FAQ Guardia de La Noche 1.5

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Cartas de Tácticas de

PREGUNTAS
FRECUENTES DE la Guardia de la Noche
LA GUARDIA DE VESTIR EL NEGRO

LA NOCHE V1.5 P: Si cojo un Vínculo enemigo, ¿se añade a la unidad o reemplaza


1 de las figuras de la unidad?
Preguntas generales R: Reemplazaría 1 de las figuras de la unidad, tal y como se indica en las
P: ¿Los Votos son capacidades que tienen las unidades? reglas aplicables a los Vínculos.

R: No, son Votos. Por tanto, como tales, no se perderían si una capacidad o P: Si uso la capacidad Vestir el negro en uno de los Vínculos de
un efecto provocaran que una unidad perdiera sus capacidades. mi oponente, ¿qué ocurre si algo (como las reglas especiales del
despliegue en el Modo Choque de reyes) permite que se vuelva a
P: ¿Los Votos que tienen el mismo nombre son acumulativos (por desplegar la unidad en la que estaba ese Vínculo?
ejemplo, 2x La espada en la oscuridad)?
R: A menos que un efecto indique expresamente otra cosa, las unidades se
R: No. Los efectos que tienen el mismo nombre no son acumulativos vuelven a desplegar exactamente igual que como se desplegaron inicialmente.
(página 24 del Libro de reglas).

EL ESCUDO DE LOS REINOS DE LOS HOMBRES

Vínculos de la P: Si juego esta carta en un momento en que ya controlo ,


¿bloqueo automáticamente 2D6 impactos?
Guardia de la Noche
R: No. El desencadenante que permite vincular esta carta como Voto es
EN GENERAL posterior al Ataque que te permite jugar la carta.

P: ¿Las capacidades que permiten tener varios Votos (como


Votos inquebrantables) permiten añadir Votos a las unidades que EL VIGILANTE DEL MURO
normalmente no pueden tenerlos?
P: ¿Qué unidad tiene como objetivo esta carta, la unidad que está
R: No. siendo atacada o la unidad que realiza la acción de Maniobra o de
Marcha sin coste?
QHORIN MEDIAMANO (Explorador curtido)
R: La unidad que realiza la acción de Maniobra o de Marcha sin coste. Esta
P: ¿La capacidad Caer luchando de Qhorin se puede activar varias carta no tiene como objetivo en ningún momento la unidad que está siendo
veces durante el mismo Ataque? atacada, ya que esa unidad no es más que el desencadenante que permite
jugar la carta.
R: Sí.

P: Repregunta: ¿Dicha capacidad se activa cuando la última fila de NO TERMINARÁ HASTA EL DÍA DE MI MUERTE…
la unidad es destruida? (Jon Nieve, 998.º Lord Comandante)

R: Sí. P: Si la unidad que tiene como objetivo esta carta iba a ser destruida
debido a un Ataque, ¿la unidad sigue teniendo que llevar a cabo una
prueba de Pánico debido a ese Ataque?

R: Sí, ya que esta carta solamente evita que la unidad sea destruida, pero no
interrumpe ni detiene la resolución del resto del Ataque (en este caso, el tener
que realizar una prueba de Pánico).

Preguntas frecuentes de la Guardia de la Noche v1.5 1


Actualizaciones de cartas
Las siguientes cartas se han actualizado respecto a sus versiones
impresas. A efectos de juego oficial, estas nuevas versiones de las
cartas anulan cualesquiera otras versiones anteriores.

HERMANOS
JURAMENTADOS

En tanto que son el pilar de las fuerzas


de la Guardia de la Noche, los hermanos
juramentados se enfrentan a los salvajes
y a otros terrores norteños con un
estoicismo y una diligencia fruto de un
entrenamiento prolongado y unos buenos
pertrechos. De hecho, tener sus propias
forjas y sus propios herreros permite
que los hermanos rasos dispongan de
mejor equipo que cualquier soldado de
7 infantería corriente de las Grandes Casas
(con la excepción, claro está, de los de
la Casa Lannister). Se puede confiar
en que es prácticamente seguro que los
hermanos juramentados mantengan su
posición sea cual sea su desventaja.

MONTANTE
5 • Golpe brutal (los resultados de 6
causan 2 impactos).
• Ensañamiento (los Defensores aplican
MONTANTE un –1 a sus tiradas de Defensa).
3+ 8 6 4

4+ 6+
HERMANOS
JURAMENTADOS

ORDEN: DISPARO RÁPIDO


6 Después de que esta unidad haya
completado una acción de Maniobra
o de Retirada:
ARCO CORTO Esta unidad puede realizar una acción
de Ataque a distancia sin coste.
3+ 7 6 5

ARCO CORTO
ATAQUE VELOZ
• Alcance Corto.
3+ 7 6 5
ATAQUE VELOZ
Tras haber completado el Ataque,
5+ 6+ esta unidad puede realizar una acción
EXPLORADORES de Retirada sin coste si está trabada.
CAZADORES

Preguntas frecuentes de la Guardia de la Noche v1.5 2


Actualizaciones de cartas
Las siguientes cartas se han actualizado respecto a sus versiones
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ORDEN: ¡PREPARADOS!
5 ¡APUNTEN! ¡FUEGO!
Cuando esta unidad sea escogida como
blanco de una Carga desde el Frente:
BALLESTA Esta unidad puede realizar una acción de
Ataque a distancia contra ese enemigo
3+ 7 7 3 antes de que resuelva su acción de Carga.

ESPADA
BALLESTA
4+ 6 5 3 • Alcance Largo
• Ensañamiento (los Defensores aplican
un -1 a sus tiradas de Defensa).
6+ 7+
BALLESTEROS DE
LOS CONSTRUCTORES

LOBO HUARGO
6 • Esta figura tiene 2 Heridas.
2 • Al inicio de su Activación, esta
figura puede realizar una acción de
DEPREDADOR Maniobra sin coste.
SILENCIOSO
2+ 2
DEPREDADOR SILENCIOSO
Cuando se escoge este Ataque, los
oponentes no pueden jugar cartas de
Tácticas durante el resto de este turno.

NO INICIADO
3+ 2+ A esta unidad no se le pueden
vincular Votos.
FANTASMA

REFUERZOS
5 Cada vez que esta unidad se active,
puede curarse hasta 1D3 Heridas. Si
controlas , cúrale hasta 3 Heridas en
ARMAS lugar de tirar el D3.
SENCILLAS
4+ 7 4 3
INSIGNIFICANTE
Esta unidad no concede ningún
Punto de victoria de cara a lograr una
Victoria por combate.

5+ 8+

RECLUTAS FORZOSOS

Preguntas frecuentes de la Guardia de la Noche v1.5 3


Actualizaciones de cartas
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JEOR QHORIN MEDIAMANO


MORMONT EXPLORADOR CURTIDO
ALLISER
997.º LORD COMANDANTE
«¿Y para qué llevamos estas capas negras, THORNE
SUPERVISOR RENCOROSO
si no es para morir en defensa del reino?»

PERSONAJE
FUERTE ORDEN: A TODA COSTA
Esta unidad aplica un +2 a la tirada de Si esta unidad fuese a fallar una
sus pruebas de Moral. prueba de Pánico:
Destruye 1 figura de esta unidad para
superar automáticamente la prueba
de Pánico.
LA VOLUNTAD DEL LORD
COMANDANTE
A esta unidad se le pueden añadir
FEROZ
2 Votos. Se considera que siempre Los Ataques cuerpo a cuerpo de esta
controlas todas las zonas del tablero unidad obtienen Feroz (los Defensores
de Tácticas en lo relativo a los efectos aplican un –2 a la tirada de su prueba de
de Voto que tenga esta unidad.
2 Pánico).

CAPITÁN DE
LA GUARDIA CAPITÁN DE
LA GUARDIA

ORDEN: EL JURAMENTO
DE LOS DE NEGRO
Al inicio de cualquier turno:
Escoge una zona del tablero de
Tácticas: hasta el final del turno, se
considera que controlas esa zona
del tablero de Tácticas en lo relativo
a los efectos de Voto que tenga
esta unidad.

1 VOTOS INQUEBRANTABLES
A esta unidad se le pueden añadir
2 Votos.

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Actualizaciones de cartas
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JEOR QHORIN
MODIFICACIONES MEDIAMANO
MORMONT EXPLORADOR
DEL ESCORPIÓN EL VIEJO OSO INQUEBRANTABLE
OTHELL YARWYCK

Esta carta solamente la puedes incluir DEBER PARA CON LOS REINOS SACRIFICARSE POR LA CAUSA
en tu ejército si también incluyes en él DE LOS HOMBRES
a Othell Yarwyck. Vincula esta carta a Al inicio de cualquier turno, si Qhorin
Influencia (cuando esta unidad reclame una zona no ha sido activado, puedes destruirlo.
una unidad de Dotación de escorpión de del tablero de Tácticas, vincula esta carta a una
los constructores amiga. Cada escorpión unidad Combatiente hasta el final de la ronda):
Si lo haces, escoge como blanco a una
solo puede tener vinculada 1 carta de unidad (Combatiente o No Combatiente)
Mientras Jeor ejerza Influencia sobre
Modificaciones del escorpión. Puedes enemiga: esa unidad no podrá activarse
una unidad amiga, esa unidad obtiene
ignorar la regla Limitado de las Dotaciones los siguientes efectos según las zonas del
ni realizar acciones en esa ronda.
de escorpión de los constructores. tablero de Tácticas que controles: ENSEÑANZAS DE MEDIAMANO
: solo sufre un máximo de 1 Herida Influencia (cuando esta unidad reclame una zona
cada vez que falle una prueba de Pánico. del tablero de Tácticas, vincula esta carta a una
1 : después de que se tiren los dados de Defensa, unidad Combatiente hasta el final de la ronda):
bloquea automáticamente +1 impacto.
Mientras Qhorin ejerza Influencia sobre
: no puede ser escogida como blanco por las una unidad de infantería amiga, esa unidad
cartas de Tácticas o las capacidades de las UNC obtiene +1 y tira +1 dado de Ataque.
enemigas, ni puede verse afectada por ellas.

DONAL NOYE BOWEN MARSH BOWEN MARSH


HERRERO EXPERTO LORD MAYORDOMO LORD MAYORDOMO
«Os arrodillasteis como niños. Levantaos ahora
como hombres de la Guardia de la Noche.»
4
PERSONAJE

REFORZAR LAS DEFENSAS CONTABILIZAR Y RACIONAR


Donal empieza la partida con 3 fichas Cuando Bowen reclame una zona
de Orden sobre su carta de unidad. del tablero de Tácticas, puedes mirar
Cuando una unidad Combatiente amiga las 2 primeras cartas de tu mazo de
sea atacada, después de que se tiren Tácticas. A continuación, añade 1 de
los dados de Ataque, puedes descartar esas cartas a tu mano y coloca la otra
1 ficha de Orden de la carta de unidad al final de tu mazo de Tácticas.
de Donal para que esa unidad aplique
un +1 a sus tiradas de Defensa. Además,
los enemigos no podrán gastar fichas de
Vulnerable de esa unidad en ese Ataque.

Preguntas frecuentes de la Guardia de la Noche v1.5 5


Registro de los cambios en Unidades Combatientes
las cartas actualizadas a v1.5 Hermanos juramentados
• Coste incrementado de «6» a «7».
Notas de diseño generales: El propósito de la Guardia de la Noche es ser un • Sus dados de Ataque se han incrementado a 8/6/4.
ejército compuesto de muchas opciones de unidades de élite, cada una de
ellas con una función concreta en el Campo de batalla, y que puede mejorarse Notas de diseño: Dada su particular combinación de capacidades y
y personalizarse aún más mediante la variedad de Vínculos y UNC de que atributos, los Hermanos juramentados han sido hasta ahora 6 puntos muy
dispone. Los cambios aquí descritos sirven para reforzar tal planteamiento, de bien aprovechados. Sin embargo, los cambios aportados por la actualización
ahí que se centren sobre todo en las opciones de Vínculos y UNC disponibles 1.5 tanto a las reglas básicas como a los Modos de juego han implicado una
para la Guardia de la Noche. mejora en su ya espléndido rendimiento, de manera que esos 6 puntos ya no
reflejan su valía real. Aunque una de las opciones que tuvimos en cuenta
Unidades No Combatientes fue mantener su valor en puntos a cambio de «suavizar» algunas de sus
aptitudes, ello no casa con el planteamiento de la Guardia de la Noche, que es
Bowen Marsh (Lord Mayordomo) una Facción diseñada para ser un ejército de élite cuyo estilo de juego se centra
• Coste incrementado de «3» a «4». en mejorar sus ya formidables unidades mediante Votos y otras sinergias.
Ocurre que los Hermanos juramentados, además de ser tan rentables por su
Notas de diseño: Bowen resultaba ser de lo más útil para el valor en puntos valor en puntos como son, también son una de las opciones más baratas de
que tenía, así que decidimos dejar su capacidad tal como estaba e incrementar la Facción, con lo que se estaban alejando de ese planteamiento. Teniendo
su coste a 4 puntos en lugar de restarle utilidad. presente todo esto, hemos incrementado su valor en puntos a 7. Sin embargo,
aunque creemos que este cambio los pone en el lugar que les corresponde
Jeor Mormont (El viejo oso) dentro de su Facción y de los cambios generales aplicados en la actualización
• Su capacidad se ha revisado. 1.5, también incrementamos ligeramente sus dados de Ataque.

Notas de diseño: Los cambios aplicados a los Capitanes de la Guardia Exploradores cazadores
hicieron que la utilidad de Jeor quedara seriamente tocada. Aunque nos • Eliminada la capacidad Oportunista.
planteamos reducir su valor en puntos a 3, ese no es el camino por el que • Añadida la capacidad de orden Disparo rápido.
queremos llevar a esta Facción, así que decidimos revisar a Jeor. Ahora
funciona como una contramedida ante los aspectos «psicológicos» de la Notas de diseño: Los Exploradores cazadores deberían centrarse sobre todo
guerra que afronta la Guardia de la Noche; y, al mismo tiempo, se mantiene en la maniobrabilidad y el posicionamiento, pero no estaban cumpliendo
dentro del postulado general de su Facción basado en el control de varias con ese objetivo. A fin de corregir esto, les añadimos la capacidad de orden
zonas del tablero de Tácticas. Disparo rápido, con lo que se fomenta que la unidad esté en continuo
movimiento. Además, el poder encadenar Ataques cuerpo a cuerpo con
Donal Noye (Herrero experto) Ataques a distancia les permite adoptar con eficiencia una actitud de
• Su capacidad se ha revisado. «enfrentarse a todo lo que venga». Para compensar esto, los Exploradores
cazadores han perdido la capacidad Oportunista, pero tal pérdida es
Notas de diseño: Simplemente, lo que ocurría era que Donal suponía una perfectamente aceptable en tanto la función de la unidad en el ejército ahora
gran inversión para lo poco que aportaba a la batalla, tanto en lo referente a está más definida.
la relación coste/oportunidades de uso como a la utilidad de su uso en sí. Su
capacidad Reforzar las defensas ha sido, en fin, «reforzada» para que Reclutas forzosos
Donal pase a ser la principal opción defensiva en lo que respecta a la Guardia • Eliminada la capacidad No iniciados.
de la Noche. Además, el cambio se mantiene en la línea de «centrarse en • Añadida la capacidad Insignificante.
funciones concretas» propia de la Facción.
Notas de diseño: Los Reclutas forzosos eran una rareza en un ejército
Qhorin Mediamano (Explorador inquebrantable) centrado en las unidades de élite y las mecánicas de Votos. Debido a esto,
• Su capacidad se ha revisado. les eliminamos la capacidad No iniciados, lo que permite que la unidad
juegue con las mecánicas exclusivas de su Facción. Además, al añadir a los
Notas de diseño: Aunque era potente, la capacidad de Qhorin resultaba Reclutas la capacidad Insignificante, reforzamos su papel de «unidad
difícil de utilizar correctamente y, en el peor de los casos, hasta podía acabar barata de relleno» en el ejército al mismo tiempo que las unidades más
siendo irrelevante en el transcurso de la partida. Debido a esto, no solo elitistas mantenían su protagonismo intacto.
hemos hecho cambios en el momento en que puede activarse la capacidad,
sino que también la hemos mejorado ligeramente en cuanto al grado de
anulación que sufre el enemigo escogido como blanco (a fin de cuentas, estás
SACRIFICANDO una UNC). Además, ahora Qhorin tiene una capacidad
de Influencia para representar que es uno de los mejores exploradores de la
Guardia de la Noche y que también le permite ser de utilidad incluso si su
efecto de sacrificio no llega a ponerse en juego.

Preguntas frecuentes de la Guardia de la Noche v1.5 6


Fantasma Capitán de la Guardia
• Su capacidad Depredador silencioso se ha revisado. • Coste reducido de «2» a «1».
• Añadida la capacidad No iniciado. • Eliminada la capacidad Ahora empieza mi guardia.
• Añadida la capacidad de orden El juramento de los de negro.
Notas de diseño: Fantasma rendía excesivamente bien para el valor en puntos
que tenía, el cual está incluido en el valor en puntos de Jon Nieve. A fin de Notas de diseño: Insistiendo en los postulados sobre «centrarse en las
equilibrarlo, hemos mantenido en su capacidad Depredador silencioso la funciones», estos cambios se hicieron para permitir al Capitán de la Guardia
parte que impide al enemigo jugar cartas de Tácticas, pero hemos eliminado hacer un mejor uso de las mecánicas relativas a los Votos.
la parte de la anulación de tiradas de Defensa. Además, pese a ser un «buen
perro» y mantener un lazo espiritual con Jon, nunca ha hecho el juramento Modificaciones del escorpión (Othell Yarwyck)
oficialmente, por lo que hemos eliminado la posibilidad de que pueda usar • Coste reducido de «2» a «1».
Votos. • Añadida la limitación de 1 carta de Modificaciones por cada
escorpión.
Vínculos Notas de diseño: Los escorpiones ya son de por sí una gran inversión, de
Jeor Mormont (997.º Lord Comandante) manera que su coste acababa siendo demasiado elevado si se combinaban
• Eliminada la capacidad El juramento de los de negro. con una o más modificaciones.
• Añadida la capacidad Fuerte.
• Añadida la capacidad La voluntad del Lord Comandante.

Notas de diseño: Como Comandante, Jeor no estaba cumpliendo con su


papel de «líder inspirador de toda una organización», de manera que se le han
proporcionado algunas herramientas nuevas para ayudarle en su cometido.
En términos de mecánicas, también debería estar muy centrado en los Votos,
cuyas nuevas capacidades mejoran todavía más.

Qhorin Mediamano (Explorador curtido)


• Coste reducido de «3» a «2».

Notas de diseño: Si bien la combinación de capacidades de los Vínculos


justifica su coste en muchos ejércitos, ocurre que la Guardia de la Noche se
compone principalmente de unidades costosas ideadas con la intención de ser
mejoradas aún más mediante la amplia variedad de Vínculos a su disposición.
En este sentido, los 3 puntos que cuesta Qhorin son un claro ejemplo de lo
cara que puede resultar una unidad con un Vínculo añadido. La reducción del
valor en puntos de Qhorin implica que este Vínculo se convierte en 2 puntos
muy bien aprovechados, pero hay que tener en cuenta que depende de la
unidad a la que sea añadido para ser plenamente efectivo.

Alliser Thorne (Supervisor rencoroso)


• Eliminada la capacidad de orden Instigar.
• Añadida la capacidad Feroz.

Notas de diseño: Alliser aportaba a su Facción algunas de las pocas formas


que esta tiene de influir en la Moral y el Pánico. Sin embargo, recurrir a
ellas mermaba bastante su unidad al margen del potencial curativo de la
Guardia de la Noche. Al igual que pasaba con Qhorin, los beneficios de
Alliser serían una bendición para la mayoría de las Facciones; sin embargo,
dada la composición de la Guardia de la Noche, lo cierto es que hay otras
opciones (descartar su uso incluido) más atractivas. A cambio de eliminarle
la capacidad de orden Instigar, ahora Alliser mejora sin contrapartidas su
unidad proporcionándole la capacidad Feroz, que es una de las pocas formas
que tiene toda la Facción de conseguir capacidades centradas en el Pánico.

Preguntas frecuentes de la Guardia de la Noche v1.5 7

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