Band of Blades NSR

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fantasía militar • forged in the dark

Stras Acimovic y John LeBoeuf-Little


OF
FANTASÍA MILITAR
FORGED IN THE DARK
Una publicación de Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial en Twitter
facebook.com/EvilHatProductions

En colaboración con Off Guard Games


www.offguardgames.com • worldnamer@offguardgames.com
@OffGuardGames en Twitter

Band of Blades
Un juego Forged in the Dark
Copyright © 2019 Off Guard Games
Todos los derechos reservados.

Primera publicación en 2019 por Evil Hat Productions, LLC.


10125 Colesville Rd #318, Silver Spring MD 20901

Edición en español por Nosolorol Ediciones


Copyright © 2022 Nosolorol Ediciones, S.L.
Todos los derechos reservados

Evil Hat Productions y el logo de Evil Hat son marcas registradas de Evil
Hat Productions, LLC. Todos los derechos reservados.

ISBN: 978-84-18586-47-7
Depósito legal: M-30793-2021

Impreso por Villena

Se prohíbe la reproducción total o parcial de este material, su


almacenamiento en un sistema de datos o la transmisión en cualquier
medio, ya sea electrónico, mecánico, mediante fotocopias o grabaciones,
sin la autorización expresa de la editorial.

Dicho esto, si se trata de un uso personal, adelante. Si trabajas en una


copistería, esto significa que la persona que tienes delante puede hacer
copias de este libro. Tienes nuestro «permiso expreso».
CARTOGRAFÍA
créditos • Vandal J Arden • Kitty NinePeaks •

CORRECTORA
john • Jenn Martin •
leboeuf-little
• Diseñador del juego • Escritor • EDITOR AUXILIAR
Director artístico • Mariscal intrépido • • Josh Yearsley •

stras acimovic LECTORES DE


• Diseñador del juego • Escritor • Ma- SENSIBILIDAD
quetador • Fiero comandante • • Kira Magrann • Kavita Poduri •
Skylar Wall •
karen twelves
• Editora jefe • Letal jefa de espías • CREADORA DE ÍNDICES
• Rita Tatum •
michela
da sacco
• Artista • Francotiradora orite • producción
ILUSTRACIÓN sean nittner
DE PORTADA • Jefe de proyecto • Ingenioso intendente •
• Maxim Kostin •
fred hicks
• Presidente de Evil Hat • Soldado orite •
OTRAS
ILUSTRACIONES tom lommel
• Tazio Bettin • John Harper • • Mánager de marketing • Oficial zemyati •

créditos de la edición
en castellano
LIS DÍEZ BOURGOIN
Traducción

ROCÍO MORÓN
Corrección

SERGIO M. VERGARA, CECILIA JOS VIELCAZAT,


ESTHER SANZ Y JOSÉ LOMO
Maquetación

Basado en Blades in the Dark de John Harper


Visita la página web para descargar hojas de personajes y otros materiales del juego
www.bandofblades.com y www.nosolorol.com
AGRADECIMIENTOS
Este juego no sería posible sin la comunidad Blades in the Dark (que encontrarás en
https://community.bladesinthedark.com/), la comunidad original BitD Beta y todos los
jugadores de Bands of Blades que han dado su opinión durante su desarrollo.

el único e irrepetible: Nuestro agradecimiento más especial a Dylan Boates, que


fue el primero que probó el juego aparte de nosotros, revisó fichas y poderes a las tres
de la madrugada, dedujo el canon y creó las fichas para Roll20. Muchísimas gracias.

agradecimiento especial: A John Harper, mi mentor y el pícaro a cuyo nivel intento


llegar. A Sean «Landgrave» Nittner y Allison, que jugaron durante unos comienzos muy
difíciles y nos comentaron sus valiosas impresiones. Esa primera partida dio forma a
gran parte del juego.

los jugadores de pruebas: Yoshi, Kelsa, Eric, Vulgaris, Syth, Morgan, Jerry,
Alice Grizzle, xMsGingaNinja y Dylan. Gracias por estar ahí cuando todavía no nos
funcionaban las ruedas. Mención especial a Syth/Ben Wright por sus lecturas del
mamotreto enciclopédico y las notas de aclaración.

los de casa: Nick, Mike y Josh. ¡Primero a Puñal Celeste!

el mejor equipo de los martes por la noche: Alice, Mads (también conocido
como Christian), Lou y Dylan.

el verdadero grupo de juego: Jahmal Brown, Misha Bushyeager, Jenn Martin y


Sean Nittner. ¡Esperamos que lleguéis a Puñal Celeste!

superfans: Jenn Martin (que caligrafía sus Anales) y Duan Bailey, que responde a
todas las preguntas en línea incluso más rápido que yo. ¡Gracias por compartir el hype!

CRÉDITOS Y MENCIONES ADICIONALES


Fuentes tipográficas: Zalmoxis I de Zamolxis. Major Guilty de Billy Argel. Minion Pro.
Software: Hemos escrito este libro utilizando Adobe Creative Suite (InDesign,
Photoshop e Illustrator). Los mapas originales se han diseñado utilizando HexKit, de
Cecil Howe.
Varias obras han influenciado Band of Blades de diversas formas. Este juego no
podría haber existido sin ellas:

Blades in the Dark, de John Harper. X-Com: Enemy Unknown, de Fireaxis


games.
Apocalypse World, de Vincent y Meguey
Baker. Vermintide 2, de Fatshark Games.
La compañía negra, novelas de Glen Cook FTL: Faster than Light, de Subset Games.
(que al parecer sigue escribiéndolas).
LO BÁSICO 1 daño........................................ 38
El Juego.................................................... 1 resistencia y armadura...40
La Ambientación....................................2 Muerte.................................................... 41
El Tono.....................................................2 Armadura...............................................42
Terror....................................................... 3 tirada de fortuna..............44
Los Jugadores.......................................... 3 buscar información...........46
Personajes y Roles..................................4
ejemplo de partida............. 49
Roles de la Legión...................................4
Especialistas............................................ 4 conflictos entre
Miembros del Pelotón............................4 personajes jugadores........ 52
Los elegidos y los Quebrados................ 5 Ejemplo de Conflicto entre
Las Elegidas............................................. 5 Personajes Jugadores............................54
Los Quebrados........................................ 5 mejoras de la legión.......... 56
El Director de Juego............................... 6 Mejoras de los Personajes....................56
Jugar una sesión...................................... 6 Límites de Mejora................................. 57
Es vuestra partida................................... 7 mejoras de los elegidos.... 57
Referentes................................................ 7
Qué necesitas para jugar........................ 7
PERSONAJES 59
el sistema de juego............... 8
Estás ante un juego de rol......................8 creación de personajes.....60
Decisiones...............................................8 Resumen Creación de Personajes......68
Personalizar el tono................................9 acciones................................. 70
Tiradas de dados.....................................9 acciones de especialista... 72
la estructura del juego.. 11 equipo..................................... 73
acciones y atributos.......... 12 objetos estándar................ 74
estrés y trauma..................14 habilidades estándar....... 77
corrupción y ruina............. 16 el explorador..................... 79
relojes de progreso........... 18 Habilidades Especiales.........................80
tiradas de acción............... 22 Objetos y Carga.................................... 81
Resumen de las Tiradas de Acción....28 el francotirador............... 83
efecto..................................... 30 Habilidades Especiales.........................84
Establecer la Situación y el Efecto......34 Objetos y Carga....................................85

consecuencias y daño........ 36 el médico................................ 87


Efecto Reducido....................................36 Habilidades Especiales.........................88
Corrupción............................................36 Objetos y Carga....................................89
Complicación........................................ 37 el oficial............................... 91
Oportunidad Perdida........................... 37 Habilidades Especiales.........................92
Situación Empeorada........................... 37 Objetos y Carga....................................93
el tanque............................... 95 el cronista.......................... 143
Habilidades Especiales.........................96 Funciones............................................144
Objetos y Carga.................................... 97 Las listas y los anales..........................144
el novato...............................99 Regreso al campamento.....................145
Habilidades..........................................100 Historias de la legión.........................146
Habilidades y Ascenso....................... 101 el jefe de espías..................149
Objetos y Carga..................................102 Funciones............................................150
el soldado........................... 105 Red de Espías......................................150
Habilidades Especiales.......................106 La Red..................................................150
Objetos y Carga..................................108 Espías...................................................152
Enviar Espías.......................................154
ascenso.................................109

LA LEGIÓN 113 LO DIVINO 157


elegir roles de la legión.......114 los dioses............................. 158
el comandante...................117 los elegidos........................ 159
Funciones............................................118 creación de la elegida.... 160
Tiempo.................................................118 Escoger rasgos divinos.......................162
Presión.................................................119
la elegida shreya............. 165
Avance..................................................119
Habilidades de la Elegida..................166
Localización........................................120
Misión inicial......................................168
Misiones............................................... 121
Información........................................122 la elegida astada..............171
Habilidades de la Elegida..................172
el mariscal......................... 125
Misión Inicial......................................174
Funciones............................................126
Moral....................................................126 la elegida zora................. 177
Despliegue de Misión........................126 Habilidades de la Elegida..................178
Liderazgo............................................. 127 Misión Inicial......................................180
Llevar el control del personal............ 127 los no muertos................... 182
Los pelotones de la Legión................128
el rey quemado..................184
Tiradas de Implicación......................130
Todas las Tiradas de Implicación.....130 los quebrados....................184
Resultados de las Tiradas Preparación Inicial.............................185
de Implicación....................................132 la quebrada lacra........... 187
Experiencia (PX)................................133 Habilidades de la Quebrada..............188
el intendente......................135 Relaciones............................................193
Funciones............................................136 la quebrada
Suministros.........................................136 destructora.................... 195
Acciones de campaña.........................136 Habilidades de la Quebrada..............196
Equipamiento......................................139 Relaciones............................................ 201
el quebrado LA FASE
descoyuntador .................203 DE CAMPAÑA 253
Habilidades del Quebrado................204
transcurre el tiempo.....254
Relaciones............................................209
acciones de campaña........254
así que queréis matar
a un quebrado…................ 210 avance...................................254
interpretación libre....... 255
LA FASE fase de campaña
DE MISIÓN 213 de ejemplo............................ 256
la fase de misión................214 resumen de la fase
Misiones Especiales............................215 de campaña ......................... 261
selección de misiones.... 216
Elegir Personajes y Carga.................. 217 CÓMO JUGAR 263
tiradas de preeminencia de
implicación...................... 218 la ficción..........................264
flashbacks..........................220 desencadenar la
Límites de los Flashbacks..................220 tirada de acción...............266
Ejemplos de Flashbacks..................... 221
peligrosidad de
trabajo en equipo............. 222 los pnj................................... 270
Acciones de trabajo en equipo
las acciones en juego...... 273
del pelotón...........................................222
Convencer...........................................274
Asistir...................................................222
Destruir................................................276
Dirigir una acción grupal..................222
Disciplinar...........................................278
Preparativos........................................223
Disparar...............................................280
Proteger...............................................224
Infiltrarse.............................................282
pelotones............................226 Investigar.............................................284
Liderazgo y acciones grupales..........226 Liderar.................................................286
Heridas.................................................226 Luchar..................................................288
Disciplina y liderazgo........................ 227 Manipular............................................290
Niveles de escala................................. 227 Moverse...............................................292
factores de efecto...........228 Socializar.............................................294
misión de ejemplo.............. 230 acciones de especialista.297
misiones secundarias......249 Aguantar..............................................298
Apuntar................................................299
mantenimiento..................249
Buscar..................................................300
regreso al Curar.................................................... 301
campamento..................... 250 Redistribuir.........................................302
resumen de Reforzar...............................................303
la fase de misión................ 251 Tejer......................................................304
buenas prácticas de los culturas occidentales...364
jugadores de la legión...306 Aldermark............................................364
Dar........................................................364
ENTRE La Confederación de Royin..............365
BASTIDORES 311 Las grandes ciudades del desierto....365
Los Principados de Andrastus..........365
generación aleatoria
de misiones.......................... 314 alquimia...............................366
Misiones de Ataque............................316 misericordias..................... 367
Misiones de Reconocimiento........... 317
Misiones Religiosas............................318 LOCALIZACIONES 369
Misiones de Reabastecimiento.........319
aldermark.......................... 370
obstáculos..........................320
mapa...................................... 372
recompensas
de misión........................... 322 frente oeste....................... 375
Reglas Especiales................................376
penalizaciones
Misiones Especiales............................ 377
de misión........................... 323
prosperidad........................ 379
sé justo.................................326
Reglas Especiales................................380
horror..................................329 Misiones Especiales............................ 381
objetivos del director el camino largo................ 383
de juego................................ 330 Reglas Especiales................................384
acciones del Misiones Especiales............................385
director de juego............. 331 minas barrack................... 387
principios del Reglas Especiales................................388
director de juego............. 336 Misiones Especiales............................389
buenas prácticas del la horca............................... 391
director de juego............. 338 Reglas Especiales................................392
malos hábitos del Misiones Especiales............................393
director de juego.............342 campamento
cabalgasol....................... 395
EL MUNDO 351 Reglas Especiales................................396
Misiones Especiales............................ 397
ambientación...................... 352
bosque duresh...................399
el legado del antiguo
Reglas Especiales................................400
imperio................................. 353
Misiones Especiales............................ 401
una breve historia........... 354 bosque talgon....................403
culturas orientales........ 356 Reglas Especiales................................404
Barta.....................................................356 Misiones Especiales............................405
Or.........................................................358 oestedelago........................ 407
Panya....................................................360 Reglas Especiales................................408
Zemya..................................................362 Misiones Especiales............................409
estedelago.......................... 411
Reglas Especiales................................412
Misiones Especiales............................413
fuerte calisco................... 415
Reglas Especiales................................416
Misiones Especiales............................ 417
camino alto........................ 419
Reglas Especiales................................420
Misiones Especiales............................ 421
las fauces............................ 423
Reglas Especiales................................424
Misiones Especiales............................425
fortaleza del puñal
celeste.................................. 427
Final de Partida...................................428
Puntuación Final................................430

MODIFICAR
EL JUEGO 433
ampliar la perspectiva...434
Legados Alternativos.........................434
Nuevas Misiones Especiales..............436
Nuevas Reliquias................................ 437
Partidas con seis jugadores............... 437
crear algo nuevo............. 438
Medallas...............................................438
Desgaste durante las misiones..........439
Especialización de Pelotón................439
habilidades avanzadas
y permisos............................440
Estilos del Maestro de Armas...........440
Estilos del Rompepiedras.................. 441
Estilos del Filo Vengador................... 441
modificaciones
avanzadas............................442
el juego
La batalla de los Campos de Ettenmark fue una masacre. Mientras resistíamos
la acometida de las tropas de Lacra en el flanco sur, los putrefactos nos rodearon.
Protegí la línea de fuego con mi lanza hasta tener los brazos entumecidos, pero,
de pronto, una mole de dos pisos de alto cargó contra nosotros. Usamos disparo
negro, pero a pesar de las llamas verdes que brotaban de sus heridas se limitó a
rugir y a correr aún más rápido. Vi el pánico de la unidad de artillería y decidí
lanzarme sobre nuestro enemigo. Apenas recuerdo echar a correr más allá de la
línea del frente.
Uno de nuestros exploradores me encontró durante la retirada con la pierna rota. Le
supliqué que me ayudara o que acabase con mi sufrimiento y después quemase mi
cuerpo. No voy a convertirme en una de esas cosas. Decidió llevarme durante casi
diez kilómetros colgando sobre sus hombros. Me pasé el viaje reprimiendo los gritos
cada vez que mi pierna se movía para evitar que descubrieran nuestra posición.
De la Legión no queda mucho. Si sobrevivimos los dos días que tardamos en
cruzar el Tigeria fue porque nos acompañaba una Elegida. Según la comandante,
no podemos reunirnos con el frente del este porque el camino está cortado, así que
atravesaremos Aldermark y cruzaremos un antiguo paso norteño que aparece en
los Anales.
De momento aquí estoy, rebotando sobre los sacos de patatas del carro en el que
viajo. Por algún motivo sigo viva, cuando tantos de los nuestros han muerto. ¿Por
qué ellos y no yo?
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

Band of Blades es un juego que utiliza el sistema de Blades in the Dark en el que
los supervivientes de la Legión, un grupo de mercenarios antaño famoso, intentan
sobrevivir y evitar que el Rey Quemado destruya el último reducto de la humanidad.
El juego incluye tácticas militares, audaces misiones, batallas contra no muertos,
poderes aterradores y soldados que luchan y mueren protegiéndose los unos a los otros.
Jugad para descubrir si la Legión sobrevive a los no muertos que los persiguen tanto
a ellos como a su Elegida, una humana imbuida de la chispa divina, y si pueden
conseguir cambiar el curso de la guerra.

1
la ambientación
Cuando la humanidad está en verdadero peligro y lo sobrenatural invade el mundo,
los dioses crean uno o varios Elegidos. Estos poderosos adalides de la causa están
imbuidos de aspectos de la divinidad en cuestión y se encaran a bestias míticas, reparan
las fisuras del mundo y sellan maldiciones. Cuando el Rey Quemado se alzó en el
oeste, algo insólito ocurrió: aparecieron nueve Elegidos. En el enfrentamiento con
2 el Rey Quemado cinco de ellos se Quebraron y cambiaron de bando. Los Elegidos
restantes formaron un ejército desesperado y juntos marcharon a combatir la decisiva
batalla final en las llanuras de Ettenmark.
La humanidad perdió. No se esperaban los horrores que los Quebrados trajeron
consigo.
Ahora, mientras se baten en retirada, un famoso grupo de mercenarios busca contener
las oleadas del Rey Quemado con la esperanza de ganar tiempo para que los reinos
orientales organicen la resistencia o ideen algún plan descabellado para mantener
viva a la humanidad.

el tono
Band of Blades es un juego de fantasía militar oscura.
La fantasía oscura contiene intensos elementos de terror y estos temas se reflejan
en el juego.
Como jugadores, os enfrentaréis a terroríficos no muertos que tratan a los vivos con
la más absoluta indiferencia. Son enemigos fuertes, letales, que quieren matar a los
personajes. Y estos últimos no se pueden sacar un hechizo de la manga para salvar
la situación. Band of Blades es un juego en el que la mortalidad y la fragilidad de la
condición humana desempeñan un papel muy importante.
En este mundo de fantasía no hay dragones, elfos ni enanos. Tampoco profecías que
auguren el resultado de la guerra, ni magos que con un poderoso hechizo puedan
derrotar al Rey Quemado. Este es un mundo donde las únicas soluciones son la sangre,
el sudor y las lágrimas de gente que lucha por sobrevivir. Es un mundo antiguo, con
ruinas olvidadas, criaturas legendarias y una historia que permanece en su mayoría
envuelta en misterio. Al mundo no le importa si nuestros protagonistas viven o
mueren; de hecho, tenéis la suerte en contra. El enemigo cuenta con horrores arcanos
y a vosotros solo os queda vuestra astucia, valentía y fuerza militar.
La fantasía militar se inspira en las historias bélicas de la Primera y Segunda Guerra
Mundial. La guerra es un infierno donde no hay héroes que lideren valientes cargas.
Los soldados duermen en el barro, marchan largas distancias y deben hacer frente
tanto al hambre como a un enemigo implacable que podría acabar con ellos en
cualquier momento.
El nivel de tecnología de este mundo equivale al del Renacimiento europeo tardío.
La pólvora está disponible y la mayoría de países cuentan con mosquetes y sencillas
pistolas de avancarga. Los motores de combustión no existen y los motores de vapor
son enormes y muy poco frecuentes. Esto significa que los animales siguen realizando
la mayor parte del trabajo de la sociedad. La nación de Or ha conseguido importantes
avances en alquimia y mecánica, pero la mayoría de sus descubrimientos no abandona
sus fronteras. No hay fábricas ni técnicas de producción en masa. El correo lo siguen
entregando mensajeros a caballo.

terror
El terror forma parte integral de Band of Blades, pero es un género amplio. En este 3
libro encontrarás elementos explícitos y no aptos para todas las mesas de juego. Saca
tiempo antes de empezar la partida para hablar con tus jugadores y averiguar con
qué tipo de escenas o temas no se sienten cómodos y cuáles les interesaría explorar.
Algunas personas no tienen problema con ningún nivel de terror siempre que no se
crucen ciertos límites como, por ejemplo, la violencia animal o infantil. Respeta los
límites de los demás para que todos podáis divertiros.
No pasa nada si quieres centrarte en ciertas escenas o evitarlas. Ajusta el juego a
vuestra sensibilidad. Una forma de hacerlo es hablar con tus jugadores sobre películas
de terror para conocer sus referentes.
No todo el mundo es capaz de enumerar sus límites sin pensarlo. Las imágenes,
descripciones gráficas o incluso amplios temas del género de terror pueden incomodar
con facilidad a los jugadores, que quizá no se esperaban cierto tipo de escena o no
pensaban que les fuera a molestar. En tu mesa no puede faltar alguna herramienta
de seguridad. A nosotros nos gusta la mecánica de cambio de guion de Brie Sheldon
por su lenguaje cinematográfico fácil de entender (la puedes encontrar en http://
www.briecs.com/p/script-change-rpgtool.html). Pero también podéis utilizar la
tarjeta X (http://tinyurl.com/x-card-rpg) o cualquier otra técnica que os guste y a la
que estéis acostumbrados.
Una buena idea es preguntar a tus jugadores cada cierto tiempo para saber si todos
siguen de acuerdo y están disfrutando.

los jugadores
A lo largo de la partida, los jugadores interpretarán diversos papeles, entre ellos el
de legionarios y líderes de la Legión. Un jugador adoptará el rol de director de juego
(DJ), cuya función es representar a los ejércitos de no muertos. En Band of Blades
se guarda muy poca fidelidad a los personajes. Esto quiere decir que, aunque en una
misión un jugador interprete a cierto personaje, en otra misión ese mismo personaje
podría interpretarlo otro jugador.
Los jugadores tienen responsabilidad como coautores del juego y toman decisiones
sobre las mecánicas, los dados y las consecuencias de sus acciones. Colaborad para
dar vida a la Legión entre todos.
personajes y roles
Cada jugador de la Legión tiene dos modalidades de juego. Por una parte, interpreta
un rol dentro de la Legión y se responsabiliza de sus funciones. Cada rol está asociado
a un personaje y el jugador interpretará al personaje asociado a su rol cuando sea
necesario. Por otra, interpreta a un legionario en una misión. Es posible que los
jugadores interpreten a varios legionarios diferentes a lo largo de la campaña. Los
4 personajes se crean antes de la primera fase de misión y los roles se crean después
de vuestra primera misión y antes de la primera fase de campaña.
Estos roles son los responsables de la planificación estratégica del ejército y se juegan
sobre todo en la fase de campaña. Aunque no aparezcan en muchas escenas de la
partida, son los responsables de los planes a largo plazo y del juego estratégico.
A continuación encontrarás la lista de roles de la Legión. Los tres de la izquierda
son obligatorios para todas las partidas. Los dos de la derecha son opcionales.
Seleccionadlos si hay más de tres jugadores de la Legión.

ROLES DE LA LEGIÓN
Comandante:
‹ Selecciona las
misiones y las rutas. Cronista:
‹ Escribe los Anales de la
Mariscal:
‹ Asigna el personal para Legión.
cada misión. Jefe
‹ de espías: Dirige un grupo de
Intendente:
‹ Se encarga de equipar espías.
a la Legión.

Si uno de estos roles opcionales queda vacante, sigue pudiendo existir en la ficción,
pero no contribuirá a la campaña con ninguna mecánica beneficiosa.
Cada jugador interpretará también a varios especialistas y miembros del pelotón
a lo largo de la partida. Estos personajes aparecen sobre todo en la fase de misión.

ESPECIALISTAS MIEMBROS
Explorador:
‹ Una sigilosa unidad DEL PELOTÓN
de reconocimiento. Novato: Un recluta inexperto.
‹
Francotirador:
‹ Un soldado letal Soldado: Un curtido veterano.
‹
a distancia.
Médico: Un médico de combate.
‹
Oficial: Un líder y estratega.
‹
Tanque:
‹ Un guardián y poderoso
guerrero cuerpo a cuerpo.
los elegidos y los quebrados
Tras hablarlo con los demás jugadores, el director de juego debe seleccionar a la Elegida
y los Quebrados de vuestra campaña. Estas poderosas fuerzas son avatares divinos
que se enfrentan en el mundo terrenal. La Elegida y los Quebrados seleccionados
tendrán una gran influencia en el tono y los temas presentes en vuestra partida.
Encontrarás una lista a continuación.
5
LAS ELEGIDAS
Además de usar roles, especialistas y equipo, la Legión viaja con una Elegida. Cada
una de ellas es fundamental para la supervivencia de la Legión. Los Elegidos son
humanos imbuidos de poderes divinos que han aceptado el rito de la Elección, por
el que entregan sus cuerpos al servicio de la deidad. Son literalmente avatares de los
dioses y, de hecho, la Elegida que viaja con la Legión es una de las razones por las
que tenéis alguna posibilidad de escapar de la horda de no muertos y volver a ver
los reinos orientales.
Shreya: Una poderosa guerrera Elegida por la diosa sanadora bartana. Se centra
‹
en las acciones militares y la estrategia.
La Astada: Una misteriosa cambiaformas Elegida por el dios del bosque panyar.
‹
Se centra en poderes misteriosos y estratagemas.
Z ora:
‹ Una feroz y antigua Elegida que pone constantemente a prueba a sus
seguidores. Se centra en grandes batallas y ataques directos contra los no muertos.

LOS QUEBRADOS
Estos antiguos Elegidos han acabado corrompidos por el Rey Quemado, que ha
retorcido su propósito y los ha convertido a su causa. Cada uno de ellos personifica
un tipo de terror diferente, por ejemplo, el que provocan los estragos de la guerra
o el horror corporal derivado del mal uso de la alquimia. Cada campaña incorpora
dos de estos monstruos, cuyos ejércitos de no muertos hostigan a la Legión en
su huida.
Lacra: Una alquimista corrompida capaz de deformar la carne. Incluye temas de
‹
horror corporal y ciencia tóxica.
Destructora: Una bruja de la tormenta y tallista de maldiciones. Incluye temas
‹
de tensión, incertidumbre y terror psicológico.
Descoyuntador: Un gigante monstruoso, herrero de tropas blindadas. Incluye
‹
los temas de la despersonalización de la guerra y el totalitarismo.
Si quieres conocer más detalles sobre cada uno, consulta el capítulo 4 en la página
157. Las Elegidas que no hayas seleccionado estarán combatiendo en otro lugar,
primero en retirada y finalmente resistiendo al Rey Quemado en el sur y en el este.
Los Quebrados que no hayas seleccionado marcharán con el grueso de los no muertos
junto al Rey Quemado o se dedicarán a otras conquistas a petición suya.
el director de juego
Uno de los jugadores asume el rol de director de juego. Su cometido es presentar un
mundo dinámico en torno a los personajes, centrándose en la población de Aldermark
y la amenaza que representan los Quebrados y sus secuaces. El director de juego se
ocupa de interpretar a todos los personajes no jugadores (PNJ) del mundo y dotar a
cada uno de ellos de una motivación y una forma de actuar propias.
6 El director de juego ayuda a organizar las conversaciones en la partida para que
apunten hacia los elementos interesantes del juego, pero no es el responsable de la
historia ni tiene por qué planificar cada evento de antemano. Su función es presentar
oportunidades interesantes a los jugadores y seguir la sucesión de acciones allá donde
le lleven. La naturaleza especializada de este rol hace que lo distingamos de los demás,
aunque comparte con ellos el control de la narrativa.

jugar una sesión


Una sesión de Band of Blades equivale al capítulo de un libro. Ocurren uno o dos
eventos principales, algunos elementos de trama secundarios y todo ello encaja en una
historia global. Una sesión de juego puede durar entre dos y seis horas, según el grupo.
Cada sesión consta de dos fases. En la fase de misión elegís las dos misiones que vais
a realizar. Una es la misión principal y la otra la misión secundaria. A continuación
se hace la tirada de implicación para entrar directamente en medio de la acción
de la misión principal. Los personajes jugadores (PJ) realizan acciones, sufren
consecuencias y acaban la operación, independientemente de si fracasan o tienen
éxito. La misión secundaria se resuelve por completo con una tirada de implicación.
No obstante, en la primera sesión de la campaña no hay misión secundaria. Entraréis
de lleno en la acción.
Después viene la fase de campaña. La Legión utiliza acciones de campaña para
recuperarse, dedicarse a proyectos secundarios y avanzar hacia la fortaleza del Puñal
Celeste. Tras esto, el comandante elige un tipo de misiones en las que centrarse y
el director de juego crea más misiones para que la partida pueda continuar con la
siguiente fase de misión.
Una sesión de juego está compuesta por un conjunto de misiones y las acciones de
campaña posteriores con un poco de interpretación libre. A medida que os familiaricéis
con el juego, podréis incluir más sesiones en una misma tarde. Lo ideal es ser capaces
de completar las sesiones que empecéis en el día y acabar tras las acciones de campaña,
antes de la siguiente fase de misión.
Una campaña se compone de una docena de sesiones en las que vuestra Legión se abre
camino hacia Puñal Celeste, donde se producirá un épico enfrentamiento antes del
largo invierno. Después de alcanzar y defender la fortaleza, la campaña acaba y toca
calcular vuestra puntuación. Existe la posibilidad de que vuestra Legión no consiga
alcanzar Puñal Celeste. Quizás se os haya agotado el tiempo, os hayáis quedado sin
legionarios o haya muerto vuestra Elegida. En este juego podéis perder.
es vuestra partida
Band of Blades trata la retirada a través de Aldermark de la Legión, hostigada por
sus enemigos, en un mundo de fantasía oscura. Antes de que te metas de lleno en
la partida deberías hablar con tu mesa sobre qué tipo de temas os gustaría que
aparecieran. No todas las partidas son para todos los grupos de jugadores. Debes
conseguir que a todos tus jugadores les convenza el concepto.
Esto depende en parte de los tipos de personajes que os hagáis y el tipo de Elegida y 7
Quebrado que selecciones. Por ejemplo, si queréis explorar temas de venganza, escoge
a Shreya como vuestra Elegida y a la Quebrada Lacra como antagonista. Explica tus
decisiones para asegurarte de que todos entiendan lo que intentas hacer. Si alguien
se siente incómodo yendo en cierta dirección, debatidlo para aseguraros de que la
situación se arregla. ¡Y dejad claro lo que os entusiasma! El camino hacia Puñal Celeste
es largo y lo bueno es que a todos os emocionen las historias que estáis narrando.
Durante vuestra partida os surgirán preguntas para las que no encontraréis respuesta
en este libro. ¿Cómo se convierte un Elegido en Quebrado? ¿Cuáles son los animales
gigantes que habitan los bosques de Aldermark? Estas son cuestiones que deberíais
responder jugando. Vuestra respuesta será diferente a la del mundo de otro grupo
de jugadores. No pasa nada. Sois libres de crear todo lo que no aparezca en este libro.
De hecho, nos encantaría ver las respuestas que se os ocurren.

referentes
A continuación encontrarás varios ejemplos de referentes culturales que tus jugadores
quizás conozcan y que puedes utilizar cuando les presentes el juego:
Películas: La princesa Mononoke, de Hayao Miyazaki; Los siete samuráis, de Akira
Kurosawa.
Televisión: Juego de Tronos, de George R. R. Martin; Battlestar Galactica, de Glen
Larson; Fullmetal Alchemist, de Hiromu Arakawa.
Libros: La saga La compañía negra, de Glen Cook; Anábasis, de Jenofonte.
Canción: We Will Fight, de Battle Beast.

qué necesitas para jugar


Entre
‹ cuatro y cinco jugadores (uno será el director de juego). Para grupos más
grandes, consulta la página 437.
Un puñado de dados de seis caras, preferentemente cuatro o cinco por jugador.
‹
Copias
‹ impresas de los libretos de los roles, especialistas, novatos adicionales,
Elegida, Quebrados y también las hojas de referencia (disponibles en la web de
Nosolorol).
Este libro como herramienta de consulta.
‹
Hojas de papel en blanco, tarjetas y otros materiales para tomar notas.
‹
el sistema de juego
ESTÁS ANTE UN JUEGO DE ROL
Jugar a Band of Blades consiste en mantener una conversación entre los jugadores
en la que la incertidumbre narrativa se resuelve con tiradas de dados. El director de
juego presenta el mundo a los demás jugadores, que a su vez determinan las acciones
de la Legión en dicho contexto. Todos colaboráis para aseguraros de jugar limpio.
8 Los resultados de las tiradas de dados dictan cambios en la historia y conducen a
nuevas situaciones, acciones y, a la larga, a más tiradas de dados.
Lo más importante es que la historia no tiene un desenlace predeterminado. Vuestros
soldados podrían sobrevivir, pero también morir. Las mecánicas indican lo que ocurre
y vosotros decidís lo que hacer a continuación. De esta forma, la historia presentará
giros inesperados y alcanzará fascinantes conclusiones que nunca habríais podido
imaginar cuando empezasteis la partida.

DECISIONES
De cada tipo de decisión se encarga un grupo concreto de personas.
Mientras jugáis tendréis que tomar varias decisiones. Aunque todos contribuís, unas
veces la última palabra la tendrá el director de juego y otras, los jugadores.
¿Qué
‹ acciones son una solución razonable para un problema? ¿Deberíamos
movernos hacia el otro lado del patio para alejarnos de los putrefactos o
infiltrarnos sigilosamente para encontrar un camino sorteando aquellos carros?
Los jugadores de la Legión tienen la última palabra. Consulta la página 268 para
saber más sobre cómo elegir las acciones apropiadas.
¿Cómo
‹ de peligrosa y efectiva es una acción en estas circunstancias? ¿Qué riesgo
conlleva? ¿Se puede convencer a esta persona? El director de juego tiene la última
palabra.
¿Cuáles son las consecuencias infligidas para reflejar los peligros de una circunstancia
‹
concreta? ¿Te rompes la pierna cuando el horror te atrapa con su enorme mano y te
lanza a través del campo de batalla? ¿Las garras del putrefacto se limitan a desgarrar
la carne o además están recubiertas de icor corrupto? El director de juego tiene la
última palabra.
¿El
‹ contexto requiere una tirada? Si es así, ¿cuál? ¿Tu personaje puede hacer una
tirada de acción o primero debe hacer una tirada de resistencia para obtener la
iniciativa? El director de juego tiene la última palabra.
¿Qué sucesos de la historia coinciden con los desencadenantes de experiencia para
‹
las mejoras del personaje y la Elegida? Si incluyes tu legado o tus traumas en la
partida, anota la experiencia. Los jugadores de la Legión tienen la última palabra.
Otras decisiones dependen de un rol específico. Por ejemplo, el comandante es quien
decide si la Legión avanza. El mariscal es quien decide a quién envía a cada misión.
Cada una de las decisiones relacionadas con una función aparecen en los libretos
de los roles de la Legión.
PERSONALIZAR EL TONO
Por defecto, el mundo de Band of Blades es oscuro y descarnado. Sin embargo, las
decisiones sobre lo que se puede intentar y qué riesgo se asocia con qué acciones
pueden alejar la historia del estilo militar oscuro y acercarlo a uno dominado por
la acción y la aventura.
Vuestras decisiones hacen que el tono de la partida sea descarnado o esperanzador,
centrado en la acción o en el drama. Estas decisiones personalizan lo que Band of 9
Blades significa para ti y para tu grupo. ¡No hay ninguna respuesta incorrecta! Cread
el mundo en el que queráis jugar.

TIRADAS DE DADOS
En Band of Blades se utilizan dados de seis caras. Las tiradas incluyen varios dados
y solo se lee el resultado más alto.
Si el resultado más alto es un 6, es un éxito completo y las cosas van bien. Obtener
‹
varios seises se considera un éxito crítico y te permite recibir alguna ventaja
adicional.
Si
‹ el resultado más alto es un 4/5, es un éxito parcial, es decir, consigues lo que
intentabas hacer, pero hay consecuencias (problemas, daño, efecto reducido,
etcétera).
Si el resultado más alto es un 1-3, es un fallo. Las cosas van mal. Lo más probable
‹
es que no consigas tu objetivo y que además sufras complicaciones.
Si en algún momento necesitas hacer una tirada pero no tienes dados (o tienes dados
negativos), lanza dos dados y considera el resultado más bajo. No puedes obtener un
crítico cuando no tienes dados.
Todos los sistemas de dados del juego son variantes de este formato básico. Las
primeras veces que juguéis a Band of Blades, mientras aún estáis aprendiendo las
reglas, siempre podéis recurrir a la tirada básica para determinar cómo salen las
cosas. Así la acción no se quedará paralizada. Ya mirarás la regla exacta más adelante,
cuando tengas tiempo.
El resultado más común es 4/5, un éxito parcial, incluso en tiradas con una gran
cantidad de dados. Lo más habitual es pasar las tiradas, pero pagando un precio.
La vida de un soldado es dura y caótica, y la mecánica de dados os enfrentará una
y otra vez a complicaciones. También tenéis herramientas para suavizar los malos
resultados, como la armadura y las resistencias, pero la guerra siempre pasa factura.
Tened cuidado con vuestros recursos; no podréis protegeros de todo.
A la hora de crear la reserva de dados de una tirada se utiliza un rasgo (como tu
disparar o tu destreza, el nivel de amenaza de vuestra Elegida o los recursos
del lugar en el que os encontréis) y una cantidad de dados equivalente a su nivel.
Normalmente tirarás entre uno y cuatro dados.
Incluso tirar solo un dado está bastante bien, implica una posibilidad del 50 % de
tener algún tipo de éxito. Los rasgos más comunes para las tiradas son los niveles
de acción. Si un jugador lucha contra un enemigo, podría hacer una tirada con su
nivel de luchar, por ejemplo.
Estos son los cinco tipos de tiradas que se usan más a menudo en el juego:
Tirada
‹ de acción: Cuando un personaje jugador intenta realizar una acción
peligrosa o problemática, esta tirada sirve para saber cómo le sale. Las tiradas
de acción y sus efectos y consecuencias impulsarán la mayor parte de la partida.
Consulta la página 12.
Tirada
‹ de campaña: Una vez que los personajes jugadores vuelvan de una
10 misión y paséis a la fase de campaña, los diversos roles de la Legión realizarán
acciones (por ejemplo, las acciones de campaña del intendente o los proyectos a
largo plazo del jefe de espías). Consulta la página 136.
Tirada de implicación: Cada misión requiere una tirada de implicación previa.
‹
Esta tirada ayuda a obviar la planificación e ilustrar en qué situación se encuentran
los personajes jugadores cuando la misión se complica. Consulta la página 130.
Tirada de fortuna: La tirada de fortuna es una herramienta que el director de
‹
juego puede utilizar para renunciar a tomar una decisión y dejar la situación a la
suerte. ¿Cuán leal es un miembro del pelotón? ¿Cómo de vengativo es el Quebrado?
¿Cuán valiosa es la información de la fórmula de Lacra que robasteis? Consulta la
página 44.
Tirada de resistencia: Un jugador puede hacer una tirada de resistencia cuando
‹
su personaje sufra una consecuencia que no le guste. La tirada indica cuánto estrés
recibe su personaje para reducir la severidad de dicha consecuencia. Por ejemplo,
si resiste al daño «pierna rota», recibe estrés para que quede reducida a «esguince
de tobillo». Consulta la página 40.
la estructura del juego
Band of Blades alterna entre dos grandes fases: la fase de misión y la fase de campaña.
Al comienzo de la fase de misión, el director de juego resume a los demás jugadores la
situación y les da una lista de misiones disponibles. El comandante debe elegir una como
misión principal y otra como misión secundaria, el mariscal asigna a legionarios a estas
misiones y el intendente decide qué recursos gastar.
Entonces el mariscal reúne los dados para la tirada de implicación, que establece 11
la situación inicial al comienzo de la misión principal. Consulta la página 130 para
saber más detalles.
Durante la misión, los personajes jugadores intentan completar los objetivos de la
misión haciendo tiradas, superando obstáculos, completando la operación (ya tenga
éxito o no) y apuntando su experiencia. Los resultados de la misión secundaria se
resuelven con una tirada de implicación. Una vez que ambas misiones estén completas,
el director de juego suma las recompensas y las penalizaciones de cada misión y los
roles actualizan sus recursos en consecuencia. A continuación, interpretad una breve
escena en la que los soldados vuelven al campamento y avanzad a la fase de campaña.
La fase de campaña está más centrada en la Legión en su totalidad. Con el tiempo, los recursos
de la Legión empiezan a escasear. Muchos de los roles tienen actividades que realizar, como
las acciones de campaña del intendente, los despliegues del jefe de espías o las historias del
cronista, narradas frente al resto de la Legión. Después, el comandante decide si quiere
que la Legión avance (pagando un coste por hacerlo) o si prefiere permanecer algo más de
tiempo en la localización actual.
Por último, el director de juego genera nuevas misiones y el proceso vuelve a empezar
hasta que la Legión alcance Puñal Celeste o fracase en el intento.

misiones campaña
Prioridad. El comandante elige Transcurre el tiempo. La
una misión principal y una misión presión y el tiempo aumentan. La
secundaria. comida se consume. El cronista
Misión principal. Rolead los cuenta historias si está presente.
detalles. Los legionarios ganan Acciones de campaña. Elegid y
experiencia. completad acciones de campaña (ver
Misión secundaria. El mariscal intendente/mariscal). Si tenéis un
determina el resultado con una jefe de espías, despliega los espías.
tirada de implicación. Avance. El comandante decide si la
Mantenimiento. Recibís penali- Legión avanza.
zaciones y recompensas de misión; Generación de nuevas misiones.
perdéis moral por las bajas. El comandante elige centrarse en un
Regreso al campamento. tipo de misión. El director de juego
Interpretad lo que ocurre en el genera misiones.
campamento entre misiones. Pasad a la fase de misión.
Pasad a la fase de campaña.
acciones y atributos
En el juego existen 11 acciones (y 7 acciones de especialista) que Convencer
los personajes jugadores pueden usar para superar obstáculos.
Destruir
Puedes consultar la lista en la página 70.
Disciplinar
Cada acción tiene un nivel entre 0 y 4 que indica cuántos dados
12 se lanzan al realizarla. Los niveles de acción no solo representan
Disparar
habilidad o entrenamiento; eres libre de describir cómo realiza la Infiltrarse
acción tu personaje basándote en su personalidad. Quizás se le dé Investigar
bien disciplinar gracias a su calma amedrentadora, mientras Liderar
que otro personaje ladraría órdenes e intimidaría a los demás
con su porte militar. Luchar
Manipular
Tú eliges qué acción usar para superar un obstáculo. Las
acciones menos adecuadas para la situación podrían ser Moverse
menos eficaces y poner al personaje en peligro, pero no Socializar
están prohibidas. Por lo general, cuando hagas una acción la
acompañarás de una tirada para saber cómo te sale.

ACCIONES DE ESPECIALISTA
Cada especialista tiene una acción asociada a su libreto. Esta
acción se encuentra debajo del atributo perspicacia. Si
dispones de varias acciones de especialista, solo cuentas una Aguantar
de ellas para calcular tu perspicacia. Apuntar
A diferencia de acciones generales como disparar o Buscar
convencer, las acciones de especialista no requieren tiradas,
Curar
aunque se puede hacer una tirada de fortuna usando su
nivel. Para saber más sobre las tiradas de fortuna, consulta Redistribuir
la página 44. Reforzar
Las acciones de especialista se utilizan junto con las acciones Tejer
generales, pero su nivel determina cierta cantidad de usos.
Estos se describen con más detalle en la página 72.

TIRADA DE ACCIÓN
Las tiradas de acción se usan cuando el personaje hace algo potencialmente peligroso
o problemático. Los resultados de la tirada dependen de la situación del personaje.
Existen tres situaciones: controlada, arriesgada y desesperada. Si te encuentras
en una situación controlada, las posibles consecuencias serán menos serias. Sin
embargo, si estás en una situación desesperada, las consecuencias pueden ser graves.
La situación arriesgada es intermedia y suele ser la que se utiliza por defecto en la
mayoría de acciones.
Si no existe ningún peligro o problema, no hagas una tirada de acción. En su lugar,
podrías hacer una tirada de fortuna (página 44) o una tirada de campaña (página
136), o quizás el director de juego te permita conseguir tu objetivo sin tirada.
NIVELES DE ATRIBUTO
En este sistema de juego existen tres atributos que los Destreza
personajes jugadores usan para resistir consecuencias
negativas: destreza, determinación y perspicacia. Determinación
Cada atributo tiene un nivel entre 0 y 4 que indica cuántos
Perspicacia
dados lanzar al usarlo.
El nivel de cada atributo equivale a la cantidad de acciones que el legionario tiene 13
en la primera columna bajo dicho atributo (consulta los ejemplos a continuación),
más cualquier bonificación que obtenga por su legado. Cuanto más completo sea el
personaje en un conjunto de acciones, mejor será su nivel de atributo.

TIRADA DE RESISTENCIA
Haz una tirada de resistencia cuando quieras evitar o reducir una consecuencia.
Cada atributo resiste un tipo de peligro diferente. Por ejemplo, para resistir el daño
físico de una puñalada usarás tu nivel de destreza. Las tiradas de resistencia
siempre tienen éxito, pero cuanto mejor sea tu tirada menos estrés te costará reducir
o evitar el peligro.
Cuando el enemigo cuenta con una gran ventaja deberás hacer una tirada de
resistencia antes de realizar tu acción. Por ejemplo, en un combate contra Lugos, el
Asesino Mecánico, quizás este te desarme antes de que puedas atacar. En ese caso,
debes hacer una tirada de resistencia para mantener el arma sujeta si quieres atacarle.
El director de juego es quien determina el nivel de amenaza de los enemigos y usa
estas tiradas de resistencia «preventivas» para reflejar las capacidades de los enemigos
más peligrosos.

EJEMPLOS DE ACCIÓN Y ATRIBUTO

perspicacia El personaje es un tanque que tiene


reforzar reforzar a nivel 2 (consulta reforzar,
   
infiltrarse la acción de especialista del tanque, en su
   
investigar columna de perspicacia) y, por tanto, el
   
manipular atributo perspicacia a nivel 1.
   

destreza Este personaje tiene destruir a nivel 2,


luchar a nivel 3 y moverse a nivel 1. Por
    destruir
tanto, su atributo destreza es de nivel 3
    disparar
(número de puntos en la primera columna).
    luchar
    moverse
estrés y trauma
ESTRÉS
Los personajes jugadores de Band of Blades tienen una reserva especial de fortaleza
y suerte llamada estrés. Cuando sufren una consecuencia indeseada, en su lugar
pueden recibir estrés. La cantidad de estrés que cuesta evitar un resultado negativo
14 se determina con una tirada de resistencia. Cada personaje comienza con una reserva
de 6 puntos de estrés, pero puede ganar más gracias a la habilidad especial Curtido.
Durante una misión, un poderoso no muerto golpea en el costado a la marquesa
Phaera Rodano, el personaje de Rachel. Rachel lanza una cantidad de dados
equivalente a su nivel de destreza y obtiene un 4. El precio de resistir las
consecuencias es de 6 puntos de estrés menos 4, el resultado de su tirada de
resistencia. Rachel describe cómo la marquesa neutraliza la mayor parte del golpe
y marca 2 puntos de estrés.

estrés          

La marquesa sufre el daño reducido «costilla rota» en lugar de «pulmón perforado».


Rachel podría utilizar armadura para reducir aún más el daño.

ESFORZARSE
El estrés también sirve para esforzarse y rendir más. Cada vez que escojas uno de
los siguientes modificadores sufres 2 puntos de estrés (solo puedes escoger uno para
cada acción):
Añade +1d a tu tirada. Consulta «Tirada de acción» en la página 22.
‹
Añade +1 grado de efecto. Consulta «Efecto» en la página 30.
‹
Realiza una acción mientras estás incapacitado. Consulta «Consecuencias y daño»
‹
en la página 36.
Ser capaz de esforzarse es una de las mecánicas clave del juego. Como cada dado te
da un 50 % de posibilidades de éxito, esforzarse significa que casi siempre tienes una
posibilidad de llevar a cabo cualquier acción, por muy extrema que sea. Los legionarios
tienen un don para sobrevivir en las situaciones más improbables.
¡Recordad que existe esta opción! Algunos jugadores tienden a descartar las acciones
en las que no tienen niveles porque no quieren tirar dos dados y elegir el peor de
los dos, pero con estrés se puede mejorar la tirada con un dado adicional para tener
más posibilidades de éxito.
TRAUMA
Un personaje que deba anotar estrés y no pueda sufre un nivel de trauma.
Al sufrir trauma abandonas la acción, ya sea porque has recibido una herida
incapacitante, te has desmayado por el dolor o has sufrido una conmoción. El trauma
te impide actuar durante al menos una escena mientras te recuperas.
En caso de recibir un trauma durante una situación peligrosa podrías necesitar que tu
equipo te asista. De lo contrario, existe la posibilidad de que mueras incluso aunque
15
este sea tu primer trauma. Una vez que marques la última casilla de trauma, morirás.
Consulta «Muerte» en la página 41.
Cuando recibes trauma también debes borrar todo el estrés y escoger un estado de
trauma. Tu personaje obtiene el rasgo de personalidad que indica el estado y puede
ganar experiencia usándolo para causar problemas.

ESTADOS DE TRAUMA
Atormentado: Te sueles quedar ensimismado, reviviendo horrores del pasado
‹
o viendo cosas que los demás no ven.
Blando: Has perdido el carácter y te has vuelto sensiblero, pasivo y dócil.
‹
Cruel: Buscas oportunidades para herir a otras personas, incluso sin motivo.
‹
Frío: No te dejas conmover por las emociones ni te importan los vínculos sociales.
‹
Imprudente: Te importa poco tu seguridad, bienestar o lo que es bueno para ti.
‹
Inestable:
‹ Tu estado emocional es volátil. Puedes enfurecerte a la mínima,
desesperarte, actuar de forma impulsiva o quedar paralizado.
Obsesionado:
‹ Te obsesiona una cosa, ya sea una actividad, una persona, una
meta, una ideología…
Paranoico: Te imaginas que el peligro acecha en cada esquina y no puedes confiar
‹
en nadie.
Interpreta tus estados de trauma tanto o tan poco como quieras. De ti depende que
transformen por completo al personaje o que solo tengan una ligera influencia. Si los
interpretas con intensidad y permites que el estado de trauma complique la vida a tu
personaje, ganarás experiencia (consulta «Desarrollo de los personajes» en la página
56). Recibir un trauma en una misión siempre contribuye al progreso del personaje.

Este personaje ha sufrido un trauma y


trauma    ha escogido el estado Imprudente.
— b l a n d o — c r u e l —
imprudente—inestable
corrupción y ruina
Los ataques que propagan la esencia impura de los no muertos, como la bilis de un
escupidor, contagian tanta corrupción como nivel de amenaza tenga el enemigo.
La corrupción representa la transmisión de una esencia antinatural a los seres vivos
y se puede reducir resistiendo con determinación (normalmente un nivel). Los
16 relicarios ayudan a resistir (+1 dado y la corrupción queda reducida en 1), aunque
este tipo de objetos suelen tener una cantidad limitada de usos y se agotan y rompen
si se ven expuestos a demasiada corrupción.
La corrupción aumenta en un marcador parecido al del estrés, pero no hay una forma
sencilla de reducirla. Cuando recibes tu séptimo punto de corrupción, devuelves el
marcador a cero y adquieres una ruina y un estado de ruina.
La ruina es la corrupción en estado físico. Si obtienes toda la ruina disponible, tu personaje
se perderá en los confines de la enfermedad y acabará absorbido por influencias corruptoras,
posiblemente mutando y comportándose de forma violenta con sus compañeros.
El nivel 1 de ruina es visible, aunque se puede ocultar con mangas largas o un abrigo
‹
bien abrochado. La ruina es dolorosa pero se puede ignorar, algo así como una violenta
erupción cutánea. Ejemplos: Parches de piel putrefacta, pelo u ojos descoloridos, forúnculos.
El nivel 2 de ruina provoca grandes cambios. Aunque también se pueden ocultar con
‹
ropa, es posible que los compañeros de equipo se den cuenta. Los relicarios se agitan en
tu presencia. Ejemplos: Garras, ojos en más lugares, una gran extensión de piel putrefacta.
El nivel 3 de ruina transforma drásticamente el cuerpo. Surgen nuevos miembros,
‹
se pudren los antiguos o se producen cambios que cualquiera notará. Las visiones de
tus amigos convertidos en monstruos son habituales. Un no muerto poderoso podría
controlarte. Ejemplos: Colmillos, tentáculos, crecimiento de nuevas bocas que susurran.
El
‹ nivel 4 de ruina transforma el cuerpo y la mente por completo. Esta nueva
entidad es enemiga de la Legión y la atacará o huirá. Un no muerto de nivel 2
o superior puede controlarla a voluntad. El personaje deja de ser un legionario.

ESTADOS DE RUINA
Anatema: Las fuentes de poder divino, como los relicarios, te queman.
‹
Furia: Una omnipresente necesidad de destrucción invade tu mente.
‹
Hambre: Tienes un deseo antinatural de alimentarte de carne y sangre humanas.
‹
Huésped: Algo ha infestado tu cuerpo y poco a poco está tomando el control.
‹
Miasma: Generas un aura o nube de enfermedad y descomposición.
‹
Mutado: Tu cuerpo se deforma y surgen nuevos rasgos o cambian los antiguos.
‹
Putrefacción: Tu cuerpo empieza a pudrirse y a morir.
‹
Visiones: Alucinaciones y pesadillas invaden tanto tus noches como tus días.
‹

Este personaje ha sufrido un nivel de


ruina y ha optado por el estado Visiones. ruina   
f u r i a — m u t a d o —
pu trefacción—visiones
relojes de progreso
Un reloj de progreso es un círculo dividido en sectores, como
puedes ver a la derecha. Dibuja uno para seguir el progreso de un
esfuerzo frente a un obstáculo o problema inminente.
¿Los personajes jugadores van a a infiltrarse en una base
enemiga? Dibuja un reloj para controlar el nivel de alerta
18 de los guardias y las tropas. Cuando los personajes sufran
consecuencias debido a éxitos parciales o tiradas fallidas,
rellena sectores hasta que los enemigos den la alarma.
Cuanto más complejo sea el problema, más sectores tendrá el
reloj de progreso. Un obstáculo básico equivale a un reloj de
progreso de cuatro sectores. Uno muy complejo tendrá ocho o
incluso doce sectores.
El grado de efecto de una acción indica cuántos sectores del reloj
rellenar (consulta la página 30). A veces las circunstancias cambian
y pueden alterar drásticamente la ficción. Ajusta el progreso de
los relojes para reflejar el impacto de los personajes.

Por lo general, no se recomienda crear relojes de menos de cuatro sectores. Una


excepción podría ser un proyecto de larga duración. Si la tarea es tan sencilla que
solo cuesta una acción completarla, no necesitas un reloj. Usa el nivel de efecto y la
situaciónel para determinar el resultado de la acción.
Al dibujar un reloj, piensa en el obstáculo, no en el método. Los relojes de infiltración
deberían ser «Patrulla de no muertos», «Trampas en el santuario», no «Entrar a
escondidas sin que nos vean los guardias» o «Desactivar la trampa de aceite». Las
patrullas y las trampas son los obstáculos; los personajes jugadores pueden superar
estos obstáculos de diversas formas.
Divide las amenazas complejas en varios relojes. Por ejemplo, si el Doctor (uno de los
infames secuaces de Lacra) instala un laboratorio en una aldea, podrías dibujar relojes
para el «Perímetro de seguridad», las «Patrullas en la aldea» y el «Laboratorio lleno
de trampas». El equipo tendrá que sortear los tres para adentrarse en el laboratorio
y descubrir lo que está tramando el Doctor.
Recuerda, un reloj sirve para seguir el progreso. Es como un mapa; te indica dónde
estás, pero no te lleva hasta allí. Avanzar un reloj también hace avanzar la ficción.

OBSTÁCULOS SIMPLES
No todos los obstáculos requieren un reloj. Es posible que una misión requiera muy pocos
relojes o incluso ninguno. Si usas demasiados, el espacio para la partida podría acabar
saturado y se crearía el efecto contrario, dificultando el seguimiento de lo que ocurre.
Usa relojes cuando la situación sea compleja y necesites controlar algo durante un
tiempo o cuando un obstáculo resulte tan abrumador que haga falta solucionarlo en
varias etapas. De lo contrario, resuelve el resultado de una acción con una simple tirada.
Unas páginas más adelante encontrarás varios ejemplos de relojes de progreso para
ilustrar algunas maneras de usarlos. ¡Pero puedes crear otras libremente!

RELOJES DE PELIGRO
El director de juego puede usar un reloj para representar un peligro gradual, como la
sospecha durante una operación de infiltración, el ritual oscuro de unos sectarios o la
presión creciente de un sistema de vapor del Antiguo Imperio mientras los jugadores 19
recorren un templo. En este caso, cuando la complicación ocurre, el director de juego
rellena uno, dos o tres sectores del reloj según el nivel de la consecuencia. El peligro
sobrevendrá cuando el reloj se complete: los no muertos descubrirán a los legionarios,
aparecerá una criatura del más allá, la presión se expandirá violentamente por el
vestíbulo, etcétera (consulta «Consecuencias y daño» en la página 36).

A CONTRARRELOJ
Dibuja dos relojes opuestos para simbolizar una persecución. Los personajes podrían
tener un reloj de progreso llamado «Huida» y los sabuesos que los persiguen, el reloj
«Acorralados». Si los personajes completan su reloj antes de que los no muertos
hagan lo propio con el suyo, podrán escapar. De lo contrario, quedarán acorralados
y tendrán que luchar contra la horda. Cuando ambos relojes se completan a la vez,
los personajes jugadores han regresado y están a salvo en el interior del campamento,
pero quienes vigilen el perímetro deberán enfrentarse a una marea de no muertos.
El método a contrarreloj también se puede utilizar para peligros ambientales. Por
ejemplo, los personajes intentan completar el reloj «Búsqueda» para encontrar pistas
sobre el Rey Quemado en un decrépito mausoleo antes de que el director de juego
complete el reloj «Derrumbe» y el techo se les caiga encima.
Varias de las misiones iniciales utilizan este método, que también se puede usar cada
vez que un Elegido luche contra un Quebrado o un lugarteniente para indicar las
heridas que ha sufrido cada uno y cuál de los dos cae derrotado primero.

RELOJES INTERCONECTADOS
Un reloj puede desbloquear otro reloj una vez completado. Por ejemplo, el director
de juego puede conectar un reloj llamado «Atrapados» a un reloj previo llamado
«Alerta». Una vez que los no muertos queden alertados de la presencia de los PJ y
pretendan acorralarlos, sus siguientes acciones irán destinadas a atraparlos.
Durante el combate contra una élite, esta podría tener un reloj para su «Defensa»
y otro reloj interconectado «Vulnerable». Una vez que los jugadores completen el
primero, ya sea mediante violencia directa o recurriendo a algún engaño, pasarán
al segundo para derrotarla. Como siempre, el método de acción depende de los
jugadores y de los detalles de la ficción.
RELOJES DE MISIÓN
El director de juego puede crear un reloj que represente el tiempo del que disponen
los jugadores para completar una misión. Si la cuenta atrás acaba, la misión cambia
o fracasa (el objetivo escapa, el frente ha sido derrotado, etcétera). Un reloj de este
tipo puede avanzar cuando los personajes tarden demasiado o comportarse como
una consecuencia.
20 Por ejemplo, la misión inicial de Zora incluye un reloj de misión para medir cuánto
tiempo logra distraer a las defensas del castillo (consulta la página 180).

PROYECTO A LARGO PLAZO


Algunos proyectos llevan mucho tiempo. Un proyecto a largo plazo básico, como
elaborar un nuevo compuesto alquímico, usa un reloj de cuatro sectores. Los proyectos
con una duración que un ejército con trabajadores dedicados tardaría meses en
completar, como diseñar y construir una máquina de asedio mecánica, quizás estén
fuera del ámbito de la campaña. Añade o quita sectores al reloj según los detalles
de la situación y la complejidad del proyecto. El responsable de estos proyectos es el
intendente (consulta la página 138).
Los proyectos a largo plazo son una buena herramienta para lidiar con cualquier
objetivo inusual de la Legión, incluyendo situaciones que cambien elementos de las
mecánicas o de la ambientación. Pongamos que la Legión pretende trabajar en un
proyecto para crear prótesis para quienes han perdido algún miembro. Es una tarea
larga y difícil de llevar a cabo, pero si al intendente le interesa y a todo el mundo le
parece factible, ¡adelante!
Algunos objetivos difíciles quizás tengan varios relojes de este tipo interconectados.
Consulta la sección «Relojes interconectados» y piensa en los pasos necesarios. Si
quieres que todos los legionarios, incluidos los novatos, reciban buen equipo, primero
tendrás que trabajar en otro proyecto para adquirir acero orite de calidad e invertir
tiempo en fabricarlo y forjarlo.

RELOJES DE AMENAZA
Los monstruos con un gran nivel de amenaza suelen representarse con un reloj. Un
monstruo de nivel 2 de amenaza, como una bruja sombría, requiere ocho sectores,
mientras que un monstruo de nivel 3 podría requerir diez. Las diversas formas de
derrotar a la criatura avanzarán el reloj (las acciones más obvias son luchar y
disparar, pero se puede usar cualquier acción si la ficción la justifica). Consulta la
página 228 para obtener más información sobre combatir no muertos.
los relojes de progreso
en el juego
infiltración en el
campamento de bandidos 21
La autoproclamada reina de los bandidos ha estado asaltando los
campamentos de la zona, dificultando su reaprovisionamiento.
Para resolver el problema y recuperar los suministros, el alerta
comandante ha enviado a un pelotón. La directora de juego dibuja un reloj
«Alerta» de ocho sectores porque los bandidos se sienten seguros escondidos tras
altos pasos de montaña y además no son tropas muy disciplinadas. Algunos sucesos
sospechosos pasarán desapercibidos. Durante la operación, Juan, que juega con
un explorador, arriesga una tirada para acabar con un guardia en lo alto de un
acantilado antes de que pueda alertar al campamento. Con un resultado de 4/5,
su explorador consigue atravesar al guardia con una flecha, pero el reloj «Alerta»
avanza. Alguien podría preguntarse por qué el guardia no ha bajado a la hora
del cambio de turno. Más adelante, Alice obtiene 1-3 en una tirada desesperada
de infiltrarse para intentar entrar sigilosamente en el cercado de los caballos.
Algo va mal: la cerradura del portón es de una calidad sorprendente y además
alguien ve una figura sospechosa forcejeando con ella. El reloj avanza tres veces
por ser una acción desesperada.
El proceso continúa hasta que, o bien la misión, o bien el reloj se completan. En
este último caso, los guardias tocan los tambores y los bandidos empiezan a coger
armas y registrar el campamento.

la resistencia de shreya
Según los informes, Lacra gaseó una ciudad cercana hace un
tiempo y comenzó a construir en ella un enorme laboratorio.
Ahora que el lugar se ha convertido en uno de los epicentros de
transformación de cadáveres en no muertos, la Legión decide
encargarse del problema. La Plañidera (un horror infame) shreya
protege el laboratorio junto a unas cuantas tropas. El objetivo y la legión
es destruir el laboratorio. Shreya y otro grupo de legionarios
atacarán desde el este para llamar la atención de la Plañidera
y enfrentarse a las tropas defensoras. Mientras tanto, la unidad
primaria se infiltrará por las calles llenas de gas para volar por
los aires el laboratorio.
La directora de juego dibuja un reloj para las fuerzas de ataque
(Shreya y la Legión) y otro para la Plañidera y los defensores. la
Cada vez que el tiempo pase o los personajes jugadores sufran plañidera
consecuencias, la directora de juego hará tiradas para cada y los no
facción e irá rellenando los relojes como corresponda. La Legión muertos
está en minoría y solo puede aguantar por un tiempo. ¡Daos prisa
en hacer explotar el laboratorio!
tiradas de acción
Cuando un personaje jugador lleva a cabo algo que supone un desafío, debe hacer
una tirada de acción para determinar lo que ocurre. Una acción supone un desafío
cuando entre el personaje y su objetivo se interpone algún obstáculo peligroso o
problemático. Las tiradas de acción solo son necesarias cuando se pone a prueba
al personaje jugador. Si se da por hecho que conseguiría llevar a cabo la acción, no
22 hace falta tirada.
Cada grupo tiene una opinión diferente sobre lo que constituye un desafío. ¡Eso es
bueno! Acordar qué representa una dificultad ayudará a establecer el tono y el estilo
de vuestra campaña.
Para hacer una tirada de acción debéis seguir seis pasos. En la partida fluirán
naturalmente, pero vamos a ver cada uno de ellos por separado para que quede lo
más claro posible.
1. El jugador declara el objetivo de su acción.
2. El jugador elige su acción.
3. El director de juego determina la situación para la tirada.
4. El director de juego determina el grado de efecto para la tirada.
5. El jugador añade los dados de bonificación.
6. El jugador lanza los dados y se interpreta el resultado.

1. el jugador declara su objetivo


El objetivo es el resultado concreto que el personaje obtiene al superar el obstáculo
que se le presenta. Por lo general, el objetivo es bastante obvio en su contexto, pero
la labor del director de juego es preguntar y aclararlo cuando sea necesario. Nunca
viene mal ser claro y evitar cualquier confusión.
«O sea que le vas a pegar un puñetazo en la cara a tu superior, ¿no? Vale, ¿qué es lo
que quieres conseguir? ¿Estás intentando salirte con la tuya o quieres hacerle daño?».

2. el jugador elige su acción


El jugador elige con qué acción tirar según lo que su personaje esté haciendo en la
ficción. Si quieres luchar, métete en una pelea. Si quieres disciplinar, ordena a un
novato que no retroceda mientras se enfrenta a una muerte segura. Si tu personaje no
está realizando esa acción en la partida, no podrás hacer una tirada con dicha acción.
Algunas acciones se superponen, es decir, se puede conseguir el mismo resultado
con diversos métodos. Si quieres herir a alguien, podrías disparar o infiltrarte
en la zona para alcanzarlo sigilosamente y apuñalarlo por la espalda. Si quieres
convencer a los habitantes de una ciudad de que te sigan, podrías disciplinarlos
para intimidarlos con tu presencia o socializar para hablar con ellos sobre los
problemas que tenéis en común. Es el jugador quien elige su acción.
3. el director de juego determina la situación
Una vez que el jugador ha elegido su acción, el director de juego decide la situación
para la tirada, que representa cómo de peligrosa o problemática es la acción. Hay
tres situaciones posibles: controlada, arriesgada y desesperada. Para elegir una, el
director de juego consulta las situaciones listadas a continuación y opta por la que
más se parezca al estado de la ficción.
23
La oportunidad perfecta. Aprovechas tu ventaja. Lo tienes
CONTROLADA todo para triunfar.

La situación está muy igualada. Te encuentras bajo gran


ARRIESGADA presión. Estás corriendo un riesgo.

Estás en grave peligro. La situación supera tus capacidades.


DESESPERADA Estás intentando una maniobra peligrosa.

Por defecto, una tirada de acción es arriesgada. Al fin y al cabo, no estarías tirando
dados si no hubiese algún riesgo. Pero, si la situación parece más peligrosa aún, hazla
desesperada y, si parece menos peligrosa, quédate con una situación controlada.
Negocia con tu director de juego sobre la situación en la que te encuentras y lo que
puedes hacer para mejorarla. A veces la situación es arriesgada por motivos que no
sabrás hasta que preguntes.
—¿Arriesgada? Si solo hay un putrefacto y no parece ser un peligro, teniendo en
cuenta que voy armado y con armadura y él solo puede morder y arañar. ¿No
debería ser una situación controlada?
—Lo peligroso no es este putrefacto en concreto, sino tener que matarlo de forma
rápida y silenciosa antes de que los demás se den cuenta de tu presencia.
Recuerda que la situación refleja las consecuencias posibles de una acción. Por
ejemplo, si es muy probable que acabes incapacitado si las cosas van mal, la situación
seguramente sea desesperada. El hecho de que se produzca cierta confusión sobre
el resultado suele ser síntoma de que no todos los jugadores están visualizando la
ficción de la misma manera.
El director de juego tiene la última palabra sobre la situación de una tirada, pero
debería explicar y aclararla para que no le pille a nadie por sorpresa. Hablar sobre
la situación ayudará a visualizarla de forma mucho más clara y a establecer el tono
de la partida.
4. el director de juego determina
el grado de efecto
El director de juego evalúa el grado de efecto de la acción teniendo en cuenta el
contexto. El grado de efecto indica cuánto se puede conseguir con la acción: ¿tendrá
un efecto limitado, estándar o excelente? Esto se explica con más detalle en la
siguiente sección, que empieza en la página 30.
24 Las decisiones del director de juego sobre el grado de efecto y la situación están muy
influenciadas por la acción que el jugador haya elegido. Quizás sea posible que un
jugador haga nuevos amigos luchando, pero lo más habitual es que el director de
juego lo considere una tirada desesperada con un efecto limitado o nulo. socializar
sería una acción mucho más apropiada. Los jugadores siempre tienen libertad para
elegir su acción, pero eso no quiere decir que todas las acciones tengan el mismo
riesgo o potencial.

5. el jugador añade los dados de bonificación


Por lo general, a una tirada de acción se le pueden añadir dos dados de bonificación,
aunque algunas habilidades especiales permiten recibir más.
Para conseguir uno de los dados de bonificación puedes recibir la ayuda de un
compañero . Este sufre 1 punto de estrés, declara cómo pretende ayudarte y te da +1d.
Para conseguir el otro dado de bonificación puedes esforzarte a cambio de 2 puntos de
estrés o aceptar un pacto con el diablo. No puedes recibir dados por ambos. Esforzarte
también te permite recibir +1 efecto. Esfuérzate para conseguir el efecto y acepta un
pacto con el diablo para obtener un dado adicional en tu tirada. O esfuérzate una
vez para conseguir el efecto y otra para el dado adicional.
EL PACTO CON EL DIABLO
En Band of Blades los personajes jugadores son legionarios desesperados que suelen
tener que hacer sacrificios para conseguir lo que quieren y que, desde luego, no siempre
actúan en su propio beneficio al perseguir sus objetivos. Para reflejar esto, el director
de juego o cualquier jugador puede ofrecerte un dado de bonificación a cambio de
aceptar un pacto con el diablo. Estos son los pactos más habituales:
Daño colateral o accidental.
‹ 25
Sacrificar un objeto.
‹
Traicionar a un amigo o a un ser querido.
‹
Ofender o enfadar a vuestra Elegida.
‹
Iniciar o avanzar un reloj problemático.
‹
Sufrir daño o corrupción.
‹

El pacto ocurre independientemente del resultado de la tirada; paga el precio y


recibirás el dado de bonificación. Pero no lo fuerces si la situación no ofrece nada
interesante. No pasa nada.
—Los novatos parecen bastante asustados. Están acostumbrados a exponerse al
fuego enemigo, pero esa cosa acaba de arrojar a vuestro tanque a un centenar de
pasos de distancia.
—No te preocupes, ¡voy a disciplinarlos para que carguen!
—A ver, se me ocurre un pacto con el diablo. Ganas un dado, pero tienes que aplicar
un castigo ejemplar a uno de los novatos. El equipo ya no se sentirá cómodo contigo
al mando y dibujaré un reloj de cuatro sectores, con dos rellenados, como cuenta
atrás antes de que el novato empiece a extender rumores sobre ti por el campamento.
—Vale. Podría centrarme en eso durante la interpretación libre que tengamos más
adelante o en una escena de Regreso al Campamento.
A algunos jugadores les gusta introducir nuevos elementos en la historia a través de
pactos con el diablo o utilizarlos para desarrollar la historia o naturaleza del personaje.
«Cubrirte de trozos de no muertos para esconderte funciona, pero corrompe tu
cuerpo».
«Das lo mejor de ti, pero se te reabre una antigua herida de guerra, que te molestará
hasta que consigas tratarla».
«Puedes jugarte tu reputación para convencer al alcalde de la ciudad de que
reabastezca a tus tropas, pero es posible que resulte más difícil obtener suministros
y mercancías en esta región a medida que se enteren de cómo los has tratado».
Un pacto con el diablo siempre es una elección. Si no lo quieres, recházalo o sugiere
cómo modificarlo para que te plantees aceptar. Siempre puedes esforzarte para
conseguir un dado de bonificación.
El director de juego es quien tiene la última palabra para decidir qué pactos son válidos.
6. el jugador lanza los dados y se interpreta
el resultado
Una vez establecidos el objetivo, el tipo de acción, la situación y el efecto, añade los
dados de bonificación a tu reserva de dados y haz la tirada para descubrir el resultado.
En la página siguiente encontrarás más información sobre los posibles resultados
26 según la situación.
La tirada de acción hace gran parte del trabajo. Te dice cómo de bien lo hace el
personaje y la gravedad de las consecuencias. Quizás lo consiga sin consecuencias
(con un 6) o lo consiga pero sufriendo las consecuencias (4/5), o quizás le salga
todo mal (1-3).
Con un resultado de 1-3 el director de juego decide si la acción del personaje jugador
tiene algún efecto o si llega a ocurrir siquiera. Por lo general, la acción falla por
completo, pero a veces podría tener sentido o ser más interesante que la acción tenga
algún efecto, incluso con un resultado 1-3.
Un novato llamado Harish está intentando desactivar una trampa de cuchillas
de metal. El equipo pretende atravesar rápidamente los túneles antes de que los
descubran, pero es peligroso tener prisa en una operación tan delicada como esta.
El resultado de la tirada es 1-3. Una opción es que el director de juego se limite
a decir que Harish falla y activa la trampa, pero resulta más interesante que la
situación empeore y cambie el enfoque. Cuando Harish empuja una de las piezas
del metal corrupto, se oye un clic. A partir de ahora cualquier movimiento podría
activarla. Mientras tanto, los personajes escuchan a la patrulla de no muertos bajar
por los túneles. La situación se ha vuelto un poco más desesperada.
Los resultados 4/5 y 1-3 sugieren consecuencias para la acción. Cuanto peor sea tu
situación, peores serán las consecuencias. El director de juego puede infligir una o
varias de ellas, según las circunstancias de la tirada. Las consecuencias se explican
detalladamente en la página 36. Para evitar o reducir la gravedad de las consecuencias
los personajes pueden recurrir a una tirada de resistencia. Consulta la página 40 para
saber más sobre cómo resistir.
A la hora de narrar la acción después de la tirada, el director de juego y el jugador
colaboran para determinar lo que ocurre en la ficción y el DJ explica el resultado
de la acción.
«¿Lideras la carga? Si lo haces serás la primera en cruzar las filas enemigas».
«¿Qué haces cuando acaba el combate? ¿Limpias y enfundas tu arma como si no
hubiera pasado nada o sigues apuñalando el cadáver del horror para asegurarte
de que no se mueve?».
«Convences al general aldermaní, pero ¿en qué insistes para que acabe por ceder?».
tirada de acción

1d por cada nivel Controlada


de acción Eres dueño de la situación. Tienes una gran ventaja.
crítico: Lo logras con efecto aumentado.
+ Obtienes +1d si
te esfuerzas 6: Lo logras. 27
(recibes 2 puntos
de estrés) 4/5: Vacilas. Puedes retirarte e intentarlo
—o— con un enfoque diferente o lograrlo con una
+1d si aceptas un consecuencia menor: ocurre una complicación
pacto con el menor, sufres un efecto reducido, un daño
diablo menor, te encuentras en una situación arriesgada.
Nota: No puedes elegir 1-3: Te bloqueas o flaqueas. Insiste con una
ambas para recibir +1 dado oportunidad arriesgada o retírate e inténtalo
de cada una. de otra forma.

Las acciones arriesgadas


son la situación más Arriesgada
habitual en Band of La cosa está igualada. Actúas bajo presión. Te la juegas.
Blades. Si no se declara crítico: Lo logras con efecto aumentado.
una situación, asume que
la tirada es arriesgada. 6: Lo logras.
4/5: Lo logras, pero sufres una consecuencia:
recibes daño, ocurre una complicación,
sufres un efecto reducido, te encuentras en
una situación desesperada.
1-3: Las cosas salen mal. Sufres daño, ocurre
una complicación, te encuentras en una
situación desesperada, pierdes la oportunidad.
Cada vez que hagas
una tirada de acción Desesperada
desesperada, apunta un px Actúas más allá de tus posibilidades. Estás en grave
en ese atributo. peligro.
crítico: Lo logras con efecto aumentado.
6: Lo logras.
4/5: Lo logras, pero sufres una consecuencia:
recibes daño grave, ocurre una complicación
grave.
1-3: El peor resultado posible. Sufres daño
grave, ocurre una complicación grave,
pierdes la oportunidad.
TIRADAS CON FUNCIÓN DOBLE
Como los personajes no jugadores no hacen tiradas para realizar sus acciones, una
tirada de acción cumple una función doble: resuelve la acción del personaje jugador
y también las de los personajes no jugadores involucrados. Una única tirada de
acción nos indica cómo se entrelazan las acciones y cuáles son las consecuencias. Con
un 6, el personaje jugador gana y consigue el efecto deseado. Con un 4/5 tanto el
28 personaje jugador como el personaje no jugador consiguen un efecto. Con un 1-3 el
personaje no jugador gana e impone al personaje jugador su efecto como consecuencia.

ABANDONAR O INSISTIR
Las situaciones controladas permiten aprovechar la ventaja en la ficción para intentar
diversas estrategias hasta tener éxito. Incluso aunque tu tirada sea mala, siempre
tienes la posibilidad de abandonar, aceptando que no puedes seguir nadando a
contracorriente, e intentar una estrategia diferente con otra acción.
Si el resultado es 1-3, podrías insistir utilizando una oportunidad arriesgada. Para
hacerlo, repite la tirada de acción, incluyendo los dados de bonificación del pacto
con el diablo o ayuda que tuvieras, pero desde tu nueva situación, más arriesgada.

resumen de
las tiradas de acción

1 El jugador indica el resultado que


quiere obtener cuando supere el
5 El jugador añade los dados de
bonificación (por lo general un

2
obstáculo en la ficción. máximo de dos). Puede recibir
ayuda de un compañero, esforzarse a
E l jugador elige qué acción va cambio de 2 puntos de estrés o aceptar

6
a usar en su tirada. Esta acción un pacto con el diablo.
debe encajar con lo que el

3
personaje está haciendo en la ficción. El jugador lanza los dados
y analiza el resultado. Los
El director de juego establece la jugadores de la Legión y el
situación de la tirada (controlada, director de juego narran juntos la acción.
arriesgada o desesperada). Esto El director de juego tiene la última

4
decidirá las consecuencias de la tirada. palabra sobre lo que ocurre y aplica las
consecuencias según la situación y el
El director de juego decide el resultado de la tirada.
grado de efecto de la acción.
Tanto la situación como el efecto
están muy influenciados por la acción
que haya elegido el jugador.
efecto
Para lograr tus objetivos en Band of Blades debes realizar acciones y enfrentarte a las
consecuencias. Pero la cantidad de acciones necesarias para alcanzar un objetivo depende
del grado de efecto de tus acciones. El director de juego determina el grado de efecto usando
los perfiles que aparecen a continuación. ¿Cuál es el que mejor se adapta a la acción, el grado
excelente, estándar o limitado? Cada grado de efecto incluye las preguntas que deberían
responderse, así como cuántos sectores rellenar si estáis utilizando un reloj de progreso.
30
grados de efecto sectores

EXCELENTE
Logras más de lo normal. ¿Cómo se manifiesta el esfuerzo
añadido? ¿Qué beneficio adicional consigues? 3

ESTÁNDAR
Con esta acción has logrado lo que se considera «normal». ¿Es
suficiente o todavía quedan cosas por hacer? 2
LIMITADO
Logras un efecto parcial o leve. ¿Cómo se ha reducido el efecto?
¿Qué queda para alcanzar el objetivo? 1

EVALUAR FACTORES
Para determinar el grado de efecto, empieza por lo que te pida el instinto según el
contexto. Después, considera tres factores: la eficacia, la amenaza y la escala. Si el
personaje jugador tiene ventaja en alguno de estos factores, aumenta el grado de
efecto. Si tiene alguna desventaja, redúcelo.

eficacia
Este factor incluye debilidades concretas, tardar más tiempo, correr un riesgo aún
mayor o la influencia de poderes extraños. Un arma de asedio del Antiguo Imperio
podría ser eficaz contra murallas. O un ácido alquímico en candados. Un asesino
será más eficaz si se infiltra en la oscuridad.

amenaza
La amenaza representa la eficacia de las herramientas, armas u otros recursos, lo
que se podría resumir como la calidad del equipo. El equipo básico de la Legión es
una amenaza de nivel 1. Los objetos de buena calidad son una amenaza de nivel 2.
Algunas armas pesadas tienen un nivel de amenaza aún mayor. Para obtener más
información sobre la amenaza y cómo lidiar con ella, consulta la página 228.
La marquesa Phaera Rodano se enfrenta a la Plañidera, un horror infame creado a
partir de cuerpos cosidos de personas gritando. La marquesa es una legionaria (amenaza
de nivel 1) equipada con una armadura y armas orites de la mejor calidad, así que
cuando lucha se convierte en una amenaza de nivel 2. Por desgracia, la Plañidera es una
amenaza de nivel 3. Al verse superada en amenaza, el efecto de sus golpes es limitado.

escala
La escala representa la cantidad de oponentes, el tamaño del área, el ámbito de
influencia, etcétera. Una gran escala puede suponer tanto una ventaja como una
desventaja. En una batalla, cuantas más personas mejor, pero, al infiltrarse,
mucha gente supone un estorbo.
Cuando se tienen en cuenta los factores, el grado de efecto puede ser aún menor que
limitado (efecto nulo) o mayor que excelente (efecto extremo).

OTROS FACTORES DE EFECTO


Un objeto o habilidad que dé +1 efecto entra en juego después de que el DJ haya valorado
el grado de efecto. Por ejemplo, con un efecto nulo, la bonificación de +1 efecto que
obtienes gracias a tus libros y pergaminos lo convertiría en un efecto limitado.
31
Recuerda también que un personaje jugador puede esforzarse a cambio de 2 puntos de
estrés para que su acción consiga +1 efecto. Consulta «Estrés y trauma» en la página 14.

FACTORES DOMINANTES
Cuando un factor de efecto se impone sobre los demás, el bando con ventaja domina
la situación. Si estás intentando luchar contra veinte putrefactos a la vez, no importa
que tengas un buen cuchillo y un efecto adicional, su escala domina la batalla y tu
efecto queda muy limitado o incluso puede que sea nulo. Este mismo principio se
aplica a acciones «imposibles».
La marquesa quiere enfrentarse a todo un ejército de no muertos en una posición
fortificada. Obviamente, algo como: «Cojo mi martillo de guerra y lucho contra
todo el ejército. ¡Ja, un crítico! ¡Efecto excelente!» es imposible. Una sola persona
no puede combatir contra miles de enemigos, sería como intentar saltar por encima
de una montaña. Pero esto también está contemplado en los factores de efecto.
El ejército domina en todas las categorías: amenaza, escala y eficacia, de modo
que hasta que no se contrarresten esos factores de alguna manera, el efecto de la
marquesa es nulo incluso antes de empezar. Da igual el resultado de su tirada de
acción, no tendrá ningún efecto. Este concepto sirve para abordar situaciones muy
difíciles (pero no imposibles).
Imaginemos por un momento que la marquesa se enfrenta a la Plañidera del
ejemplo anterior. La Plañidera es una monstruosidad de cuatro metros de alto,
con brazos del tamaño de anclas, que blande un garrote fabricado a partir del
tronco de un árbol y un cuchillo de carnicero del mismo tamaño. Intentar luchar
contra esta abominación con una daga es tan efectivo como enfrentarse a todo un
ejército. Incluso ante un crítico, la directora de juego diría: «Consigues encadenar
varias puñaladas en sus brazos y piernas, pero mientras el pus verdoso emerge de
las heridas sus cabezas gritan enfurecidas». O, lo que es lo mismo, ¡efecto nulo! Y
si el resultado hubiese sido 1-3, la directora de juego podría decir: «Te agarra del
brazo y te lo arranca antes de enviar tu sangriento cadáver hacia tu pelotón de
una patada». Los infames son escalofriantes.
¿Quiere decir esto que la marquesa no debería nunca enfrentarse a un infame? No. Hay
formas y formas de luchar contra cualquier oponente. Aquí es donde los factores de
efecto ayudan a comprender la situación. Si el monstruo domina en escala, eficacia y
amenaza, los jugadores pueden entender los factores de los que tienen que encargarse.
Por ejemplo, para hacer frente a la escala, haceos con explosivos o utilizad un pelotón
entero para el ataque.
Los factores de efecto son una forma de sistematizar la situación, dividiéndola en
elementos clave para que sea más fácil decidir lo que hay que cambiar con el fin de
obtener el efecto deseado.

SACRIFICAR SITUACIÓN POR EFECTO


Después de considerar los factores y una vez que el director de juego haya anunciado
32 el grado de efecto, el jugador quizás quiera sacrificar su situación para ganar efecto
o viceversa. Por ejemplo, si tiene que hacer una tirada arriesgada con un efecto
estándar (el caso más habitual), podría en su lugar hacer una tirada desesperada
con efecto excelente.
Este tipo de cambios no está incluido en los factores de efecto porque no es algo que
el director de juego deba tener en cuenta al establecer el grado de efecto. Sin embargo,
una vez establecido, siempre lo puede ofrecer como opción si encaja en el contexto.
—Ordeno a los novatos que abran fuego contra los no muertos.
—Estás usando el disparo negro, pero tienen bastante armadura. Acuérdate de que
el disparo negro es muy eficaz contra no muertos, pero no penetra bien la armadura.
—Ah, no me había dado cuenta de que tenían tanta armadura. Vale, ¿y si los dejo
acercarse? Así, con disparos a bocajarro, nos aseguramos de acertar en las partes
expuestas. ¿Qué te parece una acción grupal desesperada con disparar?
—Me parece bien. Vuestras tropas quedarán expuestas a un mayor peligro si
disparan a bocajarro y los no muertos están mejor equipados para atacar aquí.
¡Hazme la tirada!

EFECTOS EN LA FICCIÓN
Tras la tirada de acción, describe el efecto conseguido en la ficción. Limitarse a
rellenar sectores de un reloj hace que la historia permanezca estática, mientras que
si explicas la nueva situación los jugadores pueden avanzar e idear nuevas acciones
y tiradas. Guíate por las preguntas de cada grado de efecto para hacerte una idea de
las cosas que podrías explicar.
Las acciones sencillas se resuelven con una tirada y las complejas con un reloj.
Si el jugador dice: «Quiero convencer a la reina de los bandidos de que se alíe con
la Legión o los no muertos nos destruirán a ambos», esta es en principio una acción
sencilla. El efecto podría ser limitado, estándar o excelente, lo que da lugar a un
abanico de posibilidades. Quizás la reina de los bandidos quiera retarle a un duelo
de fuerza para ver si la Legión se merece que luche junto a ella (efecto limitado) o
esté de acuerdo y envíe a emisarios al campamento de la Legión para organizarlo
(efecto estándar) o firme un pacto y envíe al jugador de vuelta equipado con caballos
y suministros (efecto excelente), según los factores de la historia hasta el momento.
Si el jugador dice: «Estoy luchando contra este horror enorme y su escuadrón de
putrefactos con una espada que solo le llega hasta la cadera», lo más normal es que
se trate de una acción compleja. El director de juego dibuja entonces un reloj para los
no muertos y divide la lucha en varias tiradas de acción. Cada una de ellas activa
el reloj según el grado de efecto (y cada resultado da pie a sufrir consecuencias).
No existe ninguna regla que determine si una acción es sencilla o compleja. Para
decidirlo, pregúntate: ¿es solo un momento tenso o me gustaría dedicarle más 33
tiempo? En el primer caso, usa un obstáculo sencillo. En el segundo, uno complejo.
La mayoría de los élites y los infames son obstáculos complejos a menos que se os
haya ocurrido una solución muy creativa.

¿PARA QUÉ SIRVEN LOS EFECTOS?


La razón principal de elegir un efecto es establecer expectativas sobre el resultado
de la tirada y lo que está ocurriendo.
Disparas al asaltante de caminos. ¿Consigues matarlo de un solo tiro? ¿Le vuelves
a disparar mientras rueda por el suelo? ¿Qué conlleva el efecto? ¿Se puede cambiar?
Establecer un efecto y describirlo en la historia sirve para que los jugadores sepan
su objetivo y lo que puede salir mal. Si el grupo entiende el efecto de sus acciones,
será capaz de hacerse una idea de cuántas acciones (y consecuencias) son necesarias
para conseguir sus objetivos. A veces un ojo morado es todo lo que necesitas para
demostrar que tienes razón. Otras, solo basta con la muerte. Después de cada tirada,
los jugadores obtienen una imagen precisa de lo que ha ocurrido para decidir lo que
harán a continuación.

CONSECUENCIAS
Los personajes jugadores afectan al mundo que les rodea. Denominamos consecuencia
al efecto que sufre un personaje por culpa de un enemigo o una situación peligrosa.
Las consecuencias complementan a los efectos. Consulta la página 36 para saber
más detalles sobre las consecuencias y cómo influyen en los personajes jugadores.
establecer la situación
y el efecto
El director de juego establece la situación y el efecto para una tirada de acción
después de que el jugador diga lo que está haciendo y elija una acción. Por lo general,
la combinación predeterminada es arriesgada/estándar y se modifica según la acción
34 que se vaya a usar, la fuerza de la oposición y cualquier factor de efecto aplicable.
Las primeras veces que juegues quizás te cueste asimilar el proceso. Pero con un
poco de práctica serás capaz de establecer la situación y el efecto instintivamente y
modificarlos si el personaje jugador posee alguna habilidad, objeto u otro elemento
considerado como un caso especial.
Si alguien no entiende la razón por la que has establecido cierta situación o nivel,
puedes repetir el proceso paso por paso. En muchos casos habrá un factor que no
había anticipado o del que no se acordaba (o puede que se imaginara el escenario y
las amenazas de otra forma).
La capacidad de establecer la situación y el efecto como variables independientes te
permite elegir entre nueve combinaciones para ayudarte a expresar una amplia gama
de circunstancias en la ficción.
Por ejemplo, si el personaje se enfrenta a un grupo pequeño, la situación podría ser
la siguiente:
lucha contra el grupo directamente, lanzándose sobre ellos, dando puñetazos y
‹
hachazos a diestro y siniestro. En este caso, la amenaza del grupo más numeroso
empeora su situación, aumentando el riesgo, y la escala del grupo reduce su efecto
(situación desesperada/efecto limitado).
lucha contra el grupo en un paso estrecho, como un desfiladero, donde la cantidad
‹
de enemigos no puede abrumarla. Como no tiene que combatir a varios enemigos
a la vez, el riesgo es parecido al de un combate singular, pero sigue habiendo
muchos enemigos de los que encargarse, así que el efecto queda reducido (situación
arriesgada/efecto limitado).
En lugar de molestarse en luchar contra el grupo, intenta moverse alejándose
‹
de ellos. Sigue estando bajo la amenaza de multitud de ataques enemigos, por lo
que su situación es peor, pero si el terreno está despejado y el grupo no puede
acorralarla con facilidad, el efecto por escaparse no se ve reducido (situación
desesperada/efecto estándar).
Si
‹ intentase irse sin combatir y contase con algún medio de transporte, como un
caballo, aunque la cantidad de enemigos sigue empeorando su situación, ¡el efecto
podría incluso aumentar! (situación desesperada/efecto excelente).
Como está en posición de francotiradora en un tejado cercano, el grupo todavía no
‹
se ha dado cuenta de su presencia. Decide disparar al líder del grupo. La cantidad
de enemigos no es un factor, así que el efecto no se reduce, y no se encuentra en
peligro inmediato (situación controlada/efecto excelente).
Quizás quiera disparar una salva de fuego de cobertura contra el grupo entero. En
‹
este caso sí se aplica su escala (situación controlada/efecto limitado).
Si
‹ el grupo está alerta ante posibles problemas, su situación es más peligrosa
(situación arriesgada/efecto excelente).
Si
‹ el grupo sabe de la presencia de un francotirador, se dispersarán y pondrán
a cubierto, reduciendo el efecto aún más (situación arriesgada/efecto limitado).
Si el grupo es capaz de disparar fuego de cobertura mientras se retiran hacia una
‹
posición segura, la cosa empeora para nuestra legionaria (situación desesperada/
efecto limitado). 35
En caso de que haya traído la munición pesada que su oficial requisó para ella, los
‹
disparos penetran fácilmente la cobertura y el efecto vuelve a cambiar (situación
desesperada/efecto estándar).
consecuencias y daño
Las acciones de los enemigos, las malas circunstancias y Efecto reducido
los resultados de las tiradas suelen tener consecuencias
Corrupción
para los personajes jugadores. Existen seis tipos de
consecuencias (como puedes ver a la derecha). Complicación
36 Una misma circunstancia podría dar lugar a una o varias Oportunidad perdida
consecuencias, según el contexto. La labor del DJ es Situación empeorada
determinar las consecuencias siguiendo la ficción y el
tono establecido por el grupo. Daño

EFECTO REDUCIDO
Esta consecuencia representa un rendimiento reducido. La acción del personaje
jugador no es tan efectiva como se había anticipado. Le golpeas, pero solo es un rasguño.
No te ven, pero encuentran señales de tu presencia. Consigues escalar el muro, pero te
mueves más lento de lo que pensabas y todavía estás a media altura. En resumen, esta
consecuencia reduce en uno el grado de efecto de la acción después de considerar
el resto de factores.

CORRUPCIÓN
Igual que ocurre con el daño, la corrupción representa una debilidad duradera que
en este caso afecta tanto a tu esencia sobrenatural como al resto de tu persona. La
influencia corruptora de la no muerte pasa a tu cuerpo y tu alma, transformándote
en su agente. No existe una cura conocida para la corrupción (aunque hay historias
sobre reliquias y poderes arcanos que protegen contra ella) y el cuerpo no posee un
mecanismo para curar este tipo de daño.
La corrupción, como el daño, se divide en niveles. Cada nivel representa un punto
de daño en el marcador de corrupción. Por regla general, un monstruo no muerto
debería provocar una corrupción equivalente a su nivel de amenaza, aunque los
monstruos que supongan mayoritariamente una amenaza física podrían provocar un
punto menos y los más metafísicos un punto más. Llevar una armadura que reduce
o evita el daño físico suele ayudar a limitar la corrupción que transmite el portador.
Abismal
‹ (5): Tocado directamente por el Rey Quemado. Aceptar la marca de
lealtad de un Quebrado.
Devastadora (4): Ahogado en productos químicos nauseabundos. Envenenado
‹
con sangre de Quebrado. Poseído por un espíritu.
Severa (3): Marcado con una señal diabólica. Maldito. Cubierto de icor ácido.
‹
Moderada (2): Empapado en sangre corrupta. Gaseado con una plaga. Abrasado
‹
con fuego sobrenatural.
Menor (1): Expuesto. Salpicado. Mordido. Cortado.
‹
COMPLICACIÓN
Una complicación representa un problema, un peligro creciente o una nueva amenaza.
El director de juego podría introducir un problema inmediato como consecuencia
de la acción: la habitación se incendia, estás desarmado, tu objetivo evade tu ataque
y comienza a perseguirte, llegan refuerzos, etcétera.
Otra opción es rellenar un sector de un reloj. Por ejemplo, el reloj «Alerta» de los no
muertos que protegen la base enemiga. O un nuevo reloj para un veneno alquímico 37
que te corre por las venas. Rellena un sector para una complicación menor y dos
sectores si es una complicación estándar.
Una complicación grave es algo más serio. La habitación se incendia y las vigas del
techo caen y bloquean la puerta, tu arma se ha roto, pierdes de vista a tu objetivo,
los refuerzos te rodean y te atrapan, etcétera. Rellena tres sectores del reloj en caso
de complicación grave.
Nunca introduzcas una complicación que anule una tirada exitosa. Si el personaje
jugador intenta acorralar a un enemigo y obtiene 4/5, no digas que el enemigo se
escapa. El jugador ha conseguido la tirada, así que el enemigo está acorralado, pero
quizás el personaje jugador tenga que forcejear con él y en ese momento el enemigo
aproveche para quitarle el rifle.

OPORTUNIDAD PERDIDA
Una oportunidad perdida representa un cambio de circunstancias. Tenías la
oportunidad de conseguir tu objetivo con la acción, pero la has perdido. Para volver
a intentarlo necesitas un nuevo enfoque, por lo general otra acción o un cambio
de circunstancias. Quizás hayas intentado manipular la puerta para que se abra
y te permita acceder a la antigua fortaleza, pero has descubierto que el mecanismo
está tan oxidado que ni siquiera se abriría con la llave. Si quieres entrar, tendrás que
intentarlo de otra forma. Por ejemplo, destruyendo la puerta o moviéndote
hacia las murallas para trepar por ellas.

SITUACIÓN EMPEORADA
Perder el control de la situación aboca a una situación empeorada. Por ejemplo, acabar
colgando de una mano después de saltar al siguiente saliente de piedra. No has fallado,
pero tampoco lo has conseguido. Puedes volver a intentarlo, repitiendo la tirada con
la situación empeorada. Esta consecuencia sirve para aumentar la intensidad de una
acción, que puede pasar de controlada a arriesgada y a desesperada a medida que se
va desarrollando y el PJ cada vez se va metiendo en más líos.
daño
A la hora de recibir daño, anota la herida en el nivel de daño correspondiente de
tu libreto. Si recibes un daño menor, anótalo en la fila inferior; si recibes un daño
moderado, anótalo en la fila intermedia; y, si recibes un daño grave, anótalo en la fila
superior. En la siguiente página encontrarás ejemplos de daño y del marcador de daño.
38 Tu personaje sufre la penalización indicada al final de la fila si alguno de los daños
anotados en esa fila se aplica a la situación actual. Por ejemplo, el daño «Cansado»
en la última fila provocará un efecto reducido cuando intentes correr para escapar
de los putrefactos. Un daño de la fila superior (daño grave, de nivel 3) deja a tu
personaje incapacitado y le impide actuar a menos que reciba ayuda de otra persona
o se esfuerce para realizar la acción.
Si la fila ya está completa cuando intentes anotar un daño, trasládalo a la primera fila
superior disponible. Por ejemplo, si has sufrido daño moderado (nivel 2) pero no
te quedan casillas libres en la segunda fila, tendrás que anotar un daño grave (nivel
3). Cuando te falta espacio en la fila superior y tienes que anotar un daño grave, tu
personaje sufre daño de nivel 4 y está agonizando.
El nivel del daño sufrido se calcula según la diferencia de amenaza y escala. Cada
nivel por encima aumenta un nivel el daño recibido. Consulta la página 228 para
más información sobre recibir daño.

DAÑO MENTAL
Cuando hablamos de daño no nos referimos solo a costillas rotas y heridas de cuchillo.
«Los soldados desconfían de ti» es una forma de daño que se aplica cada vez que
necesites su apoyo. El daño moderado «Atormentado por visiones» podría ocurrir
debido a la maldición de una bruja sombría y penaliza con −1d (en el nivel 2 de daño)
cuando realices una acción que se pueda ver afectada por las visiones.
El daño se elimina con la acción de campaña Descanso y Recuperación (página 138),
pero también puede desaparecer en la ficción. Cuando alguien reciba un daño inusual,
explícale cómo librarse de él. Si no estás seguro, por ejemplo, en el caso de las visiones,
debate con tu mesa qué tipo de acción o proyecto a largo plazo podría eliminarlas.
Esta es una forma de destacar enemigos poderosos sin tener que recurrir a matar a
todo el grupo. Una reina de los bandidos podría pegarte un puñetazo en el estómago
y dejarte con un daño de nivel 3 «No puedo respirar». El daño desaparece a los diez
minutos de descanso, pero te deja prácticamente incapacitado para el resto de la escena.

CURAR DAÑO
Para curar daño, utiliza la acción de campaña del intendente Descanso y Recuperación.
Consulta la página 138 para más información.
DETALLES SOBRE EL DAÑO
Destrucción (7+): El daño que deja a alguien reducido a partículas. Ejemplos:
‹
Disuelto, licuado, triturado, convertido en ceniza.
Muerte
‹ y desmembramiento (6): Trauma catastrófico que deja pocos restos
del cuerpo original. Ejemplos: Aplastado, cortado en dos, hecho pedazos.
Muerte
‹ en el acto (5): Heridas que resultan en una muerte instantánea. 39
Ejemplos: Decapitado, corazón arrancado
Letal (4): Heridas de las que uno no se recupera. Ejemplos: Ahogado, envenenado,
‹
herida profunda en el pecho.
Grave
‹ (3): Heridas que imposibilitan realizar acciones sencillas. Ejemplos:
Empalado, pierna rota, catatónico, costilla aplastada, disparo en el pecho.
Moderado (2): Heridas que dificultan tareas básicas. Ejemplos: Corte sangrante,
‹
quemaduras, exhausto, pánico.
Menor
‹ (1): Heridas menores tratables in situ por un médico o que representan
complicaciones de poca duración. Ejemplos: Magullado, confundido, distraído,
cansado, asustado, esguince de tobillo.
Un daño como «Cansado» o «Exhausto» es una buena consecuencia alternativa
cuando nada más amenaza al personaje jugador (por ejemplo, cuando pasa toda la
noche vigilando un campamento y buscando algún punto débil para infiltrarse en él).

EJEMPLO DE DAÑO

daño Este personaje tiene


3 daños : « C ostilla s
aplastadas» (nivel 3) y
4 Muerte «Maltrecho» y «Cansado»
 necesitas (nivel 1). Si sufre otro
3
Costillas rotas ayuda daño de nivel 1 tendrá que
 anotarlo en el nivel 2. Si
2 -1d
sufre otro daño de nivel 3,

Maltrecho Cansado este se convertirá en uno


 menos
1 efecto
de nivel 4: letal.
resistencia y armadura
Cuando tu personaje sufra una consecuencia que no te gusta, puedes elegir resistirla.
Solo tienes que decir al director de juego algo como: «No, mejor no. Voy a resistir».
La resistencia siempre tiene éxito automático y el director de juego decide si reduce
la gravedad de la consecuencia o si la evitas por completo. Realiza una tirada de
resistencia para saber cuánto estrés sufre tu personaje por resistir.
40 Para hacer la tirada, utilizas uno de los atributos de tu personaje (destreza,
determinación o perspicacia). El director de juego elige el atributo basándose
en el tipo de consecuencia:
Destreza: Consecuencias relacionadas con un esfuerzo físico o una herida.
‹
Determinación: Consecuencias relacionadas con un esfuerzo mental o la fuerza
‹
de voluntad.
Perspicacia: Consecuencias relacionadas con el engaño o la comprensión.
‹

Tu personaje sufre un total de 6 puntos de estrés por resistir menos el resultado


más alto de la tirada de resistencia. Por ejemplo, si obtienes un 4, sufres 2 puntos de
estrés y si obtienes un 6, no sufres estrés. Los críticos reducen 1 punto de estrés.
Juan obtiene un 4/5 en una tirada de infiltrarse desesperada mientras intenta
acercarse sigilosamente a un caballero del Roble Negro, armado hasta los dientes,
que defiende una de las bases de Descoyuntador. Hierro Azul consigue neutralizar
al guardia, pero ambos se hieren mutuamente durante el forcejeo. Como la
situación era desesperada, la directora de juego le inflige daño grave (modificado
por otros factores) y le pide que anote l daño de nivel 3 «Herida con mala pinta
en el estómago» en el libreto de Hierro Azul. En lugar de anotarlo, Juan decide
resistir el daño, así que describe cómo Hierro Azul se da cuenta de la espada
que se alza y se aparta en el último segundo, recibiendo un golpe mucho menos
devastador. La directora de juego le dice a Juan que reduzca el daño en un nivel
con una tirada de resistencia. Juan lanza 3d con el destreza de Hierro Azul
y obtiene un 5. El personaje recibe 1 punto de estrés y el daño queda reducido a
nivel 2, «Tajo sangrante».
Por lo general, una tirada de resistencia reduce la gravedad de la consecuencia. Si
fueses a sufrir un daño letal, por ejemplo, la tirada de resistencia lo limitaría a daño
grave. O si te encuentras con una complicación mientras infiltras una base enemiga
y el director iba a rellenar tres sectores del reloj «Alerta», si la resistes solo rellenará
dos (o quizá uno).
El director de juego también tiene la opción de determinar que el personaje evita
la consecuencia por completo. Por ejemplo, en una lucha con espadas en la que la
consecuencia es que te desarmen, cuando resistes el director de juego indica que
evitas la consecuencia y mantienes el control de tu arma.
Cada consecuencia solo se puede resistir una vez.
tirada de resistencia
Reduces o evitas los efectos de la
1d por atributo consecuencia (el director decide).
Sufres 6 puntos de estrés menos el
resultado más alto de la tirada.
41
crítico: Reduces 1 punto de estrés.

El director de juego establece el tono general de la partida al decidir qué


consecuencias quedan reducidas y cuáles se evitan. Como este juego tiende a ser
oscuro, por lo general resistir solo reducirá la mayoría de consecuencias, pero no
las evitará por completo. Sin embargo, si la tirada de resistencia ofrece un enfoque
muy diferente, la resistencia podría ser completa.
El director de juego también tiene la opción de incluir varias consecuencias a la vez
para que los jugadores elijan cuáles resistir y hagan las tiradas correspondientes.
—El vómito ácido del no muerto te quema la piel. Recibes un daño moderado y 2
puntos de corrupción.
—¡Ay! Me quedo con el daño y resisto la corrupción. El daño me lo puedo curar, pero no
quiero ver la cara de la Elegida si vuelvo chorreando corrupción después de la misión.
Una vez que decidas resistir una consecuencia y hagas la tirada, sufrirás la cantidad de
estrés indicada. No puedes hacer la tirada y decidir si resistes o no según el resultado.

MUERTE
Un PJ puede morir de varias maneras:
Si sufre daño letal de nivel 4 o más y no lo resiste, muere. A veces el jugador decide
‹
voluntariamente esta opción porque le parece que no tendría sentido sobrevivir a
la situación o porque es lo más adecuado para su personaje.
Si rellenas tu última casilla de trauma, el personaje muere.
‹
Si
‹ rellenas tu cuarta casilla de ruina, tu personaje queda totalmente corrupto.
Aunque técnicamente no está muerto, ya no es un personaje jugable y representa
una seria amenaza para la Legión.
Una vez que tu personaje muere, tienes la posibilidad de jugar con uno de los novatos
o soldados sin elegir de la misión, en caso de que quede alguno. De esta forma no
te pierdes casi nada de la acción y puedes retomar la partida en medio de la escena
en la que te han matado. Y si ya no quedan legionarios jugables… tenéis problemas
más graves de los que preocuparos.
ARMADURA
Llevar un tipo de armadura que se aplique a la situación permite tachar una casilla
de armadura para reducir o evitar una consecuencia, aparte de la tirada de resistencia.
Hierro Azul recibe el daño de nivel 2 «Tajo sangrante» y la pelea no ha hecho más
que empezar, así que Juan decide usar la armadura de Hierro Azul para reducir
el daño. Después de tachar una casilla de armadura, el daño se reduce a nivel 1,
42 «Corte». Si Hierro Azul tuviese un escudo o armadura pesada como la que tienen
los oficiales o los tanques, Juan podría tachar una segunda casilla de armadura
y reducir el daño a cero. Por desgracia, el personaje es un explorador y no tiene
ese tipo de equipo.
Cuando taches una casilla de armadura no podrás volver a usarla hasta que la recuperes.
Toda la armadura se recupera al elegir la carga para la próxima misión.

EQUIPO
El tipo más frecuente de armadura se consigue gracias al equipo y se usa para reducir
las consecuencias (normalmente daño) que se reciben al realizar acciones o al combatir,
como en el ejemplo previo.
Por el hecho de ser legionario, cuando elijas tu carga para una misión puedes
equiparte con armadura. La armadura normal, llamada «armadura» en el libreto,
tiene un uso. La armadura pesada que llevan los tanques, soldados y oficiales tiene
un uso adicional y aparece en el libreto como «pesada». Si además llevas un escudo,
este también puede reducir o anular un golpe.

ARMADURA ESPECIAL
Algunos objetos de equipo y habilidades especiales otorgan armadura especial. La
habilidad indica cómo reducir las consecuencias de una acción, ya sea marcando
un uso de la acción de especialista o utilizando un objeto del equipo. Por ejemplo,
la habilidad Fantasma del explorador le permite gastar usos de su habilidad de
especialista para evitar ser detectado. Los botiquines ayudan a mitigar o incluso
evitar enfermedades y veneno.
Las Elegidas pueden otorgar usos de armadura especial no relacionados con un
recurso específico. Un jugador que tenga una habilidad de armadura especial de
este tipo tacha la casilla de armadura especial para activarla. Si no tiene ninguna
habilidad especial, no podrá utilizar esa casilla.

armadura Rachel, que juega con la marquesa Rodano, una



tanque, ha reducido el daño de un golpe letal de un
pesada transformado lupino gastando la armadura que viene

incluida en su equipo (en la ficción su armadura y
escudo están rotos). Como la Elegida de la Legión es
escudo 
Zora, que otorga armadura especial contra efectos
místicos, la marquesa puede usarla para resistir la
especial  maldición de una bruja sombría.
tirada de fortuna
La tirada de fortuna es una herramienta que el director de juego puede usar para
renunciar a tomar una decisión. Las tiradas de fortuna se utilizan de tres formas distintas:
Cuando necesitas tomar una decisión sobre una situación en la que los personajes
jugadores no están directamente involucrados y prefieres dejarlo a la suerte.
44 La Elegida está asaltando las murallas de la base de los no muertos para crear una
distracción. Su intención es atraer fuera de las murallas tanto a las tropas como
al lugarteniente destacado allí. ¿Cuántos no muertos salen? ¿Cuánto tiempo están
fuera? ¿Qué tal le va a la Elegida?
La directora de juego hace una tirada de fortuna para las tropas de no muertos
y para la Elegida. Los no muertos obtienen un buen resultado y la Elegida un
efecto limitado. La directora de juego decide que los no muertos consiguen hacerla
retroceder y regresan a sus patrullas y puestos más pronto de lo previsto. La Elegida
ha conseguido distraer a la mayoría de ellos, pero está herida y no será capaz de
ayudar hasta que descanse.
Cuando el desenlace es incierto pero ninguna otra tirada se aplica a la situación
actual.
El explorador de la Legión ha conseguido infiltrarse en la tienda del lugarteniente
no muerto, pero la distracción dura poco y los no muertos están regresando. Hierro
Azul roba todos los papeles y mapas que puede y sale corriendo para ponerse a
salvo. ¿Cómo de útiles son los papeles que ha conseguido? ¿Hay alguna zona
rasgada o ilegible? La directora de juego recurre a una tirada de fortuna para
saber la respuesta.
Cuando quieras determinar el resultado incierto de una acción de especialista.
Malendhra está tratando las heridas de un bandido que ha recibido un disparo
hace poco. Como esto ocurre en medio del campo, sin las comodidades de un puesto
médico, la directora de juego decide hacer una tirada de fortuna usando el nivel
de curar de Malendhra. Su jugadora, Alice, pregunta si hay alguna forma de
que pueda influir en la tirada y la directora de juego le sugiere que gastar tónicos
sería beneficioso en esta situación (+1d). Alice lo hace y Sam, la directora de juego,
lanza tres dados para saber lo que ocurre.
Al hacer una tirada de fortuna, puedes tener en cuenta el nivel de cualquier rasgo
para decidir el número de dados de la tirada.
Cuando
‹ un Elegido o un Quebrado realice una acción con un resultado incierto,
podrías usar su nivel de amenaza.
Cuando
‹ los jugadores pregunten si hay un arma de asedio a la venta en la zona,
podrías usar el nivel de recursos del lugar.
Cuando
‹ un personaje jugador busque información, haz una tirada de fortuna
utilizando su nivel de acción para determinar la cantidad y calidad de la información
que obtiene.
Cuantdo tu explorador esté esforzándose por atravesar un paso de montaña frío y
‹
nevado, utiliza su destreza para saber cómo de rápido lo recorre.
tirada de fortuna
1d por nivel de rasgo crítico: Resultado excepcional/Efecto excelente
o extremo.
+ 1d por ventaja 6: Buen resultado/Efecto estándar, completo.
mayor
4/5: Resultado mixto/ Efecto limitado, parcial.
45
1d por desventaja 1-3: Mal resultado/Efecto reducido o deficiente.
mayor

Si no puedes aplicar ningún rasgo, lanza 1d para representar el puro azar o elige entre
uno y cuatro dados según la situación en la que te encuentres. En el caso de que dos
bandos se enfrenten directamente, como suele ocurrir en las batallas entre Elegidos
y Quebrados, haz una tirada de fortuna para cada bando y después determina el
resultado de la situación comparando el rendimiento de ambos.
La tirada de fortuna también es una buena herramienta para ayudar al director de
juego a gestionar un mundo dinámico. A veces basta con una tirada rápida para
responder a una pregunta o sugerir una idea de lo que puede ocurrir a continuación.
Otros ejemplos de tiradas de fortuna:
Si
‹ uno de los roles de la Legión (por ejemplo, el comandante) sale al campo de
batalla, podrías hacer una tirada de fortuna para saber cómo lidera al ejército
mientras los jugadores de la Legión se encargan de una misión menor.
El
‹ francotirador encuentra una buena posición en un tejado para disparar a un
infame a través de una ventana, pero una patrulla enemiga se está acercando a su
posición. ¿Tendrá la oportunidad de conseguir un buen disparo? ¿Pasará el infame
cerca de la ventana? ¿Se detendrá frente a la mirilla? El director de juego decide
hacer una tirada de fortuna utilizando el nivel de infiltrarse del francotirador
para averiguarlo.
La
‹ Legión está inspeccionando un antiguo templo cuando se encuentra con una
protección arcana que prepararon unos antiguos ascetas usando una reliquia.
Uno de los soldados decide ponerla a prueba. ¿Cómo afectará la energía arcana al
soldado? El director de juego decide el nivel de amenaza de los ascetas (al menos
dos, si fueron capaces de crear una protección arcana) y hace una tirada de fortuna.
Los legionarios han sido capturados y llevados ante una de las brujas sombrías de
‹
Destructora. Pero uno de los personajes conoce su rivalidad con otro lugarteniente
y sabe que en el pasado recibió un castigo por no conseguir derrotar a la Legión.
Su intención es convencerla de que la Legión puede ofrecerle más que unos pocos
soldados transformados en no muertos. ¿Se molestará la bruja sombría en escuchar
a los personajes jugadores? La directora de juego no lo tiene claro. ¿Cómo de
inhumana es la criatura? Está poseída por una parte de la mismísima Destructora.
¿Son sus órdenes más fuertes que el deseo de acabar con su rival? La directora
de juego hace una tirada de fortuna con 2d para saber si le queda una chispa de
ambición en su interior. De ser así, quizás uno de los personajes jugadores pueda
hacer una tirada de socializar o convencer para conseguir que acepte el plan.
buscar información
En un juego de rol, el flujo de información que el director de juego proporciona a
los jugadores sobre el mundo ficticio es muy importante. Por lo general, el director
informa a los jugadores de lo que perciben, sospechan e intuyen sus personajes. Pero
ocurren tantas cosas que es imposible narrarlo todo o la partida se haría eterna y
aburrida. Los jugadores tienen a su disposición una herramienta para investigar el
46 mundo con más detalle.
Cuando quieras saber algo en concreto sobre el mundo, tu personaje puede buscar
información. El director de juego te preguntará la manera en la que tu personaje
busca la información (o cómo lo hizo en el pasado).
Si se trata de algo de dominio público, el director de juego se limitará a responder
a la pregunta. Pero si existe algún obstáculo que impida descubrir la respuesta, será
necesario recurrir a una tirada de acción cuya situación depende del obstáculo. En
el caso de que sea algo poco conocido pero no haya obstáculo, una tirada de fortuna
bastará para determinar la calidad de la información.
Cada intento de buscar información lleva tiempo. Si no has obtenido toda la
información que querías y la situación lo permite, podrás volver a intentarlo. Pero,
a menudo, la oportunidad es pasajera y solo será posible hacer una tirada para una
determinada pregunta. El director de juego siempre responde con sinceridad, aunque
la cantidad de detalles depende del grado de efecto.
Las acciones más habituales para buscar información son infiltrarse para descubrir
o anticipar lo que está ocurriendo e investigar secretos o información del enemigo.
A veces es necesario ponerse en posición antes de poder buscar información. Por
ejemplo, quizás tengas que moverte para subir a un saliente rocoso antes de
investigar el ritual que está teniendo lugar.

buscar información
Haz una pregunta y una excelente: Obtienes detalles excepcionales.
tirada de acción o de La información es completa y, si tienes otras
fortuna. El director de juego preguntas, podrías obtener información de
responde con sinceridad, temas relacionados o conseguir más de lo
pero la cantidad de detalles que esperabas.
depende del grado de efecto.
estándar: Obtienes bastantes detalles. Es
posible que consigas recibir aclaraciones y
hacer preguntas adicionales.
limitada: Obtienes información parcial o
incompleta. Tendrás que seguir buscando
información para obtener todas las respuestas.
EJEMPLOS Y PREGUNTAS
Te acuerdas de textos que has leído mientras investigabas sobre alquimia cuando
‹
Lacra usa nuevos agentes alquímicos contra vosotros. ¿Qué hace este gas verde?
¿Cómo podemos protegernos? ¿Qué podría neutralizarlo?
investigas
‹ un nuevo tipo de no muerto que te has encontrado en una de tus
misiones. ¿A qué ejército sirve? ¿Cuáles son sus debilidades? ¿Cuál es su función en
el ejército de no muertos de ese Quebrado en concreto? 47
Te
‹ acuerdas de haber investigado en los Anales lo que sabía la Legión sobre
cierta orden monástica. ¿Cuáles eran sus creencias específicas? ¿El mural da alguna
pista sobre dónde se esconde la reliquia? ¿Cuál podría ser una buena forma de evitar
esta trampa según sus textos sagrados?
Te
‹ infiltras en la zona buscando señales del enemigo. ¿Dónde están los no
muertos de la zona? ¿Con qué tropas especiales podría encontrarme? ¿Cuál es la
mejor estrategia?
Te
‹ infiltras en el camino que recorre un mensajero no muerto para entregar
un mensaje. ¿Para quién es el mensaje? ¿Qué tipo de mensaje es? ¿Cuál es el mejor
lugar para emboscar a quien entregue la respuesta?
Manipulas
‹ un experimento, dado que tienes los suministros necesarios. ¿Se
podría utilizar la sangre de Shreya para protegernos de la corrupción? ¿Se puede
utilizar disparo negro en polvo para desinfectar heridas?
Socializas
‹ con la gente del lugar para saber qué facciones hay en la ciudad.
¿Quién ha tomado la decisión de no dejar entrar a los refugiados? ¿Quién maneja
los hilos de la Iglesia de los Gemelos?
Disciplinas a un miembro del equipo para que te diga lo que ha estado ocultando
‹
al resto. ¿Dónde está el alcohol que desapareció de los libros de cuentas del intendente?
¿Dónde ha escondido la nueva mascota que recogió en Talgon? Ten en cuenta que
si existe algún riesgo real (si tu forma de disciplinar implica algo más que una
amonestación o si el legionario se arriesga a una enemistad duradera con su pelotón)
tendrás que hacer una tirada de acción. Que la mesa decida.
Te aprovechas de tu habilidad para disparar para encontrar dónde se oculta un
‹
francotirador. ¿Dónde hay una posición estratégica para poder vigilar toda la calle?
¿Cómo me acerco sin ser visto?
Convences a una poderosa edil para que te cuente lo que está planeando la junta.
‹
¿Qué pretenden hacer? ¿Qué puedo sospechar sobre sus motivos?
Convences a un miembro de otra unidad militar para que te confíe información
‹
sobre algún suceso reciente. ¿Por qué el guardia Mecaniq está actuando de forma tan
huraña? ¿Por qué no se están movilizando los guardias de la ciudad para defender
las murallas?
ejemplo de partida
disturbios en grachenheim
Últimamente, la Legión ha tenido problemas con el suministro de alimentos. Lacra
ha movilizado una parte de sus tropas para envenenar graneros y alimentos en la
región, lo que ha dificultado mucho el reabastecimiento. Para encontrar una solución,
el intendente ha completado hace poco un proyecto a largo plazo. En un santuario
local existe un artefacto que, aunque no purga el veneno, permite fortalecer a la
49
Legión para que resista la terrible alquimia de Lacra. Mejor racionar alimentos y
tener dolor de barriga que morirse de hambre.
El pelotón esquiva varias patrullas de no muertos y se adentra en el pueblo medio
quemado de Grachenheim. Una vez en el templo, los legionarios cogen el artefacto (la
mano momificada sosteniendo un cáliz de una Elegida que murió hace tiempo), pero
de pronto se dan cuenta de que una docena de aldeanos aldermaníes se interponen
entre ellos y la salida.
—Creo que os conviene dejar nuestra reliquia donde estaba —dice su líder mientras
les enseña un mosquete, probablemente una herencia familiar.
Maleksei, el oficial al mando de la misión, intercambia una mirada significativa con el
pelotón y la médica antes de abrirse paso entre las tropas para encararse a los aldeanos.
—Vecinos, quizás no sepáis lo que es esto —responde, señalando el blasón sobre su
hombro—. Este es el emblema de la Legión. Mis órdenes son llevarnos esta reliquia;
las vidas de mis soldados dependen de ello. Vosotros decidís si os apartáis o tenemos
que pasar por encima.
La situación tiene pinta de requerir una tirada de disciplinar, así que Dwayne
(el jugador de Maleksei) decide hacerla. La directora de juego explica que estos
aldeanos asustados y medio muertos de hambre creen que la bendición de la reliquia
es lo único que ha impedido que su pueblo quede infestado. Tienen hambre y están
desesperados, así que la tirada es arriesgada y tiene efecto estándar.
Dwayne reúne 1d por el nivel de disciplinar de Maleksei y 1d gracias a la ayuda de
Harish Katu, uno de los novatos del pelotón. Rachel, la jugadora de Harish, describe
cómo su personaje cambia de postura y coloca una mano sobre su arma; el resto del
pelotón, al ver que las cosas se ponen feas, lo imitan. El hecho de que un grupo de
soldados se preparen para el combate debería ayudar a los aldeanos a reconsiderar
sus palabras. Dwayne lanza 2d y obtiene 4/5, un éxito parcial.
Maleksei también sufre consecuencias. Como la situación todavía no ha llegado al
punto de sufrir daño, Sam, la directora de juego, decide optar por una complicación
y una escalada (si resultase apropiado podría haber más de una consecuencia). Se
le ha ocurrido una idea. Empieza a describir cómo los aldeanos se sobresaltan y
no las tienen todas consigo, pero su líder apunta el arma a la cabeza de Maleksei y
todos alzan sus armas. Este es el efecto menor. La directora de juego dibuja un reloj
«Los aldeanos se rinden» de cuatro sectores y rellena dos de ellos. Los aldeanos no
quieren combatir y se les puede convencer para que se rindan, pero la situación ha
escalado. La segunda consecuencia es que los jugadores de la Legión están ahora en
una situación desesperada.
costes y consecuencias
Alice quiere resistir una consecuencia de la última tirada. Encontrarse en una situación
desesperada parece mala idea. Su personaje, la médica Malendhra, pone las manos en
alto y avanza hasta situarse entre los dos grupos, desarmada. Si uno de los dos bandos
quiere disparar, tendrá que atravesarla primero. Malendhra les observa a todos con
una mirada incisiva, decidida a arriesgar su vida para conseguir un desenlace pacífico.
50 Alice lanza 2d con la determinación de Malendhra y obtiene un 4. Recibe 2 puntos
de estrés y evita la complicación. Los aldeanos que no estaban convencidos de luchar
contra soldados fuertemente armados se relajan lo suficiente como para escuchar sus
palabras. La situación deja de ser desesperada.
Malendhra enseña a los aldeanos la marca de Asrika que tiene en el cuello, ampliamente
respetada y reconocida como la marca de un sanador.
—Por el estado en el que ha quedado este lugar no es difícil deducir que habéis tenido
problemas con los no muertos. Y muchos más se dirigen hacia aquí. Es cierto que no
puedo salvar vuestro pueblo y, si no queréis abandonar vuestras casas, lo entenderé
perfectamente. Pero si nos dejáis llevarnos la reliquia y nos acompañáis os prometo
que la Legión encontrará un lugar más seguro para vosotros. No sirve de nada que los
vivos se peleen entre ellos —dice, fulminando con la mirada a Maleksei— cuando ahí
fuera hay no muertos y otros problemas a los que todos tenemos que enfrentarnos.
Alice piensa qué tipo de acción acaba de hacer y dice:
—A ver, estoy intentando empatizar con ellos como seres humanos. Además tienen
un santuario asrikano en su pueblo. Quizás socializar sea apropiado, pero creo
que en este caso la pregunta es… ¿puedo conseguir que me crean y confíen en mí?
Y eso suena más a convencer. Tengo solo un dado, así que es un poco arriesgado,
¡pero si he dado el discurso tengo que hacer la tirada!
Maleksei se ofrece voluntario para recibir un punto de estrés a cambio de ayudarla
con un dado (hace un gesto para que el pelotón baje las armas y la situación se calme).
Alice pide hacer un pacto con el diablo y a la directora se le ocurre uno. Los aldeanos
quieren varias de las armas de los soldados, ahora. Si se las dan, su situación habrá
empeorado en caso de una pelea, pero ayudaría a aligerar el resentimiento y establecer
una relación de confianza. Alice se asegura de que al resto de los jugadores les parece
bien, añade un dado a la tirada y acepta el pacto.
¡Un 6! Alice sonríe con confianza y dice:
—¡Parece que la violencia no resuelve todos los problemas!
La directora de juego le responde:
—La milicia improvisada de la aldea coge vuestras armas, se reúne para tomar una
decisión y convence a la mayoría de los supervivientes de acompañaros hasta vuestro
campamento. A estas alturas se ha hecho de noche. Habéis conseguido la reliquia,
pero ahora tenéis que escoltar a un grupo grande de aldeanos sin que os vean las
patrullas de no muertos que esquivasteis a la ida.
Esta es una situación en la que el tamaño del grupo y la escala no ayudan. Las cosas
se van a poner interesantes en la oscuridad…
CONSIDERACIONES
Lo anterior es solo un ejemplo. Piensa qué decisiones tomarías tú si fuera tu propia
partida.
¿Cómo de amenazantes les resultan un grupo de aldeanos a un pelotón de legionarios
‹
bien armados? ¿Debería ser una situación arriesgada? ¿O desesperada por la
cantidad de aldeanos? ¿Te plantearías reducir la amenaza y dejarlo en situación
controlada debido a su falta de entrenamiento, la mala calidad de sus armas y su 51
escasa disciplina?
¿Qué
‹ habría pasado si los jugadores hubiesen opuesto resistencia a los aldeanos
que los rodeaban? Quizás podrían haber hecho una tirada de perspicacia para
verlos llegar y tener tiempo de refugiarse en el santuario. ¿Cómo cambiaría eso su
situación durante la conversación inicial?
¿Cómo
‹ afectará un grupo de bocas que alimentar a los ya de por sí escasos
suministros de la Legión? Quizás este coste en comida debería incluirse en las
recompensas y penalizaciones de la misión.
conflictos entre
personajes jugadores
Los enfrentamientos entre personajes jugadores ocurren a menudo. Las reglas para
las escenas de acción entre PJ tienen las mismas mecánicas que las que rigen los
52 encuentros entre PJ y PNJ. Se usan tiradas de acción, de resistencia y de fortuna, efectos
y consecuencias. Esto a su vez da lugar a nuevas situaciones que podrían requerir más
tiradas. Pero, aunque mecánicamente resulte sencillo, no es exactamente lo mismo.
Si los personajes jugadores deciden combatir entre ellos, seguid estas directrices:
Pausad la partida un rato. Cuando dos personajes jugadores entran en conflicto,
‹
es casi como dos escritores que discuten sobre la forma de avanzar la historia que
están escribiendo. No hace falta precipitarse para lanzar dados. Pausad lo que estáis
haciendo y pensad en cómo continuar. Decidir quién actúa primero suele ser uno
de los puntos de fricción entre jugadores, sobre todo cuando se desenfundan las
armas. Por lo general, el contexto responde a la pregunta (uno de los jugadores
actúa y los demás reaccionan), pero cuando no sea así podéis hacer tiradas de
fortuna para saber quién ataca a quién; cada jugador hace una tirada de acción y
se comparan los resultados.
Decidid cómo resolver el conflicto. Determinad lo que está en juego, qué acciones
‹
necesitan tiradas y qué resultados podrían producirse a partir de dichas acciones.
¡Si quieres hacer algo diferente, háblalo! Pausar es importante porque te da tiempo
para considerar lo que va a ocurrir. Si no os ponéis de acuerdo en cómo resolver
el conflicto, habréis llegado a un punto muerto.
Haced preguntas sobre la situación para determinar cómo resolverla. Pregunta:
‹
«¿Crees que podría convencer a tu personaje para que acepte mi plan?» o «¿Me
estás gritando a la cara o estamos en extremos opuestos de la habitación?» o incluso
«¿Tu personaje quiere pelea o solo está intentando mantener su reputación delante
del resto del pelotón?».
Aceptad
‹ los resultados. Una vez que hayáis decidido el método de resolución,
seguidlo y conformaos con los resultados. En lugar de discutir sobre el proceso,
utilizad los recursos que os da el sistema (resistir malos resultados, armadura) y
pensad que el futuro está abierto a todo tipo de posibilidades.
En Band of Blades no existen mecánicas específicas que rijan el conflicto entre
personajes jugadores. Si ocurre, los jugadores colaboran y opinan, como en cualquier
otro momento. Los conflictos entre personajes pueden ser divertidos y entretenidos
siempre que le apetezcan a toda la mesa. Sin embargo, los conflictos entre jugadores
no están contemplados en el juego. Ninguna tirada o mecánica puede solucionar
una disputa entre personas. Habla con tus amigos y resuelve cualquier problema
interpersonal que haya para que los conflictos entre personajes jugadores queden
dentro de la historia que estáis contando.
ejemplo de conflicto
entre personajes
jugadores
el caso de los niños huérfanos
54 El pelotón está llevando a cabo una misión en el pueblo de Ordenast. Los legionarios
buscan información sobre lo que los Quebrados han creado y cómo planean
utilizarlo. Después de esquivar a varios no muertos, el pelotón se esconde en un
sótano, donde se topan con media docena de niños famélicos. Maleksei, el oficial
zemyati que juega Dwayne, se lleva a los Lobos de Ceniza aparte y les ordena
recoger sus cosas y prepararse para marchar. Pero Alice, que interpreta al soldado
Pira Roja Llameante, dice:
—No, no podemos abandonar a estos niños. No quiero tener pesadillas cuando
vuelvan como no muertos.
—¡Soldado! ¡Le he dado una orden! —responde cortante Dwayne, imitando una
mirada severa de Maleksei.
—Vale —dice Sam, la directora de juego—, parece que tenemos un conflicto entre
personajes jugadores. ¿Estáis de acuerdo, Dwayne, Alice?
Ambos asienten.
—Sé que Maleksei es muy leal a la Legión y que solo quiere cumplir sus objetivos,
pero ¿crees que habría alguna forma de conseguir convencerlo?
—Sí, claro. Maleksei está haciéndose el duro para dar ejemplo, pero los ojos de
esos niños le van a atormentar durante mucho tiempo. No es fácil que ceda, pero
con un buen argumento sería posible convencerlo.
—¿Y Pira? —pregunta Sam volviéndose hacia Alice—. Recuerda que al comienzo
de la misión preguntamos si alguien iba a desobedecer órdenes. Esto debe ser
muy difícil para él.
—Ya —responde Alice—, no es que Pira se lo esté tomando a la ligera. Respeta al
oficial y no desobedecería una orden en el campo de batalla, pero esto es un poco
diferente. Pero sí, es posible que le pueda intimidar para que obedezca.
—Perfecto —dice Sam—, así que Dwayne estaba diciendo algo en tono severo.
¿Intentabas disciplinar a Pira para que obedezca?
—Sí, eso es. ¿Hago una tirada? ¿Cuál es mi situación y efecto?
—Creo que sería arriesgada —dice Sam—. Si te pasas de severo, es posible que el
resto del pelotón también se resista. Pero tu efecto es excelente. Estamos hablando
de un soldado cuyo entrenamiento le ha grabado a fuego que debe obedecer órdenes
y no pasarse de la raya. Básicamente, eres más eficaz por tu rango.
Dwayne hace la tirada de disciplinar y obtiene un 4, un éxito parcial.
—Vale, la consecuencia es un efecto menor, así que se queda en efecto estándar.
Alice, ¿obedeces?
—Uf, no. No puedo rendirme tan fácilmente. Aprieto los dientes e intento resistir
55
mi impulso de obedecer con… ¿Determinación, supongo? «Consecuencias
relacionadas con un esfuerzo mental o la fuerza de voluntad».
Sam asiente.
—Hm. Solo tengo un dado. Puede que reciba un punto de trauma. Bueno… ¡Por
los niños!
Alice lanza el dado y recibe 3 puntos de estrés. Ay.
—Merece la pena —dice mientras lo anota en el libreto de Pira. Además, anota
que a Pira le importan los niños para recordárselo a quienquiera que juegue el
personaje la próxima vez.
—Vale. Estoy convencido de que la misión es importante, pero no puedo limitarme
a abandonar a estos niños. Quiero convencer a Maleksei, pero lo intentaré de
forma más moderada. Pira dice: «Señor, entiendo que lo primero es la misión, pero
los niños no pueden sobrevivir por su cuenta y no sabemos si volveremos a pasar por
aquí. Un soldado menos no afectará a la misión, pero podría suponer la diferencia
entre la vida y la muerte para ellos. Déjeme guiarlos hasta el campamento. Ya sé
que la Legión no va a adoptarlos, pero hay familias de refugiados en el campamento
que quizás quieran ocuparse de ellos». ¿Así suena razonable, Dwayne?
Dwayne da el visto bueno.
—¿Cuál es mi efecto y mi situación?
—En este caso creo que sería controlada/estándar —dice Sam—. Si fallas, tendrás
que hacer algo más drástico o intentar otro enfoque que no implique convencer.
Pero no estás dando un ultimátum.
Alice hace la tirada y obtiene un 6.
—¡Bien! No os preocupéis, niños, los dados están con nosotros.
—Vale, Maleksei, el soldado acaba de presentarte un plan que te convence
bastante. ¿Qué opinas? ¿Asunto resuelto?
Dwayne asiente.
—Sí, Maleksei quiere a todo el pelotón para la misión, pero le preocupa que, si no
cede, Pira se estrese y se convierta en un problema. ¿Qué hacemos con el resultado?
—Después de la misión haréis una tirada de fortuna para ver qué tal se le da a
Pira llevar a los niños al campamento. Ah, Alice, coge un libreto de novato y crea
un personaje para seguir jugando la misión, ¿vale?
Todo el mundo está de acuerdo.
mejoras de la legión
MEJORAS DE LOS PERSONAJES
Cada jugador lleva la cuenta de los puntos de experiencia (px) que gana su personaje.
Durante la sesión de juego, cada vez que hagas una tirada de acción desesperada anota
1 px en el atributo que hayas utilizado. Por ejemplo, si haces una tirada desesperada
56 de luchar, anota 1 px en destreza. Cuando hagáis una tirada de acción grupal
desesperada, todos los jugadores involucrados deben anotar 1 px.
Al acabar la misión, repasa en tu libreto los desencadenantes de experiencia. Por
cada uno, marca 1 px (libreto o atributo) si corresponde. Los desencadenantes de
experiencia son los siguientes:
Sobrevivir a la misión. Los personajes siempre aprenden algo durante una misión,
‹
tanto si sale bien como si sale mal.
El
‹ desencadenante específico de tu libreto. Por ejemplo, el desencadenante del
tanque es «usar la fuerza o la resistencia para ayudar a tu pelotón». Para ayudar, tu
personaje debería intentar superar un obstáculo difícil o un peligro. No importa
si la acción tiene éxito o fracasa, en ambos casos recibes px.
Usar
‹ un rasgo de legado. Si has evocado un rasgo de legado durante la misión,
recibe 1 px. Recibes este px cuando usas el beneficio mecánico de tu rasgo. Por
ejemplo, si obtienes +1 en convencer gracias a tu rasgo orite Contactos y has
hecho una tirada con convencer para obtener información sobre unos nobles
algo desconfiados, puedes anotar px. También puedes introducir en la historia
los aspectos culturales de tu legado, como llevar puesto un juramento de sangre
zemyati o darle a alguien un colgante bartán. Estas escenas deberían ser memorables
y emotivas. En cualquier caso, no dudes en contar a tu grupo lo que recuerdas
cuando anotes px.
Problemas
‹ con tus traumas. Anota px si los estados de trauma te han causado
problemas durante la misión.
El
‹ enemigo con mayor nivel de amenaza. Por ejemplo, si el mayor nivel de
amenaza ha sido 3, ganas 3 px.
Anota los px de final de misión en cualquier reloj de experiencia de atributo, en tu reloj
de especialista o en el reloj de experiencia de tu libreto (situado en el estandarte rojo).
Cuando la misión secundaria acabe, todos los especialistas que hayan participado
anotan 2 px por sobrevivir.
Dwayne ha terminado una misión en la que interpretaba a Maleksei, el oficial
zemyati. Juan, en su rol de mariscal, les recuerda que es el momento de anotar
los px. Como Dwayne ha hecho dos tiradas grupales desesperadas de luchar,
comprueba que no se le haya olvidado apuntarlo en el reloj de destreza.
Maleksei obtiene 1 px por sobrevivir a la misión y otro por ayudar al equipo con su
estrategia. No tiene estados de trauma y no recuerda haber utilizado su legado, pero
Alice le recuerda que su rasgo zemyati Leal formó parte de una de esas acciones
grupales, así que obtiene 1 px más. Por último, la monstruosidad infame a la que
se han enfrentado tenía un nivel 3 de amenaza, así que recibe otros 3 px. En total
tiene 6 px, que puede colocar en el lugar que prefiera de su libreto.
Cuando completes un reloj de experiencia, borra las marcas y recibirás una mejora. Si 57
recibes una mejora de tu libreto, puedes elegir una nueva habilidad especial. Cuando
recibes una mejora de un atributo, puedes añadir un nivel de acción adicional a una
de las acciones de ese atributo (hasta un máximo de 3). Lo mismo ocurre con el reloj
de acción de especialista y las habilidades de especialista respectivas. Una vez que
completes un reloj de experiencia, vuelve a empezarlo y anota el resto de px.
Dwayne decide invertir sus 6 px en el reloj de experiencia de determinación.
Con estos puntos consigue rellenarlo, borra los sectores marcados y apunta otro
nivel de liderar.

LÍMITES DE MEJORA
Además del límite por habilidad, un personaje no puede tener más de 20 niveles de
acción y 6 habilidades.
Sin embargo, no es habitual que un personaje alcance esos niveles durante una sola
campaña. A los legionarios que lo consiguen se les considera héroes y se cuenta con
ellos para llevar gran parte del peso de las misiones casi imposibles. Estos personajes
ya no ganan experiencia, pero son individuos clave necesarios para estrategias más
agresivas.

mejoras de los elegidos


Además de vuestros especialistas, vuestra Elegida también gana mejoras al completar
misiones que le valgan el favor del aspecto divino correspondiente. Después de ganar
cuatro puntos de favor, vuestra Elegida consigue una mejora con la que adquirir una
nueva habilidad.

CAMBIAR DE ELEGIDA
Si algo excepcional ocurriera en vuestra partida, como la muerte de vuestra Elegida
o el encuentro con otra Elegida con la que aliarse, cambiad la ficha de Elegida que
estuvieseis usando. Borrad las habilidades de la Elegida original (ya no se aplicarán a
la Legión) y cread a la nueva Elegida como si fuera el comienzo de la partida. Aplicad
las nuevas habilidades de la Elegida en donde sea apropiado.
personajes
Hoy he visto a una compañera orite convertirse en tanque. Al amanecer, el viejo
cuerno sonó en el centro del campamento, pero tanto ella como el mariscal ya
estaban allí. Había intentado pasar la prueba dos veces, pero esta vez, al ver la
fría determinación en su mirada, supe que lo conseguiría.
Después observé cómo su equipo corría a abrazarla. Los soldados que había
lanzado por los aires como si fueran sacos de patatas le dieron un apretón de
manos, sonriendo con labios hinchados y ojos morados. Entonces me di cuenta
de que, aunque la guerra haya diezmado nuestras tropas, seguimos encontrando
razones para celebrar todo tipo de victorias, hasta las más pequeñas.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

Existen muchos tipos de legionarios, desde el típico novato intrépido hasta el veterano
más hastiado, pasando por aquellos que han seguido un entrenamiento especial. Todos
pueden hacer las 11 acciones básicas del juego; son capaces de luchar contra sus
oponentes, infiltrarse en una posición enemiga y liderar un grupo de soldados.
Cualquier personaje puede aprender las habilidades de especialista.
A lo largo de la campaña, los jugadores crearán personajes a medida que los necesiten.
Antes de la primera misión, cada jugador debe crear un especialista. Si un jugador
decide jugar con un novato o soldado con el que nadie ha jugado antes, tendrá que
detallar el personaje. Si un personaje muere, su jugador puede detallar rápidamente
uno de los novatos o soldados restantes del pelotón para seguir jugando en la misma
escena. Cuando la Legión recluta a un nuevo especialista o novato, el mariscal es el
encargado de detallarlo, y, si se asciende a un novato o soldado, quien jugase con
ese personaje antes del ascenso elige los cambios.

59
creación de personajes
ELIGE UN LIBRETO
Tu libreto contiene todas las reglas necesarias para jugar con un tipo de personaje
de Band of Blades. Al elegir un libreto estás determinando qué tipo de legionario
es tu personaje. Los libretos de especialista son los siguientes:

60
Juega con un explorador si tu objetivo es anticipar los movimientos
EXPLORADOR del enemigo y saber en todo momento a lo que os enfrentáis.

Juega con un francotirador si quieres ser la amenaza más


FRANCOTIRADOR peligrosa a gran distancia.

Juega con un médico si pretendes ayudar a que tus compañeros


MÉDICO sobrevivan a la misión.

Juega con un oficial si quieres liderar a tus tropas hacia la victoria,


OFICIAL aunque se enfrenten a una muerte segura.

Juega con un tanque si quieres destacar por tu fuerza y tu


TANQUE determinación contra la oscuridad.

Además, existen dos libretos para soldados rasos. Estos tipos de personaje siempre
se asignan a un pelotón y se envía a cinco de ellos a misiones, por lo general junto
a un par de especialistas.

Juega con un novato si quieres demostrar tu valía en el campo


NOVATO de batalla.

Juega con un soldado si quieres atravesar los momentos más


SOLDADO difíciles con la entereza de un recio veterano.

Cada libreto incluye un conjunto de habilidades especiales, que dan a tu personaje formas
de saltarse las reglas, y desencadenantes de experiencia, que determinan la manera de
ganar puntos de experiencia para obtener mejoras de personaje. Todos los libretos incluyen
acciones, como luchar, pero ninguno tiene el monopolio de las 11 acciones básicas.
Además, cada libreto (a excepción del de novato) incluye una acción de especialista
que ayuda al personaje a desempeñar su papel. Estas acciones generan usos en lugar
de servir para hacer tiradas.
Cuando seleccionas un libreto, estás seleccionando un conjunto de niveles de acción
y habilidades especiales a las que te será más fácil acceder. Decide la esencia de tu
personaje y deja que tus habilidades y tu naturaleza evolucionen con el tiempo.
Cada libreto aparece detallado en esta sección, a partir de la página 79.
ELIGE UNA HABILIDAD ESPECIAL
Los libretos contienen una lista de habilidades especiales. Elige una de ellas para
tu personaje.
Si no consigues decidirte, la primera de la lista es una buena opción predeterminada.
Cuando estés familiarizado con los demás libretos podrás empezar con una mejora
de veterano. Cada personaje puede tener hasta dos mejoras de veterano, que se ganan
61
durante la partida.

EL GÉNERO EN LAS FUERZAS ARMADAS


Como en el ejército y la fantasía militar suele haber una mayoría de hombres, es
fácil caer en la tentación de ver estos libretos y a los propios legionarios como
hombres en su mayoría. Nada más lejos de la realidad. Siéntete libre de crear el
personaje que te interese sin restricciones de género. La Legión y los ejércitos
de los reinos orientales cuentan con personas de todos los géneros en todos los
rangos y todos los roles.
ELIGE UN LEGADO
El legado de tu personaje describe su educación o lugar de origen. Los legados de
los reinos orientales imbuyen la historia de Band of Blades de multiculturalismo y
dan a los personajes una identidad nacional. En estas culturas, los individuos son
tan variados como os podáis imaginar, pero los rasgos sirven para ayudaros a que
se os ocurran personajes rápidamente.
Los bartanes son un pueblo muy unido y devoto. Muchos llevan joyas fabricadas
‹
62 con recuerdos que han recibido de sus familias o de personas con las que han
establecido una estrecha amistad. Su cultura es agraria y están gobernados por
un consejo.
Los
‹ orites son cosmopolitas e influyentes. Su país es famoso por su tecnología.
Se caracterizan casi tanto por sus avances en relojería y alquimia como por su
obsesión por la nobleza y el linaje.
Los
‹ panyar proceden de la espesura de un bosque tocado por un antiguo dios.
Cualquier persona que pase el tiempo suficiente en el bosque recibe un rasgo animal,
como ojos de gato o colmillos visibles. Los panyar deben ganarse la primera parte
de su nombre y su cultura se centra en grandes gestas.
Los zemyati son clanes de moradores de la montaña y su cultura es un complejo
‹
conjunto de juramentos entre los diferentes clanes, entre un clan y sus miembros
y entre cada zemyati y el mundo.
Una vez que decidas tu legado, elige un nombre y los dos rasgos culturales que
definen a tu personaje. Estos rasgos son culturales, no raciales; representan las
características que valoran estas culturas. Si quieres jugar con un personaje de una
familia bartana que se crió en Zemya, elige rasgos de legado zemyati. El juego está
diseñado para que escojas rasgos de un único legado, no para que los mezcles. En
la página 67 encontrarás una alternativa, los legados especiales, y en la página 434
tienes información sobre los legados personalizados.
Al acabar cada misión, ganarás experiencia por utilizar tus rasgos de legado. Si bien
animamos a los jugadores a explorar su legado y explayarse en los detalles, ganar
experiencia con el legado es algo sencillo. Si has utilizado la mecánica que recibes
de tu cultura, anota px. No le des más vueltas.
Cada uno de los legados está descrito en profundidad a partir de la página 356.
Para ayudar al próximo jugador que interprete al personaje, anota los rasgos de
legado en las notas del personaje («Equipa siempre un relicario») o marca una de las
casillas de resistencia grises junto a las acciones (para que sepa que recibe un dado
de Perspicacia adicional por ser un panyar Astuto).
Elige un nombre para tu personaje de la lista de ejemplos o crea uno que encaje con la
forma de nombrar de su cultura. Cada legado tiene una forma diferente de nombrar
a su gente: los bartanes siguen utilizando el estilo del Antiguo Imperio, que incluye
nombre y apellido, los orites suelen insistir en que les llamen por su título, los panyar
tradicionalmente tienen nombres de tres palabras y los zemyati suelen usar patronímicos.
Carga ligera Carga
normal

Carga
pesada

apariencia bartana
La mayoría de los bartanes son personas altas, de pelo negro, piel de diversas
tonalidades oscuras y ojos rojos o negros. Su forma de vestir favorece los chales
y las telas sueltas, teñidas de colores vivos. Muchos bartanes decoran su piel con
intrincados tatuajes y diseños pintados con gran detalle. Tanto los hombres como
las mujeres llevan joyas con recuerdos que reciben de su familia y de personas con
las que comparten una profunda confianza.

rasgos de legado bartanes


Cálido: Anota un nivel adicional de socializar durante la creación del personaje,
‹
hasta un máximo de 2.
Pío:
‹ Cuando vayas a una misión, puedes añadir un relicario al resto de objetos
que lleves.
Estoico: Recibes +1d cuando resistes con destreza.
‹
Educado:
‹ Anota un nivel adicional de investigar durante la creación del
personaje, hasta un máximo de 2.

nombres bartanes
Nombres: Adikar, Arun, Karoj, Kirish, Makit, Nadit, Parkresh, Raghav, Rakash;
Adisha, Aswina, Kalyika, Kaviya, Kita, Rahika, Rashi, Riya, Seneha, Shimya, Vani.
Apellidos: Arani, Chabarti, Dardhi, Dewa, Kapatia, Khatri, Pakshi, Manabur.

63
Ligera Normal Pesada
apariencia orite
Los orites son gente cosmopolita, con una gran variedad de tonos de piel y colores
de ojos y pelo. Tienen preferencia por los bordados, las prendas de lino, el terciopelo
y las incrustaciones de diversos diseños en sus armaduras. Suelen llevar sofisticadas
máscaras en lugar de sombreros.

rasgos de legado orites


Noble:
‹ Cuando el intendente declara acciones de campaña puedes aumentar el
efecto de una acción que te afecte (consulta «Intendente» en la página 135). Por
ejemplo, si el intendente declara la acción de campaña Libertad, tu orite puede
eliminar todo su estrés, aunque la Legión no recibe moral adicional.
Contactos: Anota un nivel adicional de convencer durante la creación de tu
‹
personaje, hasta un máximo de 3.
Vengativo: Ganas eficacia cuando sufres una penalización por daño.
‹
Severo:
‹ Anota un nivel adicional de disciplinar durante la creación de tu
personaje, hasta un máximo de 2.

nombres orites
Títulos nobiliarios: baronet, contessa, dama, galante, graf, landgrave, marqués,
princeps, reina, vizconde.
Nombres: Alben, Anton, Blas, Cyprian, Elrik, Farian, Leon, Marilo, Rubin, Silvin;
Aurora, Chiara, Emetta, Hadriana, Katovica, Livia, Millia, Severina, Tiana, Valeria.
Apellidos: Albrekt, Garossi, Loprio, Martiko, Rodano, Sanicci, Zardani.

64
Ligera Normal

Pesada

apariencia panyar
Aunque los ojos y el pelo oscuros son la norma en los bosques de su país natal,
la mayoría de panyar modifican el color de su pelo con vívidos tintes de Barta
mezclados con tubérculos del bosque. Cada panyar tiene un rasgo animal que
recibe tras vivir doce años en el bosque de Panya. Los panyar prefieren prendas
holgadas que faciliten el movimiento, pero cuando viajan tienden a adaptarse a la
forma de vestir de la zona.

rasgos de legado panyar


Artesano: El nivel máximo de manipular aumenta a 4.
‹
Viajero: Con carga normal eres tan rápido y silencioso como con carga ligera. Esto
‹
podría afectar a la situación o el efecto cuando corras, saltes, trepes (moverse) o
te muevas sigilosamente (infiltrarse).
Astuto: Recibes +1d cuando resistes con perspicacia.
‹
Marcado: Recibes +2d cuando resistes corrupción.
‹

nombres panyar
Nombres de gesta: Llamarada, Ascua, Riada, Claro, Arboleda, Arrecife, Tormenta,
Tempestad, Marea, Bosque, Viento.
Nombres de color: Ámbar, Azur, Ocre, Zafiro, Escarlata, Plata, Bermellón, Violeta.
Nombres de marca: Embestidor, Danzante, Fluida, Creciente, Furiosa, Erguido,
Emergente.

65
Ligera Normal Pesada

apariencia zemyati
Los zemyati tienen la piel pálida y prefieren una vestimenta de telas más pesadas,
bordadas con hilos de oro y de plata. Tanto hombres como mujeres lucen joyas
trenzadas y enfatizan sus prendas con partes forjadas parecidas a armadura. Todos
los zemyati llevan consigo una pequeña daga ritual para los juramentos de sangre.

rasgos de legado zemyati


Resistente: Las penalizaciones del nivel 1 de daño nunca reducen tu efecto.
‹
Audaz: Recibes +1d cuando resistes las consecuencias de acciones desesperadas.
‹
Leal: Añade +1d a tu tirada cuando lideres o participes en una acción grupal.
‹
Terco: Recibes +1d cuando resistes con determinación.
‹

nombres zemyati
Nombres: Adrimir, Colay, Gabridyor, Liavel, Maleksei, Melislav, Theonin, Viltory;
Alika, Dania, Emilinya, Freriya, Isalana, Klarina, Sverena, Tatinika, Valentina, Zaya.
Patronímicos/matronímicos: (masculinos) -ovich, -evich, -ich; (femeninos) -yevna,
-ovna, -ichna. Estas terminaciones se añaden al nombre de tu padre o madre. Por
ejemplo, Malekseevich o Klarinovna. Para más detalles, consulta la página 362.

66
OPCIONAL: LEGADO ESPECIAL
Pese a que los rasgos asignados a cada legado se basan en prácticas culturales
comunes, no describen a todos y cada uno de los habitantes de un país. Algunas
personas no absorben las costumbres de su lugar de nacimiento, otras se crían en
entornos especiales o encuentran su propia forma de funcionar y aprenden sus
propias lecciones. O quizás sencillamente no provengan de los reinos orientales. 67
Como regla opcional, un legionario puede añadir un nivel adicional a dos
acciones diferentes (hasta un máximo de 2) en lugar de seleccionar los rasgos
de legado listados en este libro. Cuenta a los demás jugadores qué aprendiste
durante tu educación y por qué.

DISTRIBUYE CUATRO NIVELES DE ACCIÓN


Cada libreto comienza con varios niveles de acción ya rellenados, algunos más que
otros. Añade cuatro niveles más. Durante la creación del personaje ningún nivel
de acción puede ser mayor que 2 (a menos que la habilidad especial o el rasgo de
legado digan lo contrario). En las páginas 70-72 encontrarás breves descripciones
de todas las acciones.
Además de las acciones normales, la mayoría de libretos incluyen también una acción
de especialista adicional que funciona de forma un poco diferente. Las acciones de
especialista no requieren tirada, pero tienen una cantidad de usos equivalente a su
nivel. En la página 297 encontrarás breves descripciones de cada una de ellas.

DESCRIBE A TU PERSONAJE
Por último, piensa en la apariencia y la forma de actuar de tu personaje. Quizás suela
adornarse con un elegante vestido propio de su posición en la nobleza. O a lo mejor
se comporta de forma hermética por naturaleza y prefiere merodear en las sombras.
Escribe una rápida descripción de la apariencia del personaje y cómo se presenta a
los demás en la sección de notas.

REVISA LOS DETALLES


Echa un vistazo a los desencadenantes de experiencia para tu libreto (por ejemplo,
el desencadenante «Obtienes experiencia cuando usas la fuerza o la resistencia para
ayudar a tu pelotón» del tanque) y los objetos especiales que tu tipo de personaje tiene
disponibles (como la pistola de bengalas del tanque). No te preocupes por equipar
objetos, es algo que decidiréis más adelante y que puede cambiar en cada misión.
¡Y ya está! Tu personaje está listo para empezar la partida. En vuestra primera sesión
el director de juego podría haceros algunas preguntas sobre quiénes sois, vuestra
actitud o sucesos de vuestro pasado. Si no sabes las respuestas ¡invéntatelas! O pide
ideas a los demás jugadores.
resumen de la creación de
personajes

1 4
Elige un libreto. Tu libreto Distribuye cuatro niveles de
representa el rol del personaje en acción adicionales. Durante la
68 la Legión, sus habilidades especiales creación del personaje ninguna
y su progreso. acción puede superar el nivel 2 (después

2
de la creación los niveles de las acciones
Elige una habilidad especial. Si te pueden llegar a 3).

5
cuesta decidir, la primera habilidad
de la lista es una buena opción Revisa detalles como la acción de
predeterminada. especialista y los desencadenantes

3
de experiencia. Anota cualquier
Elige un legado. Escoge un nombre cosa que necesites. Recuerda que en
y dos rasgos de legado. Describe tu el futuro otros jugadores podrían
apariencia y cualquier detalle de tu interpretar a este personaje.
legado. ¿Vienes de una familia minera?
¿Te criaste como granjero?

POR QUÉ NO IMPORTA EL RANGO


Antaño, la Legión era una organización militar reglamentada y bien organizada,
pero ahora que está hecha añicos domina el pragmatismo. Ya no importan los
antiguos rangos, a excepción de las personas que desempeñan los roles vitales
de la Legión. Es bastante habitual que un pelotón incluya a uno o dos cabos o
sargentos, pero el líder de cada misión lo decide el mariscal.
Como excepción a esta regla existe el libreto del oficial. Estos lugartenientes,
capitanes y comandantes siguen disfrutando de un rango que el mariscal debe
respetar y, cuando el mariscal asigne uno de ellos a una misión, debe colocarlo
al mando (si asigna dos oficiales a una misma misión, el mariscal elige cuál de
los dos está al mando).
acciones
Convencer a alguien es influenciarlo utilizando artimañas, tu encanto o tu lógica.
Mientes descaradamente a alguien. Persuades a un pobre diablo para que te crea.
Discutes los hechos con un oficial. Influyes en el afecto o la obediencia de otros,
aunque en este caso quizás sea mejor socializar o disciplinar.

70 Destruir implica utilizar fuerza bruta o un cuidadoso sabotaje para destruir un


lugar, objeto u obstáculo.
Utilizas armas de asedio. Lanzas o colocas explosivos y sustancias alquímicas.
Distraes y siembras el caos, aunque en este caso quizás sea mejor convencer.
Abrumas a tu enemigo con fuerza bruta, aunque en este caso quizás sea mejor
luchar.
Disciplinar es exigir obediencia utilizando tu fuerte personalidad.
Intimidas o amenazas para conseguir lo que quieres. Das órdenes autoritariamente
y consigues que el pelotón obedezca, aunque en este caso quizás sea mejor liderar.
Coaccionas a los demás para que hagan lo que quieres, aunque en este caso quizás
sea mejor convencer.
Disparar es utilizar un arma a distancia contra un objetivo con precisión.
Disparas desde la posición elevada de un francotirador. Intentas acertar un tiro
difícil. Apuntas a un enemigo concreto dentro de un grupo. Desencasquillas tu
rifle, aunque en este caso quizás sea mejor manipular. Disparas mientras los
no muertos invaden tu posición, aunque en este caso quizás sea mejor luchar.
Infiltrarse es moverse y observar mientras pasas desapercibido.
Examinas una creación de los no muertos mientras te ocultas entre las sombras.
Le robas la llave a un guardia enemigo. Te acercas a alguien sigilosamente para
atacarle por sorpresa, aunque en este caso quizás sea mejor luchar. Trepas por
el lateral de un edificio, aunque en este caso quizás sea mejor moverse.
Investigar sirve para escrutar detalles e interpretar pruebas.
Reúnes información que encuentras en antiguos tomos, los Anales de la Legión
y los rumores que los aldermaníes comentan entre susurros. Investigas algún
tema esotérico. Analizas detalladamente a una persona para detectar mentiras
o sentimientos, aunque en este caso quizás sea mejor socializar. Consultas
lo que las historias dicen sobre un lugar, aunque en este caso quizás sea mejor
infiltrarse en él tú mismo.
Liderar es dirigir un pelotón o un grupo de individuos hacia la acción.
Organizas una maniobra de flanqueo para rodear al enemigo. Coordinas los
disparos para centrarte en la amenaza más peligrosa del campo de batalla. Diriges
a los individuos bajo tu mando para que se preparen para cargar. Organizas y
diriges a tu pelotón para evitar que huyan, aunque en este caso quizás sea mejor
disciplinar.
71
Luchar implica enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo contra un oponente hostil.
Peleas o forcejeas contra tu oponente. Utilizas un arma blanca. Disparas pistolas
a corta distancia, aunque en este caso quizás sea mejor disparar. Emboscas a
tu oponente, aunque en este caso quizás sea mejor infiltrarse.
Manipular es alterar el funcionamiento de un mecanismo preexistente o crear
uno nuevo.
Desactivas una trampa. Reparas el daño que ha recibido un arma de asedio.
Preparas una bomba alquímica. Construyes fortificaciones. Desencasquillas un
fusil. Fuerzas una puerta para que se abra, aunque en este caso quizás sea mejor
destruir.
Moverse incluye levantar, trepar, correr o nadar, por lo general hacia el peligro o
alejándose de él.
Saltas por encima de una barricada durante un ataque. Trepas por la pared de
un acantilado para acercarte a una base secreta. Te diriges a la batalla montado
a caballo o cruzas un peligroso campo de batalla conduciendo un carro lleno de
suministros. Atraviesas un patio esquivando virotes de ballesta para alcanzar a
un soldado caído. Persigues a un infame, aunque en este caso quizás sea mejor
infiltrarse.
Socializar implica relacionarse con amigos y contactos.
Obtienes acceso a recursos, información, personas o lugares. Das una buena
impresión o pones a alguien de tu lado gracias a tu estilo y encanto. Consigues
nuevos amigos o conectas con tu legado. Ejerces presión social para dirigir a tus
amigos, aunque en este caso quizás sea mejor disciplinar.
Muchas acciones se superponen con otras a propósito. Como jugador, explica lo
que hace tu personaje para elegir qué acción utilizas en tu tirada. ¿Podrías intentar
infiltrarte para colocarte detrás de alguien en medio de un combate? ¡Claro! El
director de juego te indicará la situación y el grado de efecto de tu acción en este caso.
Como su nombre indica, luchar quizás sea más apropiado (menos arriesgado, más
eficaz) o puede que lo sea menos, según las circunstancias.
ACCIONES DE ESPECIALISTA
Además de las acciones básicas, cada libreto (excepto el de novato) incluye una acción
de especialista. Estas no necesitan tiradas y representan acciones concretas que solo
aprenden ciertos especialistas.
Aguantar es utilizar las duras lecciones que has aprendido durante tu trayectoria
como soldado para soportar lo peor de la guerra. Un uso de aguantar permite
72 reducir el coste en estrés de una tirada de resistencia una vez por tirada.
Apuntar es utilizar el momento oportuno y tus nervios de acero para mejorar
tus disparos. Los usos de apuntar aumentan el grado de efecto de tu disparo a
razón de un nivel cada uno.
Buscar es reutilizar lo que te rodea para encontrar refugio o conseguir objetos.
Un uso de buscar te permite encontrar un refugio seguro para una noche o el
equivalente a una carga de suministros para todos los integrantes del pelotón.
Curar es utilizar formación médica especializada para aliviar y tratar a un soldado
herido. Cada uso de curar permite a un soldado ignorar las penalizaciones por
heridas durante una escena.
Redistribuir es aprovechar tus contactos, capital social y autoridad para
adquirir más suministros de los que te corresponden. Los usos de redistribuir
se utilizan para conseguir alguna ventaja para el pelotón mediante un flashback.
Una tirada de convencer determina la calidad, que se puede mejorar utilizando
más de un uso.
Reforzar es aprovechar tu tamaño y tu entrenamiento para enfrentarte a
enemigos más numerosos o mucho mejores que tú. Cada uso de reforzar te
permite luchar como si fueras un grupo pequeño de personas en lugar de un
individuo.
Tejer es invocar poderes arcanos para cambiar el mundo que te rodea. No
obstante, hacerlo tiene un precio y siempre es algo muy arriesgado. Un uso de
tejer te permite identificar si un objeto es un artefacto o detectar la presencia
divina.
En las páginas 298-304 encontrarás una descripción completa y ejemplos de cada
acción.
equipo
Los legionarios llevan un equipo estándar para su posición y reciben utensilios, armas
y armadura del intendente.
Antes de cada misión, decide la carga de tu personaje.
Ligera.
‹ Eres más rápido y llamas menos la atención. Vas equipado para viajar
ligero y pretendes obtener suministros por el camino. Escoge esta opción si quieres
mimetizarte con la población local, parecer inofensivo, correr más rápido que tus
73
oponentes o infiltrarte en lugares estrechos.
Normal.
‹ Pareces un soldado en una misión o como mínimo un bandido o
mercenario. Escoge la carga normal si quieres estar preparado para diversas
situaciones pero no descartas que vayas a necesitar rapidez o sigilo en algún
momento.
Pesada.
‹ Eres más lento. Tu apariencia es la de un soldado listo para el combate
y nadie te confundirá con otra cosa. Elige esta carga cuando sepas que vas a verte
en apuros y quieras ser capaz de resistir golpes y resolver todo tipo de problemas
gracias a tu equipo.
La carga que elijas determina qué objetos llevas encima. Recibe todos los objetos de
ese nivel y los anteriores (por ejemplo, si eliges una carga normal también recibes los
objetos de la carga ligera). Algunos especialistas tienen la posibilidad de elegir entre
varios objetos a un nivel de carga determinado. Un tanque con carga normal, por
ejemplo, tiene la opción de llevar un escudo o un arma de gran tamaño.
Además de los objetos que forman parte de tu carga, recibes también 2 cargas
auxiliares que puedes gastar para obtener equipo adicional. Algunos objetos requieren
las dos cargas auxiliares debido a su escasez (el intendente no es muy amigo de
conceder estos objetos, por lo que se necesita una compensación). Tu intendente
también podría gastar diversos recursos para darte más equipo. Antes de empezar
la misión, selecciona todo el equipo que quieras llevar. Prepárate bien para evitar
echar en falta un objeto vital cuando estés en medio de la acción.
Pira Roja Llameante se está preparando para una misión. Alice, que interpreta a Pira,
escoge la carga normal porque sabe que se trata de una misión de reconocimiento y
no quiere que el equipo la ralentice. Pira recibe todos los objetos ligeros y normales
que corresponden a un soldado, así que Alice apunta que va a llevar una armadura
estándar de la Legión, una pequeña flauta de barro que su hermana fabricó para
él a modo de recuerdo y la gran lanza con asta de madera de Panya con la que
se conoce a su personaje. Además, lleva el escudo, los utensilios de soldado de la
carga normal y recibe un objeto auxiliar adicional (tres en total). Alice sabe que
las cosas pueden torcerse en esta misión, así que prepara a Pira añadiendo una
pistola y un poco de disparo negro. ¡El soldado está listo para la misión!
Revisa tus objetos personales y las descripciones de objetos estándar en la página 74.
objetos estándar
Por objetos estándar entendemos los pertrechos comunes a los que cualquier
legionario tiene acceso. Aunque un personaje tenga una espada propia con la
que prefiera combatir, la Legión cuenta con reservas de armas por si la suya se
rompiera. Un legionario que permanezca en el campamento durante cierto tiempo
podrá reemplazar cualquier objeto estándar que no funcione bien o que se haya
74 roto durante una misión y volver a elegir carga y equipo.
Los objetos de buena calidad están fabricados con mejores materiales, son más
precisos o sencillamente mejores que sus equivalentes estándar. Esto se traduce en
que otorgan un nivel de amenaza mayor (2 en lugar de 1). No todos los objetos tienen
un equivalente de buena calidad.

Aceite: Tiene una gran variedad de usos, Brújula y mapas: Brújula bartana de
desde silenciar bisagras a rellenar faroles. buena calidad, difícil de reemplazar.
Fácilmente inflamable. Tres usos. Mapas de la zona con anotaciones propias.
Arma a dos manos: Alabarda u otra arma Disparo negro: Estas balas fabricadas
de asta, hacha de gran tamaño, maza. por alquimistas tienen gran valor. Se
Buena calidad: Claymore, martillo de transportan en estuches de madera o de
guerra, mangual. Aunque es demasiado cuero, sellados y rellenos de serrín. Con
pesada para la mayoría, estás acostum- solo un roce, consiguen matar a los no
brado a ella y le das buen uso. muertos menos poderosos. Proporcionan
mayor eficacia contra los no muertos. No
Arma blanca: Espada, lanza o hacha. Un agitar. Utilizar con moderación. Tres usos.
arma a una mano de uso militar. No un
Escudo: De madera con refuerzos metá-
cuchillo. Puedes llevar dos si no utilizas
licos. Proporciona 1 punto de armadura
escudo. Buena calidad: Espada de
contra ataques físicos. Buena calidad:
duelista, espada bastarda, sable, lanza de Escudo de metal repujado con el símbolo
duramen o arma a una mano similar. De que más te guste.
calidad excepcional y con nombre propio.
¿De qué está hecha y quién la forjó? Lente: Lente telescópica bartana para
observar a distancia. Cara. No la pierdas.
Armadura: Cuero en su mayoría, a veces
Libros y pergaminos: Llevas contigo un
malla. Protege contra cuchillos y mordiscos
tratado académico útil o algún pasaje de
de no muertos, pero no sirve de mucho contra
los Anales. Utilízalos para obtener 1d o
enemigos de gran tamaño. Proporciona
1 grado de efecto en tiradas de investi-
1 punto de armadura frente a ataques
gar. Dos usos.
físicos. Buena calidad: Adornada o teñida.
Personalizada para ti. Mosquete: Fusil de retrocarga con
proyectiles esféricos. El arma estándar de
Armadura pesada: Placas de metal y cuero. la Legión. Es precisa hasta un máximo de
Varias capas de protección. Muchas tienen 50 metros de distancia. A los novatos que
diseños repujados, sellos y blasones pintados. no lleven uno les caerá una buena bronca.
No es ni sutil ni silenciosa. Permite ignorar
Munición: Pólvora, tacos o cartuchos
casi por completo las hojas de pequeño
de papel para cargar armas de pólvora
tamaño y los puñetazos. Proporciona 2
y pistolas. Utilízala para recargar armas
puntos de armadura contra ataques físicos. de fuego. Cinco usos.
Pistola: Disparo único. Retrocarga. Utensilios de escalada: Ganchos, clavijas,
Buena calidad: Revólver orite de cuerda. Esencial para montañas y útil
exquisita manufactura con elegantes en bosques.
grabados y equilibrado para una carga Utensilios de demolición: Mazo, cincel,
rápida. Cinco disparos. palanca, hachas, taladros. Viales de ácido
Pistola de bengalas: Pistola de cañón y pequeñas cargas alquímicas.
basculante con cargas de humo de color
Utensilios de reparación: Martillos, 75
y bengalas para señalización nocturna.
limas, clavos, pernos, tablas, poleas,
Incluye cuatro proyectiles.
cuerda, sierras. Utilízalos para bloquear
Relicario: Huesos de un antiguo Elegido trampas, reparar puertas o armas de
en viales de santo óleo. Virutas de reli- asedio, etcétera. Tres usos.
quias. Tomos de escrituras sagradas.
Utensilios de soldado: Saco de dormir,
Utilízalo para reducir en 1 la corrupción
yesca y pedernal, cuchillo, farol, espejo
recibida y obtener +1d para resistirla. pequeño, jabón, neceser de afeitado, pala,
Tres usos. Buena calidad: Reduce la piedra de afilar, raciones para un día,
corrupción en 2. etcétera. Todos los paquetes de utensilios
Ropa de invierno: No te mueras de de soldado incluyen los mismos objetos,
frío. Pero, si lo haces, no te vuelvas a pero los soldados trocan algunos y los
levantar. personalizan con elementos adicionales.
Suministros: Comida seca empaquetada Utensilios médicos: Antiséptico,
para el viaje. No muy apetitosa a menos cabestrillos, hilo de sutura, cataplasmas,
que se haya cocinado previamente. Puede gasas. Utilízalos como armadura especial
alimentar a un legionario durante un día. contra enfermedades y complicaciones
Reza por que algún novato haya traído de heridas. Tres usos. Buena calidad:
utensilios de cocina. También incluyen vendas, bebedizos,
compresas estériles y medicinas.
UTENSILIOS Utensilios para armas de fuego: Sirven
Utensilios de cocina: Cazuelas, sartenes, para desencasquillar armas y modificar
parrillas, especias y carbón. Si un novato una pistola en cualquier parte. Ningún
no los lleva, le mirarán mal. francotirador debería prescindir de ellos.

EQUIPO DE REEMPLAZO O QUE NO ESTÁ EN LA LISTA

Algunos objetos de las listas de equipo sustituyen a otros. Lo más habitual es


reemplazar la armadura por armadura pesada. Para hacerlo, incluye primero en
tu carga la versión básica y en una carga posterior sustitúyela por una versión
de mejor calidad. Por ejemplo, si un tanque elige una carga normal con escudo,
lo reemplazará por un escudo de torre en una carga pesada.
Algunas misiones proporcionan equipo, como ocurre con la misión inicial
de Shreya y sus explosivos alquímicos. Alguien tiene que llevarlo. La persona
elegida puede marcarlo en sus casillas auxiliares vacías. Estas casillas también
sirven para llevar objetos comunes (1 carga), de buena calidad o raro (2+ cargas,
según lo que decida el director de juego) o equipo relacionado con habilidades
como Granadero, del soldado.
ALQUIMIA MÉDICA ORITE
Los orites estudian diversas ramas de la alquimia. La alquimia médica, pese a su nombre, se
especializa en sustancias cuyo consumo provoca cambios y reacciones en el cuerpo humano.
No todo son medicinas ni la lista a continuación es exhaustiva. Los médicos de la Legión
suelen tener cuidado al administrar sustancias de este tipo por sus efectos secundarios.
Cualquier médico de la Legión con la habilidad Químico puede equipar lo siguiente:
76 Bandolera alquímica: bandolera de cuatro usos para elaborar una de las siguientes
sustancias alquímicas:
Ojo de búho: Un aceite que permite ver en la oscuridad durante 24 horas, aunque
‹
cualquier luz intensa provoca deslumbramiento.
Quimiobálsamo:
‹ Neutraliza la mayoría de venenos y toxinas. También es un
excelente desinfectante para el campo de batalla (podría afectar a las tiradas de
fortuna con curar).
Profundo: Te permite aguantar la respiración durante una escena.
‹
Veneno
‹ furioso: Otorga eficacia física durante una escena. Debes resistir con
determinación para evitar atacar indiscriminadamente a amigos y enemigos.
Es adictivo.
Si quieres leer más sobre la alquimia, consulta la página 366.

LA LETRA PEQUEÑA
Evalúa los detalles que te interesen a la hora de decidir situación y efecto. Si quieres
incluir ventajas que provengan de detalles sobre tus objetos (alcance, velocidad,
adaptabilidad, etcétera) piensa en un pacto con el diablo relacionado con alguno de
esos detalles. Por lo general, es el director de juego quien sugiere estos pactos, pero
también lo puede hacer cualquier jugador. Si tanto el director como el jugador están
de acuerdo, este último recibe el dado adicional.
«¿Crees que puedo conseguir +1d aquí para una tirada de liderar disparando
con mi pistola de bengalas? Nuestras tropas a ambos lados del pueblo están
esperando mi señal».
«Le voy a vaciar el cargador de mi revólver si con eso consigo el dado. Me da igual
quedarme sin munición, ¡o muere el bicho o muero yo!».
Piensa cómo afecta el objeto a tu situación o efecto. Si estás desarmado y luchas
contra un transformado, lo más probable es que tu situación sea desesperada. Si
el transformado corre hacia ti pero tienes el fusil cargado con disparo negro, tu
situación seguramente sea arriesgada o incluso controlada, según la distancia a la
que empiece a correr.
Las sustancias alquímicas también influyen en tu situación de muchas formas
diferentes. Por ejemplo, disparar a bocajarro en la oscuridad suele ser una acción
desesperada, pero se convertirá en arriesgada para alguien que haya usado Ojo de
Búho (ver más arriba).
habilidades estándar
Los especialistas y soldados pueden elegir cualquiera de estas habilidades sin importar
su libreto. Los novatos, sin embargo, no tienen acceso a ellas.

Curtido
Añade dos casillas de estrés adicionales.
Por lo general, los jugadores solo tienen seis casillas de estrés. Puedes elegir esta 77
habilidad hasta dos veces. Cada vez recibes dos casillas de estrés adicionales,
hasta tener 10 en total.

Élite
Dominas dos acciones (nivel 4 disponible).
Por lo general, las acciones solo aumentan hasta nivel 3. Solo puedes elegir esta
habilidad una vez.

Superviviente
Tienes la capacidad de resistir 1 trauma adicional antes de morir.
Puedes elegir esta habilidad hasta dos veces. Cada vez que lo hagas ganas una
casilla de trauma adicional, hasta un total de cuatro.

Veterano
Recibes una habilidad especial de otro libreto.
Puedes elegir esta habilidad hasta dos veces. Cada vez, obtienes una habilidad
especial de otro libreto.
Una unidad de reconocimiento sigiloso
Un susurro en las copas de los árboles. Un rumor en las calles. Siempre estás
observando, pero nunca te dejas ver. De ti se espera que te adentres en el territorio
enemigo, identifiques amenazas, sabotees ataques y, de alguna forma, consigas volver
sano y salvo sin apenas ayuda. Verán tus resultados mucho más que a ti. Si te están
agradecidos o no es difícil de decir.
Si llevas un explorador, obtienes experiencia cuando utilizas el sigilo o la previsión
para ayudar a tu pelotón. Deberías ser experto en infiltración y estar siempre atento
a peligros inminentes o a terrenos traicioneros.
¿Tienes una personalidad solitaria? ¿Siempre has sido sigiloso o te has entrenado? ¿Qué
has visto que desearías no haber encontrado?

habilidades iniciales acción de especialista


   Buscar Como explorador, comienzas la partida
   Infiltrarse con un nivel de buscar. Ninguna acción
de especialista requiere tirada; en su lugar,
   Moverse cada nivel permite usar la acción una vez
por misión.
CONFIGURACIONES Los usos de buscar sirven para
INICIALES encontrar un refugio seguro para una
noche o un cargamento de suministros
Si necesitas orientación para distribuir para los miembros de tu pelotón. Estos
los cuatro niveles iniciales de acciones y suministros son los mismos para cada
escoger la habilidad especial, utiliza una uno de los miembros del pelotón. Puedes
de las siguientes plantillas: desenterrar un depósito de armas que
Asesino: Disparar +2, Luchar +1, dejó una expedición de reconocimiento
Convencer +1. Fantasma. anterior, cazar para alimentar a las tropas,
arrancar corteza para fabricar cuerdas.
Danzante del viento: Buscar +1,
Solo puedes buscar suministros que
Disparar +2, Liderar +1. Gracia felina.
tengan una sola casilla de carga. El
Explorador de largo alcance: disparo negro o los relicarios, por
Buscar +1, Investigar +1, Disparar +2. ejemplo, no son algo que vayas a
Infiltrado. encontrarte por ahí así como así.
Espía: Investigar +1, Disparar +1,
Socializar +1, Convencer +1. Sexto sentido.

79
habilidades especiales
del explorador
fantasma
Gasta usos de Buscar como armadura especial contra trampas o para evitar ser
detectado.
80
Estos problemas suelen ser consecuencias de las tiradas de infiltrarse o
manipular. Para saber más sobre la armadura especial, consulta la página 42.

gracia felina
Si eres rápido y no llevas armadura, cualquier daño que recibas comienza un nivel
más bajo.
Los viajeros panyar son rápidos cuando llevan carga normal (los demás lo son con
carga ligera). Si esta habilidad reduce el daño a nivel 0, anula el daño por completo.
A la hora de evaluar la amenaza, considera que tienes equipo de buena calidad.
Recuerda que la diferencia de amenaza se añade al daño, así que, a pesar de todo,
las consecuencias pueden ser bastante graves contra no muertos más poderosos.

como el viento
Cuando surja la pregunta de quién actúa primero la respuesta es sencilla: tú. También
recibes +1d cuando resistes ataques con destreza.
Dos personajes con esta habilidad actúan al mismo tiempo.

infiltrado
Cuando observas a escondidas para buscar información o intentas evitar trampas y
medidas de seguridad, ganas eficacia.
Si no necesitas eficacia, pide en su lugar una mejora de situación. El director de
juego decide.

sexto sentido
Sabes cuándo hay no muertos a tu alrededor. Siempre conoces cuál es el mayor nivel
de amenaza de los no muertos en la zona. Puedes buscar información sobre ellos
usando determinación.
Utilizar los sentidos suele ser una acción controlada, aunque en el caso de algunos
no muertos ese contacto es más arriesgado. Con un buen resultado podrías saber
la cantidad, el tipo y la dirección en la que se dirigen, mientras que con un mal
resultado podrías enterarte en términos generales de cómo de peligrosa es la zona.
preparado para todo
Si te emboscan, tus flashbacks cuestan 0 puntos de estrés y ganas eficacia para
todas tus acciones durante dichos flashbacks. También recibes un nivel menos de
daño en las misiones secundarias.
Por ejemplo, con un 6 no recibes daño en una misión secundaria.

temerario 81
Obtienes +1d en tus tiradas desesperadas.
Solo recibes este dado adicional si la situación final de la tirada es desesperada.
Por ejemplo, si utilizas una acción de preparación para que la situación se vuelva
arriesgada, no podrás utilizar esta habilidad.

objetos y carga
del explorador
carga ligera
Brújula y mapas de buena calidad: Brújula bartana de buena calidad. Mapas de
‹
la zona con anotaciones propias. ¿Están muy usados o los acabas de transcribir?
Arco
‹ y flechas de buena calidad: Arco recurvo de duramen panyar. Silencioso
como un susurro. ¿Qué animal lleva grabado?
Flechas
‹ negras: Flechas embadurnadas en disparo negro. Eficaces contra no
muertos. ¿A qué alquimista acudiste para que te las fabricara?

carga normal
Utensilios
‹ de escalada: Ganchos, clavijas, cuerda. Esencial para montañas y útil
en bosques. ¿Cuál es la mayor caída que has sufrido?
Lente de buena calidad: Lente telescópica bartana para observar a distancia. Cara.
‹
No la pierdas. ¿Dónde la llevas?
Relicario
‹ de buena calidad: Huesos de un antiguo Elegido en viales de santo
óleo. Virutas de reliquias. Tomos de escrituras sagradas escritos con la sangre de
un Elegido. Utilízalo para reducir en 2 la corrupción recibida y obtener +1d para
resistirla. ¿De qué Elegido son los restos mortales?

carga pesada
Equipo
‹ de camuflaje: Redes, ropa, sacos de dormir y tiendas de campaña, todo
ello diseñado para mimetizarse con el entorno. Puedes ocultar un campamento
entero con este equipo. ¿En qué terreno funciona mejor tu camuflaje?
Armadura
‹ de buena calidad: Proporciona 1 punto de armadura contra ataques
físicos. Adornada o teñida. Personalizada para ti. ¿Qué la identifica como tuya?
Un soldado letal a distancia
El francotirador es un oponente paciente, letal y preciso, muy temido cuando
encuentra una buena posición y tiene un amplio ángulo de visión. La mayoría de
francotiradores prefieren quedarse atrás y evitar el fragor de la batalla para poder
seleccionar meticulosamente sus objetivos. Sin embargo, en los últimos tiempos han
surgido también los pistoleros, individuos que prefieren usar pistolas a proximidad
en lugar de depender de un buen disparo con un fusil.
Si llevas un francotirador, obtienes experiencia cuando utilizas tu agudo sentido de
la observación o disparos clave para ayudar a tu pelotón. En algún lugar del campo
de batalla se encuentra la mente enferma que lidera a estas tropas y un proyectil de
disparo negro es la cura perfecta.
¿Cuál ha sido tu disparo más lejano? ¿Cuánto tiempo estás dispuesto a esperar para
conseguir el momento perfecto?

habilidades iniciales acción de especialista


   apuntar Como francotirador, comienzas la
   infiltrarse partida con un nivel de apuntar.
Ninguna acción de especialista requiere
   disparar tirada; en su lugar, cada nivel permite
usar la acción una vez por misión. Con
CONFIGURACIONES apuntar utilizas el momento oportuno
y tus nervios de acero para mejorar tu
INICIALES disparo.
Si necesitas orientación para distribuir Cada uso de apuntar aumenta en
los cuatro niveles iniciales de acciones y uno el grado de efecto de tu disparo,
escoger la habilidad especial, utiliza una algo muy práctico para acabar con
de las siguientes plantillas: monstruosidades que tienen un nivel
Vigilante: Apuntar +1, Infiltrarse +1, de amenaza mayor. Estas suelen venir
Moverse +2. Un ojo. acompañadas de un reloj y cada grado
de efecto te permite rellenar un sector
Pistolero: Apuntar +1, Moverse +2,
adicional. También hace posibles
Manipular +1. Ambidiestro.
disparos que de otra forma serían casi
Superior: Investigar +1, Infiltrarse +1, imposibles (efecto nulo).
Disciplinar +1, Liderar +1. Fuego de
cobertura.
Cazador: Infiltrarse +1, Luchar +2,
Manipular +1. Muescas.

83
habilidades especiales
del francotirador
un ojo
Has reemplazado uno de tus ojos por una creación alquímica. Ahora puedes ver
84 objetivos invisibles e identificar fuerzas sobrenaturales.
Puedes ver a criaturas como las sombras que merodean dentro de las brujas
sombrías y efectos sobrenaturales como sus maldiciones. Eso no quiere decir que
siempre entiendas lo que ves; a veces necesitarás una tirada de investigar para
identificar con precisión las fuerzas en juego.

emboscada
Recibes +1d cuando atacas por sorpresa o haces caer a alguien en una trampa.
Para atacar por sorpresa tu objetivo no debe ser consciente de tu presencia. Para
hacer caer a alguien en una trampa tu objetivo no debe ser consciente de la
presencia de la trampa.

ambidiestro
Ganas eficacia cuando luchas con dos pistolas a corta distancia.
Un uso de munición sirve para ambas pistolas. Debes tener munición para utilizar
esta habilidad.

muescas
Si asestas el golpe mortal a un oponente de amenaza 2 o superior, anota 1 px en
cualquier categoría.
El golpe mortal es el que rellena el último sector de cualquier tipo de reloj que
represente a la amenaza.

disparo preciso
Esfuérzate para elegir entre una de las siguientes opciones: efectuar un ataque a una
distancia extrema que supere el alcance normal del arma o disparar una rápida ráfaga
de fuego contra el enemigo para contenerlo.
Un fusil habitual de la Legión tiene un alcance de 220 metros, mientras que una
pistola por lo general es precisa hasta unos 25 metros de distancia.
Un enemigo contenido por una ráfaga de disparos es incapaz de moverse sin
recibir grandes cantidades de daño. Para contenerlo debes ser capaz de dañarlo.
Si el arma no es efectiva contra una determinada amenaza, no puedes contenerla.

fuego de cobertura
Cuando hagas una tirada de preparativos con Disparar o uses fuego de cobertura,
el personaje objetivo será eficaz durante su próxima acción.
Prepara a alguien disparando fuego de cobertura que contenga al enemigo en su
posición actual o utiliza Disparo preciso para evitar que actúe. En cualquiera de
los dos casos, elige a una persona para que sea eficaz o elige al equipo entero si
van a realizar una acción grupal.

disparo carmesí
Has recibido autorización para llevar contigo un proyectil de Buscador Carmesí a 85
las misiones. Dispararlo se considera un ataque de nivel 4 de amenaza. Cuando lo
uses, anota un trauma.
Los Buscadores Carmesíes son reliquias de la Guerra de los Dioses. Para usarlos,
debes hacerte un corte y derramar tu esencia vital sobre el proyectil antes de
utilizarlo. Puedes disparar el proyectil incluso aunque sea tu último trauma, pero
en ese caso morirás.

objetos y carga
del francotirador
carga ligera
Disparo
‹ negro: Tres usos de balas especialmente fabricadas y perfeccionadas
para tus armas de gran calibre. Eficaces contra no muertos. ¿Cómo marcas estos
proyectiles para distinguirlos del resto?
Munición:
‹ Balas encamisadas para tu fusil y pistolas. Utilízalas para recargar
armas de fuego. Cinco usos. ¿Las llevas guardadas en un estuche o sueltas en tu
bolsa de cuero?
Dos
‹ pistolas de buena calidad: Un juego de dos revólveres orites de excelente
manufactura con bellos grabados y equilibradas para una recarga rápida. Cinco
disparos. ¿Cómo los conseguiste?
—O BIEN (elige entre dos pistolas de buena calidad y un fusil largo de buena calidad)—
Fusil largo de buena calidad: Un portento de mecánica orite con mirilla. Preciso
‹
a 220 metros, pero ruidoso. Utiliza balas encamisadas. ¿Le has dado un nombre
a esta arma?

carga normal
Utensilios para armas de fuego: Para desencasquillar armas y modificar una pistola
‹
en cualquier parte. Ningún francotirador debería prescindir de ellos. ¿Cuánto
tiempo tardas en desmontar tu arma?
Armadura
‹ de buena calidad: Proporciona 1 punto de armadura contra ataques
físicos. Adornada o teñida. Personalizada para ti. ¿Qué la identifica como tuya?

carga pesada
Equipa
‹ las dos pistolas de buena calidad o el rifle largo de buena calidad que no
eligieras en la carga ligera.
Un médico de combate
En estos tiempos de guerra la Legión necesita a aquellos que dominan tanto el bisturí
como la espada. Enfrentarse a plagas alquímicas, garras, mordiscos, huesos rotos,
enfermedades e infecciones ya es malo de por sí, pero además te toca hacerlo mientras
combates en primera línea junto al resto del ejército. Cuando las cosas salgan mal
(y siempre lo hacen), el pelotón recurrirá a ti para que les ayudes a seguir adelante.
Si llevas un médico, obtienes experiencia cuando utilizas tus conocimientos
médicos o apoyo emocional para ayudar a tu pelotón. Utiliza todos los recursos
de los que dispongas para mantener a tus compañeros sanos y salvos y, lo que es más
importante, para volver sin perder a nadie por el camino.
¿Cómo aprendiste a curar? ¿Has recibido la marca de la diosa de la curación o te has
negado? ¿Alguna vez has perdido a alguno de tus pacientes?

habilidades iniciales acción de especialista


   Curar Como médico, comienzas la partida con
   Investigar un nivel de curar. Ninguna acción
de especialista requiere tirada; en su
   Moverse lugar, cada nivel permite usar la acción
   Socializar una vez por misión. Cuando curas,
   Disciplinar aprovechas tu formación médica
especializado para aliviar y tratar las
heridas de los soldados.
CONFIGURACIONES Cada uso de curar te permite tratar
INICIALES a un soldado para que ignore sus
Si necesitas orientación para distribuir penalizaciones por heridas durante
los cuatro niveles iniciales de acciones y una escena. Aunque el soldado esté
escoger la habilidad especial, utiliza una incapacitado, eres capaz de ayudarlo
de las siguientes plantillas: para que se recupere. Sea lo que sea
lo que le aflija, lo dejas listo para
Médico de combate: Curar +1, la batalla, aunque no por mucho
Moverse +1, Luchar +1, Disciplinar +1. tiempo.
Primeros auxilios.
Científico: Manipular +1, Infiltrarse
+2, Moverse +1. Químico.
Guía moral: Infiltrarse +1, Disparar
+1, Liderar +2. Apoyo moral.

87
habilidades especiales
del médico
agregado
El mariscal te puede asignar a misiones incluso después de alcanzar el límite de
88 especialistas. Recibe gratis esta habilidad cuando asciendas o crees un médico.
Todos los médicos obtienen esta habilidad gratuitamente. Por lo general, una misión
solo permite la presencia de dos especialistas. El mariscal puede enviar a un médico
en cualquier misión sin importar cuántos especialistas haya asignado previamente.

primeros auxilios
Gasta un uso de tus bálsamos para eliminar un daño de nivel 1 a cualquier persona
que te acompañe en la misión.
Tardas un momento en prestar los primeros auxilios o aplicar la medicina que
hayas traído. Si lo intentas hacer durante el combate, podrías necesitar una tirada
de curar.

hoy no
Gasta un uso de curar en un legionario que haya recibido daño de nivel 4 para
reducirlo a nivel 3, pero hazlo rápido o morirá.
Gracias a tu diligente acción puedes salvar a alguien moribundo, pero no a quien
haya quedado hecho pedazos después de recibir daño de nivel 5 o más. Puedes usar
Hoy No después de la tirada de resistencia y la armadura, pero solo si el resultado
final es exactamente daño letal.

el buen doctor
Gasta un uso de tus bálsamos para que una persona sea eficaz en una acción física.
Un aumento de la fuerza inducido médicamente puede resultar agotador o generar
dependencia. No pasa nada si solo ocurre una vez, pero si se hace varias veces a
la misma persona, el director de juego podría dibujar un reloj o pedir una tirada
de Curar para evitar problemas.

vendaje de emergencia
Al final de la misión, gasta los usos de curar restantes para tachar una casilla del
nivel 2 o 3 de daño de un legionario, una vez por persona.
Para curar el daño de nivel 2 hace falta tachar dos casillas. Para el de nivel 3, tres
casillas. La habilidad te permite tachar una casilla a cada legionario, siempre que
tengas usos de Curar suficientes al final de la misión.

químico
Te has formado en medicina alquímica orite. Puedes equipar una bandolera alquímica
en cada misión con cuatro cargas de sustancias alquímicas (consulta la página 76).
apoyo moral
Sabes cómo subir la moral a las tropas. Una vez por misión, si cuentas una historia
graciosa, personal o cargada de significado cuando el equipo esté descansando,
quienes la escuchen eliminan 1 punto de estrés.
No hace falta que descanséis mucho tiempo. Aprovecha cuando el equipo esté
tomándose un respiro en un viaje, o después de un combate, cuando os hayáis relajado.
89
objetos y carga
del médico
carga ligera
Utensilios
‹ médicos de buena calidad: Antiséptico, cabestrillos, hilo de sutura,
cataplasmas, gasas, vendas, bebedizos, compresas estériles y medicinas. Gasta usos
para utilizarlo como armadura especial contra enfermedades y complicaciones de
heridas. Tres usos.
Bálsamos: Pociones y bebedizos para eliminar el dolor, curar dolencias comunes,
‹
ayudar a dormir u ofrecer una muerte misericordiosa a quien está más allá de
toda salvación. Material para cirugías. De un solo uso. ¿Los demás saben dónde
los guardas?
Símbolo
‹ sagrado de la misericordia: Un símbolo físico de la diosa de la
misericordia que suele llevarse en forma de broche, collar o envolviendo la mano.
¿Dónde llevas el tuyo?
Marca de la diosa de la curación: Los médicos que prestan el juramento de curación y
‹
misericordia en un templo de Asrika (no busques el mal a persona alguna, no rechaces
a ningún paciente, ofrece misericordia a aquellos a los que ya no se pueda salvar) reciben
la marca con el símbolo de las alas plegadas. Este símbolo es universalmente conocido
como la marca de un médico. Cualquier extraño se mostrará cortés y dejará pasar a
alguien marcado cuando, de lo contrario, no lo habría hecho. Si recibes la marca la
tendrás para siempre. ¿Dónde te marcaron y en qué parte del cuerpo?

carga normal
Pistola de buena calidad: Un revólver orite de exquisita manufactura con repujado
‹
de gran calidad y equilibrado para recargar rápidamente. Cinco disparos. ¿Lo has
disparado alguna vez?
Munición: Proyectiles para tu arma orite. Utilízalos para recargar armas de fuego.
‹
Cinco usos. ¿Los llevas guardados en un estuche o sueltos en tu bolsa de cuero?
Armadura:
‹ Coraza de cuero y cota de malla estándar de la Legión. Proporciona
1 punto de armadura contra ataques físicos. ¿Sabes quién la llevaba antes que tú?
Bálsamos: Un uso adicional (dos en total).
‹

carga pesada
Bálsamos: Dos usos adicionales (cuatro en total).
‹
Un líder y estratega
A los pocos oficiales de verdad que quedan en la Legión se les reconoce por su rango
y su experiencia. Quizás seas de los que se adentran en medio del caos y luchan
hombro con hombro con su pelotón, o quizás de los que prefieren orquestar los
movimientos desde una posición ventajosa. En cualquier caso, se espera de ti que
cumplas la misión contra viento y marea.
Si llevas un oficial, obtienes experiencia cuando utilizas la la disciplina o la
planificación estratégica para ayudar a tu pelotón. Cuando se desate el infierno,
el pelotón va a necesitar a alguien que los conduzca a la victoria. Alguien como tú.
¿Has recibido entrenamiento como oficial o te has convertido en uno por tus valerosos
actos? ¿Prefieres mostrarte cercano a tus subordinados o liderar desde la distancia?
¿Cómo te llaman los soldados?

habilidades iniciales acción de especialista


   Redistribuir Como oficial, comienzas la partida con
   Disciplinar un nivel de redistribuir. Ninguna
acción de especialista requiere tirada; en
   Convencer su lugar, cada nivel permite usar la acción
una vez por misión. Al redistribuir
aprovechas tus contactos, capital social y
CONFIGURACIONES
autoridad para adquirir más suministros
INICIALES de los que te corresponden.
Si necesitas orientación para distribuir Cada uso de redistribuir te permite
los cuatro niveles iniciales de acciones y conseguir alguna ventaja para el
escoger la habilidad especial, utiliza una pelotón gracias a un flashback. Una
de las siguientes plantillas: tirada de convencer determinará
Líder: Redistribuir +1, Moverse +1, la calidad, que se puede mejorar
Disparar +1, Liderar +1. Táctico. utilizando más de un uso. No hace falta
gastar estos usos de redistribuir de
Sargento: Disparar +2, Luchar +1,
antemano y el flashback no tiene coste
Liderar +1. Liderar desde el frente.
de estrés. Si no consigues alcanzar la
Planificador: Redistribuir +1, calidad mínima, no puedes obtener el
Investigar +1, Moverse +1, Disparar +1. recurso, aunque quizás el director de
Apoyo logístico. juego te permita obtener una versión
Instigador: Moverse +1, Liderar +2, de peor calidad.
Disciplinar +1. La misión es lo primero.

91
habilidades especiales
del oficial
táctico
Anticipas problemas que la mayoría no es capaz de prever. Cuando lideres una acción
92 grupal, sufres como máximo 1 punto de estrés.
Sin esta habilidad podrías recibir hasta 5 puntos de estrés (uno por cada jugador
y otro por el pelotón).

liderar desde el frente


Cuando dirijas una acción grupal, mejora la escala aumentándola o disminuyéndola
en un nivel. Por ejemplo, un grupo pequeño cuenta como grupo mediano o como
individuo. Si lideras una acción grupal en combate, puedes contar los 6 de diferentes
tiradas como crítico.
Cuando un jugador no tiene dados para una acción y por tanto lanza dos dados
y se queda con el resultado más bajo, el único resultado posible es un 6, así que
nunca conseguirá un crítico. Elige si quieres utilizar o no esta habilidad. Si
estás Infiltrándote para flanquear sigilosamente al enemigo, por ejemplo,
aumentar la escala no es ventajoso.

apoyo logístico
Puedes gastar usos de Redistribuir para asistir a un compañero. Cuando lo hagas,
el compañero recibirá +1d adicional. Narra cómo tu preparación o suministros le
ayudan contra la amenaza u obstáculo.
En general, asistir cuesta 1 punto de estrés. Como es tu preparación o tus
suministros los que ayudan a tu compañero y no una acción directa, no hace
falta que estés presente. En total, el compañero recibe +2d.

la misión es lo primero
Añade al desencadenante de experiencia de final de misión lo siguiente: Si alguien
ha muerto bajo tu mando.
Cuando un legionario muere, la Legión sufre −1 de moral. Esta habilidad permite
recibir experiencia si muere alguien en las misiones secundarias que te han sido
asignadas. Solo puedes obtener 1 px por misión de esta forma.

obediencia
Un compañero PNJ se sacrifica por orden tuya. Al morir, absorbe todo el daño de
un ataque que fuera dirigido a ti o a otro especialista. Recuerda que la Legión sufre
−1 de moral cada vez que esto ocurre.
La obediencia te permite ordenar a un PNJ que se interponga en la trayectoria de un
ataque y absorba el daño. Por ejemplo, un saco de tripas explota y el novato lo intercepta
heroicamente para evitar que la sustancia corrosiva rocíe al pelotón, pero muere en el
proceso. Su muerte no puede resistirse ni mitigarse con otras habilidades especiales.
Estratega
Recibes +1d a la tirada de convencer para adquirir activos para una misión con usos
de redistribuir. También recibes +1d para una tirada de implicación en una misión.
El dado de implicación se aplica después de los modificadores. Si no tienes dados,
lanza un solo dado. Los usos de Estratega no se acumulan.

escuela de oficiales 93
Has recibido una buena educación y estás versado en conocimientos esotéricos arcanos.
Recibes +1d cuando buscas información Investigando y cuando resistes con perspicacia.
Además, esta habilidad cambia el tipo de información que conoces. Podrías saber
cosas sobre alquimia, tecnología orite, historia o ciencia.

objetos y carga del oficial


carga ligera
Pistola
‹ de bengalas: Pistola de cañón basculante con cargas de humo de color y
bengalas para señalización nocturna. Incluye cuatro proyectiles.
Armadura de buena calidad: Proporciona 1 punto de armadura frente a ataques
‹
físicos. Adornada o teñida. Personalizada para ti. ¿Qué la identifica como tuya?
Arma blanca de buena calidad: Espada de duelista, espada bastarda, sable, lanza
‹
de duramen o arma a una mano similar. De calidad excepcional y con nombre
propio. ¿De qué está hecha y quién la forjó?
Capa
‹ ornamentada de buena calidad: un atuendo propio de un oficial. Incluye
un broche con blasón. Simboliza tu posición entre las tropas. ¿Qué medallas llevas?

carga normal
Objeto
‹ accesorio de buena calidad: Una botella de un buen brandy, un bonito
juego de mesa, un instrumento musical. Son los privilegios del cargo. ¿Cuál has
traído contigo a la misión?
Escudo de buena calidad: Escudo de metal repujado con el símbolo que más te guste.
‹
Proporciona 1 punto de armadura contra ataques físicos. ¿Qué motivo lo adorna?
—O BIEN (elige entre el escudo de buena calidad y la pistola de buena calidad con munición)—
‹ Pistola de buena calidad: Un revólver orite de exquisita manufactura con repujado
de gran calidad y equilibrado para recargar rápidamente. Cinco disparos. ¿Lo has
disparado alguna vez?
Munición: Proyectiles para tu arma orite. Utilízalos para recargar armas de fuego.
‹
Cinco usos. ¿Los llevas guardados en un estuche o sueltos en tu bolsa de cuero?

carga pesada
Estandarte de batalla: Un estandarte para coordinar a las tropas y subirles la moral
‹
(salvo que caiga). ¿A quién le encargas llevarlo?
Armadura
‹ pesada de buena calidad: Proporciona 2 puntos de armadura contra
ataques físicos. Adornada o teñida. Personalizada para ti. ¿Qué la identifica como tuya?
Un guardián y un poderoso guerrero cuerpo a cuerpo
Eres un soldado de choque, una mole de hierro irreductible que representa la
firme determinación de la Legión en el campo de batalla. A veces estás en primera
línea protegiendo a las tropas a tu cargo. Otras veces eres la imparable máquina de
destrucción que envían para enfrentarse a los enemigos más difíciles. Los novatos
siempre acogen con alivio tu presencia, a sabiendas de que te interpondrás entre
ellos y el peligro.
Si llevas un tanque, obtienes experiencia cuando utilizas la fuerza o la resistencia
para ayudar a tu pelotón. Tu trabajo es ser la punta de la lanza, enfrentarte a los
monstruos más horripilantes del campo de batalla y recibir golpes por aquellos que
no los aguantarían.
¿Sigues un código personal? ¿Tienes una actitud pesimista sobre la guerra? ¿Qué precio
has pagado por tu devoción por la batalla?

habilidades iniciales acción de especialista


   Reforzar Los tanques comienzan la partida con
   Luchar un nivel de reforzar. Ninguna acción
de especialista requiere tirada; en su
   Destruir lugar, cada nivel permite usar la acción
una vez por misión. Con reforzar
utilizas tu tamaño y entrenamiento para
CONFIGURACIONES
enfrentarte a una mayor cantidad de
INICIALES enemigos o a enemigos más peligrosos.
Si necesitas orientación para distribuir Recuperas los usos de reforzar al
los cuatro niveles iniciales de acciones y seleccionar tu carga al comienzo de una
escoger la habilidad especial, utiliza una misión.
de las siguientes plantillas: Cada uso de reforzar te permite comba-
Guardián: Reforzar +1, Disciplinar +2, tir como un grupo pequeño. Esto quiere
Liderar +1. Bastión. decir que puedes enfrentarte a grupos de
no muertos inferiores sin perder efecto.
Destructor: Reforzar +1, Moverse
Además, reforzar es esencial para
+2, Disciplinar +1. Máquina de guerra.
igualar las probabilidades de victoria frente
Cabo: Reforzar +1, Disciplinar +1, a no muertos de gran tamaño (represen-
Liderar +2. Maestro de armas. tado por su escala), como los horrores de
Caballero: Investigar +1, Moverse Lacra.
+1, Socializar +1, Liderar +1. Refuerzos.

95
habilidades especiales
del tanque
bastión
Utiliza usos de reforzar como armadura especial para evitar que el pelotón que
estás defendiendo reciba consecuencias.
96 Cuando defiendas a tu pelotón, puedes gastar usos de reforzar para convertirlos
en armadura especial que evite consecuencias a tu pelotón, incluso cuando no
estés involucrado en la tirada. Proteges al pelotón en su conjunto, incluidos otros
personajes jugadores, pero no a ti mismo. Los usos de reforzar se recuperan al
seleccionar la carga al comienzo de una misión.

refuerzos
Resistes con +1d cuando proteges a un compañero. Si asistes a alguien, esforzarse
solo le cuesta 1 punto de estrés.
Asistir (página 222) sigue ofreciendo un dado de bonificación como de costumbre.

tenaz
Las penalizaciones por daño se reducen en un nivel (aunque el nivel 4 sigue siendo letal).
El nivel 1 de daño no te penaliza. A nivel 2 sufres un efecto menor en lugar de
−1d. El nivel 3 no te incapacita, pero a cambio recibes −1d. El nivel 4 de daño, sin
embargo, sigue siendo letal.

maestro de armas
Tu reputación de maestro de armas te precede incluso cuando tratas con personas
externas a la Legión. Al esforzarte, también ganas eficacia en combate cuerpo a cuerpo.
Un maestro de armas domina casi todas las armas e incluso puede que haya
inventado un estilo de lucha propio. Los maestros de armas son respetados y
temidos por sus talentos.

máquina de guerra
Esforzarte te permite llevar a cabo una hazaña de fuerza física que roce lo sobrehumano
o reducir en uno el nivel de amenaza de todos los enemigos.
Al esforzarte para activar esta habilidad recibes tanto uno de los beneficios
habituales (+1d, +1 efecto, etcétera) como el beneficio de la habilidad especial.
Una hazaña sobrehumana es la que una persona normal no podría llevar a cabo sin
ayuda (por ejemplo, romper cadenas de hierro). Si eliges reducir la amenaza, esta
no puede descender por debajo de 1. Una máquina de guerra es una herramienta
excelente para ocuparse de un único oponente peligroso, pero para enfrentarse a
hordas de no muertos es mejor Reforzar.

Vigoroso
Cuando taches casillas de herida durante la acción de Descanso y Recuperación,
tacha una casilla adicional. Si recibes daño, borra 1 punto de estrés.
Una vez que taches la última casilla de una fila de heridas, elimina todas las
heridas de la fila. Con un tratamiento adecuado, las personas con esta habilidad
pueden eliminar incluso las heridas más graves.

contra la oscuridad
Tú y todos tus compañeros en línea de visión recibís +1d para resistir al miedo y
la corrupción. 97
No necesitas ver la causa del miedo o la corrupción para obtener la bonificación.
Tampoco es necesario que esta sea sobrenatural. Por ejemplo, podrías recibir +1d
para una tirada de liderar con la que quieres evitar que las tropas cedan terreno o
una tirada de disciplinar para que mantengan la compostura frente los horrores.

objetos y carga
del tanque
carga ligera
Pistola
‹ de bengalas: Pistola de cañón basculante con cargas de humo de color y
bengalas para señalización nocturna. Incluye cuatro proyectiles.
Armadura de buena calidad: Proporciona 1 punto de armadura frente a ataques
‹
físicos. Adornada o teñida. Personalizada para ti. ¿Qué la identifica como tuya?
Arma
‹ de buena calidad: Espada de duelista, espada bastarda, sable, lanza de
duramen o arma a una mano similar. De calidad excepcional y con nombre propio.
¿De qué está hecha y quién la forjó?

carga normal
Armadura de placas a medida: Sustituye a la armadura. Es tu armadura distintiva
‹
y personalizada. Equivale a una armadura de buena calidad (2 puntos de armadura).
¿Qué destaca de ella a distancia?
Escudo de buena calidad: Escudo de metal repujado con el símbolo que más te guste.
‹
Proporciona 1 punto de armadura contra ataques físicos. ¿Qué motivo lo adorna?
—O BIEN (elige entre el escudo de buena calidad
y el arma a dos manos de buena calidad)—
Arma a dos manos de buena calidad: Claymore, martillo de guerra, mangual u
‹
otra arma a dos manos. Estas acostumbrado a su peso y le das buen uso. ¿Qué has
derrotado con ella?

carga pesada
Utensilios
‹ de demolición de buena calidad: Mazo, pernos, palanca, hachas,
taladros. Viales de ácido y pequeñas cargas alquímicas. ¿Dónde los llevas?
Escudo de torre de buena calidad: Sustituye al escudo. Escudo enorme que puede
‹
detener proyectiles a cualquier distancia y proteger a los demás. Proporciona 1 punto
de armadura. ¿Es más grande que tú?
Un recluta inexperto
Los novatos sois el alma de la Legión y procedéis de todo tipo de extracciones sociales:
sois mercenarios, criminales o jóvenes ansiosos por defender vuestros hogares. Una
cosa es segura: aunque sepas manejar un arma a la perfección, careces de la experiencia
que tienen los especialistas y los soldados. Pero con dedicación y un poco de suerte,
obtendrás un ascenso en poco tiempo.
Si llevas un novato, obtienes experiencia cuando no obstaculizas a los demás y
sobrevives pese a todo. Cada miembro del pelotón es un novato hasta que se gana
los galones y asciende a soldado.
¿Te acaban de reclutar o llevas ya un tiempo en la Legión? ¿A qué especialidad te
quieres dedicar?

habilidades iniciales acción de especialista


   Moverse Como novato, empiezas la partida sin
   Luchar acciones de especialista. Cuando consigas
   Socializar tu primera mejora recibirás un ascenso,
que te permitirá obtener un nivel de
la acción de especialista del soldado
CONFIGURACIONES y una habilidad especial de soldado.
INICIALES Por lo general, el ascenso implica una
ceremonia que podría protagonizar una
Si necesitas orientación para distribuir
escena de Regreso al Campamento si le
los cuatro niveles iniciales de acciones y
apetece a toda la mesa.
escoger la habilidad especial, utiliza una
de las siguientes plantillas: Además, los novatos comienzan con una
casilla de trauma en vez de dos. Esto
Militar: Disparar +2, Luchar +1,
quiere decir que cualquier trauma que
Destruir +1. La suerte del principiante.
reciban es letal. Los novatos son más
Criminal: Infiltrarse +2, Disparar +1, frágiles que los especialistas y por tanto
Convencer +1. Aprender de los errores. deben protegerse del peligro.
Viajero: Investigar +2, Moverse +1,
Convencer +1. Comodín (Infiltrarse,
Disparar).
Mascota: Disparar +1, Socializar +1,
Disciplinar +1, Convencer +1. Comida casera.

99
habilidades del novato
la suerte del principiante
Recibes +1d en todas tus tiradas de resistencia. No puedes elegir esta habilidad
como mejora de veterano.
Usa esta habilidad en todas las tiradas de resistencia que hagas, por cualquier
100 razón. Los soldados y especialistas solo pueden tener esta habilidad si la escogieron
como novatos.

de los pies a la cabeza


Comienzas con todos los rasgos de tu legado. Si escoges esta habilidad como mejora de
veterano, debe ser la primera habilidad que selecciones durante la creación del personaje.
Obtienes los dos rasgos de legado restantes (empiezas con los cuatro). A diferencia
de otras habilidades de novato, esta sí se puede elegir como mejora de veterano,
pero solo si es la primera habilidad seleccionada durante la creación de personaje.
En caso de ascender a especialista por ascenso, no puedes elegir esta habilidad
como mejora de veterano.

aprender de los errores


Anota 2 px en cualquier categoría al final de cada misión en la que hayas recibido
daño de nivel 2 o superior. No puedes elegir esta habilidad como mejora de
veterano.
Esta habilidad solo funciona si has recibido el daño necesario; si alguien te ha
protegido y ha sufrido el daño por ti o si lo has resistido para que descienda por
debajo de nivel 2, no consigues la experiencia. Está permitido utilizar los dos
puntos en dos categorías diferentes.

solo un chaval
Si alguien recibe daño por protegerte, esa persona anota px. Cuando asciendas, elige
una segunda habilidad especial de tu nuevo libreto para sustituir a esta. No puedes
elegir esta habilidad como mejora de veterano.
Cuando te ganas los galones dejas de ser el miembro más joven del pelotón. Esta
habilidad se puede sustituir por una mejora de veterano.

tengo que sobrevivir


Tienes la capacidad de recibir 1 trauma adicional antes de morir. Cuando asciendas,
sustituye esta habilidad por un nivel de Superviviente. No puedes elegir esta habilidad
como mejora de veterano.
Cuando asciendas, sustituye esta habilidad por un nivel de Superviviente (página 77).
comida casera
Si una misión dura varios días, usa tus víveres y cuenta a los demás lo que vas a
cocinar. Todos los miembros del pelotón que compartan la comida eliminan 1 punto
de estrés. No puedes elegir esta habilidad como mejora de veterano.
Necesitas tiempo para acampar (y probablemente preparar una hoguera) antes de
cocinar el festín. Si escoges esta habilidad, puedes llevar siempre los utensilios de
acampada y los víveres en la carga normal incluso después de ascender. 101
comodín
Aumenta dos habilidades de nivel 0 a nivel 1. No puedes elegir esta habilidad como
mejora de veterano.
Como primero se elige una habilidad especial antes de elegir rasgos de legado,
puedes aumentar las mismas habilidades con los rasgos de legado. Por ejemplo,
un novato que haya aumentado socializar a nivel 1 utilizando Comodín la
aumentaría a nivel 2 si además es un orite con Contactos.

ya no soy un novato
¡Has recibido un ascenso! Te conviertes en soldado. Obtienes una habilidad especial
y un nivel de aguantar. Esta debe ser la primera mejora de tu libreto. No puedes
elegir esta habilidad como mejora de veterano o habilidad inicial.
Los novatos deben elegir esta habilidad como primera mejora. A continuación,
se convierten en soldados. Transfiere tus acciones y habilidades especiales a tu
nuevo libreto. Obtienes una habilidad especial de soldado a tu elección y un nivel
de aguantar.

HABILIDADES DE NOVATO Y ASCENSO


Por lo general, no está permitido elegir habilidades especiales del libreto de novato
como mejoras en otros libretos. Cuando asciendas, la habilidad de novato que
escogiste durante la creación de tu personaje se convierte en parte de tu libreto y no
cuenta para los límites de veterano.
objetos y carga
del novato
carga ligera
Ingenua esperanza: Puede ser una ventaja o un lastre. De todas formas, no te
102 durará mucho. ¿Qué es lo que te mantiene esperanzado?
Recuerdo del hogar: Una joya, unas flores prensadas, una daga de buena calidad
con un blasón familiar, un pequeño retrato, una carta, un libro. ¿Qué es lo que
más echas de menos de casa?
Utensilios de soldado: Saco de dormir, yesca y pedernal, cuchillo, farol, espejo
pequeño, jabón, neceser de afeitado, pala, piedra de afilar, raciones para un día,
etcétera. Todos los utensilios de soldado incluyen los mismos objetos, pero los
soldados trocan algunos y los personalizan con elementos adicionales. ¿Cuál
es el último objeto que has conseguido por intercambio?
Mosquete: Fusil de retrocarga con proyectiles esféricos. El arma estándar de la
Legión. Es precisa hasta un máximo de 46 metros de distancia. A los novatos
que no lleven uno les caerá una buena bronca. ¿Qué parte del mosquete tiene
más posibilidades de romperse?
Munición: Cartuchos de papel para tu mosquete. Utilízalos para recargar armas
de fuego. Cinco usos. ¿Los llevas guardados en un estucho o sueltos en tu bolsa
de cuero?

carga normal
Arma familiar: No muy distinguida, pero tiene su historia. Podría ser un arma
blanca, un mosquete, una herramienta de granja o un arco. ¿Cómo la obtuviste?
Tiendas y equipo de acampada: Cobertizos y quizás la tienda del cabo. Protegen
de la lluvia. Todo el mundo espera que tú los lleves y nadie te dará las gracias
por ello. ¿Cómo es tu tienda?
—O BIEN (elige entre tiendas y equipo de acampada
o utensilios de cocina y víveres)—
Utensilios de cocina: Cazuelas, sartenes, parrillas, especias y carbón. Si no los
llevas, te mirarán mal. ¿Qué te falta?
Víveres: Los suficientes para una buena comida o un apetitoso guiso. Una de
las pocas cosas que harán que los especialistas te respeten. Un uso. ¿Cuál es el
ingrediente secreto que añades a tu receta?

carga pesada
Armadura: Coraza de cuero de la Legión y cota de malla. Proporciona 1 punto
de armadura contra ataques físicos. ¿Sabes a quién pertenecía?
Escudo: De madera con refuerzos metálicos. Proporciona 1 punto de armadura
contra ataques físicos. ¿Qué diseño lleva pintado o grabado?
Un curtido veterano
Los verdaderos veteranos, los que forman el núcleo tenaz y obstinado de la Legión,
escasean desde la batalla de los campos de Ettenmark. Puede que te lances en
primera línea de combate para proteger a las tropas a tu mando o que seas el sabueso
de guerra incansable que envían para encargarse de los enemigos más duros. Los
novatos siempre se sienten aliviados con tu presencia, a sabiendas de que estás ahí
para interponerte entre ellos y el peligro.
Si llevas un soldado, obtienes experiencia cuando ayudas a tu pelotón gracias a
tu valentía o determinación. Sea cual sea el precio, estás ahí para acabar la misión
y ganar reconocimiento para tu pelotón.
¿Cuándo te ganaste los galones? ¿Cómo interactúas con los oficiales? ¿Quién crees que
tiene menos posibilidades de volver con vida?

habilidades iniciales acción de especialista


   Aguantar Como soldado, comienzas la partida con
   Luchar un nivel de aguantar. Ninguna acción
de especialista requiere tirada; en su lugar,
   Moverse cada nivel permite usar la acción una vez
   Socializar por misión. Cuando aguantas, utilizas
las duras lecciones que has aprendido a
lo largo de tu carrera como soldado para
CONFIGURACIONES
capear lo peor de la guerra.
INICIALES
Cada uso de aguantar te permite
Si necesitas orientación para distribuir añadir 2d a una tirada de resistencia. El
los cuatro niveles iniciales de acciones y uso de aguantar debe gastarse antes
escoger la habilidad especial, utiliza una de realizar la tirada, pero puede suponer
de las siguientes plantillas: la diferencia entre la vida y la muerte.
Infantería: Aguantar +1, Luchar +1, Solo está permitido gastar un uso de
Disparar +2. Incansable. aguantar por tirada.
Pilar: Aguantar +1, Investigar +1, Disparar
+1, Liderar +1. Voluntad de hierro.
Cabo: Aguantar +1, Disciplinar +2,
Liderar +1. Desmedido.
Especialista en demoliciones:
Manipular +1, Moverse +1, Destruir +2.
Granadero.
105
habilidades especiales
del soldado
incansable
Puedes gastar usos de aguantar para esforzarte.
106 Solo necesitas un uso para activar la habilidad. Si gastas aguantar para esforzarte
y obtener +1d, puedes gastar estrés u otro uso de aguantar para aumentar el
efecto (o viceversa). No está permitido esforzarse usando estrés y aguantar para
conseguir el mismo beneficio dos veces.

desmedido
Cuando cargas directamente hacia un enemigo que te supera en cantidad o que
está mejor armado que tú, eliminas 1 punto de estrés y recibes +1d a tus tiradas
de moverte.
No recibes este beneficio si te acercas sigilosamente. Los ataques frontales son
peligrosos y suelen requerir tiradas de moverse para acercarse.

voluntad de hierro
Puedes usar Aguantar como armadura especial contra el miedo, la parálisis, la
corrupción y la fatiga.
Cuando te enfrentes al miedo, la parálisis, la corrupción o la fatiga como
consecuencia de una tirada, puedes utilizar aguantar como armadura especial,
incluso si la consecuencia no te afecta directamente. Si puedes proteger a otros del
efecto, puedes usar aguantar como armadura especial contra él.

armado hasta los dientes


Cuando selecciones una carga, puedes seleccionar 4 cargas auxiliares en lugar de 2.
Las cargas auxiliares se usan para adquirir equipo de la lista de objetos estándar.
Algunos de estos objetos requieren más de una carga auxiliar.

come hierro, caga clavos


Ignora todas las penalizaciones de daño cuando te esfuerces. También recibes +1d
para resistir la consecuencia de cualquier tirada en la que te hayas esforzado.
Por lo general, esforzarse solo sirve para evitar quedar incapacitado y no recibes
beneficios adicionales. Con esta habilidad, puedes esforzarte para recibir +1d o
aumentar el efecto y hacerlo te permite además ignorar todas las penalizaciones
por heridas.
granadero
Como has recibido entrenamiento con explosivos, siempre puedes llevar una granada
(1 carga) o explosivos (2 cargas) como parte de tu carga ligera.
Además de tener acceso a este tipo de objetos para su uso habitual, también
tienes el entrenamiento necesario para entender cómo funcionan, cómo colocar
las cargas para que sean lo más efectivas posible y qué sustancias químicas sirven
como explosivos improvisados. Esto te puede dar la oportunidad de hacer tiradas 107
relacionadas de manipular o destruir. Siempre puedes elegir una granada o
una carga para llevarla contigo a una misión, aunque si llevas más de una tendrás
que anotarla en una de las líneas en blanco de las cargas auxiliares.

caballería
Si al intendente le quedan usos de caballos disponibles, los miembros de tu pelotón
comienzan las misiones a caballo. Recibes +1d a tus tiradas de moverte mientras
estés montado.
Cuando el intendente tenga al menos un uso de caballos disponible, tu pelotón
puede ir a caballo al inicio de una misión. Estos animales son un excedente. Aunque
el intendente insista en que los devolváis sanos y salvos, perderlos no afecta a las
reservas de caballos de la Legión. De la misma forma, traer caballos adicionales
al final de la misión tampoco supone una ventaja, así que limítate a devolverlos
al establo sin ajustar el libreto del intendente.
Ir a caballo puede afectar a tu situación o efecto mientras haces tiradas de moverte,
sobre todo cuando te encuentres rodeado de enemigos o te estén disparando.

entrenamiento de especialista
Asciende a especialista (tanque, médico, oficial, explorador o francotirador). Crea
un nuevo libreto, anota una habilidad especial del tipo elegido y un nivel de la acción
de especialista inicial.
Para poder ascender a especialista debes tener todas sus acciones iniciales a los
niveles que tendría el personaje. Por ejemplo, si quieres convertirte en francotirador,
debes tener infiltrarte 1 y disparar 2. Como obtienes un nivel de la habilidad
de especialista, en este caso ganarías un nivel de apuntar. Si ya tienes apuntar,
auméntala en un nivel hasta el nivel máximo permitido para tu personaje, por
lo general 3.
objetos y carga
del soldado
carga ligera
Armadura
‹ de buena calidad: Proporciona 1 punto de armadura contra ataques
físicos. Adornada o teñida. Personalizada para ti. ¿Qué la identifica como tuya?
108
Recuerdo del hogar: Una joya, unas flores prensadas, una daga de buena calidad
‹
con un blasón familiar, un pequeño retrato, una carta o un libro. ¿Qué es lo que
más echas de menos de casa?
Utensilios
‹ de buena calidad: A elegir entre utensilios médicos, de escalada, de
cocina, de reparación, de soldado o de demolición. ¿Qué apodo cariñoso te ha dado
tu pelotón a raíz de lo que traes contigo?
Arma blanca de buena calidad: Espada de duelista, espada bastarda, sable, lanza
‹
de duramen o arma a una mano similar. De calidad excepcional y con nombre
propio. ¿De qué está hecha y quién la forjó?

carga normal
2
‹ cargas auxiliares adicionales: Elige hasta 2 cargas auxiliares adicionales de la
lista de objetos estándar (por ejemplo, dos objetos de 1 carga cada uno). Si existe
la versión de buena calidad del objeto (por ejemplo, una pistola de buena calidad),
recibes esa versión. ¿Cómo llegó este objeto hasta tu mochila?
Escudo de buena calidad: Escudo de metal repujado con el símbolo que más te guste.
‹
Proporciona 1 punto de armadura contra ataques físicos. ¿Qué motivo lo adorna?
—O BIEN (elige entre el escudo de buena calidad
o el arma a dos manos de buena calidad)—
Arma a dos manos de buena calidad: Claymore, martillo de guerra, mangual u
‹
otras armas a dos manos. Estás acostumbrado a ella y le das buen uso. ¿Qué has
derrotado con ella?

carga pesada
1 carga
‹ auxiliar adicional: Elige 1 carga auxiliar adicional de la lista de objetos
estándar. Si existe la versión de buena calidad del objeto (por ejemplo, una pistola
de buena calidad), recibes esa versión. ¿Cómo llegó este objeto hasta tu mochila?
Armadura pesada de buena calidad:
‹ Proporciona 2 puntos de armadura contra
ataques físicos. Adornada o teñida. Personalizada para ti. ¿Qué la identifica como
tuya?
ascenso
Ascender es el acto de ganar experiencia y cambiar de libreto. Los novatos ascienden
a soldados, que a su vez ascienden a especialistas. A continuación encontrarás ciertas
directrices a tener en cuenta cuando lleves a cabo este proceso.

REQUISITOS
Para ascender debes adquirir una habilidad especial. Si has conseguido el máximo 109
de habilidades especiales, ya no podrás hacerlo. Además, debes tener el mínimo
de acciones iniciales de tu nuevo libreto sin incluir la acción de especialista. Como
los novatos comienzan con las mismas acciones que los soldados, siempre pueden
ascender a soldados. Sin embargo, ascender a médico es un poco más difícil debido
a sus acciones adicionales.
Cuando asciendas, trasfiere toda tu corrupción, ruina, trauma, heridas y estrés. Escribe
cualquier detalle relevante sobre tu personaje en la sección de notas (apariencia,
rasgos de personalidad o detalles de su trasfondo).
La habilidad de ascenso del soldado se llama Entrenamiento de especialista. Esta es
una habilidad que no puedes escoger cuando asciendes a soldado o creas el personaje,
sino más adelante. La habilidad del novato se llama Ya no soy un novato. Solo puedes
escogerla como segunda habilidad especial (y solo puedes coger esa habilidad).
Al ascender, recibes una habilidad de tu nuevo libreto de especialista y un nivel de la
acción de especialista correspondiente. Para los novatos, esto significa recibir un nivel
de aguantar. Cuando elijas una habilidad especial de tu nuevo libreto, no podrás
escoger otra habilidad de ascenso. Por ejemplo, si asciendes de novato a soldado no
podrás elegir Entrenamiento de especialista.
Si empezaste como novato, asegúrate de añadir a tu nuevo libreto la habilidad de
novato con la que empezaste apuntándola en la sección de notas. Sustituye la habilidad
Solo un chaval por otra habilidad (como hemos dicho, una que no sea Entrenamiento
de especialista). Tengo que sobrevivir se transforma en Superviviente en tu nuevo libreto.
Si tenías Comida Casera, añade víveres en una fila vacía de la sección de carga auxiliar.
El ascenso de un novato a soldado gracias a una recompensa de misión (consulta
las misiones especiales en el capítulo 10 o la tirada de implicación de las misiones
secundarias en la página 132) funciona como la habilidad Ya no soy un novato. Crea
el libreto de novato primero, si todavía no lo has hecho.
LÍMITES DE MEJORA
Un personaje puede tener como máximo 6 habilidades y 20 puntos en acciones
(página 57). Si alcanzas uno de estos dos límites no podrás ascender, aunque es muy
raro que ocurra en la primera campaña.
Cuando asciendes como novato mantienes tu habilidad especial como recompensa por
haber sobrevivido y como incentivo para seguir ascendiendo en la Legión. Después
110 de ascender, esta habilidad no ocupa un hueco de veterano. Cuando asciendes como
soldado, sin embargo, solo puedes mantener tus habilidades específicas de soldado
si gastas huecos de veterano. Los especialistas dejan de centrarse en la carrera de
soldado y esto se refleja en un cambio en sus habilidades. Si tienes más de dos
habilidades especiales, elige con cuáles te quedas. Recuerda que la habilidad especial
de ascenso no se guarda después de ascender, por lo que no cuenta para el límite y
no necesitas apuntarla.
Los especialistas y los soldados comparten algunas habilidades, como Curtido. Los
niveles de estas habilidades se transfieren directamente. Si has elegido Élite, afectará
a las mismas acciones. Pero ascender a especialista nunca es una obligación; algunos
legionarios continúan siendo soldados por decisión propia.
EJEMPLOS DE ASCENSOS
Juan ha completado el reloj de su libreto con la experiencia que ha ganado en la
última misión y quiere que Pira Roja Llameante ascienda a oficial. El personaje
lleva liderando los Lobos de Ceniza durante bastante tiempo, así que ha llegado
la hora de asumir ciertas responsabilidades en la Legión. Juan elige la habilidad
especial Entrenamiento de especialista y se hace con un libreto de oficial en blanco.
Lo primero es asegurarse de que Pira tiene las acciones necesarias para ser oficial 111
(convencer 2 y disciplinar 1). Después, anota su nombre, rasgos de legado
y describe su apariencia y personalidad en las notas.
Juan transfiere los 3 puntos de corrupción de Pira y anota su trauma rodeando el
estado de trauma correspondiente. También anota dos mejoras de veterano para
mantener dos habilidades de soldado (Incansable y Desmedido). Por desgracia,
esto significa que pierde Voluntad de hierro. Juan transfiere un nivel de Curtido
sin necesidad de gastar un hueco de veterano y elige Liderar desde el Frente
como primera habilidad especial de oficial. Después, traspasa las acciones de
Pira y marca aguantar 3 en la sección de acciones de especialista. El libreto ya
incluye redistribuir 1, la acción de especialista del oficial. ¡El oficial Pira Roja
Llameante acaba de ascender y está listo para ponerse manos a la obra!

Si con el mismo ejemplo que acabamos de poner Juan hubiese querido que Pira se
convirtiese en médico para reemplazar a uno que murió hace poco, primero tendría
que revisar las acciones de Pira. Como le falta el segundo nivel de investigar,
Pira no puede ascender a médico hasta que no estudie y mejore la acción requerida.
Pero ahora Juan podría obtener una habilidad especial diferente o hacer que Pira
ascienda a otra especialidad.

Alice ha terminado una misión con la chevalier Myrtia y pretende que deje de ser
una novata, así que coge un libreto de soldado. Como las acciones iniciales son
las mismas para ambos, Alice pasa directamente a escribir el nombre, los rasgos
de legado y notas sobre su apariencia y personalidad. Su habilidad de novata,
Comodín, ya está incorporada en las acciones de Myrtia, así que anota «Habilidad
de novata: Comodín» en la sección de notas y traspasa sus acciones. Alice escoge
la mejora de veterano Ambidiestro del francotirador. Myrtia, con las pistolas
orites de su familia, se va a convertir en una pistolera a corta distancia. Como no
tiene corrupción, ruina ni traumas, transfiere solo sus 3 puntos de estrés al nuevo
libreto y la soldado Myrtia ya está lista para la acción.
Llevamos días caminando. Nos levantamos cuando el cielo está oscuro y acampamos
mucho después del anochecer. La Legión está cansada, pero cuando a alguien le
fallan las fuerzas aparece la comandante a caballo para hacer alguna broma. Si el
mal humor conduce a discusiones, el mariscal las acalla con una mirada fulminante.
Nuestros líderes nunca dejan ver su cansancio. Cuando nos metemos en los sacos de
dormir, el intendente sigue despierto, evaluando suministros para el día siguiente.
No sé cuánto de todo esto es una fachada. Me pregunto qué pensaran las personas
detrás de sus máscaras. Ni siquiera sé sus nombres; todo el mundo los llama por
su título. Preguntaré a la cronista si guarda algún registro de sus hazañas antes de
ser ascendidos. De momento, sigo observando sentada en el carro, dibujándolos
cuando creen que nadie los mira.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

La Legión es la protagonista de esta historia, con sus personajes demacrados, sus


recursos menguantes, unos pocos espías de fiar y algunas migajas de información.
Pero una persona sola no puede hacerse cargo de todo, así que las responsabilidades
se dividen por roles.
Cada jugador, incluido el director de juego, escoge uno de los roles que compartimentan
las responsabilidades de la partida para que, entre todos, la situación sea manejable. El
rol del director de juego es generar misiones, preparar escenas e interpretar a los no
muertos y a la Elegida. La misión de cada uno de los jugadores, igual de importante,
es representar a la Legión y sus intereses.
Cada rol de la Legión es también un personaje, uno de los líderes al mando de la Legión.
Estos personajes, que permanecen en el campamento y dirigen las operaciones diarias,
suelen aparecer en las escenas de Regreso al Campamento o en la interpretación libre
posterior. El director de juego podría incluso introducir en estas escenas a la Elegida.
En este capítulo descubrirás los roles de la Legión y cómo conseguir sacar partido de
todo el potencial del ejército. El rol del director de juego se describe con más detalle
en la fase de misión (página 213).

113
la primera partida
Los roles de la Legión cobran especial relevancia durante la fase de campaña, así que
no los creéis de inmediato. Lo primero que tenéis que decidir durante vuestra primera
sesión es quién se encarga del rol de director de juego. Mientras los demás jugadores
crean especialistas, el director de juego escoge una Elegida, dos Quebrados y prepara
la misión inicial. Una vez que completéis esa misión, cada uno de los jugadores de
114 la Legión debe escoger uno de los roles de la Legión.

elegir roles de la legión


Lee las descripciones de los roles que encontrarás a continuación o, si lo prefieres,
reparte los libretos y deja que los jugadores les echen un vistazo y decidan cuál les
parece más interesante.
Estos son los tres roles necesarios:

COMANDANTE necesario
Responsable de controlar el tiempo y la posición y utilizar la información
conseguida por espionaje.
Juega con el comandante si quieres decidir la ruta hacia Puñal Celeste, seleccionar
las misiones que llevaréis a cabo y tomar decisiones estratégicas.

MARISCAL necesario
Responsable de la moral y el personal de la Legión.
Juega con el mariscal si quieres decidir a quién envías en cada misión y quién está
al mando, y si te interesa describir las tropas de la Legión.

INTENDENTE necesario
Responsable de los suministros de la Legión y del personal civil.
Juega con el intendente si quieres asegurarte de que las misiones reciben todo el
material necesario y que la Legión siempre tiene lo que necesita para salir airosa.

Estos roles controlan los recursos clave de la Legión: la moral (detallada en el


apartado del mariscal), la información (detallada en el apartado del comandante)
y los suministros (detallados en el apartado del intendente). Todos los roles están
estrechamente ligados y tendrán que cooperar entre sí para conseguir que la Legión
alcance Puñal Celeste.
Además, existen dos roles opcionales. Para mesas de cuatro jugadores elegid solo
uno de ellos. Para grupos más grandes, consulta la página 436. Los roles opcionales
son los siguientes:

CRONISTA opcional
Responsable de las creencias de la Legión y las escenas de Regreso al Campamento;
también escribe los Anales. 115
Juega con el cronista si quieres defender la reputación de la Legión y guiar su
presente con historias del pasado.

JEFE DE ESPÍAS opcional


Responsable de dirigir a los espías y manipular a los objetivos.
Juega con el jefe de espías si quieres hacer planes a largo plazo y desafiar a los
mismísimos Quebrados usando tu ingenio y movimientos estratégicos.

PREPARACIÓN
Cada rol tiene una preparación propia que incluye la oportunidad de detallar la
personalidad y el comportamiento de ese miembro de la cadena de mando. Los roles
también requieren realizar algunas preguntas al director de juego para establecer los
recursos después de la misión inicial.
Ten en cuenta que, aunque los roles son miembros de carne y hueso de la Legión,
por lo general no se les llama por su nombre. Los legionarios se refieren a ellos por
su título («Tendremos que preguntarle a la comandante»). Pero si queréis o tenéis
que darles nombres, adelante.

FUNCIONES
Cada rol tiene ciertas funciones. Los roles están diseñados para depender de los
demás, lo que requiere cierto nivel de cooperación y conversación entre los jugadores,
pero las decisiones finales sobre sus funciones dependen de cada rol en concreto.
Si tienes alguna pregunta, dirígete al rol que se encarga de ese tema. ¿Qué novato ha
metido la pata? Pregunta al mariscal. ¿Qué sabe la Legión sobre el Antiguo Imperio?
Pregunta al cronista.

¿ROLES NECESARIOS?
DID YOU SAY REQUIRED?
Si un jugador no puede acudir a una de las sesiones, sobre todo si tenéis cuatro roles
de Legión, no os preocupéis. Elegid a otro jugador para que actúe como suplente
(por ejemplo, mariscal suplente). Las decisiones que recaigan sobre ese rol se pueden
someter a votación entre los demás roles de la Legión o dejarlas a discreción del
suplente si hay un empate o si se trata de funciones específicas de ese rol.
Mi deber es ser el timón inalterable de la Legión en el río del
Destino y encontrar un camino en las aguas más peligrosas.
Cientos de voces, cada una con sus necesidades. Una horda de no muertos pisándoos
los talones. Suministros menguantes, moral baja e incontables problemas que resolver.
Ser comandante conlleva una enorme responsabilidad. Si eliges la misión equivocada
habrás perdido equipo fundamental para el futuro. Si ignoras la moral de tus tropas os
enfrentaréis a la cara más traumática de la guerra. Si no aprovechas las oportunidades
cuando se presentan, aunque lleguéis a Puñal Celeste quizás no seáis capaces de sobrevivir
al invierno. ¿Qué decisiones tomarás?
Juega con el comandante si quieres decidir la ruta hacia Puñal Celeste, seleccionar
las misiones que llevaréis a cabo y utilizar la información que recibas de los espías
para tomar las decisiones estratégicas correctas.

PREPARACIÓN INICIAL
Describe al comandante. Elige rasgos de la lista que aparece a continuación.
‹
Presión
‹ inicial. Pregunta al director de juego cuánta presión queda después
de la primera misión.
Tiempo inicial. Pregunta al director de juego cómo ha afectado la primera misión
‹
al tiempo que os queda para llegar a Puñal Celeste.
Información
‹ inicial. Pregunta al director de juego qué información habéis
obtenido de la primera misión (en caso de que haya).
Avance.
‹ Después de las acciones del intendente, la Legión debe avanzar hacia el
Frente Oeste.

RASGOS DEL COMANDANTE


Selecciona los rasgos que describan a tu comandante:
Legado (elige 1): bartán, orite, zemyati, panyar, otro.
Reputación (elige 1): fiero, taimado, imparable, orgulloso, inspirador.
Personalidad (elige 1-2): audaz, frío, calculador, estoico, soberbio.
Apariencia (elige 1-3): ágil, demacrado, aseado, con cicatrices, atlético.

117
funciones
Llevar
‹ el control del tiempo y la presión. Estos factores aumentan a
medida que pasa el tiempo o en base a ciertas penalizaciones de misión. La presión
disminuye gracias a algunas misiones y se reinicia en cada avance. El tiempo puede
disminuir de forma excepcional según las misiones seleccionadas.
Llevar el control de las localizaciones y el movimiento. Tú decides cuándo
‹
118 avanza la Legión. Nunca podréis volver sobre vuestros pasos, detrás de vosotros solo
quedan no muertos. Marca la localización y la ruta de la Legión en el mapa.
Elegir
‹ misiones. Decide en qué tipo de misión os vais a centrar (ataque,
reconocimiento, religiosa o de reabastecimiento) y comunícaselo al director de
juego para que te diga qué misiones hay disponibles. Elige dos; una de ellas es la
principal y se juega en mesa, la otra es secundaria y se resuelve con una tirada de
implicación. Si hubiese una tercera misión, la falláis automáticamente.
Controlar y gastar la información.
‹ Gasta información para añadir 1d a
las tiradas de implicación de una misión u obtener acceso a una misión especial
en vuestra localización. Antes de cada misión, haz preguntas de información. Las
recompensas de misión a veces incluyen información.
Colaborar con los demás roles. Consulta con el resto de jugadores para tomar
‹
las mejores decisiones posibles, pero recuerda que tienes la última palabra en lo que
respecta a tus funciones. El destino de la Legión está en tus manos. Buena suerte.

tiempo
Llevar el control del tiempo es tarea tuya. El tiempo puede aumentar o disminuir a
raíz de una misión y siempre aumenta en uno cuando Transcurre el Tiempo. Uno
de los recursos más preciados de la Legión es tener el tiempo necesario para llegar a
Puñal Celeste y reforzar sus defensas. Por eso, siempre deberías estar pendiente del
reloj para determinar cuándo toca moverse.
Te enfrentas a tres relojes de «Tiempo» con 10 sectores cada uno. Cuando se complete
uno de ellos, el mundo y las estaciones cambiarán. El clima se volverá más frío, las
hojas cambiarán de color, las lluvias del último verano se convertirán en días de
otoño que insinúan el duro invierno que está por llegar. Los no muertos también se
harán más poderosos y adquirirán una habilidad cada vez que uno de los relojes se
complete. Esto solo ocurre la primera vez que se completa un reloj, así que si el tiempo
se reduce debido a una recompensa de misión y el mismo reloj vuelve a completarse,
no ganarán otra habilidad.
Si el tiempo se acaba, la Legión queda incomunicada antes de alcanzar Puñal Celeste.
Perdéis la partida y la Legión se desbanda o muere a manos de sus enemigos. Consulta
la página 428 para obtener más información sobre el final de la partida.
presión
La presión representa la intensidad de la presencia de no muertos alrededor del
campamento. Cada vez que Transcurre el Tiempo debes aumentar la presión en uno.
Fallar algunas misiones e ignorar problemas durante la historia también aumenta
la presión.
Obviamente, la presión afecta a vuestras misiones. Si hay más no muertos en la zona
o se vuelven más peligrosos, esto también debería quedar reflejado en ellas. 119
avance
Durante la fase de campaña (después de las acciones) tienes la opción de ordenar
un avance. En caso de no poneros de acuerdo, recuerda que tienes la última palabra.
Cuando avancéis, marca la nueva localización de la Legión en el mapa, lanza una
cantidad de dados equivalente a la presión y completa sectores del reloj «Tiempo»
según el resultado de la tirada (1-3: Uno. 4/5: Dos. 6: Tres. crítico: Cinco).
Antes de hacer la tirada de presión, habla con el intendente. Si este último gasta
un uso de caballos podrás reducir la presión en uno. En caso de que esta quedase
reducida a cero, utiliza el peor resultado de dos dados, como ocurre con el resto de
tiradas. El intendente puede gastar varios usos de caballos en esta tirada siempre y
cuando los tenga disponibles.
Después de avanzar, devuelve la presión a cero para indicar que habéis escapado
momentáneamente a la horda.
En varias de las localizaciones (Prosperidad, Cabalgasol, fuerte Calisco) deberás
decidir la dirección en la que avanzar. La ruta septentrional es más larga, pero
sus recompensas, incluido el templo oculto de Kevala, son significativas. La ruta
meridional está más frecuentada, ofrece más oportunidades de reabastecerse, pero
de todos es sabido que la humanidad es traicionera. La ruta intermedia se adentra
en el sombrío bosque de una antigua deidad. Elige sabiamente.
Cuando te preguntes si debéis avanzar, piensa en cuánto tiempo os queda y cuál
podría ser el resultado de la tirada de presión. Si lanzas un dado, el peor resultado
posible es un 6 con sus tres sectores correspondientes. Siguiendo esta lógica, los
comandantes experimentados suelen dividir la partida en el número de avances
que quedan en el reloj.
Habrá momentos durante la partida en los que resultará útil pasar más tiempo en
un lugar. La mayoría de las ciudades son buenas opciones, en especial Prosperidad.
Pasar más tiempo en estos lugares te da la oportunidad de adquirir activos, reclutar
personal o llevar a cabo misiones de reconocimiento o reabastecimiento de recursos
clave que necesitarás más adelante en la campaña.
localización
Una de tus funciones es anotar la localización actual de la Legión. Solo tienes que
rodear con un círculo en el mapa la localización más reciente cuando la Legión
avance. Quizás también convenga apuntar lo que has aprendido sobre las diferentes
localizaciones, ya sea haciendo preguntas de información o gracias a las misiones.
Podría resultar útil escribir las notas directamente en el mapa.
120 Para conocer más detalles sobre las localizaciones y ver el mapa de Aldermark (donde
se encuentran estas localizaciones), consulta el capítulo 10. Las localizaciones son
las siguientes:

Frente Oeste: Pequeño campamento militar. Soldados del Quebrado. Muchos


‹
no muertos. Tipos de misiones: Ataque, reconocimiento. Rutas: Prosperidad.
Prosperidad: Una ciudad en la llanura antaño próspera, protegida por una
‹
antigua muralla. Tipos de misiones: Todas. Rutas: Cabalgasol o Camino Largo.
Camino
‹ Largo: Protecciones antiguas. Largas marchas (demasiado largas).
Pocos suministros. Tipos de misión: Ataque, reconocimiento. Rutas: Minas Barrak.
Minas
‹ Barrak: Unas minas en las montañas, famosas por su riqueza. Un
buen lugar para aprovisionarse de disparo negro. Tipos de misiones: Ataque,
reconocimiento, reabastecimiento. Rutas: La Horca.
La Horca: Un estrecho paso de montaña con muchos templos. Pocos recursos.
‹
Tipos de misiones: Ataque, reconocimiento, religiosa. Rutas: Bosque Talgon.
Campamento
‹ Cabalgasol: Campamento en la llanura. Lleno de
refugiados. Buenos corceles. Tipos de misiones: Ataque, reconocimiento. Rutas:
Bosque Duresh u Oestedelago.
Bosque Duresh: Bestias feroces. Cazadores desconfiados. Orientación difícil.
‹
Tipos de misiones: Ataque, reconocimiento, religiosa. Rutas: Bosque Talgon.
Bosque Talgon: Centro del bosque sagrado para el Astado. Grandes bestias.
‹
Tipos de misiones: Reconocimiento, religiosa. Rutas: Fuerte Calisco.
Oestedelago: Ciudad amurallada. Recelosa. Corrupta y arrogante. Intrigas
‹
políticas. Tipos de misiones: Todas. Rutas: Estedelago.
Estedelago:
‹ Ciudad rica. Orgullosa y muy religiosa. Rival de Oestedelago.
Tipos de misiones: Todas. Rutas: Fuerte Calisco.
Fuerte
‹ Calisco: Puesto militar asediado, situado al pie de las montañas.
Tipos de misiones: Todas. Rutas: Camino Alto o Las Fauces.
Camino
‹ Alto: Antigua ruta de peregrinaje. Favorece las emboscadas. Tipos
de misiones: Ataque, reconocimiento. Rutas: Fortaleza del Puñal Celeste.
Las
‹ Fauces: Antiguo pasadizo subterráneo. Defensores escondidos. Viejas
tumbas. Tipos de misiones: Ataque, religiosa. Rutas: Fortaleza del Puñal Celeste.
Fortaleza del Puñal Celeste: Controla el paso de montaña. Vuestra
‹
misión es defenderla hasta que la nieve impida el avance de los no muertos.
misiones
Prioridad de las misiones
Antes de que el director de juego genere misiones al final de la fase de campaña,
decide en qué tipo de misión te quieres centrar y háblalo con el director. Así podrás
influenciar el tipo de misiones que recibís.
Si necesitas moral, céntrate en misiones de ataque. Si necesitas información, opta 121
por misiones de reconocimiento. Si necesitas suministros, elige misiones de
reabastecimiento. Si te sobra tiempo, dedícate a misiones religiosas.
Ten en cuenta qué misiones están disponibles en cada localización (las tienes en el
libreto de comandante). Las ciudades suelen ofrecer todo tipo de misiones, mientras
que si estáis viajando por un tortuoso camino quizá no podáis reabasteceros. Cuando
no estés seguro, pregunta al director de juego; el capítulo de localizaciones describe
en detalle cada localización.
Tus decisiones tienen una gran influencia, pero no garantizan que consigas el tipo
de misión que quieres. A veces será necesario intentarlo varias veces para encontrar
la oportunidad que la Legión necesita.

Seleccionar misiones
En cada fase de misión el director de juego genera entre dos y tres misiones. Cada
una de ellas presenta diferentes requisitos, riesgos y recompensas. Una de tus
funciones más importantes durante la partida es elegir las misiones y decidir cuál
se convierte en la misión principal y cuál es la secundaria.
La misión que no elijas fracasa automáticamente. Como la mayoría de misiones
tienen una penalización asociada, una forma de elegir misiones es basarse en las
penalizaciones. Otras veces las recompensas de ciertas misiones son demasiado
golosas como para ignorarlas. Las preguntas de información también pueden
ayudarte a decidir. En caso de desacuerdo con los demás jugadores, tú tienes la
última palabra, así que toma las mejores decisiones posibles.
Cada localización incluye tres misiones especiales. A veces las encontrarás por
pura suerte (tirada del director de juego), pero puedes asegurarte una gastando
información. En ese caso, el director de juego es quien la elige, a menos que el jefe
de espías haya completado una operación de investigación. Las misiones especiales
suelen estar vinculadas a la historia del mundo y ofrecen recompensas mejores de lo
normal que a veces incluyen favor para ayudar a vuestra Elegida a progresar.
información
La información, que se consigue mediante recompensas de misión, resulta muy
práctica para un comandante emprendedor. Gasta información para conseguir
acceso a misiones mejores, tener más posibilidades de éxito en las misiones que elijas
y obtener más detalles sobre las misiones antes de decidirte. La información es un
recurso muy valioso, pero si empieza a escasear siempre tienes la opción de centrarte
122 en misiones de reconocimiento, cuyas recompensas casi siempre incluyen información.

Tiradas de implicación
Gasta información para añadir un dado a una tirada de implicación en cualquier
misión, ya sea principal o secundaria. De esta forma, por ejemplo, podríais convertir
información sobre los no muertos en una ventaja en el campo de batalla. Como las
tiradas de implicación deciden el resultado de las misiones secundarias, pueden
convertirse en una herramienta esencial para salvaguardar el bienestar de la Legión
a largo plazo.

Misiones especiales
Gasta información para acceder a una misión especial en vuestra localización (consulta
«Misiones especiales» en la sección «Misiones» de la página 215).

Preguntas de información
Antes de elegir la prioridad de las misiones, haz una serie de preguntas según
la cantidad de información que poseas. Elige una pregunta de cada lista que te
corresponda. Estas preguntas representan los beneficios de la información que has
recuperado y son el resultado de analizarla a la luz de las misiones que se presentan
ante vosotros. Algunas preguntas están directamente relacionadas con las misiones
mientras que otras se refieren a rutas o localizaciones posteriores. Usa estas últimas
para ayudarte a decidir cómo avanzar.
El director de juego decide si dispones de alguna pregunta más. Por norma general,
las preguntas de 0 de información son muy específicas y se centran en las misiones
que tenéis ante vosotros, mientras que las preguntas de 3 de información son muy
amplias y se refieren al progreso general de la campaña.
Si tienes 0 o más información, haz una Si tienes 1 o más información, añade
de las siguientes preguntas: una de las siguientes preguntas:

‹ ¿Cuál es el mayor nivel de ‹ ¿Qué podría ser útil llevar a esta


amenaza que nos espera en estas misión?
misiones?
‹ ¿Cuánto tendremos que viajar en
‹ ¿Quién está comprometido con
esta misión?
123
estas misiones? ‹ ¿Qué desafío nos podríamos
‹ ¿Qué objeto nos sería útil en esta encontrar en esta misión?
misión? ‹ ¿Qué Quebrado ha enviado sus
‹ ¿Qué dos estrategias podríamos tropas a estas misiones?
usar en esta misión? ‹ ¿Qué recursos o ventajas
‹ ¿Qué pelotones desconfían o no podríamos encontrarnos en un
respetan la cadena de mando? lugar concreto posterior?
‹ ¿Qué opina nuestra Elegida sobre ‹ ¿Cuál es el punto débil de un élite
estas misiones? que nos hayamos encontrado?
‹ ¿Cuál es el ansia o el instinto de un
élite que nos hayamos encontrado?

Si tienes 2 o más información, añade Si tienes 3 o más información, añade


una de las siguientes preguntas: una de las siguientes preguntas:

‹ ¿Qué infame o lugarteniente ‹ ¿Cuál es el punto débil de


podríamos encontrarnos en esta un lugarteniente con el que
misión? nos hayamos encontrado
previamente?
‹ ¿Cuál es el punto débil más
importante de la posición de los ‹ ¿Cuál es el ansia o el instinto
no muertos en esta misión? de un lugarteniente con el
que nos hayamos encontrado
‹ ¿Está esto relacionado con alguna
previamente?
misión anterior? ¿Cómo?
‹ ¿Qué está investigando este
‹ ¿Hacia dónde se mueven los
Quebrado en concreto?
Quebrados?
‹ ¿De qué misiones especiales hemos
‹ ¿Qué desafíos o problemas plantea
oído hablar en un lugar concreto
un lugar concreto posterior?
posterior?
‹ ¿Qué punto débil tiene un ‹ ¿Hay alguna noticia del Rey
infame con el que nos hayamos
Quemado?
encontrado previamente?
Ante todo me debo a las personas bajo mi mando y me
aseguraré de que estén listas y entrenadas para la batalla.
De los dos millares de soldados que una vez formaron parte de la Legión solo quedan
unas docenas. Todos ellos siguen tus órdenes y esperan de ti que seas el líder fuerte que
necesitan para protegerlos tanto dentro como fuera del campo de batalla. La Legión te
pide que los envíes directos hacia el peligro. Elige a la persona equivocada al mando de
una misión y puede que el pelotón no consiga volver. Reúne el equipo incorrecto y la
misión carecerá de una habilidad fundamental. ¿Te arriesgarás a enviar al explorador
herido cuando no tengas a nadie más que pueda hacer el trabajo? ¿Qué decisiones
tomarás?
Juega con el mariscal si quieres decidir a quién envías en cada misión y quién está
al mando, y si te interesa describir las tropas de la Legión.

PREPARACIÓN INICIAL
Describe al mariscal. Elige rasgos de la lista que aparece a continuación.
‹
Moral
‹ inicial. Pregunta al director de juego cómo afecta la primera misión a
la moral de la Legión.
Crea especialistas adicionales. La Legión comienza con cinco especialistas.
‹
Tendrás que describir a todos aquellos que los jugadores no hayan creado para la
primera misión. Describe dónde estaban durante la misión inicial.
Describe
‹ el pelotón inicial. La Legión comienza con seis pelotones llenos
de novatos y tú eres el responsable de describirlos cuando sea necesario. Por ahora,
detalla solo al que envíes a la misión inicial. Selecciona los legados y nombres de
los miembros del pelotón que todavía no tuvieran nombre.

RASGOS DE MARISCAL
Selecciona los rasgos que describan a tu mariscal:
Legado (elige 1): bartán, orite, zemyati, panyar, otro.
Reputación (elige 1): insensible, intrépido, honorable, orgulloso, protector.
Personalidad (elige 1-2): audaz, frío, cauteloso, fiero, vengativo.
Apariencia (elige 1-3): canoso, elegante, tuerto, con cicatrices, arreglado.

125
funciones
Llevar el control de la moral. La moral aumenta con la acción de campaña
‹
Libertad (consulta el apartado «Intendente» en la página 135) y las recompensas de
misión, y disminuye con las penalizaciones de misión, las bajas (−1 por legionario)
y cuando el intendente se ve obligado a perder suministros que no tiene (−1 por
suministro) o comida (−2).

126 Decidir
‹ quién va a qué misión y quién está al mando. Decide qué
especialistas y pelotones envías a las misiones en función de su disponibilidad y
los requisitos de cada misión. Cuando envíes a un oficial, estará al mando de la
misión, pero de lo contrario tú eliges quién da las órdenes.
Llevar el control de los pelotones y los especialistas. Entre misiones,
‹
eres tú quien guarda los libretos de especialista. Anota las bajas, las heridas y los
ascensos. Pon nombre a los miembros del pelotón según haga falta (si necesitas más
nombres que los que aparecen en los libretos consulta los legados en las páginas
63-66). Describe a cualquier especialista que se una a la Legión.
Hacer las tiradas de implicación que sean necesarias.
‹
Asegurarse
‹ de que los legionarios progresan. Cerciórate de que los
miembros del grupo anotan la experiencia después de cada misión.
Colaborar
‹ con los demás roles. Consulta con el resto de jugadores para
tomar las mejores decisiones posibles, pero recuerda que tienes la última palabra
en lo que respecta a tus funciones.

moral
La moral es la fuerza vital de la Legión y representa el espíritu de equipo, la fatiga emocional
y los sueños e ilusiones de las tropas. Con la moral alta la Legión funciona como una
máquina bien engrasada. Pero, a medida que esta va decayendo, los legionarios descuidan
sus funciones, empiezan a dudar entre susurros, se insubordinan y cuestionan órdenes.
La moral aumenta con la acción de campaña Libertad y las recompensas de misión.
Por el contrario, decae cuando falláis ciertas misiones, cuando muere un legionario
(−1 punto de moral por legionario) y si os quedáis sin suministros. Cada suministro
que debáis gastar cuando no queden cuesta 1 punto de moral.
Si la moral llega a cero, los legionarios empezarán a desertar. Cada punto de moral
perdida a partir de este momento supone un legionario menos (esta pérdida no vuelve
a repercutir en la moral). Si llegáis a tener menos de tres pelotones completos, la Legión
no consigue llegar a Puñal Celeste y se desbanda o cae víctima de las hordas de no
muertos. Consulta la página 428 para obtener más información sobre el final de la partida.

despliegue de misión
Una vez que el comandante ha elegido una misión principal y una secundaria, tu
trabajo es decidir quién llevará a cabo los objetivos de cada misión. Echa un vistazo a
los requisitos de la tirada de implicación y al estado de tus legionarios. A menos que el
director de juego diga lo contrario, podrás enviar hasta a dos especialistas y un pelotón
a cada misión. Ten en cuenta que siempre puedes añadir un tercer especialista si se
trata de un médico, tal como indica su habilidad especial Agregado en la página 88.
Para las misiones principales, saca los libretos de los personajes que has asignado
a la misión y prepara libretos en blanco de novato o soldado según corresponda
para los jugadores que no lleven a los especialistas asignados. Tu grupo puede usar
el método que prefieras para determinar quién juega con qué personaje, pero si no
hay acuerdo tú decides.
Para las misiones secundarias, limítate a asignar el personal necesario.
127
liderazgo
La Legión sufrió una aplastante derrota durante la última ofensiva y desde entonces el
personal cualificado escasea. Por eso, el ejército está ignorando el rango y colocando a
personas de toda índole al mando de las misiones, según lo requieran las circunstancias.
Como mariscal, tu trabajo es elegir a uno de los especialistas para que lidere la misión.
Si no hubiera ninguno, elige a uno de los soldados (o novatos) como cabo en funciones.
La única excepción son los oficiales. El oficial es un especialista que ha recibido un
entrenamiento específico de mando y la Legión los acepta como líderes competentes.
Cuando asignes a un oficial a una misión, deberás ponerlo al mando. Si envías a dos
oficiales, elige cuál de los dos da las órdenes.
Si el personaje al mando muriese o quedase incapacitado, el mariscal decide quién
es el segundo al mando (o el tercero, etcétera). No es necesario establecer la cadena
de mando de antemano.

llevar el control
del personal
Otra de tus responsabilidades es llevar el control de las tropas disponibles. Esto
incluye detallar los especialistas que se unen a la Legión. Entre misiones, asegúrate
de reunir todos los libretos de especialista, soldado y novato y mantener tu libreto
de mariscal actualizado con las heridas, el estrés y otro tipo de información que te
ayude a decidir tus asignaciones con rapidez.
Llevar el control del personal es una función vital. En el momento en que tengas menos
de quince novatos o soldados, o menos de dos especialistas, no podréis desempeñar
correctamente las misiones que la Legión necesita para evitar que los no muertos la
alcancen y al mismo tiempo defender el campamento. Si esto ocurriera, perderéis
la partida y la Legión se desbandará o morirá a manos de sus enemigos. Consulta la
página 428 para más detalles sobre el final de la partida.

Juan, que juega con el mariscal, está anotando información sobre un especialista.
Utiliza una raya para marcar una herida y una cruz para marcar curación parcial.
Por lo que parece, Maleksei todavía necesita descansar, recuperarse y alguna que
otra Libertad antes de volver a estar listo para la acción.

oficial — misiones religiosas y de reabastecimiento


nombre estrés heridas habilidades acciones
Maleksei Boryevich 5    3 11
LOS PELOTONES DE LA LEGIÓN
Aunque comenzáis con seis pelotones completos (con cinco novatos cada uno), no
los detalles nada más empezar. Cuando asignes un pelotón a una misión, escribe los
nombres de todos sus miembros. No es necesario conocer a todos los legionarios desde
el principio, pero sí deberías saber sus nombres antes de que caigan en combate. Para
saber más detalles sobre los pelotones, consulta la lista que aparece a continuación.
Cuando el director de juego establezca la situación y el efecto para las acciones de
128 pelotón, deberá tener en cuenta su entrenamiento.

LOBOS DE CENIZA
Los Lobos de Ceniza son la vanguardia de la Legión,
las tropas de choque que primero se envían al combate.
Los Lobos cargan frontalmente contra el peligro y crean
confusión entre las filas enemigas para que el resto de
la Legión pueda avanzar. Este pelotón fue fundado hace
mucho tiempo por una mujer zemyati apodada «la Loba
Sangrienta». Desde entonces, se les conoce por prestarse
voluntarios para ir allí donde la batalla esté más encarnizada.
Lema del pelotón: Siempre en primera línea.

CUERVOS SONRIENTES
Los Cuervos son la columna vertebral de la Legión y
tradicionalmente el pelotón más numeroso. Esta unidad
es una formación de segunda oleada que sigue a los Lobos
de Ceniza para alcanzar posiciones enemigas y resistir
contra todo pronóstico. Su fundadora era conocida por
su lanza y su costumbre de reírse en medio de la batalla,
cuando parecía que no quedaba ninguna esperanza.
Lema del pelotón: Nos reímos de la muerte.

VÍBORAS ESTRELLA
A lo largo del tiempo, la Legión se ha enzarzado con
grandes bestias, ha luchado junto a varios Elegidos y
se ha enfrentado a situaciones extremas. Las Víboras
experimentan con extrañas sustancias alquímicas, prueban
nuevas armas y están entrenadas para manejar, investigar
y enfrentarse a lo sobrenatural. Este pelotón ha sacrificado
mucho a lo largo de los años y atrae a individuos ecléticos.
Lema del pelotón: La luz en la oscuridad.
Los novatos que sobreviven lo suficiente ascienden a soldados, ya sea mediante experiencia
y mejoras o superando misiones secundarias. Tanto los soldados como los novatos se
asignan a pelotones, pero el ascenso de un soldado deja un hueco en su pelotón. Siempre
puedes reorganizar el personal moviendo tropas entre pelotones, pero ten en cuenta que
esto podría causar cierta fricción, ya que entra en juego la lealtad al pelotón.
No incluyas a los especialistas dentro del límite de cinco miembros por pelotón.
129

LEONES HERIDOS
Unidad de élite de la Legión. Antiguamente conocidos
como los Leones Carmesíes, este pelotón fue el primero en
formarse y sirvió como guardia personal del emperador
Tantarus. Cuando la Legión quedó reducida a un puñado
de individuos, consiguieron rescatar los Anales y volvieron
a formarse como los Leones Heridos. Este pelotón porta
el estandarte de la Legión y muchos comandantes y
mariscales son veteranos salidos de entre sus filas.
Lema del pelotón: El orgullo de la Legión.

LECHUZAS FANTASMA
Cuando la Legión necesita resolver problemas rápida y
sigilosamente, envía a las Lechuzas. Tradicionalmente,
este pelotón está formado por legionarios con experiencia
como agentes especiales y entrenamiento en infiltración
y extracción. Un hecho poco conocido es que su lema es
un imperativo para mantenerse tranquilos en cualquier
circunstancia. Muchos francotiradores y exploradores de
la Legión fueron antes miembros de las Lechuzas.
Lema del pelotón: Calma antes de la tormenta.

CIERVOS PLATEADOS
Los Ciervos Plateados fueron creados hace menos de un
siglo y se han convertido en la retaguardia de la Legión. El
pelotón se formó después de que un puñado de legionarios
resistieran en un pueblo contra una fuerza muy superior
sobreviviendo a base de ratas y el cuero de sus zapatos.
Después de este episodio, su líder pidió estar al mando
de su propio pelotón. A los Ciervos Plateados se los suele
enviar a misiones desesperadas en las que resulta vital
mantener la posición o se deben tomar duras decisiones.
Lema del pelotón: Cueste lo que cueste.
tiradas de implicación
Antes de cada misión principal haz una tirada de implicación para determinar cómo
comienza la misión. Esta mecánica abrevia interminables marchas por el bosque, el
reconocimiento de la zona y la aproximación silenciosa hacia el enemigo. Empezaréis
justo en el momento preciso en el que las cosas se ponen tensas. Una de las funciones
del mariscal es reunir los dados y hacer las tiradas de implicación.
130 Antes de cada misión debes tener en cuenta una serie de preguntas para determinar
la cantidad de dados de la tirada. Algunas son genéricas y se incluyen en todas las
misiones, pero otras dependen del tipo de misión.

TODAS LAS TIRADAS DE IMPLICACIÓN


Considera las siguientes preguntas para saber cuántos dados incluir en la tirada de
implicación:
Lealtad
‹ de la Legión: ¿Todos los miembros de la misión han jurado lealtad
a la Legión? Recibes +1d.
El personal civil, como las misericordias o los alquimistas, no ha jurado servir a la
Legión, como tampoco lo hacen las personas a las que escoltéis, los diplomáticos
que protejáis o los viejos sacerdotes que acompañéis a algún templo.
Información:
‹ ¿El comandante ha gastado 1 de información para daros
información sobre el avance? Recibes +1d.
Pide al director de juego que detalle lo que has descubierto cuando gastes la
información.
Veteranos:
‹ ¿Todos los miembros del pelotón son especialistas o soldados?
Recibes +1d.
Los novatos no son soldados ni especialistas, así que, si tu pelotón incluye alguno,
prescinde de este dado.
Liderazgo:
‹ ¿Alguno de los legionarios desconfía o no respeta a sus superiores
hasta el punto de no aceptar órdenes en el campo de batalla? Recibes −1d.
Esto dependerá de la moral de la Legión y la evolución de la historia. El director
de juego te dirá si existe alguna razón por la que los soldados no se fíen de
la persona que has puesto al mando. Si hace falta, interpretad previamente
una escena de interpretación libre con algunos diálogos para responder a esta
pregunta.
Parámetros: ¿Falta algún especialista o equipo necesario para la misión? Recibes −1d.
‹
Todas las misiones requieren cierto tipo de especialistas. Puedes encontrar estos
requisitos en tu libreto (tipos de especialistas) y en el libreto del director de juego,
así como en la página siguiente.
MISIONES DE ATAQUE Requieren tanque, médico o francotirador
En cada misión de ataque, añade las siguientes preguntas:
Armas: ¿El intendente ha equipado a los legionarios con disparo negro? Recibes +1d.
‹
El intendente puede gastar un uso de disparo negro para equipar a todas las tropas
de la misión con una unidad de disparo negro y añadir un dado a la tirada de
implicación de una misión de ataque.
131
Heridas: ¿Alguno de los legionarios empieza la misión herido? Recibes −1d.
‹
Los no muertos son capaces de sentir la debilidad de tus tropas. Ten cuidado cuando
envíes soldados heridos a las misiones.

MISIONES DE RECONOCIMIENTO Requieren explorador o francotirador


En cada misión de reconocimiento, añade las siguientes preguntas:
Velocidad: ¿El intendente ha utilizado caballos para equipar a los miembros de la
‹
misión? Recibes +1d.
El intendente puede gastar un uso de caballos para proporcionar monturas a todos
los miembros del pelotón y añadir un dado a la tirada de implicación de una misión
de reconocimiento.
Sigilo: ¿Alguno de los legionarios empieza la misión con carga pesada? Recibes −1d.
‹
En una misión de reconocimiento resulta vital moverse con rapidez y sigilo.

MISIONES RELIGIOSAS Requieren oficial o médico


En cada misión religiosa, añade las siguientes preguntas:
Fuerzas arcanas: ¿El intendente ha gastado un uso de suministros religiosos para
‹
proteger al pelotón? Recibes +1d.
El intendente puede gastar un uso de suministros religiosos para equipar a todos los
especialistas con un relicario y añadir un dado a la tirada de implicación de una
misión religiosa.
Corrupción: ¿Algún legionario comienza la misión con ruina? Recibes −1d.
‹
Las reliquias y los lugares sagrados suelen reaccionar negativamente a la ruina y su
presencia podría dañarlos.

MISIONES DE REABASTECIMIENTO Requieren tanque, oficial o explorador


En cada misión de reabastecimiento, añade las siguientes preguntas:
Suministros: ¿El intendente ha utilizado comida para equipar la misión? Recibes +1d.
‹
El intendente puede gastar un uso de comida para equipar a todos los especialistas
con suministros y añadir un dado a la tirada de implicación de una misión de
reabastecimiento.
Enemigos: ¿La presión actual es mayor que 2? Recibes −1d.
‹
Es complicado reabastecerse mientras te persiguen los no muertos.
RESULTADOS DE LAS TIRADAS
DE IMPLICACIÓN
En las misiones principales, el director de juego usa el resultado de la tirada de
implicación para establecer la situación de la primera escena. Vuestra primera tirada
de acción tendrá esa situación. Cuanto mejor sea la tirada, mejor empieza la misión.

132 En misiones secundarias, la tirada de implicación determina el resultado entero


de la misión, tal y como se describe más abajo. Recuerda que algunas habilidades
especiales (en particular Estratega del oficial y La misión es lo primero) se pueden
activar durante misiones secundarias.

resultados de las misiones principales


Crítico:
‹ Habéis superado el primer obstáculo y os encontráis en una situación
controlada para el próximo.
6: Cuando empieza la acción os encontráis en una situación controlada.
‹
4/5: Cuando empieza la acción os encontráis en una situación arriesgada.
‹
1-3: Cuando empieza la acción os encontráis en una situación desesperada.
‹

resultados de las misiones secundarias


Crítico:
‹ La misión ha sido un éxito. Asciende a un miembro del pelotón. Si
quieres saber más sobre las habilidades especiales del novato y el soldado consulta
las páginas 101 y 107 respectivamente.
6: La misión ha sido un éxito. Todos los especialistas reciben daño de nivel 1. Podéis
‹
perder a dos miembros del pelotón para ascender a un novato a soldado. Recuerda
que estas bajas implican pérdida de moral.
4/5:
‹ Elige entre fallar la misión y que todas las tropas vuelvan ilesas o superarla
con dos bajas y daño de nivel 2 para todos los especialistas.
1-3:
‹ La misión ha fallado. Perdéis a tres miembros del pelotón y todos los
especialistas reciben daño de nivel 3.
Después de la misión secundaria dedicad un momento a hablar sobre ella. ¿Qué ha
salido bien y qué ha salido mal? ¿Qué Quebrado ha desplegado sus tropas? Esto ayuda
a especificar el daño que sufren los especialistas. Anótalo en sus libretos.
En caso de muerte de uno de los miembros del pelotón, pregunta a alguien qué es
lo que más recuerdan de esa persona. El jugador puede responder improvisando.
A pesar de que las misiones secundarias se resuelven con rapidez, detalles como estos
ayudan a influenciar aún más la ficción y detallar la personalidad y las estrategias
de la Legión.
experiencia ( px)
Después de la misión principal asegúrate de que todos los jugadores anotan cuánta
experiencia han recibido y recuérdales cómo usaron sus rasgos durante la misión. Una
de tus funciones es asegurarte de que la Legión progresa correctamente y aprende
de las misiones.
Para las misiones secundarias, tanto si han sido un éxito como si han fracasado, anota
dos puntos de experiencia para cada especialista asignado a la misión. 133
Me debo a la existencia de la Legión y protegeré sus
recursos con mi vida.
Incluso antes de las últimas pérdidas ya te llegaban incontables peticiones de comida,
equipo y dinero. Pero ahora los recursos están bajo mínimos. Si no los usas, las tropas
morirán de hambre y no tendrán pólvora. Si los derrochas en lujos apaciguarás a las
tropas, pero te faltarán cuando negocies para conseguir recursos básicos. Cuando las
misiones peligran, eres el único que puede equilibrar la balanza con el equipo adecuado.
¿Qué decisiones tomarás?
Juega con un intendente si quieres determinar el potencial de la Legión y planear
nuevas formas de ganar la guerra.

PREPARACIÓN INICIAL
Describe al intendente. Selecciona rasgos de la lista que aparece a continuación.
‹
Suministros
‹ iniciales. Pregunta al director de juego cómo ha afectado la
primera misión a los suministros de la Legión.
Personal
‹ civil inicial. Elige a la misericordia o al alquimista inicial. Ponle
nombre.
Comida
‹ inicial. Marca una casilla de comida. Esto es lo que os queda en las
reservas después de vuestra retirada.
Equipamiento inicial. Elige cinco casillas adicionales de equipamiento. Los usos
‹
limitados de disparo negro, comida, caballos y suministros religiosos sirven para
conseguir dados adicionales en las tiradas de implicación. Los trabajadores, armas
de asedio y carros de suministros modifican cómo enfoca la Legión las misiones.
Modifica
‹ el equipamiento. Pregunta al director de juego cómo ha afectado
la primera misión a vuestras reservas de equipamiento.

RASGOS DEL INTENDENTE


Selecciona los rasgos que describan a tu intendente:
Legado (elige 1): bartán, orite, zemyati, panyar, otro.
Reputación (elige 1): preciso, astuto, preparado, frugal, cauteloso.
Personalidad (elige 1-2): inteligente, amable, ingenioso, frugal, arrogante.
Apariencia (elige 1-3): elegante, opulento, extravagante, cansado, canoso.

135
funciones
Llevar el control y el gasto de los suministros. Tu principal fuente de
‹
suministros son las misiones de reabastecimiento. Gástalos en acciones de campaña
adicionales o para mejorar una acción de campaña.
Realizar
‹ acciones de campaña. Después de cada misión, realiza ciertas
acciones de campaña según la moral de las tropas. Pregúntale al mariscal cuántas
136 puedes realizar después de la escena de Regreso al Campamento.
Gestionar y utilizar equipamiento y personal civil. Gasta equipamiento
‹
para que las misiones tengan más éxito. Lleva el control del estado de las
misericordias y los alquimistas (heridas, corrupción, etcétera).
Colaborar con los demás roles. Consulta con el resto de jugadores para tomar
‹
las mejores decisiones posibles, pero recuerda que tienes la última palabra en lo que
respecta a tus funciones. El destino de la Legión está en tus manos. Buena suerte.

suministros
Los suministros, que se consiguen a través de recompensas de misión (por lo general
misiones de reabastecimiento), se utilizan para impulsar a la Legión. Gástalos para
recibir más acciones de campaña y mejorarlas. Aunque existen pocas maneras de
perder suministros directamente, a menudo sentirás que nunca tienes los suficientes.
Los suministros no son una cantidad definida, pero en la ficción ocupan un espacio
y están formados por elementos materiales. Cuando el comandante haga avanzar a
la Legión tendrás que asegurarte de que sois capaces de llevároslo todo. La capacidad
base de la Legión es de 3 suministros; cada carro de suministros aumenta la capacidad
de suministros en uno. Cuando avancéis, deberéis dejar atrás toda cantidad que
exceda el límite.

acciones de campaña
Durante la fase de campaña y después de que transcurra el tiempo, realizas acciones
de campaña para apoyar a la Legión. Según la moral, recibes dos acciones (moral
alta), una acción (moral media) o ninguna (moral baja).
Estas acciones de campaña son vitales para la Legión. Os permiten reaprovisionaros,
adquirir activos esenciales, reclutar nuevos legionarios, mejorar la moral, reponeros
de vuestras heridas y mucho más. Cada acción representa una inversión significativa
de tiempo y esfuerzo, así que úsalas sabiamente.
Puedes obtener una acción de campaña adicional gastando un suministro. Ten en
cuenta que, salvo Adquirir Activos y Proyecto a Largo Plazo, el resto de acciones de
campaña solo se pueden realizar una vez. Otra opción es gastar un suministro para
mejorar una acción de campaña, tal y como se describe en las siguientes páginas.
Los suministros son un bien preciado, así que los mejores intendentes guardan uno
como reserva en caso de que las cosas se pongan realmente feas.
ADQUIRIR ACTIVOS
Envías a un especialista para que suplique, pida prestado o robe un activo que la
Legión necesita.
El tipo de activos disponibles en la región está muy ligado a la localización en la que
os encontráis. En muchas de ellas los activos que se pueden conseguir se rigen por
reglas especiales. Consulta al director de juego antes de hacer la tirada.
Para determinar la calidad del activo adquirido, haz una tirada con el nivel de activos 137
de la localización y aplica la regla especial (1-3: Mediocre. 4/5: Estándar. 6: Buena.
crítico: Excepcional).
A la hora de adquirir recursos (disparo negro, comida, caballos o suministros
religiosos), una tirada mediocre podría indicar menos usos de los que te esperabas y
una tirada buena o excepcional más usos de lo normal o un recurso con propiedades
especiales. El director de juego tiene la última palabra a la hora de interpretar tiradas,
aunque siempre guiándose por la descripción de la localización y sus reglas.
Los trabajadores, armas de asedio y sustancias alquímicas se consideran de buena
calidad y su disponibilidad depende de la localización. Los alquimistas y las
misericordias se consideran de calidad excepcional y no se encuentran en zonas
despobladas.
Antes de hacer la tirada habla con tu director de juego para saber lo que podría
significar un resultado mediocre aplicado a un activo de calidad buena o excepcional.
A veces implica una persona herida e incapaz de trabajar durante una o dos fases de
campaña o un alquimista con su reloj de corrupción casi completo. En ocasiones
excepcionales, la acción se pierde; pese a sus esfuerzos, el especialista no ha sido
capaz de adquirir el activo.
Puedes repetir esta acción de campaña varias veces si cada vez adquieres un activo
diferente.
Mejorada: Mejora en un nivel tu resultado. Gasta varias unidades de suministros
para obtener varios niveles de mejora.

LIBERTAD
Los legionarios reciben un permiso especial durante varios días, se les proporciona
comida y bebida y se les permite hacer una fiesta en torno a la hoguera. Durante
estos días pueden festejar, confraternizar o relajarse. Para evitar el desastre que
supondría que todos los legionarios tengan tiempo libre a la vez, esta acción en la
ficción transcurre por turnos.
Cada personaje elimina 3 puntos de estrés y la moral de la Legión aumenta en 2.
Comunícaselo al mariscal para que actualice los libretos y anote la moral.
Mejorada: Los legionarios eliminan todo el estrés. La moral de la Legión aumenta
2 puntos más (4 en total).
PROYECTO A LARGO PLAZO
Trabaja en un proyecto a largo plazo si dispones de los medios suficientes.
Elige a un especialista para que lidere el proyecto. Este hace una tirada con la acción
apropiada y rellena sectores del reloj del proyecto según el resultado (1-3: Uno. 4/5:
Dos. 6: Tres. crítico: Cinco). Puedes repetir esta acción de campaña varias veces
si cada vez trabajas en un proyecto diferente.
138 Mejorada: Aumenta el resultado en un nivel. Gasta varias unidades de suministros
para obtener varios niveles de mejora.
Los proyectos a largo plazo son poderosas herramientas que te permiten modificar
el funcionamiento de la partida. Por ejemplo, si quieres mejorar la cantidad de estrés
que elimina Libertad, podrías diseñar un alambique que produzca licores de calidad
y viaje en la parte trasera de un carro. Esta herramienta también sirve para ayudarte a
superar situaciones insostenibles. Por ejemplo, si el jefe de espías ha perdido a todos
sus espías, podrías trabajar en un proyecto que le ayude a encontrar más.
Colabora con el director de juego para establecer un coste razonable para estos
proyectos. Cuanto mayor sea el efecto, más largo será el reloj.

RECLUTAMIENTO
La guerra ha dejado soldados que vuelven arrastrándose hacia sus casas y mercenarios
defendiendo pueblos y caminos… o saqueándolos. Tu trabajo es reclutar a estos
individuos solitarios, marginados y guerreros retirados para que sirvan en las filas
de la Legión.
Recibe cinco novatos, que enviarás al mariscal para que supla las bajas de los pelotones.
Durante esta campaña la Legión no puede tener más de seis pelotones debido a que
los suministros y el personal de apoyo son limitados.
Mejorada: En lugar de recibir cinco novatos, recibes tres novatos y dos soldados.

DESCANSO Y RECUPERACIÓN
La Legión se toma un tiempo para descansar y reponerse de sus heridas. Los médicos
cuidan la salud de las tropas y ofrecen atención especializada a los heridos más graves.
Cada legionario tacha una casilla en cualquier fila de daño. Una vez que tache
todas las casillas de una fila, borra todas las marcas y las heridas de dicha fila. Otra
posibilidad es usar a una misericordia para que reciba las heridas de un personaje
siempre y cuando esté ilesa, en cuyo caso el personaje tratado puede tachar una casilla
adicional de curación. Recuerda que estas son decisiones que te corresponden a ti
como intendente. Si no hay acuerdo, tú tienes la última palabra. Antes de que acabe
la acción de Descanso y Recuperación, cura a todas las misericordias que estuvieran
heridas antes de comenzar la acción.
Mejorada: Cada legionario tacha una segunda casilla de curación.
equipamiento
Como intendente, además de tener en cuenta la cantidad abstracta de suministros,
debes gestionar las reservas de disparo negro, comida, caballos y suministros
religiosos, y llevar el control del personal civil de la Legión, como las misericordias
y los alquimistas.
Los recursos difieren del equipo normal porque tienen usos. Cada caja de recursos
equivale a tres usos de dicho recurso. Por ejemplo, si tienes caballos, los podrás utilizar 139
hasta tres veces antes de «gastarlos» y tener que borrarlos de tu libreto. Cada carro
de suministros aumenta en uno los usos de comida.

PERSONAL CIVIL
alquimistas misericordias
Los alquimistas son científicos Estos perturbadores mendicantes
seguidores del Creador o el Constructor ataviados de rojo y blanco son seguidores
capaces de transmutar materiales. Desde de la diosa Asrika y pueden recibir las
que uno de los tres dioses artesanos heridas de los demás como propias.
orites fuese Quebrado, la alquimia Reglas: Cuando realices la acción de
corrompe a quienes la practican. Lleva campaña Descanso y Recuperación, las
el control de la corrupción con un reloj misericordias pueden resultar heridas
de 8 sectores. Una vez completado, el para que un especialista tache una casilla
alquimista queda corrompido y hace de curación adicional. Las misericordias
falta encargarse de él. Interpreta una solo pueden sufrir heridas de una en
escena o sencillamente describe la una. Aquellas misericordias a las que no
medida que se ha tomado. emplees durante la acción de Descanso
Reglas: Los alquimistas saben curar y Recuperación se curan de sus heridas.
enfermedades arcanas y fabricar
compuestos alquímicos para la Legión.
trabajadores
El director de juego decide si lo hacen Esta categoría abarca herreros, ingenieros
mediante Adquirir Activos o con un y carpinteros que viajan junto a la Legión
Proyecto a Largo Plazo. En cualquier y trabajan para ella.
caso, se trata de una acción de campaña Reglas: Cada unidad de trabajadores
adicional aparte. Habla con el director añade un sector a cualquier proyecto
de juego sobre los detalles del proyecto. a largo plazo apropiado durante tus
Lanza tantos dados como alquimistas acciones de campaña, aunque no uses
haya en la Legión para determinar el Proyectos a Largo Plazo como acción en
efecto (consulta Adquirir Activos o la fase de campaña. También aumentan
Proyecto a Largo Plazo). Después, vuestra puntuación al final de la partida
lanza la misma cantidad de dados (página 430).
para determinar la corrupción (1-3: Los trabajadores deben ser capaces
Tres. 4/5: Dos. 6: Uno. crítico: Cero). de trabajar en los proyectos en los
Distribuye la corrupción entre los relojes que colaboren. No pueden participar
de corrupción de tus alquimistas. Los en proyectos alquímicos ni añadir
proyectos más peligrosos podrían añadir sectores a relojes para los que no
1 o 2 puntos de corrupción por tirada. tengan recursos.
EQUIPAMIENTO COMÚN
armas de asedio disparo negro
Balista, catapulta, trabuquete o cañón. Este metal transmutado, antaño
Se utilizan para atacar posiciones considerado irrelevante, es la némesis
fortificadas o no muertos poderosos. de los no muertos. Cada uso de disparo
140 Estas armas representan una amenaza
de nivel 3.
negro representa una caja de este
material en forma de balas o puntas
Reglas: Si llevas un arma de asedio a de flecha. Hoy en día los alquimistas
una misión, la Legión solo la recuperará escasean, así que encontrar más podría
si la trae de vuelta. Un arma de asedio resultar complicado.
es capaz de ignorar la escala de ciertos Reglas: Gasta un uso de disparo negro
enemigos, en especial de los enemigos para añadir 1d a la tirada de implicación
menores. Tener armas de asedio facilitará de una misión de ataque. Cuando lo
la defensa de Puñal Celeste y aumentará hagas, todos los especialistas de la misión
vuestra puntuación final. equiparán disparo negro sin necesidad
de gastar una carga auxiliar.
caballos
La Legión usa caballos para tirar de reservas de comida
los carros y equipar a generales o a Grano, carne curada, garrafas de agua
exploradores, pero encontrar más limpia, vino, quesos, pan. Todo lo que
caballos es una tarea harto difícil. Un hace falta para mantener a un soldado a
uso de caballos representa una docena diario. Cada uso de comida representa
de caballos o un enorme corcel de guerra. un carro lleno de comida.
Reglas: Gasta un uso de caballos para Reglas: La Legión consume un uso
añadir 1d a la tirada de implicación de comida cada vez que Transcurre
de una misión de reconocimiento o el Tiempo. Si esto no fuera posible, la
para reducir la presión en uno cuando Legión pierde 2 puntos de moral.
avancéis. Puedes gastar tantos usos de
Gasta un uso de comida para añadir 1d a
caballos como quieras para reducir la
la tirada de implicación de una misión de
presión al avanzar.
reabastecimiento. Cuando lo hagas, todos
carros de suministros los especialistas de la misión equiparán
suministros gratis.
Los suministros, la comida, el equipo y los
heridos viajan en carretas, carros o carruajes. suministros religiosos
Un carro de suministros representa
Huesos y sangre de antiguos Elegidos y
aproximadamente una docena de carretas
otros suministros místicos que se usan
pequeñas o varios carros grandes.
para combatir la influencia corruptora de
Reglas: Los carros de suministros te los no muertos. Un uso de suministros
permiten transportar más suministros religiosos podría representar una caja de
(por defecto, si avanzas con más de 3 relicarios, por ejemplo.
unidades de suministros, perderás todas
Reglas: Gasta un uso de suministros
las unidades adicionales que tengas). Cada
religiosos para añadir 1d a una tirada
carro de suministros también aumenta en
de implicación de una misión religiosa.
uno el número de usos que proporciona
Cuando lo hagas, todos los especialistas
cada unidad de reservas de comida.
de la misión equipan un relicario gratis.
EJEMPLOS
La Legión ha pasado dos turnos adicionales reabasteciéndose en las minas Barrak. La
presión es alta, pero Dwayne, el intendente, está preparado y ha equipado a la Legión
con caballos. Cuando la Legión avanza, Dwayne gasta dos usos para reducir los 3
dados de la tirada (por la presión
3) a 1. Como le queda un uso, deja
 Caballos   
la casilla de caballos marcada. 141

En Prosperidad, las reservas de


comida de la Legión han comenzado  Reservas de comida   
a escasear. Como Dwayne ya ha
utilizado las acciones de Libertad y de Descanso y Recuperación, decide gastar suministros
para conseguir una acción de campaña más y le dice a la directora de juego que va a
adquirir un activo: comida. Hace la tirada utilizando el nivel de activos de Prosperidad y
añade un dado porque la regla especial de Prosperidad facilita adquirir comida. Dwayne
obtiene un 4, un resultado estándar suficiente para marcar una casilla de las reservas de
comida. La Legión seguirá comiendo durante algún tiempo más.

Para adquirir un alquimista en Oestedelago, Dwayne hace una tirada con tres
dados (por el nivel de activos) y obtiene un 6. Puesto que los alquimistas son de
calidad excepcional, ni siquiera un 6 es suficiente. Dwayne no quiere gastar más
suministros, así que le pregunta a Sam, la directora de juego, cuál es la calidad
del alquimista que podría obtener. Sam menciona que hay uno disponible, pero
comienza con dos sectores de corrupción. Dwayne acepta, marca la casilla de un
nuevo alquimista y le da un nombre.
La Legión se ha enfrentado hace poco a una de las famosas espinas de Descoyuntador
y su armadura les ha causado muchos problemas. Dwayne pregunta a Sam cuánto
costaría fabricar un explosivo que diese la oportunidad a las tropas de destruir
la armadura y facilitar los ataques subsiguientes. Sam le sugiere un proyecto a largo
plazo de 4 sectores, pero Dwayne necesita una solución más rápida y los suministros
no permiten obtener acciones de alquimia adicionales. Entonces pregunta si sería
posible adquirir un activo, un prototipo, para la próxima misión y completar el
proyecto más adelante. Sam está de acuerdo.
Dwayne lanza 2d porque tiene dos alquimistas. ¡Otro 6! Un prototipo de buena
calidad. Sam indica que es eficaz para romper la armadura. Dwayne lanza 2d
por la corrupción y obtiene un mísero 3. Tres puntos de corrupción. Dwayne
decide asignarlos todos al
nuevo alquimista, que pasa  Alquimista Corrupción
de dos a cinco sectores de Vizconde Farian Martiko
corrupción. Después, anota
que el prototipo está listo.  Alquimista Corrupción
Aether Magnus
Me debo a la historia de la Legión y preservaré su
significado por encima de todo lo demás.
La Legión no es un simple grupo mercenario. El emperador Tantarus la creó hace
varios siglos para luchar por causas desesperadas bajo su estandarte personal. ¿Acaso
se puede llamar legionarios a aquellos que olvidan su historia? Sin los Anales que llevas
contigo, la Legión se encontraría a merced de las amenazas sin precedentes a las que se
enfrenta. Sin ti para guiarla, se ahogaría en disputas, especulación y un declive moral.
¿Qué historias contarás?
Juega con el cronista si quieres defender la reputación de la Legión y guiar su presente
con historias del pasado.

PREPARACIÓN INICIAL
Describe al cronista. Selecciona rasgos de la lista que aparece a continuación.
‹
Recuerda Ettenmark.
‹ Cuenta la historia de la batalla en la que la Legión fue
masacrada. ¿Qué error cometió? ¿A qué Quebrado os enfrentasteis? ¿Qué visteis?
¿Quién os salvó? ¿Qué aprendisteis?
Valores iniciales de la Legión. Marca con una cruz una opción en cada una
‹
de las tres categorías morales de las listas de Regreso al Campamento en la ficha de
la fortaleza del Puñal Celeste. Cuenta a los demás cómo las lecciones aprendidas
en Ettenmark han moldeado los valores actuales de la Legión.

RASGOS DEL CRONISTA


Selecciona los rasgos que describan a tu cronista:
Legado (elige 1): bartán, orite, zemyati, panyar, otro.
Reputación (elige 1): sabio, amistoso, inquisitivo, dedicado, famoso.
Personalidad (elige 1-2): cálido, astuto, elocuente, joven, curioso.
Apariencia (elige 1-3): amable, mutilado, tuerto, manchado de tinta, canoso.

143
funciones
Llevar
‹ el control de los muertos. Anota cada legionario que muera. El
libro es una carga pesada, pero, mientras la Legión exista, tu deber sagrado es
recordar todos los sacrificios.
Contar las historias de la Legión. Cuando añadas cuatro nombres nuevos
‹
a las listas de muertos, cuenta una historia de la Legión. Responde a todas las
144 preguntas de la historia y después elige un beneficio para las tropas.
Escribir
‹ los Anales. Anota las misiones, sus integrantes y los resultados. Si
alguien tiene alguna pregunta sobre lo que ha ocurrido, es tu deber recordárselo.
Protege estos escritos.
Preparar las escenas de Regreso al Campamento. Pregunta al mariscal
‹
cuánta moral tenéis antes de seleccionar la escena. Si hace falta tomar una decisión
sobre el campamento y sus reglas, esta recae sobre ti.
Colaborar
‹ con los demás roles. Aunque los demás roles no tendrán
sugerencias sobre tus funciones a menudo, escúchalos y aconséjalos cuando sea
necesario. Ten en cuenta las creencias de la Legión y las lecciones que tú mismo
has establecido y recuérdaselas a los demás.

las listas y los anales


La Legión se enorgullece de anotar los nombres de sus caídos y, a raíz de Ettenmark,
las muertes han llenado muchas páginas. Tu libreto incluye espacios para escribir
los nombres de los caídos. Cuando alguien muera, pregunta su nombre y cualquier
título relevante que tuviera (especialista, legionario, etcétera) al mariscal y apúntalo.
Cada cuatro muertes tendrás la oportunidad de preparar una escena para contar una
historia e inspirar a las tropas con relatos del pasado.
Los Anales son un registro de todas las misiones que han ocurrido. Este registro
puede ser tan conciso o detallado como quieras, desde una lista de misiones, tareas
y resultados a una descripción con comentarios y anotaciones del personaje. Al
comienzo de una sesión, si alguien lo pide, haz un breve resumen de lo que ocurrió
en la sesión anterior. Esta función también sirve para que la Legión recuerde contra
quién y qué ha luchado, y, sobre todo, lo que ha aprendido sobre los puntos fuertes
y débiles de sus enemigos. Tienes plena libertad para añadir notas como si fueras
tu personaje.
El director de juego también puede hacerte preguntas sobre los Anales que le ayuden
a recordar los planes y acciones de los Quebrados. Si llevas los registros y estos
sobreviven a los tumultuosos sucesos de Puñal Celeste, obtendrás puntos adicionales
al final de la partida.
regreso al campamento
Después de cada misión, plantea una escena de Regreso al Campamento. Esta
escena ocurre tras aplicar todas las penalizaciones y recompensas de las misiones en
la fase de misión y antes de pasar a la fase de campaña. Pregunta al mariscal cuánta
moral tenéis antes de preparar la escena. El nivel de moral determina los tipos de
escenas disponibles.
Cuando selecciones una escena de Regreso al Campamento, céntrate en las historias 145
que reflexionen sobre lo que ha ido ocurriendo en la ficción hasta el momento. Estas
escenas están diseñadas a propósito para no ser demasiado específicas y así encajar
en los sucesos de vuestra partida. Por ejemplo, si habéis abandonado la misión a
medias, podrías escoger la historia del pelotón que se niega a ser desplegado. Si
alguien ha muerto durante la misión, podría tener lugar una escena in memoriam.
pero, al final, la decisión es tuya.
Plantear la escena significa explicar el concepto a la mesa y pedirle a varias personas
que se hagan cargo de los diversos papeles. Puedes preguntar si alguien quiere
interpretar a un personaje determinado durante la escena o si un jugador quiere
interpretar al personaje que corresponde a su rol. En caso de que la Elegida forme
parte de la escena, pide al director de juego que la interprete.
Estas escenas no están pensadas para que duren mucho (con cinco o diez minutos
basta, según lo que la mesa prefiera), pero establecen el tono de toda la campaña.
Son una de las pocas oportunidades de conocer a los personajes y centrarse en sus
interacciones sin la tensión de las misiones. Son vuestra ventana al día a día de la
vida de estos soldados y a los valores que defiende la Legión. Pide a los jugadores que
aprovechen la oportunidad para mostrar a los legionarios como algo más que soldados
y armas. Si estas escenas dan pie a preguntas interesantes, respondedlas en una escena
de interpretación libre posterior o en una escena de Regreso al Campamento futura.
Todas las reglas sobre las escenas de Regreso al Campamento, así como la lista de
escenas, se encuentran en la página 250.
historias de la legión
Después de que mueran cuatro legionarios, narra una historia sobre la Legión. Hazlo
después de la escena de Regreso al Campamento, al comienzo de la etapa en la que
Transcurre el Tiempo.
La primera vez que cuentes estas historias, sigue el orden en que aparecen y responde
a las preguntas. Ha llegado el momento de definir cómo es la vida en la Legión,
146 qué valores importan a los legionarios y cuáles son las adversidades a las que se ha
enfrentado con anterioridad. Sé atrevido, deja volar tu imaginación, pero recuerda
las restricciones de este mundo: no hay elfos, enanos, magos ni dragones. Mantén
el tono de la partida. Una vez que hayas contado todas las historias una vez, en la
siguiente ocasión puedes escogerlas en cualquier orden.
Después de contar una historia, elige uno de los tres efectos aplicables a la Legión. Estos
efectos son al mismo tiempo descripciones narrativas y mecánicas. Si te apetece, explica
cómo el cambio narrativo se refleja en la Legión (o pide al director de juego que lo haga).

CUENTA UNA HISTORIA SOBRE


LA FUNDACIÓN DE LA LEGIÓN
Dejadme que os cuente una historia sobre la fundación de la Legión por el séptimo
emperador, tal y como quedó registrado hace 427 años, en los primeros Anales…
‹ ¿Quién fue el primer comandante? ¿Y el primer legionario? ¿Y el primer cronista?
‹ ¿Cómo o por qué se le recuerda?
‹ ¿Cuál fue el terrible peligro que motivó la creación de la Legión?
Elige un efecto para la Legión:
Los legionarios aprenden una lección. Todos los especialistas obtienen
‹
1 px, que pueden colocar en cualquier categoría.
La
‹ Legión busca la gloria del pasado. Vuestras próximas misiones
incluirán una misión especial.
La historia aumenta la moral. La Legión gana 2 puntos de moral.
‹

CUENTA UNA HISTORIA SOBRE


LA INDEPENDENCIA DE LA LEGIÓN
Después de que el Antiguo Imperio cayera, la Legión se convirtió en un grupo mercenario
que se ofrecía a las causas en las que creía. Esta es la historia de…
¿Dónde están guardados los estatutos originales de la Legión?
‹
¿Qué restricciones inusuales se aplican a los legionarios?
‹
¿A qué causa se ha dedicado la Legión previamente?
‹
Elige un efecto para la Legión:
Los legionarios ignoran sus heridas. Todos los especialistas tachan una
‹
casilla de curación.
La Legión purifica los corazones y las mentes. Todos los legionarios
‹
reducen en 2 su corrupción.
Los soldados trabajan más turnos. Completa tres sectores de un proyecto
‹
a largo plazo.
CUENTA UNA HISTORIA SOBRE
EL TEMPLE EN COMBATE
Los no muertos no son la mayor amenaza a la que se ha enfrentado la Legión. Dejadme
que os cuente una historia en la que la Legión se enfrentó a lo imposible…
¿Cuál era el abyecto poder de esta amenaza?
‹
¿Cómo encontró la Legión su punto débil?
‹
¿Qué precio pagó la Legión por vencer a este enemigo?
‹ 147
Elige un efecto para la Legión:
La Legión se afianza. Elimina 1 punto de presión, pero el comandante no
‹
podrá avanzar en la próxima fase de misión.
Los
‹ legionarios se preparan para un combate rápido. En vuestra
próxima misión todos los especialistas reciben 1d en sus tiradas de moverse.
Los legionarios preparan sus armas más eficaces. En vuestra próxima
‹
misión todos los especialistas reciben 1d en sus tiradas de destruir.

CUENTA UNA HISTORIA SOBRE LA


VOLUNTAD INDOMABLE DE LA LEGIÓN
Desde nuestro origen hemos luchado contra lo sagrado y lo impío. Incluso en la Guerra
de los Dioses, cuando los Elegidos se enzarzaron en un combate fratricida…
‹ ¿Qué Elegido luchó con la Legión en el pasado?
‹ ¿Qué amenaza sobrenatural combatieron?
‹ ¿Cuántos sobrevivieron y cómo reconstruyeron la Legión?
Elige un efecto para la Legión:
Vuestra
‹ Elegida se emociona. Vuestra Elegida gana 1 favor (como si
hubiese completado una misión con favor).
Nunca os rendiréis. En vuestra próxima misión todos los legionarios reciben
‹
1d a sus tiradas de resistencia.
Los soldados se preparan para enfrentarse a una fuerza impía.
‹
En vuestra próxima misión todos los legionarios reciben 2d cuando resistan
con Determinación.

CUENTA UNA HISTORIA SOBRE


EL SIGNIFICADO DE LA LEGIÓN
La Legión ha dejado de ser una mera organización militar para convertirse en una
familia fraguada en sangre desde hace más de un siglo. Esta es una historia…
¿Qué diferencia el trato que dan los civiles a la Legión del que dan a otras unidades?
‹
¿Cómo se inicia a los nuevos reclutas en la Legión?
‹
¿Cuál es el juramento que prestan los legionarios?
‹
Elige un efecto para la Legión:
La Legión asciende a un legionario modélico. Asciende a un novato a soldado.
‹
Los legionarios recuerdan la razón de su lucha. Durante la próxima
‹
sesión añadid 2d a la tirada de implicación de una misión.
Los
‹ soldados se protegen entre ellos. En vuestra próxima misión
principal, cada especialista recibe 1 punto de armadura especial para resistir
las consecuencias de cualquier acción.
Me debo a los secretos de la Legión y los usaré para
conseguir la victoria.
Tus recursos son los secretos, planes y movimientos del enemigo, ya sea este una simple
sección de no muertos o el mismísimo Rey Quemado. Si alguien puede encontrarle un
sentido a los rumores que nadie osa pronunciar en voz alta o a las notas empapadas
en sangre de un explorador muerto, ese eres tú. Quizás la Legión gane batallas, pero
gracias a ti y a tu grupo de espías podrá ganar la guerra. Eso sí, elige las prioridades
equivocadas y tus pelotones no estarán preparados para enfrentarse a los horrores que
les esperan. ¿Qué secretos reunirás?
Juega con el jefe de espías si quieres influir en cada uno de los demás roles y
desempeñar un papel vital cuando llegue el momento de la verdad.

PREPARACIÓN INICIAL
Describe
‹ al jefe de espías. Selecciona rasgos de la lista que aparece a
continuación.
Espías iniciales. Elige dos espías iniciales. Marca uno de ellos como entrenado
‹
y otro como maestro. A medida que discurra la partida podrás obtener uno más,
hasta un total de tres.

RASGOS DEL JEFE DE ESPÍAS


Selecciona los rasgos que describan a tu jefe de espías:
Legado (elige 1): bartán, orite, zemyati, panyar, otro.
Reputación (elige 1): distante, letal, peligroso, frío, astuto.
Personalidad (elige 1-2): frío, callado, calculador, engreído, atento.
Apariencia (elige 1-3): atractivo, extravagante, anodino, enjuto, tatuado.

149
funciones
Enviar espías. Envía espías a operaciones durante las acciones de campaña. Usa
‹
operaciones cortas para obtener bonificaciones a corto plazo y operaciones largas
para poner en marcha tu plan maestro.
Ampliar tu red. Tus verdaderos enemigos son los Quebrados. Prepárate contra
‹
ellos. Maximiza tu eficacia.
150 Colaborar con los demás roles. Consulta con el resto de jugadores para tomar
‹
las mejores decisiones posibles, pero recuerda que tienes la última palabra en lo que
respecta a tus funciones. El destino de la Legión está en tus manos. Buena suerte.

red de espías
Entrenar espías sin las instalaciones, el personal ni la experiencia de campo adecuada
es una hazaña considerable. La Legión te pide mucho. Tu red representa una mezcla
de individuos, informantes, dinero para sobornos, recursos, instalaciones de
entrenamiento y personal auxiliar que posibilita tu trabajo.
Para expandir tu red de espías, envíalos a una operación larga para ampliar la red
(página 155).

LA RED
Red de espías. Comienzas con esta habilidad, que representa las instalaciones y
‹
recursos necesarios para mantener a dos espías (página 152).
Adquisición. Te permite mantener a un tercer espía. Requiere: Red de espías.
‹
Entrenamiento.
‹ Otro de tus espías se convierte en maestro. Esta habilidad se
puede adquirir dos veces. Requiere: Adquisición.
Analistas. Recibes un auxiliar para estudiar los Anales y los informes y catalogar
‹
rumores útiles y pistas sobre la región. Todos los espías que envíes a operaciones
largas de investigación reciben +1d. Requiere: Red de espías.
Inversión. Invertir en alianzas a largo plazo, entrenadores e instalaciones siempre
‹
da sus frutos. Todos los espías que se encuentren en operaciones para ampliar la
red reciben +1d. Requiere: Analistas.
Trampas. Proporcionas un entrenamiento especial para sobrevivir detrás de las
‹
filas enemigas y recopilar información sobre los no muertos. Todos los espías en
operaciones para tender una trampa reciben +1d. Requiere: Red de espías.
Fuentes. Contactos e informantes leales que te proveen de información sobre las
‹
mejores misiones y de conocimientos locales sobre lo que los legionarios pueden
conseguir. Todos los espías enviados a operaciones para amplificar misiones
reciben +1d. Requiere: Red de espías.
Órdenes
‹ sagradas, mercenarios, mercaderes y exploradores. Has
sobornado a diversos grupos locales o alguno de tus informantes se ha infiltrado
entre ellos para darte información sobre misiones interesantes. Recibiréis
recompensas adicionales de misión cuando amplifiques misiones de cierto tipo.
Requiere: Fuentes.
  entrenamiento  inversión
Uno de tus espías entrenados se convierte Los espías reciben +1d en ope-
en maestro. Se puede adquirir dos veces. raciones para ampliar la red.

 ad quisición  analista
Recibes otro espía. Marca su Los espías reciben +1d
casilla «Entrenado». en sus operaciones
de investigación.

 red de espías  evaluación de campo


Eres capaz de entrenar, mantener Puedes hacer 1 pregunta adicional al
y utilizar espías. Comienzas con 2 Interrogar.
espías: uno entrenado y un maestro.

 trampas  explorad ores


Los espías reciben +1d Las misiones de reconocimiento
en las operaciones para amplificadas ofrecen +1 información
tender una trampa. además del resto de recompensas.

 fuentes
 mercenarios
Tienes contactos e informantes
locales por todas partes. Los espías Las misiones de ataque amplificadas
reciben +1d en operaciones para ofrecen +1 de moral además del resto de
amplificar misiones. recompensas.

 mercaderes  órdenes sagradas


Las misiones de reabastecimiento Las misiones religiosas amplificadas
amplificadas ofrecen +1 unidad ofrecen +1 recurso además del resto de
de suministros además del resto de recompensas.
recompensas.
espías
Comienzas la partida con dos espías: un espía entrenado (que lanza 1d en operaciones
largas) y un maestro (que lanza 2d). Piensa en cómo quieres influenciar la partida
y orienta las especialidades de tus espías en esa dirección. ¿Quieres luchar contra
los Quebrados? Escoge a Vendaval Carmesí Irritante y Antoinette. ¿Quieres saber
detalles de la misión antes de empezarla? Escoge a Igrid. ¿Quieres asegurarte de que
152 la Legión obtiene las mejores misiones disponibles? Escoge al dúo Liya y Onyetin.

ANTOINETTE
Esta costurera orite a la que se negó la nobleza
por nacimiento ha encontrado una vocación
más acorde a sus talentos. A lo largo de su vida
ha roto incontables corazones, envenenado
tanto a nobles como a guerreros y nunca ha
fallado una misión.
Especialidad: Antoinette mejora automá-
ticamente a maestra cuando la selecciones.

BORTIS
Este canoso zemyati es un valioso agente
tanto dentro como fuera del campo. Según
los rumores, si vive para contarlo será el
próximo jefe de espías. Como entrenador
se le considera duro pero justo.
Especialidad: En operaciones de ampliar
la red, Bortis genera +1 sector con sus
tiradas.

VENDAVAL CARMESÍ IRRITANTE

Poco se sabe de este misterioso personaje,


salvo que sus ojos brillan con reflejos
plateados. Vendaval va y viene como le place.
Existen muchos rumores sobre su pasado,
pero nadie duda de su lealtad.
Especialidad: No recibe heridas en
ninguna operación.
A veces los espías mueren. Consulta las operaciones largas en la página 154 y la
operación de reclutamiento para saber cómo pueden morir y cómo reemplazarlos. Si
amplías tu red y obtienes Adquisición, podrás financiar y mantener hasta a tres espías.
Los que te presentamos a continuación son espías que puedes encontrar, adquirir o
reclutar en los alrededores. Muchos cuentan con experiencia previa y solo necesitan
un poco de entrenamiento para estar listos para la acción. 153

IGRID
Igrid, una aldermaní de la zona, se integra con
facilidad en cualquier población cercana y
viaja por la región libremente, tomando nota
de todas las noticias y rumores. También es
una experta montañera a la que el terreno
escarpado no le supone ningún obstáculo.
Especialidad: Cuando Igrid interrogue,
haz una pregunta de información adicional.

LIYA
Esta bartana no luce la tradicional joyería de
su pueblo que simboliza la amistad y muestra
preferencia por la infiltración y las misiones
largas en solitario. Además, es una experta
duelista y una reputada maestra de armas.
Especialidad: Liya recibe +1d en
operaciones de investigación.

ONYETIN
Este hombre con apariencia de oso es uno
de los asesinos más letales de los reinos
orientales. Onyetin sabe perfectamente
cómo detectar depósitos de suministros y
descubrir objetivos ocultos.
Especialidad: Onyetin recibe +1d en
operaciones de amplificación de misiones.
enviar espías
Envía a tus espías a operaciones mientras el intendente realiza las acciones de campaña.
Estas operaciones pueden ser cortas o largas. Las operaciones cortas se completan
de inmediato y no requieren tirada (aunque las preguntas del interrogatorio ocurren
durante la selección de misiones). Las operaciones largas tardan cierto tiempo en
completarse y varios espías pueden turnarse para trabajar en ellas.
154 Los mejores jefes de espías consiguen encontrar un equilibrio entre las operaciones
simples y complejas para maximizar su influencia en la campaña. A veces la Legión
necesita desesperadamente un dado adicional en una acción de campaña o una
pregunta sobre una de las posibles misiones. Piensa siempre cómo sacar el máximo
partido a tu equipo de agentes.

OPERACIONES CORTAS
Durante las acciones de campaña, tus espías pueden realizar operaciones cortas.
Un espía embarcado en una operación corta no puede participar en una operación
larga durante la misma fase. Ninguna de las operaciones cortas requiere una tirada
ni expone al espía a ningún peligro.
Recuperación: El espía cura sus heridas y se recupera. Elimina su estado.
‹
Interrogatorio:
‹ Echa un vistazo a la lista de preguntas de información
del comandante. Tu espía puede responder a una pregunta de cualquier lista
(independientemente de la información que tenga el comandante) cuando el
director de juego presente las misiones.
Chantaje:
‹ Tu espía soborna o amenaza según sea necesario. Añade 1d a una
tirada de adquirir activos.
Ayuda: Tu espía se dedica a facilitar tu actividad o a hacer contactos. Añade 1d a
‹
una tirada de un proyecto a largo plazo del intendente.

OPERACIONES LARGAS
Durante las acciones de campaña, tus espías también pueden realizar operaciones
largas. Cada una de ellas necesita una considerable cantidad de tiempo y dedicación,
así como una tirada para determinar hasta dónde consigue llegar el espía. Durante
la misma fase solo puedes enviar a un espía por operación, así que solo se requiere
una tirada. Sin embargo, en la siguiente fase podrías enviar a otro espía diferente
para que retome allí donde lo dejó el anterior. También tienes la opción de pausar
las operaciones y continuarlas más adelante sin recibir penalización.
Cuando hagas la tirada para la operación, lanza 1d si tu espía solo está entrenado o
2d si es un maestro. Avanza el reloj de la operación según el resultado (1-3: Uno y el
espía resulta herido. 4/5: Dos. 6: Tres. crítico: Cinco). Un espía herido que reciba
otra herida muere y se pierde para siempre. Completa la operación de reclutamiento
para reemplazarlo.
AMPLIFICAR MISIÓN Reloj de 8 sectores
Tu espía utiliza sus contactos para mejorar la selección de misiones del comandante.
Completa: Cuando el director de juego genere las próximas misiones, dile que
añada +1 a las tiradas de recompensas y penalizaciones de una de las misiones del
tipo en el que se haya centrado el comandante. Ese tipo de misión debe aparecer
por lo menos una vez en las misiones generadas. 155

AMPLIAR LA RED Reloj de 8 sectores


Invierte tiempo en conseguir contactos, informantes y recursos en la zona.
Aumenta y perfecciona la eficacia de tus espías.
Completa: Elige una mejora de la red de espías conectada a cualquier parte de la
red que ya tengas. Obtienes inmediatamente sus bonificaciones.

TENDER TRAMPA Reloj de 8 sectores


Los no muertos son astutos y cautos en sus planes para dominar la humanidad.
No obstante, se les puede provocar con una debilidad o ambición conocida para
que se expongan a un ataque. A veces hace falta llevar la iniciativa.
Completa: La próxima lista de misiones incluirá una misión de ataque contra un
lugarteniente o infame específico.

RECLUTAMIENTO Reloj de 8 sectores


Los espías llevan vidas peligrosas y muchas veces cortas. Cuando un espía muera,
puedes reclutar a otro para que lo reemplace.
Completa: Si has perdido a un espía, añade uno nuevo al equipo. Solo está
permitido tener dos espías al mismo tiempo (o tres si has elegido la mejora
Adquisición en tu red de espías).

INVESTIGACIÓN Reloj de 8 sectores


Tus espías viajan más allá de la región para encontrar rumores, misterios y secretos
en una localización concreta.
Completa: Descubres todas las misiones especiales de una localización. Si el
comandante gasta información para adquirir una de ellas, puedes elegir cuál.
Cuando dejéis atrás esa localización, reinicia este reloj.
elegidos y quebrados
A veces, cuando me duele la pierna por la noche, camino hasta las murallas y me
presto voluntaria para hacer guardia. Allí me suelo encontrar con la Elegida, inmóvil,
con la mirada perdida en la oscuridad en dirección al enemigo. Al comienzo de
nuestro viaje hacia el este dibujaba su esbelto perfil al carboncillo, intentando
capturar en mis bocetos una chispa de su personalidad.
Hace cinco años, cuando ocurrió la Elección, yo todavía no era legionaria. Recuerdo
subirme a un tejado con unos amigos y algunas botellas de dorado orite para ver
a los Elegidos a caballo. La multitud lanzaba vítores y celebraba su partida con
una lluvia de grano de colores. Pensábamos que esta locura del Rey Quemado
acabaría ese invierno. Eran nueve Elegidos, ¿quién podría oponerse a un poder
semejante? Éramos tan jóvenes y yo tan risueña…
Desde entonces me han ocurrido muchas cosas. La Legión. Ettenmark. Toda la
sangre, los gritos y las marchas forzadas. Los combates desesperados para salvar
a la persona de al lado con la esperanza de que haga lo mismo conmigo. A veces
me pregunto cuánto queda en mí de la chica alegre que se encaramó a ese tejado.
Me pasé toda la noche en la muralla, dibujando memorias de Or y de la persona que
recordaba haber visto antes de ser Elegida. ¿Cuánto quedaría de su yo del pasado?
A la mañana siguiente, cuando me desperté, me encontré con su cara a pocos
centímetros de la mía. Después de unos instantes, se inclinó sobre mí hasta
rozarme la oreja con sus labios. Recuerdo que olía a una mezcla de sangre, fruta
y calor veraniego. «No mucho», me susurró y con un fluido movimiento se irguió
y desapareció de mi tienda.
Desde entonces, cuando hago guardia, ya no me atrevo a mirarla.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

157
los dioses
En este mundo los dioses son fuerzas enigmáticas que actúan a gran escala. No
responden a oraciones y sus bendiciones pueden resultar aterradoras. Su influencia
se deja sentir por todo el mundo mortal, desde su conexión con las criaturas míticas
a los milagros que provocan las acciones de sus avatares.
Es importante señalar que los dioses no se preocupan por la humanidad. Se parecen
158 más a fuerzas primordiales que a figuras benevolentes. Asrika, que recibe varios
nombres en los reinos orientales, no es la diosa de la misericordia porque se preocupe
por los demás. Es la fuerza de la misericordia, la representación del sacrificio, y a
menudo su misericordia significa una muerte rápida.
Pero esto no impide a los humanos considerar a los dioses fuerzas que se preocupan
por su bienestar, rezar y creer en ellos o crear complejas religiones con facciones
en guerra, interpretaciones de la acción divina y estructuras y personal religioso.
Muchas personas creen que los dioses los cuidan y los protegen, y relacionan diversas
circunstancias vitales, tanto buenas como malas, a su satisfacción o descontento.

PODERES SUPERIORES
El hecho de que los dioses dejen una huella a su paso podría excusar las supersticiones
de la humanidad. Los cadáveres de sus avatares están imbuidos de poderes milagrosos
y sus huesos, sangre y vísceras se refinan y convierten en relicarios o incluso en
reliquias que moldean el mundo.
Todos los poderes y objetos sobrenaturales derivan de la manifestación física de los
dioses en el mundo mortal. Esto incluye reliquias (que los Elegidos fabrican durante
su estancia en la Tierra), relicarios (creados a partir de la carne y los huesos de
Elegidos muertos), misericordias (imbuidas de la esencia de Asrika) y alquimistas
(imbuidos de la esencia de los dioses artesanos). Para saber más, consulta «El mundo»
en la página 351.
El mundo es más antiguo que la historia escrita y los Elegidos llevan manifestándose,
combatiendo y muriendo desde hace largo tiempo. Muchos de los problemas por
los que se creó a los Elegidos están relacionados con una intervención anterior de
los dioses. ¿Una enorme bestia? Probablemente un animal que desenterró y devoró
un pedazo de un Elegido. ¿Una maldición? Seguramente un ladrón de tumbas que
llevaba un artefacto que lo corrompía poco a poco o un alquimista jugando con
fórmulas que no deberían tomarse a la ligera. Por supuesto, a veces los Elegidos
también se dedican a arreglar in extremis catástrofes como una erupción volcánica
o algún otro desastre a gran escala.
los elegidos
Desde tiempos inmemoriales, cuando los asuntos sobrenaturales plagan el mundo,
los dioses Eligen a un humano como portador de su gracia divina y lo dotan de
un inmenso poder para que se ocupe del problema. Estos Elegidos son fuerzas
extraordinarias y la única fuente de poderes sobrenaturales en el mundo.
Cada dios elige de forma diferente. Los rituales de Elección son complejos y varían
según la religión; la única regla absoluta es que la persona que va a recibir la esencia 159
debe aceptarla. Sus razones pueden estar o no equivocadas, pero, una vez que
consienten, el pacto entre el dios y el humano queda sellado.
Estos mortales imbuidos de divinidad cambian inevitablemente tanto de personalidad
como de actitud, pero no pierden toda su esencia. Muchas veces mantienen algunos
rasgos de su personalidad o hábitos involuntarios de la persona que fueron. En
algunos casos, incluso, guardan recuerdos o impulsos específicos. Los intelectuales
siguen debatiendo qué aspectos son divinos y cuáles humanos mucho después de
que un Elegido muera.
El proceso de Elección suele dañar al huésped. Aunque la complexión humana resiste
la esencia sobrenatural, no puede hacerlo durante mucho tiempo. Salvo algunos casos
infrecuentes y legendarios, los Elegidos suelen durar pocos años (cuando no mueren
resolviendo el problema para el que fueron creados).
Los cuerpos y artefactos creados por los Elegidos mantienen la chispa divina después
de su muerte. Existe una frenética actividad tanto de construcción de templos
y monasterios para proteger estos restos como de venta de ejemplares reales y
falsificaciones.
Los dioses no Eligen a la ligera. La política, las leyes humanas y otras preocupaciones
mortales no les importan en absoluto. Por eso, la creación de un Elegido es una señal
de que los dioses consideran que la causa (una maldición, una poderosa bestia mítica
o un suceso apocalíptico) está más allá de las capacidades humanas de resolverla.
Por lo general solo se necesita un Elegido para acabar con la amenaza, o dos si el
problema es muy grave.
Cuando el Rey Quemado se alzó en el oeste, nueve fueron los Elegidos para lidiar con
la amenaza. Esta cantidad sin precedentes ha llevado incluso a algunos escépticos a
plantearse si se trata del fin del mundo.
Los Elegidos son, literalmente, avatares de los dioses. La Elegida que viaja con la
Legión es una de las razones de que esta tenga alguna posibilidad de alcanzar Puñal
Celeste. Sin sus poderes, la Legión acabaría arrollada por los poderes corruptos de
los no muertos o simplemente por su cantidad.
creación
de la Elegida
Estos son los cinco pasos para crear a una Elegida:
1. Escoger a una Elegida. El director de juego escoge qué Elegida acompaña
a la Legión.
160 2. Escoger un favor. Cada Elegida incluye tres opciones. El director de juego
elige la que le inspire las misiones más interesantes.
3. Escoger una habilidad. Vuestra Elegida comienza la partida con una habilidad.
Progresará al rellenar su reloj de favor cuando hagáis misiones relacionadas con
ese tipo de favor.
4. Escoger rasgos divinos. Elige dos rasgos que manifieste vuestra Elegida.

ESCOGER A UNA ELEGIDA


El director de juego escoge a la Elegida, pero primero debería leer sus motivaciones, objetivos
y planes y hablarlo con los jugadores. Lo ideal es que todos estéis interesados en los temas
e historias que la Elegida aporta a la mesa. La última palabra la tiene el director de juego.

Una guerrera Elegida por la diosa bartana de la curación.


shreya Se centra en las acciones militares y la estrategia.

Una cambiaformas Elegida por el dios panyar del bosque.


La Astada Se centra en las artimañas y los poderes misteriosos.

Una antigua Elegida zemyati que pone a prueba a sus seguidores.


Zora Se centra en las hazañas poderosas y las ofensivas directas.

ESCOGER UN FAVOR
Cada Elegida tiene un impulso motivado por el tipo de gracia divina que mora en su
interior. Este impulso las lleva a perseguir un favor y buscarlo o rodearse de personas
que también lo persigan las fortalece.
A la hora de generar misiones, algunas ofrecen aleatoriamente algún tipo de favor,
mientras que las misiones especiales siempre están relacionadas con uno o incluso
varios favores.
En las misiones encontraréis seis tipos de favores. Dos son comunes a todas las
Elegidas:
Sagrado. Favor relacionado con las tradiciones sagradas de la deidad. Ejemplos
‹
de misiones: Recuperar textos sagrados, rescatar a miembros del clero, defender
un santuario, proteger a peregrinos en camino.
Místico. Favor relacionado con los poderes inescrutables que las deidades usan
‹
para cambiar el mundo. Ejemplos de misiones: Preparar rituales, recuperar
artefactos, examinar lugares de poder.
Los otros cuatro tipos de favores solo se encuentran en Elegidas de dioses específicos.
Gloria.
‹ Dominio del Dios Viviente. Pruebas de fuerza, valor y resistencia.
Ejemplos de misiones: Luchar contra un enemigo superior, combatir sin apenas
posibilidades de victoria, emprender un rescate desesperado.
Conocimiento.
‹ Dominio de los dioses orites. Alquimia, prodigios mecánicos,
historia y tecnología del Antiguo Imperio. Ejemplos de misiones: Recuperar
conocimiento ancestral, encontrar tecnología del Antiguo Imperio. 161
Misericordia. Dominio de Asrika. Misiones relacionadas con salvar inocentes o
‹
reliquias y lugares sagrados de Asrika. Ejemplos de misiones: Proteger a inocentes
a los que un Quebrado pretende masacrar, salvar a sacerdotes desarmados en un
lugar sagrado, escoltar a misericordias o médicos.
Naturaleza.
‹ Dominio del Astado. Relacionado con el desequilibrio místico
del clima, los animales salvajes o la naturaleza. Ejemplos de misiones: Rescatar o
cazar bestias sagradas, detener la corrupción del clima.

ESCOGER LA HABILIDAD DE LA ELEGIDA


Los Elegidos están imbuidos del poder de un dios que,
aunque poderoso, sigue limitado por las reglas del
mundo. Un Elegido manifiesta diversos usos del
poder divino y, cuanto más tiempo permanece en el
mundo, más fuerte se vuelve su vínculo con lo divino,
hasta que acaba completamente consumido.
No obstante, su poder no es infinito. Quizás sea capaz
de combatir contra cientos de enemigos y moverse
con una velocidad y fuerza muy superiores a las de
un mortal, pero no puede volar, destruir continentes
de un plumazo o resucitar a los muertos. Quienes
viajan con un Elegido suelen recibir algunos de los
beneficios de sus dones.
El director de juego debe escoger una habilidad para
vuestra Elegida. Si no lo tiene claro, la primera es
una buena opción por defecto.
A medida que la Legión realice misiones con el
tipo de favor relacionado, la Elegida progresará.
Se necesitan 4 puntos de favor para que la
Elegida obtenga una nueva habilidad. Si tenéis
suerte o seleccionáis vuestras misiones con cuidado,
obtendrá de media una habilidad de camino a Puñal
Celeste.
ESCOGER RASGOS DIVINOS
En un Elegido el poder divino se manifiesta de formas sutiles y a veces no tan sutiles.
Cada uno presenta rasgos que lo caracterizan como un ser sobrehumano.
El director de juego escoge dos rasgos de la siguiente lista y describe cómo se
manifiestan en vuestra Elegida.
162 Aterradora:
‹ Posee una manifestación física terrorífica. Ejemplos de rasgos:
Un aura amenazante que toca a los demás a un nivel primario.
Atractiva: Su carisma mueve a sus seguidores a caer de rodillas y escuchar embelesados.
‹
Ejemplos de rasgos: Un aura de calidez y consuelo que os deja desconsolados cuando
se marcha, una belleza que duele mirar, una voz que resuena en vuestra mente.
Feroz: Irradia una sensación de destrucción y una fuerza omnipresente en todo lo
‹
que acomete. Ejemplos de rasgos: Daña los objetos cotidianos que sujeta o sobre
los que se apoya, su ira caldea la sala en la que se encuentra.
 Monstruosa: Posee una manifestación inhumana de lo divino. Ejemplos de
rasgos: Cabello de fuego, garras afiladas como cuchillas, heridas que nunca se curan.
 Radiante: Rebosa una luz divina que se percibe
incluso en las noches más oscuras. Ejemplos de
rasgos: Piel que irradia luz de luna, diadema de fuego
que nunca se apaga, ojos refulgentes, una luz a su
alrededor.
 Serena: Inspira una calma en los demás que anula
todas las preocupaciones. Ejemplos de rasgos: Un
toque que drena todo el miedo o el dolor, una
mirada que inspira la paz que se siente en el centro
de un bosque milenario.
 Siniestra: Irradia una sensación de peligro
que hace que los demás se sientan como presas.
Ejemplos de rasgos: Proyección de sombras
antinaturales, sensación de no ser más que
un juguete en su presencia, una mirada que
atraviesa a su interlocutor.
 Trascendente: Es consciente de energías
sutiles y propósitos elevados que los mortales
son incapaces de ver. Ejemplos de rasgos:
Habla de una manera enigmática que parece
importante, no reacciona como los demás ante
situaciones peligrosas, parece indiferente ante
el mundo, tiene siempre la mirada perdida en
el horizonte.
la elegida en la campaña
Un Elegido es comparable a un buque de guerra, una poderosa fuerza que solo se
emplea contra los problemas más graves.
Por lo general asumid que la Elegida permanece en el campamento ayudando a
proteger a la Legión de los frecuentes y letales ataques de los no muertos.
Cuando un Elegido sale al campo de batalla, la Legión corre un gran riesgo, así que 163
esto solo se hace cuando su ausencia supondría fallar la misión y un gran número de
bajas, o cuando sus objetivos e impulsos coinciden con los de la misión.
A menudo nos encontraremos pelotones que se encargan del objetivo principal
mientras la Elegida, representada por relojes, distrae y combate a un poderoso no
muerto.

¿QUÉ PUEDE HACER UNA ELEGIDA?


A veces los Elegidos consiguen hacer milagros relacionados con el ámbito de su
dios, pero nunca de forma frívola ni cuando consideran que bastaría con acciones
menos radicales.
Mientras la francotiradora Aurora Garossi neutralizaba a
ciertos enemigos cruciales para su pelotón, la Arpía (una
poderosa bruja sombría) se acercó sigilosamente y le lanzó
una terrible maldición. Hasta ahora, todos los intentos de
la Legión por librarla de ella han resultado en vano, así
que han decidido recurrir a varias tiradas arriesgadas
para Convencer a Shreya de que la cure.
Shreya accede a intentar realizar el milagro. La
directora de juego decide hacer una tirada de
fortuna utilizando el nivel de amenaza de la
Elegida, que por defecto es 4, pero primero
sopesa el significado de los diversos resultados.
Con un 1-3 Shreya será incapaz de eliminar
la maldición y en su lugar le ofrecerá una muerte
rápida. Con un 4/5 curará la maldición, pero a
expensas de una parte de la legionaria, que
tendrá que marcar un trauma. Si obtiene un
6, curará la maldición sin efectos secundarios.
Con un crítico, Shreya quizás encuentre
más información sobre Destructora y la
Arpía (por ejemplo, cómo proteger a las
tropas de ellas o cómo acabar con la Arpía
de una vez por todas).
La directora de juego lanza los dados.
Elegida de Asrika, la diosa bartana de la misericordia y la
curación.
La mente táctica de Shreya y su conocimiento estratégico casi sobrenatural son las razones
por las que los reinos orientales decidieron avanzar en la última ofensiva. Sin embargo, la
batalla fue una gran derrota para la humanidad y nadie sabe si Shreya se ha dado cuenta
del precio que han pagado. Su actitud puede ser inescrutable e intimidante. Se dice que
hace guardia a altas horas de la noche mientras mantiene la mirada fija en la oscuridad
para detectar señales de peligro, una práctica tan reconfortante como perturbadora.
Selecciona a Shreya como vuestra Elegida si quieres una campaña con una historia
centrada en los aspectos militares, las acciones ofensivas y la estrategia.

FAVOR Elige uno de los siguientes: sagrado, místico, misericordia.

MOTIVACIÓN, OBJETIVOS Y PLANES


Movida por la furia de Asrika, Shreya persigue agresivamente la destrucción de los
no muertos por despreciar la misericordia de la muerte. La Elegida está dispuesta a
hacer grandes sacrificios, incluida la propia Legión, si la recompensa merece la pena.
Su prioridad absoluta es derrotar a los Quebrados en la guerra mientras organiza
una retirada táctica.
La Elegida que se convertiría en Lacra fue su amante y parece despertarle un odio
particular, aunque como nunca habla del tema no está claro que emoción siente
hacia ella, si es que siente alguna. En cualquier caso, Shreya no dudará en unirse a
una misión en la que Lacra vaya a estar presente.
Shreya es muy sensible a la corrupción y no tolera que los afectados por ella vivan
a su alrededor. Aunque se muestra misericorde en sus ejecuciones, no se la puede
convencer para que se detenga. Un legionario corrupto tendrá que esconder su
condición o será ejecutado.

165
habilidades de la elegida
libro de horas
Todos los especialistas comienzan la partida con dos niveles adicionales de acciones.
Distribuid estos niveles junto al resto de niveles durante la creación del personaje. Se
pueden asignar ambos niveles a la misma acción siempre y cuando no se sobrepase
166 el límite inicial permitido. Aplicad también esta habilidad a cualquier especialista
que encontréis por el camino (los niveles adicionales se añaden cuando preparéis
por primera vez su libreto). Shreya enseña lecciones de las muchas batallas que
ha vivido y habilidades que recuerda de las encarnaciones de Elegidos anteriores
y de su vida humana como general.

misericordia de asrika
Cuando la Legión descansa y se recupera, todos los legionarios tachan una casilla
de curación adicional.
La acción Descanso y Recuperación normalmente permite tachar una casilla de
curación. Una misericordia tacha otra casilla a un legionario. Con todo el poder de
Asrika, incluso un legionario incapacitado es capaz de volver a andar en poco tiempo.

bendición de asrika
Los legionarios siempre reciben 1 punto menos de corrupción.
El director de juego debe encargarse de recordarlo cada vez que se aplique corrupción,
para así asegurarse de los jugadores se acuerdan de reducirla. Por norma general, las
criaturas infligen una cantidad de corrupción que equivale a su nivel de amenaza.
¿Cómo da Shreya su bendición a quienes están a punto de ir al campo de batalla?
¿Qué sensación les transmite?

lágrimas de asrika
Cuando estáis de luto sentís una profunda sensación de paz. La acción de campaña
Libertad ofrece 1 punto de moral y elimina 1 punto de estrés adicional.
Los legionarios aprovechan la Libertad para recordar a sus muertos, llevar a cabo
ritos de paso y escribir los nombres de los caídos en los Anales. Con esta habilidad,
este tipo de acciones proporcionan más moral y reducción de estrés.
ungida
Las misiones sagradas, místicas y de misericordia dan favor de misión. Comienza
con 1 favor de misión ya marcado.
El vínculo entre la Elegida y su deidad es más fuerte de lo normal. Por lo general,
solo existe un tipo de favor que da favor de misión al Elegido. La presencia de lo 167
divino en esta Elegida da tres tipos de favores en lugar de uno. Esta habilidad es
útil en partidas largas y, sobre todo, si planeáis jugar más campañas en el futuro.

santa de batalla
Shreya se convierte en una amenaza de nivel 5 y es eficaz contra todos sus enemigos.
Normalmente Shreya es una amenaza de nivel 4. Sin embargo, repleta de una
furia justificada e imbuida de la rabia de su diosa contra los no muertos, Shreya
es capaz de igualar en combate a cualquier Quebrado.

sangre de la elegida
Al gastar un suministro religioso en una misión, recibís también un arma bendita.
El arma es eficaz contra no muertos. Comenzáis con 1 unidad de suministros
religiosos gratis.
Cada suministro religioso tiene tres usos. Las armas que se fabrican con la sangre
de la Elegida no se corrompen nada más usarlas, a diferencia de las armas con
disparo negro. No obstante, no guardan la eficacia durante mucho tiempo y solo
duran una misión. ¿Cómo usa Shreya su sangre divina para encantar estas armas?

santa de guerra
El intendente puede realizar la acción de campaña Entrenamiento. Cada especialista
anota 3 puntos de experiencia en Determinación.
Esta nueva acción de campaña se llama Entrenamiento. La Legión dedica tiempo
a entrenar con Shreya, cuya causa inspira a las tropas y mejora su fuerza de
voluntad. Cada especialista (tanque, médico, explorador, francotirador y oficial)
rellena tres sectores de su reloj de Determinación.
misión inicial
PLANTEAMIENTO
Con la fabricación del disparo negro se detuvo el avance de los ejércitos de no muertos
en los reinos del oeste. No solo se habían atrincherado hasta el punto de no poder atacar
directamente, sino que unas tropas menos numerosas pero mejor equipadas conseguían
mantenerlos a raya. Pero todo cambió en la batalla de los campos de Ettenmark.
168
Hoy en día la Legión está devastada. Las tropas del Rey Quemado marchan en
dirección este para luchar contra la humanidad acompañadas de horrores nunca
antes vistos. Tú y tu pelotón debéis asegurar la retirada a vuestros camaradas y, por
si la situación no fuera lo bastante desesperada, Shreya se ha marchado a una de sus
misiones y no podéis contar con ella.
La Legión ha cruzado el puente Hozelbrucke, el único paso del río Tigeria en muchos
kilómetros, pero los no muertos no cesan de avanzar. Vuestra misión es hacer saltar el
puente por los aires con cargas alquímicas. Debéis retrasar al enemigo para que la Legión
tenga tiempo de avanzar y establecerse en una posición defensiva más cerca de las montañas.
¿Podréis sobrevivir lo suficiente como para hacer explotar el puente? ¿Regresará
alguno de vosotros al campamento? ¿Cómo lidiaréis con el destacamento que los
Quebrados han enviado para deteneros? Jugad para descubrirlo.

LA PRIMERA ESCENA
Una vez que los jugadores hayan creado personajes y escogido uno con el que jugar
durante esta misión de ataque, ya sea novato, soldado o especialista, léeles lo siguiente:
El comandante ha dado las órdenes, el mariscal os ha elegido personalmente, el
intendente os ha entregado sus últimas cargas alquímicas y la Legión prosigue su
marcha. En el horizonte, el polvo del ejército de no muertos comienza a levantarse.
Debéis hacer estallar el puente para detener su avance. No dejéis que nada se
interponga entre vosotros y vuestro objetivo.
Crea un reloj de diez sectores denominado «Demolición del puente». Las cargas deben
colocarse en varios lugares estratégicos y de difícil acceso del puente. El puente es
largo y está lleno de fortificaciones improvisadas (cajas que los fugitivos han dejado
atrás y carros volcados que actúan como barricadas temporales). Varios pilares
centrales descienden hasta perderse mucho más abajo, entre las aguas embravecidas.
La misión comienza en situación arriesgada.

OBSTÁCULOS
Peligros ambientales: Es de noche, la visibilidad es baja y la lluvia reciente ha
alimentado el río y mojado las piedras del puente. Colocar las cargas es una tarea
peligrosa que requerirá trepar (Moverse) y tener conocimiento sobre demoliciones
(Destruir o Manipular).
No muertos: Los no muertos saben que su presa está cerca y han enviado avanzadillas
con algunas de sus nuevas monstruosidades para asegurarse de que la Legión no les
haya dejado ninguna sorpresa. Tendréis compañía en el peor momento.
DESPUÉS DE LA MISIÓN
Una vez completada la misión inicial, los jugadores de la Legión seleccionarán los
roles que quieren interpretar durante la fase de campaña. Como parte de la creación
de dichos roles, te harán preguntas. Responde con la información siguiente:

comandante:
Presión inicial: En caso de haber superado la misión con éxito, los no muertos 169
tardarán un tiempo antes de poder lanzar una ofensiva sólida contra vuestras
tropas y vuestro campamento. La presión comienza en 0. De lo contrario, la
totalidad de las tropas enemigas ha cruzado el Tigeria. Vuestros enemigos son
muchos y muy agresivos. La presión comienza en 2.
Tiempo inicial: En caso de haber superado la misión con éxito, el enemigo queda
incomunicado. Habéis conseguido ganar más tiempo para alcanzar la fortaleza
del Puñal Celeste. El comandante rellena dos sectores del reloj «Tiempo». De
lo contrario, los no muertos encuentran la ruta perfecta para atacar a la Legión.
El comandante rellena cuatro sectores del reloj «Tiempo».
Información inicial: La Legión no ha tenido oportunidad de efectuar un
reconocimiento. Comenzáis con 0 información.

mariscal:
Moral inicial: Si la misión ha tenido éxito, las tropas sienten que tienen el
tiempo suficiente para instalar un campamento fortificado al otro lado del río.
La moral inicial es 8 menos 1 por cada muerte ocurrida durante la misión. Si
la misión ha fracasado, la moral inicial es 7 menos 1 por muerte y comienzan
a escucharse rumores de disconformidad en el campamento.

intendente:
Suministros iniciales: La mayoría de los suministros de la Legión han quedado
atrás. Empezáis con 2 unidades de suministros.
Equipamiento: Con las prisas por alcanzar el Frente Oeste no habéis sido
capaces de conseguir recursos adicionales.
El cronista y el jefe de espías no necesitan que el director de juego responda
a ninguna pregunta durante sus preparaciones iniciales.
Después de seleccionar roles y responder a las preguntas iniciales, pasad a la etapa
de mantenimiento de la fase de misión.
La primera escena de Regreso al Campamento (ya la introduzca el director de
juego o el cronista) se resuelve de forma diferente: Shreya vuelve de su misión
personal con la cabeza de un infame. Eliminad al infame que queráis del libreto
de un Quebrado. Ya no os molestará más.
Avanzar es obligatorio. La Legión llega al Frente Oeste.
Continuad con las siguientes fases de forma normal. Si quieres ver una lista de las
etapas, consulta los resúmenes de las fases de misión y campaña en la página 11.
Cambiaformas Elegida por el dios panyar del bosque.
Cuando Nyx, la diosa panyar de la luna, fue Quebrada, la luna se rompió en el cielo.
Mientras otros sentían un gran temor, la joven conocida como Luz Plateada Danzante
solo sentía rabia ante la pérdida de su diosa. Luz encontró un antiguo templo y el
Astado le ofreció la Elección. Desde entonces, su rabia alimenta la del Astado y juntos
buscan venganza por la pérdida que sufrieron. Las habilidades de cambiaformas le
sirven para espiar las tácticas del enemigo antes de atacar y guía empleando la astucia
antes que la fuerza.
Selecciona a la Astada como vuestra Elegida si quieres una campaña centrada en
artimañas y poderes misteriosos.

FAVOR Elige uno de los siguientes: sagrado, místico, naturaleza.

MOTIVACIÓN, OBJETIVOS Y PLANES


A diferencia de otras Elegidas con mentalidad militar y centradas en la táctica, la
Astada actúa por instinto. No es una guerrera que cargue contra sus oponentes, sino
una cazadora que tantea el terreno y descubre cómo matar a su presa de la forma
más eficaz.
La Astada pasa mucho tiempo en forma animal vigilando, observando y aprendiendo.
Sus formas conocidas incluyen el cuervo, el oso y la serpiente gigante, cada una de
ellas con un par de astas, la marca panyar de Luz Plateada Danzante. La Elegida va y
viene sin pronunciar palabra. Aunque este comportamiento pueda resultar inquietante,
muchos soldados cuentan historias sobre un pájaro que guio hasta el camino a un
pelotón perdido en la montaña o peces enormes que aparecieron misteriosamente
en medio del campamento como regalo para las tropas famélicas.
La Astada se sumará a misiones que le den la oportunidad de observar y tantear a un
poderoso no muerto. Aunque su pequeña figura oculta por una capa pueda parecer
fuera de lugar entre la multitud de soldados, a muchos legionarios les tranquiliza ver
su extraña presencia animalística.

171
habilidades de la elegida
dádiva del astado
Si la Legión avanza después de que Transcurra el Tiempo, no gasta reservas de comida.
Por lo general, en la etapa Transcurre el Tiempo es necesario gastar 1 unidad de
comida. En este caso, la Astada provee comida sobre la marcha cuando os desplazáis.
172 ¿Cómo alimenta la Astada a la Legión? ¿Cambia de forma y caza en las cercanías?
¿Se mantiene serena en un extremo del campamento e invoca animales para que
los sacrifiquéis? ¿Qué pone sobre la mesa?

ojos del astado


Si enviáis a un especialista panyar a una misión de reconocimiento, añadid 1d a la
tirada de implicación.
No es necesario que el especialista sea un explorador, pero no puede ser un soldado
o un novato. ¿Hace algo la Astada por incentivar esta decisión?

músculos del astado


Los legionarios pueden gastar armadura especial para resistir consecuencias físicas
o esforzarse en cualquier acción de Destreza.
Al usar esta habilidad, tachad la armadura especial en vuestros libretos. Si la
utilizáis para reducir daño, este disminuye en un nivel. Si utilizáis la habilidad para
esforzaros, recibís una de las bonificaciones (+1d, +1 efecto, actuar pese a daño
grave) sin los 2 puntos de estrés. La armadura especial se recupera al seleccionar
la carga al inicio de una misión.

cambiaformas
Recibís 1 de información después de completar dos misiones principales.
Recibís la información en la etapa de recompensas de la fase de misión. Esta
información proviene de la exploración y las observaciones de la Astada. El director
de juego la describe en detalle, explicando lo que ha visto la Elegida.

ungida
Las misiones sagradas, místicas y de naturaleza otorgan favor de misión. Comienza
con 1 favor de misión ya marcado.
El vínculo entre la Elegida y su deidad es más fuerte de lo normal. Por lo general,
solo existe un tipo de favor que da favor de misión al Elegido. La presencia de lo
divino en esta Elegida da tres tipos de favores en lugar de uno. Esta habilidad es
útil en partidas largas y sobre todo si planeáis jugar más campañas en el futuro.
gran cazadora
El intendente puede realizar la acción de campaña Entrenamiento. Cada especialista
anota 3 puntos de experiencia en Perspicacia.
Esta nueva acción de campaña se llama Entrenamiento. La Legión dedica tiempo
a entrenar con la Astada, que les enseña los misterios del mundo, a acechar a sus
173
presas y a saber cuándo están siendo acechados.

alas del bosque


Al gastar suministros religiosos en una misión, los pelotones pueden llevar hasta tres
animales capaces de susurrar mensajes al campamento y entre ellos.
Aunque sean animales normales, la Astada los modifica de forma sobrenatural
para que sean capaces de susurrar mensajes entre ellos y al oído de quienquiera
que los posea. Sin embargo, no tienen una resistencia sobrenatural. Complicaciones
como ataques de armas arrojadizas, maldiciones, sustancias alquímicas, aire
emponzoñado o caídas podrían acabar con ellos.

piel de la cierva blanca


Todos los especialistas pueden hablar con animales salvajes y entenderlos.
Hablar con animales abre muchas posibilidades de Determinación, pero es el
director de juego quien decide si los animales están dispuestos a ayudaros y cuál
es su precio. Los animales adiestrados son obedientes, pero se centran en hacer
aquello para lo que han sido adiestrados.
misión inicial
PLANTEAMIENTO
Con la fabricación del disparo negro se detuvo el avance de los ejércitos de no
muertos en los reinos del oeste. No solo se habían atrincherado hasta el punto de
no poder atacar directamente, sino que unas tropas menos numerosas pero mejor
equipadas conseguían mantenerlos a raya. Pero todo cambió en la batalla de los
174 campos de Ettenmark.
Hoy en día la Legión está devastada. Las tropas del Rey Quemado marchan en
dirección este para luchar contra la humanidad acompañadas de horrores nunca
antes vistos. La Legión ha dejado atrás un cargamento vital de disparo negro mientras
organizaba la retirada y ahora los no muertos han rodeado esas caravanas. Si queréis
tener alguna posibilidad de luchar, necesitáis ese cargamento.
La Legión ha cruzado el puente Hozelbrucke, varios kilómetros al sur. Vuestra misión
es atacar y recuperar varios carros de disparo negro. Sin estos suministros, no seréis
capaces de reabasteceros ni resistir el empuje de los no muertos por mucho tiempo.
¿Conseguiréis recuperar el disparo negro? ¿Cómo cruzaréis el río con las cajas?
¿Cómo lidiaréis con el campamento de no muertos y los horrores que se esconden
en su interior? Jugad para descubrirlo.

LA PRIMERA ESCENA
Una vez que los jugadores hayan creado personajes y escogido uno con el que jugar
durante esta misión de ataque, ya sea novato, soldado o especialista, léeles lo siguiente:
Los aullidos de los no muertos que merodean interrumpen el sonido de la lluvia y
los truenos. Cerca de vosotros el cargamento aguarda. Vuestra misión es crucial;
la Legión necesita esos suministros para tener alguna posibilidad de vencer la
guerra. No podéis fallar.
El cargamento está protegido por un élite, un infame y al menos dos pelotones enteros
de no muertos. El disparo negro está guardado en varios carros de la caravana. Si
los jugadores se acercan sigilosamente, dibuja un reloj de ocho sectores y rellena un
sector por cada carro que vacíen. De lo contrario, dibuja un reloj de ocho sectores
para el élite, uno de diez sectores para la lucha entre la Astada y el infame, y resuelve
el resto de la escena con un combate. La Astada se enfrentará al infame para proteger
a la Legión, pero se retirará cuando su reloj esté completo. Recuerda a tus jugadores
que la misión es recuperar el disparo negro, no matarlos a todos.
La misión comienza en situación arriesgada.

OBSTÁCULOS
No muertos: Los no muertos están atrincherados y el élite que los dirige les ha
ordenado patrullar la zona. Matar al élite convertirá a los no muertos en una horda
salvaje y poco coordinada, lo que no mejorará mucho la situación. Puedes introducir
más grupos de no muertos como consecuencia de tiradas fallidas.
Peligros ambientales: Incluso si los jugadores vencen a los no muertos y recuperan
las cajas, todavía tienen que cruzar el Tigeria embravecido por la lluvia. Lo más probable
es que sean necesarias tiradas de moverse o manipular para mantener a flote el
disparo negro y el resto del equipo al cruzar el río y volver con él al campamento.
DESPUÉS DE LA MISIÓN
Una vez completada la misión inicial, los jugadores de la Legión seleccionan los roles
que quieren interpretar durante la fase de campaña. Como parte de la creación de
dichos roles, te harán preguntas. Responde con la información siguiente:

comandante:
Presión inicial: En caso de haber superado la misión con éxito, los suministros
adicionales de disparo negro permiten a la Legión defender más fácilmente el
175
campamento base. La presión comienza en 0. De lo contrario, la presión comienza
en 1 y tendrán que arreglárselas con los pocos suministros que les quedan.
Tiempo inicial: La Legión ha conseguido escapar al ejército de no muertos, pero
el enemigo nunca descansa y continúa marchando incluso cuando la Legión
duerme. El comandante rellena tres sectores del reloj «Tiempo».
Información inicial: La Astada ha estado explorado y entrega a la Legión la
posición de las tropas del enemigo e información sobre el terreno. Comenzáis
con 1 de información.

mariscal:
Moral inicial: Si la misión ha tenido éxito, las tropas sienten que tienen las armas
que necesitan para batirse en retirada. La moral inicial es 9 menos 1 por cada
muerte ocurrida durante la misión. Si la misión ha fracasado, la moral inicial
es 7 menos 1 por muerte y la desesperación se refleja en sus rostros.

intendente:
Suministros iniciales: La mayoría de los suministros de la Legión han quedado
atrás. Empezáis con 2 unidades de suministros.
Equipamiento: Si la misión ha tenido éxito, habréis conseguido varias cajas de disparo
negro y el intendente puede marcar una casilla adicional. De lo contrario, no podréis
adquirir más disparo negro hasta que encontréis algún lugar que os provea de él. Crea
un proyecto a largo plazo con un reloj de cuatro sectores que representa la escasez.
El cronista y el jefe de espías no necesitan que el director de juego responda
a ninguna pregunta durante sus preparaciones iniciales. Dale al cronista la lista
de escenas de Regreso al Campamento para que elimine algunas y prepare la
próxima escena.
Después de seleccionar roles y responder a las preguntas iniciales, pasad a la
etapa de mantenimiento de la fase de misión.
Avanzar es obligatorio. La Legión llega al Frente Oeste.
Continuad con las siguientes fases de forma normal. Si quieres ver una lista de las
etapas, consulta los resúmenes de las fases de misión y campaña en la página 11.
Elegida del Dios Viviente de los zemyati.
Antaño, el Dios Viviente de los zemyati creó a nueve Elegidos que, a diferencia de los
Elegidos de otros dioses, nunca se han agotado ni han languidecido. Estos individuos
persisten hasta completar su cometido, aunque se les puede asesinar. De entre ellos,
Zora ha superado todas las expectativas. Fue ella quien liberó Dar y quien puso fin
a la Guerra de los Dioses usando un terrorífico hechizo para atacar al dios presente
en el interior de un Elegido antes de marcharse del campo de batalla e internarse en
el campo de los rumores y las leyendas. Y en el momento en que la Legión estaba a
punto de ser aplastada en la última ofensiva, Zora volvió para salvarlos.
Selecciona a Zora como vuestra Elegida si quieres una campaña centrada en batallas
épicas y en choques frontales contra poderes terroríficos.

FAVOR Elige uno de los siguientes: sagrado, místico, gloria.

MOTIVACIÓN, OBJETIVOS Y PLANES


Zora supone un desafío para las tropas. Por una parte, es la Elegida más simpática
y parece que disfruta genuinamente relacionándose con los demás. Por otra, sin
embargo, pone constantemente a prueba a quienes la rodean con pequeños detalles
destinados a convertirlos en el arma perfecta. Se cuentan historias de legionarios
que se despertaron en lo alto de un árbol en el bosque con un cuchillo atado al
pecho y a unos cuantos kilómetros del campamento, o guerreros que se levantaron
con el sonido de un grito de batalla y un golpe para comenzar el entrenamiento
matutino. Zora bebe con los vencedores y se muestra decepcionada con quienes
retroceden en combate.
Según ella, su cometido es matar al Rey Quemado, algo sorprendente teniendo en
cuenta que ya se ha atribuido otros cometidos en el pasado. Vlaisim, ahora conocido
como Descoyuntador, también emprendió este cometido antes de ser Quebrado. En
combate, Zora ostenta una aureola de fuego sobre la cabeza y blande una empuñadura
de la que surge una hoja de llamas sólidas. Las tropas la llaman Fuego, aunque nadie
se atrevería a tratarla de una forma tan coloquial directamente.

177
habilidades de la elegida
lucero del alba
Al avanzar, haced la tirada de presión como si tuvieseis 1 punto menos de presión.
Zora viaja a caballo y protege a las tropas cuando la Legión avanza. Esta habilidad
puede reducir la tirada de presión por debajo de 1. Si a la hora de hacer la tirada no
178 tienes ningún dado o tienes dados negativos, lanza dos dados y escoge el resultado más
bajo. No puedes obtener un crítico cuando no tienes dados.

sellos sagrados
Todos los legionarios obtienen armadura especial contra efectos mágicos.
¿Cómo bendice y protege Zora a las tropas antes de la batalla? ¿Es algo que solo
tiene que hacer una vez o un ritual por el que pasan todos los legionarios que
marchan a una misión?

furia del dios viviente


El intendente puede gastar un suministro religioso antes de una misión de ataque
para añadir 1d a la tirada de implicación. En esta misión, los legionarios equipan
tanto relicarios como disparo negro.
Esta bonificación se añade a la que proporcionan los demás gastos del intendente.
Por ejemplo, si gastara disparo negro para añadir 1d a la tirada de implicación de
una misión de ataque, los legionarios anotarían disparo negro dos veces (utilizad
una fila de carga auxiliar vacía). Zora no usa alquimia para bendecir las balas
sino poder divino. ¿En qué difiere el efecto y cómo cambian las balas bendecidas?

beso del dios viviente


Durante la acción Descanso y Recuperación, cada legionario elimina 2 puntos de
corrupción además de curarse.
No existen formas normales de eliminar la corrupción, pero Zora ha conseguido
comprenderla. ¿Cómo la extrae de los cuerpos de los soldados y cuánto duele?

vigor del dios viviente


Los especialistas pueden recibir un daño de nivel 2 adicional.
Los especialistas pueden recibir tres daños de nivel 2. Cuando taches la última
casilla de curación del nivel 2, elimina los tres daños.
corazón heroico
Todos los legionarios añaden el siguiente desencadenante de experiencia: «Si te
enfrentaste por tu cuenta a un oponente con un mayor nivel de amenaza».
El desencadenante de experiencia se evalúa al final de la misión y puede generar
hasta 2 px.
179

ungida
Las misiones sagradas, místicas y de gloria otorgan favor de misión. Comienza con
1 favor de misión ya marcado.
El vínculo entre la Elegida y su deidad es más fuerte de lo normal. Por lo general,
solo existe un tipo de favor que da favor de misión al Elegido. La presencia de lo
divino en esta Elegida da tres tipos de favores en lugar de uno. Esta habilidad es
útil en partidas largas y sobre todo si planeáis jugar más campañas en el futuro.

sangre ígnea
Cuando gastéis suministros religiosos en una misión, todos los legionarios podrán
equipar aceite ígneo.
Si quieres saber más sobre el aceite ígneo, consulta la página 366. Los legionarios
también equipan relicarios como es normal cuando se gastan suministros religiosos.
¿Cómo hace Zora para convertir restos de órdenes religiosas en un arma? ¿Con
qué los mezcla?
misión inicial
PLANTEAMIENTO
Con la fabricación del disparo negro se detuvo el avance de los ejércitos de no
muertos en los reinos del oeste. No solo se habían atrincherado hasta el punto de
no poder atacar directamente, sino que unas tropas menos numerosas pero mejor
equipadas conseguían mantenerlos a raya. Pero todo cambió en la batalla de los
180 campos de Ettenmark.
Hoy en día la Legión está devastada. Las tropas del Rey Quemado marchan en
dirección este para luchar contra la humanidad acompañadas de horrores nunca
antes vistos. El comandante de la Legión fue capturado mientras resistía durante
la retirada y el enemigo lo ha transportado a un castillo situado en una montaña
aldermaní en la frontera con Dar.
Los estandartes rojos del Rey Quemado se avistaron entrando en el castillo. Zora afirma
que han enviado a un interrogador especial para conseguir que el comandante cambie
de bando con la mente intacta. Los líderes de la Legión han decidido intentar un último
rescate desesperado. Aunque el propósito de un castillo es mantener a los enemigos
fuera, existe una tubería de desagüe bajo la montaña que podría servir como acceso.
¿Conseguiréis rescatar al comandante antes de que lo conviertan y le extraigan todo
lo que sabe sobre la Legión? ¿Seréis capaces de matarlo antes de que sea demasiado
tarde? ¿Lograréis escapar con vida? Jugad para descubrirlo.

LA PRIMERA ESCENA
Una vez que los jugadores hayan creado personajes y escogido uno con el que jugar
durante esta misión de ataque, ya sea novato, soldado o especialista, léeles lo siguiente:
Los aullidos de los no muertos en lo alto del castillo interrumpen el sonido de
la lluvia y los truenos. Por el desagüe surge el agua a borbotones. Zora, vuestra
Elegida, se apresta a dirigir un ataque contra la entrada principal para distraer
a vuestros enemigos. Esta es una misión de sigilo y velocidad. Entrad, liberad al
comandante y salid. Ante todo, debéis impedir que los no muertos descubran los
secretos de la Legión. No falléis.
Dibuja un reloj de ocho sectores para la alerta del castillo y un reloj de diez sectores
que representa el tiempo que tienen los jugadores antes de que la fuerza de voluntad
del comandante flaquee (es muy fuerte). Dibuja también un reloj de diez sectores
para el combate de Zora contra el ejército a las puertas, liderado por un infame (y
utiliza cuatro dados para este reloj). Haz una tirada cada vez que te parezca que ha
transcurrido cierto tiempo. La Legión y la Elegida se batirán en retirada cuando el
reloj de Zora esté completo, momento en el que los no muertos podrán centrarse en
registrar el castillo. El objetivo es liberar al comandante, no matarlos a todos.
La misión comienza en situación arriesgada.

OBSTÁCULOS
Entre los jugadores y su objetivo se alzan tres pisos de obstáculos llenos de no
muertos (la cloaca, los terrenos del castillo y el torreón). En caso de que quieran
trepar u ocultarse, recuérdales que la noche es muy oscura y que están en medio de
una tormenta.
No muertos: En las cloacas no solo se van a encontrar con no muertos salvajes que
van arrastrándose, sino también con rejillas y otros obstáculos. En los terrenos del
castillo y el torreón hay patrullas de no muertos bajo las órdenes de unos pocos élites
que los supervisan. Cualquier actividad sospechosa o ruido fuerte aumentará el reloj
«Alerta», aunque los enemigos registrarán primero el lugar donde han escuchado el
ruido. El comandante está encerrado en la prisión del torreón, en una sala con un pálido
inquisidor vestido de rojo (amenaza 2, pálido, encapuchado, inquietante) y dos guardias
quemados con llamas negras en su interior (amenaza 3, acorazados, brutales, eficaces). 181
DESPUÉS DE LA MISIÓN
Una vez completada la misión inicial, los jugadores de la Legión seleccionan los roles
que quieren interpretar durante la fase de campaña. Como parte de la creación de
dichos roles, te harán preguntas. Responde con la información siguiente.

comandante:
Presión inicial: En caso de haber superado la misión con éxito, los no muertos
tardarán un tiempo en recuperarse y volver a encontrar a la Legión. La presión
comienza en 0. De lo contrario, la presión comienza en 1 y la Legión debe elegir
a un nuevo comandante por el camino.
Tiempo inicial: La Legión ha conseguido escapar al ejército de no muertos, pero
el enemigo nunca descansa y continúa marchando incluso cuando la Legión
duerme. El comandante rellena tres sectores del reloj «Tiempo».
Información inicial: La Legión no ha tenido oportunidad de efectuar un
reconocimiento. Comenzáis con 0 información.

mariscal:
Moral inicial: Si la misión ha tenido éxito, las tropas descansan más tranquilas
sabiendo que los no muertos no han conseguido ninguna información sobre los
puntos débiles o planes de la Legión. La moral inicial es 9. Si la misión ha fracasado, la
moral inicial es 7. Recuerda sustraer 1 punto por muerte, incluida la del comandante.

intendente:
Suministros iniciales: La mayoría de los suministros de la Legión han quedado
atrás. Empezáis con 2 unidades de suministros.
Equipamiento: Con las prisas por alcanzar el Frente Oeste no habéis sido
capaces de conseguir recursos adicionales.
El cronista y el jefe de espías no necesitan que el director de juego responda
a ninguna pregunta durante sus preparaciones iniciales.

director de juego: Esta misión es particularmente gloriosa, así que


Zora recibe un favor de misión.
Después de seleccionar roles y responder a las preguntas iniciales, pasad a la
etapa de mantenimiento de la fase de misión.
Avanzar es obligatorio. La Legión llega al Frente Oeste.
Continuad con las siguientes fases de forma normal. Si quieres ver una lista de las
etapas, consulta los resúmenes de las fases de misión y campaña en la página 11.
los no muertos
Esta no es la primera vez que el mundo ha sido testigo de la aparición de no
muertos. De vez en cuando, quienes fueron enterrados junto a un Elegido o
una reliquia de mucho poder se levantan para convertirse en guardianes de
ultratumba. Existen rumores de que los poderosos juramentos de sangre a antiguos
emperadores y el uso de la alquimia podrían dar lugar a guardianes de cuerpos
182 sin voluntad propia. Y, por supuesto, también se cuentan historias alrededor de la
hoguera sobre muertos vengativos que prometieron su alma a los dioses a cambio
de volver para devorar a quienes los habían agraviado (aunque en este caso no
existe apenas ningún ejemplo en los registros históricos ni en los Anales). Estas
historias, más que una verdadera amenaza, se consideraban cuentos de miedo
para asustar a los niños.
Y entonces llegó el Rey Quemado. Esta terrible figura ha demostrado su capacidad
para crear no muertos y enviarlos a la batalla en cantidades nunca antes vistas. El
Rey Quemado, con su característica corona de nueve puntas de Fuego Verdadero,
causa estragos entre quienes se oponen a él. Ha convertido un cuento para niños en
una amenaza para la existencia de toda la humanidad y, recientemente, esta lucha
se ha vuelto contra los ejércitos de los vivos.
Los no muertos son una fuerza insólita. Por una
parte, desafían las reglas del mundo mortal. Sus
acciones deforman a los vivos hasta convertirlos
en una parodia irreconocible de lo que fueron. Por
otra, obedecen sus propias reglas y conocerlas puede
suponer la diferencia entre la vida y la muerte en
el campo de batalla.
Si no reciben órdenes, los no muertos simples
permanecen en un estado salvaje. Carecen de
inteligencia para tomar decisiones y actúan por
puro instinto. Dependiendo del Quebrado que
los creara, algunos se quedan inmóviles y otros
devoran cadáveres recientes o atacan llenos de odio.
Muchas veces se limitan a seguir una y otra vez las
últimas órdenes que recibieron o se convierten
en depredadores despiadados y monstruosos. La
mayoría de esbirros no duran indefinidamente, sino
que se pudren y deterioran con el tiempo. Además,
auque parecen ser más fuertes que cuando estaban
vivos, necesitan articulaciones, músculos y ligamentos
para moverse. Los no muertos no pueden reanimar
esqueletos, por ejemplo.
Los esbirros no se distinguen por su intelecto. Aunque
intentan seguir órdenes lo mejor que pueden, funcionan
mejor con directrices sencillas que con acertijos u
órdenes complejas y se les puede engañar.
Los no muertos más poderosos e inteligentes poseen la capacidad de improvisar y
actuar de forma independiente. Si no reciben órdenes, quizás se dediquen a perseguir
sus propios objetivos en lugar de servir al Rey Quemado. Pero su obediencia es
incuestionable. Los que poseen un mayor nivel de amenaza lideran de forma categórica
a los de estatus más bajo. Aunque un determinado no muerto no quisiera obedecer,
tiene que llevar a cabo las tareas que se le ordenan. 183
Los no muertos imponen su voluntad mediante palabras o señas incluso cuando los
cuerpos que reciben esas órdenes están tan dañados que es difícil entender cómo son
capaces de captarlas. Ningún soldado ha visto a un no muerto recibir órdenes desde
una gran distancia. Por eso, el tamaño del primer ejército del Rey Quemado estaba
limitado. Pero la Quiebra de los Elegidos le ha permitido multiplicar sus ejércitos.
Cada Quebrado puede crear no muertos y liderarlos.
De la misma manera, los no muertos poderosos delegan y centran su influencia en
unos pocos subordinados, que a su vez controlan a lacayos menos poderosos. El
ejército de no muertos tiene una estructura de mando no muy diferente
a la de la Legión. Aunque la mayoría de los esbirros tienen
poca consciencia e intereses propios, los élites son astutos
y capaces de ejecutar órdenes generales (patrullar la zona,
matar a cualquier vivo que entre). Por eso se los suele
desplegar junto con un pelotón para asegurarse de que
este cumple las tareas encomendadas. Los infames son
lo suficientemente inteligentes como para ejecutar
planes completos y a los lugartenientes se les
confían objetivos de gran calibre (conquistar
una ciudad, por ejemplo) y grandes contingentes
de tropas, y se espera de ellos que resuelvan
cualquier dificultad con la que se encuentren.
Las órdenes se olvidan al cabo de cierto tiempo,
que depende del poder del no muerto que las
haya dado. Un no muerto poderoso podría ordenar
a un subordinado que se quede donde está para
siempre, pero si el jefe abandona el lugar o muere
definitivamente, la orden poco a poco caerá en el
olvido. Cuanto más poderoso sea el no muerto,
más tiempo durará su orden.
Algunas personas se preguntan cada cuánto tiempo
debe convocar el Rey Quemado a los Quebrados
para renovar sus órdenes y su lealtad.
el rey quemado
El Rey Quemado se encuentra en el extremo opuesto a los esbirros. Esta terrible figura,
que surgió de la oscuridad hace tan solo cinco años, ascendió al poder rápidamente.
Su nombre está inspirado en el poder ardiente que encierra en su interior, las fisuras
de su piel y la corona de Fuego Verdadero de nueve puntas que descansa sobre su
cabeza. El Rey Quemado es una fuerza que la humanidad ha aprendido a temer.
184 Pocos años después de su aparición en los reinos del oeste, los dioses crearon un
Elegido para combatir este poder monstruoso. Pero el Elegido fue Quebrado y
se volvió contra los habitantes de esas tierras, un suceso sin precedentes. El Rey
Quemado conquistó, masacró y después alzó a los muertos para que se unieran
a las filas de su ejército. Cuando invadió Royin, su único dios rechazó Elegir y
combatir la amenaza, una prueba del miedo que inspira la Quiebra en los dioses.
Desde entonces han surgido nueve Elegidos más, de los cuales cinco han sido
Quebrados.
Actualmente, los ejércitos de no muertos se cuentan en decenas de miles y no paran
de aumentar.

los quebrados
La humanidad desconoce cómo funciona la Quiebra. Los
pocos Elegidos que han sido testigos del proceso no
han dado detalles sobre lo que ocurre y tampoco
queda claro si lo saben. Según se dice, es un evento
repentino y horrible que siempre requiere la
presencia del Rey Quemado. El proceso deforma al
Elegido, aunque parece que se mantienen algunos
aspectos de su antigua existencia. Por ejemplo, la
Elegida orite conserva sus habilidades alquímicas.
Cada Quebrado representa un tipo de horror y un
género de terror diferente. El director de juego debe
elegir a dos Quebrados para la campaña y con esta
decisión determina la temática y las dificultades a las
que se enfrentará la Legión. Los Quebrados no son una
fuerza unificada; solo colaboran gracias a la voluntad
incuestionable del Rey Quemado. No sería la primera
vez que estos seres luchan entre ellos por motivos de
rivalidad o poder. Sus mezquinas enemistades y peleas
podrían arrebatarle una victoria casi segura a otro
Quebrado.
preparación inicial
Para preparar a los Quebrados de la campaña, el director de juego debe seguir estos
tres pasos antes de comenzar la partida.
Escoge a los Quebrados. Selecciona a dos Quebrados para vuestra campaña.
‹
Escoge las habilidades de los Quebrados. Cada uno incluye una habilidad
‹
predeterminada. Selecciona una habilidad adicional para cada uno. 185
Repasa
‹ los detalles. Echa un vistazo a los ejércitos de cada Quebrado y sus
despliegues de tropas.
ELIGE A LOS QUEBRADOS
Cada Quebrado incluye una historia, la lista de tropas que posee o que aprenderá
a crear y una lista de poderes terroríficos para complicarle la existencia a la Legión.

Una alquimista corrompida capaz de deformar la carne.


LACRA Incluye temas de horror corporal y ciencia tóxica.

Una bruja de la tormenta y tallista de maldiciones. Incluye


DESTRUCTORA temas de tensión, incertidumbre y terror psicológico.

Un herrero de tropas blindadas. Incluye los temas de la


DESCOYUNTADOR despersonalización de la guerra y el totalitarismo.

ESCOGE LAS HABILIDADES


DE LOS QUEBRADOS
Cada Quebrado posee una habilidad predeterminada que le permite crear un tipo de
tropa de élite. Otras habilidades les sirven para diversificar su ejército al permitirles
crear nuevos y aterradores élites. Un Quebrado que no sepa cómo crear un tipo de
élite no puede movilizar infames ni lugartenientes de ese tipo. Sin embargo, las
tropas que no se crean no están sujetas a esta restricción (por ejemplo, los guardias
quemados que acompañan a Destructora o los aliados vivos de Lacra).
Los Quebrados adquieren una nueva habilidad cada vez que se complete uno de los
relojes de «Tiempo» del comandante. Piensa en qué habilidades van a recibir para
que puedas dar indicios a los jugadores del tipo de investigación espeluznante que
están llevando a cabo.

REPASA LOS DETALLES


Lee toda la información relevante sobre los Quebrados y piensa en los terroríficos
escenarios que puedes inventar utilizando las tropas y el tipo de horror que has
escogido. En concreto, ten en cuenta el tipo de unidad estándar de cada Quebrado.
La mayoría de las misiones de la Legión que incluyan no muertos contendrán estas
unidades, que se despliegan de una forma similar a los pelotones de la Legión.
Lacra de Carne, sirviente Quebrada del Rey Quemado.

En el pasado, Lacra se llamaba Elenessa y era una ingeniera sacerdotisa de la tríada de


dioses artesanos orites compuesta por el Constructor, el Creador y el Artesano. Cuando
la famosa guerrera bartana Shreya ganó su favor durante un torneo de caballeros, el
romance entre ambas se convirtió en el tema principal de poemas y canciones. Pero
el Rey Quemado se alzó en el oeste, comenzó su larga marcha y Elenessa fue Elegida
por el Artesano, cuyos seguidores practican el arte de la alquimia. Una vez Quebrada,
el arte en sí mismo quedó mancillado. Actualmente sus practicantes se corrompen
con el tiempo y se convierten en monstruos.
Lacra es una figura pálida, encapuchada y vestida de cuero, con el cabello oscuro y los
ojos verdes. Lleva sellos alquímicos en los guantes y varias bandoleras de sustancias
químicas en diversas partes del cuerpo. Su sentido del humor es macabro. Por ejemplo,
le gusta enviar felicitaciones a la Legión después de las misiones usando legionarios
no muertos como mensajeros. Lo que le falta de poder lo compensa con un intelecto
letal, un conocimiento divino del arte de la alquimia y una astucia brutal. Su título
completo es Lacra de Carne, también apodada la Fétida, Corruptora de Carne y
Portadora de Plagas. Las tropas suelen llamarla sencillamente Lacra.

TEMAS DE HORROR
Horror corporal. Cirugía y ciencia que salen mal. Gases tóxicos y el horror
de la guerra de trincheras. Tropas que supuran pus y enfermedades. Cuerpos
aglutinados de maneras perturbadoras. Miembros y órganos que no deberían
existir. Úlceras abiertas. Piezas atornilladas.

Por suerte, nunca he visto a un Quebrado en persona. Me limito a estar aquí sentada
y hacer dibujos basados en las notas que me entregan los espías y las descripciones de
los exploradores. Dicen que Lacra parece la misma que antes. Todavía tengo algunos
antiguos dibujos de Elenessa que dibujé cuando marchamos hacia el oeste. Me pregunto
si sigue sonriendo como lo hacía cuando era la Elegida del Artesano.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

187
habilidad inicial
Cada Quebrado posee una habilidad inicial predeterminada. Lacra comienza la
partida siendo capaz de incorporar, crear y movilizar horrores.

ciencia abominable
Los cirujanos de Lacra han aprendido a unir a varios no muertos cosiéndolos. Pueden
188 aparecer horrores en cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. Los Quebrados comienzan la partida con una habilidad
que les da acceso a un tipo de élite.

habilidades
de la quebrada
Lacra comienza la partida con la habilidad que elijas de la lista y adquiere una nueva
cada vez que se complete un reloj de «Tiempo» del comandante (consulta la página
117). Lo más probable es que al final de la partida tenga dos habilidades más.

estrategia de desgaste
Lacra ataca y envenena las rutas de reabastecimiento. Recibís −1d para las tiradas
de implicación de las misiones de reabastecimiento.
Esta penalización se suma a las demás penalizaciones de la tirada de implicación.

gula cruel
Lacra fabrica fluidos que producen ácido dentro de los no muertos. Pueden aparecer
sacos de tripas en cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. Los sacos de tripas son intentos fallidos de crear
escupidores. ¿Dónde se encuentran los laboratorios y las mesas de operaciones
para crearlos? ¿Dónde se guardan los demás restos de los experimentos fallidos?

bilis tóxica
Los sacos de tripas y los escupidores infligen heridas corruptoras. Al final de una
misión, las heridas corrompidas sin tratar generan 1 punto de corrupción cada una.
El líquido cáustico es particularmente eficaz y no dejará de quemar hasta mucho
tiempo después de recibir el daño. El director de juego debería avisar cada vez
que se aplique corrupción.
guerra moderna
Las tropas de Lacra están equipadas con armas y armaduras de buena calidad.
Esto aumenta en 1 el nivel de amenaza de todas las tropas de Lacra excepto los élites.

cicatrices de guerra
Las tropas de Lacra corrompen la tierra, creando una niebla venenosa que contamina 189
el campo. Esta niebla no siempre está presente, pero puede surgir de forma repentina
como consecuencia de una tirada.
El director de juego puede introducir esta niebla como obstáculo en cualquier
misión de Lacra o hacer que emerja como consecuencia de tiradas fallidas. La
niebla daña y corrompe, aunque no es letal instantáneamente. Trátala como un
nivel de amenaza 1.

mutágeno tóxico
Las tropas de Lacra embadurnan sus armas en un aceite alquímico e infligen +1
punto de corrupción cuando hieren a alguien.
El director de juego debería avisar cuando se aplique corrupción para que quede
claro que ha tenido en cuenta el aumento. Como regla general, las criaturas infligen
una cantidad de corrupción equivalente a su nivel de amenaza.

emulsión violenta
Lacra crea no muertos para aumentar la producción de bilis. Pueden aparecer
escupidores en cualquier misión.
Cada forma de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. ¿Dónde se encuentran los laboratorios y las mesas de
operaciones para crearlos?
EJÉRCITO DE NO MUERTOS

ESBIRROS Un legionario bien equipado puede luchar contra varios.


El grueso de las tropas de Lacra está formado por grupos de putrefactos (entre seis
y doce por grupo) controlados por unos pocos cuervos o un élite. Sin supervisión,
190 los putrefactos permanecen dispersos y en un estado salvaje, mostrando un deseo
bestial por devorar a sus enemigos sin táctica ni disciplina alguna. Para complementar
a estas tropas, Lacra ha diseñado armas que dispersan ácido, niebla tóxica y veneno.
El nivel de amenaza de los esbirros es de 1.

Cuervos: Silenciosos no muertos con


máscaras de doctor de la peste negra y
capas que destacan en el campo de batalla
por su apariencia. Las tropas les dieron el
sobrenombre de cuervos después de verlos
andar entre los cadáveres, marcándolos para
llevarlos a reanimación. Su mera presencia
permite a los no muertos centrarse y
organizarse. Su proceso de creación no
está claro, pero sus movimientos son
increíblemente fluidos y sus cuerpos se
pudren con rapidez una vez que se les mata.

Putrefactos: Estos no muertos sienten


un ardiente odio por los vivos. Sus cuerpos
continúan pudriéndose mientras la magia
negra los empuja hacia la batalla. Para crear
putrefactos es necesario introducir un líquido
alquímico en las venas de los cadáveres. Los
carros cargados con los contenedores de este
líquido podrían ser objetivos de misión a
tener en cuenta. Lacra está constantemente
experimentando con enfermedades y toxinas
que, al inyectarse en una persona antes de
que muera, la conviertan en un putrefacto.

TÁCTICAS DEL EJÉRCITO

Lacra tolera la presencia de los vivos en sus filas y los trata mejor que los demás
Quebrados. Aunque no es físicamente poderosa, mezcla el ingenio humano con su
propia y potente versión de la alquimia para crear armas de asedio y equipar a sus
tropas con armas y armaduras especiales. Siempre que sea posible, prefiere recurrir a
estratagemas antes que enfrentarse en combate directo. Lacra es una amenaza de nivel 5.
ÉLITES Un enemigo peligroso. Venid acompañados.
Las tropas de élite requieren muchos más recursos y tardan más tiempo en crearse,
por lo que no son tan comunes. También son bastante más peligrosas y se suelen
movilizar junto a un contingente de esbirros. El nivel de amenaza de estas tropas es 2.

Horrores: Amalgamas de pesadilla 191


fabricadas con partes de diferentes cuerpos
que se cosen para formar moles llenas de
furia. Estos gigantes de entre dos metros y
medio y cuatro metros de altura solo son
vulnerables a ataques coordinados y armas
pesadas. Ni siquiera el disparo negro los mata
instantáneamente. Muchos horrores están
mejorados con partes de metal o piezas de
armadura directamente atornilladas a su
carne. Algunos llevan varios cuerpos cosidos
y cuando luchan se debe considerar su escala.

Sacos de tripas: Los sacos de tripas


son intentos fallidos de crear escupidores
y aparecen con más frecuencia que otros
élites. Su físico oscilante y corpulento
podría resultar cómico de no ser por su
terrorífico efecto. Al acabar con ellos,
sus cuerpos explotan y rocían todo a su
alrededor con veneno y ácido corrosivo.
Los sacos de tripas suelen movilizarse en
grupos de tres acompañados de un cuervo
u, ocasionalmente, otros élites.

Escupidores: Lacra captura y transporta


jaulas llenas de personas para convertirlas
en escupidores. A los prisioneros se les
inyecta una solución y se les cose la boca
mientras sus entrañas se transforman.
Si la fórmula no es correcta o si mueren
antes de transformarse, se convierten en
sacos de tripas. Los escupidores babean
constantemente ácido corrosivo y pueden
vomitarlo a una distancia sorprendente.
Se los utiliza para controlar un área y en
combates a media distancia.
INFAMES Necesitaréis un plan, compañeros y un buen equipo.
Los infames son esbirros y élites que han sobrevivido a varias batallas y se han ganado
cierta reputación. La Quebrada les confía planes y objetivos más complejos. Además,
suelen estar al mando de varios pelotones. El nivel de amenaza de estas tropas es 3.

Gancho Rojo (horror infame)


192 Tras un desagradable enfrentamiento contra tropas en una posición fortificada,
este horror perdió una «mano», que reemplazó por un gancho unido a una cadena.
Desde entonces, utiliza el gancho para escalar murallas y arrastrar a soldados para
que griten y actúen como señuelo.

El Doctor (cuervo infame)


De vez en cuando, los cuervos recuperan su antiguo intelecto. El Doctor lleva una
máscara de color blanco hueso con una huella sangrienta y se le puede encontrar
improvisando modificaciones corporales en putrefactos y horrores, muchas veces
con partes arrancadas de legionarios aún moribundos.

La Plañidera (horror infame)


Aunque la mayoría de horrores tienen una cabeza, la Plañidera tiene nueve en diversas
partes de su cuerpo y todas lloran y gritan creando una cacofonía espeluznante. Esta
criatura también lleva incrustados media docena de pinchos que utiliza para llevarse
cuerpos con los que hacer «arreglos».

LUGARTENIENTES Algunos de vosotros moriréis. Buena suerte.


A los lugartenientes no se les asciende solo por su destreza física. Son poderosos
oponentes que acompañan a varios pelotones y se confía en que podrán idear sus
propios planes y superar los obstáculos como sea necesario. Ya sea por su poder, sus
planes o su astucia, el nivel de amenaza de estas tropas es 4.

Viktoria Karhowl, la Científica Macabra


Una ingeniera corrupta que, pese a no estar muerta, hace mucho que abandonó su
humanidad a cambio de conseguir el favor del Rey Quemado. Lacra usa sus ingeniosos
diseños para fabricar armas de asedio y avanzados mecanismos para su ejército.

Vendaval Negro Putrefacto, la abominación (horror lugarteniente)


A la hora de crear este horror, Viktoria y Lacra decidieron sacrificar parte de su
tamaño para colocarle tubos y tanques llenos de sustancias alquímicas. Cuando
anda, la abominación descarga una nube que resulta tóxica para todo tipo de materia
orgánica. Su mayor anhelo es eliminar toda la vida natural.

Lugos, el Asesino Mecánico (cuervo lugarteniente)


Este cuervo ha reemplazado gran parte de su cuerpo por avanzados mecanismos
que mejoran su fuerza y su visión. La armadura que lleva lo hace inmune al disparo
negro y a la mayoría de armas de filo. Lugos suele darse cuerda a sí mismo y solo
siente algo cuando está rodeado de terror.
relaciones
LAS ELEGIDAS
Shreya.
‹ Ya sea por su antigua identidad o porque la Quiebra ha amplificado
sus sentimientos del pasado, Lacra tiene fijación por Shreya. Está obsesionada
preguntándose por qué no fue Quebrada y cree que podría ayudar a conseguirlo
para que ambas vuelvan a estar en el mismo bando. Su intención es atraerla y 193
capturarla en lugar de destruirla.
La Astada. Como Lacra considera que las fuerzas de la naturaleza se han quedado
‹
obsoletas y no están a la altura de su ciencia demencial, pretende arruinar la
naturaleza para que los humanos no puedan refugiarse en ella. Lacra ha creado a
Vendaval Negro Putrefacto específicamente para dedicarse a desforestar Aldermark.
Zora.
‹ Lacra sabe que el Rey Quemado siente un particular interés por Zora, así
que pretende capturarla viva y llevarla ante su presencia para ganarse su favor. De
esta forma, demostraría que es la más útil de todos los Quebrados.

LOS QUEBRADOS
Destructora. Un mal necesario que provee a Lacra de un flujo ininterrumpido
‹
de cuerpos vivos para sus experimentos. A cambio, Lacra ha prometido entregarle
las reliquias que encuentre durante la guerra. Aunque no tiene intención de cumplir
su promesa, a veces la Bruja del Clima envía tropas a sus excavaciones.
Descoyuntador.
‹ El Caballero Hueco es una herramienta útil, aunque, si se
diera cuenta de que Lacra lo está manipulando, lo más probable es que se volviese
contra ella. Fue Lacra quien forjó su armadura negra y quien le curó las heridas
después de su Quiebra mientras le susurraba al oído dulces palabras de venganza.
Hasta que la manipulación dé sus frutos, Lacra le suministra armas y equipamiento
para sus ejércitos y él a cambio responde por ella ante el Rey Quemado, lo que le
permite obtener más libertad que la mayoría.

EL REY QUEMADO
Lacra
‹ es incapaz de desafiar su reinado, así que espera el momento oportuno
mientras se gana su confianza e idea un plan para deshacerse de él. La Quebrada
está convencida de que podría controlar a los no muertos utilizando alquimia si
consiguiese un poco de sangre quemada. Hasta entonces, se esconde detrás de
su fachada de vasalla perfecta y busca formas de redirigir su ira hacia los demás
Quebrados.
Destructora de Tormentas, sirviente Quebrada del Rey
Quemado.

En el pasado, Destructora se llamaba Minika Arya y era una sacerdotisa de la diosa bartana
Vazara. A diferencia de muchos de sus compañeros Elegidos, Minika Arya no era famosa ni
de alta alcurnia. Como huérfana adoptada por una sacerdotisa, dedicó su vida a viajar por la
costa bartana tal y como predicaba su orden. Su cometido era orar para suavizar las peores
tormentas, proteger los barcos y vivir una vida tranquila de meditación en las islas costeras.
Minika Arya destacó como una mística extremadamente poderosa entre los Elegidos y cabalgó
en primera línea durante el ataque al Rey Quemado. El lugar de su Quiebra permanece aún
hoy abrasado por los rayos que siguieron golpeando el mismo lugar durante una semana.
Destructora es un personaje pálido y demacrado que utiliza ilusiones para ocultar
las señales de la muerte. Para burlarse de la tradición bartana, ha sustituido la joyería
tradicional que sus amigos y familiares le habían dado por los huesos de los amigos
y familiares que ha asesinado. El repiqueteo de este atuendo la precede y provoca
terror entre los legionarios. Su título completo es Destructora de Tormentas, también
llamada Portadora del Trueno o Bruja del Clima. Su habilidad para tejer maldiciones
y magia negra ha impresionado incluso al Rey Quemado. Con Destructora en el
campo de batalla, no se puede confiar en el orden natural de las cosas.

TEMAS DE HORROR
Largos rituales de sangre. Tensión, incertidumbre y terror psicológico. Perversión
del orden natural. Viento, truenos, rayos y quejidos. Transformaciones
monstruosas de cosas bellas. Maldiciones que fusionan los huesos y confunden
los sentidos.

Después de que Kadrin «Lanzadehueso» se perdiera en una misión, lo vi regresar al


campamento a altas horas de la noche. Estaba delirando cuando lo transportamos
al interior de las murallas, aunque asumimos que era por sus heridas. Mató a dos
personas en la tienda de cirugía e hirió a nuestra médica antes de que consiguiésemos
neutralizarlo clavándole un bisturí en el ojo. Al día siguiente encontramos una maldición
de Destructora grabada en su carne. Tengo que admitir que, aunque la no muerte me
aterra, esta muerte en vida me asusta aún más.
Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

195
habilidad inicial
Cada Quebrado posee una habilidad inicial predeterminada. Destructora comienza
la partida siendo capaz de incorporar, crear y movilizar brujas sombrías.

aquelarre
Destructora imbuye cuerpos aún vivos con partes de sí misma para fabricar acólitos.
196 Pueden aparecer brujas sombrías en cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. Los Quebrados comienzan la partida con una habilidad
que les da acceso a un tipo de élite.

habilidades
de la quebrada
Destructora comienza la partida con la habilidad que elijas de la lista y adquiere una
nueva cada vez que se complete un reloj de «Tiempo» del comandante (consulta la
página 117). Lo más probable es que al final de la partida tenga dos habilidades más.

maldición cambiante
Las brujas sombrías deforman a los vivos. Pueden aparecer transformados en
cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. ¿Qué tipos de transformados prefiere Destructora?

pilar de calaveras
Destructora crea un pilar de cuerpos gimientes para invocar y corromper bestias
sagradas. Pueden aparecer devoradores en cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente.

furia de la naturaleza
Tanto Destructora como las brujas sombrías tienen el poder de maldecir la naturaleza,
cubriendo a las tropas con niebla y tormentas y animando árboles en combate.
El director de juego puede introducir estas tormentas, niebla o árboles como
obstáculos en cualquier misión de Destructora o como consecuencia de tiradas
fallidas. Los árboles animados representan una amenaza de nivel 1, aunque según
su alcance y tamaño podrían ser eficaces en fuerza o escala. Estos árboles no andan,
pero sus ramas, raíces y sarmientos están animadas.
cabalgar la tormenta
Las brujas sombrías aprenden a utilizar la energía de los rayos que hay en el interior
de los quemados para saltar de un cuerpo a otro y evitar la muerte.
Mientras haya quemados en línea de visión, matar a una bruja sombría la desplaza
al cuerpo de un quemado en lugar de eliminar la amenaza.
197
despertar salvaje
Destructora y las brujas sombrías maldicen animales para convertirlos en espías y
manadas enteras para que corran con los transformados.
Es imposible resucitar animales, pero se los puede corromper y obligarlos a servir
con las maldiciones de Destructora. Estas criaturas podrían esconderse en la
maleza o funcionar como animales adicionales del nivel de amenaza apropiado
que luchen junto a los transformados.

visiones oscuras
Destructora maldice a la Legión con pesadillas aullantes. La Libertad restaura 1
punto menos de estrés.
No todos los legionarios tienen pesadillas todas las noches, pero cada noche muchos
de ellos reciben visiones espantosas.

profanación
La profanación de lugares religiosos que ha llevado a cabo Destructora reduce
la influencia sagrada en la región. Recibís −1d en las tiradas de implicación de
misiones religiosas.
Esta penalización se suma a las demás penalizaciones de la tirada de implicación.
EJÉRCITO DE NO MUERTOS

ESBIRROS Un legionario bien equipado puede luchar contra varios.


Las tropas de Destructora están compuestas por una mezcla de quemados y malditos
(entre 12 y 18) que escoltan y apoyan a una bruja sombría. Sin supervisión, los quemados
198 actúan de forma salvaje y los malditos son torpes y desorganizados a menos que se los
provoque. A menudo, estas tropas tienden emboscadas utilizando magia y maldiciones
para debilitar a sus enemigos antes de atacar, aunque no temen los enfrentamientos
directos si son necesarios. El nivel de amenaza de estas tropas es 1.

Quemados: Se crean empalando los


cuerpos de personas vivas o recién asesinadas
en árboles especialmente preparados
provistos de ramas afiladas. La invocación
casi constante de tormentas provoca que
los rayos los golpeen y los reanimen. Los
quemados pueden desprender chispas
y emitir pequeñas descargas al recibir un
golpe. Además, a diferencia de otros no
muertos, sus entrañas todavía están calientes.
Destruir estos árboles debería ser una de las
prioridades de la Legión.

Malditos: Destructora y sus acólitas, las


brujas sombrías, graban sellos en la carne
para controlar la mente de las víctimas y
quebrar su alma directamente sin matar
sus cuerpos primero. Un maldito bajo la
supervisión de una bruja sombría puede
hacerse pasar por una persona normal
si solo se le inspecciona de pasada. Con
estas maldiciones en su arsenal, incluso
el pueblo más dócil se puede convertir en
una amenaza.

TÁCTICAS DEL EJÉRCITO

A Destructora le gusta inspirar miedo en sus enemigos y jugar con los demás
mientras confunde sus sentidos, instiga la duda y anula su capacidad de decisión.
Cuando llega el momento de movilizar a las tropas y lanzarse al campo de
batalla, Destructora confía en su inherente control sobre los rayos y las criaturas
monstruosas vinculadas a ella. Destructora es una amenaza de nivel 5.
ÉLITES Un enemigo peligroso. Venid acompañados.
Las tropas de élite requieren muchos más recursos y tardan más tiempo en crearse,
por lo que no son tan comunes. También son bastante más peligrosas y se suelen
movilizar junto a un contingente de esbirros. El nivel de amenaza de estas tropas es 2.

Brujas sombrías: Las brujas llevan una 199


parte de Destructora cosida al cuerpo y
suplican perdón en combate, pero están
controladas desde su interior y han dejado
de ser humanas. Usan maldiciones para
retorcer el mundo que las rodea a voluntad,
unir miembros, corromper animales,
contaminar suministros y debilitar a las
tropas antes de lanzar a los no muertos
sobre ellas.

D evor a d ore s : D e s t r u c t or a
invoca y corrompe a estas enormes
criaturas parecidas a murciélagos para
transformarlas en devoradores. Las que
antaño fueran las bestias sagradas de
plumas arcoíris de Vazara ahora están
cubiertas de de un plumaje negro y un
pelaje lleno de sarna. Atacan desde el
cielo con dientes afilados como cuchillas
y pueden agarrar a soldados armados hasta
los dientes. Sus chillidos inspiran miedo en
el corazón de cualquier legionario.

Transformados: Los mismos sellos


que se graban en los malditos también
pueden deformar cuerpos y cambiar
partes humanas en partes de animales.
Estas transformaciones no son completas;
algunos miembros nunca se transforman
del todo y otros se retuercen o agrandan.
Los transformados son tropas de choque
que permanecen para siempre consumidas
por el dolor de su transformación y son
aterradoramente efectivas.
INFAMES Necesitaréis un plan, compañeros y un buen equipo.
Los infames son esbirros y élites que han sobrevivido a varias batallas y se han ganado
cierta reputación. La Quebrada les confía planes y objetivos más complejos. Además,
suelen estar al mando de varios pelotones. El nivel de amenaza de estas tropas es 3.

Quimera (transformado infame)


200 Quimera fue uno de los primeros experimentos de la Maldición Cambiante y, por algún
motivo, logró sobrevivir. A diferencia de la mayoría de transformados, Quimera es una
mezcla de varios animales y las cabezas de algunos de ellos intentan constantemente
morder y destrozar su cuerpo.

Plata (devorador infame)


La montura de Destructora recibe este nombre por su color. Con una envergadura
de cuatro metros y una fuerza eficaz, siembra el terror en el campo de batalla. Es
famoso por cabalgar las tormentas y dejar caer a soldados sobre sus compañeros
desde una gran altura.

Elia, la Maldición Errante (maldita infame)


Elia graba sus sellos sobre otras personas y ha aprendido a transferir su esencia. Esta
maldita trabaja sola y muchos pelotones de legionarios se han dado cuenta demasiado
tarde de que uno de sus miembros en realidad no era quien ellos creían.

LUGARTENIENTES Algunos de vosotros moriréis. Buena suerte.


A los lugartenientes no se les asciende solo por su destreza física. Son poderosos
oponentes que acompañan a varios pelotones y se confía en que podrán idear sus
propios planes y superar los obstáculos como sea necesario. Ya sea por su poder, sus
planes o su astucia, el nivel de amenaza de estas tropas es 4.

Bhed, el Lobo (transformado lugarteniente)


Este transformado bestial de casi tres metros de alto con cabeza de lobo ignora la
mayoría de las heridas. Casi siempre le rodea un círculo de cinco brujas sombrías
que se aseguran de que nunca se libere de sus ataduras mentales para evitar que su
furia se vuelva contra Destructora.

La Arpía (bruja sombría lugarteniente)


Después de matar y devorar a su aquelarre, la Arpía se ha adornado con sus calaveras.
Esta bruja sombría se ha transformado en una fuerza mucho más poderosa, capaz de
mantener varias maldiciones a la vez y siempre está buscando oportunidades para
devorar más cantidad de la esencia de Destructora.

Ogiyer, el Guardia Quemado


Ogiyer es un cadáver descompuesto cuyo interior hueco está recorrido por llamas
negras, ataviado con una armadura roja. Para vigilar de cerca a Destructora, el Rey
Quemado ha decidido que esta potente monstruosidad blindada no se separe de ella.
relaciones
LAS ELEGIDAS
Shreya. Destructora busca mancillar y acabar con la prístina imagen de la Elegida
‹
de Asrika. Su plan es corromper a todos cuantos la rodean y forzarla a asesinar a sus
aliados para que los demás vean el monstruo que es en realidad. Para conseguirlo,
está usando a malditos como espías y buscando oportunidades para corromper a
sus aliados más poderosos. 201
La Astada. Destructora, que en su día fue la Elegida de una diosa de la tormenta,
‹
ha pasado de trabajar en armonía con el orden natural a querer controlarlo. La
Astada es un símbolo de ese orden y el mayor desafío que se interpone entre
ella y su voluntad de controlar la naturaleza. Por el momento y hasta que pueda
destruir a la Astada, Destructora se dedica a deformar animales y habitantes de
los bosques a su antojo.
Zora. La corona y la espada del Dios Viviente son reliquias de gran importancia.
‹
Destructora conoce su verdadero poder y pretende robarlas o controlarlas, a ser
posible después de grabar sus maldiciones en la piel de Zora.

LOS QUEBRADOS
Lacra.
‹ La Portadora de Plagas tiene una libertad que Destructora ansía para sí.
Ambas están enzarzadas en una guerra fría en medio de su lucha contra los reinos
orientales. Ninguna se atrevería a atacar a la otra bajo la mirada del Rey Quemado,
pero Destructora finge ser su aliada mientras intenta exponer su deslealtad ante
su señor.
Descoyuntador. Destructora ha convencido al Calcinado para que le suministre
‹
sangre quemada con la intención de, en sus propias palabras: «descubrir todo su
potencial y aumentar aún más tu poder». Si el Rey Quemado se enterase, uno de los
dos o ambos sufrirían de forma inimaginable. A Destructora le faltan conocimientos
alquímicos clave para descubrir el verdadero poder de la sangre quemada, pero sus
investigaciones han demostrado que hay cosas que los Quebrados desconocen sobre
su señor. A cambio de la sangre quemada, Destructora suministra a Descoyuntador
información que descubre gracias a presagios y a su red de malditos.

EL REY QUEMADO
Destructora
‹ desobedeció la orden del Rey Quemado de parar cuando comenzó
a investigar rituales para vincular a las sombras de Dar. Desde entonces, el Rey
Quemado ha decidido vigilarla de cerca y asignarle uno de sus guardias quemados
personales, algo que la ha molestado profundamente. Sin esta vigilancia, Destructora
considera que ya habría sido capaz de obtener poder suficiente como para desafiar
su autoridad. Entre todos los Quebrados, en ella es en quien menos confía y
Destructora odia sentirse obligada a actuar en las sombras como un ser inferior.
Descoyuntador de Huesos, sirviente Quebrado del Rey
Quemado.

Antiguamente, el Dios Viviente de los zemyati creó a nueve Elegidos que no se


consumirían hasta acabar su tarea. Las leyendas sobre figuras que obran milagros
o salvan a quienes se pierden en bosques y montañas son muy populares en Zemya.
Vlaisim el Radiante surgió de las montañas hace tres años afirmando que su misión
era poner fin a la guerra. Cuando el Rey Quemado lo Quebró, quemó su rostro y le
ordenó no ocultarlo jamás. Hoy, Descoyuntador se protege con una armadura negra
y está lleno de un odio que contagia a sus tropas.
Descoyuntador mide algo más de dos metros, viste una armadura negra y blande una
enorme espada de metal. Su voz resuena como el hierro triturado. Los pocos que lo
han visto describen un rostro pálido con la huella de una mano quemada todavía
humeante. Su título completo es Descoyuntador de Huesos y también se le llama el
Caballero Hueco o el Calcinado, aunque nunca en su presencia. Su potencia física
no tiene igual entre los Quebrados y el Rey Quemado le ha confiado el secreto de
la sangre quemada para deformar aún más a su ejército. Esta sangre es un preciado
recurso cuyos poderes van más allá incluso que los de la alquimia.

TEMAS DE HORROR
Simplicidad brutal. Fuerza aplastante. Ansia de sangre. Oleadas imparables de
no muertos. Metal, humo, fuego y hollín. La despersonalización que provoca la
guerra. Totalitarismo y rigidez. Montones de cadáveres apilados. Ríos teñidos
de sangre. El infierno de la guerra.

Cuando Karlsburgo cayó, Descoyuntador fue Quebrado. Los rumores dicen que en el
sitio de su Quiebra todavía resuenan los gritos y que todo está cubierto de hollín negro
excepto la silueta de un hombre alto, acurrucado en posición fetal como un niño que tiene
una pesadilla. Los Lobos de Ceniza, que se encontraban flanqueando a Descoyuntador
durante la batalla de Ettenmark, cuentan historias sobre una figura vestida de negro
capaz de hendir armadura, jinete y caballo sin detenerse. Ahora que su ejército se
acerca por el sur, supongo que al fin sabremos si las historias que se cuentan son ciertas.
Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

203
habilidad inicial
Cada Quebrado posee una habilidad inicial predeterminada. Descoyuntador comienza
la partida con una unidad de caballeros de élite que antaño lo seguían como Elegido
y decidieron permanecer a su lado.

juramentados
204 Algunos juramentos trascienden la muerte. Pueden aparecer caballeros del Roble
Negro en cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. Los Quebrados comienzan la partida con una habilidad
que les da acceso a un tipo de élite.

habilidades del quebrado


Descoyuntador comienza la partida con la habilidad que elijas de la lista y adquiere
una nueva cada vez que se complete un reloj de «Tiempo» del comandante (consulta
la página 117). Lo más probable es que al final de la partida tenga dos habilidades más.

la forja
Descoyuntador utiliza espadas de caídos y sangre quemada para convertir personas
en élites. Pueden aparecer espinas en cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. ¿Dónde se encuentran las forjas y las cámaras de sangre
quemada que permiten crear a las espinas?

sin corazón
Descoyuntador otorga fuerza a quienes se arrancan sus propios corazones. Pueden
aparecer descorazonados en cualquier misión.
Cada tipo de élite solo puede aparecer en una misión si el Quebrado posee la
habilidad correspondiente. ¿Dónde se encuentran los campos de entrenamiento y
las cámaras de sangre quemada que permiten crear a los descorazonados?

forja de lanzas
Descoyuntador forja enormes lanzas corruptoras de hierro negro para los
descorazonados y las balistas de los caballeros.
El director de juego debe avisar cuando aplique la corrupción para que quede
claro que se ha tenido en cuenta esta habilidad. Esta habilidad permite a los
descorazonados y a los caballeros infligir corrupción en sus ataques (cuando las
lanzas y los proyectiles de balista sean adecuados en la ficción).
furia
Descoyuntador descubre cómo propagar su odio entre sus esbirros. Ahora los
macilentos se mueven con rapidez y mantienen su astucia aunque el élite muera.
Por norma general, cuando el élite que dirige a los esbirros muere, estas tropas
vuelven a actuar por instinto. Gracias a esta habilidad, los macilentos siguen
estando organizados en lugar de volver a su estado salvaje. 205
trituradoras
Estas bolas de cuchillas y sangre de Descoyuntador son restos de espinas que explotan
cerca de las tropas. Se las suele enterrar o lanzar hacia los pelotones.
El director de juego podría introducirlas como obstáculos en cualquier misión de
Descoyuntador o hacer que aparezcan como consecuencia de tiradas fallidas. Los
explosivos tienen un nivel de amenaza 2 e infligen corrupción.

marchas forzadas
Las tropas de Descoyuntador, impulsadas por la furia, avanzan con gran rapidez. El
comandante debe rellenar tres sectores del reloj «Tiempo».
Pide al comandante que rellene estos sectores en el momento en que selecciones
esta habilidad. Esto acortará la campaña aproximadamente un 10 % (y quizás
añada urgencia a las decisiones de la Legión).

masacre
Las salvajes tácticas y el uso profano de los muertos infunden miedo en los soldados.
Recibís −1d en las tiradas de implicación de misiones de ataque.
Esta penalización se suma a las demás penalizaciones de la tirada de implicación.
EJÉRCITO DE NO MUERTOS

ESBIRROS Un legionario bien equipado puede luchar contra varios.


Las tropas de Descoyuntador están compuestas por grupos de macilentos (entre 6
y 12) que apoyan a un descorazonado, o unidades de caballeros del Roble Negro
206 (entre 6 y 8) a pie o a caballo. Por lo general, ambos cuentan con varios sabuesos
encadenados para rastrear o una única espina como tropa de choque. Sin supervisión,
los macilentos se vuelven destructivos y los sabuesos, crueles. En cambio, los caballeros
son soldados inteligentes y entrenados. El nivel de amenaza de estas tropas es 1.

Macilentos: Cuando todavía eran


humanos, se les drenó durante meses la
sangre, que se mezclaba con sangre quemada
y volvía a inyectarse en sus cuerpos. Estos
monstruos tienen placas de armadura
clavadas y fusionadas directamente sobre
la piel. Ninguno sobrevive al proceso, así
que después de equiparlos es necesario
reanimarlos. Los macilentos se mueven más
lentamente que la mayoría de no muertos,
pero su armadura hace que sea difícil acertar
los disparos a cualquier distancia.

Sabuesos: Los sabuesos son personas a las


que se les han cosido los ojos, arrancado
los labios, afilado los dientes y enganchado
cadenas a las costillas, espinas dorsales
o clavículas. Son capaces de oler la
respiración de los vivos, así que contenerla
ayuda a esconderse de ellos. La mayoría de
élites del ejército de Descoyuntador tienen
a varios atados con correas para encontrar
a enemigos que se hayan escapado y les
recompensan permitiéndoles devorar
alguna de sus extremidades.

TÁCTICAS DEL EJÉRCITO

Descoyuntador es una amenaza de nivel 5 y resulta eficaz en combates cuerpo


a cuerpo. Brama sus edictos con rotundidad y no tolera ni la indecisión ni las
concesiones. Es un experto en estrategia militar y sabe cómo delegar en sus
caballeros, pero a menudo prefiere métodos más directos que aprovechen la
fuerza brutal y la resistencia de sus tropas.
ÉLITES Un enemigo peligroso. Venid acompañados.
Las tropas de élite requieren muchos más recursos y tardan más tiempo en crearse,
por lo que no son tan comunes. También son bastante más peligrosas y se suelen
movilizar junto a un contingente de esbirros. El nivel de amenaza de estas tropas es 2.

Caballeros del Roble Negro: Esta 207


orden sagrada juró lealtad a Vlaisim y decidió
seguir siéndole leal después de su Quiebra. Los
caballeros están formados por una mezcla de
lanceros y caballería pesada, pero el tiempo
que han pasado junto a Descoyuntador los
ha transformado. Muchos exhiben macabros
trofeos y se escarifican para demostrar su
lealtad. Otros usan ganchos con cadenas para
arrastrar a los vivos que pretenden transformar.
Como siguen vivos, el disparo negro tiene un
efecto reducido contra ellos.

Descorazonados: Se suelen escoger


de entre las filas de caballeros y se les
inyecta sangre quemada para aumentar
su fuerza y tamaño. Estos gigantes llevan
ornamentadas armaduras de metal que
solo dejan al descubierto sus torsos, donde
exhiben con orgullo el agujero en el lugar
donde se arrancaron el corazón por si
Descoyuntador quiere inspeccionarlo. Los
descorazonados blanden descomunales
armas de metal que utilizan para seccionar
miembros y desgarrar armaduras.

Espinas: Se crean atravesando los


cadáveres asesinados por las tropas de
Descoyuntador con espadas tratadas con
sangre quemada. El proceso daña el cuerpo,
que necesita la mezcla de sangre humana y
quemada para permanecer activo. Durante
el combate suelen presionar a sus víctimas
contra ellas para empalarlas y absorber la
sangre que necesitan. Si se las deja solas, lo
más probable es que capturen a personas y
vayan amputándoles los miembros poco a
poco durante días para alimentarse.
INFAMES Necesitaréis un plan, compañeros y un buen equipo.
Los infames son esbirros y élites que han sobrevivido a varias batallas y se han ganado
cierta reputación. La Quebrada les confía planes y objetivos más complejos. Además,
suelen estar al mando de varios pelotones. El nivel de amenaza de estas tropas es 3.

Dolor (descorazonado infame)


208 Dolor, que nació con el corazón situado en el lado derecho, ahora exhibe dos agujeros
en el torso. El de su corazón permanece vacío, pero en el otro le gusta introducir la
cabeza de su última conquista, que, disecada, le cuenta secretos que solo conocen
los muertos.

Fagos (sabueso infame)


Este sabueso de piel pálida se deleita en el último aliento de los moribundos y les
roba una parte de su esencia. Las voces de los muertos resuenan en sus aullidos
provocando dolor físico o alucinaciones en la mente de sus presas.

Devastador (espina infame)


Una espina forjada con las espadas de dos Elegidos muertos. Sus movimientos son
precisos y los sonidos metálicos de cada uno de ellos rezuman malicia. Se dice que
la sangre de los Elegidos se ha mezclado en su interior y parece que busca cualquier
excusa para encontrar más.

LUGARTENIENTES Algunos de vosotros moriréis. Buena suerte.


A los lugartenientes no se les asciende solo por su destreza física. Son poderosos
oponentes que acompañan a varios pelotones y se confía en que podrán idear sus
propios planes y superar los obstáculos como sea necesario. Ya sea por su poder, sus
planes o su astucia, el nivel de amenaza de estas tropas es 4.

Irag, el Desollado (caballero del Roble Negro lugarteniente)


Un famoso maestro de armas que se ha arrancado la piel como forma de demostrar
su lealtad a Descoyuntador. Su cuerpo está atravesado por flechas y balas, pero no
siente ningún dolor. Descoyuntador lo alimenta con sangre quemada pura, lo que
le confiere una fuerza enorme.

Mihkin, el General Oscuro (caballero del Roble Negro lugarteniente)


Mihkin cabalga sobre un caballo acorazado y blande una lanza sagrada que cortó de
su árbol familiar, ahora ennegrecida y retorcida. Sobre sus hombros descansan las
calaveras de quienes no estuvieron de acuerdo con su decisión de que los caballeros
se mantuvieran fieles a Descoyuntador.

Zenya, la Flecha Azabache (caballero del Roble Negro lugarteniente)


Zenya, una arquera de cabello negro como el ala de un cuervo, es la principal
exploradora de la orden del Roble Negro. Su carcaj contiene las flechas que
Descoyuntador le ha regalado, proyectiles que infligen corrupción y enfermedad y
son capaces de quemar a un legionario desde dentro.
relaciones
LAS ELEGIDAS
Shreya. Para Descoyuntador, Shreya es la Elegida más digna de ser su oponente
‹
y por eso espera tener la oportunidad de enfrentarse a ella y derrotarla. El
Quebrado pretende atacar a civiles para forzarla a aparecer en el campo de batalla
aprovechándose de su sentido de la misericordia.
La Astada. Descoyuntador subestima a la Astada y la considera débil por su falta
‹
209
de habilidad en combate directo. Planea eliminar cualquier resquicio de esperanza
que le quede transformándola en su sabueso personal y reduciendo Talgon a cenizas.
Zora.
‹ Descoyuntador ve en Zora un recordatorio constante de su fracaso. Su
presencia le hace sentir abandonado por su dios y, para evitar esta afrenta, pretende
matarla y robar su espada y su corona. Quizás entonces consiga el poder suficiente
como para desafiar al Rey Quemado.

LAS QUEBRADAS
Lacra. Descoyuntador la considera una discípula débil pero útil, motivo por el
‹
cual la ha defendido ante el Rey Quemado. Lacra mejora las armas y armaduras
de sus tropas y a menudo achaca sus propias victorias a la contribución de
Descoyuntador. Descoyuntador no le ha suministrado sangre quemada porque
cree que la utilizaría inmediatamente para atacar al Rey Quemado y al fallar los
expondría a ambos.
Destructora. Descoyuntador le ha suministrado sangre quemada en secreto y
‹
Destructora ha conseguido amplificar el poder que corre por las venas del Quebrado.
Gracias a esto y a la información que ella le proporciona, Descoyuntador se ha
convertido en el Quebrado con más éxito. No obstante, si Destructora se enterase
de que fue él quien le dijo al Rey Quemado que la vigilara para así mantener sus
propios privilegios, lo trataría de forma muy diferente.

EL REY QUEMADO
Es
‹ al mismo tiempo el símbolo de su fracaso y la única persona en todo
el ejército que Descoyuntador respeta de verdad. Tras su Quiebra, el Rey
Quemado forzó a Descoyuntador a atacarlo repetidas veces hasta sumirlo en la
desesperación. En ese momento marcó su rostro, un gesto que Descoyuntador
repite con sus descorazonados. Cuando creía que su mente estaba tan rota
como su cuerpo, el Rey Quemado le susurró la verdad sobre su cruzada y creó
un ser de furia y rabia que continuaría la guerra incluso aunque él muriese.
En algún lugar de su corazón no muerto, Descoyuntador cree que conseguirá
justicia por un mundo que según él lo ha traicionado y consumará sus planes
contra su señor. Descoyuntador se ha convertido en un experto estratega
y prefiere esperar y observar cualquier señal de debilidad. Mientras tanto,
oculta sus inseguridades bajo el manto de su ira.
así que queréis matar
a un quebrado…
Resulta extremadamente difícil matar a un Quebrado (o a un Elegido). Estos
seres son tan poderosos que ningún individuo es capaz de herirlos sin ayuda.
Si queréis desafiarlos, necesitaréis unos cuantos pelotones de soldados o armas
210 muy poderosas.
Sin embargo, tanto los Quebrados como los Elegidos están condicionados por su
recipiente. El gran poder que han recibido les permite aguantar heridas que a una
persona normal le resultarían letales, pero su forma humana los limita. Un edificio
que se les derrumbe encima probablemente no los mate, pero los dejará atrapados
bajo los escombros hasta que sus tropas consigan desenterrarlos. Si caen desde una
gran altura, podrían tardar un tiempo considerable en recuperarse y reparar su cuerpo.
La mayoría de las veces lo mejor es incapacitar a uno de los Quebrados o hacer que
desaparezca de los sucesos de la campaña.
Por regla general, la Legión prefiere no enfrentarse directamente a enemigos tan
poderosos. Una opción sería usar armas de asedio, aunque no son muy certeras, o
enviar al Elegido para que se enfrente al Quebrado con la esperanza de que lo hiera
lo suficiente como para que abandone el campo de batalla.
Si conseguís herir a un Quebrado hasta el punto de inmovilizarlo y queréis acabar
con él, ante vosotros se abre un nuevo abanico de problemas. Esta situación no
debería ser habitual en ninguna partida, pero, si ocurre, háblalo con los jugadores.
No hay ninguna solución conocida. Si se parecen en algo a los Elegidos, su
capacidad para aferrarse a la vida es excepcional. Las historias hablan de armas
que perdieron el filo después de repetidos intentos de seccionar los miembros
de un Elegido, cabezas que siguieron vivas después de ser decapitadas y cuerpos
que el fuego no podía tocar.
Quizás necesitéis un proyecto a largo plazo para conseguir un fuego lo bastante
caliente como para quemar el cadáver de un Quebrado, o tengáis que buscar un
artefacto que sea capaz de destruir a un dios o uno que anule su poder el tiempo
suficiente como para que dé tiempo a dispararle una bala del letal Buscador Carmesí.
Sea cual sea el requisito, no debería resultar fácil de conseguir. Además, mientras los
jugadores se lo piensan, todos los no muertos de la zona querrán rescatar al Quebrado
herido (algunos para salvar a su líder y otros para obtener su poder o para afianzar
su control sobre otros no muertos). Esto podría hacer que se añadiera más presión
como penalización de fracaso a todas las misiones.
Si uno de los Quebrados muriese o quedase incapacitado hasta el punto de
desaparecer de la campaña, céntrate en el segundo Quebrado y conviértelo en el
enemigo principal durante un tiempo. Más adelante podrías convertir al Quebrado
que no seleccionaste al principio en el sustituto elegido por el Rey Quemado.
Anota esto en la hoja de puntuaciones finales porque será un dato relevante para
campañas posteriores.
¿CÓMO LUCHAR CONTRA UN QUEBRADO?
Por lo general, no se recomienda hacerlo. Su amenaza es tan grande que
cualquiera de ellos sería capaz de eliminar a pelotones enteros y la Legión no
se puede permitir perder a tantos legionarios.
Luchar contra un oponente tan poderoso es una tarea muy arriesgada que
requiere una buena situación, ventajas significativas y buena suerte. El juego no 211
está diseñado para que este sea uno de los objetivos principales.
Si a pesar de todo lo convertís en uno de los objetivos de la Legión, convendría
investigar reliquias, descubrir los puntos fuertes y débiles del Quebrado en
cuestión y separarlo de sus tropas. Esto se traduce en preparaciones a largo
plazo que incluyen buscar y realizar misiones especiales que os equipen con
herramientas y artefactos útiles, así como investigar lugares y campos de batalla
propicios.
Quizás esta tarea sea demasiado ambiciosa para una sola campaña, pero habladlo
con vuestro director de juego y decidid juntos los pasos que la Legión debe dar.
A veces solo para entender los pasos o las herramientas necesarias habrá que
hacer preguntas de información o enviar espías.
,

Las Lechuzas Fantasma volvieron del campo de batalla por la mañana. Como había
acabado con mis tareas, decidí seguir a la cronista mientras se dirigía hacia ellos.
Las cuatro lechuzas que rodeaban la entrada a la tienda de la médica tenían
diferentes versiones de lo ocurrido en la misión. Una novata se había quedado con
los caballos y apenas había visto nada. Otro estaba en shock y murmuraba cosas
sobre un monstruo alado. Otro lloraba sin tapujos al hablar de las heridas de la
Elegida. Su líder, que intentaba mantener cierta entereza, nos contó lo orgullosa
que estaba del rendimiento de su pelotón. El francotirador y una novata estaban
en el interior de la tienda y ni siquiera nuestra cronista se atrevió a llevarle la
contraria a la médica cuando dictaminó que necesitaban descansar.
La tanque asignada a la misión es una amiga mía y compatriota orite. Tenemos
primos que se han casado y nuestras familias se llevan bien. Su armadura estaba
colgada de un perchero en su tienda, destrozada por unas garras monstruosas. Los
herreros iban a tener que gastar preciado metal y muchas horas de trabajo duro
para repararla a tiempo para la próxima expedición. Mi amiga nos contó que se
habían encontrado con un nuevo tipo de monstruo alado. La Elegida lo había
combatido y había recibido una herida tan grave que el pelotón tuvo que acabar
el combate y transportarla de vuelta al campamento.
—¿Dirías que la misión ha sido un éxito teniendo en cuenta las heridas y el daño
que habéis recibido? —preguntó la cronista.
Nuestra tanque la miró como si acabase de decir una tontería.
—Hemos conseguido todos los objetivos y nadie ha quedado atrás. Los recursos
son problema del intendente; las heridas, de la médica y la Elegida…, supongo
que de los dioses.
Mientras nos alejábamos, pregunté a la cronista por lo que iba a escribir en los
Anales. Con versiones tan diferentes era imposible saber exactamente lo que había
ocurrido. Me sonrió de manera enigmática y se limitó a decir:
—La verdad. O, al menos, lo que la Legión recordará como tal.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

213
la fase de misión
Jugar a Band of Blades es descubrir a lo largo de la narración si la Legión sobrevive
a los no muertos que la persiguen. La Legión es un ejército que lleva a cabo acciones
militares denominadas misiones para resistir a los no muertos.
Cada misión representa una operación individual con un objetivo concreto: capturar
214 un alijo de armas para reabastecerse, atacar un campamento y rescatar a los soldados
prisioneros, explorar unas instalaciones para descubrir lo que se está creando en
ellas, etcétera.
Las misiones se dividen en dos categorías:
Misiones normales: Creadas por el director de juego mezclando la ficción con
‹
tiradas de dados.
Misiones
‹ especiales: Disponibles en localizaciones concretas. Además de
clasificarse en uno de los cuatro tipos básicos de misión, ofrecen favor y están
relacionadas con la localización en la que se encuentran.

También existen cuatro tipos de misiones:


Ataque: Conflictos. Por lo general requieren enfrentamientos directos.
‹
Reconocimiento: Buscar información sobre una persona, un lugar o un objeto.
‹
Religiosa: Misiones culturales o humanitarias.
‹
Reabastecimiento: Conseguir equipamiento y, en ocasiones, trabajo mercenario.
‹

Las misiones pueden suponer una ofensiva de varios días o una escapada de solo
media jornada. A veces están plagadas de problemas y tiradas y otras veces se resuelven
con unas pocas acciones. ¡Jugad para descubrir lo que ocurre! Una misión no tiene
por qué ocupar toda una tarde de juego. Hacedla durar tanto como sea necesario y
concluidla cuando hayáis superado los obstáculos que presenta y hayáis cumplido
sus objetivos o si el pelotón decide retirarse.
Al comienzo de cada fase de misión, el director de juego debe presentar a los jugadores
de la Legión varias misiones entre las que elegir. A veces, estas misiones las generan
proyectos a largo plazo o alguno de los roles. Otras veces se crean como efectos
secundarios de misiones anteriores. Sea como sea, son los jugadores quienes deciden
qué misiones son importantes para la Legión y cuáles quieren realizar.
La fase de misión incluye la selección y ejecución de misiones y las escenas de Regreso
al Campamento. A la hora de seleccionar las misiones recibiréis instrucciones previas,
el comandante elegirá la misión principal y secundaria y el mariscal asignará los
pelotones y especialistas para cada misión. La ejecución de una misión incluye
la tirada de implicación, los flashbacks y el trabajo en equipo. En este capítulo
encontraréis todos los detalles.
MISIONES ESPECIALES
Además de las misiones normales, los jugadores pueden encontrarse con misiones
especiales. Estas misiones no solo ofrecen mejores recompensas, sino que permiten
conseguir favor para ayudar a progresar a vuestra Elegida y mejoran la puntuación
final. Para saber más sobre la puntuación de vuestra partida, consulta la página 430.
Por lo demás, las misiones especiales se parecen mucho a las misiones normales:
pertenecen a uno de los cuatro tipos de misiones, tienen objetivos y ofrecen
recompensas o penalizaciones según la misión.
215
Cada localización contiene tres posibles misiones especiales. Si el comandante gasta
información, el director de juego sustituirá una de las misiones normales por una
misión especial de su elección. En la página 314 encontrarás más información sobre
la generación de misiones.
A veces las misiones especiales tienen requisitos adicionales. Si no cumplís los
requisitos, recibiréis −1d en vuestra tirada de implicación (consulta las preguntas
para las tiradas de implicación en la página 130). Las misiones pueden requerir:
Un tipo concreto de especialista.
‹
Cierta
‹ cantidad de especialistas, superior o inferior a los dos normalmente
permitidos.
Un pelotón compuesto exclusivamente por especialistas o novatos. En este caso,
‹
cada jugador de la Legión juega con un personaje de ese tipo.
Que la Elegida acompañe a las tropas.
‹
El gasto de un recurso con usos, como los caballos.
‹
Llevar un activo a la misión, como los carros de suministros, un arma de asedio
‹
o personal civil (por ejemplo, un alquimista).
Estos requisitos amplían aquellos inherentes al tipo de misión. Si una misión de
reconocimiento requiere un médico (como requisito de misión especial), deberíais
llevar también a un explorador o francotirador por el tipo de misión. Cuando un
requisito coincida con otro, el mismo especialista puede satisfacer ambos.
Por último, algunas misiones especiales son vitales, lo que quiere decir que deben
seleccionarse como misiones principales.

¿Y LA TERCERA MISIÓN?
El campamento base de la Legión suele sufrir el acoso de los no muertos. Band
of Blades parte de la premisa de que un pelotón y la Elegida se quedan atrás para
proteger los Anales y los suministros más importantes. La Legión solo puede
permitirse movilizar dos pelotones para las misiones. Algunas misiones especiales
justifican el riesgo de movilizar más, pero son una arriesgada excepción.
selección de misiones
Al comienzo de la fase de misión, el director de juego presenta a los jugadores de la
Legión al menos dos misiones (normalmente tres) con los detalles que ha generado
al final de la fase de campaña (página 314) o entre sesiones.
Cada misión pertenece a uno de cuatro tipos y no todos están disponibles en cada
216 localización. En el capítulo Localizaciones (página 369) se indica el tipo de misiones
disponibles en cada una.

ataque Incursiones, emboscadas, asaltos.

Recompensas de misión: Penalizaciones de misión:


Moral (siempre).
‹ Presión (frecuente).
‹
Suministros.
‹ Tiempo (a veces).
‹
Tiempo.
‹ Suministros..
‹

reconocimiento Infiltración, patrullas, exploración.


Recompensas de misión: Penalizaciones de misión:
Información (siempre).
‹ Presión (frecuente).
‹
Activos.
‹ Tiempo (a veces).
‹
Tiempo.
‹  Tropas. Suministros.
‹

religiosa Peregrinaciones, rituales.

Recompensas de misión: Penalizaciones de misión:


Activos (frecuente).
‹ Presión (a veces).
‹
Moral (a veces).
‹ Moral (a veces).
‹
Información.
‹  Tiempo.

reabastecimiento Búsqueda de recursos, trabajo ercenario.


Recompensas de misión: Penalizaciones de misión:
Suministros (siempre).
‹ Moral (a veces).
‹
Activos (frecuente).
‹ Suministros (a veces).
‹

Elegir la misión principal es responsabilidad del comandante. Los jugadores la llevan


a cabo en la fase de misión. El comandante también elige la misión secundaria, cuyo
resultado depende de la tirada de implicación del mariscal. Para saber más detalles,
consulta la sección del comandante en la página 117.
ELEGIR PERSONAJES Y CARGA
Después de que el comandante haya elegido la misión que vais a jugar, el mariscal
decide qué pelotón y especialistas asigna a cada misión (para saber más detalles,
consulta la sección del mariscal en la página 125). Estas misiones deben incluir al
menos un especialista del tipo requerido. En caso contrario, la tirada de implicación
recibe −1d (tirada de implicación, página 130).
Ataque: Tanque, médico o francotirador.
‹ 217
Religiosa: Médico u oficial.
‹
Reconocimiento: Explorador o francotirador.
‹
Reabastecimiento: Tanque, oficial o explorador.
‹

El mariscal puede asignar los personajes de la forma que prefiera, aunque por
lo general conviene hablarlo con el resto de la mesa. Los jugadores no están
obligados a jugar siempre con el mismo
personaje, aunque no hay problema
si preferís hacerlo así. Quienes
no interpreten a especialistas
jugarán con los novatos o soldados
disponibles que acompañan a los
especialistas en la misión. Coge
un libreto en blanco de novato o
especialista si necesitas detallar un
personaje nuevo.
Cada uno de estos personajes
restablece su armadura, sus usos de
habilidades de especialista y elige su
carga. Los niveles de carga incluyen
objetos específicos o una selección
de objetos dependiendo del libreto.
Además, la carga auxiliar sirve
para llevar objetos adicionales a
la misión.
Conviene que los jugadores de la
Legión elijan los objetos con cuidado,
porque una vez que estén en la misión
solo dispondrán de lo que hayan
traído consigo. Cada jugador debería
anotar la cantidad de armadura que
tiene su personaje.
tiradas de implicación
Una vez que el mariscal haya decidido cuál es la misión principal, pasad directamente a
la acción describiendo la escena en la que el pelotón se enfrenta a su primer obstáculo.
La situación inicial influye en el nivel de dificultad de la misión, pero en lugar de
depender del director de juego para decidirla se utiliza la tirada de implicación.
Una de las funciones del mariscal es reunir los dados de las tiradas de implicación
218 (consulta la página 130 para saber más).
La tirada de implicación asume que los personajes jugadores se están acercando al
objetivo de la misión de la forma más astuta posible. No hacen falta maniobras de
tanteo, precauciones especiales ni otras acciones anodinas; ya están incluidas en la
tirada de implicación. Los personajes jugadores ya se están enfrentando a su primer
obstáculo: están atravesando las cloacas bajo el castillo, colocando explosivos en un
puente o cruzando sigilosamente el campamento enemigo, por ejemplo.
No hagáis la tirada de implicación y después describáis a los personajes acercándose
a su objetivo. La tirada resuelve el acercamiento. Pasad directamente a la acción
resultante, al primer obstáculo importante en vuestro camino.
El primer obstáculo de la misión de rescate es atravesar el perímetro. Después de
la tirada de implicación, el pelotón se mueve sigilosamente por entre las tiendas
mientras los personajes jugadores se encargan de los guardias aislados.
Después de detonar la puerta de un laboratorio alquímico del enemigo, los
legionarios irrumpen en la primera sala disparando sus armas. Los no muertos
avanzan mientras el infame que hay detrás de ellos acciona un interruptor y
escapa por un túnel oculto.
Para conseguir una preparación especial, los jugadores pueden utilizar flashbacks
durante la misión. Este método requiere cierto tiempo de adaptación. En un principio,
es posible que los jugadores se quejen por miedo a omitir ciertas cosas que quieren
hacer. Pero, una vez que os acostumbréis, adentrarse directamente en la acción es
más efectivo. Después de ver la situación inicial, lo que planeéis en los flashbacks será
más útil y pertinente que lo que hubieseis podido planear a ciegas antes de la misión.

RESULTADOS
El resultado de una tirada de implicación determina la situación inicial de los
personajes jugadores en la misión. Un 1-3 representa una situación desesperada, 4/5
una situación arriesgada, 6 una situación controlada y un crítico avanza la acción
más allá del primer obstáculo, profundizando en la misión.
Por mucha ventaja que tenga el enemigo, la situación desesperada es el peor resultado
que se puede obtener con esta tirada y no determina el efecto que tendrán los
personajes en esa primera tirada. Quizás caigan en una trampa pero sean eficaces
gracias a la habilidad Infiltrado, por ejemplo. A veces podría ser útil sacrificar efecto
para mejorar la situación.
También se podría utilizar un flashback para prevenir y recontextualizar esa situación.
Quizá el francotirador en realidad esté en otro sitio, apuntando al horror que acaba
de acorralar al pelotón en el callejón. Lo que importa es que la situación inicial, antes
de los flashbacks, habilidades y enfoques, es desesperada.
¿CUÁNTO DURA?
La tirada de implicación determina la situación inicial de las acciones de los personajes
jugadores, pero ¿cuánto dura? ¿La situación sigue siendo desesperada durante mucho
tiempo? No. Una vez que resolváis las acciones iniciales, seguid el proceso normal
para establecer la situación del resto de tiradas de la misión. La tirada de implicación 219
es un atajo para dar el pistoletazo de salida y no tiene ningún impacto sobre lo que
ocurra después.

EJEMPLO DE TIRADA DE IMPLICACIÓN


Las Lechuzas Fantasma están intentando introducirse en la infestada ciudad de
Karlsburgo para localizar a un explorador que lleva espiando a Destructora varias
semanas. El mariscal reúne los dados de la tirada de implicación (dos, gracias al
uso de caballos del intendente) y obtiene un 3. Los jugadores comienzan la misión
en situación desesperada.
La directora de juego piensa en cómo añadir una amenaza desesperada y opta
por algo sencillo. Una patrulla enemiga ha descubierto al pelotón cuando buscaba
refugio para pasar la noche. El pelotón se ha adentrado en un callejón y se ha
encontrado con los no muertos por un lado y otra patrulla enemiga que se les
acerca por detrás.
—Habéis explorado para encontrar el mejor camino y sabéis dónde están algunas
de las patrullas, pero una unidad de no muertos que acaba de salir se cruza en
vuestro camino. Os escondéis en un callejón, pero pronto veis una segunda unidad
que bloquea la salida y os dais cuenta de que estáis acorralados. Aguantáis la
respiración durante un momento. Por desgracia, uno de los putrefactos se gira
hacia vosotros y os señala con el dedo. Con un rugido, los no muertos se lanzan
a por vosotros. El ruido llama la atención de la patrulla que se estaba alejando y
su horror se mueve torpemente hacia vosotros. Llegarán a donde estáis en pocos
segundos. Quizás seáis capaces de disparar una salva desesperada antes de que
lleguen a cuerpo a cuerpo. ¿Qué haces, oficial? ¿Ordenas a tus soldados que entablen
combate o quieres intentar escalar alguna de las fachadas de los edificios? Esas
tuberías no parecen muy seguras.
Con esta introducción no hace falta narrar cómo encuentran el mejor camino,
descubren las patrullas de no muertos o buscan un lugar para refugiarse. La tirada
de implicación los ha introducido de lleno en la acción. Los personajes no pueden
volver atrás e intentar otro callejón. Si quisieran haberse preparado contra una
emboscada, solo están a un flashback de distancia.
flashbacks
Las reglas no distinguen entre las acciones realizadas en el presente y en el pasado.
Los flashbacks durante una misión sirven para hacer una acción en el pasado que
influya en vuestra situación actual.
El director de juego establece el coste del flashback en puntos de estrés.
0 puntos de estrés: Una acción común para la que pudiste tener oportunidad
220 ‹
fácilmente. Ayer por la noche el soldado manipuló las puertas para colocar trampas
por si los no muertos nos asaltaban cuando estuviéramos durmiendo.
1 punto
‹ de estrés: Una acción compleja o una oportunidad menos obvia. El
médico investigó informes anteriores sobre este tipo de no muertos y sabe algo
útil sobre ellos.
2 (o más) puntos de estrés: Una acción elaborada que implica oportunidades
‹
o eventos especiales. El explorador estaba apostado en este pueblo antes de la batalla
de Ettenmark, lo que le permitió socializar con gente muy huraña.
Una vez pagado el coste de estrés, un flashback funciona como cualquier otra acción.
A veces conlleva una tirada de acción si hay algún peligro o problema, otras veces
una tirada de fortuna para saber qué tal ha ido (si ha ido bien, cuánto ha tardado,
etcétera) y otras no hará falta ninguna tirada.
«Tiene sentido que el pelotón organizase un protocolo de comunicaciones antes de
la misión. El flashback cuesta 0 puntos de estrés y no hace falta tirada».
«Es lógico que hayas investigado la secta a la que pertenece el templo a donde habéis
ido. El flashback no te cuesta estrés, pero voy a hacer una tirada de fortuna usando
investigar para saber la calidad de la información que tenéis».
Una de las mejores formas de usar un flashback es para arreglar una tirada de
implicación que ha salido mal. Después de que el director de juego describa el lío
en el que estáis metidos, pedid un flashback para describir cómo os organizasteis en
caso de que algo fuera mal. Así la preparación del flashback servirá para resolver los
problemas que han ocurrido, no los problemas que podrían ocurrir.

LÍMITES DE LOS FLASHBACKS


Un flashback no es un viaje temporal. No se puede «deshacer» algo que acaba de
ocurrir. Por ejemplo, si un señor de los caballos os traiciona y os vende al enemigo,
no podréis volver a la noche anterior para matarlo. Está aquí ahora, acompañado
de los no muertos. Pero podríais recurrir a un flashback en el que anticipasteis su
traición y avisasteis a los guardias del campamento para que estuviesen listos para
emboscarlos a vuestra señal. Gracias a esta oportunidad, seréis capaces de eliminar
tanto al traidor como a los no muertos.
EJEMPLOS DE FLASHBACKS
—Quiero volver con un flashback a esta mañana, cuando cronometré las patrullas
de no muertos que se movían por delante del pelotón. Así es menos arriesgado que
pasen por la ruta la tanque y su armadura.
—Vale, eso suena a algo que un explorador haría, pero también parece un poco
complejo. Te va a costar 1 punto de estrés.
221
—¿Hago una tirada para infiltrarme y obtener la información?
—No hace falta, ya estás pagando el coste de estrés. El pelotón tendrá que hacer una
tirada cuando intentéis colaros sigilosamente, pero será una situación controlada.

—El resultado de la tirada de implicación es un 3. ¡Posición desesperada! Habéis


llegado a las filas enemigas, pero antes de que os podáis colar un sabueso detecta
vuestro olor. Las patrullas cambian. Os han pillado y os rodean pelotones de no
muertos por tres flancos. Se están aproximando rápidamente y los novatos empiezan
a disparar para evitar que os alcancen.
—Espera, ¿podemos hacer un flashback? Una parte del pelotón podría haberse
quedado con una de nuestras armas de asedio para cubrir nuestro avance.
—Bueno, la Legión tiene un arma de asedio. No es imposible que lo hubieseis
organizado así, pero es bastante complejo. 2 puntos de estrés. El equipo del arma
de asedio va a tener que hacer una tirada arriesgada de destruir para ayudaros
y mejorar vuestra situación. ¿A quién dejaste con el arma de asedio?

—¿Podría haber cogido otra carga de munición en la base?


—Bueno, el equipo de un soldado es limitado y lo has seleccionado al comienzo de
la misión. ¿Cómo habrías conseguido más munición? ¿La robaste?
—Ah, pues mira. Mejor ser un ladrón que un putrefacto. Además, ¿quién va a
notar que faltan algunas balas?
—El intendente. ¿Y cómo lo hiciste? ¿Hablaste con los guardias de la armería o
usaste una distracción para colarte?
—Creo que, como soy amigo de los guardias, me dejaron pasar.
—Eso suena a un flashback de 1 punto de estrés. A ver, podemos hacer lo
siguiente: coges la munición, pero voy a hacer una tirada de fortuna con tu nivel
de socializar. Si saco un 6, consigues la munición sin problemas. Con un 4/5
dibujaré un reloj de seis sectores para representar el deterioro de la disciplina de la
Legión. Si se completa, puede que no recibas todos los suministros que quieras al
comienzo de una misión por el robo. Y si saco un 1-3, el intendente se ha enterado
y va a castigarte. De eso se ocupará Dwayne, pero creo que un castigo adecuado
sería imponerte un trabajo físico que te provoque un daño de nivel 2, «Exhausto».
trabajo en equipo
ACCIONES DE TRABAJO EN EQUIPO
DEL PELOTÓN
Cuando los legionarios trabajan juntos, los personajes disponen de cuatro maniobras
especiales de trabajo en equipo:
222 Asistir a otro personaje jugador en su tirada de acción.
‹
Dirigir una acción grupal.
‹
Hacer preparativos para que un personaje continúe tu acción.
‹
Proteger a un compañero.
‹

ASISTIR
Cuando asistas a otro jugador con su tirada, describe lo que hace tu personaje para
ayudarle. Recibes 1 punto de estrés a cambio de ofrecerle +1d. Existe la posibilidad
de que tú también sufras las consecuencias de la tirada, según las circunstancias. Solo
un personaje puede asistir en cada tirada. Si quieres ayudar y ya hay alguien asistiendo,
en su lugar podrías llevar a cabo una acción de preparativos.
Un jugador también puede asistir una acción grupal, pero solo si no participa en ella
directamente. El jugador decide qué personaje del grupo recibe el dado adicional.

DIRIGIR UNA ACCIÓN GRUPAL


Dirigir una acción grupal supone coordinar a varios miembros del pelotón para
que aborden juntos un problema. Describe cómo diriges el esfuerzo coordinado del
grupo. ¿Te dedicas a gritar órdenes, haces gestos sutiles con la mano o los inspiras
con tu carisma?
Todos los participantes de la acción, incluido el líder, deben hacer una tirada de
acción (utilizando la misma acción) y solo se tiene en cuenta el mejor resultado.
Además, el personaje que dirige la acción grupal recibe 1 punto de estrés por cada
miembro cuyo resultado más alto haya sido 1-3.
Para la escena «Nos colamos todos sin alertar al guardia», los participantes hacen
una tirada de infiltrarse. El mejor resultado sirve para todo el pelotón, pero
el líder sufre estrés por cada participante que haya obtenido un mal resultado.
El resultado de la acción grupal abarca a todos los que han hecho una tirada. Si alguien
no la hace, su personaje no recibe los efectos de la acción. Para dirigir una tirada
grupal no es necesario que tu personaje sea un experto en la acción de la tirada. Se
trata de liderazgo más que de habilidad.
Los participantes de la acción grupal se someten a las posibles consecuencias de la
acción. Por ejemplo, todo el grupo podría recibir daño. Según cómo se describan las
consecuencias, algunos podrían evitarlas. La ficción manda.
Otra forma de usar la acción grupal es dirigir a un grupo de personajes no jugadores.
Imagina que tienes que organizar a unos aldeanos para que preparen rápidamente
la defensa del lugar. Lanza liderar si diriges sus esfuerzos o el nivel de la acción
apropiada si te sumas a ellos para prepararla. No es necesario hacer la tirada de
cada aldeano; el grupo hace una tirada según su nivel de amenaza (desde 0d si son
aldeanos sin entrenar y sin equipo a 2d si son grupos de mercenarios de élite bien
entrenados y con un buen equipamiento). El líder de la acción grupal recibe estrés
por dirigir a los personajes no jugadores.
223
Ten en cuenta que las acciones grupales también tienen otras ventajas. Aunar esfuerzos
aumenta el número de personas que se ocupan del problema, lo que podría cambiar la
escala en la ficción. Si estáis luchando contra un oponente de gran tamaño o superáis
en número a un adversario, podríais ganar un grado de efecto o reducir el efecto del
adversario para conseguir un combate más equilibrado.
Pero una acción grupal también puede ser un inconveniente. Un pelotón entero que
intente moverse sigilosamente es menos efectivo que un único explorador con equipo
ligero, por lo que la situación podría cambiar.

PREPARATIVOS
La acción de preparativos tiene un efecto indirecto sobre un obstáculo. Si consigue
el resultado deseado, cualquier miembro del equipo que continúe la acción recibe
+1 grado de efecto o una situación mejorada en su tirada. Elige el beneficio según
la naturaleza de la acción.
Para la escena «Yo te cubro», puedes hacer una tirada de disparar para contener
a un grupo de enemigos y permitir que el compañero que continúa la acción
haga una tirada de moverse con una situación mejorada. La acción es menos
arriesgada porque estás conteniendo la amenaza para que tus amigos puedan actuar.
Los preparativos son una buena manera de contribuir a una operación cuando no
tienes mucho nivel en la acción de la tirada. Bien pensados, te permiten ayudar al
pelotón indirectamente en varias acciones posteriores (incluidas las acciones grupales)
siempre que tenga sentido en la ficción.
Puesto que la acción de preparativos puede aumentar el efecto de las acciones
posteriores, también es útil cuando el grupo se enfrenta a un obstáculo que los
supera en amenaza, escala o eficacia. Incluso aunque el efecto de la acción se reduzca
a cero por la desventaja, los preparativos ofrecen una bonificación que permite un
efecto limitado.
La marquesa Rodano está luchando contra un caballero del Roble Negro con
armadura completa. A sabiendas de que su pelotón no puede herirlo con armas
pequeñas, decide destruir su armadura con un martillo de guerra para abrir un
punto débil que sirva para los demás. El resultado de su tirada es 4. Se apunta un
daño, pero a partir de ahora cualquiera que dispare a ese punto puede aprovecharse
de sus preparativos y conseguir +1 grado de efecto. ¡A por él!
PROTEGER
Proteger significa enfrentarse a una consecuencia para evitar que la sufra uno de
tus compañeros. Él no la sufre, pero tú sí. Puedes hacer una tirada para resistirla,
como de costumbre. Describe tu intervención.
Cuando proteges a alguien, el hecho de interponerte entre la persona y la consecuencia
conlleva un resultado diferente en la ficción. Por eso deberías reevaluar cómo la
nueva ficción cambia la consecuencia que se está aplicando. La diferencia entre que
224 quien reciba el daño de una consecuencia arriesgada sea un tanque o un explorador
sin armadura es abismal.
Proteger sirve para «recibir una bala por otra persona», por ejemplo. Cubres al
compañero y sufres el daño o las consecuencias que no hayas podido evitar con la
tirada de resistencia. Duele, cuesta estrés y puede que te deje en una posición delicada.
Pero es el precio a pagar por ser un héroe, ¿no?
Una de las novatas dispara a un pelotón de Lacra (una acción arriesgada con
efecto estándar). La escala de los no muertos se iguala gracias al uso de disparo
negro, que es eficaz contra ellos. Gracias a su 4/5 la novata consigue eliminar a
unos cuantos no muertos, pero también acierta al saco de tripas que se encuentra
en medio. Este explota y la salpica con su bilis corrosiva que provoca corrupción.
El daño resultante es «Quemaduras corrosivas», daño moderado de nivel 3, porque
el nivel 2 de amenaza del saco de tripas aumenta el nivel del daño.
Por suerte, la marquesa Rodano, la tanque orite, decide intervenir. Con un grito
de guerra se interpone en la trayectoria de la explosión y planta el escudo para que
sea este y su armadura los que reciban el daño de la bilis en lugar de la novata. En
este caso el daño permanece a nivel 2, moderado, porque su armadura de calidad
iguala la amenaza 2 del saco de tripas. Además, puede reducirlo o resistirlo, pero
lo importante es que ha salvado a su compañera de pelotón.

¿TENEMOS QUE TRABAJAR EN EQUIPO?


Las maniobras de trabajo en equipo son opcionales, no obligatorias. Cada
personaje sigue pudiendo realizar sus acciones individuales durante una misión.
Si tu personaje no es capaz de comunicarse o coordinarse con el resto del equipo,
no podrá usar ni beneficiarse de ninguna maniobra de trabajo en equipo.
pelotones
El tono militar y la brutalidad de Band of Blades significan que la muerte está
siempre a la vuelta de la esquina. Esto queda reflejado en el tratamiento que reciben
los pelotones; aunque tienen una gran influencia en el transcurso de una batalla, sus
vidas siempre están en peligro.

226 LIDERAZGO Y ACCIONES GRUPALES


En general, contar con cinco personas más para resolver un problema supone una
gran ayuda. Cuando esto ocurre, lo primero que hay que hacer es determinar la parte
más importante del problema. Si lo difícil es concentrar la atención del pelotón y
que sus miembros actúen de forma sincronizada, basta con una tirada de liderar.
Este sería el caso de una salva de disparos contra una carga de no muertos, de una
acción de fuego cruzado contra los enemigos o de los movimientos sincronizados
para reposicionar el pelotón.
Pero cuando hace falta saber qué tal lo hace el pelotón, la organización no es suficiente.
Por ejemplo, la carga de no muertos choca contra los legionarios y estos desenvainan
sus espadas. ¿Cuántos legionarios resultan heridos? ¿Consiguen repeler el ataque? En
momentos como este, lo mejor es recurrir a una acción grupal. El personaje jugador
del pelotón con el mejor nivel de la acción requerida hace la tirada por el resto del
pelotón. Si no hay ningún jugador de estas características, ya sea porque todos los
jugadores están interpretando a especialistas o porque los novatos jugadores se han
separado del pelotón, recibe un dado (o dos si todos los miembros son soldados).

HERIDAS
Cuando el pelotón resulta herido, el daño lo reciben una cantidad de legionarios
equivalente al nivel de daño. Los personajes no jugadores legionarios que reciban
daño mueren, mientras que los miembros jugadores del pelotón reciben el daño. Por
ejemplo, si un pelotón lucha como grupo y recibe daño de nivel 3, ese daño podría
asignarse a dos PNJ y a un PJ novato. Los PNJ mueren y el PJ recibe un daño de nivel 3.
A veces un solo especialista es capaz de proteger a todo el pelotón. Pongamos que
las tropas de Lacra envían una granada alquímica. La tanque decide interceptar la
explosión con el casco puesto e intentar resistir todo el daño. En ese caso, recibe el
daño de nivel 3 pero evita que lo sufran los novatos. La ficción siempre tiene prioridad.
En otros casos, si el daño está muy disperso, el especialista quizá solo pueda proteger
a un miembro del pelotón. Imaginemos que un horror ataca con su enorme puño
a los soldados. Un especialista podría empujar a un novato y salvarle la vida. Si la
ficción lo permite, sería posible que varios especialistas salvaran la vida de varios
miembros del pelotón.
DISCIPLINA Y LIDERAZGO
Los pelotones están compuestos en su mayoría por personajes no jugadores (los
novatos o soldados que no se estén jugando en la misión actual también se consideran
PNJ). Por eso, el director de juego es quien tiene mayor autoridad para decidir cuáles
son las reacciones del pelotón. Sin embargo, la idea es retratar a la Legión de la forma
más auténtica posible. Los legionarios son un grupo de personajes cuya historia nos
interesa escuchar. No van a echarse atrás en cuanto encuentren la mínima resistencia, 227
pero tampoco tienen por qué querer sacrificar sus vidas solo porque un oficial les
ordene hacerlo.
Como regla general, disciplinar sirve para evitar que el pelotón haga algo que no
quieres, como huir del combate, y liderar sirve para que hagan lo que quieres, por
ejemplo, cargar contra una monstruosidad de dos metros y medio formada a partir
de los cadáveres de sus antiguos camaradas.
Para obtener más información sobre disciplinar y liderar consulta las páginas
278 y 286 respectivamente.

NIVELES DE ESCALA
La siguiente tabla indica la escala de diversos grupos y efectos que os podréis encontrar
en Band of Blades. Esta tabla es una guía donde se incluyen los más frecuentes, no
una lista exhaustiva. Lo importante es saber que algo aumenta de escala cuando
afecta (o es de un tamaño que afecte) a varias personas. Por ejemplo, una bala con
Buscador Carmesí (procedente de la habilidad Disparo carmesí del francotirador)
tiene escala 1 pero amenaza 4 porque afecta a una única persona pero de forma brutal.

niveles de escala de ejemplo


1 Una o dos personas. La maldición de una bruja sombría. La bilis cáustica de un escupidor.

Un grupo pequeño (3-5). Un pelotón. Una granada. Un horror. La explosión de un saco


2 de tripas. Una de las minas trituradoras de Descoyuntador. Una manada de sabuesos.

Un grupo mediano (6-10). Aceite ígneo. Un grupo de putrefactos o macilentos. Las


3 nieblas venenosas de Lacra. Un escuadrón de caballeros del Roble Negro.

Un grupo grande (20). Una sección. La miasma de Vendaval Negro Putrefacto.


4 Un grupo de quemados.

5 Un grupo muy grande (40). Un escuadrón de caballería. La Campana de las Lamentaciones.

6 Un grupo enorme (80). Una compañía. La niebla y las tormentas de Destructora.

7 Un grupo colosal (160). Un batallón.


factores de efecto
El efecto depende de tres factores: la eficacia, la escala y la amenaza.
La eficacia se obtiene utilizando equipo específico en las circunstancias adecuadas
(por ejemplo, disparo negro contra no muertos) o gracias a habilidades especiales
como Maestro de Armas, del tanque. La eficacia es binaria: o eres eficaz contra un
obstáculo de esta forma o no lo eres.
228 La escala se consigue superando en número al oponente. La diferencia en escala influye
en vuestro efecto, la situación en la que os encontráis y el daño al que os exponéis.
Por ejemplo, si los no muertos forman un grupo mediano de doce individuos y
vosotros solo sois un pelotón de cinco legionarios, su escala os supera en un nivel.
Esto podría traducirse en una peor situación, menor efecto o una mezcla de los dos,
según las circunstancias. Si atacáis directamente, ellos os harán un nivel de daño
adicional y vosotros les haréis un nivel de daño menos.
Por defecto, todos los legionarios representan una amenaza de nivel 1. Aquellos que
tengan equipo de calidad (por lo general, los especialistas) se convierten en amenazas
de nivel 2. La amenaza de los no muertos, sin embargo, se basa en el tipo de criaturas.
La amenaza, sobre todo si es grande, representa el peligro. Los escupidores proyectan
vómito ácido capaz de derretir la piel, así que son amenazas de nivel 2. Pero a veces
las circunstancias afectan al nivel de amenaza de una criatura. Si os enfrentáis a ellos
protegidos por un ungüento alquímico que evita que el ácido os queme, la amenaza
de los escupidores sería menor. El nivel de amenaza nunca desciende por debajo de 0.
La mayoría de los enemigos con un gran nivel de amenaza necesitan un reloj para
derrotarlos. Consulta la página 20 para saber más.
La diferencia de amenaza entre vosotros y vuestro oponente influye en la situación,
el efecto y el daño de la misma forma que lo hace la escala. Si hablamos de daño,
tendremos que examinar lo que lo causa. La diferencia de amenaza puede añadir (si
el oponente tiene mayor nivel de amenaza) o sustraer (si el oponente tiene menor
nivel de amenaza) un nivel de daño por nivel de amenaza de diferencia.
Un
‹ novato (amenaza 1) se enfrenta por su cuenta a un escupidor (amenaza 2) y
quiere acercarse a él para atravesarlo con su arma. Esta es una acción arriesgada y
limitada teniendo en cuenta que ataca a distancia. Una consecuencia posible sería
recibir una lluvia de bilis corrosiva. Al ser una acción arriesgada, el novato sufriría
daño de nivel 3 (daño grave agravado por la diferencia de amenaza) y 2 puntos de
corrupción que corresponden al nivel de amenaza del enemigo.
La marquesa Phaera Rodano se enfrenta a un descorazonado (amenaza 2) con la
‹
intención de golpearlo con su martillo de guerra. Esta es una acción arriesgada
y estándar. Phaera tiene armas y armadura de buena calidad, lo que iguala su
nivel de amenaza con el del descorazonado. Si gastara un uso de reforzar para
combatir como si fuera una unidad pequeña, aventajaría en escala a su oponente.
La marquesa se enfrenta a la Quimera. Este transformado infame mide el doble de
‹
altura que un caballo, tiene varias cabezas de animales y blande un árbol pequeño a
modo de garrote. La marquesa lucha contra ella en situación desesperada por su
alcance y fuerza bruta. Una de las posibles consecuencias de la tirada es recibir daño
de nivel 4 (nivel 3 por una acción desesperada que se amplifica por la diferencia de
amenaza). Por lo menos los golpes de garrote no propagan corrupción. 229
La
‹ marquesa Rodano decide llevar a los Lobos de Ceniza, un pelotón de cinco
novatos, como refuerzos para derrotar a la Quimera. Durante el combate, les
ordena rodear y atacar al transformado con sus lanzas largas. El tamaño del grupo
les permite aventajar en escala al transformado. En la mesa, los jugadores debaten
sobre la amenaza. La marquesa es una amenaza de nivel 2 y los novatos de nivel 1.
¿Su fuerza conjunta cuenta como nivel 2 gracias al equipo de la tanque? La directora
de juego decide que una sola persona no es suficiente para influir en el resto del
pelotón. Pero si la marquesa decidiese usar reforzar y luchar como una unidad
pequeña, las cosas cambiarían. La consecuencia de la tirada arriesgada es un daño
de nivel 2 para la marquesa (2 inicial, +1 por la amenaza del infame y −1 por la
escala del grupo) y tres novatos muertos por el daño de nivel 3 (el daño de nivel 2
aumenta en 2 porque la amenaza de la Quimera es 2 frente a la amenaza 1 de los
novatos, pero luego se resta −1 por la escala). A cambio, rellenan un sector de su
reloj (efecto nulo de una amenaza de nivel 1 frente a otra de nivel 3, +1 por escala).
Pongamos que la marquesa gasta el uso de reforzar en el ejemplo anterior. Así
‹
consigue un nivel de escala adicional. Dos pelotones pequeños juntos luchan como
un pelotón medio. Si recibiesen una consecuencia, la marquesa sufriría un daño
de nivel 1 y los novatos, protegidos por el destreza de la marquesa, perderían
tan solo a uno de sus miembros (equivalente al daño de nivel 1). Además, el grupo
conseguiría rellenar tres sectores del reloj del infame en batalla (1 sector de efecto
limitado puesto que un nivel de amenaza 2 se enfrenta a un nivel 3, +2 por escala).
Un escupidor se acerca sigilosamente a los Lobos de Ceniza como consecuencia de
‹
haber fallado una tirada arriesgada de infiltrarse y vomita bilis desde las vigas
del techo. La lluvia de bilis cubre una zona entera, así que la escala del pelotón no se
aplica. Tres de los novatos, el equivalente al nivel de daño, mueren por el ataque. Si
alguno de los jugadores llevase a uno de estos novatos, en lugar de morir recibiría
daño de nivel 3 y 2 puntos de corrupción.
Una sola novata (amenaza 1) se enfrenta a una docena de putrefactos (amenaza 1).
‹
Si recibiese una consecuencia, el daño sería letal (daño de nivel 2 por luchar en
situación arriesgada contra criaturas de una amenaza similar, pero que la superan
dos veces en escala) y el efecto nulo (efecto estándar reducido por la escala). Si
hubiese alguna forma de reducir su número, como luchar en un umbral u otro
lugar estrecho, su cantidad no les ayudaría y la situación se volvería controlada
con efecto estándar o incluso excelente. Así, cada tirada podría reducir el número
de enemigos de forma significativa.
misión de ejemplo
OPERACIÓN CIUDADELA QUEBRADA Misión
Tipo de misión: Ataque
Recompensas de misión: +2 moral, +1 suministros.
230
Penalización de misión: +1 presión.
Notas de la misión:
Sam, la directora de juego, apunta algunas cosas mientras prepara la misión
principal. Tiene pensado que Lacra reciba escupidores pronto, así que crea un
laboratorio en el que se encuentra un notable alquimista, el infame conocido
como el Doctor, que está haciendo experimentos con personas vivas. Sam
prepara los obstáculos: los guardias de la ciudad y una trampa. Los guardias
son patrullas de putrefactos que vigilan las calles, cuervos en los tejados que
merodean por la ciudad incendiada y un pelotón que protege la entrada del
laboratorio con su destacamento de horrores. La trampa es un horror especial
que espera dentro por si los jugadores llegaran hasta el fondo del laboratorio.
Sam dibuja también un reloj de seis sectores para el Doctor. El cuervo infame se
marchará si los jugadores tardan demasiado, así que la directora añadirá sectores
cuando pase una cantidad considerable de tiempo o si hacen demasiado ruido
como consecuencia de las complicaciones o efectos secundarios de las tiradas.

INSTRUCCIONES
DE LA MISIÓN
—¡Legionarios! —dice Sam con el tono Sam señala el mapa y continúa hablando.
duro que usa para explicar cada misión. —La forma más sencilla de entrar en
El resto de la mesa deja de hablar y la ciudad es por la puerta principal o
espera las instrucciones—. Como sabéis, subiendo a las montañas para acceder por
Lacra lleva sin dar señales de vida desde
la muralla trasera. Pero ahí está el primer
que cruzó el río, pero la gente de la zona
os ha avisado de que sus tropas están en problema. Las patrullas recorren tanto
Talstadt, al este. Esta pequeña ciudad se el camino que lleva a la puerta principal
encuentra al pie de la cordillera, así que como las montañas. Vuestra misión es
tardaréis algunos días en llegar. entrar en la ciudad, descubrir lo que está
Sam les enseña el pequeño mapa de la tramando Lacra y a ser posible destruirlo.
ciudad que ha preparado y sobre el que ¿Alguna pregunta?
ha dibujado varios círculos rojos. Sam mira a Rachel, que interpreta a la
—No tenemos informes precisos sobre comandante.
lo que está ocurriendo en este lugar,
pero se han avistado columnas de humo PREGUNTAS
verde en la ladera de la montaña, así que DE INFORMACIÓN
es algo relacionado con la alquimia. Sea
lo que sea lo que Lacra está tramando, Rachel echa un vistazo a su guía de
no puede ser bueno para nosotros. comandante.
—Veamos… tengo 2 de información, —No estoy seguro de que podamos hacer-
así que puedo hacer tres preguntas. La nos con máscaras de gas —dice Dwayne,
pregunta de nivel 2 la tengo clara: «¿Qué que interpreta al intendente—. Pero puedo
infame o lugarteniente podríamos encon- marcar un uso de suministros religiosos
trarnos en esta misión?». para que todo el grupo comience con un
relicario equipado.
Sam no tiene dudas.
—Se dice que hay un cuervo que viaja a
—Vale —dice Juan, sacando el libreto 231
del mariscal—, es hora de movilizar a las
lomos de un horror enorme. Como es él
tropas. Las Lechuzas Fantasma todavía
quien fabrica esas monstruosidades, las
están recuperándose de la última misión,
tropas lo llaman «el Doctor». Si conseguís
pero si necesitamos manipular para que
matarlo a partir de ahora os encontraréis
el laboratorio explote son los únicos que
con menos horrores creados con tanto
tienen un novato con esa acción. Como es
mimo.
una misión de ataque, necesitamos enviar
—Qué asco me dan los horrores — a un tanque, un médico o un francotira-
responde Alice—. Deberíamos cargarnos dor. Nuestra médica sigue herida desde
al tipo ese. el desastre de la última vez, también el
—Vale —dice Rachel—, ya sé lo que oficial, pero tanto la francotiradora como
la tanque están listas. Alice, tú que creaste
quiero preguntar del nivel 1 de informa-
a las dos, ¿quieres llevar a alguna?
ción: «¿Qué podría ser útil llevar a esta
misión?». —Iré con la francotiradora —responde
Alice.
Sam lo piensa un momento. Como no
había planeado nada, improvisa: —Muy bien— dice Juan—. Rachel,
¿quieres la tanque? Estará al mando de
—La Legión tiene un alquimista, ¿no? Él
la misión.
sabría deciros qué sustancias alquímicas
son explosivas para que podáis hacer Rachel asiente y coge el libreto de la
saltar por los aires el laboratorio, porque tanque.
no es que llevéis kits destrozalaboratorios. —Dwayne, voy a llevar al soldado que
—¿Qué opináis sobre la última pregunta? acabo de transferir al pelotón. ¿Quieres
—les dice Rachel a los demás jugado- el novato? Tiene algo de experiencia, así
res—. ¿Pregunto por el nivel más alto de que a lo mejor puede ascender cuando
amenaza por si el Doctor no fuese lo peor acabe la misión.
que nos espera o pregunto qué objeto nos Dwayne coge el libreto del novato y Juan
resultaría útil para la misión? prosigue:
—No creo que haya nada peor que el —Recordad todos que esta es una misión
Doctor —responde Alice—. Yo voto por de ataque, pero que primero tenemos que
el objeto útil. llegar a la ciudad.
El grupo está de acuerdo. —¿Vamos a ir en modo sigilo? —pregunta
—Pues nada, Sam, cuéntanos. Alice para saber si escoge la carga ligera.

—Algo útil… probablemente algo que os —Lo que prefieras, como si quieres ir con
ayude a respirar en medio del gas alquí- carga pesada —dice Dwayne—. Mi plan
mico. O relicarios. La fortaleza de Lacra no requiere mucho sigilo.
va a estar llena de corrupción. Todos asienten.
PERSONAJES
Estos son los personajes y el pelotón asignados a la misión de ejemplo:
La marquesa Phaera Rodano. Tanque orite. Experta en reforzar, luchar
‹
y disciplinar. Su brillante armadura orite plateada reluce en la lejanía. Los
legionarios confían en ella para que los proteja. Está al mando de la misión.
Habilidades destacadas: Bastión, Máquina de guerra. Jugadora: Rachel.
232 La landgrave Aurora Garossi. Francotiradora orite. Experta en apuntar,
‹
disparar e infiltrarse. Apodada «Ojo de águila» por haber reemplazado uno
de sus ojos con un cristal alquímico y ser una excelente tiradora. Habilidades
destacadas: Un ojo, Emboscada. Jugadora: Alice.
Pira
‹ Roja Llameante. Soldado panyar. Experto en moverse, luchar y
liderar. Rápido y duro de pelar. Hábil con la lanza larga. El mariscal lo asignó
recientemente a las Lechuzas Fantasma después de que estos sufrieran gran número
de bajas. Habilidades destacadas: Desmedido, Voluntad de hierro. Jugador: Juan.
Harish Katu. Novato bartán. Experto en moverse, manipular y disparar.
‹
Harish solo lleva unos meses entrenando con la Legión. Suele ir cargado con
tiendas y sartenes. Siempre lleva consigo un rifle de caza adornado con grabados
que le regaló su abuelo. Habilidades especiales: Cocina casera. Jugador: Dwayne.
Pelotón:
‹ Lechuzas Fantasma. Los tres PNJ restantes son todos novatos panyar:
Sombra Esmeralda Danzante, Ascua Violeta Furiosa y Tormenta Azur Fluida.

TIRADA
DE IMPLICACIÓN
—¡Vale! Ahora viene la tirada de impli- para liderar el pelotón. Yo diría que
cación —dice Juan y coge un dado—. por el momento están bien, pero
Todos somos legionarios, así que quizás más adelante dibuje un reloj que
asumo que somos leales a la Legión. marque su descontento con la jerarquía,
según cómo vaya esta misión.
Los demás asienten.
—Pero por ahora bien, ¿no?
—Rachel, ¿la comandante va a gastar
información para que sepamos más Sam asiente.
sobre la misión y tengamos otro dado? —Vale. Misión de ataque. Dwayne,
Rachel niega con la cabeza. ¿vamos equipados con disparo negro?
—Lo guardo para la misión secundaria. —¡Hombre, claro! Recordad anotar
el disparo negro antes de empezar.
—Vale. Como no todos somos soldados, Además voy a usar suministros religio-
no tenemos ese dado. Sam, ¿las Lechuzas sos, visto lo que sabemos de la misión,
Fantasma desconfían de sus líderes? así que anotad también un relicario.
—Está bien que preguntes —responde —Vale, sé que nadie está herido —dice
Sam—, porque desde la última misión, Juan mientras consulta su libreto de
que fue un completo fracaso, se sienten mariscal—. Dos dados. No es gran cosa,
un poco recelosos. Además, el mariscal pero tampoco está mal. A ver…
ha añadido a un soldado con el que
nunca han trabajado, supuestamente Juan lanza los dados y obtiene un 5.
LA PATRULLA Toda la mesa lleva carga normal menos
Rachel, que se ha decidido por la carga
—Antes de que os indique la situación
pesada.
inicial —dice Sam volviéndose hacia
Rachel—, marquesa, como estás al —Muy bien —dice Sam—, os paráis
mando, ¿vais directos hacia las monta- un momento bajo un saliente de roca y
ñas o decidís moveros cautelosamente descansáis mientras decidís la ruta que
y tomaros vuestro tiempo? Y Dwayne, vais a tomar. Justo entonces escucháis 233
¿has usado caballos para ir más rápido? el ruido de unos guijarros que caen del
Dwayne niega. saliente. Os quedáis todos inmóviles y
miráis hacia arriba. Allí veis la silueta
—Los voy a necesitar para avanzar y negra de un cuervo que se ha subido
para las misiones de reconocimiento. a la roca que tenéis encima. No os ha
No me sobra ninguno.
visto, pero ha oído algo y está mirando
Rachel lo piensa durante un momento a su alrededor con cautela tras su
y le dice a Sam: máscara córvida. Es probable que el
—No viajamos a marchas forzadas, pelotón pueda alejarse sigilosamente,
eso seguro, pero tampoco creo que pero la situación es arriesgada porque
vayamos de puntillas. Mientras la armadura pesada de la marquesa
viajamos por las montañas hacemos no es idónea para moverse con sigilo.
algunas hogueras sin humo para la —Me imagino que la landgrave Garossi
comida y nos mantenemos alerta por estará en algún lugar alto vigilando,
si hubiese alguna patrulla cerca. ¿Os ¿no? —pregunta Alice. Sam asiente—.
parece bien? Le podría disparar, pero eso alerta-
El grupo está de acuerdo. Sam dibuja ría a cualquier tropa que esté cerca,
un reloj de seis sectores. ¿verdad? —Sam asiente de nuevo—.
—Vale, antes de poneros en situación ¿Y si le distraigo? ¿Puedo lanzar una
voy a rellenar un sector de este reloj piedra para que investigue el ruido
para indicar que pasa el tiempo. El reloj mientras me voy sigilosamente? Eso
representa los planes de alguien en la daría a nuestras tropas la oportunidad
ciudad y de vez en cuando la ficción lo de retroceder un poco.
aumentará, por ejemplo, cuando pase —Suena razonable —dice Sam—.
el tiempo. Así que os movéis por la ¿Quieres hacer una tirada para
montaña con cuidado durante algunos infiltrarte?
días. Ayer por la noche acampasteis sin
—Sí, lo complicado es distraerle sin
hacer una hoguera y hoy, temprano por
revelar mi posición y luego escabu-
la mañana, todavía algo agarrotados
llirme —Alice coge dos dados por el
por el aire frío de la montaña, avistáis
nivel de infiltrarse de su franco-
Talstadt por primera vez. Las puertas
de la ciudad todavía cuelgan destroza- tiradora—. Supongo que lo tengo que
das de sus goznes y una ligera neblina hacer sola porque estoy lejos del grupo.
verde desdibuja los contornos. ¿Qué Nadie puede asistirme, ¿no?
carga lleváis? El resto del grupo niega con la cabeza.
—¿Quieres un pacto con el diablo? — en esa dirección con la capa ondeando,
pregunta Sam—. Volver con tu equipo pero sin hacer ningún ruido al moverse.
va a llevar un tiempo, pase lo que pase. Lo ves aterrizar sobre unas rocas y
—Es demasiado pronto para empezar a saltar con agilidad entre dos salientes.
acumular retrasos —responde Alice—, Te apartas con cautela.
voy a esforzarme y ya está. —¿Los demás tenemos que tirar? —
234 Alice anota 2 puntos de estrés y lanza pregunta Juan.
tres dados. ¡Un 6! Sam niega con la cabeza.
—¡Uf! Parece que la suerte de la land- —¡El plan ha funcionado! Se ha
grave se mantiene. alejado lo suficiente como para que,
—Genial —dice Sam—, pues pasa si tenéis cuidado, podáis retroceder.
exactamente como lo has descrito. La Si no vais a quedaros por la zona o
máscara del cuervo se gira hacia el hacer nada especial, os habéis librado
origen del ruido y el no muerto salta de él.
FLASHBACKS No suele pedir nada a cambio, pero
como sabía que vendría a esta misión
—Bueno —dice Rachel, que está
intercambió algunas de sus cosas por
al mando de la misión—, como no
un poco de información.
queremos pasar por la puerta principal
para no hacer mucho ruido, ¿cómo —Tiene sentido, me creo que hayas
entramos? ¿Alguien ha traído equipo podido tener esa oportunidad. Vamos
de escalada para las montañas que hay a dejarlo en 0 estrés. 235
detrás de la ciudad? —Muy ingenioso —alaba Rachel—.
—De hecho, he pensado en un plan Eso nos ahorra unos cuantos proble-
—dice Dwayne y se gira hacia Sam—. mas. Sam, ¿hasta dónde crees que nos
Las puertas de la ciudad están rotas y pueden llevar las cloacas?
me imagino los no muertos llevan así Sam se lo piensa durante un momento.
por lo menos una semana. Las cloacas pueden llevar a cualquier
—Sí, no es posible que hayan organi- parte, la cosa es orientarse y no encon-
zado todo el equipo y los experimentos trarse con problemas. Entonces decide
en un solo día. hacer una tirada de fortuna con dos
dados. Prosperidad tiene un nivel 2 de
—Perfecto, así que supongo que
activos, lo que le parece justo a la hora
algunos de los refugiados de Talstadt
de evaluar la calidad de la información.
han acabado en Prosperidad, donde
El resultado es 5, es decir, bueno, pero
tenemos nuestro campamento.
no perfecto.
Sam asiente.
—Vale, os dais la vuelta y volvéis sobre
—Entonces quiero un flashback con vuestros pasos hasta encontrar la entrada
Harish. Como sabía que iba a venir en el río, donde esperabais que estuviera.
aquí en misión, decidió hablar con El mapa es bastante bueno y no solo os va
los refugiados para hacerles algunas a permitir entrar en la ciudad evitando
preguntas. —Entonces señala el río el perímetro de los guardias, sino que es
en el mapa que Sam ha dibujado—. una forma de acceder al laboratorio. Pero
Creo que una familia le habló del un mapa dibujado de memoria tiene
camino que utilizaron a través de las sus imprecisiones. Os llevará algo de
cloacas para salir de la ciudad cuando tiempo avanzar.
las puertas estaban cayendo. Harish
Sam rellena un sector del reloj que
tiene un pequeño boceto del mapa
controla la retirada del Doctor antes
con algunas notas para ayudarle a
de seguir narrando.
orientarse bajo la ciudad.
—A medida que os acercáis al labo-
—Suena bien —dice Sam— y es creíble,
ratorio, el aire se vuelve cada vez más
aunque no parece algo que fuesen a
irrespirable. El agua no tiene el color
contar inmediatamente. ¿Cómo surgió
verde propio del musgo y de las aguas
el tema en la conversación?
residuales, sino un verde brillante
—Bueno, no fue casual. Harish es un provocado por el vertido químico.
bartán cálido y simpático —responde Cuando la cosa se pone especialmente
Dwayne, enfatizando uno de sus rasgos difícil, os topáis con una verja de metal
de legado—. A veces cocina el guiso que no presenta ninguna forma obvia
picante de su tierra y lo comparte de atravesarla.
con algunos de los niños refugiados.
—Supongo que no has traído ninguna —Vamos a mantener la posición y
herramienta de demolición, Rachel observar durante un rato —dice Rachel.
—le dice Dwayne. Sam asiente y rellena un sector del reloj
—En realidad, sí. Está incluida en mi carga del Doctor. Solo le queda la mitad.
pesada. Pero, aunque pudiésemos abrir —Veis a un cuervo abrir las verjas que
esta verja, tendríamos que avanzar con la protegen la entrada de la catedral y
236 mezcla alquímica hasta las rodillas. Y eso revisar las jaulas. Señala a alguien en el
sin contar con que probablemente haya interior de una jaula y los putrefactos
que romper ladrillo para llegar al laborato- se acercan, abren la puerta, agarran
rio y nos oirán entrar. Casi mejor subimos a la víctima y la arrastran hacia la
aquí y seguimos el resto del camino por iglesia a pesar de sus súplicas. Poco
fuera. Prefiero no recibir corrupción hasta después, los putrefactos vuelven a salir
que no quede más remedio. y siguen esperando fuera. Algunos de
—¿Esas son tus órdenes? —pregunta ellos eligen cadáveres de los montones,
Juan, que puso a la tanque al mando. arrancan uno de sus miembros y lo
—Sí, salgamos de las cloacas — mastican mientras la gente de las jaulas
responde Rachel. los observa, aterrorizada.
—Madre mía… —dice Dwayne— ¿Se
CONFLICTO ENTRE acaba de convertir esto en una misión
PERSONAJES de rescate?
JUGADORES —Hmm, no —responde Rachel—,
Sam describe la escena: queremos la recompensa de la misión
y si nos ponemos a hacer otras
—Al salir de las cloacas, os dais
cosas no la vamos a tener. Además,
cuenta de que estáis en un callejón
aunque salvemos a esta gente, Lacra
que desemboca en la plaza mayor de
usará el laboratorio para hacer más.
la ciudad. Lo primero que notáis es
Destruyendo el laboratorio ayudamos
el hedor de putrefacción que golpea
a más personas a la larga.
vuestros sentidos, mucho más intenso
aquí que en las cloacas. Cerca se alza —Pero no vamos a dejar a esa gente
una gran iglesia con las dos lanzas y enjaulada, ¿no?
el martillo sobre la puerta, el símbolo Dwayne parece molesto.
de los dioses gemelos de Aldermark.
En el atrio hay dos grandes jaulas de —Espera, Dwayne, ¿es Harish el que
metal con una docena de personas está enfadado o eres tú? —pregunta
en cada una. Alrededor, montones Rachel—, porque si te molesta de
de cadáveres mutilados y un río de verdad podemos cambiar las priori-
sangre que atraviesa las puertas y el dades de nuestros personajes.
muro que rodea la basílica, inundando —No, no te preocupes —responde
los espacios entre los adoquines de la Dwayne, sonriendo para demostrar
calle. Resulta evidente que llevan un que solo estaba interpretando a su
tiempo trayendo gente. También veis personaje—. Harish es un bartán
algunos putrefactos deambulando por empático y amable. Se está acordando
el atrio. ¿Qué hacéis? de todas las personas con las que
compartió su comida y las historias —¿Puedo hacer un flashback para usarla
que le contaron sobre los habitantes en nuestro camino por las cloacas?
de Talstadt. Es un novato con un gran —Sí, además suena a flashback de 0
corazón y no quiere pensar en lo que estrés —dice Sam.
le va a ocurrir a esta gente.
—Vale. Pira Roja Llameante dice:
—Así que es un conflicto entre perso- «No creo que nos haga falta el mapa.
najes, ¿no? ¿Vas a intentar convencer Marqué el camino por el que hemos 237
a la marquesa de que se aparte de la venido» y enseña a los demás la tiza
misión? —pregunta Sam. que tiene en la mano.
—¡Eso parece! Juan anota un punto de estrés en su
—Rachel, ¿crees que se puede conven- guía por asistir y Dwayne reúne los
cer a la marquesa? dados para hacer la tirada. El resultado
es 4/5, un éxito parcial.
—Sí, claro —responde Rachel—. La
marquesa no es un monstruo, aunque Sam piensa en las posibles consecuen-
dé bastante miedo en combate. Está claro cias y opta por una complicación: añadir
que le afecta ver a los prisioneros, pero algo de presión a la escena mientras los
estas son las órdenes que le han dado y legionarios siguen hablando.
no quiere tener que explicar al mariscal —La verja se vuelve a abrir mientras lo
por qué no han completado sus objetivos. estáis discutiendo. Un par de criaturas
—Vale, es una especialista y está al extrañas acompañan al cuervo. Están
mando. Al comienzo de la misión envueltas en vendajes sucios como si
aceptasteis seguir sus órdenes pasase fueran momias, empapadas en sangre
lo que pasase —dice Sam, a punto y un pútrido líquido verdoso. Parecen
de explicar que quizás haga falta una cadáveres ahogados que lleven una
tirada de resistencia para que Harish semana fuera del agua: están hincha-
pueda actuar. dos y les sobresalen trozos de carne
entre las vendas. Ah, por cierto, efecto
—Bueno, pero todavía no hemos limitado. Marquesa, ¿qué opinas de
recibido una orden. ¿Crees que podría volver por las cloacas sin luz? ¿Quieres
hacer una tirada de convencer si mi resistirte a sus palabras?
argumento es razonable? —pregunta
—Me parece que me han convencido,
Dwayne.
pero les voy a hacer esa pregunta
Sam mira a Rachel y esta asiente. —responde Rachel antes de volverse
—Harish va a hablar antes de que hacia Dwayne y Juan y emplear
la marquesa dé la orden. «No hace su mejor tono de marquesa—: No
falta abandonar la misión. Tengo el tenemos tiempo para discutir sobre
mapa. Podemos llevarlos a las cloacas esto. Ni ellos ni nosotros podemos
y encontrarnos con ellos a la salida». volver sin luz. Yo personalmente no he
traído faroles de sobra para los prisio-
—Yo puedo asistir —dice Juan—, neros, ¿y vosotros? Desenvainad las
traigo utensilios de soldado que armas, legionarios, vamos a eliminar
podrían incluir un trozo de tiza, ¿no? a esas abominaciones y a ser posible
Sam asiente. sin pegar un solo tiro. ¡En formación!
EL ATRIO —En este caso creo que sería arriesgada
y estándar —responde Sam—. Podéis
—¿Cómo vais a eliminar a los no
atacar a través de la verja y el plan tiene
muertos? —pregunta Sam. sentido. Lo único es que la marquesa
Rachel señala a Alice. lleva carga pesada y asegurarse de que
alcanzáis la posición que queréis a
—¿Puedes quedarte aquí y matar
tiempo es un poco arriesgado.
238 cualquier cosa que intente escapar?
—¿Quieres tirar por las Lechuzas
Alice responde con un saludo militar.
Fantasma, Juan? —pregunta Dwayne—.
—No queremos que se lleven a más Recuerda que te encargas del pelotón.
personas ni luchar junto a las jaulas.
—Esperemos que por mucho tiempo…
Vamos a cargar. Una carga hará el
suficiente ruido como para que vengan Juan reúne los dados para la tirada de
a por nosotros, pero no alertará a todos luchar. Su nivel de luchar es 3 y
los enemigos que haya en la zona. decide esforzarse para lanzar cuatro
Coged vuestras armas cuerpo a cuerpo dados. Rachel, que también tiene
o bayonetas y vamos a por ellos. luchar a nivel 3, se guarda el estrés
para resistir, así que lanza tres dados.
—Hay unos doce putrefactos y otros
tantos no muertos más entre las criaturas Juan saca 1, 3, 4 y 4 y Rachel, 4, 4 y 5. El
vendadas y el cuervo, así que os aventajan resultado del grupo es 4/5 y Rachel no
recibe estrés.
en escala —dice Sam—. Podría ser una
acción desesperada… Sam consulta la tabla de acciones
arriesgadas.
—Eh… no pensé que fueran tantos —
dice Juan—. ¿Y si luchamos en la verja —Tenéis efecto estándar contra el
para limitar la cantidad de ellos que nos enemigo, así que matáis a la mitad de los
atacan a la vez? Podríamos atacarlos putrefactos. Pero sufrís una consecuencia.
a través de los barrotes mientras la Uno de los novatos atraviesa uno de los
marquesa actúa como barrera en el cuerpos deformados e hinchados, que se
medio. Así dejaría de ser efecto limitado. estremece, da un paso atrás y explota. La
terrible bilis corrosiva salpica entre los
—Sí, podría ser —dice Sam. Después lo barrotes y rocía a tres soldados y a Phaera,
consulta con Rachel—: Estás al mando, chisporroteando mientras les carcome la
¿esas son las órdenes? piel y propaga corrupción. El novato
Rachel está de acuerdo. que ha provocado la explosión muere
entre gritos mientras su cara se derrite.
—Vale, ¿cuál es el plan? ¿Cómo os
Marquesa, Pira, vosotros tenéis un
acercáis? La marquesa ha dicho que no equipo de buena calidad que os protege
quiere que uséis armas de fuego, así que más o menos de las salpicaduras, pero
me imagino que lucháis. recibís daño de nivel 2, «Quemaduras
—¿luchamos en grupo? —les pregunta cáusticas», y 2 puntos de corrupción.
Dwayne a sus compañeros. Todos están Harish, creo que tú estabas cerca; recibes
de acuerdo. lo mismo pero tu daño es de nivel 3.
—Lo dirijo yo, puesto que estoy al —Por eso me guardé el estrés —dice
mando y soy yo quien da las órdenes Rachel—. Quiero proteger al pelotón
—dice Rachel—. ¿Cuál es nuestra y resistir por ellos. Tengo la habilidad
situación y efecto? Bastión, que me permite protegerlos de
las consecuencias de una acción como esta. —¿Sufres la corrupción? —pregunta Sam.
Me quedo en mitad de la entrada cuando
—También la resisto, tengo un uso del
escucho retumbar las tripas del monstruo
relicario.
y grito: «¡Cuidado!» mientras avanzo y
utilizo mi escudo de torre para detener la Rachel reúne tres dados, dos de su
mayor parte de las salpicaduras. Bastión resistencia con determinación y uno
me deja gastar un uso de reforzar para cuando tacha el relicario. Este objeto
proteger al pelotón de consecuencias. siempre reduce la corrupción en uno
239
Ahora que no reciben las salpicaduras, cuando se usa y la tirada de resistencia
¿tengo que gastar otro uso para evitar que reduce otro nivel. Rachel hace la tirada
sufran corrupción? y obtiene otro 5, así que anota 1 punto
Sam se lo piensa. de corrupción y 1 punto de estrés por
—Con uno basta. Si no reciben daño, resistir.
tampoco sufren corrupción. Pero tu —Vale, llegados a este punto la cantidad
armadura y tu escudo deben estar hechos de enemigos es similar a la vuestra, pero
trizas. Además, con la cantidad de bilis estáis mejor equipados para luchar a
que te ha caído encima la corrupción distancia —dice Sam—. ¿Cuál es el plan?
empeora; recibes 3 puntos de corrupción.
—No creo que el resto de putrefactos
—Vale, voy a dejar caer el escudo para
sean un problema, pero no sé qué hacer
mitigar el daño y resisto ese nivel dos.
con el segundo monstruo explosivo del
Saco la cantimplora y echo agua sobre
la armadura. No sé si su contenido será grupo —dice Juan.
suficiente, pero el combate todavía no —Creo que ya sé —responde Alice—. Voy
ha acabado. a cargar un poco de disparo negro. Llevo
—Espera —dice Dwayne—. Harish toda la pelea esperando pacientemente
se siente horrible por haber discutido y observando por la mirilla. Vi el lugar
contigo antes. Voy corriendo con el donde el novato clavó su arma; fue en
gran odre de agua que uso para cocinar el torso, ¿no? —Sam asiente—. Me la
y te ayudo. Ya sé que no se puede asistir juego a que no todo el cuerpo de estos
mecánicamente con tiradas de resistencia, bichos explota, así que voy a dispararle
pero creo que en la ficción pega la escena a la pantorrilla. El disparo negro no está
cómica del novato tirando algunas caliente, ¿no? ¿O va a echar a arder como
cazuelas y sartenes al suelo mientras el magnesio y detonarlo?
busca el odre de agua.
—Pues la verdad es que no lo sé —dice
Los demás sonríen imaginándose la
Sam y mira a Dwayne—. Intendente,
escena.
tú eres el encargado de los alquimistas.
—Es una resistencia con destreza ¿Sabes qué temperatura tiene la llama del
por ser una consecuencia física, ¿no? disparo negro?
—pregunta Rachel.
Dwayne recoloca unas gafas invisibles
Sam responde afirmativamente y Rachel sobre su nariz e imita a un profesor.
reúne sus cuatro dados de resistencia con
destreza. El resultado es 5, así que con —Como sabéis, el disparo negro requiere
un punto de estrés la marquesa se limpia una enorme cantidad de calor para
la bilis y solo le queda un terrible hedor y su fabricación. Sin embargo, la llama
algunas quemaduras superficiales. que produce cuando atraviesa a los
no muertos es etérea y no emite calor. Alice coge los dados.
Podríamos decir que es… —Agita los —Espera —interrumpe Juan—, puedo
dedos dramáticamente— de naturaleza ayudarte. Pira es lancero. Voy a hacer
alquímica, no una llama real. un barrido y golpear a la momia con la
Todos se ríen y Sam se encoge de punta roma de la lanza para alejarla de
hombros. nosotros y facilitarte el disparo.
240 —Bueno, pues ya habéis oído al experto. Juan anota un punto de estrés y Alice
El disparo negro no produce calor. recibe un dado adicional. El resultado
—Entonces debería funcionar. ¿Qué es 1, 3, 3, 5 ¡y 6!
opinas, Sam? Todavía no he disparado, —Muy bien —dice Sam—. Pues pasa
estoy escondida, apuntando. ¿Puedo usar exactamente lo que has dicho. El disparo
el dado de Emboscada? retumba… —Al decir esto rellena otro
—Sí. Es una acción arriesgada, efecto sector del reloj del Doctor— y la bala
estándar con disparo negro. Pero las se le aloja en la pierna despidiendo una
posibles consecuencias afectarían al llama verde etérea. Pocos segundos
grupo, no a ti. después, el no muerto cae de rodillas y
se desploma en el suelo.
—¡Vale! Voy a intentarlo otra vez — —Un fuego verde brota del ojo del cuervo
comenta Juan, entusiasmado—. Hago —narra Sam mientras rellena otro sector
una tirada por el pelotón para acabar del reloj por el disparo. Ya solo le queda un
con los no muertos que quedan. ¿Cuál sector para completarlo—. ¡Buen trabajo!
es mi situación? —¡Guau, así que es por eso por lo que te
llaman Ojo de Águila! —exclama Dwayne.
—Controlada y estándar diría yo. Ahora
que tu pelotón domina la situación, 241
LOS LUGAREÑOS
puedes aprovechar.
—Por fin la marquesa va a poder
Juan se esfuerza de nuevo, lanza sus dados
utilizar sus utensilios de demoliciones
y obtiene un 4.
para liberar a los prisioneros. Dwayne,
—Lo consigues, aunque acabas en una ¿sabes si Harish tiene alguna idea
situación arriesgada. Has eliminado a sobre cómo conseguir más luz para
la mayoría de los putrefactos, pero el las cloacas?
cuervo que estaba entre ellos agarra —Sí, aunque puede que sea un poco
a uno de los PNJ novatos. Mariscal, siniestro —dice Dwayne—. Tengo
¿quién es? comida y utensilios de cocina. Seguro
—Tormenta Azur Fluida —responde que también tengo algo de aceite.
Juan—. Es el encargado de confirmar manipulándolo podría preparar
las muertes en combate. Probablemente unas antorchas con ropa de los cadá-
estaba distraído un segundo, asegurándose veres amontonados y palos, huesos o
de que el putrefacto al que ha apuñalado lo que haya por aquí que sirva para
no se fuese a volver a levantar. hacer antorchas.

—Vale, pues el cuervo agarra a Tormenta Rachel asiente a Dwayne.


Azur y le rodea la garganta con sus horribles —Eso acabaría de tranquilizar a la
uñas. Es extremadamente silencioso, marquesa sobre el plan para ayudar
incluso cuando lo arrastra consigo. Se a esta gente.
esconde detrás y os mira como si os —Suena a varias acciones. En general,
estuviese desafiando a pagar la vida de con tiempo y sin la presión del
uno de los vuestros a cambio de la suya. enemigo no te haría tirar para abrir
¿Qué hacéis? una jaula, pero tenéis un poco de
—Le disparo en la cabeza —responde prisa —dice Sam mientras señala el
Alice con calma. reloj del Doctor.
—Un plan atrevido. Arriesgado, estándar. —Si gasto 2 puntos de estrés para
Asumo que vas a usar disparo negro, ¿no? activar Máquina de Guerra, ¿tengo
que tirar? —pregunta Rachel—.
—Sí, es eficaz contra el cuervo pero
La habilidad me deja llevar a cabo
menos efectivo contra alguien vivo y una proeza de fuerza sobrehumana.
con armadura, como Tormenta. Así, si le Tengo aquí las herramientas y creo
roza no le dolerá tanto. Creo que no voy que podría forzar las jaulas para que
a esforzarme esta vez, me lo guardo para se abran.
cuando estemos dentro.
Sam se lo piensa un momento.
Lanza tres dados y obtiene un 6.
—Me parece justo. La marquesa es Rápidamente Sam hace una tirada de
una bestia y la hemos visto hacer fortuna con la reserva de convencer
cosas mucho más impresionantes con de Harish y obtiene un 4.
facilidad. Si le pone todo su empeño, —Muchos de los prisioneros están
anota estrés y está hecho. tan asustados y atormentados que se
—¿Cuál es la situación de mi tirada agarran a otros y marchan cojeando
242 de manipular? —pregunta Dwayne. en cuanto has terminado de hablar.
Pero algunos se paran. Un hombre se
—Controlada y estándar, me parece.
quita su alianza y te la da, señalando
Estás usando herramientas improvi-
tu pulsera. Una mujer se arranca un
sadas, pero la idea suena razonable. sofisticado botón de nácar. No tienen
Dwayne coge los dados para la tirada casi nada, pero intentan darte las
de manipular y obtiene un 4. gracias con muestras de su amistad a
—Meh, supongo que algo va mal. la manera bartana.
—Ay… —dice Dwayne—. Para cuando
—No tiene por qué. Lo puedes
han entrado todos a las cloacas y
hacer con una complicación menor.
Harish vuelve con el pelotón, las
Estás hurgando en los montones de
lágrimas le corren por las mejillas.
cuerpos tratados alquímicamente
para encontrar ropa con la que fabri- Juan le da una palmada en la espalda
car las antorchas. Sufres un punto de a Dwayne.
corrupción, pero lo consigues. ¿Estás —Pira te aprieta el hombro y te da una
dispuesto a pagar ese precio por unos palmada en la espalda para darte a
desconocidos? entender que has hecho un buen trabajo.
Dwayne no lo duda ni un segundo. —Creo que la marquesa está un poco
—Por supuesto. ¿Soy un bartán avergonzada por no haber querido
cálido o no? —dice mientras anota rescatarlos antes, así que empieza a
la corrupción—. Creo que soy el que dar órdenes para que os pongáis en
mejor habla aldermaní, así que les formación. Sin embargo, cuando cruza
voy a dar el mapa y explicarles cómo la mirada con Harish, le hace una señal
salir de aquí. con la cabeza. Tienes la impresión de
que al final aprueba lo que has hecho.
Sam se queda pensativa.
—Qué bonito, pero vamos a investigar
—¿Crees que en Aldermark conocen de qué iba el tema del reloj, ¿no? —
las costumbres bartanas? pregunta Alice.
Dwayne se encoge de hombros. Los legionarios se adentran en la iglesia.
—Hemos conocido y reclutado a
algunos inmigrantes bartanes en la LA IGLESIA
zona. Yo diría que no conocen sus —La sala principal de la iglesia en la
costumbres muy bien, pero no es que que os encontráis mide unos treinta
los países estén separados por muros metros de largo y la mayoría de los
gigantes. Hay comercio y hablan entre bancos están amontonados en los
ellos. ¿Por qué? laterales. Algunos de ellos aparecen
rotos por una fuerza tremenda y la leña
resultante se usa para calentar grandes que se desplaza con seis miembros
cubas llenas de sustancias alquímicas. formados por unos veinte cadáveres.
También veis que han reunido tuberías Aprovechando el caos, el Doctor escapa.
y metal de diversas partes de la ciudad. Has perdido la oportunidad.
En el lugar donde se encontraría el —Tengo el estrés al máximo, no sé
púlpito en una iglesia real han colo- cómo resistirlo —dice Alice mientras
cado la campana boca arriba y han ojea su libreto. 243
soldado tuberías a los lados para poder
llenarla de un horrible líquido verdoso. —Espera —dice Rachel—. La misión
En la parte superior hay una tapa y una es reventar este antro, el Doctor solo
especie de escotilla por la que parece habría sido la guinda del pastel. ¿Katu?
que han estado metiendo y sacando Tu turno. ¿Puedes hacer saltar todo
cosas. Al fondo veis un cuervo guar- esto por los aires?
dando las notas de su investigación Dwayne mira a Sam y le pregunta:
que se sobresalta al veros entrar. Por
lo demás, el lugar parece vacío. —¿Puedo?
—¿Puedo pegarle un tiro? ¿Es el Sam dibuja un reloj de seis sectores
Doctor? —pregunta Alice. llamado «Destruir la investigación».
—Sí, desde donde estáis distinguís la —No sé, mezclar explosivos y activar-
máscara de color blanco hueso con los puede que sea complicado. ¿Sabes
su característica huella sangrienta. Le hacerlo?
puedes disparar, aunque es arriesgado. —Tengo un nivel de Investigar.
La sala está llena de horribles sustan- ¿Cuál es mi situación?
cias químicas desconocidas… ¿qué
podría salir mal? —Arriesgada. Echas un vistazo rápido
a la sala mientras intentas pensar en
Alice reúne sus tres dados para
un plan. En una situación desespe-
Disparar.
rada lo más probable es que surjan
—Voy a esforzarme, no quiero fallar. complicaciones.
Con esto llego al tope de estrés.
Dwayne lanza un solo dado y obtiene
Añade el cuarto dado, hace la tirada… un 4.
y obtiene 1, 3, 3 y 3.
—Vale —dice Sam—, efecto reducido.
—¡Mierda! Supongo que fallo. Ves cosas que podrías tirar a las cubas,
—No, no fallas —dice Sam y Alice la pero están detrás del monstruo y vas
mira desconcertada—. La landgrave no a necesitar calor para que exploten.
falla disparos a esta distancia. Cuando
—Yo me encargo, capitana.
entráis en la iglesia, el cuervo se gira
hacia vosotros, alza la mano y hace —Corre hacia la pared, novato —dice
sonar una campanilla. Apuntas a su ojo, Rachel—. Los demás separaos, cargad
disparas… pero de pronto el muro de disparo negro y reventad a esa cosa.
la izquierda explota y la bala se pierde Si va a por alguno de vosotros, os
en una avalancha de escombros. Por el protegeré. En cuanto se mueva vete a
agujero aparece un horror gigantesco, por las sustancias alquímicas.
—Suelo ser la que dirige los ataques a bancos de la iglesia. Mientras se mueve
distancia, pero ya no me queda estrés y sobre cuatro miembros, lanza el banco
probablemente esté distraída buscando a una velocidad aterradora. La mayoría
por dónde se ha marchado el Doctor de vosotros estáis a punto de acabar
—dice Alice. aplastados por un banco de madera.
—Me encargo yo si hace falta —se ofrece —Salvo porque la marquesa se inter-
244 Juan—. Puedo dar las órdenes y orga- pone en su trayectoria usando Bastión
nizar al pelotón. No tengo una pistola para protegerlos del ataque —Rachel
anotada en mi carga, así que mientras anota un uso de reforzar—. A
los demás disparan yo preparo mi lanza cambio, se lleva el golpe del banco
y los coordino. Voy a esforzarme y hacer en el torso. Las botas de la armadura
una tirada como cabo de los novatos. chirrían y sueltan chispas mientras se
¿Cuál es la situación de la acción grupal? deslizan por el suelo de piedra.
—Arriesgada —responde Sam mientras —Te dejo que protejas al grupo, pero
dibuja un reloj de ocho sectores que no estoy segura de que una persona
representa al monstruo—. La cosa pueda llevarse un golpe así sin más.
es gigantesca, así que las balas no le
—No es una persona normal, es
afectan tan rápido como a las tropas de
una Máquina de Guerra —responde
línea. Vais a tener que hacerle mucho
Rachel—. ¿Puedo usar estrés para
daño para detenerla y se mueve con
conseguir una proeza sobrehumana
seis miembros, así que no tardará nada
y usar el dado con el que me esfuerzo
en alcanzaros. Y otra cosa quiero que
para contraatacar?
quede clara. Un horror es una criatura
enorme. Si consigue atrapar a alguno de —¡Hala! Suena impresionante. No
vosotros, teniendo en cuenta su masa y creo que nadie más hubiese podido
su fuerza… no os va gustar el resultado. hacer eso. Vale, a ver. Sigo pensando
que es posible que sufras algo de daño
—Como no puedo disparar, voy a
después de que un banco volador te
esforzarme para hacer la tirada por el
golpee en el pecho. ¿Qué te parece?
pelotón.
Rachel sonríe.
Juan obtiene un 3 y Alice un 5. Juan
anota 3 puntos de estrés (2 por esfor- —¿Cuánto daño?
zarse y 1 por fallar). Sam rellena tres —Daño de nivel 2. Probablemente alguna
sectores del reloj del horror. La escala costilla rota y moratones con muy mala
de los legionarios y el horror es parecida pinta. Debería ser daño de nivel 3, teniendo
debido al tamaño de este último. El en cuenta el tamaño y la fuerza del horror,
grupo encargado de disparar la salva pero creo que el nivel 2 encaja con la ficción.
recibe efecto estándar (dos sectores más
uno por la eficacia del disparo negro). —Lo voy a resistir y guardo mi arma-
dura para el final. ¿destreza?
—Disparáis y la luz de la sala se enfría
cuando las etéreas llamas verdes brotan Sam asiente y Rachel lanza los dados
en media docena de lugares. Algunas de y obtiene un 6.
sus cabezas empiezan a gritar y varios —¡Toma ya, sin estrés! ¡Vamos que nos
cuerpos quedan inertes. Pero decide vamos! ¿«Golpeada y magullada» es un
cargar frontalmente y agarra uno de los buen daño de nivel 1?
Sam asiente. —¿En serio me estás diciendo que
—Voy a soltar un rugido, agarrar el banco tenemos que cargar con tuberías de
metal por las cloacas? —pregunta
como si fuera una lanza y prepararme
Dwayne, incrédulo.
para la carga del bicho. No es que me esté
conteniendo, pero lucho a la defensiva. —Cuidado con el tono, novato, no
Estoy intentando distraerlo para que no creo que al intendente le hiciese
vaya a por el pelotón ni a por Harish. mucha gracia —dice Sam guiñándole 245
un ojo—. ¿Quieres información por
—¿Consigo colarme entre toda esta
tu efecto?
movida? —pregunta Dwayne seña-
lando a los otros jugadores—. ¿Llego —Cuéntamela mientras vacío mi
hasta los productos químicos? macuto para meter todas las sustancias
químicas que me quepan.
—Sí, el horror está bastante ocupado ahora
mismo. Tienes lo que necesitas, ¿me haces —Detrás de la campana encuentras
una tirada de manipular para ver qué varias mesas de operaciones. Toda la
tal se te da hacer la mezcla en los barriles? zona está cubierta de sangre y restos
humanos. Cuando abres la campana
—Me tiemblan las manos, pero repito la para verter productos químicos, te
fórmula rápidamente concentrándome encuentras un cuerpo flotando en el
todo lo que puedo. Voy a esforzarme líquido verde. Se parece un poco al
para ganar efecto. Cuanto antes se acabe saco de tripas que os encontrasteis
ese reloj de destruir la investigación, antes, pero está flotando boca arriba
mejor. —Dwayne coge dos dados de y de pronto su mandíbula, cuello y
manipular—. ¿A alguien se le ocurre torso se abren. Inhala profundamente
un pacto con el diablo para mí? y… cierras la campana. La escotilla
—Estás manipulando productos empieza a chisporrotear y un humo
turbios, así que podrías recibir un acre surge de las grietas.
punto de corrupción —sugiere Juan. —Ah, qué bien. Pueden vomitar las
—¡Me gusta! —dice Sam—. ¿Qué te explosiones. Genial —dice Dwayne.
parece, Dwayne?
LA HUIDA
Dwayne está de acuerdo y anota un
—Vale, vamos a acabar con esto —dice
punto de corrupción para recibir un dado
Rachel—. La marquesa tiene muchas
adicional. ¡El resultado es un crítico!
ganas de volver al campamento e irse a
—¡Ostras! Eso qué es… ¿cinco secto- tomar algo. «Todos, id a ayudar a Katu
res? Pues sí que ha merecido la pena a coger cosas. Yo contendré a esta cosa».
la tirada de manipular. ¿Ya hemos
—¿Ya está todo lo que hacéis? —
terminado?
pregunta Sam. Todos asienten.
—Casi. En el laboratorio hay grandes —Vale, vamos a ver si puedes detener
cantidades de metales de buena calidad, a la bestia, marquesa. El horror es muy
sustancias alquímicas poco comunes e grande, así que tiene escala y eficacia
instrumentos médicos. La recompensa por su enorme fuerza. Tú en cambio
de suministros en esta misión depende tienes algunas heridas que te molestan,
de lo que llevéis de vuelta al campamento. así que efecto limitado.
—Pero soy una orite vengativa. Esa cosa —Lo tendría alguien que no estuviese
me acaba de golpear y tengo muchas equipado con esta estupenda armadura
ganas de devolverle el golpe. Tengo efica- pesada orite —dice mientras tacha
cia para compensar la herida y mucha los dos usos de su armadura en su
fuerza por ser una Máquina de Guerra. libreto—. Pero yo solo tengo algunos
¡Voy a gastar mi último uso de refor- rasguños y una hombrera arrancada.
246 zar para combatir con la intensidad de —¿Cómo pensáis salir de aquí? —
un pelotón pequeño! —Rachel reúne tres pregunta Sam.
dados para luchar y uno por haberse
esforzado—. ¿Cuál es mi situación? —moviéndonos en grupo —dice
Dwayne—. Todavía me queda un
—Desesperada, creo yo —responde poco de estrés por gastar, así que lo
Sam—. Estás haciendo todo lo que dirijo yo. Digo a todos lo que tienen
puedes contra el horror, pero es gigan- que coger y desatornillo las tuberías
tesco y más rápido de lo que parece. que necesitamos.
Además, has captado toda su atención
Todos los jugadores cogen sus dados.
y no puedes proteger todos los ángulos.
—¿Situación?
—Estoy luchando defensivamente —
dice Rachel—. Más que intentar herirlo —Arriesgada. Puede volverse desespe-
lo que quiero es mantenerlo ocupado rada, según lo que saquéis.
y lejos de los demás. —¿Podemos movernos también para
—Yo voy a ayudar —dice Juan—. retirarnos combatiendo? —pregunta
Mientras los demás se llevan cosas Juan.
siguiendo las instrucciones de la land- —Sí, pero como no estás en el mismo
grave Garossi, yo intento flanquear lugar y no te puedes coordinar con
al horror y atacarlo aprovechando el ellos, tu tirada no se suma a la del resto
alcance de mi lanza. Así lo mantene- del pelotón.
mos confundido entre los dos, ¿vale? Todos hacen sus tiradas. Alice tiene
Juan tacha otra casilla de estrés. poco nivel de moverse y obtiene un
—Lo dejamos en arriesgada enton- 3, Rachel y Juan sacan un 4 y Dwayne,
que tira por los novatos, un 6.
ces. Sigue siendo limitada, pero con
tu eficacia es estándar. Lo mantenéis —Vale, conseguís iros sin muchos
ocupado de momento. problemas. Hacéis una salida dramá-
tica, con la marquesa y Pira saliendo
Rachel coge otro dado y obtiene un 4.
los últimos y el laboratorio en llamas
—Vale, esto es sencillo —dice Sam—, explotando justo cuando el horror está
combatís heroicamente, pero llegado tirando abajo la puerta de la iglesia.
un momento te golpea y te manda A menos que alguien tenga algo que
volando contra la pared. Oyes un añadir, hemos acabado la misión.
desagradable crujido y te llevas un
—¡Solo queda la tirada para la misión
daño de nivel 2: «Costillas rotas». secundaria y recibir experiencia! —
Rachel niega con la cabeza. exclama Juan.
PREGUNTAS A TENER EN CUENTA
La misión que acabas de leer es solo un ejemplo. Piensa en cómo cambiarías algunas
de las decisiones en tu propia partida.
¿Cómo cambiaría la misión con una tirada de implicación diferente? Un 1-3 dejaría
‹
al pelotón en situación desesperada. ¿Harías que una patrulla los descubriera o
prefieres una emboscada? ¿Y si hubiesen obtenido un 6 o un crítico? ¿Cómo
lo representarías? 247
Dwayne narró un flashback para entrar a la ciudad por las cloacas y Sam determinó
‹
que le iba a costar 0 estrés. ¿Estás de acuerdo? Sam usó una tirada de fortuna para
determinar la calidad de la información. Si Dwayne hubiese dicho directamente
que la información era buena, ¿crees que el coste en estrés hubiese sido mayor?
El
‹ reloj del Doctor estaba a un sector de completarse antes de que el pelotón
llegase hasta él. ¿Qué hubiera ocurrido si se hubiese completado entonces? ¿Cómo
cambiaría el obstáculo final de la misión? ¿Sería una emboscada de tropas que el
Doctor deja tras de sí? ¿Una sala llena de notas sobre su investigación? ¿O una
sala a punto de explotar?
Alice
‹ intenta disparar al Doctor y obtiene 1-3. Los oponentes con un nivel de
amenaza mayor suelen requerir un reloj para matarlos, pero ¿qué hubiese pasado
si Alice consigue un crítico? ¿Podría el Doctor haber recibido una fatídica bala de
disparo negro y haber muerto? ¿Y qué hubiese ocurrido con un 4/5?
Rodano
‹ se enfrenta a un horror, una monstruosidad creada a partir de muchos
cadáveres. Rachel activa Máquina de Guerra para tener fuerza sobrehumana y
equipara su escala usando reforzar. Sam sigue pensando que es una situación
desesperada. ¿Estás de acuerdo? ¿Qué podría hacer para tener una situación
arriesgada?
Un
‹ grupo de prisioneros consiguen salir con vida de la misión. ¿Se presentarán
en el campamento? ¿Cómo reincorporarías su rescate en la partida después de la
misión? ¿Qué aprende el Doctor (y por tanto Lacra) de la Legión como resultado
de sus acciones?
¿Destruir
‹ la investigación ha servido para algo? El Doctor iba a conseguir
escupidores pronto (su reloj estaba casi completo). ¿Han logrado detener esos
experimentos o solo han retrasado el reloj de «Tiempo»? ¿Cambiaría la respuesta
si hubiesen capturado o matado al Doctor?
misiones secundarias
Después de terminar la misión principal, tanto si habéis tenido éxito como si no,
el mariscal resuelve la misión secundaria con una tirada de implicación. Hacedla
de la misma forma que en la misión principal (gastad recursos y tomad decisiones
haciendo las preguntas que procedan). Después, interpretad el resultado y hablad
brevemente de cómo ha ido la misión. El mariscal también decide a quién asignar
para la misión secundaria. 249
En este caso, la misión secundaria es una misión de reconocimiento contra
las tropas de Destructora. La recompensa es una cantidad significativa de
información y la penalización un aumento de la presión. El mariscal hace la
tirada de implicación y obtiene un 1-3. Tres novatos mueren (la pérdida de moral
resultante se calcula durante la etapa de mantenimiento) y los dos especialistas
sufren daño de nivel 3. Pero ¿qué ha pasado? El grupo narra que, cuando llegan
los dos novatos restantes, sus caballos tiran de una rastra donde yacen los
especialistas gritando. Al parecer, el pelotón acampó para pasar la noche cerca
del lugar de reconocimiento y el oficial estaba contando una historia de humor
cuando un enorme devorador y una bruja sombría aterrizaron en medio de ellos.
Los que no acabaron despedazados huyeron, pero los especialistas sufrieron una
poderosa maldición que les hace creer que tienen insectos bajo la piel. El mariscal
lo anota en sus libretos. La misión ha fallado y su penalización, un aumento de
presión, se añade durante la etapa de mantenimiento.

mantenimiento
Una vez que hayáis acabado vuestras misiones, tanto si habéis tenido éxito como si no,
llega el momento de aplicar las recompensas o penalizaciones de misión. Recibiréis la
recompensa si habéis cumplido el objetivo de la misión. De lo contrario, sufriréis la
penalización. Es importante señalar que no todos los objetivos de misión requieren
la supervivencia del pelotón. A veces, los legionarios se enfrentan al sacrificio
definitivo por la causa.
Las muertes de legionarios infligen una penalización de −1 punto de moral por muerte,
que se aplica en la etapa de mantenimiento, después de la misión. Los legionarios
supervivientes de la misión ganan experiencia. Hacer un seguimiento de la moral
y recordar a los jugadores que anoten su experiencia son funciones del mariscal y
están descritas en la página 125.
regreso al campamento
El día a día en el campamento es animado, caótico y está sujeto a la enorme presión
de la presencia cada vez más cercana de los no muertos. Cuando el pelotón acaba
una misión, el cronista prepara una escena de Regreso al Campamento. Si no tenéis
cronista, la función recae en el director de juego. Estas escenas retratan la vida en la
Legión y continúan la historia después de las misiones.
250 La escena elegida debe formar parte de una de las listas a continuación según la
moral actual de la Legión. Consulta con el mariscal para elegir una escena que se
corresponda con el nivel de moral actual. Después de narrar la escena, táchala de
la lista. Si no quedan escenas del nivel apropiado, selecciona una del nivel inferior.

escenas de moral alta (>7 puntos de moral)


Los soldados conmemoran a los caídos.
‹
Un joven soldado detona munición alentado por otros.
‹
Una tormenta oscurece el cielo. Corren rumores y especulaciones.
‹
Desaparecen algunas cajas de suministros, pero nadie admite saber nada.
‹
Un pelotón habla sobre su hogar y le pregunta a su capitán por el suyo.
‹
Vuestra Elegida ha enmudecido y se niega a hablar con nadie.
‹

escenas de moral media (4-7 puntos de moral)


Un legionario roba a otro y provoca una pelea.
‹
Después
‹ de un ataque de los no muertos la Legión se ve obligada a reubicar el
campamento.
Pilláis a un soldado vendiendo suministros a gente de la zona a cambio de obsequios
‹
y favores especiales.
Os llegan noticias devastadoras de otro frente.
‹
Un pelotón se niega a ser desplegado hasta que reemplacen a su capitán.
‹
Un
‹ grupo de refugiados se encuentra con vuestro campamento y os suplica que
los ayudéis (puede ocurrir dos veces).

escenas de moral baja (3 puntos de moral o menos)


Sale a la luz la herida de corrupción que ocultaba un soldado.
‹
Faltan ciertos suministros médicos, para desesperación de los heridos.
‹
Se revelan los experimentos ocultos con un no muerto que se estaban realizando
‹
en el campamento.
Se
‹ escuchan gritos constantes en la lejanía que no permiten descansar a los
legionarios (puede ocurrir dos veces).
Un pelotón hambriento que se ha visto obligado a buscar alimentos cae gravemente
‹
enfermo (puede ocurrir dos veces).
Se
‹ descubren los planes de un desertor antes de que consiga marcharse. Esto
requiere una sentencia (puede ocurrir tres veces).
PLANTEAR Y NARRAR LA ESCENA
Explica el concepto de la escena al resto de jugadores y pide varios de ellos que se
hagan cargo de los diversos papeles. Pregunta quién quiere interpretar a un personaje
concreto durante la escena o pide a un jugador que interprete al personaje que encarna
su rol. Si hace falta que esté presente la Elegida, el director de juego se encarga de
interpretarla. Estas escenas deberían ser cortas y directas (unos cinco o diez minutos,
según lo que prefiera el grupo). 251
Intenta seleccionar escenas que incorporen temas de vuestra partida. Os puede servir
de inspiración algún elemento de las misiones que acabáis de completar o incluso
temas relacionados con el Quebrado con el que os encontráis de forma recurrente.

resumen de la fase
de misión
Elegid
‹ la prioridad de las misiones. El director de juego os propone una
lista de misiones disponibles y os da las instrucciones, entre las que se incluyen
los objetivos, recompensas y penalizaciones de cada misión. El comandante (y el
jefe de espías, si lo hay) plantea las preguntas de información. El comandante elige
también qué misión es la principal y cuál es la secundaria. Como la Legión sufre
ataques constantes en el campamento y solo tiene recursos para emprender dos
misiones, la tercera misión, de haberla, falla automáticamente.
Jugad
‹ las misiones. El mariscal decide a quién envía en cada misión y quién
está al mando. También hace las preguntas y la tirada de implicación. El intendente
puede contribuir a la tirada gastando equipamiento. A continuación, meteos en
vuestros personajes y jugad la misión principal. El mariscal debería asegurarse de
que los legionarios anotan la experiencia que han obtenido al final de cada misión.
Los que hayan participado en la misión principal la reciben según lo que pone
en la parte de atrás de su libreto. La misión secundaria se resuelve con una tirada
de implicación. Los especialistas que sobrevivan a la misión secundaria reciben
2 puntos de experiencia.
Mantenimiento. Resta 1 punto de moral por cada legionario que haya muerto en
‹
la misión. Quedáis tan pocos que cada muerte es un duro golpe. Aplicad primero las
penalizaciones de misión. Si habéis intentado hacer una misión y habéis conseguido
un éxito parcial (en última instancia el director de juego decide), no apliquéis la
penalización. Recibís la recompensa si la misión ha sido un éxito.
Regreso
‹ al campamento. El cronista, o el director de juego si no tenéis
cronista, prepara una escena que ocurre cuando las tropas vuelven de sus misiones.
Interpretad la escena.
~

Los Cuervos Sonrientes volvieron de su misión de reconocimiento con un carro de


provisiones que habían robado en un pueblo ocupado por los no muertos. Al parecer, uno
de los novatos reconoció un edificio del pueblo y puso en riesgo la misión para recuperar
varios barriles de brandy y paquetes de unos extraños dulces dorados fabricados con
una baya amarilla conocida como «konigzuf» que crece en las montañas de la región.
Sin intercambiar palabra alguna, los demás pelotones comenzaron a cocinar, sacar
especias y productos frescos que habían guardado con esmero y acercarse al campamento
de los Cuervos. Al atardecer, la mayor parte de la Legión estaba allí compartiendo
anécdotas y risas. Aparecieron instrumentos. Incluso los altos mandos pasaron por allí
y la comandante nos deleitó con un antiguo baile bartán que conocía.
Nuestra Elegida nos observaba desde la penumbra más allá de la luz de la hoguera sin
entender por qué nos dedicábamos a reír y comer rodeados como estábamos de luchas
y muerte. Volví a mirar a las Víboras, que en aquel momento estaban representando
una escena satírica, y sentí una calidez y alegría invadirme el pecho mientras pensaba
en aquella pequeña y extraña familia que había adoptado.
Cogí algo de comida y bebida para llevársela a quienes estaban de guardia y me ofrecí
a relevarlos para que ellos también recordasen por qué confiamos los unos en los otros,
qué significa la Legión y por qué luchamos.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite
La vida de la Legión es algo más que una sucesión de misiones contra los no muertos.
Una vez que las cosas se tranquilizan y los legionarios vuelven al campamento, los
líderes de la Legión se reúnen para hablar y decidir cuáles serán los siguientes pasos.
¿Van a ordenar a la Legión que avance? ¿Qué recursos quedan para abastecer a las
tropas? ¿Cómo aprovechar mejor el talento de sus subordinados?
En la fase de campaña se interpretan los elementos más estratégicos de la guerra.
Transcurre el tiempo, los roles de la Legión usan sus acciones de campaña y el
comandante decide si se avanza o no. Por último, el director de juego genera nuevas
misiones para que la próxima fase de misión pueda comenzar.

253
transcurre el tiempo
El tiempo avanza al comienzo de cada fase de campaña, aunque la Legión no lo haga.
El comandante debe rellenar un sector del reloj «Tiempo» y, cuando complete un
reloj por primera vez, los Quebrados obtendrán una mejora. Además, el intendente
utiliza 1 unidad de comida para saciar el apetito de las tropas. Si esto no fuese posible,
el mariscal reduce en 2 puntos la moral. Por último, como los no muertos cada vez
254 están más cerca del campamento, el comandante aumenta la presión en 1. Si tenéis
un cronista entre vosotros, os contará historias cada vez que muera cierta cantidad
de legionarios (página 143).

acciones de campaña
El intendente (página 135) y el jefe de espías, si lo tenéis, pueden usar acciones de
campaña después de que transcurra el tiempo. Como norma general, estas acciones
son responsabilidad del jugador correspondiente, pero el grupo debería hablarlo
para que el resultado sea el que prefiera toda la mesa.

avance
Con la última acción de la Legión el comandante decide si ordena que la Legión
avance y por qué ruta. Cada vez que la Legión avanza, sea hace una tirada de presión
para ver cuánto avanza el tiempo. El resultado indica cuántos sectores rellenar del
reloj de «Tiempo» (1-3: uno, 4/5: dos, 6: tres y CRÍTICO: cinco). Si el tiempo se
agota mientras la Legión avanza, aunque su siguiente destino sea Puñal Celeste, los
no muertos la alcanzan y está perdida. Consulta la página 117 para obtener más
información sobre el rol del comandante y el avance, y la página 428 para saber más
sobre el final de la partida.
interpretación libre
De vez en cuando quedarán asuntos sin resolver al final de la fase de misión o de
campaña. Aunque resulta divertido dejar que la emoción se vaya fraguando poco a
poco con relojes y estalle súbitamente en las misiones, también es divertido interpretar
las escenas de la vida diaria en el campamento, donde los legionarios están en un
contexto alejado de las situaciones a vida o muerte de las misiones. Para eso sirve
la interpretación libre. 255
Las escenas de interpretación libre son similares a la escena de Regreso al Campamento,
pero, en lugar de depender de una lista de escenas específicas según la moral, abarcan
cualquier cosa que queráis interpretar. Sentíos libres de meteros en el papel de los
personajes al mando (comandante, intendente, mariscal u otros) para tomar decisiones
sobre la Legión. Como jugadores (y esto incluye al director de juego), os animamos
a pedir las escenas que os apetezca tener y explicar qué queréis conseguir con ellas.
Usad estas escenas para meteros en las personalidades y conflictos de los legionarios
más allá de las escenas de las misiones. Si no se os ocurren ideas, no pasa nada. Siempre
podéis recurrir al estándar «ya averiguaremos lo que pasa durante las misiones».
Aquí tienes varias escenas de ejemplo que podrías usar en vuestra partida:
El soldado y el novato que discutieron durante una misión intentan hacer las paces.
‹
¿Quién da el primer paso?
El
‹ mariscal reprocha a un oficial que abandonase el objetivo de la misión. ¿Qué
castigo va a recibir?
La
‹ Legión premia a un legionario por la valentía que ha demostrado durante la
última misión. ¿Es obligatoria la asistencia a la ceremonia?
El pelotón rememora durante la cena a un camarada caído en combate.
‹
Dos francotiradores apuestan sobre quién de los dos va a ser el primero en derrotar
‹
a un Quebrado mientras juegan una partida de cartas.
Un
‹ pelotón recibe en sus filas al único superviviente de una misión que salió
terriblemente mal. ¿Piensan que está maldito?
Un legionario confiesa a un amigo que sufre ruina.
‹
La Elegida visita a una o varias de las personas que participaron en la última misión,
‹
por motivos propios. ¿Cómo de inusual es que la Elegida hable directamente con
las tropas?
Los
‹ líderes de la Legión debaten si divulgar una terrible noticia o mantenerla en
secreto. ¿Consideran que las tropas confían en ellos?
Un legionario comienza o prosigue sus estudios para obtener una nueva habilidad
‹
especial. Por ejemplo, un soldado estudia para convertirse en granadero o entrar a
formar parte de la caballería, o un oficial se forma en la escuela de oficiales. ¿Cómo
lo hace? ¿Qué recursos necesita?
fase de campaña
de ejemplo
El grupo de Sam acaba de terminar la fase de misión. La misión principal ha sido dura,
aunque ha tenido éxito, mientras que la misión secundaria ha fracasado. Actualmente
la Legión se encuentra en Prosperidad y debe considerar sus opciones.
256 PERSONAJES
Estos son los jugadores y los roles que vamos a seguir durante la fase de campaña
de ejemplo:
Directora
‹ de juego. Como el grupo no tiene cronista, Sam se encarga de las
escenas de Regreso al Campamento, interpreta a los PNJ y prepara las misiones.
Jugadora: Samantha, alias Sam.
Comandante.
‹ Una bartana audaz y brillante que lleva al mando de la Legión
desde hace muchos años. Jugadora: Rachel.
Mariscal. Un canoso veterano zemyati. Jugador: Juan.
‹
Intendente.
‹ Un orite astuto y calculador que se centra en ayudar a la Legión
mediante ingeniosos planes a largo plazo. Jugador: Dwayne.
Jefa
‹ de espías. Una mujer panyar que representa un rol de apoyo, aumenta la
información y mejora las misiones. Jugadora: Alice.

REGRESO AL TRANSCURRE EL
CAMPAMENTO TIEMPO
Una vez concluida la fase de misión, Rachel, que interpreta a la comandante,
el grupo llega al campamento y la ha aumentado la presión en 1 como
directora (a falta de cronista) plantea consecuencia de haber fallado la
la escena de Regreso al Campamento. misión secundaria. Cuando Transcurre
Los jugadores interpretan el papel de el Tiempo, aumenta de nuevo la
legionarios que vuelven de su misión. presión en 1, dejándola a 3, y rellena
Por el camino, unos peregrinos los un sector del reloj «Tiempo».
abordan, suplicándoles que los dejen
Dwayne, que interpreta al intendente,
viajar junto a la Elegida de su dios.
tacha una casilla de comida para
Aunque son autosuficientes, algunos
alimentar a los legionarios durante
de ellos presentan señales de ruina
algunos días más.
y la tanque decide rechazarlos para
evitar que Shreya acabe con ellos por
«misericordia». El grupo entrega sus CONVERSACIÓN
libretos a Juan, el mariscal, y cada uno ENTRE ROLES
coge el libreto de su rol para iniciar la Dwayne examina su libreto de intendente
fase de campaña propiamente dicha. con atención y aprieta los labios. Después,
mira a Rachel.
—Comandante, ¿sigues queriendo
avanzar?
—Sí, ¿por? —¿Qué desafíos o problemas plantea el
—La presión está bastante alta — Camino Largo?
responde Dwayne— y quería buscar —El Camino Largo es una calzada
caballos aprovechando que en abandonada del Antiguo Imperio
Prosperidad hay una bonificación para que atraviesa cientos de kilómetros —
adquirirlos. ¿Sabes a dónde vamos a responde Sam—. Hay muy pocos lugares
avanzar y si tienen caballos? para reabastecerse y aún menos ciudades. 257
Rachel frunce el ceño y comprueba su Son semanas de marcha a través de
ficha. llanuras con mal tiempo en esta época
—Quería ir al norte, pero no vamos a del año. Dependeréis casi por completo
poder reabastecernos hasta las minas. de lo que llevéis. Vamos, para que nos
Tendríamos que sobrevivir al Camino entendamos, os va a costar comida
Largo. No sé si será difícil. adicional pasar por ahí. El intendente
no tendrá ningún dado para su tirada de
Dwayne se rasca la mejilla mientras
activos y solo hay disponibles misiones
piensa.
de reconocimiento y de ataque. En
—Nunca me lo pones fácil, ¿eh? cuanto a las amenazas, Igrid descubre
¿Sabemos lo que se necesita para viajar que corren rumores sobre bestias
por el Camino Largo? Me refiero a lo que corruptas y ataques a viajeros.
es difícil de conseguir o los suministros
que podemos encontrar allí. —Hmm… tendría que conseguir más
comida si vamos hacia allí —dice
—Yo puedo ayudar —interrumpe Alice. Dwayne—. Ahora mismo no tenemos los
suficientes suministros como para que el
ACCIONES DE LA viaje sea seguro. Quizás sea más sencillo
JEFA DE ESPÍAS dirigirse a Cabalgasol, comandante.
Alice, que interpreta a la jefa de espías, Rachel se lo piensa.
ha tenido suerte con algunas de sus
—Alice, ¿puedes averiguar cuál son
tiradas y ha conseguido Evaluación de
Campo, una mejora de la red de espías. las recompensas si viajamos hacia el
Sus espías son Igrid, que puede hacer norte? ¿Merece la pena aguantar con
preguntas adicionales en interrogatorios, los recursos que tenemos para hacer ese
y Bortis, que mejora más rápidamente la viaje?
red de espías, motivo por el que Alice ha Alice asiente, mira la lista y pregunta:
conseguido la mejora tan pronto.
—¿Qué recursos o ventajas podríamos
—A ver, Sam —dice Alice dirigiéndose encontrarnos en las montañas?
a la directora de juego—, voy a pedirle a
Igrid que haga un interrogatorio. Por lo —¿A qué lugar te refieres? —pregunta
general hace dos preguntas, pero con la Sam.
mejora Evaluación de Campo tiene tres. —Supongo que a las minas Barrak. Si
Sam asiente y Rachel le deja a Alice su mando a Igrid hacia el norte, ¿puedo
ficha de comandante como referencia pedirle que me traiga información de lo
para las preguntas de información. Alice que dicen los viajeros sobre la zona en
elige una de nivel 2. general, sin que sea un lugar específico?
Sam piensa en la ruta. Lo más probable ACCIONES
es que un espía pasase algún tiempo en DE CAMPAÑA
Barrak antes de seguir subiendo por
las montañas para llegar a los templos. —Estoy por mejorar una acción de
Igrid es experta en hacer preguntas. Libertad para intentar subir la moral
Sam analiza las localizaciones restantes —dice Dwayne.
y considera que la petición de Alice suena
258 razonable.
—Bueno, la moral ha bajado, pero
todavía tienes dos acciones gratuitas
—Barrak tiene mucho disparo negro —opina Juan—. Quiero decir, que la
disponible y además algunos alquimistas. moral está en la franja media, así que
Es un buen sitio para reabastecerse con no te sientas obligado a mejorarla ahora
ese tipo de recursos. Y las montañas… mismo.
en sus cumbres hay varios templos —Pero una acción de Libertad mejorada
famosos que quizás tengan bendiciones reduce más estrés. ¿Cómo vamos de
o artefactos poderosos.
estrés?
Alice asiente.
Juan comprueba su ficha de mariscal y
—Vale, pues voy a guardar mi última se muerde el labio inferior.
pregunta para las misiones. Rachel, ¿te
—Sin la mejora casi todos legionarios
ayuda eso a decidir a dónde vamos?
estarían a 2 de estrés o menos. Representa
—Bueno… —responde Rachel—. un tercio de la mayoría de marcadores,
Digamos que uno no se convierte en pero es viable.
comandante si elige siempre la opción
—Vale. Voy a necesitar más comida y
más segura. Quiero visitar esos templos.
caballos para el camino que tenemos
—Rachel sonríe y Dwayne gruñe—. A
ver con qué problemas nos topamos si por delante y eso me deja casi sin
echamos una carrera a los no muertos acciones. ¿Cómo de malo sería que no
hacia el norte. use Descanso y Recuperación para curar
a las tropas?
—Vale —dice Alice—, pues la próxima
vez mandaré a Igrid a investigar esos Juan mira su ficha de mariscal.
templos para que pueda preguntar qué —Tengo un pelotón de más, aunque
misión especial tienen. De momento le seguramente haya que reclutar más
diré a Bortis que deje de ampliar la red legionarios en las minas. El problema son
y empiece a trabajar para asegurarnos los especialistas. La marquesa es buena
una de esas misiones cuando estemos allí. para misiones de ataque, asumiendo
Alice da la vuelta a su ficha y coge los que hagamos alguna, pero nuestros
dos dados de Bortis (uno de base y exploradores y francotiradores están
otro porque es un maestro espía). A heridos. Bueno, Hierro Azul solo está
continuación, hace la tirada para trabajar herido leve. Iría a las misiones con daño
en el proyecto a largo plazo y obtiene de nivel 1. Con Descanso y Recuperación
un 1 y un 4, así que rellena dos sectores. quedaría como nuevo. ¿Qué tienes
Al menos, Bortis no recibe heridas pensado para las misiones, comandante?
y probablemente la misión esté lista —Bastante que os estoy haciendo ir al
cuando lleguen. norte. Creo que podríamos centrarnos
—Pues ya estaría de momento —dice en misiones de ataque para mantener la
Alice. moral alta —dice Rachel.
—Bien —responde Dwayne—. Me parece TRABAJADORES
que voy a tener que fundirme todos los Y ALQUIMISTAS
suministros que tenía reservados. Cuando
lleguemos a las minas hay que buscar —Bueno, Sam —dice Dwayne—, quiero
misiones de reabastecimiento, ¿vale? que mis trabajadores empiecen un nuevo
proyecto. ¿Cuánto costaría mejorar la
—Trato hecho —asiente Rachel.
calidad del equipo de todas las tropas
—Vale, pues ya tengo mis acciones de de línea de la Legión? 259
campaña —Dwayne señala a Juan—.
Voy a hacer una acción de Libertad sin Sam se mordisquea el labio y se queda
mejorar. Elimina 3 puntos de estrés a pensativa.
todos los legionarios y añade 2 puntos —Normalmente eso se sale de lo que es
de moral. posible conseguir durante la campaña.
Juan anota el cambio de moral y empieza Estamos hablando de decenas de armas
a ir ficha por ficha quitando estrés. de buena calidad. Forjarlas lleva meses o
habría que comprar muchísima cantidad
—Sam —dice Dwayne—, con mi segunda
de pólvora. Podemos hacer un reloj de
acción voy a adquirir caballos. ¿Cuál es el
doce sectores. Si encuentras metal de
nivel de activos de Prosperidad?
gran calidad o si llegáis a un lugar donde
Sam revisa la ubicación. puedas hacerte con equipo de buena
—Dos para la mayoría de cosas. Aquí calidad, como en algunas de las forjas
tienes +2d para comida y caballos. de Barrak, entonces me haces una tirada
para el proyecto.
—Entonces he escogido el momento
perfecto —dice mientras lanza cuatro Dwayne frunce el ceño, pero dibuja el
dados— ¡Uy! Un crítico. ¿Qué consigo reloj en sus notas.
con eso? —No sé si tengo los suministros para
Sam lo piensa por un momento. intentar encontrar metal de buena
—Has tenido suerte, varias personas calidad aquí. ¿Y unos destiladores?
están deshaciéndose de mercancías antes ¿Puedo poner a mis trabajadores a
de huir hacia el este, así que consigues fabricar un destilador portátil que pueda
que te hagan un buen precio. Añade un ir en la parte trasera de un carro?
círculo adicional de caballos. Tienes Sam se encoge de hombros.
cuatro usos en vez de tres.
—¿Para qué lo quieres?
Dwayne tacha un suministro.
—Podría mejorar en uno la reducción de
—Pues voy a pagar una unidad de estrés de Libertad, por ejemplo.
suministros por otra acción para adquirir
comida. —Por qué no —responde Sam—, dibuja
un reloj de seis sectores.
Lanza cuatro dados y el resultado es un 4.
—Vale, relleno un sector por mis
—La calidad estándar es suficiente para
trabajadores. Y ya lo último, quiero hacer
la comida, ¿no?
una tirada con mi alquimista.
Sam asiente y Dwayne marca una
Previamente en la partida, Dwayne y Sam
casilla de comida, pero recibe cuatro
habían hablado sobre los alquimistas.
usos gracias al carro de suministros de
la Legión. La Legión se ha enfrentado a varias de
las sustancias químicas de Lacra y a los
sabuesos de Descoyuntador. Gracias y empieza a leer detenidamente sus
a ellos se han dado cuenta de que una habilidades. Cada uno de ellos va a
habilidad que permita contener la adquirir una nueva forma horrible de
respiración les sería muy útil. hostigar a la Legión.
El alquimista de la Legión ha estado —Antes de acabar por hoy, Rachel, ¿has
preparando pociones para ayudar a las decidido en qué tipo de misión queréis
260 tropas a conseguirlo. El reloj de cuatro centraros?
sectores del proyecto de alquimia lleva ya —Quedamos en que las de ataque, creo.
dos rellenados. Dwayne hace una tirada Vamos a intentar mantener la moral alta
con el único alquimista que tiene y saca mientras avanzamos.
un 5, que le permite rellenar dos sectores
más y completar el reloj. Vuelve a tirar —¿Gastas información para obtener
y obtiene otro 5. El alquimista recibe 2 misiones especiales?
puntos de corrupción. Las pociones están —No, la voy a guardar para las montañas.
listas y el alquimista tiene marcados 3
puntos de corrupción de 8. Si hubiese un —Perfecto. Pues para la próxima vez
segundo alquimista, podrían repartirse la prepararé a los Quebrados con alguna
corrupción entre los dos, pero la Legión sorpresita. Empezaremos con una
todavía no ha encontrado ninguno más. descripción de la región por donde
estáis viajando y las instrucciones de
—¿Cómo hacemos con las pociones? —le la misión.
pregunta Dwayne a Sam.
—Anótalas en uno de los huecos de la
ficha del intendente. Tienes tres usos.
Si las empleas en una misión, todo el
mundo se equipa una poción.
—Genial —dice Dwayne—. Creo que he
acabado con mis acciones.

AVANCE Y MISIONES
—Vale, pues vamos a avanzar al Camino
Largo —dice Rachel—. Tengo la presión
a 3. Dwayne, ¿gastas caballos?
—Sí, gasto un uso de los antiguos y
uno de los nuevos. Eso nos deja con
tres para que nos lleven a Barrak.
Intentaré conseguir más caballos cuando
lleguemos.
Rachel hace la tirada con un dado
(presión 1) y obtiene un 5. Rellena dos
sectores del reloj «Tiempo» y comunica
a Sam que ha completado el primer reloj.
Sam coge las fichas de sus Quebrados
PREGUNTAS A TENER EN CUENTA
Lo que acabas de leer es solo un ejemplo. Piensa en cómo cambiarías algunas de las
decisiones en tu propia partida.
¿Le
‹ habrías dado a Alice la oportunidad de modificar la pregunta de su espía?
¿Hasta qué punto?
¿Qué tipo de ventajas atribuirías al crítico en la tirada de adquirir activos? ¿Habrías
‹
cambiado el tipo de caballos, ofreciendo por ejemplo fogosos de Cabalgasol? ¿O 261
habrías añadido otra ventaja diferente?
¿Consideras que un reloj de cuatro sectores es suficiente para un proyecto como el
‹
de las pociones? Teniendo en cuenta lo rápido que los alquimistas se corrompen,
¿lo harías de tres?

resumen de la fase de
campaña
Transcurre
‹ el tiempo. El comandante aumenta en 1 el tiempo y la presión
en su libreto. El intendente debe gastar 1 unidad de comida para alimentar a la
Legión y evitar que pierdan 2 puntos de moral. El cronista cuenta historias sobre
la Legión (cada cuatro bajas).
Acciones de campaña. El intendente realiza acciones de campaña. La Legión
‹
recibe una cantidad de acciones de campaña que depende de la moral de las tropas.
Los trabajadores se ocupan de los proyectos a largo plazo. El jefe de espías (si lo
hay) envía a sus agentes a operaciones. Los alquimistas pueden realizar proyectos
alquímicos.
Avance de la legión. El director de juego pregunta al comandante si la Legión
‹
avanza a la siguiente localización y por qué ruta. Si la Legión avanza, el comandante
hace la tirada de presión para saber cuánto tiempo acumula. El intendente puede
gastar caballos para reducir la presión para la tirada (cada uso reduce un nivel
de presión).
Elegir
‹ un tipo de misión. El comandante elige en qué tipo de misión va a
centrarse de entre las que se encuentran disponibles en la localización actual. Esto
no garantiza que aparezca ese tipo de misión, pero lo vuelve más probable.
Generación de misiones. El director de juego genera y da forma a las misiones
‹
usando una combinación de las tablas que tiene en su hoja y lo que ha ocurrido
previamente en la campaña. Encontrarás los detalles de este proceso en la página 314.
,

Me duele todo el cuerpo.


Ayer la médica me dio de alta y el mariscal se acercó para ofrecerme un puesto en los
Leones Heridos. Al parecer, uno de ellos había ascendido y necesitaban a alguien que
ocupara su lugar. Acepté y marché aprensiva hacia su zona del campamento.
Los Leones son una unidad mítica. El orgullo de la Legión. Nuestros mejores legionarios.
Me sentía de nuevo como una adolescente insegura, sin saber si me iban a aceptar o
si recibirían mi orden de traslado con una mirada gélida. La líder de los Leones, una
zemyati llamada Eleya, se acercó a mí y sus pétreas facciones se suavizaron con una
sonrisa mientras me palmeaba la espalda. Aquella noche íbamos a celebrarlo, me dijo.
Los Leones tienen buen saque. A pesar de que Lacra nos pisaba los talones y corría el
rumor de que había una avanzadilla por los alrededores, nos saltamos el perímetro
de seguridad y caminamos varios kilómetros hasta llegar a una aldea, donde Eleya
despertó al posadero. No sé lo que le dijo, pero el hombre aceptó servirnos una bebida.
Y otra. Y otra más. Mis mejillas ardían y me sentía entre amigos. El camino de vuelta
fue maravilloso.
Pero un rancio olor alquímico nos puso sobre aviso y entonces nos encontramos con
el combate. En nuestra ausencia habían atacado el campamento. En el flanco este el
mariscal y su pelotón estaban a punto de ceder ante la avalancha de no muertos. Eleya
no se lo pensó dos veces. Desenvainó su cuchillo juramentado y los tres que estábamos
armados la seguimos, cargando hacia el enemigo.
Solo recuerdo pánico y jadeos. Gritos de alarma y decisiones difíciles. Eleya se llevó
un duro golpe en el hombro. Y, de pronto, el combate había terminado. Éramos todo
sonrisas hasta que el mariscal se acercó y nos preguntó: «¿Dónde estaban los Leones
hace una hora?».
Llevamos cavando zanjas desde anoche. Los legionarios se paran de vez en cuando para
burlarse de nosotros, pero nosotros les devolvemos las pullas con una sonrisa permanente
en los labios. Creo que en este pelotón he encontrado mi nuevo hogar.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

263
preeminencia de la ficción
La vida de la Legión está regida por reglas y lo mismo ocurre con las partidas. Pero
lo más importante es usar el juego para contar una historia. Elige lo que quieres que
aparezca en la narración e intenta que ocurra describiendo cada escena. Interactúa
con las reglas a medida que lo necesites para determinar resultados, pero siempre
teniendo clara la historia. En este estilo de juego, lo importante es la preeminencia
264 de la ficción.
Las reglas de Band of Blades sirven para facilitar la historia. Interpreta lo que dice
tu personaje y teje cada escena en colaboración con el resto de la mesa. Adéntrate
primero en la ficción, describe la narrativa y después aplica las reglas (por ejemplo, las
tiradas de acción) si resulta apropiado y necesario. Lo único que limita tus decisiones
es el contexto ficticio en el que las has tomado. Es posible incluso que no sepas qué
mecánicas vas a necesitar hasta que analices el contexto en el que te encuentras inmerso.
Por ejemplo, en Band of Blades existen varias mecánicas que sirven para arreglar una
balista estropeada. Para saber cuál de ellas usar, primero debéis establecer la ficción.
En la fase de campaña, como no corréis peligro inmediato, podríais sencillamente
arreglar la balista. Pero quizás necesitéis piezas de repuesto poco habituales o haya
que fabricarlas a medida y tardéis varias semanas en forjar un nuevo muelle de torsión.
Aquí entraría en juego la mecánica del proyecto a largo plazo. O, si no queréis esperar
y estáis en una ciudad, podríais comprar la pieza a un maestro herrero. Es posible
que encontrar a alguien experto os cueste una unidad de suministros, pero también
es un método rápido y seguro.
Ahora imagina que estáis en una misión. Los putrefactos se acercan por la colina y
os queda muy poco tiempo para colocar una nueva cuerda a la balista. Esta es una
situación muy diferente. Quizás tengáis que manipular rápidamente algo de cuerda.
O poner en práctica lo que hayáis investigado sobre el tema. O incluso liderar
al pelotón para que organice las reparaciones a toda prisa.
Existe una infinidad de enfoques posibles. El único límite son las circunstancias
de la historia. Una vez que hayáis establecido lo que ocurre en la ficción, suele ser
bastante sencillo determinar qué mecánica emplear. Sin embargo, si intentáis hacer
el proceso al revés, la partida se puede volver confusa o aburrida. En ese caso suele
ser de ayuda reexaminar lo que ocurre en la ficción.
No intentes forzar ninguna regla en la historia. La preeminencia de la ficción asegura
que todo lo que ocurre proviene de la narrativa y consigue que los jugadores estén
más involucrados en la historia.
Band of Blades tiene muchas herramientas que, sin el contexto de la ficción,
permanecen inactivas. Utiliza las que se adapten mejor a lo que intentas hacer
basándote en la ficción. Este proceso de seleccionar la herramienta ideal para cada
situación requiere decisiones y juicios de valor sobre la caja de herramientas que os
proporciona el juego.
A medida que vuestro grupo se familiarice con las reglas, empezaréis a tener opiniones
propias sobre qué herramientas funcionan mejor en qué situaciones. ¡Eso es bueno!
Determinar qué herramienta usar y por qué puede ser un proceso creativo y gratificante.
Vosotros como grupo sois los que vais a aprender las opciones que ofrece el juego y
a cómo sacarles partido. De esta forma, estableceréis una serie de precedentes y un
estilo de juego propio.
265
desencadenar la
tirada de acción
Una partida se parece mucho a una conversación entre varias personas. Narráis
acciones, os expresáis como vuestro personaje, bromeáis, especuláis sobre lo que
va a ocurrir.
266 Pero llega un momento en el que la conversación cambia. Sigue siendo una
conversación, pero ahora gira en torno a las reglas y a cómo aplicarlas correctamente.
Organizar este cambio de tema es responsabilidad del director de juego, pero
cualquiera puede señalarlo. Pide una tirada de acción cuando se dé cualquiera de
estos casos:
Un
‹ personaje jugador intenta llevar a cabo una acción complicada que podría
encontrar oposición, ser peligrosa o problemática.
Un
‹ personaje jugador dirige o da órdenes a un personaje no jugador o un grupo
de ellos cuando se enfrentan a algún peligro o problema.
Alguien coge los dados porque le apetece mucho hacer una tirada.
‹

El director de juego debe preguntar cuál es el enfoque del jugador para determinar
qué nivel de acción usar. También es importante indicar la situación en la que se
encuentra y el grado de efecto.
—Tenemos que entrar en ese almacén de armas para recuperar la caja de equipo
que han dejado atrás.
—Vale, ¿cómo vais a hacerlo? La zona está llena de no muertos.
—Vamos a infiltrarnos, esquivando los no muertos que haya en el interior.
—Suena arriesgado. Están ahí precisamente para atrapar a gente como vosotros.
Tenéis efecto limitado; podéis entrar, pero una vez dentro hay que encontrar el
edificio correcto.

Todos los jugadores pueden colaborar haciendo aclaraciones, sugiriendo situaciones


y grados de efecto alternativos o incluso ofreciendo otros enfoques que podrían ser
más o menos peligrosos. Una vez que todos estéis satisfechos, pasad a la resolución
mecánica: coger dados y hacer la tirada.
No hagáis tiradas sin antes seguir el proceso de establecer una situación y efecto
apropiados.
Si un jugador quiere eliminar a un no muerto que se arrastra con un disparo de fusil
de francotirador, ¿cuánto peligro corre? ¿Es una situación controlada, arriesgada o
desesperada? ¿A qué se expone el personaje? Dedicar unos minutos a contextualizarlo
todo hace que el resultado parezca natural y que la ficción tenga sentido. Dejar las
cosas claras antes de hacer la tirada evita que ante las consecuencias nos preguntemos
«¿Y esto?».
Una parte integral de la tirada de acción es asumir que ninguna situación es
del todo segura. Las cosas cambian, no se puede prever absolutamente todo.
Siempre existe el riesgo de que haya daño, consecuencias, de perder una oportunidad
o acabar en una situación peligrosa. Y, a pesar de todo, los personajes consiguen hacer
cosas. Un 4/5 suele ser suficiente, pero la acción tiene un precio.
Si el enemigo devuelve los disparos o ambos combatientes luchan a vida o muerte, lo
más probable es que la situación sea desesperada. Con un 4/5 el jugador lo logra, pero
sufre las consecuencias. Podría haber infligido una herida letal pero haber recibido otra.
Habrá quien piense que recibir una herida letal no es un éxito. Pero en Band of 267
Blades una tirada de acción resuelve tanto la acción del personaje jugador como la
del enemigo y este último también está intentando conseguir algo. Un éxito parcial
significa que ambos consiguen en parte lo que querían hacer.
Para las consecuencias que no son inmediatas el director de juego puede recurrir
a los relojes. En lugar de que un 4/5 en una tirada de infiltrarse suponga ser
descubierto, dibuja un reloj de alerta. Esta técnica te permite prolongar la tensión.
Cuando modifiques un reloj, explica las consecuencias en la ficción. Quizás el cuervo
ha visto una sombra moverse, y, al no encontrar al personaje, ha decidido hacer un
gesto a sus subordinados putrefactos para que cubran la zona.
El viaje hasta Puñal Celeste no va a ser un camino de rosas. En esta vida no hay nada
gratis. La Legión tendrá que esforzarse para conseguir victorias frente a la apabullante
cantidad de no muertos y la reticencia y el miedo de los ciudadanos de Aldermark.
Para mitigar las consecuencias, los personajes tienen acceso a mecánicas como el
estrés y la armadura. También tendrán que tomar duras decisiones sobre qué merece
la pena resistir con su limitada reserva de estrés, cuándo recibir el daño para salvar
a un compñaero, cuándo aceptar un pacto con el diablo, etcétera.
El trabajo en equipo es otra herramienta útil para conseguir que los recursos duren
más. Colaborar puede cambiar la situación, mejorar el efecto y vuestras posibilidades
de éxito o provocar daño a vuestro alrededor.
Para encontrar la situación adecuada, pregunta a qué se arriesga el personaje. Si está a
punto de recibir daño letal, lo más probable es que la situación sea desesperada. Para
subrayar el riesgo, describe la acción que está realizando el personaje no jugador y
que va a afectar al personaje jugador, antes de que este haga la tirada.
«El sabueso carga contra ti. Tienes la oportunidad de dispararle, pero, si no lo
consigues, arremeterá contra ti a toda velocidad. Posición desesperada y efecto
excelente».

Tener en cuenta la situación es importante porque las diferencias en amenaza se


pueden convertir rápidamente en consecuencias muy serias. Por ejemplo, obtener un
4/5 en una situación desesperada contra una amenaza que te supera en dos niveles
se traduce en daño de nivel 5.
Experimenta con la situación, el efecto y las consecuencias. Como director de juego
te recomendamos evitar las decisiones unilaterales. Pregunta a tu grupo lo que opina.
¿Es una situación desesperada? ¿Debería ser efecto limitado o acabar con el problema
de una vez por todas? Recurrir a tus jugadores permite que entiendan y acepten cómo
funciona el juego y ayuda a determinar lo que os funciona mejor.
por qué lo hacemos
Por poder podríamos hablar y ponernos de acuerdo en todo en vez de recurrir a
tiradas, pero las personas tienden a generar consenso. ¡Y eso es bueno! Ayuda a
estrechar vínculos, establecer expectativas y crear una narrativa compartida. Pero
no queremos saber lo que va a ocurrir antes de que los personajes se expongan a
algún peligro. Queremos sorprendernos, arriesgarnos y sufrir contratiempos que
268 nos motiven a buscar nuevas estrategias.
Las tiradas introducen lo inesperado. Nos indican el peso de nuestras decisiones y
crean nuevos problemas, dificultades y desafíos a los que enfrentarnos juntos. Jugamos
con dados porque nos hacen sentirnos sorprendidos, traicionados y desafiados.
Activar la mecánica de la tirada de acción nos convierte en autores. Establecemos la
situación, definimos amenazas y posibles resultados. Y a continuación desactivamos
el modo autor y nos convertimos en el público que contiene la respiración mientras
los dados deciden lo que va a ocurrir.

cómo elegir una acción


En general, se requiere una tirada de acción cuando el personaje está en movimiento,
enfrentándose a un resultado incierto debido a una dificultad o un obstáculo.
Lo que haga el personaje en la ficción determina la acción de la tirada. Un jugador
puede modificar lo que hace su personaje para utilizar una acción diferente siempre
que el personaje realice la nueva acción en la ficción.
Pira Roja Llameante quiere que los Lobos de Ceniza carguen contra un horror.
Pero hay un pequeño problema: los Lobos no quieren morir. La directora de juego
pregunta a Pira cómo pretende convencerlos.
—Les grito que se pongan en formación o estamos todos muertos.
Juan está describiendo una acción de disciplinar, así que esa será su tirada.
Pero podría cambiar de opinión y decir:
—Espera, disciplinar no se me da bien, voy a intentar liderar.
Sin embargo, querer utilizar otra acción no es suficiente. La acción que uses en la
historia es la acción que vas a tirar.
A veces una misma situación permite emplear diversas acciones. ¡No pasa nada! El
jugador elige la acción que quiera emplear y el director establece la situación de la
tirada en consecuencia.
Pira Roja pregunta si puede socializar en lugar de disciplinar.
—Soy el miembro más veterano del pelotón. Miro a mis compañeros y les recuerdo
que somos Lobos. Siempre estamos en primera línea. Nos hemos enfrentado a retos
igual de difíciles y nos enfrentaremos a cosas peores en el futuro. Si no seguimos
juntos podemos darnos por muertos.
La directora de juego le responde que socializar es una acción controlada
de efecto limitado. Pira puede apelar a sus sentimientos, pero la presencia del
horror no se les va a olvidar. Juan decide aprovechar que Pira tiene mejor nivel de
acción en socializar y se esfuerza para mejorar su efecto en lugar de recurrir
a disciplinarlos.
Lo que Juan diga finalmente puede cambiar la acción de su tirada e incluso la
situación y el efecto. En última instancia, la decisión de cómo abordar la situación
recae en el jugador.
A partir de la página 274 encontrarás detalles sobre la manera de usar las acciones y
cómo influyen en ellas algunas situaciones.
269
peligro y estrés
De primeras podría parecer que los jugadores son invencibles. Al fin y al cabo, los no
muertos con bajo nivel de amenaza no suelen afectar a un legionario bien preparado
y hay muchas formas de reducir o evitar las consecuencias. No te preocupes si parece
que los PNJ o la amenaza no sirven para nada. A pesar de estos recursos, los personajes
juegan con desventaja en todo el resto de aspectos. El sistema de resistencia y estrés
sirve para darles una habilidad especial que les permita sobrevivir cuando no deberían.
Así los jugadores mantienen la esperanza de conseguir sus objetivos a largo plazo.
La finalidad de amenazar con daño no siempre es infligirlo, sino describirlo. Nos
muestra lo que podría ocurrir en la ficción. Esas amenazas, se eviten o no, moldean
la historia tanto como las acciones de los personajes.
«¡La maldición de la bruja sombría te paraliza!».
«Oyes cómo se te rompen las costillas cuando el horror te golpea el costado».
«Casi puedes ver cómo se le rompe el corazón cuando se da cuenta de que le estás
mintiendo».
Enunciar estas horribles posibilidades hace del mundo un lugar peligroso, visceral
y real. Es entonces cuando el jugador hace una tirada de resistencia que le permite
decir: «No, no sale tan mal. Prefiero pagar el coste de estrés». Es empoderante. Es el
momento en el que el personaje se planta frente a un mundo injusto y dice: «Hoy no».
Describe los resultados negativos con entusiasmo, pero no te obsesiones con aplicarlos.
En lugar de decir «Recibes daño de nivel 3», describe cómo el ácido corrosivo salpica
al personaje formando ampollas en su piel y haciendo que colapse en medio de una
terrible agonía. Al describirlo, el daño se entiende mejor. Una vez que ocurra, el
personaje puede encargarse de resistirlo. «Ni de broma, prefiero tachar armadura».
Pero la única forma de saber si arriesgarse a pagar el coste en estrés es mejor que gastar
un recurso limitado es describir el resultado. Cada ciclo de amenaza y resistencia
requiere un nuevo resultado ficticio que conduce a nuevas oportunidades en la historia.
peligrosidad de los pnj
La gravedad de las consecuencias de una acción depende del peligro de la oposición.
Ante un resultado estándar, los oponentes débiles provocan consecuencias de menor
nivel.
Por ejemplo, si los jugadores se enfrentan a un PNJ que has descrito como un refugiado
enfermizo que la resistencia local ha movilizado para su causa, la consecuencia de
270 pelearse con él podría ser recibir un puñetazo en la cara o acabar en el suelo después
de un forcejeo.
Sin embargo, si se enfrentan a Lugos, el Asesino Mecánico, una de las posibles
consecuencias de una pelea sería acabar con el corazón atravesado por una cuchilla
surgida de su brazo mecánico activado por pistones.
Como los PNJ no tienen atributos ni niveles de acción, la diferencia de peligro y
amenaza se ilustra mediante la severidad de sus consecuencias combinada con la
situación y el efecto de la tirada del PJ.
Un PNJ peligroso puede llevar la iniciativa. Describe lo que pretende hacer y después
pregunta a los jugadores cómo reaccionan sus personajes.
«Cuando entráis en el patio, el Devorador olisquea un par de veces el aire y detecta
vuestra presencia en el lado opuesto. Entonces da un gran salto y cae en picado
sobre vuestro pelotón. ¿Qué hacéis?».

Las acciones de los PJ (y en consecuencia su tirada de acción) nos dirán cómo de


efectivo ha sido el PNJ. Una tirada de acción sirve tanto para resolver la acción de
los primeros como la de los segundos.
Y si el PNJ domina el momento, narra a los jugadores lo que ha hecho y después
pregúntales si quieren resistirlo.
«En cuanto derribáis la puerta de la iglesia veis en su interior a Viktoria Karhowl
encorvada sobre un altar reconvertido. Sobre él yace el sargento que habéis venido
a rescatar. Karhowl activa una palanca y un icor verde empieza a fluir por los
tubos conectados al cuello del sargento, que grita mientras su carne empieza a
deformarse. ¿Queréis resistir la corrupción de vuestro sargento?».

El tono de la partida depende de lo que anulen vuestras tiradas de resistencia. En


este caso, por ejemplo, la tirada para salvar al sargento podría contagiar parte de la
corrupción a la persona que resiste (arrancas los tubos, pero quedas cubierto de icor).
O, si vuestro estilo es más épico, la resistencia puede evitar todo el problema. Algunos
grupos de juego prefieren peligros gravísimos que se evitan por completo resistiendo
como forma de exagerar lo que está en juego.
Pero no hace falta que lo decidáis todo desde el principio. Sé flexible y deja que tu
grupo evolucione y encuentre lo que más les apetece. A medida que jugáis estableceréis
ejemplos y precedentes que determinarán el tono y el estilo.
siempre hay
consecuencias
Todas las tiradas cambian el contexto y la ficción sin importar cuál sea su resultado.
No existen los resultados en los que «no ocurre nada». ¿Cómo funciona esto?
Los resultados fallidos de las tiradas de acción (1-3) no son meros fracasos. El intento
del personaje tiene un resultado tangible. Sucede algo que cambia el contexto. En 271
el caso de un fallo controlado, el personaje se da cuenta de un error en su enfoque
y puede retractarse o jugársela con una tirada arriesgada. Si el fallo es arriesgado, el
personaje sufre una consecuencia que le supondrá algún problema y las cosas van a
peor. Si el fallo es desesperado, la amenaza domina el momento y lo agrava.
Al final de cada tirada, los personajes se ven afectados, las consecuencias persisten
y la ficción ha cambiado. Cuando cojas los dados debería ocurrir algo interesante,
ya sea bueno o malo.

introducir reglas
cuando sea necesario
Si decides usar únicamente la mecánica base de las tiradas de acción y olvidarte del
resto de detalles y casos especiales, el sistema sigue funcionando. Es cierto que el juego
mejora si usáis todas sus herramientas, pero tampoco se vendrá abajo si no lo hacéis.
Una forma de aligerar las mecánicas es considerar que todas las tiradas de
acción son arriesgadas con efecto estándar. No te preocupes por los grados de
efecto todavía. Explica las tiradas de resistencia cuando un personaje jugador
sufra algún percance y quiera resistirlo. Si el grupo empieza a preguntar cómo
ayudarse mutuamente, explícales las maniobras del trabajo en equipo. Y cuando
se enfrenten a enemigos poderosos que representen un grave peligro, habla
sobre los factores de efecto. Lo que queremos decir con esto es que no hace falta
explicarlo todo desde el principio.
El juego está diseñado para ser flexible y permitir a los jugadores revisar sus estrategias,
introducir flashbacks y debatir las cosas a medida que vayan surgiendo. Y lo mismo
con la historia. No te sientas obligado a que todo salga perfecto. Si dices algo y más
adelante te das cuenta de que te has equivocado, corrígelo. No hay problema.
—Cuando os dije que se había avistado a Destructora al oeste me equivoqué. Me
refería a Lacra.
—¡Ah! Eso cambia las cosas. Vale, entendido.

Si no estás seguro de lo que hacer, no te compliques y opta por lo más obvio. Añade
mecánicas cuando te sientas cómodo. Perdonaos los errores.
sentar precedentes
Dado que los PJ y los PNJ están en el mismo mundo, lo que vale para unos también vale
para los otros. Si determinas que los temporizadores alquímicos pueden programarse
con una precisión de minutos, este hecho también es válido para las bombas de los
PNJ. Y si un PNJ experto puede matar instantáneamente a una víctima incauta, los
272 PJ también podrán.
Las decisiones y nuevos detalles sobre el mundo de la partida se convierten en
herramientas nuevas, disponibles para todos. Los precedentes no tienen por qué ser
permanentes. Revísalos tanto como quieras a medida que avance la partida. Eso sí,
recuerda que las modificaciones se aplicarán tanto a personajes jugadores como a
personajes no jugadores.

¿ABSTRACCIÓN O DETALLES?
Band of Blades suele necesitar detalles ficticios para funcionar. Por ejemplo, quizá
sea importante saber cómo funcionan las protecciones de un templo sagrado. Es una
minucia, pero la descripción de las protecciones alquímicas que rodean el templo
contribuye directamente a elegir la situación de la tirada de acción, los factores que
contribuyen al efecto y las consecuencias de un fracaso. Perfilar los detalles del mundo
ayuda a que la historia fluya con facilidad y el sistema de juego funcione mejor.
Sin embargo, otras veces es preferible la abstracción. Cuando los personajes se
preguntan cómo le ha ido durante la guerra a la aldea que están cruzando. ¿Se
cerraron al exterior y siguen teniendo recursos? ¿Decidieron asaltar y robar a viajeros?
¿Necesitan ayuda desesperadamente? La directora de juego podría crear o intentar
recordar todos estos detalles o, sencillamente, recurrir a una tirada de fortuna
utilizando el nivel de recursos de la localización más cercana. La abstracción es una
herramienta muy útil cuando no se han establecido detalles específicos durante la
partida.
Si durante la ficción o preparación de la partida ya se han dado detalles, usar una
abstracción quizás no sea lo más razonable. Por ejemplo, se podría haber establecido
ya el hecho de que la mitad de la aldea ardió como consecuencia de una gran batalla.
En ese caso, el nivel de activos no sirve; resulta obvio que la aldea está en ruinas y la
directora solo tiene que comentarlo. Pero cuando los hechos no son tan blancos o
negros la directora podría hacer una tirada de fortuna con 2d para determinar, por
ejemplo, la resistencia de los aldermaníes en lugar de limitarse a usar el nivel de activos.
Todo esto también se aplica a la calidad de los objetos, recursos y medidas defensivas.
Que os enfrentéis a un caballero del Roble Negro, con un nivel 2 de amenaza, no
quiere decir que todas las piezas de su armadura sean mejores que las vuestras. A veces
su sofisticada armadura no lo protege del polvo alquímico o, si pierde sus armas de
acero, a lo mejor ya no es una amenaza de nivel 2. La amenaza es una abstracción que
representa la calidad media de un caballero del Roble Negro en condiciones normales.
La amenaza es polivalente, pero cuando se ha construido una historia con ciertos
detalles, esos detalles establecen lo que es cierto. No tienes por qué ajustarte a la
abstracción siempre. La amenaza, los suministros, la información y las tiradas
de implicación son elementos abstractos para que el juego pueda centrarse en
lo que es más importante: las decisiones, las acciones y las consecuencias de
los personajes jugadores. El núcleo del sistema son las tiradas de acción. No te
sientas obligado a usar abstracciones cuando ya tienes detalles ficticios con los
que trabajar. 273
las acciones en juego
En las siguientes páginas se detallan las 11 acciones básicas con ejemplos de situaciones
y consecuencias.
CONVENCER
Cuando convences a alguien, lo influencias utilizando artimañas, tu encanto o la
lógica. Le cuentas una mentira descarada a alguien. Persuades a un pobre diablo para
que te crea. Discutes los hechos con un oficial. Influyes en el afecto o la obediencia
de otros, aunque en este caso quizás sea mejor socializar o disciplinar.

274
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿A quién convences?
‹
¿Qué tipo de ventaja utilizas?
‹
¿Qué esperas que haga?
‹
¿Estás mintiendo?
‹

La idea de convencer no es interesarse por los pensamientos o sentimientos de otra


persona, sino manipularla usando mentiras, tu encanto o argumentos que no sean
fáciles de desestimar. Intentas que haga lo que quieres, tanto si lo quiere o necesita
como si no. Podrías convencer a un amigo o a un conocido, porque es probable
que sean vulnerables a ti, pero el riesgo es mayor si se dan cuenta de lo que estás
haciendo. Es posible que eso acabe en una situación desesperada.
Por otra parte, convencer no implica un control mental. Necesitas algún motivo
por el que la persona quiera hacerte caso. Ser encantador ayuda, como también
tener alguna evidencia o saber razonar lo que dices. La estrategia ideal depende de
tu interlocutor y de las circunstancias. Lo que funciona con una persona podría no
hacerlo con otra. Si no tienes ninguna ventaja, otras opciones son disciplinar para
intimidar o meter miedo o socializar para establecer un vínculo más genuino.
Si tu interlocutor no quiere escucharte es imposible convencerle para que cambie
de opinión. Da igual cuánto hables con los esbirros enemigos, no podrás persuadirlos
para que ignoren tu presencia. En ocasiones excepcionales, sin embargo, los no
muertos más inteligentes podrían estar dispuestos a negociar. Esto solo es posible
cuando se encuentran lejos de sus superiores más poderosos.
convencer a otro personaje jugador de la Legión es posible. Pregunta a su jugador
si hay algún motivo por el que podrías hacerlo; quizás estás al mando del pelotón o
te debe un favor por haberle salvado de un incendio en una misión anterior. Si no
encontráis una razón verosímil, no serás capaz de convencerlo.
Recuerda que también puedes usar convencer para engañar o distraer. Acciones
como disfrazarse de caballero del Roble Negro o de uno de los cuervos de Lacra se
incluyen en esta acción.
ejemplos convencer

controlada
Nos quedan pocos suministros y sé que este hombre tiene más de lo que dice.
Como la Legión está bien vista en la zona y, de todas formas, el hecho es que
si fallamos estamos todos muertos, voy a usarlo como argumento para hacer
que nos entregue el disparo negro que sé que tiene guardado.
275
4/5 Efecto reducido: El hombre os entrega tres balas diciendo que es todo lo
que puede daros. No es todo lo que tiene, solo de lo que puede desprenderse.
En sus ojos ves el miedo y la preocupación por su familia y sabes que le cuesta
separarse incluso de esas tres balas.

arriesgada
«Señor, no está en condiciones de dirigir las tropas, tiene que descansar la
pierna e ir a que le vea la médica. Póngame al mando y yo me encargaré
de todo. Usted quédese con Beih y la marquesa Rodano y yo dirigiré a los
demás al este hasta el campamento, los derrotaremos y volveremos antes de
que se ponga el sol.»
4/5 Complicación: Boryevich nunca pone las cosas fáciles. Acepta tu propuesta
a regañadientes, pero insiste en que te lleves a toda la unidad, lo que quiere
decir que se quedará solo en medio de la nada mientras lleváis a cabo la misión.
1-3 Complicación: «¿Quién te crees que eres para darme órdenes, Garossi?».
Nunca hubieses creído que el zemyati antepondría su orgullo a la misión, pero
acaba de pasar. Boryevich se marcha, cojeando, y da la señal a las tropas para
que se preparen para partir. Todos salvo él saben que es una mala idea. Voy a
dibujar un reloj de cuatro sectores llamado «Crisis de moral» y rellenar dos.

desesperada
«No, señor, el novato Katu no estaba conmigo cuando empezó el fuego. No,
señor, no sé por qué están sus cazuelas en mi tienda». Sí, le estoy mintiendo
descaradamente, pero no quiero que Katu se lleve el castigo por prepararme
una sopa con las especias del intendente para que me mejore.

4/5 Daño grave: El oficial te mira y sabe que le estás mintiendo, pero no dice
nada al respecto. «Nuestro campamento está destrozado y vamos a necesitar
uno nuevo antes de que se haga de noche. Me voy a llevar al pelotón. Quédate
aquí y cava una nueva zanja. Solo». Cuando acabas, recibes daño de nivel 3,
«Agotamiento incapacitante».
1-3 Complicación grave: «Eres un mentiroso. Así que quieres proteger a Katu,
¿eh? Pues vais a pagar las consecuencias los dos. Tú vas a llevar sus cosas durante
el resto de la misión, así evitamos que acaben donde no deben, y, Katu, ya que
vas a ir tan ligero, te voy a poner al frente». Uf, Boryevich está muy cabreado.
DESTRUIR
Al destruir utilizas la fuerza bruta o saboteas con cuidado un lugar, objeto u
obstáculo para eliminarlo. Utilizas armas de asedio. Lanzas o colocas explosivos y
sustancias alquímicas. Distraes y siembras el caos, aunque en este caso quizás sea
mejor convencer. Abrumas a tu enemigo con fuerza bruta, aunque en este caso
quizás sea mejor luchar.
276
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Qué destruyes?
‹
¿Cómo lo haces?
‹
¿Qué pretendes conseguir?
‹
¿Qué herramientas utilizas?
‹

Cuando destruyes algo, lo estropeas para que no se pueda arreglar con facilidad
y por lo general provocas ruido, escombros, fuego, inundaciones o algún otro daño
colateral. Un sabotaje cuidadoso oculta estos daños para que no sean obvios a primera
vista a pesar de que el objeto esté efectivamente roto.
destruir un dispositivo sirve para que no funcione y no suele llevar mucho tiempo.
Si quieres que siga funcionando, pero de otra forma, manipúlalo. destruir no
solo sirve para dispositivos, también es útil para demoler murallas, reventar puertas
o romper reliquias corruptas.
La escala es un factor importante a la hora de determinar qué efecto consigues cuando
destruyes algo. Por ejemplo, si pretendes destruir el arma de asedio del enemigo,
necesitarás explosivos o un equipo de zapadores para tener efecto. Otra opción es
encontrar un punto débil. Retirar el apoyo clave de un puente es mucho más fácil
que desmontarlo piedra a piedra.
ejemplos destruir

controlada
Voy a abrir la tumba con cuidado para evitar destruir lo que haya dentro.
Como varios de nosotros tenemos utensilios de demolición, dirijo una acción
grupal. A mi señal vais a empujar la puerta y, en cuanto ceda un poco, Beih
se encargará de introducir una cuña para que no perdamos el progreso que
277
llevemos si necesitamos descansar.

4/5 Daño leve: Lo conseguís, pero os cuesta mucho trabajo. Sufrís todos un
daño de nivel 1, «Cansado».
1-3 Abandonar o insistir: La puerta no se mueve ni un milímetro. Parece como
si estuviese cerrada herméticamente desde el interior. Quizás podríais hacerle
algunos agujeros para reducir la presión, pero, según cómo esté construida la
tumba, podría venirse abajo entera. ¿Queréis intentarlo o buscar otra forma
de entrar?

arriesgada
Muy sencillo. Solo tenemos que colocar los explosivos, programar el
temporizador y protegernos detrás del dique antes de que explote la bomba.
¿Qué podría salir mal?

4/5 Efecto reducido y complicación: El muro es muy grueso, así que cuando
la bomba explota abre un agujero por el que solo cabe una persona. Y ha hecho
muchísimo ruido. Es cierto que esperasteis a que no hubiera ningún no muerto
cerca, pero aun así voy a rellenar dos sectores del reloj «Alerta».
1-3 Situación desesperada: Flash. Pum. ¡Buum! Menudo espectáculo de luz
y ruido. Quizás hayáis abierto un agujero, no estáis seguros. Lo que sí sabéis
es que esos dos horrores van a inspeccionar el dique y encontraros en pocos
segundos. ¿Qué hacéis?

desesperada
Si no hacemos algo, Descoyuntador va a partir en dos a nuestra Elegida. ¿Te
acuerdas de la balista que atacaron los escupidores hace un rato? Los brazos
quedaron corroídos, pero lo voy a intentar. Tiro del brazo central, apunto a
Descoyuntador y acciono el percutor. ¡Espero que funcione!

4/5 Daño y complicación graves: El virote golpea la inmensa armadura de


Descoyuntador, la atraviesa y lo arroja al suelo. En ese momento, la cuerda
decide romperse por la presión y vuela hacia ti. Recibes daño de nivel 3 «Corte
hasta el hueso». La balista queda inutilizada.
1-3 Complicación grave: El virote sale desviado en dirección a Shreya y le
secciona el brazo con el que sujetaba la lanza. La Elegida lanza un grito agónico
y Descoyuntador decide aprovechar la oportunidad para cargar contra ella.
¿Cómo de rápido puedes recargar la balista?
DISCIPLINAR
Al disciplinar exiges obediencia usando tu fuerte personalidad. Intimidas o
amenazas para obtener lo que quieres. Das órdenes autoritariamente para que el
pelotón se mantenga en formación, aunque en este caso quizás sea mejor liderar.
Coaccionas a otros para que hagan lo que quieres, aunque en este caso quizás sea
mejor convencer.
278
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿A quién disciplinas?
‹
¿Cómo lo haces? ¿Qué ventaja utilizas?
‹
¿Qué pretendes que hagan?
‹
¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar para conseguirlo?
‹

Cuando disciplinas a alguien, no te preocupa lo que esa persona quiera. Tú le dices


lo que hacer y esperas que lo haga por miedo, respeto o algún otro motivo (esa es tu
ventaja). Si intentas llevarte bien con alguien y colaborar, socializar o liderar
son más adecuadas. Al disciplinar a un amigo o contacto, este quizás se enfade
y lo considere una falta de respeto, lo que empeoraría la situación. Algunas de las
consecuencias habituales de disciplinar son la creación de relojes de desobediencia
o represalias y la ruptura de amistades.
Por lo general la idea no es disciplinar las tropas para que sigan tu plan (eso es algo
que se consigue más fácilmente con liderar), sino mantener su obediencia. Si tu
pelotón está a punto de desbandarse durante su primer encuentro con un horror de
casi tres metros de alto y siete bocas, disciplínalos para evitar que salgan corriendo.
También es posible disciplinar a otro personaje jugador. Pregunta al jugador
si su personaje tiene algún motivo por el que seguir sus órdenes. Quizás puedas
intimidarlo o hacerlo obedecer por respeto a la cadena de mando. Si ambos estáis de
acuerdo podrás intentar la tirada. Si no, tu acción solo lo perturbará de alguna forma.
Intimidarlo podría asustarlo (causando daño) o hacer que dude en un momento
crucial, que parezca débil delante de otros, etcétera. Recuerda que disciplinar no
es ejercer control mental, sino interactuar con intensidad. El otro jugador es quien
juzga si a su personaje se le pueden dar órdenes o no.
ejemplos disciplinar

controlada
No voy a permitir que Pira se vuelva a quedar dormido haciendo guardia.
Voy a explicarle con todo lujo de detalles el castigo por abandono de servicio
en cualquier pelotón bajo mi mando.
279
4/5 Complicación menor: Asustas a Pira lo suficiente como para que te obedezca.
De hecho, tanto es así que pide a Vani que le acompañe en la guardia. Mañana
ella también estará para el arrastre (daño de nivel 1, «Cansada»).
1-3 Abandonar o insistir: Por mucho que quieras, no encuentras ningún
momento en el que puedas acorralar a Pira sin que todo el pelotón te vea echarle
la bronca. ¿Quieres encararte con él delante de los demás? Es arriesgado. Quién
sabe lo que pensarán de él a partir de ahora.

arriesgada
Les grito a los novatos: «¡Espabilad! Vamos a entrar en ese edificio haya
cuervos o no. Ahora, ¡AVANZAD!».

4/5 Efecto reducido: Cogen su equipo y se aproximan cautelosamente hacia la


posición fortificada. Están avanzando, sí, pero de la forma más segura (y lenta)
posible. Mientras tanto, voy a rellenar un sector de este reloj que controla lo
que pasa dentro del edificio, porque estáis tardando demasiado.
1-3 Complicación y daño: Los novatos cogen sus cosas con miedo en los ojos.
Tú y otros dos llegáis hasta la puerta, pero Harish recibe una flecha en el pecho
y Vani lo arrastra hasta detrás de un carro. Están aislados del resto del pelotón.
¿Qué haces?

desesperada
Ya sé que es un poderoso noble de la ciudad y que no tengo mucha influencia
sobre él, pero voy a sacar el cuchillo, ponérselo en la garganta y asustarlo
lo suficiente como para que haga lo que le digo. Ya me ocuparé luego de las
consecuencias.

4/5 Complicación grave: Lo asustas tanto que sus manos empiezan a temblar
mientras ordena a los demás que os den lo que queráis. Sabes que tiene demasiado
miedo como para hacer algo personalmente, pero si no avanzáis pronto os hará
la vida imposible y usará su dinero para seguir importunándoos en Estedelago.
1-3 Daño y complicación graves: Uno de sus guardias entra en pánico y te
apuñala. Recibes un daño de nivel 3, «Herida en el vientre», y en el forcejeo tu
cuchillo acaba el trabajo que empezó tu boca. El noble se desangra delante de
ti y te empiezan a rodear guardias encolerizados que acaban de quedarse sin
jefe. Lo que viene a llamarse una turba.
DISPARAR
Cuando disparas, usas un arma a distancia con precisión contra un objetivo .
Disparas desde la posición elevada de un francotirador. Intentas acertar un tiro
difícil. Disparas a un enemigo concreto dentro de un grupo. Desencasquillas tu rifle,
aunque en este caso quizás sea mejor manipular. Disparas mientras los no muertos
invaden tu posición, aunque en este caso quizás sea mejor luchar.
280
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Con qué disparas?
‹
¿Cuánto ruido haces?
‹
¿Cuántas veces disparas?
‹

Cuando disparas, lo que estás haciendo es establecer un conflicto a cierta distancia.


Aunque estés bajo presión, tienes tiempo de preparar un disparo y recargar entre tiros.
Si los enemigos llegan a tu posición, puedes usar las pistolas, pero a corta distancia
quizás sea mejor luchar.
Las posibles consecuencias de disparar dependen en gran medida de la capacidad
del enemigo para responder a los disparos. Si no puede, recibir daño es improbable.
Pero a pesar de todo hay muchas cosas que pueden salir mal. A veces las armas de
fuego se encasquillan, hace falta usar más munición o disparas con efecto reducido.
Disparar desde un escondite suele tener la ventaja de ofrecer una situación controlada.
Pero después del primer disparo probablemente tengas que infiltrarte o moverte
para recuperar esa situación. Muchos exploradores usan arcos en lugar de fusiles para
ganar sigilo a cambio de sacrificar alcance.
Si disparas una salva junto a tus compañeros de pelotón, usa esta acción. Si los diriges,
pero no participas, usa liderar.
ejemplos disparar

controlada
El descorazonado no sabe que estoy aquí, ¿no? Voy a preparar un buen disparo
a ver cuánto daño puedo hacerle antes de que reaccione.

4/5 Efecto reducido: Tu rifle golpea la mecha y, en el tiempo que tarda el eco 281
del percutor en atravesar el campo de batalla, el descorazonado se gira. Aunque
aciertas a la monstruosidad, la hieres en un lugar donde tiene la carne putrefacta.
Para derrotar al descorazonado voy a dibujar un reloj de ocho sectores y rellenar
uno. Los macilentos rodean a su líder. ¿Qué haces?
1-3 Abandonar o insistir: El descorazonado se mueve en el último segundo y
tu bala rebota contra su armadura. La criatura emite un aullido de aviso a los
macilentos que lidera y estos se dirigen hacia ti. ¿Quieres disparar de nuevo? Es
arriesgado y podrías acabar rodeado si no lo haces lo bastante rápido.

arriesgada
Respondo a los disparos de los cuervos que nos atacan desde las ventanas.
Aunque tengan las alturas nosotros podemos escondernos detrás de los carros.

4/5 Daño y corrupción: Disparas a un cuervo, pero desde otra ventana un


segundo cuervo te alcanza en el hombro con un virote de ballesta. Sientes
la quemazón en tu hombro por el icor nauseabundo con el que ha untado la
punta del virote. Recibes daño de nivel 2, «Herida en el hombro», y 2 puntos
de corrupción. ¿Quieres resistir?
1-3 Situación desesperada: Estás a punto de abatir a uno de los cuervos cuando
escuchas el siseo de una flecha que llega desde detrás de ti y se clava en el carro.
Algunos de los cuervos se han reposicionado en el interior del edificio en el que
te encuentras y estás totalmente expuesto. ¿Qué haces?

desesperada
Me da igual que el interrogador del Rey Quemado esté agarrando al
comandante, le quiero atacar de todas formas. Sé que me estoy arriesgando,
pero voy a dispararle justo en el dedo que tiene clavado en el comandante.

4/5 Complicación grave: Le disparas justo donde pretendías, seccionando el


dedo del interrogador y haciéndole aullar de incredulidad. Su sangre viscosa y
aceitosa salpica al comandante y ves su piel ondularse y mutar, recorrida por
la corrupción. ¿Qué haces?
INFILTRARSE
Al infiltrarte te mueves y observas mientras pasas desapercibido. Examinas una
creación de los no muertos mientras te ocultas entre las sombras. Le robas la llave a
un guardia enemigo. Te acercas a alguien sigilosamente para atacarle por sorpresa,
aunque en este caso quizás sea mejor luchar. Trepas por el lateral de un edificio,
aunque en este caso quizás sea mejor moverse.
282
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Cómo te infiltras?
‹
¿Cómo ocultas tus acciones?
‹
¿A quién estás intentando evitar?
‹
¿Dónde quieres llegar?
‹

Mientras te infiltras ocultas tus movimientos y tus intenciones. El entorno es


vital para determinar tu situación. Una zona oscura y apartada ofrece una situación
mucho más controlada en la que moverse. Pero infiltrarse no solo es «moverse
sigilosamente», sino también engañar y distraer a tus enemigos. Para acciones que
requieran habilidad física como correr, trepar, saltar o nadar es preferible moverse.
Podrías usar este movimiento para emboscar a un enemigo. Si tienes la oportunidad
de acabar con él de un solo golpe, entonces usa infiltrarte en lugar de luchar.
Para blancos más poderosos o protegidos por armaduras podrías infiltrarte para
preparar el ataque (posición mejorada). Otra opción es infiltrarse para crear una
oportunidad que no ocurriría de otro modo. Por ejemplo, infiltrarse en un lugar
para investigar el comportamiento de los no muertos.
Una tirada de infiltrarse que sale mal no siempre acaba de forma catastrófica. En
vez de que el enemigo descubra inmediatamente al personaje, dibuja un reloj «Alerta»
o «Descubierto» y rellena uno o dos sectores. Puede que las patrullas se pongan a
investigar si creen haber visto algo, pero no darán la voz de alarma en cuanto vean
una sombra extraña. Un legionario astuto siempre tiene algo de margen antes de que
lo descubran y tenga que luchar por su vida, a menos que se enfrente a un enemigo
preparado y alerta.
ejemplos infiltrarse

controlada
Intento colarme entre los guardias aprovechando que están medio dormidos.

4/5 Complicación menor: Te cuelas, pero tus botas de la Legión dejan huellas
muy características. Cuando se den cuenta de las pisadas y las sigan, acabarán 283
llegando hasta el campamento. Voy a rellenar un sector del reloj «Alerta».
1-3 Abandonar o insistir: Pasas los guardias, pero sus relevos están acercándose
por el camino. Podrías volver sobre tus pasos, pero no ves ningún escondite.
¿Qué haces?

arriesgada
Voy a dirigir una acción grupal aunque sufra estrés. Necesito entrar en la
ciudad con el pelotón sin que los no muertos se den cuenta. Nos quedamos
entre los árboles hasta que vea una oportunidad y entonces entramos corriendo
todos juntos. Corremos silenciosamente, claro.

4/5 Efecto reducido: Nunca hay una oportunidad lo bastante larga como para
que paséis todos a la vez, así que tenéis que moveros uno a uno. Conseguís ir a
buen ritmo hasta que le toca a la marquesa Rodano. Su armadura es demasiado
voluminosa como para colarse sin alertar a los guardias. Puedes intentar dirigir
otra acción para que entre o seguir sin vuestra tanque. ¿Qué haces?
1-3 Complicación y situación desesperada: Un grupo de guardias os detecta y
se dispone a dar la alarma. Solo os quedan unos instantes antes de que todo el
mundo sepa que estáis aquí. ¿Les disparas o intentas correr más que ellos para
interceptarlos? En cualquiera de los dos casos, alguien se va a dar cuenta de lo
que pasa. ¿Qué haces?

desesperada
Solo tengo que colarme en el estudio de Viktoria Karhowl, coger los planos e
irme. Soy rápido y sigiloso, ni ella ni sus dos horrores sabrán que he estado
allí hasta que me haya ido. ¡Sencillo!
4/5 Consecuencia grave: Lo has conseguido. Has birlado los planos de Karhowl,
su correspondencia e incluso varios sellos de vivos con los que ha hecho tratos…
entre ellos el sello de tu comandante. ¿Qué haces?
1-3 Daño y consecuencia graves: Resulta que no tiene dos ayudantes… ¡tiene
tres! El tercer horror surge de detrás de unas estanterías, te agarra con sus
gigantescas manos y te estampa la cabeza contra el escritorio. Oyes un crujido
y te pitan los oídos. Recibes daño de nivel 3, «Conmoción severa». A pesar del
estruendo, escuchas cómo vuelve Karhowl.
INVESTIGAR
Al investigar, escrutas detalles e interpretas pruebas. Buscas información en
antiguos tomos, en los Anales de la Legión y escuchando los rumores que susurran
los ciudadanos aldermaníes. Investigas algún tema esotérico. Analizas detalladamente
a una persona para detectar mentiras o sentimientos, aunque en este caso quizás sea
mejor socializar. Consultas lo que las historias dicen sobre un lugar, aunque en
284 este caso quizás sea mejor que te infiltres en él tú mismo.

PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO


¿Qué detalles analizas?
‹
¿Qué tipo de cosas estás buscando?
‹
¿Qué quieres comprender?
‹

Cuando investigas, te centras en detalles como fragmentos de escritos, patrones de


comportamiento o pequeños indicios para establecer hechos, corroborar evidencia,
encontrar lo que está oculto y guiar tus decisiones.
Puedes investigar una situación o un lugar. Acciones como buscar pistas, averiguar
quién está al mando o descubrir por qué los no muertos actúan de forma extraña
podrían incluirse en la tirada de investigar siempre que haya información que
encontrar.
Si has reunido toda la información posible pero necesitas entenderla, usa investigar.
A veces resulta cuestionable si tienes toda la información necesaria o no. Por ejemplo,
quizás necesites infiltrarte entre los no muertos antes de investigar lo que
están haciendo. Si no tienes acceso a la información adecuada, el director de juego
podría atribuir un efecto limitado o incluso nulo a tu acción.
investigar también sirve para analizar a una persona. Usa la tirada para buscar
información y determinar si miente o dice la verdad, qué quiere, cuáles son sus
intenciones, etcétera. Cuando investigas a una persona de esta forma, tienes la
posibilidad de hacer preguntas al director de juego mientras interactúas con ella o
esperar a que diga algo sospechoso para preguntar al director: «¿Está diciendo la
verdad?».
ejemplos investigar

controlada
Si queremos saber lo que ha salido de esta tumba primero deberíamos
descubrir qué estaba enterrado aquí. Voy a intentar descifrar la escritura de
la pared para averiguarlo.
285
4/5 Efecto reducido: Tu imperial antiguo está oxidado y solo consigues descifrar
que hay dos tumbas de dos enemigos acérrimos cuyas luchas entre sí fueron
legendarias. Por el polvo en el aire deduces que la tumba que tenéis delante ha
sido abierta recientemente. Si os ponéis en marcha ya quizás lleguéis a la otra
tumba antes de que la alcancen los horrores.

arriesgada
Quiero averiguar lo que estaban haciendo aquí. Voy a echar un vistazo a
las excavaciones y a las herramientas que han dejado abandonadas para
saber qué están tramando.

4/5 Complicación: Te adentras sigilosamente en el terreno abandonado y


descubres un pilar en construcción para invocar devoradores. En ese momento
te das cuenta de que has pisado un sello y alertado a una bruja sombría que se
encontraba en las proximidades. ¿Qué haces?
1-3 Situación desesperada: El hecho de que el lugar esté vacío no quiere decir
que todos se hayan ido. No entiendes muy bien qué estaban haciendo aquí,
pero eso deja de importar cuando desde detrás de la almena a la que te estás
encaramando surge una mano que te agarra. Y después otra. ¿Qué haces?

desesperada
A esta misión se han enviado dos pelotones y la tensión está alcanzando
su límite. Las Lechuzas van a atacar a los Cuervos Sonrientes como no les
entreguen la lanza de Shreya. Es lo único que nos protege de la corrupción y
la están acaparando. Si Boryevich estuviese aquí ya les habría hecho callar,
pero no tengo su don de mando ni su potencia de voz. Voy a leer los Anales
para ver si encuentro un precedente que me ayude a solucionar el problema.

4/5 Complicación grave: Muy bien, futuro cronista. Has encontrado la forma
perfecta de perder a tus amigos y ganarte enemigos. En los Anales lees un pasaje
tan relevante que ambos pelotones han tenido que claudicar ante tu sabiduría.
El pasaje indica que el portador de la reliquia deberías ser tú, así que los demás
han dejado de pelearse entre ellos y ahora todos te odian al unísono.
1-3 Complicación grave: Quizás deberías haber usado disciplinar en lugar
de investigar. A medida que lees pasajes inconexos de los Anales, ambas
facciones deciden que lo que significan es que son ellos los que deberían llevar
la bendición de Ashrika. El primer puñetazo no tarda en llegar y, después,
empiezan a desenvainar sus armas.
LIDERAR
Cuando lideras, diriges a un pelotón o un grupo de individuos hacia la acción.
Organizas una maniobra de flanqueo para rodear al enemigo. Coordinas vuestros
disparos para dirigirlos hacia la mayor amenaza del campo de batalla. Diriges a las
personas bajo tu mando para que se preparen para cargar. Organizas y diriges a tu
pelotón para evitar que huyan, aunque en este caso quizás sea mejor disciplinar.
286
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿A quiénes lideras?
‹
¿Qué intentas que hagan?
‹
¿Por qué reconocen tu autoridad?
‹

Al liderar, estás dirigiendo a un grupo de personas a tu cargo hacia un objetivo


mayor, ya sea con un ataque coordinado, un reposicionamiento táctico o una acción
estratégica.
Puedes liderar un pelotón para que lleve a cabo la mayoría de acciones que haría
un individuo. Esto suele reemplazar la acción que fuesen a tirar. La mecánica sirve
cuando la acción es sencilla, pero el efecto del grupo es incierto. Si el pelotón entero
está disparando a corta distancia a un horror enorme, es inevitable que alguien acierte.
Pero es fácil ignorar una salva de disparos descoordinada. En este caso, la acción de
liderar serviría para dirigir la salva de disparos hacia un punto concreto para que
tenga el impacto necesario.
También puedes liderar para que esperen tu orden antes de disparar. Así podrías
coordinar la carga con las acciones de un especialista que ya se haya adelantado o
sencillamente para que escuchen la señal de retirada en medio del fragor de la batalla.
A la hora de dirigir un grupo, sus miembros deben ser capaces de comunicarse
contigo y estar dispuestos a escucharte. Si alguna de estas dos cosas falla, eso podría
empeorar tu situación o hacer que resulte imposible liderar al grupo. La acción
liderar funciona bien en conjunto con la acción preparatoria, que se describe
en la página 223.
ejemplos liderar

controlada
Ahora que hemos conseguido que los exploradores enemigos nos pierdan el
rastro no voy a permitir que nos vuelvan a encontrar solo porque Pira quiera
fumar. Ordeno al pelotón discreción cuando acampemos. Una vez instalados,
todo el mundo apaga sus luces, ¡nada de fuego!
287
4/5 Daño leve: El pelotón refunfuña, pero acata tus órdenes. Cuando llega la
noche, un frío terrible se instala sin que haya ninguna fuente de calor para
mitigarlo. Todos los miembros de tu pelotón se arrebujan en sus tiendas salvo
Hierro Azul, que está de guardia. A la mañana siguiente, reciben un daño de
nivel 1, «Congelación».
1-3: Abandonar o insistir: Oh, oh. Apenas acabáis de clavar las primeras estacas
de las tiendas cuando veis un explorador enemigo en una colina a lo lejos. Existe
la posibilidad de que no os haya visto, pero conseguir que todo el mundo trabaje
en silencio y en la oscuridad va a ser complicado.

arriesgada
Me niego a lanzarnos de frente contra ese horror. Lo vamos a flanquear y
a atacar por ambos lados al mismo tiempo. «Lechuzas Fantasma, lo hemos
hecho una vez y lo podemos hacer otras cien. Katu, conmigo. Landgrave,
cargamos cuando oigamos el disparo del francotirador. Pira, llévate a varios
contigo por el otro lado y no dejes que el ruido de tu armadura delate tu
posición esta vez, ¿eh?».

4/5 Complicación: Estáis listos para moveros, pero el disparo no llega. Un


putrefacto se le ha echado encima a la landgrave y está aislada. ¿Dejaréis que se
encargue del putrefacto ella sola o sacrificaréis la carga para volver a protegerla?

desesperada
Agarro con fuerza mi daga zemyati y dedico una rápida oración al Dios
Viviente. Nunca ha funcionado, pero es la tradición. Después, grito para que
se me escuche por encima del estruendo que provoca el maldito que se nos
acerca. Ordeno al pelotón que se mantenga firme y concentre sus ataques en
la bruja sombría. ¡No vamos a malgastar la oportunidad!

4/5 Daño grave: Unas llamaradas verdes brotan de las heridas de la bruja
sombría, que cae hecha pedazos. Pero el grito de júbilo de Malendhra queda
convertido en un horrible gorgoteo cuando la lanza del maldito la empala.
Malendhra recibe un daño de nivel 3, «Empalada». Una pena, ¡es la única que
sabe cómo tratar la herida!
1-3 Consecuencia grave: Ha ocurrido lo peor. El pelotón dispara, pero la
bruja ordena a sus subordinados que se interpongan. Los malditos reciben los
disparos por ella y después se abalanzan sobre Katu y lo arrastran hacia la bruja
sombría mientras grita y patalea. Los demás estáis luchando desesperadamente
contra los malditos cuando veis que la bruja le graba un sello en la frente con
sus largas y afiladísimas uñas.
LUCHAR
Al luchar, te enfrentas cuerpo a cuerpo contra un oponente hostil. Peleas o forcejeas
contra tu oponente. Utilizas un arma cuerpo a cuerpo. Disparas pistolas a corta
distancia, aunque en este caso quizás sea mejor disparar. Emboscas a tu oponente,
aunque en este caso quizás sea mejor infiltrarse.

288
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Cómo luchas contra tu oponente?
‹
¿Qué armas usas?
‹
¿Cómo evitas un contraataque?
‹
¿Qué pretendes conseguir?
‹

luchar contra alguien se considera una pelea. Atacas y te defiendes, tanto si empleas
los puños como si usas una espada o una pistola. Puedes luchar para combatir
contra un enemigo, sobrevivir a una carga o poner fin a una pelea, pero siempre es
algo planeado.
Si luchas para distraer, quizás podrías usar convencer. En cambio, si quieres
acercarte a alguien sigilosamente para abatirlo antes de que empiece el combate
deberías usar infiltrarte. Cuando coloques explosivos para demoler un edificio,
opta por manipular o destruir.
En general, las consecuencias de luchar dependen del enemigo. Cuanto más
peligroso sea, peor será la situación y más graves las consecuencias. Una consecuencia
habitual de luchar es recibir daño y corrupción.
Cuando estés en medio de una pelea y quieras hacer algo que no sea luchar,
quizás sufras primero una consecuencia, que podrías aceptar o resistir (o pedir a un
compañero que se enfrente a ella por ti). Solo porque pretendas disciplinar a un
novato no quiere decir que tu oponente vaya a dejar de darte puñetazos para que
puedas hablar tranquilamente. Si estás enzarzado en un combate a espada contra
un caballero del Roble Negro, quizás tengas que luchar para apartarte antes de
poder moverte y alejarte de él (o recibir una herida mientras te alejas y resistir el
daño o usar tu armadura).
Si combates junto a tus compañeros de pelotón, luchas. Si los diriges, pero no
participas, los lideras.
ejemplos luchar

controlada
Llevo una armadura de buena calidad y me enfrento a un solo putrefacto.
Supongo que es una situación controlada, ¿no? Quiero acabar con la criatura
de un solo golpe.
289
1-3 Abandonar o insistir: La criatura se abalanza sobre ti a más velocidad
de la que esperabas y esquiva tu golpe. Después agarra tu espada e intenta
arañarte la cara. ¿Quieres continuar con una acción arriesgada o soltar la espada,
retroceder y sacar la pistola para intentar dispararle? Eso sería disparar en
vez de luchar.

arriesgada
Quiero correr hacia el saco de tripas protegiéndome con el escudo para que
retroceda y se aleje del pelotón. No hace falta que lo mate, solo quiero separarlo
de los novatos antes de que explote.

4/5 Daño, corrupción y complicación: Le haces retroceder unos diez pasos


antes de ver cómo su estómago se ondula. Oyes el ruido de su carne desgarrarse
y explotar en una lluvia de ácido y bilis. Recibes daño de nivel 2 (tenéis el mismo
nivel de amenaza) y 2 puntos de corrupción. Además, la corrosión crea una
nube cegadora a tu alrededor. Por lo menos los novatos están a salvo… ¿Quieres
resistir alguno de estos efectos?
1-3 Pierdes la oportunidad: Corres hacia el saco de tripas intentando apartar a
los putrefactos de tu camino. Uno de ellos se agarra a tu escudo, otro a tu pierna
y un tercero al brazo con el que empuñas el arma mientras gime hambriento.
Para cuando logras quitártelos de encima y girarte, te das cuenta de que el saco
de tripas está en medio de tu pelotón. Ya no hay forma segura de alejarlo.

desesperada
Si no me enfrento a este horror no lo va a hacer nadie. Saco la espada e intento
esquivar sus enormes brazos para atravesarlo con el arma.

4/5 Daño grave: Consigues atravesarlo, pero se gira hacia atrás y te golpea
con su gigantesco puño. Sales despedido varios metros y recibes daño de
nivel 4 porque tenéis el mismo nivel de amenaza pero te gana en escala,
así que recibes un nivel más de daño de lo normal. ¡Menos mal que llevas
armadura pesada!
MANIPULAR
Al manipular, alteras el funcionamiento de un mecanismo preexistente o creas uno
nuevo. Desactivas una trampa. Reparas el daño que ha recibido un arma de asedio.
Preparas una bomba alquímica. Construyes fortificaciones. Desmontas un rifle.
Fuerzas una puerta para que se abra, aunque en este caso quizás sea mejor destruir.

290
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Qué usas para manipular?
‹
¿Qué herramientas sueles necesitar?
‹
¿Cómo quieres que funcione?
‹
¿Qué pretendes conseguir?
‹

Cuando manipulas un mecanismo, lo desmontas, añades engranajes o partes


alquímicas y sustituyes piezas. Esta acción sirve para las piezas mecánicas y físicas
de un dispositivo. Si el dispositivo se estropea, lo más probable es que tengas que
manipularlo para repararlo o solucionar el problema.
Usa manipular para conseguir físicamente que un dispositivo funcione como
debería, pero con parámetros distintos a los habituales. Abre una cerradura o desactiva
una trampa compleja que impide el paso. Altera un fusil para que dispare de forma
diferente o fabrica un amarre de cuerda rápidamente para mover una carga pesada.
También puedes manipular un dispositivo para desactivarlo o destruirlo, de forma
que falle o que sea imposible de reparar. Para plantar explosivos necesitas manipular,
aunque usarlos como armas en combate se hace con destruir. Otra opción es
manipular una bomba u otro explosivo para detonarlo usando un temporizador
alquímico. Casi todas las trampas se colocan y desactivan manipulándolas.
Para manipular, necesitas acceso físico al dispositivo y tener como mínimo
instrumentos parecidos a los necesarios. Quizás seas capaz de forzar una cerradura
con una horquilla, pero no podrás hacer un agujero en la pared sin una sierra, un
mazo o algún tipo de explosivo.
Las consecuencias de manipular son diversas: desde un mecanismo atascado y
herramientas o dedos pillados en los engranajes hasta complicaciones en forma de
trampas, tiempo adicional o necesitar más herramientas.
manipular es útil en los proyectos a largo plazo de la fase de campaña. Si tienes
acceso a los materiales adecuados y te esfuerzas lo suficiente, podrás utilizar
manipular para crear casi cualquier dispositivo que quieras, aunque convendría
investigar primero el diseño (otro proyecto a largo plazo), según su complejidad.
Otro uso frecuente de manipular es reparar el equipo que se estropea durante
una misión.
ejemplos manipular

controlada
Hemos capturado y desmontado a Lugos, el Asesino Mecánico. Los jefes
quieren volverlo a activar, pero antes voy a añadirle una bomba. Si se
descontrola, lo haré saltar por los aires.
291
4/5 Complicación menor: Preparas la bomba, pero para asegurarte de que
funciona decides colocar el doble de explosivos. Esto quiere decir que, si las
cosas van mal, el interrogador estará dentro del radio de la explosión.
1-3 Abandonar o insistir: La densa armadura que recubre al asesino está tratada
alquímicamente para protegerlo de los explosivos, pero podrías intentar abrirla.
Eso sí, espero que en su interior no haya algún tipo de mecanismo defensivo.

arriesgada
Voy a usar mis utensilios de demolición para desmontar con cuidado la
armadura de Lugos y ver cómo funciona este artilugio.

4/5 Complicaciones: Las buenas noticias son que no hay gas venenoso ni
explosiones. Las malas, que cuando colocas la carga explosiva entre varios
sacos alquímicos, órganos arrugados y engranajes la maquinaria se pone en
funcionamiento. Has debido activar el mecanismo de emergencia. Los engranajes
empiezan a moverse y los cables se tensan, atrapándote la mano. Voy a rellenar
dos sectores del reloj de activación de Lugos. ¿Quieres resistir alguna de las
dos cosas o los dos?

desesperada
Me niego a morir como un idiota con la mano atascada en esta cosa. Voy a
meter una cuña en el mecanismo principal y sacar la mano antes de que el
reloj acabe. ¡Si algo se mueve, detono la bomba!

1-3 Daño y complicación graves: Todo ocurre en un abrir y cerrar de ojos.


Cuando metes la cuña, Lugos vuelve a la vida y el muelle se dobla hasta romperse.
Entonces la máquina se abalanza sobre el oficial al cargo y aprietas el botón. El
núcleo explota y la explosión golpea de frente a Boryevich, que recibe daño de
nivel 4. El resto de personas de la tienda reciben daño de nivel 2, «Metralla».
Lugos está hecho pedazos en el suelo. ¡Tanto trabajo ha quedado reducido a un
amasijo de sangre y engranajes!
MOVERSE
Cuando te mueves, te levantas, trepas, corres o nadas, por lo general hacia el peligro
o alejándote de él. Saltas por encima de una barricada mientras atacas una posición.
Trepas por un acantilado para acercarte a un campamento secreto. Combates a caballo
o conduces un carro lleno de suministros a través de los peligros de un campo de
batalla. Esquivas virotes de ballesta mientras cruzas un patio para alcanzar a un
292 soldado caído. Persigues a un infame que habéis estado siguiendo, aunque en este
caso quizás sea mejor infiltrarse.
También puedes moverte para atravesar terreno abrupto. Por ejemplo, si quieres
atravesar el bosque Duresh a buen ritmo o sin ser atacado por alguna bestia, atravesar
el paso de La Horca sin sufrir congelación o cruzar un desfiladero estrecho de un
salto mientras recorréis el Camino Alto.

PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO


¿Cómo de rápido te mueves?
‹
¿A dónde quieres llegar?
‹
¿Cómo evitas obstáculos o traspiés?
‹

moverse implica sacrificar sutileza a cambio de eficacia. Persigues o esquivas, por


lo general a bastante velocidad. En cambio, para pasar desapercibido probablemente
funcione mejor infiltrarse.
También puedes moverte con una acción grupal (un pelotón que carga contra una
monstruosidad, por ejemplo). En ese caso imagina la escena y su desarrollo. ¿Os está
cayendo una lluvia de virotes desde el otro lado del patio? ¿El pelotón está escalando
los muros de una fortaleza para huir de los no muertos? Todo movimiento incluye
cierta noción de acción o peligro.
Las tiradas de moverse sirven para montar a caballo y guiar a tu montura o a un
grupo de animales enganchados a un carro. Gracias al uso de caballos del intendente
en una misión todos los miembros del pelotón irán montados. Usar caballos podría
cambiar vuestra situación o daros eficacia para ciertas acciones, como perseguir a
alguien a pie.
Una tirada de moverse que salga mal casi nunca anula la acción. Podría provocar
complicaciones o problemas imprevistos debido a la velocidad. Deja que la acción
progrese antes de describir cómo fracasa. Si esperas hasta el último segundo antes
de introducir el fallo en la escena le añadirás garra y tensión.
ejemplos moverse

controlada
Antes de que las patrullas se asomen desde la cima de la montaña, Harish va
a intentar escalar la pared del acantilado para infiltrarse en el campamento
que se encuentra justo debajo.
293
4/5 Efecto reducido y complicación menor: Alcanzas el borde en el momento
en el que los no muertos llegan a la cima. Te deslizas unos metros hacia abajo,
pero parece que un cuervo te ha oído, porque se pone a mirar a su alrededor
con recelo. Voy a dibujar un reloj «Alerta» y rellenar un sector.
1-3 Abandonar o insistir: Te acabas de colocar el arnés cuando ves a un cuervo
mirar en tu dirección. No parece que te haya visto todavía, pero será arriesgado
trepar sin que se dé cuenta.

arriesgada
Tenemos que cruzar el patio, tanto si los escupidores nos lanzan fuego ácido
como si no. ¡Comprobad las correas de vuestras protecciones antes de salir!

4/5 Daño: Sales corriendo a través del patio y un chorro de ácido te quema el
hombro y el brazo. Como eres un especialista recibes daño de nivel 2. Menos
mal que tienes una armadura de buena calidad…
1-3 Daño y situación desesperada: Recibes un chorro de ácido en el pecho y te
das cuenta de que los escupidores han cambiado de posición mientras estabas
comprobando tus protecciones. Te están separando del resto de tus compañeros
y te superan ampliamente en número. ¿Qué haces?

desesperada
Puede que sea un suicidio, pero tenemos que sacar a nuestra Elegida de ahí.
Voy a galopar en dirección a las filas de no muertos esperando que el factor
sorpresa me ayude a seguir vivo. Me inclino y la subo al caballo antes de
marcharme a toda prisa.

4/5 Daño grave: Atraviesas al galope las filas enemigas, atrayendo su atención y
sus ataques. Sientes garras y flechas clavarse en tu piel mientras pasas. Consigues
subir a la Elegida al caballo, pero cuando te dispones a escapar una lanza te
acierta en el costado. Recibes un daño de nivel 4, «Perforado», debido a la
escala de tus enemigos.
1-3 Daño y complicación graves: Casi has llegado cuando el puño de un horror
de carne te golpea y os hace caer al suelo tanto a ti como a tu montura. El caballo
mitiga el golpe, así que recibes daño de nivel 3, «Pierna aplastada». Estás rodeado
de no muertos. ¿Qué haces?
SOCIALIZAR
Cuando socializas, te relacionas con amigos y contactos. Accedes a recursos,
información, personas o lugares. Causas una buena impresión o te ganas a alguien
con tu encanto y estilo. Haces nuevos amigos o conectas con tu legado o trasfondo.
Intentas dirigir a tus amigos usando presión social, aunque en este caso es posible
que disciplinar funcione mejor.
294
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Con quién socializas?
‹
¿Dónde os encontráis?
‹
¿Qué pretendes conseguir?
‹
¿Por qué te harían ese favor?
‹

Al socializar con alguien, te preocupas (al menos un poquito) por lo que esa
persona piensa y siente y viceversa. Estás siendo una persona encantadora, receptiva
y socialmente competente. Puedes socializar con conocidos o intentar encajar en
una situación nueva para causar una buena impresión.
Para socializar necesitas estar en un entorno que no sea totalmente hostil. Podrías
socializar con unos bandidos que te encuentres en una misión contra los no
muertos, pero no suele servir de nada socializar con el asesino que alguien ha
enviado para matarte. Si socializas con personas relacionadas con tu trasfondo o
legado obtendrás una mejor situación o un efecto aumentado.
A veces te verás obligado a socializar en una situación que no te resulte familiar
para dar pie a otra acción. Por ejemplo, si quieres hablar con el líder de un grupo de
la resistencia aldermaní tendrás que intentar socializar con él para saber dónde
está su base. Otras opciones son disciplinar o convencer, pero, si las cosas van
mal, atente a un súbito empeoramiento de la situación.
ejemplos socializar

controlada
En nuestra última misión acabé discutiendo con el resto del pelotón y quiero
hacer las paces. Voy a tomarme unas copas con ellos y arreglar las cosas.

4/5 Complicación menor: Os lo pasáis genial juntos, pero tienes que recurrir a 295
tu reserva personal para poder compartir con todos. No serás capaz de equiparte
un objeto accesorio o utilizar tu rasgo Noble en la próxima misión.
1-3 Abandonar o insistir: Con regalos y tópicos no vas a llegar muy lejos,
oficial. Tu pelotón quiere que les pidas disculpas por extraviarlos, pero existe
la posibilidad de empeorar la situación. ¿Qué haces?

arriesgada
Ya sé que los pueblos que bordean el Camino Largo son suspicaces y poco dados
a abrirse a desconocidos, pero si los no muertos encuentran el cementerio
del Oso Pardo antes que nosotros el resultado será terrible. Voy a apelar a
su humanidad para pedirles un guía que nos lleve al cementerio por algún
camino alternativo.
4/5 Complicación: Su guía también es su mejor cazador. El pueblo estará mucho
peor preparado durante su ausencia. Solo aceptarán si a cambio les dejas un
miembro de tu pelotón para que los proteja hasta que volváis.
1-3: Situación desesperada: Los aldeanos desenfundan cuchillos como respuesta
a tu sugerencia. Parece que se han tomado tu petición como una exigencia y
están dispuestos a negarse luchando. Podrías presionarlos un poco más, pero
es posible que todo esto acabe en un baño de sangre. ¿Qué haces?

desesperada
Así que hay una secta de adoradores del Rey Quemado… ¿quizás podría
pasarme por varios bares a tomar algo y ver si escucho algún rumor?

4/5 Complicación grave: Merodeas por las calles de Estedelago hasta que
encuentras un rumor que te lleva hasta una sala de reuniones en el primer piso
de una taberna. Después de hablar con algunos clientes para enterarte de quién
podría ser miembro de la secta del Humo te das cuenta de que los camareros
han servido una bandeja con carne de no muerto. Parece que todos los que te
rodean son sectarios. ¿Qué haces?
1-3 Complicación y daño graves: Bebes demasiado. Sufres el daño de nivel 3
«Borracho» hasta que duermas la mona. El único problema es que te encuentras
en un callejón rodeado de sectarios encapuchados que te apuntan con sus dagas.
¿Quieres resistir?
acciones de especialista
Además de las acciones básicas, el juego incluye siete acciones de especialista. Estas
acciones no requieren tirada, aunque a veces sirvan para hacer tiradas de fortuna.
El nivel de las acciones de especialista indica la cantidad de veces por misión que se
pueden usar para obtener algún tipo de ventaja. En esta sección encontrarás todas
las descripciones.
Las acciones de especialista se usan cuando el resultado es incierto y está más allá del
297
control del personaje. Por ejemplo, el director de juego podría usar curar cuando el
médico intente evitar que un paciente caiga inconsciente durante un tiroteo, pero no
cuando esté cosiendo heridas leves en el campamento. Por lo general, si una acción
de especialista y una acción básica coinciden, utiliza la acción básica.
Alice está jugando con Malendhra, la médica, que acompaña al pelotón a una
misión. Por el camino encuentran un pueblo en ruinas cuyo único superviviente se
ha visto expuesto a la repugnante alquimia de Lacra. El hombre se está ahogando
y empieza a sufrir convulsiones. Malendhra intenta estabilizarlo. ¿Qué puede
hacer y qué efecto tiene? ¿Podrá la medicina salvarlo? ¿Conseguirá reanimarlo lo
suficiente como para que les cuente lo ocurrido?
Sam, la directora de juego, sugiere que hagan una tirada de fortuna para averiguar
cómo reacciona a los procedimientos médicos. Recuerda que las tiradas de fortuna
parten de una base modificada por ventajas y desventajas. Sam utiliza curar,
la acción de especialista de Malendhra, y le resta un dado. La alquimia de Lacra
no es ninguna broma.
Alice pregunta si podría influenciar la tirada gastando uno de los usos de sus
utensilios médicos para conseguir suministros. Sam añade un dado. Alice pregunta
también si los novatos pueden ayudar y si usar los desinfectantes especiales
alquímicos orites de Malendhra serviría de algo. Sam sugiere que ambos ayudarían
a crear un entorno adecuado para operar. Los jugadores novatos describen cómo
despejan una losa de la iglesia en la que se encuentran, hierven agua y ese tipo
de cosas.
Sam hace la tirada de fortuna con cuatro dados y obtiene un 4/5; la intervención
tiene éxito. Malendhra consigue estabilizar al aldeano, aunque todavía está débil
e inconsciente. A menos que Malendhra esté dispuesta a arriesgar la vida de su
paciente gastando más medicinas para intentar despertarlo, el pelotón tendrá que
esperar hasta la mañana siguiente para saber lo que ha ocurrido. Los legionarios
deciden ir sobre seguro y dispersarse para buscar provisiones y un lugar seguro
donde pasar la noche mientras Malendhra se queda con el aldeano.
aguantar
Aguantar es utilizar las duras lecciones que has aprendido durante tu trayectoria
como soldado para soportar lo peor de la guerra. Esta es la acción de especialista del
soldado. Cada uso de aguantar te permite añadir 2d a una tirada de resistencia, lo
que a veces supone la diferencia entre la vida y la muerte. Utiliza aguantar antes
de lanzar los dados y solo una vez por tirada.
298
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Qué lecciones te permiten aguantar?
‹
¿Qué has sufrido antes que fuera peor que esto?
‹
¿A qué te aferras cuando soportas grandes traumas por la Legión?
‹
¿Cómo encontraste la resistencia para aguantar como un soldado?
‹

Cuando usas aguantar, recurres a tu entrenamiento, educación y resistencia para


soportar cualquier situación. Describe cómo te ayudan a sobrellevar el momento tu
compromiso con la Legión o tu experiencia en otras misiones.
—No estoy preparado para lidiar con la corrupción, que además me llevaría a la
ruina. No quiero tener que enfrentarme a Shreya después de la misión, pero mi
estrés está por las nubes y podría recibir un trauma si intento resistir. Lo que voy a
hacer es gastar un uso de aguantar para mejorar mis posibilidades de soportar
la situación y así tener 3d en vez de 1d.
—Muy bien, ¿y en qué piensas para ayudarte a soportarlo?
—Soy una Víbora Estrella; me imagino que nos han entrenado para esto. Puedo
oír a mi antiguo sargento instructor gritándome que concentre todo mi ser en
resistir y nunca ceda ante una situación similar. Agarro con fuerza el colgante
tradicional bartán de mi familia y grito ferozmente mientras la corrupción me
recorre, negándome a que me cambie.

Los usos de aguantar no incluyen una tirada de acción; gástalos, descríbelos y


aplica su efecto. Esta acción no se suele usar en tiradas de fortuna porque destreza
suele ser suficiente en el mismo contexto.
apuntar
Apuntar es utilizar el momento oportuno y tus nervios de acero para mejorar tus
disparos. Es la acción de especialista de los francotiradores. Los usos de apuntar
aumentan el grado de efecto de tu disparo a razón de un nivel cada uno.

PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO 299


¿Cómo te sientes cuando apuntas?
‹
¿Cómo cambia tu concentración?
‹
¿El tiempo parece ir más lento?
‹
¿Cuál ha sido tu disparo más difícil?
‹

Al usar apuntar, tu acción deja de relacionarse con la fuerza bruta y pasa a depender
de elegir el momento oportuno y concentrarte. Describe (o deja que el director de
juego describa por ti) el lugar vulnerable que has identificado y explica cómo utilizas
tu acción para aprovecharte de esa vulnerabilidad. Podría haber cierto tira y afloja
con el director de juego.
—Voy a apuntar para mejorar mi efecto. Disparo al horror en el pie para que
pierda el equilibrio.
—Su «pie» está compuesto de al menos cuatro miembros diferentes. Yo creo que
sería más sencillo apuntar a la rodilla. ¿Te parece?
—Mientras se caiga al suelo, me vale.

Apuntar, como muchas otras acciones de especialista, se combina con una acción
básica. Habitualmente esta acción es disparar, pero a veces también sirven algunas
modalidades de destruir (por ejemplo, lanzar una granada), luchar (disparar a
bocajarro) y en raras ocasiones manipular (disparar con un arma de asedio, por
ejemplo).
buscar
Buscar es reutilizar lo que te rodea para encontrar refugio o conseguir objetos. Es
la acción de especialista de los exploradores. Un uso de buscar te permite encontrar
un refugio seguro para una noche o el equivalente a una carga de suministros para
todos los integrantes del pelotón.

300
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Qué buscas?
‹
¿Dónde lo encuentras?
‹
¿Sueles decantarte por reutilizar objetos o prefieres estar al tanto de lo que te rodea?
‹
¿Cuál es la cosa más extraña que has conseguido?
‹

Cuando usas buscar, adquieres comida, refugio u objetos para tu pelotón. Describe
(o deja que el director describa por ti) cómo encuentras lo que estás buscando. Esta
acción te permite obtener objetos durante tus aventuras, pero no podrás encontrar
lo que no hay.
—Si vamos a esperar a que los no muertos abandonen su campamento antes de
atacarlos tendremos que estar aquí un día más. Voy a gastar un uso de buscar
para asegurarme de que tenemos comida para la cena y otro para encontrar un
lugar seguro donde acampar.
—Vale. Encuentras un buen lugar para acampar detrás de una arboleda, donde una
pequeña fogata podría pasar desapercibida. Después, cazas un ciervo en el bosque.
Cuando vuelves con él, los novatos te reciben con exclamaciones de agradecimiento.
Es la primera vez que vais a comer carne fresca desde que salisteis del campamento.
—Perfecto, porque no pienso cocinar. Me tiro en mi saco de dormir y les digo que
me despierten cuando la cena esté lista.

Buscar te permite reutilizar elementos de tu entorno para cubrir la escasez de


equipo, pero no puede crear objetos de la nada. Si quieres conseguir munición pero
no hay ningún lugar verosímil donde encontrarla, mala suerte. Esta es la diferencia
con redistribuir, que te permite encontrar casi cualquier cosa pero necesitas
hacer una tirada para adquirirla y no se la equipas a todo el pelotón automáticamente.
Los flashbacks pueden ser útiles para ayudarte a justificar los usos de buscar en
la ficción. Quizás una partida de exploradores que pasó por aquí haya ocultado
un cargamento de armas cerca. O a lo mejor sabes entretejer hebras vegetales para
fabricar cuerda y es lo que llevas haciendo desde que estás en el bosque. En ciertos
contextos la presencia de algunos objetos es muy probable. Por ejemplo, si estáis
atravesando un antiguo campo de batalla, sería razonable encontrarse con utensilios
de soldado o armas.
curar
Curar es utilizar una formación especializada para aliviar y tratar a un soldado
herido. Es la acción especializada de los médicos. Cada uso de curar permite a un
soldado ignorar las penalizaciones por heridas durante una escena.

PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO 301


¿Cómo curas?
‹
¿Cómo te comportas con tus pacientes?
‹
¿Dónde te formaste?
‹
¿Te dedicas a la medicina por vocación o como profesión?
‹

Cuando curas, alivias a un compañero de pelotón el tiempo suficiente como para que
sobreviva a la escena. Describe (o deja que el director describa por ti) las medicinas,
sustancias alquímicas o primeros auxilios que utilizas para que la persona herida
pueda volver a combatir.
—No vamos a poder atravesar la zona si tenemos que llevar a Pira a cuestas. Voy
a darle analgésicos para que pueda correr con nosotros.
—Vale, durante esta escena Pira podrá ignorar el daño de nivel 1 y de nivel 3 que
tiene.

curar no es una acción de especialista normal. Sus usos no incluyen una tirada de
acción; gástalos, descríbelos y aplica su efecto. Cuando no esté claro si el paciente va
a sobrevivir, puedes hacer una tirada de fortuna con el nivel de curar de alguien.
Consulta la página 44 para saber más sobre las tiradas de fortuna.
redistribuir
Redistribuir sirve para aprovechar tus contactos, capital social y autoridad para
adquirir más suministros de los que te corresponden. Es la acción de especialista de
los oficiales. Utiliza los usos de redistribuir para conseguir alguna ventaja para
el pelotón gracias a un flashback. Una tirada de convencer determina la calidad,
que se puede mejorar utilizando más de un uso.
302
PREGUNTAS AL DIRECTOR DE JUEGO
¿Qué recursos redistribuyes?
‹
¿Quién te los da?
‹
¿Cómo se manifiestan tu rango e importancia a la hora de adquirir los materiales
‹
que necesitas?
¿Los demás legionarios ven mal tus redistribuciones o las apoyan?
‹

Cuando redistribuyes, adquieres cosas materiales para tu pelotón. Describe (o


deja que el director describa por ti) la interacción social con la que obtuviste lo que
buscabas. En la práctica, esta acción es un flashback que gasta un uso de redistribuir
en lugar de estrés.
—Ojalá hubiésemos traído productos alquímicos, porque meterse en una cueva
oscura con antorchas encendidas suena a ofrecerse para ser la comida de alguien.
Voy a usar redistribuir para adquirir un poco de ojo de búho y que podamos
ver en la oscuridad.
—Vale, vas a necesitar un 6 en la tirada de convencer para conseguirlo. ¿Quién
te da el aceite?
—El gran alquimista Aether Magnus. Menos mal que salió esa misión especial…
Uy, solo he sacado un 4.
—Aether Magnus tiene varias pociones que funcionan, pero va a necesitar que le
des algo más para que haya suficientes para todo el pelotón. ¿Puedes gastar otro
uso de redistribuir?
—Pues sí, mejor eso que un experimento a medias. Voy a anotar un uso más para
mejorar el resultado.

Redistribuir, como muchas otras acciones de especialista, se combina con una


acción básica. En este caso, la acción es convencer, porque si tuvieses la autoridad
necesaria para disciplinar a alguien para que te dé lo que quieres no necesitarías
redistribuir.
Un mal resultado a la hora de adquirir materiales poco comunes podría significar
que recibes una cantidad limitada (solo una unidad) o un producto inadecuado (con
efectos secundarios o inconvenientes, por ejemplo). Tu director de juego te dirá lo
que es posible de antemano.
reforzar
Reforzar es aprovechar tu tamaño y tu entrenamiento para enfrentarte a enemigos
más numerosos o mucho mejores que tú. Es la acción de especialista de los tanques.
Cada uso de reforzar te permite luchar como si fueras un grupo pequeño de
personas en lugar de un individuo.

303
PREGUNTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
¿Cómo te refuerzas?
‹
¿Cómo aumentas tu fuerza en el campo de batalla?
‹
¿Cómo aprendiste a combatir con la fuerza de media docena de guerreros?
‹

Cuando usas reforzar, aumentas tu escala. Describe (o deja que el director describa
por ti) tus movimientos aumentados, tu alcance y el efecto que tienes en todos cuantos
te rodean. Podría haber cierto tira y afloja con el director de juego.
—Voy a usar reforzar para luchar como un grupo pequeño y mantener a raya
a los seis no muertos. A algunos los golpeo con el escudo y a otros con la espada.
—¿Quieres interceptarlos o matarlos mientras pasan?
—Quiero matarlos a todos, aunque me arriesgue a que me hieran.

Reforzar, como muchas otras acciones de especialista, se combina con una acción
básica. Esta acción casi siempre es luchar, aunque cuando la fuerza bruta importa
más que la destreza con el arma puedes usar destruir.
tejer
Tejer es invocar poderes arcanos para cambiar el mundo que te rodea. No obstante,
hacerlo tiene un precio y siempre es algo muy arriesgado. No es la acción de especialista
de ningún libreto de los que aparecen en este juego. Pertenece a los alquimistas, las
misericordias y otras personas vinculadas a lo divino. Un uso de tejer te permite
identificar si un objeto es un artefacto o detectar la presencia divina.
304 Tejer es una habilidad extremadamente inusual que no debería aparecer con
facilidad en vuestra campaña. Representa un profundo vínculo con un ser divino,
por lo general después de sacrificar algo personal. Esa conexión es la que permite a
un tejedor reconocer otras fuentes de poder místico.
—He completado mi reloj de especialista, voy a ponerme un nivel de tejer.
—Espera, antes tenemos que hablar de cómo te has vinculado a un dios, a qué tipo
de poderes tienes acceso y lo que te cuesta. ¿Lo tienes todo pensado?
—Yo creía que sería hacer milagros chulos.
—Dedicar tu vida a cumplir los designios de un dios no es fácil. Deberíamos hablarlo
más antes de que te lo pongas.
—¿Podría haberme vinculado sin querer a nuestra Elegida? ¿O a algún tipo de
fuerza superior etérea?
—No, tiene que ser un dios o diosa concreto. Podría ser la misma que la de vuestra
Elegida, pero siempre es un sacrificio intencionado. ¿Quieres ponerte al servicio de
tu Elegida y que te haga participar en un ritual que no comprendes?
—Venga, por qué no. No me importa lo que le cueste a mi personaje, yo creo que
no se lo pensaría dos veces.
—Perfecto. Pues antes de la próxima sesión podemos preparar el tipo de sacrificio
que requiere y qué habilidades especiales podrías conseguir en el futuro.
Si no te sientes preparado para crear tu propio libreto, no uses tejer. Esta habilidad
no es necesaria para usar artefactos, experimentar lo divino ni interactuar con efectos
místicos, aunque sí facilita este tipo de cosas, pero la incluimos aquí para completar
el mundo.
buenas prácticas de
los jugadores de la legión
LA LEGIÓN TE CAMBIA
La vida en la Legión puede ser brutal y agotadora. A lo largo de sus cientos de años
306 de historia, este grupo de mercenarios ha visto unos cuantos conflictos y ningún
soldado pasa toda su carrera sin participar en alguno. De hecho, muchos de ellos
han perdido a algún amigo en el campo de batalla. Cuando el futuro parece negro,
los legionarios se aferran a dos pilares: tradición y disciplina.
El mundo de Band of Blades es muy diferente al nuestro. Seguimos la historia de unos
personajes que se baten en retirada con muy pocas posibilidades de supervivencia.
Experimentamos la historia de forma indirecta, con cierta distancia de por medio.
Defendemos los intereses de nuestros personajes y nos encanta verlos triunfar, pero,
al mismo tiempo, también nos interesa que se enfrenten a retos y contratiempos. No
estamos aquí para protegerlos o conseguir siempre el mejor desenlace para cada uno
de ellos individualmente. Estamos aquí para verlos sufrir y luchar hasta llegar a su
destino, la fortaleza del Puñal Celeste.
No te desvivas por que tu personaje esté seguro y no cambie. Deja que persiga sus
sueños, aunque le conduzcan a la ruina. Así estarás ahí cuando lo arriesgue todo
para conseguir lo que quiere y, si tienes suerte, lo verás triunfar.

TODAS LAS MISIONES TIENEN RIESGOS


La última ofensiva de la humanidad supuso una jugada temeraria contra las fuerzas
de los no muertos y salió mal. Pero el precio de no actuar hubiese sido aún mayor:
la extinción de la humanidad. Cada misión conlleva la posibilidad de la victoria y el
precio de ignorarla. Esto es lo que significa ser un legionario.
En la práctica, tendréis que poneros en peligro para conseguir lo que queréis. Todo
en este juego tiene sus riesgos, así que acepta que forman parte de la vida que has
elegido en lugar de echar el freno creyendo que así estarás seguro. El juego ofrece
gran variedad de mecánicas diseñadas para salvarte cuando las cosas van mal: desde
resistencia y armadura hasta compañeros salvándote la vida.
No te tomes a la ligera las consecuencias de tus acciones, pero tampoco planees hasta
la última posibilidad. Si necesitas salir de un apuro siempre tienes la opción de narrar
un flashback. Si no, confia en que al final tu pelotón se las arreglará. Cada misión es
una oportunidad para ver de lo que sois capaces.
Obtener un 4/5 en una acción significa que tendrás que enfrentarte a consecuencias,
pero también que has conseguido lo que te proponías, al menos en parte. La mayoría
de acciones tienen como mínimo una consecuencia, pero la posibilidad de éxito con
tan solo dos dados es de un 75 %. Dicho de otro modo, si quieres resultados, confía
en un legionario.
Antes de lanzar los dados haz preguntas sobre la ficción para averiguar qué podría
pasar. ¡No tengas miedo de hacer una tirada solo por las posibles consecuencias! Gran 307
parte de la diversión mientras juegas es decidir lo que tu personaje está dispuesto
a sacrificar por aquello en lo que cree. Aprovecha la oportunidad para brillar ante
la adversidad.

SÉ COHERENTE AL DESCRIBIR TUS ACCIONES


El juego te da una gran libertad a la hora de elegir la acción de tu tirada. Pero esa
libertad conlleva la responsabilidad de elegir la acción que se corresponda con lo
que tu personaje hace y no con lo que te gustaría tirar.
Muévete para acercarte a algún sitio o superar obstáculos. dispara cuando utilices
un arma a distancia. Si tu novato está presumiendo del arma de su familia delante
del tanque, usa socializar y no luchar para impresionarle. Las cosas que haces
determinan la acción de la tirada.
Otra posibilidad es preparar la acción investigando para saber qué tipo de armas
le impresionarían al tanque, por ejemplo. Así podrás aumentar tu efecto o situación.
Pero cuando llegues a la parte en la que le enseñas tu antigua arma, usa socializar.
No tengas miedo de lanzar pocos dados. Un solo dado ofrece un 50 % de posibilidades
de obtener un efecto positivo. Y, si necesitas un empujoncito, siempre puedes esforzarte,
pedir ayuda o aceptar un pacto con el diablo.

DEFIENDE LA HISTORIA QUE QUIERES


Todos los jugadores podéis introducir en las partidas los temas y el estilo que más
os gusten, no solo el director de juego. La idea es colaborar y hablar. Defiende los
elementos que quieres ver. Al fin y al cabo, vas a pasar unas cuantas horas jugando,
así que deberías disfrutar con lo que te gusta.
Quizás quieras mostrar lo insidiosa que es la corrupción. En ese caso acéptala cada
vez que tu personaje la sufra. O si quieres enfatizar la relación de la Legión con la
fe, elige un legado que la convierta en un elemento central de tu historia. Exprésate
sobre tus decisiones para que el resto de la mesa sepa lo que te interesa.
USA EL ESTRÉS
El estrés es una característica exclusiva de los personajes jugadores. Representa
la capacidad para superar circunstancias que a la mayoría de gente le resultarían
insostenibles. No tengas miedo de usarlo durante la partida.
Si te esfuerzas a cambio de 2 puntos de estrés en una acción en la que no tienes
ningún dado y un compañero te ayuda pagando 1 punto de estrés, de repente tendrás
308 un 75 % de posibilidades de conseguirlo. O podrías gastar estrés para resistir una
complicación grave. El estrés es lo que te ayuda a combatir la guerra imposible en
la que te encuentras.

JUEGA PARA DIVERTIRTE


Cuando juegas, lo haces para pasártelo bien. Por eso deberías insistir en los planes
que te parezcan interesantes y emocionantes, aunque no sean la opción más sensata.
¡Y no solo los planes! Si algún elemento de la historia promete diversión, adelante.
No importa que sea una idea arriesgada. A la hora de elegir misiones, decídete por
la que suene más interesante aunque pierdas las ventajas mecánicas de un enfoque
más aburrido. Lo peor es perder el interés y, como decíamos antes, la armadura, el
estrés y el trabajo en equipo te salvarán el pellejo en la mayoría de ocasiones.

EMPIEZA DE CERO Y AÑADE DETALLES


MIENTRAS JUEGAS
El concepto de tu personaje comienza con algunas pinceladas sobre su pasado. Vienes
de una familia granjera bartana o eres un caballero orite. Eras un académico, quizá
estudiaste para convertirte en oficial. Procedes de Panya. Sabes cómo infiltrarte
y moverte para evitar los problemas. Al principio, eso es todo lo que sabemos.
Pero en cada sesión tienes la oportunidad de descubrir más cosas sobre tu personaje.
Cuáles son sus creencias, sus motivaciones, qué fuerzas de su trasfondo le han
empujado a esta vida y cómo su legado ha moldeado su forma de pensar. Estos
detalles se añaden a medida que juegas. ¿Eres el tipo de persona que desobedecería
a su cabo? ¿Vas a sacrificar la misión para salvar a los inocentes del fuego cruzado?
Se espera expresamente que tomes las decisiones en el momento. Empieza por una
noción general de tu personaje y crea los detalles a medida que interpretas. Quizás
tengas una ligera idea sobre la procedencia de tu personaje, pero descubras durante
la partida que fuiste un aspirante a misericordia, por ejemplo. Nunca te sientas atado
a una idea que no hayas explorado en mesa.
NINGÚN PLAN SOBREVIVE AL ENEMIGO
¿Cuándo es la última vez que has visto una peli en la que un grupo de soldados se
sientan a hablar sobre sus planes de ataque casi hasta el final? No parece algo que
nadie quisiera ver. La razón es que planear implica prepararse para un montón de
detalles que en su mayoría no van a ocurrir. Podrías pensar en media docena de
estrategias y pasarte horas intentando protegerte de cosas que nunca se convertirán
en problemas para acabar encontrándote con algo que no habías previsto. 309
Para evitarlo, métete directamente en acción y utiliza flashbacks o acciones de campaña
para «planear» lo que necesites. ¿Tu tirada de implicación sale mal y de repente te
topas con unas cuantas trampas diabólicas que se interponen entre ti y los civiles
que vas a rescatar? ¡Ojalá lo hubieses planeado! No te preocupes, solo tienes que
pedir un flashback.
«Quiero volver con un flashback a la noche anterior. Pira Roja está infiltrándose
en el campamento para ver dónde han colocado las trampas. Voy a utilizar una
acción de preparativos para mejorar nuestra posición cuando nos movamos campo
a través. Los no muertos son poco creativos, así que es posible que las trampas
sigan algún patrón que nos facilite movernos entre ellas de forma más segura».

En lugar de planear todas las posibilidades y gastar muchísimo tiempo explorando


el territorio enemigo, lo que acabaría con todas las sorpresas que os depara la escena,
abordad los problemas a medida que se os presenten. Una vez que sepas lo que
tendrías que haber planeado, haz un flashback que cuente cómo te preparaste para ese
problema en concreto. Gracias al estrés te evitas la monotonía de examinar todas las
formas de que algo vaya mal y pasas directamente a la maravillosa forma de resolverlo.
Eso sí, un flashback no puede anular tiradas. Sigue habiendo un campo lleno de
trampas y todavía estáis en una situación precaria. Pero te puede dar las herramientas
necesarias para superar el escollo recontextualizando el problema y demostrando
tus habilidades. Lo único que necesitas para paliar un mal resultado es una buena
idea y un poco de estrés.
Si alguna vez has dirigido partidas de rol, quizás te parezca que dirigir una partida
de este juego es un poco diferente, sobre todo en lo que respecta a la distribución de
la autoridad. En Band of Blades, todos los jugadores tienen la oportunidad de tomar
decisiones sobre cómo aplicar las reglas en uno u otro momento. Aun así, el director de
juego sigue siendo quien interpreta al enemigo y esto merece explicaciones adicionales.
En este capítulo vamos a dividir el papel del director de juego en varias secciones clave
para ayudar a desmitificar un poco su figura. Primero hablaremos de sus funciones,
después de la generación aleatoria de misiones, objetivos, acciones, principios,
buenas prácticas y malos hábitos que conviene evitar.

FUNCIONES DEL DIRECTOR DE JUEGO


Mantener
‹ las Reglas. Lleva el control de la fase de juego en la que estáis.
Responde a preguntas sobre las reglas. Pide tiradas cuando los personajes hagan
acciones difíciles o peligrosas. Haz tiradas de fortuna cuando la respuesta sea
incierta.
Describir
‹ el mundo tal como es. Mantén la ficción y el tono consistentes.
Caracteriza a los no muertos para que den asco y miedo. Rodea a los dioses de
un aura de misterio. Presenta a gente que parezca real. Muestra las terribles
consecuencias de la guerra. Evidencia que no existen soluciones milagro a los
problemas de la Legión.
Hacer
‹ que las decisiones importen. Si los jugadores no curan una peste,
la enfermedad se extiende. Si negocian un tratado, refléjalo en los recursos de la
Legión. Considera siempre lo que el enemigo está haciendo en respuesta a las
acciones de la Legión.
Generar misiones. Cuando sea necesario, genera la siguiente tanda de misiones.
‹
Consulta las tablas de generación de misiones para inspirarte, pero insúflales
vida propia. Haz que la ficción de las misiones entronque con la historia del viaje
y las acciones previas. Consigue que los objetivos sean interesantes y que las
consecuencias de ignorar misiones resulten relevantes.

311
ataque reconocimiento
1 Personas 1 Reconocimiento de zona
2 Naturaleza 2 Reconocimiento de ruta
312
3 No muertos 3 Reconocimiento de tropas.
tipo

tipo
4 No muertos 4 Infiltración
5 No muerto poderoso 5 Exfiltración
6 No muerto poderoso 6 Una de las anteriores + peligro
1 +2 moral 1 +2 información
recompensa

2 +3 moral recompensa 2 +2 información


3 +4 moral 3 Recurso, +1 información
4 +2 moral, +1 suministros 4 Recurso o tropas, +1 información
5 +2 moral, +1 información 5 +1 información, −1 tiempo
6 +2 moral, −1 tiempo 6 +3 información
1 +1 presión, +1 tiempo 1 +1 tiempo
penalización

penalización

2 +1 tiempo 2 2 muertes
3 −1 suministros 3 1 muerte
4 +1 presión 4 +1 presión
5 +1 presión 5 +1 presión
6 +1 presión 6 Ninguna

número de misiones tipo de misión


1 3 misiones 1 Ataque
2 3 misiones 2 Reconocimiento
3 3 misiones (una +1 especialista) 3 Religiosa
4 2 misiones 4 Reabastecimiento
5 3 misiones (una con favor) 5 Del tipo del comandante
6 3 misiones (1 misión especial) 6 Elección del DJ
religiosa reabastecimiento
1 Escolta 1 Buscar o intercambiar
2 Purificación 2 Buscar o intercambiar
313
3 Defensa 3 Recuperar suministros
tipo

tipo
4 Exhumación 4 Recuperar suministros
5 Una de las anteriores + favor 5 Trabajo mercenario
6 Una de las anteriores + favor 6 Trabajo mercenario
1 −1 tiempo, +2 px 1 Recurso, +1 suministros
recompensa

recompensa
2 +2 moral, +10 puntos 2 Recurso, +1 suministros
3 +1 información, +2 moral 3 +2 suministros
4 Recurso de buena calidad 4 Recurso, +2 suministros
5 Recurso excepcional 5 +3 suministros
6 Especialista 6 +3 suministros
1 −1 moral, +1 presión 1 −1 moral, −1 suministros
penalización

penalización

2 +1 presión 2 −1 suministros
3 +1 presión 3 −1 moral
4 −1 moral 4 −1 moral
5 −1 moral 5 Ninguna
6 Ninguna 6 Ninguna

favor especialista
1 Sagrado 1 Tanque
2 Místico 2 Médico
3 Gloria 3 Explorador
4 Conocimiento 4 Francotirador
5 Misericordia 5 Oficial
6 Naturaleza 6 Alquimista o misericordia
generación aleatoria
de misiones
Una de las funciones del director de juego es crear las misiones para la Legión. La
314 mayoría se generan consultando las tablas de generación aleatoria de misiones (salvo
las misiones especiales). Las misiones especiales aparecen al obtener un 6 en la tabla
«Número de misiones» (página 312) o cuando el comandante gasta información, lo
que equivale a haber obtenido un 6 en la tirada.
Para generar misiones, lo primero que tienes que hacer es preguntar al comandante
qué tipo de misiones está buscando.
A continuación, decide cuántas habrá disponibles consultando la tabla «Número de
misiones». Por lo general serán tres, aunque a veces hay escasez de misiones o de
presión y solo encontrarás dos. La tabla también indica si alguna de las misiones es
especial, si tiene requisitos adicionales (como más especialistas, para los que también
hay una tabla por si no se te ocurre qué tipos incluir) o si contiene un elemento
importante para la Elegida (favor). Las misiones especiales incluyen una pequeña
descripción en la localización adecuada. El resto deberían generarse aleatoriamente.
A la hora de generar una misión, consulta la tabla «Tipo de misión» para decidir ese
parámetro. En ella aparecen cada uno de los cuatro tipos, así como un resultado para
el tipo de misión en el que se haya centrado el comandante y un comodín que te
deja elegir a ti. Si obtienes un tipo de misión que no está disponible, elige el número
superior. Por ejemplo, si has obtenido un 4, «reabastecimiento», y no hay misiones
de reabastecimiento en ese lugar, opta por el 5. Después de generar el tipo de misión
debes generar el subtipo, las recompensas y las penalizaciones de la misión.
Sam hace la tirada de la tabla «Número de misiones» y obtiene un 5, así que en
la fase de misión va a generar tres misiones y una de ellas da favor. Sam decide
generar la misión que da favor primero y hace la tirada para decidir su tipo. Con
un 2, será una misión de reconocimiento.
A continuación, hace la tirada de la tabla de favores y obtiene un 1: Sagrada. Así
que la misión de reconocimiento estará relacionada con un lugar, persona o cosa
sagrada importante para la Elegida de la Legión. Lo siguiente es decidir el subtipo.
El resultado es un 5: Exfiltración, probablemente para rescatar a un fiel. Para las
recompensas, Sam obtiene un 1, que se traduce en +2 información, y para las
penalizaciones un 1, +1 tiempo. Esta persona sagrada tiene información valiosa
que, si no se recupera, os costará tiempo adicional.

Una vez que tengas la estructura básica de la misión, dedica algo de tiempo a establecer
los detalles. Cada uno de los tipos de misión tiene un estilo propio que puedes retratar
mejor si comprendes cuál es su esencia.
favor
Las misiones que dan favor suelen ser aquellas que incluyen algo sobrenatural o
relacionado con vuestra Elegida. Si su favor está vinculado a la misión, la Elegida
podría pedir al comandante que le preste especial atención. En cambio, si es de otro
tipo, podrías usarlo para inspirar la misión, pero vuestra Elegida no recibirá favor
por completar la misión.
315
Sagrada:
‹ Elementos relacionados con la cultura, las costumbres o lugares
religiosos. Nada mágico. Ejemplos: Textos religiosos, peregrinos de camino a un
santuario, celebración de festividades religiosas.
Mística: Elementos sobrenaturales en juego. Ejemplos: Reliquias, rituales, sectas,
‹
partes de un antiguo Elegido.
Misericordia: Dominio de Asrika. Misiones relacionadas con salvar inocentes
‹
o reliquias y lugares sagrados de Asrika. Ejemplos: Proteger inocentes que un
Quebrado pretende asesinar en masa, salvar un lugar sagrado con sacerdotes
desarmados, tratar con misericordias o médicos.
Naturaleza: Dominio del Astado. Elementos relativos a un desequilibrio místico
‹
del clima, los animales salvajes o la naturaleza. Ejemplos: Bestias sagradas, clima
corrupto, animales con ruina.
Conocimiento:
‹ Dominio de los dioses orites. Retazos de alquimia, prodigios
mecánicos, historia y tecnología del Antiguo Imperio. Ejemplos: Tratados
académicos, recuperar conocimiento antiguo, encontrar tecnología imperial.
Gloria:
‹ Dominio del Dios Viviente. Pruebas de fuerza, coraje y resistencia.
Ejemplos: Luchar contra enemigos más poderosos, poner en riesgo al pelotón
cuando sería recomendable marcharse, luchar con muy poca probabilidad de
victoria.

especialistas
Durante la tirada para determinar el número de misiones, obtener «+1 especialista»
quiere decir que una de tus misiones requiere un tipo adicional de especialista y que
puedes movilizar un máximo de tres especialistas para la misión.
El especialista adicional está relacionado con el tipo de misión. Quizás lo más sencillo
sea hacer la tirada para saber el tipo de misión y ver si con este dato se deduce la
opción más obvia, pero si necesitas más inspiración puedes hacer una tirada con
la tabla de especialistas. A veces se necesita un tanque adicional para combates
difíciles, un francotirador para encargarse de algún poderoso no muerto, un médico
para ayudar con misiones de rescate, un oficial para negociar o un explorador para
encontrar rutas difíciles o atravesar zonas peligrosas.
MISIONES DE ATAQUE
Las misiones de ataque conllevan algún tipo de conflicto, por lo general directo. Rara
vez una de ellas acabará en algo que no sean tiroteos, choque de espadas o explosiones.
En una misión de ataque pregúntate siempre: ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles
del enemigo? ¿Para qué ataques está preparado? ¿Cómo reaccionaría si comenzase
un combate? ¿Cuáles de los oponentes principales están presentes y cómo entran
316 en la batalla?
Los objetivos de misión consisten en destrucción o combate. A veces el objetivo es
asesinar a una determinada persona o criatura, pero por lo general se trata de combatir
para conseguir un objetivo táctico concreto. Por ejemplo, destruir un laboratorio
alquímico de Lacra o una forja donde Descoyuntador está creando más tropas o
armas, defender un paso de montaña o hacer que se derrumbe.

tipos de misiones de ataque


En las misiones de ataque, el conflicto no tiene por qué girar en torno a los enemigos
presentes. Si en la tirada sale «Personas», puede tratarse de gente de la zona que se
dedica a saquear, por supuesto, pero la misión también puede ser una operación de
rescate. Esas «personas» pueden ser el obstáculo o el objetivo, pero en cualquiera de
los dos casos desempeñan un papel clave. La naturaleza, por su parte, es una fuerza
que cambia el campo de batalla, ofrece oportunidades para los no muertos y a veces
hace que la Legión tenga que darse prisa para conseguir su meta.
Personas: Bandidos,
‹ sectas, los patriarcas de una aldea, soldados, comunidades
aisladas, saqueadores oportunistas, soldados hambrientos que roban durante su huida.
Naturaleza: Tiempo inclemente, animales salvajes (probablemente tocados por
‹
la ruina), incendios, terreno extraño (como las piedras protectoras del Camino
Largo o Talgon, el bosque místico).
No Muertos: Enfrentamiento con al menos un pelotón de no muertos y un élite,
‹
ya sea de forma directa u oportunista.
No Muerto Poderoso: Enfrentamiento
‹ con al menos un infame (o quizás un
lugarteniente en una sesión más avanzada) para intentar estropear sus planes.

recompensas
Las misiones de ataque siempre mejoran la moral y a veces proporcionan información,
suministros o tiempo. Consulta «Recompensas de misión» en la página 322 para
saber más detalles.

penalizaciones
Fallar o ignorar este tipo de misiones suele aumentar la presión y puede costar
tiempo o suministros. Consulta «Penalizaciones de misión» en la página 323 para
saber más detalles.
MISIONES DE RECONOCIMIENTO
Las misiones de reconocimiento están relacionadas con algún descubrimiento y se
desarrollan lejos del campamento de la Legión. Sirven para enterarse de lo que el
enemigo está tramando, encontrar y rescatar algo o a alguien, explorar caminos y
entender cuál es el origen de un problema.
En una misión de reconocimiento, pregúntate: ¿hay algo que no sea lo que parece o
que esté oculto? ¿Cómo vas a revelar la verdad? ¿La información que da la misión 317
proviene del encuentro con algún no muerto específico o de planos y esquemas que
haya que recuperar?
Los objetivos de misión deberían estar relacionados con obtener información de
algún lugar y enterarse de algo desconocido. A veces esto se consigue mediante la
observación, el robo o la adquisición de escritos (planos, mapas) o encontrando
fuentes locales que conozcan la información vital que necesitáis.

tipos de misiones de reconocimiento


Las misiones de reconocimiento se clasifican según lo que se esté reconociendo.
Reconocimiento de zona: Investigar una zona en busca de un recurso, grupo o
‹
persona. Quizás hayáis oído hablar de la presencia de no muertos en los alrededores
o queráis aseguraros de que la Legión no está pasando cerca de un bosque infestado.
O quizás sencillamente estéis buscando recursos.
Reconocimiento
‹ de ruta: Encontrar un camino que salga de un lugar o se
dirija a un sitio concreto o la forma de atravesar una zona de conflictos bélicos.
Reconocimiento de tropas: Espiar y llevar un seguimiento de los movimientos
‹
de tropas, sus actividades y la cantidad de enemigos. Descubrir sus movimientos
o su estrategia.
Infiltración:
‹ Atravesar el frente enemigo, por lo general para recuperar
información.
Exfiltración:
‹ Rescatar a una persona que se encuentra en territorio enemigo,
por lo general para recuperar información.
Peligrosa: Incluye un infame o algún oponente de mayor categoría.
‹

recompensas
Las misiones de reconocimiento siempre proporcionan información y a veces también
recursos, tropas o sencillamente tiempo. Consulta «Recompensas de misión» en la
página 322 para saber más detalles.

penalizaciones
Las misiones de reconocimiento se cuentan entre las más peligrosas. Fallarlas o
ignorarlas puede conllevar bajas, pérdida de tiempo o aumento de la presión. Consulta
«Penalizaciones de misión» en la página 323 para saber más detalles.
MISIONES RELIGIOSAS
Las misiones religiosas giran en torno a la cultura, por lo general en un contexto
religioso. Estas misiones suelen servir para presentar el mundo o su historia.
En una misión religiosa, pregúntate: ¿a qué cultura pertenece esto? ¿Tiene que ver
con Aldermark, con uno de los reinos orientales o con el legado del Antiguo Imperio?
¿Qué forma tiene esta cultura de presentar su fe?
318 Los objetivos de misión incluyen recuperar objetos religiosos importantes, practicar
rituales religiosos, recuperar las glorias del pasado o proteger la fe y el culto de las
personas. Casi nunca se trata de enfrentarse al enemigo, sino de encontrar recursos
históricos o culturales importantes y aliados inesperados vinculados a ellos. Las
misiones religiosas son probablemente el tipo de misión más variado tanto en diseño
como en objetivos.

tipo de misiones religiosas


Las misiones religiosas requieren realizar una de las siguientes opciones o proteger
a las personas que las lleven a cabo.
Escolta: Debéis proteger a alguien sagrado o importante y acompañarlo a algún
‹
lugar.
Purificación: Un lugar sagrado ha sido mancillado y debéis purificarlo. Quizá
‹
tengáis que realizar un ritual o sencillamente eliminar a los no muertos que lo
ocupan. En otros casos, las misiones de este tipo requieren encontrar un objeto o
lugar purificador, por ejemplo, conseguir aguas sagradas para curar una enfermedad
o una herida que vuestra Elegida haya sufrido tras luchar contra un Quebrado
recientemente.
Defensa:
‹ Proteger un elemento cultural importante de la influencia corruptora
de los no muertos.
Exhumación:
‹ Desenterrar un valioso artefacto o un objeto histórico para
utilizarlo en la guerra.
Favor: Esta misión ofrece el favor elegido y debería incorporar temas y elementos
‹
relacionados con dicho favor.

recompensas
Las misiones religiosas ofrecen las recompensas más exóticas, desde moral y
experiencia hasta más puntos al final de la partida. Consulta «Recompensas de
misión» en la página 322 para saber más detalles.

penalizaciones
Fallar o ignorar misiones religiosas suele aumentar la presión o reducir la moral.
Consulta «Penalizaciones de misión» en la página 323 para saber más detalles.
MISIONES DE REABASTECIMIENTO
Las misiones de reabastecimiento ofrecen objetos o la oportunidad de realizar un
trabajo mercenario ocasional a cambio de riqueza y recursos.
En una misión de reabastecimiento, pregúntate: ¿de qué se reabastecen? Si es un
objeto voluminoso, ¿cómo lo van a traer de vuelta al campamento? Si es riqueza,
¿cómo la intercambian por otros objetos?
Los objetivos de misión incluyen recuperar recursos como mercancías, carros
319
abandonados o antiguos alijos de armas ocultos, trabajar como mercenarios para
matar no muertos o luchar contra otros humanos, encontrar algo de gran valor para
alguien (un cuadro de un noble en una villa invadida por los no muertos, por ejemplo)
o proteger a alguien mientras viaja. No suele ser un trabajo glorioso, pero permite a
la Legión recuperarse y crecer gracias a la distribución de suministros.
Cuando se trata de trabajo mercenario, paga siempre lo acordado. No necesitas hacer
el juego aún más difícil salvo que el propósito de la misión consista en recibir el pago.

tipos de misiones de reabastecimiento


La diferencia suele ser la forma de adquirir los suministros que necesita la Legión.
Buscar
‹ o intercambiar: Recuperar un valioso recurso o intercambiarlo con
otro grupo. Muchas de estas misiones pueden ser sociales.
Recuperar suministros: Una fuente de recursos ha caído en manos enemigas
‹
o está guardada por no muertos y hay que liberarla.
Trabajo mercenario: Un individuo o un grupo quieren contratar a la Legión
‹
para hacer un trabajo a cambio de dinero y equipamiento.

recompensas
Las misiones de reabastecimiento ofrecen suministros, recursos o ambas cosas.
Consulta «Recompensas de misión» en la página 322 para saber más detalles.

penalizaciones
Las misiones de reabastecimiento tienen grados muy diversos de penalización. Fallarlas
o ignorarlas puede costar suministros o moral. Consulta «Penalizaciones de misión»
en la página 323 para saber más detalles.
obstáculos
En cada misión existen impedimentos para cumplir los objetivos. Como director de
juego eres libre de crearlos como te parezca, pero deberías incluir tres obstáculos
principales por misión. Existen varios enfoques que dan pie a desafíos interesantes:

320 OBSTÁCULOS AMBIENTALES


En una misión de infiltración o ataque es buena idea planear la disposición física
del lugar. Podrías incluir obstáculos ambientales (una ascensión difícil, una rejilla
cerrada, malas condiciones climáticas, hacerles buscar un paso de montaña para
alcanzar el campamento de bandidos), pero no abuses de ellos porque por lo general
los jugadores los van a superar con una tirada. Considera siempre cómo podrían
interactuar con otros retos. ¿Alertarán a los no muertos si rompen la rejilla? ¿Los
verán las patrullas si suben la colina?
Completar las misiones puede llevar más de un día. Piensa en obstáculos para el
camino. A veces algo tan sencillo como encontrar comida suficiente para el viaje
sirve como obstáculo. ¿Queréis equiparos con suministros adicionales, recibir daño
de nivel 1 por el hambre o saquear esa aldea abandonada teniendo en cuenta que
está infestada de no muertos?
Si la misión es infiltrarse en un campamento para destruir su laboratorio alquímico,
los obstáculos podrían ser «perímetro de seguridad», «seguridad del laboratorio» y
«destruir el laboratorio». Una vez que los tienes, piensa en qué tipo de problemas
plantea cada uno. ¿Cuál es el perímetro de seguridad? Puede que haya no muertos
vigilando el perímetro del pueblo, trampas de gas por las calles o quizás cuervos
acechando desde los tejados.

ENEMIGOS
Un obstáculo habitual son los enemigos, por lo general no muertos. Por ejemplo, si
la misión consiste en defender un antiguo santuario, podrías incluir un grupo de
sectarios acompañados de sus líderes y una manada de bestias arruinadas que han
encadenado.
Cuando incluyes un monstruo como obstáculo tienes que decidir su nivel de amenaza.
Si no se te ocurre, echa un vistazo a otros monstruos para encontrar uno con un nivel
de resistencia similar. Si no lo encuentras, recuerda que los monstruos de nivel 1 son
esbirros, los monstruos de nivel 2 representan un desafío y los de nivel 3 superan a
un especialista. Un enemigo de nivel 4 suele ser demasiado poderoso para un solo
pelotón a menos que tengan una suerte increíble o piensen en alguna solución creativa.
Y un enemigo de nivel 5 o superior solo puede ser un Quebrado, el Rey Quemado o
batallones enteros de soldados.
Por seguir con el ejemplo anterior, los sectarios serían fanáticos de nivel 1, fortalecidos
por su celo y drogas alquímicas. El líder sectario, campeón oscuro bendecido por su
dios, podría tener nivel 2, pero asegúrate de describir por qué es más peligroso que
un sectario normal. Por último, la manada de animales entrenados y tocados por la
ruina también podrían ser de nivel 2, con escala.
ETAPAS
A veces resulta sencillo dividir una misión en etapas conceptuales. Cada una de estas
etapas puede representar un obstáculo. Imagina que habéis oído hablar de alguien
prisionero de los no muertos. Estas podrían ser las etapas de la misión: primero,
explorar el lugar donde los no muertos lo tienen prisionero, después, liberarlo y, por
último, volver al campamento. En cada caso considera lo que impide completar el
objetivo directamente. ¿Hay varios edificios y tenéis que encontrar el que encierra 321
al prisionero que buscáis? ¿Qué complica el regreso al campamento? ¿Os persiguen
sabuesos?
recompensas de misión
Establece recompensas concretas y hazte preguntas sobre ellas. Si una misión
aumenta la moral, ¿es porque a una parte de las tropas le importa personalmente la
gente que estáis rescatando? ¿Son familiares de legionarios? Quizás la Legión tenga
ganas de actuar de forma activa en vez de reactiva. ¿Hay alguien en la Legión que
esté insistiendo en adoptar una estrategia agresiva?
322 Esto se aplica especialmente a las recompensas abstractas como la información o los
suministros. En este caso, transfórmalas en algo material y considera introducirlas
en la misión. Es mucho más satisfactorio robar un libro sobre secretos alquímicos o
los planos de un terrible proyecto de los Quebrados que ganar información a secas.
Además, esto da al pelotón un objetivo más concreto que «espiar al enemigo». La
misión se convierte en encontrar los planos de los laboratorios de Lacra o robar un
comunicado del Rey Quemado a sus esbirros.
Moral: En esta misión hay algo a lo que la Legión da gran importancia emocional
‹
y tener éxito mejorará su optimismo sobre la guerra.
Suministros:
‹ La misión incluye un valioso recurso como una obra de arte que
vender, mercancías para intercambios o armas y armadura que ayuden a la Legión.
Otra opción es que alguien esté dispuesto a pagar a la Legión a cambio de su ayuda.
Información: En la misión, los legionarios encontrarán planos, diseños, esquemas
‹
o información clave que les ayudarán durante la guerra.
Tiempo: Completar la misión reduce el reloj «Tiempo», ya sea porque da una gran
‹
ventaja a la Legión o porque pone en gran desventaja a los no muertos.
Activo:
‹ La misión incluye un activo de calidad estándar, por ejemplo, disparo
negro o caballos. Este activo suele estar en manos enemigas, aunque no siempre.
Activo de Buena Calidad: La misión incluye un activo de buena calidad, como
‹
sustancias alquímicas o un arma de asedio.
Activo Excepcional: La misión incluye un activo de calidad excepcional, como
‹
un alquimista o una misericordia. Quizás incluso una reliquia.
Experiencia: Esta misión ofrece lecciones importantes para la Legión. Completarla
‹
con éxito añade puntos de experiencia adicionales para los especialistas que
participen en ella.
Puntos: Al final de la partida, el estado de la Legión durante el invierno depende
‹
de la puntuación final. Esta misión aumenta significativamente sus posibilidades.
Especialista:
‹ Un soldado bien entrenado disponible para ser reclutado o
rescatado, o dispuesto a sumarse a la Legión a cambio de un favor. Creadlo como
un personaje inicial, con la posibilidad de añadir algún nivel de acción adicional
o habilidades especiales.
penalizaciones de misión
Las penalizaciones, como las recompensas, también deben ser concretas. Si una
misión aumenta la presión, determina cómo ocurre en la historia. ¿Más no muertos
flanqueando a la Legión o sencillamente menos ayuda en la zona? Si hay penalización
de tiempo, ¿es porque tardáis más en cruzar una región o porque los muertos se
han puesto las pilas? Estas conclusiones ficticias sirven como base para misiones 323
posteriores y condicionarán las acciones de campaña de la Legión.
Presión: Fallar esta misión aumenta la amenaza de los no muertos de alguna forma.
‹
Puede que reciban ayuda, refuerzos o que crezca la amenaza que representan en
la zona, empeorando las posibilidades de la Legión.
Tiempo:
‹ Fallar esta misión ofrece una gran ventaja material a los no muertos y
reduce las posibilidades de que la Legión alcance Puñal Celeste. Pregúntate: ¿cómo
avanzan o ganan terreno los no muertos? ¿Cómo cede terreno la Legión?
Suministros: La misión cuesta suministros, ya sea porque haya pocas opciones
‹
de reabastecimiento o por un aumento de los gastos. Pregúntate por qué. ¿Estáis
comprando medicinas? ¿Están contaminadas de alguna forma?
Muerte: Un legionario muere como consecuencia de fallar la misión. Por lo general,
‹
es el mariscal el que decide quién. Pregúntate: ¿por qué muere? ¿Por veneno, una
maldición, enfermedad, heridas? ¿Se aleja del campamento y muere desprotegido
o se produce un ataque al campamento?
Moral:
‹ En esta misión hay algo a lo que los legionarios dan gran importancia
emocional y fallarla los desmoraliza. Pregúntate: ¿por qué las cosas pintan tan
negras? ¿A qué persona que importa a la Legión podrían perder? ¿Cómo han
abandonado a gente necesitada y por qué le molesta esto al legionario medio?
Ninguna:
‹ Por una vez, no sufrís consecuencias por ignorar la misión. Eso sí,
quien no arriesga no gana.
ejemplo de una
misión aleatoria
Sam echa un vistazo a la misión que acaba de generar. Es una misión de
reconocimiento para exfiltrar a una religiosa que posee valiosa información. Fallar
la misión costará tiempo a la Legión, así que Sam explica que los no muertos han
324 cortado el camino principal y que encontrar otra forma de pasar llevará tiempo,
a menos que la Legión sea capaz de rescatar a la sacerdotisa.
Sam decide que al menos uno de los 2 puntos de información que da la misión
debería encontrarse en los caminos alrededor de los no muertos. Quizás la
sacerdotisa conozca varias rutas de alta montaña por las que es más seguro viajar.
El otro punto de información puede estar relacionado con el campamento de los
no muertos.
Como es una misión de reconocimiento, Sam da vueltas a lo que no es lo que
parece: la razón por la que los no muertos no han matado todavía a su rehén. La
sacerdotisa podría tener algún vínculo con ellos. Quizás su dios se convirtió en
un Quebrado, que quiere a su vez convertirla personalmente para crear un élite
especial. Suena interesante, así que lo añade como penalización.
A continuación, se plantea los obstáculos. Está claro que la misión implica
adentrarse en algún tipo de base enemiga, en este caso una aldea reconvertida.
La sacerdotisa está encerrada en una antigua comisaría, vigilada por un infame.
Este enemigo posee órdenes y un mapa de los puestos de vigilancia de la zona
(segundo punto de información). Alejar al guardián o distraerlo y forzar el cerrojo
de la jaula forman parte de un mismo obstáculo.
El perímetro de seguridad no será muy difícil de atravesar, pero alcanzar la
comisaría implica moverse sigilosamente por una aldea plagada de no muertos.
Sam dibuja un reloj de seis sectores para llegar al edificio y apunta los obstáculos
que representa: encontrar un camino para infiltrarse en la aldea o enfrentarse
rápida y sigilosamente a una de las patrullas que bloquean el acceso. Como hay
demasiados no muertos para atacar de frente, Sam dibuja un reloj de alarma de
cuatro sectores, que representa los apuros en los que se encuentra el pelotón. Cuando
lo complete, las tiradas de infiltrarse pasarán a ser tiradas de moverse para
escapar corriendo.
Después, para darle vidilla a la misión, Sam dibuja un reloj de ocho sectores que
representa a un poderoso sirviente del Quebrado que viene a buscar a la sacerdotisa
para llevarla ante su jefe. Las acciones que retrasen a los jugadores, como esperar
a alguna patrulla, detenerse a luchar o esperar a que caiga la noche, rellenarán
sectores del reloj, creando tensión y dando ritmo a la aventura.
Por último, Sam esboza rápidamente un mapa de la aldea para presentárselo a
los jugadores.
misiones basadas
en la historia
No hace falta que generes aleatoriamente todas las misiones. A veces los jugadores
insisten en hacer otra misión. Otras veces la historia te pide un tipo concreto de
misión pese a lo que diga la tabla. En ese caso, opta por la que te parezca más
apropiada para la Legión. 325
Aunque deberías generar aleatoriamente la mayoría de las misiones, cuando la historia
lo requiera puedes reemplazar una de ellas por otra de tu elección. Considera las
recompensas y las penalizaciones minuciosamente, echando un vistazo a las tablas
de generación aleatoria y eligiendo las que resulten más apropiadas para la misión
que has diseñado.

consecuencias en la ficción
Ten siempre en cuenta la historia de las misiones y sus consecuencias. Si solo
importasen las recompensas y las penalizaciones, la partida se volvería aburrida y
árida. Encuentra las historias que cuenta cada misión.
Por ejemplo, tus jugadores han decidido no ir a destruir uno de los pilares de calaveras
de Destructora. A partir de entonces podrías comentar cómo los devoradores han
convertido los caminos en una trampa mortal y hacen desaparecer en masa a quienes
viajan por el campo. Añade más devoradores a las misiones a partir de ahora (podrían
aparecer en parejas en lugar de solos como hasta ahora). Otro ejemplo: tus jugadores
fallan una misión en la que debían curar una enfermedad misteriosa que afecta a parte
de las tropas. A partir de ahora la enfermedad empeora de alguna forma concreta.
Quizás una unidad esté enferma y no pueda ser movilizada. Si no se trata durante
cierto tiempo podría propagarse o causar muertes.
Pero no todo son consecuencias negativas. Si tus jugadores matan a Viktoria Karhowl,
la Científica Macabra, haz referencia a los pocos escupidores que la Legión se ha
encontrado en los últimos días. Más adelante podrías generar una misión en la que
Lacra intenta recrear algunas de las fórmulas de Viktoria. Cada misión, ya sea un
éxito o un fracaso, repercute en la historia y en el futuro de la partida.
sé justo
Un ejército imparable de no muertos. La Quiebra de los Elegidos. Una marcha
agotadora hacia el este. Y, en medio de todo, el Rey Quemado, un ser que parece
invencible. Teniendo en cuenta la ambientación, el concepto de justicia puede parecer
extraño. Pero, para que sea divertido jugar a Band of Blades, el juego debe ser justo
con quienes lo juegan.
326 Ser justo no quiere decir que no le ocurra nada malo a los personajes o que garantices
que sobrevivan y lleguen a Puñal Celeste. Ser justo significa que surgirán problemas
que evolucionarán a lo largo de la campaña y solo las acciones (o la inacción) de la
Legión cambiarán su desarrollo. Ser justo quiere decir que los jugadores entienden
los riesgos y las dificultades y saben cómo se reflejan sus decisiones en los personajes
que están interpretando.
El primer paso es comunicarse con claridad sobre las tiradas. Asegúrate de que toda
la mesa sea consciente de los posibles resultados. A veces tendréis que hablar sobre lo
que los diferentes resultados (1-3, 4/5 y 6) implican para los personajes, incluyendo
escenarios hipotéticos. Otras veces tendrás que explicar un poco tu razonamiento y
negociar con tus jugadores. Y otras, se trata de dejar claro lo que es posible y lo que no.
Jugador: ¿Puedo intimidar a los no muertos para que se aparten de nosotros?
Tengo una lanza y puedo hacer un barrido en círculo alrededor de nosotros…
DJ: No, a los no muertos no les preocupa su integridad ni nada que no sean las
órdenes que han recibido. Pero sí podrías luchar para crear espacio. Eso sí, suena
a una acción desesperada teniendo en cuenta que son muchos más que vosotros.
Jugador: Vale, no pasa nada, seguro que saco un 6.
DJ: Antes de hacer la tirada vamos a ver lo que podría pasar. Con un 1-3 cargan y
os dejan gravemente heridos a todos, incluido a ti. Con un 4/5 recibes daño grave
pero el pelotón está a salvo de momento. ¿Estás seguro de que quieres arriesgarte?
Jugador: ¿Hay alguna forma de que la situación sea menos peligrosa?
DJ: Sí, si hacéis una acción grupal estaríais luchando con escala. Así la tirada
sería arriesgada en vez de desesperada, aunque pone en peligro a todo el pelotón.
Algunos de vosotros podríais acabar siendo arrastrados por los no muertos mientras
os organizáis.

También es importante ser justo con las tiradas de resistencia. Dales a tus jugadores
la opción de resistir la mayoría de situaciones y plantéate si los métodos que están
utilizando para resistir eliminan la amenaza por completo o no. El equilibrio ideal
es permitir a los jugadores actuar con astucia sin que por ello se pierda la amenaza
que has establecido.
DJ: Hazme una tirada de moverte para trepar por el acantilado. Es arriesgada,
si te caes te vas a llevar una herida muy seria.
Jugadora: ¿Arriesgada? Tengo cuerda y gancho. Yo creo que lo peor que puede
pasar es que vaya despacio, ¿no?
DJ: Con la lluvia y la altura del acantilado sigo pensando que es bastante arriesgada.
Si fuese un día soleado, bueno, pero los transformados te están persiguiendo y no
puedes perder tiempo buscando otra salida del barranco.
Jugadora: Menos mal que tengo tres dados. A ver… un 4/5.
DJ: Vale, sin problema. Trepas hasta la mitad más o menos cuando te das cuenta
de que uno de los transformados está mirando en tu dirección desde el borde del
acantilado. 327
Jugadora: ¡Argh! ¿Hay alguna forma de que no me vea?
DJ: Sí, hazme una tirada de resistencia. Como es una consecuencia física y
probablemente estés agarrándote a la pared para esconderte bajo un saliente de
roca, resiste con destreza.

En un principio los jugadores tienen reservas de estrés pequeñas, así que ten cuidado
con la escala y la cantidad de consecuencias que les impones. Incluso una tirada de
resistencia relativamente «inofensiva» puede acabar en trauma. En muchos casos un
efecto limitado o perder la oportunidad de actuar son resultados igualmente efectivos.
El jugador también puede recurrir a un flashback creativo. Esta es una buena forma
de regatear para que la resistencia tenga un coste fijo.
Jugadora: ¿Podría resistir con perspicacia? Creo que ya los hemos visto antes
y he elegido un lugar mejor. O veo al transformado primero y me pego a la pared
de roca para evitar que me vea.
DJ: Si haces un flashback en el que exploras la zona, vale, pero te costará 1 punto
de estrés porque intentas encontrar un lugar seguro bajo la lluvia. Voy a hacer
una tirada de fortuna con infiltrarse y si obtengo un 1-3 te cuesta 2 puntos
de estrés, ¿vale?
Ante todo, la clave es ponerse de acuerdo sobre la ficción y encontrar el resultado más
razonable para la historia. No necesariamente el mejor para los jugadores de la Legión,
sino el que tenga más sentido en el contexto según cómo se hayan desarrollado los
acontecimientos hasta el momento. Introducir consecuencias más graves puede ser
una buena idea si la partida se ha desarrollado lo suficiente.
En concreto, deberías reservar el uso de lugartenientes (amenaza 4) para bien
avanzada la historia. Este tipo de enemigos son fuerzas muy poderosas que organizan
las tropas y actúan en la sombra en lugar de acudir en primera línea a las misiones.
No los saques a escena hasta que la Legión haya avanzado cuatro veces para que los
jugadores tengan tiempo de acostumbrarse a los infames y otros rangos inferiores.
Cuando introduzcas un lugarteniente, anuncia su presencia en las instrucciones de
la misión o insinúalo en las misiones previas.
Un novato puede hacerse cargo de un esbirro y la mayoría de especialistas se enfrentan
a élites en igualdad de condiciones. Un infame, sin embargo, es bastante peligroso y
un lugarteniente puede hacer pedazos a todo un pelotón sin ayuda. Cuando presentes
enemigos poderosos, recuerda a los jugadores cuál es el objetivo de la misión (que
no suele consistir en atacarlo) y que pueden optar por huir en todo momento. Para
derrotar a lugartenientes harán falta soluciones más ingeniosas que compensen su
nivel de amenaza, anulando sus ventajas y exponiendo sus debilidades. Acertar a
alguien con una balista después de atraerlo a una zona concreta o eliminar el mejor
corcel de un jinete son formas de compensar la amenaza. Decide lo más apropiado
para cada situación.
Lo mismo ocurre con las amenazas en una misión. Si quieres ocultar la presencia de
una amenaza, piensa cómo vas a hacer que se entrevea antes de usarla y asegúrate
328 de que no sea imposible enfrentarse a ella. Por ejemplo, si Descoyuntador acaba
de conseguir la habilidad Trituradoras, que le permite fabricar granadas y minas
de metralla, podrías introducirlas después de una tirada de implicación que haya
salido mal. Un soldado ha pisado una y el pelotón tiene que hacer una tirada de
manipular para desactivar la trampa. O revela su presencia en el campo que el
pelotón va a cruzar haciendo que un animal caiga en una de ellas. Si la víctima es
alguien del pelotón, asegúrate de que no sea un personaje jugador y prepárate para
que el resto de jugadores resista el resultado al escuchar el sonido, saltando para
apartar a su amigo antes de que pise la trampa.
Recuerda que ser justo también implica ser consecuente con tu amenaza. Si presentas
un campamento lleno de bandidos y los jugadores deciden enfrentarse a todos ellos
a la vez, su efecto será nulo y deben ser conscientes de ello de antemano. Un grupo
armado numeroso será capaz de destruir sus capacidades y recursos con rapidez, así
que debes adjudicar el daño correspondiente. A veces los oponentes de alto nivel de
amenaza actúan con rapidez, en cuyo caso los jugadores se verán obligados a resistir
sus golpes para poder acercarse lo suficiente como para atacar.
En Band of Blades hay protecciones, pero ningún personaje tiene inmunidad
de guion. En todas las historias de guerra mueren soldados. A veces esto ocurre
repentinamente como consecuencia de una mala tirada de resistencia. Otras veces
será una muerte dramática tras esforzarse para evitar un daño enorme y realizar
una última acción. Y otras, un momento heroico en el que alguien se queda atrás
para detonar los explosivos alquímicos y asegurar la huida de su pelotón. Pero, en
definitiva, los soldados mueren.
horror
Las limitaciones propias del género de terror presentan desafíos únicos para los
directores de juego. A veces los intentos de producir ansiedad o incluir momentos
terroríficos fracasan; lo que funciona para una persona no funciona para todas.
Cuando dirijas Band of Blades, ten en cuenta los siguientes puntos:
No les digas que tengan miedo. Provócaselo. Decir «esto da miedo» no funciona.
‹
Lo mejor que puedes hacer es describir algo que te dé miedo a ti y esperar que los 329
demás también lo sientan.
Fallar
‹ no da miedo. Limitarse a poner las cosas difíciles no da miedo. El miedo
viene de la tensión, la indefensión y la esperanza de conseguir tu objetivo. No hagas
que todo mate a gente. No los asustarás.
Consume historias. Lee historias de terror que estén escritas en el estilo que intentes
‹
emular. Prueba con varias descripciones que te den escalofríos. Ve películas de
miedo y analiza cómo encuadran los planos. Recuerda que los sobresaltos son un
truco visual y auditivo, no algo que sirva para los juegos de rol.
Crea el ambiente. Atenúa las luces. Deja música siniestra de fondo, pero sin que
‹
interfiera con la partida.
Respeta los límites. Nunca sabes cuál es el límite de cada persona. Si tus jugadores
‹
se sienten incómodos, pausa la sesión, habla con ellos y asegúrate de respetar sus
tabúes.

Si te gusta ponerles nombre a tus


nombres de misiones
misiones, elige alguno de la tabla
1 Flecha Azur contigua o lanza 4d6 para generarlo
aleatoriamente.
2 Ciudadela Ámbar
El primer dado determina de qué mitad
3 Fuego Quebrado de la tabla proviene la primera parte del
nombre. Con un 1-3 elígelo de la mitad
4 Halcón Elegido superior y con un 4-6, de la mitad
inferior. El segundo dado determina el
5 Luz Carmesí
nombre propiamente dicho.
6 Montaña de Diamante El tercer y cuarto dados se usan de
1 Cumbre Esmeralda la misma forma para establecer la
segunda parte del nombre.
2 Tormenta Voladora
Por ejemplo, si obtienes 5, 4, 6, 5, será
3 Espina Codiciosa Operación: Tigre (5, 4) Devastado (6,
5). ¡No te olvides de decirlo de forma
4 Tigre Aullante dramática!

5 Ala Devastada

6 Lobo del Oeste


objetivos del
director de juego
Intenta cumplir estos objetivos cuando dirijas:
330 Juega para descubrir lo que ocurre. No orientes la partida hacia ciertos sucesos
‹
o resultados, ¡usa tu curiosidad!
Transmite el mundo ficticio de forma honesta. Cuando hables de lo que ocurre
‹
o de cómo es el mundo que rodea a los personajes jugadores, recurre a tu visión
mental de Aldermark y cuéntales lo que ves. No muestres favoritismos. Haz que
el mundo parezca real, no artificioso.
Da
‹ vida a Aldermark. Atribuye a cada localización una sensación distintiva
(lúgubre, fría, húmeda, caótica, etcétera). Dale a cada PNJ un nombre, algún detalle
y un método propio de resolver los problemas (amenazas, negociación, violencia,
encanto, etcétera). Contextualiza cada acción: mientras cargáis atravesáis una colina
barrida por la lluvia y vuestros soldados resbalan en el barro, el pelotón desciende
por las cavernas y escucháis el eco de vuestros pasos y un arroyo subterráneo en la
distancia, los novatos huelen a desesperación y a una marcha de veinte kilómetros.
Utiliza acciones guiadas por los principios del DJ (que encontrarás en las próximas
páginas) para lograr tus objetivos.

acciones del hacer preguntas


director de juego seguir la ficción
Los personajes jugadores no son los únicos que usan
pasar a la acción 331
acciones para hacer cosas en la partida. Como director
de juego, tú también tienes varias acciones disponibles. explicar las
Cuando debas contribuir a la narración y no sepas lo que consecuencias y
hacer, echa un vistazo a esta lista de acciones y elige una. preguntar
anunciar los
HACER PREGUNTAS problemas antes
Haz preguntas siempre. La mayor parte de tu labor como de que ocurran
director de juego es preguntar y construir la ficción a seguir el
partir de las respuestas. A veces son los dados los que desarrollo de los
dan la respuesta, otras veces los jugadores, pero lo que acontecimientos
está claro es que hacer una pregunta siempre impulsa
la narración. iniciar una acción
‹ Haz preguntas para establecer los detalles de la escena con un pnj
y la acción. ¿Quién se pone al frente, tu explorador o el avanzar un reloj
novato? ¿Quién lidera la carga? ¿Quién lleva la bolsa con
las cargas explosivas para el puente? ¿Es tu oficial amigo ofrecer un pacto
de sus compañeros de pelotón o prefiere mantenerse al con el diablo
margen?
pensar en lo que
‹ Haz preguntas evocadoras para dar pie a los jugadores
ocurre fuera de
a expresarse con sus personajes. ¿Estás mintiendo o te
escena
crees lo que dices? ¿Estás segura de que vas a conseguir
dejar atrás al novato? ¿Cómo reaccionas cuando te
entregan un premio por tu mérito a sabiendas de que otros de tus compañeros han
muerto?
Haz preguntas «capciosas» para dejar ver lo que piensas. ¿Crees que puedes pillar
‹
por sorpresa a una abominación que es mitad lobo? ¿Alguien quiere INVESTIGAR
para qué sirve este dispositivo? Si prendes fuego a los productos alquímicos la sala
entera podría explotar, ¿no?
Haz
‹ preguntas triviales para dar color a Aldermark. ¿Has montado alguna vez
un fogoso? ¿Has estado antes en un santuario aldermaní? ¿Echas de menos tu casa?
¿Cuánto tiempo llevas en la Legión?
Haz
‹ preguntas a tus jugadores para que te ayuden si no estás seguro o te has
atascado. ¿Se os ocurre un buen pacto con el diablo? Creo que esto sería daño letal,
¿estáis de acuerdo? La situación podría ser desesperada o a lo mejor arriesgada, ¿qué
opináis?

SEGUIR LA FICCIÓN
332 Como director de juego, tienes que crear misiones para presentarlas como opciones a
tus jugadores, pero también tienes que seguir el curso de la historia allá adonde se dirija.
Crear misiones es sencillo: al final de cada fase de campaña, genera misiones que
encajen con la narración y el lugar en el que se encuentre la Legión (consulta
«Generación de misiones» en la página 314). Aldermark está diseñado para fomentar
el tipo de historias que mejor funcionan en Band of Blades. Inspírate en las
localizaciones y sus problemas, añade ideas propias sobre la guerra y guíate siempre
por tus objetivos y tus principios.
No todas las misiones están al mismo nivel. A veces crearás la misión perfecta, una
oportunidad ideal para la Legión justo cuando más la necesitan, y otras veces lo único
que vas a ofrecerles son adversidades. Por lo general esta distinción la crea la historia.
Echa un vistazo a las misiones que no se hayan elegido. ¿Quién se beneficia de la falta
de injerencia de la Legión? ¿Qué Quebrado está listo para atacar?
Al comienzo de la fase de misión, el comandante y a veces el jefe de espías harán
preguntas de información. Presta atención para deducir qué es lo que más les preocupa
sobre la misión. Sé directo y da a tus jugadores toda la información necesaria. Siempre
habrá algo que salga mal, pero en general el pelotón debería saber de qué va a ir la misión.
Las instrucciones son un buen momento para hacer que los jugadores se metan en
la piel de los personajes y estén impacientes por empezar la misión. Unas buenas
instrucciones presentan cada misión como una pequeña historia:
«Nuestra primera misión es la operación Halcón Esmeralda. La semana pasada
los no muertos lanzaron una serie de ataques rápidos contra los pueblos de la
zona, interrumpiendo nuestra ruta de suministros desde el norte y provocando
muchas bajas de civiles. Sabemos que existe un grupo de la resistencia que opera
en el camino hacia Prosperidad, pero no hemos sido capaces de contactar con ellos
hasta hoy, cuando hemos avistado a un grupo de supervivientes escondidos en uno
de los pueblos que fueron arrasados hace pocos días. Tenemos que contactar con
este grupo y conseguir que nos comuniquen sus rutas para abandonar la región.
Es la única forma de que podamos reanudar la ruta con Prosperidad».

Estas instrucciones siguen una fórmula que funciona muy bien:


Primero, presenta la situación: Ataques rápidos de no muertos.
‹
Después, la oportunidad: Entrar en contacto con la resistencia.
‹
A
‹ continuación, explica el problema conocido: Están expuestos en territorio
enemigo.
Y, por último, los objetivos: Encontradlos, protegedlos y negociad con ellos.
‹

Cada tipo de misión incluye información sobre los detalles en los que centrarse
(páginas 316-319).
La idea para cada misión debería provenir de la historia hasta el momento. Por
ejemplo, si la Legión descarta una misión para detener una nueva peste alquímica
con la que Lacra planeaba gasear y reclutar pueblos enteros, una misión posterior
podría situarse en uno de estos pueblos. Si la Legión decide no ir a una misión
con un conflicto entre brujas sombrías, una buena idea sería presentar a la bruja
sombría infame con nuevos poderes que ha surgido a raíz de ese conflicto. Haz
siempre que la ficción avance y que la Legión se responsabilice de sus decisiones.
333
PASAR A LA ACCIÓN
Una vez que el mariscal haya hecho la tirada de implicación, te toca impulsar la
historia hasta el primer suceso interesante de la misión.
«Vale, así que os acercáis al pueblo donde están los guerrilleros de la resistencia
y vuestra tirada de implicación es un 4/5. Estáis recorriendo el camino principal
cuando de pronto escucháis un disparo cercano. Al otro lado del pueblo veis
al grupo de guerrilleros, arrinconados por un pelotón de no muertos. Es en
ese momento cuando el otro pelotón se da cuenta de vuestra presencia…».

No hace falta que pases a la acción tan rápido si a tu grupo no le apetece, pero
tómalo como una referencia. Para lidiar con los problemas con los que se lidiaría
normalmente en la fase de planificación existen diversas herramientas: los
flashbacks, que abarcan bastante terreno, y también las tiradas de resistencia. El
tiempo que se tardaría en planificarlo todo está mejor invertido en luchar contra
los no muertos.
Haz lo mismo cuando transiciones de una escena a otra. Pasa directamente a
la acción de la nueva escena. Si estás describiendo una infiltración en una base
enemiga, pasa directamente al momento en el que los personajes escuchan una
información importante en lugar de decidir cómo llegan. No frenes el ritmo.
Siempre puedes responder a las preguntas sobre la marcha.

EXPLICAR LAS CONSECUENCIAS


Y PREGUNTAR
«La cueva se está derrumbando. Si corres para recuperar la reliquia y la tirada
sale mal, podrías acabar enterrada viva. ¿Sigues queriendo hacerlo?».
«Cargar contra una cosa que mide el doble que tú es una buena forma de
acabar muerto. ¿Quieres resistir para evitar que te golpee mientras te acercas?
Otra opción es que tu pelotón prepare tu acción para que te acerques de forma
segura, pero en ese caso no podrán disparar a los no muertos que se acercan
por la colina».
ANUNCIAR LOS PROBLEMAS
ANTES DE QUE OCURRAN
Cuando describas una escena, presenta la amenaza y después pregunta a los
jugadores qué van a hacer. Una descripción detallada y precisa facilita narrar
consecuencias que importen a los jugadores.
334 «Estáis llegando al lugar cuando vuestro explorador os arrastra hasta detrás de
un árbol. Oís el sonido de botas de hierro crujir a pocos metros de distancia. ¿Qué
hacéis?».
«El horror abre su mandíbula más de lo que parece físicamente posible y lanza
un aullido escalofriante. Te va a golpear con una mano gigantesca. Mientras la
esquivas, escuchas el sonido de la piedra que se resquebraja por la fuerza del
golpe. ¿Qué haces?».
«Vuestro espía está en el centro del círculo ritual. Sus ojos blanquecinos dejan
claro que está sumido en una confusión mágica. El cántico se acrecienta y con él
vuestro temor. ¿Qué hacéis?».

Compara estos ejemplos con su versión menos precisa:


«Tendréis que enfrentaros a una patrulla de no muertos antes de llegar al
campamento. ¿Cómo lo hacéis?».
«El horror es muy fuerte. ¿Cómo le atacas?».
«Vuestro espía está bajo los efectos del ritual. ¿Qué hacéis?».

Si no anuncias el problema ni contextualizas la acción, las consecuencias no quedan


muy claras y cuando obtengan un 1-3 o 4/5 puede parecer que te las estás inventando.
Sin embargo, si las insinúas antes de la acción, resultan evidentes porque se deducen
claramente de la ficción que has descrito (descubren al pelotón, el horror te golpea,
sacrifican a vuestro espía).

SEGUIR EL DESARROLLO
DE LOS ACONTECIMIENTOS
Una vez que hayas anunciado la amenaza, sigue el desarrollo de los acontecimientos
hasta el momento del desastre. Los jugadores disponen de varias herramientas para
minimizar las consecuencias. Por ejemplo, hacer una tirada de acción para reaccionar
a tiempo o una tirada de resistencia para resistir el daño. Dale fuerza a la narrativa.
«Intentas cruzar el camino sin que te vea la patrulla, pero uno de los no muertos
estaba rezagado, te ve correr y da la voz de alarma».
«El horror golpea directamente tu escudo, te rompe el brazo y te lanza volando
hacia atrás. Apúntate daño de nivel 3».
«La boca de vuestro espía se abre y su cuerpo se expande de la forma más horrible
imaginable. Lo veis transformarse en un monstruo delante de vuestros ojos».
Y lo mismo pasa con los Quebrados y sus ejércitos. Si son capaces de hacer algo sin que
nadie les pare los pies, lo harán. Di a tus jugadores: «Descoyuntador sabe que sois los
responsables de los ataques y decide reunir a un pelotón de élites para perseguir a los
vuestros cuando vayan a hacer misiones. Os dais cuenta cuando vuestra exploradora
vuelve casi muerta de una patrulla. Antes de caer inconsciente y ser trasladada a toda
prisa a la tienda de la médica, consigue describir los blasones en forma de calavera
que los descorazonados llevan en las hombreras. ¿Qué hacéis?».
335
INICIAR UNA ACCIÓN CON UN PNJ
Esta acción se parece a la anterior, pero es más específica. Tus PNJ pueden iniciar
una acción por su cuenta en lugar de tener que esperar a que los PJ actúen primero.
Los PNJ más peligrosos a menudo actúan primero.
—Lugos, el Asesino Mecánico, activa su ballesta de muñeca y te dispara un virote
en la pierna. Después, dispara un gancho hacia las vigas del techo y desaparece
entre las sombras. En la oscuridad escuchas suaves chasquidos mientras da cuerda
a sus engranajes.
—La comandante se pondrá furiosa si le dejo escapar. ¿Puedo esquivar o algo?
—Sí, claro. Puedes resistir con destreza. Si lo consigues, evitarás el virote por
completo y tendrás la oportunidad de actuar antes de que Lugos escape.

Esta técnica es muy efectiva, pero no conviene abusar de ella. Resérvala para los
lugartenientes y los infames o para situaciones extremas en las que el PNJ posea
una gran ventaja.

AVANZAR UN RELOJ
Ten siempre a mano una hoja de papel o un taco de tarjetas para dibujar relojes.
Rellena sectores de un reloj para alargar una secuencia, como una infiltración, o
llevar un seguimiento de actitudes a largo plazo, como la creciente preocupación de
las tropas por sus dirigentes.

OFRECER UN PACTO CON EL DIABLO


Piensa en una complicación o una decisión cuestionable que podría tomar un
personaje y que te gustaría ver en la partida. Ofrece dados para que se haga realidad.
Si no se te ocurre ninguna, siempre puedes sugerir que se les rompa el equipo. La
guerra no solo afecta a las personas, también pasa factura a sus pertenencias.

PENSAR EN LO QUE OCURRE


FUERA DE ESCENA
Piensa en lo que podría estar ocurriendo fuera de escena y si repercute en la situación
en la que os encontráis. Quizás la investigación de Lacra haya producido una sustancia
alquímica nueva que estén usando los cuervos. O los Quebrados se estén peleando
entre sí y en la misión os encontráis más de un tipo de no muertos. Sea lo que sea, traer
a colación problemas indirectos sirve para que el mundo parezca más rico y orgánico.
principios del
director de juego
Usa estos principios para ayudarte a tomar decisiones a la hora de cumplir tus
objetivos y elegir acciones.

336 Sé
‹ fan de los personajes jugadores. Presenta el mundo de forma honesta, con
todo lo que está en su contra, pero no seas enemigo de los PJ. Ya tienen suficientes
enemigos. Interésate por ellos y disfruta de sus victorias.
Sigue
‹ la ficción. La misión inicial sirve para echar a rodar la partida. Pregunta
cómo reaccionan los personajes y deja que ocurra lo que tenga que ocurrir. Los
PNJ reaccionan siguiendo sus métodos y objetivos. Los sucesos se encadenan. No
necesitas «gestionar» el juego; la acción, reacción y consecuencias hacen fluir la
narración.
Caracteriza
‹ a los no muertos para que den asco y miedo. Los no muertos son
una fuerza terrorífica que amenaza con extinguir a la humanidad. Su existencia
es una burla a los seres vivos. No son criaturas incomprendidas con un raciocinio
complejo; quizás los vivos sientan algo al ver a personas muertas que regresan para
asesinarlos, pero esos sentimientos no son recíprocos.
Rodea a los dioses de un aura de misterio. A los dioses les importa la humanidad,
‹
pero no se preocupan por los humanos. Siguen antiguas tradiciones y están regidos
por reglas extrañas. Las reliquias son la fuente de un poder olvidado y poseen
capacidades que nadie es capaz de explicar.
Presenta
‹ gente que parezca real. Si los legionarios solo se encuentran con
monstruos, no veremos más que una de sus facetas. Los legionarios son guerreros,
pero también otras cosas. Han dejado una vida atrás, cada uno tiene su cultura y
sus valores. Están de acuerdo en la razón por la que luchan, pero quizás no en la
forma de luchar. Evidencia todo esto dándoles personajes realistas y detallados
con los que interactuar.
Muestra las terribles consecuencias de la guerra. No existen soluciones milagro
‹
a los problemas de la Legión.
Dirígete a los personajes. Pregunta: «Hierro Azul, ¿te pones al frente del pelotón?»,
‹
en lugar de: «Juan, ¿Hierro Azul se pone al frente del pelotón?». Así priorizas a
Hierro Azul, sus preferencias, deseos y estilo, para que el personaje cobre vida.
Dirígete
‹ a los jugadores. «Juan, ¿cómo quieres hacer esto? ¿Interpretamos una
escena o lo resolvemos con una tirada rápida?». Así priorizas a Juan, sus preferencias,
deseos y estilo. El jugador piensa en lo que quiere, en lugar de pensar en lo que
quiere el personaje.
Sopesa el riesgo. Piensa en los riesgos inherentes de la vida en la Legión. Las tiradas
‹
arriesgadas son lo normal. Si el personaje tiene una buena racha, quizás pueda
hacer tiradas controladas. Cuando tenga que improvisar o se vea sobrepasado
probablemente se vea obligado a hacer tiradas desesperadas. Sigue tu instinto.
Decide las situaciones a medida que surjan, pero no te cierres a modificarlas.
Tómatelo con tranquilidad. Vuelve atrás, revisa y reconsidera sucesos siempre que
‹
sea necesario. Band of Blades permite retractarse. Siempre puedes decir: «Espera,
me lo he pensado mejor y creo que no están preparados para una infiltración, voy
a borrar el reloj». Quizás sea un poco difícil interiorizar esto al principio, pero
la partida mejorará si eres capaz de ser flexible y modificar las situaciones con
nuevas perspectivas.
Mantente pendiente de los jugadores. Tu trabajo es asegurarte de que la mesa se
‹ 337
siente segura y se divierte, especialmente cuando describes tragedias y situaciones
de terror. A veces preguntar: «¿Me estoy pasando de escabroso?» es suficiente para
que tus jugadores se queden más tranquilos.
buenas prácticas
del director de juego
Juega para descubrir lo que pasa y anima a los demás a hacer lo mismo. En lugar
de decidir que ocurra algo en concreto, haz preguntas sobre lo que podría ocurrir.
¿Lacra va a deforestar Talgon? ¿Los Cuervos Sonrientes aceptarán que los fusionen con
338 otro pelotón? ¿Se puede curar a los malditos? No decidas las respuestas de antemano,
deja que los jugadores te sorprendan.
Mantén la integridad del juego. En ti recae la tarea de describir el mundo, no de
forzar eventos o planear resultados concretos. Los jugadores deberían saber que no
tienes intenciones ocultas cuando les cuentas detalles desconocidos sobre el mundo.
Pide la opinión de todos. El juego está diseñado para ser una conversación
estructurada, así que asegúrate de incluir en ella a todos tus jugadores. Haz preguntas
y pide ideas. Habla con los demás sobre lo que piensas y reduce al mínimo las
decisiones unilaterales.
Interésate por el juego. Tu partida es la ocasión perfecta para crear la serie de fantasía
militar que siempre has soñado. ¡Conviértete en su fan número uno! Cuando quieras
saber algo sobre los personajes, pregunta a los jugadores. «¿De verdad vas a juzgarle
en un consejo de guerra o estás marcándote un farol?». Estas preguntas te permitirán
conocer lo que quieren los personajes, cómo planean conseguirlo y cuándo y qué
tirada hacer para que se haga realidad.
Sé fan de los personajes y ayuda a los jugadores a conseguir sus objetivos.
Pregúntales lo que quieren y señala posibles oportunidades de alcanzar sus metas.
Colabora con ellos para crear oportunidades. Ayúdales a usar el sistema para sacar
el máximo provecho a los riesgos que corran.
Plantea los sentimientos y pensamientos de los personajes. Hablar de una escena
y vivirla son dos cosas diferentes. Si te centras en la minúscula parte que suponen
los sucesos concretos, la partida se desinflará. Comparte con los personajes las cosas
que intuyen o sospechan. Pregúntales si quieren buscar información y ahondar en
la cuestión.
Insufla vida a los PNJ. Aunque no son los protagonistas, los PNJ también tienen
intereses, habilidades y opiniones propias. ¡No dejes que los mangoneen! Si los
PJ quieren enfrentarse a un PNJ, recuérdales sus habilidades. «Pira está al mando
del pelotón, no creo que puedas disciplinarlo para que lo deje correr. ¿Cuál es tu
ventaja?». Cuando los PJ tengan PNJ aliados, asegúrate de que estos últimos actúan
para ayudarlos, les dan información y les avisan de problemas.
Preguntales a los jugadores qué es lo que quieren. Averigua lo que le importa al
pelotón. Quiénes son los amigos y los enemigos de los personajes. Pregunta a tus
jugadores qué quieren conseguir con sus acciones. Si conoces sus objetivos, podrás
hablar con ellos sobre oportunidades, acciones y efectos. A veces basta con esclarecer
lo que el jugador quiere para señalar el enfoque adecuado o dejar claro el tipo de
oportunidades que está buscando. También sirve para aclarar el tipo de acciones que
va a realizar y las consecuencias que se derivan de ellas. Haz que los jugadores lleven
el peso a la hora de decidir a dónde se dirigen a continuación.
Pasa a la acción. Una vez que consigas que los jugadores te digan lo que quieren y
cómo piensan conseguirlo, pasa a la acción y utiliza tiradas de dados para avanzar.
¡No importa si quieren intentar locuras! Si quieren matar a Descoyuntador y lo 339
consiguen, pese al peligro tan inmenso que supone y teniéndolo todo en contra,
bien por ellos. Está hecho. No va a sobrevivir misteriosamente. Mantén la acción y
la historia en movimiento.
Separa las ideas de los hechos. Todo lo que está en tu cabeza y que todavía no
has introducido en la historia está en el nebuloso estado «en potencia». Esas ideas
podrían ver la luz o perderse en el olvido, según cómo evolucione la historia con las
acciones de los jugadores. Por ejemplo, si los PJ tienen que infiltrarse en un quirófano
de campaña del enemigo, estas podrían ser algunas ideas:

Parte
‹ delantera del campamento Experimentos
‹ (¿Viktoria Karhowl?
(¿Cuervos? ¿Putrefactos? ¿Regreso de ¿Tanques alquímicos?)
patrullas?)
Armería (¿Ballestas y espadas? ¿Escudos
‹
Llegada desde la colina (¿Almacén? ¿Un
‹ y armadura?)
horror?)
Tienda
‹ del comandante (¿Apuntes?
Quirófano principal (¿Médico de Lacra?
‹
¿Mapas y planos?)
¿Nuevos soldados en cápsulas?)

Si deciden atacar la entrada principal, desarrolla tus ideas y añade más detalles
cuando los necesites.
A medida que los personajes avancen en su plan, echa mano de estas ideas e
introdúcelas en las escenas para convertirlas en hechos. Así consigues que los
personajes se enfrenten a problemas, superen obstáculos y aprovechen oportunidades.
Pero las ideas que no hayas introducido aún en la historia son solo eso: ideas, no
hechos. Úsalas o descártalas según lo que requiera la ficción. También puedes incluir
las expectativas y descripciones de los personajes.
La partida debería dar una sensación dinámica y saltar de una escena a la siguiente,
en una secuencia conductora para completar cada misión. Deja que los dados decidan
por dónde llegan los problemas. Y, cuando lleguen, utiliza tus notas para avanzar.
Emplea relojes de progreso e introduce las ideas que se te han ocurrido cuando las
necesites. Puede que hayas pensado en los detalles del quirófano, pero trátalos como
un menú del que elegir en lugar de una lista de cosas que hacer.
Abrevia o alarga escenas para centrarte en los momentos interesantes. Todas las
tiradas tardan lo mismo en hacerse, pero no tienen por qué durar lo mismo en la
historia. Por ejemplo, la batalla clímax entre vuestro pelotón y el Asesino Mecánico
que os lleva molestando desde hace varias misiones podría ocupar unas cuantas
tiradas porque queréis disfrutar del desenlace después de toda la tensión acumulada.
Queréis ver cómo responden los personajes al desafío y cómo le dan una paliza. Sin
embargo, una sola tirada de la fase de campaña podría reflejar varios días de trabajo.
340
Los grados de efecto y los relojes de progreso son una variación de la misma idea. Si
para superar un obstáculo hacen falta varias acciones (como ocurre con la mayoría
de amenazas de nivel 2 o superior), dibuja un reloj y rellénalo con el sistema de efecto.
Cada tirada cambiará la historia de alguna forma. Y como todas tienen sus posibles
riesgos y consecuencias, cuanto mayor sea el efecto que puedan aplicar a su objetivo,
menos consecuencias sufrirán.
Pero no todas las acciones merecen un reloj. Si no quieres emplear mucho tiempo
de la partida en buscar un punto débil investigando el asedio de los no muertos
podrías condensar un día entero en una sola tirada. Deja que el interés de la mesa
os guíe para saber cuándo adentrarse en los pormenores y cuándo omitir los detalles
más tediosos.
Conviértelo en ficción. Gran parte del juego requiere que apliques resultados
mecánicos a los jugadores (consecuencias), a través de sus acciones o tiradas de fortuna.
Recuerda incluir esos resultados en la historia. Cuando un personaje manipula una
puerta para que se abra, ¿cómo lo hace? Si falla una tirada de infiltrarse, ¿qué
sale mal? ¿Cómo cambian la historia las acciones de un Quebrado durante la fase de
campaña para los jugadores en la fase de misión?
Apunta todo. Tanto si usas tarjetas como un cuaderno o un sistema más avanzado,
anota las cosas importantes que surjan para acordarte de ellas. Si presentas las
misiones en tarjetas, los jugadores podrán ver con facilidad sus posibilidades. Si
necesitas acordarte de un detalle sobre un miembro del pelotón, ¿qué mejor manera
que echar un vistazo a una lista de PNJ?
malos hábitos
del director de juego
NO PIDAS ACCIONES CONCRETAS
Si ya has dirigido otros juegos, quizás te sientas tentado a pedir tiradas concretas. Por
342 ejemplo: «Tienes que infiltrarte para pasar sin que te vea» o «Forzar la cerradura
es una tirada de manipular». No lo hagas.
En su lugar, pregunta al jugador cómo quiere lograr su objetivo. «¿Cómo vas a pasar
sin que te vea el no muerto?» o «La puerta está cerrada. ¿Qué haces?». Así el jugador
decide qué acción usar y tú le das la situación y el grado de efecto y justificas por qué.
—Quiero robar las llaves al carcelero.
—¿Cómo vas a hacerlo?
—¿Me… infiltro?
—Bueno, pero ¿qué hace tu personaje? ¿Qué vemos «en pantalla»?
—Pues a ver. Hierro Azul se agacha detrás del guardia y coge con cuidado la llave de
su cinturón podrido. ¿A lo mejor debería lanzar una piedra primero para distraerlo?
—Vale, ya sé por dónde quieres ir. Yo diría que la situación es arriesgada con efecto
estándar. Pero, si quieres, usa convencer para lanzar la piedra como preparativo.

A lo mejor tú tomarías una decisión diferente en este ejemplo (situación desesperada


o efecto limitado si crees que el guardia representa una amenaza mucho mayor de
lo que parece). ¡No pasa nada! Tu partida es tuya. E incluso aunque decidas una
situación desesperada y efecto nulo, puede que los jugadores encuentren la forma
de que funcione. Siempre tienen la posibilidad de esforzarse para mejorar el efecto,
pedir a un compañero que les ayude a mejorar la situación o incluso dar su versión
del riesgo y el posible efecto. Otra opción es cambiar de opinión y elegir una acción
o estrategia diferente.
Dale al jugador la oportunidad de describir su acción. Así contextualiza su tirada y el
resto de la mesa se hace una idea de lo que puede pasar. A veces tendréis que discutir
si lo descrito se corresponde con la acción (hablar con alguien no es manipular),
pero para evitar discusiones nada mejor que incentivar una descripción previa y hacer
que el jugador elija la acción que se corresponde con la descripción.
NO HAGAS QUE LOS PJ
PAREZCAN INCOMPETENTES
Cuando un jugador obtiene un 1-3 en una acción, las cosas no le han salido bien,
pero no porque sea incompetente. Aunque tenga un cero en la acción, los fallos
deberían describirse como «esto ha salido mal» o «de lo que no te has dado cuenta».
«Saltas desde la rama de uno de los árboles con los cuchillos desenvainados,
esperando aterrizar sobre la bruja sombría. Al clavar los cuchillos en la carne, ves
343
el sello de un maldito. ¡Se ha disfrazado para parecer la bruja! Es en ese momento
cuando empiezas a sentir la maldición retorcerte los huesos».

Cuando el personaje falle, describe qué ha salido mal.


—¿A lo mejor algo en la balista se rompe cuando disparas?
—¿Podría haberse roto la cuerda?
—¡Sí, eso! Se oye un siseo cuando el virote sale despedido en otra dirección y la
cuerda se parte en dos.

O recurre a sus traumas o corrupción.


«¿Recuerdas cuando Lacra te gaseó y notaste que algo cambiaba dentro de ti, como
si tuvieses un ansia de sangre? Pues cuando el no muerto forcejea contigo en el
suelo tus ojos de pronto se vuelven vidriosos y notas que te consume la necesidad
de alimentarte».

NO COMPLIQUES DEMASIADO LAS COSAS


Si describes la ficción antes de una tirada, las consecuencias suelen ser obvias
porque ya se ha establecido la acción. Pero a veces no se te ocurrirá nada. No todas
las consecuencias tienen por qué ser problemas frenéticos. A veces puedes limitarte
a romper objetos o avanzar un reloj. Y si todo lo demás falla, aplica un daño como
«Agotado». Opta por lo obvio y pide ideas a los jugadores si te quedas en blanco.

NO DEJES QUE LA PLANIFICACIÓN


SE LES VAYA DE LAS MANOS
Hay tantas cosas que pueden salir mal que es fácil que la planificación se os vaya de las
manos. El sistema está diseñado para omitir todos estos pasos y pasar directamente
a la acción, así que no alargues la preparación de situaciones hipotéticas. Pide al
mariscal que haga la tirada de implicación y empieza la misión. Ya usaréis flashbacks
y resistencias para rellenar los huecos con lo que queráis contar.
NO LES NIEGUES LO QUE SE HAN GANADO
Una vez que los jugadores se hayan metido en situación, hayan hecho la tirada y hayas
determinado su efecto, déjales que saboreen la victoria. No te saques de la manga
cosas como «¡Todo era una ilusión!». No importa que haya sido demasiado fácil; se
merecen un pequeño descanso y, de todas formas, no tardarán en volver a estar con
el agua al cuello. Y lo mismo ocurre con los secretos. Si los jugadores encuentran
344 algo, diles lo que es sin rodeos. No les dejes «descubrir» mentiras.

NO DIGAS «NO» A MENOS QUE SEA NECESARIO


A veces es necesario decir que no. Que un jugador quiera lanzar un hechizo no
significa que pueda tejerlo. Tu deber es transmitir el mundo de la forma más fiel
e imparcial posible, pero suele haber mejores formas de hacerlo que limitarse a decir
«no» y cortar la conversación.
«Quieres disciplinar al descorazonado para que te ataque a ti en vez de a tu
pelotón. Suena a situación desesperada con efecto limitado. Pero si gastas un uso
de reforzar creo que no tendrías ni que hacer la tirada».

O podrías darle a la acción un efecto nulo de base.


—Ya sé qué solo soy un novato, pero quiero luchar contra ese enorme devorador.
—Situación desesperada con efecto nulo.
—Me voy a esforzar para tener efecto limitado.

Y lo mismo ocurre con los cerrojos mecánicos o las piruetas imposibles en el campo
de batalla. Establece efecto nulo como base para una acción en vez de decir que no
y deja que los jugadores modifiquen el efecto esforzándose o actuando en grupo. O
diles que empiecen la primera fase de un reloj para un proyecto a largo plazo.
«¿Quieres equipar a toda la Legión con armas y armadura de buena calidad? Suena
complicado. Empieza un reloj de cuatro sectores para la primera fase: “Encontrar
a un maestro herrero”».

NO PERMITAS QUE UNA TIRADA ANULE OTRA


Las tiradas de acción suelen tener consecuencias. En muchos casos, los jugadores
tienen la opción de resistir la peor parte del resultado. Pero no hagas dos tiradas
para lo mismo.
La marquesa Phaera Rodano está enzarzada en un combate desesperado contra
un horror en el puente sobre el río Tigeria. El horror la empuja hacia el borde,
amenazando con tirarla al río. La jugadora de la marquesa hace una tirada de
luchar, pero le sale mal y el horror la empuja al vacío. Podría hacer una tirada
para reducir el daño de la caída, pero no para evitar el empujón. Otra posibilidad es
narrar un flashback en el que se ata a un pilar cercano para evitar una caída mortal.
Como la jugadora ha hecho una tirada, la marquesa debe sufrir alguna consecuencia.
No se trata tanto de mecánicas como de los efectos de la ficción. La historia tiene
que cambiar. Si un personaje sufre un daño de nivel 3 pero resiste lo suficiente como
para evitar todo el daño, siéntete libre de ajustarlo. Si la jugadora describe cómo se
ata al puente y quiere hacer una tirada de destreza para saltar desde el puente
en vez de sufrir el daño, aprovecha este interesante giro de los acontecimientos.
Pero esto se puede volver un poco desconcertante cuando el director de juego toma 345
la iniciativa. Si un PNJ actúa primero, no hay tirada y puede hacerles mucho daño.
«El arquero dispara dos flechas corruptas, que se clavan en tu pecho antes de que
puedas acercarte a él. ¡Recibes daño de nivel 4!». En este caso, como no ha habido
tirada, la tirada de resistencia puede interrumpir la ficción. Gracias a una tirada
de destreza, el PJ consigue resistir tirándose al suelo y esquivando las flechas.
No pasa nada. Lo que no puedes hacer es permitir tiradas que anulen el resultado
de una tirada anterior.

NO TE LÍES CON LOS DETALLES


Cuando hablamos de la Legión y de las vidas de los personajes, nos centramos en
ciertos momentos y evitamos los que son aburridos o no significan nada. Imagina
que los jugadores quieren ir a rescatar a un pelotón. Podrías hablar sobre la cantidad
de kilómetros que van a atravesar y hacerles investigar, infiltrarse y liderar
por el camino. O podrías pasar directamente al momento en el que se encuentran a
los prisioneros, describiendo el viaje de una sola pasada: «Tardáis un día entero en
cruzar el bosque, atravesar un desfiladero y evitar a los no muertos de la zona, pero
hacia el atardecer por fin llegáis a las proximidades del campamento».
Deja que los jugadores intervengan o añadan algo a la descripción si les apetece.
«Espera, como no vamos a volver hasta mañana quiero buscar algo de comida
mientras viajamos». Pregúntales cómo quieren resolver la acción y continúa con
la partida.
empezar a jugar
PREPARA LA PRIMERA SESIÓN
Durante la primera sesión, los jugadores crean a sus especialistas y se embarcan en
su primera misión. Después, eligen roles y crean al resto de la Legión. Quizás dé
tiempo a acabar en la primera sesión o no, todo depende de lo rápido que creéis a la
346 Legión y los personajes. Pero no tiene mayor importancia.
Para prepararte, lee las secciones de creación de personajes y creación de la Legión
de la página 59 en adelante. Ayuda a tus jugadores a seguir los pasos de creación y
resuelve sus dudas sobre la marcha. Asegúrate de que todo el mundo está de acuerdo
con las decisiones que se tomen durante esta etapa; es más fácil cambiar cosas ahora
que más adelante.
Echa una ojeada a los Elegidos y los Quebrados (páginas 160 y 185 respectivamente) y
decide cuáles quieres incluir en tu partida. Lee también la misión inicial de la Elegida
que hayas escogido y piensa en los obstáculos que se encontrarán los jugadores de
la Legión.
A veces leer o ver un referente del género ayuda a entrar en ambiente (página 7).
Estimula tu imaginación con fantasía oscura e historias bélicas.
Por último, imprime las fichas del juego (disponibles en la página web de Nosolorol).
Vas a necesitar al menos dos de cada especialista, por si dos jugadores eligen la misma,
y una de cada rol. Imprime también las hojas de referencia de reglas, las hojas para
el DJ y las de las localizaciones.

ESTABLECE EXPECTATIVAS
Una vez que os hayáis reunido y estéis listos para jugar, empieza con una descripción
llamativa de lo que está por venir. No importa que ya lo sepan, sirve para ponerse
en «modo partida».
«Sois soldados de la Legión. Estáis huyendo de una ofensiva fallida y los no muertos
os pisan los talones. ¡Vamos a crear los personajes y formar la Legión! Aquí tenéis los
libretos. Podéis jugar con varios tipos de especialistas; os los explico brevemente…».

Ofrece tanto contexto como sea necesario para que los jugadores entiendan sus
decisiones, pero no les agobies con detalles interminables. Si te preguntan cosas,
¡no hay problema! Pero no te sientas obligado a explicar todas las reglas de golpe.
Enséñaselas a medida que surjan en la partida. Tampoco pases demasiado tiempo
hablando de Aldermark y su historia. Simplifica todo lo posible.
Mientras ojean los libretos, cuéntales qué papel desempeñan los jugadores de la
Legión en la partida y establece expectativas de lo que haréis como grupo. Quizás
surjan preguntas como estas:
¿Qué tipos de terror queremos explorar? ¿Cuáles son los límites?
‹
¿La Legión vela por los intereses de la humanidad o solo por los suyos propios?
‹
¿Cuál es nuestro objetivo, pasar tiempo con los personajes y seguir sus problemas
‹
o conseguir alcanzar Puñal Celeste? 347
Siéntete libre de responder a estas preguntas con lo que convenga a vuestra mesa y
a vuestro estilo de juego.

CREAD ESPECIALISTAS
Sigue los pasos de la página 60. Mientras los jugadores crean a sus personajes hazles
algunas de estas preguntas:
¿Cómo te uniste a la Legión?
‹
Los dos venís del mismo país. ¿Os conocéis de antes de la guerra?
‹
¿Has servido en algún otro ejército antes? ¿En cuál(es)?
‹
¿Has matado a alguien alguna vez? ¿Han asesinado a alguien que te importaba?
‹
¿En quién confías más de la Legión? ¿Y en quién confías menos?
‹
¿Tienes una vida fuera de la Legión? ¿Sueñas con retirarte?
‹

No es necesario saberse hasta el último detalle de los personajes antes de empezar.


Cuando juguéis los iréis descubriendo. Pero toda la mesa debería sentirse entusiasmada
con el grupo de personajes que han creado. Si alguien parece frustrado o apático,
pregúntale qué podrías cambiar para que se sienta más involucrado. El interés es
importante.
Si un jugador se queda atascado y no sabe qué decidir, explícale en detalle la regla
o el aspecto de la ambientación. Algunos jugadores prefieren conocer todas las
posibilidades antes de decidir. Tranquilízales diciendo que sus decisiones no son
inmutables. Si no les gusta algo sobre sus personajes o la Legión después de un par
de sesiones, podrán cambiarlo.

PRESENTA A LOS PERSONAJES


Pide a cada jugador que presente a su personaje. La presentación debería incluir su
nombre o apodo, sus pronombres, con qué libreto juega, su apariencia, su legado,
su trasfondo, la habilidad inicial y la especial. También puedes hacer preguntas del
tipo: «¿Cómo de noble es tu oficial orite?» o «¿Cómo acabaste siendo un tanque?».
No pasa nada si la respuesta es «Ya lo veré durante la partida».
la misión inicial
Una vez que los jugadores hayan presentado a sus especialistas, introdúcelos en la
misión inicial para empezar la partida.
Una misión inicial es el comienzo de una misión basada en la Elegida que hayas
seleccionado y evoca temas relacionados con ella para empezar la campaña por todo
348 lo alto. En la misión inicial se explica la situación actual de la Legión y, gracias a
ella, los jugadores se meten de lleno en la acción para solucionar el problema. Esto
les da un objetivo y dirección inmediatos y ayuda a establecer las repercusiones de
la batalla de Ettenmark. Si Band of Blades fuese una serie, la misión inicial sería el
piloto. ¡Disfrutadla!

LA PRIMERA ESCENA
Lee la descripción de la misión inicial. Os sitúa la escena en medio de la acción
como si ya hubieseis hecho la tirada de implicación con un resultado arriesgado. Si
los jugadores tienen preguntas sobre la misión, diles por qué los han elegido a ellos
o narra un flashback con la planificación y los preparativos previos.
Interpreta las escenas y mantén el ritmo de la acción. Convierte la misión en una
oportunidad para esbozar el mundo de Band of Blades. Pregúntales cómo reaccionan
ante cada cambio en la historia.

DESPUÉS DE LA MISIÓN
Después de terminar la misión inicial, los jugadores de la Legión seleccionan roles
y hacen preguntas sobre la preparación inicial. Respóndeles con la información que
encontrarás en la misión inicial de vuestra Elegida.
Para concluir la fase de misión, pasad a la etapa de mantenimiento y a la escena de
Regreso al Campamento. Las recompensas de las misiones iniciales no tienen por
qué ser abundantes. Limítate a darles un poco de moral, un suministro o recurso,
quizás algo de tiempo. Al fin y al cabo, estas misiones son más una obligación que
una elección.
Prepara una escena de Regreso al Campamento para presentar la Legión y la vida
más allá de las misiones. Si tenéis un cronista con vosotros, deja que sea él quien
prepare la escena. La Elegida Shreya ofrece una escena predeterminada de Regreso al
Campamento, lo que evita tachar una de la lista. En la práctica esto aumenta en uno
el número de escenas de moral alta o media. El Regreso al Campamento es un buen
momento para retomar temas que han surgido en la misión. Si alguien ha muerto,
haced referencia a él. Si el pelotón ha fallado, describe las miradas de desesperación
de los legionarios.
Después de esta escena, Transcurre el Tiempo. La Legión lleva a cabo sus acciones de
campaña y avanza al Frente Oeste. Recuerda que la Legión avanza siempre después
de la misión inicial. Haz la tirada de presión y anota el tiempo según el resultado
(página 254).
Para acabar la sesión, pasad a la siguiente fase de campaña. Pide al comandante que 349
elija el tipo de misiones en las que quiere centrarse. Genera misiones aleatoriamente
y piensa en cómo relacionarlas con las opciones y la historia que se derivan de la
misión inicial (consulta «Generación de misiones» en la página 314).

Nuestra cronista me pidió que le trajera un viejo tomo y me confió la llave del
cofre donde guarda los antiguos Anales. Al abrirlo vi que junto a los libros había
unos pergaminos y decidí echarles un vistazo por curiosidad. Me encontré con
mapas dibujados a mano de diversos tamaños y épocas. Intenté deducir dónde
nos encontrábamos y hacia dónde nos dirigíamos y entonces pensé en calcular la
distancia que había recorrido con la Legión.
La cronista me encontró varias horas después rodeada de mapas, algunos dibujados
por mí, mientras leía un libro de los Anales e intentaba desentrañar la ruta que
había seguido la Legión hacía medio siglo. Me había olvidado por completo de
llevarle el volumen que me había pedido. La miré, cariacontecida, pero se limitó
a ojear la delgada línea roja que había dibujado en mi mapa, sentarse, señalar
una corrección y pedirme que buscara un pasaje para confirmarlo.
Al amanecer teníamos ante nosotras una vitela con un tosco mapa dibujado que
incluía regiones que nunca había pisado. Toda la historia de la Legión resumida
en una delgada línea roja. Las batallas más importantes estaban marcadas con
banderas y las estancias de larga duración incluían fechas y anotaciones.
Una cosa es saber que la Legión tiene su historia y otra muy diferente ver los
kilómetros y los años apuntados por todo el mundo, cruzando el continente
varias veces.
Al día siguiente la cronista me concedió un honor excepcional. Leí a la Legión
un pasaje de los antiguos Anales. Recuerdo estar entre los soldados y sentirme
conectada a ellos por algo más antiguo y más grande que yo, algo que se hacía
más real gracias al mapa desplegado detrás de mí. La batalla sobre la que trataba
el pasaje que leí había ocurrido a pocas semanas de viaje del lugar donde nos
encontrábamos. Hablé intentando escuchar la voz del cronista que lo había escrito.
Espero haberle hecho justicia.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

351
ambientación
En Band of Blades no vas a encontrar una presentación pormenorizada del mundo.
El juego necesita que completes los detalles e inventes hechos más allá de lo que se
conoce. Ten en cuenta las siguientes características cuando escribas el escenario y
determines el tono de la partida:
No existen dragones, elfos ni enanos. Solo personas de diversas culturas
352 ‹
y extraños animales enormes (llamados bestias o grandes bestias) que son solo
eso, animales. Quizás os encontréis jabalíes gigantes o serpientes del tamaño de
un coche. Pero no hablan, no acumulan oro ni conocen hechizos.
Es un mundo antiguo. Existen
‹ ruinas del pasado, restos de antiguos Elegidos,
grandes bestias y cicatrices en la tierra engendradas por conflictos transitorios.
La mayoría cayó en el olvido hasta que el Antiguo Imperio descubrió la alquimia
y sistematizó la escritura. Pero las ruinas del pasado pueblan el mundo y algunas
explicaciones yacen olvidadas.
La
‹ magia provoca tantos problemas como soluciona. Nunca habrá
un hechizo que solucione vuestros problemas. Por lo general, relacionarse con lo
sobrenatural tendrá consecuencias inesperadas (como ruina o corrupción) o un
efecto limitado que solo resolverá parcialmente el problema.
No
‹ existen los magos. La magia, tal y como se entiende en la mayoría de
ambientaciones fantásticas, no existe en Band of Blades. La única fuente de milagros
son los Elegidos y los individuos vinculados a los dioses (como las misericordias),
y su poder es limitado. No pueden conseguir que ocurran cosas al otro lado del
mundo ni realizar hazañas a gran escala.
La
‹ alquimia es ciencia. Algunas propiedades del mundo no son las mismas
que en el nuestro, pero se pueden estudiar y comprender. Los alquimistas no obran
milagros, se rigen por los principios científicos que funcionan en este mundo.
Rezar no sirve de nada. En un mundo donde dioses encarnados caminan por
‹
la faz de la tierra sería de esperar que las oraciones cambiasen el mundo. Pero no
lo hacen. Los dioses tienen razones incomprensibles para hacer lo que hacen y no
pierden el tiempo justificándose. La humanidad, por su parte, sigue interpretándolos,
creando religiones y luchando por sus creencias.
La fuerza y el valor resuelven los problemas. Si un Elegido se enfrenta
‹
a un ejército lo suficientemente grande, incluso él podría morir (como demostró
la Guerra de los Dioses). Los Elegidos necesitan a las tropas y viceversa. La fuerza,
el entrenamiento y el acero tienen más relevancia que la superstición, los poderes
sobrenaturales o la esperanza.
No hay profecías. Nada está escrito. Nada está predestinado. No encontraréis
‹
palabras grabadas en piedra que anuncien lo que va a ocurrir. No existe el destino,
lo forjáis vosotros. Los héroes no están protegidos por el guion, cualquiera de ellos
puede morir. Eso sí, cada uno es libre de creer en lo que quiera.
el legado del
antiguo imperio
Antaño, la Legión era una unidad militar del Antiguo Imperio. Desde entonces se ha
reinventado en multitud de ocasiones, a veces aunando la fuerza de miles de guerreros
y otras sobreviviendo a duras penas con una docena de ellos. El estilo de tu Legión,
su moral y sus costumbres depende de vosotros y surgirá durante vuestra partida. 353
Pero, elijas lo que elijas, mantén los siguientes hechos:
En
‹ la legión no se asciende en función de la riqueza ni la clase
social. Puede que el hijo de un noble tenga un puesto de mando asegurado en
otra parte, pero en la Legión solo importa la lealtad, el servicio y el talento militar.
Esto no impide que se unan miembros de la misma familia o que los hermanos se
protejan los unos a los otros. El grado de permisividad con este tipo de prácticas
depende de vosotros.
Los
‹ anales de la legión son su posesión más preciada. A lo largo de
los años la Legión ha luchado contra monstruos y ha acumulado unas cuantas
reliquias y otros objetos. Pero nada tiene el valor de los Anales del cronista. Los
Anales vinculan a la Legión con sus raíces y conservan una historia escrita del
pasado. Cuando los legionarios atraviesan sus momentos más difíciles, primero
salvan los Anales y después se preocupan de sí mismos.
La legión es una banda de mercenarios y no pertenece a ningún país
‹
ni a ninguna cultura. Los oficiales al mando eligen las misiones. La mayoría
de sus miembros son marginados procedentes de los cuatro reinos orientales. La
Legión no discrimina por género, etnicidad ni costumbres. Si acatas las órdenes,
te adaptas a las inusuales estrategias de combate de la Legión y sacas adelante las
misiones, eres de la familia.
una breve historia
Fundación del Antiguo Imperio: Pese a la multitud de culturas
que existían previamente, solo se conocen las que fueron creadas
0 FAI después de que el primer emperador sistematizara la escritura. Los
textos históricos utilizan la datación FAI, que utiliza como año 0
354 la fundación del Antiguo Imperio.

Ascensión de Tantarus: El séptimo emperador ocupa el trono


408 FAI del Antiguo Imperio.

Fundación de la Legión: El emperador Tantarus funda la Legión,


422 FAI una unidad de élite personal entrenada para combatir problemas
sobrenaturales o amenazas a su existencia.

Derrota del imperio: El último emperador muere asesinado a


manos de varios Elegidos. La sede del imperio cae y la Legión se
566 FAI convierte en una banda mercenaria que presta sus servicios a las
naciones o individuos que puedan permitírselo.

La Guerra de los Dioses: Los Elegidos luchan entre sí. Los dioses
crean artefactos aterradores para luchar contra otros dioses. Se
658 FAI producen muchos asesinatos de personas relacionadas con la
divinidad (como misericordias y alquimistas). La Legión queda
reducida a un puñado de miembros antes de recuperarse.

Aparición del Rey Quemado: El Rey Quemado surge en el oeste y


838 FAI recibe la corona de nueve puntas de Fuego Verdadero. Utiliza una
magia poderosa para destruir una ciudad y crear su primer ejército.

La primera Quiebra: Un Elegido aparece en el oeste para


840 FAI enfrentarse al Rey Quemado. Ocurre la primera Quiebra.

Conquista de Royin: El Rey Quemado conquista la confederación


841-842 FAI de Royin. Su Elegido no aparece. Aldermark moviliza su ejército
y los dioses gemelos de Aldermark Eligen.

Batalla de Aldermark: El Rey Quemado se enfrenta a los ejércitos


aldermaníes. Después de que uno de los gemelos se Quiebre,
843 FAI aparecen nueve Elegidos en los reinos orientales. Los reinos
orientales movilizan su ejército.

Conquista de Aldermark: El Rey Quemado presiona hacia el este.


841-844 FAI Los aldermaníes se baten en retirada para ganar tiempo. Los no
muertos cruzan el Tigeria.
La Gran Quiebra: La producción en masa de disparo negro
permite a los ejércitos orientales hacer retroceder al Rey Quemado.
Cinco Elegidos acaban Quebrados en una batalla decisiva, pero el
845 FAI
frente aguanta. Cuando se Quiebra también la Elegida de Nyx, la
luna se hace pedazos. Algunos eruditos cambian la datación del 355
calendario a «Años Después la Quiebra» (ADQ).
Nueva movilización: Shreya regresa a los reinos orientales,
propone un nuevo plan y se le concede un ejército. Los reinos
orientales rebuscan en todos los rincones y contratan a mercenarios
845-847 FAI
y guerrillas para poblar sus filas. Un general bartán alista a la
Legión gracias al contrato que tiene en las islas. La Legión marcha
con los reinos orientales.
Los Campos de Ettenmark: Después de la retirada del Rey
Quemado, los Quebrados empiezan a crear poderosos no muertos.
Estos nuevos horrores devastan los ejércitos orientales al oeste de la
848 FAI capital de Aldermark. Los supervivientes de los ejércitos orientales
se retiran desordenadamente, esperando reagruparse y aguantar
cuando lleguen a los reinos orientales. El Rey Quemado persigue
la retaguardia con la mayor parte de su ejército.
culturas orientales
BARTA
Barta es el más grande de los reinos orientales. Hace mucho tiempo, este pueblo
invasor huyó de un desastre ocurrido en costas lejanas y desembarcó en los reinos
orientales. Los bartanes han formado parte de la región desde antes de que se fundara
356 el Antiguo Imperio y en la actualidad su fértil territorio produce comida para la
mayoría de los reinos orientales. Barta es una república en la que cada región elige
a un líder religioso y civil que forma parte de un gobierno llamado el Círculo. En
Barta se valora la edad y la sabiduría.
Los bartanes son individuos altos, de pelo negro, piel morena en diversas tonalidades y
ojos rojos o negros. Los lazos familiares y de amistad que los unen son muy estrechos.
Su forma de vestir favorece los chales y las telas sueltas, teñidas de colores vivos.
Muchos bartanes decoran su piel con intrincados tatuajes y diseños pintados con
gran detalle. Tanto los hombres como las mujeres llevan joyas con recuerdos que
reciben de su familia y de personas con las que comparten una profunda confianza.
Los contratos y las alianzas se sellan con este tipo de abalorios. Muchos cuentos
bartanes comienzan utilizando uno de estos símbolos de antiguas alianzas para
recibir hospitalidad o pedir algún favor.
En Barta existen siete deidades principales, incluyendo el templo de la diosa de piel
azul, donde las sacerdotisas intentan diariamente invocar a una Elegida. Esta Elección
suele ser la primera advertencia de peligro que se escucha en el este.
Los nombres bartanes utilizan la estructura heredada del Antiguo Imperio: nombre
seguido de apellido. Los apellidos se heredan por vía materna.
RASGOS DE LEGADO BARTANES
Cálido: Barta es famosa por su hospitalidad. Los bartanes siempre dan una cálida
‹
bienvenida a los desconocidos y no tardan mucho en compartir con ellos su té de
menta y alguna bebida alcohólica. Hasta el pueblo más pequeño tiene una casa
de té y el aroma de las comidas comunales flota en el aire antes del amanecer. Las
recetas y especias bartanas tienen buena fama más allá de sus fronteras. Los bartanes 357
aprenden a compartir su comida con los demás desde la más tierna infancia.
Pío: No todos los bartanes son profundamente religiosos, pero su tierra es hogar
‹
de muchas divinidades. La mayoría de carreteras están sembradas de santuarios y
en los hogares suele haber altares a la divinidad que la familia considera como su
protectora. Además, muchas familias bartanas guardan reliquias que entregan a
los miembros de la familia para que les den suerte y protección cuando abandonan
su hogar. Los bartanes no son tan proselitistas como los orites, pero sí suelen ser
practicantes y su fe está muy arraigada.
Estoico:
‹ Los bartanes consideran que no quejarse de las dificultades de la vida
es una señal de fuerza y carácter. Un famoso proverbio bartán dice: «Comparte
la alegría, no el dolor».
Educado:
‹ A diferencia de la mayoría de naciones, Barta tiene un sistema de
educación pública. Cuando esta cultura llegó a los reinos orientales, mantuvo sus
tradiciones orales. Los cantantes y los cuentacuentos siguen estando bien vistos,
aunque ahora el Círculo financia academias, donde los estudiantes pagan sus
estudios escribiendo y copiando textos para futuras clases. A diferencia de los
orites, con sus tutores y una educación que varía según su riqueza, los bartanes
pretenden conseguir que toda la población tenga acceso a ella.
OR
Antaño Or era un grupo de diversas ciudades estado minúsculas que acabaron
unificadas bajo la orden religiosa de los tres dioses de la civilización: el Creador,
el Artesano y el Constructor. La orden creó una nación basada en un acuerdo sin
precedentes: en lugar de fundar una monarquía y estructura noble unificadas, Or
reconocería a todas a la vez. A cambio, les daría los mismos beneficios. De ahí que
358 la mayoría de los orites posean algún título nobiliario y no sea raro ver a príncipes
de un territorio del tamaño de un pueblo. Las familias mercantiles y terratenientes
más poderosas son muy conocidas. La primera vez que se encuentran, los orites
suelen hacerse preguntas para determinar el linaje y el título de sus interlocutores.
Las religiones orites estudian la alquimia y otras ciencias, y han creado muchas
de las maravillas que pueblan el mundo hoy en día, desde invenciones de relojería
hasta motores de vapor, lentes rectificadas de precisión y pistolas meticulosamente
manufacturadas. Los logros orites en metalurgia, matemáticas y ciencia son muy
famosos fuera de sus fronteras. Su capital portuaria acoge barcos de diversas naciones
que buscan estos prodigios tecnológicos.
Las ciudades orites son cosmopolitas y su gente presenta diferentes colores de piel,
cabello y ojos.
A los orites les gusta incluir complejas incrustaciones en sus objetos de metal y
armaduras. En cuanto a moda se refiere, suelen vestir prendas de lino o terciopelo
y prefieren las máscaras a los sombreros. Los fabricantes de máscaras suelen ser
personajes muy distinguidos cuyos clientes son capaces de hacer cualquier cosa con
tal de retener sus servicios.
RASGOS DE LEGADO ORITES
Noble:
‹ Probablemente la mayoría de orites posean un título nobiliario. La
nobleza está estrechamente relacionada con el ejército, así que muchos orites que
no encajan en el estereotipo militar acaban uniéndose a la Legión. Quienes posean
este rasgo no solo tienen un título, sino también algunas de las ventajas que les dan
sus tierras y su condición de nobles. Estos orites suelen tener estipendios que les
garantizan vinos de mejor calidad, mejores medicinas y el dinero suficiente como 359
para sobornar a quien haga falta, lo que puede causar cierto resentimiento hasta
que el orite en cuestión lo comparte con su pelotón.
Contactos: En Or, la posición social puede depender de tus contactos. A los orites
‹
les encanta relacionarse con los demás y aprenden a ascender en sociedad y respetar
las convenciones sociales desde pequeños. Un orite suele hablar varios idiomas y
sabe cómo citar a poetas o escritores famosos de la región para enfatizar su opinión.
Vengativo:
‹ Según el dicho, «no hay peor rencor que el rencor orite». Este
pueblo asegura haber perfeccionado el arte del desagravio y un clásico popular
de su literatura es la novela de venganza. La idea de devolver la animadversión
recibida está muy enraizada en la cultura orite, hasta el punto de que los orites
tendrán una mala opinión de aquellos que hayan sido traicionados y se nieguen
a devolver el «favor».
Severo: La cultura orite considera que una actitud severa es una buena manera de
‹
incentivar la disciplina y la organización. Esta seriedad forma parte de las rígidas
restricciones sociales de una cultura obsesionada con la nobleza. Los orites son
famosos por sus comentarios mordaces y su habilidad para acabar una discusión
con una mirada asesina.
PANYA
Panya es una tierra bendita para los panyar y maldita para todos los demás, cubierta
de un espeso bosque salpicado de ruinas antiguas. En su interior merodean bestias
peligrosas y aparecen caminos que cambian con los ciclos de la luna. Su naturaleza
inhóspita es la razón por la que Or y Aldermark no se han invadido mutuamente
desde la caída del Antiguo Imperio.
360 Los caminos no cambian mucho en torno a las ruinas, circunstancia que los panyar
aprovechan constuyendo sus ciudades alrededor. También reutilizan las piedras de las
ruinas en sus construcciones, extendiendo así su efecto estabilizador sobre el bosque.
Los panyar decoran sus casas con hermosas e intrincadas tallas.
Ser panyar no es cuestión de etnia, sino de vivencias. Cualquiera que viva en el
bosque durante una docena de años recibe la marca de un animal (ojos felinos, pelaje
rayado o con manchas, colmillos) y, una vez que la tiene, las bestias más peligrosas
del bosque suelen dejar de atacarle.
Los panyar reconocen dos seres divinos: el Astado, dios del bosque, y Nyx, diosa de
la luna. Estas divinidades son más tangibles y se encarnan en el mundo físico.
Para los nombres, los panyar usan una estructura en tres partes. La madre da el nombre
de nacimiento, que es un color, aunque algunos tienen un significado especial. Por
ejemplo, la plata es el color de Nyx y significa que el niño es huérfano. El negro es el
color de los exiliados y de quienes rompen los tratados.
Cuando la marca del niño aparece, recibe su segundo nombre si consigue que tres
adultos se pongan de acuerdo en lo que debería ser.
Por último, el folclore incluye gestas que los panyar deben replicar para ganarse su
tercer nombre, antepuesto a los demás. Este es un nombre fluido, que puede cambiar
si realizan otra gesta. Los nombres de los panyar están inspirados en la naturaleza,
pero nunca usan nombres de animales por considerar que pertenecen al Astado.
RASGOS DE LEGADO PANYAR
Artesano:
‹ Muchos panyar son arquitectos y artesanos de gran talento. Sus
casas son famosas por su intrincada artesanía en madera y piedra. Según se
dice, el primer emperador viajó hasta Panya para arrodillarse ante un maestro
arquitecto y pedirle que construyera su palacio imperial. Los panyar suelen
enseñar escultura y arquitectura en las universidades orites y un pasatiempo
frecuente de los legionarios panyar es hacer tallas de madera. 361
Viajero: Uno de los nombres de gesta más frecuentes en Panya es Viento, que se
‹
consigue viajando a pie durante un año fuera del bosque. Muchos panyar viajan
a lo largo y ancho del continente y se convierten en exploradores y comerciantes.
Es muy común verlos con un equipaje bien abastecido incluso fuera de los reinos
orientales. Las carreras, la escalada y los paseos por el bosque son actividades
habituales en Panya. Fuera de ella, los panyar organizan competiciones a menudo.
Si encuentras una pista de carreras en cualquier ciudad de los reinos orientales,
lo más probable es que el responsable de su construcción sea un panyar.
Astuto:
‹ En los reinos orientales se suele decir «No puedes sorprender a un
panyar». Desde pequeños a los panyar les gusta jugar a los acertijos. La capacidad
de prever los problemas y anticiparse con soluciones es muy apreciada. No queda
claro si esto se debe a la vida en el bosque rodeados de bestias letales, pero en
cualquier caso muchos panyar aprenden a valorar la astucia tanto como los
buenos reflejos.
Marcado:
‹ Los rasgos animales panyar son ampliamente conocidos, pero no
se heredan genéticamente, así que los miembros de una misma familia suelen
tener rasgos diferentes. Aquellos que vivan en el territorio durante el tiempo
suficiente conseguirán, a ojos de los panyar, un vínculo con el Astado. Un
dato curioso que no parece sorprender a los panyar es que la corrupción, un
fenómeno relativamente reciente, afecta con menos fuerza a los individuos con
una marca poderosa.
ZEMYA
Los zemyati son individuos de piel pálida que habitan la región montañosa de Zemya,
al norte. Este pueblo se divide en clanes y suele organizar incursiones para conseguir
más comida, suministros y riqueza. Los zemyati prefieren una vestimenta de telas
pesadas con cuellos altos y bordados con hilos de oro y plata. Tanto hombres como
mujeres lucen joyas metálicas trenzadas y decoran sus prendas con partes forjadas
362 parecidas a armadura.
Todos los zemyati llevan consigo una pequeña daga que sirve para sellar contratos y
juramentos de sangre. La daga se utiliza en muchos de sus rituales, incluido el de luto.
Cada clan planta un árbol, que riega con la sangre de sus nuevos miembros. Cada
familia del clan, a su vez, coge un brote de ese árbol y lo planta cerca o incluso en el
interior de sus casas. Los zemyati creen que en cada árbol reside su Dios Viviente,
una divinidad que no responde a sus plegarias pero según ellos maldice a quienes
transgreden las leyes de hospitalidad o rompen los juramentos realizados ante uno de
estos árboles. Los árboles que crecen en el interior de casas y cuevas señalan lugares
sagrados para esta cultura.
Los apellidos zemyati están vinculados al clan del individuo. Todos los miembros
del clan comparten el mismo apellido, por lo que se identifican entre sí gracias a
patronímicos, matronímicos o apodos. Un patronímico o matronímico se forma
con el nombre del padre o la madre y una terminación. Por ejemplo, Vikei, hijo de
Boryev, podría ser Vikei Boryevich y Kariya, hija de Eleya, sería Kariya Eleyovna.
Los apodos también son frecuentes (Vikei «Un Ojo», Boryev «Hacha Presta», Eleya
«Melena de Fuego»).
RASGOS DE LEGADO ZEMYATI
Resistente:
‹ Zemya es una tierra inclemente con un clima hostil. Los zemyati
aprecian a quienes aguantan el dolor, congelamiento y otras molestias sin protestar.
Su cultura impone diversas pruebas de fuerza y resistencia, como sentarse en aguas
heladas o andar por la nieve con los pies descalzos. Aquellos que consiguen probar
su fortaleza son dignos de amistad.
Audaz: Tener el valor de realizar acciones temerarias es un rasgo muy apreciado
‹ 363
entre los zemyati. En esta cultura son muy frecuentes los retos tanto entre niños
como entre adultos. De un zemyati se espera que enumere todos los riesgos de un
plan y lo lleve a cabo a pesar de sus pocas posibilidades de éxito. Muchos de sus
héroes tradicionales son individuos temerarios que corrieron increíbles riesgos y
se convirtieron en leyendas solo porque sobrevivieron.
Leal:
‹ Un valor que los zemyati aprecian por encima de todos los demás y que
aprenden desde pequeños es la lealtad. Los niños zemyati prestan un juramento
de sangre a su clan y a su familia elegida y se espera de ellos que lo honren por
encima de todo. Los zemyati refuerzan este rasgo realizando actividades en grupo
como bailar, tejer o luchar y se turnan liderando y siguiendo órdenes. Si hay un
legionario que insiste en que nadie se quede atrás, lo más probable es que sea zemyati.
Terco: Se requiere una tozudez excepcional para extraer comida de un suelo yermo,
‹
permanecer en las tierras altas a pesar del clima y luchar por lo que te pertenece. Los
zemyati lo llaman mantenerse fiel a sus convicciones. Según la tradición, quienes
ceden demasiado rápido en una discusión suelen ser poco respetados como líderes.
Por el contrario, se puede confiar en la protección de aquellos que son capaces de
mantenerse inmutables pese a los contratiempos.
culturas occidentales
ALDERMARK
Aldermark se alegró de haberse librado del yugo del Antiguo Imperio y menosprecia
a quienes veneran sus vestigios. Los habitantes de Aldermark son algo xenófobos
y consideran que su cultura y sus dioses gemelos son superiores a los demás. Este
364 pueblo de piel aceitunada y cabello castaño o negro se mantiene orgulloso pese a
haber sufrido la devastación causada por los no muertos. Siempre que pueden hablan
su propio idioma y se enorgullecen de su supervivencia. Aldermark es famoso por
la potencia de su caballería de las llanuras del sur y sus experimentados cazadores
de los bosques del norte. El dinero que ganan gracias al comercio lo han invertido
en invenciones orites, lo que les permite disfrutar de buenas carreteras, pólvora y
motores de vapor primitivos que alimentan con sus numerosos bosques.
Nombres: Anjika, Ennika, Erelda, Grisynn, Idlin, Joha, Karona, Katriza, Kola, Lenia,
Sarina; Aldke, Buren, Deikart, Fulon, Haghulm, Hanar, Janton, Zigfren.
Apellidos: Beher, Jeiker, Pober, Scharel, Schmeker, Skeider, Weidt, Weyer.

DAR
Desde que un antiguo cataclismo fracturó Dar, unas sombras letales vagan por este
erial de cenizas, atrapadas en sus confines. En Dar solo existen unas pocas ciudades
con terrenos cultivables y caminos protegidos por antiguas piedras. Al norte se
encuentra el Hueco, un pozo tan profundo que, aunque el océano lo inunda cuando
haya marea alta, aún no ha sido capaz de llenarlo. En el centro de Dar se alza un trono
de basalto sobre el que antes levitaba una corona de nueve puntas de Fuego Verdadero.
Pero ¿por qué viviría alguien en esta tierra de pesadilla? Los pálidos habitantes de
Dar no pueden abandonarla. Si lo hacen, en pocos años sus cuerpos comienzan a
sangrar hasta que mueren o vuelven a su tierra maldita. Muchos se niegan a aceptar
las monedas negras de los dar por superstición y temen que la maldición de esta
gente de piel y cabello pálido sea contagiosa. Puede que los dar estén malditos, pero
tienen una voluntad de hierro y un gran sentido del deber.
Nombres: Akara, Orosha, Gada, Beila, Hikata, Mekuna, Okona, Paya, Sakara, Zagona;
Basar, Birosh, Garanj, Hirem, Kibak, Mekan, Okosh, Pogan, Sarkar.
Apellidos: Bekatief, Lahazar, Mehalsun, Omonar, Royota, Siharun, Zohitar.
otros lugares
Al oeste de Aldermark se extienden algunas regiones notables mencionadas en los
Anales.

LA CONFEDERACIÓN DE ROYIN
La confederación es una teocracia que venera a un dios único. Los Elegidos del dios
suelen tener descendencia con poderes que pueden transmitir a su linaje. Existen
365
numerosas leyendas sobre estos héroes de sangre, pero la mayoría de ellos murieron
cuando el Rey Quemado asoló el país hace casi una década.

LAS GRANDES CIUDADES DEL DESIERTO


El desierto de Huesos es una tierra inhóspita a excepción de las Grandes Ciudades.
Cada una de ellas presume de una cultura única y un poderoso soberano con título
propio. Estas ciudades sirven de parada para las rutas comerciales que atraviesan el
desierto y han dado pie a multitud de cuentos sobre reyes y reinas hechiceros con
bestias del desierto encadenadas. Pero lo más probable es que sean solo eso, cuentos.

LOS PRINCIPADOS DE ANDRASTUS


Nadie está seguro de cuántas diminutas ciudades estado forman parte de Andrastus.
Las familias andrasti más poderosas guerrean constantemente entre sí y se anexionan
las ciudades vecinas con regularidad. Lo único que se sabe a ciencia cierta sobre
este territorio en guerra permanente es que las ciudades se unirán si algún forastero
intenta adueñarse de ellas. El Rey Quemado ha enviado a uno de sus Quebrados a
conquistarlas (no es ninguno de los Quebrados que aparece en la campaña).
alquimia
La alquimia, también llamada el Arte o la ciencia etérea, estudia ciertas propiedades
misteriosas del mundo. La práctica de la alquimia está intrínsecamente relacionada
con un dios orite, el Artesano, cuya Elegida se ha convertido en la Quebrada Lacra.
Por este motivo, practicar la alquimia provoca corrupción y ha acabado con muchos
de sus adeptos.
366 La alquimia transmuta sustancias. El resultado de la transmutación es un objeto físico,
ya sea en estado líquido, sólido o gaseoso. No es un hechizo, un campo invisible ni
un efecto que cubra grandes distancias. Estas sustancias son meras herramientas y
hay que usarlas para obtener los beneficios.
La mayoría de las sustancias alquímicas tienen inconvenientes. A veces generan
dependencia, son peligrosas de usar o sencillamente requieren componentes poco
comunes que no se encuentran con facilidad. Para crear una fórmula se necesitan
años de experimentos. Algunas nunca ven la luz del día. Una poción creada sobre
la marcha puede funcionar, pero también puede explotar o estropearse cuando más
la necesites. Gran parte del arte de la alquimia consiste en encontrar inconvenientes
aceptables. En su día, el disparo negro (que hoy es la piedra angular de la guerra)
no era más que una curiosidad inútil cuya única propiedad era matar rápidamente
cosas que ya estaban muertas.
A pesar del coste, el peligro y la corrupción que conlleva, la alquimia sigue siendo
una disciplina increíblemente útil. Estas son algunas de las sustancias que se pueden
crear con alquimia:
Ungüentos: Líquidos o emplastos que se aplican sobre el cuerpo. Ejemplo: Ojo
‹
de Búho. Al colocarlo sobre los ojos, permite al usuario ver en la oscuridad. Al día
siguiente , cuando su efecto se desvanece, el usuario queda cegado y la exposición
a cualquier luz intensa provoca migrañas.
Aceites:
‹ Líquidos que se utilizan en alguna superficie, como ácidos o bálsamos.
Ejemplo: Aceite ígneo. Un aceite volátil que arde al entrar en contacto con el aire
y que no se apaga con agua.
Pociones: Bebedizos o líquidos inyectables. Ejemplo: Veneno furioso. Inyectado
‹
en vena concede eficacia cuerpo a cuerpo. El usuario debe entablar combate con
amigos y enemigos por igual o resistirse para hacer cualquier otra cosa. Es adictivo.
Transmutación:
‹ Metales más duros y mejor procesados que suelen trabajarse
con mayor precisión. Ejemplo: Armas y armadura de buena calidad.
Etéreos:
‹ Gases inhalados como vapores o encerrados en gafas o viales que se
usan para filtrar la luz como modo de detección o de prueba. Ejemplo: Un Ojo
(consulta la sección del francotirador en la página 84).
Mecanismos:
‹ Temporizadores. Resortes que facilitan levantar peso. Pequeños
prodigios mecánicos. Ejemplo: Rezón orite. Un cable en el interior de un cilindro,
con un arnés. Se dispara a gran velocidad, como un rezón. Puede subir a soldados
por el cable. Una vez que se ha utilizado toda la energía del muelle se tarda una
hora en rebobinar para volverlo a usar. Poco común.
A pesar de que la alquimia es una bendición para las tropas, conviene recordar que
su presencia no basta para cambiar el curso de la guerra. La Legión tiene reservas
limitadas y solo uno o dos alquimistas, pero Or posee una cantidad inmensa de
recursos. Si existiese una solución alquímica al problema que plantean los no muertos,
la humanidad ya habría ganado la guerra.

misericordias 367
Los médicos bartanes llevan cientos de años perfeccionando el ejercicio de la medicina,
pero, cuando una herida supera incluso sus capacidades, recurren a los suplicantes
conocidos como misericordias. Estos individuos se han entregado a Asrika con un
ritual sagrado y llevan el símbolo de su promesa (unas alas plegadas y un ojo que
llora) marcado a fuego en la piel.
El proceso de convertirse en misericordia es largo y complejo y entraña ritos sagrados
que se celebran en lugares especiales en ciertos momentos del año. Barta crea menos
de una docena de estos discípulos anualmente, así que ser elegido para el proceso es
un gran honor para la persona y para su familia.
Los antiguos rituales confieren a las misericordias una parte de los poderes curativos
de la diosa. El proceso, más leve que la Elección pero mucho más intenso de lo que
un cuerpo humano debería soportar, cambia irrevocablemente al suplicante. La
mayoría adoptan un nuevo nombre o sencillamente el título de misericordia. Todos
se toman sus funciones con la máxima seriedad.
Cuando una misericordia cuida de una persona herida, es capaz de absorber parte
de su daño. El proceso es muy perturbador para quienes no están acostumbrados
al tratamiento. Algunos pacientes han relatado con horror cómo los huesos de su
cuidador comenzaron a crujir mientras los suyos se soldaban. Por suerte, gracias
a los poderes de Asrika, las misericordias se recuperan de sus heridas mucho más
rápido que una persona normal, aunque sufren el mismo dolor.
Los Lobos de Ceniza y yo pasamos el día en la ciudad para recoger los suministros
que el intendente nos había pedido. Después de seleccionar algunos metales con los
que reparar nuestras armas y armadura, dejé a Harish, que tiene más paciencia
que yo para regatear, negociando el precio.
Una vez fuera, me senté junto a una fuente en una de las plazas de la ciudad y
escuché el suave borboteo del agua mientras dibujaba el ajetreo a mi alrededor.
Un niño aldermaní se acercó a verme dibujar y le hice un retrato que luego le
ofrecí. Lo cogió agradecido y salió corriendo, probablemente para enseñárselo a
sus padres o a algún amigo.
Sonreí mientras lo veía alejarse y miré mis bocetos. Quizás hubiese alguien en ese
mismo momento haciendo dibujos de mi ciudad natal para intentar recordar su
aspecto actual, en lugar del que tendrá cuando la guerra pase por ella.
Mientras guiaba el carro de vuelta al campamento me invadió la melancolía.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite
La campaña de Band of Blades dura varios meses y sigue la retirada de los
supervivientes de la Legión a través de Aldermark. Para moverse, la Legión utiliza
la mecánica del avance (consulta la Fase de Campaña en la página 252 y la sección
Comandante en la página 117). En este capítulo encontrarás una descripción detallada
de cada localización, con sus reglas y las misiones especiales disponibles.
A la hora de leer las localizaciones, conviene tener a mano varias referencias para
poder consultarlas rápidamente. El comandante (página 117) se encarga del avance y
el tiempo. El intendente necesita saber el nivel de activos de la localización y sus reglas
especiales para Adquirir Activos durante la fase de campaña. Las misiones especiales
y sus requisitos adicionales se describen en el capítulo 5 (página 215). Por último, en
el capítulo 8 encontrarás los detalles de las misiones y cómo retratarlas vívidamente.

369
aldermark
Toda la primera campaña, incluida la retirada de la Legión, se desarrolla en Aldermark.
Esta nación ha sufrido mucho en el conflicto con el Rey Quemado y sus ejércitos,
aunque algunas zonas del país todavía se aferran a la creencia de que el reino será
capaz de resistir a la ola de no muertos que los azota.

370 HISTORIA
Del Aldermark preimperial se sabe muy poco. El primer emperador anexionó este
territorio, lo convirtió en una provincia unificada y elevó al alcalde de la ciudad de
Karlsburgo al recién creado puesto de karl (gobernante y supervisor), una jugada
que molestó a este pueblo férreamente independiente.
Siglos después, el imperio sucumbió, pero Aldermark mantuvo sus fronteras y el
sistema imperial de nobleza y gobierno. El cargo de karl se volvió electo, renovable
cada diez años. En la práctica, las elecciones ocurren cuando el anterior karl muere,
tiene una edad muy avanzada o, rara vez, cuando cambia la política del órgano electoral.
Más que una nación unificada, Aldermark es una alianza de grupos y ciudades
independientes. Esto ha causado algunos problemas durante la reciente guerra contra
el Rey Quemado. Muchas de sus partes constitutivas, como la ciudad fortificada de
Oestedelago, creen ser lo suficientemente fuertes como para resistir la amenaza allí
donde las demás han fallado.

TERRITORIO
Aldermark es un país de gran tamaño cuya diversidad de ecosistemas y terrenos
hace imposible capturar su esencia con una sola descripción. La nación es famosa
por su abundancia de recursos naturales. Los poemas sobre sus paisajes mencionan
altas montañas grises con pinos en sus cumbres, praderas de hierba alta y el
majestuoso río Tigeria al oeste. El clima es frío y nevoso en invierno y lluvioso en
primavera y otoño.

GENTES
Aldermark se alegró de haberse librado del yugo del Antiguo Imperio y menosprecia
a quienes veneran sus vestigios. Los habitantes de Aldermark son algo xenófobos
y consideran que su cultura y sus dioses gemelos son superiores a los demás. Este
pueblo de piel aceitunada y cabello castaño o negro se mantiene orgulloso pese a
haber sufrido la devastación causada por los no muertos. Siempre que pueden hablan
su propio idioma y se enorgullecen de su supervivencia. Aldermark es famoso por la
potencia de su caballería de las llanuras del sur y sus experimentados cazadores de
los bosques del norte. El dinero que ganan gracias al comercio lo han invertido en
invenciones orite, lo que les permite disfrutar de buenas carreteras y la tecnología
de la pólvora negra.
DIOSES
Los dioses de Aldermark son Mattiar el Herrero y Gerholtz el Cazador. Sus Elegidos
siempre aparecen al mismo tiempo, nunca por separado. En Aldermark, ser gemelo
es señal de buena suerte.
Los aldermaníes sostienen que Mattiar enseñó a los humanos el arte de la herrería
(lo que a veces les vale la animadversión de los orites). De ahí que las iglesias de los
dioses gemelos suelan estar construidas con la piedra gris de la montaña y adornadas
con pesadas piezas de metal negro forjadas a mano. La mayoría de iglesias de los
371
gemelos poseen una forja en su interior o están situadas cerca de una.
Según la tradición, Mattiar forja dos armas después de Elegir para su hermano. Si
el Elegido de Mattiar no muere desempeñando su tarea, suele pasar sus últimos
años fabricando objetos prodigiosos. De entre estos objetos, diseminados por todo
Aldermark, destaca la estatua de una antigua Elegida de Mattiar, que se alza delante
de la iglesia de los gemelos en Oestedelago. La estatua es famosa por llorar cuando
se acerca el peligro, pero hace poco Oestedelago se ha visto forzada a construir una
fuente a su alrededor para contener el reguero continuo de lágrimas. Según la iglesia
de los gemelos, Mattiar aprecia la autosuficiencia, el vigor y la sabiduría.
A Gerholtz se le conoce por matar grandes bestias, entre ellas algunos animales
legendarios que habitan en los bosques o descienden de las montañas. En las cumbres
se pueden encontrar grabados muy antiguos que muestran a Gerholtz blandiendo
sus armas tradicionales, las lanzas gemelas, y liderando a grupos de cazadores contra
enormes bestias. La iglesia aldermaní enseña que Gerholtz valora las capacidades
físicas, la rapidez mental y el valor.

¡CUIDADO CON LOS SPOILERS!


Muchos jugadores disfrutan explorando y descubriendo el juego sin conocer
todos los detalles de las localizaciones. Si quieres descubrir el escenario de la
guerra al mismo tiempo que la Legión, deja de leer aquí. Las localizaciones no
tienen nada mágico ni secreto, ni información prohibida, pero jugar la partida sin
conocer todos los detalles de la ambientación y las misiones es una experiencia
divertida para muchos.
Rí o

ger ia
Ti
Hace tres años el Frente Oeste fue el escenario de una importante batalla contra las
tropas del Rey Quemado. Más recientemente, los ejércitos de los reinos orientales
construyeron aquí su base fortificada antes de avanzar hacia los campos de Ettenmark.
Todavía quedan algunos restos de fortificaciones en la zona, lo que hace del Frente
Oeste un buen lugar para reagruparse antes de seguir adelante. Los pocos soldados
que quedan están agotados y con los nervios a flor de piel, pero no se atreven a
enfrentarse a legionarios disciplinados y bien equipados. Si esperabais encontrar
otros Elegidos que hayan sobrevivido a la batalla de Ettenmark, aquí no están. Según
los rumores, han decidido cambiar de rumbo y emprender el agotador camino del
sur para luchar en otro frente.
En el Frente Oeste, la fortificación más importante es el campamento de retaguardia
del último ejército que pasó por aquí. Al caer la noche todavía se puede ver reflejado
en las nubes el tono anaranjado de las llamas que consumen Karlsburgo, la antigua
capital de Aldermark.
Unos pocos soldados se mantienen detrás de los muros, barricadas y hoyos
improvisados intentando sobrevivir, mientras que otros se han dado por vencidos.
Solo quedan provisiones para unos pocos días más y muchos de los supervivientes
del fuerte comentan entre susurros su intención de abandonar el lugar.
En los alrededores, los cada vez más numerosos no muertos que cruzan el Tigeria se
acercan al fuerte protegidos por la oscuridad para comprobar sus defensas, buscando
algún punto débil. Una inteligencia brutal subyace en sus movimientos mientras
buscan cortar todas las vías de escape.

El Frente Oeste ya solo tiene de frente el nombre. La guerra pasó por aquí hacia el
oeste hace unas semanas, pero ahora vuelve a divisarse en el horizonte. Por todas
partes hay soldados asustados y refugiados del oeste que me miran con ojos vacíos.
No hay suficientes personas para limpiar los restos de la batalla y un intenso hedor
flota en el aire. La pierna me duele desde que me hirieron en Ettenmark. Ahora
trabajo para la cronista, que aprovecha que no puedo luchar para ponerme a
dibujar. No puedo hacer mucho más, así que le prestaré mi modesto talento.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

375
frente oeste
Nivel de Activos: 0 Tipos de Misiones: Ataque, reconocimiento
Rutas: Avanzad hasta Prosperidad. Las montañas Soleadas y el Hueco imposibilitan
el avance hacia el este o el sur con carros y armas de asedio. Prosperidad es el mejor
lugar de reaprovisionamiento para la Legión en la zona.
376
ESCENAS
El suelo quemado humea, devorado por el fuego y tocado por la corrupción. Los
árboles retorcidos y sin hojas se alzan en silencio sobre cuerpos semidevorados,
lanzas rotas, soldados y caballos muertos. El polvo impregna el aire y emborrona las
siluetas de no muertos que se tambalean a lo lejos. Se ven restos de armas de asedio
y campamentos levantados apresuradamente hace algunas semanas. Los soldados
de infantería están traumatizados, inmóviles y tienen los ojos muy abiertos, fijos en
el horizonte. Otros se apiñan en las esquinas, hablando entre susurros sobre una
hipotética huida. Los refugiados guardan silencio, tan asustados de los soldados
como de los no muertos.

DESAFÍOS
Los grupos de no muertos se tambalean por todas partes, devorando los cadáveres
de los soldados y persiguiendo a los vivos. Las carreteras están vigiladas y las vías
de escape, cortadas. Pequeños convoyes civiles deambulan en busca de refugio y
protección. Los muros y trincheras en ruinas aguantan cada noche las incursiones
del enemigo.

REGLAS ESPECIALES
Cuando avancéis, añade +1d a la presión. Los no muertos son muchos y
pretenden bloquear todas las salidas del Frente.
Las tropas que dejáis atrás están traumatizadas y no entienden bien lo que está
pasando. Podéis llevároslas con vosotros, pero no están en condiciones de luchar.
El intendente tiene la posibilidad de empezar un reloj de cuatro sectores de un
proyecto a largo plazo para alimentarlos y rehabilitarlos. Cuando se complete,
el mariscal podrá añadir cinco novatos a la Legión.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Ataque favor: Misericordia, gloria


Una oficial del primer batallón orite, la condesa Herminia, se quedó defendiendo
una aldea para que los refugiados escapasen. Tu Elegida cree que el cerebro que
377
está detrás de los no muertos y varios de sus élites han atrapado a la condesa.
Llevad dos pelotones y a tu Elegida a esta peligrosa misión de rescate.
recompensas: Especialista: oficial (+2 acciones). 5 reclutas novatos. +2 moral.
penalización: −2 moral.

tipo de misión: Religiosa favor: Todos


En medio del Tigeria se alza la catedral Parteaguas, también conocida como
la Capilla de las Aguas. La piedra angular de la capilla, que cortó antaño
una Elegida de Asrika, proviene de la catedral asrikana de Barta y todavía
conserva un poder considerable. Podría utilizarse en relicarios si se manipula
correctamente. La iglesia se encuentra detrás de las líneas enemigas, que están
ocupadas profanándola. Preparaos para un duro combate.
recompensas: 2 suministros religiosos (6 usos). +2 moral.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Reconocimiento favor: Gloria, conocimiento


Un temerario explorador se ha quedado atrás para estudiar los planes de los
Quebrados durante la retirada de la Legión. Ahora le persigue un poderoso
élite o lugarteniente. Habéis detectado su señal pidiendo ayuda en la capital,
Karlsburgo, todavía pasto de las llamas. Sobrevivid a la ciudad y sacadlo de allí.
Tardaréis tres días en completar la misión así que llevad provisiones. Buena suerte.
recompensas: +2 información. Especialista: Explorador (+2 acciones). El
comandante puede hacer dos preguntas de información.
penalización: −1 moral.
Antaño Prosperidad era una pequeña y floreciente ciudad comercial situada en pleno
granero de Aldermark, en la intersección de varias carreteras del Antiguo Imperio.
La cosecha de todos los pueblos de alrededor confluyó en ella hasta dejarla al borde
de convertirse en una ciudad de gran tamaño.
Hoy, los murmullos de los habitantes y los postigos cerrados transmiten una sensación
de creciente inquietud. Sus posadas, calles y callejones están sembrados de refugiados
que intentan pasar desapercibidos y familias que huyen del avance del Rey Quemado.
La ciudad cuenta con un pequeño cuartel, un pozo propio y los restos algo decrépitos
de una antigua muralla tantarí construida durante el apogeo del imperio. Esta muralla
proporciona una posición defensiva hacia el oeste y hacia el sur. Para proteger el
resto de flancos se han construido muros improvisados y se aprovecha la presencia
protectora de las montañas y el bosque Negro hacia el este y el norte.
Como la pequeña ciudad de provincias que es, Prosperidad mantiene vivas parte
de las supersticiones aldermaníes y el menosprecio por todo lo imperial. Esta
desconfianza también se extiende a la Legión, cuyo origen se remonta al Antiguo
Imperio. Los habitantes de Prosperidad tienen problemas con bandidos y desertores
que les arrebatan sus posesiones por la fuerza, así que la población no está segura
de si la presencia de una fuerza militar pequeña y bien armada es una bendición o
una maldición.
Es posible que las llanuras y pueblos colindantes contengan suministros, aunque
quizá haya que arrebatárselos a los no muertos. En el bosque y las montañas hacia
el suroeste yacen varias ruinas de lugares sagrados. Las carreteras que conducen a la
ciudad traen un goteo ocasional de familias y soldados extraviados que huyen del frente.

Esta ciudad me da escalofríos. Los vecinos se esconden en sus casas e incluso


los refugiados se arrebujan en callejones y bajo los edificios, como si el hecho
de esconderse pudiese librarles de la ira del Rey Quemado. Echo de menos salir
cabalgando con mi pelotón. Todavía me duele la pierna, aunque puedo andar
lo suficiente como para que el mariscal haya decidido que no me siente durante
mis turnos de guardia. La cronista me pide que siga dibujando y escribiendo este
diario. No sé muy bien para qué, pero nunca he desobedecido una orden desde
que me uní a la Legión.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

379
prosperidad
Nivel de Activos: 2 Tipos de Misiones: Todas
Rutas: Avanzad hasta Cabalgasol o Camino Largo. El camino hacia el este abre varias
opciones de ruta para la Legión y ofrece mejores suministros. La única razón por la
que arriesgarse a seguir el empobrecido camino del norte es la ínfima posibilidad de
380 molestar a los Quebrados en las montañas y aprovisionar a la Legión con poderosos
artefactos y bendiciones que, según los Anales, se encuentran en los templos de la zona.

ESCENAS
Los jóvenes, nerviosos, recorren la muralla al atardecer. Los ancianos de la ciudad se
reúnen cada noche en la taberna con mapas bajo el brazo y una expresión impertérrita.
Los refugiados os observan desde los callejones con los ojos bien abiertos por el
miedo. Los niños juegan como si nada hubiera cambiado. A ambos lados de las calles
empedradas vacías se alzan casas con tejado a dos aguas y los postigos cerrados. Dos
rivales discuten delante de la estatua del héroe de la ciudad mientras sus parientes
los sujetan para que no lleguen a las manos.

DESAFÍOS
Grupos itinerantes de no muertos exploran o saquean. Los bandidos de las montañas
y de las llanuras del este roban a los incautos. Las celebraciones rituales de la ciudad
cobran una importancia renovada. Los pelotones de otras unidades militares recurren
al saqueo. hay escasez de comida y suministros. Las lluvias estivales, indiferentes ante
la crisis, inundan las rutas principales.

REGLAS ESPECIALES
Prosperidad formaba parte del granero de Aldermark, por eso la tirada para
adquirir comida y caballos en este lugar se hace con +2d.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Ataque favor: Misericordia


Una patrulla de no muertos liderada por un infame ha realizado varias
incursiones nocturnas a asentamientos de la zona para capturar a sus habitantes
381
y encerrarlos en jaulas. Los prisioneros han sido enviados a un pueblo con el
que Prosperidad solía comerciar antes de ser enviados a otro lugar donde los
convertirán en abominaciones. Con un ataque rápido podríais reunirlos con
sus amigos y familias, encontrar voluntarios para unirse a la Legión y recibir
información sobre lo que los Quebrados planeaban hacer con ellos.
recompensas: +2 moral. 5 reclutas novatos. +1 información.
penalización: −1 moral.

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Gloria, conocimiento


Cerca de Prosperidad se halla un lugar que forma parte de la historia de la
Legión. Cuando el Imperio cayó, se perdió el estandarte tantarí que el primer
emperador había entregado al mariscal como símbolo original de la autoridad
de la Legión. Hace tres años, después de la Quiebra, uno de los Quebrados
organizó una excavación para buscarlo. Recientemente se ha avistado el
regreso de los no muertos al lugar. Vuestra misión es ir hasta allí, continuar
las excavaciones y ahuyentar a los posibles enemigos.
recompensas: +2 moral. Reliquia: Estandarte tantarí (el mariscal puede
ignorar la penalización de moral de hasta cinco muertes).
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Religiosa favor: Sagrado, místico, misericordia


Voyis Kariyevich, conocido como el Caballero del Martín Pescador, es famoso
por su habilidad en combate. Los rumores dicen que sufre una maldición y, para
evitar contagiar a los demás, ha decidido retirarse a las montañas del sur. Hoy
Voyis vive una vida contemplativa y cuida de un lugar sagrado. Si conseguís
convencerlo para que se una a vosotros y lo purificáis, su experiencia en combate
beneficiaría enormemente a la Legión.
recompensas: 1 suministro religioso. Todos los especialistas de la misión
anotan +2 px. Especialista: Tanque (+2 acciones).
penalización: Ninguna.
El Camino Largo lleva mucho tiempo abandonado y ha sufrido los efectos de la ruina
y la corrupción que se extienden desde el oeste. Esta carretera del Antiguo Imperio
ofrece un trayecto sinuoso y expuesto, pero está bordeado por una línea de pilares
protectores que datan de los tiempos del Imperio. Los pilares contienen antiguas
protecciones que parecen funcionar contra los no muertos y detienen la propagación
de la ruina. Pero no hay suficientes y muchos de ellos están estropeados o destruidos
por el paso del tiempo y la falta de cuidados.
Los días de gloria del Imperio quedaron atrás y Aldermark ha dejado que el camino
caiga en desuso a lo largo de los siglos. La naturaleza está invadiendo algunas partes
del camino, que desaparece y reaparece en ciertas zonas. Ni que decir tiene que alejarse
demasiado de los pilares de protección es muy arriesgado en los tiempos que corren.
El clima de las llanuras es caprichoso. Las ocasionales tormentas de lluvia y granizo
de las montañas arrecian, obligando a los viajeros a madrugar y buscar refugio antes
del atardecer.
De vez en cuando el camino principal entronca con caminos menores. Estos senderos
serpentean hasta algunos pueblos que surgen aquí y allá, escondidos del camino
principal. En ellos viven comunidades desconfiadas, sectas religiosas o grupos de
granjas aislados. Todos ellos valoran su autonomía por encima de todo lo demás.

Tengo la impresión de que llevamos eones recorriendo este camino. Los cascos de
los animales y las ruedas de los carros hacen un ruido extraño contra lo que sea
que el imperio hizo a las piedras de sus caminos, pero la ruta ha aguantado al
uso y desgaste de siglos y siglos, así que quién soy yo para quejarme. Las tierras
del oeste parecen estar en invierno, pero los árboles no tienen hojas debido a la
ruina, no a la nieve. Por lo menos escribir este diario sirve para poder viajar en
carro. Estoy tan cansada de andar…
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

383
el camino largo
Nivel de Activos: 0 Tipos de Misiones: Ataque, reconocimiento
Rutas: Avanzad hasta las minas Barrak. El camino solo conduce hacia el norte. La
Legión podría intentar girar al este, en dirección a Talgon, pero se vería obligada a
abrirse camino a través de las llanuras con la incansable presencia de no muertos a
384 los talones y se adentraría en Talgon a ciegas.

ESCENAS
Largos tramos de silencio intranquilo. Kilómetros y kilómetros de praderas que se
ondulan bajo la caricia del viento. Hierba que brota de entre los antiguos adoquines.
El suave zumbido de los pilares protectores, que solo sentís en vuestros huesos. El
rugido de los baerngard (grandes predadores de las llanuras, con el cuerpo cubierto
de escamas y pelaje) en la lejanía, propagándose por las llanuras. Carruajes rotos y
quemados de viajeros que no consiguieron llegar a su destino. No muertos errantes
que siguen en la zona desde que hace tres años el Rey Quemado atravesara Aldermark.
Tiempo tormentoso que descarga repentinamente grandes cantidades de lluvia,
empapando las llanuras.

DESAFÍOS
Animales salvajes, enloquecidos y sedientos de sangre por los efectos de la ruina.
Fuertes tormentas impredecibles que azotan el terreno y provocan incendios, desplazan
los adoquines y cambian rápidamente la temperatura. Dificultad para encontrar
señales o rutas en cientos de kilómetros de terreno muy similar. Personas y animales
tocados por la ruina.

REGLAS ESPECIALES
La Legión consume una unidad de comida adicional cuando transcurra el
tiempo en esta localización. A diferencia de otras zonas, en el Camino Largo
no hay muchos recursos disponibles. Viajar y establecer aquí un campamento
pasa factura.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Misericordia, conocimiento


La Legión ha avistado humo. La caravana de un alquimista que transportaba
textos y tierras raras ha sido atacada por no muertos después de girar hacia el este.
385
Unos pocos aprendices se esconden entre los restos y el gran alquimista Aether
Magnus ha desaparecido mientras intentaba alejar al líder de los no muertos.
Encontradlo, tratad sus heridas, escoltadlo de vuelta y mantened a raya a quienes
le persiguen para evitar que acaben con su vida. Requiere: Médico, explorador.
recompensas: +1 moral. +1 suministros. Alquimista: Aether Magnus.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Místico


Originalmente el Camino Largo se bifurcaba hacia el este, pero la mayoría
de los pilares protectores de esta zona han fallado. Ni siquiera los Elegidos
comprenden la tecnología del Antiguo Imperio en su totalidad. Cuando los
pilares se estropean, se comportan de forma extraña, provocando tormentas
eléctricas y enloqueciendo a la fauna salvaje. Vuestra Elegida quiere desenterrar
una de estas piedras y traerla al campamento para convertirla en una protección
para la Legión. Por el camino, intentará contener el daño de la piedra. Requiere:
Elegida, carros de suministros.
recompensas: −1 tiempo. La presión no aumenta. Todos los legionarios
eliminan 2 puntos de corrupción.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Religiosa favor: Misericordia, naturaleza


Los baerngard de Aldermark son famosos por su descomunal fuerza y la
potencia de sus mandíbulas, capaces de partir a un hombre en dos. Cuando
sienten que está a punto de llegar su hora, estas bestias buscan el cementerio
de Bruin. Ahora, algunas anidan allí para escapar a la ruina. Pero, si se las deja
solas, los no muertos las matarán con la intención de reanimarlas. Tenéis que
capturarlas, esconderlas o matarlas y quemar los cadáveres.
recompensas: +3 moral. Si la Legión tiene un alquimista y consigue huesos de
baerngard, el intendente recibe veneno furioso (3 usos) que puede gastar para
que todos los legionarios de una misión empiecen equipados con esta sustancia.
penalización: Ninguna.
A casi 8 000 metros de altura en las montañas se sitúa la humilde ciudad de Santa
Oysingra, construida durante época imperial para la extracción de minerales. Santa
Oysingra continuó siendo un pequeño centro minero hasta que apareció el Rey
Quemado. En ese momento los alquimistas orites descubrieron que el lugar era
fuente de tierra negra, materia prima necesaria para la transmutación con la que se
obtiene el disparo negro. La ciudad minera experimentó un nuevo auge hasta que el
avance de los no muertos la alcanzó hace tres años.
La ofensiva de los reinos orientales, que culminó con la Gran Quiebra, consiguió
liberar la ciudad. Hoy en día, Santa Oysingra es principalmente una comunidad de
individuos de los reinos orientales que protege esta valiosa fuente de tierra negra y
extrae el material para ayudar en la guerra. La comida y las herramientas mineras
llegan desde el este, aunque últimamente escasean, y la caravana con el último
cargamento de tierra negra está desaparecida.
En los riscos de alrededor se han instalado varias operaciones de perforación, un
denso enjambre de minas, minerales e industria. El equipo viejo queda abandonado
por falta de operarios y tanto la escasez de personal como los derrumbes dificultan
la extracción del preciado material. Este problema se agrava por los rumores de
horribles criaturas que merodean en las minas.
La llegada de la Legión ha sido acogida con optimismo. Después de todo, han
escuchado muchas historias sobre ella y esperan con ansia noticias del frente.

La ciudad minera no es muy grande, pero escuchar la forma de hablar de mis


compatriotas me calienta el corazón. No me había dado cuenta de todo el tiempo
que llevo lejos de casa. ¡Cuánto me alegra el simple hecho de escuchar a los
trabajadores charlar! Los hornos caldean el valle y aprovecho para disfrutar de
la comodidad, aunque sea temporal.
Al parecer los no muertos se acercan desde el sur. La comandante está intentando
convencer al intendente para que le entregue explosivos con los que cerrar el paso
de montaña. Me pregunto cuánto durará la calidez que siento.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

387
minas barrack
Nivel de Activos: 1 Tipos de Misiones: Ataque, reconocimiento,
reabastecimiento
Rutas: Avanzad hasta el paso de La Horca. Detrás de vosotros, los no muertos han
ocupado los pasos inferiores. Solo queda una ruta segura, que asciende antes de
388 volver a zonas más bajas.

ESCENAS
El estruendoso sonido del martillo mecánico, una máquina perforadora orite, taladran
la montaña. El ajetreo de los habitantes que recorren apresuradamente la distancia
entre sus casas y la taberna mientras nieva. El etéreo silencio de la montaña cubierta
de nieve. Luces cálidas que se filtran a través de viejos cristales. Carros que traquetean
por la ciudad con sus cargas de minerales y trabajadores exhaustos que los empujan
sin ayuda. En la taberna, los lealistas brindan con entusiasmo por los cuatro reinos
para guardar las apariencias.

DESAFÍOS
Criaturas escurridizas de muchas patas se esconden en las oscuras grietas de la
montaña y atacan a humanos y no muertos por igual. Varios militares rezagados
provenientes de los reinos orientales están requisando tropas y equipo, a veces por la
fuerza. Las temperaturas bajo cero y las rigurosas tormentas de nieve dificultan el paso.

REGLAS ESPECIALES
Cuando la Legión llegue a esta localización, el intendente obtiene tres usos de
disparo negro, que representan los últimos suministros que quedan en la ciudad.
Adquirir alquimistas y disparo negro tiene +2 efecto y adquirir trabajadores +1d.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Ataque favor: Misericordia, conocimiento


A pesar de que los ejércitos de los reinos orientales liberaron la ciudad, los no
muertos llevan infestando las montañas desde que el Rey Quemado pasó por 389
aquí por primera vez. Acabar con la plaga os permitiría cubriros las espaldas
y evitar que os ataquen desde todos los flancos. DJ: Elige un infame y un lugar
asociado de creación de no muertos de un Quebrado que no forme parte de la
campaña. La misión consiste en destruir ese lugar.
recompensas: −2 tiempo. La presión no aumenta. +2 moral.
penalización: +1 tiempo.

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Naturaleza


La veta de tierra negra más rica de la zona lleva cerrada desde hace meses. Algo
ha infestado los túneles más profundos de la mina y ha acabado con las vidas
de varios mineros. Los testimonios más fiables hablan de una criatura con
una cantidad imposible de patas, una eficiencia brutal y unos chasquidos que
parecen anunciar su ataque. Si conseguís matar al monstruo, la mina podría
reabrir y abasteceros con suministros.
recompensas: +2 suministros. 1 disparo negro (3 usos). 1 carro de suministros.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Religiosa favor: Misericordia, conocimiento, gloria


Hace casi 300 años del entierro de Oysingra, una Elegida del Dios Viviente.
Oysingra había combatido junto a Zora contra el último emperador, pero sufrió
una herida terrible. Sobre su muerte circulan varias versiones. Algunos opinan
que se suicidó y otros que fue enterrada viva. En uno u otro caso, merece la pena
examinar el lugar de su entierro. DJ: Oysingra sigue viva, aunque está débil y
ha caído presa de la locura (amenaza 3). La acompañan un grupo de fantasmas
de cortesanos zemyati (amenaza 2).
recompensas: +1 suministros. Bendición del Dios Viviente: Los especialistas
y soldados de esta misión obtienen una mejora cuando Oysingra por fin consiga
descansar.
penalización: Ninguna.
Esta estrecha ruta de montaña se ha formado por el trasiego constante de miles de
peregrinos, que han desgastado la piedra al abrirse paso por este impresionante paisaje.
Algunas zonas tienen hornacinas para los muertos excavadas en la roca. Hay estatuas
enormes talladas parcialmente en la ladera de la montaña, muchas de las cuales han
quedado medio enterradas en el suelo con el paso del tiempo. Los orígenes de estas
esculturas son un misterio. Algunos expertos sostienen que son anteriores al Antiguo
Imperio y otros especulan que fueron construidas por alguna dinastía imperial.
Gran parte del camino discurre bajo árboles grises y sin hojas, de cuyas ramas cuelgan
cuerdas que el viento gélido balancea a su paso por la montaña y los cañones. Los
peregrinos usaban estas cuerdas para colgar ofrendas, pero la mezcla de los aullidos
del viento, la roca descarnada y los árboles crea una imagen que le ha valido al paso
su nombre.
A esta altura, el clima es caprichoso, propenso a las avalanchas y al mal tiempo. Esto,
unido a la vegetación que cubre partes del camino, dificulta la travesía. A lo largo
de la ruta es frecuente encontrarse con senderos que conducen a pequeños altares,
fuentes sagradas, cuevas y similares. En la zona existen muchos de estos rincones,
que solo visitan los viajeros más resistentes.
A pesar de la situación actual, los peregrinos siguen recorriendo el camino, aunque
en mucha menos cantidad. El resto de gente de la zona son ermitaños, personas que
cuidan de los lugares sagrados y algunos cabreros. Es un paraje yermo que obliga a
sus habitantes a traer recursos de fuera.

La pierna me vuelve a doler por el frío. Tenemos las provisiones racionadas y


estamos todos de mal humor. A estas alturas lo único que evita las discusiones
es la falta de oxígeno. Cuando miro las estatuas desperdigadas por la zona me
pregunto quién se habrá molestado en colocarlas aquí, en este lugar alejado de
la mano de todos los dioses. Algunos soldados bromean colgando ofrendas a la
antigua usanza. Yo, que no le veo la gracia, he aprovechado algunas de ellas para
añadir azúcar a mi té. Si a los dioses les importa, que bajen y compartan.
—Dama Mikila Savrelli legionaria orite

391
la horca
Nivel de Activos: 0 Tipos de Misiones: Ataque, reconocimiento, religiosa
Rutas: Avanzad hasta el bosque Talgon. No existe un camino directo que una esta
cumbre con la de Puñal Celeste, así que tendréis que descender primero y encontrar
un camino en dirección al fuerte Calisco a través del bosque Talgon.
392
ESCENAS
Un viajero ciego y solitario golpea con su bastón retorcido la ladera de la montaña.
Un rebaño de cabras huye en estampida de algún no muerto que no alcanzáis a ver.
Estatuas rotas de aspecto adusto se alzan a gran altura en la distancia. Enormes
grabados en la roca cuentan historias del pasado de Aldermark. El viento trae el
sonido musical de las campanillas de madera y hueso que han colgado otros viajeros.
Un templete consagrado a los dioses, vacío de peregrinos, parece seguir recibiendo
cuidados durante el verano. Lúgubres extensiones de árboles se alzan con una cuerda
colgada de cada uno.

DESAFÍOS
Avalanchas. Caminos en mal estado y cubiertos de hielo al borde de acantilados.
Emboscadas de exploradores no muertos. Enormes y peligrosas serpientes que
descienden de las cumbres para cazar. Una espesa niebla que solo permite ver a unos
pocos pasos. El agotamiento de moverse con dificultad por un terreno desigual, a
gran altura y con mal tiempo durante kilómetros.

REGLAS ESPECIALES
Cuando avancéis, añade +1 tiempo. No existe una ruta clara y los puentes que
permiten un acceso fácil están descuidados.
Los legionarios que no lleven ropa de invierno a una misión despertarán por
la mañana con daño de nivel 1, «Congelación», a menos que tomen alguna
precaución para mitigarlo o superen una tirada de resistencia con destreza.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Reconocimiento favor: Conocimiento, misericordia


Los Anales hablan de una fortaleza cercana en la que la Legión estuvo destacada.
Sería un buen lugar para descansar y reabastecerse, aunque no durará eternamente 393
sin recibir suministros. Los viajeros que encontráis en el camino hablan de que
algunos habitantes de la zona se han aislado allí y han acogido a unas cuantas
personas en los últimos tiempos. Quizás tengan noticias sobre la guerra. DJ: Los
ocupantes de la fortaleza son caníbales que se comen a los viajeros que reciben.
recompensas: +2 moral. +2 suministros. 5 reclutas novatos (prisioneros que
iban a ser devorados).
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Reconocimiento favor: Místico


Habéis visto a unos no muertos escalar un grupo de estatuas gigantes. Se
dirigen a la cabeza enterrada de la estatua más grande. Emboscadlos para
averiguar lo que están buscando. DJ: La cabeza es un templo en cuyo interior
yace un artefacto.
recompensas: +1 información. Reliquia: Fuego Verdadero (marca al rojo
vivo la frente de una persona. El portador puede esforzarse a cambio de recibir
2 puntos de corrupción. Cuando lo haga, quedará bañado en fuego, podrá ver
al Rey Quemado y viceversa, y obtendrá una fuerza sobrehumana).
penalización: +1 tiempo. +1 presión.

tipo de misión: Religiosa favor: Sagrado, místico


De todos los lugares sagrados de la zona, el más conocido es el monasterio de
Kevala. En este lugar se entrenó a dos Elegidos en la Era Tranquila, justo después
de la muerte del último emperador. El monasterio es un poderoso lugar sagrado
que bendice a quienes encienden sus fuegos y residen en su interior durante
una semana. Pero los no muertos de las montañas buscan su poder y sus llamas.
recompensas: +2 moral. +1 suministros. Bendición: Elegid una y anotad +1
tiempo por cada una adicional: todos los especialistas ganan 2 px / vuestra Elegida
obtiene 2 puntos de favor / ascended a dos novatos a soldados.
penalización: Ninguna.
Hace tiempo el campamento era un bullicioso puesto comercial para los llaneros,
los peregrinos que viajaban al oeste y los viajeros de la ruta del norte. Hoy, está
abarrotado de refugiados de la región.
Las infraestructuras permanentes servían como campamento de invierno a los clanes
de jinetes de las llanuras. Tsaga, la dama de los caballos, y sus jinetes han tomado las
riendas del lugar, mejorado las fortificaciones y abierto sus puertas a los refugiados.
El clan provee de comida y refugio a quienes no pueden luchar y exige a los demás
que participen en las frecuentes incursiones a caballo contra los no muertos. Muchos
llaneros cabalgan una raza local de caballos conocida por su velocidad, resistencia y
rebeldía. Según las historias, su origen es divino; serían descendientes del Astado o
producto de la bendición de una Elegida antes de morir. En Aldermark se los conoce
como furemeen, fogosos.
Si bien los no muertos son el principal problema del campamento, no son el único.
Los bandidos de las montañas aprovechan el caos de la guerra para enriquecerse a
costa de los demás, pero la amenaza de los no muertos es tan grande que Tsaga no
ha sido capaz de organizar un ataque contra ellos.
Al suroeste se alzan santuarios de montaña para la gente de la región, por lo general
muy creyente. Para algunos de ellos, la fe es lo único que les queda. Muchos planean
ir en peregrinaje hasta la montaña para buscar refugio y la protección de los dioses.
Las llanuras al este del campamento están llenas de pequeños enclaves de viajeros y
las noticias que llegan hasta el campamento de todo Aldermark son casi todas malas.
Según los rumores, el Rey Quemado habría cruzado el mar Tempestad hacia el sur.

Llevo cabalgando desde que era una niña y mi talento sobre la silla de montar es
de sobra conocido por mis compañeros legionarios. De hecho, siempre que hay
animales disponibles mi pelotón va a caballo. Pero nunca había montado en un
caballo que se pareciese a un fogoso. Me enamoré de ellos nada más verlos y no
me avergüenza reconocer que hice trampas en un juego de cartas con un llanero
local y después gasté todo lo que había ganado para que me dejase montar en uno.
La fuerza y la velocidad del animal son impresionantes. Por desgracia, creo que
no importa cuánto le gane a las cartas, ninguna suma será capaz de convencerlo
para que me lo venda. Una pena.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

395
campamento
cabalgasol
Nivel de Activos: 1 Tipos de Misiones: Ataque, reconocimiento

Rutas: avanzad hasta el bosque Duresh o hasta Oestedelago. La seguridad de la


396 ruta del norte depende de que los Quebrados no quieran arriesgarse a perseguiros
por un bosque legendario, mientras que la ruta del este es escenario de tensiones
geopolíticas, pero ofrece suministros y mayor seguridad.

ESCENAS
Llaneros equipados con lanzas de puntas plateadas patrullan sobre hermosos corceles
pelirrojos. Los refugiados buscan caras conocidas entre los recién llegados y se
producen algunos encuentros emotivos. Tsaga revisa mapas con sus capitanes en
una tienda al aire libre. Los cascos de caballos resuenan contra el suelo cuando los
jinetes marchan a una misión. Una madre anciana abraza a sus hijos antes de que
participen en una de las incursiones de los jinetes.

DESAFÍOS
Los bandidos aprovechan cualquier oportunidad para saquear a los más débiles.
Los no muertos emboscan a quienes se alejan de la protección del campamento. Es
difícil mantener la paz en las zonas de civiles. Hay refugiados atrapados cerca del
campamento, incapaces de llegar. Los peregrinos rezan por comida o ayuda.

REGLAS ESPECIALES
Gracias al gobierno de Tsaga, en esta localización es más fácil encontrar corceles
de buena calidad. El intendente gana +2d en su tirada para Adquirir Caballos.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Ataque favor: Gloria, misericordia


Un poderoso infame ha quedado rezagado después de que los Quebrados
cruzaran hacia el este. Ahora se dedica a vagar por las montañas y atacar 397
sigilosamente cuando cae la noche. Los gritos de sus víctimas resuenan por la
montaña. Al carecer del apoyo de su Quebrado, la criatura ha llenado su guarida
de trampas. Debéis destruirlo, pero no caigáis en el error de subestimarlo. DJ:
Elige un infame que no pertenezca a ninguno de los Quebrados de la campaña.
recompensas: +3 moral. −1 tiempo. La presión no aumenta.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Ataque favor: Gloria


La autoproclamada reina bandida Falka está acampada en las montañas del
oeste. Desde allí tiene acceso a los caminos del este y del oeste y se dedica a
atacar a quienes pasan cerca. Si conseguís que entre en razón, los bandidos os
ayudarán contra los no muertos. Si la matáis, sus ataques a refugiados cesarán
y libraréis a los soldados de Tsaga de uno de sus problemas.
recompensas: +2 moral. Si Falka muere, ganáis +2 suministros y 1 caballos
(3 usos). Si os aliáis con Falka, ganáis −1 tiempo y la presión no aumenta.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Gloria, naturaleza


Nettar, un señor de los caballos, se ha aliado con los Quebrados con la esperanza
de obtener algún cargo importante una vez que hayan barrido la zona. En su
tienda se aloja un lugarteniente y sus jinetes están empezando a mostrar señales
de corrupción y ruina. Muchos de ellos cabalgan sobre los legendarios fogosos.
Robad varios de estos caballos a sus exploradores acompañados de no muertos
o directamente de sus caballerizas para abastecer y reforzar la Legión.
recompensas: El intendente gana 1 fogoso (3 usos, como los caballos, pero al
avanzar reduce la presión en 2 en lugar de en 1).
penalización: +1 presión.

Los ejércitos de los Quebrados se han dividido para flanquear y envolver a la Legión.
Uno de ellos ha dejado unos pocos pelotones para hostigarla, mientras que el grueso
de las tropas avanza con rapidez hacia el este para devorar los recursos de las llanuras.
Sus incansables soldados se lanzan sobre todo lo que se mueva en unas tierras que no
ofrecen cobertura alguna. El otro se dirige al bosque pisando los talones a la Legión.
El bosque, llamado Duresh por los panyar y Hellenwald «bosque de luz» en Aldermark,
comienza con apacibles colinas salpicadas de árboles. Los habitantes de la zona
recomiendan a los viajeros limitarse a recorrer las zonas donde la luz del sol penetra
las copas de los árboles. Más allá, avisan, no es lugar para humanos. El corazón del
bosque (Talgon para los panyar y Alderhart para los aldermaníes) se muestra hostil
con quienes no pertenecen a él. Solo una Elegida sería capaz de guiaros a través de
él de forma segura.
Duresh está habitado por cazadores aldermaníes, unas pocas familias panyar y todo
tipo de bestias salvajes. La naturaleza en su interior se resiste a los caminos y suele
devorar cualquier señal de paso en unos pocos días. Si bien la presencia de no muertos
es escasa, atravesar el bosque resulta peligroso.
Las comunidades panyar del bosque habitan aldeas aisladas. Los aldermaníes los han
tratado siempre con suspicacia y los comparan con criaturas de su folclore. Pero la
gente de la zona tampoco aprecia demasiado a la Legión. Al fin y al cabo, el Antiguo
Imperio y cualquiera de sus creaciones fueron para ellos un error.

La Legión continúa hacia el norte y mi pelotón se ha quedado atrás para investigar


los movimientos de los no muertos. Una tarea aburrida, pero al menos estamos
a la sombra y el tiempo es bueno.
Mientras dibujo las ruinas, me doy cuenta de que muchas son aldermaníes. La
clave de un arco cercano lleva grabada una fecha de hace menos de una década.
Este bosque debió de crecer repentinamente, devorando asentamientos enteros.
Ahora me acuerdo de que en el camino que seguimos para entrar en el bosque
había piedras protectoras del Antiguo Imperio. El tiempo ya no me parece tan
agradable como antes…
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

399
bosque duresh
Nivel de Activos: 1 Tipos de Misiones: Ataque, reconocimiento, religiosa
Rutas: Avanzad hasta el bosque Talgon. Los no muertos avanzan con más rapidez
por las llanuras que hay al sur del bosque. La única forma de seguir a salvo mientras
400 marcháis hacia Calisco es atravesar las zonas del bosque que son aún más hostiles
a los no muertos.

ESCENAS
Os envuelve el murmullo de la lluvia que cae sobre la alfombra de hojas rojas como la
sangre que cubren el suelo del bosque. Un grupo de cazadores aldermaníes cambian
de ruta para evitar el contacto con la Legión. Los panyar se esconden en sus cabañas
cuando atravesáis su pueblo. Oís el terrorífico sonido de una criatura aullando cuando
otra bestia acaba con su vida.

DESAFÍOS
Recorréis caminos accidentados e irregulares. Los habitantes de la zona roban
suministros a la Legión aprovechando la oscuridad nocturna. Bestias salvajes acechan
a los soldados que se separan del grupo. Os cuesta convencer a los habitantes del
lugar de que os ayuden o, como mínimo, no os perjudiquen. La lluvia se transforma
rápidamente en aguanieve y se congela a vuestro alrededor.

REGLAS ESPECIALES
Es difícil orientarse en el bosque Duresh. Recibís −1d en las tiradas de implicación
de las misiones en las que no llevéis a un explorador.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Reconocimiento (vital) favor: Gloria


Un Quebrado ha estado trabajando en un proyecto especial y guarda en su
campamento la mayoría de notas sobre su investigación. Los informes indican 401
que se ha alejado por unos días, la oportunidad perfecta para infiltraros en el
campamento y destruir los experimentos.
recompensas: +3 información. El Quebrado no gana una habilidad cuando
se complete el actual reloj «Tiempo».
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Reconocimiento favor: Conocimiento


La Legión ha avistado una zona de tierra tocada por la ruina junto a un pilar
abandonado con escritura del Antiguo Imperio. Llevad a un alquimista para
analizar la causa y eliminar la ruina o, al menos, evitar que se extienda. DJ: La
ruina proviene de una piedra mensajera, una herramienta de comunicación
imperial vinculada a otras dos en Dar y en el este. Los jugadores tendrán que
desactivarla para evitar que la ruina se extienda. Requiere: Alquimista.
recompensas: +2 información. Cada legionario de esta misión puede hacer
una pregunta sobre su familia, sus amigos y la guerra en las localizaciones
vinculadas.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Ataque favor: Místico, naturaleza


Los dioses gemelos de Aldermark, Mattiar el Herrero y Gerholtz el Cazador,
participaron en la guerra, pero antes de partir Gerholtz utilizó la lanza que
había creado su hermano para combatir con una famosa bestia del bosque
enloquecida por la ruina. La Cacofonía, que así se llamaba esta bestia que
aparece en el sello de Aldermark, quedó atravesada por el poderoso artefacto
que le impedía destruir todo a su alrededor. La Legión podría beneficiarse de
un arma como esta, siempre y cuando sea capaz de acabar con la bestia. DJ:
La Cacofonía es una criatura sobrenatural de nivel 3 de amenaza, con varias
cabezas, que se reanimará una vez que se retire la lanza.
recompensas: +2 moral. Reliquia: Lanza fulminante (si alguien recibe un
golpe de esta lanza, quedará atrapado en el sitio).
penalización: Ninguna.
El corazón del bosque es oscuro, denso y prácticamente intransitable. El único sitio
donde se puede acampar es en Harug, un círculo sagrado del Astado con piedras
talladas a su alrededor. Por algún motivo invisible, la naturaleza no lo invade. El lugar
está compuesto por plataformas de piedra lisas con grabados sagrados, pequeñas
hornacinas talladas en los árboles y senderos ornamentados que pasan entre ellos.
La única persona que cuida del sitio es Rowan, un hombre con túnica y gesto severo
que ha dedicado su vida al Astado. Los rasgos panyar de Rowan son más exagerados
de lo habitual e incluyen cuernos de cabra y una piel extraña parecida a la corteza
de un árbol.
En Talgon los Quebrados se encuentran en desventaja. A las bestias del bosque les
molesta su presencia y es muy probable que descarguen su furia contra ellos. Por
eso no hay apenas no muertos aquí y los que hay prefieren organizar emboscadas a
atacar una posición fortificada. La Elegida es un recurso demasiado valioso como
para ignorarla por completo (y derrotar a la Legión significaría obtener el favor del
Rey Quemado), pero no es nada fácil seguirla al interior del bosque.
Talgon es uno de los lugares más puros que quedan en Aldermark, pero eso no quiere
decir que sea seguro. El bosque no quiere intrusos y la presencia de la Legión es apenas
mejor que la de los no muertos a ojos de las criaturas que lo consideran su hogar.

Las criaturas del bosque no nos observan con miedo. Nos observan con hambre. Por
lo general, la Legión no teme a los animales que merodean. Muchos les enseñan los
rifles o les rascan la barriga ostentosamente cuando alguno se acerca demasiado.
Pero dejaron de hacerlo cuando nos encontramos con una criatura lupina de unos
veinte palmos de altura que nos miraba con sus ojos plateados como si estuviese
decidiendo si iba a acabar con nosotros o no. No sé cómo los panyar son capaces
de dormir en su país natal si se parece en algo a lo que estamos viviendo.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

403
bosque talgon
Nivel de Activos: 0 Tipos de Misiones: Reconocimiento, religiosa
Rutas: Avanzad hasta el fuerte Calisco. Desde aquí solo existe una ruta hacia Puñal
Celeste, que se dirige hacia el este y atraviesa este antiguo fuerte aldermaní.

404 ESCENAS
Entre los árboles milenarios se mueven criaturas desconocidas. En la lejanía danzan
sombras. La madera y las ramas crujen en el bosque. Las partes de un no muerto
desmembrado por algún animal que pasó por aquí hace mucho yacen desparramadas
por el suelo. Unas luces fantasmales se mueven a lo lejos, entre los árboles, antes de
desaparecer en la oscuridad. La presencia de incontables ojos que os vigilan os abruma.

DESAFÍOS
Las formidables criaturas del bosque, con una inteligencia casi sobrenatural y hostiles
a los intrusos. Caminos invadidos por la maleza que hace falta despejar a machetazos
para que la Legión pueda pasar. Emboscadas de no muertos y trampas diseñadas
contra pelotones errantes. Lugares sagrados con protecciones místicas, perdidos en
medio de la naturaleza descontrolada del bosque.

REGLAS ESPECIALES
Cuando avancéis, haced una tirada de presión con −2d.
Todas las misiones especiales de Talgon requieren que las lidere un panyar. De
lo contrario, sufriréis −1d en vuestras tiradas de implicación.
DJ: Elige un Quebrado. Todos los no muertos que os encontréis formarán parte
de sus tropas. El otro Quebrado de la campaña está cruzando las llanuras del
sur a gran velocidad para atacar el fuerte Calisco.
misiones especiales
disponibles

TIPO DE MISIÓN: Religiosa FAVOR: Sagrado, místico


La última caza estacional es una de las celebraciones rituales del culto del Astado.
Vuestro explorador ha avistado un ciervo blanco de dos metros de alto cerca de 405
aquí. Este avistamiento es una oportunidad; cazad al ciervo, preparad una comida
ritual con su carne y el lugar sagrado donde estáis acampados bendecirá a las tropas.
recompensas: 1 comida (3 usos). Bendición: +2 moral y cada especialista
puede eliminar todo su estrés o todo su daño.
penalización: −2 moral si la Legión tiene algún explorador panyar.

tipo de misión: Religiosa favor: Místico, naturaleza


Tiempo atrás el bosque Talgon era un lugar menos importante. Pero hace
varios cientos de años, una secta panyar trajo un esqueje del Árbol Corazón
de Panya para que enraizara en Aldermark. Ahora que Panya está sufriendo el
ataque del Rey Quemado, este nuevo Árbol Corazón, de gran importancia para
el pueblo panyar, podría convertirse en el último de su especie. Enfrentaos a
los guardias salvajes del árbol para conseguir un esqueje. Esta reliquia podría
presentar un valor estratégico para la Legión.
recompensas: +2 moral. Reliquia: Esqueje de Árbol Corazón (se usará en
campañas posteriores), suma 10 puntos a vuestra puntuación final.
penalización: Ahora ninguna. Habrá consecuencias en campañas
posteriores.

tipo de misión: Religiosa favor: Sagrado, místico


Cuando la luna se rompió, varios pedazos de la diosa Nyx cayeron del cielo. A un
día de distancia se encuentra un pedazo de gran tamaño. Según los informes, el
lugar donde se estrelló la piedra está protegido por extrañas criaturas plateadas y
etéreas, vagamente humanoides. DJ: Las criaturas tienen un nivel 2 de amenaza
y hay una docena de ellas.
recompensas: Reliquia: Corona Lunar (la lleva el guardián de mayor tamaño;
permite a su portador tejer luz de luna para purificar o revelar lo invisible.
Ponerse la corona la fusiona con el cráneo, vuelve el cabello blanco y los ojos
plateados. Utilizarla provoca daño de nivel 2, «Quemaduras», al portador).
penalización: Los creyentes de Nyx desertan de la Legión para continuar
buscando la reliquia (dos muertes).
Karlsburgo, situada en la orilla derecha del Tigeria, es la capital de Aldermark, pero
Oestedelago es probablemente la ciudad más orgullosa del país y la sede de la Iglesia de
los Gemelos. La ciudad obtuvo su riqueza canalizando el comercio costero río arriba
y hacia el oeste para introducirlo en el resto del país. Sus poderosas murallas miden
cincuenta palmos de alto y están decoradas con los colores de la ciudad: dorado y rojo.
Oestedelago no ha caído todavía. Durante el avance inicial, los no muertos se
detuvieron aquí esperando que llegara el Rey Quemado en persona para tumbar las
murallas. Pero los refuerzos de los reinos orientales, con la reciente invención del
disparo negro, los obligaron a retroceder y reagruparse al otro lado del río Tigeria.
En la actualidad, con las tropas de no muertos marchando de nuevo hacia el este, la
ciudad se considera a sí misma un bastión inexpugnable.
Ante las puertas de Oestedelago se extiende un mar de tiendas de refugiados que
buscan asilo tras las murallas pero están bloqueados por los protocolos del consejo
de la ciudad. Los habitantes respetan el toque de queda religiosamente y los guardias
ejercen un estricto control sobre las entradas y salidas de la ciudad. Muchos aspectos
de la vida de la población están regulados en previsión de un asedio inminente.

A veces los guardias de la ciudad se pasean por el campamento a las puertas de la


ciudad con el pretexto de protegerlo o asegurarse de que la ruina no se extienda. En
realidad, lo que hacen es coger lo que quieren, provocar a la gente para divertirse
y negar la entrada a la ciudad a aquellos que reaccionan a la provocación. A mí
me tiraron de una patada el guiso que estaba preparando. No hice nada porque
el mariscal me lanzó una mirada de aviso, pero espero que nos dejen cruzar la
puerta antes de que alguien acabe por explotar.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

407
oestedelago
Nivel de Activos: 0 (exterior), 3 (interior) Tipos De Misiones: Todas
Rutas: Avanzad hasta Estedelago. En otros tiempos la ruta idónea hacia los reinos
orientales habría supuesto viajar en barcazas fluviales hasta la costa. Pero con el
férreo control que los no muertos ejercen sobre la zona, la única ruta segura pasa
408 por Estedelago, ya sea cruzando el lago en barco o vadeando el río.

ESCENAS
Exterior: El hedor de un campamento demasiado grande sin cloacas. Las risas de
los guardias mientras roban el pan que una familia iba a compartir. Los lloros de niños
hambrientos y los lamentos de los heridos en el interior de tiendas improvisadas. El
constante zumbido de las moscas por todas partes.
Interior: El completo silencio a horas nocturnas, con las calles bien iluminadas por
farolas y patrulladas por los guardias de la ciudad. La bulliciosa plaza del mercado,
donde se venden productos de lujo y alimentos de buena calidad. Un dramático
predicador callejero que proclama que la falta de devoción es la causa de la plaga de
no muertos. Los refugiados que han conseguido colarse, que malviven en las calles.
El tañido de las campanas de la iglesia.

DESAFÍOS
Los no muertos rastrean el campo en los alrededores de la ciudad. Los nobles de
Oestedelago, arrogantes y corruptos, promulgan edictos que los favorecen. Los
mercaderes inflan los precios con la excusa de adaptarse a los nuevos impuestos del
consejo. Unas cuantas facciones políticas pretenden usar a la Legión para sus causas
personales, por lo general contra las demás.

REGLAS ESPECIALES
Las estrictas regulaciones del consejo complican el acceso a la ciudad. La Legión
debe completar un proyecto a largo plazo con un reloj de 3 sectores, «Entrar en
la ciudad», para que les dejen pasar.
Hasta entonces, el nivel de recursos es cero. Viajar desde Oestedelago a Estedelago
por la orilla es traicionero. Si la Legión avanza sin que el intendente adquiera
barcos, añadid 2d a la tirada de presión.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Ataque favor: Gloria


Solo disponible antes de que la Legión entre en la ciudad. Los no muertos se
han asentado en una aldea al norte de la ciudad y están tramando una forma de 409
entrar en Oestedelago. Destruir su base retrasaría el ataque y os congraciaría con
la ciudad. DJ: Un infame a punto de llegar a la base enemiga está construyendo
un objeto para escalar muros, derribarlos o lanzar algo por encima de la muralla
para desmoralizar y amotinar a la población. Requiere: Caballos, tres especialistas
(uno de ellos debe ser un tanque).
recompensas: −1 tiempo. +3 moral. Completar 2 sectores del reloj «Entrar
en la ciudad».
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Misericordia


Una poderosa concejala llamada Benritza necesita una escolta para que su hija
Maja recupere unas reliquias familiares de su palacete del campo, a varios días
de distancia. Las reliquias no tienen valor para la Legión, pero la concejala les
pagaría espléndidamente. La aislada mansión sirve como base de operaciones
a un peligroso pelotón de no muertos.
recompensas: +3 suministros y +2 adicional si Maja sale ilesa.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Reabastecimiento (vital) favor: Misericordia, místico


Los habitantes de Oestedelago no quieren reconocer que las desapariciones y la
extraña enfermedad de sangre que están sufriendo presagian algo mucho más
siniestro. Por suerte, estos problemas están recogidos en los Anales de la Legión.
El último emperador fue destruido cuando practicaba rituales similares en los
que hacía sacrificios y bebía sangre para obtener un poder arcano. Hoy, una
suma sacerdotisa está llevando a cabo oscuros rituales bajo su catedral gótica
utilizando transeúntes no voluntarios. DJ: Pide a cada jugador que elija con qué
especialista juega para investigar estos síntomas. Requiere: Solo especialistas.
recompensas: +2 moral. +2 suministros. 1 suministros religiosos.
penalización: Dos legionarios han desaparecido (dos muertes).
La ciudad de Estedelago se define por su rivalidad con Oestedelago. En Oestedelago
los habitantes muestran su devoción construyendo iglesias. Los vecinos de Estedelago,
en cambio, se consideran más devotos por tener un consejo formado por miembros
del clero y un alcalde diácono. Según ellos, esto los hace menos propensos a la
corrupción. Frente a Oestedelago, que canaliza el comercio desde la costa hacia el
interior, Estedelago se enorgullece de su relación comercial con los reinos orientales.
De hecho, las campanas que utilizan para marcar el tiempo y dar la alarma son regalos
de Or. Los orites pudieron construir un templo al Creador en la ciudad después de
prometer semejante maravilla.
Si bien Estedelago se enorgullece de ser más cosmopolita y refinada que su rival, todavía
flota en el aire cierta arrogancia. Sus habitantes son por naturaleza consumidores que
aprecian lo que les ofrecen los demás, pero siempre desde una posición de superioridad.
Hasta ahora, la guerra ha eludido a Estedelago, pero un humor sombrío invade la
ciudad. Al otro lado del lago se divisan hogueras. Los rumores del avance de los no
muertos por las llanuras del norte se ven agravados por el hecho de que la oleada de
refugiados del sur y del norte ha cesado. Los pocos mensajes que llegan desde el este
hablan de una poderosa fuerza de no muertos que está quemando el bosque mítico
de Panya mientras avanza.
Los habitantes de Estedelago permanecen paralizados, atrapados entre dos hordas sin
que de momento se hayan visto afectados por ninguna. Existe un debate considerable
sobre cómo manejar la situación. Algunos opinan que lo mejor sería huir hacia el
norte. Otros, preparar una ofensiva militar. Pero la mayoría prefiere esperar para ver
lo que pasa y confiar en los dioses.

Hacia el oeste las columnas de humo se elevan hasta el cielo. En el este, una gran
mancha gris oscurece el horizonte en dirección a Panya. Las noticias que nos
llegan son malas y hasta los más veteranos parecen afectados. En tiempos como
estos algunos piden rezar con nuestra Elegida. Pero la mayoría de nosotros nos
encogemos de hombros y confiamos en la comandante.
La gente de la ciudad sigue con su rutina habitual, aunque sus susurros son tensos.
Los cotilleos, nerviosos. Quiero avisarles de lo que está por venir, pero ¿para qué?
¿A dónde marcharía toda esta gente?
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

411
estedelago
Nivel de Activos: 3 Tipos de Misiones: Todas
Rutas: Avanzad hasta el fuerte Calisco. Antaño, varias carreteras permitían atravesar
Panya y llegar hasta los reinos orientales, pero ahora el Rey Quemado, los Quebrados
y sus ejércitos las bloquean. La única solución para conseguir un viaje seguro es
412 marchar rápidamente hacia el norte, hasta el fuerte Calisco, y desde ahí tomar una
antigua ruta comercial hacia Barta.

ESCENAS
Los vecinos, preocupados, hablan entre sí delante de casas con macetas de flores
en las ventanas, en calles empedradas con argentita. Algunos barcos de pescadores
marchan rápida y silenciosamente hacia el lago para traer comida. El alcalde celebra
una reunión para hablar sobre la situación de la guerra con los ciudadanos más
preocupados. Exploradores cansados vuelven de las zonas de la periferia, cada uno
con peores noticias que el anterior. Se están construyendo fortificaciones improvisadas
en las afueras de la ciudad. Los jóvenes se apuntan a la guardia ciudadana y entrenan
en las plazas, en parte para tranquilizar a los demás ciudadanos y en parte para
prepararse para lo que está por venir.

DESAFÍOS
Manadas de no muertos patrullan la orilla del lago, cazando a los rezagados. Vecinos
inquietos o incluso sublevados exigen algún plan. Expediciones de pesca quedan
atrapadas en el lago por culpa de un tiempo poco habitual durante esta estación.

REGLAS ESPECIALES
Estedelago es una ciudad cosmopolita que no ha sufrido las penurias de la
guerra. Sus misericordias, alquimistas y armas de asedio son de calidad estándar.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Religiosa favor: Sagrado, misericordia, místico


Un Quebrado ha contravenido las órdenes del Rey Quemado y ha alentado a un
grupo de personas a empezar a adorar la «naturaleza divina» del Rey Quemado. 413
Los fanáticos se llaman a sí mismos la secta del Humo y llevan a cabo rituales en
los que ingieren carne de no muertos para ser «Elegidos» por este falso dios. DJ:
La misión comienza con señales de ruina en la ciudad. Rolead la investigación.
Algunos de los sectarios sufren un estado de ruina avanzada. Considéralos
monstruosidades con un nivel 2/3 de amenaza.
recompensas: −2 presión. +1 información (sobre los Quebrados). +2 moral.
penalización: Dos legionarios desaparecen (dos muertes).

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Gloria, misericordia


Una cabo bartana y su grupo de guerreros han sido acorralados cuando
marchaban hacia el este para unirse a las defensas de Panya. Ahora los rodean
las tropas del frente y no sobrevivirán hasta el amanecer. Vais a tener que
infiltraros tras las líneas de no muertos, liberar al grupo de guerreros y abriros
paso combatiendo para volver a la ciudad. Llevad dos pelotones para esta misión
y preparaos para sufrir gran número de bajas. Requiere: Caballos.
recompensas: +2 moral. 4 soldados. 1 soldado bartán (+2 acciones, +1
habilidad especial).
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Religiosa favor: Sagrado, conocimiento, místico


Muchos dioses han Elegido en el pasado y los relicarios son los restos de estos
cuerpos tocados por la divinidad. En un monasterio a un día de distancia se
oculta la cabeza de una antigua Elegida de Vazara en buen estado de conservación,
todavía imbuida de conocimiento divino y capaz de responder a preguntas.
Damodi, una misericordia, protege la reliquia en las catacumbas y se muestra
reacia a arriesgarse a transportarla. Esta cabeza está vinculada místicamente a
Destructora de alguna manera.
recompensas: 1 misericordia. Reliquia: Cabeza de una Elegida (debe responder
con la verdad a una pregunta por sesión. Puede mentir el resto de las veces).
penalización: Ninguna.
El fuerte Calisco está siendo asediado por las tropas de uno de los Quebrados. De
puertas para adentro el lugar sigue siendo seguro, pero no resulta sencillo acceder a
él. El fuerte es una sólida construcción que ha resistido unos cuantos ataques, pero
los no muertos parecen haber ideado un nuevo plan.
En el interior del fuerte el comandante Jonakas, un canoso veterano y héroe aldermaní,
ha organizado una irreprochable defensa a sabiendas de que será lo último que haga.
Su intención es dividir las fuerzas de los no muertos y ralentizar su avance hacia
el este para dar tiempo a que los reinos orientales organicen una respuesta militar.
Las unidades militares presentes en el fuerte provienen de diferentes zonas y naciones.
Algunas llegaron para recuperarse y otras buscaban un lugar lo suficientemente
protegido como para aguantar el embate de los no muertos. Hasta el momento, Jonakas
ha sabido mantener la paz entre todos, pero varios líderes militares consideran que
sus ideas sobre cómo defender el lugar y gestionar los recursos son mejores.
El fuerte está sorprendentemente bien equipado. En él se pueden encontrar la mayoría
de recursos y una gran variedad de misiones. En su interior también han quedado
atrapados bastantes civiles que no tienen forma de escapar.

Los últimos días parecen una pesadilla de la que no consigo despertar. Recuerdo
estar montada a caballo en la linde del bosque. La carga inicial. La sangre y el
rugido de los no muertos. Recuerdo cómo cayó nuestro cabo. Recuerdo a nuestra
Elegida de rodillas y sangrando. Recuerdo bajarme del caballo para ayudarlos.
Recuerdo las puertas cerrarse detrás de varios no muertos que habían conseguido
pasar y cómo los defensores se lanzaron en tromba sobre ellos. Nuestra victoria
me hizo sonreír. El mariscal me hizo sonreír cuando me dio mi nuevo rango. Y
seguí sonriendo hasta que me di cuenta de que no teníamos ninguna escapatoria.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

415
fuerte calisco
Nivel de Activos: 2 Tipos de Misión: Todos
RUTAS: Avanzad hasta el Camino Alto o Las Fauces. Los únicos caminos que permiten
acceder a la cadena montañosa conocida como el Muro del Este son una traicionera
ruta de montaña que atraviesa las cumbres y un antiguo túnel bajo la montaña, aún
416 más peligroso, que aparece en los Anales.

ESCENAS
Rostros solemnes clavan la mirada en los legionarios mientras avanzan por las
estrechas calles a lomos de sus caballos. Tropas bien preparadas practican maniobras
en la zona de entrenamiento. El comandante Jonakas pasea por la red de caminos de
ronda improvisados que recorre todo el fuerte. Los oficiales intendentes del fuerte
apilan y hacen un inventario de las provisiones. Los mercaderes más atrevidos venden
sus productos en los callejones al amparo de la oscuridad.

DESAFÍOS
Luchas intestinas entre la población atrapada en el fuerte. Guerreros heridos o
enfermos en cuarentena en tiendas de triaje. Ataques que pasan por encima de las
murallas del fuerte. Los cañonazos de las tropas atacantes.

REGLAS ESPECIALES
Si no conseguís una ruta para salir del fuerte (probablemente gracias a los
contrabandistas) perderéis 1d en las tiradas de implicación de las misiones en
el exterior del fuerte y la Legión no podrá avanzar.
Cuando lleguéis al fuerte Calisco, completad la siguiente misión (no hay misión
secundaria en esta fase de misión):

tipo de misión: Ataque favor: Gloria


Para entrar en el fuerte tenéis que interrumpir el asedio. La mejor forma de
conseguirlo es atacar a una sección de los no muertos y forzarlos a reorganizar
sus tropas para defenderse mientras la Legión escapa desde el bosque hasta una
poterna del fuerte. Un buen objetivo sería el lugar donde los no muertos están
preparando algo para derribar las murallas, ya sea un ritual o armas de asedio. DJ:
Dibuja un reloj que represente cómo la Elegida entretiene al Quebrado mientras
las tropas prenden fuego a las armas de asedio. Si la Legión tiene algún alquimista,
el mariscal recibe +1d para la tirada de implicación. Requiere: Caballos.
recompensas: −1 tiempo. +3 moral. La presión no aumenta.
penalización: No podréis avanzar hasta que acabéis esta misión.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Ataque favor: Gloria, misericordia


La llegada de la horda de no muertos interrumpió el traslado del material al
interior del fuerte. Una unidad enterró armas, comida y varias cajas de disparo 417
negro a pocos metros del muro norte y estos suministros permanecen intactos.
Salid del fuerte, eliminad a los no muertos que se arrastran por la zona donde
están enterrados los suministros y traedlos de vuelta antes de que los enemigos
os impidan el paso. DJ: Dibuja un reloj de ocho sectores para el asedio. Requiere:
Caballos.
recompensas: −2 tiempo. +3 suministros. +1d para Adquirir Activos en esta
fase de campaña.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Ataque (vital) favor: Misericordia


Los síntomas de la ruina se están extendiendo por la población del fuerte y
Jonakas sospecha de la unidad orite llamada Garde Mechaniq. Esta unidad
sufrió graves heridas en la guerra y se dice que cayó presa de la ruina, pero la
investigación no ha encontrado ninguna prueba de su corrupción. Jonakas os
ha pedido que organicéis un grupo de especialistas para investigar. Requiere:
Solo especialistas.
recompensas: +2 moral. +2 suministros. Reliquia: Tanque de ruina (traspasa
1d de corrupción del sujeto a su víctima. Puede convertir la ruina en 6 puntos
de corrupción. El usuario recibe 1d3 de corrupción).
penalización: +1 tiempo.

tipo de misión: Ataque favor: Sagrado


Cuando el curso de la guerra cambió, vuestra Elegida envió a un pelotón de élite de
la Legión conocido como la Guardia del Estandarte a realizar una misión prioritaria
en el este. Vuestros caminos vuelven a cruzarse. El pelotón necesita ayuda para
eliminar a los no muertos que invaden las antiguas catacumbas imperiales que
se extienden bajo el fuerte. Este lugar fue construido hace varios siglos en honor
de los soldados imperiales más meritorios. La Guardia está buscando un mapa,
grabado en el escudo enterrado junto al amante del emperador, para encontrar
un artefacto. Interpretad a un grupo de legionarios novatos que van a prestar
asistencia a los especialistas de la Guardia del Estandarte. Requiere: Solo novatos.
recompensas: +3 moral. +3 px para cada legionario que sobreviva a la misión.
penalización: Ninguna.
El Camino Alto es una ruta habitual de peregrinaje que mueve algo de comercio
durante los meses de verano. El camino discurre por encima de las copas de los
árboles, allí donde el oxígeno comienza a escasear. Las cimas más bajas tienen una
belleza inhóspita. Los árboles se transforman en coníferas y después desaparecen por
completo dejando en su lugar rocas cubiertas de liquen. La fauna también escasea.
Las únicas criaturas que aparecen con relativa frecuencia son pequeños roedores de
montaña y aves que os estudian desde el cielo.
Aunque el camino no está abandonado, cuidarlo tampoco parece que haya sido una
prioridad, especialmente desde el comienzo de la guerra. Ahora la mayoría de personas
que frecuentan las mesetas de lutita y granito y los decrépitos puentes que cruzan el
vacío entre ellas son peregrinos que huyen de los horrores que traman los Quebrados.
Gran parte de la ruta requiere atravesar caminos de cabras o directamente escalar
debido a la incierta calidad de los puentes. También es fácil caer en una emboscada
y la falta de opciones de terreno dificulta huir de un combate. La comida y el
combustible escasean. El viento frío ralentiza el progreso y convierte el camino en
un lugar traicionero. A menudo, la altitud y el clima son enemigos tan poderosos
como los que persiguen a la Legión.
Pero esta estrecha ruta y los puentes de piedra también pueden convertirse en una
ventaja. Los no muertos tendrán que atravesar los mismos lugares que vosotros y los
puentes son cuellos de botella idóneos para luchar contra ellos. Entablar combate
contra los no muertos siempre conlleva riesgos, pero aquí las cosas estarán algo más
igualadas si sabéis utilizar el terreno a vuestro favor.

El frío cala hasta los huesos. Por la mañana cuando despierto noto todos los
miembros rígidos y, cuando me he movido lo suficiente como para que la sensación
desaparezca, es hora de montar el campamento. A medida que subimos por la
montaña, noto los mocos congelárseme en la nariz y eso que ni siquiera estamos
en invierno. Te lo suplico, lector, si muero… entierra mis huesos en algún lugar
donde haga calor.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

419
camino alto
Nivel de Activos: Ninguno Tipos de Misiones: Ataque, reconocimiento
Rutas: Avanzad hasta la fortaleza del Puñal Celeste. Ya casi habéis llegado, legionarios.

420 ESCENAS
Un antiguo monasterio de montaña, abandonado desde hace mucho, muestra aún
las marcas de los viajeros que pasaron por sus frías salas. Los refugiados cocinan
carne vieja en una hoguera mientras la nieve cae con suavidad sobre sus cuerpos
envueltos en mantas. El aullido del viento azota el cerro. En las cuerdas de las tiendas
de campaña comienzan a formarse témpanos de hielo. En las rutas de montaña hay
esculpidos altares de peregrinación con ofrendas podridas desde hace mucho.

DESAFÍOS
Viento y tormentas de nieve repentinas que obligan a pararse durante el viaje. Una
travesía que dura días sin ningún lugar donde reabastecerse. Peligrosos ascensos
para alcanzar la siguiente meseta. Puentes frágiles que llevan años abandonados.
Pesadillas no muertas que escalan la ladera de la montaña. Lagartos peludos de alta
montaña que buscan huesos y carne de los que alimentarse.

REGLAS ESPECIALES
En el Camino Alto los suministros son tan escasos que el intendente no puede
Adquirir Activos durante la fase de campaña.
Los legionarios que no lleven ropa de invierno a una misión despertarán por
la mañana con daño de nivel 1, «Congelación», a menos que tomen alguna
precaución para mitigarlo o superen una tirada de resistencia con destreza.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Reabastecimiento favor: Misericordia


Boryev Natanovich, un anciano señor de la guerra del clan zemyati más grande,
está atrapado en un cerro aislado. Lo rodean lagartos de alta montaña que 421
pretenden devorarlo. Boryev no va a abandonar el pequeño campamento de
refugiados que está bajo su protección, pero no tiene suficientes guerreros
como para escoltar a los refugiados a otro lugar. Las tribus de la montaña os
agradecerían enormemente si lo rescatáis.
recompensas: +3 moral. +1 grupo de trabajadores (un anciano zemyati y
refugiados). El pueblo zemyati estará en deuda con la Legión.
penalización: −1 moral si la Legión tiene algún especialista zemyati.

tipo de misión: Ataque favor: Todos


El puente Arcángel es un puente de piedra que mide unos 230 metros de largo
y está tallado con grabados de imaginería religiosa, una barandilla de piedra
y escalones que suben y bajan por cada lado. También es una de las pocas
rutas directas hacia Puñal Celeste. Enviad a dos pelotones, tres especialistas
y vuestra Elegida, que sospecha que aguantar esta posición forzará a uno de
los Quebrados a salir al campo de batalla. Ayudad a vuestra Elegida a luchar
contra dos oleadas de enemigos. Protegedla de las unidades aéreas y los ataques
a distancia mientras se bate en duelo con el Quebrado para ganar tiempo para
la Legión una vez que lleguéis a Puñal Celeste.
recompensas: +5 moral. −3 tiempo.
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Religiosa favor: Sagrado, místico


El monasterio del Pedestal fue abandonado hace años. En su sanctasanctórum se
guarda un artefacto creado durante la Guerra de los Dioses y por el que muchos
lucharon hasta que se confió su custodia a los ascetas del monasterio. La orden
religiosa acabó por desaparecer, pero no así las trampas y cepos con los que
cubrieron el lugar para dar la bienvenida a quienes busquen la Campana de las
Lamentaciones, ya sea la Legión o los no muertos.
recompensas: +2 moral. Reliquia: La Campana de las Lamentaciones (cuando
se tañe, es capaz de disipar los efectos místicos al alcance del oído. No afecta
a la alquimia ni al poder de reanimación de los no muertos. Con cada uso la
campana se agrieta y acabará por romperse después de dos usos).
penalización: Ninguna.
Antaño esta enorme red de cavernas formaba parte de una ruta comercial con Puñal
Celeste. Sin embargo, una serie de peligros naturales y la presencia de moradores
de las cuevas volvieron el camino demasiado traicionero. Este pasaje, de origen
natural, ha recibido muchas modificaciones y ampliaciones con el tiempo. La ruta
sigue siendo transitable, pero a veces atraviesa lugares tan bajos que hace falta
caminar encorvados y en otras partes ni siquiera la luz de los faroles consigue rozar
los techos de las cavernas. Las Fauces son un pozo tan profundo que no devuelve
ningún sonido cuando se arroja algo a su interior. El camino rodea el pozo durante
varias horas de trayecto.
Excavados en la roca se alzan enormes pilares más antiguos que el imperio. Su
superficie está cubierta de escrituras en una lengua perdida en el olvido. En el primer
tramo del camino también se ven de vez en cuando altares a uno u otro lado del
camino, con pequeños obsequios. Las paredes de roca suelen relucir con hermosos
depósitos de minerales y los hongos que crecen entre las piedras dan al pasaje un
aspecto fantasmagórico, a caballo entre lo natural y lo civilizado.
El camino resulta difícil de seguir y perderse puede conllevar la muerte cuando se
acaben la comida y la luz. Aquí y allá se ven carruajes siniestrados fruto de intentos
fallidos de atravesar el camino hace años y algunos más recientes de personas que
intentaron escapar de la guerra por aquí.
En las profundidades del camino viven los reptantes pálidos, una comunidad aislada
de individuos que no toleran a los intrusos y hostigan a quienes se adentran en sus
cuevas. No se sabe casi nada de ellos. No están ciegos, pero se escarifican el cuerpo
y recurren al tacto para identificarse mutuamente en la oscuridad. Su conocimiento
de venenos fúngicos es insuperable. No conviene subestimarlos.

No está siendo fácil. Llega un momento en el que la oscuridad deja de ser la mera
ausencia de luz y pasa a ser corpórea, a tener sustancia propia. Además, tenemos
que ahorrar nuestras fuentes de luz porque sin ellas estaríamos perdidos, así que
solemos caminar en la penumbra, siguiendo las sombras que se arrastran delante
de nosotros. Las malditas criaturas que viven aquí nos atacan constantemente.
Mikshim sigue gritando desde que le inocularon el veneno que usan, aunque la
médica dice que se pondrá bien. Sueño con el cielo. Me muero por volverlo a ver.
—Dama Mikila Savrelli, legionaria orite

423
las fauces
Nivel de Activos: Ninguno Tipos de Misiones: Ataque, religiosa
Rutas: Avanzad hasta la fortaleza del Puñal Celeste. Ya casi habéis llegado, legionarios.

ESCENAS
424
Reptantes pálidos que hurgan en los restos recientes de un carromato antes de
desaparecer entre las sombras. La luz del fuego se proyecta, danzarina, sobre un
texto grabado en la pared de la caverna. Chasquidos y sonidos extraños que resuenan
desde lo más profundo de las cuevas. Un pozo tan profundo que no devuelve ningún
sonido cuando se arroja algo a su interior.

DESAFÍOS
Arañas enormes que acechan y esperan en la oscuridad. Reptantes pálidos que
preparan emboscadas e incursiones. Derrumbamientos y caminos traicioneros que
dificultan o incluso imposibilitan el paso. No muertos que os flanquean por cuevas
interconectadas.

REGLAS ESPECIALES
Los túneles de este conjunto de cuevas se retuercen sobre sí mismos y es difícil
orientarse en ellos. Los caballos no reducen la presión cuando avancéis.
El intendente no puede Adquirir Activos aquí.
Los pelotones enviados a misiones deberían equipar al menos a algunos de sus
miembros con faroles.
misiones especiales
disponibles

tipo de misión: Religiosa favor: Sagrado, conocimiento


Aunque sois incapaces de descifrar la gran mayoría de textos que os encontráis
en las paredes de las cuevas, los académicos religiosos de la Legión reconocen 425
algunos de ellos. Al parecer, hablan de la tumba de un héroe preimperial que
blandió el rayo, un Elegido de una era de la que apenas se conoce nada. Esquivad
las trampas y los guardias de su mausoleo y recuperad sus restos mortales para
fabricar relicarios.
recompensas: 1 suministros religiosos (3 usos). Reliquia: Cadena Fulgurante
(anota 2 puntos de corrupción para lanzar rayos a un objetivo cercano y revelar
a Destructora quién eres, dónde estás y lo que estás haciendo).
penalización: Ninguna.

tipo de misión: Ataque (vital) favor: Misericordia


Podéis encargaros de los reptantes pálidos directamente. Vuestros exploradores
los han seguido hacia lo más profundo de las cuevas y se han dado cuenta de
que salen de una caverna que alberga una serpiente gigante de color lechoso
(amenaza 4) que brilla con una pálida luminiscencia.
Los reptantes pálidos utilizan a los intrusos como comida para la serpiente. Si
conseguís matarla o saciar su hambre, los reptantes dejarán de acosaros y la
Legión podrá darse un respiro más que necesario. Requiere: Solo especialistas.
recompensas: −2 tiempo. +3 moral.
penalización: +2 presión si la intentáis y falláis. Sin penalización si no la
empezáis.

tipo de misión: Ataque (vital) favor: Gloria, misericordia


La ruta que atraviesa las cuevas se fusiona en un único pasaje, una enorme
caverna conocida como el Salón de Reyes. Esto significa que ya sabéis por dónde
se verá obligado a pasar el Quebrado que os está persiguiendo. Un grupo de
voluntarios debería colocar y detonar varias cargas explosivas en los pilares
que soportan la caverna para que el techo se derrumbe sobre el Quebrado,
eliminándolo o enterrándolo el tiempo suficiente para que la guerra llegue a su
término. Requiere: Explosivos.
recompensas: +5 moral. −3 tiempo.
penalización: Ninguna.
~
La fortaleza debe su nombre a la esbelta torre que se eleva hacia el cielo. Sus muros
protegen el único paso que atraviesa la cadena montañosa conocida como el Muro
del Este. Puñal Celeste es lo único que se interpone entre las hordas de los Quebrados
que asolan Aldermark y el acceso a Barta y a los reinos orientales. A la Legión le
quedan unas pocas horas antes de que el grueso de los no muertos haga uso de su
superioridad numérica. En este tiempo, lo primordial es preparar la antigua fortaleza
abandonada para albergar una considerable fuerza militar en medio del frío glacial.
La tecnología orite ha mejorado esta antigua aunque sólida construcción bartana,
dotándola de tuberías de agua caliente y caminos de ronda cubiertos para facilitar
el movimiento incluso cuando la nieve cubre las puertas y los muros. Los matacanes
permiten obtener una buena vista sobre el enemigo cuando se aproxima y las atalayas
ofrecen un buen ángulo para las armas de asedio si los defensores se animan a usarlas
a pesar del frío.
Puñal Celeste es una buena fortaleza, pero los no muertos son muchos, nunca se
cansan y los impulsa un poder impío…

La dama Mikila Savrelli murió mientras defendía valerosamente las puertas


de Puñal Celeste. Incluyo aquí, en los Anales, su última obra de arte junto a su
nombre. Los supervivientes seguimos resistiendo, pero el futuro es incierto. Si la
fortaleza cae, me aseguraré de que los Anales lleguen al otro lado de la montaña
porque, mientras sobrevivan, la Legión sobrevivirá con ellos. A quienquiera que
esté leyendo esto: quiero que sepas que resistimos, que intentamos una vez más que
la luz de la humanidad no se apagara. Guarda un recuerdo amable de nosotros.
—Aswena, cronista. Anales de la Legión, tercer año después de la Quiebra

427
final de la partida
Para que la fortaleza sea capaz de resistir la acometida de los no muertos durante
todo el invierno, debéis completar cinco objetivos. La mayoría son misiones cortas
con un obstáculo. Cada misión ocurre más o menos al mismo tiempo, así que los
pelotones y especialistas solo pueden ir a una misión cada uno. El comandante decide
el orden en el que se juegan las misiones, el mariscal determina a quién envía a cada
428 misión y el intendente decide los recursos para cada tarea.

MISIONES
Debéis completar cinco objetivos antes de que la última oleada de no muertos ataque
la fortaleza. Si ignoráis o falláis alguno de ellos, correréis un gran riesgo y os resultará
casi imposible evitar la invasión de los reinos orientales. Aunque no es obligatorio,
se recomienda realizarlos en el siguiente orden:
Reforzar
‹ las murallas y las puertas. Puñal Celeste lleva décadas
abandonado y nunca ha resistido un asedio. Comenzad un proyecto a largo plazo
con un reloj de 10 sectores y asignadle un pelotón y un especialista. Haced una
tirada antes de cada una de las siguientes misiones y añadid 1d a cada una por
grupo de trabajadores que haya en la Legión.
Defender el paso inferior. Un pelotón y hasta tres especialistas deben defender
‹
el paso. Para completar con éxito esta misión de ataque tendrán que resistir a tres
unidades enemigas y un infame. Si durante la campaña habéis vencido a algún
Quebrado, podéis ignorar la misión.
Detener
‹ el grueso de las tropas enemigas. Asignad un pelotón y dos
especialistas a una peligrosa misión de reconocimiento que consiste en escalar
los pasos de montaña esquivando las patrullas de no muertos para provocar una
avalancha que retrase al grueso de las tropas enemigas.
Preparar
‹ las armas de asedio. Existen varias rutas subterráneas que
conducen a las posiciones estratégicas para armas de asedio situadas en lo alto
de los acantilados. Nadie sabe si los no muertos han enviado a sus unidades más
ágiles a estas posiciones. Tampoco sabéis lo que podría ocultarse en los túneles.
Asignad un pelotón y dos especialistas a esta misión de reabastecimiento. Añadid
1d a la tirada de implicación si la Legión tiene armas de asedio. De lo contrario, os
veréis obligados a reparar las antiguas armas de asedio que se encuentran in situ.
Resistir
‹ la segunda oleada. Repeled el ataque contra las murallas del
lugarteniente y sus esbirros. Vuestra Elegida saldrá a luchar (dibuja un reloj de
10 sectores para la lucha entre la Elegida y el lugarteniente). Los no muertos van
a intentar escalar los muros y penetrar en la fortaleza. Si habéis completado la
misión de reforzar las murallas y las puertas, añadid 1d a la tirada de implicación.
Asignad una unidad y hasta tres especialistas a esta misión.
LA ÚLTIMA OLEADA
Llegó la hora de la verdad. Un Quebrado asalta la muralla y la fortaleza debe aguantar.
Esta es la última oleada de la campaña y se resuelve con una tirada de fortuna para
saber qué tal resiste la Legión.
Reúne los dados según los siguientes factores:
Los supervivientes: Comenzáis siempre con 1d por sobrevivir hasta la última
‹
oleada. 429
La elegida: Añade 1d si la Elegida sigue viva y con la Legión.
‹
Los preparativos: Añade 1d por cada arma de asedio que tenga el intendente.
‹
Los recursos: Añade 1d si la Legión tiene una misericordia y un alquimista.
‹
Los valientes: Añade 1d si prendisteis los fuegos de Kevala.
‹
Los benditos: Añade 1d si algún legionario sabe tejer luz de luna.
‹
Los furiosos: Añade 1d si la Legión dispone de aceite ígneo.
‹
Los
‹ asesinos de dioses: Añade 1d si podéis tañer una campana para acabar
con los poderes del Quebrado.
Los ladrones de tumbas: Añade
‹ 1d si tenéis en vuestra posesión la cabeza o
la cadena de un antiguo Elegido.
Los protegidos: Añade 1d si la Legión lleva consigo una piedra protectora del
‹
Antiguo Imperio.
Los desmoralizados: Pierdes 1d si la moral de la Legión es inferior a 4.
‹
Enemigo a las puertas: Pierdes 1d si os quedan menos de 4 sectores de tiempo.
‹
Enemigos sin fin: Pierdes 1d por cada infame que siga vivo (toma como referencia
‹
las listas de infames de cada Quebrado que haya en vuestra partida).
Una mala defensa: Pierdes
‹ 1d por cada misión incompleta o fallida en Puñal
Celeste (consulta la página anterior).
La puntuación final se ve afectada como sigue:
Deficiente
‹ (1-3, resta 30 puntos a la puntuación final): La Legión ya
tiene bastantes problemas para sobrevivir al invierno como para conseguir hacer
frente a los no muertos.
Amarga (4/5, resta 10 puntos a la puntuación final): Puede que la Legión
‹
aguante, pero es posible que sea su última batalla.
Victoriosa (6, no apliques modificadores a la puntuación final): La
‹
Legión está bien preparada para defender la fortaleza y se encontrará en una buena
posición cuando le toque hacerlo.
Legendaria (crítico, suma 10 puntos a la puntuación final): La Legión
‹
obtiene una aplastante victoria y los no muertos se muestran reticentes a volver
a desafiarla.
puntuación final
En esta sección aprenderás cómo calcular la puntuación final de vuestra campaña.
No solo es una herramienta divertida para saber cómo de bien (o mal) os ha ido, sino
que sirve sobre todo si queréis continuar vuestra partida con campañas posteriores.
La puntuación final de cada campaña se utiliza para preparar el siguiente capítulo
de la historia de la Legión (como la defensa de Puñal Celeste).
430 Una puntuación baja (menos de 100) significa que empezáis la siguiente campaña
debilitados y quizás os cueste mantener el ritmo de la historia. La puntuación es una
medida que permite saber las posibilidades de que vuestra Legión consiga sobrevivir
a la campaña final o, si queréis pasar a un nuevo capítulo, os ayudará a decidir cómo
lo queréis jugar. Una puntuación alta (más de 200) indica que comenzáis en una
situación excelente.
Después de la última misión de Puñal Celeste conseguís lo siguiente:
Supervivientes.
‹ ¡Habéis logrado sobrevivir hasta el comienzo del invierno!
Ganáis 20 puntos.
Soldados y tropas. El mariscal organiza las tropas en pelotones completos y calcula
lo siguiente:
Homenaje a los caídos.
‹ Por cada pelotón aniquilado (ningún superviviente)
perdéis 10 puntos.
Formación.
‹ Por cada pelotón herido (menos de cinco supervivientes) perdéis
5 puntos.
Especialistas. Por cada especialista que haya sobrevivido ganáis 5 puntos.
‹
Elegida. Por cada mejora de vuestra Elegida ganáis 10 puntos.
‹
Moral. Si vuestra moral es 4-7, ganáis 5 puntos. Si es superior a 7, ganáis 10 puntos.
‹

Suministros restantes. El intendente lleva a cabo el inventario de los recursos que


os quedan y calcula lo siguiente:
Suministros. Por cada suministro restante ganáis 5 puntos.
‹
Armas de asedio. Las vais a necesitar para defender la fortaleza. Ganáis 5 puntos
‹
por cada una.
Trabajadores. Necesarios para fortificar el lugar. Ganáis 5 puntos por cada uno.
‹

Ruta de la Legión. El comandante revisa las misiones completadas y calcula lo


siguiente:
Misiones
‹ especiales. Por cada misión especial que hayáis completado ganáis
5 puntos.
Reliquias. ¿Lleváis alguna reliquia que hayáis encontrado en una misión especial?
‹
Ganáis 10 puntos por cada una.
Lugartenientes. Por cada lugarteniente enemigo que hayáis derrotado, ganáis
‹ 431
10 puntos.
Quebrados. Si habéis derrotado a un Quebrado, ganáis 30 puntos.
‹

Valores. Si tenéis un cronista en vuestra partida, añadid lo siguiente:


Anales. Si habéis conservado los Anales hasta el final de la campaña y han llegado
‹
hasta Puñal Celeste sanos y salvos, ganáis 10 puntos. Como creadores del juego,
nos encantaría leerlos.
Si la lectura de este libro te ha inspirado, quizás quieras añadir elementos, cambiar
partes del funcionamiento del juego o incluso adaptarlo a otros géneros. El mundo
de Band of Blades está abierto a nuevo contenido, nuevas ideas e incluso nuevas
reglas. Como juego Forged in the Dark, Band of Blades sigue el ejemplo de Blades
in the dark, de John Harper, y de hecho es el resultado de una adaptación de este
tipo. Este capítulo incluye lo que consideramos que son algunos de los elementos
claves del diseño para que puedas añadir más cosas al juego.
El consejo más importante que podemos darte para modificarlo es que experimentes
con tus ideas. Cuando empieces, no serás consciente de lo que no sabes. Cada parte
del juego es el producto de muchos ensayos y errores. Cada error nos llevó a entender
mejor lo que queríamos y cómo conseguirlo. Diseña y juega, porque un juego solo
cobra vida cuando se lleva a la mesa. La partida te enseñará lo que quieres y te
permitirá experimentar.
Al igual que la mesa colabora durante la partida para decidir lo que ocurre en la
ficción, te ayudará hablar con otras personas sobre tus diseños. A veces esas personas
son tus jugadores. Otras veces, una de las muchas comunidades online que existen.
En http://bladesinthedark.com encontrarás enlaces a materiales para Blades in the
Dark y varios sitios interesantes de comunidades online y otros juegos Forged in
the Dark para servirte de inspiración o darte las herramientas que necesitas para
reajustar tus diseños.

433
ampliar la perspectiva
La forma más fácil de personalizar una partida es cambiar detalles que ya existen
para dar énfasis a las historias que quieras contar.

LEGADOS ALTERNATIVOS
Los legados que se describen en este libro pretenden crear diálogo e implicaros en
434 la partida, no zanjar conversaciones.
El legado y la cultura son temas complejos. Siendo realistas, ninguna nación o
conjunto de costumbres se puede reducir a cuatro rasgos comunes, pero para que el
juego funcione es necesario cierto nivel de abstracción. Esta podría ser una buena
base para hablar sobre el mundo, interactuar con la ficción y personalizar el juego,
haciéndolo tuyo.
Aparte de los reinos orientales, en el mundo de Band of Blades existen otros territorios,
cada uno con su propia cultura y costumbres. Podrías crear un legado para la gente
de esas zonas. Durante la campaña, la Legión atraviesa Aldermark, así que tiene
sentido que algunos valerosos aldermaníes se quieran unir a vosotros. En ese caso,
necesitarán un legado. Por ejemplo:

rasgos de legado aldermaníes


Mañoso:
‹ Anota un nivel adicional de manipular durante la creación del
personaje hasta un máximo de 2. Algunos aldermaníes se inician en un oficio
como fieles de Mattiar el herrero, cuyas fiestas incluyen competiciones manuales.
Otros lo hacen por tradición familiar. En cualquier caso, es innegable que los
aldermaníes suelen ser muy hábiles con las herramientas y capaces de improvisar
soluciones a todo tipo de problemas.
Cazador: Anota un nivel adicional de disparar durante la creación del personaje
‹
hasta un máximo de 2. La caza se considera un deporte, una forma de alimentar
a la familia y una muestra de devoción a Gerholtz el cazador. La riqueza de la
fauna salvaje de Aldermark hace que muchos aldermaníes se inicien en la caza y
tengan buen ojo.
Tradicional: Al terminar una misión en la que hayas usado un rasgo de legado,
‹
ganas 2 px en vez de 1. Los aldermaníes son un pueblo orgulloso de su cultura y
sus valores y se esfuerzan por ser ejemplares. Habla con tu DJ y tus compañeros
para definir una lista de tradiciones apropiadas para vuestra partida.
Superviviente: Una vez por misión puedes esforzarte gratuitamente para ignorar
‹
las penalizaciones de una herida. El pueblo aldermaní se ha llevado la peor parte del
conflicto reciente y este rasgo refleja los cambios culturales provocados por la guerra.
Los legados incluyen siempre cuatro rasgos con sus ventajas mecánicas asociadas.
Cada uno es aproximadamente la mitad de potente que una habilidad especial para
evitar que el legado domine la partida. Encuentra el elemento que más te interesa de
una cultura y conviértelo en un rasgo. ¡Recuerda que los rasgos no son genéticos! Se
consiguen viviendo en una zona durante largos periodos de tiempo o mediante un
proceso de inmersión cultural.
Un buen rasgo de legado ofrece un nivel de habilidad adicional, añade resistencias
o equipa al personaje para las misiones.
Pero el legado es un tema aún más amplio. Si echamos un vistazo a la nación de
Aldermark, se podría afirmar que no todos los aldermaníes encajan con esos rasgos.
¿Acaso los clanes de jinetes de Cabalgasol, los cazadores del bosque Duresh y los
435
ciudadanos de Oestedelago comparten exactamente los cuatro rasgos? ¿Cuáles
son sus diferencias? Los jinetes de Cabalgasol podrían tener un rasgo que afecte
su movimiento o que les equipe con un corcel propio personalizado.
No es necesario que los legados se limiten a las fronteras geopolíticas. La cultura
de un grupo religioso puede tener sus propios rasgos o una subcultura, rasgos
alternativos (como los panyar que viven en Duresh y son aldermaníes).
Como creadores del juego, nuestro objetivo ha sido diseñar rasgos de legado
que ofrezcan múltiples elecciones interesantes en lugar de estrechar las miras y
limitarnos a diseñarlos para que encajen con un libreto determinado, pero no es
posible cubrir todas las opciones. Si un jugador de la Legión quiere interpretar
a un personaje multicultural con rasgos de diversas culturas, debería hablar con
el grupo sobre la manera en la que su educación ha creado un conjunto único de
rasgos. La conversación sobre el multiculturalismo es necesaria. No se trata solo
de elegir dos rasgos de culturas diferentes y juntarlos en la ficha de personaje. Es
un tema más amplio que afecta a cómo se gana la experiencia del legado y cómo
deben interpretar el personaje los jugadores que lo lleven.
Sin embargo, uno de nuestros objetivos es que los jugadores no elijan rasgos de
diferentes culturas solo por sus beneficios mecánicos. Esto desequilibra el juego
y hace un flaco favor a las culturas en sí mismas.
Hablar con tu mesa y debatir los legados personalizados no es un defecto, es una
característica. Cualquier cosa que impulse una conversación sobre la cultura o
fuerce a los jugadores a definir lo que significa la cultura para ellos es una forma
de relacionarse con el sistema, el mundo y el concepto en general.
Tanto si usas la regla opcional del legado especial (página 67) como si invertís
tiempo en grupo para crear rasgos de legado personalizados como los de la página
anterior, tomáoslo como parte de la conversación, no como una conclusión
definitiva. Existen demasiadas culturas, subculturas y excepciones generadas por
trasfondos únicos como para hacer una lista exhaustiva. Hablar sobre vuestro
interés por ciertas zonas o grupos no solo está permitido, sino que os animamos
a hacerlo.
Recuerda que la cultura y el legado representan la forma en que fue criado el
personaje y cómo esas creencias moldean su comportamiento y su forma de
abordar los problemas. Piensa en los rasgos de tu propio legado y educación para
idear rasgos similares que podrían quedar reflejados en el mundo de la ficción.
NUEVAS MISIONES ESPECIALES
Las misiones especiales que se detallan en este libro no tienen por qué ser las únicas
que ofrezcas en la partida. Sus recompensas son aproximadamente el doble de las
recompensas de las misiones normales y su peligro intrínseco es proporcional.
Las misiones especiales suelen estar relacionadas con una de estas tres cosas:
Historia antigua: Algo que ocurrió en el lugar hace mucho podría afectar
436 ‹
el curso de la guerra. Quizás hayan quedado armas de una antigua batalla. O
valiosos artefactos de una Elegida que murió durante la Guerra de los Dioses. En
la zona podrían existir tesoros o templos olvidados que contribuyan a aumentar
las provisiones de la Legión.
Historia
‹ reciente: ¿Qué ocurrió la última vez que el Rey Quemado avanzó
tanto? ¿Cómo podéis usar esto para investigar o afectar a los ejércitos de no muertos?
Quizás los no muertos tengan aliados a los que podáis atacar. O tal vez podáis
sumaros a algún evento cultural. ¿Cuál de los Elegidos de los reinos orientales
descansó o cayó aquí y qué restos quedan?
La guerra en todas sus vertientes: ¿Cómo reaccionan los habitantes de la
‹
zona ante las amenazas y los peligros? ¿Cómo afectan a la fauna local?
Las misiones especiales se centran en la historia de la localización en la que se
encuentran: una iglesia importante de la zona, un campamento de una reina bandida
en las montañas cercanas, un alijo secreto de la Legión que se remonta a época
imperial. Estas misiones son una oportunidad para resaltar algún aspecto de la
historia o la cultura del lugar donde ocurren. Las descripciones de las localizaciones
están vinculadas al discurso de la guerra, pero añadir otros detalles te puede ayudar
a personalizar la ambientación.
Por ejemplo, en el campamento Cabalgasol (página 395) podrías crear un aspirante
al puesto que ocupa Tsaga. Quizás sea un señor de los caballos rival que considera
que puede hacerlo mejor y quiere retarla a un duelo por el control del campamento,
tal y como dicta su tradición. Es buena idea inventarse alguna tradición para que la
Legión ayude a cumplirla. Por ejemplo, viajar hasta el túmulo del último jefe de la
tribu para recuperar un símbolo de su liderazgo.
Lo importante es que la misión especial esté estrechamente vinculada a la historia
de los señores de los caballos y su gente. Aunque los no muertos siempre complican
las misiones especiales, en la mayoría de los casos estas misiones no giran en torno
a ellos. Si quieres crear una misión especial que se centre en los no muertos, tendrás
que introducir en ella a uno de los Quebrados o alguno de sus lugartenientes para que
se vuelva personal y rellenar los detalles. Atacar una base enemiga no es una misión
especial. Sin embargo, atacar un laboratorio de Lacra lleno de horrores alquímicos
para conseguir sus anotaciones sobre un suero que podría darle una ventaja sobre
Destructora sí lo es.
NUEVAS RELIQUIAS
Las reliquias son objetos materiales imbuidos del poder místico de un Elegido
o, literalmente, partes de ese Elegido (técnicamente los relicarios son preparados
alquímicos con pedazos de Elegidos que combaten el poder de corrupción de los
no muertos, no reliquias). Varias misiones especiales ofrecen una reliquia como
recompensa, pero también puedes crear una nueva e introducirla en alguna de tus
misiones. 437
Por regla general, las reliquias deben tener un poder principal y un coste asociado. La
Campana de las Lamentaciones disipa el poder místico en una zona, pero solo tiene
dos usos. La Cadena Fulgurante permite a su portador lanzar rayos, pero siempre
pagando un precio. Cada efecto es único; no hay dos reliquias iguales.
Piensa en una divinidad en concreto y vincula su trasfondo con la reliquia. Por
ejemplo, la Lanza Paralizante está adscrita a uno de los dioses gemelos de Aldermark
y su poder proviene de la afinidad de Gerholtz con la caza. Esta reliquia sirvió para
inmovilizar a una enorme bestia que luchó contra el dios. El esqueje de Árbol
Corazón que se encuentra en el bosque Talgon forma parte del cuerpo del Astado,
traído desde el bosque de los panyar. Saca a relucir estas afinidades en la descripción
y el poder de la reliquia.
Las reliquias infringen las reglas del mundo, pero mantienen la temática del juego.
No introduzcas una reliquia que permita resucitar a los muertos o una poción que
cure todas las heridas, porque son ideas que van en contra de la filosofía del juego.
En su lugar, inventa una forma de reanimar a un ser querido para que responda a
una o dos preguntas a cambio de 4 puntos de corrupción. Si tienes dudas, establece
costes y mecanismos que reafirmen la temática del juego.

PARTIDAS CON SEIS JUGADORES


Band of Blades es un juego diseñado para cuatro o cinco jugadores (tres o cuatro
jugadores de la Legión y un DJ). Ampliarlo a seis jugadores cambia las dinámicas
del estrés, pero no es imposible.
En partidas con seis jugadores el director de juego debe compensar el jugador adicional
añadiendo un élite más a las tropas enemigas de cada misión. Es muy probable que
el grupo acabe con más soldados, puesto que jugará más a menudo con novatos, y
una puntuación final más alta.
También recomendamos que el director de juego se centre en varios objetivos o en
objetivos que requieran acciones simultáneas para completarse (un grupo distrae a
los enemigos en la entrada del laboratorio y otro se infiltra para hacerlo explotar). Si
divides los jugadores en dos grupos y alternas entre ellos tendrás más posibilidades
de dar a cada jugador su momento de gloria, aunque sea intercambiando algunas
líneas de diálogo ingeniosas con un compañero legionario.
Con más jugadores, animamos a que el mariscal ponga al mando a un miembro del
pelotón para que los especialistas actúen libremente. ¡Buena suerte!
crear algo nuevo
Crea tu propia mecánica para añadir una característica nueva al juego o destacar algo
que se ha convertido en una característica habitual de vuestras aventuras.

MEDALLAS
Una forma de enfatizar el drama militar en Band of Blades es entregar condecoraciones
438 al valor, el ingenio o el sacrificio durante una misión. Dale un nombre a cada medalla,
establece la condición para obtenerla y decide la recompensa por hacerlo. Es mejor
que el beneficio sea social en lugar de mecánico.

el roble
Para recibir la medalla de roble debes haber recibido daño de nivel 3 protegiendo a
un miembro del pelotón en una misión principal.
Cuando un condecorado con la medalla de roble reciba armadura, esta será de buena
calidad y podrá incluir una hoja de roble de cobre en el gorjal por cada vez que haya
recibido esta medalla.

la estrella de bronce
Para recibir la estrella de bronce debes disciplinar a tu pelotón para que complete
una misión principal después de que el oficial al mando haya caído.
Aquellos que luzcan una estrella de bronce cuentan como oficiales a la hora de decidir
quién está al mando de una misión. En caso de que también haya un oficial o varios
legionarios con esta condecoración presentes, el mariscal decide quién da las órdenes.

la espada al valor
Para recibir la espada al valor debes haber derrotado a un infame o lugarteniente. Si
en esta hazaña han participado varios legionarios, el mariscal elige la persona que más
influencia haya tenido en la batalla. Esta medalla solo se concede a novatos y soldados.
Los individuos que lucen la espada al valor pueden elegir a qué pelotón pertenecen,
sin importar lo que opine el mariscal.
DESGASTE DURANTE LAS MISIONES
Si quedan menos de cuatro pelotones en el campamento, existe la posibilidad de
que los no muertos superen sus defensas. Haz una tirada de fortuna para decidirlo,
empezando con cero dados. Añade 1d por cada pelotón completo sin heridos. Añade
1d si la Elegida también se encuentra defendiendo el campamento.
1-3: Tres muertes y perdéis dos usos de disparo negro, comida, caballos o suministros
‹
religiosos.
4/5: Dos muertes y perdéis dos usos de disparo negro, comida, caballos o suministros
‹
439
religiosos.
6: Una muerte y perdéis dos usos de disparo negro, comida, caballos o suministros
‹
religiosos.
Crítico: Defendéis el campamento sin sufrir bajas.
‹

Cuando la Legión quiera incluir una tercera prioridad durante la fase de misión,
podríais concluir que los beneficios superan los riesgos y enviar tres unidades. En
principio el juego no lo permite, pero si como grupo decidís que lo queréis hacer
esta regla sirve para daros una forma de proceder.

ESPECIALIZACIÓN DE PELOTÓN
Cada uno de los pelotones de la Legión tiene su propia historia y carácter y se
especializa en diferentes situaciones. Cuando hagáis una tirada de fortuna o una
acción grupal con vuestro pelotón, aplicad las siguientes bonificaciones:
Lobos de Ceniza: +1d para acciones desesperadas.
‹
Cuervos Sonrientes: +1d al moverse hacia una posición o defenderla.
‹
Víboras Estrella: +1d al enfrentarse a amenazas que no sean físicas.
‹
Leones Heridos: No rompen su formación por miedo o moral baja.
‹
Lechuzas Fantasma: +1d al moverse sigilosamente o emboscar a un objetivo.
‹
Ciervos Plateados: +1d si el pelotón ha sufrido bajas en la misión.
‹

Las bonificaciones no se aplican a las tiradas de implicación ni a los jugadores de


la Legión que interpreten a un novato o a un soldado. Gracias a esta regla opcional,
el mariscal tiene más responsabilidad y más cálculos que hacer a la hora de decidir
a quién envía a las misiones. Además cada pelotón tendrá una personalidad única.
habilidades avanzadas
y permisos
Una buena forma de ampliar el juego es preparar ciertas habilidades o formas de
interactuar con el mundo que solo aparecen después de que los personajes hayan
evolucionado en la ficción y recibido un entrenamiento o conocimiento especial.
440 No todo el mundo empieza el proceso para convertirse en una misericordia, pero
quien lo haga será capaz de hacer cosas imposibles para los demás.
En esta sección encontrarás algunas habilidades avanzadas y permisos que los
personajes pueden adquirir mediante sucesos que ocurran en la ficción. Crea los
tuyos propios para tu campaña de Band of Blades centrándote en los elementos
que sean importantes en tu partida. Pero antes de acceder a estas habilidades hay
algunos requisitos ficticios. Háblalo con tu grupo y descubrid cómo cumplir con
dichos requisitos mientras jugáis. Las habilidades avanzadas son una buena forma
de dar contenido, detallar el mundo y de paso responder a algunas preguntas.
¿Qué significa ser un maestro de armas? ¿Qué los distingue de los demás soldados
y guerreros?

ESTILOS DEL MAESTRO DE ARMAS


Un maestro de armas es una persona experta en diversos tipos de armas, con un talento
reconocido tanto dentro como fuera de la Legión. Los individuos que son respetados
y reconocidos por su estilo de lucha se convierten en maestros de armas (escoger la
habilidad Maestro de Armas es una forma de obtener la categoría automáticamente).
Quienes han llegado a este nivel de habilidad marcial suelen aprender técnicas secretas
que maravillan a los guerreros no iniciados. Estas técnicas pasan de maestro a aprendiz,
aunque algún erudito podría ser capaz de descubrir sus secretos con mucha práctica.
Una vez que una persona se ha iniciado en un estilo, puede adquirir las habilidades
especiales Adepto y Maestro, por ese orden.
estilo rompepiedras
Cierta panyar trotamundos pasó algún tiempo en la confederación de Royin
aprendiendo de un maestro de armas del lugar. Cuando volvió a los reinos orientales,
demostró su habilidad para cortar la madera más dura de un solo tajo de su espada y
los demás panyar, impresionados, le dieron el nombre de gesta «Trueno». Esta maestra
de armas enseña a alumnos de todos los rincones del mundo, pero cualquier panyar
que domine el ataque incapacitante puede adjudicarse el mismo nombre de gesta. 441
Para convertirte en un iniciado del estilo Rompepiedras hace falta conocer las
posiciones, ya sea por aprendizaje directo o mediante libros, y practicar rompiendo
muchas espadas. Como mejora de veterano puedes elegir una de las siguientes
habilidades:
Ataque Incapacitante: Al esforzarte mientras blandes una espada puedes, como
parte de tu ataque, elegir entre quebrar un arma, romper la armadura o destruir un
objeto vulnerable.
Perspicaz: Los maestros de este estilo son famosos por ser capaces de evaluar a
un oponente de un solo vistazo. puedes averiguar su trasfondo y sus puntos fuertes
y débiles mediante su estilo de lucha. Si te paras un momento a investigar a
tu oponente o una situación antes del combate, considéralo como una acción de
preparativos.

estilo filo vengador


Durante la Guerra de los Dioses, un famoso guerrero dar se enfrentó a una Elegida
y resistió sus ataques. Después de semejante hazaña, muchos quisieron convertirse
en alumnos suyos, pero el guerrero solo eligió a cinco. Estos cinco fueron sometidos
al mismo riguroso entrenamiento que el guerrero decía haber aprendido de una
Elegida en las montañas de Zemya. Quienes se someten a un entrenamiento de este
calibre merodean con relicarios colgados de sus caderas y obtienen habilidades únicas.
Para aprender los secretos que encierra la lucha contra oponentes de fuerza
significativamente superior, primero hace falta superar un entrenamiento largo y
agotador que culmina en un ritual de una semana en el que se consume un relicario.
Una vez terminado, obtienes la habilidad especial Adepto como mejora de veterano.
Una vez que seas Adepto del estilo, deberás convencer a una Elegida para que te
enseñe cómo desbloquear el verdadero potencial de los relicarios. Esto te permitirá
añadir la habilidad especial Maestro como mejora de veterano.
[adepto] Irrompible: Has dominado tu cuerpo y lo has preparado hasta alcanzar
la forma física perfecta, complementándola con poder divino. Cuando equipes un
relicario podrás utilizar tu armadura especial para evitar cualquier consecuencia.
[maestro] Filo Divino: Gasta dos usos de un relicario para esforzarte y conseguir
mejor efecto. Has aprendido a canalizar la fuerza divina que se halla en el interior
de los restos de Elegidos para obtener un increíble poder que puede incluso acabar
con enemigos incorpóreos.
modificaciones avanzadas
Si Band of Blades te parece un juego muy dependiente de su ambientación, estás en
lo cierto y es intencionado, ¡pero se puede cambiar!

LA CAMPAÑA
442 La campaña de Aldermark que aparece en este libro presenta una serie de limitaciones.
Tienes un enemigo despiadado e insensible que presiona a la Legión y la empuja
hacia un destino final. Trasladar esto a la ciencia ficción no es difícil. Los robots y
los enjambres tecnoorgánicos son buenos enemigos; estos últimos podrían incluso
asimilar a los muertos en sus ejércitos.
Convierte los avances en saltos y las localizaciones en planetas o algún otro fenómeno
espacial como nebulosas o agujeros negros. Piensa cómo cambiar los libretos. ¿El
equipo sería ahora el tipo de nave que usáis? ¿Utilizarías moverse para pilotar la nave
(igual que en la ambientación original se utiliza para conducir carros) y disparar
para los blásters y cañones de la nave? Ajusta lo que necesitéis.

LOS QUEBRADOS
El sistema de Quebrados es fácil de adaptar. Sus monstruos son descriptivos y la mitad
de sus habilidades sirven para expandir sus ejércitos. Casi todas las mecánicas de los
Quebrados forman parte del envoltorio poético del juego. Cuando diseñes un nuevo
Quebrado, no te olvides de estos principios:
Céntrate en la temática. Cada Quebrado tiene una temática. La de Lacra, por
‹
ejemplo, es el horror corporal. Una temática para un enjambre tecnoorgánico podría
ser la pérdida de la individualidad y la adaptación radical, y su líder, una Reina.
Limita la fantasía. Los no muertos se crean a partir de cadáveres. Recuerda que,
‹
aunque los Quebrados pueden manipular las reglas del mundo, están limitados por
ellas. Usa estas limitaciones para inspirarte. Te ayudará a mantener una temática
más genuina y a crear monstruos razonables que los jugadores puedan derrotar.
No
‹ exageres las mecánicas. No se trata de aniquilar a las tropas, sino de
ofrecer enfrentamientos interesantes y problemas complejos. Las habilidades
de los Quebrados pueden descontrolarse si penalizas demasiado a la Legión. El
juego mantiene un delicado equilibrio y perder demasiados recursos acabaría
anulando toda posibilidad de recuperación. Las amenazas ficticias (gases venenosos,
enfermedades, etcétera) son tan aterradoras como perder un punto de moral, pero
afectan menos al equilibrio.

LOS ELEGIDOS
Los Elegidos no tienen por qué ser seres vivos. Su mecánica es ofrecer una misión
inicial y proveer a la Legión de una habilidad global, así que una nave o un tipo de
tripulación cumplen la misma función. Convierte el favor en experiencia o básalo
en algún ideal compartido por todo el grupo. Que no te limite la forma. 
Apoyo logístico, 92
Apoyo moral, 89
Aprender de los errores, 100
Apuntar, 72, 299
A Armadura, 42, 74
Acción, 12 escudo, 74
especial, 42
444 lista de, 70, 71
selección de, 268-269 pesada, 74
Acción de especialista, 12, 72, 297 Armas de asedio, 140
aguantar, 298 puntuación final, 430
apuntar, 299 Arpía, la, 200
buscar, 300 Arte (consulta Alquimia)
curar, 301 Ascenso, 109
redistribuir, 302 límites de mejora, 110
reforzar, 303 ejemplos de, 111
tejer, 304 Astada, la, 5, 170-175
Acción grupal, 222, 226 Descoyuntador y, 209
Acciones de campaña, 136-138, 254 Destructora y, 201
Activos habilidades de Elegida de, 172-173
adquirir, 137 Lacra y, 193
mejorada, 137 misión inicial, 174-175
Agregado, 88 Atributo, 13
Aguantar, 72, 298 Avance, 119, 254, 261
Aldermark/aldermaní, 364, 370 B
batalla, 354 Barta/bartán, 62, 356
conquista, 354 nombres en, 63, 356
dioses, 371 rasgos de legado de, 63, 357
nombres, 364 Bastión, 96
rasgos de legado, 434 Bhed, el Lobo, 200
Alquimia, 366 Bosque Duresh, 398-401
bandolera alquímica, 76 Bosque Talgon, 402-405
Alquimia médica, 76 Brujas sombrías, 199
Alquimista, 139 Buen doctor, el, 88
ejemplo, 141 Buscar, 72, 300
Ambidiestro, 84 Buscar información, 46-47
Amenaza, 30, 228 C
Anales, 144, 353, 431 Caballería, 107
Andrastus, Principados de, 365 Caballeros del Roble Negro, 207
Antiguo Imperio, 353 Caballos, 140
historia del, 354-355 Camino Alto, 418-421
Camino Largo, 382-385
Campamento Cabalgasol, 394-397
Campos de Ettenmark, 355
Carga, 73
Carros de suministros, 140
Ciervos Plateados, 129, 439
Comandante, 114, 116-123 D
avance y, 119 Daño, 38-39
funciones del, 118 amenaza y, 228-229
información y, 122-123 descanso y recuperación y, 138
localización y, 120 Dar, 364
misiones y, 121, 216 De los pies a la cabeza, 100
preparación inicial, 117 Descanso y recuperación, 138
presión y, 119 Descorazonados, 207 445
tiempo y, 118 Descoyuntador, 5, 202-209
Come hierro, caga clavos, 106 Elegidas y, 209
Comida casera, 101 habilidades de Quebrado, 204-205
Como el viento, 80 otras Quebradas y, 209
Comodín, 101 Rey Quemado y, 209
Complicaciones (consulta Desmedido, 106
Consecuencias) Destreza, 13, 40
Conocimiento, 161, 315 Destructora, 5, 194-201
Consecuencias, 36-39, 271, 325 Elegidas y, 201
armadura y, 42 habilidades de Quebrada, 196-197
Resistencia y, 40 Elegidas y
Contra la oscuridad, 97 otros Quebrados y, 201
Convencer, 70, 274-275 Rey Quemado y, 201
buscar información y, 47 Destruir, 70, 276-277
Corazón del bosque (consulta Bosque Determinación, 13, 40
Talgon) Devastador, 208
Corrupción, 16, 36 Devoradores, 199
Menor, 36 Dioses, 158
Severa, 36 Director de juego
Creación de personajes, 60 buenas prácticas del, 338-340
elección de legado para, 62 funciones, 311
género y, 61 generación aleatoria de misiones, 314
libreto y, 60 tabla de misiones y, 312
niveles de acciones y, 67 malos hábitos del, 342, 345
nombres, 62 Disciplinar, 70, 278-279
resumen de, 68 Buscar información y, 47
Cronista, 4, 115, 142-147 Disparar, 70, 280-281
funciones del, 144 buscar información y, 47
historias y, 146-147 Disparo carmesí, 85
preparación inicial, 143 Disparo negro, 74, 140
Regreso al Campamento (escena), 145 Reglas de
Cuervos, 190 Disparo preciso, 84
Cuervos Sonrientes, 128, 439 Doctor, el, 192
Culturas occidentales Dolor, 208
Aldermark (consulta Aldermark)
Dar (consulta Dar)
Curar, 72, 301
Curtido, 77
E Fase de campaña, 11, 253-254
Efecto, 30-33 acciones del Intendente en la, 136-138
determinar factores para, 30-31 acciones del Jefe de Espías, 154-155
establecer, 34-35 acciones en la, 136-138
factores dominantes, 31 avance en la, 119
reducido, 36 ejemplo de, 256-260
sacrificar situación por, 32 generación de nuevas misiones y, 261
446 Eficacia, 30, 228 interpretación libre en la, 255
Elegidos resumen de la, 261
asesinar, 210-211 Transcurre el Tiempo en la, 11, 254
cambiar de, 57 Fase de misión, 11, 212-215
creación de, 160 ejemplo de, 230-247
mejoras y, 57 mantenimiento en la, 249
milagros de los, 163 misiones secundarias y, 249
puntuación final por, 430 Regreso al Campamento, 250
seleccionar, 160 resumen de, 251
Elia, la Maldición Errante, 200 tirada de implicación en la, 218-219
Élite (habilidad), 77 trabajo en equipo en la, 222-223
Emboscada, 84 Favor, 160-161
Entrenamiento de especialista, 107 mejoras de los Elegidos y, 57
Equipo, 74-75 misiones y, 315
Escala, 30-31, 226-227 Flashbacks, 220-221
Escuela de oficiales, 89 Fortaleza del Puñal Celeste, 426-429
Escupidores, 191 Francotirador, 82
Esforzarse, 14, 24, 31 Frente Oeste, 374-377
Especialista, 4 Fuego de cobertura, 84-85
creación de, 60 Fuerte Calisco, 414-417
Requeridos, 315 G
Espías, 152-153 Gancho Rojo, 192
Espinas, 207 Gerholtz, 371
Estados Gracia felina, 80
ruina, 16 Granadero, 107
Trauma, 15 Grandes bestias, 352, 371
Estedelago, 410-413 Guerra de los Dioses, 354
Estratega, 93
Estrés, 14 H
Estructura del juego, 11 (consulta Habilidades (consulta Habilidades
también Regreso al campamento, especiales)
Fase de campaña, Fase final, Fase Habilidades especiales
de misión) Para personajes (consulta
Éxito, 9 personajes específicos)
Experiencia (consulta Puntos Elegir, 61
de experiencia) Estándar, 77
Explorador, 4, 60, 79-81 Hellenwald (consulta Bosque Duresh)
Historias de la Legión (consulta Cronista)
F Horca, la, 390-393
Fagos, 208 Horrores, 191
Fantasma, 80 Hoy no, 88
I M
Incansable, 106 Macilentos, 206
Infiltrado, 80 Maestro de armas, 96
Infiltrarse, 70, 282-283 estilo Filo Vengador, 441
Buscar información e, 47 estilo Rompepiedras, 441
Información, habilidades avanzadas de, 440-441
Intendente, 4, 114, 134-141 Malditos, 198
acciones de campaña del, 136-138 Manipular, 71, 290-291 447
funciones del, 136 buscar información y, 47
preparación inicial, 135 Mantenimiento, 11, 249, 251
suministros y, 136, 139-140 Máquina de guerra, 96
Interpretación libre, 255 Mariscal, 4, 114, 124-133
Investigar, 70, 284-285 experiencia y, 133
buscar información e, 47 funciones del, 126
Irag, el Desollado, 208 llevar el control del personal, 127
moral y, 126
J preparación inicial, 125
Jefe de espías, 115, 148-155
tirada de implicación, 130-132
enviar espías, 154-155
Mattiar, 371
espías y, 152-153
Medallas, 438
funciones del, 150
Médico, 4, 60, 86-89
red de espías del, 150-151
Mejorar (consulta Acciones de campaña)
L Mejoras
Lacra, 5, 186-193 ascenso (consulta Ascenso)
Elegidas y, 193 de los Elegidos, 57
habilidades de Quebrada, 188-189 de los personajes, 56-57
otros Quebrados y, 193 límites de, 57
Rey Quemado y, 193 Mihkin, el General Oscuro, 208
Fauces, Las, 422-425 Minas Barrak, 387-389
Lechuzas Fantasma, 129, 439 Misericordias, 139, 367
Legado, 62 Misión, 214, 312
alternativo, 434 amplificar, 155
especial, 67 ataque (consulta Misión de ataque)
Legión, 353 especial (consulta Misión especial)
fundación, 354 fase y (consulta Fase de misión)
pelotones, 128-129 generar, 314
Leones Heridos, 129, 439 penalizaciones, 323
Libertad, 137 principal, 6, 214, 216
Liderar, 286-287 prioridad, 121
Liderar desde el frente, 92 reabastecimiento (consulta Misión
Llevar el control del personal, 127 de rebastecimiento)
Lobos de Ceniza, 128, 439 recompensas, 322
Localización, 120, 369 (consulta reconocimiento (consulta
también las localizaciones específicas) Misión de reconocimiento)
Luchar, 71, 288-289 religiosa (consulta Misión religiosa)
Lugos, el Asesino Mecánico, 192 secundaria, 216
selección de, 121, 216
vital, 215
Misión de ataque, 214, 216, 316 Or/orite, 64, 358
preguntas de implicación, 131 alquimia, ciencia en, 76, 358
tabla, 312 nombres, 64
Misión de reabastecimiento, 214, 216, rasgo de legado, 64, 359
319
P
preguntas de implicación, 131
Pacto con el diablo, 25
tabla, 313
448 Misión de reconocimiento, 214, 216, 317
Panya/panyar, 62, 65, 360-361
nombres, 65, 360
preguntas de implicación, 131
rasgos de legado, 65, 361
tabla, 312
Pelotón, 128-129, 226-227
Misión es lo primero, la, 92
acción grupal y, 222-223, 226
Misión especial, 215, 122
Especialización, 439
puntuación final, 430
Trabajo en equipo (consulta Trabajo
información y, 122
en equipo)
Por localización (consulta las
Personaje (consulta también Personaje
localizaciones específicas)
jugador)
Misiones finales, 428
límites de mejora y, 57
Misión principal, 6, 132
mejoras y, 56-57
Misión religiosa, 214, 216, 318
Personal civil, 139
preguntas de implicación, 131
Perspicacia, 13, 40
tabla, 313
Plañidera, la, 192
Misión secundaria, 11, 249
Plata, 200
experiencia, 56
Posición, 23, 27
resultados de, 132
Preeminencia de la ficción, 264-265
Modificar el juego, 433
Preparado para todo, 81
Moral
Presión, 119, 323 (consulta también
Mariscal y, 126
Moral, Estrés)
mejora de Libertad, 137
Primeros auxilios, 88
Moverse, 71, 292-293
Prosperidad, 378-381
Muerte, 41, 323
Proyecto a largo plazo, 138
desmembramiento y, 39
operaciones cortas y, 154
Muescas, 84
red de espías y, 150
N relojes y, 20
No muertos, 182-183 Puntos de experiencia (px), 56, 133
Nombres, 62 Puntuación final, 430-431
bartanes, 63 Putrefactos, 190
orites, 64
Q
panyar, 65
Quebrados, 5, 157, 185
zemyati, 66
acerca de, 184
Novato, 4, 60, 98-102
matar a un, 210-211
ascenso de, 101
preparación inicial, 185
habilidades de, 100-101
si habéis asesinado a un, 431
pelotón y, 129
Quemados, 198
Nyx, 360
Quiebra, 184
O Primera, 354
Obediencia, 92 Gran, 355
Obstáculos, 320-321 Quimera, 200
Oestedelago, ciudad de, 406-409 Químico, 88
Oficial, 4, 60, 90-93
Ogiyer, el Guardia Quemado, 200
R Sexto sentido, 80
Rango, 68 Shreya, 5, 165-169
Rasgos Descoyuntador y, 209
legado (consulta Rasgos de legado) Destructora y, 201
tirada de fortuna y, 44-45 habilidades de Elegida de, 166-167
Rasgos de legado, 62, 63-66, 67 Lacra y, 193
aldermaní, 434 misión inicial, 168-169
bartán, 63, 357 Situación, 23 449
orite, 64, 359 establecer, 34-35
panyar, 65, 361 sacrificar por efecto, 32
zemyati, 66, 363 Socializar, 71, 294-295
Reclutamiento, 138 reunir información y, 47
Red de espías, 150-151 Soldado, 4, 60, 104-408
Redistribuir, 72, 302 ascenso del, 109
Refuerzos, 96 Solo un chaval, 100
Regreso al campamento (escena), 145, 250 Suerte del principiante, 100
Reinos orientales Suministros, 136
culturas, 356-363 Suministros religiosos, 140
Reliquias, 158 Superviviente, 77
puntuación final por, 431 T
Relojes Táctico, 92
a contrarreloj, 19 Tanque, 4, 60, 94-97
alquimia, 366 Tantarus, emperador, 354
amenaza, 20 Tejer, 72, 304
avanzar, 335 Temerario, 81
interconectados, 19 Tenaz, 96
misión, 20 Tengo que sobrevivir, 100
peligro, 19 Tiempo, reloj (consulta Relojes)
progreso, 18-21 Tirada de acción, 10, 12, 22
tiempo, 118 arriesgada, 27
Reservas de comida, 140 controlada, 27
Reforzar, 72, 303 dados de bonificación, 24-25
Rey Quemado, 184, 354 desencadenar, 266-277
Descoyuntador y, 209 desesperada, 27
Destructora y, 201 resumen de, 28
Lacra y, 193 situación y, 23
Royin, confederación de, 365 Tirada de fortuna, 10, 44-45
conquista de, 354 Tirada de implicación, 10, 130, 218-219
Ruina, 16 información y, 122
estados de, 16 preguntas, 130-131
niveles de, 16 resultados y, 132
S Tirada de resistencia, 10, 13, 40-41
Sabuesos, 206 Trabajadores, 139
Sacos de tripas, 191 final de la partida, 430
Sesión, 6 Trabajo en equipo, 222-224
asistir y, 222
liderar una acción grupal y, 222
pelotones y, 226-227
preparativos y, 223
proteger, 224
Transformados, 199
Trauma, 15
450 estados de, 56
mejoras y, 15
U
Última oleada, 429
Un ojo, 84
V
Vendaje de emergencia, 88
Vendaval Negro Putrefacto, 192
Veterano (habilidad), 77
Víboras Estrella, 128, 439
Vigoroso, 96
Viktoria Karhowl, 192
Vital (misión), 215
Vlaisim (consulta Descoyuntador)
Voluntad de hierro, 106
Y
Ya no soy un novato, 101
Z
Zemya/zemyati, 62, 66, 362-363
nombres, 66, 362
rasgos de legado, 66, 363
Zenya, la Flecha Azabache, 208
Zora, 5, 176-181
Descoyuntador y, 193
Destructora y, 201
habilidades de Elegida de, 178-179
Lacra y, 193
misión inicial, 180-181
anales
anales
geria

Ti
Rí o
La Legión se bate en retirada tras la derrota sufrida contra los ejércitos de
muertos vivientes. Tanto tú como el resto de legionarios estáis unidos por un
vínculo forjado en la oscuridad, un vínculo de hueso y sangre.

Pero cada vez queda menos tiempo. Las indómitas fuerzas del Rey Quemado
acaban con todo a su paso. Como legionarios, debéis alcanzar la fortaleza del
Puñal Celeste antes de que los no muertos os alcancen u os cierren el paso. El
precio a pagar será muy alto en esta carrera a contrarreloj sembrada de ofen-
sivas, maniobras, tratos imprudentes y estratagemas desesperadas.

¿Seréis capaces de burlar y escapar a las inagotables hordas de no muertos?


¿Conseguiréis prevalecer o acabaréis aplastados bajo el yugo del Rey
Quemado? Descúbrelo en Band of Blades, un juego de rol independiente de
fantasía militar oscura Forged in the Dark.

Band of Blades incluye todas las reglas que necesitas para jugar. En este libro
encontrarás:

ӹ Una estructura de juego clara para seguir el destino de la Legión y desa-


rrollar misiones repletas de peligros constantes.
ӹ Novato, soldado y otros cinco libretos de especialista para crear los
legionarios necesarios a medida que la guerra avanza y las bajas se
multiplican.
ӹ Roles de la Legión para todos los jugadores. El comandante establece las
prioridades de la misión, el mariscal dirige a las tropas, el intendente
administra los preciados recursos, el jefe de espías reúne información en
el campo de batalla y el cronista preserva la historia de la legión.
ӹ Tres Elegidas diferentes. Los Elegidos son humanos imbuidos de los
poderes de los dioses. Cada uno tiene dones únicos para ayudar a la legión.
ӹ Progreso en el ejército a lo largo de una campaña que incluye obtención
de nuevo equipamiento y ascenso de tropas.
ӹ El legado de cuatro naciones intrépidas e imperfectas que intentan
sobrevivir una noche más a los horrores del Rey Quemado.

Únete a nosotros de camino a la fortaleza del Puñal Celeste. Quedamos pocos,


nuestros víveres escasean y cada misión nos expone a un peligro mortal…
pero si existe alguna posibilidad de cambiar el curso de la guerra, si queda
una última esperanza, está en esta cohorte… ¡en esta sangrienta banda de
mercenarios!

9 788418 586477
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