Laboratorio3 POO 2020B JLeón PDF
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LABORATORIO 3
TÍTULO:
APRENDIENDO JAVA
1. PROPÓSITO DE LA PRÁCTICA
Aprender la estructura básica del lenguaje de programación Java.
2. OBJETIVOS
Implementar los archivos JAR dentro de nuestro entorno desarrollo, para poder tener un
mejor manejo de nuestro código en cualquier entorno de desarrollo.
Documentar de correcta manera los códigos utilizando los Java Docs para así tener un
mayor control del código.
Implementar la clase Scanner dentro de nuestro código para poder tener una entrada y
salida de datos desde la consola, para así poder tener una interacción con el usuario.
3. MARCO TEÓRICO
JAR (Java ARchive) son archivos de Java con el código compilado de los archivos .class
y comprimido con el formato ZIP para que más adelante sean interpretados y ejecutados
por la máquina virtual de Java (JVM). [1]
Java Docs son una herramienta usada por muchas otras herramientas y aplicaciones porque
nos ayuda a documentar todo nuestro código usando comentarios. Además, nos permite
visualizar la documentación en formato HTML. [1]
Clase Scanner Permite a los usuarios contestar algunas preguntas para que nuestro
programa actúe de una forma u otra. Para usarla solo debemos importar la clase Scanner
de las APIs de desarrollo de Java. [1]
4. EJECUCIÓN DE LA PRÁCTICA
Para la creación de nuestro archivo JAR daremos click derecho en la opción
File para después seleccionar la opción “Project Structure” (Fig. 1), una vez
allí se desplegará la opción “Artifacts” donde daremos click en el + (Fig. 2).
Fig. 2
Fig. 1
Fig. 3
Fig. 4
Fig. 5
Fig. 6
Fig. 7
Fig. 9
Fig. 8
5. EJERCICIOS PLANTEADOS
Para poder entender más sobre este tema, desarrollaremos un código, primero lo
realizaremos con la sentencia if (Ilustración 1), para luego hacerlo con el operador ternario
y ver que es lo mismo pero reducimos las líneas de código (Ilustración 2)
“Supongamos que tenemos una variable tipo entero que almacena la cantidad de existencia
de un producto en la tienda y queremos ver si tenemos lo suficiente para poder comprarlo”
Ilustración 1
Ilustración 2
De esta forma logramos reducir nuestro espacio a pocas líneas de código optimizando el
espacio.
La palabra clave new comienza una creación de instancia de una clase, lo cual crea un
objeto del tipo especificado.
Permite Separar memoria para el nuevo objeto, invoca el método de inicio de la clase
llamado constructor, retorno la referencia a un nuevo objeto.
Para entender de mejor manera el uso de nuestra palabra clave new dentro de nuestro
programa, se desarrollo un código que nos permitirá sumar, hallar el promedio, encontrar
cuantas veces se repite un numero dentro del arreglo y el promedio de estos.
import java.util.Scanner;
public class ArreglosConNew {
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
float promedio ;
float suma=0;
int mayor=0;
int menor;
int n;
System.out.print("Ingrese la cantidad de elementos al arreglo:
");
n=entrada.nextInt();
int[] miArreglo = new int[n];
for (int i = 0; i < n; i++) {
System.out.print("Ingrese el número en la posición " +
(i+1) + " :");
miArreglo[i] = entrada.nextInt();
}
// realizar la suma, promedio y el mayor
for (int i = 0; i < miArreglo.length; i++) {
suma += miArreglo[i];
if (mayor < miArreglo[i]) {
mayor = miArreglo[i];
}
System.out.println(String.format("Posición [%d] Elemento:
%d", i+1, miArreglo[i]));
}
menor = mayor;
// buscar el menor
for (int i = 0; i < miArreglo.length; i++) {
if (menor > miArreglo[i]) {
menor = miArreglo[i];
}
}
//promedio
promedio = suma / miArreglo.length;
System.out.println("***Salida***");
// contar las veces que se repite cada número
int cont;
for (int i = 0; i < miArreglo.length; i++) {
cont = 0;
for (int j = i; j < miArreglo.length; j++) {
if (miArreglo[i] == miArreglo[j]) {
cont++;
}
}
System.out.println(String.format("El número %d se repite
%d veces", miArreglo[i], cont));
}
System.out.println(String.format("La suma es %.2f, el promedio
es %.2f, el mayor es %d, el menor es %d", suma, promedio, mayor,
menor));
}
}
Se realizó este código mediante arreglos ya que eso nos permite tener control de la memoria
almacenada mediante la palabra clave new dentro de este entorno de desarrolló, además,
nos permite tener mejor manejo de los datos almacenados en nuestro programa.
Bucle for each o en español “Por cada” también se le conoce como el bucle
for mejorado dentro de nuestro código.
Sirve para mostrar todo el contenido que puede tener nuestro arreglo
pero lo hace de una manera mucho más sencilla y mucho más rápida
Nos sirve para mostrar todos los elementos de nuestro arreglo cuando no
estamos conscientes de la cantidad de elementos dentro de este.
6. CONCLUSIONES
Todos los bucles y palabras claves nos permiten desarrollar de mejor manera
nuestro código, además nos ayuda a tener mejor presentado nuestro código.
7. RECOMENDACIONES
Es necesario ocupar todo lo aprendido en este laboratorio ya que con cada uno
de ellos podemos desarrollar interacción con el usuario, además generamos
una mejor presentación visual de nuestro código a la vista del público.