ABP Y Robótica en Infantil y Primaria

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Aprendizaje

Basado en
Proyectos &
Robótica Educativa
en el aula de
Educación Infantil y
Primaria
Presentación

Con las asignaturas de Robótica Educativa intentamos conseguir que nuestros


alumnos se adentren en un mundo creativo a través de una perspectiva artística y
científica. El objetivo del aprendizaje STEAM consiste en reforzar diversas
competencias, como la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en
equipo. Este enfoque busca el desarrollo de un conocimiento transversal, en el
que los contenidos de cada una de estas materias no se trabajan de manera
aislada, sino de forma interdisciplinar, para garantizar un aprendizaje
contextualizado y significativo. Se trata, pues, de una metodología didáctica
basada en el aprendizaje por proyectos y las tareas complejas, ambos con un
sólido anclaje en problemas del mundo real. De esta manera, se involucra a los
estudiantes, haciéndoles en todo momento protagonistas de su propio
aprendizaje y permitiéndoles desarrollar su autonomía y responsabilidad. Este
tipo de aprendizaje está relacionado con el «Aprender haciendo» (Learn by
doing), una enseñanza orientada a la acción basada en un enfoque didáctico que
presupone la actividad del alumno, y que implica la búsqueda de fórmulas
creativas para sacar adelante proyectos reales.

Así mismo, y en línea con la Recomendación 2006/962/EC del Parlamento


Europeo y del Consejo de 18 de diciembre de 2006 sobre las competencias clave
para el aprendizaje permanente, el aprendizaje por competencias integradas en
los elementos curriculares propicia una renovación en la práctica docente y en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Se proponen, así, nuevos enfoques en el
aprendizaje y la evaluación que han de suponer una serie de planteamientos
metodológicos innovadores y un importante cambio en las tareas que se proponen
a los alumnos. Queríamos que las competencias estuvieran presentes en todas las
áreas de manera natural, sin forzar su inclusión, y hacerlo de manera integrada en
situaciones de aprendizaje y con una evaluación que ayude a su consecución. Para
ello, diseñamos distintos proyectos.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Este curso hemos empezado a implantar proyectos interdisciplinares y verticales


desde 3º de Educación Infantil hasta 6º de Educación Primaria. Nuestro objetivo es
doble: por un lado, establecer un vínculo con los proyectos que ya venimos realizando
a lo largo de los últimos años en Educación Secundaria a través de metodología
STEM, y, por otro, comenzar a implantar metodologías más activas en las aulas como
el trabajo cooperativo o el aprendizaje basado en proyectos. De esta manera, el papel
del alumnado es más activo, algo que resulta muy satisfactorio tanto para el propio
alumno como para el profesorado.
 
Como hilo conductor de esta primera evaluación, se ha usado la robótica educativa en
la mayoría de los cursos. De esta manera, la lógica que requiere la programación por
eventos, en la cual se fundamenta la robótica educativa,  ha permitido el refuerzo de
contenidos previamente aprendidos en las diferentes asignaturas que conforman los
proyectos interdisciplinares: Science, Maths, Arts & Craft… 
 
En todos los casos se han adaptado los instrumentos empleados a las edades de los
niños: mouseBots en Infantil, 1º y 2º Ed Primaria, y  Scratch y mBots desde 3º hasta 6º
de Ed. Primaria. Del mismo modo, hemos comenzado a implantar el uso de tabletas
(Ipad 2018) controladas por el centro a través de un MDM y gestionadas por el
profesorado a través de la aplicación de «Apple Aula».
3º Educación infantil

Alumnos de 3º de Educación Infantil repasan


las “tricky word” o palabras difíciles que han
aprendido a lo largo de este trimestre
programando por eventos sus ratoncitos
favoritos.

En el primer trimestre también hemos utilizado los robots de


suelo para asentar los números a través de emocionantes
carreras de ratones.

El proyecto del teatro está en marcha y seguro


que la aplicación Scratch Junior para IPads
nos ayuda a comprender mejor las sumas
sencillas que estamos aprendiendo....
1º Educación primaria

Alumnos de 1º de Educación
Primaria utilizan dispositivos
IPad para repasar contenidos
de que han aprendido a lo
largo de la evaluación a
través de divertidas
aplicaciones como kahoot.
2º Educación primaria

Alumnos de 2º de Educación Infantil refuerzan jugando con sencillos códigos de programación por
eventos los conceptos aprendidos en la asignatura de Natural Science: partes de una planta y
requerimientos de agua, luz y sales minerales para su crecimiento.

Previamente dibujan y preparan los materiales necesarios para


poder realizar esta actividad.
3º Educación primaria

Alumnos de 3º de Educación Primaria mejoran su


competencia digital mediante el uso de la aplicación Scratch
Junior para IPads en su proyecto del cómic

Los alumnos diseñan el proyecto


interdisciplinar del cómic que abarca las
asignaturas de Arts&Crafts, Natural Science e
Inglés.
4º Educación primaria

Alumnos de 4º de Educación Primaria aprenden el manejo de


los robots mBot con la aplicación Makeblock utilizando
dispositivos Ipad.
5º Educación primaria

Alumnos de 5º de Educación
Primaria diseñan un
videojuego de preguntas y
respuestas con la aplicación
web de Scratch.

Con este juego repasan la unidad de Natural Science


“Plants: growth and nutrition “
6º Educación primaria

Alumnos de 6º de Educación Primaria refuerzan las partes del aparato digestivo y los procesos que en ellas se
realizan programando los robots mBot. De esta manera “aprenden haciendo” al mismo tiempo que usan el
inglés como lengua vehicular para el desarrollo de esta actividad.
Liceo
monjardín
2018/2019

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