TFM Pensamiento Computacional

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UNIVERSIDAD DEL PAÍS VASCO / EUSKAL HERRIKO UNIBERTSITATEA (UPV/EHU)

en colaboración con el

INSTITUTO GLOBAL DE ALTOS ESTUDIOS EN CIENCIAS SOCIALES (IGLOBAL)

Resolución de problemas con el lenguaje de programación Scratch para el


desarrollo del Pensamiento Computacional en alumnos de multigrado
(Primaria y Secundaria)

Tesis para optar por el título de

MÁSTER UNIVERSITARIO OFICIAL EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN

Proponente

José Luis Quezada Henríquez

TUTOR

Miguel Ángel Olabe Basogain

8 de octubre de 2017
Santo Domingo, República Dominicana
Resolución de problemas con el lenguaje de programación Scratch para el

desarrollo del Pensamiento Computacional en alumnos de multigrado

(primaria y secundaria)
Resumen
Esta investigación presenta el estudio llevado a cabo en la escuela multigrado Profesor

Noel Ramón Peralta, con alumnos de 6to de primaria, 1ro y 2do de secundaria. La finalidad de

esta investigación es determinar si alumnos de estos grados, con pocas competencias

tecnológicas, pueden desarrollar el Pensamiento Computacional a través del curso Introducción

al Pensamiento Computacional, en el cual se aprende a programar con el lenguaje de

programación visual Scratch. Se describe el contenido del curso Introducción al Pensamiento

Computacional, el cual es impartido en la República Dominicana a través de internet, empleando

un servidor administrado por el MINERD. De manera novedosa en esta investigación se creó un

laboratorio con un servidor local, con el propósito de poder acceder al curso sin tener que

emplear internet, estrategia que servirá de base para ser emulada por otros centros que de igual

manera no tengan acceso a internet. En esta investigación se muestran los resultados obtenidos

en el curso, los cuales son muy satisfactorios en comparación con los sistemas tradicionales de

análisis y resolución de problemas.

Palabras Claves: Pensamiento Computacional, Resolución de Problemas, Scratch,

Programación.
Abstract
This research presents the study carried out in the multigrade school Professor Noel

Ramón Peralta, with students from 6th grade, 1st and 2nd grades of high school. The purpose of

this research is to determine if students of these levels, with few technological competences, can

develop Computational Thinking through the course Introduction to Computational Thinking, in

which you learn to program with the visual programming language Scratch. It describes the

content of the course Introduction to Computational Thinking, which is taught in the Dominican

Republic through the internet, using a server managed by the MINERD. In a novel way in this

research was created a laboratory with a local server, in order to be able to access the course

without having to use the internet, a strategy that will serve as a basis to be emulated by other

centers that do not have access to the internet. This research shows the results obtained in the

course, which are very satisfactory compared to traditional systems of analysis and problem

solving.

Keywords: Computational Thinking, problem solving, Scratch, programming.


Índice

1 Introducción.............................................................................................................................8

1.1 Planteamiento de Investigación........................................................................................8

1.2 Descripción y Planteamiento del Problema....................................................................10

1.2.1 Delimitación del Centro...........................................................................................11

1.2.2 Características de las Personas................................................................................11

1.3 Preguntas de Investigación..............................................................................................11

1.4 Objetivos de la Investigación..........................................................................................12

1.4.1 Objetivo General......................................................................................................12

1.4.2 Objetivos Específicos..............................................................................................12

1.5 Justificación de la Investigación.....................................................................................13

2 Estado del Arte......................................................................................................................15

2.1 Pensamiento Computacional...........................................................................................15

2.1.1 Integración del Pensamiento Computacional a los currículos educativos...............20

2.1.2 Introducción de la programación en las escuelas (primaria y secundaria)..............21

2.1.3 Ejemplos de integración de la programación y el desarrollo del Pensamiento

Computacional.......................................................................................................................22

2.1.4 Teorías Educativas...................................................................................................24

2.1.5 Lenguaje de Programación Scratch.........................................................................25

2.1.6 Evaluación del Pensamiento Computacional...........................................................26


3 Metodología de la investigación............................................................................................29

3.1 Tipo de investigación......................................................................................................29

3.2 Población de estudio.......................................................................................................29

3.3 Descripción del procedimiento realizado para impartir el curso y llevar a cabo su

evaluación..................................................................................................................................30

3.3.1 Instalación del laboratorio.......................................................................................31

3.3.2 Instalación del servidor local para alojar la plataforma Moodle.............................33

3.3.3 Descripción del curso..............................................................................................34

3.4 Hipótesis..........................................................................................................................39

3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos............................................................39

3.6 Análisis de los resultados................................................................................................41

3.6.1 Evaluación de la sesión No. 1..................................................................................42

3.6.2 Evaluación de la sesión No. 2..................................................................................44

3.6.3 Evaluación de la sesión No. 3..................................................................................46

3.6.4 Evaluación de la sesión No. 4..................................................................................48

3.6.5 Evaluación de la sesión No. 5..................................................................................50

3.6.6 Evaluación de la sesión No. 6..................................................................................52

3.6.7 Evaluación de los promedios y calificación final del curso....................................54

4 Conclusiones..........................................................................................................................56

Bibliografía................................................................................................................................57
Anexos...........................................................................................¡Error! Marcador no definido.
8

1 Introducción

En el presente apartado se ostentan los elementos introductorios de esta investigación, de

modo que sirvan como un primer acercamiento al contexto de desarrollo de la misma. Además

son descritos los objetivos de la investigación, los límites que se presentan en el transcurso o que

se concluyen de antemano, las principales dudas que son motivadoras para el esfuerzo de realizar

esta investigación y otros elementos importantes para ubicar las situaciones en las cuales se

pondera esta investigación.

1.1 Planteamiento de Investigación

El Pensamiento Computacional es una competencia de los individuos del siglo XXI que

permite resolver problemas cotidianos como lo harían las computadoras. Como expresa la

principal promotora del Pensamiento Computacional Wing (2006) “El Pensamiento

Computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender comportamientos,

basándose en los conceptos fundamentales de la informática”. Según Olabe, Basogain, Olabe,

Maíz, y Castaño (2014) “El Pensamiento Computacional es una metodología basada en la

implementación de los conceptos básico de la ciencias de la computación para resolver

problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias”. Puesto que no

existe una definición globalmente aceptada para este concepto otros autores también han

desarrollado sus propias interpretaciones, no obstante se puede evidenciar que el objetivo del

desarrollo del Pensamiento Computacional es la resolución de problemas a través de conceptos

computacionales.

A nivel mundial existen algunas campañas, organizaciones e investigaciones que

persiguen el desarrollo de la programación, entre ellas las más destacadas son: code.org
9

(https://code.org/) y Scratch (https://scratch.mit.edu/). El objetivo de code.org es promover los

conocimientos informáticos y la inserción más activa de las mujeres en la programación y la

informática en sentido general. Por su parte Scratch es un lenguaje de programación y una

comunidad virtual en la cual los participantes pueden crear proyectos, compartirlos, comentar y

descargar los de otros usuarios.

En el continente europeo, asiático y americano también se encuentran algunos proyectos

que se han desarrollado más específicamente. Entre ellos en Inglaterra ya se  integró desde el año

escolar 2014-2015 el Pensamiento Computacional al currículo educativo de este país, y la

Comunidad Autónoma de Madrid con el estudio del Pensamiento Computacional. Además del

proyecto Eramus+TACCLE3-Coding el cual es un proyecto que persigue explorar la forma de

cómo los niños de 4 a 14 años pueden aprender a desarrollar el Pensamiento Computacional y la

programación.

En el continente americano países como Estados Unidos con el modelo Q2L (Quest To

Learn) en las ciudades de Chicago y New York, Chile con los talleres sobre Pensamiento

Computacional, un proyecto de la universidad de Chile, y República Dominicana con el Curso

Introducción al Pensamiento Computacional programación con Scratch de la mano del

Ministerio de Educación y los profesores Españoles Xabier Basogain y Mikel Olabe.

En el periodo escolar 2015-16 se inició un plan piloto para la introducción del

Pensamiento Computacional en un grupo de escuelas públicas de Santo Domingo, República

Dominicana con la colaboración del Ministerio de Educación de este país (MINERD) a través de

la Dirección General de Informática Educativa. Ya para el año académico 2016-17 el proyecto se

amplió a escuelas de cuatro regiones de la RD: San Juan de la Maguana, San Francisco de
10

Macorís, San Pedro de Macorís y Puerto Plata, además de varias escuelas en Santo Domingo. En

esta implementación participan un total de 21 escuelas con 25 grupos en el que se contó con más

de 350 alumnos y 50 docentes más coordinadores TIC.

Dentro del Ministerio de Educación de la República Dominicana sólo existe este

proyecto o iniciativa para el aprendizaje de la programación y con ello el desarrollo del

Pensamiento Computacional. Por lo tanto el resto de las regiones y escuelas aún no tienen la

oportunidad de iniciarse en estos estudios. Como ejemplo se encuentra el distrito escolar 06-06

de Moca, Regional la Vega, y la escuela Profesor Noel Ramón Peralta.

1.2 Descripción y Planteamiento del Problema

La sociedad exige individuos tecnológicamente alfabetizados, personas con las

capacidades para emplear tecnología de manera adecuada. No obstante la gran mayoría de

individuos emplean la tecnología como simples consumidores y no como desarrolladores de

éstas.

Los niños y jóvenes de hoy necesitan ser capacitados en la resolución de problemas, lo

que les permitirá  obtener habilidades de análisis, perseverancia y toma de decisiones. Esto se

logra con el desarrollo del Pensamiento Computacional.

Es posible aprender Pensamiento Computacional empleando recursos tecnológicos y de

igual manera también se puede lograr sin ellos, aunque existen tareas o niveles de complejidad

que requieren de tecnología. Para esta investigación se emplea el lenguaje de programación

Scratch con el curso Introducción al Pensamiento Computacional como herramienta para el

desarrollo del Pensamiento Computacional.


11

La problemática de investigación radica en determinar si alumnos de una zona rural con

pocos conocimientos de tecnología pueden desarrollar el Pensamiento Computacional a través

del curso Introducción al Pensamiento Computacional con Scratch.

1.2.1 Delimitación del Centro

Esta investigación tuvo lugar en la escuela Profesor Noel Ramón Peralta, ubicada en el

sector el Guayabillo del municipio de San Víctor, provincia Espaillat, República Dominicana.

Esta escuela comprende los niveles de inicial, primaria y secundaria (sólo primero y segundo de

secundaria), y varios de sus cursos funcionan en la modalidad de multigrados (más de un grado

en una misma aula recibe docencia de un mismo profesor de manera simultánea).

1.2.2 Características de las Personas

Esta es una comunidad rural incrustada en la parte alta del municipio de San Víctor, en su

mayoría los residentes de esta comunidad se dedican a labores relacionadas a la agricultura y la

cría de animales de granja como vacas, cerdos y pollos.

1.3 Preguntas de Investigación

¿Se puede enseñar programación a alumnos con pocas competencias tecnológicas?

¿Cuáles serían los resultados de un curso introductorio de programación con Scratch?

¿La programación permite desarrollar el Pensamiento Computacional?

¿Cuáles problemas se pueden solucionar con el Pensamiento Computacional?


12

1.4 Objetivos de la Investigación

1.4.1 Objetivo General

Evaluar el nivel de análisis y resolución de problemas de los participantes del curso

Introducción al Pensamiento Computacional, en base al conocimiento desarrollado a través del

lenguaje de programación Scratch.

1.4.2 Objetivos Específicos

 Crear las situaciones necesarias para motivar el desarrollo del Pensamiento

Computacional (PC) en los participantes.

 Introducir el aprendizaje del lenguaje de programación Scratch.

 Encaminar a los participantes hacia el desarrollo del Pensamiento Computacional a través

de la tecnología.

 Determinar el nivel de capacidad que los alumnos adquirieron para resolver problemas

cotidianos haciendo uso del lenguaje de programación Scratch.


13

1.5 Justificación de la Investigación

En la actualidad va en aumento la demanda de individuos con habilidades específicas

para la resolución de problemas no convencionales. Con la finalidad de sanear estas demandas

surgen en algunas escuelas tradicionales nuevas propuestas educativas que propician su

desarrollo.

Esta investigación se lleva a cabo en primer lugar porque es de carácter tecnológico y

educativo, lo que facilita y motiva la realización de varias tareas a la hora de llevar a cabo su

implementación, al ser estas las áreas de trabajo de interés del investigador.

A pesar de que el estudio del Pensamiento Computacional constituye una competencia

para los individuos del siglo XXI al igual que la lectura y la escritura, también se requieren de

varias investigaciones que refuercen los conocimientos y las áreas de implementación, más aún

en diferentes contextos de trabajo, de manera que se puedan generalizar las estrategias de

implementación y evaluación.

Respecto a la educación dominicana, la implementación de este tipo de investigaciones

en las cuales se crean cursos novedosos engrandece enormemente el banco de posibilidades para

los niños y niñas que cada día más se incorporan a tempranas edades en el mundo de la

tecnología, lo que facilita que estos emerjan con unos conocimientos acorde a estudios de

vanguardia global.

Entendiendo las limitaciones y capacidades que las herramientas computacionales

pueden aportar a la comunidad y reconociendo las oportunidades que estas de manera novedosa

arrojan, las habilidades adquiridas tras el curso podrán impulsar el crecimiento y la visión de los
14

niños y niñas, que realizan el mismo, a fin de poder insertarse en otros ámbitos educativos fuera

de su comunidad.

El hecho de poder desarrollar nuevas competencias como la resolución de problemas bajo

las características del Pensamiento Computacional y a la vez poder integrar habilidades de

programación beneficia enormemente a todos los participantes de este curso, de igual forma que

abre las puertas para las siguientes generaciones de estudiantes de este centro educativo, ya que

permite sentar las bases para la realización de nuevas versiones en años posteriores.
15

2 Estado del Arte

En este apartado se encuentra un análisis de las investigaciones realizadas que se

relacionan con el tema o con la población objeto de estudio. Varios autores citados en esta

investigación trabajan desde hace años con la programación, la educación y tecnología o con

nuevas estrategias pedagógicas de enseñar el pensamiento computacional. Todas estas

publicaciones enriquecen enormemente esta investigación y varias estrategias sirven de modelo

para el correcto desarrollo de la misma.

2.1 Pensamiento Computacional

Es verídico el hecho de que las escuelas, las autoridades educativas y los gobiernos

intentan preparar a los niños de hoy para los retos del presente y del futuro, no obstante los

currículos educativos vigentes, en su mayoría, no abordan esta preparación acorde a un futuro

incierto pero seguramente dependiente de la tecnología y más aun de la construcción de estas.

El Pensamiento Computacional (PC) permite desarrollar a los jóvenes en los campos

STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas), lo que permite que nuevos talentos

emerjan con capacidades creativas, criticas, con disciplina y sobre todo con competencias en la

resolución de problemas (CSTA & ISTE, 2011), es decir, individuos con habilidades del siglo

XXI.

Partiendo de que las necesidades tecnológicas que existen hoy día no son, en cuanto a

magnitud o complejidad, las mismas necesidades que tendrán las generaciones futuras, debe

surgir la interrogante: ¿En realidad se está aportando lo necesario, en cuanto a materia de

formación, para que las próximas generaciones tengan las herramientas necesarias para poder

cubrirlas? Lamentablemente los sistemas educativos no preparan a los estudiantes para el futuro
16

sino más bien para el pasado, ya que en su mayoría poseen currículos educativos que no se

adaptan a las necesidades de los nuevos tiempos; el principal objetivo de estos currículos debiese

ser enseñar hoy los métodos que permitan resolver problemas en el mañana.

Entonces lo que hoy día los estudiantes aprenden como novedoso dentro de diez años ya

estará desfasado y es por ello que debemos enseñar en lógica, análisis y resolución de problemas

(CSTA & ISTE, 2011). Las computadoras son herramientas que ayudan a expandir el

pensamiento de los estudiantes a la vez que contribuyen en el desarrollo de las habilidades

propias en la resolución de problemas.

Prácticamente todos los seres humanos poseen en su entorno tecnología, la cual tan sólo

es utilizada para consumo. La idea de desarrollar el Pensamiento Computacional (PC) desde las

escuelas a temprana edad surge con la finalidad de que los ciudadanos del siglo XXI no sean

puramente consumidores de estas, sino también desarrolladores de las mismas.

Como plantea (RobinsonTED, 2006 a través de Bravo, 2015) “los niños y niñas de hoy

aprenden no gracias a la escuela sino a pesar de ella […]” pues esta no les dice lo que ellos

necesitan saber para el futuro. Un futuro incierto, del cual no se conocen los retos que les

deparara, por tanto no se debe preparar a los niños académicamente para los problemas que

existen hoy día, más bien la preparación debe estar enfocada a que ellos mismos puedan

determinar las mejores soluciones a los eventos que se les presenten.

El mundo sufre constantemente cambios tecnológicos y sociales que no pudieron ser

previstos en el pasado, cambios para los cuales no se estaba preparado. De igual forma no se

puede prever cuáles serán las problemáticas a las cuales se enfrentaran las futuras generaciones.
17

Según (Wagner a través de CSTA & ISTE (2011) “El Pensamiento Computacional (PC)

prepara a los estudiantes para la competitividad global”, pues existen términos y conceptos

propios de la ciencia de la computación, que los estudiantes que hoy día los dominen, estarán

mejor preparados para los retos que se les presentaran en su vida futura.

Desarrollar el Pensamiento Computacional (PC) en la educación formal no significa que

los estudiantes serán exclusivamente trabajadores informáticos, pues el objetivo principal es

crear las situaciones que permitan a estos desarrollar habilidades propias a fin de que puedan

aprovecharlas en el presente y futuro. El Pensamiento Computacional (PC) fortalece las

habilidades de los estudiantes en todas las asignaturas al proveer a estos de las competencias

necesarias para desenvolverse de manera eficiente en un futuro incierto.

El estudio del Pensamiento Computacional no es una tarea exclusiva de individuos

ligados a la informática o a la tecnología pues este contribuye a mejorar el análisis y resolución

de problemas (Basogain, Olabe, & Olabe, 2015). Es una habilidad que todas las personas deben

desarrollar Wing (2006), es una competencia básica de los individuos del siglo XXI al igual que

las matemáticas o la escritura y la lectura.

“El Pensamiento Computacional no es sinónimo de capacidad para programar un

ordenador puesto que requiere pensar en diferentes niveles de abstracción y es independiente de

los dispositivos” (Valverde-Berrocoso, Fernández-Sánchez, & Garrido-Arroyo, 2015, p. 4).

Además se puede enseñar Pensamiento Computacional sin dispositivos electrónicos, pues la

lógica y el análisis son aspectos propios de los seres humanos, no obstante existen tareas que por

su complejidad sería difícil o quizás imposible realizarlas sin estos.


18

Algunos autores consideran que para interpretar mejor el Pensamiento Computacional

debemos verlo, a modo general, como problemas que se nos presentan en nuestras vidas en el día

a día, y a los cuales hay que darles solución, pues una de las formas para ello es dividir ese

problema en problemas más pequeños y de este modo sería más fácil su resolución, entre ellos

(Tasneem Raja, 2014 a través de Zapata-ros, 2015). Además como plantea Zapata-Ros (2015) el

desarrollar el Pensamiento Computacional a través de la codificación es el desarrollo de un

pensamiento especifico que ayuda al análisis y representación lógica de las ideas.

Son varias las localidades en las cuales existe una tasa elevada de desempleo y de manera

paradójica a la vez hacen falta profesionales de la computación (Zapata-Ros, 2015). Más aún

muchas de estas localidades deben recurrir a expertos extranjeros para poder satisfacer esta

carencia. Y esto a raíz de que cada día más la tecnología demanda nuevos individuos para el

desarrollo y mantenimiento de las mismas.

Algunas de las iniciativas que han surgido como medidas para incentivar la

programación en los currículos educativos, han sido, por ejemplo el nombrar al 2014 como el

año del código, o la iniciativa en Reino Unido para capacitar a los docentes en la programación

(Espino & González, 2015).

Como plantean (Grover & Pea, 2013 a través de Moreno-León, Robles, & Román-

González, 2015) no existe una definición globalmente aceptada para el concepto de Pensamiento

Computacional (PC). Las siguientes aserciones son las que mejor definen el concepto:

“El Pensamiento Computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y

comprender comportamientos, basándose en los conceptos fundamentales de la informática”

(Wing, 2006, p. 33).


19

“El Pensamiento Computacional (PC) es un enfoque para resolver un determinado

problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas”(CSTA &

ISTE, 2011, p. 8).

“El Pensamiento Computacional es una metodología basada en la implementación de los

conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos,

diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias” (Basogain et al., 2015, p. 3).

Como expresa (CSTA & ISTE, 2011):

El Pensamiento Computacional es un proceso de solución de problemas que

incluye (pero no se limita) a las siguientes características:

 Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas

para solucionarlos.

 Organizar datos de manera lógica y analizarlos.

 Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones.

 Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos

ordenados).

 Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la

combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.

 Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de

estos.
20

2.1.1 Integración del Pensamiento Computacional a los currículos educativos

Varios países y localidades europeas y de Estados Unidos, entre ellos Inglaterra, la

comunidad autónoma de Madrid, Chicago y New York, desde hace algunos años han introducido

o están estudiando las formas de introducir en sus currículos educativos de primaria y secundaria

asignaturas que permitan el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en los alumnos y

con ello dar paso a la mejora de las habilidades requeridas en los individuos del siglo XXI

(Basogain et al., 2015), (Valverde-Berrocoso et al., 2015), (García-Peñalvo, 2016), (Sáez López

& Cózar Gutiérrez, 2016). Pero como consecuencia de estas inserciones a los currículos

educativos en ocasiones algunas asignaturas consideradas menos relevantes como las artes o la

filosofía son desfasadas o sufren alteraciones en la rigurosidad de su práctica.

Como expresan (Goode, Margolis, &Chpman, 2014 a través de Valverde-Berrocoso et

al., 2015) las competencias del siglo XXI, entre ellas el Pensamiento Computacional (PC), no

deberían estar limitadas dentro de una asignatura de un currículo; y es que, la era digital, las

nuevas competencias requeridas en el presente y el futuro, y los actuales paradigmas educativos

demandan una integración de estas en las asignaturas ya existentes. Un ejemplo de esta idea

planteada por Goode son las escuelas Q2L (Quest to Learn) de Chicago y New York, las cuales

describen un currículo innovador, acorde a los nuevos tiempos en los cuales los roles de los

principales actores del proceso enseñanza-aprendizaje, los procesos evaluativos y el desarrollo de

las competencias propias de cada individuo no deben seguir una trayectoria extremadamente

cerrada.

Como plantea Espino y González (2015) en la sociedad del conocimiento ya no sólo las

competencias de lecto-escritura y matemáticas son consideradas como fundamentales o básicas


21

sino que entra en esta categoría el desarrollo de la programación. Y es por ello que son varios los

países pioneros en la inclusión de la programación, entre ellos Nueva Zelanda, Corea del Sur,

Israel y los ya mencionados Estados Unidos y Reino Unido.

2.1.2 Introducción de la programación en las escuelas (primaria y secundaria)

En las últimas décadas han surgido nuevos paradigmas educativos producto de la

evolución de las ciencias tecnológicas y la ingeniería informática. En su mayoría están basados

en el desarrollo de la programación como una forma divergente de abordar las tareas de

pensamiento, creación y resolución de problemas (Olabe et al., 2014). Aunque crear programas

informáticos es una tarea que puede sonar atractiva para muchos niños por la idea de codificar, el

principal y más importante valor que esta práctica puede arrojar es la posibilidad de desarrollar la

abstracción y con ello el desarrollo del Pensamiento Computacional (Garcia-Peñalvo, 2016).

Algunos autores como Zapata-Ros (2015) y Basogain et al. (2015) plantean que los problemas

cotidianos pueden ser resueltos siguiendo los pasos que se darían en las ciencias de la

computación.

Algunas de las alternativas para el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC), es la

enseñanza de la programación en la educación de primaria y secundaria (Zapata-Ros, 2015), no

obstante como nos expresan Basogain et al. (2015) una de las problemáticas que existen para

introducir el aprendizaje de la programación en las escuelas es la poca cualificación docente.

El concepto de Pensamiento Computacional es prácticamente nuevo en las escuelas

primarias y secundarias, sin embargo en los últimos años la programación ha tenido un creciente

auge y con ella el desarrollo del Pensamiento Computacional.


22

Como plantean Valverde-Berrocoso et al. (2015) en su trabajo El Pensamiento

Computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje, son varios los aspectos tecnológicos que

han provocado que los sistemas tradicionales de educación se vean afectados y como

consecuencia deban realizar cambios para adaptarse a las necesidades de una sociedad post

industrial. Cambios tecnológicos como la Web 2.0, los cada día más potentes video juegos,

computadores y dispositivos móviles, los lenguajes de programación visuales para niños como

Scratch y otros han sentado las bases para el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en

las escuelas primarias y secundarias.

Como plantean Lockwood y Mooney (2017) los estudios realizados hasta el momento

arrojan resultados que señalan que el estudio del Pensamiento Computacional no tiene que ser

exclusivamente introducido desde talleres de PC o clases de informática, ya que estos pueden

integrarse dentro de las demás disciplinas curriculares existentes como las matemáticas o la

literatura.

2.1.3 Ejemplos de integración de la programación y el desarrollo del Pensamiento

Computacional

Son varias las propuestas de integrar el Pensamiento Computacional en la educación

desde tempranas edades tomando en consideración el gran potencial que poseen los niños y

niñas, además de su natural creatividad. El objetivo es incluir el desarrollo del Pensamiento

Computacional dentro de las demás asignaturas y así reforzar su aprendizaje y las habilidades de

resolución de problemas (Hitschfeld, Pérez, & Simmonds, 2015).


23

El Pensamiento Computacional puede ser integrado dentro de las asignaturas

tradicionales como nos muestra Sáez López y Cózar Gutiérrez (2016) en su estudio de

programación con Scratch en educación artística.

En el artículo Desarrollo del Pensamiento Computacional: acercando la computación a

niñas y niños de Chile, se evidencia otra integración del desarrollo del Pensamiento

Computacional en colaboración con otras asignaturas o talleres. En 2013 junto a los cursos de

invierno de la escuela de verano se formó un taller para trabajar con química y Scratch en el cual

se trabajó el ciclo del agua (Hitschfeld, Gutiérrez, Peña, & Romo, 2015).

Una de las ventajas de aprender a programar es que esta actividad ayuda a concretizar las

ideas, a poder apreciar las construcciones realizadas a través de objetos o acciones que se

materializan en el computador, y esta es una de las características desarrolladas en el

Pensamiento Computacional (Zúñiga, Rosas, Fernández, & Guerrero, 2014).

La poca presencia de participantes femeninas en las carreras afines a las denominadas

asignaturas STEM es otra de las problemáticas existentes hoy día, pues es más común ver a

participantes del sexo masculino ligados a estas materias lo que deja entrever claramente la

brecha digital de géneros que existe. Son varias las razones que propician esta marcada

diferencia de géneros pues entre ellas podemos destacar la creencia de que la informática es una

actividad propiamente de individuos del sexo masculino. No obstante en estudios realizados

como el de Espino y González (2015) en los cuales se evidencia que no existen diferencias

realmente significativas entre las capacidades que poseen los niños y las niñas en cuanto al

manejo de la tecnología y la resolución de problemas, son motivaciones que ayudan a la

integración de las niñas a estas actividades.


24

Las herramientas para enseñar el Pensamiento Computacional son varias y diversas

aunque algunas aún están en etapa de desarrollo, entre las más destacadas se encuentran: Scratch

(https://scratch.mit.edu/), App Inventor (http://appinventor.mit.edu/explore/), Lego Mindstorms

(https://www.lego.com/en-us/mindstorms), entre muchos otros (Lockwood & Mooney, 2017).

Además de organizaciones como code.org que promueven los conocimientos informáticos y la

programación de manera gratuita, a la vez que incentiva a una mayor participación de la mujeres

en las ciencias de la computación (Code, 2013).

2.1.4 Teorías Educativas

Jean Piaget Psicólogo suizo, desarrolló una corriente de pensamiento llamada

constructivismo mediante la cual se expresa que los conocimientos no son transmitidos, sino que

son producto de la construcción de los individuos acorde a los conocimientos previos que estos

poseen (Agudelo & Estrada, 2012). De la base de esta corriente surge la teoría educativa del

construccionismo de Seymour Papert quien influido por las ideas de Piaget desarrolló este

enfoque con el objetivo de que las computadoras se utilizaran para fomentar el aprendizaje.

Como expresa Badilla-Saxe y Chacón-Murillo (2004) “En el Construccionismo, Papert otorga a

los y las aprendices un rol activo en su aprendizaje, colocándolos como diseñadores de sus

propios proyectos y constructores de su propio aprendizaje”.

En el construccionismo los sujetos juegan un papel muy participativo en el desarrollo de

sus aprendizajes, ya que estos son los principales protagonistas. La idea de Papert es centrar el

aprendizaje de la tecnología en aprender a aprender y aprender a crear, ya que tanto Piaget como

Papert ven a los niños como los constructores de sus propias herramientas cognitivas

(Ackermann, 2001). Además este paradigma educativo que tiene como característica principal el
25

construir el aprendizaje haciendo las cosas, permitiendo que los participantes pongan en práctica

los conceptos aprendidos y que además posee una estrecha vinculación con la tecnología

(Basogain et al., 2015).

Papert vio como la tecnología y la educación iban de la mano, pero para la época

(décadas de los 70 y 80) sus ideas eran muy innovadoras, razón por la cual no pudo tener el auge

que tiene hoy día, su visión era que los niños pudiesen programar a las computadoras y no las

computadoras a ellos (Ackermann, 2001). Con estas ideas Papert junto a sus compañeros de MIT

crea el lenguaje Logo “El famoso lenguaje de programación de la tortuga” con la finalidad de

que este lenguaje, menos robusto que los existentes en la época, permitiera que los niños

pudieran aprender a programar de manera lúdica.

Logo es un lenguaje de programación que aparece en 1967 y que aún se mantiene en uso

en sus diferentes versiones. En 2004 surge Scratch del Lifelong Kindergarten Group en el MIT

Media Lab, una de sus versiones más conocidas actualmente (Logo Fundation del MIT Media

Lab, 1967).

2.1.5 Lenguaje de Programación Scratch

Como lo define en su página web Scratch.mit.edu:

Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde puedes

crear tus propias historias interactivas, juegos y animaciones -- y compartir tus

creaciones con otras personas alrededor del mundo. En el proceso de diseñar y

programar proyectos en Scratch, los jóvenes aprenden a pensar creativamente,

razonar sistemáticamente, y trabajar colaborativamente. Scratch es un proyecto

del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Está disponible de manera
26

gratuita en http://scratch.mit.edu. (Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media

Lab, 2007).

Este lenguaje de programación visual está orientado para niños y jóvenes con edades

comprendidas entre 8 y 16 años de edad, es una opción perfecta para iniciase en el mundo de la

programación de manera entretenida combinando características lúdicas con la programación.

Como expresan Zúñiga et al. (2014) aprender a programar es una idea a la cual ya le llego su

momento. Y es que actualmente existen varias herramientas que conjugan 3 características

importantes para el desarrollo de la programación dentro de la educación formal, estas

características son: educativas, lúdicas y tecnológicas.

Como señalan Moreno-Leon, Robles, y Roman-Gonzalez (2016) Scratch es el lenguaje

de programación más utilizado en educación en estos momentos. En la actualidad más de 23

millones de proyectos se han compartido en el sitio web de Scratch lo que evidencia el creciente

avance que ha tenido esta iniciativa del Media Lab (https://scratch.mit.edu/statistics/).

2.1.6 Evaluación del Pensamiento Computacional

Como señala Lockwood y Mooney (2017) el nivel en el desarrollo del Pensamiento

Computacional, al igual que las habilidades fundamentales como la escritura y la lectura, debe

poder ser determinado en los participantes de manera concreta. Ya que sin herramientas

validadas que permitan analizar los avances obtenidos en los cursos o estudios desarrollados, no

es posible para los participantes o para los docentes tomar decisiones asertivas en los cambios o

mejoras que estos deban desarrollar.

A la hora de evaluar el Pensamiento Computacional no existen estándares globalmente

aceptados o estrategias concretas que permitan determinar una evaluación efectiva del PC
27

(Brennan & Resnick, 2012). De igual forma las herramientas de apoyo para evaluar el

aprendizaje del PC siguen siendo un campo en desarrollo aún disponibles (Moreno-Leon et al.,

2016), no obstante algunas propuestas son desarrolladas y empleadas en las implementaciones de

los cursos dados, entre ellas podemos citar:

La primera propuesta es la de Brennan y Resnick (2012) la cual se divide en tres

estrategias de evaluación y que pueden ser combinadas para obtener mejores resultados:

Una segunda propuesta es DR. Scratch la cual es una aplicación web que permite a los

usuarios analizar sus proyectos, obteniendo retroalimentación para mejorar en sus prácticas de

programación y con ello desarrollar el Pensamiento Computacional (Moreno-León et al., 2015).

Esta aplicación está disponible en http://drscratch.org/

Esta herramienta, como expresan Moreno-Leon et al. (2016), posee una gran utilidad

para evaluar proyectos de instituciones, estudiantes o docentes que necesiten datos de los
28

proyectos presentados y así determinar los cambios o estrategias a seguir para obtener los

mejores resultados.

(Sherman & Martin, 2015 a traves de Lockwood & Mooney, 2017) presentan otra

herramienta para evaluar el Pensamiento Computacional, esta consiste en una rúbrica que

permite analizar el Pensamiento Computacional móvil a través de los proyectos de App Inventor.

Existen otras alternativas para evaluar el Pensamiento Computacional, algunas

desarrolladas exclusivamente para los contenidos de cursos específicos y otras que son más

generales y se pueden aplicar en varios contextos.

En esta investigación se emplean las herramientas de evaluación contenidas dentro del

curso impartido, ya que permiten tomar en consideración las características propias del curso

además de que algunas de las herramientas o métodos de evaluación mencionados anteriormente

requieren conexión a internet, la cual no está disponible en el centro educativo en el que se

realiza esta investigación, y otras de las estrategias de evaluación mencionadas responden a

métodos de investigación cualitativos por lo que no es posible desarrollarlas en la investigación

ya que está, de manera rigurosa, condicionada por el factor tiempo.


29

3 Metodología de la investigación

En este apartado se tratan algunos elementos como el tipo de investigación, la población

de estudio, el procedimiento empleado para la implementación del laboratorio para con ello

poder impartir el curso de programación y con este realizar la investigación, los resultados del

curso y los diferentes mecanismos empleados para obtener estos resultados.

3.1 Tipo de investigación

En el presente trabajo se emplea un tipo de investigación experimental, al desarrollar un

curso de Introducción al Pensamiento Computacional por primera vez en un contexto diferente,

con alumnos con pocas habilidades tecnológicas y que además se trabajó con un servidor local,

lo cual sienta las bases para futuras implementaciones en otros centro educativos que deseen

emular esta práctica. También es de carácter prospectiva pues el investigador, en su papel de

maestro del centro educativo, implementó este curso con la finalidad de adquirir de primera

mano los datos de esta investigación y que los mismos sirvieran para determinar si era posible

desarrollar el Pensamiento Computacional con las características de la población de estudio.

3.2 Población de estudio

El estudio es realizado en la escuela Profesor Noel Ramón Peralta, una escuela que posee

varios grados bajo el sistema de multigrado (dos o más grados en un mismo salón de clase

reciben docencia por un mismo maestro de manera simultánea). La población objeto de estudio

está conformada por los estudiantes de 6to curso de nivel primario y 1ero y 2do de secundaria,

siendo este último un nivel multigrado. Cada nivel consta de una sección, en total son 13

estudiantes para 6to de primaria y 19 estudiantes para 1ero y 2do de secundaria compuesto por

13 de 1ero y 6 de 2do. Las edades de la población están comprendidas entre los 11 y 16 años de
30

edad. En su mayoría poseen poco conocimiento en el manejo de los computadores, ya que es una

zona apartada y de un nivel socio económico medio y bajo.

3.3 Descripción del procedimiento realizado para impartir el curso y llevar a cabo

su evaluación

Para desarrollar el curso de nombre Introducción al Pensamiento Computacional en la

escuela Profesor Noel Ramón Peralta fue necesario emplear diversos recursos humanos,

económicos y tecnológicos.

Esta escuela posee 3 servidores Multipoint y 9 terminales para un total de 12 equipos

disponibles, los cuales estaban distribuidos en diferentes espacios dentro del plantel educativo,

siendo empleados para diversas tareas tanto administrativas como educativas. En el área

administrativa se encontraba un servidor y 2 terminales, es decir, tres máquinas operativas, las

cueles eran empleadas por la directora, la secretaria y un digitador en las funciones organizativas

del centro educativo.

Otro servidor y 3 terminales más para un total de 4 máquinas operativas se encontraban

en el aula de inicial, las cuales eran utilizadas para impartir clases a los niños con juegos, videos

y música. Y un tercer servidor y 4 terminales para un total de 5 máquinas operativas en un

espacio destinado para formar un laboratorio pero que aún no estaba funcionando como tal por

las pocas maquinas disponibles en esa área.

Los tres CPU destinados para los servidores poseen las mismas características física y de

configuración. Todos tienen 8 GB de memoria RAM DDR3 a 800 MHz, un disco duro de un

terabyte, un procesador Intel core i5 de cuatro núcleos a 2.5 GHz y una tarjeta gráfica AMD

DDR3 de un GB, además de contar con el sistema operativo Windows Multipoint server 2012.
31

3.3.1 Instalación del laboratorio

Debido a la dispersión existente con relación a las computadoras, en el centro educativo

Profesor Noel Ramón Peralta, fue necesario reubicarlas todas en una sola área con la excepción

de un servidor, el cual se dejó en la dirección del centro educativo para el manejo de la parte

administrativa del mismo.

En el área designada por el investigador de este proyecto para la construcción del

laboratorio de informática sólo existía una parte de los equipos e instalaciones necesarios para su

construcción. Por consiguiente fue necesario montar una red eléctrica y una red LAN para la

conexión de las 13 computadoras requeridas para el curso, además de la inclusión de nuevo

mobiliario el cual se obtuvo de las otras aulas en las cuales había excedente de estos.

Para la red eléctrica se agregaron 8 tomacorrientes de los cuales una parte fueron

integrados nuevos en el centro y otros fueron desmontados del aula de inicial con la ayuda de

algunos estudiantes de 5to de primaria y 1ero de secundaria, tomando todas las precauciones de

lugar y trabajando siempre sin conexión directa a una fuente eléctrica. Además con la ayuda del

personal de apoyo del centro se instalaron bombillas para iluminar el nuevo laboratorio.

De igual forma para la construcción de la red LAN se emplearon algunos equipos y

cableados existentes en el centro y otros fueron construidos o se integraron nuevos. Para esta

tarea el investigador se auxilió de algunos estudiantes de 1ero y 2do de secundaria los cuales

contribuyeron con la implementación de dos grupos de redes de topología estrella, debido a que

sólo se disponía de 2 Switch de 8 puertos y se necesitaba conectar las 13 computadoras, estos

grupos fueron posteriormente unidos para crear una topología estrella extendida con la finalidad

de que las dos redes pudieran tener acceso al servidor del curso.
32

Se dispuso de dos servidores Multipoint y 9 terminales para el curso con un total de 11

equipos funcionales, no obstante se completó con 2 laptops del investigador para tener 13

equipos disponibles en el curso de Introducción al Pensamiento Computacional. Estos servidores

estaban configurados como DHCP server (protocolo de configuración dinámica de host) por lo

tanto controlaban cada uno un grupo de terminales a las cuales se les crearon usuarios y se les

instalaron los programas necesarios para el curso, tales como: el reproductor de video VLC

Media Player 2.2.3 (64-bit) y el lenguaje de programación Scratch 2.0

Aunque se contaba con bocinas para la reproducción de los videos que se trabajarían en

el nuevo curso fue necesario, por parte del investigador, adquirir e integrar auriculares para cada

uno de los participantes, de modo que hubiese un ambiente de trabajo adecuado y no se

interrumpieran entre sí los compañeros con la constante reproducción en diferentes tiempos de

los videos de las sesiones. Esto favorecía el desarrollo particular de cada uno de los integrantes

del curso permitiéndoles avanzar a su propio ritmo sin condicionar el aprendizaje de cada

participante.

El hecho de poder formar un laboratorio de informática es y será muy beneficioso para el

centro educativo y en sentido general para la comunidad del Guayabillo, ya que los centros

educativos aledaños a la escuela Profesor Noel Ramón Peralta no disponen de estos, además de

que sólo tienen capacidad para el manejo de los estudiantes hasta 5to grado razón por la cual

varios de sus estudiantes terminan convergiendo en esta escuela, por consiguiente es un valor

agregado al desarrollo de los estudiantes que se concentran en este centro educativo.


33

3.3.2 Instalación del servidor local para alojar la plataforma Moodle

Para instalar un servidor local se requieren de varios elementos de tipo hardware y

software. En cuanto al hardware, para este curso, los requisitos estaban cubiertos pues se contaba

con unos CPU de buena capacidad, como se expone en el presente trabajo, sin embargo el

sistema operativo de estos equipos (Windows Server Multipoint 2012) al ser en sí un sistema

operativo de servidores no era compatible con los entornos que se intentaron instalar.

Con la ayuda de algunos compañeros del investigador del Master TAE se realizaron

varias pruebas fallidas con diferentes versiones del software necesarios para instalar un servidor

local, este es XAMPP un paquete que incluye base de datos, un servidor apache e intérpretes

para lenguajes de script como PHP. Entre las versiones que fueron probadas se encuentran la

5.6.30 y 7.0.20 ambas no eran compatibles con el sistema operativo de los servidores, lo cual se

concluyó luego de la realización de varias consultas entre ellas al especialista en Multipoint del

MINERD (Ministerio de Educación de la República Dominicana).

Se realizaron pruebas en la laptop del investigador con la finalidad de emplearla como

servidor para alojar la plataforma Moodle. Para ello se empleó el software Bitnami Moodle Stack

versión 3.2.2.0 el cual además de poseer las herramientas como bases de datos y servidores web

integraba la plataforma Moodle dentro de la paquetería de utilidades disponibles.

Ya con el servidor configurado en la laptop se restauró un Back up del curso

Introducción al Pensamiento Computacional el cual fue facilitado por una compañera del Master

TAE la cual trabaja con estos cursos en el país, y por último se ingresaron a los 32 participantes

creándoles un usuario para cada uno con el cual podían realizar las sesiones.
34

3.3.3 Descripción del curso

El curso se describe contemplando varios aspectos tanto de carácter tecnológico,

ambiental y pedagógico. Este posee un formato preestablecido que lo orienta al trabajo online y

que además requiere de algunas características especiales las cuales son descritas a continuación.

3.3.3.1 Formato y contenido del curso

El curso Introducción al Pensamiento Computacional tradicionalmente es impartido en

centros en los cuales existen conexiones a internet de modo que los participantes se puedan

conectar a los servidores del MINERD para así poder desarrollar los contenidos de este. De igual

forma es necesario disponer de algunos programas instalados localmente como es el lenguaje de

programación Scratch en el cual los participantes pueden practicar sus aprendizajes y construir

programas interactivos.

En el curso se estudia:

1. Pensamiento Computacional y expresión, aprendiendo a leer y escribir en un lenguaje formal

con el propósito de solucionar problemas que se les presenten en las diferentes sesiones.

2. Abstracción, de modo que puedan expresar de forma sencilla problemas complejos utilizando

lógica.

3. Incorporación de temas multimedia (textos, imágenes, sonidos, datos).

4. Desarrollo de habilidades para manejar objetos y bloques funcionales (objetos, programas).

5. Programas interactivos (eventos y gestión de eventos).


35

6. Ideas básicas de programación (decisiones, bucles, variables, funciones, ejecución secuencial

y paralelismo).

Para poder lograr esto el curso consta de 11sesiones, desde la 0 hasta la 10, en las cuales

los participantes deben trabajar con diferentes elementos de modo que van aprendiendo el

lenguaje de programación Scratch. La sesión 0 es una sesión introductoria en la cual los

participantes aprenden a manejarse en la plataforma Moodle, a la vez que reciben un primer

acercamiento al lenguaje de programación Scratch y a la metodología de trabajo del curso.

Desde la sesión 1 hasta la 10 se encuentran las sesiones evaluables y prácticas del curso,

estas se dividen por familias de bloques de modo que se trabaja con todos los elementos de

Scratch en el siguiente orden:

1. Familia Bloques Movimiento

2. Familia Bloques Apariencia

3. Familia Bloques Sonido

4. Familia Bloques Lápiz

5. Familia Bloques Eventos

6. Familia Bloques Control

7. Familia Bloques Sensores

8. Familia Bloques Operadores

9. Familia Bloques Datos


36

10. Familia Bloques Más Bloques

Dentro de cada sesión se pueden encontrar varios tipos de recursos didácticos como son:

 Videos: los cuales ayudan a introducir cada sección, en total se pueden encontrar unos 4 ó

6 videos tutoriales que toman un tiempo de 3 a 5 minutos.

 Practica: con una plantilla de Scratch para poner en práctica lo aprendido en el video-

tutorial, el cual puede ser revisado siempre que fuere necesario.

 Auto Test: evaluación donde el alumno puede medir lo aprendido. Su principal

característica es que puede ser repetido cuantas veces desee el participante.

 TEC: los alumnos tienen la oportunidad de calificar el trabajo realizado por sus

compañeros. Lo que les brinda la oportunidad de utilizar el juicio crítico además de poder

analizar el trabajo propio al compararlo con el de sus compañeros.

 Test: evaluación donde se mide los conocimientos aprendidos por los alumnos. Este Test

a diferencia del Auto Test sólo puede ser tomado dos veces.

 Explorar y Descubre: proyecto Scratch donde el estudiante puede incrementar sus

aprendizajes y explorar nuevos métodos para poner en práctica lo aprendido.

En cuanto a las calificaciones finales del curso estas son obtenidas con un promedio

general de los TEC y los Test de las 10 sesiones evaluables.

3.3.3.2 Desarrollo del curso en la escuela Profesor Noel Ramón Peralta

Este curso es el primero que se realiza en la República Dominicana en red local o red

LAN, ya que no se dispone de acceso a internet en este centro educativo para poder conectarse al

curso alojado en el servidor del MINERD. Sin embargo el curso se desarrolló de la manera
37

correcta con el apoyo de la Ingeniera Madelyn del Rosario, encargada en el país del seguimiento

de los cursos en línea que realizan los demás centros educativos, quien contribuyó de manera

considerable con el asesoramiento para la correcta implementación del mismo en un servidor

local.

A pesar de los pocos conocimientos tecnológicos con que contaban los participantes del

curso varios de ellos mostraron grandes competencias que les permitieron obtener muy buenos

resultados finales. Y es que además de permitir crear las situaciones que propicien en los

participantes el desarrollo de la lógica y la resolución problemas de la vida cotidiana, el curso

ofrece la oportunidad de crear historias, juegos y aplicaciones de manera interactiva, propiciando

además el trabajo colaborativo entre los participantes quienes de manera general manifestaban

interés por mostrar sus avances y sentían curiosidad por los proyectos realizados por sus

compañeros.

Al principio, como casi todo era nuevo para los participantes, el acompañamiento por

parte del profesor, quien también es el investigador, fue de vital importancia y se puso de

manifiesto en reiteradas ocasiones a tal punto que la sesión 0, también llamada sesión

introductoria, tuvo que ser impartida de manera colectiva empleando un televisor con la

intención de mostrar explicaciones generales pues la plataforma presentaba algunas variaciones

con las mostradas en los videos instructivos de esta sesión, esto a raíz de que se implementó en

un servidor local.

Ya luego, en las posteriores sesiones, los participantes tomaron el ritmo al curso y

aprovechaban los espacios libres como el horario de almuerzo y recesos para practicar las

actividades de las diferentes sesiones o para ver los videos tutoriales. De igual forma el profesor
38

estuvo presente en esos momentos orientándolos y asesorándolos en algunas inquietudes que

surgían.

Este curso fue impartido como un taller independiente de las asignaturas curriculares, las

cuales tienen un horario establecido y se imparten en su mayoría diariamente. Para poder llevar a

cabo este taller sin afectar las horas de clase establecidas por el Ministerio de Educación en el

currículo educativo se emplearon las 4 horas semanales contempladas en el horario del centro

educativo para los talleres de cada grado; el currículo establece 4 horas semanales para talleres

los cueles son desarrollados acorde a las necesidades y facilidades de que disponga cada centro

educativo de manera particular a nivel nacional.

Como el grupo de participantes del curso Introducción al Pensamiento Computacional

estuvo compuesto por 32 participantes de 3 diferentes grados, fue necesario dividir el curso en

tres grupos por la cantidad de computadoras disponibles en el laboratorio de informática. Estos

grupos estuvieron divididos de la siguiente manera: el grupo uno estuvo formado por los 13

participantes de 6to de primaria los cuales tomaban el taller los días lunes y miércoles de cada

semana, en las últimas dos horas de clase. Un segundo grupo estuvo compuesto por 10

estudiantes de 1ero de secundaria y recibían el taller los martes en las últimas dos horas de clase

y los jueves en las dos primeras horas de clase. El tercer grupo estaba conformado por 3

estudiantes de 1ero de secundaria y los 6 estudiantes de 2do de secundaria los cuales tomaban el

taller los jueves y viernes en las últimas dos horas de clase. En total el curso tuvo una duración

de 8 semanas de clase, en cada semana los tres grupos, en diferentes momentos, recibían 4 horas

de clase divididas en dos encuentros, y de manera voluntaria la mayoría de los participantes

empleaban algunas horas diarias de sus tiempos libres para realizar prácticas o avanzar en el

desarrollo del curso.


39

3.4 Hipótesis

Los estudiantes mejoran significativamente su nivel de Pensamiento Computacional al

tomar un curso introductorio de programación con Scratch.

Esta hipótesis se formula a raíz de que en el curso impartido, el cual lleva por nombre

Introducción al Pasamiento Computacional, los participantes aprenden a programar con el

lenguaje de programación Scratch, además estos pueden desarrollar habilidades de abstracción,

de resolución de problemas, competencias tecnológicas y trabajo colaborativo, logrando con ello

ser individuos con competencias acorde a las necesidades del siglo XXI.

3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Para la obtención de los resultados del curso Introducción al Pensamiento Computacional

se emplearon diferentes herramientas contenidas dentro del mismo, las cuales fueron

manipuladas durante el trascurso de este, tales como los Test, los Auto Test y las TEC. Dentro de

cada sesión existen estos tres tipos de evaluaciones que contribuyen, por sus características

propias, a determinar desde diferentes enfoques el avance de los participantes dentro del curso, lo

que genera consigo el desarrollo del Pensamiento Computacional y la resolución de problemas.

Estos elementos son:

1. Los Auto Test, los cuales constan de 5 o 6 preguntas de selección múltiple, estos son el

único instrumento de evaluación que puede ser tomado por los participantes tantas veces

como ellos así lo deseen. Además de que esta evaluación sólo representa una

retroalimentación y una práctica para concretizar lo aprendido en los videos tutoriales ya

que no se toma en consideración para la nota final del curso. Otro aspecto a resaltar de

este tipo de evaluación es que se presenta de manera aleatoria en los diferentes intentos
40

realizados por los participantes y que además sientan bases para las preguntas contenidas

en los Test finales de cada sesión.

2. Los TEC (Tareas y evaluación por compañeros) representan prácticas que los

participantes deben realizar acorde a los aprendizajes adquiridos en las diferentes

sesiones, para luego subirlas en la plataforma Moodle de forma que al concluir cada

sesión 3 compañeros pudieran valorar los trabajos realizados por estos. Esta es una de las

herramientas de evaluación más interactiva e interesante del curso ya que involucra a los

mismos participantes en la valoración, lo que les permite ser de manera simultánea

críticos de sus propios trabajos y poder analizar las creaciones de sus compañeros y sus

características distintivas. Este tipo de evaluación se realizó a trabajos presentados de

manera anónima, con la finalidad de que los resultados no se estuvieran viciados por la

amistad o la contrariedad de algún compañero.

3. Los Test representan una prueba estandarizada para las evaluaciones de las sesiones las

cuales en conjunto con los TEC determinan las calificaciones de los participantes en el

curso. Se caracteriza por tener de 10 a 12 preguntas las cuales se les presenta al

participante de manera aleatoria y sólo cuenta con 2 intentos para obtener la mayor

calificación.

A pesar de que el curso cuenta con 10 sesiones evaluables que son tomadas en

consideración para la calificación final del curso y cada una posee estos tres tipos de

evaluaciones, para el análisis de los resultados se toman en consideración las primeras 6

sesiones, los promedios generales de los TEC, los Auto Test y los Test, además de la calificación

final de los participantes del curso, para un total de 22 elementos analizados.


41

El curso, al contar con un total de 11 sesiones desde la 0 hasta la sesión 10, genera como

resultado 38 tablas de resultados, pues la sesión 0 cuenta con 2 Auto Test, 1 Test y un TEC y los

resultados promedios de cada instrumento de evaluación, más la nota final, da como resultado

esta cantidad de tablas. Al tener todos estos resultados para analizar y ya que los promedios

generales de las diferentes evaluaciones y la nota final del curso abarcan todas las sesiones desde

la 1 hasta la sesión 10 (pues la sesión 0 no es evaluable al ser introductoria) no se considera

necesario presentar todos los resultados de manera específica sesión por sesión, por consiguiente

se tomó la mitad más una del número total de sesiones evaluables para analizar y se

complementó con los resultados generales de cada uno de los elementos evaluados, además de la

nota final del curso.

3.6 Análisis de los resultados

Como ya se había aclarado en el apartado anterior de esta investigación, para los

resultados de la misma unicamente se toman en consideración las primeras seis sesiones, además

de los resultados promedio generales de los tres tipos de evaluaciones y la calificación final del

curso.

Las gráficas mostradas a continuación representan los resultados obtenidos por los

participantes del curso en las diferentes sesiones en cuanto a los Auto Test, las Tareas y

Evaluaciones por Compañeros TEC y los Test. Se analizan estas graficas destacando las

principales características representadas en ellas tales como la mediana, los intervalos de mayor

relevancia y la distribución de las calificaciones obtenidas, además se destacan las principales

características que poseen las sesiones descritas a continuación.


42

3.6.1 Evaluación de la sesión No. 1

En la sesión número uno del curso Introducción al Pensamiento Computacional se

plantea una problemática en la cual los participantes deben trabajar con diferentes ángulos y

desplazamientos en líneas rectas. Estas tareas permiten a los participantes resolver problemas de

tipo lógico en los cuales deben construir polígonos regulares como cuadrados, triángulos,

pentágonos entre otros. Las habilidades obtenidas en este módulo llevándolas a los problemas

que estos pueden enfrentar en su vida diaria permiten obtener competencias en el área de

matemáticas, más específicamente en geometría.

Gráfico No. 1 Auto Test. Gráfico No. 2 TEC. Gráfico No. 3 Test.
El grafico número 1, correspondiente al Auto Test de la sesión 1, muestra los resultados

que los participantes obtuvieron en esta prueba, siendo estos relativamente superiores a los

obtenidos en las prácticas de la misma sesión. Esto se debe en gran medida a la característica

propia de este tipo de evaluación, la cual permitía a los participantes realizar las evaluaciones

tantas veces como ellos así lo desearan y tomaba como referencia la mejor de las calificaciones
43

alcanzadas. De igual forma un aspecto a tomar en consideración es el interés de la mayoría de los

participantes en obtener buenas calificaciones, razón por la cual decidieron tomar esta prueba

varias veces, incluso algunos participantes la tomaron hasta 20 veces, suceso que no ocurre de

manera cotidiana en las prácticas educativas con métodos tradicionales, generando esto un valor

agregado a este tipo de cursos, los cuales propician al participante a desarrollar sus competencias

acorde a sus características propias.

Como resultado de estas pruebas se logró en el grupo unas calificaciones comprendidas

en su mayoría por encima de los 96 puntos dando como resultado un 98 (como calificación

intermedia) para el grupo de 32 participantes.

En el gráfico número 2 TEC1, muestra los resultados obtenidos por los participantes en

cuanto a las prácticas realizadas en la primera sesión del curso. Se puede observar que la mayor

parte de los participantes obtuvieron resultados muy satisfactorios con calificaciones por encima

de los 93 puntos, dando como resultado una calificación intermedia de 96 para el grupo de 32

participantes.

El gráfico número 3 corresponde al test de la sesión número 1, en el mismo se puede

apreciar que existe una distribución mayor que en las evaluaciones anteriores (TEC y Auto test).

Las calificaciones obtenidas por los participantes se encuentran dispersas en mayores intervalos

o grupos, no obstante de igual forma que en las otras evaluaciones de esta misma sesión, la

mayor cantidad de las calificaciones se encuentran en los últimos dos grupos, siendo el

antepenúltimo el de mayor nivel, obteniendo el grupo una calificación intermedia de 85 puntos.


44

3.6.2 Evaluación de la sesión No. 2

La sesión No. 2 del curso Introducción al Pensamiento Computacional plantea una forma

diferente de contar historias, haciendo estas más interactivas para el creador, permitiéndole

enriquecer y materializar sus ideas de forma dinámica y creativa, de igual forma facilita la

presentación de estas historias, de modo que los espectadores puedan tener una mayor

interpretación de la obra creada.

Gráfico No. 4 Auto Test. Gráfico No. 5 TEC. Gráfico No. 6 Test.

En el gráfico No. 4 se presentan los resultados del Auto Test de la sesión número 2, en el

mismo se puede apreciar una pequeña dispersión de los resultados a través de algunos intervalos

de calificaciones, sin embargo la mayor agrupación de estos están en una sola columna, siendo

esta la de mayor valor calificativo, lo que genera como resultado una calificación intermedia del

grupo de 98 puntos.

Las características propias de este tipo de evaluaciones las hacen muy apreciadas por los

participantes, ya que sale de lo tradicional y permite a este aprender de forma que adquiera el

conocimiento basados en la repetición de las acciones. No todos los participantes son hábiles
45

para las pruebas escritas, sin embargo el hecho de poder repetir estas las veces que el participante

desee le da un valor agregado a este tipo de prácticas.

Como se puede apreciar en el gráfico No. 5 casi en su totalidad los participantes

obtuvieron calificaciones por encima de los 70 puntos, siendo la última columna de esta grafica

la de mayor altitud. La calificación intermedia del grupo en general fue de 94 puntos, lo que

reafirma el interés de los participantes al momento de realizar tareas tradicionales de forma

novedosa como es el desarrollar historias empleando personajes u objetos de forma que se

pueden materializar y representar de forma más concreta.

El gráfico número 6 correspondiente al Test de la sesión 2, muestra una calificación

intermedia de 85 puntos, a la vez que posee una dispersión muy considerable entre los diferentes

intervalos de calificaciones. Algunos participantes obtuvieron calificaciones por debajo de los 70

puntos en esta evaluación, no obstante las dos mayores columnas están por encima de este rango

lo que genera una moda de 96 puntos como la calificación que más se repite.
46

3.6.3 Evaluación de la sesión No. 3

En esta sesión del curso Introducción al Pensamiento Computacional los participantes

trabajaron con diversos tipos de sonidos, los cuales les permitieron materializar sus ideas de

manera que pudiesen ser interpretadas de una forma más llamativa, pues no únicamente

imaginaban ideas, sino que podían desarrollarlas de una forma más interactiva y divertida.

Gráfico No. 7 Auto Test. Gráfico No. 8 TEC. Gráfico No. 9 Test.

El gráfico No. 7 corresponde a las calificaciones del Auto Test de la sesión número 3

obtenidas por los 32 alumnos, que van desde un primer grupo con un límite inferior de 70 puntos

a un grupo final con un límite superior de 100 puntos. En esta gráfica se visualiza que el 100%

de los alumnos obtuvieron resultados satisfactorios en dicha evaluación, ya que ninguno obtuvo

calificaciones por debajo de los 70 puntos.

La mayoría de los alumnos obtuvieron calificaciones sobresalientes encontrándose en la

última columna (97 a 100), mientras que la minoría se agruparon en los intervalos comprendidos

entre 70 a 84 puntos, lo que permite interpretar que en esta evaluación los alumnos superaron las

calificaciones obtenidas en el TEC de la misma sesión. La calificación media para esta

evaluación corresponde a 98 puntos y una moda de 99 puntos, pues gran parte de los

participantes alcanzaron calificaciones de 100 puntos en estas pruebas.


47

En el gráfico número 8 correspondiente al TEC de la sesión 3, se muestra una variedad

de intervalos que van desde un primer grupo con un límite inferior de 60 puntos y grupo final

con un límite superior de 100 puntos, dentro de estos intervalos están las calificaciones

obtenidas por los 32 alumnos que realizaron estas prácticas, cuyas calificaciones fueron

positivas para la mayorías de los alumnos, donde obtuvieron calificaciones aceptables

comprendidas entre el intervalo de 72 hasta 100 y una minoría de alumnos con calificaciones

por debajo de los 72. Lo que da como resultado una calificación intermedia de 93 puntos

obtenidos por los participantes.

En el gráfico número 9 correspondiente a las calificaciones del Test obtenidas por los 32

alumnos en la sesión 3, que van desde un primer grupo con un límite inferior de 20 a un grupo

final con un límite superior de 100 puntos, en la que la mayoría de los alumnos obtuvieron

resultados considerables, mientras una minoría no.

La mayor cantidad de los alumnos obtuvieron calificaciones sobresalientes comprendidas

entre 68 y100 puntos dando como resultado final una calificación intermedia de 91 puntos y una

moda de 94, ya que la última columna es equivalente a casi la mitad de todo el grupo de

participantes del curso.


48

3.6.4 Evaluación de la sesión No. 4

En la sesión No. 4 del curso Introducción al Pensamiento Computacional los alumnos


realizaron tareas correspondientes a la creación y automatización de objetos, los cuales podían de
manera continua desplazarse por el escenario. Además se puso de manifiesto el emplear de
manera más rigurosa el teclado, como periférico de entrada, para instruir las acciones que el
participante deseara que el objeto adoptara, lo cual fue muy motivador para los participantes ya
que los comportamientos del objeto respondían a las programaciones realizadas por los alumnos
en esta misma sesión.

El grafico número 10 correspondiente al Auto Test de la sesión 4, representa intervalos

que van desde un límite inferior de 30 puntos y un límite superior de 100 puntos, los cuales

agrupan las calificaciones obtenidas por los 32 participantes del curso. La mayoría de los
Gráfico No. 10 Auto Test. Gráfico No. 11 TEC. Gráfico No. 12 Test.
resultados obtenidos en esta evaluación se ubican en los grupos sobre los 70 puntos, dando como

resultado una calificación intermedia de 91 puntos.

La mayor cantidad de los resultados en esta evaluación fueron muy satisfactorios pues

casi en su totalidad sobrepasan los 70 puntos, siendo pocas las calificaciones que se encuentran

por debajo de este intervalo.


49

En el grafico No. 11 correspondiente al TEC de la sesión número 4 se encuentran los

resultados de los 32 participantes, los cuales van desde 48 puntos como límite inferior del primer

intervalo hasta un límite superior de 100 puntos. La mayoría de los estudiantes obtuvieron

calificaciones que los ubican dentro de los intervalos de 72 a 100 puntos, las cuales son muy

satisfactorias, el resto de los participantes, siendo la minoría, se encuentran por debajo de los 64

puntos. La gran concentración de calificaciones obtenidas por los participantes en la mayoría de

los grupos o intervalos da como resultado una calificación intermedia de unos 92 puntos y una

moda de 97 puntos.

El grafico No. 12 corresponde a las calificaciones del Auto Test de la sesión 4 obtenidas

por los 32 alumnos del curso y van desde un límite inferior igual a 10 puntos hasta un límite

superior igual a 100. Se aprecia que existe una distribución de las calificaciones entre los

diferentes intervalos sin embargo más de la mitad de los participantes lograron obtener

calificaciones satisfactorias dando como resultado una calificación intermedia de unos 83 puntos.

De igual forma se puede apreciar en esta grafica un grupo comprendido entre los límites
de 10 y 23 en la cual solo se encuentra un participante, razón por la cual se verifico el curso
dando como resultado que el participante sólo tomo el Test una vez en la cual obtuvo esta
calificación, por consiguiente se puede deducir que el estudiante obvió el resultado a lo mejor
pensando que fue otra calificación que obtuvo y por eso no repitió el Test.
50

3.6.5 Evaluación de la sesión No. 5

La sesión número 5 del curso Introducción al Pensamiento Computacional presenta

prácticas en las cuales los participantes se enfrentan a nuevos conceptos o formas de hacer

manipulación de los objetos. Se combinan las estrategias aprendidas en las sesiones anteriores

pero además se adquiere dominio de elementos de control de nuevos periféricos como el ratón,

haciendo más interactivo con el usuario el lenguaje de programación Scratch.

A diferencia de las sesiones anteriores, en esta se presentan nuevos retos para los

participantes con tareas más complejas, se integran nuevos conceptos e ideas más ligadas a la

programación, lo cual dio como resultado una mayor distribución en algunas de las evaluaciones

recibidas. Ya que a medida que los participantes avanzaban en las sesiones del curso estas iban

integrando nuevos aspectos que en ocasiones eran del todo novedosas para los participantes.

Gráfico No. 13 Auto Test. Gráfico No. 14 TEC. Gráfico No. 15 Test.

El grafico número 13 representa el Auto Test de la sesión 5, en el mismo se aprecian

resultados distribuidos a lo largo de los diferentes grupos o intervalos. Algunos participantes en

esta sesión mostraron resultados más bajos que en las anteriores, no obstante la calificación
51

intermedia del grupo está en 93 puntos. Además de que una buena parte del grupo de

participantes mantuvieron sus resultados por encima de los 70 puntos, en especial en el intervalo

de calificaciones de 92/100 dando como resultado una calificación modal de unos 95 puntos.

En este gráfico número 14, correspondiente al TEC de la sesión 5, se muestran los

resultados obtenidos por los participantes en esta evaluación. Como se puede apreciar en esta

grafica los resultados muestran que existió una mayor distribución en cuanto a las calificaciones

obtenidas por los participantes, abarcando así todos los intervalos, aun así estos son muy

satisfactorios, pues muestran una calificación mediana de unos 88 puntos. También se pueden

apreciar tres columnas de mayor tamaño que abarcan la mayor cantidad de participantes y que

además estos están por encima de 81 puntos.

Como se puede apreciar en el grafico número 15 correspondiente al Test de la sesión 5,

los intervalos de calificaciones estuvieron más parejos y con una gran dispersión a diferencia de

los Test anteriormente analizados. De igual forma se puede resaltar que la calificación intermedia

estuvo en 82 puntos y la moda fue de 92 puntos, a raíz de que varios participantes obtuvieron

muy buenas calificaciones a pesar de la distribución y la diversidad de las calificaciones

obtenidas por algunos participantes.


52

3.6.6 Evaluación de la sesión No. 6

La sesión número 6 del curso Introducción al Pensamiento Computacional permite

desarrollar habilidades relacionadas a la ocurrencia de eventos y a la programación de tareas

acorde a sucesos que se producen de manera recursiva en el tiempo. Lo que ayuda al participante

a planificar y a la vez comprobar la mejor secuencia de sucesos que se pueden ejecutar para

lograr determinados resultados.

Las practicas realizadas por los participantes en esta sesión, al igual que en la sesión

número 5, son un tanto más complejas que las sesiones anteriores, esto a raíz de que en cada

sesión se integran nuevos conceptos y se suman los conocimientos adquiridos en los trabajados

realizados en las sesiones anteriores, lo que arroja como resultado calificaciones más distribuidas

entre los participantes ya que no todos desarrollan los aprendizajes de igual forma. También los

Test resultan más complejos para algunos participantes por los términos que se emplean en estos,

lo que permite obtener calificaciones de mayor variabilidad que en otras sesiones.

Gráfico No. 16 Auto Test. Gráfico No. 17 TEC. Gráfico No. 18 Test.
53

En el gráfico número 16, Auto Test de la sesión 6, persisten las mayores calificaciones en

los más altos intervalos, siendo las dos últimas columnas las de mayor concurrencia de

calificaciones por parte de los participantes, dando como resultado una calificación intermedia de

91 puntos, además de tener una moda de 94 puntos para el grupo de 32 participantes.

Una minoría obtuvo calificaciones, en este Auto Test, por debajo de los 68 puntos,

agrupándose en dos columnas, de dos participantes cada una, lo que permite deducir que la

motivación de la mayoría del grupo aun se mantuvo en las sesiones más avanzadas.

Existe una igualdad en tres intervalos del grafico número 17, TEC de la sesión 6, los

cuales se encuentran sobre los 70 puntos, sin embargo se puede apreciar una mayor semejanza y

distribución en todos los grupos o intervalos que en los análisis de las sesiones anteriores, lo que

arroja como resultado una calificación intermedia de 78 puntos.

En el Gráfico No. 18 se pueden visualizar los resultados del Test de la sesión número 6,

en la misma se aprecia una distribución a lo largo de toda la gráfica con resultados más o menos

semejantes, pero que tienden a aumentar en las últimas dos columnas, dando como resultado una

calificación intermedia de 80 puntos y una moda de 92, ya que los últimos dos grupos

representan las columnas con más calificaciones obtenidas por los alumnos.
54

3.6.7 Evaluación de los promedios y calificación final del curso

En las siguientes graficas se pueden observar un análisis de las calificaciones finales del

curso, dígase el promedio de lo que fue el TEC, Auto Test, Test y la calificación final del curso.

Aquí se puede observar los resultados obtenidos por los alumnos luego de haber finalizado los

diez módulos del curso Introducción al Pensamiento Computacional con Scratch, con cada una

de sus respectivas pruebas y calificaciones.

Gráfico No. 19 Auto Test. Gráfico No. 20 TEC. Gráfico No. 21 Test.

En el gráfico número 19 Promedio Auto Test, se obtuvo una mediana de 87 puntos, con

una moda de 97, donde las calificaciones varían desde 72 a 100 puntos, teniendo su mayor

alcance entre 96 y 100 puntos. Siendo esto un indicio de que los estudiante lograron buenas

calificaciones en todas las sesiones de los Auto Test.

En el gráfico número 20 Promedio TEC, muestra los resultados promedio obtenidos por

los estudiantes luego de haber realizado todas las TEC de las diez sesiones del curso, pudiéndose

observar un gran desempeño con calificaciones promedio por encima de los 80 puntos en su
55

totalidad, identificándose la barra de 93- 96 como la de mayor altura, con una mediana de 91

puntos y siendo la calificación que más se repite 94 para todo el grupo.

En el gráfico número 21 Promedio Test, se obtuvieron calificaciones oscilantes entre 55 a

100 puntos, teniendo una mayor concentración que se manifiesta entre los intervalos que van

desde el límite inferior de 69 puntos hasta el límite superior de 90 puntos, con la mayor cantidad

de alumnos con calificaciones en estos rangos, con una mediana de 79 puntos y una moda de 84

puntos.

Gráfico No. 22 Nota final del curso

En el gráfico número 22 Calificación del curso, donde están evaluadas las sumatorias

finales de los 32 estudiantes en los 10 módulos, se obtuvieron calificaciones entre un rango de 71

a 99 puntos, siendo esto un resultado muy exitoso, pues el total de los alumnos concluyeron el

curso de manera satisfactoria obteniendo además buenas calificaciones. Se puede observar en el

grafico que la columna de mayor alcance se encuentra en el intervalo de 79- 83 con una mediana

de 82 puntos y una moda de 80 puntos, siendo esta la calificación más reincidente.

Todos estos resultados aventajan y favorecen la replicación de este tipo de cursos en años

venideros dentro del mismo plantel educativo y sirve de modelo para los otros centros educativos
56

que deseen emular este tipo de prácticas a pesar de carecer de algunas herramientas como es el

caso del acceso a internet.

4 Conclusiones

Los aspectos más importantes a destacar luego del análisis de los resultados de esta investigación
son:

1- Es posible desarrollar el curso de Introducción al Pensamiento Computacional sin


disponer de acceso a internet, como se pudo demostrar en esta investigación, empleando
un servidor local como alternativa, lo que favorece la inserción de nuevos proyectos de
este curso en diversas zonas carentes de acceso a internet.
2- Los alumnos del curso mostraron mayor entusiasmo en realizar actividades que
normalmente les resultan difíciles o tediosas en otras asignaturas tradicionales o tareas
cotidianas, como son las matemáticas y la lectura.
3- A pesar de los pocos conocimientos tecnológicos con que contaban los participantes del
curso varios de ellos mostraron grandes competencias que les permitieron obtener muy
buenos resultados finales. Y en sentido general no hubo deserción de alumnos en el curso
logrando con ello cumplir los objetivos propuestos.
4- Los alumnos lograron grandes habilidades en la resolución de problemas cotidianos
según los resultados arrojados por las diferentes evaluaciones que realizaron durante el
curso.
5- Las características propias del lenguaje de programación Scratch permitieron que varios
alumnos crearan sus propios proyectos de manera individual y colaborativa luego de
terminado el curso, lo que demuestra las competencias desarrollas y el interés por la
programación que adquirieron los participantes.

Líneas de investigaciones futuras

Realizar una investigación relacionada al Pensamiento Computacional con una


perspectiva cualitativa, en la cual se pueda recopilar no sólo los resultados numéricos de los
57

participantes, sino también sus pareceres, intereses y mayores aspectos a destacar con el lenguaje
de programación Scratch como es el análisis de los proyectos construidos por los alumnos.

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http://hdl.handle.net/10915/41352
60

“Este trabajo de tesina fue presentado, disertado y evaluado en el Instituto Global de Altos
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