Calentamientos y Juegos de Impro
Calentamientos y Juegos de Impro
Calentamientos y Juegos de Impro
CALENTAMIENTO
–El barco, moverse por todo el escenario, si se vacía un lado, el barco se inclina y se
puede hundir. Seguir las miradas de los compañeros. Localizo y soy localizado con la
mirada.
– 1er contacto
En el encuentro del barco, al coincidir miradas nos saludamos, ¿cómo?:
salto y palmadas con grito
mano en supinación a la altura de la cadera y el compañero choca con la punta del pie
abrazo
choque de espaldas y descienden y suben sin caerse al suelo
mientras giro estando de espaldas, mi compañero numera con los dedos, y yo acierto, solo se ojea una
vez por giro. (agilidad visual)
– En circulo
–Disparo, en círculo cargo y disparo con doble choque de palmas. Retroceso de choque
(frotado) es carga; avance del choque (frotado) es el disparo. Al ser disparado cargo y
disparo.
–Disparo del sí y no, al disparar digo SI o NO, para recibir digo lo contrario de lo que me han disparado y
puedo disparar lo que desee (SI o NO)
– Wi, no; bien y mal, cuatro opciones de disparo, y digo lo contrario.
– En pareja
–Insulto, insulto a mi pareja de la siguiente manera: “Eres como una marioneta sin hilos”,
“Eres como un enchufe sin corriente de luz”, “Eres como…”
Y nuestra pareja se tiene que sentir ofendido y devolvérnosla de la misma forma
–Alago/perdón, Alago a mi pareja de la siguiente manera:
Si tu fueses … yo sería …
Ejercicios vocales. Hacer escalas con una vocal, intentar deletrear el abecedario de un solo suspiro(rápido,
lento con la boca abierta, entonando escalas…)
Se hunde el barco. Todos nos movemos sobre el escenario sin tocarnos, pero en ningún momento puede
quedar hueco libre, porque si no el “barco” se balanceará y nos hundiremos. Habrá que intentar también no
tapar al que tenemos detrás pasando, así que… a ingeniárselas! XD
– exagerar lo que hizo el primero, colocados en dos filas
Colocados en una, dos o varias filas, se irán reproduciendo exageradamente un gesto que hizo la primera
persona de la fila. A medida que vaya pasando a la siguiente persona deberá exagerar ese gesto un poco; la
siguiente persona un poco más, y así sucesivamente. Todos los demás observan que gesto hace esa persona.
(También se pueden colocar en un gran círculo).
Palmear al mismo tiempo: en cìrculo con una mùsica de fondo. Hoy con música. Circula una palmada que
debe ser dada por dos compis a la vez, parte de el contacto con la mirada, vamso buscando sumar el ritmo de
la música al cuerpo y también jugar con distintas formas de palmear, con propuesta física clara que permita
que el7la compi lo copie.
Para qué sirve: para conectar, crear ritmo, coordinar
Espejo con stop: frente a frente uno propone un movimiento que el otro copia como si fuera un espejos, en
cuanto el movimiento se detiene el que seguía empeiza a guiar,se alterna uno y otro y se busca qu los
movimientos sean precisos y el cambio de guìa imperceptible,
Se puede hacer Palmear al mismo tiempo: en cìrculo con o sin una mùsica de fondo. Hoy con música.
Circula una palmada que debe ser dada por dos compis a la vez, parte de el contacto con la mirada, vamso
buscando sumar el ritmo de la música al cuerpo y también jugar con distintas formas de palmear, con
propuesta física clara que permita que el7la compi lo copie.
Mirar y moverse: uno se mueve y el otro está en stop y mira, no comenta nada ni con palabras ni con
gestos, no juzga. Cuando el que está en stop empieza a moverse el otro queda en stop. Cuando estamso
mirando,aprovechar a disfrutar de ver, cuando nos movemos, que la música nos motive a salir de nuestro
esquema corporal,usar distintos planos y alturas.
En un momento dado, los que están en movimiento y los que están en stop, confroman dos grupos, cuando
uno se mueve el otro mira, igual que antes. Cuando el grupo es numeroso, primero lo hacemos cada dos
parejas y luego vamos uniendo màs hasta que queda el grupo dividido en dos, trabajando siempre con la
misma dinámica. Podemos sumar al movimiento telas, objetos
ATRAPALOS
Un jugador se va a una esquina de la sala, y se pone mirando hacia la pared. Los otros jugadores en el otro
extremo del lugar. Deberán llegar hasta el jugador en la esquina sin que él los vea moverse. Quien esté en la
esquina podrá darse vuelta en cualquier momento – en ese momento, todos deberán congelarse. El que sea
atrapado moviendose queda fuera.
ESPEJO EN PAREJAS.
Un clásico. Se les sitúa por parejas: uno hará de persona y otra de reflejo. La persona deberá improvisar y
jugar con el espacio: saltar, tumbarse, gatear, etc. El reflejo deberá imitar todos los movimientos (mudos)
que realice
¿QUIEN SOY?
Es conveniente que estemos en silencio durante el ejercicio. Nos movemos lentamente y vamos variando las
consignas para los desplazamientos (mas rapido, mas lento, pasos cortos, pasos largos, rectos, ondulando);
cuando escuchemos la palabra “STOP”, debemos parar; la finalidad es que nos haga recapacitar, pensar
sobre el personaje. En esa postura les hacemos preguntas: ¿Quién eres? ¿Dónde va tu personaje? ¿Qué
piensa? ¿Qué siente? Esto poco a poco nos ayudará a que el personaje vaya entrando en nuestra forma de
caminar, en una manera diferente de hablar y ello nos confiere un nuevo tono, un nuevo gesto. Vamos
dejando de ser nosotros, perdiendo nuestra piel y adquiriendo poco a poco la identidad del personaje que
hayamos elegido.
EL CAPITAN VIENE
Los juegos de mejora como este son excelentes calentamientos que promueven el trabajo en equipo y el
buen humor. En este juego, que es similar a Simon Says, una persona desempeña el papel de capitán de un
barco. El resto del grupo son marineros que deben seguir rápidamente las órdenes del capitán o ser
despedidos del juego. Los pedidos pueden ser simples o elaborados:
El capitán viene: los marineros se alinean en fila y saludan al capitán.
Estribor: Todos corren hacia el lado derecho del escenario o la sala.
Puerto: Todos corren hacia el lado izquierdo del escenario o sala.
Hombre al agua: los marineros se unen y posan como si estuvieran buscando al hombre perdido. Sirena:
Párate sobre un pie, agita una mano y di: "¡Hola, marinero!"
Mareo: Corre a babor o estribor y finge estar enfermo.
Limpie la cubierta: los marineros fingen trapear y limpiar el piso.
Camine por la tabla: los marineros se paran en una sola fila, con los brazos derechos extendidos y las manos
apoyadas en el hombro de la persona que está delante.
Lo mejor de Captain's Coming es que no hay límite para las órdenes que puede dar un capitán. Para desafíos
adicionales, piense en poses que requieran dos o más personas o divida a los marineros en dos grupos y haga
que compitan entre sí.
YOO HOO!!
Yoo-hoo! es otro juego efectivo para aprender a tomar señales y enfocar el movimiento. Funciona mejor con
grupos que tienen espacio para moverse. Al igual que con Captain's Coming, este juego requiere un líder
para llamar las señales y un grupo para seguir cualquier comando que el líder sueñe. Como desafío
adicional, el grupo debe repetir la palabra de acción seis veces en un susurro mientras actúan. Después de la
sexta vez, todos gritan "congelar". y se queda quieto.
Líder: Yoo-hoo!
Grupo: Yoo-hoo quien?
Líder: Tú que saltas con cuerdas.
Grupo: Cuerdas, cuerdas, cuerdas, cuerdas, cuerdas, cuerdas, congelar!
El líder luego indica el siguiente movimiento y el proceso se repite. Si una persona pierde la compostura o
rompe la congelación antes de que el líder vuelva a llamar "Yoo-Hoo", esa persona está fuera. La última
persona que queda es el ganador.
Samurais en cámara lenta
Dile a los jugadores que son samurais, y su brazo derecho es una espada envenenada . Haz que tengan
una lucha de espadas en cámara lenta. La única manera de cubrirse de un ataque, es bloquearlo con su
brazo derecho. Si la espada de otro jugador toca alguna parte del cuerpo del otro, que no sea su brazo
derecho, morirá de una manera exagerada (también en cámara lenta) ?
Los jugadores no deberían acelerarse cuando ven que están por ser asesinados, sino simplemente dejarse
matar. Si bien puede parecer tonto, es un buen juego para ejercitar la cortesía (ver glosario), y aprender a
controlar no solo la energía grupal sino también la energía interna de cada uno. Además, puede ser muy
divertido si se lo juega bien. 8)
Saludos
Todos los jugadores caminan por todo el lugar. Les dirás que se saluden entre sí, tal vez dandose la mano, o
un beso. Simplemente se saludan, siguen caminando, y saludan al próximo que se cruzan. Entonces, les irás
diciendo que se saluden de otra manera, más específica. Por ejemplo:
Que se saluden como si fuesen amigos que no se ven hace mucho
Como si saludaran a alguien en quien no confían mucho
A su ex novio/a
A alguien que odian ?
A alguien con quien guardan un secreto
A alguien con quien una vez pasaron una noche ?
Alguien que les vendió un auto fallado
Alguien con mal aliento
Que saluden a alguien como si fuesen cowboys, soldados, granjeros rusos (?), etc…
INTRODUCION A JUEGOS
EJERCICIOS MUSCULARES
Haciendo memoria de todos los movimientos musculares tras hacer una acción. (coger un
libro, unas llaves del suelo…)
1º realizarla
2º realizarla mentalmente
EJERCICIOS SENSORIALES
1º Estimular los sentidos (sabores, olores, formas…)
2º Y tratar de interpretar mentalmente esa sensación.
EJERCICIOS DE IMAGINACIÓN
Ídem
EJERCICIOS DE EMOCIÓN
Ídem
¡¿Pero qué dices?!
Todos se sientan en círculo. El primero dice una palabra inventada, en un idioma ‘extranjero’ desconocido, a
la persona sentada a su derecha. Esta persona se lo ‘traduce’ para el resto del grupo, eligiendo la primera
palabra que le viene a la cabeza – pero que sea una que este de alguna manera relacionada (por sonidos o por
entonación etc.) con la palabra extranjera. Luego, dice otra palabra inventada y el juego sigue…
JUEGOS
-En fila
– Acuso a…, 5 personas en fila,
el 1º dice” yo acuso” y hace una figura corporal
el 2º dice “Sí, digo que acuso” y repite la misma figura
el 3º dice, “acuso a… (alguien)” y repite la misma figura
el 4º dice “por…(motivo/causa)” y repite la misma figura
el 5º dice “¡eso es!” repite la misma figura con una coletilla
6º TODOS dicen “¡Sí, eso es!” más el gesto con la coletilla.
–Improvisación con un objeto
(se crea una situación y se desenvuelven) duración 5 min.
–La conciencia
(4 personas), dos actores en una situación dada, y cada uno con su
conciencia se sitúa detrás, hablan por turnos
– Estatuas, andamos por el escenario, contacto visual, “parejas” “tríos”, buscamos un/dos
compañero/s, establecemos contacto físico transmitiendo nuestra energía y nos congelamos
en una pose como estatuas.
Después de estatuas, el profesor indica uno a uno que digan lo que sienten (una frase, una acción) tras
esa postura, ¿coinciden?
– La metáfora, de uno en uno por turnos, se elige un objeto y solo en el escenario se hace un
monólogo. Éste tiene que verse como se siente como el objeto. (Duración 5 min)
– El traductor, en pareja sobre el escenario, uno improvisa un discurso al público pero en un
idioma inventado, y su compañero interpreta lo que quiere o no, decir éste en castellano.
– Encuentro casual, en parejas sobre el escenario sentados, se improvisa cualquier situación, a
partir de la curiosidad que nos despierta el otro. No le conocemos, ¿cómo acabará?
– Marco vivo, moviéndonos en el barco, buscamos un cuadro plástico en pareja y cada uno tiene
su lema de acción, a partir de ahí, se improvisa una escena según la frase (energía transmitida y
recibida)
Solo dice uno su frase y de ahí se realiza laimprovisación, el compañero se amolda a él y su frase.
– El gran cuadro, en fila se observa un gran cuadro imaginario al horizonte, por turnos cada uno
imagina y sitúa un objeto en él, el último de la fila, le da nombre al gran cuadro, los demás
luego también pueden discutir el nombre del cuadro
– Impro +1, empiezan a improvisar una pareja dada una situación y personajes concretos, y a
medida que transcurre la obra se van introduciendo nuevos personajes, acumulándose todos
ellos en la escena.
Igual pero cada uno que entra propone una nueva situacion, el resto se adaptan. Cuando esten todos,
el ultimo buscara una escusa justioficada para marcharse. Los que quedan retoman la propuesta que
tenian. Asi hasta llegar al primero que cerrara.
– El vaso, en fila desde el fondo avanzo en 5 pasos.
1º- miro el vaso a lo lejos de la “nada”
2º- avanzo un paso
3º- lo cojo
4º- miro atrás donde pueda arrojarlo
5º- lo tiro con fuerza y grito
– La barcaza, andamos y encuentro por parejas y otras dos personas le dicen la frase y
comienzan a improvisar.
– Monólogo, tras la congelación en el barco, uno empieza a improvisar según su figura en un
monólogo, en el cual los demás intervienen como figurantes según su historia pudiendo
modificarla, el monologuista decide lo que quiera con quien quiera.
– Lánzame otra palabra, en círculo balancean un brazo de adelante a atrás, y cada vez que quede
delante (el brazo) se dice una palabra, y se va haciendo un juego de palabras que evoquen alguna relación
por turnos.
– El pistolero, quien es matado se agacha y entran en duelo los de su lado, los dos últimos entran en duelo.
– Fotografía, a partir de una fotografía se colocan los personajes en cuadro plástico y surge
la improvisación.
– Puerta abierta, en parejas se va improvisando en distintos espacios en la que hay una puerta
que invita a entrar a otro espacio, en el que el compañero acepta la propuesta a improvisar, por
turnos se acceden a nuevas “puertas”.
– Hora del té, en parejas, se encuentran en un espacio con dos sillas y una mesita donde hay dos
tazas u otro objeto, se inicia la improvisación de la nada o implantando una pequeña situación.
– Instrumental, a partir de la improvisación de un instrumento (piano por ejemplo), los demás actores
improvisan.
Estilo musical
Por 2 parejas, las cuales se van intercambiando y continúan con la misma energía que la última
pareja.
LA CONSCIENCIA
4 personas, el que está de espaldas es la consciencia del que está sentado, y van hablando por turnos.
Hay dos grupos de dos personas. En un grupo una persona será la consciente y la otra la consciencia.
Existirá un tema de habla, por ej. EL ENCUENTRO DE EXNOVIOS o LA VUELTA DE FIESTA MUY
TARDE A CASA o ENTREVISTA DE TRABAJO…
Al principio solo hablaran las conscientes. Una vez establecida la situacion en unas pocas frases, un
momento de silencio, sentir al otro.
A partir de ahora empieza hablando la consciente y reflesiona su consciencia, y luego pasará al turno del otro
grupo. El nuevo consciente respondera a lo que dijo el otro consciente pero influenciado por lo que dijo la
consciencia de este.
Reglas: la persona consciente no sabe lo que dice su propia conscien, por lo que no podrá responderle o
seguir el hilo de lo que vaya diciendo su consciencia. El consciente de uno si podra oir a la consciencia del
otro y reacionar en consecuencia, contestando al otro consciente.
TEATRO HORIZONTAL
Se trata de ir evolucionando y conociendo un personaje a través de otro ser. Dispuestos acostados, todos
juntos y con los ojos cerrados, se nos asigna un ser (animal por ej.). TODO EL TRABAJO SE HARÁ
ACOSTADO EN EL SUELO CON LOS OJOS CERRADOS.
Comenzamos buscando sus características más generales de ese ser, (fisiológicos, mentales…) y los
atribuimos a nosotros. Nos vamos transformando poco a poco en ese ser.
Resulta que los demás son otro tipo de ser, y estos están también con los ojos cerrados.
Nuestro personaje, ser, va cobrando vida, nos movemos en el suelo, estirando brazos, piernas, moviendo la
cabeza, como nuestro propio ser. Y las cosas que tocamos (con los ojos cerrados) son parte del entorno con
las que se encontraría nuestro ser.
Por ej. Soy un tiburón.
Acostado boca arriba y con los ojos cerrados, comienzo a sentir mis pies… ahora son unas aletas, cola de
tiburón., me acaba de salir en la espalda otra aleta, que puedo asomar y asustar a la gente de la playa… mis
brazos, son otras aletas, ¿cortas, largas, duras…? tengo branquias, y una mandíbula muy resistente y
colmillos muy afilados… unos ojos pequeñitos, pero muy atento a todo, ¿Qué estoy tocando con la aleta
trasera? es un delfín?, una roca? la parte inferior de un bote…? Mi voz como suena? Grave, rascada, dulce,
envejecida, tartamudeante…?
Bien, sigo investigando, e IMAGINANDO el mundo que me rodea y me voy creando (sigo con los ojos
cerrados).
Ahora…!!!
Es cuando vamos a la segunda parte. (Ya estamos de pie con los ojos abiertos) Debemos de realizar una
improvisación (con uno de los ejercicios anteriores o se nos asigna un personaje…) y trataremos de que éste
sea como nuestro ser que hemos ido creando, en el ejemplo anterior, un tiburón.
Por ej. Si tuviésemos que improvisar una escena siendo el Rey de España, y mi ser era el tiburón, trataré de
que mi personaje, el Rey, se comporte como el tiburón que he ido creando en el suelo con los ojos cerrados.
LA FIESTA
Se elige un anfitrión y sale de la clase. Luego se coge a 3 de sus compañeros para hacer de invitados. Cada
uno pregunta al resto de la clase “¿Quién soy?” y los alumnos van haciendo sugerencias – animales a ser
creativas, porque cuanto más imaginativas, más divertido será el ejercicio.
Por ejemplo:
Un astronauta sufre de vértigo
Un domador… de pulgas
Un artista borracho
Las normas
Una vez que se han establecido los Invitados, el Anfitrión regresa y comienza el juego de improvisación.
Primero, el Anfitrión se prepara para la fiesta, luego el Invitado # 1 "toca" la puerta. El anfitrión lo deja
entrar y comienzan a interactuar. Un nuevo Invitado llegará en aproximadamente 60 segundos, de modo que
en un tiempo muy rápido el Anfitrión interactuará con tres personajes invitados diferentes. El Anfitrión
quiere descubrir la identidad de cada Invitado. Sin embargo, este no es solo un juego de adivinanzas. Los
Invitados deben ofrecer pistas discretas que se vuelven cada vez más obvias a medida que continúa el juego
de improvisación. El punto principal de la actividad es generar humor y desarrollar personajes extravagantes
e inusuales.
Consejos
Es posible que deba solicitar a la audiencia que obtenga buenos roles sugeridos para los invitados. Use las
tres sugerencias para que entiendan que los invitados deben tener un fuerte elemento emocional en su
carácter. El juego no será tan divertido si simplemente se hace pasar por una celebridad o representa una
profesión típica. Las combinaciones deberían ser un poco sorprendentes o fuera de lugar. Esto les dará a los
invitados las mejores pistas para jugar y puntos que pueden alcanzar para bromas y humor. El objetivo es
divertirse en lugar de confundir al host, por lo que cuanto más extravagantes sean las combinaciones, mejor.
LUGAR
El juego de ubicación se puede hacer con tan pocas o tantas personas como desee. Úselo como una forma de
ejercitar su imaginación como intérprete en solitario y para aprender a actuar con los demás. Comience por
hacer que uno o más actores desarrollen una escena en un lugar con el que cualquiera pueda identificarse,
como una parada de autobús, el centro comercial o Disneyland, sin mencionar el nombre de la ubicación.
Haga que otros jugadores intenten adivinar el lugar. Luego pase a situaciones menos familiares. Aquí hay
algunos para comenzar: Un ático Una noria Un bar de karaoke Un pozo de orquesta Subterráneo Un club de
anuario de secundaria Un zepelín El verdadero desafío de este juego es pensar en clichés pasados y evitar
usar un lenguaje que delate la acción que se realiza.
LO MEJOR DE LO PEOR
En esta actividad de improvisación, una persona crea un monólogo instantáneo, contando una historia
sobre una experiencia (ya sea basada en la vida real o basada en la imaginación pura). La persona
comienza la historia de manera positiva, enfocándose en eventos y circunstancias fabulosas. Entonces,
alguien toca una campana. Una vez que suena la campana, el narrador continúa la historia, pero ahora
solo ocurren cosas negativas en la trama. Cada vez que suena la campana, el narrador cambia la
narración de un lado a otro, de los mejores eventos a los peores eventos. A medida que avanza la
historia, la campana debe sonar más rápido. (¡Haz que ese narrador trabaje para ello!)
GRAMMELÒ.
Este ejercicio es clave para hacerles ver que no todo es expresión corporal. Hemos realizado ejercicios
mudos, en donde solo cuenta nuestro cuerpo. Ahora vamos a completarlo con sonido y voz pero no con
lenguaje: deberán de improvisar una situación en la que los diálogos se basen en palabras inventadas
que simulen hablar en un idio extranjero, intentando transmitir las emociones necesarias. Otra
alternativa es hablar con números, de forma que en una discusión no podrán decir “¡Vete ya!” sino
“¡ocho nueve catorce!”. Lo importante de este ejercicio: se transmite más por el tono y las inflexiones
vocales que con el propio lenguaje.
EL REVOLVER
4 participantes se colocan en forma de cuadrado; 2 delante, y 2 detrás. El anfitrión decidirá ó le preguntará
a la audiencia sobre un tema para que los 2 participantes de adelante improvisen. Luego el anfitrión le pedirá
a los participantes que roten (a la izquierda o a la derecha), por lo que ahora tendremos una combinación
distinta de jugadores en el frente. Éstos recibirán otro tema de improvisación. El procedimiento se repite una
vez más, y luego todos vuelven a sus posiciones originales.
El juego comienza cuando los dos participantes de adelante empiezan a improvisar, hasta que el anfitrión
dice “izquierda” o “derecha”. El “cuadrado” rotará según se indicó, y quienes queden al frente improvisarán
basados en el tema sugerido. Asi sucesivamente.
Cuando 2 participantes están al frente por segunda o tercera vez, continúan lo que habían dejado
previamente. Pueden simplemente continuarlo, o seguirlo “al día siguiente, al años siguiente, al milenio
siguiente”… ?
¿QUE HACES?
Con todos los niños sentados en una ronda, uno comienza haciendo una acción simple. Su compañero de al
lado le pregunta qué está haciendo, y el que comenzó le debe responder algo que no sea lo que está
haciendo. Entonces, la segunda persona debe realizarlo. Así sucesivamente.
Ejemplo: (Jose comienza arrastrandose por el suelo) Juan: “¿Qué hacés?” José: “Me lavo los dientes” (Juan
comienza a lavarse los dientes)
Es un juego muy simple y divertido, aunque dependiendo del grupo muchas veces puede no ser apto para
niños muy pequeños.
ESTO ES UN ….
Toma un objeto (cualquiera) y colócalo en el centro de la ronda. Los chicos deberán ir aleatoriamente al
centro, tomarlo y comenzar a hacer una acción con lo que podría ser el objeto. Por ejemplo, si el elemento es
un lápiz, también podría ser un bate de beisbol o una cuchara. Luego los otros deberán adivinar cuál es el
objeto
TRES SERIES
Todos en un círculo. Eligen una categoría (por ejemplo, marcas de coches, nombres de mujer, comidas,
plantas, lo que sea). La primer persona dice un ejemplo de esa categoría, y señala a otra. ¡Se queda
señalando! Esa otra persona hace lo mismo: dice otro elemento de esa categoría, señala a otro, se queda, y
asi sucesivamente, hasta que cada uno esté señalando a una persona.
Luego, repite el patrón. Haz que haya contacto visual cuando pasas tu elemento a la otra persona. Una vez
que estén cómodos y la serie haya sido memorizada colectivamente, haz que todos bajen sus brazos.
Ahora haz lo mismo, pero con otra categoría, y asegurate de que el patrón de “señalados” sea diferente.
Repitelo hasta que todos estén cómodos.
Vuelve a hacer el mismo ejercicio, pero sin señalar, y haciendo las 2 categorías al mismo tiempo. Agrega una
tercera y cuarta categoría si lo deseas. Pero no más brazos señaladores!!
La idea es no solo escuchar el elemento anterior al tuyo en la serie, sino además asegurarse de que cuando le pasas el
elemento a alguien, ese alguien te escuche. Sino, repite tu elemento, para asegurarte de que la serie no se quiebre.
ESTADO DE ORDEN
Excelente juego de improvisación de orden.
4 jugadores. Pidele a un miembro de la audiencia que tome 4 cartas de un mazo, y le pegue o ate una carta a
cada jugador en la frente. De esa manera, todos pueden ver las cartas de los otros, pero no la suya.
La idea es improvisar una escena en la cual el orden de los personajes está dado por las cartas.
Evidentemente, los jugadores no saben su propia posición, asi que los otros jugadores tendrán que ayudarlo,
y viceversa.
Notas: Define un lugar donde la posición sea importante, por ejemplo, un palacio real, o una organización
altamente burocrática.
Variaciones: Los jugadores pueden ver sus propias cartas, pero no la de los otros.
AEROBICO
Es un juego de observación muy divertido.
Pon a todos los jugadores en una fila. El primer jugador (solo él) comienza caminando por todo el lugar
haciendo un gran círculo. El segundo jugador comienza a seguir al primero, e intenta moverse como él. Asi
sucesivamente. Luego de un par de rondas, el primer jugador va atrás de la fila, y el tercer jugador comieza a
seguir e imitar al segundo.
Notas: Dile a los jugadores que sean ellos mismos; ¡que no intenten caminar gracioso a propósito!
ALFABETO
Esta es una escena que consiste en 27 líneas de diálogo (oraciones). La primer oracion o frase comienza con
una letra dada (digamos “R”). La respuesta a esa línea debe comenzar con una “S”, y asi sucesivamente,
hasta que se haya cubierto todo el abecedario. Luego de la “Z”, viene la “A”.
El jugador que duda, o usa la letra equivocada, “muere”, y es remplazado por otro jugador (si hay). El nuevo
jugador debe asumir el personaje que “murió”.
Si se lo mantiene de forma dinámica, puede llegar a ser muy entretenido.
Notas: Incitar a los jugadores a que no hagan el juego lento – Si no puedes pensar en alguna buena oración
para avanzar con la historia, es mejor “morir” que arruinar la historia.
CIRCULO DE ACEPTACION
Haz que todos formen un gran círculo. Una persona comienza haciendo un pequeño gesto. Quizás un
leve sonido también. Luego, su vecino intenta hacer exactamente lo mismo. Y asi sucesivamente.
Aunque pensemos que el gesto/sonido no vaya a cambiar, lo hará.
Notas: Atención a los movimientos que de repente cambian de brazo o pierna derecha a izquierda. No se
supone que ocurra, pero lo hará. Una vez que pase, su vecino tiene que seguir así.
También poner atención a los pequeños gemidos, murmullos o miradas que los participantes puedan hacer
antes o luego de su turno. Éstos también deberían ser tomados por el siguiente!
10 dedos
Excelente juego para hacer que todos se conozcan un poco más.
Todos los jugadores forman un círculo, y alzan a una altura visible los 10 dedos de sus dos manos (2×5=10).
Entonces, una persona a la vez, comienza a preguntar preguntas personales que sólo puedan ser
respondidas con SÍ o NO. Para quienes la respuesta sea NO, simplemente bajarán uno de sus dedos. La
última persona con un dedo arriba gana.
Buenas preguntas son cosas al estilo “tienes un gato?” o “has robado algo alguna vez?”, etc.
Cuando alguien (una persona designada) lo disponga, todos comienzan haciendo alguno de los tres. Bien, la idea es que
todos terminen haciendo el mismo, lo cual, en el 99,5% de los casos, no va a pasar la primera vez. Se vuelve a repetir, hasta
que todos estén en sincronización.
Variaciones: Inventa tus propios animales (o cosas, ¿por qué no?).
Juega a la mayoría: El animal o cosa que haya sido menos elegida, se elimina.
Sílabas de acción
Excelente precalentamiento, que además ayuda a un grupo nuevo a conocer los nombres del resto. Todos
en un círculo. La primer persona dice su nombre, haciendo un gesto (una acción) para cada sílaba. Por
ejemplo: “Mary” tiene dos sílabas, entonces hará algo como “Ma-” (levanta brazo derecho) “-ry” (aplaude).
Todos repiten eso. Luego, la segunda persona dice su nombre, nuevamente con un gesto por sílaba. El grupo
lo repite, y luego repite todos los nombres previos.
Espejo emocional
Jugadores en pares, cara a cara. Uno comienza a decir cosas en un idioma sin sentido, pero con una emoción
en especial (enojo, felicidad, enamorado, triste, asustado, etc). El otro instantáneamente copia la emoción
del primer jugador y lo sigue, pero habla su propio “idioma”. No se puede copiar el “idioma” del otro. Los
jugadores siguen hablando, sin pausas. Luego de 10 o 20 segundos, el segundo jugador cambia de emoción,
y el primero inmediatamente lo sigue.
Volviendo a casa
Dile a los jugadores que piensen en alguien que conozcan. Diles que hagan cómo esa persona volvería del
trabajo. Los jugadores tienen que prestar atención a:
El entorno: cómo se ve la casa de esa persona? está ordenada o es un lío? casa grande o
departamento?
De qué trabaja? Se cambia o se baña o se toma una cerveza primero? Come? Qué? Microondas,
cocina, delivery?
Cuál es el estado de ánimo del personaje?
Cómo estuvo su trabajo hoy?
El poeta bohemio
Dile al público que van a improvisar una mala noche de poesía en un bar pseudo-intelectual. Pide al público
que diga 2 objetos o elementos que no tengan nada que ver entre sí. Cada jugador deberá decir un poema que
contenga ambos elementos. Si dejan afuera uno, o no riman, la audiencia grita “muere”, y el jugador se
suicida en escena!
Antes o después
Se improvisa una corta escena. Luego, el anfitrión le pregunta al público si quieren ver lo que pasó ANTES
de esa escena, o lo que pasa DESPUÉS de esa escena. Simple y divertido.
ALITERACIONES
Vamos a necesitar una pelotita de tenis, una pelota de trapo, o algo similar para este. Todos sentados en una
ronda. Aleatoriamente, le das a una persona la pelota, y le dices que vaya diciendo todas las palabras que se
le ocurra, que comiencen con “P” (o cualquier otra letra), en el tiempo que toma que la pelotita de una
vuelta a la ronda. Obviamente, tiene que pasar por las manos de todos. ?
Nota: Dilce a los jugadores que cuando les toque ser los que deben decir las palabras, no miren la pelota. Eso
solo los pondrá más nerviosos y se congelarán.
Variaciones: Haz parejas y usa un cronómetro. Que uno en la pareja diga tantas palabras como pueda que
comiencen con una letra, y que su compañero las vaya contando. Todo esto por 15 ó 20 segundos. Luego
cambia
CINCO COSAS
Un jugador abandona la escena (o la habitación, o donde sea que se encuentren ? ), mientras el anfitrión (o
maestro, o alguien designado ? ) le pide al público (o jugadores restantes, o– bueno ya, creo que se entendió)
por una actividad cotidiana. Entonces, entre todos, van a cambiar cinco cosas sobre esa actividad. Por
ejemplo: la sugerencia es “alimentar al gato”. Uno podría modificar lo siguiente:
Transforma el gato en otra cosa, digamos, un tigre
Modifica el verbo, digamos, freír
Cambia el lugar en el que uno normalmente alimenta al gato. Pongamosle, el Vaticano
Cambia el personaje. El dueño del gato, ahora será… el cartero
Agrega interacción con una personalidad famosa, por ejemplo, Elvis Presley
El jugador que se encontraba fuerta es traído de vuelta. Los otros, improvisando una escena utilizando un
idioma inventado, tendrán 5 minutos para hacer que el jugador adivine cada una de las cinco cosas.
Dependiendo de la sugerencia original, sientete libre de cambiar lo que se te ocurra. ?
EL ADIVINO
Un jugador tapa sus oídos, mientras los otros reciben predicciones del público*; una predicción por cada
jugador. Entonces, el que tenía sus oídos cubiertos (de más está decir que no debió haber escuchado nada
:lol:), hace de adivino, quien debe ser impulsado por los otros (usando mímica, o palabras inventadas) a
predecir las predicciones dadas.
Variaciones: *como en casi todos los juegos, no necesariamente tiene que haber público, simplemente puede
dividirse el grupo, y luego cambiar.
ARQUERO
Excelente juego de velocidad. ?
Un jugador va al frente. Es el portero. El resto de los jugadores piensan en una frase de apertura para una
escena, y un personaje. Cuando todos tengan su línea de inicio y características del personaje, bombardean al
portero con esas ofertas, una a la vez, obvio. El portero debe reaccionar de inmediato, reconociendo
instantáneamente la propuesta del otro y su personaje, y rápidamente deberá volverse un personaje
totalmente opuesto y responder a la propuesta. Inmediatamente, el siguiente jugador le tira su oferta.
Este es un muy buen ejercicio para enseñarle a los participantes a reaccionar al instante, y a transformarse en
un personaje distinto casi sin siquiera pensarlo.
LA CUERDA
Divide al grupo en dos, y hazlos jugar a tirar de la cuerda (o “tug-o-war“) con mímica. Presta atención a:
Que la cuerda invisible no se alargue ni enoja mágicamente.
Si alguien gana. Es decir, que un grupo se deje perder. Es importante para observar la “cortesía” en el
juego, esto es, no aferrarse fervientemente a tus propias ideas, sino ceder, entregar el control a otro
jugador(es). Aún cuando esto signifique perder el juego en sí, será más que positivo.
Variantes: Si se torna demasiado caótico, puedes comenzar haciendo 2 contra 2.
Sobrecarga
Un magnífico ejercicio para entrenar las habilidades auditivas a través de la sobrecarga sensorial. 8)
4 jugadores. 3 de ellos se colocarán en línea mirando hacia el 4to jugador, quien se parará delante de el del
medio. Éste jugador tendrá que:
Responder preguntas matemáticas simples ? planteadas por el jugador de la izquierda.
Responder preguntas personales simples planteadas por el de la derecha.
Imitar los movimientos realizados por el jugador frente a él.
Si el jugador principal se olvida de algo o responde mal, el jugador que preguntó o hace los movimientos, va
a decir “beep beep beep” hasta que la pregunta sea respondida o el movimiento espejado correctamente.
Naturalmente, el juego será más divertido y útil de acuerdo al ingenio de cada participante para preguntar o
moverse, y la velocidad con que lo hagan.
Al cabo de un rato, rotar.
Intercambio de personajes
Dos jugadores improvisan una escena, cada uno eligiendo fuertes características físicas y vocales bien
distintas. La escena continúa hasta que conozcamos a los personajes. Entonces se invierten los papeles, y
cada jugador ahora hace del personaje del otro, en la misma escena, mismo lugar, mismo contexto.
Este ejercicio entrena la escucha y la observación física, y además es una buena manera de hacer que los
jugadores rompan con sus personajes típicos.
Superhéroes!
Excelente juego de instigación (ver glosario ? ) Funciona de la siguiente manera; 4 jugadores. El primero le
pide al público un pequeño y tonto problema, como por ejemplo, “mis zapatos están desatados“, y un objeto
común, como por ejemplo, una alacena.
El primer jugador comienza (sólo) una escena en la cual surge el problema sugerido, y el cual no puede
resolver. Por lo tanto, pedirá (de forma explícita) por la ayuda del Hombre Alacena. Éste será un
superhéroe, como Superman, Spiderman, tu sabes, ese tipo de personajes.
Nuestro superhéroe entrará en escena con mucha energía y auto-estima, solo para hacer que el problema
empeore. Entonces, nuestro héroe gritará por la ayuda de otro superhéroe. Usa lo primero que se te ocurra.
Por ejemplo Hombre Dentífrico ? Nuevamente, este héroe entrará en escena con un elevado ego, intentará
solucionarlo, pero la joderá más aún, y llamará al último superhéroe, quien finalmente logrará resolver el
inconveniente.
El juego consiste básicamente en incitar a tus compañeros a hacer personajes escandalosos y exagerados. Es
importante que cada uno cambie de estado desde que interviene por primera vez hasta el final, es decir, que
su autoestima vaya descendiendo.
Ver también, Sr./Sra. así y asá, otro juego similar.
Jeopardy
Haz que los jugadores se vayan de la escena o tapen sus oídos (en realidad, lo que fuese necesario para que
no escuchen ? ), y pídele al público preguntas con sus respectivas respuestas. Por ejemplo:
¿De qué color son generalmente los autobuses escolares? Naranja (al menos en Argentina)
¿Qué es la dislexia? Una dificultad al leer que imposibilita su comprensión.
Toma nota de las respuestas, no de las preguntas. Luego, haz que los jugadores se destapen los oídos, y diles
las respuestas, una a la vez. Ellos deberán formular las preguntas. Sería un estilo “¿cuál sería la peor/más
tonta/más graciosa pregunta que podría tener esa respuesta?
Vampiros
Los participantes comienzan distribuídos aleatoriamente en la sala con los ojos cerrados. Quien dirija el
juego, le tocará el hombro a uno de los jugadores, y éste será el “vampiro”. Luego, el director indicará que
comience el juego y todos los participantes comenzarán a caminar por toda la sala. Cuando el vampiro se
choca con alguien, le agarrará el brazo para “matarlo”. Cuando una víctima muere, gritará, abrirá sus ojos, y
se retirará del juego.
El juego termina cuando todas las víctimas potenciales mueren.
Se recomienda una sala espaciosa y sin elementos que puedan llegar a lastimar a los participantes, ya que
como se explica, éstos deben moverse con los ojos cerrados.
Variantes:
– Cuando el vampiro agarra una víctima, la víctima no muere, sino que también se transforma en un
vampiro.
– Cuando dos vampiros se chocan entre sí, ambos se vuelven almas mortales normales nuevamente.
– Al juego original se le agregará y designará un “revividor” (pues no se me ocurre ningún nombre mejor
:P). Éste también estará con los ojos cerrados y llevará un elemento que pueda diferenciarlo del resto (por
ejemplo, una bufanda); los jugadores que mueren entonces gritarán pero no saldrán, sino que se quedarán
quietos (¡y con los ojos cerrados!). Cuando el “revividor” se choca con alguien que no se mueve (un cuerpo
muerto) podrá revivirlo frotandolo con la bufanda. Cuando el revividor muere, grita y deja de moverse.
Cuando otra persona viviente se choca con el revividor (reconocido por portar la bufanda), el revividor
revive (?), y el que revivió al revividor (??) es el nuevo revividor (???).
Jugar hasta que todos estén muertos o aburridos. ?
Reacción
Este es un jueguito muy simple y divertido. Los participantes se colocarán en ronda. La idea del juego es que
uno comience señalando y mirando a otro y al mismo tiempo diga el nombre de otra persona; luego la
persona que fue mencionada deberá hacer lo mismo inmediatamente, no pudiendo señalar al jugador
anterior (es decir, a quien la nombró). Por supuesto, esto hecho a velocidad puede ser sumamente divertido y
es un buen ejercicio para la concentración y por qué no romper el hielo. ?
El modelador de arcilla!
Bien, tenemos 3 jugadores. El primero es un pedazo de arcilla. Detrás de él se ubicará el segundo jugador,
que hará de modelo de referencia, y hará una pose fija cualquiera. El tercer participante será el modelador
de la arcilla, y deberá darle forma al primer jugador (la arcilla) de tal modo que quede igual que el modelo
de referencia. Fácil, ¿no? No! Porque el modelador no podrá tocar la arcilla, no podrá hablar, y no
podrá mostrarle con su cuerpo (imitar) lo que hacer. Deberá ingeniarselas.
Una vez concluído, deja que el modelo inspeccione la obra de arte y vea cuán detallada quedó. ?
Como variación, y para más adrenalina, limita el tiempo que el artista tiene para construír la estatua.
Intercambio de actores
De 2 a 4 participantes comienzan una escena. En el medio de la escena, el coordinador interrumpe y todos
los personajes son reemplazados por otros integrantes. Los nuevos participantes deben continuar como
los personajes anteriores, segun hayan entendido, y apegarse a la historia que estaba siendo desarrollada. ?
Variante: el coordinador interrumpe la escena en varios momentos, y en cada interrupción todos los actores
participantes intercambian sus personajes, y continúan. No ingresan nuevos actores ni ninguno sale
EMISORA DE RADIO.
Cada participante es una emisora de radio en posición de STOP. El director de la sesión debería pasar entre
ellos y encender con la mano la emisora que él quiera. Los participantes deberán de simular una emisión de
un programa de radio (radio fórmula, noticias, deportivo, etc) hasta que la mano deje de tocarles.
MÁQUINA COMPUESTA.
Todo el ejercicio versará un tema particular (evento deportivo, actuación musical, situación cotidiana, etc).
Uno de los participantes sale al centro y debe realizar al menos un gesto y un sonido relacionado con el tema
propuesto. Su performance durará en bucle: mientras sigue con su gesto y sonido, el resto de participantes
deberán de ir saliendo e ir componiendo la maquina, cada uno aportando (como mínimo) un sonido y un
gesto. Pueden (deben) interactuar entre ellos.
PARA Y PIENSA.
Tras seleccionar a parte de los participantes, se les explica en secreto una serie de situaciones, al estilo de
una dinámica de grupo. Dicha dinámica debe ser representada mediante un sketch de 3-5 minutos (se
permiten sonidos). En mitad de la representación, deben entrar en STOP tras una palmada. Una vez
congelados, se debate de forma grupal que está sucediendo, por qué, y como se puede resolver el conflicto
representado.
EJERCICIOS PARA CONTAR HISTORIAS
SEGUIR LA HISTORIA
El grupo de artistas se sienta o se para en un círculo. Un moderador se para en el medio y proporciona un
escenario para la historia. Luego señala a una persona en el círculo y él comienza a contar una historia.
Después de que el primer narrador ha descrito el comienzo de la historia, el moderador señala a otra persona.
La historia continúa; la nueva persona retoma la última palabra e intenta continuar la narración. Cada artista
debe tener varios turnos para agregar a la historia. Por lo general, el moderador sugiere cuando la historia
llega a una conclusión; sin embargo, los artistas más avanzados podrán concluir su historia por su cuenta.
SI Y ….
Después de una primera frase formulada por el docente, cada
participante añade una réplica que empieza por "Sí, y...". Diciendo "Sí " el estudiante se ve
obligado a integrar lo que el otro ha dicho (fase de comprensión oral) y mediante la adición de "y" se ve
obligado a continuar con otra frase (fase de formulación oral).
Ejemplo: Me levanté de mal humor. Sí, y afuera llovía. Sí, y je me suis aperçue que mi gato se escapó. Sí, y
je suis sortie en la calle a buscarlo. Sí, y (…).
Corte
Este se juega de a 6 a 15 jugadores. 2 jugadores comienzan una escena. En el medio de la escena, cualquier
otro jugador puede decir “corte!”, e instantaneamente comenzar otra escena junto a otro jugador.
Todas las escenas son interrumpidas de esa manera, y la idea es que todas las escenas convergan en una
historia única. Las escenas cortadas pueden ser continuadas luego. Generalmente, cada jugador se aferra a un
personaje.
Este juego puede ser jugado con o sin un director.
Variaciones: Usualmente, si el juego se va de las manos, se decide una categoría en
común antes de comenzar. Por ejemplo: drama en un hospital, drama policial,
comedia romántica, misterios de asesinatos, etc.