FAQ Guardia de La Noche 1.5
FAQ Guardia de La Noche 1.5
FAQ Guardia de La Noche 1.5
PREGUNTAS
FRECUENTES DE la Guardia de la Noche
LA GUARDIA DE VESTIR EL NEGRO
R: No, son Votos. Por tanto, como tales, no se perderían si una capacidad o P: Si uso la capacidad Vestir el negro en uno de los Vínculos de
un efecto provocaran que una unidad perdiera sus capacidades. mi oponente, ¿qué ocurre si algo (como las reglas especiales del
despliegue en el Modo Choque de reyes) permite que se vuelva a
P: ¿Los Votos que tienen el mismo nombre son acumulativos (por desplegar la unidad en la que estaba ese Vínculo?
ejemplo, 2x La espada en la oscuridad)?
R: A menos que un efecto indique expresamente otra cosa, las unidades se
R: No. Los efectos que tienen el mismo nombre no son acumulativos vuelven a desplegar exactamente igual que como se desplegaron inicialmente.
(página 24 del Libro de reglas).
P: Repregunta: ¿Dicha capacidad se activa cuando la última fila de NO TERMINARÁ HASTA EL DÍA DE MI MUERTE…
la unidad es destruida? (Jon Nieve, 998.º Lord Comandante)
R: Sí. P: Si la unidad que tiene como objetivo esta carta iba a ser destruida
debido a un Ataque, ¿la unidad sigue teniendo que llevar a cabo una
prueba de Pánico debido a ese Ataque?
R: Sí, ya que esta carta solamente evita que la unidad sea destruida, pero no
interrumpe ni detiene la resolución del resto del Ataque (en este caso, el tener
que realizar una prueba de Pánico).
HERMANOS
JURAMENTADOS
MONTANTE
5 • Golpe brutal (los resultados de 6
causan 2 impactos).
• Ensañamiento (los Defensores aplican
MONTANTE un –1 a sus tiradas de Defensa).
3+ 8 6 4
4+ 6+
HERMANOS
JURAMENTADOS
ARCO CORTO
ATAQUE VELOZ
• Alcance Corto.
3+ 7 6 5
ATAQUE VELOZ
Tras haber completado el Ataque,
5+ 6+ esta unidad puede realizar una acción
EXPLORADORES de Retirada sin coste si está trabada.
CAZADORES
ORDEN: ¡PREPARADOS!
5 ¡APUNTEN! ¡FUEGO!
Cuando esta unidad sea escogida como
blanco de una Carga desde el Frente:
BALLESTA Esta unidad puede realizar una acción de
Ataque a distancia contra ese enemigo
3+ 7 7 3 antes de que resuelva su acción de Carga.
ESPADA
BALLESTA
4+ 6 5 3 • Alcance Largo
• Ensañamiento (los Defensores aplican
un -1 a sus tiradas de Defensa).
6+ 7+
BALLESTEROS DE
LOS CONSTRUCTORES
LOBO HUARGO
6 • Esta figura tiene 2 Heridas.
2 • Al inicio de su Activación, esta
figura puede realizar una acción de
DEPREDADOR Maniobra sin coste.
SILENCIOSO
2+ 2
DEPREDADOR SILENCIOSO
Cuando se escoge este Ataque, los
oponentes no pueden jugar cartas de
Tácticas durante el resto de este turno.
NO INICIADO
3+ 2+ A esta unidad no se le pueden
vincular Votos.
FANTASMA
REFUERZOS
5 Cada vez que esta unidad se active,
puede curarse hasta 1D3 Heridas. Si
controlas , cúrale hasta 3 Heridas en
ARMAS lugar de tirar el D3.
SENCILLAS
4+ 7 4 3
INSIGNIFICANTE
Esta unidad no concede ningún
Punto de victoria de cara a lograr una
Victoria por combate.
5+ 8+
RECLUTAS FORZOSOS
PERSONAJE
FUERTE ORDEN: A TODA COSTA
Esta unidad aplica un +2 a la tirada de Si esta unidad fuese a fallar una
sus pruebas de Moral. prueba de Pánico:
Destruye 1 figura de esta unidad para
superar automáticamente la prueba
de Pánico.
LA VOLUNTAD DEL LORD
COMANDANTE
A esta unidad se le pueden añadir
FEROZ
2 Votos. Se considera que siempre Los Ataques cuerpo a cuerpo de esta
controlas todas las zonas del tablero unidad obtienen Feroz (los Defensores
de Tácticas en lo relativo a los efectos aplican un –2 a la tirada de su prueba de
de Voto que tenga esta unidad.
2 Pánico).
CAPITÁN DE
LA GUARDIA CAPITÁN DE
LA GUARDIA
ORDEN: EL JURAMENTO
DE LOS DE NEGRO
Al inicio de cualquier turno:
Escoge una zona del tablero de
Tácticas: hasta el final del turno, se
considera que controlas esa zona
del tablero de Tácticas en lo relativo
a los efectos de Voto que tenga
esta unidad.
1 VOTOS INQUEBRANTABLES
A esta unidad se le pueden añadir
2 Votos.
JEOR QHORIN
MODIFICACIONES MEDIAMANO
MORMONT EXPLORADOR
DEL ESCORPIÓN EL VIEJO OSO INQUEBRANTABLE
OTHELL YARWYCK
Esta carta solamente la puedes incluir DEBER PARA CON LOS REINOS SACRIFICARSE POR LA CAUSA
en tu ejército si también incluyes en él DE LOS HOMBRES
a Othell Yarwyck. Vincula esta carta a Al inicio de cualquier turno, si Qhorin
Influencia (cuando esta unidad reclame una zona no ha sido activado, puedes destruirlo.
una unidad de Dotación de escorpión de del tablero de Tácticas, vincula esta carta a una
los constructores amiga. Cada escorpión unidad Combatiente hasta el final de la ronda):
Si lo haces, escoge como blanco a una
solo puede tener vinculada 1 carta de unidad (Combatiente o No Combatiente)
Mientras Jeor ejerza Influencia sobre
Modificaciones del escorpión. Puedes enemiga: esa unidad no podrá activarse
una unidad amiga, esa unidad obtiene
ignorar la regla Limitado de las Dotaciones los siguientes efectos según las zonas del
ni realizar acciones en esa ronda.
de escorpión de los constructores. tablero de Tácticas que controles: ENSEÑANZAS DE MEDIAMANO
: solo sufre un máximo de 1 Herida Influencia (cuando esta unidad reclame una zona
cada vez que falle una prueba de Pánico. del tablero de Tácticas, vincula esta carta a una
1 : después de que se tiren los dados de Defensa, unidad Combatiente hasta el final de la ronda):
bloquea automáticamente +1 impacto.
Mientras Qhorin ejerza Influencia sobre
: no puede ser escogida como blanco por las una unidad de infantería amiga, esa unidad
cartas de Tácticas o las capacidades de las UNC obtiene +1 y tira +1 dado de Ataque.
enemigas, ni puede verse afectada por ellas.
Notas de diseño: Los cambios aplicados a los Capitanes de la Guardia Exploradores cazadores
hicieron que la utilidad de Jeor quedara seriamente tocada. Aunque nos • Eliminada la capacidad Oportunista.
planteamos reducir su valor en puntos a 3, ese no es el camino por el que • Añadida la capacidad de orden Disparo rápido.
queremos llevar a esta Facción, así que decidimos revisar a Jeor. Ahora
funciona como una contramedida ante los aspectos «psicológicos» de la Notas de diseño: Los Exploradores cazadores deberían centrarse sobre todo
guerra que afronta la Guardia de la Noche; y, al mismo tiempo, se mantiene en la maniobrabilidad y el posicionamiento, pero no estaban cumpliendo
dentro del postulado general de su Facción basado en el control de varias con ese objetivo. A fin de corregir esto, les añadimos la capacidad de orden
zonas del tablero de Tácticas. Disparo rápido, con lo que se fomenta que la unidad esté en continuo
movimiento. Además, el poder encadenar Ataques cuerpo a cuerpo con
Donal Noye (Herrero experto) Ataques a distancia les permite adoptar con eficiencia una actitud de
• Su capacidad se ha revisado. «enfrentarse a todo lo que venga». Para compensar esto, los Exploradores
cazadores han perdido la capacidad Oportunista, pero tal pérdida es
Notas de diseño: Simplemente, lo que ocurría era que Donal suponía una perfectamente aceptable en tanto la función de la unidad en el ejército ahora
gran inversión para lo poco que aportaba a la batalla, tanto en lo referente a está más definida.
la relación coste/oportunidades de uso como a la utilidad de su uso en sí. Su
capacidad Reforzar las defensas ha sido, en fin, «reforzada» para que Reclutas forzosos
Donal pase a ser la principal opción defensiva en lo que respecta a la Guardia • Eliminada la capacidad No iniciados.
de la Noche. Además, el cambio se mantiene en la línea de «centrarse en • Añadida la capacidad Insignificante.
funciones concretas» propia de la Facción.
Notas de diseño: Los Reclutas forzosos eran una rareza en un ejército
Qhorin Mediamano (Explorador inquebrantable) centrado en las unidades de élite y las mecánicas de Votos. Debido a esto,
• Su capacidad se ha revisado. les eliminamos la capacidad No iniciados, lo que permite que la unidad
juegue con las mecánicas exclusivas de su Facción. Además, al añadir a los
Notas de diseño: Aunque era potente, la capacidad de Qhorin resultaba Reclutas la capacidad Insignificante, reforzamos su papel de «unidad
difícil de utilizar correctamente y, en el peor de los casos, hasta podía acabar barata de relleno» en el ejército al mismo tiempo que las unidades más
siendo irrelevante en el transcurso de la partida. Debido a esto, no solo elitistas mantenían su protagonismo intacto.
hemos hecho cambios en el momento en que puede activarse la capacidad,
sino que también la hemos mejorado ligeramente en cuanto al grado de
anulación que sufre el enemigo escogido como blanco (a fin de cuentas, estás
SACRIFICANDO una UNC). Además, ahora Qhorin tiene una capacidad
de Influencia para representar que es uno de los mejores exploradores de la
Guardia de la Noche y que también le permite ser de utilidad incluso si su
efecto de sacrificio no llega a ponerse en juego.