Jugar A Pensar
Jugar A Pensar
Jugar A Pensar
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Jugar a pensar
Recursos para aprend.er a pensar
en educación infantil
EUMO - OCTAEDRO
Presentación
El cambio curricular no define por sí solo una reforma, por eso se han
Ilevado a cabo acciones de actualización para los docentes, se invierte
en infraestructura y en equipos, y se atiende de manera diferenciada a
la enorme diversidad de entornos que tiene el país.
La SEP tiene plena confianza en que los libros que conforman Ia colec-
ción "Reforma Integral de la Educación Básica" serán de utilidad para
los maestros y las maestras de preescolaq primaria y secundaria en todo
el país como una herramienta para su actualización permanente.
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN
rpscnrpcróu Y FUNDAMENTACIóN
I. Presentación general
presentación
10 .II]GAR A PENSAR
presentación
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 11
presentación
JUGAR A PENSAR
Elactodepensarestátanestrechamenterelacionadoconellenguaje
a hablar' a pensar
que podemos sospechar con fundamento que aprender
ligadas entre ellas'
y u áro.^. son actividades estrechamente
M. Lpu¡N, Filosofía en eI aula
entre pen-
En tanto que proyecto basado en la estrecha relación
las cuatro grandes
samiento y lenguaje, FILOSOFÍA 3/18 potencia
hablar, leer y escribir' Dicho de otra manera'
árt.ut"giu.,
"r.ir.hut, aspectos de razona-
procura integrar en estas estrategias básicas
de pensamien-
miento y de juicio. Se trata de apiicar las destrezas
de compren-
to a 1as estrategias básicas para reforzar la capacidad
habitual'
sión y, por tanto, también las materias de enseñanza
Lasestrategias,procedimientos,destrezasohabilidades-odí-
de la investi-
gase como ," q.ri".u- son uno de los temas candentes
bien cierlo que cada vez se pone
Eu.iO" psicopedagógica actual'
Es
nrásénfasis",'"*"ñu.eldornirriodelasestrategiasbásicas,pero
a menudo se olvidan los procesos mentales
que las articulan'
una revolución
Durante los años setenta y ochenta se produce
cam-
en el campo de 1a psicología cognitiva' y como consecuencia
bian concep.ion"s de aprendiiaje que habían sido paradigma
(porque ya
mayoritario hasta entoncás. Por ejemplo, se redescubre
que el estu-
había sido preconizado antes por algunos pedagogos)
proceso educativo y que'
diante debe tener un papel central en su
es un indivi-
lejos de ser un posiblá ctntenedor de informaciones,
sus propios
duo activo e inventivo, que puede conocer y controlar
procesos cognitivos.
El profeJo.^do, por tanto, er:- vez de suministrar sólo conoci-
mientos, tiene que ser el guía en Ia construcción de conocimientos
y
del estudiante. Así ,ru." Iu idea de un conocimiento construido
compartido.
presentación
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 13
presentación
Con esta nueva aportación queremos mostral en la práctica,
que el proyecto FILOSOFÍA 3/18 acepta el reto de una enseñanza
qr" p."pu.e a los futuros profesionales y que forme también la
dimensión humana y ciudadana de los estudiantes de hoy, en una
sociedad que se vislumbra competitiva a nivel laboral, compleja y
multicultural a nivel de convivencia'
presentación
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 1.5
o bj e tivo
PENSAR
ope-
El verbo (pensar) es un término amplio que señala distintas
que a veces llevan a emitir un jui-
raciones o actividades mentales,
cio o a tener una oPinión'
sino diversos modos del
Querer, entencler, imaginar, sentir, etc' no son
pensar qt-le Pertenecen al alma'
DEScARTES, Carta 27, abril de 1637
creer' esti-
Pensar engloba una gran cantidad de actos mentales:
inven-
ma¡ opinar:, juzgat,.,alorar, reflexiona4 considerar' calcula4'
la expresión'
tar, ,"cordar, etc.; pero también está en relación con
a pensar"
O en palabras de J.M. Terricabras, en su libro Atrwete
obj e tivo
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACION l7
N,{EJOR
ueficai"
"Meior" en el sentido de
Mejorar las habilidades de pensamiento es fundamental en edu-
cación.
o bj e tivo
pensar no sólo es un niño que ha
Un niño que mejora su capacidad de
su capacidad de crecer'
crecido, sino que es un niño qt'" ha aumentado
M' LrPu¡N' Filosofía en el aula
primordialmente mejorar el
Mejorar el pensamiento en el aula significa
la necesidad de enseñar el razo-
pensamiento f"'-tg;;j" y "tto-"lpone
"n "l de ia filosofía. El razonamien-
namiento, trudi.io.rrlilerrt"'rrra disciplina
que puede ser formulado discursiva-
to es aquel aspecto del pensamiento
mediante criterios' y puede ser
mente, está sujeto u t"u evaluación
enseñado.
M. Lpr't¡N, Pensamiento complejo y educaciórt
obietivo
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 19
obj e tivo
J{]GAR A PENSAR
POR SÍ MISMO
obj etivo
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 21
Los niños deben aprender que el mundo donde viven no es tan ingenuo
como parece, que la violencia contra los inocentes y los poco favorecidos
só1o se puede definir como injusticia, aunque se pretenda convencer a las
víctimas de que ellas mismas son los propios verdugos, y de que se Io han
buscado. Si las escuelas fueran capaces de formarles la capacidad de jui-
cio, ellos se podrían proteger de los prejuicios y de las manipuiaciones que
provienen dei acloctrinantiento. Entonces tendríamos productores y con-
surnidores más cclnscientes, mejores ciudadanos, padres y madres.
obj e tivo
DESDE UNA PERSPECTIVA DEMOCRÁTICA
darnos cuen-
Sólo hace falta un repaso de la geografía política para
tadequeenelmundohaymuypocassociedadesdemocráticas;
muy
incluso algunas llamadas formalmente odemocráticas' están
Ia escue-
lejos de luldeu originaria. En las sociedades democráticas
por Io que se
la suele quedar fue.u y al margen de estas ideas' tanto
refiere a las estrrrcturas de los sistemas educativos como
a las
metodologías que se emPlean.
a pen-
A primera vista puede parecer que 9l objetivo de aprender
una educación
sar mejor por uno mismo no tenga nada que ver con
y
par. 1á democracia. Pero sólo hace falta refrescar la memoria
recordarqueyaenlaGreciaclásicaelejerciciodelademocracia
pasaba p* discurso racional' La argumentación como forma
"i
de razonamiento está necesariamente presente en los
debates de
la capacidad de acepta-
acciones públicas, para poder garantizar
.iOr. ¿" pásturas di,rersas y divergentes; así como el reconocimien-
si no
to y resieto de las distintás alternativas' No hay democracia
de perspec-
huy ,rt erpucio abierlo a la discusión y a la diversidad
de las socie-
tivas. Si de verdad queremos colaborar en el desarrollo
(mayoría
dades democráticas, no nos hace falta esperar a la
de
y
edadr. Desde bien temprano podemos crear aqueilos ambientes
privilegian el ejercicio de la convi-
propiciar aquellas práclicas que
vencia.
Children
Queremos recordar aquí que el proyecto Philosophy fór
(Documento:
ha sido recomendado por el Consejo de Europa
DE,CS/SE/BS/Donau _gi_ Z) como uno de los proyectos educativos
que contribuyen a la educación democrática'
obj etivo
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 23
|
I
I
3.1. La experiencia
Antes de converlirse en un libro, esta propuesta ha pasado por un
largo periodo de elaboración que incluía la experimentación par-
cial o totai en algunas escuelas de Cataluña y Brasil'
En un vídeo que hemos grabado en el colegio Pitágoras de Pam-
pulha, Belo Horizonte (Brasil), niños y niñas de 4 y 5 años respon-
den a la pregunta: ¿qué hacéis cuando pensáis?
d'esusandounametodologíaadecuada.Lafilosofíanosólose
ocnpa de temas impor-tantes, como la belleza' la bondad'
la ver-
de cómo tratar estos temas' Buena
dad, etc. También se ocupa
parte de su labor no es tanto llegar a conclusiones definitivas'
Lorrro distinguir conceptos y relacionarlos, evaluar
juicios, aportar
criterios, etc. No sólo ie ocupa de las conclusiones' sino también
de analízar los caminos que conducen a determinadas conclusio-
por el
nes. Se ocupa del objetivo final, pero también del proceso
que se llega a é1. Es por ello que podemos decir que la filosofía
se
HABILIDADES DE PENSAMIENTO
a \9
tr"
IJ"]
g$
Juegos
Cuentos
Arte
3
DL,NT I D AID
O ?
?
Flabilidades I{abilidades de
,g
de búsqueda razonamiento
?
Habilidades de Habilidades
conceptualiz.arción de traducción
pfogfama
como capa-
demos nsignificado> en dos sentidos: en el lingüístico'
cidad de reconocer y de posibilitar el pensamiento' y en el sentido
rodea'-Este tra-
de comprender, como forma de entender lo
que nos
y el mundo'
bajo se'lleva a cabo integrando dos flancos' el lenguaje
Existe un
rr-t ejercicio de constrrrcción de la propia identidad'
"n qr" habla, que se expresa y que se encuentra en el mundo'
"yo,
n^irrin mundo y un lenguaje que integran el oyoo' Fsto se amplía
cuando el vehículo d" d"l p"tttumiento es la palabra' el
"*f,'"tiO"
gesto, el movimiento, el color o la forma; a través de una
dinámica
de relación, de diálogo.
programa
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACION 27
EL YO LOS OTROS
LENGUAJE / reNcu¿,¡Es
pf o grama
28] JUGARAPENSAR
M. trl¡xr¡u-PouY
Pero esta idea mutila una verdad más compleja: el lenguaje ha hecho al
hombre que ha hecho al lenguaje; pero también el lenguaje ha hecho la
cultura que ha producido el lenguaje.
F,- Monr¡r
programa
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 29
El mundo
Ei mundo en el que vivimos cambia mucho y muy rápidamente.
No entraremos en profundidad en este tema, que tantos investiga-
dores y pensadores contemporáneos han tratado. Incluso el ciuda-
dano común tiene percepción de algunos efectos de estos cambios
verliginosos. A nivel mundial estamos y estaremos inmersos en pro-
cesos de transformación y surgimiento de nuevos órdenes en todos
los campos. Se puede prever que los niños y niñas de 3 a 5 años ten-
drán una vida muy mudable, personal y profesionalmente hablan-
do. Por ello es necesario que se genere una capacidad de aprendiza-
je abierta y permanente, y que la educación futura deba poner el
acento más en estimular capacidades que en dar contenidos.
Las personas responsables de la educación de las nuevas gene-
raciones deben estar atentas a aqueüas nuevas formas de vida que
se generan. Recordemos que los niños y niñas que ahora tienen 3,
4 y 5 años, en el año 2025 serán profesionales en un nuevo milenio,
y están destinados a toparse con una contemporaneidad que a
nosotros nos es difícil de prever ahora mismo. Por ello, debemos
procurar que nuestros estudiantes, por pequeños que sean, adquie-
ran espíritu crítico para poder hacer un análisis permanente de 1o
que sucede en el mundo, y poder valorar las posibles respuestas.
También para al.urdarlos a ser creativos, para poder encontrar nue-
vas respuestas a nuevos retos; y, consecuentemente, más sensibles,
para ser capaces de percibir y matizar los hechos y las actitudes.
Finalmente deberíamos procurar que fuesen cuidadosos en el trato
con los otros y con el entorno.
Desde nuestro papel como maestros/as, padres, madres, educa-
dores/as no podemos ayudarlos a resolver problemas que todavía
no podemos esboza4 pero sí podemos darles herramientas para
programa
30L JUGARAPENSAR
que los encaren, que les sirvan para su propio desarrollo, personal
y profesional, y para la vida colectiva. Motivar ¡r despertar las posi-
bilidades de usar aquellas capacidades que cada niño y niña ya
tiene.
una de las actividades más importantes de esta etapa es la adap-
tación del niño al entorno que le rodea. Entendemos por <entorno)
tanto el ámbito físico como el social en el que el niño se mueve.
Para adecuarse y poder dar respuestas al medio, el niños necesita
tener un conocimiento mínimo y, a la vez,, la posibilidad de ir
ampliándolo, a medida que crecen sus necesidades de saber. Esta
actitud frente al conocimiento no está sólo conectada con una
demanda cognitiva y relacional, sino que también están presentes
-¡y de qué manera!- los sentimientos y los afectos'
La identidad
-^rrnc de
Hay diversos modos qhnrda*el tema de Ia identi< Jad. Las
rre abordar
palabras latinas identitas eidem significan olo mismo,. En este sen-
iido .identidad, es lo que caracteriza o permanece tal como es,
aunque puede ser percibido de distintas maneras. La identidad es
el resultado de un conjunto de experiencias que el niño adquiere en
relación con su entorno físico y social.
una de las tareas de la educación infantil es Ia de buscar la
manera de posibilitar ei descubrimiento y construcción de la pro-
pia personalidad. un niño de 3 a 5 años necesita un tiempo y un
Lrpá.io donde nejercitarn ese (yo) que está aprendiendo a ser, afir-
mándose él mismo.
La identidad no se descubre, no es una característica que se des-
vele. La identidad debe construirse y se hace desde uno mismo,
pero con y gracias a los demás. Es, por tanto, una labor que requie-
re esfuerzo individual y participación colectiva. Es una labor com-
pleja que contiene:
programa
32 1,".^. A PENSAR
y tratadas del mismo modo que en los otros programas del proyec-
to educativo FILOSOFÍA g¡ig.
El objetivo propuesto se lleva a cabo a través de una metodolo-
gía dialógica y cooperativa específica. Las habilidades de pensa-
miento son entendidas como destrezas o procedimientos intelec-
tuales que se adquieren a través de su ejercicio reiterado'
programa
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACION JJ
p ro gram a
JUGAR A PENSAR
fin propuesto. Hasta cierto punto, las acciones, las habilidades y Ias artes
p.r"den ser enseñables, en el sentido de que las operaciones y las técnicas
que incorporan se pueden enseñar, y las acciones, las habilidades y las
artes se pueden adquirir mediante un cierto aprendizaje'
M. Ltp¡r¡a¡¡, Pensamiento complejo y educación
Habilidades de pensamiento
La expresión ohabilidades de pensamiento> reúne un gran con-
junto de destrezas, procedimientos y pautas de comportamiento:
desde las más específicas a las más generales; desde la percepción
de semejanzas y diferencias hasta el perfeccionamiento delrazona-
miento lógico; desde la capacidad de descomponer el todo en par-
tes hasta la de saber obtener pensamientos causales y reorganizar
las partes del todo; desde la capacidad de explicar cómo puede
haber tenido lugar una situación hasta pronosticar cómo puede lle-
gar a tener lugar un proceso; desde la facilidad en justificar con-
ductas con razones persuasivas hasta la facilidad para generar
ideas y desaruollar conceptos; desde el proceso de descubrir alter-
nativas hasta poder inventarlas; desde la capacidad de resolver pro-
blemas hasta la capacidad de evaluar.
Escucha4 hablat leer y escribir son habilidades básicas en refe-
rencia al desarrollo educativo subsiguiente, es deci4 sin ellas no se
puede entrar en las disciplinas académicas complejas. Pero estas
habilidades básicas son a su vez orquestaciones de habilidades muy
diferentes entre sí, y compofian muchos actos mentales. Razonar
no es ninguna habilidad básica en el sentido escolaq sino una habi-
lidad fundamental para las habilidades básicas, y es gracias al razo-
namiento que se pueden unificar y ordenar los componentes cogni-
tivos que se dan en los actos de leeq escribil escuchar y hablar'
1. ¿Qué habilidades?
M. Lrpr¡¿N, Natasha
programa
RAZONAM. INVESTIGACIÓN CONCEPTUALIZACIÓN FORMULACIÓN
programa
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 37
progfama
f-
38 JUGAR A PENSAR
programa
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACION 39
programa
Los tipos de juego que proponemos serán dirigidos, ya que tie-
nen objetivos predeterminados. En este sentido, Ia intervención del
educador es fundamental.
Papel del educador en el juego:
Criterios de la selección
ya sea para hacer que se den cuenta del (progreso> que hemos sido
capaces derealizar en las actividades lúdicas.
Los juegos deben ser variados, pero esto no quiere decir que
debamos disponer de un gran arsenal. A veces, una pequeña modi-
ficación puede significar un salto cualitativo impor-tante. También
muchas actividades pueden repetirse con pequeñas modificacio-
nes, que con un ligero retoque r,'uelvan a parecer nuevas.
2. Cuentos populares
A los niños [...] les gusta leer cuentos de hadas donde hay princesas que no
se llevan bien con sus hermanas o príncipes de la misma familia real, que
son rivales en el afecto de su padre. Sea como sea, el problema pierde su
veneno cuando se 1o considera parte de una historia que empieza con un
érase una vez un rey. .. En el marco iir-raginario del cuento de hadas, el pro-
blema de la rivalidad entre hermanos se puede vivir con más objetividad.
programa
JUGAR A PENSAR
¿Qué cuentos?
programa
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 43
3. Arte: pintura
programa
I
I
Laed.ucaciónparaelartetieneunaviejatradiciónquelasostiene
y unos buenos replanteamientos que la actualizan' por tanto' no
prr"d" ser consideiada como una disciplina de segunda clase en el
en The
currículo escolar obligatorio, tal como señala Elliot Eisner
Art of Educational Evaluation'
El trabajo a través del arte permite:
y-así enri-
a) Favorecer una observación atentaparapoder dialogar
planteado
quecer todavía más las experiencias estéticas' Hemos
expre-
el apartado sobre arte como una aportación al desarrollo
sivodellenguaje,especialmenteallenguajedelossentidos(sen-
del arte'
saciones, formas, .olo'"', impresiones) y al conceptual
muchos ejercicios de análisis
Es por ello que hemos propuesto
un uso lingüístico pre-
(formal o composicional) que comportan
ciso y específico.
que' sin
b) Elabtrai criterios propios, conscientes y argumentados
pieza puede
embargo, no afecte.t ui ¡l'itio del gusto' Una misma
agradaraunapersorr.y-d"'ug'adaraotra'perohacefaltavercuál
es el análisis para usar argumentos más pefiinentes'
critenos más
contundentes. La discusián sobre el arle' arraigada en el mundo
de
de los valores, es una práctica de aprendizaje por Ia aceptación
otras vision"r, .o*pr"rrsión de nuevos puntos de vista'
y alavez
permite una reflexión sobre las propias creencias y opiniones'
c) potenciar la capacidad de orientarse. La educación estética, con
lo que comport; de selección de criterios, favorece la creación
de
un gusto personal, justificado y consciente'
valores.
d) RaJionalüar las situaciones que suponen conflictos de
El campo educativo de la imaginación no está reñido con el
campo de la coherencia' Si bien aquí no pediremos resultados
objetivos y experimentables, sí que exigiremos razonabilidad v
pertinenciaenlosjuicios,comocondicionesindispensablespara
conseguir un pensamiento crítico'
e) Potenciar el phrralismo y no el relativismo (se pueden decir
cosas
contrarias de una obra). Cier-tamente en estética se puede decir
que ocada uno tiene una visión distinta", pero eso no debe hacer
que olvidemos que no todos los puntos de vista son igualmente
defendibles.
progfama
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 45
K-rNrrNsrv, 1866-1944
Pareja a caballo, 1906-7
Mumau. Vista con tren,1909
Mos cú. C omp osición, 19 I 6
Composición VIII, 1923
Prcasso, 1881-1973
Mendigos a orillas del mar, I 903
Dos mujeres corciendo en la playn (La canera), 1922
Niña con barco, 1938
Pesca noctutvta en Antibes, t939
Mnó, 1893-1983
Autorcetrato, 1917
La mesa (Bodegón del conejo), 1920
El campo labrado, 1923-24
La escalera como rueda de fuego atraviesa el azul, 1953
programa
La selección de estas obras ha sido realizada en base a tres cri-
terios:
programa
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 47
Las actividades son útiles porque los niños sienten que forman parte de
un gmpo, que tiene unos integrantes invariables y donde se dan vivencias
determinadas que permiten establecer reiaciones personales de amistad y
de compañerismo.
pueden potenciar por separado, sino que la red que forman hace
que al estirar un nudo, se muevan los nudos del entorno. Por eso,
no se pueden aislar las habilidades, hace falta tratarlas dentro de la
propia complejidad.
Esto es lo que creemos que facilitan los materiales que compo-
nen este proyecto: potencian el trabajo a través de habilidades de
pensamiento porque, por una par1e, se basan en una estr-r-rctura lógi-
ca interna que permite asimilar con orden creciente y coherencia los
contenidos y, por otro lado, favorecen la posibilidad de insertarlos
dentro de los conocimientos ya construidos, porque se apela al
alumno en tanto que sujeto de conocimiento y de experiencias.
Las preguntas que se encuentran al final de cada apartado bajo
el título oPreguntas> son para estimular las habilidades, para pro-
vocar el diálogo a través de una destreza específica, y la maestra las
puede usar a lo largo de cada sesión, así como en otras situaciones
de clase.
Los grandes ámbitos en los que nos movemos dentro del marco
globalizador de la etapa que señalábamos son:
Modelaje
Es la técnica educativa que más influencia tiene sobre los estu-
diantes. Consiste básicamente en que el profesor muestre cómo y
por qué hace lo que hace. Así ayrrdará mucho a los estudiantes a
planificar las clase o las tareas.Verbalizar los pasos de los procesos
Sensibilidad
El trabajo con gmpos de educación infantil exige una forma
peculiar de estar atento al ambiente general del grupo. A veces
están ner-viosos o eufóricos, se mueven mucho y se distraen. Será
necesario en estos casos romper el hilo de la reflexión y buscar
otros recursos (canciones, movimientos rítmicos, etc.), para reor-
depar la calma en el gr-upo, para procurar la atención de la mayo-
ría y volver a enfocar la situación.
Conducción
El adulto que practica filosofía con niños no ha de dar respues-
niño las
tas a las preguntas, al contrario ha de procurar que el
velar para que el
intente ."rporrd", por sí mismo, y por tanto ha de
niño piense en la dirección adecuada (que analice los supuestos'
qt. ,ro se contradiga, etc.) para que se vaya acercando a las res-
puestas de forma autónoma'
El educador o educadora que no tenga muchos conocimientos
de filosofía no se debe sentir acomplejado' de
la misma manera que
jugar aunqü€ no lle-
un jugador aficionado al golf no ha de dejar de
propio
g.r" u".orrreguir las *urJ.. de los grandes campeones' El
juego debe compensar y debe ser estimulante' sea cual sea nivelel
deljugador.
aporta a un
La combinación de ventajas y desventajas que un adulto
encuentrofilosóficoconunniño,fomentaunarelaciónmuyespecial'El al
y latentemente'
adulto tiene mejor dominio del lenguaje que el niño
que se expresan en el len-
menos, un dominio más seguro de los conceptos
frescas para perci-
grruj". in.t.r.o así, el niño tiene unos ojos y unas orejas
típica-
tir ia perpte¡idad y las incongruencias' Los niños también tienen igualan los
mente un grado de candidez liespontaneidad
que difícilmente
con alguna cosa impor-
adultos. Debido a que cada parte puede contribuir
tante,lainvestigaciónsepuedeconvertirenunaauténticaaventuraen
coniunto, algo que es muy raro entre adultos y niños'
G' Martrnws, El niño Y la filosofía
a)Encadenarhabilidades,usandolashabilidadescomoguía'sise
quiere.Esdecir:trabajarlaobservación'laimaginaciónolatra-
ducción del lenguaje oral al plástico, desde algún eje horizontal:
juegos, cuentos o arte, o bien desde los tres'
b) Agrupadas a través de una (excusa> central: un juego' un
un
cuento o un cuadro. Por ejemplo, nos podemos plantear
cuentodesdetodaslashabilidadesposibles'desdelasecuen-
ciación, Ia distinción o la clasificación, hasta llegar a Ia dra-
rnatización.
c) Relacionándolas, por ejemplo a partir de un cuadro' Suponga-
mos que Pareia a caballo de Kandinsky' y surgen ejer-
"r.og"-o,
cicios de obser-vación, interpretación, etc. A partir de aquí
pode-
mos ir a parar al cuento La bella durmiente'
Crear un ambiente
El clima afectivo que hay que potenciar en un aula para poder
trabajar cómodamente en el proyecto que presentamos es funda-
mental; es necesario un ambiente de confianza mutua, una
consideración de todos los participantes como personas capaces de
colaborar en una tarea común, una garantía de respeto y toleran-
cia para todos los puntos de vista y opiniones. Si no podemos ase-
gurar esta atmósfera será muy difícil poder trabajar de forma rela-
jada v; por tanto, efectiva. Las únicas tensiones que nos hemos de
permitir son las que provienen de la divergencia intelectual, pero
cómo empezar
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 57
Todos estos actos, que tienen algo de litúrgicos, son muy im-
poftantes, tanto por 1o que respecta a la creación de rrrtinas y, por
tanto, de hábitos en los niños, como para crear un clima propicio
para el trabajo intelectual, que como decíamos requiere un es-
fuerzo.
La nescenografia" también es un elemento importante para cap-
tar la atención, para centrar los intereses.Laluz, el ruido, el exce-
so de estímulos comportan dispersión. Por ello, será necesario
tener en cuenta el horario en el que no haya excesivo ruido en la
escuela. Buscar momentos fle ,.paz, relativa. También debemos
procurar que el aula de reflexión no coincida con los momentos de
gran ercitación: úrltima hora de clase, antes de salir ai patio, etc. Si
se hace en esos momentos, se tendrán que extremar ias medidas
para crear un ambiente adecuado. Aunque la rutina es buena y
necesaria, será bueno también prever algunas sorpresas en algunas
sesiones.
como empezar
El espacio y el tiempo
LLs aspectos formales no son sólo formales. Para adquirir hábi-
tos es imprescindible crear rutinas y los rituales nos ayudarán a
concentrarnos y a prever lo que vendrá, para adoptar la actitud más
adecuada.
Para empezar es necesario tener en cuenta: el lugar, el tiempo,
el clima y el ritmo.
LI CTTCUIO
La disposición física es también muy importante. Es necesario
que los pequeños estén en círculo o semicírculo, de manera que
puedan verse las caras y que al hablar se puedan dirigir los unos a
los otros.
podemos sentarnos en el suelo, si disponemos de una alfombra
o de un rincón cómodo. si bien ésta no es en principio una tarea
dificil, creemos que es útil potenciarla y hacer que los niños y
niñas se den cuenta de la imporlancia que tiene. Por ello hemos
recogido una serie de actividades que pueden servir para que los
estuáiantes se den cuenta qué interés tiene sentarse así y no de
otra manera.
cóno empezar
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 59
El tiempo
Resulta muy difícil definir un momento preciso y exacto dentro
del conjunto de actividades de esta etapa, sobre todo porque hay
muchos momentos a lo largo del día que nos permiten paÍar para
reflexionar. Sugerimos, sin embargo, que se elija un tiempo claro y
definido, para ayudar a crear el hábito; un tiempo donde el hábito
de pensar sea el centro de Ia actividad. La repetición sistemática es,
ya lo hemos dicho, el secreto para conseguir afirmar los hábitos
individuales. Esta referencia estable a la actividad de filosofía con-
tribuye al aprendizaje progresivo de la organización del tiempo y
posibilita la capacidad de anticipar y preveE dando seguridad al
niño.
El ritmo
En relación al tiempo está el tema del ritmo, difícil también de
concreta{, pero en cualquier caso la maestra ha de procurar tante-
ar ritmos diferentes y dominar los momentos de clímax, así como
procurar actividades de relajación que generen calma. También al
contrario, debe ser capaz de reanimar algún momento "baio,,
como empezar
I
601 JUGARAPENSAR
Número de aluntmos
Es bueno que el número de alumnos sea adecuado, ni muchos
ni pocos. Entre i 5 51 20 es urr buen número. Si hay más se hace muy
difícil mar,iener la atención y controlar ei proceso de cada estu-
diante. Si son menos, a veces las interwenciones resultan poco
variadas, no hay suficiente variedad de registros.
I-o que es muy útil en estas edaties es que baya dos maestras en
el aula. Una se puede concentrar en la discusión, en fomentar el
diálogo, en lc¡s aspectos de fondo, crear relaciones, etc. La otra,
mientras, hace de obser-vadora y se ocupa de las cuestiones de
orden: necesidades fisiológicas, posturas, y puede ayudar a que la
clase se desarrolle con más tranquilidad.
En cualquier caso, se trata de crear un cierto ambiente de nreco-
gimiento" y eso se puede obtener a partir de una sintonía musical,
como suelen hacer en la radio o en la televisión. Por ejemplo, podrí-
amos usar algún fragmento de nBella durmiente,, de Chaikovsky.
Sea la que sea la estrategia que adoptemos, recomendamos
plantearla como un juego, como un juego especial: un juego de
pensar. En este juego usaremos todo el cuerpo, pero especialmente
la cabeza, y después de pensaq diremos en voz alta lo que hemos
pensado. Pero hará falta unas nreglas del juego,.
como empezar
DESCRIPCION Y FUNDAMENTACION 61,
como empezar
1. CuaNpo oUIERAS HABLAR, LEVANTA LA MANo.
2. No HABLES MTENTRAS HABLA orRo coMpAñERo o coMPAñERA.
3. Hnsra cLARo y ALTo pARA euE TE pUEDAN ENTENDER.
4. PlE,Nsa Lo QUE OUIERES DECIR ANTES DE PEDIR LA PALABRA.
5. Escucsa A TUS coMpAñERos y coMPAñERAS coN etpNctóN.
6. Tn¡ra BIEN A TUS coMpAñERos y coMpAñERAS.
7. Htz PREGUNTAS.
Otros recwrsos
En el periodo de experimentación algunas maestras han busca-
do un hilo conductor o algún elemento que facilite la continuidad
y la atención: un personaje, una historia, un muñeco, etc., para que
los niños y niñas tengan un referente concreto que les permita rela-
cionar tanto el tiempo como el espacio dedicados a esta actiüdad.
Podemos ofoecer algunos ejemplos:
como empezar
DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN 63
como empezar
65
SEGUNDA PARTE
ACTIVIDADES PRÁCTICAS A
TRAVÉS DE LAS HABILIDADES
DE PENSAMIENTO
ACTTVIDADES PRÁCTICAS... 67
I. Habilidades de investigación
investigación
escriben nuevos tratados epistemológicos o hacen nuevos descubrimien-
tos en biología.
M. Lrpmx, PhilosoPlq goes to School
1. Adivinar
2. Averiguar
3. Formular hipótesis
4. Observar
5. Buscar alternativas
6. Anticipar consecuencias
7. Seleccionar posibilidades
8. Imaginar: idear, inventar, crear
Adivinar
Disponerse a adivinar significa poner a prueba muchos conocr-
mientos y capacidades: obser-vación, agilidad mental, asociación de
ideas, discriminación de posibilidades, etc. Para los niños peque-
ños, adivinar es una tarea que precede a la de hacer hipótesis' Tam-
bién es un ejercicio de análisis y de síntesis muy interesante, ya que
pone en juego muchos engranajes mentales. Como actividades
proponemos juegos populares reglados, como es el de la gallinita
ciega, y también juegos lingüísticos muy útiles para tratar esta
habilidad, por ejemplo las adivinanzas.
Existen juegos de adivinar basados en preguntas que cadavez
acotan más el objeto oescondidor. En este preguntar hay más que
la astucia intuitiva, también está presente la tarea de agrrrpar y cla-
sificar, de relacionar experiencias anteriores, y, a medida que las
(sospechas) se vayan confirmando, las preguntas serán cada vez
más sutiles y precisas. Tal como afirma L. Radice' en L'educacione
della mente: ulos juegos de adivinar son muy ricos y útiles desde el
punto de vista de la maduración intelectual y de la adquisición del
patrimonio cultural".
A los niños les gusta mucho adivinar y, en general, en la escue-
la ya se proponen actividades de este tipo. Lo que se añade cuan-
do se trabaja desde los ejercicios que aquí proponemos es la refle-
xión posterior, que consiste en revisar el proceso que han seguido
los niños para llegar a la solución y, de este modo, cuando hablan,
verbalizan una experiencia mental. También escuchan a los
lnv estigación
ACTI\,TDADES PRACTICAS... 69
1. La gallinita ciega
Salir al patio y jugar a la gallinita ciega. Se trata de tapar los ojos a
un niño o niña y de esperar que atrape a uno de los que está a su
alrededor. Cuando ya tiene a uno, debe adivinar quién es. Si al ter-
cer intento no lo consigue, r,rrelve a (parar). Si lo adivina, quien ha
sido .pilladoo es la gallinita ciega en el próximo juego'
El juego se puede complicar si los niños se cambian las batas, si
se quitan las gafas, si se deshacen la coleta, etc.
Cuando hemos jugado unas cuantas veces, nos sentamos en cír-
culo y preguntamos a 1os que han hecho de gallinita qué han teni-
do que hacer para adivinar quién era el niño o niña que han atra-
pado. Es necesario aprovechar el diálogo, porque suele ser muy
rico. La maestra puede hacer intervenciones como las siguientes:
2. Sombras chinas
Montar un escenario de sombras chinas con una sábana y una lin-
terna. Se divide el grupo en dos equipos. Primero actúan unos y los
otros miran, después se intercambian los papeles. Cada niño o niña
pasa por detrás de la sábana haciendo un gesto, representando una
acción, un oficio, por ejemplo. Los que miran tienen que adivinar
quién es el niño o niña y qué hace.
Después de la actividad nos reunimos todos para saber cómo
hemos llegado a adivinar qué hacían, por qué hemos fallado, qué
pensábamos que representaban, etc.
s
investigación
A PENSAR
3. Adivinar sonidos
Primero, procurar que algún niño o niña imite el sonido de un ani-
mal. A continuación, otganizamos turnos con diferentes niños y
niñas para adivinar a qué animal corresponde el sonido que se está
imitando. También se puede repetir el mismo ejercicio con la voz,
con algún casete adecuado o a partir de una grabación previa de
sonidos cotidianos.
Este ejercicio se puede sofisticar mucho si tenemos la paciencia
y las ganas para ir grabando sonidos; primero en casa: una puerta
qrr" ,é abre y se cierra; el agua saliendo del grifo, de la ducha' lle-
nando una bañera; un timbre; etc. También podemos grabar en la
calle o en la naturaleza.
6. Las adivinanzas
Gianni Rodari se pregunta: ¿las adivinanzas son un ejercicio de ló-
gica o de imaginación? Él mismo responde. H4y una actividad
mental completa: se parte de una descripción o definición, y es ne-
cesaria una labor de asociación, de diferenciación, de relación con
conocimientos pasados y de comparación. Cuando decimos "una
cajita blanca que se abre y no se cierrao, debemos pensar en mu-
; chas cosas a lavez, para llegar a la conclusión de que es el huevo.
.n:
:investigación
ACTIVIDADES PRT{CTICAS... 71
.i
investigación
72 JUGAR A PENSAR
Oro parece,
plata no es.
Quien no lo adivine,
bien tonto es.
[n rrÁr.+xo]
cuentos
1. Contamos un cuento
Cuando contemos un cuento, podemos hacer algunas pausas y pre-
guntar a media explicación:
investigación
ACTI\,TDADES PP,{CTICAS. . . 73
2. Expectativas
Contar un cuento de los que se encuentran en Jugar & pensar con
cuentos. En el caso de que ya conozcan los cuentos tradicionales,
se puede hacer este ejercicio con el éuento Sací Pereré, que segura-
mente desconocerán.
Ayrrdados por los dibujos del libro del estudiante, podemos ir
creando la expectativa necesariapara reconstruir el cuento a partir
de elementos que la maestra vaya dando. No se trata de crearlo de
nuevo, sino de ir explicitando expectativas.
2. Un trocito
Mostrar una parte o un detalle de un cuadro que ya hayan visto
antes. Al principio se puede hacer con figuras grandes; por ejem-
plo, con una figura de Mendigos a orillas del mar, o con un animal
de La mesa o El campo labrado. Después, se pueden mostrar frag-
mentos más pequeños de E/ campo labrado o de alguna figura geo-
métrica de Composición VIII.
4. ¿Qué falta?
Tapar un fragmento del cuadro y pedir a los niños y niñas que di-
gan qué hay debajo de la parte cubierta. En El campo labrado se
pueden tapar algunos detalles y pedir que los vayan adivinando.
La discusión debe centrarse en qué les ha llevado a pensar que
podía ser aquel animal y no otro. Nos fijaremos en el proceso que
hemos seguido, en las hipótesis que se han confirmado y, alavez,
en las que se han desestimado. Se trata también de ejercitar la
observación.
':
;
investigación
ACTWIDADES PRÁCTICAS... 75
2. Averiguar
Según el diccionario, un significado de averiguar es: buscar la ver-
dad hasta descubrirla. En este sentido, pues, es sinónimo de: bus-
car, reseguir, examinar, investigaq estudiar e indagar. Es buscar
metódica y precisamente, buscar los detalles, afinar, matizar. Como
habilidad de investigación, averiguar es seguir los vestigios, las pis-
tas, las pr-uebas y hacerlas encajar; como 1o harían los detectives en
las novelas de misterio.
Averiguar también tiene el sentido de descubrir la trama, es
decir, de deshacer malentendidos, de aclarar. Cuando tenemos un
gran embrollo procuramos ir poco a poco, analizando cada pafie
para poder seguir el hilo. De alguna manera, averiguar significa
pararse a pensar. Es lo contrario de conrel ir deprisa; implica
calma, serenidad, reflexión y paciencia. Desde este punto de vista,
averiguar es una actitud activa para conocer, pero poniendo los
cinco sentidos.
Démonos cuenta, sin embargo, que averiguar no es como adivi-
nar, y será nuestratarea mostrar a los niños qué les estamos pidien-
do. Es Ia maestra quien, en todo momento, debe saber qué habili-
dad quiere trabajar.
investigac lon
JUGAR A PENSAR
) Quieres saber...
- ... cuántas Patas tiene un gato
- ... si puedes salir a jugar
- ... la distancia entre la Tierra y el Sol
- ... si se puede romper una Promesa
- ... si hay otras lenguas
: ...'si las muñecas son reales
- ... si hay otros Países
- ... qué pasará si dices una mentira
4. La palabra escondida
Un niño o una niña sale de la clase y los demás piensan una pala-
bra que sgstituirán por otra. Por ejemplo, la palabra (zapato) susti-
tuirá la palabra nlápiz,. Cuando entra el niño o niña que estaba
, afuera, cada uno dirá una frase como por ejemplo: <yo uso los
I zapatos para dibujar) o (a los zapatos hay que sacarles punta de
x
investigación
ACTIVIDADES PRTÁ.CTICAS... 77
vez en cuando), etc. El niño que estaba afuera debe adivinar a qué
palabra está sustituyendo la palabra <<zapato>>. Se hacen tres o cua-
tro intentos para que puedan entender la dinámica'
lJnavez acabado el juego, preguntamos cómo han averiguado
de qué palabra se trataba, qué les ha dado las pistas, y llevamos la
conversación a la idea de contexto. Mostraremos cómo a veces
averiguamos cosas por el entorno, en este caso las frases, que nos
ayrdan.
6. Agua y azúcar
Llenar un vaso de vidrio transparente con agua tibia y después po-
ner tres cucharadas de azúcar, removerlo hasta que se disuelva.
Cuando el az(tcar ha desaparecido, preguntamos: ¿Qué ha pasado?
IJnavez hayan buscado explicaciones, se les deja hacer un dibu-
jo mojando tizas de colores en este agua endulzada. Cuando se se-
que, el dibujo brillará debido al azicar cristalizado.
investigac ton
2. Más preguntas
¿Podemos saber quién ha inventado los cuentos?
¿Podemos saber si el mismo cuento se puede contar de maneras
diferentes?
¿Podemos saber si alguien lo cuenta de manera diferente?
¿Podemos saber si algún niño o niña sabe algún cuento que yo
no sé?
) ¿Podemos saber si un cuento es verdad?
3. Averiguar versiones
Se puede preguntar si alguien en la clase conoce otra versión del
cuento que hemos contado. Ellos, a su vez, pueden preguntar en
casa, al padre, a Ia madre, a la abuela..., para saber si existen va-
riantes. También se puede averiguar si hay distintas versiones mi-
rando en clase distintos cuentos en libro o en vídeo. ,
Averiguar cuántos finales puede tener un mismo cuento. Averi-
guar cuántas versiones de la canción de Garbancito podemos en-
contrar.
Para acaba! preguntaremos qué hemos averiguado y, posible-
mente, el resultado será que hay versiones muy diferentes.
lnv estigación
ACTIVIDADES PRACTICAS... 79
a
-). Averiguar cosas a partir de los cuadros
Kandinsky:
-!
- ¿Dónde está y cómo es Moscú?
- ¿Dónde está y cómo es Murnau?
- ¿Por qué se llama Composición el cuadro de figuras geomé-
tricas?
Miró:
- ¿Por qué dibuja tantos animales en la granja?
- ¿Dónde está La escalera?
- ¿Por qué le ha puesto este título?
) Picasso:
- iQuién es la nena del barco?
- ¿De quién es el barco?
- ¿Dónde pescan los pescadores?
- ¿Por qué pintó sólo en azul Mendigos a orillas del mar?
investigación
80 JUGAR A PENSAR
3. Formular hipótesis
Una hipótesis es un enunciado que se propone como posible solu-
ción de un problema. Ante una situación desconcertante, o un obs-
táculo, se buscan explicaciones, aunque sean provisionales. Es
como un tanteo, después debemos comprobar si la explicación que
hemos dado corresponde o no a los hechos.
Es bueno que los niños y niñas se acostumbren a considerar la
variedad de posibilidades que tiene la resolución de un problema.
Animarlos a concebir el mayor número posible de hipótesis y a darse
cuenta de que para cada problema pueden encontrar varias hipótesis.
Elaborar hipótesis es una habilidad de investigación muy impor-
tante. Cuando nos encontramos en una situación problemática y bus-
camos maneras de resolverla nos üenen diversas ideas a la mente.
Cuando los científicos realizan una suposición, una hipótesis, han de
poderla justificar. Esta es una habilidad compleja, pero que se puede
tratar con los más pequeños como un juego. Hacer hipótesis es un
acto mental no muy difícil de identificar para los niños. Para ellos es
muy familiar suponer o conjeturar a parlir de historias, dibujos, etc.
Pero no saben el nombre de lo que están haciendo. De hecho no es
necesario usar la palabra "hipótesis, o "suposición>, se puede pedir:
imagina, inventa, haz ver que...
Hacer hipótesis es diferente de adivina4 aunque ambas habili-
dades compartan aspectos comunes. Adivinar es acertar aquello
que esi para adivinar hace falta una respuesta clara. Hacer hipóte-
sis, en cambio, es buscar explicaciones probables, es acercarse más
o menos a la respuesta, pero permite más de una. (Las hipótesis
-escribió Novalis- son como redes. Lanzas la red y tarde o tempra-
no encuentras alguna cosa.>
1. Apariencia y realidad
Prepara un vaso de agua medio lleno y coloca dentro un\ápizo una
regla. Mira el objeto a través del cristal. ¿No parece que esté roto?
¿Cómo es posible?
2. Supongamos
l
Algunos cuentos empiezan diciendo
"Había urravez un lejano país
donde vivía un gigante. . . o nHabía Lrrra vez un bosque de golosinas
"
1n! estigación
ACTIVIDADES PRACTICAS. .. 81
3. De cada día
Procuremos idear respuestas para las siguientes preguntas sobre
cosas cotidianas:
4. Juego de sorpresas
Escoger l-res o cuatro objetos de la clase bien conocidos por los ni-
ños y ponerlos dentro de una bolsa cerrada. Pedir a los niños y
niñas que adivinen a partir del tacto qué contiene la bolsa. A medi-
da que Io adivinen, irlos sacando de la bolsa y preguntar cómo lo
han reconocido. 'i
Más adelante, ellos pueden escoger los objetos que van en la i
bolsa e intentar que no sean objetos usuales, para complicar un ;
poco el ejercicio. +
t
,.t
investigación
B2 JIIGAR A PF-NSAR
cuentos
1. Preguntamos
2. ¿Córno acaba?
Antes de llegar al final de un cllento, hacer una larga pausa o parar
el casete y preguntar cómo podría acabar. La maestra , pa;rz" ayudar,
puede proponer preguntas distintas, por ejemplo, para Garbancito'.
investigación
ACTIVIDADES PRACTICAS... 83
5. Hipótesis
A parlir de los dibujos de Jugar a pensar con cuentos, generar hipó-
tesis. Una de las características de los dibujos del libro del estu-
diante es que están más insinuados que acabados. Esta caracterís-
tica permite que se puedan trabajar las hipótesis.
1. Centímetro a centímetro
Mostrar cualquier cuadro, a través de un agujero y procurar hacer
hipótesis sobre el conjunto. Primero usaremos un agujero pequeño.
Poco a poco el agujero se hace grande (o bien aparecen otros). A
cada nuevo descubrimiento, las hipótesis son más afinadas. Tam-
bién se puede hacer a través de una esquina y poco a poco ir mos-
trando más la obra. En este segundo caso, cuanto más grande sea
la reproducción, mejor.
Aquí se puede empezar la conversación según la relación entre
el descubrimiento y la idea de hacer hipótesis más o menos ajusta-
das, según lo que vayan averiguando. Es también una actividad
para ejercitar la destreza de relacionar las partes con el todo.
2. Cuestiones
Cuestiones que se pueden plantear para cada cuadro, adaptando la
pregunta:
3. Mirar y preguntar
Ante un cuadro, primero, procurar que los niños y niñas expliquen
qué ven. Después, que justifiquen la explicación a través del contex-
to. Podemos preguntarles cómo saben que es aquello. Por ejemplo:
vestigación
ACTIVIDADES PR,ACTICAS... 8.5
4. Observar
Observar es dar una dirección intencional a nuestra percepción.
Saber observar es algo que todos necesitamos aprender. Saber
mirar, escuchar, toca4 etc. lo que hay a nuestro alrededor, ver los
detalles dentro de un conjunto, etc., nos permite saber dónde esta-
mos y, por tanto, poder dar alguna respuesta.
Observar quiere decir descubrir cosas, notal darse cuenta, es
decir, percibir. Todos obser-vamos, pero para ser un buen observa-
dor hace falta concentración, detallismo y a menudo paciencia.
Implica atención, concentración, identificación, buscar datos, per-
sonas u objetos que previamente se hayan determinado. La obser-
vación se realiza poniendo en juego muchas otras actividades men-
tales, como por ejemplo la comparación o la clasificación.
Obser-var forma parte del proceso de reaccionar significativa-
mente ante el mundo. Es muy bueno compar-tir las obser-vaciones
con los otros porque nos daremos cuenta de lo que nosotros no
hemos visto y de 1o que no han visto los otros, y aprenderemos a
ver mejor que antes.
Es necesario que el esfuerzo de obser-var valga la pena y no que-
rer hacer observaciones exhaustivas. Es mejor estar atento a las
obser-vaciones relevantes. En lugar de seguir preguntando ¿qué
más ves?, podemos preguntar ¿es importante para lo que estamos
tratando? Es necesario estar atento a la observación selectiva. Por
ello es tan imporlante que planteemos las obserwaciones con un
propósito definido. ;
investigac lon
86 JUGAR A PENSAR
actividades
1. El director de orquesta
Un niño o niña se separa del grupo y los demás deciden quién será
el director de orquesta. Mientras todos cantan una canción el direc-
tor hace ver que toca un instrumento y los otros deben imitarlo. De
vez en cuando cambia de instrrrmento, y los otros también Io imi-
tan. El niño que ha estado fuera debe adivinar quién dirige la or-
questa.
2. Juegos de Kim
Colocamos cinco o diez objetos sobre una mesa o en el suelo. Pri-
mero sólo cinco, y poco a poco podemos aumentar el número. Los
niños obser-van durante dos minutos. Después tapamos los objetos
e intentamos recordar los objetos tapados.
Preguntaremos cuántos hemos sido capaces de recordar, por
qué, y lo relacionaremos con la atención.
3. El oficio
Un niño dice un oficio, y pasa una pelota a un compañero. El que
recibe la pelota debe decir una herramienta o instrumento que se
use para aquel oficio o tarea. Después é1 mismo dice un oficio y
pasa la pelota a otro. El juego se acaba cuando todos han ha-
blado.
4. La maderita
El círculo de niños se acerca y todos, menos uno que se coloca en
el centro, están atentos para pasarse una maderita. La madera debe
circular de mano en mano por la espalda, y el niño o niña que está
en el centro debe adivinar dónde está Ia madera.
Si es difícil adivinar, se cambia el niño del centro cada tres in-
tentos.
5. Actividades lúdicas
¿Cuál es la única figura que no está repetida en el dibujo de la pági-
na 241?
n
I
tinvestigación
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 87
6. La huella
Preparamos unos folios blancos y tinta para tampón. Dejamos la
huella del dedo gordo de cada niño y niña, y si tenemos ocasión las
ampliamos , para que se vean bien las huellas de cada uno. Con este
material se puede proponer una magnífica conversación entre
identidad y diferencia. Se les puede proponer un dibujo alegórico a
partir de sus propias huellas.
- la materia y Ia lorma
- la vela y la llama
- el color
- la temperatura
- el olor
- si os atrevéis, el sabor
8. ¿Qué falta?
Colocamos en el centro del círculo de niños seis objetos diferentes
(o diez, si los niños son mayores): un cuento, un juguete, unlápiz,
una moneda, una pastilla de jabón, etc. Pedimos que los miren
atentamente y que después cierren los ojos. Uno de los niños retira
un objeto del círculo, y los otros deben adivinar cuál falta.
Una vez realizado el juego, les preguntamos cómo lo han adivi-
nado. Tendrán que hablar de la vista, de la memoria y del reconoci-
miento. También será interesante preguntar a quienes no lo hayan
adivinado, cuál creen que ha sido el motivo de no adivinarlo.
9. Escuchar sonidos
En algún momento tranquilo de la escuela, pararse a escuchar los
sonidás que nos rodean. Al principio sólo oiremos los más fuertes, I
{
investigación
88 JLGAR A PENSAR
1. Observación visual
Observación visual del libro del estudianfe Jugar a pensor con cuen-
/os. Mirar atentamente los colores, las formas, lo que se insinúa,
etc. Haremos una lectura atenta y dejaremos que los estudiantes
l,
*
1: nvestigación
ACTIVIDADES PRACTICAS... 89
2. Obser-vación auditiva
Observación auditiva en los cuentos que escuchamos en casete.
Además de 1as preguntas sobre el argumento y la acción, podemos
hacer preguntas sobre la banda sonora, las músicas, los ruidos que
se oyen, las voces de los protagonistas, etc.
3. Atención y memoria
Preguntar qué dicen los personajes. Por ejemplo:
1. Observar y describir
Describir un cuadro de la colección con todos los detalles que ven.
Nuestra misión como maestros es la de hacerles darse cuenta de los
detalles, de los matices. Este ejercicio debe ser ayudado por la des-
cripción y precisión de conceptos.
2. Mirar atentamente
Observar atentamente los elementos de algunos cuadros de Miró o
de Kandinsky. Se trata de ampliar algún detalle y observar eltrazo,
la composición de cada pieza, y, al final, verla integrada en el con-
junto. Se puede crear una imitación de alguna parte y componer un
cuadro personal, individual o conjuntamente.
Se trabaja el análisis, la relación entre las partes y el todo, la cre-
ación, etc. Al final, se le pone título, y así acabamos con un ejerci-
cio de síntesis.
3. Preguntas adecuadas
A partir de cualquier cuadro de la colección fija o de la flexible, pre-
guntamos:
investigación
ACTIVTDADES PRÁCTICAS 91
4. Explorar cuadros
Cada cuadro se debe explorar desde todos los puntos de vista. Nos
hemos de ayudar con todos los recursos posibles: rehacer la esce-
na, volverla a dibujaa pintarlo sobre una fotocopia, cambiar los
colores, cambiar los personajes o los motivos, relacionar una par-te
con el todo, etc.
5. Buscar alternativas
Buscar alternativas es procurar distintas maneras de ver o hacer
una cosa; buscar caminos para recorrer una misma distancia. Es
una forma creativa y muy útil de plantear cuestiones. Si no fuera
por esta posibilidad de crear ideas nuevas que suelen ser mejores,
los hombres todavía estaríamos en la prehistoria.
Hablamos de energías alternativas cuando hablamos de la ener-
gía solar o eólica, que permiten mejorar los niveles de conl"amina-
ción en la tierra.
Convertir la búsqueda de alternativas en un hábito mental es
muy impor-tante, porque esta destreza va contra la tendencia natu-
ral del pensamiento, la tendencia mayoritaria busca certezas porque
la certeza da seguridad y tranquiliza. Esta tendencia es muy fácil de
comprobar, porque la podemos obserwar incluso en nosotros mis-
mos. Cuando nos ponemos a buscar alternativas encontramos
muchas; la dificultad suele residir en la disposición para buscarlas.
La búsqueda de alternativas se puede pautar en dos niveles. El
primero es descubrir que existen otras posibilidades, sólo de
forma cuantitativa. Por ejemplo preguntando: ¿Qué podemos
hacer para no mojarnos cuando llueve? y dejando que todos digan
lo que quieran. El segundo nivel consiste en valorar las alternati-
vas. Todas las soluciones que hemos buscado son alternativas,
pero algunas son mejorres que otras, porque son más fáciles, más
eficaces, etc.
investigación
92 JUGAR A PENSAR
o
-L
2. Un objeto habitual
Delante de una lata vacía, un paquete de detergente vacío, un cilin-
dro de car-tón de papel higiénico, etc., pedimos que digan todos los
usos posibles y, de todas las posibilidades encontradas, realizamos
una. Por ejemplo: una lata se puede convertir en un jarrón para flo-
res, en un bote para lápices, en un tiesto, etc. Este ejercicio se
puede hacer por gmpos pequeños o en gmpo grande.
3. Separar granos
Mezclar una taza de judías o garbanzos, una de arroz y una d.e azú-
ca6 y preguntar a los niños y niñas qué harían para separar los dis-
tintos elementos y volver a obtener una raza con cada uno de ellos.
vestigacidn
ACTIVIDADES PRACTICAS... 93
4. Buscar soluciones
Plantear situaciones de clase o de la escuela y ver cómo se pueden
resolver: qué podemos hacer para que no haya papeles en el suelo,
para que el aula no esté sucia, para que todo quede recogido, para que
nadie se enfade, para que todos los niños y niñas se escuchen, etc.
Se trata de que la maestra tenga en mente la posibilidad de plan-
tearse nuevas soluciones y darse cuenta de que muchas cuestiones de
la vida escolar pueden ser un pretexto para desarollar esta habilidad.
ó. Completar un dibujo
Dar como opción alguna de las posibilidades que ofrecemos (dibu-
jo D5, p. 2aa) y pedirles que completen un dibujo. Se puede hacer
en la pizarra conjuntamente o individualmente.
De lo que se trata es de ver cómo a parlir de algunos trazos insi-
nuados se pueden crear muchos dibujos. Quizás cada niño o niña
ha visto una sola alternativa, pero entre todos hemos sido capaces
de imaginar muchas.
é
investigación
94 JL'GAR A PENSAR
2. Finales alternativos
Escoger distintos finales para cada cuento: finales diver-tidos, tris-
tes, alegres, sorprendentes, etc.
2. Otros fondos
Preguntamos por las alternativas de fondos de algunos cuadros. Los
É
más fáciles de tratar son Dos mujeres corciendo en la playa de picas-
so y Pareja ct caballo de Kandinsky. Se pueden recortar las siluetas
de los personajes y buscar otros fondos; primero de un solo color y
s
I nv estigación
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 95
a) Kandinsky
- ¿Cómo pintaría un tren hoy?
- ¿Cómo habría pintado una granja?
- ¿'Cómo sería el cuadro si no hubiese tenido el color amarillo?
- ¿Cómo habría pintado el final del El patito feo?
ó) Picasso
- ¿Cómo hacer más alegre el cuadro Mendigos a orillas del mar?
- dibujar a los pes-
¿Qué podría haber pinado si hubiera querido
cadores en el mar?
- ¿Qué otro juguete podría tener la niña en las manos? ¿Cómo
sería?
- ¿Cómo hubiera pintado a las dos mujeres quietas y sin movi-
miento?
c) Miró
- ¿Cómo podría haber dibujado una mesa preparada para
comer?
- ¿Cómo se pudo pintar Miró a sí mismo?
- ¿De cuántas maneras se pueden pintar un conejo, una gallina,
etc. ?
investigación
;
96 JUGAR A PENSAR
6. Anticipar consecuencias
Ésta es una habilidad de previsión. Antes de lanzarse a una acción
es aconsejable prever qué puede suceder. Tiene mucha relación
con la imaginación y también con la reflexión sobre causas y efec-
tos. Es muy importante la dirección de estos ejercicios para no
caer en la pura imaginación ni cerrarse en el simple nrealismor.
Por ello hará falta tener presente la posibilidad y Ia probabilidad
de las respuestas. A veces la magia puede ser esencial, pero tam-
bién necesitamos que las cosas tengan coherencia. Quizás todo es
posible en la imaginación, pero no todo es probable en la vida real,
y será necesario que la maestra encuentre el equilibrio para des-
velar la habilidad.
Lo posible es lo que puede ser pensado, aunque puede ser que
nunca exista. Mientras que lo probable es aquello que puede suce-
der. Por ejemplo, en un cuento es posible imaginar una montaña
con una mitad en la Tierra y la otra en la Luna. Pero en la realidad
física, según nuestros conocimientos de geografía, astronomía y
física, no es probable que esa montaña exista.
y actividades
*
I
investigaeión
ACTIVIDADES PRACTICAS... 97
) Cuando llueve...
) Cuando conduzca un coche...
) Cuando aprenda a leer...
) Cuando voy limpio y arreglado...
) Cuando quiero hablar en clase...
) Cuando quiero jugar...
4. Maneras de caminar
Proponer a los niños y niñas que procuren caminar como si bajo
los pies tuviesen las siguientes superficies:
investigación
98 ILG-\R A PENSAR
- qué comeremos
- cómo iremos vestidos
- qué tiempoL'ará
- de qué color será el Paisaje
- qué fiestas vendrán
- etc.
ó. La palangana
Poner una palangana con agua en medio del círculo de niños r'
niñas. Tendremos a punto una serie de objetos: un poco de algo-
dón, un tapón de corcho, un sacapuntas, un Lápiz, una goma, etc'
Los pondremos en el agua. Antes de ponerlos, preguntaremos a los
niños y niñas si creen que el objeto flotará. Intentaremos que nos
digan, a su manera, por qué lo creen.
Esta misma actividad la hemos propuesto antes para forrnular hi-
pótesis. Y es que el mismo tipo de actiüdad se puede usar para tra-
bajar distintas destrezas, que al fin y al cabo son complementarias.
Si decidimos proponer este ejercicio, podemos plantear prime-
ro la anticipación de alternativas, y después pensar en las hipótesis
que se desprenden.
cuento s
investigación
ACTIVIDADES PRACTICAS... 99
ñ
investigación
100 JUGAR A PENSAR
1. Camiar colores
En relación con el ejercicio de buscar alternativas, podemos pre-
guntar: si el pintor hubiese escogido otro color para el fondo o
para el cielo, ¿el cuadro seguiría siendo el mismo? ¿Cómo habría
sido el cuadro Dos mujeres corriendo en la plala si el fondo fuese
un bosque?
Discutir distintas opciones, comparando el original y el nreto-
cado).
investigación
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 101
7. Seleccionar posibilidades
Distingui4 en la medida que podamos, entre lo que es posible y lo
que es probable es importante, porque a menudo los niños con-
funden los dos niveles. Si tratamos con la imaginación, no hay
ningún problema, todo lo que es pensable, es posible. Pero inclu-
so en la ficción, las posibilidades deben tener alguna coherencia
con el contexto. Podemos hacer que aparezcan o desaparezcan los
personajes de un cuento, podemos cambiar los objetos mágicos;
pero si queremos que la narración tenga coherencia, hará falta
darle verosimilitud. Es conveniente que los niños se den cuenta de
las diferencias entre la vida oreal, y Ia ficción, aunque no hable-
mos de una separación radical entre lo que sólo el posible y lo que
es probable.
Distinguir entre lo posible y lo probable es también una mane-
ra de ejercitar el sentido común. La imaginación nos debe ayudar
a proyectar, a ideal a inventa4 pero también debemos ser realistas
y aprender a acotar la fantasía.
actividade s
investigación
1
3. ¿Qué es posible?
Hay cosas que parecen improbables pero que quizá son posibles'
Aquí no se trata tanto de dar algunas posibilidades cerradas, sino
de explorar el concepto de nposibilidad" Pensemos en cuatro posi-
bilidades:
Por ejemplo:
4. Normalmente y probablemente
Te sugerimos unas cuantas preguntas para ir ejercitando esta
aproximación a |a realidad, sin abandonar la fantasía. Si crees que
son demasiado difíciles, tú misma puedes ilustrarlas con algún
ejemplo.
vestigación
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 103
6. Pasta cruda
Seleccionamos distintos tipos de pasta: macarrones, fideos, espa-
guetis, etc., y los usamos como material para hacer un dibujo. Una
vez vistos todos los dibujos que hayamos podido realizar, discuti-
remos las posibilidades de la pasta como recurso para otros traba-
jos manuales. Este ejercicio se puede usar para improvisar y para
buscar otras alternativas.
j
s
investigación
to4 JUGAR A PENSAR
7. Cinco vasos
Llenamos cinco vasos con agua clara y al lado colocamos una pie-
dra, un montoncito de sal, una hoja de árbol, un montoncito de
azú,car y uno de pimienta. Antes de nada, debemos preguntar si es
posible que alguno de aquellos elementos se disuelva en el agua.
¿Todos?, ¿ninguno?, ¿unos sí -v otros no? Verificanos las opiniones
y volvemos a discutir buscando las lazones que nos llevaban a pen-
sar que sí se disoverían o que no.
1. ¿Qué es posible?
Pregunta qué sería posible y qué sería sólo probable para cada
cuento. Podemos repasar el que tengamos más ofresco, Por ejem-
plo, aquí trabajaremos con Sací pereré.
vestigación
ACTIVIDADES PRACTICAS... 10.5
2. Preguntas
En Jugar a pensar con cuentos, a partir de la aventura de la gallina
Lina, la mariquita se pregunta:
T
3
:
i
investigación
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 107
8. Imaginar
Imaginar es percibir mentalmente una cosa que no se ha experi-
mentado. Es una forma de creatividad. Libres del mundo de los
hechos, inventamos, vagamos buscando imágenes mentales nue-
vas. Fingir, crear, idea4 fantasear son maneras de liberarnos de la
rutina.
La fantasía es una forma de imaginación. Fantaseamos cuan-
do somos capaces de imaginar aquello que no percibimos, pero
que no es necesario que sea contrario a los hechos. Así, podrías
visitar un mercado de frutas y verduras y te podrían enseñar tipos
de fruta extraña que no has visto nunca antes. También podrías
construir, por medio de la imaginación, una pintura o una imagen
de cómo piensas que podría ser el interior de aquella fruta extra-
ña. Supongamos que te la imaginas verde con semillas de color
lila. Tú nunca has visto nada igual, está claro, pero conoces los
colores verde y lila, y sabes qué son las semillas, de manera que,
en este caso, tu acto de imaginación implica reunir de una mane-
ra nueva estos materiales ya conocidos. Dicho de otro modo, todo
acto de imaginación se apoya en la experiencia previa, pero la
reagrupa y reconstruye de tal manera que parece fresca, nueva y
diferente.
1. Crear
Se usa en sentido amplio y contiene muchas actividades. Aquí la
consideraremos en sentido (puro) y hablaremos de la creación a
partir de casi nada. Por ejemplo:
2.Inventar
A veces, la invención es considerada como la parte de la imagina-
ción destinada a la creación de instr-umentos, de técnicas, etc. ;
?
.i
investigación
108 JUGAR A PENSAR
3. Idear
Tiene que ver con proyectar, pensar por adelantado, prever salidas,
soluciones o alternativas. Idear viene de tener ideas. Ahora propon-
dremos un concurso de ideas.
4. Imaginar
Pensar cómo tendría que ser una casa si la constrrryésemos en
medio de un lago, en las ramas de un árbol, en la falda de una mon-
taña, sobre el hielo, etc.
1. Preguntarse
¿Es posible o imposible imaginar...
- un hombre que fue a la luna?
- que en la luna hay casas?
- que mañana será ayer?
- que algún niño puede ser padre de su padre?
- que hay niños que no van al colegio?
- que no tuviésemos nombre?
- un cuento que fuese de miedo?
- unos niños que lo supiesen todo?
- un mundo sin juguetes?
.;
inve s tigación
ACTI\TDADES PRACTICAS... 109
2. Concurso de inventos
Por grupos, inventar algo que sir-va para meiorar la vida de la clase
o de la escuela. Es necesario que diseñen o constrrryan los objetos
ideados.
3. Práctica especial
¿Cómo dibujaríamos el dolor de barriga?
¿Cómo describiríamos un pájaro que no hemos visto nunca?
¿Cómo representaríamos la alegría?
4. Imaginar
¿Se puede imaginar que...?
- alguien vuela sin alas.
- llueve y no llueve alavez.
- es de día y de noche alavez.
- un día seré mayor y llevaré bigote.
- podré nadar bajo el agua.
5. Redondo y cuadrado
Pedir a los niños y niñas que digan nombres de cosas redondas:
pelotas, ruedas, platos, etc. Después preguntar qué pasaría si estos
objetos fuesen cuadrados. (Debes asegurarle de que los niños saben
qué quiere decir redondo y cuadrado).
Al final, pedimos que dibujen algún objeto que siempre suele ser
redondo y que ahora nos lo imaginemos cuadrado, por ejemplo,
una pelota, una r-ureda, etc.
6. Las nubes
Aprovecha un día que haya nubes y pide a los niños y niñas que
relacionen las formas de las nubes con algo que conozcan. La
mejor manera de realizar la actividad es tumbados boca arriba en
el patio, pero será necesario convenir en el orden de intervencio-
nes. Una pelota grande o un objeto vistoso puede hacer de media-
dor para pedir turno. Lo más interesante es que expliquen la rela-
ción que establecen entre el conjunto y las partes.
Será necesario hacer que se den cuenta de que las nubes se mue-
ven y que las figuras se desvanecen para crear formas nuevas. i:
i
investigación
1 10 JLG-\R A PENSAR
7. Sillón de imaginar
Crear un sillón especial, una silla, un cojín, un lugar para realizar
ejercicios de imaginación. Se pueden establecer turnos para que
todos los niños y niñas hagan el ejercicio:
2. Alargar el final
Para todos los cuentos, continuar el final. IJnavez acabado el cuen-
to, procurar seguir con lo que sucedió después. Este final se puede
alargar sólo un poco o puede ser el inicio de un nuevo cuento,
como en el caso de una saga. Recordad que hay ejemplos literarios
de esta forma creativa.
3. Contrarios
Inventar un cuento nuevo donde el pequeño sea mayor; el mayor,
pequeño; el feo, bonito; el mago, un personaje sin poderes mágicos;
un personaje sin poderes mágicos, mago; etc. Primero cambiar un
solo elemento, y, poco a poco, ir complicando los cambios.
i
.i
investigación
7
I
lnventar
¿Qué harías si fueses un personaje de cuento?
¿Cómo te sentirías si fueses el patito feo?
¿Cómo reaccionarías si fueses Garbancito?
¿También querrías atrapar un sací?
¿Qué pasaría si fueses la bella durmiente?
5. La palabra infiltrada
A parlir de unas cuantas palabras que se puedan relacionar con
un cuento, más una palabra extraña, intentar rehacer el cuento.
Por ejemplo, Garbancito, dinero, col, buey y zapato.
6. Inventar un cuento
Esta actividad implica el ejercicio de muchas habilidades y, por
tanto, es compleja, pero muy interesante. Para llevarla a cabo con
un cierlo orden se podrían seguir las siguientes pautas:
investigac 10n
112 JUGAR A PENSAR
1. ¿Dónde van?
Después de observar atentamente el cuadro Pareja a caballo de
Kandinsky, preguntar:
4. Poner un sobrenombre
Explicar cómo son los animales que están en El campo labrado, -:,
ponerles un adjetivo.
- Caballo Presumido
- ...
- Caracol
-
- Conejo
-...
Si se quiere, después se puede crear una historia que cuente la
¡ relación que existe entre ellos.
investigación
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 113
5. Escogemos un cuadro
Escoger el cuadro que más les haya gustado e inventar una histo-
ria sobre sus personajes; sean humanos, animales o figuras geomé-
tricas.
6. Mascota
Dibujar un personaje como el de Miró, y que sea la mascota del
aula.
7. Dos cuadros
Escoger dos cuadros e inventar una historia que los relacione. Es
necesario que los niños y niñas decidan qué cuadros quieren rela-
cionar.
8. Escoger colores
Pintar dibujos con los colores que dominan en los cuadros. Un día,
teniendo en cuenta un cuadro como modelo, otro día, otro. En el
caso de Mendigos a orillas del mar, procurar que se den cuenta de
que sólo pueden pintar en azul.
) ¿Cómo acabarías...?
) ¿Cómo continuarías...?
> ¿Tú qué harías?
) ¿Se te ocurre alguna manera de...?
) ¿Podemos inventar otras formas de...?
I
ñ
investigación
A PENSAR
1. El espejo mágico
La maestra pasa un espejo de mano a cada niño y niña que están
en el círculo. El niño o niña que tiene el espejo debe decir alguna
palabra que corresponda a Io que ve en el espejo, por ejemplo:
nariz, ojos, cara, sonrisa, etc. Puede ser un ejercicio divertido para
abrir una sesión. El juego se puede repetir diversas veces y con
espejos diferentes.
2. El gusanillo de la precisión
Setrata de organizar una especie de túnel en la clase. Se pueden
cubrir las mesas y las sillas con una sábana o telas de colores, de
c o nc ep tu al iza ci ó
manera que tengamos un túnel que se parezca a un gusanillo'
Dentro, en un lugar estratégico, colocamos objetos, y cada niño
y niña que entra debe salir con un objeto que haya encontrado y
explicar qué es, describiéndolo para que los otros lo adivinen'
Este juego se puede repetir tantas veces como sea conveniente,
mientras se mantenga el interés de los niños. Acabado el juego,
preguntamos cómo lo hemos sabido, si hemos tardado mucho o
poct, cuál ha sido Ia palabra que nos habría ayudado a saberlo
antes, etc.
4. Constn-rir un juguete
Dar a cada niño una lata vacía o un cilindro de cartón y pedirles
que inventen un juguete (esta actividad es muy creativa). Se pondrá
a su disposición papel, cuerda, colores, pegatinas, pegamento, etc'
Cuando los juguetes estén acabados jugaremos, y después de jugar,
sentados en círculo, les pediremos que presenten su juguete'
La maestra puede ayudar a precisar tanto la descripción como
el uso. También se puede aprovechar para poner un nombre al
juguete.
5. Rojo o redondo
En Ia pizarra o en el suelo se dibuja un círculo de color y se nom-
bran objetos de color o forma semejantes. Si quien dice el nombre
* del objeto lo clasifica correctamente, ponemos una pegatina dentro
i ¿"t círculo; si se equivoca, la ponemos fuera del círculo. Por ejem-
* plo, la maestra dibuja un círculo rojo y los pequeños dicen, uno
I después de otro, cosas que puedan ser rojas: cereza' sangre, clavel,
{fi p"lotu, amapola, etc.
s
lonc eptuatización
ACTI\,TDADES PRÁCTICAS... 1,17
6. Localización
Escoger una serie de objetos del aula que tengan disposiciones dife-
rentes (en el techo, en el suelo, etc.) y señalat, primero con el dedo,
después con el codo, después con lanariz y finalmente con el pie:
arriba y abajo, derecha e izquierda, delante y detrás.
8. Palabras nuevas
Otro ejercicio para clarificar conceptos es revitalizar las palabras,
jugar con una
"deformándolaso colocando un prefijo poco usual y
palabra nueva:
-bilápiz
- tricicleta
- desparaguas
9. Audiciones
Cuando la maestra ponga música, tal como aconseja el aparlado *
nTraducciones a diferentes lenguajes, -dentro de las habilidades de í
traducción-, en algún momento debe decir el nombre de la pieza y i
del compositor. Poco a poco, los ninños y niñas se familiarizan coÍt
É
I
ptualización
1 18 JUGAR A PENSAR
de músr-
algunos clásicos. Cuando quieran escuchar alguna pieza
ca,lapodrán Pedir con Precisión'
1. Preguntas clave
Proponer que cuenten un cuento ya conocido a Partir de
las
siguientes Preguntas:
) ¿Cuándo?
> ¿Cómo?
> ¿Quién?
> ¿Dónde?
) ¿Por qué?
3. De cada cuento
Dibujar o buscar dibujos o fotografías de temas clave de cada cuen-
to. pedlr que los relacionen con el cuento correspondiente:
huevo clsne
huso bosque
lámpara palacio
céntimo col
sací cesta
nceptualización
ACTI\,TDADES PRÁCTICAS... 119
4. Otros nombres
No sabemos cuál es el nombre de Garbancito, sabemos que Ie lla-
man así porque es pequeñito, pero le podríamos poner otros nom-
bres que también tuviesen que ver con é1. Cada niño inventa un
nuevo nombre que se relacione con alguna cualidad del personaje.
Haráfalta que lo justifique argumentadamente. Si a los niños no se
les ocurre ninguno, la maestra puede ir haciendo preguntas como:
¿Garbancito es valiente?, ¿cómo podríamos llamar a un niño que
fuese valiente?, ¿y a una niña?, etc.
1. Afinar
Proponemos un ejercicio de descripción, lo más afinada posible'
Por eiemplo, con el cuadro Niña con barco, de Picasso, diremos que
la niña tiene en las manos:
2. Poner nombres
Observaremos los animales de El campo labrado, de Miró, y los pe-
ces del cuadro de Picasso , Pesca nocturna en Antibes. Descri-
biremos todas y cada una de las características de los animales que
vemos, y al final, si podemos, les pondremos nombre.
3. Decir bien
De La mesa, de Miró:
) ¿Cómo se llama cada cosa de las que ves?
) ¿Qué conocemos, pero no sabemos su nombre?
s
conceptualizac lon
I2O JUGAR A PENSAR
5. De ComposiciónVIII, de Kandinsky
Procuremos describir lo que vemos con Ia máxima precisión
posible, usando el lenguaje de la geometría más elemental: línea'
círculo, triángulo...
6. De cada cuadro
¿Qué haY arriba?
¿Qué hay abajo?
¿Qué hay en el centro?
r-Qué hay delante?
¿Qué haY detrás?
¿Qué haY en la derecha?
¿Qué hay en la izquierda?
formular
co nc eptu al iz a ció n
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... t2t
1. Por ejemplo
Poner un ejemplo de una cosa que se pueda:
- tocar
- oír
- oler
- saborear
- soñar
2. Poner ejemplos
Buscar un ejemplo de algo que:
- se pueda comer
- se pueda comer crudo
- se deba comer cocinado
- se recolecta en el campo t
a
- es fabricado por las personas h
3. Ejemplos de colores
Cita ejemplos de objetos, elementos o paisajes que sean: blancos,
azules, rojos, amarillos, lilas, marrones, verdes, naranjas, negros,
etc.
4. Ejemplos de sentimientos
Cita ejemplos de situaciones donde se tengan los siguientes senti-
mientos: tristeza, alegria, confu sión, preocupación, sorpresa, dolor,
interés, miedo, etc.
5. Contraejemplos
Podemos pedir a los niños que piensen si las siguientes afirma-
ciones son siempre verdad. Si dicen que no, que pongan un ejem-
plo:
6. Agua y tierra
Hacer dos dibujos grandes esquemáticos y colgarlos en Ia pared,
uno con un motivo marino, y el otro con un motivo de tierra: un
bosque, un campo, etc. Dar a los niños imágenes extraídas de revis-
tas que tengan motivos de agua y motivos de tierra, y pedirles que
los coloquen en el lugar correspondiente' Si lo hacen muy bien, la
maestra puede provocar un error y generar discusión.
? 1. Buscar en la memoria
2. Como...
) ¿Sabes algún cuento donde...
- el personaje sea pequeño como Garbancito?
- haya cosas mágicas como en Aladino y la lómpara maravillosa?
- haya princesas como en I'a bella durmiente?
- haya animales como en El patito feo?
- haya duendes como en Sací pereré?
- se encadenen las palabras como en La gallina Lina?
- hagan reír
- te alegren
- te gusten
- te entristezcan
- te hagan cantar
- etc.
1. Comparar
Se propone una observación atenta del cuadro Moscú de Kan-
dinsky.-se trata de que los alumnos procuren relacionar las ciuda-
des que conocen con la que se representa: colores, dinamismo, etc.,
y también elemento por elemento: edificios, espacios, etc'
Este ejercicio les debe hacer recordar ciudades que conozcan en
vivo o a través de otros medios, y todas ellas deben ser fuente de
comparación con la que muestra el cuadro'
2. Escoger
Dividir los cuadros según sean realistas o abstractos. Se hace una
pregunta clave a los niños: ¿qué vemos? Será divertido ver cómo el
camino de un estilo al otro no está tan claro'
Ante el cuadro Niña con barco, de Picasso, si los niños lo esco-
gen como realista, pueden justificar que se ven la cara, las manos'
los pies, el cuerpo, el barco...; pero no es cierto que una niña real
tenga un ojo como la del cuadro, ni tampoco la cara de aquel color'
etc.
co nceptualización
ACTIVIDADES PRT|CTICAS... 125
4. Imitar y adivinar
La maestra y unos pocos niños y niñas, los más mayores, imitan las
posturas de las figuras del cuadro y los otros deben adivinar de qué
cuadro se trata.
5. Reconocer
Escoger un cuadro de la serie y preguntar: ¿conoces otros cuadros
como éste?, ¿dónde lo has visto?, ¿cómo es? Se puede aprovechar
el ejercicio para visitar un museo después'
conceptualizaci
N6I JUGAR A PENSAR
1. Barangandao
EI barangandao es un juguete que el mismo niño puede construir
cor. uy.rdá de la maestra. Es un juguete de la calle muy conocido
en Brasil y muy sencillo de tealizar, si la maestra prepara los ele-
mentos mínimos. Se trata de construir un cilindro con papel de
periódico para hacer un mango, dejando un agujero en medio'
Después se recortan tiras de papel (papel fino semiarrugado y
facii de estirar y doblar) de colores, y se combinan para hacer un
arco iris con los colores preferidos. Se unen tres o cuatro tiras
del papel de colores por Lrn extremo, atándolas con un cordel
largo. Puru-o, este cordel a través del cilindro de papel de perió-
dicá, de tal manera que el nudo que ata las tiras de papel de colo-
res queda escondido dentro del cilindro. De un extremo del cilin-
dro ialdrán las tiras de papel; del otro extremo del cilindro saldrá
el cordel, que servirá para jugar con el barangandao como si
fuese el palo con cinta que se usa en gimnasia rítmica' Una vez
construido el juguete -que puede ser hecho poco a poco, esco-
giendo los colores por equipos, por afinidades, etc'-, se hace
gi.ua ao¡ movimientos airosos, como si se tratase de las cintas de
las gimnastas.
nceptualización
ACTI'VTDADES PRÁCTICAS. . . r27
conceptualizaci
128 JUGAR A PENSAR
4.Igual y diferente
Señalar qué tienen en común y en qué se diferencian las cosas del
dibujo de la página242.
5. Semejanzas y diferencias
La columna izquierda es un listado de pares de cosas (o relaciones).
Deben encontrar al menos una semejanzay una diferencia en cada
par de cosas.
SE perncer'¡ g¡{ Se orrnnBNlcraN EN
-Caramelos y helados
-Coches y furgonetas
-El escondite y la gallinita
ciega
-Chocolate y pollo
-Lápiz y ordenador
-Leer cuentos y ver la TV
-Tener frío y tener calor
-Reír y llorar
- color (por ejemplo, una rana y una hoja de árbol son verdes)
- forma
- temperatura
- precio
- gusto
7 . Hacer parejas
Preparar una serie de dibujos de cosas variadas: coche, rrrarrzarra,
reloj, caballo, trineo, pala, nube, lápiz, bombilla, etc. Ponerlas por
parejas y decir qué tienen en común.
.l Hemos mencionado que la habilidad de detectar semejanzas y
i diferencias es una de las disposiciones intelectuales más importan-
j tes. Cuando verbalizamos estas diferencias, estamos haciendo dis-
: tinciones. Si queremos saber por nosotros mismos las relaciones
I del mundo en le que vivimos, debemos prepararnos para identifi-
car qué es idéntico, qué es semejante y qué es diferente.
i
E
Í
c o nc eptu aIiz ac i ó n
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... r29
- el tiempo atmosférico
- el Polo Sur
-tú
- la escuela
- tu juguete preferido
- un trozo de piedra
- un río
- un cachorro
- un programa de televisión
- un cuento
9. Las huellas
Con tinta de tampón, imprímir las huellas de todos los niños y
niñas del grupo. Se trata de ver las diferencias y semejanzas entre
ellas. Se puede errcauzar la conversación hacia el tema de la iden-
tidad. Pueden imprimir su huella dactilar en un folio, del que se
puede hacer una copia en grande y escribir debajo el nombre de la
persona a la que pertenece.
Este ejercicio permite muchas intervenciones sobre la identi-
dad, la propia diferencia y alavez las semejanzas.
con ceptualizaci ón
130 JUGAR A PENSAR
2. En común
Buscar semejanzas y diferencias entre los cuentos de la colección.
Primero entre dos , después entre tres, etc. Por ejemplo, buscar una
semejanza y una diferencia entre Garbancito y el patito feo. La
semejanza puede ser que los dos son pequeños; la diferencia, que
uno es un niño y el otro un animal.
3. Más allá
Podemos preguntarnos qué tienen en común todos los cuentos, en
qué se parecen todos ellos. Este es un ejercicio de generalización
que estimula la capacidad de ampliar la habilidad del niño a todos
los cuentos que conozca. Se les puede animar a dar ejemplos y con-
traejemplos en el caso de que los criterios no sean comunes.
La maestra puede ayudar preguntando:
1. Dos cuadros
Relacionar l,a escalera, de Miró y Composición VIII, de
Kandinsky. Procurar que se den cuenta de qué tienen en común y
en qué se diferencian. La maestra puede sugerir aspectos de com-
paración:
2. Por autores
Reunir los cuatro cuadros de cada autor y preguntar: ¿qué tienen
en común y en qué se diferencian?
con ceptualizaci ó n
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 13i
3. Los pintores
) ¿En que sé parecen los cuatro cuadros de Picasso?
) ¿Y los de Miró?
) ¿Y los de Kandinsky?
> ¿En qué se parecen los cuadros de personas y los de animales?
4. Aspectos semejantes
Estimular distintas maneras de organizar semejanzas entre los
cuadros: por colores, por personajes, porque nos gustan, etc.
5. Marcar diferencias
Señalar las diferencias entre las formas de pintar y los distintos
estilos de un mismo pintor, y entre ellos. Por ejemplo, a nivel de
figura humana, ver las diferencias y semejanzas entre el señor que
labra, en el cuadro de Miró, y los pescadores del cuadro de
Picasso.
4. Comparar y contrastar
Comparar y contrastar son tareas que se desprenden de la observa-
ción de semejanzas y diferencias, priorizando lo que hay en común
o lo que es diferente respectivamente. Estas actividades implican ;
examinar ideas, objetos o procesos buscando interpretaciones, y {
observando aspectos convergentes y divergentes. i
Es una habilidad indispensable para clasificar. Si no establece- :
mos diferencias y semejanzas, no podemos clasificar. Examinar {
g
ptualización
i
I32I IUGARAPENSAR
dos o más objetos, situaciones, ideas, etc., requiere ver las inte-
rrelaciones, y buscar qué hay en común y qué hay diferente.
Se pueden hacer comparaciones de dificultad creciente con dis-
tintos objetivos. Comparar es establecer relaciones. Obviamente
son infinitas las relaciones que pueden ser descubiertas de este
modo, sencillamente a base de identificar similitudes y diferencias.
Por ejemplo, si consideramos la frase:
1. Descubrir relaciones
Comparar las siguientes cosas con otras que se puedan comer o
beber. Por ejemplo: La nieve es blanca como la nata.
2. Colores
i Mirar un muestrario de colores de pintura y comparar los colores
! .on los de cosas que hay en clase: la pizarca,la pared, etc. Se trata
: ¿" encontrar matices, y la discusión posterior consiste en ver la
: facilidad o dificultad de encontrar el color exacto.
a
c o nc e ptu a li za ció n
ACTWIDADES PRÁCTICAS... 133
3. Encontrar contrarios
Dar un término y pedir que encuentren otro opuesto o de contras-
te. Por ejemplo, dado el término nfuera,,, se debe decir ndentro"; de
nmqiado", (Seco>; etc.
4. Juego de contrastes
Seguir las órdenes del nreyo o la *reinar. Si dice (en pie>, todos los
niños y niñas se ponen en pie. Después deben hacer lo contrario de
lo que diga el rey: si dice "en pieo, todos se sientan. La maestra
puede ir diciendo posturas y gestos, como: (cara alegreu, "ojos
cerradosr, nde carao, nde espaldan...
O bien dando sólo la referencia, pedir que los niños y niñas eli- *
jan el criterio: 6
*
!
$
co nc eptu aI iz a ció n
r34 JUGAR A PENSAR
2. Comparar personajes
Garbancito es más... que el sací pereré.
Garbancito es menos... que el sací pereré.
La bella durmiente es más... que Aladino.
La bella durmiente es menos... que la gallina Lina.
El patito feo es más.... que Aladino.
El patito feo es menos... que la bella durmiente.
nceptualización
ACTIVIDADES PRACTICAS. 135
2. De un mismo artista
Comparar cuadros de un mismo ar-tista, por ejemplo Pare|a cL caba-
llo y Murna¿¿, teniendo en cuenta: el fondo, el tema, los colores y las
pinceladas.
3. El campesino y el pescador
Comparar los cuadros de Picasso y Miró respecto al trabajo. Ver en
qué se asemejan (el trabajo) y en qué son diferentes (el medio: agua
y tierra).
4. Relaciones
\
Ayudar a los niños y niñas a buscar las relaciones posibles entre
los cuadros Dos mujeres corriendo en la playa, de Picasso, y Moscti,
de Kandinsky; Mendigos a orillas del mar, de Picasso, y
Autorretrato, de Miró; Composición VIII, de Kandinsky, y I'a esca-
lera, de Miró.
5. Definir
Definir significa marcar límites, delimitar, determinar, precisar. De-
finir es una habilidad compleja, y genera muchos desacuerdos. Hay
que decir que no es del todo fácil porque presupone Ia capacidad
de saber distinguir, diferencial comparar. Pero a lavez es muy útil.
li
+
ptualización
Recomendamos que, de forma rudimentaria, se inicie a los peque-
ños en procurar definir y sobre todo adquirir el gusto por intentar-
lo. De momento planteamos dos posibilidades elementales:
1. ¿Quién es quién?
Un niño o niña piensa en una persona conocida por todos y se lo dice
a otro niño o a la maestra. En círculo, cadauno pregunta a ese niño o
niña. Por ejemplo: ¿es un niño?, ¿lleva gafas?, etc. Quien contesta sólo
puede decir sí o no. Esta actividad es muy útil por muchas razones:
por una parte para explorar desde lo más general a lo más concreto,
para precisar los criterios de exploración, para favorecer la observa-
ción, y para aprender a hacer preguntas. Al final de la sesión nos pre-
guntamos por qué ha sido fácil o difícil encontrar a la persona.
2. ¿Qué es qué?
Es el mismo juego de antes pero con objetos. Para agilizar las inter-
venciones se puede organizar una rueda de preguntas o se puede
usar el sistema de la patata caliente, que se explica a continuación.
3. La patata caliente
Un objeto divertido: un muñeco, una pelota, una cajita, etc. va pa-
., sando de mano en mano y, cuando la maestra hace una señal, se
.ü
co nc e p tu al iz ac i ó n
ACTI\,'IDADES PRÁCTICAS... t37
4. Sobrenombre
Pon un sobrenombre a cadaniño o niña de la clase. Se trata de aso-
ciar a cada uno con un adjetivo: un colo4 o Llna cualidad (alto, sim-
pática, traviesa, etc.). Discutiremos las distintas opciones y escoge-
remos una. A continuación haremos un dibujo donde quede bien
clara la relación del sobrenombre con la persona. podemos com-
plicar este ejercicio poniendo dos adjetivos que combinen detrás
del nombre de cada niño o niña: Luis grande y guapo; Fina dulce y
menuda; José pequeño y valiente, etc.
5. Formas recortadas
Dar a cada niño una forma de papel de un solo colo4 que tenga una
silueta mínimamente reconocible (un árbol, una fi-uta, un barco,
etc.) y pedir que las peguen en una superficie oscura y que digan
qué es, y sobre todo cómo lo saben.
ó. Sombras
Abrir un proyector de diapositivas enfocando la luz sobre una
pared blanca, y representar figuras delante delaluz. DefiniremoS
';r
c on c ept u aIiza ci ó
rn
A PENSAR
}]GAR
partir de la sombras
las personas o las actitudes representadas a
que proyectan. Se puede sofisticar más, en forma de sombras
y
chinescas, con una sábana blanca el foco de luz detrás de la
sábana.
Las dos posibilidades son válidas para discutir el tema de los
límites de la definición. Este ejercicio se puede relacionar con algu-
na actividad a través del cuadro Muntau, de Kandinsky-
7. Precisar
Volver a mirar los dibujos D2 de la página 242. Procuramos poner
un nombre a cada uno de los objetos de esta página. En el caso de
que sean algo confusos, como la rnanzana, precisar cómo debería
ser para que no hubiese confusión posible'
1. Explicitar
Después de contar un cuento, procuraremos que algunos términos
clave para la comprensión del argumento queden bien claros,
pidiendo a los niños y niñas que los dibujen o que los expliquen.
Hablaremos de términos como: huso, lámpara, arco iris, col, duen-
de, etc.
3. Adjetivar
Pensar algún adjetivo que sirva de sobrenombre a los niños o niñas
del grupo.
Al poner nombres o sobrenombres a una persona es necesario
que estos tengan alguna relación con su personalidad (física, pro-
fesional, preferencias) o con sus cualidades, o con la rima, como en
el caso del cuento La gallina Lina. Como en el ejercicio anterio4 tra-
bajamos también la imaginación, las relaciones y Ia síntesis.
$
c o n cep tu ali za ció n
ACTryIDADES PRÁCTICAS...
L,_
4. Definir
Para cada cuento se pueden idear ejercicios distintos que tengan
como objetivo defini4 ya sea personajes, situaciones o ientimien-
tos. Por ejemplo, explicar qué es urr sací, qué reración tiene con ros
duendes y los gnomos, etc. Inevitablemente, en este ejercicio tam_
bién reforzamos la descripción.
5. Buscar ei opuesto
Procurar definir a los personajes a partir de su opuesto:
1. La silueta
La silueta del cuadro Murnau de Kandinsky nos puede aportar
ideas sobre cómo definir. Esto es, sobre cómo decirlo esencial. se
puede hacer un trabajo con siluetas de papel negro y adivinaq a
partir de las características más importantes, qué es cada cosa.
También se puede extender la experiencia a las sombras chinas,
que estimulan el mismo tipo de ejercicio mental.
2. Tres palabras
Decir tres palabras que definan un cuadro. primero lo hará la
maestra y después lo harán los niños y las niñas. por ejemplo:
3. Afinar
Fxplicar con precisión qué hay en los cuadros de la colección
fija:
"ü
f
c o ncep tualización
{
r40 JUGAR A PENSAR
Dos mujeres o Niña con barco: ¿Qué hace que sean mujeres? ¿Qué
hace que sea una niña?
¿Dónde está la tristeza de Mendigos a orillas del mar?
¿Cómo es cada animal de la granja que pintó Miró?
¿Por qué decimos que hay un tren en un cuadro de Kandinsky?
¿Cómo sabemos que algunos cuadros de Kandinsky representan
ciudades?
Se trata de encontrar las características por las que las cosas son
como son, para después procurar relacionarlas y dar una explica-
ción sucinta, 1o cual también es una manera de definir. Aquí incor-
poramos la descripción, pero vamos más allá.
ó. Agrupar y clasificar
Una manera de seleccionar es agrupar. La agrupación es una forma
más rudimentaria que la clasificación, porque no requiere que
especifiquemos el criterio que usamos para distinguir un grupo del
otro. Clasificar es ir un poco más allá, se trata de disponer un con-
junto de datos por clases o categorías. Esto comporta jerarquizar,
sintetizaq esquematiz ar, etc.
Cuando clasificamos distribuimos cosas, las agrupamos según
ciertos principios. Antes de clasificarlas las debemos examina4 y
según lo que tengan en común las juntaremos de una manera o de
otra. En la educación infantil se puede jugar con materiales de
pape1, madera; con colores, formas, tamaños, etc.
Clasificar es juzgar que una cosa tiene una cierta característica y,
, por lo tanto, pertenece a la clase de cosas que tienen esta caracterís-
"! tica. Por ejemplo, decir que los rascacielos son altos es juzgar que los
'{ rascacielos pertenecen a la clase de cosas altas. Decir que las rosas
: son rojas es juzgar que las rosas perlenecen a la clase de cosas rojas.
i Er necesario ir poco a poco y considerar que clasificar es poner
i-
co n ceptu al iza ció n
ACTI\'IDADES PRÁCTICAS...
1.41
2. Agrupar figuras
Agrupar ordenada
v según algún criterio las siguientes figu-
ras de D-3, páginaT;::
3. Agrupar animales
De cuántas maneras puedes
agrupar los animales (D_a) de
na 243. Hazlo teniendo la pági_
.rÁta "r,
) EI tamaño.
) Los hábitos de apareamiento.
I Lo que comen.
) Donde viven.
) Cómo se protegen.
) Pez.
) Pájaro.
) Reptil.
4. Recortar i
,t
De revistas viejas o dominicales
males y de personas. pedirles
de diarios, recortar figuras
q""-ir;^;ñpen
de ani- {
según sean animares ;
I
g
conceptualización
"-l
I
5. Agrupar cosas
Encuentra dos grupos diferentes en cada una de las listas siguientes:
6. Agrupar colores
Pedimos que miren los colores de la clase y que agrupen las cosas
por colores afines. Preguntar el porqué de la agrupación, yver otras
posibles agr-upaciones de las cosas.
7. El uso de criterio
Que los niños se junten usando un criterio. Cada niño puede decir
un criterio y los demás se agmparán según el criterio dicho. La
maestra puede sugerir: niños y niñas; morenos, castaños y rubios;
por el mes de cumpleaños; primera letra del nombre; juguetes pre-
feridos, etc. Es interesante que ellos solos escojan los criterios y vean
que hay muchos tipos, y que unos son más evidentes y otros más
complejos. Si son capaces, se les puede animar a cruzar dos criterios
diferentes: edad y sexo, color del cabello y color de los zapatos.
8. La raya
Trazan: una raya contiza o cinta adhesiva. Se trata de hacer clasifi-
caciones de dos bloques. Primero se dividen ellos mismos: zapatos
y zapatillas de deporle, cabellos largos y cabellos corlos, etc. Des-
neeptualización
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... t43
pués la maestra decide qué niños van en cada iado de la raya y ellos
mismos deben adivinar el criterio. El tercer paso sería que
ellos mismos fueran capaces de encontrar un criterio para organi-
zarse en dos conjuntos.
Discusión: los criterios. Si dividimos de cualquier manera, no
tenemos criterio; para clasificar necesitamos un criterio claro.
9. La naturaleza
Clasificar hojas, por ejemplo. Es un ejercicio fácil que puede aprove-
char una excursión o una salida. Reforzará la discusión sobre criterios
y servirá para afinarlos cada vez más: primero, grandes y pequeñas;
después, distintos tonos de verde; después, dentadas o lisas, etc.
10. Clasificación
Di a qué clase pertenecen los siguientes ejemplos:
1. Reunir
Con dibujos que caractericen cuentos que los niños conozcan, in-
tentar hacer agr-upaciones y clasificaciones distintas. Después, buscar
los criterios. Se pueden sugerir agr-upaciones como las siguientes:
2. Clasificar objetos
Se pueden agmpar y clasificar cuentos que los niños y niñas conoz-
can según lo que aparezca en ellos: elementos de la naturaleza,
casas, objetos mágicos, etc.
conc e ptualización
144 .II]GAR A PENSAR
3. Pregunta difícil
El patito feo ¿pertenece al grupo de los patos o al de los cisnes?
Se trata de hacer que se den cuenta de que, a veces, los grupos
no son tan claros o pueden ser confusos. El patito es .feo, en tanto
que pato, porque los patos tienen unas características peculiares y
él no encaja con estas características. Como cría de cisne, sin
embargo, es como los otros cisnes.
2. Realismo y no realismo
Clasificar las obras de arte según los criterios de realismo y no rea-
lismo, o si se quiere, realismo y abstracción. Algunos de los crite-
rios que hemos visto usar a los niños para distinguirlos, los esque-
matizamos a continuación, y pueden servir a la maestra como
guía.
Lo más imporlante, evidentemente, es hacerles razor'ar el por-
qué de su elección. Veamos algunas respuestas posibles:
Rp,mrsruro No nEarrsl,ro
- parece más de verdad - tiene muchos colores
- parece más vivo - los colores están mezclados
- tiene cosas que yo he visto - las formas son extrañas e
o conozco imaginativas
- se ven las cosas tal como son - permiten imaginar lo que
- tiene más detalles quieras
7. Seriar
La seriación es una forma de ordenación. Es una ordenación en se-
cuencia. No es una ordenación según el valor ni según el tipo. Si
tenemos, por ejemplo, la lista de los días: miércoles, domingo, vier-
nes, lunes, sábado, mates y jueves, los podemos poner en orden
aceptando que los días de la semana empiezan por el lunes.
Hacer prácticas de seriación es muy importante para desarrollar
habilidades organizativas. Tanto una mujer de negocios como un
composito4 un ama de casa o un novelista, se encuentran con la
necesidad de escoger entre opciones diversas, y esto exige habilidad
para establecer prioridades; para ordenar los medios y los fines;
para establecer estadios, fases, etapas y progresiones; para poner
primero, lo que va primero, segundo, lo que va segundo y tercero,
lo que va tercero.
Una manera de seriar implica descubrimiento, mientras que
otra implica invención. En el primer caso, intentamos descubrir
los órdenes o las secuencias que ya existen; en el segundo caso,
procuramos establecer una serie o secuencia para ordenar lcl que
está desordenado o es caótico. Un arqueólogo descubre un orden
histórico en las piedras que estudia, un escultor examina un blo-
que de piedra y, después, a través de una serie de pasos, impone
un orden. Podemos incluso inferir la secuencia de pasos seguidos
por el escultor a parlir de las señales (las marcas de las herra-
mientas) que han quedado en la escultura acabada. De modo
parecido, podemos descubri4 cuando leemos una historia, una
secuencia de acontecimientos narrados por el autor. O bien, nos
podemos inventar una historia propia y la podemos narrar; en
.!
I
¡tualización
r
1. Narrar un acontecimiento
¿Puedes hablar de un acontecimiento narrando una serie de
cosas que suceden como partes de ese acontecimiento? Por ejem-
plo, se podría tratar de encender una vela, ¿qué haces primero?,
¿buscas una cerilla? Di dónde la encuentras y cómo la enciendes.
Ahora, ¿cómo enciendes la vela?, ¿qué hace la llama cuando se
quema?
Piensa en otro episodio o hecho que suceda en una serie de
acciones, como en el caso anterior (por ejemplo, lavar los platos,
bañarse, preparar una tortilla, prepararse para ir a dormir, etc.).
2. Clasificación y seriación
Procuramos tener fotografías sobre personas que muestren senti-
mientos. Primero se explicará con palabras qué sucede (se pueden
agrupar: alegría, tristeza, enfado, soledad, indiferencia, etc.).
Después se pueden seriar distintas secuencias, explicando una his-
toria; primero estaba triste, pero lo fue a visitar una amiga y se
puso muy contento. Procurar que los niños elijan los criterios.
3. Seriar temporalmente
Buscar ejemplos fáciles para seriar oralmente: entre el día y la
noche, por ejemplo: la mañana, mediodía, tarde, anochecer... Los
horarios de las comidas: desa¡runo, almuerzo, comida, cena...
Orden en los platos: ensalada... Orden al vestirse, etc.
4. Otras seriaciones
Podemos hacer coincidir el aprendizaje de los meses del año.
También podemos ordenar a los niños y las niñas según la edad, del
más alto al más bajo, etc.
:
c o nc ep tu a li z ac ió n
ACTIVIDADES PRTICTICAS. - - t47
5. Inventar seriaciones
Inventar otras seriaciones a partir de los animales de la página 243 (D4).
Por tamaños: de más grandes a más pequeños y viceversa. Por
velocidad, por peligrosidad. También podemos pedirles que pien-
sen otros criterios posibles.
6. Ordenar ruidos
Llenar unos cuantos envases de caretes de fotos con materiales
diferentes: azúcar, arroz, café, etc. Hacer que los ordenen según el
contenido, que ellos tendrán que adivinar por el sonido.
Esta actiüdad tiene elementos de manipulación, intriga y sorpre-
sa. A1 principio les costará relacionar el sonido con el tamaño, pero se
darán cuenta que a la segunda o tercer vezya son muy habilidosos.
7. Círculos concéntricos
Dar a los niños y niñas una serie de círculos para que los ordenen se-
gún el tamaño. Pueden hacer el ejercicio poniéndolos uno sobre otro,
o bien disponiéndolos en hileras. También se puede hacer con otras
figuras geométricas. En este sentido, el cuadro ComposiciónVlll, de
Kandinsky, es una buena (excusa) para proponer esta actividad.
8. En otoño
Traer una serie de frutos secos: avellanas, nlleces, almendras, etc.
También se pueden traer hojas. Les proponemos que las ordenen
por tamaños, tonalidades de colol etc.
3. Viñetas de un cuento
Se plastifican unos cuantos dibujos de un cuento y se usan para
establecer la secuencia de la narración. Este eiercicio puede empe-
zar corr tres o cuatro viñetas, y se puede ir aumentando el número
de viñetas hasta diez o doce, detallando cadavez más la acción.
1. Seriar cuadros
Ordenar los cuadros de la colección fija a partir de los siguientes
criterios:
2. ¿C:uáI va primero?
Mostrar los cuadros de un solo autor al grupo, algunos más realis-
tas y otros menos. Preguntaremos: Para ti, ¿qué cuadro va prime-
ro? ¿Por qué? O, de entre todos, propondremos una selección para
que los ordenen, de más realistas a más abstractos, por ejemplo:
Mujeres coryiendo en la playa, Pareia a caballo y La escalera; o bien,
Mendigos a orillas del mar, Autorretrato y Composición VIIL
3. Cuadros al azar
Mostramos tres cuadros al azar y preguntamos:
t
c o ncep tu aIiza ci ó n
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... t49
t
s
$
c o nc ep tu al iza ció n
A PENSAR
razonamiento
ACTI\,'IDADES PRáCTICAS. ., 151
razonamiento
1,52 JUGAR A PENSAR
litar
que los otros alumnos lo ayudasen a clarificar sus razones.
Como razones de lo que dicen o piensan, darán creencias, princi-
pios, teorías, sentimientos, recuerdos y anticipaciones de conse-
cuencias.
Buscar y dar razones es un ejercicio intelectual con muchas con-
notaciones éticas, porque permite la discusión más allá de las opi-
niones y abre la puerta a la tolerancia.
1. Actividad lúdica
Se coloca un objeto en el centro de la clase, cubierto con una tela
de manera que no adivinen qué es. Preguntaremos: ¿os agrada este
objeto?, ¿por qué?
Una vez aclarado que no se puede responde4 porque no sabe-
mos qué es y, por tanto, no tenemos razones, se descubre y enton-
ces volvemos a formular las mismas preguntas. Se van listando las
distintas razones y, si lo creemos conveniente, evaluamos las razo-
nes que van ofreciendo.
2. De dos en dos
De dos en dos, se sientan uno delante de otro. La maestra dirá una
palabra y uno dará una razón por la cual puede gusta4 y el otro
buscará una razón por la que puede no gustar.
Por ejemplo:
i 3. Me gusta o no me gusta
* pn grupos de dos o tres, intentar completar la lista poniéndose
de
I acuerdo (con dibujos).
*$
razonaniento
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 153
Me gusta No me gusta
1. Comida
2. Bebida
3. Juego
4. Regalo
5. Deporle
6. Playa
7. Montaña
4. Preferencias
La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los niños y niñas
responden dibujando lo que prefieren.
) ir al colegio é
*,
¿
j
t54 JUGAR A PENSAR
1. Justificar
algunas de las cues-
Después de leer un cuento, intentar responder
a pensar con
tionesque nos plantea Ia mariquita Juanita en Jwgar
cuentos.
razonamiento
Pedro... Pero poco a poco iremos buscando la diferenciación.
También preguntando: ¿A alguno de vosotros le ha gustado (le ha
llamado la atención, le ha hecho gracia, etc.) otra cosa?
3. Tenemos razones
¿Qué razones tenemos para decir que un cuadro es bonito, claro,
feo, oscuro, alegre, etc.?
4. Escoger un cuadro
Si digo que este cuadro es bonito porque tiene muchos colores
¿es una buena razón?
Si digo que este cuadro es feo porque es triste, ¿es una buenatazón?
Si digo que este cuadro me gusta porque sí, ¿es una buena razón?
Si digo que este cuadro no me gusta porque no lo tendría en mi
habitación, ¿'€S ur? buena razón?
razonamiento
ACTIVIDADES PR{CTICAS... 157
2. Inferir
nlnferir, significa pasar de una afirmación o más a otra que es la
(consecuenciar. Es un acto de relación que lleva a una conclusión.
Una inferencia, pues, va siempre más allá de la información estric-
tamente dada. Podemos inferir hechos, pero también acciones,
intenciones, relaciones, etc.
Es necesario que enseñemos a extraer conclusiones de lo que
oímos, vemos y sabemos. Cuando se dice que Juana es madre, que-
remos decir que al menos tiene un hijo o una hija.
Inferir es ir más allá de lo que viene dado. Podemos inferir cosas
a parlir de lo que la gente dice, o podemos inferir cosas a partir de
lo que nosotros observamos. Por ejemplo, si has visto que unos
cuantos pájaros se agmpan alrededor de unas migas de pan que
hay en el suelo, puedes inferir, con bastanterazón, que alguien ha
tirado las migas al suelo para los pájaros. Larazón sería que, nor-
malmente, las migas no aparecen en el suelo a partir de la nada. En
este caso hemos inferido una causa a par-tir de un efecto percibido.
El efecto son las migas de pan, y la causa es que alguien las ha debi-
do tirar allí.
Cuando intentamos descifrar qué sucederá en el futuro basán-
donos en lo que ha sucedido en el pasado, y cuando nuestras con-
jeturas se basan en la probabilidad de que algo suceda, entonces
estamos ante una inferencia inductiva.
Cuando nuestras inferencias parten de una seguridad absoluta,
se habla de deducción. Por ejemplo: nsi todas las personas son
mamíferos, y yo soy una persona, entonces yo soy un mamífero."
Los juicios que expresan la conclusión en una inferencia suelen
introducirse con expresiones como (se sigue que,, nsignifica que',
ose concluye que>, (por tanto>. Con los niños y niñas no es nece-
sario que utilicemos la palabra .inferiro. Podemos expresar la
misma idea de diversas maneras: ¿-qué podemos saber a paftir de
esto?, ¿si sucede tal cosa, entonces...?, etc.
razonamie¡to
JUGAR A PENSAR
) Hoy llueve.
) Ahora es de noche.
) Hoy es el cumpleaños de la maestra.
) Mañana es fiesta.
) Me he olvidado el almuerzo en casa.
) Gema viene en coche al colegio'
) El cuento La cenicienta acababíen-
) Mi madre trabaja por las mañanas en el colegio.
) Pedro se ha hecho pipí en la cama.
2. Inferencias perceptivas
Los sentidos nos informan. Si estoy en la cocina y oigo la puerla,
inferiré que alguien ha entrado o salido de casa. A partir de un
ruido, pienso que suceden ciertas cosas. Si miro a través de la ven-
tana y veo que cae agua, infiero que llueve, es decir, pienso que se
sigue que llueve. ¿Qué puedes pensar si'..
razonamiento
ACTIVIDADES PRáCTICAS... 159
2. Otros títulos
Después de haber contado algunos cuentos nos podemos preguntar: .,
!
rzonamiento
JUGAR A PENSAR
4. Nombres de personajes
Cuando conozcan la historia de El patito feo y de Sací pereré pre-
guntaremos:
Las tres últimas actividades tienen mucho que ver con la capa-
cidad analógica y la creatividad.
2. ¿Qué se sigue?
Observamos los cuadros de Picasso y preguntamos si, a partir de
ellos, podemos saber que:
- Picasso no había visto nunca el mar.
- A Picasso le entristecía el mar.
* A Picasso le gustaba más el pescado que la carne.
razonamiento
ACTryIDADES PRÁCTICAS... t6l
3. Razonar hipotéticamente
Sabiéndolo o no, constantemente hacemos razonamientos hipoté-
ticos. Los niños los hacen tan pronto como empiezan a hablar.
Podemos construir razonamientos hipotéticos de diversas mane-
ras. Una de estas maneras requiere dos enunciados, que funciona-
ran como premisas, y de ellos se puede extraer un tercero, que es la
conclusión.
Un ejemplo de este tipo de razonamiento es el que denomina-
mos "Si..., entonces...> o razonamiento condicional. Veamos un
ejemplo, supongamos que le decimos a un niño: nSi esta noche
lluer.e, entonces mañana habrá charcosr. Por la noche llueve y el
niño piensa: nmañana habrá charcosr.
Por ahora tendrías que concentrarte en practicar estas dos
cosas: reconocer afirmaciones condicionales (o hipotéticas) y ver
qué conclusiones se pueden extraer de ellas.
Más adelante, en un programa posterior, los alumnos aprende-
rán las reglas del razonamiento condicional.
Una de las características de nuestra mente es que no sólo nos
ocupamos de lo que es, sino también de lo que podría ser, y aquí el
razonamlen
r62 JI]GAR A PENSAR
os y actividades lúdicas
2. Si yo fuera...
El niño o niña que se sienta en oel sillón de imaginar, (descrito en la
pág. i 10) tendrá que pensar qué haría si fuera alguna persona impor-
tante. La maestra dirá: rey, astronauta, directo4 mago, etc. El niño o
la niña debe responder: nEntonces yo harlra..." , e inventa algo bueno
para los demás niños de la escuela o para sus hermanos y padres, etc.
4. La bolita rnágica
La maestra tendrá una bolita de cristal que, puesto que es mágica,
hace posible que se cumplan los deseos. Los niños que quieran la
pueden usar para expresar deseos, formulándolos de manera con-
dicional. Deben aguantarla con la mano izquierda y deci4 por
ejemplo: nSi me concedes..., entonces yo haré...".
zonamiento
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 1,63
Condiciones y suposiciones
Si las personas no estuvieran nunca enfermas, entonces...
Si en el mundo no hubiera colores, entonces...
Si no hubiera escuelas, entonces...
Si los humanos pudiéramos vola4 entonces...
Si los coches fueran de chocolate, entonces...
) Si pudieses viajar... I
cuentos
3. Invertir
Una vez entendido el ejercicio anterio4 se trata de inventar nuevas
situaciones hipotéticas dentro del cuento, de manera que nos lleve
a razortat qué pasaría si alguno de los elementos del cuento queda-
: se invertido. Por ejemplo, ¿qué habna pasado si la lámpara de
¡ Al^di.ro no hubiese funcionado en el momento preciso? O bien,
.i ¿cómo hubiera seguido el cuento si Garbancito se hubiera perdido
t oor el camino y no se lo hubiera comido el buey?, o ¿cómo hubie-
f se continuado la historia del patito si no hubiese sido diferente de
k sus hermanos?, etc.
p
I
ACTIVIDADES PRACTICAS... 1ó5
1. Si cambiamos de color
Procuramos tener unas imágenes de los cuadros con colores cam-
biados (sólo necesitamos hacer algunas fotocopias y en algún caso
trucarlas) y primero hacer un ejercicio de imaginar cómo sería el
cuadro si...; después mostrarlo:
2.Irnaginar
Procuramos imaginar qué pasaría si...
3. ¿Qué diríamos?
Preguntar también qué dirían las personas que hay en los cuadros
si pudiesen hablar. Se puede hacer una rueda y que cada uno dé su
opinión. Podemos preguntar qué razón tienen para decir lo que
dicen y valorar la pertinencia de sus inter-venciones.
) ¿Y si..., entonces...?
> iQué pasaría si...?
> iQué crees que se sigue cuando...?
) ¿Podemos imaginar cómo sería si...?
!
g
!
$
t
u
ñ
il
razonamiento
L66 JUGAR A PENSAR
4. Razon ar analógicamente
Hay pocas habilidades cognitivas que tengan una aplicación tan
amplia como la de pensar analógicamente' Es esencial para el pro-
greso de la ciencia y para la creatividad artística, para crear expre-
siones figuradas en poesía y en prosa, para introducir variaciones
en música, pintura y arquitectura, y de hecho para realizar cual-
quier innovación que combine la semejanza y la diferencia'
También es importante en matemáticas, ya que contribuye a esta-
blecer relaciones proporcionales.
Razonar analógicamente quiere decir transportar una relación
que se da en un contexto determinado a otro contexto; por ejemplo:
cuando decimos que un entrenador es para el equipo como un
director de orquesta para los músicos.
Establecer analogías es una habilidad que implica, pues, sensi-
bilidad por el contexto, identificar rasgos comunes de situaciones
diferentes. De este modo, supone mucha destreza en el dominio de
las relaciones de semej ar:lzay diferencia. un ejemplo de analogía lo
tenemos cuando se dice de alguien que tiene malas pulgas o cuan-
do se dice que una comida es canela en rama.
Las analogías no se valoran por su grado de verdad o falsedad,
sino por su verosimilitud o adecuación de un campo a otro, o por
la proximidad de la relación que se ha establecido. Recordemos
que las analogías dan pie a las comparaciones objetivas o literales,
pero también a las metáforas.
(Algunos ejercicios de este apartado pedenecen a Admirando el
mundo de M. Lipman)
zonamiento
2. Relacionemos
Relaciona los animales de Ia página 243 con las siguientes caracte-
rísticas:
) ferozcomo...
) lento como...
) alto como...
) ligero como...
) listo como...
) vivo como...
> grande como...
) etc.
3. Mi cara
Relacionar algunas parles de nuestra cara con algo que comparla
alguna característica:
Se puede hacer una primera ronda donde cada uno diga alguna
cosa de sí mismo y si algún niño o niña tiene dificultades, se puede
invitar a los otros a ayrrdarlo(a), preguntándole al "protagonista, si
cree que han acertado con la comparación.
4. Cosas y adjetivos
Buscar materiales que encajen con los siguientes adjetivos:
) duro como...
) ligero como...
) fino como...
) tieso como...
) malo como...
) divertido como...
) feo como...
) bueno como...
razonamienl
168 JUGAR A PENSAR
5. Analogías
Completa estas analogías buscando la mejor alternativa.
6. Relacionar cosas
Relacionar cosas con colores. (Unir las parejas con una línea.)
a) azul 1) un canario
b) verde 2) sangre
c) amarillo 3) el mar
d) naranja 4) barro
e) rojo 5) zanahorias
f) lila 6) el cielo
g) marrón 7) terciopelo
h) negro 8) la capa de un rey
7. Colores y sentimientos
Relaciona con flechas cómo hacen que te sientas los colores de la
primera lista:
a) azul 1) calmado
b) verde 2) alegre
c) amarillo 3) enfadado
d) naranja 4) triste
e) rojo 5) travieso
f) lila ó) amigable
g) marrón 7) inquieto
h) negro 8) elegante
zonamiento
ACTIVIDADES PRÁCTICAS...
8. Colores y acciones
Cosas que hago que son de color...
cuentos
l. Semejanzas
Buscar relaciones de semejanza entrelos personajes de los
cuentos
de Jugar a pensar con cuentos y otros cuentos que
conozcan.
zonamiento
170 JUGAR A PENSAR
La maestra debe preguntar por qué creen que se parecen los dos
personajes, cuál es el elemento común, etc. Siempre procuramos
buscar el criterio de la analogía: edad, sexo, velocidad, tamaño...
3. Lógica-lógicay lógica-fantástica
Podemos crear un cuento nuevo de Garbancito a parlir de las ca-
racterísticas físicas que muestra, su pequeñez, su voz, etc.:
1. Afinidades analógicas
Agrupar los cuadros por afinidades analógicas: hacer que los rela-
cionen por variedad de colores, por el tipo de figuras (humanas,
animales...).
3. Más difícil
Escogemos los cuadros más abstractos para que, haciendo una
rueda, cada uno diga lo que parece. Es un buen ejercicio de analo-
gías y alavez de imaginación. La maestra puede empezar por decir
la primera: La escalera de Miró es como un gigante, y seguir la
rreda para que los estudiantes sigan diciendo lo que les sugiere.
Al final será necesario ver qué analogías encajan mejor. Se
puede escoger la que nos haya gustado más o la que más satisfaga
al conjunto del gmpo. En todo este proceso procuraremos siempre
pedir y dar razones.
) ¿X es como...?
> ¿Qué tienen en común Xy Z?
> ¿Qué te hace pensar que X separece aZ?
) ¿El rasgo... es común a estos dos objetos?
) ¿XesaZcornoPesaaQ?
) Yo hablo y el otro...
) Yo lloro y el otro...
) Yo grito y el otro...
) Le doy un susto y el otro...
) Riego distraídamente y mojo al otro, y el otro...
2. Causa y efecto
En los casos siguientes, di qué es la causa y qué es el efecto.
3. La causa y el efecto
Decir si la primera parte puede causar la segunda.
p¡,nrp
Prunrnn¡. Spcuuna panrp
i
Pueden inventar otras situaciones. También pueden mostrar la
situación representándola.
4. Causas y secuencias
Cualquier narración contiene una secuencia, o incluso muchas se-
cuencias de acontecimientos. Ahora bien, los acontecimientos pue-
den tener una relación secuencial, sin tener una relación causal. Si
tocas dos notas al piano, la primera nota precede a la segunda, pero
no la causa.
Proponemos un ejercicio de explicación causal a través de cade-
nas narrativas. Dado un hecho, podemos buscar otro que nos
ayrrde a explicarlo. Entonces este segundo puede requerir a su vez
una explicación, etc.
Ejemplo: El señor se cayó de la bicicleta (primer hecho) porque
tropezó con una piedra (segundo hecho). Tropezó con una piedra
porque estaba muy oscuro (tercer hecho). Estaba muy oscuro por-
que era de noche (cuarlo hecho).
En cada uno de los siguientes casos, crear una cadena causal a
base de o{recer un hecho que explique otro, y otro que explique el
anterio4 etc.
5. El espejo
Los niños y niñas se colocan de dos en dos. Uno hace de persona y
el otro de espejo, y por tanto deberá copiar exactamente lo que ha-
ce el otro. Una vez hechos tres o cuatro gestos, se intercambian los
papeles. Después, en círculo, hablaremos de las dificultades de se-
guir los movimientos y de cómo un gesto es causa de otro.
6. Juego rítmico
Todos de pie, en círculo, y un niño o una niña en el centro. La per-
sona que está en el centro sólo se mueve cuando los demás dan pal-
mas. Primero se empieza despacio, poco a poco se va haciendo más
rápido.
razonamie n
t71 JLGAR A PENSAR
cuentos
2. Buscar causas
) ¿Por qué Garbancito cantaba por el camino?
) ¿Por qué la bella durmió durante cien años?
) ¿Por qué el buey se comió a Garbancito?
De otros cuentos:
) ¿Por qué el sastrecillo valiente debe ir a malar al gigante?
) ¿Por qué la princesa tuvo que dormir sobre 20 colchones?
) ¿Por qué la cabrita pequeña se esconde detrás del reloj?
) ¿Por qué las cabritas ponen piedras en la barriga del lobo?
3. Un cuento al revés
Contar un cuento -el primero puede ser uno de los conocidos- a
través de las causas y de los efectos que aquellas producen; es
decir, empezando al revés. Así, La bella durmiente empezaría
oÉrase urta vez un príncipe y una joven princesa que se casaron
porque se habían enamorado cuando él Ie dio un beso a ella. El
.i b"ro había despertado a la princesa de un largo sueño de cien años
porque.'.>.
:
I
razonamiento
ACTI\,'IDADES PRÁCTICAS. .. t75
¿Por qué Picasso debió decidir pintar Mendigos a orilkts del mar
de color azul?
¿Por qué Miró empezó apintar cosas que no se veía claramente
qué eran?
> iQué le pudo llevar a Picasso a pintar Niña con barco?
2. Probar
Dar a los niños y niñas un dibujo de un objeto sin colorear.
3. Dibujar rayas
Dar a los niños y niñas instrumentos para dibujar rayas de distin-
tos grosores: lápices, rotuladores, ceras, carboncillos, etc. Comen-
taremos la relación que hay entre el grosor de las rayas y el efecto
que producen. Se puede preguntar: si dibujamos un círculo con
varios de estos instrumentos ¿qué círculo sería más pesado?, ¿cuál
más ligero?; ¿con qué tipo de raya dibujarías una cara?, ¿y el cielo,
una pluma, un pájaro...? ¿Por qué?
En lugar de una raya, dibujar un punto (o una página de color
entera o varios puntos) e ir cambiando de instrumentos para ver
cómo a instrumentos diferentes conresponden efectos visuales dife-
rentes.
Una vez trabajado este aspecto, se puede comentar con mucha
más precisión el cuadro Pareja a caballo, de Kandinsky, o comparar
los trazos de algunos cuadros.
razonamiento
t76 JUGAR A PENSAR
&
raz onamiento
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 177
4. Dibujo colectivo
Herramientas de dibujo. Cada grupo de 4 o 5 niños y niñas piensa
un tema y se distribuye el trabajo. IJnavez decidido el proyecto, lo
realizan. IJrta vez expuestos los trabajos resultantes, se reflexiona
sobre las ventajas y desventajas del trabajo en común. Procurar que
descubran cuáles serían las actitudes que favorecerían una mejora,
y que refuercen las que han ido bien.
5. Nombres rotos
Mostrar que, a parlir de letras, se pueden confeccionar palabras
distintas: la idea es mostrar que las letras son parte de la palabra,
que en este caso funciona como un ntodor. Con un alfabeto, es
posible constr-uir alguno de los nombres de niños de la clase.
7. Retales de ropa
Con retales de ropa que los niños traigan de casa, recortamos pie-
zas de tamaños distintos. Pediremos a los niños y niñas que las
peguen en una hoja, intentando hacerlas encajar entre sí. Hará
falta que busquen las formas y los tamaños más adecuados. ts
razonamlen to
t78 JUGAR A PENSAR
2. Un trocito
Mostrar personajes o escenas de un cuento y pedir que las relacio-
nen con todo el cuento. Se puede hacer con láminas, diapositivas,
etc. Es un buen trabajo de improvisación y siwe para ver si se ha
entendido y asimilado la narración. Este ejercicio exige capacidad
de síntesis y permite ir al todo a partir de una pafte.
Después discutimos cómo hemos podido saber que una escena
o un detalle pertenece a un cuento, y mostraremos la relación con
Ios rompecabezas.
3. De seis, uno
Escoger un aspecto, un personaje o un detalle de cada uno de los
seis cuentos y hacer uno nuevo muy diferente que integre los seis
aspectos que hemos escogido. Se puede empezar por dos o tres' Por
ejemplo: con la valentía de Garbancito y la alfombra de Aladino nos
podemos imaginar un cuento nuevo.
1. Trocitos
Hacemos fotocopias del cuadro El campo labrado, de Miró, y de
Composición VI I I , de Kandinsky, o de Pesca nocturrlq en Antibes, de
Picasso; sacamos algunas piezas de manera que las tengan que vol-
ver a colocar. También es posible recortar algunos elementos, como
por ejemplo algunos triángulos del cuadro de Niña con barco.
lrrot"-i".to
ACTI\,TDADES PRÁCTICAS... 179
4. Montar un rompecabezas
Escoger uno de los 12 cuadros de la colección fija y dividirlo en
doce o dieciséis fragmentos cuadrados y reconstruirlo entre todos,
o bien recortarlo en tantos fragmentos como niños y niñas haya, y
procurar montarlo entre todos. Primero se puede hacer mirando el
cuadro, y después de memoria. Preguntar por la dificultad o facili-
dad de las dos maneras de hacerlo
5. Montar un collage
A partir de distintos elementos de los cuadros que los niños esco-
jan: personas, animales o formas, organizar un cuadro nuevo. Se
puede hacer a partir de fotocopias en blanco y negro y pedir a los
niños que recorten y preparen la composición, la peguen y la pin-
ten. También se puede plantear como una tarea individual o por
pequeños gmpos.
) ¿Si cada parte es... quiere decir que todo también es...?
) ¿Si todo es... quiere decir que cada parte es...?
) ¿Encaja cada parle en el conjunto?
> ¿Si todo es... una parte cualquiera también es...?
sencillas
Las actividaá", qrr" presentamos en este apartado son
y parecen inocentes, p"- d",u'tollar esta capacidad' aunque sea de
1. Aclarar
Decir en estos casos qué es medio y qué es fin'
) Para ir a la escuela tomamos ei autobús'
) Llevamos abrigo para no tener frío'
) Tomamos una medicina para curarnos'
) Ahorramos para comprar un regalo'
) Nos lavamos los dientes por higiene'
) Escuchamos Para aPrender cosas'
) Usamos elláPíz Para dibujar
2. Inventar
a través de cosas
Que los niños inventen medios y fines' Primero
Árry .on.retas: herramientas, medios de locomoción' instrumen-
tos, etc.; para que vean con claridad la relación entre
medio y fin'
T
razonamiento
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 181
1. Garbancito
Crearemos preguntas para tratar la relación entre medios y fines:
) ¿Para qué necesita el azafrán la madre de Garbancito?
) ¿Para qué lleva Garbancito una moneda cuando va a Ia tienda?
) ¿Para qué canta una canción Garbancito mientras va por el
camino?
) ¿Por qué lleva Garbancito una cesta con comida a su padre?
) ¿Por qué Garbancito se resguarda debajo de la col?
) ¿Por qué el buey se come la col?
) el color
) la expresión de las caras
) el paisaje
) el momento del día
) el gesto
> el tipo de ropa, etc.
4. Sensaciones
Ante cualquier cuadro nos podemos preguntar: ¿qué me hace sen-
tir este cuadro? Podemos analizar qué aspectos parciales del cua-
dro provocan esas sensaciones de la siguiente manera:
T
t
-
taz onamiento
ACTIVIDADES Pfu4.CTICAS... 183
8. Establecer criterios
Un criterio es un canon, un patrón, una norma. Es un instrumento
intelectual que sirve para juzgar, mediq clasificar, comparar y dis-
cernir. Es una herramienta como una azada o una cinta métrica:
nlos criterios pueden ser identificados como aquellas consideracio-
nes decisivas que orientan cualquier intento de justificar una clasi-
ficación o una evaluación, (M. Lipman, Pensamiento compleio y
educación).
Tener criterio significa saber discernif saber juzgar' Es una
habilidad necesaria para desarrollar otras, como la comparación,
la clasificación o la evaluación. Sólo podemos comparar dos obje-
tos o dos situaciones a parlir de un parámetro común. Si decimos
que oJuan es más que Pedror, se trata de una comparación confu-
sa, porque no explicitamos el criterio sobre el cual hacemos la com-
paración. Si decimos que Juan es más alto o más simpático o más
iapido que pedro, entonces sí queda clara la comparación. Las cla-
sificaciones también se sustentan en criterios: ordenamos los libros
por orden alfabético, por orden cronológico, etc. Y, de la misma
manera, nuestras valoraciones requieren criterios, por ejemplo la
competencia, la adecuación, la eficacia, etc.
Si queremos saber si un juguete es mejor que otro necesitamos
saber en qué criterio nos fijamos: si se trata de un juguete para una
determinad a edad, si es para jugar solo o con otros, si es para lle-
var de viaie, etc.
j ue gos actividades
2. Collage
Material: papeles grandes, cola y muchas revistas. Los niños y
niñas tienen muchos recortes de revistas, tijeras y pegamento' Una
vez organizados tres o cuatro grupos, la maestra dice una palabra
secreta a cada uno de ellos, por ejemplo amarillo o triángulo o
árbol, etc. Los niños buscan en algún recorte algo que les sugiera
esa palabra y lo pegan en su papel. Una vez terminados los mura-
razonamienl
Ies los grupos deben adivinar cuál es la palabra que corresponde a
la figura del mural de los otros.
4. Los amigos
Estás de acuerdo con las frases que completan ésta:
6. Sentimientos
Usar caras muy expresivas: de alegría, de enfado, de indiferencia,
de despertar, de tristeza, etc. Procurar que escojan el personaje que
les va mejor aquel día o en esa ocasión. Si se quiere, primero se
6 puede aclarar el sentido de las caras. Una vez escogida la cara, que
expliquen por qué se sienten así.
raz onamiento
ACTI\,TDADES PRACTICAS. -. 185
1. Muchos criterios
I
i
s
razonamiento
186 JUGAR A PENSAR
2. Es bonito
¿Qué hace que este cuadro sea bonito?
) los personajes
) los animales
) el tamaño
I que siwe para inventar una historia
> que me recuerda cosas
) que está bien dibujado
> que hace sonreír
3. Un cuadro fecr
Por contraste, ¿qué hana feo un cuadro? Aquí procuraremos bus-
car criterios que nos lleven a un cuadro feo. De todas maneras, si
somos capaces, deberíamos procurar contraejemplos de lo que los
niños y niñas dicen a partir de una colección flexible. Por ejemplo,
si dicen que un cuadro sin personas es feo, se les pueden mostrar
cuadros de flores o paisajes para poner a prueba el criterio. Es
deci4 no dejamos que el primer criterio sea el válido y mostramos
todas las excepciones que podamos.
4. Criterios diversos
Miramos los distintos cuadros y podemos crear preguntas buscan-
do criterios como razones.
) Sobre La mesa
¿Et fuerte la mesa que pinta Miró?, si pusiéramos más cosas
'i3 encima, ¿aguantaría? ¿Crees que esta mesa es de cocina o de
! comedor?
j
3
Acabadas estas preguntas, procurar que los niños y niñas se den
cuenta de cuáles son las condiciones que requiere un juguete para
ser el preferido, o un caballo o una mesa para ser fuertes.
t
I
u
*
G
+
razonamiento
188 JUGAR A PENSAR
traducción
ACTI\,TDADES PRÁCTICAS...
1. De uno en uno
) De uno en uno explicar lo que hicisteis el domingo pasado'
) Explicar con gestos lo que han dicho antes con palabras.
> Explicar, mediante un dibujo, la comida que más os gusta.
) Explicac sólo con colores, cómo os sentís cuando estáis conten-
tos y cómo cuando estáis tristes.
V F
) Una escuela es un lugar donde se juega
con los amigos.
) Una escuela es un lugar donde vas a dormir.
) Una escuela es donde aprendes aleet.
) Una escuela es donde aprendes a hablar.
) Una escuela es donde aprendes nuevas reglas.
) Una escuela es donde estás seguro(a).
) Una escuela es donde se ocupan de ti durante
el día.
á
traducción
3. ¿Qué es un amigo?
Di si estás de acuerdo o no con el final de esta frase:
4. Adivinar
Explicar al grupo, con pocas frases, cómo es un objeto que está
escondido. El grupo debe adivinarlo.
* jirafa
- casa
- niño o niña
- luna
- abuela
jugar con cuentos
1. Cuentacuentos
Improvisar historias a partir de una palabra al azar. Damos una
sola palabra y a partir de aquí improvisamos un cuento. Puede ser
cualquier palabra y puede ser escogida entre todos. Contar cuentos
á-
s
traducció n
que sepan de casa, relacionados con los que ya se han explicado en
clase. Se pueden establecer criterios: cuentos de brujas, de hadas,
de princesas, de animales, de lobos, etc.
Si hay niños que tienen dificultad para explicarse, se les puede
ayudar y animar a explicar algún cuento ya conocido.
3. La última palabra
Un niño o una niña dice una frase breve, y el de al lado tiene que
empezar la frase por la última palabra. Por ejemplo: "A mí me gus-
tan los helados,. Y el siguiente debe decir nl-os helados...o.
También se puede hacer usando la última sílaba o letra.
> Érase una vez una br-uja buena y una br-uja malvada que se
enfadaron.
> Érase una vez un señor que tenía un gorro mágico y lo perdió.
> Érase una vez un pájaro que aprendía a volar.
) Etc.
5. Mirar y narrar
Mirar láminas o diapositivas y proponer narrar un cuento, ya sea
individual o colectivamente. Constantemente preguntar: ¿qué
pasó?, ¿qué viene después?, etc.
Describir detalles de los cuentos: ¿cómo es la manzana?, ¿cómo
es el huso?, ¿cómo es la lámpara de Aladino?... Preguntar constan-
temente: ¿cómo era?, ¿qué decía?, ¿era verano o invierno?, etc.
a
.t
&
i
traducci ón
AC'TIVIDADES PRACTICAS. ". 193
ó. Fabricar cuentos
Dibujar viñetas de cuentos con: cinco protagonistas, cinco accio-
nes, cinco desgi'acias y poderes mágicos, cinco desenlaces. Sobre Ia
combinación de los dibujos, construimos cinco historias.
7. Describir un personaje
Imaginar y describir un personaje de un cuento (el que más me guste)
con todos los detalles: cómo es su carácte4 córno es su aspecto físico,
su tono de voz, qué come, cómo va vestido, qué zapatos lleva, etc.
1. Acción
Describir con todo detalle uno de estos tres cuadros: Pareja a caba-
llo, El campo aradc o Pescq nocturna en Antibes. Después crear una
nai:ración que explique Ia acción.
3. Narrar
Inventar una historia sobre los objetos o personajes (personas o
animales) de un cuadro.
Pedir a los niños y niñas que describan la escena que ven
¿Podríamos inventar un cuento sobre este cuadro? Inventémoslo.
4. Inventar un cuento
Podemos ordenar algunos cuadros para que formen una narración
y se darán cuenta que con los mismos cuadros se pueden inventar j
3
d
N
traducción
194 JUGAR A PENSAR
des cribir
2. Interpretar
Interpretar significa explicar el sentido que tiene para nosotros una
cosa. Es atribuir un significado personal a la información que se
recibe. Implica razortar argumenta4 deducil explica4 etc. Se puede
hacer de dos maneras diferentes: bien como en el teatro, represen-
tando, o bien como en los cuentos, contando. Traduci4 en sentido
amplio, quiere decir preservar el significado de un mensaje, pero
utilizando nlenguajeso alternativos no sólo lenguas, como el ruso o
el español, también lenguajes, como el dibujo, el color o la mímica.
Toda traducción comporta interpretación.
Hay que buscar dentro de uno mismo qué piensa de lo que escu-
cha o ve, cómo conecta con experiencias anteriores. Es necesario
que tenga presente que los niños suelen generalizar fundamental-
mente sobre pruebas insuficientes o bien atribuyen significación a
datos no garantizados.
Interpretar es una forma de explicar, de expresar un pensa-
miento, y hoy es una habilidad imprescindible. Podemos mencio-
nar como ejemplo toda la corriente hermenéutica en filosofía. La
hermenéutica es la interpretación o versión de un pensamiento o
una lectura y se basa en la comprensión de quien interpreta. Un
ejemplo musical sería la ejecución que hacen los distintos can-
tantes o solistas de una obra. Es la misma canción, pero (la inter-
pretan) de manera diferente. Trabajar las interpretaciones ayuda
a la clarificación y comprensión del lenguaje o de distintos len-
* guaJes.
I
itraducción
ACTIVIDADES PRACTICAS... t95
1. Caras
Interpreta4 primero con todo el cuerpo y después sólo con la cara, el
gesto de distintos animales, estados de ánimo de personas, profesio-
nes de personas, actividades de animales (cazar, come4 dormir, etc.).
2. Fotografías
Mostrar fotografías (o imágenes en diapositivas) y que digan qué
hacen, quiénes son, dónde están, qué piensan, qué dirían los per-
sonajes u objetos.
3. Hacer mímica
Escoger algunas acciones cotidianas: beber leche, ponerse los cal-
cetines, comer sopa, etc. Y representarlas con mímica de forma
exagerada. Después complicarlas un poco: beber la leche como si
estuviese muy caliente, como si los calcetines fuesen pequeños,
como si la sopa estuviese muy espesa, etc.
4. Caras musicales
Con las mismas caras del ejercicio 2, que escuchen una música y
que señalen la expresión que más se corresponde con la pieza de
música que escuchan. Se puede empezar de manera muy simple:
por alegre y triste. Pero después se puede ampliar a velocidades y
ritmos con vehículos, etc. Y más adelante, se pueden mostrar pai-
sajes para que los relacionen con la música. Es un ejercicio relaja-
do que atrrda a escuchar música y a transferir contenidos del oído
al sentimiento.
5. Graves y agudos
Usando cualquier instrumento musical (un xilófono, una flauta),
tocamos una o dos escalas para dar pistas a los niños y niñas.
Después proponemos que clrando oigan un sonido agudo se pon-
gan en pie, de puntillas y con las manos hacia arriba; cuando el
sonido sea grave, sentados en el suelo, bien encogidos y con la
capeza bajada. Primero se trabaja con notas extremas y, poco a
poco, vamos introduciendo matices que ellos tendrán que interpre-
tar también corporalmente.
traducció n
t96 JUGAR A PENSAR
6. Un poema
Explicar qué sentido tiene este poema.
A, b, c, el gato sale a la Plaza.
Hay nieve Y no lleva zapatos
y de él se ríen los otros gatos.
¡Caramba, caramba!
El gato sale a la Plaza.
A, b, c, el gato viene de laPlaza'
Tiene foío Y la nieve esquiva,
se limpia con la saliva.
¡Caramba, cararnba!
El gato viene de la Plaza.
A, b, c, escóndete bien"
El gato se va de caza,
y con hambre an;'ena,za.
Escóndete bien.
Ratita, escóndete bien.
7. Garabatos
Decir en voz alta qué son y qué pueden ser estos garabatos. También
se pueden plantear como un dibujo que pueden colorear o completar.
+,,,@vr@.4 4
.&¿x.Ü
B.
7. a
jugar con cuentos
1. Teatro
IJnavez leída una parte de un cuento, organizamos Ia clase en dos
i gmpos que representarán la escena. Ver cómo la misma escena
puede ser entendida v comunicada de maneras diferentes.
itraducción
ACTIVTDADES PRÁCTICAS... r97
4. Un poema
Interpretar lo que dice el verso, relacionándolo con la estación del
año. Añadir sensaciones, recuerdos, deseos, etc.
1. Representar
Interpretar también significa representar' Así inventaremos una
situación que nos lleve a la plasmación de Dos muieres corciendo en
la playa, y también situaciones que nos permitan pensar qué pasa-
ría después. Es decit usar el cuadro como punto de partida y punto
final de una situación.
Los niños saben que las fotografías son <instantáneasr, por tanto,
no les costará mucho interpretar un cuadro desde este punto de üsta.
2. Ampliar
Otra forma de interpretar es imaginando 1o que hay más allá de los
cuadros; en cada lado, por ejemplo. Se trata de enmarcar el cuadro
en una realidad más amplia. Por ejemplo, a parlir de I'a mesa nos
podemos imaginar un comedor.
traducció n
J JUGAR A PENSAR
3 Cambiar colores
Cambiamos los colores de los cuadros, un trozo o un fondo' y vemos
si tiene otra interpretación. Se puede hacer un fotocopia en blanco
y" negro y pintarla de colores diferentes de los del cuadro original'
ll"V.olo.", más tristes (negros' grises, lilas, y azules)' otros más
(rojos'
al"gre. (cuando hay muchos colores)' Hay colores cálidos
amárillos, naranjas, malTones' ocres), y otros fríos (azules' verdes'
morados, negro).
4. Interpretar
Interpretar una obra de arte abstracto: Composición VIII' de Kan-
dinsky, o La escalera, de Miró.
) ¿Qué ves?
> ZQué Parece?
> iQué dirías?
) ¿Conoces alguna cosa que tenga una
forma similar a...?
3. Improvisar
Literalmente oimprovisaro quiere decir hacer alguna cosa sin estu-
diarla ni prepararla previamente. De hecho, nuestra vida es en
buena parte improvisación. En la escuela muchas cosar exigen pre-
paración y cierlos comocimientos o informaciones previas. Y es
natural, yá q.r" los niños y niñas vienen a aprender y no se puede
improvisar dL la nada. Alguna vez, sin embargo, está bien que se les
estlmule a hacer alguna cosa de manera espontánea y directa' pro-
que también es una habilidad.
En la vida no siempre tenemos el tiempo o la ocasión de pensa¡
informarnos y reflexionar antes de tomar alguna decisión. Esta ha-
bilidad puede ayudar a hacernos flexibles, ágiles y dúctiles. Apela
t1 aducción
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... t99
1. Poner nombres
Muchas cosas del mundo tienen nombres. Los niños y niñas tam-
bién ponen nombres a las cosas. Cuando ponen nombre a un
muñeco o a una muñeca, les podemos preguntar si tienen en cuen-
ta algún criterio. A menudo establecen relaciones entre el nombre
que eligen y alguna característica física o alguna analogía'
) ¿Tienes un muñeco?
) ¿Tiene nombre?, ¿cuál?
) ¿Por qué has elegido ese nombre?
> óuando juegas con él lella, ¿lolla llamas por su nombre?
) ¿Piensas que a tu muñeco/a Ie gusta su nombre?
) ¿Crees que es un buen nombre?
) Si la muñeca/o tuviese un nombre diferente, ¿sería una muñeca
diferente?
> ¿El nombre hace que la muñeca sea como es?
> ¿Pondrías otro nombre a tu muñecola? ¿C:uál?
El nombre puede ser de un muñeco, una muñeca, un camión, etc'
2. El color
Dividir la clase en clratro grupos. Cada grupo elige un color y una
música que les vaya bien. con la música improvisan un baile -o unos
movimientos-. Mientras bailan explican la historia del color que han
escogido. Pueden acompañar la danza de música, si es posible'
3. Caja de palabras
Entre todos sacamos las palabras mágicas de una cajay, si es cono-
cida: lámpara, secí, etc. explicaremos la historia a que colTesponde;
si se trata de una palabra nueva inventaremos una historia nueva.
4. Ahora me toca a mí
Un niño escoge: a) un personaje, b) una situación, c) un inicio, un
desarrollo y un desenlace. Los otros han de ir interpretando los t
traducc ton
200i JUGARAPENSAR
papeles que les dan. La primera vezla maestra tendrá que ayr'rdar a
Ios personajes, a clarificat la acción y a ordenar el tiempo'
"t.og".
pero poco a poco veremos cómo son capaces de organizarse solos'
5. Explicar aventuras
Este ejercicio potencia la irnaginación y la agilidad mental. uno de
los ninos o niñas sale del círculo Y se pone de espalda o se aleja un
poco. otro niño se levanta y, mientras se pasea entre los otros,
empieza a contar una historia inventada. A una señal del niño que
está fuera, la historia ha de ser continuada por el niño o la niña que
esté más cerca de quien la contaba.
cuentos
1. Títeres
Con calcetines viejos se improvisan títeres de los personajes del
cuento que queramos representar. Si qlreremos, los podemos pin-
tar o añadir detalles: lana como cabellos, ojos, gorro"'
2. Cuentacuentos especiales
El juego de cuentacuentos, que ya hemos explicado, es una buena
excusa para improvisar. Se puede hacer dando un objeto especial a
un niño o niña (un gorro), y que se siente en un lugar especial (un
sillón o silla especial).
3. A partir de preguntas
Procurar crear un cuento a partir de las respuestas a estas preguntas:
) ¿Quién era?
3 ) ¿Dónde estaba?
> iQué lnacía?
i
c
traducción
'155
ACTIVIDADES PRÁCTICAS...
2. Por qré
El npor qué" está incluido en muchas actividades. Los cuentos son
una fuente inagotable para ejercitar la argumentación y valorar las
mejores. Nos podemos hacer un cuestionario para cada cuento,
pero es mejor que los niños y niñas se acostumbren a hacer pre-
guntas. Podemos usar un bloque estándar de cuestiones, como:
4. Clasificación razonada
Se trata de repasar los diferentes personajes de los cuentos, en pri-
mer lugar los protagonistas, más adelante, los secundarios, siguien-
do el criterio:
) Me gusta porque......
) No me gusta porque...
) Me da miedo porque...
) Me hace gracia porque...
> Me divierle porque...
5. Mi opinión
) Del cuento, lo que más me intriga es...
> Del cuento, lo que no entiendo es...
) Del personaje, me gusta cuando... f
) No me gustaría ser... I
Siempre debemos preguntar por qué. En un primer momento i
aceptaremos respuestas colectivas, como: a mi también, yo como
i'
Í
'^roo.-i..ti
ACTryIDADES PRÁCTICAS... 201
5. Un cuento sobrehilado
Consiste en dar una guía de 10 puntos (pueden ser menos) para
inventar un cuento.
1. Cuadro y cuento
figuras' Po-
Elegir un cuadro e inventarse un cuento a partir de las
deÁos aS,udar con preguntas iniciales, como:
2. Sobre el cuadro
Sobre cada cuadro nos podemos preguntar:
3. Rehacer
Elige unas cuantas formas geométricas de Composición VIII, de
Kandinsky, e improvisa otra composición. Se puede hacer recor-
tando las piezas del cuadro y volviéndolas a ordenar, con fotocopias
o con dibujos.
tradt¡cció
204 JUGAR A PENSAR
3. Dar significado
¿Qué quieren decir los gestos siguientes?
(la maestra los representa)
) Poner el dedo en posición vertical sobre los labios cerrados.
> Fruncir el ceño.
) Levantar las cejas.
) Etc.
7 4. Pregunta y respuesta
g Sentados en círculo, cada niño y cada niña pregunta envoz alta a\
j niño o niña que tenga a su izquierda. El otro responde sin palabras.
tJ
traducción
ACTI\TDADES PRACTICAS... 245
) Un payaso enfadado.
) Un niño que ha perdido los zapatos.
) Una niña que quiere aknorzar.
) Una flor feliz.
) Una pelota que no quiere botar.
t Un ccche estropeado.
> Un árbol en el bosque antes de ser talado.
) Una planta seca.
) Una silla feliz.
) Un gato hambriento.
6. Estar enfadado/a
nEstaba enfadado/a porque...>. Por grupos deciden alguna acción
que provoque enfado y la escenifican. Al final, hablaremos de la
facilidad o dificultad de escenificar sin palabras.
7. Ser egoísta
Dos niños que representen las escenas siguientes, y después los
otros deciden cuándo una persona es egoísta.
1 Escenificar
Representar una historia mientras alguien la explica. Hay que coor- $
2. Seguir un cuento
La maestra cuenta un cuento de los conocidos (con alguna varian-
te para mantener la atención) o uno nuevo, y los niños deben ir
haciendo gestos que suponen la acción. Después se habla del len-
guaje gestual y de si a1'uda a la comprensión o no, si por sí solo ya
se entiende, etc.
Otra variante es contar un cuento sólo por partes y pedir que
cada niño y niña lo complete con mímica; así entre todos, medio
con mímica medio oral, iremos constmyendo la historia.
Aquí se puede reflexionar sobre cómo nos ayudan los gestos y de
cómo auxilian las palabras. También de su eficacia y economía.
Representar fragmentos de cuentos qlle conozcan y procurar
que los demás los adivinen:
3. Representación silenciosa
Inventar un relato y representarlo. Pueden pintarse, disfrazarse,
poner música, carrtar..., pero no pueden hablar.
4. Dramatizar
Después de haber contado un cuento con todo detalle, una o dos
veces, preparar un escenario con otros tres o cuatro elementos
imprescindibles, y que lo representen por gmpos (según los perso-
najes que intervengan). Nadie puede decir nada y entre los actores
se deben mirar para seguir el guión. La maestra puede ir dirigien-
do también con gestos.
1}
traducción
ACTIVIDADES PRACTICAS... 207
2. Expresión oral
Después de hacer salir a un niño o a una niña fuera de clase, la
maestra dibuja enla pizarra a partir de las órdenes que le dan los
niños y niñas del aula. Suele quedar un dibujo sencillo, abstracto.
Antes de entrar el niño que está fuera, se tapa el dibujo de la piza-
rra y cuando entra, los demás, ordenadamente, le dicen qué debe
hacer para reproducir el dibujo. Por ejempio, una raya un poco
inclinada hacia la derecha, tan larga como tu mano, etc.
3. Coiores y sentimientos
Usando papeles de colores sólidos, que los niños expliquen qué sen-
timientos les provocan. Por ejemplo, el rojo, el anl, los claros, los
oscuros, los pastel, los indefinidos, etc. Estos papeles se pueden
decorar después. Una forma muy espectacular e impactante de mi-
rar los colores es a través de diapositivas, y crear un atmósfera de
luz y color en clase.
4. Estados de ánimo
. Intentar explicar con formas y colores distintos estados de ánimo:
t cómo dibujaríamos la tristeza, córno dibujaríamos la alegría, el
,}i
enfado, la soledad, etc.
*
1,.
?.adr."ión
I
ACTTVIDADES PRACTICAS...
1. Hablar y mirar
contar un cuento a partir de los elementos que
hay en el dibujo D2
de la página 242.
2. De un dibujo a un mundo
Contar un cuento a partir de una fotografía,un
dibujo o un póster.
3. De un mundo a un dibujo
A panir de un cuento, hacer rrn dibujo que
lo represente, es deciq,
que-todos sepan que aquel dibujo pertenece
a aquel cuento. Antes
de dibujar podemos discutir."á rru de
ser et te;a a"r áiu"¡r.
4. Cuento y cuadro
Proponer tres cuadros para ejemprificar
un cuento e ir aumentan_
do,hasta que queramos. Aumentar poco
a poco, hasta que estén
todos integrados en una sola historia.
1. Un cuadro, un cuento
) A partir de un cuadro contar un cuento.
) A partir de dos cuadros contar un cuento.
) A partir de tres cuadros contar un cuento.
2. Un cuadro, un poema
A partir de la observación de un
cuadro, provocar una lluvia de pala-
bras relacionadas con é1, ya sea."rp".to'ut
coloq, al tema, a los sen_
timientos que comunica o evoca, .rc.
Co'tu. putuU.u, n""i""ri*r"
podemos hacer un poema, preferentemente
de ,rrurr"ru .orr¡.riru.
Unavez tengamos el poema, que escribirá
la maestr.
rra, podemos (convefiirlo, en a,r, dib.rlo "rjü'piru-
o en una canción.
traducció
-
,trl JUGAR A PENSAR
) ¿'Cómo dibujarías...?
) ¿De qué manera pintarías...?
> ¿Qué objetos expresan...?
) Si quisieras expresar X, ¿cómo lo harías?
2. Dibujar el baile
Escoger unas cuantas piezas de música y procurar que las bailen, pa-
ra que vayan adquiriendo el sentido del ritmo. A1final podemos dibu-
jar lo que han bailado. Ties lenguajes a partir de una misma acción.
aducción
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 2tt
1. Cantamos y bailamos
Cantamos y bailamos la canción de Garbancito, intentando imitar
cómo debía ir Garbancito por la calle o, más tarde, cómo debía ir
con la cesta de la comida de su padre.
3. Dibuiar un cuento
¿Puedes dibujar el cuento que más te haya gustado o un momento
del cuento o un personaje o un objeto especial, para que la mari-
quita de Jugar a pensar con cuentos se lo pueda llevar en su mo-
chila?
4. De garabato a cuento
Darnos a cada niño y a cada niña o pareja una hoja de papel con
unos garabatos. Que expliquen qué ven y si conviene, pintarlo o
completarlo. Se puede usar el dibujo de la página 196.
5. Bailar un cuento
Dibujar la música de kt bella durmiente de Chaikovsky y bailarla.
Elegir alguna pieza en especial que permita seguir el ritmo e
improvisar movimientos como, por ejemplo, el vals.
Imaginar y explicar qué escenas representa la música de
Sherezade respecto al cuento Aladino y la lámpara maravillosa.
traducci on
2I ,1 JUGARAPENSAR
tr aducción
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 213
A. MAcHADo, Soledades
> Aladino:
r¡ c¡NcróN DEL \,arEJEctro DE BAGDAD
) Sací pereré:
CHTRTVTTO
traducción
214 JT]GAR A PENSAR
Al agua, nadadores,
nadadores alagua,
alto a guardar la ropa
que en esto está la gala.
Zambúllete, chiquilla,
que por chica y delgada
pasarás por anchoa
para las ensaladas.
FRANCISCO DE QUEVEDO
) La gallina Lina:
EL LABRADoR (fragmento)
I rad tctonal
traducción
JUGAR A PENSAR
> Garbancito'.
LA HORMIGUITA
(Se sustituYen todas las vocales por una sola cada vez:
Tanga, Pa,Pa'Pa'
ana harmagata an la barraga,
pa, pa, pa...).
) EI patito feo:
LA SEÑORA PATA
La señora Pata
tiene dos Patitos.
El uno es muy blanco,
redondo y chiquito;
el otro es más grande,
el pato negrito.
La señora Pata
los lleva a bañar,
con sus plumas blancas,
al agua a nadar.
El patito blanco
y el patito negro
juegan en el agua,
contemplando el cielo.
Y al llegar la noche,
la señora Pata
cubre a sus Patitos
con sus alas blancas.
*
$
*
t
traduccién
ACTI\TDADES PRÁCTICAS... 2t7
) Sací pereré'.
N¿ET'¡ENÚ SE FUE A LA GUE,RRA
> Aladino:
¡Ntót{ prnuLEno
Antón, Antón,
Antón Pirulero,
cada cual,
cada cual,
que aprenda su juego
y el que no lo atienda
pagará una prenda.
) Sací pereré:
- Dukas, El aprendiz de bruio.
- Héctor Villa Lobos, Preludio n" 2.
traducción
La bello durmiente:
- Chaikovsky. I'a bella durvniente- Introducción y apoteosis'
- Ravel. Ma mére l'oie (inspirado en La bella durmiente) especial-
mente: la Danza del huso y la Pavana de La Bella duryniente'
EI patito feo:
- Chaikovsky. El lago de los cisne.s. Se tendrá que escoger alguna
pieza. Sugerimos: Escena: Moderato, 2' 55", para la introdu-
.iOtt y la explicación del cuento; Danza de los cisnes, l' 1'3" '
- Mussorgsl<t-. Cuadros de una exposición: baile de los pollitos
dentro de los huevos.
) Garbancito:
- Ravel, Ma mére l'oie, Pulgarcito-
> La gallinq Lina:
- Strauss, Truenos y rayos, polka rápida.
¡Vámonos al campo!
En el campo hubo silencio.
Hoy fábrica de cemento
y humo en el firmamento;
el río contaminado
y los árboles pelados.
Por eso,
hay que cuidar el progreso
¡qué no sea retroceso!
GLORIA FI,IERTES
traducción
ACTI\'IDADES PRACTICAS... 219
GLORIA FUERTES
Cuando madrugo,
en la playa,
hay huellas de patitas de gaviotas,
que vienen a comer soledad
y a beber espuma de las olas.
¡Qué dibujos hacen sus Patitas
en la arena,
voy saltando,
destrrrirlos me da pena!
Cuando vienen los niños Y gritan
y juegan con la pelota, d
H
no queda una gaviota.
traducción
:i .:--
J I]GAR A PENI
NSAR
La piedrecita de la arena
tenía la cara sucia;
vino el agua y la cubrió
con sombrerito de esPuma.
*
JA!'IER SOLOCUREN
i
traduccién
ACTI'V'IDADES PRACTICAS... 221
Autorretrato de Miró:
DoN GUTNDoNGuI (fragmento)
Don Guindongui
y don Domingo
se üsten de rangorringo,
muy vestidos y elegantes
con su sombrero y sus guantes.
Tradicional
) La escalera de Miró:
cANcIÓN DE CUNA DE LOS ELEFANTES
El elefante lloraba
porque no quería dormir...
-Duerme, elefantito mío,
que la luna te va a oír.. .-
El elefante lloraba
(¡con un aire de infeliz!)
y alzaba su trompa al viento...
Parecía que en la luna
se limpiaba la nariz...
ADRIANO DEL VALLE
d
B
o
araducción
'r L=al
---l I
traducción
ACTT\,'IDADES PRT{CTICAS... 223
Miró
- El campo labrado:
-Tengo, tengo, tengo.
-Tú no tienes nada.
-Tengo tres ovejas
en una cabaña.
Una me da leche,
otra me da lana
y otra, mantequilla
para la semana.
- La escalera:
Estando el señor don Gato
sentadito en su tejado
¡marramamiau!, ¡miau!, ¡miau!
sentadito en su tejado.
Ha recibido una carta
que si quiere ser casado
¡marramamiau!, ¡miaul, ¡miau!
que si quiere ser casado.
traducción
224 JUGAR A PENSAR
- Autorretrqto:
Don Melitón tenía tres gatos
que los hacía bailar en un Plato,
y por las noches les daba turrón.
¡Qué vivan los gatos de don Melitón!
) Kandinsky
- EI tren de Murnqu:
El tren chucuchucu
con su chacachá
lleva a los viajeros
de acá para allá.
rn'"Tii"J,ffi:.
* Pareia a caballo:
Había una vezuÍt lobito bueno
al que maltrataban todos los corderos.
Había también un prínciPe malo,
una bruja hermosa y un pirata honrado.
Todas estas cosas había una vez,
cuando vo soñaba un mundo al revés.
traducción
I
ACTI'VTDADES PRÁCTICAS...
t,,,
Una de las cosas que puede ayudar a hacer
este ejercicio es
poner música en el momento de presentar
lo, .t'rud.or. ,í.o_punu,
cada cuadro con (su) sintonía plede
ofrecer un momento bonito,
especial y mágico.
, 9ygrriTos dos posibles elecciones, la reducida y la amplia: la re-
ducida se basa en una sola pieza, La berla
durunieníea" óriuir.o.,r.r.y,
y la amplia ha adecuado *á, las melodías
a los contenidos.
) Versión reducida:
Partiendo del Ballet de La bella d.urcniente,
de Chaikovsky
PICASSO
Dos muieres coriendo en la playa Acfo I: Vals.
Mendigos a orillas del ntar Acto III: Paso de dos.
Niña con barco Acto llI: Paso de cuarro.
Pesca noctut mct en Antibes
Acto II: Farandola.
MIRÓ
Autorretrato Acto I; Paso de acción.
La mesa DanTa mujere.
El campo labrado Variación de Aurora.
La escalera
Coda.
KANDINSKY
Pareia a caballo
Acto III: Apoteosis.
Murnau Acto III: Marcha.
Moscú
Acto II: Panorama.
Composición VIII Acto III: Paso de carócter.
Versión amplia:
PICASSO
Mendigos a orillas del mar
Wagner, Obertura de Tiistán e
Isolda.
Gershwin, Rapsody in bteu (frag_
mento).
Dos mujeres coryiendo en la playa
Debussy, El mar; segundo mov.
Las olas.
Niña con barco
AIbéniz, Rumores cle la calera
Albéniz, Suite ibérica: el puerto.
traducció n
226 JUGAR A PENSAR
MIRÓ
Autorretrato Mozart, Don Giovanni, Obertura.
La ntesa Strauss, De cacería, polka rápida.
Schubert, La trucha, tema con
variaciones.
El campo labrado Malher, Canción de la tierra
Grieg, Peer Gynt, Suite l: por la
mañctna.
Beethoven, Sexta sinfonía. La
i!;",,:j_í:ii;::n";::::,:::;::
La escalera Berlioz, Sinfonía fantástica.
Episodios de la vida de un art ista.
Un baile. Vals, allegro ma non
troppo.
KANDINSKY
Pareja a caballo Smetana, Mi patria: el río Mol-
dava.
Chaikovsky, La bella clurmiente.
Murnau Schubert, De La bella molinera:
Caminar.
Mussorgsky, Cuadros para una
Mosc,i
VIII
Composición
7:::::ff,'":i';::,::::J:
Hadyn, La creación. Introducción.
jI'
Pueden darse muchas variantes y se puede trabajar en momen-
tos diferentes:
traducción
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 227
5. La noche
Elegir dos piezas que tengan como temática Ia noche. Recordad
que hay cuatro cuadros de temática nocturna o de atardecer. Ver
qué cuadro encaja mejor con cada una de las siguientes piezas:
) Beethoven, Sonata n. 14, op. 27 , n. 2 Claro de luna. Addaggio
sostenuto
) Mozart, Eine Keine Nachtmusic K. 525. Allegro.
(Se pueden usar otros, si se tienen más a mano; por ejemplo, el
tercer movimiento del Sueño de una noche de verano de
Mendelson: Nocturno; Debussy: Claro de luna, dentro de Suite
Bergamasque; Rossini y Respighi: La tiendafantósticct: Noctuttto;
y también Nocturnos de Chopin, con el 5 y el 9.
7. Resumir
Resumir es decir de manera breve y condensada una historia, situa-
ción o proceso, buscando los aspectos más significativos. Hay
muchas oportunidades para resumi4 pero hace falta ir despacio.
Para los estudiantes que tienen dificultad, primero deberemos esta-
blecer cuáles son las ideas básicas, los conceptos impoftantes, y
después, hablar de cada uno de ellos.
Como dice el Diccionario de Filosofía de J. Ferrat er Mora, resu-
mir es una composición o condensación de dos o más elementos de
un compuesto. Tiene la gran ventaja de ser una habilidad muy eco-
nómica: se concentran cosas en pocas palabras o imágenes, pero
tiene el defecto de quedar muy comprimido y a veces no se perci-
ben las partes resumidas.
tr adu cci ón
ACTI\,TDADES PRÁCTICAS...
3. Nuestros animales
Preguntar por nuestros animales preferidos. Hacemos una fotoco-
pia de los animales de la página 243, D4. Cada niño y niña coloca
una pegatina en la fila del animal preferido. Al final los sumare-
mos y sabremos cuáles son los animales preferidos de nuestra
clase.
4. Representación
Tiaer a clase una bolsa de cacahuetes. En la pizarra dibujaremos
un esquema, más o menos así:
Dibujo de un cacahuete
Dibujo de dos cacahuetes
Dibujo de tres cacahuetes
Dibujo con muchos cacahuetes
Los niños y niñas abren los cacahuetes y, según los frutos que
contenga, harán una clllz en la casilla correspondiente. Este pro-
cedimiento se puede extrapolar a otras actividades de la clase, y
queda bien claro a parlir de las cralces cuáles son las ntendenciaso
dominantes.
na sobre la portada del que más haya gustado. Así, aquel día o
aquella semana, a la hora de la siesta tendremos música de...
1. Una viñeta
Al final de cada cuento que contemos, se tiene que dibujar una
escena que lo sintetice. Será una manera de saber qué ha asimila-
do cada uno.
2. El nombre de un personaje
Unos cuantos niños y niñas escogen un personaje y 1o representan
sin decir nada. Los demás deben adivinar de quién se trata. El
juego debería servir para ver si somos capaces de poner nombre a
un conjunto de actividades, o si podemos resumir algo complejo
(un personaje) en una sola palabra: su nombre.
) Resumir el cuento.
> Dibujar dos viñetas del cuento.
) Pensar un título para el cuento.
) Resumir qué hemos hecho durante la sesión o durante una
mañana.
4. Buscar títulos
Buscar títulos para distintas partes del cuento. Por ejemplo,
oPrincipio, o nAbandonados, o .Se acercan al bosque>, etc.
5. Tres palabras
Como síntesis, decir con tres palabras qué hemos aprendido en la
clase de hoy. Primero se dan pistas: algunas palabras (hablar mejo¡
escuchar a los otros, mirar atentamente, etc'). Cadavez los niños y
niñas deben ser más autónomos.
traducción
ACTIVIDADES PRACTICAS... 231
l. Bautizar cuadros
Inventar títulos para cuadros. Aparte de nbautizaro los doce cua-
dros, podemos pasar una serie de diapositivas para que los niños y
niñas pongan títulos. A partir de esos títulos podemos crear: nue-
vos títulos, versos, una canción o una representación.
2. Dibujar
A partir de un dibujo que ellos hagan, se puede iniciar un diálogo.
Podemos tener en cuenta el siguiente plan de discusión:
traducción
232 JUGAR A PENSAR
V. Actividades de evaluación
1. Autoevaluación.
2. Evaluación de la dinámica de clase.
3. Evaluación de la relación entre los miembros de la clase.
evaluación
ACTIITDADES PRÁCTICAS... 233
1. Autoevaluación
1.1. Con caras
MATF,RTAI,:
Dibujos de una cara sonriente, una normal y una triste.
PROCEDIMIENTO:
a) Presentar las caras y enunciar el criterio que cada una repre-
senta:
CARAS CRITERIOS
Sonriente me lo he pasado muy bien.
Normal me lo he pasado bien.
Triste no me lo he pasado bien.
b) Pedir a los niños y niñas que elijan la cara que mejor representa
su autoevaluación.
c) Pedir que digan las razones de su elección.
PROCEDIMIENTO:
COLOR CRITERIO
Gris No he estado atento(a). / No he participado.
No me ha gustado. i No me he expresado.
evaluación
234 JUGAR A PENSAR
evaluación
ACTIVI DADES PRACTICAS... 235
evaluación
JUGAR A PENSAR
DIBUJO CRITERIO
Sol radiante El diálogo ha sido muy claro y luminoso'
Sol tapado Et diálogo ha ido bien, pero puede mejorar.
Nube con tormenta El diálogo ha sido confuso, hay que mejorar'
b) Pedirles que escojan el dibujo que meior representa su criterio.
c) Pedirles las razones que tienen para su elección.
3. Evaluación de la relación
entre los miembros de la clase
3.1. Con flechas
MATERIAL:
Dos dibujos: uno con flechas convergentes y otro con flechas diver-
gentes como se muestra en la página 248"
PROCEDIMIENTO:
a) Presentar los dos dibujos y enunciar el criterio que cada uno
representa.
DIBUJO CRITERIO
Flechas convergentes Todos hablábamos de un tema' / Hemos
coincidido.
Flechas divergentes Cada uno hablaba sobre lo que quería y no
hemos llegado a ningún acuerdo.
b) Pedir que cada uno elija el dibujo que mejor representa su punto
de vista.
c) Pedir que digan las razones de su opinión'
evaluación
ACTI\TDADES PRACTICAS... 237
PROCEDIMIENTO:
a) Se muestran las imágenes y se especifican los criterios. Si se
quiere, se puede empezar con dos imágenes y, más adelante, aña-
dir la tercera. A lo largo del ciclo se pueden añadir otras dife-
rentes.
IMÁGENES CRITERIOS
Manos que aplauden Nos hemos ayrrdado y respetado.
Manos que se estrechan Algunos se han ayudado y respetado, pero
otros no.
Manos vacías Ni nos hemos al.Lrdado ni nos hemos respe-
tado. Nos hemos quedado con las manos
vacías. tendremos que mejorar.
evaluación
238j JUGARAPENSAR
evaluación
ACTIVIDADES PRACTICAS... 239
5. Evaluaciones abiertas
Estas formas evaluativas son para reforzar la memoria sobre la
sesión, para hacer una síntesis y motivar la metacognición.
evaluación
240 IUGAR A PENSAR
úlN
$^'ffiR
J
DIBUJO DI
dibujos
242 JUGAR A PENSAR
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dibuj os
ACTryIDADES PRACTICAS... 243
l
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A I
2 3
A A tr
5 6 7
T A A
10
DIBUJO D3
tl
oreu¡o D4
dibui os
244 JUGAR A PENSAR
J 4
s 6
DIBUJO D5
dibujos
ACTIVI DADES PRÁCTICAS... 245
DIBUJO D6
dibuj os
246 JUGAR A PENSAR
ROM PECABEZAS
dibujos
ACTIVIDADES PRÁCTICAS... 247
RELAMPAGO
ESTRELLA
dibujos
2-+8 JLG.\R A PENSAR
dibujos
ACTIVIDADES PRÁCTICAS.,. 249
dibujos
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ACTI\'IDADES PRTÁ.CTICAS. . . 25r
dibujos
I
dibujos
ACTIVIDADES PRACTICAS... 253
dibuj os
ANEXO 255
Anexo
presentación
O W Kandinsky, VEGAP 2000
O \\'. Kanclinskr,, VEGAP 2000
IL
ril
@T
*É
,,.*ilil
(O nSuccessió Miró,
O .Successió Miró"
\-11I
O uSrrccessió Miró,
O .Successió Miró,
ANEXO 257
Kandinsky, Vasili
Pintor y teórico del arte nacido en Rusia, uno de los más impor-
tantes iniciadores del arte abstracto. Abandonó una prometedora
carrera en la universidad como profesor de derecho, en parte por
el impacto que le provocó una exposición de impresionistas fran-
ceses en Moscú, donde vio uno de los cuadros de la serie
"los paja-
reso de Monet, que le afectó especialmente. En 1896 viajó a
Munich para estudiar pintura. En 1901 fundó con otros pintores
una sociedad de exposiciones vanguardistas llamada la Falange, el
principal fór-um de Jugensdstil (Art Nouveau), en Alemania, y en
1902 se incorpora al movimiento de Sezession de Berlín. Entre
1903 y 1908 viajó mucho por la Europa occidental y por África.
Sus cuadros de la época del cambio se siglo combinaban caracte-
rísticas de Arte Nouveau con reminiscencias de arte popular ruso,
a los cuales agregó una intensidad cromática que recordaba el fau-
vismo-
En 1908 volvió a Munich y ernpezó a eliminar los elementos
figurativos de su obra, hasta llegar a la pura abstracción en las
series Composiciones, Improvisaciones e Impresiones, llevadas a
térrnino entre 1910 y 1913. El mismo Kandinsky dijo que se había
dado cuenta por primera vez del poder del ar1e no figurativo una
noche en la que llegó a su estudio de Munich y no consiguió reco-
nocer una obra suya que estaba colocada al revés, y vio en ella una
nueva pintura de una belleza extraordinaria, que resplandecía con
un resplandor interior.
A par-tir de 1911 fue una de las figuras más activas del Blaue
Reiter y editó junto a Franz Marc el almanaque Blaue Reiter. En
1914 volvió a Rusia donde ocupó algunos cargos académicos impor-
tantes. Pero al no sintonizar con las nuevas ideas que subordinaban
las bellas arles al diseño industrial, abandonó Rusia en 1921y acep-
tó una plaza de profesor en la Bauhaus, donde perrnaneció hasta su
clausura en 1933. En 1927 adoptó la nacionalidad alemana.
En 1933 se trasladó de Alemania a Francia y vivió en Neuilly-
sur-Seine. En 1933 obtuvo la nacionalidad francesa. Kandinsky fue
uno de los arlistas más influyentes de su generación, tanto a través
de sus obras como de sus escritos. Estuvo en la vanguardia de los
que investigaban los atributos expresivos de los materiales ar-tísti-
cos sin referencia a las apariencias naturales. Su pintura evolucio-
na desde el impresionismo al erpresionismo y se aleja cada vez más
de los objetos, de manera que al final se interesa por la forma y las
kandisnkv
258 JUGAR A PENSAR
kandinsky
ANEXO 259
kandisnky
260 JUGAR A PENSAR
kandinsky
ANEXO 261
kandisnky
262 JUGAR A PENSAR
kandinskr
ANEXO
264 1
JUGAR A PENSAR
plcasso
ANEXO 265
prcasso
266\ JUGARAPENSAR
movimiento, de velocidad.
nl-es
En París, Diaghilev y su compañía crearon un nuevo ballet:
Darius
train Bleu'. EI argumento era cie Cocteau' la música de
Milhaud, la coreogiafía de Nijinska, el decorado de Henri Laurens'
1os vestidos de Chanel y el telón escénico firmado
por Picasso' que
rehusó el encargo de Éa.e. un telón expresamente para la obra y
sugirió que se ampliara la acuarela La caryera que había pintado
hacia más de un año.
picasso
ANEXO 267
plcasso
268 JUGAR A PENSAR
para poner-
estructuras elementales. Extrae las parles del conjunto
propiciando dos visiones a
las de relieve y superar la visión única,
Iavez: las cosas que vemos y las que sabemos'
a este
Esta complejiáad es lo que da aspecto de rompecabezas
tipo de obra.
plcasso
ANEXO 269
Miró, Joan
(Barcelona 1893-Son Abrines, Mallorca, 1983)
mtro
270 JI]GAR A PF,NSAR
Hacia el año 1923, Miró encontró otro lenguaje {igurativo que tra-
cluce su minuciosa obsenación cle la naturalezay su vaioración
de
los objetos en un lenguaje poético de signos y colores. En este cua-
dro se empieza a peicibir este hecho, pero los objetos observados
toclavía. ,'rá ," har convertido en L1n universo de signos indepen-
dientes como Pasará más adelante.
Hay que obr.*^t aigunos aspectos fundamentales: la posición
del soi en el rincón izquierdo superior; la división de la tela entre
cielo y tierra a partir sólo de la tonalidad de color; el labrador aran-
do, que esta al fondo a la derecha; el árbol, que tiene un ojo y una
oreja. nPara mí un árbol no es un árbol, una cosa que pertenece a
Ia categoría vegetal, sino una cosa humana, algo viviente' Es un
personaje. Es por eso que les pongo una oreja o un ojo a los árbo-
les. Es el árbol que ve Y que oye.)
Hay más imaginación que en La Masía-no es en vano que el año
1924 iirnara el primer manifiesto surrealista-. La metamorfosis de
los árboles es característica: el gran pie de la derecha es interpreta-
do como un personaje, la higuera se reduce a una silueta esquema-
tizadacon una ftrrta y una hoja únicas minuciosamente dibujadas.
Los cactus en tercer plano y a la izquierda se reconocen por sus
hojas de dientes de sierra. Los animales tienen también nuevas pro-
porciones y nuevas formas.
Mientras pinta El campo labrado escribe desde Mont-roig a su
amigo Ráfols estas palabras: nMis paisajes no tienen nada que ver
.otl. realidad exterior, y en cambio son más mon-rogencos que si
ANF,XO 273
mlro
275
Bibliografía
PRIMERA PARTE
Descripción y fundamentación....... 7
l. Presentación general. 9
1.1. El sentido de lugar a pensar......... 11
- Criterios de la selección 40
2. Cuentos populares 4t
* Los cuentos populares ., 4l
- iQué cuentos? 42
3. Arte: pintura ...... 43
SEGUNDA PARTE
Actividades prácticas a través de las habilidades de pensamiento ó5
I. Habilidades de investigación............... 67
1. Adivinar... 68
2. Averiguar. 75
3. Formular hipótesis 80
4. Observar 85
5. Buscar alternativas 9t
ó. Anticipar consecuencias ..................... 96
7. Seleccionar posibilidades.............. 101
8. Imaginar: idea¡, inventar, crear.. t07
275
Jugar a pensar. Racursos para aprender a
pensar en educación inJantil (1-5años)
se imprimió por encargo de la Comisión Nacional de Libros de
Texto Gratuitos, en los talleres de Representación de Impresores
Nacionales, S.A. de C.V., con domicilio en calle E, No. 6 B,
Parque Industrial Puebla 2000, C.P. 72220,Puebla Puebla,
en el mes de noriembre de 2008.
El tiraje fue de 50 000 ejemplares.
Una de las tareas más importantes de la educación es ayudar
al alumnado a encontrar sentido a su experiencia. La escuela
ha de estar preparada para llevarla a cabo, ya que aprender a
hablar, a pensar y a Íazort^t desde la educación infantil es
esencial pira asimilar las claves de interpretación necesarias
para una vida equilibrada.
Este lit'¡ro forma parte del segundo nivel (4-5 años) del
proyecto Noria (3-11 años). Tiene como finalidad proporcionar
herramien¡as para refozar la capacidad de pensar en educación
inlantil. El método de aprendizaje utilizado hace especial hinca-
pié en el desarrollo de las habilidades cognitivas (invesrigación.
conceptualización y aaálisis; razonamiento, traducción y
formulación) mediante un programa de actividades diseñado
expresamente para los primeros niveles educativos.
Irene de Puig es maestra y licenciada en Filosofia y en
Filologla. Ha ejercido como profesora de Filosoffa en la
Enseñanza Secundaria y actualmente es directora del Grupo
de Innovación e Investigación para la Enseñanza de la
Filosofía. Fruro de su experiencia como maesrra y como
formadora de docentes y de su participación en el proyecto
educativo Filosofia 3ll8 ha nacido este libro destinado a
orientar a los profesores de educación infantil.
Angélica Sátiro es licenciada en Pedagogía y cursó la
especialidad en Crea:ividad. Además de ejercer como educadora
y pedagoga es coordinadora pedagogica del proyecto de fllosolla
para niños de la red de escuelas Pitágoras én todo el rerritorio
b¡asileño. Ha publicado libros de pedagogía y filoso{ia.
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