Gamificando Una Asignatura Con Moodle
Gamificando Una Asignatura Con Moodle
Gamificando Una Asignatura Con Moodle
Resumen — En este artículo se explica cómo se ha llevado a cabo mundo virtual, acostumbrado a un acceso inmediato a la
una experiencia de gamificación de la parte práctica de una información y a recibir una gran cantidad de estímulos
asignatura del grado de Ingeniería Informática, utilizando tecnológicos, cada vez se hace más difícil atraer la atención del
Moodle, con la finalidad de motivar a los alumnos y fidelizarlos. alumno en clase y que se enganche a los contenidos de las
Las prácticas se convirtieron en aventuras que vivir, con retos y asignaturas. Con la finalidad de captar la concentración de los
niveles que había que superar, pasando previamente por un alumnos, motivarlos, involucrarlos y fidelizarlos, se
entrenamiento. Los grupos eran squads, las tutorías eran citas emprendió una experiencia de gamificación con las prácticas
con el Oráculo. Los alumnos podían ver su grado de compleción de la asignatura de Sistemas Operativos del 2º curso del Grado
del curso y ser conscientes de su avance gracias al rastreo de
en Ingeniería Informática de la Universitat de les Illes Balears.
finalización. También había elementos sorpresa y enunciados que
aparecían automáticamente al finalizar algunas tareas. Se Se entiende por gamificación el uso de elementos de juego
acumulaban puntos, se mostraba la clasificación y se concedían en contextos no lúdicos [1]. Tales elementos se estructuran de
insignias. Además se fomentaba que los alumnos aportaran valor forma piramidal [2], estando en la cima las dinámicas
a la asignatura y reconocimiento a sus compañeros mediante un (enfoque, narrativa, limitaciones temporales, progresión,
foro social colaborativo. Todos estos elementos del aula virtual se relaciones, ...), en el medio las mecánicas (desafíos,
complementaban recibiendo a los alumnos, en cada sesión cooperación, competición, retroalimentación, adquisición de
presencial, con una banda sonora de cine de acción diferente
recursos, recompensas, …) y en la base los componentes que
para provocar una actitud de superación y logro.
materializan lo anterior (insignias, colecciones, desbloqueo de
Palabras Clave - gamificación; ludificación, motivación; contenidos, equipos, niveles, puntos, tableros de clasificación,
Moodle. ...).
Abstract — This article explains how a gamification experience of Para llevar a cabo esta experiencia se decidió sacar partido
the practical part of a computer engineering degree course has been de las posibilidades de gamificación que ofrece la plataforma
carried out, using Moodle, in order to motivate students and build virtual de enseñanza y aprendizaje Moodle.
loyalty. These practices became adventures to live, with challenges
Se han encontrado muy pocas experiencias educativas
and levels to overcome, previously going through a training stage.
documentadas sobre gamificación utilizando Moodle en el
The groups were squads, the tutorials were appointments with the
Oracle. Students could see their completion level of the course and be ámbito universitario, un ejemplo es [3]. En un reciente estudio
aware of their progress thanks to the completion tracking. There sobre la gamificación en la universidad española [4] la mayoría
were also surprise elements and statements that appeared de docentes encuestados no utiliza ninguna tecnología para
automatically when some tasks were completed. Points were gamificar, y los que sí se restringen mayoritariamente a usar
accumulated, the leaderboard was shown and badges were awarded. Kahoot y Socrative. Por otra parte, la mayoría de documentos
In addition, students were encouraged to add value to the subject and que relacionan Moodle con gamificación exponen qué
give recognition to their colleagues through a collaborative social utilidades ofrece Moodle para ello [5] [6] [7] pero no se indica
forum. All these elements of the virtual classroom were cómo configurarlas en el marco de una experiencia docente
complemented by welcoming the students in each face-to-face session completa. Además muchas de esas utilidades son plugins que
with a variety of soundtracks from different action films to provoke un profesor no puede utilizar a menos que los administradores
an attitude of improvement and achievement. de la plataforma de su institución decidan instalarlos.
Keywords - gamification; motivation; Moodle. Este artículo se ha estructurado dando protagonismo a la
experiencia docente llevaba a cabo, de tal manera que en el
I. INTRODUCCIÓN apartado II se describen las dinámicas y mecánicas de juego
Dado que actualmente en los estudios de grado nos planteadas, y en el apartado III los componentes que se
encontramos con un alumnado posmilenial, inmerso en el
utilizaron para materializarlas, para acabar con las conclusiones En algunos de esos apartados de los documentos se
extraídas de la puesta en práctica de la experiencia. incluyeron fotografías de la profesora en viajes de aventuras y
excursiones, para dar un toque más humano, cercano y
II. DINÁMICAS Y MECÁNICAS DE JUEGO PLANTEADAS desenfadado a la narrativa.
Se decidió ambientar las prácticas evaluables de la Se estableció una limitación temporal para finalizar cada
asignatura convirtiéndolas en aventuras. El planteamiento fue una de las aventuras, pero respetando esos 3 hitos temporales
el siguiente: los alumnos pasarían por un período de del curso, cada sesión con sus tests podían alargarla y repetirla
entrenamiento previo de 3 semanas, necesario para adquirir el las veces que fuera necesario, en las horas de trabajo no
manejo del lenguaje de programación requerido y presencial. Al vencer el plazo para cada aventura, los alumnos
familiarizarse con el entorno de trabajo en Linux, y luego se debían entregar los ficheros correspondientes para solicitar la
lanzarían a “vivir” 3 aventuras (prácticas con diferentes recompensa que les otorgaría la profesora en forma de puntos e
misiones) de distintas duraciones. Así pues la “Aventura 1” se insignias.
desarrolló durante 3 semanas, la “Aventura 2” durante las 7
semanas siguientes y la “Aventura 3” durante las 2 últimas Cada aventura tenía asociada una tabla con los diferentes
semanas del curso. criterios de evaluación y los puntos positivos y negativos que
les correspondían. Los puntos positivos atendían a criterios de
Para configurar ese enfoque aventurero, por un lado, se evaluación ligados a los resultados de la ejecución de cada
cambió la terminología. Los alumnos se agruparon de 3 en 3 práctica, mientras que los puntos negativos se otorgaban en
formando squads, las tutorías eran citas con el Oráculo, la función de criterios tales como no seguir las especificaciones
bibliografía formaba parte del conjunto de recursos para meter de formato y nomenclatura en los ficheros entregados, no
en la mochila, las fases en las que se desglosaba una práctica incluir comentarios en el código, no utilizar nombres de
eran niveles que superar, las notas se transformaron en puntos variables autodescriptivos, o no utilizar un sangrado adecuado
acumulados, y además se incluyó la posibilidad de obtener en el código. En cada aventura los squads iban acumulando
insignias (escudos de oro, plata y bronce) según los puntos puntos, pudiendo llegar al final del curso con un total de 100
obtenidos. Por otro lado, se decidió recibir a los alumnos en el puntos, mediante la correcta implementación de las
aula informática cada semana con una banda sonora de película funcionalidades básicas establecidas en cada aventura, y
de acción diferente, a fin de activarles y que conectasen con la además obtener un bonus extra de hasta 12 puntos en la
sesión. Y además se crearon unos documentos en Google “Aventura 2”, implementando unas funcionalidades optativas.
Drive, enlazados desde el aula virtual, que servían de guía para Se creó un tablero de clasificación de los squads basado en los
cada sesión, estructurados en los siguientes apartados: puntos obtenidos (ranking) lo cual pretendía promover la
Número y título de la aventura a la que pertenecía la competición entre squads. Junto a esa tabla de puntos de cada
sesión, y además número de nivel en el caso de la aventura se indicó además el rango de puntos necesario para
“Aventura 2”. obtener unas recompensas adicionales a modo de insignias:
escudos de oro, plata o bronce, y uno especial con una lanza
Reto/s. El desafío o desafíos concretos a los que se para el bonus extra. Eso pretendía fomentar la competición de
enfrentaban en esa sesión, para continuar y/o finalizar cada squad consigo mismo por obtener tales insignias, sin ser
la aventura actual (objetivos, especificaciones, excluyente para el resto de squads su consecución.
requisitos funcionales, ...)
Además también se les dio la opción de participar, de
¿Qué aprendemos con este/os reto/s? Aquí se hacía manera individual, en un foro colaborativo “social” donde se
una revisión de los conceptos teóricos asociados y se aportaba valor a la asignatura al compartir con los compañeros
incluían además los conceptos ligados a la ideas, recursos, solución a problemas de configuración del
implementación y a las funciones del lenguaje C entorno de trabajo, implementaciones alternativas, etc. Los
necesarias (con un enlace a un tutorial) alumnos podían valorar tales aportaciones, otorgando
reconocimiento, y se les asignaba puntos extras a los 3
¿Qué hay que hacer en detalle? Aquí se especificaron
primeros clasificados (10, 7 y 5), y 1 punto de consolación a
los detalles y estructuración de la implementación y
los restantes participantes, además de repartir 3 insignias
demás aspectos a considerar
especiales (yelmos de oro, plata y bronce), fomentando así la
¿Qué recursos metemos en nuestras mochilas? Aquí participación en el foro y la competición individual con el resto
se incluyeron los enlaces a documentos adicionales, y del alumnado.
también ficheros necesarios para la implementación La puntuación acumulada a lo largo del curso, dividida
del reto. entre 10, constituía la nota final de las prácticas, y hacía media
¿Y cómo podemos auto comprobar que hemos real (con el plus de las bonificaciones grupales e individuales)
superado esta aventura? Aquí se proporcionaron tests al 50% con el examen (siempre y cuando de éste se hubiera
de ejecución, a modo de juegos de pruebas, para que alcanzado la nota mínima de un 5).
verificasen por si mismos si los resultados de la
ejecución de su implementación eran los esperados y III. COMPONENTES DE JUEGO UTILIZADOS
así tener retroalimentación inmediata para poder pasar Previamente se optó por darle un formato de pestañas al
o no al siguiente reto/nivel. aula virtual de las prácticas en Moodle (opción Gestión del
curso > Configuración del curso > Editar la configuración del
curso > Formato de curso > Formato > Temas en pestañas), como para el squad completo. Y luego se configuraron los
para organizar mejor las diferentes secciones del aula virtual espacios temporales disponibles durante el curso para su
que eran las siguientes: reserva en línea (2h semanales, fragmentadas en espacios de 20
minutos). Con eso se consiguió agilizar y optimizar la gestión
Portada / Organización y comunicación / Entreno previo: de las citas y que los alumnos se ajustaran a esos períodos.
Shell y C / AVENTURA 1 / AVENTURA 2 / AVENTURA 3 /
Recursos / Puntuaciones El uso de esta herramienta se complementó con la
configuración de un foro específico “Comunicaciones
Y luego se fueron ajustando otros parámetros de desde/hacia el Oráculo” y un chat denominado “En línea con el
configuración del curso e introduciendo en las diferentes Oráculo”, ambos para permitir tutorías virtuales.
secciones recursos y herramientas para implementar las
dinámicas y mecánicas que se pretendían llevar a cabo. C. Foro con permisos de calificación por parte de los
alumnos para constituir un foro social colaborativo
A continuación se explican los componentes usados en la
experiencia y cómo se configuraron en Moodle (la versión Para que los alumnos pudieran otorgar reconocimiento a las
utilizada fue la 3.4.7). aportaciones se requirió primeramente que los administradores
de Moodle dieran permiso a los estudiantes para poder calificar
A. Herramienta auto-selección de grupo para formar squads los mensajes. En un principio se pensó configurar el foro para
Se usó esta herramienta para que los alumnos pudieran por que calificaran con una escala de un elemento con el texto “Me
ellos mismos crear /unirse a grupos (squads) con quien llevar a gusta”, pero aunque en el tipo de consolidación se especificara
cabo el trabajo colaborativo que requerían las aventuras. que la puntuación fuera el número de calificaciones, para que
se fueran acumulando, el total no podía exceder la nota
Conviene primeramente crear un agrupamiento vacío, del máxima de la actividad, que quedaba configurada
que automáticamente formarán parte los grupos que se vayan automáticamente a 1, con lo cual en cuanto se recibía un “Me
creando. Para ello hay que ir a Gestión del curso > Enlaces del gusta” ya se alcanzaba la nota máxima y no tenía sentido
usuario > Grupos , y en la pestaña de “Agrupamientos” pulsar recibir más calificaciones. Así que finalmente se configuró
el botón “Crear agrupamiento” (en esta experiencia se le puso permitiendo una puntuación máxima de 100 e indicando a los
el nombre de “Squads”). alumnos que, aunque en el desplegable de calificaciones les
Luego en la sección del aula virtual “Organización y saliera 100 valores, otorgasen sólo 1 punto cada vez que
comunicación” fue donde se añadió la herramienta “Auto- quisieran dar reconocimiento y así se daría la posibilidad de
selección de grupo”, con el nombre “Creamos / elegimos un que otros alumnos también pudieran calificar y se acumulase la
squad para nuestras aventuras”. En la opción “Seleccionar cantidad total en el libro de calificaciones de forma automática
grupo desde el agrupamiento” se eligió el agrupamiento para poder establecer quiénes eran los 3 alumnos con los
anteriormente creado, Squads. Se indicó que el número mínimo mensajes más valorados y otorgar las insignias y puntos extras
de miembros por grupo eran 2 y el máximo 3, y que el número correspondientes.
máximo de grupos que el estudiante podía seleccionar era 1. D. Estado de finalización de las actividades para tomar
También se les dio una fecha tope para apuntarse, al final de las
consciencia de progreso y desbloquear contenidos
3 primeras semanas dedicadas al entrenamiento. Y también en
esta configuración se les dio permisos a los estudiantes para Para que se pueda determinar el estado de finalización de
unirse a grupos, abandonarlos, crearlos, ponerles nombre y las actividades es necesario primero editar la configuración del
editar la descripción. En base a la experiencia, conviene indicar curso, habilitando el rastreo de finalización. De esta manera, al
a los alumnos que para el nombre sólo utilicen caracteres añadir cualquier actividad nos aparecerá la posibilidad de que
ASCII y que no sea muy largo, ya que al descargar las tareas de los estudiantes puedan marcar manualmente la actividad como
un grupo, ese nombre forma parte a su vez del nombre de la completado o que se muestre como completada cuando se
carpeta que se crea y puede provocar un error. Hubiera sido cumplan ciertas condiciones (Fig. 1). Si la actividad es, por
posible asociar una imagen a cada grupo (avatar) pero sólo ejemplo, una URL la condición será que el alumno debe entrar
tenía permisos para ello el profesor, y habiendo un total de 35 en esa página para que la actividad se considere finalizada. En
grupos, se desestimó esa posibilidad. el caso por ejemplo de que la actividad sea una tarea se puede
establecer además que el estudiante debe entregar la actividad o
El uso de esta herramienta se complementó con la recibir una calificación.
configuración de un foro específico para que los alumnos
pudiesen ponerse en contacto de forma virtual para buscar
miembros para su squad o solicitar formar parte de alguno
creado por otros.
B. Herramienta programador para pedir cita al Oráculo
Para poder dar asistencia tutorial presencial a los alumnos
en sus aventuras y que pudiesen solicitar la cita de forma
automática, se utilizó la herramienta Programador de Moodle. Figura 1. Configuración de la finalización de la actividad
Como nombre del rol profesor se puso “Oráculo” y se indicó
que los alumnos podían registrar un máximo de 3 citas, En esta experiencia se utilizó el estado de finalización de
permitiendo que la reserva fuera tanto para tutoría individual actividades en las secciones del entrenamiento previo y en las
de las aventuras. En el caso de los retos y niveles de las
aventuras, una vez que los alumnos habían contrastado la que ir a Gestión del curso > Configuración del curso >
ejecución de su implementación con los tests de prueba del Finalización del curso, y marcar las deseadas de la lista.
documento correspondiente, entonces podían marcar
manualmente la actividad como completada (el enlace al
documento correspondiente) y les aparecía automáticamente el
acceso al siguiente documento con el siguiente reto/nivel.
En otros casos, como por ejemplo para comprobar si habían
leído unas instrucciones o si se habían descargado unos
ficheros, se activó la indicación automática de finalización de
la actividad asociándolo al hecho de haber visualizado la
Figura 3. Gráfico del progreso del curso
página correspondiente.
Y en el caso de la entrega de tareas para la solicitud de Además se agregó el bloque de “Estatus de finalización del
recompensa, se consideró automáticamente finalizada en el curso” y de esta forma el alumno podía ver de forma absoluta
momento en que se otorgaba una calificación, estableciéndose cuántas actividades había completado del total de las necesarias
además una calificación mínima para considerarse superada. y también acceder a una tabla con más detalles para cada
actividad: criterios, requisito de finalización (marcado propio
En la Fig. 2 se puede observar la combinación de diferentes completado, viendo los url, alcanzando calificación), estado
marcados de finalización de una actividad, manual (trazo completado (Si/No) y fecha de finalización. En el caso del
continuo) o automático (trazo discontinuo), y en verde la profesor, a través de este bloque, podía acceder a un informe
indicación de que esa tarea entregada tiene una calificación de del estado de finalización del curso de sus alumnos, al igual
aprobado. que también podía obtenerlo mediante la opción Gestión del
curso > Enlaces del usuario > Finalización del curso.
F. Restricciones de acceso a los recursos para el desbloqueo
de contenidos y aparición de elementos sorpresa
Se utilizó la posibilidad que ofrece Moodle de poder
asociar restricciones de acceso a un recurso, condicionado a la
finalización de una actividad (Fig. 4). De esta manera la
visualización del enlace hacia el documento de Google Drive,
correspondiente a la siguiente sesión, estaba condicionado a
haber finalizado la sesión anterior. También se usó esta
posibilidad para mostrar una imagen de una barra de progreso
(incluida en una etiqueta de Moodle) con la acumulación de los
niveles superados en la Aventura 2, condicionado a que el
alumno marcase que había finalizado los retos asociados a un
nivel.
Figura 8. Páginas asociadas a cada insignia, con restricción de acceso basada REFERÉNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
en la calificación obtenida en la tarea de solicitud de recompensa [1] S. Deterding, R. Khaled, L. Nacke y D. Dixon, “Gamification: Toward a
definition,” in CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, pp. 12-
En la Fig. 9 se puede ver cómo se configuró la restricción de 15
acceso para la página “Obtención del escudo de plata para la [2] K. Werbach y D. Hunter, “The gamification toolkit: Dynamics,
Aventura 2”. El rango de puntos necesarios para obtener el mechanics and components for the win,” in Warton Digital Press,
escudo de plata era de 51 a 56 sobre un total de 72 (60 + 12 Philadelphia, 2015
extra). Así que esos límites se tuvieron que pasar a % para [3] P. Cornella y M. Estebanell, “GaMoodlification: Moodle al servicio de
la gamificación del aprendizaje,” en Actas del Congreso Internacional
incluirlos en las restricciones. de Videojuegos y Educacion (CIVE’17), 2017
[4] S. Peñalva, I. Aguaded y A. Torres-Toukoumidis, “La gamificación en
la universidad española. Una perspectiva educomunicativa,” en Revista
Mediterránea de Comunicación, vol. 10, num. 1, 2019, pp. 245-256,
Disponible en https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/82488/6/
ReMedCom_10_01_06.pdf
[5] G. Henrick, “Gamification – what is it and what it is in Moodle,” 2013.
Disponible en http://www.somerandomthoughts.com/blog/2013/10/10/
gamification-what-is-it-and-what-it-is-in-moodle/
[6] J. V. Conde y J. V. Borrás Gené, “Guía de gamificación para Moodle,”
Figura 9. Configuración de la restricción de acceso a la página “Obtención 2015. Disponible en http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/
del escudo de plata para la Aventura 2” basada en las calificaciones Gamificar_Moodle.pdf
[7] A. Sanz, “How to effectively use gamification in education with
Cada vez que una insignia era otorgada a un alumno, de forma Moodle,”, 2015. Disponible en http://edtechreview.in/research/2055-
manual o automática, éste podía verla en su perfil, pero además guide-gamification-in-education
se creó un repositorio para la recolección de las insignias, en la