SB Rules Es
SB Rules Es
SB Rules Es
A
Elige al azar un conjunto de tableros según el
1 dado de número de jugadores que haya en la partida.
Refuerzos
6 tableros de doble cara y de diferente tamaño: 2 grandes, 2 medianos ◆ 5 jugadores: 2 grandes + 1 mediano
y 2 pequeños 1 pista de turnos de juego Si es la primera vez que juegas, retira con cuidado todas + 2 pequeños pequeño
y 1 marcador de turno las piezas del juego de sus plantillas troqueladas. Ordénalas
1 6 marcadores de Raza de World of Warcraft, coloreados cuando la Raza ◆ 4 jugadores: 1 grande + 2 medianos
está Activa y con un tono apagado en el otro lado para indicar que la raza y colócalas en los huecos diseñados para cada tipo de pieza.
1 hoja con reglas para jugar por equipos Algunas de ellas van en la bandeja de almacenaje extraíble + 1 pequeño
está en Declive
que viene con el juego. Otros componentes encajan en sus ◆ 3 jugadores: 1 grande + 1 mediano mediano
Este reglamento respectivos huecos de la bandeja principal de la caja del juego. + 1 pequeño
16
Consulta la ilustración en Ia página 10 del Apéndice I para ver
◆ 2 jugadores: 1 grande + 1 pequeño.
con más detalle cómo organizar las piezas.
El tamaño de los tableros se indica mediante el icono
Preparación de una partida a 3 jugadores S (pequeño), M (mediano) y L (grande). Colócalos en grande
el centro de la mesa, ligeramente separados entre
Orcos, lado Activo y lado en Declive sí. Estos tableros son Islas, por lo que la forma en que estén
dispuestos sobre la mesa no tiene ningún efecto en el juego.
20
✖ Pon la pista de turnos de juego cerca de los tableros con el
2 0 marcadores de Poderes
especiales únicos marcador de turno en la primera posición ❶. El marcador de
turno se usa para llevar el control del progreso de la partida.
La partida termina al final del turno en el que el marcador
5 hojas de referencia, una para cada jugador 1 de turno alcanza la última posición de la pista de turnos de
juego (dependiendo del número de jugadores, son: 8 turnos
L os siguientes elementos de juego: para 5 jugadores, 9 turnos para 4 jugadores, 10 turnos para
2-3 jugadores).
12
Artefactos ✖ Coge de la caja del juego la bandeja de almacenaje extraíble
y Lugares con todas las fichas de Raza y sitúala, abierta, cerca de los
legendarios jugadores tableros de juego de tal manera que todos los jugadores puedan
alcanzarla fácilmente ❷.
1. Elige una combinación de Raza y Poder especial ◆ +1 ficha de Raza adicional por cada Muro de fuegos fatuos, Las Regiones en las que deben redistribuirse las fichas de
Fuerte, o Montaña. Raza restantes no tienen que estar adyacentes o contiguas
2. Conquista Regiones a la Región de la que han huido. Si todas las Regiones de ese
◆ +1 ficha de Raza adicional por el coste de viaje si la Región
3. Gana Monedas de Victoria jugador han sido atacadas en el mismo turno, dejándole con
es una Región de entrada que no se encuentra adyacente
algunas fichas de Raza en la mano, pero ninguna en los tableros,
a otra Región ya ocupada por la misma Raza (esto refleja
podrá redistribuirlas como si estuviera realizando una Primera
1. Elige una combinación de Raza la dificultad de navegar entre tierras lejanas).
Conquista, en su siguiente turno.
y Poder especial ◆+
1 ficha de Raza adicional por cada ficha de Múrloc, o por
cada ficha de Raza perteneciente a otro jugador que esté
Cuando una Región defendida por 1 ficha es capturada, la
ficha defensora se descarta. Lo normal es que esto suceda
El jugador elige una combinación de Raza y Poder especial presente en esa Región.
cuando la ficha defensora sea un Múrloc o cuando la ficha
de entre las seis que hay visibles en la mesa, incluida la Los Mares y los Lagos no se pueden conquistar normalmente, defensora pertenezca a una Raza en Declive (ver Entrar en
combinación formada por el marcador de Raza y el La combinación elegida de Raza y Poder especial y sus pero en los casos en los que sí se puede (por ejemplo, con Declive, p. 8).
marcador de Poder especial en la parte superior de las correspondientes 4+6=10 fichas de Raza. los Nagas), se necesitan 2 fichas de Raza y proporcionan a su
pilas situadas al final de la columna. conquistador 1 Moneda de Victoria.
4 5
Nota: un jugador puede elegir conquistar una
Región ocupada por una ficha en Declive de su
restante(s) allí. De lo contrario, deberá distribuir su(s) ficha(s)
restante(s) en una de las Regiones que estén ocupadas por sus
3. Ganar Monedas de Victoria jugador obtiene 1 Moneda de Victoria por cada Raza
a la que haya derrotado que pertenezca a la Facción
propiedad, si así lo desea. Eso hará que pierda esa fichas de Raza Activa. Sea cual sea el resultado, sus conquistas Al final de su turno, el jugador recibe 1 Moneda de Victoria contraria.
ficha, pero podrá acceder a una Región que, seguramente, para ese turno terminan inmediatamente. por cada Región que sus fichas de Raza ocupen en el mapa. El ◆ Conquistar dos o más Regiones de una misma Raza solo
será más provechosa para su nueva Raza Activa. jugador podrá recibir Monedas de Victoria adicionales como proporciona 1 Moneda de Victoria, a no ser que se indique
Las Montañas son inamovibles, y permanecen en su lugar para resultado de los beneficios que le otorguen su Raza, Poder lo contrario (por ejemplo, los Campos de batalla, p. 14).
proporcionar defensas a su nuevo conquistador. especial, o los Lugares legendarios y Artefactos que controle.
◆ Una Raza Activa y una Raza en Declive cuentan como dos
Razas diferentes, incluso si pertenecen al mismo jugador.
› Siguientes conquistas
El jugador activo puede repetir el proceso para conquistar
Alianza Horda
tantas regiones como desee durante su turno, siempre y cuando
tenga fichas de Raza suficientes para cumplir con las sucesivas
conquistas.
Cada una de las Regiones que vaya a conquistar debe, a menos
que su combinación de Raza y Poder especial le permita otra
cosa:
◆ ser adyacente a (es decir, compartir frontera con) una
Región ya ocupada por sus fichas de Raza Algunas Razas no pertenecen ni a la Alianza ni a la Horda. Esas
O Razas son Neutrales, por lo que conquistar Regiones ocupadas
por Razas de la Alianza o de la Horda no les proporciona ninguna
◆ ser una Región de entrada, por la que pagará la ficha bonificación en Monedas de Victoria. Conquistar una Región
adicional por coste de viaje si no es una Región adyacente ocupada por una Raza Neutral con una Raza de la Alianza o de
a otra Región ya controlada por su Raza. la Horda tampoco proporciona bonificación alguna.
Gracias a una providencial tirada del dado de Refuerzos,
y a pesar de tener pocas fichas de Raza, el jugador
Renegado consigue quedarse con estas Montañas Con 3 Regiones ocupadas, los Renegados reciben
como conquista final de su turno. 3 Monedas de Victoria, más 1 Moneda de Victoria
adicional por su Poder especial de Herboristas (1 Moneda
de Victoria adicional por cada Región con Colinas
› Redistribución de Tropas que ocupen al final de su turno)
Una vez que las conquistas del jugador hayan terminado para
ese turno, podrá redistribuir libremente las fichas de Raza que
tenga en el tablero, moviéndolas de una Región a otra que esté › Bonificación por Facción de la
ocupada por su Raza (no necesariamente a Regiones adyacentes Alianza y la Horda
o contiguas), siempre y cuando deje al menos 1 ficha de Raza
en cada Región bajo su control. La mayoría de las Razas pertenecen a la Alianza o a la Horda,
dos Facciones que luchan entre sí desde tiempos inmemoriales. Los Nagas son un ejemplo de Raza Neutral.
Atacar a una Raza de una Facción con una Raza de otra diferente
proporciona una Bonificación por Facción: al final de su turno, el
6 7
o después de utilizar el Poder especial de los Intimidadores), usaron durante el primer turno de la partida. La única
una Región puede estar ocupada por varias fichas de Raza diferencia, pero de gran importancia, es que ahora el
en Declive, lo que aumenta las defensas de ese territorio. Si se jugador recibirá Monedas de Victoria tanto de su nueva
conquista esa Región, se descartan todas las fichas en Declive. Raza como de aquellas fichas de su Raza en Declive que
El Poder especial de los aún se encuentren en el mapa durante el paso Ganar Monedas
Elfos de sangre está
Cada jugador solo puede tener una única Raza en Declive de Victoria de su turno.
activo; el jugador que los
en el mapa al mismo tiempo. Si el jugador aún posee en el
controla recibe 1 Moneda mapa fichas de una Raza anterior en Declive, esas fichas deben Nota: se considera que los Múrlocs son una Raza en Declive
de Victoria extra, ya que retirarse inmediatamente y guardarse de nuevo en la bandeja de que no pertenece a ningún jugador.
los Elfos de sangre ocupan almacenaje, antes de dar la vuelta a las nuevas fichas para que
una Región Mágica. muestren su lado en Declive.
El Poder especial de los El marcador de esa Raza extinguida se sitúa en la parte inferior
Renegados Herboristas
de la pila de marcadores de Raza, o en el primer hueco disponible
no está activo, porque los
empezando por abajo de la columna de marcadores de Raza, si
Renegados entraron en
hay alguno. Se debe hacer lo mismo cuando la última ficha de
Declive. El jugador recibe
una Raza en Declive es eliminada del mapa como resultado de
1 Moneda de Victoria
por cada Región que
una conquista.
ocupan sus Renegados,
pero no recibe ninguna
bonificación adicional
› Ganar Monedas de Victoria con Razas todas las demás fichas de su Raza Activa del mapa y usarlas
para conquistar nuevas Regiones.
en Declive
Ya no hay más reliquias por descubrir para los Elfos
A medida que progrese la partida, es probable que un jugador › Conquista de sangre Arqueólogos. Sus fichas de Raza se retiran
tenga algunas fichas de otra Raza en el mapa. Estas fichas serán
Todas las reglas relativas a la conquista de una nueva Región (ver del tablero, excepto una por cada una de las Regiones
los restos de una Raza anterior que decidió poner en Declive (ver
Conquistar Regiones, p. 5) deben respetarse, con la excepción que estaban ocupando; a esas fichas se les deberá
Entrar en Declive, p. 8).
de la regla relativa a la Primera Conquista, que solo se aplica a las dar la vuelta para que muestren su lado en Declive.
Las Regiones ocupadas por esas fichas de Raza en Declive nuevas Razas que entran en el mapa. A continuación, también se le da la vuelta al marcador
también contribuyen con 1 Moneda de Victoria a su dueño de Raza de los Elfos de sangre y se descarta su Poder
al final del turno; pero ten en cuenta que ni su Marcador de especial.
Raza ni su Poder especial ni ningún otro beneficio de su Poder › Abandonar una Región
proporcionan Monedas adicionales, a no ser que se especifique Solo aquellas fichas de Raza que hayan vuelto a la mano del
lo contrario. jugador podrán usarse para conquistar nuevas Regiones. Si En el caso de que no queden suficientes marcadores de Poder
un jugador desea recuperar más fichas de Raza, puede optar especial para crear una nueva combinación de Raza y Poder
Los jugadores deberán mantener sus Monedas de Victoria especial, mezcla los marcadores de Poder especial descartados
apiladas, ocultando su valor al resto de jugadores en todo por dejar alguna de sus Regiones vacías (o todas ellas). En ese El jugador ha decidido que sus Elfos de sangre entren
caso, las Regiones abandonadas ya no se considerarán de su en Declive. Como ya tiene otra Raza en Declive en el
y crea una nueva pila de marcadores de Poder especial.
momento; la puntuación final no se revela hasta el final de la
propiedad, ni le reportarán Monedas de Victoria. Si el jugador mapa, ¡ha llegado la hora final para los Renegados
partida. Cuando lo necesiten, los jugadores pueden pedir cambio
elige abandonar todas las Regiones que ocupaba anteriormente, Herboristas! Sus restos son barridos del mapa y su
del montón de Monedas de Victoria en cualquier momento.
su siguiente conquista deberá seguir las mismas reglas de marcador de Raza devuelto a la parte inferior de la pila
Primera Conquista (ver Primera Conquista, p. 5). de marcadores de Raza.
I. O
RGANIZAR LA BANDEJA
los tableros, estos ocupen todo el espacio disponible. Ya puedes
guardar tu juego en posición vertical, sin tener que preocuparte 7 (debido a conquistas o a cualquier tipo de
poder) permanezca en la mano de su jugador
hasta su redistribución. El resto de las bajas sí
GOBLINS
DE ALMACENAJE
de que los componentes del juego se desplacen por el interior Al final de su turno, los Goblins
de la caja. deberán descartarse.
pueden colocar Bombas en las
Regiones adyacentes ocupadas
6
Debido a la gran cantidad de fichas troqueladas que contiene La ilustración de abajo muestra dónde deberías guardar
Small World of Warcraft, una vez que las hayas separado de las fichas, marcadores y monedas. La bandeja extraíble de ELFOS DE LA NOCHE por Razas Activas de sus oponentes.
Al elegir a los Goblins, el jugador
su troquel, te encontrarás con mucho espacio libre entre la almacenaje se usa para guardar las fichas de Raza, con un
bandeja inferior en la que situarás los tableros y la tapa de la compartimiento dedicado a cada raza. El tamaño de algunos Los Elfos de la noche pueden deberá mezclar boca abajo las 12 fichas de
caja del juego. Si deseas guardar el juego en posición vertical, de los huecos de esta bandeja está preparado para facilitar el conquistar Regiones de Bosque Bomba y colocarlas en una pila a su lado. Para
ese espacio hará que los tableros y las fichas se muevan, y que almacenaje de las diferentes fichas de Raza (las fichas de Múrloc utilizando 1 ficha de Raza menos colocar fichas de Bombas en las Regiones, el jugador robará las fichas
estas acaben mezcladas.
Para evitar eso, recomendamos que realices la siguiente
se guardan en la bandeja principal). El resto de las fichas, las
monedas y los marcadores se guardan en sus respectivos huecos
de la bandeja principal de la caja del juego. Los tableros, hojas
4 de lo normal (aunque se sigue
necesitando un mínimo de 1 ficha
para la conquista). Cada vez que
superiores de la pila de bombas y, sin mirar su contenido, las colocará boca
abajo en las Regiones seleccionadas. Cada Región solo puede contener
1 ficha de Bomba.
operación: una vez que todas las piezas han sido separadas de su de resumen y reglas van encima de la bandeja interior. los Elfos de la noche conquisten Al inicio de su siguiente turno, por cada Región con Bomba que siga ocupada
una Región con Bosque, pondrán un Muro de fuegos fatuos por una Raza enemiga (incluso si la Raza ha entrado en Declive), el jugador
en ella. Un Muro de fuegos fatuos cuenta como 1 ficha para la revelará su ficha de Bomba: en caso de explosión, la Región se considera
defensa, y permanece en la Región, aunque los Elfos de la noche entren conquistada (el oponente pierde 1 ficha de Raza y devuelve las demás a su
Piezas en Declive. Retira del tablero los Muros de fuegos fatuos cuando la Región mano para redistribuirlas), con la salvedad de que permanece vacía. Si la
del que ocupen sea conquistada o quede vacía. Bomba no explota, no sucede nada. Independientemente del resultado, el
jugador deberá devolver la ficha de Bomba a la caja del juego.
juego
Si la Región se queda vacía antes del siguiente turno, devolverá la Bomba
ELFOS DE SANGRE a la parte superior de la pila de Bombas sin mirar su contenido.
Cuando los Goblins entren en Declive, revelarán las fichas de Bomba que
Los Elfos de sangre están sedientos colocaron en el turno anterior, y aplicarán su efecto con normalidad. Si no
de magia. Ganan 1 Moneda de quedan fichas en la pila de fichas de Bomba, los Goblins no podrán colocar
Victoria adicional por cada Región fichas de Bomba en los tableros.
Dado
5 Mágica que ocupen al final del turno.
HUARGEN
Marcadores
de Raza ENANOS Al inicio de cada uno de sus turnos, los Huargen
deben elegir entre su forma humana para
ganar de inmediato 2 Monedas de Victoria,
5
Los Enanos pueden conquistar o su forma Huargen para pagar 1 Moneda de
Regiones de Montaña con un coste de Victoria y que todas sus conquistas del turno
2 fichas menos de lo normal. Se sigue
5
necesiten 1 ficha de Raza menos de lo normal
necesitando un mínimo de 1 ficha para (aunque se sigue necesitando un mínimo de
la conquista. 1 ficha para la conquista).
Marcadores
de Poder
especial
ETÉREOS HUMANOS
Los Etéreos son coleccionistas de Artefactos. Una Los Humanos pueden
vez por turno pueden robar un Artefacto de una designar Regiones
Monedas de Victoria e s t ra t é g i c a s p a ra
5
Bandeja de almacenaje extraíble Región adyacente a una que ya estén ocupando
5 (para ello, se mueve la ficha del Artefacto a la aquellos jugadores que
Región desde la que se haya realizado el robo, no pertenezcan a la Horda. Al final de cada
pudiéndolo utilizar de inmediato), O pueden uno de sus turnos, colocan sus 2 fichas de
Las fichas de Raza se sitúan en el mapa con su lado coloreado
II. L
AS RAZAS Y LOS conquistar cualquier Región adyacente que Objetivo militar (recuperándolas de otras Regiones si es necesario) en
visible cuando la raza está Activa, y con el lado coloreado boca
contenga un Lugar legendario con un coste de 2 fichas menos de lo normal, 2 Regiones diferentes que no estén bajo el control de la Alianza. Si cualquier
abajo una vez que la raza está en Declive.
PODERES ESPECIALES aunque se sigue necesitando un mínimo de 1 ficha para la conquista. jugador que no pertenezca a la Horda (incluyendo a los Humanos) conquista
A no ser que se indique lo contrario, los beneficios que otorga con éxito una Región con 1 ficha de Objetivo militar, obtendrá 2 Monedas de
un marcador de Raza Activa y su Poder especial asociado son Victoria adicionales, y luego devolverá la ficha de Objetivo militar al jugador
Hay 16 Razas y 20 Poderes especiales en Small World of
Warcraft.
acumulables, y no permanecen activos una vez que la raza entra
en Declive.
GNOMOS que controle a los Humanos, que también obtiene 2 Monedas de Victoria (si
no fue quien conquistó dicha Región). Si cualquier jugador perteneciente
Cada Raza tiene su propio marcador de Raza distintivo, y fichas a la Horda conquista una Región con 1 ficha de Objetivo militar, no sucede
Una Región solo se considera ocupada si contiene al menos Gracias a sus Máquinas voladoras, los Gnomos nada y la ficha se queda en dicha región.
en cantidad suficiente para combinarse con cualquier marcador 1 ficha de Múrloc o 1 ficha de Raza (Activa o en Declive). Una pueden realizar, una vez por turno, un asalto
de Poder especial. Región con 1 ficha de Montaña, Artefacto o Lugar legendario, aéreo a cualquier Región de cualquiera de los
Cada marcador de Poder especial otorga un beneficio
único a la raza con la que está asociado.
pero sin ficha de Múrloc o fichas de Raza enemiga sobre ella, se
considera vacía. 5 tableros. Esa Región se trata como si fuera
adyacente. Además, después de elegir la
10 11
turno. Esto incluye también a los jugadores que, en el primer turno de vez conquistada, coloca la ficha de Campeón en esa Región. El Campeón cuenta Intimidadores
KÓBOLDS la partida, todavía no tengan ninguna Raza. Un jugador con una ficha
de Armonía debe pagar 2 Monedas de Victoria a los Pandaren antes de
como 1 ficha de Raza para la defensa. Si otro jugador conquista la Región donde
se encuentra el Campeón, este será tomado prisionero. No se descarta ninguna Estos maestros de la manipulación pueden
atacarlos (ya sea mediante una conquista o forzando a que retiren una otra ficha de Raza defensiva. El dueño del Campeón debe pagar inmediatamente mover, tres veces por turno, 1 ficha de Raza de un
Habitantes del mundo subterráneo, o más de sus fichas de Raza de cualquier otra manera). Si un oponente ataca a su oponente un rescate de 1 Moneda de Victoria para recuperarlo. Luego lo oponente desde una Región vecina hasta otra controlada
los Kóbolds pueden aparecer en varias Regiones de los Pandaren durante un mismo turno, las 2 Monedas redistribuye como una ficha de Raza normal, para poder usarlo de nuevo en por la misma Raza (si hay alguna; de lo contrario, la ficha
cualquier Caverna: pueden atacar se descarta). Esto se lleva a cabo independientemente de
6
de Victoria se pagan solo una vez. Los Pandaren recuperan cada ficha de su siguiente turno.
cualquier Región de Caverna como si fuera Armonía al comienzo de cada turno. que la Raza esté Activa o en Declive, y puede hacerse en 3 Regiones diferentes,
adyacente. Para su primera conquista, los o varias veces en la misma Región:
Kóbolds pueden usar una Región de Caverna De los Pantanos ◆ Los Múrlocs siempre se descartan.
como Región de entrada. Si lo hacen, no pagan
la ficha de Raza adicional por coste de viaje. RENEGADOS Los oponentes deben pagar 1 Moneda de ◆L os Muros de fuegos fatuos y los Fuertes, en caso de que los haya, se
descartan (cuenta como el uso de un poder, similar al Poder racial) antes
Victoria a la Raza con este Poder especial
Los Renegados pueden reclutar a los cadáveres antes de conquistar una Región de Pantano que esta que las fichas de Raza.
NAGAS de sus enemigos. Cada vez que provoquen la
pérdida de 1 ficha de Raza (Activa o en Declive),
esté ocupando. Este Poder especial sigue activo cuando
la Raza está en Declive.
◆ Este Poder especial debe ser usado antes de la conquista final del turno.
6
turno, antes del paso de Redistribución de las Al final de su turno, la Raza con este Poder
Lago y de Mar. Los Nagas pueden realizar su Tropas, por lo que no se pueden utilizar para realizar conquistas hasta el Cada vez que conquista una Región que no está vacía,
primera conquista (gastando 2 fichas de Raza) especial coloca 1 ficha de Torre de vigilancia recibe 1 Moneda de Victoria adicional.
siguiente turno. en cada una de sus Regiones con Tierra
en Regiones de Lago o de Mar, y expandirse
a partir de ahí. Los Nagas permanecen en las de labranza donde tenga el control de la
Regiones de Lago o de Mar cuando entran en Declive.
TAUREN mayoría de sus Regiones adyacentes (es
decir, que controle más Regiones que cualquier otra Raza Activa
Maestros de
o en Declive), y elimina cualquier Torre de vigilancia de aquellas bestias
ORCOS Estos guerreros de gran tamaño y resistencia
nunca pueden ocupar (ni conquistar) una
Regiones de Tierra de labranza en las que ya no tenga esa mayoría.
Una ficha de Torre de vigilancia hace que una Región sea inmune a cualquier
Ser capaz de domar a las bestias puede ser muy útil en la
batalla. Al inicio de cada uno de sus turnos, la Raza con
Región utilizando menos de 2 fichas de Raza. intento de conquista o poder.
11
Los Orcos son conquistadores este Poder especial se descarta de todas sus fichas de
Sin embargo, siguen perdiendo 1 ficha cuando Bestia. Después de comprobar el número de Regiones de Colina que controla,
natos. Por cada Región ocupada
son conquistados. En ninguna circunstancia
por la Alianza que logran Enfurecidos recibe ese mismo número de fichas de Bestia. Estas fichas se consideran fichas
6
puede haber 1 ficha de Tauren sola, ni siquiera de Raza, y se pueden utilizar para realizar conquistas y redistribuir como tal
conquistar, obtienen una
durante el paso de Preparar Tropas. Si por Por cada conquista de una Región con al menos 2 fichas de al final del turno. Sin embargo, cuando se conquista una Región con al menos
Moneda de Victoria adicional.
cualquier razón se queda sola alguna ficha de Tauren, el jugador de los Raza defensoras, la Raza con este Poder especial obtiene 1 ficha de Bestia, se debe descartar una de esas fichas como pérdida, y todas
Esta capacidad es acumulativa,
Tauren debe recolocarla en otra Región que ya controle. Al entrar en Declive, tantas Monedas de Victoria adicionales como el número las fichas restantes se redistribuyen con normalidad.
y se añade a la bonificación por
se dejan 2 fichas de Raza en cada Región, en lugar de una. de fichas de Raza defensoras.
Facción que puedan obtener.
Magos de portal
PANDAREN TROLS Exploradores Los Magos de portal pueden intercambiar,
Los Exploradores obtienen 1 Moneda de Victoria adicional dos veces por turno, todas las fichas que se
Al final de cada turno, los por cada tablero en el que ocupen al menos una Región
Conocidos por su astucia guerrera, los Trols encuentren entre dos Regiones Mágicas (exceptuando
Pandaren entregan 1 ficha al final del turno.
pueden conquistar cualquier Región que no las fichas de Montaña y de Lugar legendario).
de Armonía a cada oponente
5
esté vacía utilizando 1 ficha de Raza menos
6
cuya Raza activa no haya sido
de lo normal (aunque se sigue necesitando un
atacada por ellos durante ese
mínimo de 1 ficha para la conquista). Forestales Mineros
Los Forestales aman los bosques y obtienen Los Mineros ansían piedras preciosas, y obtienen
Poderes especiales
1 Moneda de Victoria adicional por cada 1 Moneda de Victoria adicional por cada Región
Región de Bosque que controlen al final del de Caverna que controlen al final del turno.
turno.
Y LUGARES LEGENDARIOS una de las Regiones bajo su control. Dicha Región es inmune Región de Mar o de Lago del mismo tablero (si hay alguna; de paga la ficha de Raza adicional que supone el coste
a todos los Poderes especiales e intentos de conquista, lo contrario, roba otra ficha de Lugar Legendario). La Raza del viaje al conquistar una Región de entrada no adyacente
a menos que el oponente pague al propietario de la Égida que, al final de su turno, ocupe más Regiones adyacentes al de un tablero.
Hay 5 Artefactos y 7 Lugares legendarios en Small World of Pozo que cualquier otra Raza, gana 2 Monedas de Victoria adicionales, aunque
Warcraft. Cada uno de ellos viene identificado por un marcador 2 Monedas de Victoria.
esa Raza se encuentre en Declive. En caso de empate, no se puede reclamar
único. esta bonificación.
Martillo Maldito
Una vez por turno, el jugador que empuñe a Martillo Maldito
puede conquistar cualquier Región con solo 1 ficha, pero
antes debe pagar 2 Monedas de Victoria al propietario
de dicha Región. Si la Región no tiene propietario, deberá
devolver esas 2 Monedas a la reserva.
Artefacto Lugar legendario
Artefac tos
independientemente de su elección anterior.
“A Seb y Adrien.
Gracias a vosotros el Small World of Warcraft es un lugar mejor.”
Capilla de la Esperanza — Philippe Keyaerts
de la Luz
Agonía de Escarcha La Raza que ocupa la Capilla de la Esperanza de la Luz no
sufre ninguna pérdida de fichas de Raza cuando es atacada.
Days of Wonder, el logotipo de Days of Wonder y Small World son todos marcas comerciales
Una vez por turno, el propietario de la Agonía de Escarcha o marcas registradas de Days of Wonder, Inc. y tienen derechos de autor
puede hacer uso de ella para conquistar una Región Cuando la Región en la que se encuentra la Capilla de la © 2009-2020 Days of Wonder, Inc.
utilizando 2 fichas de Raza menos de lo normal (aunque Esperanza de la Luz es conquistada por otro jugador, el anterior propietario
todavía se beneficiará de su efecto una última vez y, por tanto, no eliminará © 2020 Blizzard Entertainment, Inc.
se sigue necesitando un mínimo de 1 ficha para la conquista). Blizzard, World of Warcraft y el logotipo de Blizzard Entertainment son marcas comerciales o marcas
ninguna de sus fichas de Raza al devolverlas a su mano como resultado del ataque.
registradas de Blizzard Entertainment, Inc. en EE. UU. y otros países.
Visítenos en el sitio web gear.blizzard.com.
Cenizas de Al'ar Karazhan
Una vez por turno, las Cenizas de Al’ar permiten a su La Raza que controle este Lugar legendario obtiene 1 Moneda Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos dueños.
propietario conquistar cualquier Región en cualquier tablero. de Victoria adicional al final del turno por todas las DEMÁS
El jugador debe pagar el coste normal de la conquista como Regiones bajo su control que coincidan con el tipo de terreno
si esta región fuera adyacente. en el que se encuentra Karazhan.