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PROGRAMA DE CONTINUIDAD

APUNTE DE CAD ELECTRICO

1. Introducción

El presente apunte corresponde a un Programa asistido por computador,


autoCAD, que responde a la asignatura de CAD Eléctrico del Programa de
Continuidad en Ingeniería, especialidad de Electricidad.
La asignatura está compuesta por un número de horas de teoría y práctica, en
la cual mediante el desarrollo de ejercicios se aplican los aspectos teóricos utilizando
las herramientas y comandos simples del programa, hasta lograr la complejidad de
ello en la elaboración de planos.
Además es importante señalar, que hay elementos relacionados con las
normas de dibujo técnico y las normas del dibujo eléctrico, aspectos que permiten
utilizar el programa con los conocimientos en éstas áreas y realizar dibujos del área
eléctrica sobre una base de conocimientos previos.
Este curso está organizado en dos partes: teoría y prácticas. Al principio de
cada clase, se expondrá aspectos teóricos respecto al lenguaje del Programa
basado en las órdenes y comandos la teoría necesaria para realizar las prácticas
propuestas. Al final de cada clase, se valorarán los conocimientos adquiridos
mediante los avances que cada alumno evidencie en su práctica individual.

Elaborar un plano eléctrico con la ejecución de los comandos del programa,


requiere integrar todos los conocimientos adquiridos en forma correcta para su clara
interpretación.

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2. Introducción a Autocad.

2.1. Entorno gráfico


AutoCAD® es una aplicación basada en un entorno gráfico. Cuando arrancamos el
programa nos va a permitir crear un archivo de diseño nuevo o abrir uno ya
existente.
Una vez dentro de AutoCAD®, nos va a aparecer un conjunto de elementos
distribuidos de forma similar a como se muestra a continuación:

1 Barra de menús:
Permiten acceder a los comandos de AutoCAD que contienen.
Pueden contener submenús.

2 Barras de herramientas:
Posibilitan el acceder a cada una de las órdenes de
AutoCAD de una forma más rápida. Algunos de los botones contienen una pequeña
flecha en su esquina inferior derecha: eso quiere decir que a su vez contienen otra
barra de botones desplegable. Para abrirla basta con hacer clic con el botón
izquierdo del ratón sobre el icono y mantener el botón pulsado. AutoCAD posee
muchas de estas barras, por lo que tan sólo se visualizan por defecto un pequeño
número de ellas. Para visualizar una barra de herramientas, haz clic con el botón
derecho del ratón sobre cualquiera de las barras de herramientas. Se presentará un
menú contextual donde podremos escoger la barra de herramientas que queramos
activar o desactivar. Las barras de herramientas no tienen por qué estar ancladas en
la ventana de AutoCAD. Pueden ser situadas de forma flotante.
Para ello, haz clic sobre el borde de la barra de herramientas o sobre las dos líneas
verticales que hay a la izquierda de la barra, y manteniendo el botón del ratón
pulsado, mueve el cursor hacia el interior de la ventana gráfica. La barra de
herramientas se convertirá en una ventana flotante. Si deseas llevarla de nuevo a su
posición original, haz clic y mantén pulsado sobre la barra de títulos de la ventana de

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la barra de botones (la zona de color azul) y llévala de nuevo a su ubicación original.
Verás que cambia de forma de nuevo.

3 Área de dibujo:
Es el espacio en el que realizarás el dibujo, donde trabajaremos.
En AutoCAD se pueden tener activas simultáneamente varias de estas ventanas.

4 Icono del SCP:


SCP significa "sistema de coordenadas personales". Representa la ubicación de los
ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones.

5 Pestañas de selección de modelo y planos:


Son unas pequeñas lengüetas que nos permiten seleccionar el área de trabajo
donde estamos creando nuestro modelo (espacio modelo) y el área de trazado de
planos (espacio papel o layout). Podremos realizar tantos planos o presentaciones
como deseemos a partir de un dibujo de AutoCAD®.

6 Barras de desplazamiento:
Sirven para mover horizontal y verticalmente el dibujo. Apenas se utilizan, ya que
normalmente usaremos el zoom y los desplazamientos.

7 Ventana de líneas de comando:


Se trata de una ventana de texto en la que podremos introducir comandos de
AutoCAD® desde el teclado, y que servirá también para que AutoCAD® nos pida
información sobre datos o acciones. Cada una de las acciones que AutoCAD®
puede realizar tiene asociada un comando, y de hecho hay órdenes que tan sólo
pueden ser introducidas mediante dicho comando.

8 Barra de estado:
Sirve para visualizar las coordenadas de la posición actual del cursor, para obtener
una breve ayuda sobre comandos, y también tiene una serie de botones cuyo uso se
explicará más adelante.

9 Ventanas de diálogo o de edición:


En algunos momentos AutoCAD® presentará ventanas adicionales desde donde se
realizarán las opciones propias del comando que hayamos ejecutado.

2.2. Tipos de ficheros de dibujo


Los tipos de archivos básicos con los que trabaja AutoCAD® son los que se
describen a continuación:
DWG: El predeterminado y de trabajo de AutoCAD®. Siempre que no se indique lo
contrario, se utilizará para guardar los trabajos.
DXF: Utilizado para intercambio entre programas, ya que es un formato
“universal”. Para poder grabar en este formato deberemos seleccionarlo previamente
en la ventana “Guardar dibujo como” en el desplegable “Archivos de tipo”.
DWF: Para visualizar dibujos en Internet, ocupan poco. Necesita un programa
especial que se instala en el navegador de Internet.

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2.3. Introducción de comandos


Como en todas las aplicaciones de CAD, existen varias formas de introducir órdenes
en AutoCAD:
1. Desde la ventana de comandos:
. Se puede introducir una orden tecleando su nombre en la ventana de comandos
tras el texto Comando: y pulsando a continuación la tecla [Enter]. El programa irá
solicitando los datos que requiera en función de la orden indicada.

2. Desde los menús desplegables:


También se puede introducir la orden N desplegando el menú en el que se
encuentra y haciendo clic sobre la misma.
Se observa como en la línea Comando: aparece la orden escrita y se solicitan los
datos que la misma requiere.

3. Desde los botones de la barra de herramientas:


Otra opción para introducir una orden es haciendo clic sobre su correspondiente
botón en una barra de herramientas. Igual que ocurría anteriormente la orden
aparecerá escrita en la línea Comando: y en ella se solicitan los datos que se
precisan.

Se accede a la orden de una u otra manera, los pasos siguientes son los mismos,
estableciéndose la comunicación con el programa a través de la Ventana de
Comandos, la cual no habrá que perder de vista ya que en ella se indican los datos
que se precisan en cada momento.

2.4. Salir de AutoCAD


Para salir del programa no hay más que acceder a la opción Salir del menú Archivo.
También es posible salir del programa haciendo clic sobre el botón Cerrar situado en
la esquina superior derecha de la ventana del programa. Si los cambios realizados
en el dibujo se han almacenado el programa se cerrará y si no es así se mostrará el
mismo cuadro de diálogo, pudiendo o no guardar los cambios realizados.

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3. Gestión de dibujos

3.1. Iniciar una sesión en AutoCAD


Al iniciar una sesión con AutoCAD, sobre la ventana del documento aparece el
cuadro de diálogo que muestra la figura siguiente:

Para comenzar a dibujar habrá que pulsar sobre uno de los botones situados en la
parte superior izquierda del cuadro, seleccionar una de las opciones del cuadro
central y pulsar la tecla Aceptar. Las opciones que se presentan son:

Abrir un dibujo.
Permite abrir un dibujo que ha sido guardado anteriormente.

Parámetros por defecto:


Permite crear un nuevo dibujo partiendo de cero.
Presenta en la ventana central dos opciones: inglés y métrico, siendo esta última la
que se utilizará en este curso.

3.2. Crear un nuevo dibujo


Como se ha descrito en el punto anterior, cuando iniciamos AutoCAD nos debería
aparecer la ventana antes descrita. Si no aparece, puede ser porque se ha optado
por una configuración estándar en el Aula de CAD o porque alguien lo ha
modificado. En cualquier caso, podríamos crear un nuevo fichero de dibujo de las
siguientes formas:

1. Menú Archivo Nuevo… (Ctrl-U)

2. Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL:


El cuadro que se presenta en este caso es muy parecido al anterior, no estando
accesible la opción abrir un dibujo.

3.3. Guardar un dibujo nuevo


Mientras se está trabajando en un dibujo, los cambios que se realizan sobre el
mismo se van almacenando con el nombre Dibujo NNN. dwg en la memoria RAM del
ordenador. Esta memoria es un soporte de almacenamiento muy rápido pero tiene el
inconveniente de ser volátil, al apagar el ordenador los datos que almacena se
pierden, por lo que para poder conservar el dibujo realizado y poder utilizarlo en

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posteriores ocasiones, es preciso guardar el mismo en el disco duro del ordenador


(o bien otro dispositivo). Los pasos a seguir para guardar el dibujo son:

1. Al acceder a la orden (se presenta el siguiente cuadro de diálogo) de las


siguientes formas:
Menú Archivo  Guardar (Ctrl-G)
Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL

2. En el cuadro de lista Guardar en:


Seleccionar el directorio en el cual se va a guardar el archivo.

3. Escribir el nombre que se quiere para el dibujo en el cuadro de texto Nombre de


archivo, no será preciso ponerle la extensión .DWG ya que AutoCAD se la añade
automáticamente.

4. Hacer clic sobre el botón Guardar:


El dibujo tal y como está en este momento queda almacenado en la ubicación
indicada, pudiendo seguir trabajando en el mismo. La Barra de título muestra el
nombre asignado al dibujo.

3.4. Abrir un dibujo


Para seguir trabajando en un dibujo guardado anteriormente hay que procederá abrir
el mismo. Se puede abrir un dibujo al iniciar una sesión con AutoCAD (opción Abrir
un dibujo, del cuadro de diálogo que se presenta al comenzar una sesión) o bien
hacerlo una vez se ha iniciado la sesión, siendo los pasos a seguir similares en
ambos casos:

1. Menú Archivo Abrir… (Crtl-A)

2. Pulsando el botón de la barra de herramientas NORMAL


Al acceder a la orden se presenta el cuadro de diálogo que muestra la figura
Siguiente:
|

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En el cuadro de lista Buscar en:


Seleccionar la unidad o carpeta en la cual se encuentra el archivo y seleccionar a
continuación el mismo en el cuadro central, o bien teclear su nombre en el cuadro de
texto Nombre de archivo. En la sección Vista preliminar, a la derecha del cuadro, se
mostrará una imagen del dibujo seleccionado. Finalmente hacer clic sobre el botón
Abrir.

4. Modos de visualización
AutoCAD tiene una serie de órdenes encaminadas a la cómoda visualización de
nuestro dibujo. En este punto tan solo vamos a ver la orden Zoom. En la barra
estándar tenemos las órdenes básicas de Visualización, incluido un menú de
botones desplegables con las opciones de Zoom.
Una forma muy sencilla de llegar a todas las opciones de zoom es mediante la
ventana de comandos, escribiendo Z.

4.1. Encuadre en tiempo real


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Encuadre , tiempo Real

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2. Ventana de comandos: encuadre

3. Caja de herramientas ESTANDAR

Para encuadrar mediante arrastre

1. Acceder al comando ENCUADRE


2. Cuando aparezca el cursor en forma de mano, arrastre la vista manteniendo
pulsado el botón mientras desplaza el dispositivo señalador.
Si utiliza un ratón con rueda, mantenga pulsado el botón de rueda y desplace el
ratón.

4.2. Zoom en tiempo real


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Tiempo Real
2. Ventana de comandos: zoom

3. Caja de herramientas NORMAL

Para ampliar o reducir mediante arrastre

1. Acceder al comando.
2. Mantenga pulsado el botón del dispositivo señalador y arrastre verticalmente para
Ampliar y reducir.
3. Pulse INTRO, ESC o pulse con el botón derecho para salir.

4.3. Zoom Ventana


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Ventana
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar v

3. Caja de herramientas NORMAL

Para ampliar o reducir un área mediante la definición de sus contornos

1. Acceder al comando
2. Especifique una esquina del á rea rectangular que desea ver.
3. Precise la esquina opuesta.
La opción Ventana se elige automáticamente al especificar un punto inmediatamente
después de escribir el comando ZOOM en la ventana de comandos.

4.4. Zoom Dinámico


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver  Zoom  Dinámico
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar d

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3. Caja de herramientas NORMAL

Para aumentar la zona encuadrada de proporciones iguales a la ventana de


trabajo.

1. Acceda al comando
2. Aparece en la zona de trabajo una ventana que puedes mover con el ratón.
3. Botón izquierdo: Conmuta entre aumentar/disminuir el recuadro y lo permite
centrar.
4. Botón derecho: Se hace el zoom

4.5. Zoom Ampliar


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:

1. Menú Ver  Zoom  Ampliar


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f

3. Caja de herramientas NORMAL

Amplia el dibujo respecto a un factor de escala que puede ser modificado en la


ventana de comandos.

4.6. Zoom Reducir


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Ver Zoom Reducir
2. Ventana de comandos: zoom seleccionar f

3. Caja de herramientas NORMAL

Reduce el dibujo respecto a un factor de escala que puede ser modificado en la


ventana de comandos.

4.7. Zoom Todo


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:

1. Menú Ver  Zoom  Todo


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar t

3. Caja de herramientas NORMAL

Para visualizar el área de los límites de la rejilla ampliando o reduciendo

1. Acceda al comando con uno de los métodos anteriormente citados.

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Los límites de la rejilla de dibujo llenan la ventana gráfica actual o el área de dibujo.
Si hay algún objeto fuera de los límites de la rejilla, también es incluido.

4.8. Zoom Extensión


Para poder acceder a este comando se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:

1. Menú Ver Zoom  Extensión


2. Ventana de comandos: zoom seleccionar e

3. Caja de herramientas NORMAL

Para mostrar las extensiones de dibujo mediante el zoom

1. Acceda al comando con uno de los métodos anteriormente citados.


Todos los objetos del dibujo se visualizan con el mayor tamaño posible en la ventana
gráfica actual o en el área de dibujo.

5. Ayudas al diseño

5.1. Coordenadas por teclado


Para introducir datos precisos, se pueden emplear varios métodos de introducción
de datos en el sistema de coordenadas.

Cuando un comando le solicite un punto, éste puede designarse con el dispositivo


señalador o especificarse mediante valores de coordenadas en la ventana de
comandos. Las coordenadas 2D pueden definirse como cartesianas ( X, Y) o como
polares (distancia, ángulo).
AutoCAD se organiza como un sistema tridimensional de coordenadas cartesianas.
Para este primer cuatrimestre obviaremos la dimensión Z y nos quedaremos con que
estamos trabajando en el plano XY de la siguiente forma:

AutoCAD muestra la posición actual del cursor como coordenada en la barra de


estado situada en la parte inferior de la ventana de AutoCAD.
Dentro de AutoCAD existen dos sistemas de representación de los puntos en el
plano:

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1. Coordenadas cartesianas:
Los sistemas de coordenadas cartesianas tienen tres ejes, X, Y y Z. Cuando se
escriben valores para estas coordenadas, se indica la distancia de un punto (en
unidades) y su sentido (+ o –) a lo largo de los ejes X, Y y Z con respecto al origen
del sistema de coordenadas (0, 0,0).
En un espacio bidimensional, los puntos se representan en el plano XY, denominado
también plano de construcción. Este plano es similar a una hoja de papel
cuadriculado. El valor X de una coordenada cartesiana especifica la distancia
horizontal y el valor Y la vertical. El punto de origen (0,0) es el punto de intersección
de los dos ejes.

2. Coordenadas polares:
Las coordenadas polares definen un punto mediante una distancia y un ángulo.
Tanto con coordenadas cartesianas como con las polares, se pueden introducir
coordenadas absolutas basadas en el origen (0,0) o coordenadas relativas basadas
en el último punto especificado.

5.1.1 Introducción de coordenadas cartesianas


Para utilizar valores de coordenadas a fin de designar un punto, introduzca un valor
de X y uno de Y separados por una coma (X, Y). El valor de X es la distancia
positiva o negativa, en unidades, en el eje horizontal. El valor de Y es la distancia
positiva o negativa, en unidades, en el eje vertical.
Los valores de coordenadas absolutas están basados en el origen (0,0), el lugar
donde los ejes X e Y se intersecan. Se deben utilizar este tipo de coordenadas 12
cuando se conozcan los valores de X e Y precisos del punto. Por ejemplo, 3,4 define
un punto a 3 unidades en el eje X y a 4 unidades en el eje Y desde el origen.

Las coordenadas relativas se basan en el último punto precisado. Se deben utilizar


cuando se conozca la ubicación de un punto en relación con el punto anterior. Para
indicar coordenadas relativas, preceda los valores de coordenadas con una arroba
(@). Por ejemplo, @3,4 determina un punto a 3 unidades en el eje X y a 4 unidades
en el eje Y desde el último punto designado.

Por ejemplo, para dibujar una línea que comience en un valor X de –2, un valor Y de
1, y un extremo en 3,4, escriba las siguientes entradas en la línea de comando:

Desde el punto: -2,1


Hasta el punto: 3,4

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Otro ejemplo sería dibujar una línea cuyo punto final está a 5 unidades en la
dirección X y a 0 unidades en la dirección Y desde el punto inicial en la ubicación de
coordenada absoluta -2,1.

Desde el punto: -2,1


Al punto: @5,0

5.1.2 Introducción de coordenadas cartesianas


Para especificar coordenadas polares, se debe indicar una distancia y un ángulo
separados por un corchete agudo (<). Por ejemplo, para designar un punto separado
por una unidad del punto anterior y a un ángulo de 45 grados, escriba @1<45.

Por defecto, los ángulos aumentan en sentido contrario a las agujas del reloj y
disminuyen en el sentido de las agujas del reloj. Por tanto, para desplazarse en el
sentido de las agujas del reloj deberá indicar un ángulo negativo. Por ejemplo,
escribir 1<315 equivale a escribir 1<-45.
Las coordenadas polares son absolutas (medidas desde el origen) o relativas al
punto anterior. Para indicar coordenadas relativas, preceda la coordenada con una
arroba (@).
El siguiente ejemplo ilustra una línea dibujada con coordenadas polares utilizando el
valor por defecto de dirección del ángulo.

Desde el punto: 0,0


Hasta el punto: 4<120
Hasta el punto: 5<30

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En el ejemplo siguiente se muestra una línea dibujada con coordenadas polares


relativas.
Hasta el punto: @3<45

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5.2. Referencia a Objetos


En lugar de escribir las coordenadas, es posible indicar puntos relacionados con
objetos existentes tales como extremos de líneas o puntos centrales de círculos.
De esta forma, la referencia a objetos limita la especificación de puntos a
emplazamientos exactos (tales como un punto medio o una intersección) en objetos
existentes. La referencia a objetos es una forma rápida de emplazar con exactitud un
punto en un objeto sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar líneas
auxiliares. Siempre que se solicite un punto, se puede especificar una referencia a
objetos.

5.2.1 Activación/Desactivación
Existen diversas formas de activar y desactivar las referencias a objetos.
Cuando se solicite un punto, puede hacer lo siguiente:
Pulsar la tecla MAYÚS y hacer clic con el botón derecho del ratón para mostrar el
menú contextual de referencia a objetos.

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Hacer clic en un botón de referencia a objetos de la barra de herramientas


Referencia a objetos (se muestra pulsado el botón derecho del ratón en cualquier
caja de herramientas y seleccionando REFERENCIA A OBJETOS).
Introducir el nombre de una referencia a objetos en la línea de comando.
Hacer clic en el botón REFENT de la barra de estado.

5.2.2 Modos de referencia a objetos


La forma más sencilla de utilizar la referencia a objetos es tener activado el
AutoSnap. Con esta herramienta, AutoCAD® va a reconocer aquellos que
previamente le hayamos indicado. En cualquier caso, a continuación se enumerarán
los modos de los que disponemos para ayudarnos en nuestros diseños:

Punto Final. Fuerza el cursor al punto final más cercano de objetos como líneas o
arcos.
Punto Medio. Fuerza el cursor al punto medio de objetos como líneas o arcos.
Intersección. Fuerza el cursor al punto de intersección de objetos como líneas,
arcos etc.
Intersección Ficticia. Incluye dos modos de referencia diferentes: Intersección
ficticia e Intersección ficticia extendida. Una intersección ficticia, fuerza el cursor a la
intersección de dos objetos que no se cruzan en el espacio tridimensional pero que
parecen hacerlo en pantalla. Una Intersección ficticia extendida fuerza el cursor a la
intersección imaginaria de dos objetos que parecían cortarse al alargarlos en sus
direcciones naturales.

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Extensión. Para tomar como referencia la extensión (o ‘alargamiento’) de una línea


o arco. Seleccionamos la línea o arco que queremos extender y luego el punto
requerido.
Centro. Fuerza el cursor al centro de un arco, círculo o elipse.
Cuadrante. Fuerza el cursor al cuadrante más cercano de un arco, círculo o elipse
(los puntos a 0, 90, 180 y 270 grados).
Tangente. Fuerza el cursor al punto de un círculo o arco que, al conectarlo al último
punto, formará una línea tangente a dicho objeto.
Perpendicular. Fuerza el cursor al punto de un objeto que esta alineado normal o
perpendicularmente con otro objeto o con una extensión imaginaria del mismo.
Perpendicular puede utilizarse con objetos como líneas, círculos, elipses, arcos, etc.
Paralelo. Permite dibujar líneas paralelas a otras.
Inserción. Fuerza el cursor al punto de inserción de un bloque, forma, texto, atributo.
Cercano. Fuerza el cursor a un objeto de punto o a la ubicación en otro tipo de
objeto más cercano al punto especificado.
Ninguno. Desactiva las referencias a objetos activadas. También puede utilizarse
para desactivar las referencias a objetos implícitas para un punto.

Parámetros de referencia a objetos. Desde aquí podremos configurar las


referencias desde la ventana de configuración Parámetros de Dibujo. Por ejemplo,
en la solapa de Referencia a Objetos podremos seleccionar las referencias que
queremos que aparezcan por defecto sin necesidad de especificarlas. Si apretamos
Opciones tendremos una configuración avanzada desde donde podremos cambiar
cosas como el tamaño del punto de mira, etc.

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6. Prácticas propuestas
6.1. Referencia a Objetos
Utilizando la Referencia a Objetos, realizar las siguientes figuras:

6.2. Coordenadas por teclado


Utilizando la introducción de datos mediante coordenadas por teclado, realizar la
siguiente figura:

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UNIDAD DE COMANDOS Y ÓRDENES PARA DIBUJAR


1. DIBUJO de objetos 2D
Para dibujar objetos en 2D, se puede utilizar una variada forma de ingresar
datos como se ha señalado anteriormente y a través del teclado.
Considerar ahora los comandos correspondientes acada orden que a
continuación se tratarán:

1.1. Comando LINEA

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Para poder dibujar una línea se podrán utilizar uno de los siguientes métodos de
selección del comando:
1. Menú Dibujo Línea
2. Ventana de comandos: línea

3. Caja de herramientas DIBUJO

Con LINEA, se puede crear una serie de segmentos de línea contiguos. Se puede
editar cada segmento de línea separado de los demás segmentos de una serie.
Puede crear una secuencia de segmentos de línea de manera que se junten el
primer y último segmento de dicha secuencia.
Para introducir los extremos de cada línea con precisión, es posible hacer lo
siguiente:
Introducir los valores de las coordenadas para un extremo, utilizado coordenadas
absolutas o relativas.
Especificar una referencia a objeto relativa a un objeto existente. Por ejemplo, puede
especificar el centro de un círculo como un extremo de la línea.
Introducir un punto al azar, si no queremos ubicarla en ninguna posición en
concreto.

Para dibujar una línea

1. Acceder a la orden LINEA


2. Designe el punto inicial. Puede utilizar el dispositivo señalador o indicar valores de
coordenadas en la línea de comando.
3. Complete el primer segmento de la línea especificando su punto final.
4. Para deshacer el segmento de línea anterior durante la ejecución del comando
LINEA, escriba h o haga clic en Deshacer en la barra de herramientas.
5. Especifique los puntos finales de cualquier segmento de línea adicional.
6. Pulse INTRO para finalizar o c para cerrar una serie de segmentos de línea.
Para comenzar una nueva línea en el punto final de la última línea dibujada, ejecute
de nuevo el comando LINEA y pulse INTRO en la solicitud Precise punto inicial.

1.2. Comando POLILINEA


Para poder dibujar una poli línea se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo  Poli línea.
2. Ventana de comandos: poli línea.

3. Caja de herramientas DIBUJO

Una polilínea es una secuencia de líneas conectadas, creadas como un único


objeto. Puede crear segmentos de línea rectos, segmentos de arco o una
combinación de ambos.
Las líneas multisegmentadas proporcionan opciones de edición que no están
disponibles para líneas simples. Por ejemplo, puede ajustar su grosor y curvatura.
Después de crear una polilínea, se puede editar o descomponer a fin de convertirla
en segmentos de línea o de arco simples

1.3. Comando POLIGONO

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Para poder dibujar un polígono se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo Polígono
2. Ventana de comandos: polígono

3. Caja de herramientas DIBUJO

Los polígonos son poli líneas cerradas con lados de igual longitud (entre 3 y 1024).
Crear polígonos es un modo muy simple de dibujar cuadrados, triángulos
equiláteros, octágonos, etc.

Existen tres formas distintas de crear polígonos, en función de la información de la


que dispongamos:

1. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el centro del polígono y el


punto final de cada lado (inscrito).
2. Especificar el radio cuando se conoce la distancia entre el centro del polígono y el
punto medio de cada lado (circunscritos).
3. Especificar la longitud de un lado y el lugar donde se va a situar (según lado).

Para dibujar un polígono circunscrito

1. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la línea de comando, escriba el número de lados.
3. Especifique el centro del polígono (1).
4. Escriba c para especificar un polígono circunscrito alrededor de un círculo.
5. Defina la longitud del radio (2).

Para dibujar un polígono mediante la especificación de un lado


1. Seleccionamos la orden POLIGONO.
2. En la línea de comando, escriba el número de lados.
3. Escriba a de Arista.
4. Especifique el punto inicial de un segmento de polígono.
5. Designe el punto final del segmento de polígono.

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Para dibujar un polígono inscrito

1. Seleccionamos la orden POLIGONO.


2. En la línea de comando, escriba el número de lados.
3. Especifica el centro del polígono.
4. Escriba i para especificar un polígono inscrito dentro de un círculo de puntos
especificados.
5. Defina la longitud del radio.

1.4. Comando RECTANGULO


Para poder dibujar un rectángulo se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo Rectángulo.
2. Ventana de comandos: rectángulo.
3. Caja de herramientas DIBUJO.

Para dibujar un rectángulo

1. Seleccionamos la orden RECTANGULO.


2. Precise la primera esquina del rectángulo.
3. Precise la otra esquina del rectángulo (esquina opuesta).

1.5. Comando ARCO


Para poder dibujar un arco se podrán utilizar uno de los siguientes métodos
descritos a continuación:
1. Menú Dibujo Arco
2. Ventana de comandos: arco

3. Caja de herramientas DIBUJO

Se pueden crear arcos de múltiples maneras; todos ellos dibujados en sentido


contrario a las agujas del reloj desde el punto inicial al punto final (esta es la
situación por defecto, aunque se puede configurar para que trabaje al contrario).

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Podemos ver todas las opciones desplegando el menú Dibujo Arco. Por identificar
algunas, podemos dibuja un arco de las siguientes maneras:

1. Dibujo de arcos especificando tres puntos


2. Dibujo de arcos especificando el inicio, el centro y el fin
3. Dibujo de arcos precisando el inicio, el centro, y el ángulo
4. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el centro y la longitud
5. Dibujo de arcos especificando el punto inicial, el final y la dirección o el radio

Para dibujar un arco especificando tres puntos

1. En el menú Dibujo, haga clic en Arco 3 puntos.


2. Designe el punto inicial.
3. Designe un punto del arco.
4. Designe el punto final.

Para dibujar un arco haciendo uso de un punto inicial, un centro y un punto


final.

1. En el menú Dibujo, haga clic en Arco, Inicio, Centro, Fin.


2. Designe un punto inicial.
3. Especifique el centro.
4. Designe el punto final.

1.6. Comando CÍRCULO


Para poder dibujar un círculo se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo  Círculo
2. Ventana de comandos: circulo

3. Caja de herramientas DIBUJO

Se pueden crear círculos de distintas formas. El método por defecto consiste en


especificar el centro y el radio. En la ilustración se muestran otras tres formas de
dibujar un círculo.

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Para dibujar un círculo especificando el centro y el radio o el diámetro

1. En el menú Dibujo, haga clic en Círculo Centro, Radio o Centro, Diámetro.


2. Especifique el centro.
3. Especifique el radio o el diámetro.

Para crear un círculo que forme tangente con dos objetos:

1. En el menú Dibujo, haga clic en Círculo Tan, Tan, Radio.


El comando inicia el modo de referencia a objetos Tangente.
2. Designe el primer objeto con el que desea formar la tangente.
3. Elija el segundo objeto que vaya a formar tangente con el círculo dibujado.
4. Especifique el radio del círculo.

1.7. Comando NUBE DE REVISION


Para poder dibujar una nube de revisión se podrán utilizar uno de los siguientes
métodos:
1. Menú Dibujo Nube de revisión
2. Ventana de comandos: nuberev

3. Caja de herramientas DIBUJO

Si revisa o corrige dibujos, su productividad puede aumentar utilizando la función de


nubes de revisión para destacar las marcas de revisión que introduzca.
NUBEREV crea una polilínea de arcos secuenciales para crear un objeto con forma
de nube. Puede seleccionar un estilo para la nube de revisión: Normal o Caligrafía.
Si selecciona Caligrafía, la nube de revisión tendrá el mismo aspecto que tendría si
se hubiera dibujado con un lápiz de caligrafía.

1.8. Comando ELIPSE


Para poder dibujar una elipse se podrán utilizar uno de los siguientes métodos:
1. Menú Dibujo Elípse
2. Ventana de comandos: elipse

3. Caja de herramientas DIBUJO

La forma de una elipse viene determinada por dos ejes que definen su longitud y su
grosor. El eje más largo se denomina eje mayor, mientras que el más corto recibe el
nombre de eje menor.

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Para dibujar una elipse real haciendo uso de los puntos finales y de la distancia

1. En el menú Dibujo, haga clic en Elipse Ejes, Fin.


2. Especifique el primer punto final del primer eje (1).
3. Defina el segundo punto final del primer eje (2).
4. Arrastre el dispositivo señalador lejos del punto medio y haga clic para seleccionar
una distancia (3) que sea la mitad de la longitud del segundo eje.

2. Ayudas al diseño
2.1Puntos referenciales
Es en este momento en que los comandos de Referencias a Objetos representan
una gran ayuda para la confección de dibujos, ya que se consideran puntos
existentes tomados como referencias a emplazamientos exactos, como puntos
extremos, centrales, mitad de puntos e intersecciones, etc.
2.2 Rastreo
Una de las herramientas de dibujo más potente de AutoCAD® se llama rastreo. Para
poder disfrutar de todas las posibilidades del rastreo, activa en la barra de estado los
botones [POLAR], [REFERENT] y [RASTREO].

Realizar rastreos es un nuevo sistema para situar puntos de referencias temporales


y situarte a partir de ellos. Intenta (y consigue) evitar utilizar coordenadas relativas
desde el teclado (es decir, escribir @). Si desplazamos el cursor sobre un punto de
referencia a objeto (punto final, medio, etc.) para precisarlo temporalmente sin hacer
clic sobre él, nos aparece un pequeño signo de adición (+). Ya tenemos ese punto
seleccionado como referencia. Podemos seleccionar más de uno. Tras precisar un
punto, las rutas de alineación horizontal y vertical (o polar relativas) al punto
aparecen a medida que desplaza el cursor sobre las rutas de dibujo. Nos aparece
una pequeña leyenda superpuesta que nos indica la distancia y dirección respecto a
ese punto referenciado. Algo tal como:

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Queremos dibujar una línea cogiendo como referencia el punto final de otra.
Nos acercamos al punto final (2) hasta que se active al cruz (+). Nos aparece la ruta
de alineación y si nos movemos en horizontal o vertical nos indica la distancia
respecto al punto (2) del punto donde estamos (3). En este caso, solo necesitamos
escribir la distancia, sin @ pues ya tenemos referencia (2), y sin preocuparnos del
signo, pues ya indicamos la dirección al situarnos a la derecha de (2). Si hemos
activado una referencia de rastreo podemos desactivarla acercándonos de nuevo a
ella hasta que el signo (+) desaparece.

Veamos otro ejemplo:

1. Queremos dibujar una línea desde un punto hasta donde intersecarían las otras
dos. Para ello hacemos un clic para entrar el primer punto, después de activar la
orden línea.

2. Nos acercamos al punto final de la otra línea sin hacer clic con el botón del ratón.
Aparecerá una cruz en el punto final y si nos movemos verticalmente hacia abajo
aparecerá la leyenda [Extensión: distancia < ángulo].

3. Nos acercamos luego al otro punto final hasta que aparezca otra cruz y nos
movemos en horizontal. De nuevo aparece el rastreo.

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4. Buscamos el punto de intersección entre la vertical y la horizontal del rastreo


hasta que aparezca [intersección].Ya lo tenemos, solo tenemos que hacer clic y ya
está... Ni una sola @, ni una sola línea auxiliar, ni un solo clic, muy rápidamente.

2.3 Rastreo Polar


Utilizamos el rastreo polar para rastrear con el cursor a lo largo de rutas de
alineación temporales definidas mediante ángulos polares asociados a puntos
iniciales y finales de un comando.

Puede utilizar el rastreo polar para realizar un rastreo a lo largo de incrementos de


ángulos polares de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5 grados, pudiendo precisar
otros ángulos.

Por lo tanto podremos hacer líneas en los ángulos determinados. Si por ejemplo,
tenemos activado el rastreo polar en ángulos de 90, podremos hacer horizontales y
verticales escribiendo solo la distancia de esa línea.

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Vemos que aparece una línea semi-infinita indicando la distancia y el ángulo. Como
en el rastreo, solo necesitamos especificar la distancia ya que el sentido y dirección
son conocidos. Si queremos una línea de 80, solo escribiremos 80 y [Enter].
Para configurar el Rastreo polar volvemos a la ventana de Parámetros de
Dibujo y seleccionamos la pestaña [Rastro Polar].

Desde aquí podemos activar también el rastreo polar (recordemos que lo podemos
hacer desde la barra de estado más fácilmente o por F10). En esta ventana vamos a
poder personalizar:
1. Parámetros de ángulo polar. Establece los ángulos que se utilizan con el rastreo
polar.
Incrementar ángulo. Establece el ángulo de incremento polar que se utiliza para
visualizar las rutas de alineación de rastreo polar. Se puede indicar cualquier ángulo
o seleccionar en la lista un ángulo común de 90, 60, 45, 30, 22.5, 18, 15, 10 y 5
grados.
Ángulos adicionales. Hace que los ángulos adicionales de la lista estén disponibles
para el rastreo polar.

2. Parámetros rastreo de referencia a objetos. Establece las opciones para el


rastreo de referencia a objetos, no sólo para el rastreo polar.

Rastreo ortogonal sólo. Muestra sólo las rutas de referencia a objetos


ortogonales (horizontal/vertical) para los puntos de referencia a objetos adquiridos
cuando el rastreo de referencia a objetos está activado.
Rastreo con parámetros de ángulo polar. Permite al cursor rastrear a lo largo de
cualquier ruta de rastreo de ángulo polar para los puntos de referencia a objetos
adquiridos si el rastreo de referencia a objetos está activado mientras se precisan
puntos.

3. Selección de elementos

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Para trabajar con cualquier herramienta de CAD, es básico saber cómo podemos
seleccionar los objetos dibujados en nuestro proyecto, para poder hacer las
operaciones deseadas. AutoCAD® presenta una serie de métodos de selección;
Cabe destacar que existen métodos directos de selección que no necesitamos
indicar implícitamente y otro que es necesario. Nos vamos a centrar en el primer
grupo, ya que para las prácticas propuestas no necesitaremos más.
En cualquier caso, cuando necesitemos seleccionar objetos para editarlos, nos
aparecerá normalmente en la ventana de comandos, la petición:

Designe objetos:
Si queremos saber cuales son todos, escribiremos ?; y nos aparecerá:
Requiere un punto o Ventana / Último / Captura / PRISMA / TODOS
/ Borde / polígonOV / PolígonOC / Grupo / Añadir / Suprimir / Múltiple / Previo /
Deshacer / Auto / Único:
Evidentemente, no necesitamos cada vez que queramos utilizar uno de estos
métodos llamar a esta lista de opciones, solo deberemos poner la letra
correspondiente (la mayúscula en las opciones) dentro de la petición de designar
objetos.

Métodos directos
Existen cuatro métodos básicos que no necesitamos indicar a la hora de seleccionar
elementos:
1. Designación directa. Vemos que por defecto nuestro típico cursor en pantalla se
convierte en un cuadro de designación. Podremos seleccionar directamente un
objeto pinchando sobre cualquiera de las partes que lo forman.
2. Ventana: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una
esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de izquierda a derecha, por lo que sólo seleccionaremos los
objetos que estén totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que
aparece es de línea continua.

3. Captura: Método clásico de designación por ventana, donde introduciremos una


esquina de la ventana y la opuesta; teniendo en cuenta que en este método
haremos la selección de derecha a izquierda, por lo que seleccionaremos los objetos
que se crucen con esta ventana, aunque no estén totalmente dentro de ésta. Se
distingue a simple vista de la Ventana porque las líneas son discontinuas.

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4. Selección total. En el menú Edición Seleccionar todo (Ctrl-E) podemos


seleccionar todos los elementos de nuestro dibujo; para poder realizar alguna
operación con ellos.

Métodos indirectos
Los demás métodos necesitan ser especificados. Les nombraremos de forma
resumida, ya que, cómo indicamos anteriormente, no se usarán para las prácticas:
Prisma. Otra manera de llamar a los métodos de Captura o Ventana.
Introducimos un recuadro que será uno o otro según si va de izquierda a derecha o
viceversa.
Todos. Selecciona todos los objetos del dibujo que no estén en capas inutilizadas
Borde. Designa todos los objetos que cruzan o atraviesan un borde o línea de
selección. Muy útil cuando tenemos muchos objetos.
PolígonOV. Designa los objetos que están completamente dentro de un polígono
definido por puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que sus
lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del polígono
de forma que permanezca cerrado en todo momento.
PolígonOC. Designa los objetos que están dentro y cruzan un polígono que se
define precisando puntos. Este polígono puede tener cualquier forma, siempre que
sus lados no se toquen ni se crucen. AutoCAD® dibuja el último segmento del
polígono de forma que permanezca cerrado en todo momento.
Grupo. Designa todos los objetos de un grupo determinado, introduciendo su
nombre.
Añadir / Suprimir. Conmutamos entre modos de añadir o Suprimir objetos a la
selección, mediante cualquiera de los métodos.
Múltiple. Precisa varios puntos sin resaltar los objetos, lo cual agiliza el proceso de
designación cuando se trata de objetos complejos. El método Múltiple también
designa dos elementos que se intersecan si el punto de intersección se precisa dos
veces.
Previo. Selecciona el último conjunto de designación. El conjunto de designación
anterior (Previo) se suprime mediante operaciones que eliminan objetos del dibujo.
AutoCAD® mantiene un registro donde queda constancia de si cada conjunto de
selección se ha precisado en espacio modelo o en espacio papel. Si cambia de
espacio, se ignora el conjunto de selección Previo.
Último. Designa el último objeto visible creado.
Auto. Cambia a la designación automática: al señalar un objeto éste se designa.
Cuando se señala un área vacía dentro o fuera de un objeto, se crea la primera
esquina de un prisma rectangular definido mediante el método Prisma. Por lo tanto,
Auto y Añadir son los métodos por defecto.
Único. Selecciona el primer objeto o conjunto de objetos designado, en lugar de
presentar otras solicitudes para realizar más designaciones.
Deshacer. Cancela la designación del último objeto incorporado.

4. MODIFICACIÓN de objetos

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AutoCAD® permite modificar fácilmente el tamaño, la forma y la ubicación de los


distintos objetos. Puede escribir un comando primero y después designar los
objetos que desee modificar o puede designar los objetos primero y después
introducir un comando para modificarlos.

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Dentro de las opciones de modificación de objetos existen dos fundamentales que


nos van a ser de gran ayuda a la hora de realizar los dibujos iniciales. Estas son
Borrar y Recortar.

4.1. Comando BORRAR


La operación de borrado de objetos se puede realizar de dos formas distintas, tal y
como se explica a continuación. En cualquier caso, para acceder al comando, lo
podremos hacer mediante:

1. Menú Modificar Borrar


2. Ventana de comandos: borra

3. Caja de herramientas MODIFICAR

BORRA funciona con todos los métodos de designación de objetos disponibles. Se


pueden suprimir objetos del dibujo de varias formas, entre las que se encuentran:

Borrarlos mediante BORRA


Pulsar la tecla SUPR una vez seleccionados.

Para borrar un objeto (método 1)

1. Acceder al comando BORRAR usando alguna de los métodos antes indicados.


2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que se van a borrar
3. Pulse INTRO para terminar el comando.

Para borrar un objeto (método 2)

1. Designe objetos, usando un método de selección para designar los objetos que se
van a borrar

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2. Acceder al comando BORRAR usando alguna de las maneras antes indicada.

4.2. Comando RECORTAR


La operación de recorte de objetos consiste en eliminar partes de elementos ya
dibujados, con respecto a otros (elementos de corte). Para acceder al comando, lo
podremos hacer mediante:

1. Menú Modificar → Recortar


2. Ventana de comandos: recorta

3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para recortar uno o varios objetos

1. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de los métodos antes indicados.


2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que van a definir el contorno de corte.
3. Pulse INTRO para terminar la selección de elementos.
4. Vaya pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los elementos
que queremos recortar.
5. Pulse INTRO o ESC para terminar con el comando.

5. Corrección de errores

Se puede realizar el seguimiento de las acciones más recientes utilizando uno de los
diferentes métodos existentes.

5.1. Deshacer una sola acción


El método más sencillo de hacer un seguimiento es utilizar DESHACER de la barra
de herramientas Estándar, o el comando H para deshacer una sola acción.
Muchos comandos incluyen su propia opción H (Deshacer) de manera que puede
corregir los errores sin salir del comando. Por ejemplo, cuando esté creando líneas y
polilíneas, escriba h para deshacer el último segmento.

En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer mediante:

1. Menú Edición →Deshacer


2. Ventana de comandos: Deshacer

3. Caja de herramientas NORMAL

5.2. Inversión del efecto de Deshacer

Es posible invertir el efecto de una sola ejecución del comando H o DESHACER


utilizando REHACER inmediatamente después de utilizar H o DESHACER.

En cualquier caso, para acceder al comando, lo podremos hacer mediante:

1. Menú Edición →Rehacer


2. Ventana de comandos: Rehacer

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3. Caja de herramientas NORMAL

4.3. Comando COPIAR


Se pueden duplicar objetos a una distancia determinada del original. Si lo desea,
puede especificar la distancia y la dirección por medio de dos puntos, un punto de
origen (1) y un punto de destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse en cualquier parte
del dibujo.

A la operación de copiado de objetos se puede acceder indistintamente de varias


formas:

1. Menú Modificar → Copiar


2. Ventana de comandos: copia

3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para copiar uno o varios objetos


1. Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras antes indicada.
2. Designar los objetos que desee copiar.
3. Precisar el punto base.
4. Designar el segundo punto de desplazamiento.

Para copiar uno o varios objetos varias veces


1. Acceder al comando COPIAR usando alguna de las maneras antes indicada.
2. Designar los objetos que desee copiar.
3. Escribir m (Múltiple) en la ventana de comandos.
4. Precisar el punto base.
5. Designar el segundo punto de desplazamiento.
6. Precisar el siguiente punto de desplazamiento.
7. Seguir insertando copias o pulsar la tecla INTRO para terminar el comando.

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4.4 Comando SIMETRIA


El procedimiento de reflexión de objetos en simetría sirve para crear imágenes
simétricas de los objetos. Resulta útil para crear objetos simétricos, ya que puede
dibujar rápidamente la mitad del objeto y después reflejarlo en vez de dibujar el
objeto entero.
Se pasa de un objeto a otro sobre un eje denominado eje de simetría para crear una
imagen reflejada. Para especificar este eje de simetría temporalmente, indique dos
puntos. Puede elegir entre borrar o mantener los objetos originales.
A la operación de simetría de objetos se puede acceder indistintamente de varias
formas:

1. Menú Modificar →􀃆 Simetria


2. Ventana de comandos: simetria
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para realizar la simetría de elementos


1. Acceder al comando SIMETRIA usando alguna de las maneras antes indicada.
2. Designar los objetos de los cuales queremos realizar una simetría.
3. Introducir un primer punto A
4. Introducir un segundo punto B. Los puntos A y B definen un eje de simetría a
partir del cual obtenemos los objetos reflejados.
5. Pulse INTRO para conservar los objetos originales o escriba s para borrarlos.

4.5. Comando EQUIDISTANCIA (desfase)


La equidistancia crea un nuevo objeto cuya forma es paralela a la forma de un objeto
designado. Al desfasar un círculo o arco se crea un círculo o arco mayor o menor,
dependiendo de qué lado se especifique para realizar el desfase.

Una técnica de dibujo muy eficaz es desfasar objetos y, después, recortar o


alargar sus extremos.

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Se pueden desfasar

• Líneas
• Arcos
• Círculos
• Elipses
• Polilíneas 2D
A la operación de equidistancia de objetos se puede acceder indistintamente
de varias formas:
1. Menú Modificar 􀃆 Equidistancia
2. Ventana de comandos: EQDIST
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para desfasar un objeto mediante la precisión de una distancia


1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. Precisar la distancia de desplazamiento. Escribir un valor o utilizar el dispositivo
señalador.
3. Designar el objeto que desee desfasar.
4. Precisar un punto en el lado en el que desea situar los nuevos objetos.
5. Designar otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el
comando.

Para desfasar un objeto a través de un punto


1. Acceder al comando EQUIDISTANCIA usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. Escriba p de Punto a atravesar.
3. Designe el objeto que desee desfasar.
4. Designe el punto a atravesar.
5. Designe otro objeto para desplazarlo o pulse la tecla INTRO para terminar el
comando.

4.6. Comando MOVER


Se pueden mover objetos a una distancia determinada del original. Si lo desea,
puede especificar la distancia y la dirección por medio de dos puntos, un punto de
origen (1) y un punto de destino (2), denominados punto base y segundo punto de
desplazamiento respectivamente. Estos puntos pueden situarse en cualquier parte
del dibujo.

A la operación de copiado de objetos se puede acceder indistintamente de


varias formas:

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1. Caja de herramientas MODIFICAR

Para mover uno o varios objetos


1. Acceder al comando MOVER usando alguna de las formas antes indicada.
2. Designar los objetos que desee mover.
3. Precisar el punto base.
4. Designar el segundo punto de desplazamiento.

4.7 Comando RECORTAR


La operación de recorte de objetos consiste en eliminar partes de elementos ya
dibujados, con respecto a otros (aristas de corte). Es importante saber distinguir
entre borrar y recortar:

• Borrar = eliminar objeto completo


• Recortar = eliminar parte de un objeto (respecto a otro)

Cuando se recortan varios objetos, los diversos métodos de selección facilitan la


elección de las aristas de corte actuales y de los objetos que desea cortar. En el
siguiente ejemplo, las aristas de corte se designan haciendo uso de un cuadro de
selección de captura.

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los


siguientes métodos:

1. Menú Modificar 􀃆 Recortar


2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para recortar uno o varios objetos


1. Acceder al comando RECORTAR usando alguna de las maneras antes
indicada.
2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar
los objetos que van a definir el contorno de corte.
3. Pulsar INTRO para terminar la selección de elementos.
4. Pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los elementos que
queremos recortar.
5. Pulsar INTRO para terminar el comando

4.8. Comando ALARGAR

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El alargamiento funciona de la misma forma que el recorte. Con AutoCAD podrá


alargar objetos de modo que éstos finalicen precisamente en las aristas de los
contornos definidas por otros objetos. En el ejercicio siguiente podrá extender las
líneas de forma precisa a un círculo, que actúa como arista del contorno.

Es posible alargar objetos sin salir de comando RECORTA. Mantenga pulsada la


tecla MAYÚS y seleccione los objetos que desee alargar.

Se puede acceder al comando de alargar de objetos mediante alguno de los


siguientes métodos:

1. Menú Modificar 􀃆 Alargar


2. Ventana de comandos: alarga
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para recortar uno o varios objetos


1. Acceder al comando ALARGAR usando alguna de las formas antes indicada.
2. En la solicitud Designe objetos, use un método de selección para designar los
objetos que van a definir el contorno.
3. Pulsar INTRO para terminar la selección de elementos.
4. Pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre las partes de los elementos que
queremos alargar.
5. Pulsar INTRO para terminar el comando

4.9. Comando CHAFLAN


El uso del comando CHAFLAN es una forma rápida de crear una línea entre dos
líneas no paralelas. Normalmente se utiliza para representar un borde biselado en
una esquina.
Con el método de distancia podrá precisar en qué medida deben recortarse o
alargarse las líneas. El método ángulo le permite precisar la longitud del chaflán y el
ángulo que forma con la primera línea. Puede preservar los objetos tal y como
figuraban antes de achaflanarlos o recortarlos o extenderlos a la línea del chaflán.

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los


siguientes métodos:

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1. Menú Modificar 􀃆 Chaflan


2. Ventana de comandos: chaflan
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para establecer distancias entre chaflanes


1. Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.
2. Escribir d (Distancia).
3. Escribir la distancia del primer chaflán.
4. Escribir la distancia del segundo chaflán.
5. Designar las líneas que desee achaflanar.

Para achaflanar precisando la longitud y ángulo del chaflán


1. Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.
2. Escribir an (Ángulo).
3. Escribir la distancia desde la esquina para achaflanar en la primera línea.
4. Indicar ángulo del chaflán.
5. Designar la primera línea. A continuación, seleccionar la segunda línea.

Para achaflanar un objeto sin recortarlo


1. Acceder al comando CHAFLAN usando alguna de las formas antes indicada.
2. Escribir r (Recortar).
3. Escribir d (Desactivar recortar).
4. Designar los objetos que desee achaflanar.

4.10. Comando EMPALME


El proceso de empalme entre dos objetos conlleva su conexión con un arco tangente
a ambos de un radio específico. Una esquina interior se denomina empalme y una
esquina exterior se denomina redondeo. Se pueden empalmar entre otros: arcos,
círculos, elipses, líneas y polilíneas.

El comando EMPALME se puede utilizar para crear con facilidad un arco con un
radio específico que sea tangente a dos objetos seleccionados. Con la opción
Múltiple puede empalmar varios conjuntos de objetos sin abandonar el comando.
Según las posiciones que se especifiquen, puede haber más de un empalme entre
los objetos seleccionados. Dependerá de los puntos que marquemos, para controlar
la posición del empalme.

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Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los


siguientes métodos:

1. Menú Modificar 􀃆 Recortar


2. Ventana de comandos: recorta
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para definir el radio del empalme


1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada.
2. Escribir ra (Radio).
3. Definir el radio del empalme.
4. Designar los objetos que desee empalmar.

Para empalmar un objeto sin recortarlo


1. Acceder al comando EMPALME usando alguna de las formas antes indicada.
2. Si fuese necesario, escriba r (Recortar) y después d (Desactivar recortar).
3. Designe los objetos que desee empalmar.

4.11 Comando DESCOMPONER


Puede descomponer un objeto compuesto, como una polilínea, un rectángulo, un
polígono, etc.; para convertirlo en elementos individuales.

Se puede acceder al comando de recorte de objetos mediante alguno de los


siguientes métodos:

1. Menú Modificar 􀃆 Descomponer


2. Ventana de comandos: descomp
3. Caja de herramientas MODIFICAR

Para descomponer un objeto


1. Acceder al comando DESCOMPONER usando alguna de las formas antes
indicada.
2. Designar los objetos que desee descomponer.
3. Para la mayoría de los objetos, la descomposición no tiene un efecto visible.

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3. Ejercicios propuestos
3.1. Pieza
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que todos los empalmes se han
realizado con un radio de 2,5 unidades. Usar preferiblemente las herramientas de
copiar, equidistancia y empalme.

3.2. Pieza 2
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las
herramientas de simetría y traceo.

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3.3. Señalización
Dibujar el siguiente panel de señalización, teniendo en cuenta que se aconseja
utilizar las herramientas de polígono, equidistancia y mover.

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3.4. Pieza 3
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que se aconseja utilizar las
herramientas de empalme, tangencias de círculos y recortar.

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6. Prácticas propuestas
6.1. Símbolos

Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar los


siguientes símbolos:

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6.2. Pieza Sencilla


Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar la
siguiente figura:

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6.3. Trama
Utilizando la referencia a objetos, el recorte y el borrado de elementos, realizar
la siguiente trama:

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UNIDAD 3

1. Ejercicios propuestos
1.1. Pieza
Dibujar la siguiente pieza teniendo en cuenta que los centros de todos los agujeros
se encuentran situados en los vértices de un triángulo equilátero de lado 100
unidades.
Para realizar la práctica se hace indispensable utilizar la herramienta de recorte de
elementos y el traceo.
Solo se dibujarán las líneas de trazo grueso, pudiéndose utilizar todas los elementos
auxiliares que necesitemos.

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1.2. Trama
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, realizar la siguiente
trama. Es importante tener paciencia a la hora de recortar todos los elementos que
no son necesarios.

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1.3. Pieza 2
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, realizar la siguiente
pieza. Utilizar todos los elementos auxiliares que se necesiten. Una vez completada
la pieza, se deberán borrar todos los elementos auxiliares utilizados.

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1.4. Pivote
Utilizando todas las herramientas aprendidas hasta el momento, dibujar el siguiente
pivote. Utilizar todos los elementos auxiliares que se necesiten. Una vez completada
la pieza, se deberán borrar todos los elementos auxiliares utilizados.

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UNIDAD 4
Aplicación de lo tratado en clases
1. Ejercicios Propuestos
1.1. Pieza 01
Dibujar la siguiente pieza, teniendo en cuenta estos parámetros de configuración:
• Capas. Se deberán crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujará el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de línea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarán los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo
de línea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarán las líneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de línea TRAZOS2.
• Sombreado. Se deberán configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45º
3. Intervalo: 5 unidades

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1.2. Bisagra
Dibujar la bisagra, teniendo en cuenta los siguientes parámetros de configuración:
• Capas. Se deberán crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujará el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de línea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarán los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo
de línea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarán las líneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de línea TRAZOS2.
• Sombreado. Se deberán configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45º
3. Intervalo: 3 unidades

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1.3. Pieza 02
Dibujar la pieza, teniendo en cuenta los siguientes parámetros de configuración:
• Capas. Se deberán crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujará el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de línea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarán los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y
estilo de línea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarán las líneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de línea TRAZOS2.
• Sombreado. Se deberán configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45º
3. Intervalo: 3 unidades

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1.4. Casquillo
Dibujar el casquillo, teniendo en cuenta los siguientes parámetros de configuración:
• Capas. Se deberán crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujará el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de línea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarán los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y
estilo de línea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarán las líneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de línea TRAZOS2.
• Sombreado. Se deberán configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45º
3. Intervalo: 3 unidades

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1.5. Soporte
Dibujar el soporte, teniendo en cuenta los siguientes parámetros de configuración:
• Capas. Se deberán crear las siguientes capas:
1. PIEZA. Capa donde se dibujará el contorno de la pieza. Utilizar en esta capa el
color verde y grosor de línea 0,30.
2. EJES. Capa donde se dibujarán los ejes. Utilizar en esta capa el color rojo y estilo
de línea TRAZO_Y_PUNTO2.
3. OCULTAS. Capa donde se dibujarán las líneas ocultas. Utilizar en esta capa el
color rojo y estilo de línea TRAZOS2.
• Sombreado. Se deberán configurar el sombreado de la siguiente forma:
1. Tipo: Definido por el usuario
2. Angulo: 45º
3. Intervalo: 3 unidades

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UNIDAD 5
Bloques
Dimensionamiento
Ejercicios de aplicación

1. Bloques
Un bloque se forma a partir de uno o varios objetos combinados para crear un único
objeto. Los bloques le ayudan a volver a utilizar objetos en el mismo dibujo o en
otros distintos.

1.1. Creación de bloques


Los bloques se crean asociando objetos y asignándoles un nombre. Tras definir un
bloque en un dibujo, puede insertar una referencia a bloque en el dibujo tantas veces
como sea necesario. Use este método para crear bloques rápidamente.
Cada definición de bloque incluye un nombre, uno o más objetos y los valores de
coordenadas del punto base que se utilizarán para insertar el bloque. El punto base
se utiliza como referencia para emplazar el bloque en el lugar en que se ha
insertado. Supongamos, por ejemplo que se especifica el punto de base en la
esquina inferior izquierda de un objeto del bloque; posteriormente, al insertar el
bloque, se le solicita un punto de inserción. El punto base del bloque se alinea con el
punto de inserción que se especifique.

Para definir un bloque para el dibujo actual


1. Cree los objetos que desee utilizar en la definición del bloque.
2. En el menú Dibujo, haga clic en Bloque _ Crear. También se puede pulsar al
botón de la barra de herramientas DIBUJO.
3. En el cuadro de diálogo Definición de bloque, escriba el nombre del bloque en
la casilla Nombre.
4. En Objetos, seleccione Convertir en bloque. Si desea que los objetos
originales empleados para crear la definición de bloque permanezcan en el dibujo,
compruebe que la opción Suprimir no está seleccionada. Si lo está, los objetos
originales se borrarán del dibujo.
5. Haga clic en Designar objetos.
6. Utilice el ratón para designar los objetos que se van a incluir en la definición de
bloque. Pulse INTRO para concluir la selección de objetos.
7. En el cuadro de diálogo Definición de bloque, en la sección Punto base,
especifique el punto de inserción del bloque utilizando uno de estos métodos:
• Haga clic en Designar punto para especificar un punto con el dispositivo ratón.
• Escriba los valores de las coordenadas X, Y, Z del punto.
8. En la casilla Descripción, escriba una descripción para la definición de bloque.
9. Haga clic en Aceptar. El bloque quedará definido entonces en el dibujo actual y
se podrá insertar en cualquier momento.

1.2. Inserción de bloques

Cuando inserta un bloque, debe determinar su ubicación, factor de escala y ángulo


de rotación. Puede especificar la escala de una referencia a bloque utilizando
valores X, Y y Z diferentes. Al insertar un bloque se crea un objeto denominado
referencia a bloque, ya que hace referencia a una definición de bloque almacenada
en su dibujo actual.

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Para insertar un bloque definido en el dibujo actual


1. En el menú Insertar, haga clic en Bloque. También se puede pulsar al botón de la
barra de herramientas DIBUJO.
2. En el cuadro de diálogo Insertar, en el nombre del bloque, seleccione un nombre
de una lista de definiciones de bloque.
3. Si desea utilizar el ratón para especificar el punto de inserción, la escala y la
rotación, seleccione Especificar en pantalla. En caso contrario, escriba valores en las
casillas Punto de inserción, Escala y Rotación.
4. Si desea que los objetos del bloque se inserten como objetos individuales en lugar
que como un bloque único, seleccione Descomponer.
5. Haga clic en Aceptar.

1.3. Modificación de bloques


El usuario puede modificar las definiciones de bloque o las referencias a bloque que
ya se hayan insertado en el dibujo. Es posible redefinir las definiciones de bloque en
el dibujo actual. La redefinición de una definición de bloque afecta a las inserciones
previas y futuras del bloque en el dibujo actual.

1.3.1 Modificación de una definición de bloque en el dibujo actual


Para modificar una definición de bloque, siga el procedimiento empleado para crear
una definición de bloque nuevo, pero escriba el nombre de la definición de bloque
existente. Esta acción reemplaza la definición de bloque existente, por lo que todas
las referencias a ese bloque se actualizan inmediatamente para reflejar la nueva
definición.
Para ahorrar tiempo, puede insertar y descomponer un duplicado del bloque original
y luego utilizar los objetos resultantes para crear la nueva definición de bloque.

1.3.2 Desensamblaje de una referencia a bloque (Descomponer)


Si necesita modificar por separado uno o más objetos incluidos en un bloque, puede
desensamblar, o descomponer, la referencia a bloque en sus componentes.

Después de realizar los cambios, puede:


• Crear una nueva definición de bloque

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• Redefinir la definición de bloque existente


• No combinar los componentes para utilizarlos en otra ocasión
Puede descomponer automáticamente referencias a bloque a medida que las inserta
seleccionando la opción Descomponer en el cuadro de diálogo Insertar.

Para descomponer una referencia a bloque


1. En el menú Modificar, haga clic en Descomponer. También puede pulsar el botón
en la caja de herramientas DIBUJO.
2. Seleccione el bloque que desee descomponer y pulse INTRO.
La referencia a bloque se desensambla en sus componentes; no obstante, la
definición de bloque todavía existe en el dibujo y se podrá insertar posteriormente.

1.4. Eliminación de definiciones de bloque


Para reducir el tamaño de un dibujo, es posible suprimir definiciones de bloque que
no se utilicen. Puede eliminar una referencia a bloque de su dibujo borrándola; sin
embargo, la definición de bloque permanecerá en la tabla de definición de bloque del
dibujo. Para suprimir definiciones de bloque no utilizadas y reducir el tamaño del
dibujo, utilice LIMPIA en cualquier momento durante su sesión de dibujo.
Antes de limpiar una definición de bloque, se deben borrar todas las referencias.

Para suprimir una definición de bloque


1. En el menú Archivo, haga clic en Ayudas al dibujo _ Limpiar. El cuadro de diálogo
Limpiar muestra una vista en árbol de objetos con nombre que se pueden limpiar.
2. Para limpiar bloques, utilice uno de los métodos siguientes:
• Para limpiar todos los bloques sin referencia, seleccione Bloques.
• Para limpiar bloques específicos, haga doble clic en Bloques para ampliar
la vista en árbol. Designe los bloques que desea limpiar.
Si el elemento que desea limpiar no aparece en la lista, seleccione Ver objetos que
no se puedan limpiar.
3. Se le pedirá que confirme cada elemento de la lista. Si no desea confirmar cada
limpieza, desactive la opción Confirmar cada objeto a limpiar.
4. Haga clic en Limpiar. Para confirmar la limpieza de cada elemento, responda a la
petición eligiendo Sí o No o Sí a todo si ha designado más de un elemento.
5. Seleccione más elementos que desee limpiar o haga clic Cerrar.

2. Dimensionamiento
2.1. Información general de las dimensiones
Las cotas muestran las medidas de los objetos, las distancias o ángulos entre
objetos o la distancia de una característica desde el origen que se especifique.
AutoCAD® proporciona tres tipos básicos de cotas: lineal, radial y angular. Las
dimensiones pueden ser horizontales, verticales, alineadas, giradas, coordenadas,
de líneas de base o continuas.

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Se pueden acotar objetos, tales como líneas, arcos, círculos y segmentos de


polilínea, o la distancia entre ubicaciones de puntos.
AutoCAD® ubica las dimensiones en la capa actual. Cada dimensión asume el estilo
de cota actual, que controla características tales como el estilo del extremo de cota,
la posición del texto y las tolerancias laterales. Con distintos estilos de cota se
pueden realizar modificaciones simples a un estilo de cota base para los diferentes
tipos de dimensiones.

2.2. Partes de una cota


Las cotas se componen de varios elementos bien diferenciados: texto de cota, líneas
de cota, extremos de la cota y líneas de referencia.

El texto de cota es una cadena de texto que normalmente indica el valor de la


medición, aunque puede incluir, además, prefijos, sufijos y tolerancias.

Una línea de cota indica la dirección y la extensión de una cota. En las cotas
angulares, la línea de cota es un arco.

Los extremos de cota, también llamados símbolos de terminación, se muestran en


cada extremo de la línea de cota. Es posible precisar diferentes tamaños y formas
para los extremos o extremidades de cota.
Las líneas de referencia, también llamadas líneas de proyección o de referencia, se
extienden desde la característica a la línea de cota.
Una marca de centro es una pequeña cruz que indica el centro de un círculo o de
un arco.

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Las líneas de centro son líneas discontinuas que indican el centro de un círculo o
de un arco.

2.3. Personalización estilos de cota


A la hora de introducir cotas en el dibujo, lo primero que deberíamos hacer es
personalizar las cotas en función de las características propias de los objetos que
estamos dibujando.
Personalizar completamente el estilo de las cotas es algo muy complejo, ya que
AutoCAD® ofrecen decenas de opciones, normas y variables. En nuestro caso,
vamos a conocer los conceptos básicos para realizar cambios puntuales en los
estilos de cota. No es el objetivo de esta clase ver todos y cada uno de los
parámetros que las componen. Los métodos que tenemos para acceder a los estilos
de cota son:

1. Menú Acotar 􀃆 Estilo


2. Ventana de comandos: ACOESTIL
3. Caja de herramientas ACOTAR

Una vez ejecutado el comando, nos aparece una ventana de diálogo (Administrador
de estilos de cota), seleccionamos el estilo que queremos modificar y pulsamos el
botón Modificar, lo cual hará que nos aparezca otra ventana de diálogo donde
podemos cambiar los valores para las cotas.

2.3.1 Líneas

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2.3.2 Símbolos y flechas

2.3.3 Texto

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Ajustar

La escala de una cota afecta al tamaño de la geometría de cota relativa con


respecto a los objetos del dibujo. La escala de las cotas se aplica a tamaños
concretos como, por ejemplo, la altura del texto o el tamaño de las flechas, y a
desfases como, por ejemplo, al desfase de las líneas de referencia. Estos tamaños y
desfases deben definirse con valores que representen su tamaño de impresión real.
La escala de acotación no aplica el factor de escala global a las tolerancias,
longitudes, coordenadas o ángulos medidos. La determinación de la escala de cota
depende de cómo se presente el dibujo.

2.3.5 Unidades Principales

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3. Ejercicios Propuestos
3.1. Señalización de tráfico
Crear los bloques correspondientes a las flechas, e insertarlos en el dibujo creando
el esquema que aparece debajo de ellas.

3.2. Acotación
Dada la siguiente pieza, dibujar las vistas que representan el alzado, la planta y la
vista izquierda. Se deberán incluir las líneas ocultas y los ejes que se consideren
oportunos, para lo cual se crearán las capas adecuadas.
Una vez terminado se incluirán en todas las vistas, al menos las cotas que aparecen
en la figura.
Para cumplir con el ejercicio, se debe contemplar las normas de dibujo técnico en
cuanto a la disposición de las vistas de acuerdo al Sistema Diédrico Ortogonal.

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Para la realización de la pieza se utilizará el SISTEMA EUROPEO de


representación, Primer Diedro.

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4. Simbología
4.1. Industrial
Crear los bloques correspondientes a una válvula, bomba, centrifugadora y tanque, e
insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.

4.2. Simbología informática


Crear los bloques correspondientes al ordenador, impresora y conexión, e insertarlos
en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.

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43. Electricidad
Crear los bloques correspondientes al ordenador, impresora y conexión, e
insertarlos en el dibujo creando el esquema que aparece a su derecha.

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UNIDAD 6
Lo que se pretende con esta unida es introducir al principiante en AutoCAD o al que
simplemente no lo sepa, a conocer lo relacionado a las presentaciones (Layouts) y
manejar de manera intermedia las poderosas posibilidades que AutoCAD ofrece en
ellas, para imprimir sin problemas cuando de escalas de dibujo se trata.

CREACIÓN Y EDICIÓN DE PRESENTACIONES EN AUTOCAD: LAYOUTS

Antes de crear una presentación debes tener en cuenta:

›Espacio Modelo: es la pantalla negra de AutoCAD (área gráfica) donde llevarás a


cabo todo tu dibujo.

›Espacio Papel: es la pantalla gris en la que se muestra el papel que imprimirás. Es


además, donde organizas tu lámina de acuerdo a tus dibujos, configuras el tamaño
del papel, impresora, plotter, etc.

›Espacio Modelo Flotante: es exactamente el mismo que el espacio Modelo


(aunque ya no en pantalla negra), la diferencia es que está dentro de una ‘ventana’
(VIEWPORT) y esta ventana a su vez, dentro del papel. Debido a que este viewport
puedo agrandarlo, moverlo, etc. El espacio modelo que contiene, se desplaza o
modifica con él, como ‘flotando’. El espacio Modelo Flotante está contenido en un
viewport del Espacio Papel, es decir: Espacio modelo flotante = Espacio Modelo
dentro de un viewport.
El espacio modelo es controlado por una sola ficha en la parte baja del área gráfica
llamada MODEL, mientras que el espacio papel lo controlan el resto de fichas adyacentes
(LAYOUTS).

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En el gráfico, se aprecia que el espacio papel que estamos visualizando es el


perteneciente a la presentación (layout) llamada ‘Color’. Hay que tener en cuenta
también que todos los objetos dibujados en el espacio modelo serán visibles en
cualquier viewport del espacio papel, pero ningún objeto del espacio papel es visible
en el espacio modelo. Por ejemplo, en el gráfico, el membrete (HUMMER…) es un
objeto que no está dentro de un viewport, ha sido dibujado en el espacio papel por lo
tanto no lo podremos ver en espacio modelo.
Cada layout es un espacio papel diferente, en el que podemos configurar una sola
lámina, pero muchos viewports.
Se supone que el espacio papel nos resuelve el problema de las escalas a la hora
de imprimir, pero para ello debemos cumplir dos condiciones, que más que
condiciones son ayudas a la hora de dibujar:

a) Los objetos dibujados en el espacio modelo deben estar en el siguiente esquema


de unidades:
Esto nos evitará cualquier problema a la hora de aplicar la escala cuando se imprima
el dibujo. En lo que si debes tener cuidado es con los textos y cotas, que dependen
de la escala del viewport.

b) Los objetos dibujados en el espacio papel (fuera de cualquier viewport) deben


estar en milímetros:

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Dicho esto empezaremos a trabajar con layouts en si mismas.


Para crear una layout hay que hacer algo muy sencillo: clic derecho sobre la ficha
Model, luego clic sobre New layout. Aparece la nueva layout con el número siguiente
consecutivo, en nuestro caso Layout 3.

Vemos también este menú que la ficha model no se puede borrar (delete),
renombrar (rename), mover o copiar (move or copy), en cambio, si se puede
efectuar estas operaciones con las fichas layout. Los botones de desplazamiento al
extremo izquierdo nos permiten movernos a través de las fichas cuando éstas son
muchas.
Ahora que ya sabemos crear fichas layout, vamos a trabajar en ellas.
Para activar una layout sólo hay que hacer clic sobre ella. Si es la primera vez que
ingresas en la ficha aparecerá el cuadro de diálogo Page setup – Layout#. (fig. 1 y
fig. 2), si no, podrás acceder al mismo diálogo a través de la opción Page Setup…
cuando haces clic derecho sobre una layout activa.
En este cuadro de diálogo en la parte ‘Layout name ’ (a) escribes el nombre del
layout que quieres que aparezca como ficha en lugar de decir ‘Layout 1’. Este
diálogo contiene dos fichas:

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›Plot Device: aquí eliges la impresora o plotter que usarás (b), recuerda que
AutoCAD te provee de plotters ‘virtuales’ para que puedas configurar tamaños de
papel más grandes que los que tu impresora (pequeña) puede imprimir. No todos
tenemos un plotter en casa!. Puedes entonces elegir por ejemplo el plotter que se
llama ‘DWF6 ePlot.pc3’, organizas tus láminas y cuando vayas a plotear, eliges el
plotter del que disponen en el lugar. En la parte ‘Plot style table (pen assignments)’
(c) eliges el estilo de trazado con el que se imprimirá tu plano.

›Layout Settings: el la parte ‘Paper size and paper units’ seleccionas el formato del
papel A0, A1, etc. (d). es muy importante que el área imprimible (e) esté en mm.
Estableces la orientación del papel (f) que por lo general queda correctamente
orientada. En la parte ‘Plot area’ (g) debes seleccionar la opción Layout. En ‘Plot
scale ’ (h) debes asegurarte de establecer en ¡todos! los campos 1:1.
Una vez que has configurado tu layout puedes hacer clic en OK para empezar a
organizar tus dibujos en la lámina. Si no deseas repetir todos estos pasos por cada
layout que crees puedes guardar los parámetros elegidos bajo el nombre que
desees, haciendo clic en Add… en la parte ‘Page setup name ’ (i), una vez guardado
si necesitas crear una nueva layout con los mismos parámetros sólo eliges el
nombre con el que guardaste esa configuración.
No debes confundir este cuadro de diálogo (Page setup) con el de ploteado (Plot),
que son prácticamente el mismo, pero con pequeñas diferencias.
En este punto tu nueva presentación está creada.

Veremos ahora como crear y organizar viewports.


fig. 3
fig. 4
Tenemos entonces algo dibujado en el espacio modelo, un plano cualquiera (fig. 3).
Vemos también que tenemos una cota con dimensión 5 y un texto que nos servirán
de referencia para poder entender correctamente lo de las escalas.

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Luego de haber configurado una layout y teniéndola activa, AutoCAD muestra en


pantalla el papel elegido con sus márgenes (las líneas segmentadas), además, se
ha creado un viewport automáticamente (rectángulo rojo en la fig. 4). Esta ventana o
viewport es como un objeto común de AutoCAD, es decir, adopta las propiedades de
la capa actual, el color, tipo de línea, si se debe imprimir o no, etc. inclusive es
modificable a través de sus pinzamientos. Obviamente, no puedes hacer algunas
operaciones de edición como TRIM (cortar), EXTEND (alargar), EXTRUDE
(extrusión), etc. Te recomiendo crear una capa exclusiva para viewports.

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Una vez que estamos en el espacio papel (fig. 4), las viewports son como ventanas
que nos permiten mostrar todo o parte del contenido del espacio modelo, al que
podemos acceder y trabajar normalmente. Pero hay que distinguir muy bien cuando
es que se trabaja dentro de un viewport y cuando fuera de él.

Primero trabajemos un poco en el espacio papel, por ejemplo fijémonos en el cursor


en la fig. 4.
Significa que podemos trabajar sin ningún problema y dibujar lo que queramos.
Dibujemos entonces unas líneas cualquiera (los rectángulos con una línea diagonal
en la fig. 5, por ejemplo). No olvides que si deseas introducir distancias, por estar en
el espacio papel, éstas deben estar en milímetros. Hacemos también un dibujo que
represente un membrete. Utiliza también los comandos de zoom y encuadre (PAN)
para ver que efecto tienen. Por último selecciona las líneas que has creado y verás
que son perfectamente editables.

fig. 5 fig. 6
Ahora trabajaremos en el espacio modelo flotante (dentro de un viewport). Para
acceder a un viewport sólo debes hacer doble clic dentro de él, con lo que el cursor
‘entra’ en el viewport, en nuestro caso, doble clic dentro del rectángulo rojo, en ese
momento la ventana se activa (fig. 6). Fijémonos también en la barra de estado, lo
que sucede cuando se hacer clic sobre el botón PAPER/MODEL. En este espacio
modelo también podemos trabajar normalmente, la única restricción será los límites
de la ventana. Usemos los comandos zoom y PAN (encuadre) para ver sus efectos
(fig. 7, 8 y 9).

fig. 7. fig. 8

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fig. 9

Como verás, el espacio modelo (pantalla negra) es el mismo que el espacio modelo
flotante.
Puedes dibujar más objetos o editar los existentes. No podrás seleccionar las líneas
que hicimos en el espacio papel, junto con las del membrete si estás dentro de un
viewport. Para salir de un viewport, también puedes hacer doble clic fuera de él. Sólo
puedes editar objetos del espacio papel, si estás en el espacio papel y sólo puedes
editar objetos del espacio modelo si estás en el espacio modelo. Haz clic en la ficha
MODEL para regresar a la pantalla negra de AutoCAD, verás que los objetos del
espacio papel no existen en el espacio modelo y viceversa.

fig. 12
fig. 10 fig. 11
A continuación, organizaremos la lámina, he aquí una de las características más
potentes que supone trabajar con viewports: la organización de una lámina depende
enteramente de los gustos del usuario.
Primero nos aseguramos de estar en el espacio papel, fuera de cualquier viewport.
Hacemos más pequeño el viewport existente a través de sus pinzamientos (fig. 10) y
lo desplazamos (con el comando mover, por ejemplo) para ubicarla al extremo
superior izquierdo (fig. 11). Este sencillo paso nos muestra la facilidad de manejo de
los viewports. Podemos entonces empezar a diseñar nuestra lámina creando
viewports de forma creativa.

fig. 10

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Sólo hemos trabajado hasta ahora con una sola ventana, pero podemos tener varias
y de diferenta tamaño (fig. 12), organizadas de cualquier manera y con una escala
diferente. Lo que tenemos que hacer es crear más ventanas.

fig.12

Para crear viewports, veremos los comandos de la barra de herramientas llamada


WIEWPORTS (fig.13):

Nos lleva al cuadro de diálogo de viewports en caso deseemos alguna de


las configuraciones de ventanas establecidas por AutoCAD o alguna configuración
de ventanas que hayamos guardado.

Single viewport: crea un viewport. Una vez que le hacemos clic, indicamos
dos puntos en pantalla para dibuja r un rectángulo que será la nueva ventana, o
presionamos ENTER para ajustar (<fit>:) el nuevo viewport a los márgenes de la
lámina.

Poligonal viewport: crea un viewport, pero esta vez pudiendo indicar varios
puntos en pantalla para formar un polígono, ta mbién se puede dibujar arcos. Una
vez terminada la poligonal elegimos la poción CLOSE para cerrar la ventana.
fig. 13
fig. 15

Convert object to viewport: convierte un objeto a viewport. Estos objetos


pueden ser: una polilínea cerrada (que puede interceptarse a si misma o contener un
arco), elipse, spline (cerrada), región, o círculo. Luego que le hacemos clic, basta
con seleccionar el objeto a convertir en viewport.

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Clip existing viewport: establece un nuevo borde para un viewport existente, el


cual iremos creando mientras vamos marcando puntos en pantalla.
Con estos datos ya puedes crear las ventanas que quieras y en la forma que
quieras. Debes tener en cuenta que estas ventanas son ‘flotantes’, es decir, pueden
estar superpuestas, solaparse o dejar huecos entre ellas. Si una ventana está
superpuesta en otra, y te es muy difícil ‘entrar’ en ella haciendo doble clic, en este
caso presionas CTRL+R tantas veces como sea necesario para ir conmutando entre
todas las ventanas hasta activar la deseada.
Para obtener una visualización más conveniente en cada ventana, es posible
inutilizar determinadas capas en una ventana, manteniéndose activas estas mismas
capas en otras ventanas (del mismo espacio papel). Esto se efectúa en el espacio
papel, haciendo clic en el nuevo icono que aparece en la columna ‘Current VP
freeze’ (fig. 14), en el diálogo de capas, que inutiliza la capa sólo en la ventana
actual.

Finalmente hemos creado presentaciones, viewports, configurado láminas, la


impresora, etc. Pero falta lo más importante: las escalas. El propósito de crear
viewports es el de poder organizar el dibujo en la escala que sea dentro de una
lámina, sin duplicar ni tener que editar información, es en ese momento cuando
entra en juego el establecimiento de escalas.
Antes de establecer una escala dentro de un viewport vamos a verificar tres puntos
que, si no los has establecido correctamente, tendrás cualquier otro resultado menos
el deseado:
1º Asegúrate de haber cumplido con las 2 condiciones de la Pág. 2, respecto al
esquema de unidades a la hora de dibujar.
2º En la fig. 2 en la parte ‘Plot scale’ (h), debes haber elegido 1:1 en la casilla
desplegable, y
establecer 1mm = 1 units
3º En la misma figura 2 en la parte ‘Printable area’ (e), debe estar seleccionada la
opción mm
Recuerda que puedes abrir el cuadro de diálogo de la figura 2 ‘Page Setup’ a través
de la opción Page Setup… cuando haces clic derecho sobre una layout activa (fig.
15).

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fig. 15

Ahora ya estamos listos para una de las cosas más fáciles y poderosas que
AutoCAD nos ofrece cuando queramos imprimir sin problemas.
Tenemos entonces un plano dibujado en el espacio modelo (fig. 3). Hemos creado
una layout que se llama ‘PLANTA GENERAL A4’, el tamaño de la lámina es
obviamente un A4 y creamos 2 viewports para dos escalas diferentes (fig. 16).

fig. 16

En este momento no sabemos a que escala se encuentran los dibujos dentro de los
viewport podemos entrar en ellos y efectuar operaciones de zoom que modificarán la
escala (la visualización, en realidad), pero no tienen escala definida.

Para establecer una escala a un viewport:


1) doble clic dentro del viewport para entrar en él.
2) ubicamos en la barra de herramientas de zoom o en los comandos despleglables
de zoom el icono que corresponde a ‘ZOOM SCALE’ (fig. 17) y le hacemos clic.

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fig. 17

3) AutoCAD nos muestra el mensaje ‘Enter a scale factor (nX or nXP):’ en ese
momento tecleamos:
1000/ESCxp (sin espacios en blanco) en donde:
ESC la escala deseada
xp escala con respecto al espacio papel
… Es decir:

… y presionas ENTER. Listo el viewport está a escala.


Pero recuerda que aún sigues ‘dentro’ del viewport y si efectúas operaciones de
zoom después de aplicar una escala, ésta se perderá ya que el zoom hará una
ampliación o reducción de la visualización.
Sólo puedes usar encuadre (PAN) para acomodar un poco tu dibujo dentro del
viewport.
En el paso 2, en lugar de hacer clic sobre el icono ‘Zoom Scale’, resulta más cómodo
teclear z y presionar ENTER, AutoCAD muestra el mensaje:
‘Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or
[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time >:’ y podemos
teclear lo indicado en el paso 3.

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fig. 18

En el grafico, se han utilizado las escalas: 100 y 1:50, el formato del papel es 4,
teniendo una distancia de 5 unidades como referencia. Los textos sados de títulos
PLANTA GENERAL…) están dibujados en el espacio del papel.-

Es posible cuando aplicas una escala, ésta resulta demasiado pequeña o demasiado
grande para el viewport y no vemos nada. En estos casos la vista aérea (AERIAL
VIEW) nos será de mucha ayuda. Por ejemplo, tenemos un detalle 1:2, a esa escala
no se puede apreciar ninguna parte del dibujo dentro del viewport. Elegimos la
opción ‘Aerial View’ del menú despleglabe ‘View’ (Vista), se nos muestra una
pequeña ventana con la posición y tamaño de la ventana en el dibujo (fig. 19). El
primer clic dentro de esta nueva ventana, servirá para navegar en el dibujo a la vez
que el viewport actualiza su visualización, el siguiente clic, ajustará el tamaño de la
visualización, y así cíclicamente; para situar definitivamente la visualización
hacemos clic derecho.

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fig. 19
El rectángulo negro en a vista aérea, es la osición y tamaño del viewport en el
dibujo, a una escala muy pequeña.
fig. 20
fig. 21
Ahora estás listo para imprimir o plotear tu lámina. El comando ‘Plot’ (Trazar), ofrece
opciones de previsualización, ya no necesitas modificar nada en tu lámina ni en el
cuadro de diálogo de impresión, menos aún lo de escala! para imprimir
correctamente.

Un par de trucos finales:


Si ya cuadraste la posición exacta del dibujo dentro de un viewport y no deseas que
el dibujo se mueva más ni con zoom ni con cualquier comando de visualización
(excepto Vista Aérea), desde el espacio papel selecciona sólo la ventana terminada,
clic derecho y selecciona la opción Display Locked > Yes (fig. 20). Ahora cuando
estés dentro de este viewport y efectúas una operación de visualización, AutoCAD
conmuta temporalmente entre el espacio modelo y el espacio papel, de esta manera

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no afecta la visualización del dibujo dentro del viewport.

Cuando trabajes con 3D, y quieras imprimir los objetos dentro de un viewport en
modo ‘Oculto’ (Hidden), selecciona el viewport, clic derecho y elige la opción Shade
Plot > Hidden (fig. 21); el modo Wireframe (alámbrico), Rendered (renderizado) o As
Displayed para imprimir tal como se muestra (para los modos Shaded o
sombreados, a partir de la versión 2004).

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NCh_2.84
Establece disposiciones técnicas que deben cumplirse en la elaboración y presentación de proyectos
relacionados con instalaciones eléctricas.

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