Silabo - Mundos Virtuales
Silabo - Mundos Virtuales
Silabo - Mundos Virtuales
2. SUMILLA
La asignatura corresponde a los estudios de especialidad, es de carácter teórico práctico. Pretende desarrollar un conocimiento
teórico y práctico de la tecnología de mundos virtuales y analiza su aplicación en la educación. Se consideran como elementos
involucrados la tecnología disponible, las organizaciones que la utilizan, la comunidad virtual y el potencial pedagógico existente.
I. Mundos virtuales
II. Realidad virtual en la educación
III. La cultura de la simulación
IV. La simulación como aprendizaje
4. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
UNIDAD DIDÁCTICA I: MUNDOS VIRTUALES
Resultado de aprendizaje: Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de mundos virtuales de aprendizaje como parte su
formación profesional
Contenidos de aprendizaje Estrategia Temporalización
Conceptual Procedimental Actitudinal Metodológica Seman Sesión Avance
a %
Mundos virtuales, simulaciones Analiza y dialoga sobre los Participa activamente, Exposición y
y juegos en la educación. mundos virtuales de comparte y acepta dialogo 1 1 6%
aprendizaje. acuerdos.
Análisis de diferentes mundos Analiza y dialoga sobre los Demuestra interés en el Análisis y
virtuales. diferentes mundos virtuales análisis y diálogo sobre síntesis 2 2 18%
expuestos en clase. mundos virtuales.
Second life como entorno e- Comenta sobre second life Se interesa por conocer Análisis y 3 3 24%
learning como entorno de el uso de second life. síntesis
aprendizaje.
Second life y los entornos de Reconoce la importancia Se interesa por conocer Análisis y
aprendizaje de second life como la importancia del uso de presentación 4 4 32%
entorno de aprendizaje. second laife. de casos
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
Conocimiento: Sustentos teóricos de los contenidos.
Criterios de evaluación del resultado de Desempeño: Exposiciones y trabajos prácticos individuales y/o grupales,
aprendizaje Actitudinal: Trabajo en equipo y cumplimiento de actividades asignadas
Producto: Síntesis de mundos virtuales.
Instrumentos de evaluación
De conocimiento De desempeño De actitud Del producto
Fast test
Rubrica Lista de cotejo Lista de cotejo
Resúmenes de lecturas
Donde:
PF : Promedio Final
EC : Evaluación de conocimientos
ED : Evaluación de desempeño
EP : Evaluación de producto.
P1;P2 : Promedio parcial
6.2 Requisitos de aprobación:
Asistencia a no menor del 70% de las sesiones de aprendizaje
Se considera aprobado, si el estudiante obtiene una nota mínima de 13,5 en el promedio final, que
equivaldrá a 14, a su vez es el único memento de redondeo al entero inmediato superior.
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
CARR, D. (2008): “Learning in Virtual Worlds for inclusion”. En Selwyn, N. (Ed.), Education 2.0? A
commentary by the Technology Enhaced Learning phase of the Teaching and Learning Reserach
Programme, TLRP, pp. 17-22.
CARR, D., y OLIVER, M. (2009): “Second Life, Immersion and Learning”. En Zaphris, P. y Ang, C. S.
(Ed.). Social Computing and Virtual Communities, London: Taylor and Francis.
CARR, P., y POND, G. (2007): Second Life: la guía definitiva a un nuevo mundo virtual. Barcelona.
Random House Mondadori.
ECHEVERRÍA, J. (2000): Un mundo virtual. Barcelona. Plaza & Janés.
KLASTRUP, L. (2003): “A poetics of virtual worlds”, paper presentado en el Congreso Digital Arts and
Culture (DAC), Melbourne, Australia, 19-23 mayo. Disponible en
<http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Klastrup.pdf> (Fecha consulta: 24/08/2010).
LÉVY, P. (2007): Cibercultura. La cultura digital de la sociedad digital. Barcelona. Anthropos.
MANOVICH, L. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital.
Barcelona: Paidós.
SENGES, M. (2007): Second Life. Barcelona. Editorial UOC.
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Formador