores, puede calmar
al animal para el sacrificio.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Animal.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que el animal huya de inmediato durante un minuto. Con dos dosis, el animal reduce su
movimiento en combate en seis, además de sufrir los mismos efectos que con una. Cuando es blanco de tres dosis, el animal deja de poder
usar acciones de movimiento, queda paralizado durante un minuto y sufre los mismos efectos que con dosis inferiores. Los efectos de esta
toxina duran unas seis horas.
PERDICIÓN DE BESTIAS
En este mundo aún habitan muchas criaturas antiguas. Aunque las espadas y las armas de pólvora pueden alejarlas temporalmente, los matadores
emplean esta cuando quieren eliminarlas permanentemente de este mundo. Inflige una parálisis incapacitante, dejando a la bestia inmóvil y lista
para el golpe de gracia.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Bestia.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, la bestia sufre inmediatamente 1d6+3 puntos de estrés. Con dos dosis, la bestia sufre
inmediatamente 1d6+6 puntos de estrés. Cuando es blanco de tres dosis, la bestia deja de poder usar acciones de movimiento, queda paralizada
y sufre los mismos efectos que con dosis inferiores. Los efectos de esta toxina duran unas seis horas.
PERDICIÓN DE DEMONIOS
La perdición de demonios es una de las pocas formas conocidas de protegerse de las criaturas ajenas a este mundo. Con un hedor acre a
huevos podridos y azufre (muy parecido al de los enemigos de los que busca proteger), su fórmula es un secreto bien guardado de inquisidores
y exorcistas. Es cara y rara vez llega a los mercados.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Demonio.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que el demonio huya de inmediato durante un minuto. Con dos dosis, el demonio sufre los
mismos efectos que con una, pero debe huir durante tres minutos. Cuando es blanco de tres dosis, el demonio sufre al momento 3d6+3 de
daño, además de los mismos efectos que con dosis inferiores. El daño causado mediante esta toxina no causa heridas críticas.
RAÍZ DE TUMBA
Raíz de tumba se obtiene a partir de un brebaje realizado con raíces de los árboles que han sido plantados junto a una tumba, acónito y otras
hierbas raras. Es un anatema para todas las criaturas no-muertas y sobrenaturales.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Sobrenatural
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, hace que la criatura huya de inmediato durante un minuto. Con dos dosis, el monstruo
inmediatamente sufre 3d6+3 de daño más los efectos de una sola dosis. Cuando es blanco de tres dosis, la criatura sufre otros 3d6+3 puntos
de daño adicionales, más los mismos efectos que con una dosis. El daño causado mediante esta toxina no causa heridas críticas.
RAÍZ NEGRA
Esta toxina es el martillo y el yunque contra la incursión mutante. De forma muy parecida a la perdición del hombre, está diseñada para atacar
al sistema nervioso de goblins, ogros y orcos. Negra como la noche y densa como la melaza, tiene el sabor de sirope de mantequilla para las
demás razas. Pero para los mutantes, es la muerte embotellada.
Especial: Solo afecta a criaturas con el rasgo de criatura Mutante.
Efectos: Si se sufre los efectos de una dosis, el mutante debe hacer avanzar inmediatamente su marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’. Con
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dos dosis, el mutante además queda inconsciente durante un minuto. Cuando es blanco de tres dosis, el mutante muere en el acto.
Para poder preparar una ponzoña, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas
alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo
7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de la ponzoña o antídoto que intentabas fabricar. Un crítico permite preparar tres
dosis en lugar de una. El fallo supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que seas tú quien sufra, de inmediato, los
efectos de una dosis de la ponzoña que estabas preparando.
VENENO DE ARAÑA
Solo las arañas más peligrosas producen este veneno. Extraído de las glándulas venenosas, son necesarias al menos 50 arañas para crear una
dosis utilizable. El veneno de araña sumerge a sus víctimas en un delirio, incapaces de protegerse a sí mismas. A la larga, su locura puede
acabar provocando la muerte.
Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %)
Efectos: Cuando se ve afectada por el veneno de araña, la víctima queda indefensa. Si la víctima no recibe un antídoto apropiado antes de que
pase una cantidad de horas igual a su Bonificación de Físico (BF), fallecerá.
VENENO DE ESCORPIÓN
Este veneno se obtiene del aguijón de los escorpiones. Quienes cosechan este tipo de veneno deben extremar el cuidado de no recibir ellos las
picaduras, o sufrirán ellos mismos los efectos. El veneno de esta picadura paraliza de inmediato el sistema nervioso de sus víctimas y puede
llevarlas a la muerte.
Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %)
Efectos: Cuando se ve afectada por el veneno de escorpión, la víctima no puede realizar acciones de movimiento, pues queda paralizada. Si la
víctima no recibe un antídoto apropiado antes de que pase una cantidad de horas igual a su Bonificación de Físico (BF), fallecerá.
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VENENO DE SERPIENTE
El veneno de serpiente es fácil de conseguir, dado el número de serpientes ponzoñosas que hay en pantanos y campos. Víboras, crótalos y
mocasines de agua son las especies más habituales de serpiente que se capturan cuando se desea cosechar veneno. Sumerge a sus víctimas en un
sueño febril, hasta que mueren a consecuencia del dolor.
Resistencia: Una prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %)
Efectos: Si se ve afectada por el veneno de serpiente, la víctima aumenta su marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitada!’. Si la víctima no recibe un
antídoto apropiado antes de que pase una cantidad de horas igual a su Bonificación de Físico (BF), fallecerá.
¿Curación mágica?
En una partida siniestra y peligrosa, las pócimas curativas y la resurrección no son opciones habituales ni están al alcance de todo el mundo.
Quienes se ven empujados a las fauces del Infierno deben confiar su destino a los barberos-cirujanos y físicos que conozcan cuando tratar sus
heridas críticas. Afortunadamente, la reserva de fortuna y los puntos de destino ayudan a evitar lo peor con las malas tiradas de dados y las
circunstancias que les rodean, pero no te lances de cabeza a una situación donde cuentas con ello para salvar tu pellejo. Después de todo,
¿quién sabe cuándo podrías necesitar ese punto de destino?
EL UMBRAL DE ESTRÉS
A diferencia del daño, el marcador de estrés indica los contratiempos temporales ocasionados por una tensión excesiva. Su avance podría
deberse a una llave de estrangulamiento, fatiga producida al viajar por tierras salvajes, la tensión de una intriga social, los resultados de una
situación terrorífica o cualquier otro de los miles de sucesos peligrosas que describimos en el Capítulo 11: Dirección. Dependiendo de la posición
exacta de tu marcador de estrés, sufrirás una serie de penalizaciones en todas las tiradas de habilidad hasta que te recuperes. El marcador de
estrés presenta seis posiciones distintas:
¡Perfecto! Eres un ejemplo de salud y no pareces enfrentarte a contratiempo alguno. No te enfrentas al agotamiento del
camino, ansiedad u otros estados mentales... todavía.
-5 % Aunque actúas bajo una cantidad de presión mínima, deberías empezar a considerar todas tus elecciones con más
cuidado.
-10 % Hay presión en el ambiente y puedes sentirla. Tu frente se perla con el sudor, y notas como la duda te hace más
lento y pesado a la hora de ejecutar tus decisiones.
-20 % Te debes esforzar a la hora de dar cada paso, pues tu mente está desbordada por la ansiedad. Es posible que sufras
una gran ansiedad, estés agotado o una combinación de ambas cosas.
-30 % Apenas te mantienes en pies. Tus posibilidades de éxito a la hora de realizar cualquier tarea son mínimas, pero
aguanta… ¡La ayuda podría estar en camino!
¡Incapacitado! Tu cuerpo te traiciona, arrastrándote a cada paso. Fallarás automáticamente todas las pruebas de habilidad, da igual
los talentos, rasgos o situaciones que normalmente podrían jugar a tu favor.
RECUPERACIÓN NATURAL
Es posible recuperar pasos perdidos del marcador de estrés de forma natural. Sin embargo, el nivel de seguridad que ofrezca el sitio donde
descansas (o el nivel de peligro innato del entorno en donde has ido a cañón) influye su velocidad.
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interrumpido durante, al menos, seis horas. Tras descansar, el marcador de estrés recupera todos sus niveles de forma automática, regresando a
la casilla de ‘¡Perfecto!’
En un edificio o lugar que proporciona amplio abrigo: Prueba de Aguante a dificultad Rutinaria (+10 %).
En el exterior con una tienda, en una cueva o en cobijos improvisados: Prueba de Aguante a dificultad Normal (±0 %).
En exteriores y sin ningún tipo de cobijo frente a la intemperie: Prueba de Aguante a dificultad Desafiante (-10 %).
Si tienes éxito en la tirada de Aguante, recuperas todos los niveles perdidos de tu marcador de estrés, hasta regresar a ‘¡Perfecto!’. Un éxito
crítico te permitirá recuperar todos los pasos de estrés perdidos y, además, recuperar en un paso tu marcador de salud. Una pifia hace que
debas hacer avanzar en un paso tu marcador de estés, a causa de la fatiga y ansiedad provocadas.
SALES AROMÁTICAS
Cuando empleas sales aromáticas, mejoras en un paso la situación actual de tu marcador de estrés. Esto significa que si estabas a -30 %, pasas
a estar en -20 %. Solo puedes emplear con efectividad sales aromáticas una vez cada veinticuatro horas para mejorar tu marcador de estrés.
Inhalar más de una dosis de esta sustancia durante ese periodo de tiempo tiene efectos contrarios a los deseados.
Para poder preparar sales aromáticas, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas
alquímicas apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo
7: Enseres) y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de sales aromáticas. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo
supone gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que debas hacer avanzar un paso tu propio marcador de estrés, cuando te
expones sin querer a los productos químicos que utilizas.
EL UMBRAL DE DAÑO
Descubrirás que el proceso de curación en ZWEIHÄNDER es, a menudo, un asunto a largo plazo y los personajes conservan sus heridas de
sesión en sesión. El marcador de salud dibuja un retrato de lo herido que está el personaje, al mismo tiempo que informa al resto de jugadores
del estado combinado del grupo. Es una útil información para el grupo sobre a quién deben apoyar y defender durante el combate. La cohesión
entre aliados puede marcar la diferencia, aumentando las posibilidades de éxito y supervivencia de todo el grupo.
Suele ser buena idea que, siempre que los jugadores comiencen un combate, o al inicio de la sesión de juego, todo el mundo anuncie al resto
de la mesa de juego, donde se encuentra el marcador de salud de sus respectivos personajes. El objetivo es informar a los demás de que tu
personaje está herido; díselo a todo el mundo, de forma que lancen a otro contra esos incursores berserker del caos. El marcador de salud tiene
seis casillas distintas:
¡Indemne! Podrías tener viejas heridas con cicatrices o puntos de sutura que no amenazan con abrirse o vendajes que cubren
laceraciones y contusiones. Ve de parranda con los amigos, retoza con extraños, haz “llover” como lo hacen los
señores, o busca una pelea: eres un ejemplo perfecto de buena salud.
167
Heridas leves Tienes pequeños cortes, pequeñas contusiones y, quizás, una leve picazón o un dolor leve. Podrás recuperarte de
todo esto con un poco de descanso y quizás una visita al barbero-cirujano local. Fuiste herido, pero con un poco
de descanso se te pasará.
Heridas moderadas Tienes contusiones de cierta consideración, cortes que requieren de suturas y lesiones que podrían infectarse. No
estás muerto (todavía). Pero sufres dolor y es poco probable que mejores sin la ayuda de un médico.
Heridas serias Tus heridas empeoran, mientras la ropa empieza a empaparse en sangre. Un ojo morado, nariz rota, paso irregular
o dificultad para hablar forman las señales evidentes de lo que te ha sucedido. Deberías jugar tus cartas bien, si
quieres sobrevivir para contarlo.
Heridas graves Huesos rotos, músculos distendidos, profundos cortes y grandes moratones cubren tu cuerpo. Es probable que tus
ropas estén empapadas de sangre, al igual que las manos de tu posible verdugo.
¡Muerto! Desgraciadamente, estas muerto y te has unido con tu hacedor. ¿Escucharás la llamada de la muerte o desafiarás a
los dioses y vivirás otro día? Sacrifica un punto de destino si quieres seguir viviendo, o no. La elección es tuya.
Para que el tratamiento pueda tener éxito, el practicante deberá tener al menos rango de habilidad aprendiz en Sanación, emplear vendajes (que
se gastan tras usarlos) y no ser interrumpido durante, al menos, diez minutos. Además, todas tus heridas críticas tienen que haber sido tratadas
y estar en proceso de recuperación. Si tienes una herida crítica sin tratar, habrá que atenderla primero.
Cuando recibas una tirada de Sanación, recuperas un paso el marcador de salud con el éxito. Eso significa que si estabas en heridas graves,
pasarías a estar en heridas serias. Un crítico en la tirada te permite recuperar todos los pasos de salud perdidos, regresando inmediatamente a
‘¡Indemne!’. El fallo supone que no hay cambios y una pifia provoca que tu estado de salud empeore un paso (a no ser que ya hayas muerto,
claro). No es posible tratarte de este modo cuando llegas a ‘¡Muerto!’. ¡Ya has fallecido!
LÁUDANO
Cuando consumes un brebaje a base de láudano, mejoras en un paso la situación actual de tu marcador de salud. Esto significa que si estabas
en heridas graves, pasas a estar en heridas serias. Solo puedes emplear con efectividad láudano una vez cada veinticuatro horas para mejorar tu
marcador de salud. Consumir más de una dosis de esta sustancia durante ese periodo de tiempo tiene efectos contrarios a los deseados.
PREPARACIÓN DE LÁUDANO
El láudano se fabrica en dosis, una sustancia líquida similar a un bálsamo, de sabor característicamente amargo. Se pueden fabricar hasta tres
dosis a la vez. Cuantas más dosis quieras preparar simultáneamente, mayor será el grado de dificultad que deba aplicarse a la tirada de
Alquimia:
Para poder preparar láudano, el fabricante deberá tener rango de habilidad aprendiz en Alquimia, estar equipado con las herramientas alquímicas
apropiadas (aqua vitae, fuego, mercurio, matraces y morteros, es decir, herramientas alquímico como las que aparecen en el Capítulo 7: Enseres)
y no ser interrumpido durante al menos 1D6+1 horas.
Con una tirada de Alquimia exitosa, prepararás una dosis de láudano. Un crítico permite preparar tres dosis en lugar de una. El fallo supone
gastar los ingredientes sin éxito, mientras que la pifia hace que debas hacer avanzar un paso tu propio marcador de salud, cuando te expones sin
querer a los opiáceos que utilizas.
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Regla opcional: Aumentar la dificultad de recuperación
En ciertas ocasiones, el DJ podría ajustar el grado de dificultad de las tiradas de Sanación para recuperarse, dependiendo de la calidad de las
herramientas disponibles (o la falta de ellas), las condiciones de higiene (si está lleno de pulgas) y en dónde tiene lugar el proceso (siempre es
preferible no tener que realizar un sangrado en el suelo de una celda) y si has sido herido por una criatura especialmente inmunda o el
enfrentamiento tuvo lugar en un entorno insalubre (como un pantano, las alcantarillas o un vertedero).
Ten en cuenta que a menos que se mencione, solo sufrirás heridas críticas tras ser golpeado por un arma. Las caídas, el fuego y otros tipos de
daño generalmente no causan heridas críticas.
CIRUGÍA
Los personajes que deseen tratar una herida crítica, deberán hacer una tirada de Sanación con éxito. Solo puedes recibir tratamiento de este
modo una vez cada veinticuatro horas, da igual si se realizó o no con éxito la tirada. Sin embargo, si sufres varias heridas críticas, puedes hacer
una tirada por cada una durante ese periodo. Dependiendo del grado de severidad de la herida crítica, deberás aplicar un grado de dificultad
distinto a la prueba de Sanación:
Para que el tratamiento pueda tener éxito, el practicante deberá tener al menos rango de habilidad oficial en Sanación, emplear las herramientas
médicas apropiadas (una aterradora colección de sierras para hueso, tijeras, suturas y tijeras, es decir, herramientas de cirugía, puedes consultar el
Capítulo 7: Enseres) y no ser interrumpido durante, al menos, una hora.
Cuando recibas una tirada de Sanación, la herida crítica pasa a estar tratada y comienza a recuperarse. Un crítico en la tirada reduce el tiempo
que tarda una herida crítica moderada en curarse en tres días, en seis si es seria o nueve si era grave (hasta un mínimo de un día de
recuperación). El fallo supone que no hay cambios y una pifia provoca que la herida crítica se infecte.
TIEMPO DE RECUPERACIÓN
Una vez tratado, seguirás sufriendo las penalizaciones que te ocasiona la herida crítica por un tiempo. Las heridas críticas llevan un cierto
número de días en sanar, antes de que los efectos que imponen se atenúen y la herida crítica desaparezca. No obstante, ciertos efectos son
permanentes y jamás desaparecen (como se indica en la entrada correspondiente de la tabla de heridas críticas). La recuperación completa
depende de la gravedad de la herida crítica:
HERIDAS MÚLTIPLES
Se dice que no hay supervivientes en la guerra, solo víctimas vivas. Durante el periodo de recuperación puedes volver a ser dañado de nuevo, si
tu marcador de salud desciende de nuevo lo suficiente. Puedes recibir nuevas heridas críticas de este modo.
Si el personaje sufre tres heridas críticas simultáneamente, da igual si están o no en recuperación, muere al momento (a no ser que sacrifique
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un punto de destino para recuperarse de una herida crítica).
INFECCIÓN
Las heridas críticas infectadas se hinchan, adquiriendo una tonalidad rojiza, emitiendo un pus asqueroso y pulsando de dolor como si un
centenar de mosquitos se reunieran alrededor de la herida. Esta infección puede ser el resultado de bucear en un muladar, ser arrojado a una
insalubre mazmorra mientras sufres una herida crítica, las heridas de una criatura impura, ser atrapado por un cepo oxidado o estacas afiladas
untadas de heces, ser víctima del chapucero trabajo de un matasanos, empleando herramientas sucias, o cientos de otras circunstancias que, en
líneas generales, ayudan a propagar las enfermedades.
En líneas generales, una pifia a la hora de remendar tus heridas críticas provoca su infección. Pero no es la única causa; otras circunstancias –
que dejamos a discreción del Director de Juego– también podrían hacerte sufrir una infección. Mientras tienes una herida crítica infectada, no
puedes mejorar tus marcadores de salud o estrés, ni el resto de heridas críticas se recuperarán hasta que se haya tratado correctamente la
infección. Esta durará indefinidamente, hasta que sea tratada de forma correcta.
SANGRADO
Un médico puede tratar la infección mediante una tirada exitosa de Sanación. Solo puedes recibir tratamiento de este modo una vez cada
veinticuatro horas, da igual si se realizó o no con éxito la tirada. Dependiendo de en lo avanzado que esté el marcador de salud, deberás aplicar
un grado de dificultad distinto a la prueba de Sanación:
Para que el tratamiento pueda tener éxito, el practicante deberá tener al menos rango de habilidad aprendiz en Sanación, emplear una botella de
sanguijuelas (que se gastan tras usarlas), vendas y no ser interrumpido durante, al menos, diez minutos.
Cuando recibas una tirada de Sanación, la infección desaparece. Un crítico en la tirada te permite recuperar todos los pasos de salud perdidos,
regresando inmediatamente a ‘¡Indemne!’ además de curar la infección. El fallo supone que no hay cambios y una pifia no solo te hace aullar de
dolor, sino que reduce permanentemente tu atributo primario de Físico en 1 % a causa de la pérdida de sangre.
HEMORRÁGIAS
Algunos ataques podrían hacer que comiences a desangrarte, como en caso de ser golpeado por un arma cuando estás sin armadura o como
resultado de una caída, una herida crítica, detener el golpe de un arma con las manos vacías u otras circunstancias peligrosas. Solo los necios y
estúpidos pelean contra un espadachín cuando solo llevan puesto su mejor traje de los domingos.
Si no llevas armaduras y sufres daño, incluso si tu umbral de daño es igual o superior que el daño sufrido, comenzarás a desangrarte. En
cuanto comiences a desangrarte, deberás hacer avanzar un paso el marcador de salud, y otro al comienzo de cada uno de tus turnos siguientes,
hasta que recibas tratamiento médico.
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LOCURA Y CORRUPCIÓN
"La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo
desconocido."
- H.P. Lovecraft
Desde el aislamiento, la absoluta impotencia, las ambiciones frustradas, los delirios paranoides, las perversiones de la naturaleza, y los terrores
de más allá inductores de pesadillas, la locura y la corrupción acecha en la mayoría de aventuras de ZWEIHÄNDER. Hay incontables horrores
esperando para acosar a los intrépidos, o los suficientemente estúpidos como para meter la pata en medio de ellos. No obstante, nada es más
insidioso y traicionero que la propia mente. A medida que se retira el velo de la realidad, los incautos comienzan a darse cuenta de los restos
decrépitos de algo mucho más insidiosos que simplemente los oscuros secretos que los hombres esconden en sus corazones. Las pesadillas son
reales, habitando en el umbral de las sombras mientras persiguen consumir o despojar a quienes vagan demasiado cerca de la desdichada verdad.
A lo largo del tiempo, esas verdades erosionan las mentes de los cuerdos. Desgarrando el tejido de su realidad, deslizándose hacia la locura
cada vez más rápido a medida que todo se desvela. La locura se apodera, y da paso al caos.
Lo que activa la locura puede ser algo cerebral en ocasiones (la anticipación de algo que podría suceder) y otras, algo más visceral (ver o
cometer actos atroces). Gran parte de lo necesario para crear horrores se basa en la inmersión de los jugadores en sus Personajes. Así pues, la
mayoría de esto recae en el contrato implícito de una partida de rol entre el Director de Juego y los jugadores. Lo ideal sería que los jugadores
sientan apego a sus Personajes, el mundo en que viven los Personajes debería sentirse como algo real y debería ser presentando dentro de la
realidad supuesta de tu Mundo de Campaña.
Aunque podrías estar muy insensibilizado a la violencia por otros medios de comunicación, es importante distinguir entre lo que siente el
jugador y lo que experimenta el Personaje. Trata de describir como el Personaje podría sentirse en una situación dada, teniendo en cuenta las
características del mundo donde vive. Asume que los Personajes son ignorantes de la existencia de zombies, vampiros, alienígenas o cualquier
otra criatura similar. Probablemente han manifestado sus propias ansiedades, tanto si es por las alturas, las aguas profundas, quedarse solo, los
insectos o incluso por los terrores alienígenas del más allá.
Los personajes deberían mantener solo una débil apariencia de indiferencia hacia estas pesadillas, creyendo que hay Algo arrastrándose en la
oscuridad o escondiéndose bajo la cama para engullirlos. Aunque tú, como persona, puedas controlar el horror de ficción de una forma muy
pasajera, deberías ayudar a que el jugador se aclimate a las expectativas establecidas y abordarlo desde un punto de vista muy diferente. Con un
poco de esfuerzo emocional en la situación, ayudarás a crear un ambiente de terror.
Mucha gente ha escrito mucho sobre cómo utilizar las mecánicas de locura en juegos de rol. Recursos habituales incluyen esqueletos, demonios,
zombies e interminables calderos de sangre. Son los elementos más habituales tanto de películas como de juegos, aunque puede que inspiren
poco más que una o dos sonrisas. Aunque esta aproximación es adecuada en algunos momentos, no llega realmente a las entrañas de los
principios de diseño de ZWEIHÄNDER. La verdadera locura no solo se encuentra en lo que no tiene respuesta, sino también en el temor a
descubrir que puede suceder a continuación. La locura no solo reposa en el momento, un simple “salto terrorífico” utilizado para inspirar
miedo. En lugar de eso, se apoya en la imaginación capaz de volverse salvaje sobre lo que puede haber ahí fuera y la repulsión a lo improbable.
Recuerda, al describir algo fantástico – especialmente algo horroroso – utiliza delicadas pinceladas para narrar la locura. Planea el momento
cuidadosamente, y deja que la imaginación colectiva de los jugadores vuele al respecto de lo que puede estar amenazando ahí fuera. Pero, de
todos modos, no temas puntuar esos mismos momentos con otros de actos intensos y deliberados para personificar el aterrador mundo en el
que viven sus Personajes.
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Sin lugar a dudas, es complicado favorecer algunas de estas situaciones en una partida de rol, pero proporcionaremos algunas recomendaciones
que podrás utilizar para dar forma a tu mundo de locura siniestro y peligroso.
Empujarás a los Jugadores a muchas situaciones horrorosas que probarán su capacidad mental. Esas pruebas pueden tener un efecto muy
concreto en la psique de sus Personajes, erosionando progresivamente su habilidad para razonar al mismo tiempo que se insensibilizan a esos
mismos horrores. Con el tiempo, puede afectar a las capacidades y el pensamiento racional, manifestándose en forma de locura.
En base a esto, hay tres categorías distintas que toman parte en la locura que puede sobrepasar rápidamente a los Personajes:
ESTRÉS
El Estrés es invocado por situaciones que causan malestar o inquietud dentro de la mente. Agotamiento, ansiedad causada por el tedio mientras
que se espera una fecha límite y situaciones que provocan impaciencia a menudo causan Estrés. Anticipar que algo puede ir horriblemente mal
es otra forma habitual de desencadenar el Estrés. Si los Personajes encuentran una situación donde podrían ser abandonados por los amigos,
donde perder potencialmente la esperanza al enfrentarse al peligro o ver un atroz acto de violencia, cae en esta categoría.
Aquí se enumeran varios ejemplos de situaciones que podrían provocar Estrés. No se trata en forma alguna de una lista exhaustiva, pero puede
proporcionar un buen marco de referencia:
La linterna del Personaje parpadea en la opresiva oscuridad de una caverna sin luz.
Un Personaje que permanece toda la noche sin cerrar el ojo y empieza a ver “movimientos” en los límites de su visión.
Un Personaje que se ve forzado a soportar la carga de responsabilidad de algo que no entienden de alguna forma.
Un Personaje camina junto al borde de un acantilado, donde una caída puede suponer su condenación.
Un Personaje investiga la espantosa escena de una víctima de un crimen.
Un Personaje descubre que el reconocido doctor del pueblo que acaba de realizarle una cirugía puede ser de hecho un hechicero, en
lugar de un cirujano.
Un Personaje que tiene que asistir a la ejecución de alguien, independientemente de si es culpable o inocente.
Un Personaje es arrojado a una situación donde sus fobias pueden ser puestas a prueba.
Un Personaje que rompe una promesa o a sabiendas dice una mentira a alguien de importancia.
Un Personaje es robado a punta de cuchillo sin ningún medio para protegerse a sí mismo.
Un Personaje que se pierde en un bosque, sin conocer con seguridad la dirección para salir.
Un Personaje que sea arrestado y esposado en mitad de la noche por un crimen que no ha cometido.
La reputación de un Personaje es puesta en cuestión en un lugar público, enfrentándose a una humillación o algo peor.
MIEDO
A diferencia del Estrés, los efectos del Miedo se dejan sentir de forma más intensa. Es una emoción suscitada por un dolor o peligro
inminentes, independientemente de si la amenaza es real o imaginaria. La repulsión de lo inmundo y los disgustos también pueden desencadenar
el Miedo. Si los Personajes encuentran una situación donde deben enfrentarse a la mutilación, deben combatir una perversión de la ciencia o
avanzar en una situación donde dominan las monstruosidades y los hombres no se atreven a dar un paso, entra dentro de la categoría del
Miedo.
Aquí se enumeran varios ejemplos de situaciones que podrían provocar Miedo. No se trata en forma alguna de una lista exhaustiva, pero puede
proporcionar un buen marco de referencia:
Un Personaje es mutilado, abusado sexualmente o torturado mientras que se encuentra indefenso atado.
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El mejor amigo de un Personaje u otro Personaje es torturado delante de sus propios ojos.
Un Personaje que sabe que está siendo acosado por alguien más, pero es incapaz de huir.
Un Personaje puede oír los latidos de un corazón en medio de la oscuridad de un pasillo, sin ninguna posibilidad de descubrir de
donde procede el sonido realmente.
Un Personaje es seducido por una mujer con ojos extraños, solo para despertarse a la mañana siguiente con profundas cicatrices de
garras en su espalda.
Un Personaje escucha el canto sobrenatural de los muertos dentro de una cripta.
Un Personaje sabe que un consejo de aristócratas podría tener algo que ver en la desaparición de numerosa gente inocente.
Un personaje se topa con una osa protegiendo sus cachorros en el bosque.
Un personaje debe esconderse bajo los putrefactos cuerpos de otros como él para evitar ser descubierto por otro ejército.
Un Personaje tiene una conversación personal con alguien que sabe que está muerto.
Un Personaje descubre que es el autor de una serie de asesinatos, que aparentemente perpetró mientras estaba sonámbulo.
Un Personaje tiene que enfrentarse a un depredador implacable o a una criatura peligrosa.
Un Personaje es el único superviviente de una matanza que se lleva por delante las vidas de sus compañeros o de otros Personajes.
Un Personaje descubre que un “clon” o doppelganger de él mismo está ahí fuera intentando robarle su vida.
Un Personaje está siendo perseguido por una criatura malvada de la cual no hay una escapatoria segura.
Un Personaje debe defenderse contra un horror sobrenatural de más allá de la tumba.
TERROR
De lejos la más intensa de las emociones, el Terror es provocado después de situaciones donde las acciones oscuras de lo sobrenatural e
inimaginable se hacen realidad. Es intensa y desgarradora, sacando lo peor de algunos mientras destroza las mentes de los débiles de voluntad.
Produce sensación de peligro prolongado; que no se puede sacudir o romper fácilmente. “Las cosas que no deberían suceder” engloban
situaciones que favorecen el Terror. La repugnancia es la más común de las emociones provocadas en este tipo de situaciones. Si el Personaje
encuentra un punto en la historia donde descubre que la realidad que perciben está completamente equivocada, debe hablar cara a cara con una
presencia Demoníaca o matar a alguien en quien confían, todas esas situaciones quedan englobadas dentro de la categoría de Terror.
Aquí se enumeran varios ejemplos de situaciones que podrían provocar Terror. No se trata en forma alguna de una lista exhaustiva, pero puede
proporcionar un buen marco de referencia:
Un Personaje es obligado a abusar o torturar a su amada/o o a otro Personaje mientras que está poseído o es obligado por la
fuerza.
Un Personaje experimenta interminables pesadillas desde su juventud, solo para descubrir que era real todo el tiempo.
Un Personaje que recibe la noticia de que la muerte de un amigo de confianza o una amada/o fue por su culpa.
Un Personaje se despierta un día para descubrir que el sol sale en el oeste y se pone en el este.
Un Personaje se encuentra dispuesto para ser consumido en un grotesco buffet por aquellos que han sido manchados por los poderes
oscuros.
Un Personaje descubre que el mundo en el que viven es un purgatorio, donde han sido condenados a revivir las mismas experiencias
una y otra vez hasta que se corrija lo que han hecho mal.
Un Personaje descubre que el dios al que adoran es un monstruo, un alienígena de más allá de las estrellas que habla con voz
balbuceante.
Un Personaje descubre que ha sido víctima de una enfermedad terminal o debe enfrentarse a una amputación.
Un Personaje es testigo del surgimiento de una criatura Demoníaca en el plano material sin contar con la protección de la Magia.
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¡Un Personaje descubre que han sido invitados a un acto de canibalismo, o se ven obligados a cometer un acto de auto-canibalismo!
Un Personaje es testigo de cómo un camarada u otro Personaje se transforma en una criatura antinatural.
Un Personaje es testigo de un verdadero milagro, donde una fuerza Demoníaca defiende activamente a otro mediante su avatar
inhumano.
Un Personaje ve algo tan inexplicable, pero de lo que otros dan testimonio al mismo tiempo. Esto podría ser algo tan terrorífico
como un dragón surgiendo desde un volcán o un extraño navío cayendo desde el cielo.
Un Personaje camina a través de un brillante portal hacia “otro mundo”, una dimensión donde las leyes de la ciencia no prevalecen.
TIRADA DE LOCURA
Deberás tomar una decisión en un primer momento de si una situación produce Estrés, Miedo o Terror a los Personajes. Cada una de estas
categorías ocasiona diferentes penalizaciones, pero las directrices anteriores deberían ayudarte a tomar la decisión adecuada a cada situación.
Algunas criaturas en el Capítulo 12: Bestiario podrían producir Estrés, Miedo o Terror.
Cada vez que un Personaje se topa por primera vez con una situación que puede provocar Estrés, Miedo o Terror, puedes pedirle que realice
una Tirada de Locura, utilizando su valor de Disciplina o Registro (a elección del jugador) Sin embargo, otras circunstancias extenuantes
podrían hacer que un personaje tenga que realizar tiradas adicionales. Por ejemplo, entrar y salir en las inmediaciones de una escena del crimen,
no hace necesario que el Personaje realice tiradas de Locura cada vez. ¡Sin embargo, revisitar la misma escena del crimen donde la víctima se
levantó de la muerte y se marchó, podría hacer necesaria una tirada adicional!
Si el Personaje no percibe una amenaza activa, no debería realizar una nueva tirada de Locura. Por la misma razón, las amenazas percibidas,
tanto si son reales como si no, deberían requerir una tirada de Locura. Por ejemplo, incluso aunque un bandido armado podría no ser una
verdadera amenaza desde la perspectiva de la mecánica de juego cuando se compara a las fortalezas de un Personaje, la infamia del bandido en
el Mundo de Campaña puede dar credibilidad a la ilusión de una amenaza y de peligro. Por tanto, deberían realizar una Tirada de Locura.
Como regla, el Nivel de Dificultad de la tirada variará si la situación provoca Estrés, Miedo o Terror. Sin embargo, podrías modificar el Nivel
de Dificultad a tu discreción. Factores externos podrían influir para reducir o elevar la dificultad de la Tirada de Locura:
Si un Personaje tiene éxito en su Tirada de Locura, no se ve afectado. Un éxito Crítico indica que puede añadir un Punto de Fortuna a la
Reserva de Fortuna. No obstante, si falla, sufrirá 1D6+3 puntos de Estrés si se trataba de Estrés, 1D6+6 Puntos de Estrés si se trataba de
Miedo o 1D6+9 Puntos de Estrés en caso de ser Terror. No obstante, si obtiene un fallo Crítico en su tirada de Locura, no solo sufrirá
Estrés, sino que avanzará un paso en la Escala de Temperamentos hacia el Caos.
EJEMPLO
Graf von Bek se arrastra por la cornisa de una torre elevada, donde muy abajo seguro que le espera la muerte. El Director de Juego le solicita
que haga una tirada para resistirse a los efectos del Miedo. Graf realiza su tirada de Locura y obtiene un fallo Crítico. No solo sufre Estrés,
sino que además avanza un nivel en la Escala de Temperamento hacia el Caos.
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Capítulo 10: GRIMORIO
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CAPÍTULO 11: EL DIRECTOR DE JUEGO
A TRAVÉS DE LO SALVAJE
A pesar de las buenas intenciones de alguaciles y otros altruistas protectores de los caminos, en cuanto uno se aleja de las zonas rurales
adyacentes a los pueblos, entra en una región donde la naturaleza es salvaje y no está domada. Rudos bandidos, bandas errantes de despiadados
malechores y otras criaturas vagan errabundas por la región, en busca de saqueo, alimentos y fortuna. El tiempo inclemente, el terreno abrupto y
los impenetrables bosques son casi tan mortales como sus implacables habitantes. Las regiones salvajes son, quizás, el último refugio de las
criaturas caóticas y primitivas. ¡Ay del intrépido viajero que no se haya preparado correctamente! En la naturaleza, la presencia de compañeros
puede ser todo lo que se interponga entre la vida y la muerte.
LA COMPAÑÍA
Una compañía está siempre formada por todos los personajes jugadores que participan en la sesión de juego. También puede incluir cualquier
PNJ de importancia que vaya con ellos. La composición de la compañía juega un factor crítico a la hora de usar las reglas de viaje, pues cada
miembro no solo deberá realizar una serie de tiradas, sino también jugar un papel activo en la supervivencia del grupo, como conjunto. Los
personajes que no añaden nada al grupo, como los seguidores de campamento, asalariados, etc. no deberían considerarse parte de la compañía a
no ser que, como DJ, pretendas darles un papel protagonista junto con el resto de participantes activos a lo largo del viaje.
Se pueden usar estas reglas siempre que la compañía pretenda viajar campo a través durante más de un día. No emplean valores brutos, como
los atributos primarios o el movimiento en combate, permitiendo así al Director de Juego controlar lo rápido que la compañía alcanza su
destino mientras examina los problemas que afronta por el camino y mide un grado de peligrosidad a cada una de las jornadas o partes del
viaje. Surgirán todo tipo de preguntas relacionadas con estas dos: ¿Cómo llegarán? ¿Y con qué medios? ¿Irán a pie o a caballo? ¿Comprarán
pasajes en la posta o viajaran haciendo dedo en la parte trasera del carro de un mercader? ¿Será un viaje rápido y seguro o estará fraguado de
peligros y adversidades? Se deben responder todas estas preguntas para transformar la narrativa en una historia coherente.
TIEMPO NARRATIVO
Al emplear las reglas de viaje, asumiremos que la compañía está en lo que denominamos ‘tiempo narrativo’. En tiempo narrativo solo dedicas
espacio a las partes más importantes del viaje, resumiendo o pasando por encima el resto, que pudieran ser lentas, aburridas o muy pesadas si
se pretende contarlas empleando una estructura muy cerrada, como la usada durante los combates.
177
SUMARIO DE REGLAS
A continuación, ofrecemos un breve sumario de cómo funcionan las reglas de viaje.
Cuando se desea moverse campo a través hasta una cordillera montañosa remota, un asentamiento olvidado, un país lejano o cualquier otro
destino no muy bien conocido, la compañía deberá consultar a los lugareños o documentarse sobre las formas de llegar allí. Los eruditos y
cartógrafos son de gran utilidad en casos así. Los guardas de caminos, mercaderes y pastores frecuentan las sendas y caminos, de tal modo que
son grandes recursos a los que recurrir. No hay reglas específicas a la hora de determinar la mejor ruta. Anima a los jugadores a que piensen
de forma creativa y reacciona de acuerdo a sus interacciones entre sí o los PNJ. No les digas sin más cómo llegar al lugar. Interpreta lo que
los personajes podrían saber, de forma realista, sobre el mundo que les rodea. Ten en cuenta su historia personal, relaciones, etnicidad y
trasfondo racial. Y cuando haya dudas, deja que se involucren e investiguen, desarrollando sus ideas y aprovecha sus experiencias anteriores
dentro del mundo de campaña. Acabarán descubriendo que las rutas más transitadas, tanto terrestres como fluviales o marinas, suelen ser menos
peligrosas que los atajos directos campo a través. También podrías hacerles sugerencias sobre cómo utilizar sus habilidades para determinar el
camino que lleva hasta su destino.
EJEMPLO
La compañía ha decidido viajar hacia una de las provincias orientales, para entregar un importante mensaje de su patrón. Saben que el camino
estará repleto de peligros, pero el riesgo bien vale la recompensa. No obstante, encontrar el mejor camino será difícil ya que los mercaderes no
suelen comerciar en la región.
178
Para determinar cómo llegar hasta allí, se dividen en la ciudad: “Parches” decide hacer una visita a un viejo granjero, originario de la región,
para hablar con él sobre los caminos conocidos. Leopold Coventry se dirige a la logia de un grupo de cazadores de recompensas locales para
preguntar allí sobre las caravanas de prisioneros que se dirigen al este. El graf von Bek echará un vistazo a los antiguos diarios de viaje de su
padre, buscando información sobre la lejana provincia y los lugares reseñables a lo largo del camino. Mercutio Salvatore va a una casa de
comidas y charla allí con un cuentacuentos famoso, para ver si ha viajado alguna vez allí (y si, quizás, estaría interesado en viajar con ellos).
Wilhelm sacude a un matón extranjero para intentar convencerlo de que los lleve allí a cambio de su libertad. Explorando diferentes opciones, el
Director de Juego les narrará los resultados
Si decides lo segundo, el resto de pasos te ayudará a estructurar el viaje, detallándolo como una parte importante del arco de campaña que estás
contando.
Hemos dejado la longitud de cada sección bastante abstracta, prefiriendo emplear en su lugar como referencia los puntos intermedios, lugares
conocidos, villas, ciudades u otras referencias geográficas notables de la ambientación. El tiempo exacto que la compañía tarda en cubrir la
sección, o la distancia exacta que representa, no es tan importante. Simplemente, considera la distancia relativa entre cada dos puntos
intermedios, da igual si están a diez, cincuenta o cien millas de distancia entre sí. Sin embargo, sí es importante determinar cuántas jornadas de
viaje llevará cubrir la sección, pues eso indica cuántos días de provisiones debe reunir la compañía.
Depende de ti, como Director de Juego, la decisión de dividir la ruta en secciones. No es necesario informar de la distancia exacta en millas a
los jugadores a no ser que creas que eso sirve para añadir profundidad a la historia. Te permite considerar que puntos argumentales te gustaría
introducir durante el viaje para probar a tus jugadores. Aunque no querrás enlentecer cada sección con numerosas misiones secundarias o
ganchos de aventura, sí que puedes aprovecharlo para introducir nuevos rumores, gente, sucesos menores o detalles que refuercen la verosimilitud
y credibilidad de tu mundo de campaña.
SECCIÓN CORTA
Una sección corta podría ser la distancia entre dos aldeas, la distancia hasta la villa más cercana desde la casa de postas junto al camino o una
logia de cazadores cercana a un villorrio, a una jornada o así de distancia desde la civilización. Nada más comenzar el viaje, deberías pedir a
cada uno de los miembros de la compañía que resuelvan una prueba de constancia.
SECCIÓN MEDIANA
Una sección mediana podría ser la distancia cruzada a la hora de atravesar un vasto boque, las colinas que llevan las estribaciones de la
cordillera montañosa o costeando alrededor de una isla desconocida. Deberías pedir a cada uno de los miembros de la compañía que resuelvan
dos pruebas de constancia; una al comenzar el viaje y la última cuando estén llegando ya cerca de su destino.
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SECCIÓN LARGA
Una sección larga podría ser la distancia que lleva atravesar una cadena montañosa que divide dos naciones vecinas, explorar las costas de un
continente perdido o atravesar una gran planicie deshabitada. Deberías pedir a cada uno de los miembros de la compañía que resuelvan tres
pruebas de constancia; una al comenzar el viaje, la segunda hacia la mitad del mismo y la última cuando estén llegando ya cerca de su destino.
EJEMPLO
El Director de Juego ha planificado la ruta desde el principio hasta el final. Los personajes partirán de Minuet, llegando hasta una posada
llamada Lloyd’s Beacon, situada junto al río Vasco. Los jugadores planean atravesar a pie los bosques, en vez de descender por el río.
Siguiendo la corriente no sería más que una sección corta, pero alguien prendió fuego a su barcaza fluvial la semana pasada. Por ello, el DJ
determina que se trata de una sección mediana. Eso exigirá una tirada de constancia según comienzan su viaje y una segunda cuando se
encuentren en las cercanías ya de Lloyd’s Beacon.
La siguiente sección del viaje comienza en Lloyd’s Beacon y acaba en Swanzi, una villa construida en las riberas del poderoso Vasco. Tal y
como han planeado el viaje, navegarán por el río en una destartalada barcaza sin tripulación propia (a cambio de remar en ella y hacer varias
paradas en las aldeas pesqueras que hay a lo largo del itinerario). El DJ considera que la sección es larga. Eso les exigirá tres tiradas de
constancia: una al comienzo, otra a la mitad y una última cuando estén a punto de llegar a Swanzi.
Tras desembarcar en Swanzi, deben visitar un caserío llamado Hobb’s End. Está a solo un día de viaje de Swanzi y, por ello, el DJ considera
que se trata de una sección corta. Les pedirá una única tirada de constancia en el momento en el que partan de Swanzi para dirigirse hacia
Hobb’s End.
Como antes, no tienes necesidad de informar de ello a los jugadores por adelantado. Deja que el hecho guíe la historia mientras describes el
entorno natural que les rodea. Narra lo que ven durante sus viajes, descríbeles los sonidos que oyen, el tipo de plantas que crecen, la frialdad
del río, la fragancia de los bosques de pinos y cómo se diferencia del olor húmedo de los árboles del valle, o el intenso calor del desierto. No
te podemos proporcionar reglas sobre cómo hacerlo en este libro, así que mira más allá de él. Ataca la narración del mismo modo que tu
novelista o narrador favorito. Siéntete libre de cribar sus prolijas descripciones, de reforzarlas con trozos leídos de otros libros o, directamente,
de inventártelas por completo. Todas estas técnicas son herramientas muy útiles que añadir a tu colección. ¡Te animamos a que copies, reutilices
y te apropies sin miedo cuando lo necesites!
TERRENO ARDUO
El terreno arduo consiste en mares y océanos de aguas bravas, rápidos fluviales, áreas de plagas, así como bosques, montañas y desiertos
impenetrables. Mientras se está en terreno arduo, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Ardua (-30 %).
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TERRENO DIFÍCIL
El terreno difícil consiste en colinas escarpadas, redes de cuevas a gran profundidad, yermos desolados, taiga y terrenos similares a las tundras.
Mientras se está en terreno difícil, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Difícil (-20 %).
TERRENO DESAFIANTE
El terreno desafiante consiste en bosques sin sendas, cavernas, ríos de aguas rápidas, mar abierto, eriales y colinas bajas. Mientras se está en
terreno desafiante, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Desafiante (-10 %).
TERRENO NORMAL
El terreno normal consiste en lagos grandes, ríos de aguas tranquilas, marjales y bosques con poca vegetación de sotobosque. Mientras se está
en terreno normal, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Normal (±0 %).
Para cada paso de terreno siguiente, añade cinco millas adicionales diarias. Siguiendo el ejemplo, una compañía que se mueve cinco millas al
día a pie por terreno arduo, se desplazará a diez millas al día andando cuando vaya por terreno difícil.
TERRENO RUTINARIO
El terreno rutinario consiste en colinas suaves, sendas de fácil seguimiento en entornos naturales y eriales abiertos. Mientras se está en terreno
rutinario, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Rutinaria (+10 %).
TERRENO FÁCIL
El terreno fácil consiste en sendas amplias cuando se está de caza, caminar por llanuras abiertas, caminos de tierra en praderas, o incluso
canales artificiales de navegación en el caso de ríos. Mientras se está en terreno fácil, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a
dificultad Fácil (+20 %).
TERRENO SENCILLO
El terreno sencillo consiste en carreteras bien pavimentadas, sendas con grava y otros caminos artificiales bien marcados y con señales de estar
patrullados. Mientras se está en terreno sencillo, todas las tiradas de constancia y papel se resuelven a dificultad Sencilla (+30 %).
EJEMPLO
El Director de Juego comienza a asignar el tipo de terreno a cada sección. Desde Minuet a Lloyd’s Beacon, yendo a pie a través de los bosques
será terreno normal. La segunda sección, desde Lloyd’s Beacon hasta Swanzi bajando por el río será terreno fácil. Finalmente, desde Swanzi
hasta Hobb’s End, atravesando los campos de cultivo bien cuidados de la región será terreno sencillo.
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Como verás, no todos los desafíos aleatorios son iguales. Toma como ejemplo los mencionados anteriormente. Aunque el camino puede estar
patrullado, la climatología podría haber dañado parte de él, provocando que tanto carros como caballos queden atascados. Quizás un árbol
grande bloquea el camino por el que avanza la compañía y deben encontrar una forma de sortearlo o apartarlo. Puede que deban negociar su
paso con una banda de esclavistas o incursores peligrosos. Quizá un administrador, con el apoyo de sus mercenarios a sueldo, pretenda cobrar
un portazgo irregular a todo el que frecuenta sus carreteras. ¿Y si el camino que siguen de repente se bifurca y una de las dos sendas lleva ante
un peligro? O se topen con un grupo grande de vagabundos, liderados por un agitador especialmente ardiente, dispuestos a convencer a la
compañía de que hagan sus riquezas a un lado y se unan a ellos. ¿No sería interesante una situación en donde un gran rebaño de renos salvajes
se descontrole y haya que domarlos, o al menos desviarlos, antes de que arrasen una aldea de gente indefensa y arruinada? La compañía acaba
en medio cuando, de repente, dos charlatanes rivales comienzan a resolver sus diferencias a puñetazos. Las posibilidades son casi infinitas.
Trataremos más el tema de los desafíos del viaje en este mismo capítulo.
Ya habrás notado que cada sección de la ruta tiene su propio valor de amenaza distinto. Dejamos en tus manos decir lo peligroso que es cada
uno. Aquellos Directores de Juego más maliciosos podrían descargar sobre la compañía un peligro tras otro, mientras que otros distintos
pueden preferir una política de “menos es más”. Posiblemente la mejor respuesta se encuentre en un término medio. Considera lo poblada que
es el área; es probable que en un camino con mucho tráfico de personas sea difícil toparse con una monstruosidad, pero sí que haya
bandoleros, asaltantes de caminos u otros tipos de bandidos.
Usa las siguientes indicaciones generales a la hora de valorar el nivel de amenaza de una sección específica de la ruta:
SIN PELIGRO
Sin peligro significa exactamente eso; no habrá nada que pueda suponer un desafío de ningún tipo para la compañía. Usa esta opción cuando
deseas que tus jugadores tengan un viaje fácil. Aunque afrontarán las adversidades del viaje de otros modos, no habrá ningún factor externo que
pueda influir en la seguridad del viaje.
POCO PELIGROSO
Las secciones poco peligrosas indican la potencial presencia de un peligro o adversidad, pero solo cuando la compañía se lo busca. Carreteras
inundadas, árboles caídos o regiones con poco tráfico son ejemplos de desafíos poco peligrosos.
MODERADAMENTE PELIGROSO
Las secciones moderadamente peligrosas son lo más habitual, cuando hablamos de áreas verdaderamente salvajes. Criaturas de todo tipo cazan
en zonas como estas y el sotobosque denso puede ocultarlas con facilidad a lo largo de todo el trayecto. Las zonas donde los cultivos se han
asilvestrado al no ser cuidados o regiones fronterizas donde la vigilancia es escasa, o poco activa, son ejemplos de secciones moderadamente
peligrosas. Los lugareños saben que lo mejor es no acercarse a sitios así, pero un grupo de intrépidos aventureros podría dirigirse a ellos por
numerosas razones.
MUY PELIGROSO
Las secciones muy peligrosas se notan con claridad; todo el mundo sabe de su peligrosidad, desde ignorantes campesinos que se hurgan en la
nariz hasta los burgueses mejor vestidos y protegidos en sus torres de marfil. Grandes cadenas montañosas con propensión a los corrimientos
de tierras, bosques profundos y primigenios donde aún se esconden criaturas de tiempos antiguos, zonas de guerra plagadas de campamentos
militares y asentamientos bárbaros son buenos ejemplos de secciones muy peligrosas.
EJEMPLO
El Director de Juego ya determinó anteriormente que el nivel de amenaza entre Minuet y Lloyd’s Beacon es ‘sin peligros’. Hay bastante tráfico
a pie conectando ambos lugares y los guardacaminos patrullan la zona abiertamente. Sin embargo, es de conocimiento público la existencia de
piratas fluviales en las aguas que conectan Lloyd’s Beacon y Swanzi, convirtiendo la región en una zona moderadamente peligrosa. Y, a pesar de
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que Swanzi en sí está muy bien protegida, las tierras cercanas a Hobb’s End son muy peligrosas, pues se está produciendo allí una revuelta
campesina.
GUÍA
Tirada de papel: Orientación (Inteligencia).
Herramientas recomendadas: Astrolabio, brújula, mapas.
El guía desempeña el papel más crítico a la hora de viajar. Utilizando la posición del sol y las estrellas, mapas y tu conocimiento de los rasgos
del terreno, dirige al grupo de viajeros hasta su destino. Las herramientas más útiles a disposición de un guía son su conocimiento general del
mundo, los circuitos de los cuerpos celestiales y experiencia a la hora de vivir en la naturaleza. Un guía que hace bien su trabajo lidera la
compañía a través de la sección, mientras que al fallar la tirada los conduce por rutas peores o más largas, haciendo el viaje más fatigoso.
EJEMPLO
Los jugadores deliberan entre ellos para determinar la mejor combinación de personajes para desempeñar el papel de guía durante el viaje. A
pesar de que ninguno de ellos tiene rangos de habilidad en Orientación, tanto “Parches” como Wilhelm Eckhardt tienen un atributo primario
de Inteligencia bastante alto. Con ambos encargados de la tarea, uno de los dos podrá ofrecer un dado de ayuda al otro, que vendrá muy bien
cuando llegue la hora de resolver las tiradas de papel. Además, adquieren un mapa de la región que cubre toda la sección del viaje, ofreciéndoles
una bonificación adicional a sus tiradas para desempeñar la tarea.
CENTINELA
Tirada de papel: Perspicacia (Percepción).
Herramientas recomendadas: Catalejo, perro guardián.
La función del centinela estar atento y en guardia. Se responsabilizan de mantener el ciclo de guardias y de determinar el perímetro de
seguridad. Ser una persona atenta y capaz en combate son los prerrequisitos básicos para ser un buen centinela. Un centinela bien preparado
puede evitar caros errores durante el viaje. Sin embargo, cuando no está atento a lo que le rodea, la compañía puede meterse de cabeza en
situaciones comprometidas.
EJEMPLO
Afortunadamente la compañía tiene a alguien que puede desempeñar el papel de centinela a la perfección. Sin embargo, el personaje sufre una
herida incapacitante, que le hace invertir a peor todas las tiradas de Perspicacia. A pesar de este hecho, sigue siendo su mejor opción. Sin
ninguna herramienta a su disposición, no les queda más remedio que asignar esta función a Leopold Coventry.
BATIDOR
Tirada de papel: Sigilo (Agilidad).
Herramientas recomendadas: Ropas de camuflaje.
El batidor se adelanta al resto de la compañía, en busca de señales inminentes de peligro. El conocimiento del entorno y buenas dotes de
disimulo son los principales prerrequisitos de todo buen batidor. Un batidor que cumple su trabajo mantiene a la compañía prevenida ante los
peligros, pero, cuando no hace bien su trabajo, se puede enlentecer seriamente la velocidad de avance, pues el exceso de celo la hace perder más
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tiempo de lo esperado ante cualquier duda.
EJEMPLO
Finalmente es hora de cubrir el papel de batidor. Aunque la compañía tendrá la ventaja de un sotobosque denso y mal tiempo que la oculte a
su paso, ninguno de los personajes tiene rangos de habilidad en Sigilo ni posee un valor decente de Agilidad. Deciden sortear el puesto: quien
saque la pajita más corta deberá desempeñar el papel. Eso fuerza a Mercutio Salvatore a hacer de batidor.
PAPELES CAMBIANTES
No es obligatorio que los personajes desempeñen un papel determinado a lo largo de todo el viaje. Las necesidades de la compañía podrían
cambiar después de afrontar un peligro o las muchas miserias que pueden acontecerle a uno de los camaradas. Es posible cambiar el papel que
se desempeña en la compañía, pero solo al acabar una sección del viaje o tras afrontar un desafío aleatorio que se haya producido.
Viajar por tierras salvajes puede ser una tarea ardua, cobrándose su coste por igual tanto entre exploradores curtidos como entre los más
débiles. No importa cargarte con demasiados suministros –petates bonitos, pesadas mantas, enormes tiendas de pabellón, largas cordadas de
cuerda– cuando eres un animal de carga, pero sí cuando eres un viajero. El peso puede hacer que pises mal y eso solo puede provocar heridas y
cansancio a lo largo del camino. Lo primero que debe hacerse es un chequeo de constancia nada más comenzar la sección de viaje.
TIRADAS DE PAPEL
Primero, uno de los personajes deberá hacer una tirada de papel. Solo hace falta hacer una tirada de papel, da igual lo larga que sea la sección
que se está recorriendo. Considera el tipo de terreno que se atraviesa para determinar el grado de dificultad. Cuando varios miembros de la
comunidad ocupan el mismo papel, estos pueden añadir un dado de ayuda a la prueba de habilidad. Además, si disponen de las herramientas
adecuadas podrían añadir hasta una bonificación de +20 % a las probabilidades básicas de su tirada.
GUIA
El guía debe hacer una prueba de Orientación al comienzo de la sección. El éxito reduce la dificultad del terreno en un paso, durante ese viaje
y sección específicos. Esto quiere decir que, si la compañía se moviese por terreno normal, deberá tratarlo como si fuera rutinario. Un crítico
tiene los mismos efectos que el éxito normal, pero además reduce el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6).
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que la dificultad del terreno aumenta en un paso durante esa sección y viaje específicos. Eso quiere
decir que, si la compañía se estuviera moviendo por terreno normal, debería tratarlo como si fuera desafiante. Una pifia tiene los mismos
efectos que el fallo, pero además aumenta el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6).
CENTINELA
El centinela debe hacer una prueba de Perspicacia tras el guía, al comienzo de la sección. El éxito permite a la compañía ignorar una tirada de
constancia durante esa sección específica. Eso significa, por ejemplo, que al atravesar una sección larga solo habrá que hacer dos tiradas de
constancia. Un crítico tiene los mismos efectos que el éxito normal, pero además reduce el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6).
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que la compañía debe hacer una tirada de constancia adicional para atravesar la sección. Eso
significa, por ejemplo, que atravesar una sección larga exigirá realizar cuatro tiradas de constancia. Una pifia tiene los mismos efectos que el
fallo, pero además aumenta el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6).
BATIDOR
Finalmente, al comienzo de la sección y tras el centinela, debe hacer su tirada de papel el batidor mediante una prueba de Sigilo. El éxito
permite a la compañía ganar el asalto de sorpresa en cualquier desafío que acabe produciendo un combate durante esa sección. Un crítico tiene
los mismos efectos que el éxito normal, pero además reduce el nivel de amenaza en un dado caótico (1d6).
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que cualquier adversario de la compañía ganará el asalto sorpresa contra ella, en caso de producirse
un desafío que acabe con combate durante la sección. Una pifia tiene los mismos efectos que el fallo, pero además aumenta el nivel de
amenaza en un dado caótico (1d6).
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TIRADAS DE CONSTANCIA
La combinación de tipo de terreno y longitud de la sección determinan la cantidad de tiradas de constancia que deben hacerse, así como el
grado de dificultad de las mismas. Teniendo esto en mente, todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de constancia,
empleando para ello su habilidad de Aguante o de Supervivencia. Cuando el viaje se realiza a caballo, en carro, carromato o a bordo de un
vehículo de transporte, pueden añadir un dado de ayuda a su prueba de habilidad.
Por otra parte, un fallo en esta tirada indica que el personaje sufre 1d6+9 puntos de estrés a causa de la fatiga. Una pifia indica que el
personaje reduce de forma automática su marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’, pues ha quedado completamente exhausto.
Aunque resolver todas las tiradas de constancia antes de la tirada de papel simplifica mucho las cosas, también podría crear situaciones donde
todos los personajes acaben fatigados y con pocas posibilidades reales de superar las tiradas posteriores de papel. Solo la experiencia a la hora
de dirigir ZWEIHÄNDER te permitirá descubrir el mejor momento para que los personajes resuelvan sus tiradas de constancia. Te animamos a
que consideres ambas opciones.
EXTREMOS ESTACIONALES
Los extremos climáticos debidos a las estaciones pueden pasar factura a los viajeros. De hecho, podrían diezmar incluso a las compañías más
duras. No siempre es posible buscar un cobijo, especialmente si estás en un desierto plano en mitad del verano o debes cruzar la tundra en
mitad de los gélidos vientos invernales. Cuando sea apropiado, añade 1d6+9 puntos de estrés adicionales a quienes fallen sus tiradas de
constancia por esta causa.
EJEMPLO
Mientras viajan por un área muy peligrosa, tanto el guía como el batidor pifian sus tiradas de papel. Por ello, el Director de Juego deberá tirar
cinco dados caóticos (5d6) y comprobar las posibilidades de que ocurra un desafío. Los primeros 3d6 se deben a que el terreno es muy
peligroso y las pifias del guía y del batidor añaden un dado adicional cada una.
Cuando un dado caótico obtiene un resultado natural de ‘6’, activa un desafío. Además, la cantidad de dados adicionales que también obtengan
un ‘6’ podría activar un desafío aún más formidable. Cuando obtengas un único ‘6’, consulta la tabla de desafíos poco peligrosos. Cuando
obtengas dos ‘6’ naturales, emplea la tabla de desafíos moderadamente peligrosos y, finalmente, si obtienes tres o más ‘6’ haz la tirada en la
tabla de desafíos muy peligrosos.
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desafiante. Y, si no te gusta el resultado, siempre puedes tirar otra vez en la tabla o inventar algo que te parezca mejor. Muchos Directores de
Juego expertos crean sus propias tablas de “encuentros aleatorios” por adelantado.
Sin embargo, uno de los rasgos que distinguen las reglas de viaje es que, cuando la compañía tiene un problema, no puede recurrir a una buena
noche de descanso en una posada para recuperar su marcador de estrés, sanar su marcador de salud o tratar las heridas críticas que sufran sus
miembros, a no ser que acampen durante un periodo de tiempo largo o alcancen uno de los puntos intermedios que marcan el final de cada
sección. Da igual las comodidades que lleven consigo, en cuando comiencen a moverse, las complicaciones y durezas del viaje harán de nuevo
mella sobre ellos. Esto ayuda a recalcar el peligro que suponen los viajes para la compañía.
CUÁNDO PARAR
En ocasiones, a la compañía no le quedará más remedio que acampar durante uno o más días. Eso significa que sí podrán emplear la habilidad
de Sanación para recuperarse del daño, disfrutar de una buena noche de descanso que les permita recuperar estrés, pasar tiempo cazando (con la
habilidad de Supervivencia) o realizar cualquiera de las demás tareas cotidianas que exigen gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Sin embargo,
siguen estando en un lugar peligroso y eso significará afrontar ciertos problemas.
Permite que la compañía acampe si así lo desea, pero deberá permanecer acampada al menos durante veinticuatro horas para beneficiarse de
ello. Asegúrate de tener en cuenta los suministros que llevan consigo (provisiones, vendas, etc.) durante este tiempo. También puedes consultar
la sección de Descansar en un sitio inseguro del Capítulo 9: Peligros y curación, modificando el grado de dificultad que allí se indica de acuerdo
al grado de dificultad del terreno según la sección específica en que se encuentren.
Cuando recojan el campamento podrán continuar con su viaje. Los personajes deberán hacer en ese mismo momento una tirada adicional de
constancia. Es su penalización por detenerse en mitad de la nada.
CONCLUIR EL VIAJE
Los terrenos salvajes pueden ser implacables, al menos tan formidables como el cuchillo de un sanguinario bandido; no son
piadosos con los débiles, pero sí entregan su botín a la gente precavida que sabe cómo aprovechar a su favor por peligros que
presentan.
Las reglas de viaje dejan de tener sentido en cuanto la compañía llega a su destino. Naturalmente, ¡su logro será merecedor de una
celebración! Si el viaje ha sido especialmente problemático, refresca la reserva de fortuna del grupo con una cantidad de puntos
igual a la cantidad de personajes jugadores supervivientes.
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Capítulo 12: BESTIARIO
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