F - Alvarado - APORTE FORO

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 7

Unidad 2: Paso 6 - Avance de la propuesta

Presentado por:

FABIAN CAMILO ALVARADO SANABRIA

Cód. 1.098.669.674

Grupo: 201014_28

Presentado a:

VERMEN RAINER AYALA


Tutor

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA (ECBTI)


PTOYECTO DE GRADO - INGENIERÍA DE SISTEMAS

BUCARAMANGA

2020
Desarrollo de Actividad

1. El planteamiento del problema: Redacción que se hace con base en la tabla de


síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico entregada en el trabajo
colaborativo 1.

Planteamiento del problema.

La educación a distancia a nivel mundial se ha convertido en un modelo referente en la


educación, el cual encuentra apoyo en las nuevas y novedosas tecnologías de la
información y las comunicaciones, tornándose en un tema relevante y de importancia
en la actualidad.
Según datos de la UNESCO (1997) Iberoamérica mantiene una abundante tradición de
educación a distancia, que se ha ido fortaleciendo hasta alcanzar porcentajes de
crecimiento según las estadísticas recientes, que ratifican las ofertas de educación a
distancia, por parte de grandes universidades públicas y privadas de distintas regiones.
En el caso de Colombia el Sistema Nacional de Información sobre la Educación
Superior, reporta un aumento que permite establecer que los programas de educación
superior a distancia han venido ganando posicionamiento frente el sistema presencial
de educación.
Sin embargo pese a este pronóstico positivo, esta modalidad ha encontrado un grado
de dificultad que se aprecia en el condicionamiento que tiene, en cuanto a que el
docente y estudiante no interactúan directamente ni frecuentemente; limitando así el
proceso comunicativo entre personas para la solución de posibles conflictos durante la
enseñanza, el aprendizaje y el desarrollo de las temáticas.
Respecto al material educativo, pese a los esfuerzos que las instituciones educativas
hacen para alcanzar sus objetivos a partir de sus diseños, secuencias para crearlos y
desarrollarlos, estos no consiguen elevar suficientemente el interés por parte de los
estudiantes ya que permanecen por largos periodos observando el mismo conjunto de
formatos, que algunos no asimilan o entienden, y se convierten en una carga pesada
por resolver, que asumen sólo para alcanzar el logro y no su afianzamiento en el
conocimiento mismo. En consecuencia se hace evidente que la rigidez de los
contenidos tanto físicos como audiovisuales, la falta de asignación suficiente de
presupuesto para gestionar la innovación y creatividad para reinventarlos, son causa de
que el inconformismo, la frustración y el desánimo sean lo que conlleven a un gran
número de estudiantes a no alcanzar los objetivos de las temáticas, a obtener bajas
calificaciones y finalmente a desertar de las universidades.
En este mismo sentido de causas, como resultado se encuentra también la dificultad
inmediata que tienen los docentes para alcanzar los objetivos pedagógicos que se
basan en los medios que la institución utiliza en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
que al ser deficientes los limita en su función que se destaca porque debe ofrecer
tutoría, particularmente a estudiantes adultos, en su gran mayoría con
responsabilidades laborales y familiares que requieren para su aprendizaje, sus logros y
resultados finales, de un acompañamiento y unos recursos calificados.
Del mismo modo pese a que las instituciones de educación a distancia han tenido que
batallar con una atmósfera de mala reputación infundada en los prejuicios de algunos
como condicionante histórico, actualmente este fenómeno de desconfianza persiste
fundamentado en distintas causas reales, entre ellas la percepción de algunos, respecto
a los modelos ofrecidos poco innovadores algo que a la hora de elegir las mejores
opciones, es tenido en cuenta dado al reciente surgimiento de nuevas teorías de
aprendizaje y la utilización de las tecnologías de información y comunicación como
mediación tecnológica que complementan y facilitan la enseñanza y el aprendizaje para
la obtención de mejores resultados académicos.
Aunque existen otros factores que conforman esta problemática, estos hacen que surja
la necesidad de evaluar las implicaciones de estas deficiencias, así como los
mecanismos y estrategias posibles para darle solución, teniendo en consideración el
avance tecnológico en las comunicaciones, que facilitan la interacción y posibilitan
diseños de aplicativos que se pueden implementar para contrarrestar esta
vulnerabilidad de la educación a distancia.

2. Plantear una justificación que involucre la viabilidad técnica, económica y de recurso


humano que hay para ejecutar el proyecto de investigación.

Justificación

El desarrollo del proyecto en su estructura está orientado hacia el propósito de dar


cumplimiento al requisito técnico mediante una planificación adecuada con tecnología
apropiada e insumos necesarios a través de un proceso compuesto por su desarrollo,
mediante estudiar previamente las diferentes plataformas de desarrollo de Realidad
Aumentada. También en su ejecución basada en los distintos dispositivos a la que irá
dirigida ya sea un móvil o tablet con cámara de video y el sistema operativo del
dispositivo, ya sea Android, iOS, Windows Phone, etc. compatibles con la aplicación.
Finalmente en sus requisitos de aplicación con el objetivo de que sea intuitiva, atractiva,
precisa e interactiva, que obtenga como resultado éxito, atención, aceptación y
preferencia.
Por tratarse de un servicio la inversión inicial no es muy alta, es decir que los recursos
financieros requeridos son viables dado que el costo de los insumos tecnológicos es
moderado porque existe todo lo pertinente para el desarrollo tecnológico, existe en el
país un consolidado emprendimiento digital. El componente de crédito atenderá las
necesidades mediante el financiamiento de llegar a requerirse.
En cuanto al recurso humano por ser un proyecto educativo, realizado por estudiantes
que dominan el tema es viable y encuentra apoyo en la misma institución como
facilitadora, ya que cuenta con expertos ingenieros diseñadores y desarrolladores que
garantizan que pueda llevarse a cabo con excelentes resultados.

3. Con base en la problemática descrita, redactar los Objetivos de la investigación: Un


objetivo general y como mínimo tres (3) o máximo cinco (5) objetivos específicos.

Objetivo General

Evaluar Desarrollo de herramienta virtual móvil con tecnología RA para el aprendizaje


de conceptos teóricos y prácticos en estudiantes de ingeniería a distancia.

Objetivos específicos

 Analizar el desempeño y la eficiencia de la tecnología de Realidad Aumentada.


 Explicar la utilidad y beneficios que ofrece la RA como complemento en la
educación.
 Mencionar los ámbitos de uso existentes de la tecnología RA.
4. Plantear un Título para la investigación. Este debe ser corto y de alto impacto, se

sugiere máximo 12 palabras.

Título.

Desarrollo de herramienta virtual móvil con tecnología RA para el aprendizaje de


conceptos teóricos y prácticos en estudiantes de ingeniería a distancia.

5. Generar preguntas de investigación.

Preguntas de investigación

 ¿Cómo impacta la enseñanza y el aprendizaje la Realidad aumentada?

 ¿Cómo beneficia la Realidad aumentada al estudiante de ingeniería en la


adquisición de nuevos conocimientos?

 ¿En qué medida la creación de una App Educativa mejora la interacción entre el
docente y el estudiante?

6. Describir el glosario o terminología a utilizar.

Android: es una plataforma abierta para teléfonos móviles que fue desarrollado por
Google y por el Open Handset Alliance. Google define a Android como un "grupo de
programas" (software stack) para teléfonos móviles.

Aplicación: Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una
función específica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de
datos, agendas electrónicas, etc.

Base de Datos: Conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados


sistemáticamente. En una base de datos, la información se organiza en campos y
registros. Los datos pueden aparecer en forma de texto, números, gráficos, sonido o
vídeo.

Virtual: Término de frecuente utilización en el mundo de las tecnologías de la


información y de las comunicaciones el cual designa dispositivos o funciones
simulados.

Multimedia: Información digitalizada que combina texto, gráficos, video y audio.

Windows:Sistema operativo desarrollado por la empresa Microsoft cuyas diversas


versiones (3.1, 95, 98, NT, 2000, XP, Vista, 7) han dominado el mercado de las
computadoras personales

SDK: es un kit virtual integrado con todo lo necesario incorpora herramientas de


producción, que incluye soporte para que sea más fácil encontrar errores y depurarlos,
además de un contacto directo con la compañía para consultas.

7.Para la tecnología moderna o de alto impacto describir ¿qué es? y ¿para qué sirve?,
¿Cuáles son las características principales?, ¿Cuáles son las ventajas y desventajas?,
¿Cuáles son las aplicaciones o usos?, ¿Por qué se puede aplicar en determinado
problema o en ciertos sistemas?, ¿Por qué se considera una tecnología de punta o
moderna?, ¿Qué trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del
tema? (ponencias, artículos científicos u otros).

8.Crear una tabla, usando el decálogo de Bernal, que contenga la planificación o


planeación de la solución.
El estudiante evidencia en el curso virtual que cumple con las actividades y fechas
establecidas en la agenda de trabajo para el buen desarrollo de la fase de la estrategia
de aprendizaje.
Los integrantes del grupo, en forma individual, deben realizar más de tres aportes
significativos para evidenciar su activa participación.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 Educación, R. E. D. A. C. C. I. Ó. N. (2017, 13 junio). La educación virtual gana


espacio en Latinoamérica. Recuperado de
https://www.elespectador.com/noticias/educacion/la-educacion-virtual-gana-
espacio-en-latinoamerica-articulo-698249

 BORREGO, N. A. L. I. (2008). Educación Superior Virtual en América Latina:


Perspectiva Tecnológica-Empresarial. Recuperado de
https://scielo.conicyt.cl/pdf/formuniv/v1n5/art02.pdf

 CORICA, D., AGUILAR, H., & PORTALUPI, B. (2010). Fundamentos del Diseño
de materiales para educación a Distancia. Recuperado de
http://www.editorialeva.net/libros/FDMEaD_Corica_HAguilar_Portalupi_Bruno.pdf

También podría gustarte