TFM Pensamiento Computacional
TFM Pensamiento Computacional
TFM Pensamiento Computacional
en colaboración con el
Proponente
TUTOR
8 de octubre de 2017
Santo Domingo, República Dominicana
Resolución de problemas con el lenguaje de programación Scratch para el
(primaria y secundaria)
Resumen
Esta investigación presenta el estudio llevado a cabo en la escuela multigrado Profesor
Noel Ramón Peralta, con alumnos de 6to de primaria, 1ro y 2do de secundaria. La finalidad de
laboratorio con un servidor local, con el propósito de poder acceder al curso sin tener que
emplear internet, estrategia que servirá de base para ser emulada por otros centros que de igual
manera no tengan acceso a internet. En esta investigación se muestran los resultados obtenidos
en el curso, los cuales son muy satisfactorios en comparación con los sistemas tradicionales de
Programación.
Abstract
This research presents the study carried out in the multigrade school Professor Noel
Ramón Peralta, with students from 6th grade, 1st and 2nd grades of high school. The purpose of
this research is to determine if students of these levels, with few technological competences, can
which you learn to program with the visual programming language Scratch. It describes the
content of the course Introduction to Computational Thinking, which is taught in the Dominican
Republic through the internet, using a server managed by the MINERD. In a novel way in this
research was created a laboratory with a local server, in order to be able to access the course
without having to use the internet, a strategy that will serve as a basis to be emulated by other
centers that do not have access to the internet. This research shows the results obtained in the
course, which are very satisfactory compared to traditional systems of analysis and problem
solving.
1 Introducción.............................................................................................................................8
Computacional.......................................................................................................................22
3.3 Descripción del procedimiento realizado para impartir el curso y llevar a cabo su
evaluación..................................................................................................................................30
3.4 Hipótesis..........................................................................................................................39
4 Conclusiones..........................................................................................................................56
Bibliografía................................................................................................................................57
Anexos...........................................................................................¡Error! Marcador no definido.
8
1 Introducción
modo que sirvan como un primer acercamiento al contexto de desarrollo de la misma. Además
son descritos los objetivos de la investigación, los límites que se presentan en el transcurso o que
se concluyen de antemano, las principales dudas que son motivadoras para el esfuerzo de realizar
esta investigación y otros elementos importantes para ubicar las situaciones en las cuales se
El Pensamiento Computacional es una competencia de los individuos del siglo XXI que
permite resolver problemas cotidianos como lo harían las computadoras. Como expresa la
problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias”. Puesto que no
existe una definición globalmente aceptada para este concepto otros autores también han
desarrollado sus propias interpretaciones, no obstante se puede evidenciar que el objetivo del
computacionales.
persiguen el desarrollo de la programación, entre ellas las más destacadas son: code.org
9
comunidad virtual en la cual los participantes pueden crear proyectos, compartirlos, comentar y
que se han desarrollado más específicamente. Entre ellos en Inglaterra ya se integró desde el año
Comunidad Autónoma de Madrid con el estudio del Pensamiento Computacional. Además del
programación.
En el continente americano países como Estados Unidos con el modelo Q2L (Quest To
Learn) en las ciudades de Chicago y New York, Chile con los talleres sobre Pensamiento
Dominicana con la colaboración del Ministerio de Educación de este país (MINERD) a través de
amplió a escuelas de cuatro regiones de la RD: San Juan de la Maguana, San Francisco de
10
Macorís, San Pedro de Macorís y Puerto Plata, además de varias escuelas en Santo Domingo. En
esta implementación participan un total de 21 escuelas con 25 grupos en el que se contó con más
Pensamiento Computacional. Por lo tanto el resto de las regiones y escuelas aún no tienen la
oportunidad de iniciarse en estos estudios. Como ejemplo se encuentra el distrito escolar 06-06
éstas.
que les permitirá obtener habilidades de análisis, perseverancia y toma de decisiones. Esto se
igual manera también se puede lograr sin ellos, aunque existen tareas o niveles de complejidad
Esta investigación tuvo lugar en la escuela Profesor Noel Ramón Peralta, ubicada en el
sector el Guayabillo del municipio de San Víctor, provincia Espaillat, República Dominicana.
Esta escuela comprende los niveles de inicial, primaria y secundaria (sólo primero y segundo de
Esta es una comunidad rural incrustada en la parte alta del municipio de San Víctor, en su
de la tecnología.
Determinar el nivel de capacidad que los alumnos adquirieron para resolver problemas
desarrollo.
educativo, lo que facilita y motiva la realización de varias tareas a la hora de llevar a cabo su
para los individuos del siglo XXI al igual que la lectura y la escritura, también se requieren de
varias investigaciones que refuercen los conocimientos y las áreas de implementación, más aún
implementación y evaluación.
en las cuales se crean cursos novedosos engrandece enormemente el banco de posibilidades para
los niños y niñas que cada día más se incorporan a tempranas edades en el mundo de la
tecnología, lo que facilita que estos emerjan con unos conocimientos acorde a estudios de
vanguardia global.
pueden aportar a la comunidad y reconociendo las oportunidades que estas de manera novedosa
arrojan, las habilidades adquiridas tras el curso podrán impulsar el crecimiento y la visión de los
14
niños y niñas, que realizan el mismo, a fin de poder insertarse en otros ámbitos educativos fuera
de su comunidad.
programación beneficia enormemente a todos los participantes de este curso, de igual forma que
abre las puertas para las siguientes generaciones de estudiantes de este centro educativo, ya que
permite sentar las bases para la realización de nuevas versiones en años posteriores.
15
relacionan con el tema o con la población objeto de estudio. Varios autores citados en esta
investigación trabajan desde hace años con la programación, la educación y tecnología o con
Es verídico el hecho de que las escuelas, las autoridades educativas y los gobiernos
intentan preparar a los niños de hoy para los retos del presente y del futuro, no obstante los
STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas), lo que permite que nuevos talentos
emerjan con capacidades creativas, criticas, con disciplina y sobre todo con competencias en la
resolución de problemas (CSTA & ISTE, 2011), es decir, individuos con habilidades del siglo
XXI.
Partiendo de que las necesidades tecnológicas que existen hoy día no son, en cuanto a
magnitud o complejidad, las mismas necesidades que tendrán las generaciones futuras, debe
formación, para que las próximas generaciones tengan las herramientas necesarias para poder
cubrirlas? Lamentablemente los sistemas educativos no preparan a los estudiantes para el futuro
16
sino más bien para el pasado, ya que en su mayoría poseen currículos educativos que no se
adaptan a las necesidades de los nuevos tiempos; el principal objetivo de estos currículos debiese
ser enseñar hoy los métodos que permitan resolver problemas en el mañana.
Entonces lo que hoy día los estudiantes aprenden como novedoso dentro de diez años ya
estará desfasado y es por ello que debemos enseñar en lógica, análisis y resolución de problemas
(CSTA & ISTE, 2011). Las computadoras son herramientas que ayudan a expandir el
Prácticamente todos los seres humanos poseen en su entorno tecnología, la cual tan sólo
es utilizada para consumo. La idea de desarrollar el Pensamiento Computacional (PC) desde las
escuelas a temprana edad surge con la finalidad de que los ciudadanos del siglo XXI no sean
Como plantea (RobinsonTED, 2006 a través de Bravo, 2015) “los niños y niñas de hoy
aprenden no gracias a la escuela sino a pesar de ella […]” pues esta no les dice lo que ellos
necesitan saber para el futuro. Un futuro incierto, del cual no se conocen los retos que les
deparara, por tanto no se debe preparar a los niños académicamente para los problemas que
existen hoy día, más bien la preparación debe estar enfocada a que ellos mismos puedan
previstos en el pasado, cambios para los cuales no se estaba preparado. De igual forma no se
puede prever cuáles serán las problemáticas a las cuales se enfrentaran las futuras generaciones.
17
Según (Wagner a través de CSTA & ISTE (2011) “El Pensamiento Computacional (PC)
prepara a los estudiantes para la competitividad global”, pues existen términos y conceptos
propios de la ciencia de la computación, que los estudiantes que hoy día los dominen, estarán
mejor preparados para los retos que se les presentaran en su vida futura.
crear las situaciones que permitan a estos desarrollar habilidades propias a fin de que puedan
habilidades de los estudiantes en todas las asignaturas al proveer a estos de las competencias
de problemas (Basogain, Olabe, & Olabe, 2015). Es una habilidad que todas las personas deben
desarrollar Wing (2006), es una competencia básica de los individuos del siglo XXI al igual que
lógica y el análisis son aspectos propios de los seres humanos, no obstante existen tareas que por
debemos verlo, a modo general, como problemas que se nos presentan en nuestras vidas en el día
a día, y a los cuales hay que darles solución, pues una de las formas para ello es dividir ese
problema en problemas más pequeños y de este modo sería más fácil su resolución, entre ellos
(Tasneem Raja, 2014 a través de Zapata-ros, 2015). Además como plantea Zapata-Ros (2015) el
Son varias las localidades en las cuales existe una tasa elevada de desempleo y de manera
paradójica a la vez hacen falta profesionales de la computación (Zapata-Ros, 2015). Más aún
muchas de estas localidades deben recurrir a expertos extranjeros para poder satisfacer esta
carencia. Y esto a raíz de que cada día más la tecnología demanda nuevos individuos para el
Algunas de las iniciativas que han surgido como medidas para incentivar la
programación en los currículos educativos, han sido, por ejemplo el nombrar al 2014 como el
año del código, o la iniciativa en Reino Unido para capacitar a los docentes en la programación
Como plantean (Grover & Pea, 2013 a través de Moreno-León, Robles, & Román-
González, 2015) no existe una definición globalmente aceptada para el concepto de Pensamiento
Computacional (PC). Las siguientes aserciones son las que mejor definen el concepto:
problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas”(CSTA &
diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias” (Basogain et al., 2015, p. 3).
para solucionarlos.
ordenados).
estos.
20
comunidad autónoma de Madrid, Chicago y New York, desde hace algunos años han introducido
o están estudiando las formas de introducir en sus currículos educativos de primaria y secundaria
asignaturas que permitan el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en los alumnos y
con ello dar paso a la mejora de las habilidades requeridas en los individuos del siglo XXI
(Basogain et al., 2015), (Valverde-Berrocoso et al., 2015), (García-Peñalvo, 2016), (Sáez López
& Cózar Gutiérrez, 2016). Pero como consecuencia de estas inserciones a los currículos
educativos en ocasiones algunas asignaturas consideradas menos relevantes como las artes o la
al., 2015) las competencias del siglo XXI, entre ellas el Pensamiento Computacional (PC), no
deberían estar limitadas dentro de una asignatura de un currículo; y es que, la era digital, las
demandan una integración de estas en las asignaturas ya existentes. Un ejemplo de esta idea
planteada por Goode son las escuelas Q2L (Quest to Learn) de Chicago y New York, las cuales
describen un currículo innovador, acorde a los nuevos tiempos en los cuales los roles de los
las competencias propias de cada individuo no deben seguir una trayectoria extremadamente
cerrada.
Como plantea Espino y González (2015) en la sociedad del conocimiento ya no sólo las
sino que entra en esta categoría el desarrollo de la programación. Y es por ello que son varios los
países pioneros en la inclusión de la programación, entre ellos Nueva Zelanda, Corea del Sur,
pensamiento, creación y resolución de problemas (Olabe et al., 2014). Aunque crear programas
informáticos es una tarea que puede sonar atractiva para muchos niños por la idea de codificar, el
principal y más importante valor que esta práctica puede arrojar es la posibilidad de desarrollar la
Algunos autores como Zapata-Ros (2015) y Basogain et al. (2015) plantean que los problemas
cotidianos pueden ser resueltos siguiendo los pasos que se darían en las ciencias de la
computación.
obstante como nos expresan Basogain et al. (2015) una de las problemáticas que existen para
primarias y secundarias, sin embargo en los últimos años la programación ha tenido un creciente
Computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje, son varios los aspectos tecnológicos que
han provocado que los sistemas tradicionales de educación se vean afectados y como
consecuencia deban realizar cambios para adaptarse a las necesidades de una sociedad post
industrial. Cambios tecnológicos como la Web 2.0, los cada día más potentes video juegos,
computadores y dispositivos móviles, los lenguajes de programación visuales para niños como
Scratch y otros han sentado las bases para el desarrollo del Pensamiento Computacional (PC) en
Como plantean Lockwood y Mooney (2017) los estudios realizados hasta el momento
arrojan resultados que señalan que el estudio del Pensamiento Computacional no tiene que ser
integrarse dentro de las demás disciplinas curriculares existentes como las matemáticas o la
literatura.
Computacional
desde tempranas edades tomando en consideración el gran potencial que poseen los niños y
Computacional dentro de las demás asignaturas y así reforzar su aprendizaje y las habilidades de
tradicionales como nos muestra Sáez López y Cózar Gutiérrez (2016) en su estudio de
niñas y niños de Chile, se evidencia otra integración del desarrollo del Pensamiento
Computacional en colaboración con otras asignaturas o talleres. En 2013 junto a los cursos de
invierno de la escuela de verano se formó un taller para trabajar con química y Scratch en el cual
se trabajó el ciclo del agua (Hitschfeld, Gutiérrez, Peña, & Romo, 2015).
Una de las ventajas de aprender a programar es que esta actividad ayuda a concretizar las
ideas, a poder apreciar las construcciones realizadas a través de objetos o acciones que se
asignaturas STEM es otra de las problemáticas existentes hoy día, pues es más común ver a
participantes del sexo masculino ligados a estas materias lo que deja entrever claramente la
brecha digital de géneros que existe. Son varias las razones que propician esta marcada
diferencia de géneros pues entre ellas podemos destacar la creencia de que la informática es una
como el de Espino y González (2015) en los cuales se evidencia que no existen diferencias
realmente significativas entre las capacidades que poseen los niños y las niñas en cuanto al
aunque algunas aún están en etapa de desarrollo, entre las más destacadas se encuentran: Scratch
programación de manera gratuita, a la vez que incentiva a una mayor participación de la mujeres
constructivismo mediante la cual se expresa que los conocimientos no son transmitidos, sino que
son producto de la construcción de los individuos acorde a los conocimientos previos que estos
poseen (Agudelo & Estrada, 2012). De la base de esta corriente surge la teoría educativa del
construccionismo de Seymour Papert quien influido por las ideas de Piaget desarrolló este
enfoque con el objetivo de que las computadoras se utilizaran para fomentar el aprendizaje.
los y las aprendices un rol activo en su aprendizaje, colocándolos como diseñadores de sus
sus aprendizajes, ya que estos son los principales protagonistas. La idea de Papert es centrar el
aprendizaje de la tecnología en aprender a aprender y aprender a crear, ya que tanto Piaget como
Papert ven a los niños como los constructores de sus propias herramientas cognitivas
(Ackermann, 2001). Además este paradigma educativo que tiene como característica principal el
25
construir el aprendizaje haciendo las cosas, permitiendo que los participantes pongan en práctica
los conceptos aprendidos y que además posee una estrecha vinculación con la tecnología
Papert vio como la tecnología y la educación iban de la mano, pero para la época
(décadas de los 70 y 80) sus ideas eran muy innovadoras, razón por la cual no pudo tener el auge
que tiene hoy día, su visión era que los niños pudiesen programar a las computadoras y no las
computadoras a ellos (Ackermann, 2001). Con estas ideas Papert junto a sus compañeros de MIT
crea el lenguaje Logo “El famoso lenguaje de programación de la tortuga” con la finalidad de
que este lenguaje, menos robusto que los existentes en la época, permitiera que los niños
Logo es un lenguaje de programación que aparece en 1967 y que aún se mantiene en uso
en sus diferentes versiones. En 2004 surge Scratch del Lifelong Kindergarten Group en el MIT
Media Lab, una de sus versiones más conocidas actualmente (Logo Fundation del MIT Media
Lab, 1967).
del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Está disponible de manera
26
Lab, 2007).
Este lenguaje de programación visual está orientado para niños y jóvenes con edades
comprendidas entre 8 y 16 años de edad, es una opción perfecta para iniciase en el mundo de la
Como expresan Zúñiga et al. (2014) aprender a programar es una idea a la cual ya le llego su
millones de proyectos se han compartido en el sitio web de Scratch lo que evidencia el creciente
Computacional, al igual que las habilidades fundamentales como la escritura y la lectura, debe
poder ser determinado en los participantes de manera concreta. Ya que sin herramientas
validadas que permitan analizar los avances obtenidos en los cursos o estudios desarrollados, no
es posible para los participantes o para los docentes tomar decisiones asertivas en los cambios o
aceptados o estrategias concretas que permitan determinar una evaluación efectiva del PC
27
(Brennan & Resnick, 2012). De igual forma las herramientas de apoyo para evaluar el
aprendizaje del PC siguen siendo un campo en desarrollo aún disponibles (Moreno-Leon et al.,
estrategias de evaluación y que pueden ser combinadas para obtener mejores resultados:
Una segunda propuesta es DR. Scratch la cual es una aplicación web que permite a los
usuarios analizar sus proyectos, obteniendo retroalimentación para mejorar en sus prácticas de
Esta herramienta, como expresan Moreno-Leon et al. (2016), posee una gran utilidad
para evaluar proyectos de instituciones, estudiantes o docentes que necesiten datos de los
28
proyectos presentados y así determinar los cambios o estrategias a seguir para obtener los
mejores resultados.
(Sherman & Martin, 2015 a traves de Lockwood & Mooney, 2017) presentan otra
herramienta para evaluar el Pensamiento Computacional, esta consiste en una rúbrica que
permite analizar el Pensamiento Computacional móvil a través de los proyectos de App Inventor.
desarrolladas exclusivamente para los contenidos de cursos específicos y otras que son más
curso impartido, ya que permiten tomar en consideración las características propias del curso
3 Metodología de la investigación
de estudio, el procedimiento empleado para la implementación del laboratorio para con ello
poder impartir el curso de programación y con este realizar la investigación, los resultados del
con alumnos con pocas habilidades tecnológicas y que además se trabajó con un servidor local,
lo cual sienta las bases para futuras implementaciones en otros centro educativos que deseen
maestro del centro educativo, implementó este curso con la finalidad de adquirir de primera
mano los datos de esta investigación y que los mismos sirvieran para determinar si era posible
El estudio es realizado en la escuela Profesor Noel Ramón Peralta, una escuela que posee
varios grados bajo el sistema de multigrado (dos o más grados en un mismo salón de clase
reciben docencia por un mismo maestro de manera simultánea). La población objeto de estudio
está conformada por los estudiantes de 6to curso de nivel primario y 1ero y 2do de secundaria,
siendo este último un nivel multigrado. Cada nivel consta de una sección, en total son 13
estudiantes para 6to de primaria y 19 estudiantes para 1ero y 2do de secundaria compuesto por
13 de 1ero y 6 de 2do. Las edades de la población están comprendidas entre los 11 y 16 años de
30
edad. En su mayoría poseen poco conocimiento en el manejo de los computadores, ya que es una
3.3 Descripción del procedimiento realizado para impartir el curso y llevar a cabo
su evaluación
escuela Profesor Noel Ramón Peralta fue necesario emplear diversos recursos humanos,
económicos y tecnológicos.
disponibles, los cuales estaban distribuidos en diferentes espacios dentro del plantel educativo,
siendo empleados para diversas tareas tanto administrativas como educativas. En el área
cueles eran empleadas por la directora, la secretaria y un digitador en las funciones organizativas
en el aula de inicial, las cuales eran utilizadas para impartir clases a los niños con juegos, videos
espacio destinado para formar un laboratorio pero que aún no estaba funcionando como tal por
Los tres CPU destinados para los servidores poseen las mismas características física y de
configuración. Todos tienen 8 GB de memoria RAM DDR3 a 800 MHz, un disco duro de un
terabyte, un procesador Intel core i5 de cuatro núcleos a 2.5 GHz y una tarjeta gráfica AMD
DDR3 de un GB, además de contar con el sistema operativo Windows Multipoint server 2012.
31
Profesor Noel Ramón Peralta, fue necesario reubicarlas todas en una sola área con la excepción
de un servidor, el cual se dejó en la dirección del centro educativo para el manejo de la parte
laboratorio de informática sólo existía una parte de los equipos e instalaciones necesarios para su
construcción. Por consiguiente fue necesario montar una red eléctrica y una red LAN para la
mobiliario el cual se obtuvo de las otras aulas en las cuales había excedente de estos.
Para la red eléctrica se agregaron 8 tomacorrientes de los cuales una parte fueron
integrados nuevos en el centro y otros fueron desmontados del aula de inicial con la ayuda de
algunos estudiantes de 5to de primaria y 1ero de secundaria, tomando todas las precauciones de
lugar y trabajando siempre sin conexión directa a una fuente eléctrica. Además con la ayuda del
personal de apoyo del centro se instalaron bombillas para iluminar el nuevo laboratorio.
cableados existentes en el centro y otros fueron construidos o se integraron nuevos. Para esta
tarea el investigador se auxilió de algunos estudiantes de 1ero y 2do de secundaria los cuales
contribuyeron con la implementación de dos grupos de redes de topología estrella, debido a que
grupos fueron posteriormente unidos para crear una topología estrella extendida con la finalidad
de que las dos redes pudieran tener acceso al servidor del curso.
32
equipos funcionales, no obstante se completó con 2 laptops del investigador para tener 13
estaban configurados como DHCP server (protocolo de configuración dinámica de host) por lo
tanto controlaban cada uno un grupo de terminales a las cuales se les crearon usuarios y se les
instalaron los programas necesarios para el curso, tales como: el reproductor de video VLC
Aunque se contaba con bocinas para la reproducción de los videos que se trabajarían en
el nuevo curso fue necesario, por parte del investigador, adquirir e integrar auriculares para cada
los videos de las sesiones. Esto favorecía el desarrollo particular de cada uno de los integrantes
del curso permitiéndoles avanzar a su propio ritmo sin condicionar el aprendizaje de cada
participante.
centro educativo y en sentido general para la comunidad del Guayabillo, ya que los centros
educativos aledaños a la escuela Profesor Noel Ramón Peralta no disponen de estos, además de
que sólo tienen capacidad para el manejo de los estudiantes hasta 5to grado razón por la cual
varios de sus estudiantes terminan convergiendo en esta escuela, por consiguiente es un valor
software. En cuanto al hardware, para este curso, los requisitos estaban cubiertos pues se contaba
con unos CPU de buena capacidad, como se expone en el presente trabajo, sin embargo el
sistema operativo de estos equipos (Windows Server Multipoint 2012) al ser en sí un sistema
operativo de servidores no era compatible con los entornos que se intentaron instalar.
Con la ayuda de algunos compañeros del investigador del Master TAE se realizaron
varias pruebas fallidas con diferentes versiones del software necesarios para instalar un servidor
local, este es XAMPP un paquete que incluye base de datos, un servidor apache e intérpretes
para lenguajes de script como PHP. Entre las versiones que fueron probadas se encuentran la
5.6.30 y 7.0.20 ambas no eran compatibles con el sistema operativo de los servidores, lo cual se
concluyó luego de la realización de varias consultas entre ellas al especialista en Multipoint del
servidor para alojar la plataforma Moodle. Para ello se empleó el software Bitnami Moodle Stack
versión 3.2.2.0 el cual además de poseer las herramientas como bases de datos y servidores web
Introducción al Pensamiento Computacional el cual fue facilitado por una compañera del Master
TAE la cual trabaja con estos cursos en el país, y por último se ingresaron a los 32 participantes
creándoles un usuario para cada uno con el cual podían realizar las sesiones.
34
ambiental y pedagógico. Este posee un formato preestablecido que lo orienta al trabajo online y
que además requiere de algunas características especiales las cuales son descritas a continuación.
centros en los cuales existen conexiones a internet de modo que los participantes se puedan
conectar a los servidores del MINERD para así poder desarrollar los contenidos de este. De igual
programación Scratch en el cual los participantes pueden practicar sus aprendizajes y construir
programas interactivos.
En el curso se estudia:
con el propósito de solucionar problemas que se les presenten en las diferentes sesiones.
2. Abstracción, de modo que puedan expresar de forma sencilla problemas complejos utilizando
lógica.
y paralelismo).
Para poder lograr esto el curso consta de 11sesiones, desde la 0 hasta la 10, en las cuales
los participantes deben trabajar con diferentes elementos de modo que van aprendiendo el
Desde la sesión 1 hasta la 10 se encuentran las sesiones evaluables y prácticas del curso,
estas se dividen por familias de bloques de modo que se trabaja con todos los elementos de
Dentro de cada sesión se pueden encontrar varios tipos de recursos didácticos como son:
Videos: los cuales ayudan a introducir cada sección, en total se pueden encontrar unos 4 ó
Practica: con una plantilla de Scratch para poner en práctica lo aprendido en el video-
TEC: los alumnos tienen la oportunidad de calificar el trabajo realizado por sus
compañeros. Lo que les brinda la oportunidad de utilizar el juicio crítico además de poder
Test: evaluación donde se mide los conocimientos aprendidos por los alumnos. Este Test
a diferencia del Auto Test sólo puede ser tomado dos veces.
En cuanto a las calificaciones finales del curso estas son obtenidas con un promedio
Este curso es el primero que se realiza en la República Dominicana en red local o red
LAN, ya que no se dispone de acceso a internet en este centro educativo para poder conectarse al
curso alojado en el servidor del MINERD. Sin embargo el curso se desarrolló de la manera
37
correcta con el apoyo de la Ingeniera Madelyn del Rosario, encargada en el país del seguimiento
de los cursos en línea que realizan los demás centros educativos, quien contribuyó de manera
local.
A pesar de los pocos conocimientos tecnológicos con que contaban los participantes del
curso varios de ellos mostraron grandes competencias que les permitieron obtener muy buenos
resultados finales. Y es que además de permitir crear las situaciones que propicien en los
además el trabajo colaborativo entre los participantes quienes de manera general manifestaban
interés por mostrar sus avances y sentían curiosidad por los proyectos realizados por sus
compañeros.
Al principio, como casi todo era nuevo para los participantes, el acompañamiento por
parte del profesor, quien también es el investigador, fue de vital importancia y se puso de
manifiesto en reiteradas ocasiones a tal punto que la sesión 0, también llamada sesión
introductoria, tuvo que ser impartida de manera colectiva empleando un televisor con la
con las mostradas en los videos instructivos de esta sesión, esto a raíz de que se implementó en
un servidor local.
aprovechaban los espacios libres como el horario de almuerzo y recesos para practicar las
actividades de las diferentes sesiones o para ver los videos tutoriales. De igual forma el profesor
38
surgían.
Este curso fue impartido como un taller independiente de las asignaturas curriculares, las
cuales tienen un horario establecido y se imparten en su mayoría diariamente. Para poder llevar a
cabo este taller sin afectar las horas de clase establecidas por el Ministerio de Educación en el
currículo educativo se emplearon las 4 horas semanales contempladas en el horario del centro
educativo para los talleres de cada grado; el currículo establece 4 horas semanales para talleres
los cueles son desarrollados acorde a las necesidades y facilidades de que disponga cada centro
estuvo compuesto por 32 participantes de 3 diferentes grados, fue necesario dividir el curso en
grupos estuvieron divididos de la siguiente manera: el grupo uno estuvo formado por los 13
participantes de 6to de primaria los cuales tomaban el taller los días lunes y miércoles de cada
semana, en las últimas dos horas de clase. Un segundo grupo estuvo compuesto por 10
estudiantes de 1ero de secundaria y recibían el taller los martes en las últimas dos horas de clase
y los jueves en las dos primeras horas de clase. El tercer grupo estaba conformado por 3
estudiantes de 1ero de secundaria y los 6 estudiantes de 2do de secundaria los cuales tomaban el
taller los jueves y viernes en las últimas dos horas de clase. En total el curso tuvo una duración
de 8 semanas de clase, en cada semana los tres grupos, en diferentes momentos, recibían 4 horas
empleaban algunas horas diarias de sus tiempos libres para realizar prácticas o avanzar en el
3.4 Hipótesis
Esta hipótesis se formula a raíz de que en el curso impartido, el cual lleva por nombre
ser individuos con competencias acorde a las necesidades del siglo XXI.
se emplearon diferentes herramientas contenidas dentro del mismo, las cuales fueron
manipuladas durante el trascurso de este, tales como los Test, los Auto Test y las TEC. Dentro de
cada sesión existen estos tres tipos de evaluaciones que contribuyen, por sus características
propias, a determinar desde diferentes enfoques el avance de los participantes dentro del curso, lo
1. Los Auto Test, los cuales constan de 5 o 6 preguntas de selección múltiple, estos son el
único instrumento de evaluación que puede ser tomado por los participantes tantas veces
como ellos así lo deseen. Además de que esta evaluación sólo representa una
que no se toma en consideración para la nota final del curso. Otro aspecto a resaltar de
este tipo de evaluación es que se presenta de manera aleatoria en los diferentes intentos
40
realizados por los participantes y que además sientan bases para las preguntas contenidas
2. Los TEC (Tareas y evaluación por compañeros) representan prácticas que los
sesiones, para luego subirlas en la plataforma Moodle de forma que al concluir cada
sesión 3 compañeros pudieran valorar los trabajos realizados por estos. Esta es una de las
herramientas de evaluación más interactiva e interesante del curso ya que involucra a los
críticos de sus propios trabajos y poder analizar las creaciones de sus compañeros y sus
manera anónima, con la finalidad de que los resultados no se estuvieran viciados por la
3. Los Test representan una prueba estandarizada para las evaluaciones de las sesiones las
cuales en conjunto con los TEC determinan las calificaciones de los participantes en el
participante de manera aleatoria y sólo cuenta con 2 intentos para obtener la mayor
calificación.
A pesar de que el curso cuenta con 10 sesiones evaluables que son tomadas en
consideración para la calificación final del curso y cada una posee estos tres tipos de
sesiones, los promedios generales de los TEC, los Auto Test y los Test, además de la calificación
El curso, al contar con un total de 11 sesiones desde la 0 hasta la sesión 10, genera como
resultado 38 tablas de resultados, pues la sesión 0 cuenta con 2 Auto Test, 1 Test y un TEC y los
resultados promedios de cada instrumento de evaluación, más la nota final, da como resultado
esta cantidad de tablas. Al tener todos estos resultados para analizar y ya que los promedios
generales de las diferentes evaluaciones y la nota final del curso abarcan todas las sesiones desde
necesario presentar todos los resultados de manera específica sesión por sesión, por consiguiente
se tomó la mitad más una del número total de sesiones evaluables para analizar y se
complementó con los resultados generales de cada uno de los elementos evaluados, además de la
resultados de la misma unicamente se toman en consideración las primeras seis sesiones, además
de los resultados promedio generales de los tres tipos de evaluaciones y la calificación final del
curso.
Las gráficas mostradas a continuación representan los resultados obtenidos por los
participantes del curso en las diferentes sesiones en cuanto a los Auto Test, las Tareas y
Evaluaciones por Compañeros TEC y los Test. Se analizan estas graficas destacando las
principales características representadas en ellas tales como la mediana, los intervalos de mayor
plantea una problemática en la cual los participantes deben trabajar con diferentes ángulos y
desplazamientos en líneas rectas. Estas tareas permiten a los participantes resolver problemas de
tipo lógico en los cuales deben construir polígonos regulares como cuadrados, triángulos,
pentágonos entre otros. Las habilidades obtenidas en este módulo llevándolas a los problemas
que estos pueden enfrentar en su vida diaria permiten obtener competencias en el área de
Gráfico No. 1 Auto Test. Gráfico No. 2 TEC. Gráfico No. 3 Test.
El grafico número 1, correspondiente al Auto Test de la sesión 1, muestra los resultados
que los participantes obtuvieron en esta prueba, siendo estos relativamente superiores a los
obtenidos en las prácticas de la misma sesión. Esto se debe en gran medida a la característica
propia de este tipo de evaluación, la cual permitía a los participantes realizar las evaluaciones
tantas veces como ellos así lo desearan y tomaba como referencia la mejor de las calificaciones
43
participantes en obtener buenas calificaciones, razón por la cual decidieron tomar esta prueba
varias veces, incluso algunos participantes la tomaron hasta 20 veces, suceso que no ocurre de
manera cotidiana en las prácticas educativas con métodos tradicionales, generando esto un valor
agregado a este tipo de cursos, los cuales propician al participante a desarrollar sus competencias
en su mayoría por encima de los 96 puntos dando como resultado un 98 (como calificación
En el gráfico número 2 TEC1, muestra los resultados obtenidos por los participantes en
cuanto a las prácticas realizadas en la primera sesión del curso. Se puede observar que la mayor
parte de los participantes obtuvieron resultados muy satisfactorios con calificaciones por encima
de los 93 puntos, dando como resultado una calificación intermedia de 96 para el grupo de 32
participantes.
apreciar que existe una distribución mayor que en las evaluaciones anteriores (TEC y Auto test).
Las calificaciones obtenidas por los participantes se encuentran dispersas en mayores intervalos
o grupos, no obstante de igual forma que en las otras evaluaciones de esta misma sesión, la
mayor cantidad de las calificaciones se encuentran en los últimos dos grupos, siendo el
La sesión No. 2 del curso Introducción al Pensamiento Computacional plantea una forma
diferente de contar historias, haciendo estas más interactivas para el creador, permitiéndole
enriquecer y materializar sus ideas de forma dinámica y creativa, de igual forma facilita la
presentación de estas historias, de modo que los espectadores puedan tener una mayor
Gráfico No. 4 Auto Test. Gráfico No. 5 TEC. Gráfico No. 6 Test.
En el gráfico No. 4 se presentan los resultados del Auto Test de la sesión número 2, en el
mismo se puede apreciar una pequeña dispersión de los resultados a través de algunos intervalos
de calificaciones, sin embargo la mayor agrupación de estos están en una sola columna, siendo
esta la de mayor valor calificativo, lo que genera como resultado una calificación intermedia del
grupo de 98 puntos.
Las características propias de este tipo de evaluaciones las hacen muy apreciadas por los
participantes, ya que sale de lo tradicional y permite a este aprender de forma que adquiera el
conocimiento basados en la repetición de las acciones. No todos los participantes son hábiles
45
para las pruebas escritas, sin embargo el hecho de poder repetir estas las veces que el participante
obtuvieron calificaciones por encima de los 70 puntos, siendo la última columna de esta grafica
la de mayor altitud. La calificación intermedia del grupo en general fue de 94 puntos, lo que
intermedia de 85 puntos, a la vez que posee una dispersión muy considerable entre los diferentes
puntos en esta evaluación, no obstante las dos mayores columnas están por encima de este rango
lo que genera una moda de 96 puntos como la calificación que más se repite.
46
trabajaron con diversos tipos de sonidos, los cuales les permitieron materializar sus ideas de
manera que pudiesen ser interpretadas de una forma más llamativa, pues no únicamente
imaginaban ideas, sino que podían desarrollarlas de una forma más interactiva y divertida.
Gráfico No. 7 Auto Test. Gráfico No. 8 TEC. Gráfico No. 9 Test.
El gráfico No. 7 corresponde a las calificaciones del Auto Test de la sesión número 3
obtenidas por los 32 alumnos, que van desde un primer grupo con un límite inferior de 70 puntos
a un grupo final con un límite superior de 100 puntos. En esta gráfica se visualiza que el 100%
de los alumnos obtuvieron resultados satisfactorios en dicha evaluación, ya que ninguno obtuvo
última columna (97 a 100), mientras que la minoría se agruparon en los intervalos comprendidos
entre 70 a 84 puntos, lo que permite interpretar que en esta evaluación los alumnos superaron las
evaluación corresponde a 98 puntos y una moda de 99 puntos, pues gran parte de los
de intervalos que van desde un primer grupo con un límite inferior de 60 puntos y grupo final
con un límite superior de 100 puntos, dentro de estos intervalos están las calificaciones
obtenidas por los 32 alumnos que realizaron estas prácticas, cuyas calificaciones fueron
comprendidas entre el intervalo de 72 hasta 100 y una minoría de alumnos con calificaciones
por debajo de los 72. Lo que da como resultado una calificación intermedia de 93 puntos
En el gráfico número 9 correspondiente a las calificaciones del Test obtenidas por los 32
alumnos en la sesión 3, que van desde un primer grupo con un límite inferior de 20 a un grupo
final con un límite superior de 100 puntos, en la que la mayoría de los alumnos obtuvieron
entre 68 y100 puntos dando como resultado final una calificación intermedia de 91 puntos y una
moda de 94, ya que la última columna es equivalente a casi la mitad de todo el grupo de
que van desde un límite inferior de 30 puntos y un límite superior de 100 puntos, los cuales
agrupan las calificaciones obtenidas por los 32 participantes del curso. La mayoría de los
Gráfico No. 10 Auto Test. Gráfico No. 11 TEC. Gráfico No. 12 Test.
resultados obtenidos en esta evaluación se ubican en los grupos sobre los 70 puntos, dando como
La mayor cantidad de los resultados en esta evaluación fueron muy satisfactorios pues
casi en su totalidad sobrepasan los 70 puntos, siendo pocas las calificaciones que se encuentran
resultados de los 32 participantes, los cuales van desde 48 puntos como límite inferior del primer
intervalo hasta un límite superior de 100 puntos. La mayoría de los estudiantes obtuvieron
calificaciones que los ubican dentro de los intervalos de 72 a 100 puntos, las cuales son muy
satisfactorias, el resto de los participantes, siendo la minoría, se encuentran por debajo de los 64
los grupos o intervalos da como resultado una calificación intermedia de unos 92 puntos y una
moda de 97 puntos.
El grafico No. 12 corresponde a las calificaciones del Auto Test de la sesión 4 obtenidas
por los 32 alumnos del curso y van desde un límite inferior igual a 10 puntos hasta un límite
superior igual a 100. Se aprecia que existe una distribución de las calificaciones entre los
diferentes intervalos sin embargo más de la mitad de los participantes lograron obtener
calificaciones satisfactorias dando como resultado una calificación intermedia de unos 83 puntos.
De igual forma se puede apreciar en esta grafica un grupo comprendido entre los límites
de 10 y 23 en la cual solo se encuentra un participante, razón por la cual se verifico el curso
dando como resultado que el participante sólo tomo el Test una vez en la cual obtuvo esta
calificación, por consiguiente se puede deducir que el estudiante obvió el resultado a lo mejor
pensando que fue otra calificación que obtuvo y por eso no repitió el Test.
50
prácticas en las cuales los participantes se enfrentan a nuevos conceptos o formas de hacer
manipulación de los objetos. Se combinan las estrategias aprendidas en las sesiones anteriores
pero además se adquiere dominio de elementos de control de nuevos periféricos como el ratón,
A diferencia de las sesiones anteriores, en esta se presentan nuevos retos para los
participantes con tareas más complejas, se integran nuevos conceptos e ideas más ligadas a la
programación, lo cual dio como resultado una mayor distribución en algunas de las evaluaciones
recibidas. Ya que a medida que los participantes avanzaban en las sesiones del curso estas iban
integrando nuevos aspectos que en ocasiones eran del todo novedosas para los participantes.
Gráfico No. 13 Auto Test. Gráfico No. 14 TEC. Gráfico No. 15 Test.
esta sesión mostraron resultados más bajos que en las anteriores, no obstante la calificación
51
intermedia del grupo está en 93 puntos. Además de que una buena parte del grupo de
participantes mantuvieron sus resultados por encima de los 70 puntos, en especial en el intervalo
de calificaciones de 92/100 dando como resultado una calificación modal de unos 95 puntos.
resultados obtenidos por los participantes en esta evaluación. Como se puede apreciar en esta
grafica los resultados muestran que existió una mayor distribución en cuanto a las calificaciones
obtenidas por los participantes, abarcando así todos los intervalos, aun así estos son muy
satisfactorios, pues muestran una calificación mediana de unos 88 puntos. También se pueden
apreciar tres columnas de mayor tamaño que abarcan la mayor cantidad de participantes y que
los intervalos de calificaciones estuvieron más parejos y con una gran dispersión a diferencia de
los Test anteriormente analizados. De igual forma se puede resaltar que la calificación intermedia
estuvo en 82 puntos y la moda fue de 92 puntos, a raíz de que varios participantes obtuvieron
acorde a sucesos que se producen de manera recursiva en el tiempo. Lo que ayuda al participante
a planificar y a la vez comprobar la mejor secuencia de sucesos que se pueden ejecutar para
Las practicas realizadas por los participantes en esta sesión, al igual que en la sesión
número 5, son un tanto más complejas que las sesiones anteriores, esto a raíz de que en cada
sesión se integran nuevos conceptos y se suman los conocimientos adquiridos en los trabajados
realizados en las sesiones anteriores, lo que arroja como resultado calificaciones más distribuidas
entre los participantes ya que no todos desarrollan los aprendizajes de igual forma. También los
Test resultan más complejos para algunos participantes por los términos que se emplean en estos,
Gráfico No. 16 Auto Test. Gráfico No. 17 TEC. Gráfico No. 18 Test.
53
En el gráfico número 16, Auto Test de la sesión 6, persisten las mayores calificaciones en
los más altos intervalos, siendo las dos últimas columnas las de mayor concurrencia de
calificaciones por parte de los participantes, dando como resultado una calificación intermedia de
Una minoría obtuvo calificaciones, en este Auto Test, por debajo de los 68 puntos,
agrupándose en dos columnas, de dos participantes cada una, lo que permite deducir que la
motivación de la mayoría del grupo aun se mantuvo en las sesiones más avanzadas.
Existe una igualdad en tres intervalos del grafico número 17, TEC de la sesión 6, los
cuales se encuentran sobre los 70 puntos, sin embargo se puede apreciar una mayor semejanza y
distribución en todos los grupos o intervalos que en los análisis de las sesiones anteriores, lo que
En el Gráfico No. 18 se pueden visualizar los resultados del Test de la sesión número 6,
en la misma se aprecia una distribución a lo largo de toda la gráfica con resultados más o menos
semejantes, pero que tienden a aumentar en las últimas dos columnas, dando como resultado una
calificación intermedia de 80 puntos y una moda de 92, ya que los últimos dos grupos
representan las columnas con más calificaciones obtenidas por los alumnos.
54
En las siguientes graficas se pueden observar un análisis de las calificaciones finales del
curso, dígase el promedio de lo que fue el TEC, Auto Test, Test y la calificación final del curso.
Aquí se puede observar los resultados obtenidos por los alumnos luego de haber finalizado los
diez módulos del curso Introducción al Pensamiento Computacional con Scratch, con cada una
Gráfico No. 19 Auto Test. Gráfico No. 20 TEC. Gráfico No. 21 Test.
En el gráfico número 19 Promedio Auto Test, se obtuvo una mediana de 87 puntos, con
una moda de 97, donde las calificaciones varían desde 72 a 100 puntos, teniendo su mayor
alcance entre 96 y 100 puntos. Siendo esto un indicio de que los estudiante lograron buenas
En el gráfico número 20 Promedio TEC, muestra los resultados promedio obtenidos por
los estudiantes luego de haber realizado todas las TEC de las diez sesiones del curso, pudiéndose
observar un gran desempeño con calificaciones promedio por encima de los 80 puntos en su
55
totalidad, identificándose la barra de 93- 96 como la de mayor altura, con una mediana de 91
100 puntos, teniendo una mayor concentración que se manifiesta entre los intervalos que van
desde el límite inferior de 69 puntos hasta el límite superior de 90 puntos, con la mayor cantidad
de alumnos con calificaciones en estos rangos, con una mediana de 79 puntos y una moda de 84
puntos.
En el gráfico número 22 Calificación del curso, donde están evaluadas las sumatorias
a 99 puntos, siendo esto un resultado muy exitoso, pues el total de los alumnos concluyeron el
grafico que la columna de mayor alcance se encuentra en el intervalo de 79- 83 con una mediana
Todos estos resultados aventajan y favorecen la replicación de este tipo de cursos en años
venideros dentro del mismo plantel educativo y sirve de modelo para los otros centros educativos
56
que deseen emular este tipo de prácticas a pesar de carecer de algunas herramientas como es el
4 Conclusiones
Los aspectos más importantes a destacar luego del análisis de los resultados de esta investigación
son:
participantes, sino también sus pareceres, intereses y mayores aspectos a destacar con el lenguaje
de programación Scratch como es el análisis de los proyectos construidos por los alumnos.
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http://hdl.handle.net/10915/41352
60
“Este trabajo de tesina fue presentado, disertado y evaluado en el Instituto Global de Altos
Estudios en Ciencias Sociales (IGLOBAL). La biblioteca Juan Bosch es el centro de
documentación del IGLOBAL, sirviendo de repositorio de la tesina, de manera impresa y digital
para fines de consulta al público en general, previa disposición del Consejo Académico del
IGLOBAL (CA-IGLOBAL). El autor de esta obra debe contar con expresa autorización del CA-
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cualquier medio de divulgación científica o social. Los conceptos emitidos en la presente tesina
es de responsabilidad del autor.”