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for bidde n l a n ds

escenarios de aventur as

Paso de la Arboleda. ........................................... 2


Juan Sixto

El Pico del Hambriento................................... 18


Manuel J. Sueiro y Juan Sixto

El Torreón Argénteo de las Mar avillas...... 34


Juan Sixto

El Zigur at de Huesorroto...............................48
Luis Fernández

ilustr aciones y elementos gr áficos

Niklas Brandt

mapas

José Valverde

corrección

Cristina Carrera

maquetación

Cecilia Jos Vielcazat

ilustr ación de cubierta

Suksao

© 2018 Fria Ligan AB


© 2021 Nosolorol
O DE L A AR BOLED
PAS A

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Pueblo

El sol ilumina los verdes prados del valle. En su paso del tiempo, casi siempre debido a incendios
centro, unos muros de madera albergan un gran que han arrasado buena parte de sus humildes
número de casas humildes y de aspecto antiguo. casas de madera. Su nombre proviene de la ar-
El camino está rodeado de extensos campos de boleda cercana, a la que antaño viajaban nume-
cultivo y de campesinos dedicados que os observan rosos peregrinos en busca de la bendición de la
y susurran entre ellos al veros pasar. En el hori- Dama Esquirla y los druidas que la habitaban.
zonte, tras el pueblo, se alza una gran arboleda de De hecho, la existencia de un templo druídico en
árboles gruesos y altos, mucho más que el resto de el interior de la misma, perteneciente a la Rama
árboles que habéis visto en la región. Dorada, provoca que las tierras cercanas sean
extraordinariamente fértiles, lo que fue la causa
original de la fundación del pueblo. En guerras
pasadas los habitantes del lugar llegaron a tener
HISTORIA una estrecha e inusual amistad con los druidas
En otros tiempos, el pueblo conocido como Paso del lugar, a los que respetaban e idolatraban a
de la Arboleda fue un lugar pacífico y apartado de cambio de su protección contra las bestias demo-
las grandes batallas durante las Guerras Aliseas. níacas que ocasionalmente recorrían el lugar. Sin
Fundado originalmente por emigrantes aslenos embargo, con el paso del tiempo y el avance de los
como un pequeño enclave agrícola donde vivir ejércitos de Zygofer, muchos de los druidas par-
con tranquilidad rodeados de tierras fértiles, el tieron a la guerra y nunca regresaron. Para cuan-
pueblo ha sufrido varias reconstrucciones con el do la Niebla de Sangre cubrió la región, apenas

paso de la arboleda
quedaban unos pocos iniciados bajo el mando del
archidruida Traelion, y perdieron cualquier co-
nexión con el pueblo, que pasó a recordarles más LECTURAS RECOMENDADAS
como leyendas que como algo real. Apenas unos Puedes leer sobre los Hermanos
años antes de que la Niebla de Sangre comenzara Herrumbrosos y la Guardia de Hierro
a dispersarse, un grupo de Hermanos Herrum- en las páginas 38-40, y sobre la Niebla
brosos alcanzó el pueblo y decidió instalarse en de Sangre en la página 34 del Manual
él de forma permanente para expandir la palabra de la Directora.
de sus dioses sobre los campesinos. Era un grupo
de apenas diez hermanos, liderados por un hom-
bre llamado Mikael, que pronto se autonombró
sumo sacerdote de la región. En poco tiempo de- optó por enviar a una criatura demoníaca que
rribaron las estatuas del pasado y las sustituyeron había logrado dominar con magia, la cual aca-
por efigies de Herrumbre y Hema, comenzaron bó por exterminar a los druidas supervivientes.
a reclutar a jóvenes para su pequeño ejército per- Desde entonces, Mikael utiliza a esta bestia
sonal y sacrificaron a todo aquel que se opuso a para sembrar el miedo en los campesinos y jus-
la nueva fe. Para cuando las nieblas empezaron a tificar la existencia de los Hermanos Herrum-
disiparse, Mikael era el dueño y señor del lugar, brosos como los únicos capaces de proteger el
y los Hermanos Herrumbrosos eran el principal lugar de la criatura. Actualmente, el pueblo es
poder fáctico del pueblo. Sin embargo, Mikael un lugar en pleno florecimiento. Los campesi-
empezó a preocuparse por la existencia de la ar- nos extienden sus campos de cultivo motivados
boleda, ya que pensó que al disiparse las nieblas, por el comercio con otras poblaciones mientras
los druidas podrían volver a reclamar su control cada vez más forasteros y comerciantes acuden
sobre los campesinos. Decidido a exterminarlos a a Paso de la Arboleda. Esto también ha genera-
todos, Mikael recurrió a sus hechizos de magia do un aumento de la población, pues muchos
oscura que Zytera le había enseñado y selló una ven oportunidades en las tierras y deciden que-
alianza con los sanguinos del lugar. A cambio de darse a vivir allí, creando nuevos negocios que
los sacrificios de los Hermanos Herrumbrosos, han mejorado considerablemente el nivel de
estos sanguinos habitarían la arboleda y evita- vida de sus habitantes. Este movimiento de
rían que los campesinos accediesen a su interior. personas conlleva también cierto intercambio
Aunque Mikael sospechaba que la niebla no cultural que no gusta a los Hermanos Herrum-
afectaba a los elfos, sabía que los campesinos se brosos, que se sienten amenazados y tratan por
mantendrían alejados del lugar mientras la Nie- todos los medios de reforzar su control sobre
bla de Sangre no se dispersase. Una vez asegura- el pueblo con acciones cada vez más violentas.
do su control sobre el lugar, dedicó los siguientes Esto ha provocado incluso discusiones dentro
años a realizar incursiones en la Niebla de Sangre de los adoradores de Herrumbre, donde no to-
acompañado por los guerreros que había recluta- dos están de acuerdo con las acciones del sumo
do. Cuando vio que muchos morían en la niebla, sacerdote Mikael.

escenarios de aventur as
CÓMO LLEGAR ENCONTRONAZO DEMONÍACO
Paso de la Arboleda, al igual que Pueblo Hue- Junto al camino, entre la maleza, un joven
co (consultar la página 194 del Manual de la agricultor llamado Zuk sale corriendo ha-
Directora) está diseñado para ser un lugar de cia las aventureras entre gritos. A los pocos
descanso para las aventureras en su odisea por segundos, tras él, una araña gigantesca, alta
las Tierras Prohibidas. Puedes elegir entre ha- como tres hombres y del color del carbón, sur-
cer que las aventureras empiecen el juego en el ge entre los árboles (Ver «Bestia demoníaca»
pueblo o que lo encuentren mientras viajan. más adelante). Tras uno o dos turnos de com-
De la misma forma, los eventos aquí descritos bate, la araña decide marcharse atravesando
pueden espaciarse en el tiempo para avanzar los árboles a toda velocidad. Zuk agradece a
entre las diferentes aventuras. También es posi- las aventureras su intervención para salvarle
ble que las aventureras puedan encontrarlo por del monstruo, y se ofrece a acompañarlas a su
casualidad en sus viajes por las Tierras Prohi- pueblo, donde serán recibidas como heroínas.
bidas o que se hayan topado con alguno de los En agradecimiento, Zuk les ofrecerá aloja-
siguientes eventos. miento en su casa y una deliciosa comida en su
honor. Por supuesto, para Mikael la llegada de
las aventureras supondrá una nueva amenaza
LA GEMA DEL ARCHIDRUIDA a su control sobre el lugar.
Durante uno de sus viajes, las aventureras son
emboscadas por un elfo llamado Phaendal, un
caminante rojo, un guerrero que busca Her-
manos Herrumbrosos y criaturas demoníacas LEYENDA
para exterminarlas. Aunque Phaendal despre- Un pueblecito llamado Paso de la Arboleda, ¿lo
cia a casi todas las razas, se ha dado cuenta de conocéis? A primera vista es un lugar agradable
que necesita ayuda para llevar a cabo su misión. con campesinos amables, campos verdes y culti-
Sabe que en el interior de la arboleda de un pue- vos generosos, pero cuando uno llega allí ensegui-
blo cercano existe un antiguo templo druídico y da se da cuenta de que algo no está bien. Por la
que en algún lugar de su interior está el rubí de noche, la Niebla de Sangre aún cubre una ar-
un archidruida. El elfo desea recuperar el rubí boleda cercana, en la que se cuenta que vivían
para llevarlo a los maestros de la Niebla Calma y elfos druidas en épocas pasadas. Es bastante
resucitarlo, pero sabe que sería detectado y asesi- aterrador. Aunque lo único más aterrador es
nado rápidamente por los Hermanos Herrum- el hermano herrumbroso que lidera el lugar, un
brosos del pueblo. En su lugar, está dispuesto a individuo oscuro con una máscara para cubrir
pagar una buena suma de dinero a un grupo de su cara, que pasa los días sacrificando herejes y
aventureras que no llame la atención para traer- advirtiendo sobre criaturas demoníacas. Siem-
le la gema (puedes leer sobre los Caminantes Ro- pre me ha dado la impresión de que ese lugar
jos en la página 56 del Manual de la Directora). oculta algo terrible.

paso de la arboleda
3. LA POSADA
LOCALIZACIONES DEL TUSO RETREPADO
A continuación se describen los lugares más A poca distancia de la puerta de entrada se en-
importantes de Paso de la Arboleda. El pueblo cuentra un imponente edificio de dos plantas del
está situado en un pequeño valle, a poca distan- que sale el delicioso olor de la comida recién hecha.
cia de la arboleda y sus muros están rodeados de Un cartel de madera muestra el dibujo de un pe-
campos de cultivo y algunas granjas. rro tumbado anunciando el lugar como una posa-
da para viajeros: La posada del Tuso Retrepado.
Karma y sus hijos gestionan la posada, un
1. EL MURO edificio viejo y descuidado en constante creci-
Un muro de roca de la altura de un hombre, só- miento y renovación desde que los viajeros em-
lido y reparado recientemente, rodea el hermoso pezaron a llegar al pueblo. La planta baja cuen-
pueblo del valle. Cada cierta distancia cuelgan ta con una modesta chimenea y media docena
enseñas de tela de tonos anaranjados con el símbo- de mesitas donde tomar cerveza, hidromiel y
lo sagrado del dios Herrumbre. la exquisita, aunque excesivamente picante para
Durante el día las puertas están abiertas, algunos, comida de Karma. El piso superior ha
aunque vigiladas, mientras que por la noche sido adaptado para albergar cuatro habitacio-
los reclutas patrullan todo el muro y cierran las nes dobles para los clientes. Las habitaciones
puertas. Treparlo requiere superar una tirada cuestan cinco monedas de cobre por persona,
de atletismo. Para no levantar sospechas entre aunque Karma permite a la gente dormir en
los guardias, es necesario superar una tirada de el piso inferior, cuando los clientes ya se han
sigilo o manipulación. marchado, por dos monedas de cobre.
Antaño, la posada era un lugar de reunio-
✥ CRIATURAS: Una pareja de reclutas de la nes sociales, pero ahora casi toda la vida social
Guardia de Hierro. del pueblo tiene lugar en la plaza o en el templo.
La mayoría de los clientes son viajeros que pre-
fieren refugiarse en su interior de las miradas
2. LAS GR ANJAS inquisitivas de los Hermanos Herrumbrosos,
A las afueras del pueblo se extiende una amalga- que rara vez entran aquí. Sin embargo, no es
ma de viviendas rodeadas de campos fértiles de raro encontrar grupos de reclutas de la Guardia
tonos verdosos salpicados de campesinos afanados de Hierro emborrachándose en la posada cuan-
en sus duras labores diarias. do han terminado su turno, o celebrando que
Muchos aldeanos pasan aquí largas jorna- han sobrevivido a alguna misión peligrosa.
das laborales cuidando de los cultivos y de los Karma tiene un buen surtido de cervezas e
animales bajo el sol. Cualquiera con un cono- hidromiel que compró a los comerciantes que
cimiento mínimo puede ver que los campos han pasado por aquí y abarcan todo tipo de ca-
que rodean el pueblo son extraordinariamente lidades. La comida siempre lleva algo de carne
fértiles, sobretodo en mediavera. comprada a los cazadores locales, como ciervo

escenarios de aventur as
o jabalí, generosamente acompañada por ver- Antaño, se encontraba aquí un impresio-
duras locales frescas. nante molino de viento, pero sus dueños fue-
ron juzgados como herejes y el molino derrui-
✥ CRIATURAS: La posadera Karma, 2D6 do a golpes de martillo para levantar un templo
clientes durante el día, 1D6 clientes duran- en honor a Herrumbre y Hema. Su interior po-
te la noche. see unas pocas habitaciones para los Hermanos
Herrumbrosos y una gran sala diáfana, capaz
de albergar a medio centenar de personas, don-
4. EL SEÑORÍO DEL SEÑOR LUND de tienen lugar la mayoría de ceremonias reli-
Cerca de la plaza principal se encuentra este giosas del pueblo.
viejo caserón de madera alquitranada, con ven-
tanas sucias y tejas agrietadas. Un holgado portal, ✥ CRIATURAS: 1D6 Hermanos Herrumbro-
abierto de par en par, permite escuchar las voces sos iniciados y 1D6 sirvientes esqueletos.
en su interior. Varios campesinos esperan junto a Hay un 50 % de posibilidades de que el
la puerta con el rostro preocupado. Sumo sacerdote Mikael este aquí.
Los primeros habitantes del pueblo cons-
truyeron este caserón de dos pisos en el centro
del pueblo, o al menos eso han contado sus 6. EL TORREÓN DE HIERRO
habitantes desde entonces. El señor Lund es el Junto a la muralla, un imponente torreón de
único habitante junto a unos pocos sirvientes, y tres pisos de altura, construido con grandes blo-
la mayoría de habitaciones están abandonadas y ques de piedra, supervisa todo el valle. Frente a
descuidadas. Lund suele pasar los días en el salón él, varios jóvenes practican la lucha con armas
principal, donde tiene una gran mesa para dar de en un pequeño patio de tierra, ante la atenta mi-
comer a sus invitados, recibiendo a los aldeanos rada de varios soldados armados desde las ven-
que requieren su intervención como líder del pue- tanas superiores.
blo, ya sea para hacer de juez o de consejero. Esta fortificación es la construcción más
reciente del pueblo, y su cometido es defen-
✥ CRIATURAS: El señor Lund, sus huéspe- der al pueblo de posibles ataques y albergar a
des y algunos sirvientes. los miembros de la Guardia de Hierro. Posee
un patio donde los reclutas pasan casi todo
el día entrenando, y el interior incluye dor-
5. EL TEMPLO HERRUMBROSO mitorios, una cocina, una armería surtida y
La calle termina en un pequeño montículo na- las dependencias personales de la caballero
tural sobre el que se ha construido una estructura Annika.
circular de piedra decorada con remaches de hie-
rro oxidado, figuras toscas de madera e incensa- ✥ CRIATURAS: 2D6 reclutas de la Guardia
rios cuyo aroma cubre el lugar. Desde su interior de Hierro. Hay un 75 % de posibilidades de
se pueden escuchar cánticos y murmullos. que la caballero Annika esté aquí.

paso de la arboleda
7. LA PLAZA 9. LA ARBOLEDA DE SANGRE
En este lugar suelen colocarse los puestos A las afueras del pueblo se encuentra este bosque
de venta en los días de mercado y las fiestas, oscuro, de maleza alta y árboles anchos como las
aunque el resto del tiempo la plaza solo está ruedas de los carros. A medida que os adentráis
ocupada por una pesada estatua del dios He- en su interior, el olor de la sangre parece cubrirlo
rrumbre y un patíbulo donde los herejes son todo y los rayos de sol apenas atraviesan las frondo-
ejecutados de múltiples maneras, a la vista de sas copas sobre vuestras cabezas.
todos. En este momento, en el patíbulo solo La antigua arboleda druídica seguirá to-
hay una jaula de hierro, colgada de un asta a mada por la Niebla de Sangre, al menos mien-
un metro del suelo. En su interior se encuentra tras Mikael esté vivo. Aunque solo actúa por la
Sindia (ver «Sindia la Hereje» más adelante). noche, su fama mantiene alejados a la mayoría
Para abrir la cerradura es necesario superar una de los habitantes del pueblo. De esta forma,
tirada de juego de manos. Mikael guarda sus secretos en el antiguo san-
tuario de su interior, lejos de miradas indiscre-
tas. Al caminar por el bosque es frecuente en-
8. EL CEMENTERIO contrar los restos esqueléticos de las víctimas
Junto a unas ruinas cubiertas de vegetación, de la Niebla de Sangre, especialmente desde
se extiende un amplio campo de hierbas ama- que Mikael hace caminar a los reclutas por la
rillentas rodeado por un pequeño muro ajado, niebla como ritual de iniciación en la orden.
repleto de lápidas desgastadas y dispuestas en fi-
las. Montones de tierra y restos de madera rota NIEBLA DE SANGRE: Por la noche, la Niebla
revelan que algunas tumbas han sido abiertas de Sangre cubre el lugar. Una aventurera en su
recientemente. interior puede hacer una tirada de ATLETISMO,

Situado a las afueras del pueblo, junto a y si falla queda atrapada en la Niebla de San-
los restos en ruinas de un templo a los dio- gre antes de poder huir. En cualquier caso, la
ses ancestrales, se encuentra el cementerio aventurera puede hacer otra tirada de ATLETIS-

de Paso de la Arboleda. La mayoría de las MO cada ronda para escapar. Una aventurera
tumbas son humildes y en las más antiguas que quede sumida en la Niebla de Sangre debe
el tiempo ha borrado cualquier pista sobre hacer una tirada de PERSPICACIA cada ronda. Si
quién se encuentra enterrado. Lo más sor- la falla, sufre 1 punto de daño a Empatía y una
prendente es que varias han sido abiertas en intensa nostalgia por su hogar. Si la víctima
las últimas semanas, y los restos rotos de los cae Derrotada, pierde la voluntad de vivir y,
ataúdes descansan abandonados en una esqui- simplemente, se sienta a esperar a la muerte.
na. Aunque podría parecer el torpe trabajo Las otras aventureras deberán arrastrarla has-
de unos saqueadores de tumbas, la verdad es ta un lugar seguro. Tras pasar un tiempo en la
que han sido los Hermanos Herrumbrosos, Niebla de Sangre, las aventureras serán ataca-
ávidos de crear nuevos esclavos muertos vi- das por un sanguino (consulta la página 120 del
vientes. Manual de la Directora).

escenarios de aventur as
10. EL ANTIGUO SANTUARIO MONSTRUOS Y PNJ
Un peculiar grupo de árboles crecen en este Los monstruos y los personajes no jugadores con
claro del bosque, entrelazando sus ramas para los que las aventureras pueden encontrarse en
formar un florido edificio de una sola planta Paso de la Arboleda se describen a continuación.
con un pórtico de entrada iluminado por varios
candiles. Aquí, el aire está lleno de fragancias SUMO SACERDOTE MIK AEL
florales y al acercaros os inunda un sentimiento El líder de los Hermanos Herrumbrosos del
de paz interior. pueblo. Mantiene su poder sobre los demás
Creado mediante poderosos conjuros gracias al miedo, la manipulación y la violen-
druídicos, este santuario en honor a la Dama cia desde hace años. Una parte importante de
Esquirla fue tomado a la fuerza por Mikael y la población son auténticos fieles a su credo,
los suyos, y desde entonces el sumo sacerdote mientras que el resto le teme demasiado como
lo utiliza como cuartel general para sus más para enfrentarse a él, incluso entre sus propias
allegados. Su interior, humilde y con pocas filas. Utiliza a la bestia demoníaca, la cual le
habitaciones, ha sido reformado para albergar sirve a cambio de sacrificios, para asustar a la
dormitorios y estudios, así como una bibliote- gente y quitarse de en medio a los viajeros pro-
ca con libros antiguos que la orden ha recogi- blemáticos a la vez que asegura que Herrumbre
do con el paso de los años y prefiere mantener y Hema son los que verdaderamente mantie-
al margen. nen al pueblo a salvo de la bestia.
Unas escaleras descienden hasta unas ca- Nadie sabe muy bien qué edad tiene, aun-
tacumbas excavadas bajo tierra, un pequeño que muchas veces ha hablado de su juventud a
laberinto repleto de esqueletos de sus antiguos las órdenes de Zytera, quien le enseñó su pode-
habitantes, gruesas raíces que brotan de las pa-
redes y hongos de colores. La bestia demoníaca
suele esconderse aquí cuando no sale a cazar. FORTALEZA 3,DESTREZA 2,INTELECTO 4,EMPATÍA 2
TALENTOS: Senda de la Sangre 2, Senda de
✥ CRIATURAS: 1D6 hermanos herrumbro- la Muerte 2, Sangre fría 2, Incorruptible 2.
sos iniciados y 1D6 sirvientes esqueletos.
HABILIDADES: Pelea 1, Saber 4, Perspicacia 3,
Hay un 50 % de posibilidades de que el Manipulación 4.
sumo sacerdote Mikael esté aquí. Hay
COLA DE ESCORPIÓN: El sumo sacerdote
un 75 % de posibilidades de que la bestia esconde una cola de escorpión con la que
demoníaca esté en las catacumbas. puede atacar a sus enemigos. Daño 2 (cor-
te), veneno paralizante de potencia 7.
✥ TESOROS: Mikael ha escondido en las cata- ROSTRO PUTREFACTO: Si se retira la máscara
cumbas un pequeño cofre con parte de los y muestra su rostro, todos los que lo vean
tributos del pueblo; 3D6 monedas de plata sufren un ataque aterrador de potencia 8.
y 2D6 monedas de oro. También está en su EQUIPO: Espada bastarda, cota de malla,
interior el rubí del archidruida Traelion. máscara de plata.

paso de la arboleda
rosa magia y le otorgó sus dones. Siempre porta FORTALEZA 5,DESTREZA 4,INTELECTO 3,EMPATÍA 2
una máscara de plata pulida, algo sucia, para HABILIDADES: Brío 2, Resistencia 2, Pelea 4,
ocultar su rostro bajo la excusa de un sacrificio Atletismo 2, Puntería 3
en nombre de Herrumbre, aunque realmente TALENTOS: Senda de la Espada 2, Amenaza-
su rostro no es sino una amalgama terrible de dor 1, Sangre Fría 1
partes de animales fusionados. EQUIPO: Mangual, ballesta pesada, armadu-
Con la desaparición de la mayoría de la Nie- ra de placas, gran yelmo, escudo grande,
caballo de guerra, un cuerno de beber con
bla de Sangre, Mikael se ha vuelto aún más in-
detalles de plata.
transigente y despiadado, temeroso de que los
campesinos abandonen sus dominios. Esto le razonable aunque de fuertes convicciones que
ha llevado a chocar con la caballero Annika, su actúa en pos de lo que cree correcto, incluso
antigua mano derecha, a la cual ve ahora como cuando es enviada a asesinar herejes, pues nunca
un problema a resolver. ha dudado del criterio del sumo sacerdote. Nun-
ca hasta ahora, pues lleva meses sospechando de
CABALLERO ANNIK A Mikael, que parece estar dejándose llevar por
La líder de la Guardia de Hierro en el pueblo, el sus ansias de controlar el pueblo. Desde enton-
brazo armado de los Hermanos Herrumbrosos, ces han tenido sus encontronazos, en especial
es también la única en el lugar que realmente tras lo ocurrido con Arogald (ver «Arogald “el
podría llamarse caballero pese a ser aún joven. Devorador”» más adelante), y sospecha que
Tiene a sus órdenes a una veintena de reclutas Mikael pretende sustituirla o incluso asesinarla
para su guardia, seleccionados entre los jóvenes para utilizarla como muerto viviente.
del pueblo cuyo entrenamiento está lejos de ha-
ber terminado. Aun así, son más que suficientes EL SEÑOR LUND
para ejercer como guardia de la ciudad, buscado- El líder del pueblo, este terrateniente a punto
res de herejes y ejército personal de Mikael. de entrar en la vejez pertenece a la última fa-
Annika era una joven huérfana, última he- milia que desciende directamente de los prime-
redera de una de las familias nobles del pueblo, ros aslenos fundadores del pueblo. De rostro
cuando Mikael y los suyos llegaron por primera serio, pelo rojo fuego y caros ropajes del color
vez. Rápidamente fue adoptada por la orden y del campo, ha ejercido como líder de Paso de
el sumo sacerdote la entregó a un viejo Guardia la Arboleda desde hace más de veinte años. Por
de Hierro que le acompañaba llamado Arnor, supuesto, su liderazgo está supeditado a los
que falleció hace pocos años. Desde entonces, Hermanos Herrumbrosos y al propio Mikael,
Annika ha tomado su lugar y su equipo como con quien siempre se ha mostrado colaborador,
caballero, siendo la mejor luchadora del lugar y aunque en el fondo no sea un verdadero devoto.
el terror de los enemigos de sus dioses. Sin embargo, con la edad se ha ido volviendo
A diferencia de Mikael, Annika siente un terco, y esto ha provocado algunas discusiones
sincero aprecio por sus compatriotas y es una fiel con el sumo sacerdote, interpretadas por Mi-
devota de Herrumbre y Hema. Es una persona kael como el comienzo de su insubordinación.

escenarios de aventur as
Como consecuencia, el único hijo vivo de Después, alegando que Arogald había rea-
Lund fue primero reclutado para la Guardia de lizado el juramento de la Guardia de Hierro,
Hierro, después asesinado en extrañas circuns- Mikael le resucitó como gul a sus órdenes.
tancias, y por último revivido a las órdenes de Vistiendo su antigua armadura de la guardia,
Mikael. Aunque el sumo sacerdote esperaba ahora Arogald es un soldado cruel y despiadado
con esto que Lund aprendiese la lección, solo que caza a los enemigos de la orden para ali-
ha conseguido que este se llene de ira y renazca mentarse y aterrorizar al pueblo. El plan de
en su interior el espíritu del bravo cazador que Mikael incluye que Arogald crezca en poder
fue en su juventud. Ahora Lund no tiene nada hasta convertirse en un caballero de la Muerte
que perder y está dispuesto a liberar al pueblo (página 78 del Manual de la Directora), y en-
en cuanto se le presente la ocasión. tonces reclame el puesto de Annika al frente de
la Guardia de Hierro, así como su lugar como
FORTALEZA 3,DESTREZA 2,INTELECTO 3,EMPATÍA 3
señor del pueblo. De esta forma, Mikael con-
HABILIDADES: Pelea 2, Saber 2, Perspicacia 3,
trolaría todos los poderes fácticos.
Puntería 2, Manipulación 2.
EQUIPO: Anillo de plata (D6 monedas de pla- FORTALEZA 4, DESTREZA 2
ta), abrigo de buena confección con hebilla HABILIDADES: Pelea 3, Exploración 3.
de plata, daga, arco largo, cuero tachonado.
TALENTOS: Maestro de la Espada 1.
MORDISCO: 2 (Virulencia 4).
AROGALD «EL DEVORADOR»
EQUIPO: Espada bastarda, cota de malla.
El único hijo vivo del señor Lund era un joven
robusto, hábil con la espada y los versos, que go-
zaba de gran popularidad entre el pueblo, espe- SINDIA, LA HEREJE
cialmente entre los jóvenes como él. Estaba lla- Una de las hijas del herrero Nattul, Sindia es
mado a heredar el liderazgo y su educación había una joven cazadora enérgica que se ha ganado la
estado a la altura del desafío. Sin embargo, el simpatía de buena parte del pueblo gracias a sus
sumo sacerdote Mikael vió en él una amenaza alegres canciones en la posada y a su capacidad
y decidió tomar medidas al respecto. Engatusó para cazar los jabalíes más grandes del lugar,
al joven para alistarse en la Guardia de Hierro pero su vida se fue al traste hace una semana.
con promesas de que algún día podría liderarla Durante una de sus cacerías, Sindia y su prome-
y ser el soberano absoluto del pueblo. Aunque su tida Íren vieron a lo lejos a la bestia demoníaca
padre no estaba de acuerdo, Arogald accedió y (ver «Bestia demoníaca» más adelante) y la si-
fue entrenado por Annika durante varias esta- guieron hasta que esta se metió en la arboleda.
ciones. Sin embargo, los planes de Mikael iban Decididas a descubrir la guarida de la bestia, se
más allá, y cuando vio que el joven estaba prepa- adentraron en la arboleda con tan mala suerte
rado, hizo que la bestia demoníaca (ver «Bestia que anocheció antes de lo que preveían y se vie-
demoníaca» más adelante) atacase y asesinase a ron rodeadas por la Niebla de Sangre. Allí, Íren
Arogald y sus compañeros de patrulla. trató de hacer frente a un sanguino e incluso

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paso de la arboleda
logró herirle con una daga de bronce, mientras de los druidas y sabe del genocidio que Mikael
que Sindia fue incapaz de hacerle un rasguño llevó a cabo contra ellos.
con sus flechas y su espada corta. Sindia logró
FORTALEZA 2,DESTREZA 2,INTELECTO 3,EMPATÍA 3
escapar a la carrera, pero Íren no, y su cuerpo
HABILIDADES: Supervivencia 2, Perspicacia
apareció acuchillado a la mañana siguiente.
2, Pelea 1, Trato con Animales 2.
Rota por el dolor, Sindia acusó al sumo
TALENTOS: Senda de la Curación 1.
sacerdote Mikael de mentir sobre la bestia
demoníaca, y fue rápidamente acusada de he- EQUIPO: Cuchillo, libro druídico, D6 mone-
das de plata.
reje. Cuando las aventureras llegan al pueblo,
Sindia se encuentra encerrada en una jaula
pública, a punto de desfallecer de hambre y BESTIA DEMONÍACA
condenada a muerte. Si la liberan puede dar- Una de las incontables criaturas demoníacas
les información sobre la bestia e incluso sobre que llegaron al mundo a través del nexo de Zy-
cómo las armas de bronce son las únicas que gofer, este demonio sin nombre, con forma de
pueden herir a los sanguinos. araña de cuatro metros de altura y del color del
azabache llegó al poblado poco después de que
FORTALEZA 2, DESTREZA 3, INTELECTO 3, EMPATÍA 1
la Niebla de Sangre se dispersase. Tras asesinar
HABILIDADES: Atletismo 3, Puntería 3, Juego
a varios campesinos en las cercanías, Mikael
de Manos 2, Exploración 2.
fue en su busca para acabar con ella, pero cuan-
EQUIPO: Nada de valor.
do la encontró descubrió que podía controlar
su voluntad con los conjuros adecuados y ofre-
ULF, «EL EXCLUIDO» ciéndole sacrificios regulares. Desde entonces,
Uno de los muchos jóvenes del pueblo que ven Mikael la utiliza para mantener a raya a los
su futuro en los Hermanos Herrumbrosos, campesinos y así poder decir que lo único que
Ulf fue educado para iniciarse en la orden du- evita que la criatura entre en el pueblo a ma-
rante varios años antes de abandonar por vo- tarlos a todos es la existencia de los Hermanos
luntad propia. Nervioso y tímido, Ulf nunca Herrumbrosos y la fe en sus dioses.
terminó de convencer a sus superiores y cuan-
FORTALEZA 17,DESTREZA 4,INTELECTO 3,EMPATÍA 3
do solicitó volver a su vida como agricultor, a
VALOR DE ARMADURA: 4
nadie le importó demasiado, aunque fue bau-
tizado por sus antiguos compañeros como «el HABILIDADES: Exploración 4, Sigilo 5, Atletis-
mo 2, Saber 2, Perspicacia 2
Excluído». Lo que nadie sabe es que la verda-
dera causa por la que Ulf pidió salir de la orden INMATERIAL: La bestia puede atravesar
materia sólida a voluntad.
es que, durante uno de sus trabajos limpiando
el templo de la arboleda, encontró unos libros DEBILIDAD AL FUEGO: La bestia sufre el do-
ble de daño contra el fuego.
que habían pertenecido al archidruida Trae-
lion y quedó prendido por su conocimiento. La bestia demoníaca es un monstruo (con-
Ahora, en secreto, está aprendiendo la senda sulta la página 73 del Manual de la Directora).

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escenarios de aventur as
u orcos, los habitantes les recomendarán pasar
EVENTOS desapercibidos frente a los Hermanos Herrum-
Cuando las aventureras lleguen por primera vez brosos si no quieren meterse en problemas. No
al pueblo, podrán sentir el nerviosismo y la an- obstante, algunos verán en su llegada la opor-
gustia que reina entre los habitantes. Muchos tunidad que estaban esperando para cambiar
de ellos se alegran de recibir nuevos visitantes, las cosas. Aquí tienes algunas sugerencias de los
deseosos de oír historias y compartir mapas. Sin eventos que pueden tener lugar en el pueblo:
embargo, todos son conscientes de que los Her-
manos Herrumbrosos, y Mikael en particular,
recelan de cualquier forastero, y que cualquier ATAQUE DE LA BESTIA DEMONÍACA
relación con ellos puede acabar en problemas, Durante la noche, la gigantesca araña demo-
así que tratarán de relacionarse con ellos lo me- níaca se acerca a una de las granjas exteriores
nos posible. Si entre las aventureras hay elfos y, tras devorar al ganado, empieza a perseguir

ATAQUES DE LA BESTIA DEMONÍACA


D6 ATAQUE
1 ¡PICADURA VENENOSA! La bestia elige a la aventurera con la Fortaleza
más alta y la muerde con sus quelíceros. Realiza un ataque con nueve
dados de base y daño de arma 2 (puñalada). Si el ataque tiene éxito, la
aventurera sufre los efectos de un veneno paralizante de potencia 7.
2 ¡ESCUPIR TELARAÑA! La bestia lanza una potente tela de araña contra
una aventurera que se encuentre CERCA. Realiza un ataque con ocho
dados de base y daño de arma 1 (contundente). Si el ataque tiene éxito,
la víctima es agarrada. La telaraña tiene fortaleza 4
3 ¡AULLIDO INFERNAL! La bestia produce un sonido agudo que retumba en
la cabeza de las aventureras. Todo aquel que se encuentre CERCA se ve
afectado por un ataque aterrador de siete dados de base.
4 ¡ATAQUE DE BARRIDO! El monstruo traza un arco con sus patas delante-
ras y ataca a todas las aventureras que tenga AL ALCANCE DE LA MANO
con siete dados de base y y daño de arma 1 (contundente). El ataque se
puede parar.
5 ¡CARGA ARROLLADORA! La bestia carga con todas sus fuerzas hacia la
aventurera que tenga la Fortaleza más alta de las que se encuentren
CERCA. Realiza un ataque con nueve dados de base y daño de arma 2
(contundente). Si el ataque impacta, la víctima también será derribada
al suelo.
6 ¡NUBE VENENOSA! La bestia proyecta su veneno en una nube verdosa
a su alrededor que afecta a todas las aventureras que se encuentren
CERCA. Todas sufren los efectos de un veneno paralizante de potencia 7.

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paso de la arboleda
a sus habitantes. El pueblo estalla en gritos de rrumbre, que se repite cada estación durante una
ayuda y pánico. Si las aventureras no hacen noche. Frente al ídolo oxidado que representa al
nada, Mikael llegará para expulsar a la criatura dios, Mikael reúne a todo el pueblo al anochecer
con una preparada actuación. Si las aventureras para solicitar la protección del dios contra los de-
combaten a la bestia, esta tratará de huir a la monios, los orcos y los infortunios. En una enor-
arboleda cuando su fortaleza esté por debajo de me hoguera, que arderá hasta la mañana del día
6. Si logran destruirla, será un duro golpe para siguiente, el sumo sacerdote quemará los sacrifi-
la autoridad de Mikael en el lugar. cios del pueblo mientras eleva al cielo sus letanías.
Primero se quemarán alimentos y alguna res,
después varios objetos de plata (una pequeña parte
SACRIFICIOS A HERRUMBRE de los tributos del pueblo) y finalmente se sacri-
En algún momento de la estancia de las aventu- ficarán dos vidas humanas. Esta vez se trata de
reras tendrá lugar la ceremonia en honor a He- dos jóvenes agricultores, un matrimonio llamado

OTROS HABITANTES DE PASO DE LA ARBOLEDA


NOMBRE PROFESIÓN CARACTERÍSTICAS HABILIDADES EQUIPO
- Recluta de Fortaleza 4 Brío 2, Resistencia 2, Espada bastarda,
la Guardia Destreza 3 Pelea 3, cota de malla y
de Hierro Intelecto 2 Atletismo 2, escudo pequeño.
Empatía 2 Puntería 2
- Hermano Fortaleza 3 Pelea 2, Atletismo 1, Bastón o daga.
Herrumbro- Destreza 3 Puntería 1,
so iniciado Intelecto 2 Saber 2,
Empatía 2 Manipulación 1
Karma Posadera Fortaleza 3 Pelea 2, Saber 1, Espada corta
Destreza 3 Artesanía 2
Intelecto 3
Empatía 3
Nattul Herrero Fortaleza 3 Brío 2, Pelea 1, Martillo de guerra
Destreza 3 Artesanía 3
Intelecto 2
Empatía 2
Herbert Agricultor Fortaleza 3 Brío 2, Artesanía 2 Maza o cuchillo
Destreza 2
Intelecto 2
Empatía 2
Thea Mercader Fortaleza 2 Artesanía 2, Saber 2 Daga
Destreza 2
Intelecto 3
Empatía 3

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escenarios de aventur as
Sondre y Greth, que han sido juzgados, tortura- LA VENGANZA DEL SEÑOR LUND: Cuando
dos y declarados culpables por adorar en secreto se entere de la llegada de las aventureras, el señor
al dios Cuervo. Tras sacrificarlos (suponiendo que Lund enviará un sirviente para invitarlas a una
nadie lo evite), Mikael resucitará como muerto cena en su señorío, apelando a las viejas leyes de
viviente a uno de ellos y anunciará que a partir de hospitalidad del pueblo. Tras algunas preguntas
ahora servirá al pueblo como siervo eterno de los capciosas para conocer a las aventureras, al ter-
Hermanos Herrumbrosos. minar de cenar ordenará a todos sus siervos aban-
donar la sala para poder hablar con franqueza
por primera vez explicando: «el pérfido Mikael
LOS JUEGOS DE PODER me ha arrebatado a mi único hijo y ahora utili-
En cualquier esquina del pueblo, los aldeanos za su cuerpo muerto como símbolo de su poder,
susurran sobre el conflicto que lleva meses algo que no puede tolerar». Aunque cuenta con
copando los rumores y las preocupaciones de algunos habitantes comprometidos con su causa,
muchos. El sumo sacerdote Mikael es cada día sabe que Mikael es poderoso y que cuenta con su
más despiadado y arbitrario; ha incrementado Guardia de Hierro, lo que hace imposible derro-
los tributos, el número de reclutamientos en- tarlo. No obstante, si la caballero Annika se su-
tre los jóvenes, y los sacrificios de herejes, cada mase a este complot, o al menos ella y sus hom-
vez con acusaciones más triviales. Además, sus bres se quedasen al margen, él estaría dispuesto a
fuerzas no solo crecen con los jóvenes, sino que unir sus fuerzas con las aventureras y derrotar a
su ejército crece también cada vez más gracias Mikael. «Si nadie hace nada, todo el pueblo aca-
a los muertos vivientes, hasta un punto que bará muerto y nuestros cadáveres danzarán para
casi todos en el pueblo consideran intolerable. alegría y gloria de ese viejo depravado», afirmará.
Aunque solo se atreven a insinuarlo, hay quie-
nes dudan de que el viejo sacerdote siga en sus LA JUGADA ARRIESGADA DE ANNIKA: Cuan-
cabales, incluso para tratarse de un Hermano do tenga noticias de la llegada de las aventureras,
Herrumbroso, y que esté fantaseando con con- quizás tras algún problema con la guardia, la pro-
vertirse en un déspota para el resto de la eterni- pia Annika pedirá reunirse con ellas. Sabe que su
dad. No obstante, pocos se atreven a desafiar a presencia puede ser importante y que, si no actúa
Mikael a sus espaldas, y por el momento, nadie rápido, Mikael o algún otro tomará la delantera
a hacerlo de frente. La única persona que pare- en este asunto. Intentará que la reunión se lleve a
ce capaz de algo así es la caballero Annika, líder cabo de la forma más controlada posible, con las
de la rama militar de su orden, con quien ya aventureras detenidas o rodeadas de algunos sol-
ha tenido algunos encontronazos. Puedes dejar dados. Si no lo consigue, se vestirá de incógnito
que las aventureras hablen con varios aldea- y tratará de colarse en el lugar donde estén dur-
nos diferentes para que les cuenten versiones miendo para tener una charla privada. Aunque es
distintas del conflicto e incluso les propongan una devota seguidora de Herrumbre y Hema, está
planes a favor de unos o de otros. dispuesta a pasar por alto algunas cosas para llegar

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paso de la arboleda
a un acuerdo, aunque es posible que en el futuro, tropas a ajusticiarlos. Aunque ya no cuenta con
cuando ya no sean útiles, no sea tan compasiva. soldados, tiene a sus órdenes a varios Herma-
Ofrece veinte monedas de plata a las aventureras nos Herrumbrosos capaces de luchar, a un buen
por acabar con Arogald «el Devorador» y destruir número de sirvientes muertos vivientes (princi-
completamente su cuerpo, alegando que se ha des- palmente esqueletos) y puede reclutar fanáticos
controlado y supone un peligro para los fieles. De armados entre los campesinos más devotos. Por
esta forma, Annika está llevando a cabo su prime- su parte, Annika tiene la lealtad de la mayoría de
ra jugada contra Mikael y asegurando a la vez su sus hombres, entrenados en la lucha y bien equi-
control sobre la Guardia de Hierro. pados, y si está dispuesta a dar el primer paso lo
hará tomando el templo de Herrumbre por la
EL CASTIGO DEL SUMO SACERDOTE: En fuerza y deteniendo a los seguidores de Mikael
algún momento, Arogald «el Devorador» desa- en sus casas, por la noche, antes de que tengan
parecerá para siempre. Si las aventureras no son tiempo para organizarse. En cualquier caso, es
las responsables, Annika se habrá encargado de más que probable que las calles terminen en una
alguna otra forma. Cuando esto ocurra, Mikael pequeña batalla campal donde la participación de
montará en cólera y acusará a la Guardia de Hie- las aventureras puede resultar decisiva. Si Mikael
rro de desleal y de no haber cumplido su obliga- tiene finalmente que huir, tratará de refugiarse
ción de proteger a su siervo. Aunque no realizará en el templo de la arboleda, confiando en la Nie-
amenazas directas, la tensión entre los Herma- bla de Sangre y en su bestia demoníaca.
nos Herrumbrosos y la Guardia de Hierro será
palpable por todo el pueblo. Si las aventureras EL DESTINO DEL PUEBLO: Si el sumo sacer-
aceptan reunirse con él, ofrecerá a las aventure- dote logra alzarse con la victoria, se nombrará
ras una generosa recompensa de 30 monedas de líder de la Guardia de Hierro y unificará sobre
plata y una vieja corona de oro (3D6 monedas de su persona todos los poderes del lugar. Además,
oro) a cambio de la cabeza de Annika con la con- comenzará a pensar cómo extender su vida me-
dición de que no vuelvan al pueblo. Si no aceptan diante magia negra. Si es derrotado, será An-
su oferta, las considerará sus enemigas y tratará nika quien tome el control de todo el culto,
de acusarlas de herejía o enviará a la bestia demo- aunque su gobierno será más compasivo para
níaca contra ellas. los habitantes del lugar, dentro de las circuns-
tancias. Si ambos muriesen, el señor Lund o
GUERR A TOTAL: Antes o después la situación algún otro noble tendría el liderazgo del lugar
escalará y la tensión se volverá insoportable. Her- y los Hermanos Herrumbrosos supervivientes
manos Herrumbrosos y Guardia de Hierro em- serían expulsados. En cualquier caso, es cues-
pezarán a discutir en público, y la sangre teñirá tión de tiempo que lo ocurrido en Paso de la
las calles. Si Mikael es el primero en atacar, lo Arboleda llegue a oídos de algún otro siervo de
hará mediante edictos, declarando herejes a An- Zytera que decida que el pueblo necesita apren-
nika, al señor Lund, o a ambos, y enviará a sus der una dura lección.

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escenarios de aventur as
O DE L A ARBOLEDA
PAS

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paso de la arboleda
17

escenarios de aventur as
L H A MBRIE
L PICO DE NTO
E

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Mazmorra

Junto a un pequeño poblado de casas humildes, HISTORIA


el camino os conduce hasta los pies de la montaña En otra época, en este lugar, un gigante de las
más alta que habéis presenciado jamás. A medi- tormentas llamado Luthaber libró durante
da que os acercáis, la nieve y un viento extraordi- meses una terrible batalla contra Wingode el
nariamente gélido parecen cubrirlo todo a vuestro Devorador, un demonio que trataba de entrar
alrededor. De pronto, sobre vuestras cabezas, un en el mundo a través de una grieta en los cie-
gigantesco ave de plumas níveas coge altura con los. Su lucha agrietó el suelo, levantó las rocas
pesados aleteos, portando en sus garras dos robus- y formó la cordillera y el valle que conforman
tos y asustados puercos en dirección a la cima. este lugar.
Allí, las nubes negras de una violenta tormenta Luthaber mantuvo al demonio a raya du-
ocultan la cumbre y sus rayos golpean los riscos rante días pero, incapaz de derrotarlo comple-
más altos y sus cercanías cada pocos segundos. Con tamente, reunió sus últimas fuerzas, hundió su
la luz de cada relámpago podéis ver la garganta espada en el siniestro ser y selló la grieta por la
abismal que atraviesa la ladera como una cica- que el demonio trataba de entrar cortando su
triz, y más allá, la silueta de lo que parece ser una cuerpo por la mitad. Wingode cayó entonces
descomunal espada, clavada en la roca, del tama- muerto, y sus restos quedaron sepultados por la
ño de varios hombres. montaña que hoy se llama Pico del Hambriento.

18

el pico del hambriento


Pero también Luthaber cayó sin fuerzas, con- contrarlo por casualidad en sus viajes por las
virtiendo las rocas de la montaña en su tumba. Tierras Prohibidas o que se hayan topado con
La espada del gigante, aún clavada en los restos alguno de los siguientes eventos.
del demonio, surgió de la tierra y se ha mante-
nido incorruptible, como un monumento a los
hechos allí ocurridos. Pero la espada es también UNA RECOMPENSA POR EL ROC
el ancla que ata el espíritu de Wingode al lugar, Durante muchos años, el roc que habita la
evitando que retorne a su plano de existencia montaña no ha resultado problemático para los
original. Además, desde entonces, violentas tor- habitantes del valle. Sin embargo, hace poco
mentas eléctricas golpean la parte más alta del los pueblos del valle han empezado a sufrir ata-
pico y sus cercanías, haciendo que coronarlo o ques del ave gigantesca varias veces al día. Vacas
sobrevolarlo sean tareas imposibles. y cerdos son sus presas favoritas, pero también
Actualmente, Pico del Hambriento hace ha desaparecido alguna persona entre sus ga-
honor a su nombre, ya que la siniestra influen- rras. Aunque los habitantes de la región han
cia del lugar provoca que los exploradores que tratado de defenderse, los ataques de esta cria-
se atreven a escalarlo sucumban al hambre y a tura son tan rápidos e inesperados que no están
la locura, desapareciendo muchos de ellos sin teniendo mucho éxito. Por ello, han decidido
dejar rastro. En el lugar, las bestias que lo ha- ofrecer una recompensa de monedas de plata
bitan (osos y lobos fundamentalmente, pero a quienes solucionen su problema (Ver evento
también venados, águilas y conejos) se han «Ayudar al roc»).
vuelto terriblemente voraces e incluso los que
normalmente hacen del forraje su dieta se han
vuelto carnívoros y no dudan en atacar a las LA EXPEDICIÓN PERDIDA
personas que se adentran en su territorio. El Hace pocos meses, una expedición guiada por
único que parece haber resistido, al menos en una enana llamada Trimellia decidió subir a
parte, la influencia del demonio es un gigan- la montaña a investigar los restos de la espada
tesco roc que anidó hace años cerca del paso de del gigante. Dicha expedición fue sorprendi-
la montaña y que puede verse sobrevolando la da por una gélida tormenta de nieve y nunca
cara sureste de la montaña. volvió, así que todo el mundo ha asumido que
han muerto. Sin embargo, en los pueblos cer-
canos, existen muchos familiares que desean
recuperar los cuerpos desaparecidos para poder
CÓMO LLEGAR enterrarlos en condiciones. También se rumo-
Las aventureras pueden alcanzar el Pico del rea que, hace pocos días, otro enano llamado
Hambriento de múltiples formas. Pueden salir Galivan ha contratado a unos mercenarios para
en su busca tras escuchar su leyenda o encon- ir en busca de la expedición original (Ver evento
trar un mapa de su localización. Pueden en- «La expedición del cartógrafo»).

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escenarios de aventur as
UN TESORO ANCESTR AL
Por las cercanías del lugar es posible encontrarse LOCALIZACIONES
con el hermano herrumbroso Angria viajando en El pico del hambriento tiene tres caras. La cara
busca de aventureros o mercenarios que le acom- norte es una garganta impracticable, casi com-
pañen a la montaña. Él sabe que durante la época pletamente vertical, que termina en un extenso
en la que Zygofer, con la ayuda de su hija Thera- valle donde se asientan multitud de granjas y
nia y la bardo Merigall realizaban sus investiga- confluyen diversos pueblos. La cara sureste es un
ciones demoníacas, se interesaron por la historia altísimo y elevado desfiladero repleto de cañones
del demonio de la montaña y enviaron a uno de y conectado con el resto de la cordillera, un viaje
sus más devotos seguidores, un noble y erudito tan largo como peligroso que requiere semanas
llamado Hadeln, a investigar la cumbre de la de viaje, por lo que es prácticamente intransita-
montaña. Hadeln nunca volvió, y como a otros ble. Por último, su cara suroeste, aunque no es
tantos, se le da por muerto debido a la maldición tampoco un camino de rosas, constituye la única
de la montaña. El hermano herrumbroso ha des- ruta accesible para cualquier grupo dispuesto a
cubierto que el noble portaba consigo un artefac- explorar sus principales localizaciones.
to legendario, un cinturón mágico entregado por
el propio Zygofer, que podría seguir oculto en la A continuación se describen los lugares
montaña, así como una buena cantidad de plata, más importantes del Pico del Hambriento.
y cree que es su responsabilidad rescatarlo.

1. PUEBLO DEL VALLE


Al pie de la enorme montaña, donde comienza
LEYENDA la senda que serpentea ascendiendo por la casa
¿Pico del Hambriento? Ese lugar vuelve loca a la sureste, varias edificaciones sencillas forman un
gente. Los pocos que han intentado escalarlo y han modesto pueblo agrícola. Al acercaros, el runrún
sobrevivido para contarlo vuelven con historias de de las voces de los campesinos os alcanza junto al
un hambre que no para de crecer, una locura que aroma de los fogones.
empuja al canibalismo. Según cuentan, un gigan- Este pequeño poblado, conocido como Pue-
te de las tormentas murió allí luchando contra un blo Empachado, es un lugar acogedor donde las
demonio devorador, y ahora los espíritus de am- expediciones hacen su última parada antes de
bos hechizan el lugar, haciendo que esté siempre afrontar la montaña. Aquí pueden conocerse ru-
azotado por tormentas y conjurando un hambre mores y leyendas sobre el Pico del Hambriento,
voraz en las criaturas que lo habitan. También así como comprar algunos suministros sencillos.
dicen que un noble loco se retiró allí a investigar
el misterio, llevando su fortuna consigo. No sé,
quizás solo sea una montaña alta con un tiempo 2. ERMITA DEL TRUENO
terrible en la que es fácil perderse y agotar las pro- Junto al irregular camino de ascenso se encuen-
visiones, pero yo por si acaso no la visitaría… tra una desgastada edificación de roca cubierta

20

el pico del hambriento


por la nieve. Un portal decorado con grabados de ✥ CRIATURAS: Galivan y los mercenarios
la historia del lugar invita a pasar a un interior pueden estar aquí o haber marchado
preparado para recibir a los viajeros. recientemente.
Como tributo al sacrificio de Luthaber y
también como advertencia a los incautos que ✥ TESORO: Cualquiera que registre las perte-
quisieran visitar el lugar, se construyó al pie nencias del campamento puede encontrar
de la montaña una pequeña ermita, un edificio una variedad de equipo básico de aventura,
de piedra de apenas 15 metros cuadrados, con aunque muy desgastados.
una única estancia que albergaba un pequeño
altar funerario en memoria del gigante, oracio-
nes de protección contra Wingode grabadas en 4. ESPADA DEL GIGANTE
las paredes y un modesto dormitorio. Antaño, Emergiendo de la tierra, como una enorme cruz,
una eremita se encargaba del mantenimiento la empuñadura de la espada del gigante y un
del lugar, pero cuando quedó constatado que cuarto de su hoja emergen de las rocas como si fue-
cualquiera que allí habitara sucumbía tarde o ra un enorme monumento de 20 metros de alto.
temprano a la locura del lugar, la última ere- La hoja es de un metal difícil de identificar, cu-
mita grabó las advertencias finales y, según la bierto de líquenes, herrumbre y marcas del largo
leyenda, se perdió para siempre en la montaña. paso del tiempo.
Ahora el lugar son unas ruinas que aún man- Aquí descansa, clavada profundamente en
tienen intactas todas las paredes, pero no el te- la tierra, la espada del gigante Luthaber. Aún
cho, estando todo el lugar cubierto por la nieve. posee la energía mágica del pasado, haciendo
que sea prácticamente imposible dañarla o des-
✥ TESORO: Una revisión en profundidad truirla, salvo utilizando el Anillo de las Tor-
permite encontrar algún artefacto de mentas del propio Luthaber (ver evento «La
valor. Haz una tirada en la tabla de hallaz- espada del gigante»).
gos sencillos en guarida (página 188 del
Manual de la Directora).
5. LA MANO DEL GIGANTE
Cinco enormes columnas pétreas, de entre cuatro
3. CAMPAMENTO y cinco metros de altura, emergen del suelo dis-
DEL CARTÓGRAFO puestas en una forma casi circular, como si fue-
En un círculo despejado de nieve, una amplia tien- ran dedos de una mano gigantesca emergiendo del
da de campaña descansa junto a los restos de una ho- suelo a través de la roca, la vegetación y la nieve.
guera, aún caliente y con el olor de la carne cocinada. Y eso es precisamente lo que son, la Mano
Un pequeño campamento establecido recien- del Gigante no es un nombre metafórico,
temente por Galivan y sus compañeros como ya que las columnas de piedra son los restos
base para explorar las localizaciones superiores óseos de la mano derecha de Luthaber, cuyo
(Ver evento «La expedición del cartógrafo»). cadáver está enterrado profundamente bajo la

21

escenarios de aventur as
montaña. Oculto bajo el musgo de la zona baja, Por supuesto, otros medios como descender la
alrededor de uno de los dedos, se encuentra el garganta y volver a escalarla o lanzar garfios al
Anillo de las Tormentas. otro lado para construir un puente de cuerda
pueden ser formas igualmente válidas y emo-
✥ TESORO: Aquí está el Anillo de las cionantes de superar este obstáculo.
Tormentas, un objeto mágico descrito
en la sección de Eventos («La espada del 7. LA EXPEDICIÓN
gigante»). El anillo tiene las dimensio- DE TRIMELLIA
nes para ser portado por un gigante, un Los restos de la antigua expedición de Trimellia
objeto pesado de dos pies de diámetro, así descansan, casi completamente cubiertos de nie-
que queda a discreción de las aventureras ve. Una revisión en profundidad del lugar y una
encontrar una forma de llevarlo puesto tirada exitosa de supervivencia permite descu-
para utilizarlo. brir que los miembros de la expedición (en torno
a 10 personas) se vieron sorprendidos por una
6. LA GARGANTA tormenta de nieve y tuvieron que marcharse a la
DE LOS AULLIDOS carrera en busca de una zona donde refugiarse.
Este profundo y estrecho corte rodea casi toda la
cara suroeste del Pico del Hambriento, formando ✥ TESORO: Entre las pocas cosas que no
una enorme cicatriz en la ladera de varios kiló- llevaron consigo a la cueva hay un farol de
metros de largo. Sobre ella, tres angostos puentes bronce y unos dados de hueso.
de piedra natural cruzan de un lado al otro. El
viento que desciende de las alturas es gélido y silba 8. CUEVA DE LOS RESTOS
contra los bordes de la garganta simulando aulli- En la pared de la montaña podéis distinguir una
dos desesperados. cueva oscura, bien protegida del viento y la nieve,
Aunque puede rodearse, el ascenso hacia la de la que emana un fuerte olor a podredumbre y a
cara sureste puede necesitar fácilmente ocho cuar- carne descompuesta.
tos de día de viaje, más las complicaciones poste- En esta cueva, una de las más grandes de
riores, o retornar a la cara suroeste invirtiendo al las que recorren el interior de la montaña, fue
menos cuatro cuartos de día más de viaje. donde lograron refugiarse los miembros de la
Como consecuencia, la solución más sen- primera expedición. En el interior se encuen-
cilla para cruzar sus 30 o 40 metros de ancho tran varios cadáveres congelados y devorados,
es utilizar uno de los tres puentes naturales de en gran medida, tanto por sus compañeros gul
piedra que están distribuidos por la garganta. como por algunos animales. Entre los objetos
Los tres son estrechos, escapados y resbaladi- abandonados por la expedición es posible en-
zos, por lo que pasar por cualquiera de ellos será contrar el diario de viaje de Trimellia, cuyos
una labor ardua y peligrosa, ya que un traspiés últimos pasajes relatan cómo rápidamente se
en el momento más inoportuno puede suponer quedaron sin raciones y comenzaron a sucum-
una caída de casi 50 metros de profundidad. bir al hambre. En el último pasaje, la enana

22

el pico del hambriento


relata cómo ha probado la carne cruda de uno los tres troles se encuentren aquí y un 25% de
de sus compañeros muertos y ha logrado cal- que solo haya un macho y la hembra y el otro
mar el hambre momentáneamente. macho hayan salido a cazar. En cualquiera de
los dos casos, hay un 50% de posibilidades de
✥ CRIATURAS: Trimellia la gul y, si quieres, al- que se encuentren dormidos, ya que duermen
gunos de sus compañeros pueden estar aquí. gran parte del día.

✥ TESORO: La pila de tesoros contiene 2D6 ✥ TESORO: Entre los restos de la comida de
hallazgos valiosos transportados. los troles es posible encontrar D6 hallaz-
gos sencillos transportados. En la letrina
9. ENTRADA DEL PASO DEL SUR de los troles, entre sus heces, se pueden
Desde la distancia podéis observar una enorme encontrar minerales raros por valor de D6
abertura en la montaña que parece cruzar hasta monedas de oro.
el otro lado. Su interior lúgubre queda fuera del
alcance del sol y la luz de los relámpagos. 11.ACCESO BLOQUEADO
Tan grande que en los días despejados pue- Una masa de grandes rocas, troncos viejos, cadá-
de verse a simple vista desde el pie de la mon- veres y cochambre ha sido dispuesta para bloquear
taña, la entrada del paso del sur es una amplí- el paso al otro lado, casi completamente. El viento
sima caverna de 15 metros de ancho y 20 de que cruza sus recovecos os traslada un fuerte olor
alto. Por su forma y ubicación, da la sensación a excrementos y carne en descomposición, junto al
de que algo antiguo y poderoso lo excavó para zumbido de una nube de moscas.
poder atravesar de un lugar a otro la montaña A pocos metros de su salida, el paso del sur
sin tener que escalar hasta el alto pico y expo- ha sido bloqueado con rocas, troncos de árbo-
nerse a las tormentas eléctricas perpetuas que les, cadáveres e inmundicia y todo los que los
lo cubren. troles han sido capaces de amontonar. Aunque
los obstáculos que han colocado los troles no
10. MADRIGUERA DE LOS TROLES bloquean el paso por completo y un grupo
A mitad del paso, una familia de troles ha de humanoides podría escalar las barreras y
establecido su residencia convirtiendo el lugar colarse al otro lado, este improvisado muro
en un nido para una enorme hembra y sus dos cumple su cometido principal: impide que el
compañeros machos. El lugar es hediondo, roc que anida en la escarpada ladera del otro
aunque el frío ayuda a que no sea todavía peor. lado pueda cruzar.
Al olor de los propios troles se le añade el de los Mover las rocas para liberar el paso es una
restos de las abundantes piezas de caza a medio tarea laboriosa, que requiere de varios minutos
devorar que se amontonan en el lugar. y tiradas de BRÍO. El uso de herramientas o so-
luciones creativas puede favorecer a resolverlo
CRIATURAS: Cuando las aventureras visiten de manera más rápida, sobretodo con los troles
este lugar, hay un 75% de posibilidades de que acechando.

23

escenarios de aventur as
12. NIDO DEL ROC y el efecto de la espada del gigante en la maldi-
En un saliente, al borde de una pared vertical de ción (Ver evento «La espada del gigante»).
roca viva, podéis vislumbrar un gigantesco nido Gracias a su conocimiento mágico, Hadeln
que solo puede ser el hogar del majestuoso roc que era capaz de protegerse contra la maldición del
habita la montaña. hambre utilizando un artefacto conocido como
Un enorme nido construido a base de árbo- el Cinturón Pétreo. Desgraciadamente, fue
les arrancados, hierbas, huesos de animales y incapaz de quitarse el cinturón y falleció en la
rocas, en el borde de un amplio saliente sobre propia cabaña. Su cadáver se encuentra en una
el valle. A su alrededor, hay numerosas pilas de esquina, aunque su forma es la de los restos de
restos, tan altas como humanos, acumuladas una estatua de piedra parcialmente destrozada.
durante años por el roc. En su mayoría son ex-
crementos y despojos, aunque también es po- ✥ TESOROS: En un pequeño cofre, entre
sible encontrar grandes plumas, de las que se las posesiones de Hadeln, están los restos
dice que sirven para fabricar pociones y objetos del pequeño tesoro que portaba con él:
mágicos para volar. 4D6 monedas de cobre, 3D6 monedas de
plata y 1D6 monedas de oro. Además, su
✥ CRIATURAS: El roc pasa aquí la mayor cadáver petrificado alberga un artefacto,
parte del tiempo, cuidando de su cría. el Cinturón Pétreo, aunque si prefieres
puedes cambiarlo por cualquier otro o por
uno al azar.
13. LA CABAÑA DEL ERUDITO
HADELN
Sobre un pequeño llano, cerca de la cumbre, la luz
de los relámpagos revela los restos de una pequeña MONSTRUOS Y PNJ
cabaña de roca entre la nieve. Su estructura es A continuación se describen los monstruos y
sencilla pero parece haber resistido bien las hosti- personajes no jugadores con los que las aventu-
lidades del clima. Cuando os acercáis, no podéis reras pueden encontrarse en el Pico del Ham-
evitar sentir un aura reverencial, propia de un briento. Los monstruos y criaturas que no se
lugar que ha sobrevivido al paso de las épocas. detallan aquí tienen el mismo perfil que los que
En una época pasada, el erudito Hadeln se se recogen en los capítulos de Razas y Bestiario.
estableció aquí durante semanas para estudiar la
presencia del demonio y los restos del gigante.
Su cabaña de piedra, creada mediante magia, GALIVAN, EL CARTÓGRAFO
aún se conserva medio en ruinas, pero es útil Afamado cartógrafo de la región. Junto a su
como refugio para aquellos que llegan tan cerca hermana Trimellia, estos dos enanos han
de la cumbre. En el interior se puede encontrar dedicado los últimos años, tras la dispersión
parte de su investigación, grabada en ajadas ta- de la Niebla de Sangre, a explorar la región
blillas de arcilla, sobre la presencia del demonio y realizar precisos mapas que vendían por

24

el pico del hambriento


importantes sumas en el incipiente mercado har akrond ditomir a

de los exploradores. Aquejado de unas fiebres, Un veterano semielfo, experto en emboscadas y


Galivan tuvo que quedarse en cama mientras robos, que huyó de su pueblo natal donde había
Trimellia realizaba una primera exploración sido condenado a muerte por un robo que se
del Pico del Hambriento, de la que nunca vol- complicó y acabó con varios muertos. Tras un
vió tras ser sorprendida por una tormenta de par de años como bandido, ha decidido ofrecer
nieve. Ahora, meses después, ya recuperado, sus servicios como mercenario con la esperan-
Gavilan ha organizado una segunda expedi- za de ganar algo más de dinero. Se considera el
ción, contratando a unos pocos mercenarios, líder del trío, aunque sus compañeros se limi-
para ir en busca de su hermana, aunque en el tan a dejarle hablar con los clientes para evitar
fondo sabe que tendrá suerte si logra encon- tener que hacerlo ellos.
trar su cadáver para enterrarlo en el panteón
FORTALEZA 2,DESTREZA 4,INTELECTO 5,EMPATÍA 3
familiar. Afable, pero de carácter sombrío por
HABILIDADES: Pelea 3, Sigilo 3, Juego de
su pérdida, colaborará con cualquiera para tra-
Manos 2, Atletismo 2, Manipulación 2.
tar de cumplir su misión.
TALENTOS: Senda del Asesino 1, Lengua
FORTALEZA 3,DESTREZA 2,INTELECTO 5,EMPATÍA 3 afilada 1.
HABILIDADES: Resistencia 3, Atletismo 2, EQUIPO: Daga, antorchas, trampa para
Supervivencia 4, Perspicacia 3, Exploración osos, 1D10 monedas de plata.
4, Trato con Animales 2
Keawa Muerdededos
EQUIPO: garfio, cuerda de 10 metros, pieles
de dormir, un mapa y una daga. Secuestrada por unos cazadores para exhibirla
por los pueblos cuando era niña, esta fornida
lupina se ha criado en un entorno cruel y des-
MERCENARIOS DE GALIVAN piadado. Tras alcanzar la adolescencia, devo-
Galivan ha recurrido a este cuestionable trío de rar a sus secuestradores y escapar al bosque,
mercenarios como escolta para su expedición a pasó un tiempo sobreviviendo como saquea-
Pico del Hambriento. Liderados por Balwin, dora, hasta que se cruzó con Harakrond. Él
estos antiguos bandidos tienen su propio afán se encarga de que nunca le falte alimento y,
de riquezas, y esperan utilizar al enano para a cambio, le da un objetivo para sus instintos
poder subir y bajar la montaña con seguridad, guerreros.
convencidos de saquear los restos de las anti-
FORTALEZA 5,DESTREZA 4,INTELECTO 2,EMPATÍA 2
guas expediciones perdidas. No dudarán en
HABILIDADES: Brío 3, Resistencia 3, Pelea 3,
aliarse con las aventureras si eso les da más op-
Artesanía 2, Atletismo 2.
ciones de sobrevivir, pero si las circunstancias
TALENTOS: Senda de la Espada 1, Pies firmes 1.
cambian, bien podrían volverse los antagonis-
EQUIPO: Espada ancha, escudo grande,
tas de la historia, sobre todo cuando sucumban
cuero tachonado, 1D6 monedas de plata.
al hambre (Ver evento «La expedición del car-
tógrafo»).

25

escenarios de aventur as
Roald Hartut y animales del lugar. Estas criaturas, que nor-
Este joven humano, enjuto y de rostro asustado, malmente evitarían el contacto con humanoi-
escapó de su pueblo natal cuando una turba de des, están fuertemente contaminadas por el
campesinos quemó hasta los cimientos su granja y espíritu de Wingode, lo que ha transformado en
a su propio padre, certeramente acusado de nigro- peligrosos depredadores hasta a los herbívoros
mancia por el hermano herrumbroso local. Roald más inofensivos. Durante su viaje, las aventuras
aprendió algunos de los hechizos de su padre, gra- pueden ver algún inesperado y macabro espectá-
cias a los cuales ha podido sobrevivir en los cami- culo en la forma de animales que normalmente
nos. Cansado de estar solo, se unió a Harakrond no son carnívoros, como liebres o venados, co-
como bandido, aunque en el fondo su principal miéndose a sus propios congéneres o un encuen-
motivación es no volver a estar solo en la vida. tro más desagradable con lobos o algún oso que
FORTALEZA 2,DESTREZA 3,INTELECTO 5,EMPATÍA 3 haya escogido al grupo como presa.

HABILIDADES: Artesanía 3, Juego de Manos Tira 1D6 cada cuarto de día que los aventu-
3, Saber 2, Perspicacia 4, Manipulación 3. reros pasen en la montaña. Con un resultado
TALENTOS: Senda de la Muerte 1, Sastre 1. de l, algún animal hambriento anda cerca.
EQUIPO: Bastón, 1D8 monedas de plata. Las aventureras pueden realizar una tirada de
vigilar para no ser sorprendidos. Para deter-
minar el animal, tira 1D6; 1-2 lobo, 3-4 oso,
TRIMELLIA, LA GUL 5 caballo de guerra, 6 burro. Estos animales
La verdad es que esta enana no murió, sino que nunca huyen y luchan hasta morir, empujados
su expedición fue víctima del hambre y termi- por el hambre maldita.
naron por devorarse los unos a los otros. La úni- Además, durante las tiradas de cazar, la
ca superviviente es Trimellia, que ha sucumbi- dificultad de todos los animales es dos puntos
do a la maldición hasta un punto de no retorno, más baja (por ejemplo, el zorro tendría -3), y to-
convirtiéndose prácticamente en un gul, una dos los animales te atacan si fallas.
criatura semi-viva que vaga por las zonas altas
de la montaña, sin apenas consciencia, buscan-
do carne viva de la que alimentarse. Trimellia (y TROLES
cualquiera que haya sucumbido al hambre du- Este grupo de tres troles de las nieves, dos ma-
rante mucho tiempo) utiliza las estadísticas del chos y una hembra, han convertido el paso en
gul (página 114 del Manual de la Directora). Si su nido, bloqueándolo completamente. Los
lo prefieres, algunos de sus compañeros pueden troles de las nieves son algo más pequeños que
también seguir vivos como gules. sus parientes de tierra, aunque son igualmente
agresivos y glotones. Estos troles de las nieves
utilizan las estadísticas de trol estándar (página
ANIMALES HAMBRIENTOS 124 del Manual de la Directora), pero poseen
Sobre todo en los primeros tramos del viaje, Fortaleza 12, Armadura 3 y lanzan siempre dos
las aventureras pueden cruzarse con las bestias dados menos de base al atacar.

26

el pico del hambriento


ROC FORTALEZA 22,DESTREZA 5,INTELECTO 3,EMPATÍA 2
Aunque es un ejemplar todavía muy joven, es HABILIDADES: Exploración 3
una bestia de enormes dimensiones: más de 15 MOVIMIENTO: 3
metros de alto y casi cincuenta metros de en- VALOR DE ARMADURA: 3 (plumas)
vergadura de alas. Pese a ello, todavía es capaz
ESPECIAL: Si el roc está combatiendo para
de pasar con bastante soltura por el paso de la defender su nido o sus huevos puede ata-
montaña, o lo era antes de que los trols lo blo- car dos veces por ronda. Saca dos cartas
quearan (Ver evento «Ayudar al roc»). Aunque de iniciativa al principio del combate.
se encuentra, como todos los habitantes de la
región, influido por el espíritu de Wingode, su
particular resistencia no le hace tan susceptible EVENTOS
como a las criaturas más pequeñas y munda- A continuación se describen varios eventos que
nas, por lo que su apetito es mayor de lo nor- pueden ocurrir en el Pico del Hambriento.
mal, pero nada más.
El roc prefiere cazar en la cara sur de la
montaña, pero para ello tiene que poder mo- HAMBRE MALDITA
verse hasta allí desde su nido, que se encuentra El espíritu de Wingode impregna toda la mon-
en la encrespada cara norte, a través del paso taña. Más que una criatura inteligente, es una
de la montaña. Cazar en la cara norte supone enfermedad que ha infectado a las bestias que
descender demasiado, ya que solo en el valle hay moran el lugar y que se contagia rápidamente
presas adecuadas para él, y eso no le gusta, pero entre aquellos que la visitan, un hambre in-
ahora mismo no tiene otra opción. Sobrevolar contenible que empuja a la locura y, en última
el pico para llegar al norte implica meterse en instancia, al canibalismo. Incluso si se lograra
la perpetua tormenta eléctrica, lo que sería se- hablar con él, sería imposible razonar, ya que
guramente fatal para él. el demonio carece de una inteligencia que los
El roc es una criatura mágica, pero tam- humanoides puedan comprender. Realmente
bién un animal. Es inteligente como lo son las Wingode es prisionero de la montaña y ansía
grandes aves, pero puede ser engañado e inclu- liberarse para volver a su plano de origen, pero
so amaestrado como ellas. Si el paso volviera a le resulta imposible expresarlo. Aun así, existe
estar abierto, no dudaría en volver a su terreno una forma para liberarlo a través de la espada
de caza habitual, dejando de ser una amenaza del gigante (ver «La espada del gigante» más
para los pueblos del valle. Si es combatido o se adelante).
le trata de expulsar de su nido, luchará por su Mientras estén en el Pico del Hambrien-
vida y su territorio, desgarrando con su pico o to, las aventureras estarán cada vez más
atrapando con sus garras a las aventureras para hambrientas. Cada día que pasen en la zona
luego dejarlas caer desde grandes alturas. El aumenta el número de raciones que necesitan
roc es un monstruo (página 73 del Manual de comer al día para evitar estar hambrienta: el
la Directora). doble el primer día, el triple el segundo, cuatro

27

escenarios de aventur as
veces el tercero… hasta un máximo de diez LA EXPEDICIÓN
veces lo normal, aunque cualquiera de estos DEL CARTÓGRAFO
días una única ración de carne humana cruda Salvo que las aventureras conozcan a Galivan
les saciará. A partir del undécimo día solo la antes de escalar la montaña, este enano ya se
carne humana cruda o de otro ser inteligente habrá aventurado camino a la cima, acompa-
les satisfacerá. Todo lo demás que coman solo ñado por los tres mercenarios que ha contrata-
les saciará unos minutos antes de volver a es- do. Su objetivo principal es buscar pistas de la
tar hambrientas. Si la Fortaleza llega a cero expedición de su hermana Trimellia, aunque
mientras estás hambrienta, en lugar de mo- también tiene interés profesional en hacer un
rir al cabo de otra semana sin comida (página mapa detallado del lugar para futuras expe-
111 del Manual del Jugador), la aventurera se diciones. Es más que probable que, en algún
transforma en un gul. momento, se crucen con las aventureras en

ATAQUES DEL ROC


D6 ATAQUE
1 ¡ZARPAZO! El roc usa sus poderosas garras para atacar a dos aventure-
ras que se encuentren CERCA. Realiza cada ataque con ocho dados de
base y daño de arma 1 (corte).
2 ¡PICOTAZO! El roc golpea a la aventurera más cercana con su pico en
forma de gancho. Realiza un ataque con diez dados de base y daño de
arma 3 (corte).
3 ¡RÁFAGA DE VIENTO! El roc bate sus enormes alas y provoca una potente
ráfaga de viento que golpea a todas las aventureras que se encuen-
tren CERCA. Realiza un ataque de siete dados de base y daño de arma 1
(contundente) contra cada aventurera. El ataque no se puede ESQUIVAR
y todo aquel al que afecte cae al suelo.
4 ¡ATAQUE EN PICADO! El roc se lanza sobre una aventurera que se en-
cuentre CERCA. Realiza un ataque con diez dados de base y daño de
arma 2 (corte). Si el ataque impacta, la aventurera también cae al suelo,
derribada.
5 ¡LANZAR ROCAS! El roc lanza un enorme peñasco u otro objeto pesado a
una aventurera que se encuentre a distancia CORTA. Realiza un ataque
de doce dados de base y daño de arma 2 (contundente). Si el ataque
impacta, la víctima también cae al suelo, derribada.
6 ¡CAÍDA DESDE EL CIELO! El Roc atrapa a una aventurera que se encuentre
CERCA y la eleva por los aires. Realiza un ataque de diez dados de base.
Si el ataque impacta, el Roc y su víctima ascienden a distancia CORTA
del suelo. En la siguiente ronda, el roc deja caer a la víctima, que sufre el
efecto de una caída de 2D6+10 metros.

28

el pico del hambriento


alguna de las localizaciones, puede ser en el las que alimentarse y atacándose entre ellos de
propio «campamento de Galivan» o si lo pre- manera puntual. Algunos incluso han tratado
fieres, más adelante. de atacar a los troles, encontrando la muerte
También es probable que los miembros de definitiva y pasando sus huesos a formar par-
la expedición sucumban al hambre rápidamen- te del nido de las criaturas. Puedes utilizar
te, en especial Keawa Muerdededos, y trate de a Trimellia y los otros gules como posibles
devorar al resto del grupo, así que podrían en- encuentros aleatorios o situarlos acechando
contrarse a un Galivan aterrorizado, huyendo otras localizaciones, esperando sacar partido
de sus acompañantes, o incluso descubrir los de las aventureras.
restos a medio devorar de parte de la expedi-
ción. Si el enano cartógrafo logra sobrevivir,
puede ser un aliado muy interesante de las aven- ¡ALUD!
tureras, ya que es un buen explorador y conoce Si el grupo no es cuidadoso en sus movi-
muchas historias sobre la montaña. También mientos o si hace demasiado ruido, puede
es posible que con su ayuda, Galivan alcance a producirse un alud en cualquier momento,
descubrir los restos de la antigua expedición de especialmente si se encuentran ya al otro lado
su hermana (ver evento «La antigua expedición de la Garganta de los Aullidos. Debido a la vi-
caníbal de Trimellia»), solo para descubrir que bración, la nieve y las rocas de las partes más
Trimellia es ahora una gul deseando alimen- altas se pueden desprender y caer arrastrando
tarse de la carne de cualquiera que encuentre. con ellas más rocas y más nieve en un efecto
cascada tan hermoso como peligroso. Esto
puede hacer que determinados accesos queden
LA ANTIGUA EXPEDICIÓN bloqueados, obligando a moverse por otras di-
CANIBAL DE TRIMELLIA recciones. Puede revelar cosas que han estado
La enana Trimellia, acompañada de varios ex- ocultas durante décadas o puedo incluso ente-
ploradores de los pueblos cercanos, se lanzó a rrar a las aventureras en una mortal trampa
la aventura de cartografiar la montaña hace de nieve y rocas de la que tendrán que luchar
unos meses, pero fueron sorprendidos por una por salir. Unas tiradas de ATLETISMO pueden
tormenta de nieve y nunca volvieron a ser vis- servir para moverse rápidamente a una zona
tos. Su campamento aún sigue en la montaña, cubierta, como una cueva o una hendidura en
completamente abandonado. La verdad es que la roca, y evitar ser aplastado por el alud. De
los miembros de la expedición lograron refu- lo contrario, la directora realiza un ataque de
giarse en una de las cuevas cercanas, pero su- 8 dados base contra cualquiera al descubierto,
cumbieron al hambre y se devoraron los unos lo que provoca 1 punto de daño a Fortaleza por
a los otros. Desde entonces, Trimellia y algu- cada X que saque, además de ser desplazado
nos otros supervivientes vagan por las zonas montaña abajo muchos metros. La armadura
más altas de la montaña buscando presas de de metal no te protege de esto.

29

escenarios de aventur as
TRES TERRIBLES TROLES aventuras el problema del roc con el paso de
Ignorantes de la leyenda del lugar, una fami- montaña (ver roc). Los habitantes de los pue-
lia de tres troles se ha instalado en el paso del blos cercanos son conscientes de que algo ha
norte, bloqueándolo para que el roc que vive al ocurrido para que la bestia alada haya cambia-
otro lado no pueda pasar y empleándolo como do sus hábitos alimenticios, aunque descono-
una espaciosa cueva donde vivir. La matriar- cen el qué exactamente. Si quieres, es posible
ca del grupo sale a cazar con frecuencia por la que otros PNJs sean conscientes de ello y pue-
montaña, muchas veces sola, pero en ocasiones dan compartir esa información con las aven-
acompañada por uno de los dos machos. Las tureras, como podría ser Galivan o incluso la
aventureras podrían encontrarse con una de propia Trimellia. De vez en cuando, el roc trata
estas partidas de caza, o, si algún miembro del de abrir de nuevo el paso de montaña moviendo
grupo se separa del resto, convertirse en su pre- algunas rocas, pero la forma estrecha del mis-
sa. Cuando no están cazando, los troles perma- mo hace que le resulte prácticamente imposible
necen en la madriguera que han establecido en mover las más grandes. Además, los troles van
el paso del norte, gran parte del día durmiendo rápidamente a reconstruir el muro de su ma-
y, el resto, comiendo y peleando entre sí. Se driguera, pero este comportamiento puede ser
han refugiado en un lugar tan remoto porque observado desde algunos lugares de la montaña
las cuevas y la tormenta perpetua les protege de por las aventureras más perspicaces.
la luz del sol, y porque la matriarca está a punto Aunque puede resultar un trabajo laborio-
de dar a luz a una nueva camada de troles, que so, las aventureras pueden lograr apartar las
tendrán que pasar sus primeros años en las cue- rocas y restablecer el paso, lo que permitiría al
vas subterráneas antes de poder salir al mundo gran ave volver a alimentarse de la zona sur,
de la superficie. Los tres troles son una amena- mucho más de su agrado. Aunque el roc segui-
za más que considerable para cualquier grupo rá sin permitir que nadie se acerque a su nido,
de aventureras, pero si el objetivo es abrir de sí puede reconocer cuando alguien le ha ayu-
nuevo el paso para el roc, esto puede hacerse dado y mostrarse amistoso, permitiendo a las
de muchas otras formas, como distraer a los aventureras acercarse hasta las montañas de
troles, aprovechar el sigilo mientras duermen restos que rodean el nido, bajo su atenta mi-
o cualquier otra idea creativa. rada, donde pueden encontrar algunos objetos
interesantes. Así mismo, los habitantes de los
pueblos del valle se mostrarán agradecidos a
AYUDAR AL ROC las aventureras por haber ahuyentado al roc,
Aunque no resulta obvio, las aventureras pue- ofreciéndoles alojamiento gratuito y comprar
den descubrir durante el transcurso de sus algunos objetos rebajados.

30

el pico del hambriento


LA ESPADA DEL GIGANTE
Lo único que evita que el espíritu de Win-
gode vuelva a su plano y cese la maldición es
la espada del gigante Luthaber, aún clavada
en la montaña. Esto puede conocerse a tra-
vés de los escritos del erudito Hadeln, cuyas
pertenencias están en su cabaña, aunque si
quieres, también puede haber información al
respecto en el diario de Trimellia. Sin embar-
go, la espada de un gigante de las tormentas
no es algo que se pueda destruir fácilmente,
ni mediante armas mundanas. En su lugar,
la espada solo puede ser destruida mediante
un rayo de tormenta invocado por un gigante
de las tormentas, o más en concreto, por su
Anillo de las Tormentas, un poderoso obje-
to mágico que aún descansa, escondido, en
los restos de la mano del gigante, y que las
aventureras tendrán que recuperar y utilizar
junto a la espada, si quieren terminar con la
maldición.
Una aventurera que porte el Anillo de las
Tormentas y pronuncie la frase «Desata tu fu-
ria, oh poderosa tormenta» cerca de la espada,
provocará la caída de un rayo sobre esta y es-
talle en mil pedazos con una fuerte explosión.
Todas las aventureras que se encuentren a una
distancia corta son objeto de un ataque de seis
dados de base y daño de arma 1 (daño atípico).
Si este anillo se utiliza lejos de la espada u otra
estructura que pueda recibir el impacto, el rayo
cae sobre la portadora del anillo, sufriendo un
ataque de doce dados de base y daño de arma 1
(daño atípico).

31

escenarios de aventur as
32

el pico del hambriento


L HAMBRIE
L PICO DE NTO
E

33

escenarios de aventur as
L TOR R EÓN ARGÉNTE
E S MAR AV ILL A O
DE L A S

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Castillo

HISTORIA
Los rumores hablaban sobre un majestuoso pala- Construido por los enanos del clan de los
cio de gran altura, rodeado por muros imponen- meromanos durante las primeras Guerras
tes, cubiertos de coloridos estandartes, y con las Aliseas, este resistente torreón defensivo se
fachadas rebosantes de hermosos ornamentos de levantó para proteger un fértil enclave minero
plata que reflejan el sol. Pero cuando la niebla de donde extraían abundante hierro y plata. Tras
la mañana se aparta del horizonte, lo que descu- su construcción, su primer comandante fue
brís no es muy distinto a otros lugares donde habéis Korena Tronzaescudos, una defensora capaz
estado. Unos muros ajados por el tiempo y cubier- y decidida, que mantuvo el enclave a salvo de
tos de verdín, aunque de considerable altura, numerosos ataques de los ejércitos aliseos. Sus
rodean un antiguo torreón en parecidas condicio- sólidos muros habían sido bendecidos por el
nes, pobremente decorado con estandartes de una dios Gran, y su posición era prácticamente in-
corona argéntea en campo de sable. A medida expugnable mientras estuviese defendida por
que os acercáis, os alcanza el olor de los animales una guarnición de soldados enanos. Incon-
de granja y el sonido de los campesinos, mientras tables trofeos y victorias fueron ofrecidos al
media docena de medianos armados os observan dios de los enanos, y su gran salón albergó no
desde lo alto del muro. pocos banquetes.

34

el torreón argénteo de las mar avillas


Sin embargo, en el año 868 D. C., tras el
abandono de Castro Aullante y la invasión de
toda la región por las tropas de Zygofer, el to- LECTURAS RECOMENDADAS
rreón se vio rodeado por ejércitos enemigos de
Puedes leer sobre las Guerras Aliseas
en las páginas 23-28, y sobre los me-
humanos y criaturas deformes. Cuando las tro-
dianos y goblins en las páginas 70-72
pas de Zygofer llegaron al torreón de Tronzaes- del Manual de la Directora.
cudos, su fama era casi legendaria, y los oficiales
advirtieron a su señor de que tomar el lugar por
la fuerza sería casi imposible, y que el asedio era Mientras tanto, en el año 1140 D. C., en un
la mejor opción. Sin embargo, el hechizador te- poblado cercano, un mediano llamado Halamar
nía prisa tras la huída de su familia y no estaba tomaba la complicada decisión de escapar de allí y
dispuesto a esperar. Con la ayuda de la bardo arriesgarse a cruzar la Niebla de Sangre en busca
Merigall, Zygofer logró colarse en las minas bajo de una vida mejor. Cansado del desprecio de los
el torreón y corromper el templo que los enanos demás medianos, y traumatizado por su pasado,
habían consagrado a Gran, maldiciendo el lugar este mediano logró alcanzar el torreón y ganarse
para siempre. Tras la pérdida de la bendición de la confianza del anciano Aslak, que poco a poco
su dios y la corrupción de todo el mineral a su le compartió sus conocimientos mágicos y sobre
alrededor, los enanos de Tronzaescudos cayeron la historia del torreón. Aslak era ya poco más que
en una profunda melancolía y fueron derrotados un cuerpo decrépito cuya vida se había estirado
en batalla pocos días después. Dado que la mal- demasiado, cuando la niebla comenzó a disper-
dición seguía activa, el torreón fue abandonado sarse en la región y comenzaron a verse los pri-
durante las siguientes décadas, sin que nadie se meros exploradores y viajeros. En ese momento,
acercase demasiado debido a los fantasmas que Halamar ideó un plan para obtener el reconoci-
podían verse en su interior a la luz de la luna. miento y la envidia de sus antiguos compatriotas
No sería hasta en torno al año 900 D. C., que tanto había ansiado, asesinó sin piedad al an-
que un hermano herrumbroso llamado Aslak ciano Aslak, se nombró rey Halamar «el Argén-
decidió entrar durante sus viajes como predi- teo» y pagó a todos los viajeros que pasaban por
cador y encontró los espíritus malditos de los su torreón para expandir noticias sobre su casti-
enanos que una vez lo habían habitado. Fasci- llo y lo generoso que sería con los medianos que
nado por ello, Aslak se quedó a vivir allí una deseasen jurarle lealtad. Desde entonces, muchos
temporada, hasta que fue sorprendido por la medianos han acudido a vivir en el torreón, ani-
Niebla de Sangre y se vió irremediablemente mados por sus altos muros y las grandes cantida-
obligado a vivir allí. Durante el resto de su des de plata de las que el rey Halamar hace gala.
vida, especialmente longeva gracias a sus co- Pero, en secreto, los sótanos del torreón ocultan
nocimientos mágicos, Aslak estudió el lugar la cruda verdad sobre cómo Halamar está utili-
y a los espíritus que la habitaban, adquiriendo zando la maldición de los enanos meromanos
amplios conocimientos nigrománticos, que y la sangre de vidas inocentes para mantener su
plasmó en varios tomos de su biblioteca. fachada de rey fastuoso y generoso.

35

escenarios de aventur as
preocupaciones. Son una agrupación de campe-
CÓMO LLEGAR sinos de los poblados cercanos, especialmente de-
Las aventureras pueden encontrar el Torreón Ar- votos de Herrumbre y Hema, y preocupados por
génteo de las Maravillas de muchas formas. Puede las herejías que probablemente se estén llevando a
que hayan conseguido un mapa que lleve aquí, que cabo en el torreón, pese a no tener ninguna prue-
hayan oído historias sobre el lugar o que se hayan ba al respecto. Saben que, hace una semana, el
topado con alguno de los siguientes eventos. hermano herrumbroso local, llamado Kerr, acu-
dió al torreón a investigar y desde entonces no ha
EL MERCADER AVARICIOSO sido vuelto a ver. Están convencidos de que el rey
Más adelante, en el camino, podéis escuchar los Halamar lo ha retenido, o incluso asesinado, y
amargos lamentos de un mercader acompañado necesitan que alguien vaya a rescatarlo.
de un pequeño carro y su burro de carga. Se llama
Balder y recorre los caminos vendiendo cuencos y
tazas de cobre que él mismo fabrica. Tras vender LEYENDA
sus últimas mercancías y emprender el camino El Torreón Argénteo de las Maravillas, lo llaman…
a casa, ha descubierto que está en la ruina. Hace y es cierto que de su interior fluye la plata en grandes
unos días, Balder acudió al Torreón Argénteo a cantidades. Las historias que cuentan en la región
vender sus mercancías y, sorprendido por la opu- dicen que era una antigua fortaleza de los enanos, y
lencia del rey Halamar, le engañó para venderle que estos defendieron las minas bajo el suelo con fero-
sus últimas existencias por un precio desorbitado. cidad hasta que Zygofer el Profanador los asesinó a
Sin embargo, Balder acaba de descubrir que las todos y maldijo el lugar durante las Guerras Aliseas.
monedas de plata de su bolsa han desaparecido, Aun así, parece que la estructura de tan antigua for-
quedando únicamente un pequeño polvo rojizo. taleza se ha mantenido en pie desde entonces, y ahora
Aunque al principio creyó que le habían robado, sus muros protegen a un buen número de granjeros y
nadie se ha acercado a él desde que partió del to- agricultores. Está gobernado por alguien llamado
rreón, y ahora está convencido de que el rey Ha- el rey Halamar, conocido como el Árgenteo por las
lamar, en su sabiduría, le ha maldecido por tratar enormes cantidades de plata que posee. Comercian-
de engañarle. Está profundamente convencido de tes y mercenarios de todo tipo acuden a verle con la
que es culpa suya, de su propia avaricia, y duda si esperanza de disfrutar de su afamada hospitalidad
debería volver a pedirle disculpas para evitar mo- y cerrar algún trato que les consiga un poco de esa plata
rir de hambre en la próxima estación. que con tanta facilidad gasta el monarca.

LOS PREOCUPADOS CAMPESINOS


A poca distancia del torreón, un grupo de vein- LOCALIZACIONES
te campesinos pobremente armados discute A continuación se describen los lugares más im-
a voz en grito la mejor manera de atacar el to- portantes del Torreón Argénteo de las Maravillas.
rreón, aunque muchos de ellos no parecen de-
masiado dispuestos. Al ver a las aventureras, 1. MUROS EXTERIORES
algunos de ellos tratarán de pedirles ayuda o lle- Los muros de piedra muestran las cicatrices del
gar a algún trato para que se encarguen de sus paso del tiempo en forma de profundas grietas

36

el torreón argénteo de las mar avillas


cubiertas de vegetación y humedad, además de gran trono de piedra, ornamentado con piezas de
un torpe intento de reparación reciente. Unas tos- plata y telas de muchos colores. El piso inferior del
cas puertas de madera remachadas, cerradas de torreón contiene un gran salón de banquetes, una
par en par, son el único acceso al interior, prote- cocina, una surtida despensa y unas caballerizas
gidas por la atenta mirada de unos guardias me- en desuso. Cada sala es una zona a efectos de com-
dianos de rostro contrariado. bate. En todo momento hay personal del servicio
El lugar está protegido por un cuerpo de en el lugar, un par de trovadores, así como algún
la guardia de la ciudad, formado por medianos guardia controlando las entradas y salidas.
voluntarios con un mínimo de entrenamiento
y un equipo escaso. Los guardias solo abren ✥ TESORO: En el comedor hay 3D6 entre
la puerta durante el día, cuando dejan pasar a jarras, platos y cubiertos de plata por valor
cualquiera que no resulte demasiado amena- de 1D6 monedas de plata cada una. Sin em-
zador o sospechoso. Aun así, los invitados son bargo, sin los correspondientes sacrificios de
siempre advertidos de que deben presentarse sangre, se convertirán en polvo en 1D6 días.
ante el rey antes de realizar tratos en la ciudad.
4. SEGUNDO PISO DEL TORREÓN
2. POBLADO INTERIOR Telas perfumadas de tonos dorados guardan
Tras los muros, en el antiguo patio, los campe- el acceso a un vasto dormitorio, antaño mag-
sinos han construido una veintena de casas de nífico pero ahora cubierto de polvo, muebles
madera, apelotonadas contra las paredes, de un fracturados y antiguos retratos cochambrosos
solo piso de altura. Entre las estrechas calles colgados en las paredes, entre los que destaca el
podéis ver a un buen número de medianos de- del rey Halamar, en mucho mejor estado pero
dicados a sus quehaceres diarios, a voz en grito, pintado por un artista con menor destreza. Al
con un considerable ajetreo. fondo, junto a una puerta lateral, una robusta
Este poblado está lejos de ser una ciudad o in- mesa de madera está repleta de libros, redo-
cluso una villa, pero los aventureros pueden en- mas y balsameras.
contrar algunos servicios a buen precio si están El segundo piso contiene el dormitorio del
dispuestos a regatear con los medianos. También rey Halamar, así como una pequeña sala de
hay una pequeña posada, bastante cochambrosa, estar y varias habitaciones para invitados muy
donde pueden comer carne y beber cerveza agua- descuidadas. Aquí no suele haber guardias,
da, además de hablar con los habituales (ver even- pero sí sirvientes, además del propio rey si no
to «Los goblins y otros habitantes curiosos»). está con alguna de sus responsabilidades.

3. PISO INFERIOR DEL TORREÓN ✥ TESORO: En el cofre del rey Halamar hay
Las puertas del torreón acceden a un pasillo her- 1D6 gemas (por valor de 2D6 monedas de
mosamente decorado con flamantes estandartes y plata cada una). Además, de un hallazgo
arcaicas estatuas enanas, y este a su vez a un am- preciado en guarida. También es posible
plio salón, escenario de fastuosos banquetes y recep- encontrar los escritos nigrománticos de
ciones palatinas. Al otro lado de una gran mesa Aslak y Halamar, escondidos en un discre-
cubierta de manchas de grasa y vino, destaca un to armario con candado.

37

escenarios de aventur as
5. TERCER PISO DEL TORREÓN patrullas de 1D6 miembros. Si detectan
El viento se cuela por las amplias ventanas de la sala intrusos, intentarán acabar con ellos. Si lo
más alta del torreón, un extenso espacio diáfano don- deseas, también puede haber en los túneles
de decenas de muebles viejos y otros cachivaches des- otras criaturas, como escorpiones, murcié-
cansan en montones contra las paredes, cubiertos de lagos o ratas. Un par de guardias vigilan la
excrementos de las aves que han anidado en el tejado. puerta en todo momento.
En el centro, sobre el polvoriento y húmedo suelo de
piedra renegrida, alguien ha grabado extraños círcu- ✥ TESORO: Junto a la entrada, los mineros
los e incomprensibles vocablos arcanos.El último piso depositan la plata que extraen en un ajado
contiene una única sala que ha ejercido como desván, arcón. En todo momento se pueden encon-
aunque Aslak también la utilizaba como laboratorio trar 1D6 fragmentos de plata corrupta, por
para sus hechizos. De vez en cuando, el rey Halamar valor de 1D6 monedas de plata cada uno.
sube por las noches a realizar nuevos rituales o a dar
órdenes al fantasma de su antiguo mentor. 7. SALIDA AL EXTERIOR
El camino serpentea por la tierra hasta concluir
✥ CRIATURAS: Cuando no ha sido convoca- en un estrecho agujero, oculto entre dos grandes
do por el rey, el espíritu de Aslak descansa rocas, a muchos metros del muro del torreón. Este
en esta sala. túnel, conocido por el rey Halamar y pocos más, es
una salida oculta desde las minas al exterior. Los
✥ TESORO: 1D6 monedas de cobre, 1D6 esqueletos se encargan de que nadie pueda acceder
monedas de plata y un hallazgo valioso en sentido inverso.
escondidos entre los muebles viejos.
8. PRISIÓN Y ACCESO
6. ENTRADA A LAS MINAS AL TORREÓN
Apartada del resto de construcciones, podéis ver El túnel de roca se estrecha en esta zona hasta
una entrada a las profundidades, el antiguo por- alcanzar el tamaño aproximado de una puerta
tal a las minas de los enanos frente al cual un par pequeña. Alguien ha aprovechado esta circuns-
de guardias juegan a los dados mientras bostezan. tancia para establecer unas barras de acero que
Bajo el suelo del lugar se extiende una com- impiden el paso al otro lado. Un tosco candado,
pleja red de túneles, las antiguas minas de los algo oxidado, protege un sencillo mecanismo de
meromanos, donde casi nadie se atreve a sumer- apertura entre los barrotes. Desde el otro lado, la
girse. Aunque los enanos siguen manteniendo el oscuridad trae consigo olor a excrementos y sangre.
lugar y extrayendo plata, se encuentra en muy Aquí es donde los guardias y el rey mantie-
mal estado y no son raros los derrumbes. nen a los prisioneros. Junto a la improvisada
cárcel hay unas escaleras de piedra que con-
✥ CRIATURAS: Las minas contienen decenas ducen al torreón, de forma que no tienen que
de mineros esqueléticos, trabajando incan- andar recorriendo los túneles de las minas. En
sablemente en extraer plata y divididos en el interior de la prisión está el hermano Kerr y

38

el torreón argénteo de las mar avillas


los cadáveres de dos antiguos prisioneros, que 10. ALTAR CORRUPTO DE GRAN
se han levantado por las energías corruptas del El túnel acaba en una amplia cueva circular con
lugar. El hermano Kerr les mantiene a raya gra- las paredes reforzadas por recios pilares de piedra
cias a su conocimiento nigromántico, pero sabe tallada y una descomunal estatua en el centro.
que antes o después se agotará y acabarán con él. Fabricada en roca y metal con la forma de un for-
nido enano de más de cuatro metros de altura ar-
✥ CRIATURAS: El hermano Kerr y dos mado con un enorme martillo de forja, la estatua
esqueletos. parece observaros en silencio. Al acercaros, el olor
de la sangre os golpea con fuerza, y podéis observar
✥ TESORO: Frente a la prisión, un cofre decenas de runas mágicas grabadas en rojo sobre
cerrado alberga las posesiones de los la estatua. Construido por los enanos y corrupto
prisioneros. Además de las posesiones del por Zygofer, esta sala alberga el altar sagrado de
hermano Kerr, es posible encontrar D6 Gran, guardado con celo por sus constructores. En
hallazgos sencillos transportados. sus paredes aún hoy puede leerse la historia del lu-
gar y de cómo se enfrentaron a las hordas Aliseas,
9. CAMPAMENTO incluyendo la llegada del hechicero Zygofer.
DE LOS MINEROS
Antaño esta cueva albergaba un pequeño campa- ✥ CRIATURAS: El altar corrupto, que se
mento para los mineros y sus enseres, pero ahora mantendrá inmóvil hasta que crea que va a
las estructuras de madera y acero están tan con- ser atacado.
sumidas como los propios enanos, cuyos esqueletos
siguen trabajando con la misma dedicación y tes- ✥ TESORO: Tras el altar existe un pequeño
tarudez que en vida. alijo oculto donde los enanos entregaban
El centro neurálgico de las minas, antaño riquezas en honor a Gran. Allí se puede
los enanos mineros descansaban aquí, repara- encontrar: 4D6 monedas de cobre, 3D6
ban las herramientas y trataban los minerales monedas de plata y 1D6 monedas de oro.
extraídos antes de llevarlos a la superficie.

✥ CRIATURAS: Una decena de mineros esque- MONSTRUOS Y PNJ


letos hacen guardia en el lugar, liderados por Los monstruos y los personajes no jugadores
los huesos de Korena Tronzaescudos. Korena con los que las aventureras pueden encontrar-
utiliza las estadísticas de un Minero Esquelé- se en el Torreón Argénteo de las Maravillas se
tico, pero posee Fortaleza 10 y Pelea 3. describen a continuación.

✥ TESORO: Korena Tronzaescudos porta con- EL REY HALAMAR


sigo un artefacto, el Martillo de Mundo- Halamar no era más que otro mediano, naci-
viejo, aunque si prefieres puedes cambiarlo do en un pequeño poblado agricultor llamado
por cualquier otro o por uno al azar. Monteamable, marcado desde la infancia por el

39

escenarios de aventur as
sentimiento de vergüenza que tan profundamente delantera de amabilidad y sabiduría, se oculta
ha arraigado en los medianos. Se decía que Hala- una personalidad mezquina, temerosa de los
mar había nacido bajo la luna nueva, una forma demás, y que ha encontrado en la nigromancia
entre los suyos de insinuar que había nacido de una solución a todos sus problemas, sin pensar
una madre goblin, un estigma social que lo per- en las consecuencias a largo plazo.
siguió desde pequeño, obsesionado con mantener FORTALEZA 2,DESTREZA 3,INTELECTO 4,EMPATÍA 4
una apariencia respetable y ganarse la aprobación HABILIDADES: Artesanía 1, Juego de Manos
de los demás, a los cuales en el fondo odiaba enor- 2, Saber 4, Sigilo 2, Perspicacia 3, Manipu-
lación 4.
memente. Aun así, al llegar a la edad adulta, se
enamoró y logró tener un feliz matrimonio lejos TALENTOS: Senda de la Muerte 3, Afortuna-
do 2, Sangre fría 3.
de las habladurías y los rumores a sus espaldas.
Pero cuando su vida parecía encaminada con la CONJUROS: Ocultar magia, Emponzoñar, Al-
zar a los muertos, Hablar con los muertos,
llegada de un bebé, todo se torció de nuevo. Tal y
Robar vida.
como dictan sus tradiciones, su esposa se marchó
EQUIPO: Cuchillo, ropa buena, capa, botas,
a la cuna, un lugar secreto en el bosque donde dar
corona de plata y cetro de plata.
a luz en compañía de comadronas y chamanas y
* El rey siempre porta consigo el artefacto
volvió a los pocos días, sola. Todo el pueblo enten- Aguijón de avispa.
dió lo que había sucedido; su hijo había nacido go-
blin y las matronas lo habían entregado a los de su ASLAK, EL FANTASMA
propia especie. Para colmo, no había nacido nin- Asesinado por su traidor aprendiz, este ancia-
gún bebé mediano que entregarle a cambio. Todos no fantasmal se alimenta de un profundo odio
en el pueblo, Halamar incluido, le culparon de lo homicida y solo los conjuros del mediano le
ocurrido y su supuesta ascendencia goblin estuvo impiden cumplir su deseo. Es más, Aslak está
más presente que nunca en los debates y charlas obligado a cumplir las órdenes de Halamar,
públicas del lugar. A punto de explotar, y deseando aunque aún posee el libre albedrío suficiente
en el fondo morir, Halamar se echó a la Niebla de como para retorcer estas órdenes en beneficio
Sangre y no volvió a ser visto en el lugar. propio. Además, Aslak conoce perfectamente
Ahora, como rey Halamar «el Argénteo», lo que está ocurriendo en el lugar, las mentiras
gracias al poder que el torreón y los conoci- del rey Halamar e incluso conoce la forma de
mientos nigrománticos de Aslak, ha logrado destruir la maldición de los meromanos (ver
construir a su alrededor una enorme fachada, evento «La maldición de los meromanos»). Sin
destinada únicamente a aparentar grandiosi- embargo, solo compartirá esta información
dad y obtener a toda costa el respeto y la admi- con las aventureras a cambio de ser liberado de
ración de los que antes eran sus iguales. Este sus ataduras para poder descansar eternamen-
sentimiento es tan fuerte que le ha llevado a te, lo que implica el asesinato de Halamar.
cometer las mayores atrocidades a su alcance, y Aslak utiliza el perfil de fantasma que apa-
está dispuesto a todo para salvar esa fachada. Si rece en la página 97 del Manual de la Directora.
fuese descubierto, su mente no podría sopor- Siempre que es derrotado, regresa tras un cuar-
tar la vergüenza que ello conllevaría. Tras una to de día en la zona 5.

40

el torreón argénteo de las mar avillas


EL HERMANO KERR de sangre que Halamar realiza sobre la plata
Mitad erudito y mitad guerrero, este veterano que extrae de la mina. Igualmente, ha aprendi-
hermano herrumbroso es un ávido buscador de do a dominar a los espíritus de los mineros fa-
conocimiento, desde la historia de Corvania has- llecidos para defenderse en caso de necesitarlo.
ta los secretos de los poderosos. Tras un aspecto Aunque ha pasado la mayor parte del tiem-
pétreo e inquisitivo, se oculta un alma llena de po completamente inmóvil, lo cierto es que el
dudas, incluso en lo relativo a la fe en Herrum- altar puede moverse e incluso luchar durante
bre y Hema, que busca acallar a través del cono- cortos espacios de tiempo, impulsado por las
cimiento. Esto le ha llevado a actuar de forma energías oscuras que forman su espíritu. Como
arriesgada en varias ocasiones, y no es la primera si de un constructo pétreo se tratase, esta enor-
vez que está a punto de morir. Aunque no se per- me estatua es capaz de golpear con brutalidad e
mite expresar sus dudas en público, puede llegar incluso de corromper a sus víctimas. Su única
a ser razonable, e incluso pasar por alto algún de- debilidad son los enanos, los únicos capaces de
talle en nombre de un bien mayor. revivir las energías divinas que el propio Gran
FORTALEZA 3,DESTREZA 4,INTELECTO 3,EMPATÍA 2 depositó una vez en la estatua.

HABILIDADES: Pelea 2, Atletismo 1, Artesanía FORTALEZA 18,DESTREZA 2


2, Saber 3, Perspicacia 2, Manipulación 2, MOVIMIENTO: 1.
Curación 1.
VALOR DE ARMADURA: 6 (piedra).
TALENTOS: Senda de la Muerte 1.
DEBILIDAD: Enanos. El altar corrupto sufre
EQUIPO: Espada ancha, cota de malla, D6 cobre.
1D3 puntos de daño adicional por cada
ataque exitoso de un enano.
MINEROS ESQUELÉTICOS

EVENTOS
FORTALEZA 3,DESTREZA 4,INTELECTO 3,EMPATÍA 2
HABILIDADES: Pelea 2, Atletismo 1, Artesanía
2, Saber 3, Perspicacia 2, Manipulación 2,
Curación 1. LA HOSPITALIDAD
TALENTOS: Senda de la Muerte 1. DEL REY HALAMAR
EQUIPO: Espada ancha, cota de malla, D6 cobre. Si los aventureros logran entrar en el poblado
en buenos términos con los guardias, probable-
ALTAR CORRUPTO mente con la excusa de ser mercenarios, comer-
Antaño una poderosa estatua de roca y metal ciantes o similar, serán invitados a participar
en honor al dios Gran, con la forma de un for- en el próximo banquete del rey Halamar, para
nido enano de más de cuatro metros de altura, que presenten sus asuntos al rey. Estos banque-
equipado con un poderoso martillo de forja, el tes siempre tienen lugar por la noche, a la hora
hechicero Zygofer corrompió la esencia pura de de cenar, en el salón principal (zona 3), y mien-
sus materiales, alejando a Gran del lugar y ex- tras tanto se les permitirá permanecer dentro
tendiendo una maldición a su alrededor. Desde de los muros, pero no acceder a la mina o el to-
entonces, el altar ha ganado conciencia de sí rreón. Si quieres, puedes adelantar el banquete
mismo, y se alimenta a través de los sacrificios al momento en el que consideres.

41

escenarios de aventur as
El banquete es una opulenta cena donde el cuerpo, armados con sus antiguos picos y pa-
rey y algunos de los habitantes más respetables, las. Viajan en completa oscuridad, esperando
se reúnen en torno a una gran mesa y expresan lo sorprender a algún grupo que esté descansando
felices que son gracias a la sabiduría del rey Hala- cerca de los caminos, y los llevan hasta las mi-
mar. Por su parte, el rey se encargará de escrutar nas bajo el torreón por un camino secreto que
las verdaderas intenciones de las aventureras, a fin pasa bajo los muros. Estos inocentes son asesi-
de descubrir si son una amenaza para sus engaños, nados y utilizados en secreto por Halamar para
o por el contrario, puede solucionar el problema combatir la corrupción de la plata (ver evento
usando plata. Por supuesto, negará cualquier acu- «Plata corrupta y sacrificios de sangre»).
sación sobre las leyendas del lugar o sobre sus os- Para intentar evitar sospechas, el rey ha di-
curos secretos, y no estará dispuesto a revelar sus fundido rumores sobre un grupo de bandidos
secretos a unas desconocidas. Si cree que puede lupinos en las inmediaciones, violentos asesinos
confiar en las aventureras, tratará de utilizarlas que devoran a sus víctimas en los caminos. De
para acabar con los bandidos de la región (ver el hecho, si sospecha de las aventureras, les prome-
evento siguiente) a cambio de un sospechoso terá un pago en plata a cambio de investigar a los
montón de monedas de plata. Si tiene dudas, or- bandidos, y después enviará a sus cuatro enanos
denará a los sirvientes que traigan a la mesa un esqueléticos para acabar con ellas.
postre hecho de champiñones níveos (ver evento
«Los narcóticos de los medianos») y las invitará a EL FANTASMA
comerlos para obligarlas a decir la verdad. DEL ANCIANO ASLAK
Si Halamar es ofendido abiertamente, las Tras asesinar a su maestro Aslak, el rey Hala-
aventureras serán invitadas a abandonar el lu- mar comenzó a recibir las visitas, cada vez más
gar para siempre. Si, tras la cena, Halamar las frecuentes, de su vengativo espíritu fantasmal,
considera potenciales enemigas, o al menos que ansiaba por encima de todo acabar con el
sospechosas, utilizará el fantasma de Aslak mediano por la traición sufrida. Sin embargo,
para espiarles y conocer sus intenciones. Si As- Halamar se las apañó para defenderse de sus ata-
lak descubre que las aventureras van a colarse ques y, en última instancia, dominarlo mediante
en las minas o el torreón, Halamar utilizará poderosos conjuros nigrománticos que el propio
esto como excusa para emboscarles con los es- Aslak le había enseñado. Ahora Halamar se vale
queletos meromanos y usar su sangre para ali- del fantasma para protegerse de posibles ataques,
mentar al altar corrupto de Gran. espiar a sus enemigos e incluso asesinar sin levan-
tar sospechas. Aunque su único ansia verdadera
BANDIDOS EN LA REGIÓN es asesinar cruelmente al mediano, el fantasma
Por las noches, cuando los medianos duermen, de Aslak no puede causarle daño directa o indi-
Halamar envía a un pequeño grupo de enanos rectamente, así que su ira no ha dejado de crecer.
esqueléticos a los caminos cercanos en busca de La única manera de liberarse es que alguien aca-
inocentes a los que capturar. Son los esqueletos be con la vida del rey Halamar de forma violenta,
de cuatro antiguos mineros, vestidos con ropas con cierta crueldad. En ese momento, su espíritu
de viajeros que les cubren la mayor parte del quedará libre y desaparecerá para siempre.

42

el torreón argénteo de las mar avillas


LOS NARCÓTICOS utilices como mejor consideres durante el trans-
DE LOS MEDIANOS curso de la aventura. Los medianos del lugar
Por casi todos es conocida la afición que los me- están bastante acostumbrados a ellos, y por lo
dianos tienen al tabaco, el alcohol y las plantas tanto el efecto en sus cuerpos es limitado.
narcóticas, y todas están muy presentes en la
corte del rey Halamar. Además, es una pasión ✥ CHAMPIÑONES NÍVEOS: Estos potentes
compartida con los antiguos enanos meroma- champiñones producen un efecto narcótico
nos, que cultivaban varias especies de hongos en quien los come, aunque estén cocinados,
narcóticos en el interior de sus minas, y que aho- obligándole a decir la verdad durante unos
ra son utilizadas para disfrute de los medianos. pocos minutos. Es un veneno narcótico de
De entre todos estos hongos, existen dos espe- potencia 5, que además, como efecto pleno
cialmente interesantes, que el rey y sus hombres adicional obliga al envenenado a responder
utilizan como pieza fundamental de sus planes. sinceramente a las siguientes 1D3 preguntas
Ambos se describen a continuación, para que los que le realicen en los siguientes minutos.

ATAQUES DEL ALTAR CORRUPTO


D6 ATAQUE
1 ¡PUÑETAZO PÉTREO! Un puño de roca golpea a una aventurera con una fuerza
descomunal. Realiza un ataque de nueve dados de base y daño de arma 1
(contundente).
2 ¡AGARRE APRESADOR! El altar corrupto extiende una de sus extremidades y
apresa a una aventurera que se encuentre CERCA. Realiza un ataque con ocho
dados de base y daño de arma 1 (contundente). Si el ataque tiene éxito, la
aventurera queda agarrada.
3 ¡SEÑOR DE LOS MUERTOS! El altar corrupto pronuncia un conjuro con una voz
de ultratumba y uno de los esqueletos cercanos se alza para defenderle. Un
minero es quelético aparece del suelo CERCA del constructo. El altar corrupto
solo puede tener un esqueleto a la vez.
4 ¡CORROMPER LA CARNE! El altar corrupto atrapa a una aventurera que se en-
cuentre cerca con una de sus extremidades y la cubre con un icor negruzco
de pura corrupción. Realiza un ataque aterrador con doce dados de base.
5 ¡ATAQUE DE BARRIDO! El altar corrupto utiliza su martillo para hacer un ataque
de barrido que golpea a todas las aventureras que tenga CERCA. Realiza un
ataque con ocho dados de base y daño de arma 2 (contundente). Si un ataque
impacta, la víctima también cae al suelo, derribada.
6 ¡LLUVIA DE ROCAS! El altar corrupto lanza una nube de pequeñas rocas afiladas
desde su interior contra todas las aventureras que se encuentren a distancia
CORTA. Realiza cada ataque con nueve dados de base y daño de arma 3 (pu-
ñalada). Si un ataque impacta, la víctima también cae al suelo, derribada. Este
ataque solo se puede usar una vez por combate.

43

escenarios de aventur as
✥ HONGOS DE DAMAHOLM: Estos hongos ocurre en el lugar. Adicionalmente, si lo deseas,
azulados y carnosos son muy valorados con sus conocimientos nigrománticos Kerr puede
entre los soldados de la guardia real del ser una fuente de información sobre la maldición
torreón. De hecho, durante sus guardias, es del lugar o los sacrificios de sangre.
costumbre quemar algunos en incensarios,
para provocar alucinaciones en posibles in- PLATA CORRUPTA
vasores, aunque no son pocos los conflictos Y SACRIFICIOS DE SANGRE
que provocan entre los propios guardias. Es En las profundidades de sus minas, bajo el torreón,
un veneno alucinógeno de potencia 4. los enanos meromanos levantaron un imponente
altar a Gran, quien a cambio les recompensó re-
EL HERMANO HERRUMBROSO forzando los muros que les defendían y otorgan-
SECUESTRADO do a sus guerreros una determinación pétrea. Sin
Hace una semana, el hermano herrumbroso lo- embargo, el hechicero Zygofer logró acceder hasta
cal, llamado Kerr, acudió al torreón argénteo a el altar de Gran y corromper su esencia divina,
solicitar los correspondientes tributos a su orden transformando la bendición en una maldición que
y a investigar las leyendas sobre el lugar. Como corrompía la tierra a su alrededor, haciendo que
corresponde, fue recibido con educación e invita- los minerales que extraían los enanos se pudrieran
do al banquete con el rey Halamar, donde realizó por arte de magia en pocas horas o días. Esto tam-
sus inquisitivas preguntas al líder de los media- bién resquebrajó los muros que defendían el lugar
nos. Tras la cena, Halamar quedó completamente y la determinación de sus soldados, que en pocos
aterrorizado de lo que el hermano herrumbroso días fueron completamente derrotados.
podía descubrir, pues muchos de ellos tienen co- Cuando el nigromante Aslak llegó al lugar,
nocimientos de nigromancia. Además, no podía realizó numerosas investigaciones sobre la mal-
entregarle plata de la mina, o se arriesgaba a ser dición y descubrió algo: si el mineral corrupto se
atacado cuando su orden descubriese que la plata regaba con sangre fresca de una raza inteligente,
se había corrompido. Llevado por el pánico, esa este resistía varios días más antes de descompo-
misma noche acusó a Kerr de haber robado rique- nerse del todo. Se trataba, realmente, de nuevos
zas del castillo y ordenó a sus guardias de confian- sacrificios al altar corrupto de Gran, que per-
za llevarlo detenido hasta una celda en las minas. mitían anular temporalmente los efectos de la
Halamar afirma en público que el hermano maldición. Aslak no le dió demasiada importan-
Kerr se marchó por la noche, satisfecho con las ri- cia a este hecho, porque no se sentía atraído por
quezas que le había entregado, pero entre los pue- la plata y las joyas preciosas, pero Halamar, en
blerinos ya corren rumores sobre su destino acia- cambio, consideró que aquello era la forma de vi-
go. Por el momento, el rey retiene al hombre en vir rodeado de riquezas. Desde entonces, realiza
la celda, sin animarse por el momento a ordenar sacrificios en secreto, con la ayuda del fantasma
su muerte, temeroso de una posible maldición por de Aslak y algunos de sus siervos más fieles, para
parte de Herrumbre. Si se encuentran con él, Kerr mantener las riquezas del castillo incorruptas,
puede ser un aliado de las aventureras, al menos limpiándolas con la sangre de los inocentes a es-
temporalmente. Sin embargo, su principal interés paldas de todos. Además, utiliza la plata recién
es escapar para advertir a sus compañeros de lo que extraída para negociar otros materiales con los

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el torreón argénteo de las mar avillas


comerciantes del lugar, que ven cómo su plata rumores, incluyendo las habladurías de los guar-
desaparece días después, sin que el rey Halamar dias que vienen a emborracharse y olvidar cosas
pueda ser acusado de nada. que han creído ver en las minas. Sus compañeros
La única forma de acabar con la maldición disidentes son un discreto grupo de parroquianos
de Zygofer es destruir el altar corrupto a Gran. que se juntan por las mañanas para comentar los
Desgraciadamente, se encuentra en las profun- sucesos del día anterior, y que han empezado a
didades de las minas enanas, y está dispuesto a atar cabos sueltos.
defenderse (ver «Altar corrupto»).
LA MALDICIÓN
LOS GOBLINS Y OTROS DE LOS MEROMANOS
HABITANTES CURIOSOS Cuando Zygofer corrompió el ídolo a Gran,
Entre los habitantes del poblado (zona 2) no hay no solo maldijo la tierra bajo el torreón, sino
únicamente devotos súbditos del rey Halamar, también a los enanos que vivían en su interior.
también están los que recelan de sus éxitos y los Aunque todo lo que extraían de la tierra estaba
que sospechan que algo no va bien. La práctica corrupto, muchos mineros fueron incapaces de
totalidad de los habitantes del poblado son media- abandonar la mina, consumidos por la avari-
nos, todos llegados desde otros poblados siguiendo cia y cierta esperanza en su dios. Esto incluso
los rumores que hablaban de un rey mediano y de llevó a muchos a morir de esfuerzo, cavando
plata. Esto es así, también, debido a que el rey Ha- desesperadamente en busca de más plata, mien-
lamar no permite a miembros de otras razas asen- tras en el exterior tenía lugar la batalla. Para
tarse permanentemente en sus dominios, aunque sorpresa de los atacantes, cuando tomaron el
sí pueden ser visitantes y comerciantes ocasionales. torreón y se adentraron en las minas, fueron
Sin embargo, cualquiera que conozca la peculiari- repelidos por un grupo de enanos muertos vi-
dad de los medianos será consciente de que es más vientes, almas iracundas dispuestas a defender
que probable que nacieran niños goblin entre los el lugar. Desde entonces reposan en las minas,
súbditos y, sin embargo, no hay rastro de ellos. atacando a cualquiera que entre. Únicamente
Esto ha provocado las sospechas de algunos, y se Halamar, y antes Aslak, han sido capaces de re-
debe realmente al odio profundo que Halamar tie- correr parte de las minas gracias a sus conjuros
ne a los goblins. Puedes utilizar esto como mejor nigrománticos, y aun así, no se han atrevido
te parezca, quizás el rey se limita a expulsar a los a acceder a los túneles más profundos. Actual-
goblins, o quizás los recién nacidos sufran algún mente, Halamar se limita a acceder a las minas
destino horrible a manos de Halamar, quien ya ha para recoger la plata corrupta que los enanos
demostrado no tener reparos en aprovecharse de los dejan, aunque puntualmente podría controlar
inocentes para mantener su fantasía. Ten en cuenta a algunos para defenderse o atacar a alguien si
que esta opción puede ser excesivamente desagrada- fuese necesario.
ble para tu grupo. Si la maldición del templo de Gran termi-
La líder de los disidentes, una docena de na, los enanos se convertirán en polvo al ins-
medianos casi todos campesinos, se llama Ata- tante. La plata de las minas volverá a ser pura,
lia y trabaja como camarera en la posada. Des- aunque sin la mano de obra esquelética, su ex-
de su puesto privilegiado escucha casi todos los tracción no será rentable.

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escenarios de aventur as
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el torreón argénteo de las mar avillas


OR R EÓN ARGÉN
EL T L AS MAR AV IL TEO
DE L AS

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escenarios de aventur as
EL ZIGU R AT
U ESOR ROTO
DE H

TIPO DE ESCENARIO DE AVENTURAS: Mazmorra

HISTORIA
La humedad constante del bosque se cuela entre En los asentamientos cercanos se sabe de la
la ropa y dificulta el caminar. La luz del sol se existencia de un zigurat en lo profundo de la
filtra entre las copas de los árboles y cae como lan- espesura del bosque, oculto durante siglos,
zas en el suelo lleno de hojas muertas y arbustos. que nadie ha conseguido marcar en ningún
Ningún sendero lleva a ninguna parte, os habéis mapa. Los rumores han vivido durante años:
abierto camino por la maleza durante horas, pero algunos cuentan que conocieron a alguien que
según las indicaciones que habéis seguido, no estáis encontró una gran edificación piramidal en el
lejos del lugar que buscáis: el último bastión de interior del bosque, pero que les fue imposible
unos enanos que hace cientos de años huían de sus entrar; otros dicen que sus antepasados, orgu-
perseguidores y que finalmente fue su tumba. Al llosos enanos de un linaje ya perdido, usaron
fin, la espesura se aclara y aparece una gran edifi- la edificación como bastión de resistencia a sus
cación en un claro del bosque. Un zigurat se alza perseguidores durante días; y hay quienes susu-
imponente por encima de las copas de los árboles rran que ese zigurat no es más que una trampa
más altos, aunque la naturaleza amenaza ya con que encarcelará por siempre al iluso que entre.
engullir por completo la gran pirámide y la vege- Cada versión cuenta una parte de una histo-
tación se atreve a adentrarse cada vez más en el ria real mucho más compleja. Hace muchos si-
claro, rompiendo con sus raíces las piedras y conta- glos, poco tiempo antes de la Niebla de Sangre,
minando de moho y humedad toda la estructura. el lugar fue testigo de una heroica resistencia. Un

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el zigur at de huesorroto
grupo de enanos liderados por Torgrim Hue- Torgrim y sus amigos se encontraron con
sorroto, un orgulloso guerrero de noble linaje varias salas llenas de joyas y tesoros, y movidos
ahora ya perdido, huía de una partida de goblins por la codicia del oro, se animaron a coger al-
que los estuvo persiguiendo durante días por los gunos objetos. Como activados por un resorte,
bosques y colinas de la zona. Finalmente, tras unos constructos de piedra y metal de forma
algunas escaramuzas en las que los enanos con- humanoide aparecieron desde varios lugares
siguieron ganar tiempo a cambio de las vidas de cuando el primer enano cogió la primera joya.
algunos compañeros, los orgullosos guerreros se Varios enanos más cayeron, pero al fin, cuatro
toparon en su huida con un gran claro en medio enanos y Torgrim derrotaron a los colosos.
del bosque en el que se alzaba un gran zigurat. En realidad, el zigurat fue construido va-
Torgrim Huesorroto pensó que sería el lugar per- rios siglos antes de que los enanos llegaran.
fecto para un gran final. «¿Preferís morir con un En aquella época hubo una hechicera llamada
arma en la mano, mirando a los ojos del enemi- Heliena que intentó salvar la vida de su ama-
go, o caer en la noche eterna con una flecha en la da Sindala de una enfermedad que padecía,
espalda?», dijo Torgrim a sus camaradas. Todos pero ni todo su poder mágico pudo evitar que
los enanos asintieron sin dudar y fue así como la muerte le llegara. Consumida por el dolor,
quedó sellado el destino de los enanos. diseñó una tumba mágica para que su cuerpo
Torgrim y los suyos usaron el zigurat como quedara intacto por toda la eternidad. Sus ri-
bastión de su última defensa. Cuando la partida de tuales lograron que el tiempo se parara en el
caza goblin emergió de la linde del bosque, fueron lugar donde descansaba el cuerpo de su amada,
recibidos por una lluvia de flechas que abatió a va- pero el poder que enhebró se debilitaba confor-
rios pielesverdes. Durante horas, los enanos usa- me se alejaba de la sala funeraria, hasta que fi-
ron las terrazas y las escaleras como ventaja a su nalmente el tiempo seguía su ritmo normal en
favor, enviando a la muerte a muchos enemigos. el exterior del zigurat. Incapaz de evitar esto,
Pero la fuerza del número de los atacantes obligó construyó unos guardianes hechos de piedra,
a los guerreros que quedaban a seguir retirándose, metal y magia alquímica que protegerían el
subiendo niveles, hasta el templo que se encontra- zigurat de cualquier intruso que se atreviera a
ba en la última terraza. Durante la lucha, los ena- tocar uno solo de los objetos que pertenecieron
nos descubrieron que el altar podía desplazarse, re- a Sindala. Además, tejió una poderosa magia
velando una entrada al interior, y bajaron cuando que hacía que cualquiera que entrara y vencie-
el acoso de sus enemigos fue imposible de resistir. ra a los guardianes, se convirtiera en el nuevo
La batalla continuó en el interior del zigu- guardián de la tumba. De esta forma se aseguró
rat. Los enanos usaron la estrechez del lugar en de que el zigurat siempre estaría protegido por
su favor, improvisaron una empalizada y resis- los guardianes más poderosos.
tieron en una de las primeras salas. Consiguie- Así Torgrim y sus leales amigos se convirtie-
ron derrotar a los goblins, a costa de muchas ba- ron en los nuevos guardianes del lugar, condena-
jas, pero ahora que la batalla había terminado, dos para siempre a su defensa hasta que alguien
decidieron investigar el lugar en el que estaban. los derrotara o rompiera el encantamiento.

49

escenarios de aventur as
gran parte del claro, aún se puede ver la zona del
LEYENDA templo sobresalir un poco entre la espesura. Un
Entre los clanes enanos se recuerda la historia de descubrimiento así puede que anime a las aven-
Torgrim Huesorroto, un príncipe enano que fue tureras a averiguar más e intentar llegar al lugar.
atacado por una hueste goblin cuando viajaba con
su guardia personal a través de los bosques de Cor-
vania. Los enanos resistieron a sus enemigos en un LOCALIZACIONES
gigantesco zigurat que encontraron en su huida por
la espesura del bosque, pero en su interior descu- EXTERIOR DEL ZIGURAT
brieron que en realidad el zigurat era una tumba El zigurat consta de varios niveles perfecta-
maldita que los condenó a guardar el lugar para mente cuadrados, cada uno de cuatro metros
siempre de los intrusos que se atrevieran a entrar. de altura con una terraza transitable de dos
metros de ancho. En la cúspide del último
nivel hay una construcción enclavada, una edi-
CÓMO LLEGAR ficación soportada por varias columnas, aun-
Las aventureras pueden encontrar el Zigurat de que desde abajo es imposible ver qué hay en el
Huesorroto de varias maneras. Pueden escuchar interior. Las gigantescas escaleras, de cientos
las leyendas que se cuentan en los asentamientos de peldaños cada una, llevan majestuosas al úl-
cercanos sobre una edificación antiquísima en timo nivel. La piedra está desgastada y comida
lo profundo del bosque que nadie ha conseguido por la humedad y los siglos, aunque resiste sor-
encontrar. Si lo deseas, puedes usar partes de los prendentemente bien el paso del tiempo.
rumores y los hechos reales que ocurrieron, tal Hay puntas de flecha muy oxidadas y hue-
vez algo modificados, que se encuentran en las sos casi convertidos en polvo, bajo una capa
secciones de «Historia» o «Leyenda». dura y reseca de cuero y metal, en los peldaños
Hay un buen gancho para este escenario y terrazas del zigurat. Son los restos de los go-
si en el grupo hay algún personaje enano. En blins que persiguieron a los enanos hace siglos,
este caso, aprovecha alguna sesión anterior, o aquellos que cayeron bajo la feroz resistencia
incluso la creación de personajes, para contarle enana. Sus ropas y armaduras se han converti-
la leyenda de Torgrim Huesorroto al jugador. do casi en piedra, resecas por el tiempo.
Puedes incluso sugerir que su personaje com-
parta antepasados con la familia Huesorroto y 1. EL TEMPLO
que sería un honor para su personaje averiguar En la cúspide del zigurat hay enclavada una edi-
si la leyenda ocurrió en realidad. ficación cuadrada y cuatro entradas. Hay ocho co-
Es posible vislumbrar la parte superior del lumnas, dos en cada entrada, que siempre dan la
zigurat desde lo alto de alguna colina que se en- sensación de estar a punto de derrumbarse. En el
cuentre lo suficientemente cerca del lugar, tal suelo hay restos de huesos y armaduras toscas de cue-
vez dos o tres hexágonos del mapa de juego. Au- ro y metal, pero han pasado tantos siglos de vientos
nque la vegetación y los árboles han comido ya y lluvias a la intemperie que están completamente

50

el zigur at de huesorroto
echados a perder. En el interior hay un altar de
piedra blanca con filigranas y relieves de cientos de
CARACTERÍSTICAS GENERALES
flores y plantas entrelazadas entre sí.
La luz que entra por las escalinatas
La piedra del altar, que parece resistir mucho
que bajan desde el altar es suficiente
mejor el paso de los años, está llena de mellas y para iluminar la sala 2. La luz entra de
cicatrices, impactos de hachas, mazas y espadas. forma débil más allá, se cuela un poco
Este lugar fue testigo de uno de los momentos por la escalera de caracol hasta la sala
clave de la resistencia enana, cuando entre todos 3 pero poco más allá. Excepto donde
se especifica, en el resto del zigurat
movieron el gran altar con esfuerzo para prote-
reina la oscuridad.
gerse, descubriendo la entrada secreta al interior.
Las paredes, suelo y techo de todas
El altar ahora está en su lugar original,
las salas y pasillos están hechas con
pero en el suelo hay señales que indican que grandes bloques de piedra de can-
se ha movido en el pasado. Empujarlo solo re- tería. La piedra tiene una apariencia
quiere una tirada con éxito de Brío (dificultad desgastada por el tiempo, llena de
humedad y moho, aunque conforme
Exigente, −1). Bajo el altar hay unas escalinatas
se avanza hacia el interior esta degra-
desgastadas que se internan en el oscuro in- dación es menor (consulta el cuadro
terior del zigurat. En el momento en que las de texto «El paso del tiempo»). La
aventureras desplacen el altar se oye un chas- altura de los pasillos y las salas es de
quido en el aire, como un zumbido que sube de cuatro metros.
intensidad bruscamente, y una ráfaga violenta
de aire que sale del interior. El conjuro que
condena el lugar se ha activado de nuevo y el zi- para identificar a sus antiguos propietarios. Si
gurat espera a sus posibles nuevos guardianes. las aventureras investigan entre los restos del
enano, encuentran un colgante entre sus ro-
2. PRIMER NIVEL pajes. Si consiguen dar con alguien que sepa
Tras bajar la escalinata, las aventureras llegan el valor que tiene, pueden intercambiarlo por
a una estancia perfectamente cuadrada con evi- 2 oros; se trata del escudo familiar de Hueso-
dentes signos de batalla en el suelo y paredes: hay rroto. La mayor parte de los enanos conoce la
restos de lanzas, espadas cortas rotas, mazas me- leyenda, aunque también es posible encontrar a
lladas de mangos fracturados, escudos hundidos y personas de otras razas que lo reconozcan.
multitud de hendiduras y roturas en las paredes y En una de las esquinas de la sala el suelo se abre
el suelo debido al impacto de las armas. a unas escaleras de caracol que se internan hacia
Hay además restos de cinco goblins y un abajo. Parece que los restos de la escaramuza se ha-
enano; han pasado siglos, así que solo quedan cen más evidentes conforme se acercan a la escalera.
sus huesos, aunque debido a que han estado re-
fugiados de los elementos, es posible identifi- 3. LA RESISTENCIA
carlos sin mucha dificultad. De todas formas, Antes de llegar a esta sala hay que atravesar una
sus armaduras y equipo son inservibles más que improvisada empalizada que cruza todo el

51

escenarios de aventur as
pasillo, hecha de madera, piedra y cascotes. Más
allá, la sala está completamente destrozada: hay
multitud de boquetes en el suelo y las paredes y hay MURAL DEL SEGUNDO NIVEL
restos de astillas de madera por todas partes. Justo al bajar las escaleras de caracol,
Los enanos usaron la propia piedra del lu- en la pared de enfrente, hay una pin-
gar y las maderas que encontraron aquí para tura mural que representa a una mujer
construir una muralla improvisada que de- de mirada triste con un traje de colo-
tuviera a los asaltantes. Sin embargo, parece res blanco y marfil que anda descalza
que fue en vano: los goblins lograron superar sobre un campo de flores azules.
la defensa y la lucha se trasladó a esta sala. En
este lugar hay restos de dos guerreros enanos y Hay una inscripción en la parte supe-
muchos más goblins. Si se investiga entre los rior en un idioma perdido, pero una
cadáveres (que poco queda de ellos aparte de los tirada de Saber de alguien versada en
huesos), los enanos portan todos el mismo co- estudios de la antigüedad permite
llar que puede encontrarse en el primer nivel. traducirlo: «Aquí descansarás, amada
Cerca de los restos de uno de los enanos hay mía, hasta el fin del tiempo, donde na-
unas hojas garabateadas apresuradamente con die podrá despertarte. Aquí tendrás,
tinta reseca y restos de vela consumidos. Las amada mía, la paz que no pudiste dis-
hojas están escritas en el idioma enano anti- frutar». La mujer del mural es Sindala,
guo, pero un enano o cualquier aventurera con la amada de Heliena, que descansa
la habilidad Saber puede leerlas sin dificultad. en la tumba que hay en el centro del
último nivel del zigurat.
4. SALA DEL VIGÍA
En el centro de esta sala hay un pedestal hexago-
nal de medio metro de alto y un metro y medio En ese pasillo están todavía los restos del
de diámetro. El pedestal está vacío. Hay unas guardián, grandes trozos de piedra que aún se
marcas que indican que anteriormente hubo una pueden reconocer como los restos de una estatua
estatua erigida en este lugar. de unos dos metros de alto que portaba una lanza
En esta sala se encontraba uno de los guar- y un escudo y un yelmo ciego, sin aberturas.
dianes pétreos que Heliena fabricó para prote- En el pedestal hay una inscripción que reza:
ger el zigurat. Fue activado cuando los enanos, «Descanso y quietud eterna; / solo muerte o guar-
después de acabar con los goblins, exploraron dia espera / a quien rompa el descanso de mi reina».
las salas y encontraron algunos de los tesoros
e intentaron cogerlos para llevárselos. El guar- 5. NIDO DE LAS ARAÑAS
dián bajó entonces de su pedestal y buscó a los El pasillo que conduce a esta sala está cada vez
enanos, pero estos acabaron con él en el pasillo más ocupado por telas de araña gigantescas que
largo que lleva a la sala 6 (El altar de la me- casi impiden caminar sin llevarse adheridas las
moria). hebras de seda pegajosa.

52

el zigur at de huesorroto
EL DIARIO DE ZAROK
Yo, Zarok, hijo de Zoriak, escribo estas batalla, aquí fue donde decenas de
líneas para dejar constancia de la ha- pielesverdes se encontraron con el
zaña que Torgrim Huesorroto, nuestro dios que sea que ellos recen. Aquí fue
capitán, nos inspiró para mayor gloria donde ganamos por siempre la gloria
de nuestros ancestros y los eventos que el dios Gran tiene reservada a los
que después ocurrieron. que buscan el honor en la batalla. En
Torgrim Huesorroto, que el dios los escalones de este zigurat luchamos
Gran lo bendiga por siglos a él y a sus
sin descanso hasta que en su cúspide
vástagos, llevó a cabo en este lugar
olvidado la mayor gesta contra el ene- una entrada hallamos. Dentro de esta
migo que los bardos cantarán nunca. bestia dormida de piedra siguió la ba-
Nuestra compañía fue sorprendida en talla, pero una flecha certera encontró
el bosque por una hueste de pielesver- el camino hacia mí y caí.
des, que el dios Gran los maldiga por Desperté al tiempo, en la más pro-
siempre, ante los cuales presentamos funda oscuridad, en completo silencio.
batalla. Pero la astucia del enemigo, Aquí espero ahora a la muerte y el
para mayor gloria de nuestra gesta, juicio del dios Gran sin saber cómo
fue también digna, por lo que huimos
salir, sin fuerzas para levantarme y
durante lunas por árboles para salvar
con el aliento justo para escribir este
nuestras vidas.
El enemigo era superior, y Torgrim testimonio de la gesta de Torgrim Hue-
Huesorroto, que el dios Gran bendiga, sorroto y de nuestra raza.
encontró este lugar olvidado que eligió Que el dios Gran se apiade de mí.
como tumba nuestra y de nuestros Ya siento el momento de partir. Ojalá
enemigos. Aquí fue donde presentamos descanse en los sa…

Las grietas que se han abierto en la estructu- aproximadamente) que siempre están hambrien-
ra del zigurat por el paso del tiempo han facilita- tas; la dieta de roedores e insectos les mantiene
do que algunas criaturas entraran e hicieran una con vida, pero han tenido pocos festines.
guarida en el lugar. En este caso, algunas arañas Las arañas no lucharán hasta la muerte. Si las
han anidado aquí y se alimentan de alimañas, ra- aventureras hieren gravemente a alguna, es lo su-
tas y otros pequeños animales que entran fortui- ficientemente inteligente para huir por las grietas
tamente por las grietas del exterior del zigurat. y esconderse hasta que el peligro pase. Al fin y al
Las telas de araña del pasillo que lleva has- cabo, es preferible vivir aunque sea con hambre.
ta aquí solo sirven de entrada al nido, pero esta En esta sala hay un pedestal hexagonal
sala está cubierta por completo de telas en las que idéntico al de la sala 4, también vacío. El guar-
cualquier movimiento de las hebras alertará a las dián de esta sala también bajó para buscar a los
dos arañas gigantes (del tamaño de un ciervo, enanos cuando estos tocaron los tesoros del

53

escenarios de aventur as
altar de la memoria o del museo. Sus restos se le gustase, llevase o tocase. Aquí hay de todo:
encuentran cerca de la sala 6. trajes, anillos, libros, diademas, zapatos, pul-
seras… Cualquier objeto del museo equivale a
6. ALTAR DE LA MEMORIA un hallazgo preciado tr ansportado de la

En este rincón hay dos altares llenos de velas con- página 190 del Manual de la Directora.
sumidas, colgantes, anillos y todo tipo de joyas. Las Hay varios murales que Heliena mandó pin-
telas que cubren los altares están podridas y roí- tar representando momentos que ella y Sindala
das. Hay una importante capa de polvo y telara- vivieron juntas. Uno de ellos representa a Sinda-
ñas cubriendo todo. En la pared sobre cada altar la curando a un ciervo herido; en otro, la luna
hay un fresco con la imagen de una mujer, la mis- llora y sus lágrimas de plata caen sobre Sindala,
ma del mural de la entrada a este nivel. que duerme sobre una cama de flores; otro mural
Estos dos altares contienen todas las joyas, representa a las dos amantes caminando juntas
prendas y demás regalos que la hechicera He- sobre un camino que parece no terminar nunca.
liena le hizo a su amada Sindala. La capa de Hay también flores y plantas, pero están
polvo indica que nadie ha tocado jamás ningún resecas, ennegrecidas y quebradizas. La falta
objeto. Cualquier joya de este altar equivale a de humedad de esta sala ha posibilitado que no
un hallazgo preciado tr ansportado de la pá- se pudrieran, pero se deshacen como polvo si
gina 190 del Manual de la Directora (vuelve a alguien las toca.
tirar si es de peso Normal o Pesado).
Si alguna aventurera se atreve a llevarse 8. SALA DE LOS GUARDIAS
algo, despertará a los enanos guardianes de Un grupo de cinco estatuas de guerreros enanos en
la sala 8, que con gran estruendo acudirán a el centro de la sala mira eternamente al frente, en
defender el lugar creyendo que los goblins les posición de guardia, solemnes y orgullosos. Una de
atacan (ver sala 8). las estatuas parece ser su líder por su porte.
Estas estatuas son en realidad Torgrim
7. MUSEO DE SINDALA Huesorroto y sus amigos, que cayeron bajo el
Una quietud antinatural os invade cuando ponéis hechizo del zigurat para proteger la tumba de
un pie en esa sala. Como parada en el tiempo, sin cualquier intruso que osara saquear el lugar.
rastros de polvo, suciedad o humedad, aquí se en- La maldición hizo que quedaran convertidos
cuentran multitud de vestidos expuestos, collares, en piedra esperando eternamente a que algo los
diademas, anillos y cuadros de una mujer hermo- despertara para cumplir su misión de proteger
sa de mirada triste. el lugar. Debido al hechizo, los enanos ven a
La sala es un museo a la memoria de Sin- cualquier intruso como su enemigo más fiero,
dala. Consumida por la pena y loca de amor, en este caso, los goblins que les perseguían,
la hechicera Heliena levantó este museo donde aunque es posible romper el hechizo si se les
guardó con obsesión insana cualquier objeto hace ver que no son goblins.
que Sindala llevara en vida, todos los regalos Una vez despiertos, los enanos hablan
que le hizo e incluso cualquier cosa que a ella entre ellos sobre «esos pielesverdes que nos

54

el zigur at de huesorroto
atacan», refiriéndose a las aventureras, o tal en los nuevos guardianes, se dirigieron a esta
vez algún enano o el propio Torgrim Hueso- sala y se convirtieron en piedra, esperando du-
rroto desafíe a los personajes jugadores lla- rante siglos en su guardia eterna.
mándoles «pielesverdes» o «sucios goblins». Si los enanos salen del zigurat, el hechizo
Aconsejamos a la directora que deje algunas que los mantuvo con vida tanto tiempo se di-
pistas para que los jugadores caigan en la cuen- sipa. Al poner un pie en el exterior, los enanos
ta de que los enanos las ven como los goblins empiezan a envejecer rápidamente, y en cues-
que los acosaban hace siglos, y no como las tión de minutos mueren, ancianos y cansados,
aventureras que realmente son. pero orgullosos de la vida heroica que han lle-
No es fácil convencer a los enanos de que vado, digna del dios Gran.
en realidad no son goblins, pero una tirada de
Manipulación con un modificador Difícil (−2) 9. ENTRADA
hace que los enanos vean más allá del conju- Tras bajar el último peldaño os invade una sen-
ro que les nubla el entendimiento. Es posible sación extraña de silencio y quietud. El suelo y
atenuar el modificador de la tirada o incluso paredes de esta sala son completamente diferen-
eliminarlo por completo si alguna aventurera tes, aquí todo parece nuevo, no hay grietas, moho
realiza alguna acción acompañando a la tira- ni humedad, la piedra luce como nueva y las losas
da que ayude a los enanos a ver que realmente del suelo incluso brillan bajo la luz de las antor-
están siendo engañados. Por ejemplo, no ata- chas de las paredes.
carles y solo defenderse de sus golpes mientras En este nivel el tiempo pasa de forma más
intentan dialogar con ellos o hacer algo im- lenta (consulta el cuadro de texto). Aprove-
propio de un goblin en combate. cha cualquier oportunidad para dejar pistas
Si el hechizo se rompe, los enanos recuer- del paso alterado del tiempo. Por ejemplo,
dan la batalla que tuvo lugar y cómo acabaron cuando el primer personaje baje el último pel-
con todos los goblins que les acosaban, aun a daño, sus compañeras pueden ver cómo pare-
costa de muchas vidas de los suyos. Cuando el ciera que se mueve más lentamente, mientras
último de sus enemigos cayó, decidieron explo- que desde abajo, los personajes que aún están
rar el lugar y descubrieron grandes tesoros. En en la escalera parece que se muevan mucho
ese momento escucharon un gran estruendo y más rápido. El sonido se comporta de forma
vieron a unos gigantes de piedra y metal diri- diferente al atravesar la capa de alteración
girse hacia ellos. Lucharon contra ellos y con- temporal: al hablar, los personajes de abajo
siguieron destruirlos, pero ninguno recuerda escucharán a los de la escalera con un timbre
nada más… tan agudo que es muy difícil entender lo que
En realidad, los guardianes pétreos fueron dicen; al contrario, los personajes que quedan
a defender cuando los enanos tocaron los obje- en la escalera escuchan un sonido grave, len-
tos del altar de la memoria y del museo cerca- to y distorsionado que sale de los labios de los
nos, pero los enanos acabaron con ellos. En ese personajes que están abajo, también imposi-
momento, el hechizo del zigurat los convirtió ble de entender.

55

escenarios de aventur as
El demonio está sumamente enfadado y solo

EL PASO DEL TIEMPO quiere volver a su plano existencial. Primero in-


tenta amedrentar a quien entre en la sala, pero
El tiempo pasa de forma distinta en
este nivel del zigurat. El poderoso he- no dudará en usar la violencia si le atacan o se
chizo de Heliena ha provocado que una acercan demasiado a él (algo que ocurre si las
hora en este nivel equivalga a un día de aventureras intentan pasar a la siguiente sala).
tiempo en el exterior. Así, en este nivel De todas formas, el demonio es un ser inte-
solo han pasado unos cien años.
ligente, capaz de comunicarse con un dialecto
Anota el tiempo que las aventureras
extraño muy parecido al idioma élfico, y pre-
pasan en este nivel. Cuando suban al
primer nivel y salgan al exterior des- fiere llegar a un acuerdo con cualquiera que le
cubrirán, tarde o temprano, que en libre de la prisión en la que está atrapado.
realidad ha pasado mucho más tiem-
po. Por ejemplo, si pasan cinco horas ✥ CRIATURAS: Un demonio sin nombre.
explorando el nivel, cuando salgan al
exterior habrán pasado cinco días.
11. LA SALIDA ESPEJADA
El suelo enlosado en mármol blanco y las paredes
decoradas con tallas de motivos florales resaltan
10. DEMONIO ATRAPADO una habitación completamente vacía, a excepción
Antes de llegar podéis ver un brillo granate que pro- de un gran espejo frente a la entrada que refleja
viene de esta sala. Un olor a azufre os asalta cuando a las aventureras mientras entran. Al cruzar el
os acercáis. Una niebla rojiza impide ver con clari- umbral para pasar a esta sala las aventureras sien-
dad el interior. El ambiente empieza a vibrar con ten una sensación extraña, como si se atravesara
un extraño zumbido, parece que se pudiera tocar el una cascada finísima de aire, casi imperceptible.
propio aire que respiráis. Al entrar se disipa la nebli- Esta sala es un puzle que Heliena constru-
na y veis a una criatura fuera de toda comprensión. yó con su magia para practicar métodos más
Hay unos símbolos arcanos dibujados con tiza en el poderosos y aprovechó lo que averiguó de sus
suelo y las paredes alrededor de la criatura. Hay de- experimentos para añadir otra trampa más
cenas de velas en el suelo cuya luz proyecta sombras para los posibles intrusos.
que bailan con apariencia fantasmal. En su obsesión por volver atrás en el tiempo y
Aquí vive atrapado un demonio de forma va- desandar el camino para salvar la vida de su ama-
gamente humanoide. Su cuerpo está lleno de ven- da, Heliena construyó este espejo que permite cru-
das y telas impregnadas de un líquido ennegrecido zar al otro lado. Cualquier personaje que atraviese
ocultando muchas partes de su cuerpo imposible. el espejo aparecerá, conforme va cruzando el cris-
En el centro de su cabeza tiene un gran cuerno. tal, por la entrada de esta sala, el punto de partida.
El demonio fue traído a este plano de exis- Es posible descolgar el espejo de su lugar, pero al
tencia por Heliena para sus experimentos y lo otro lado solo se encuentra la pared de piedra.
mantiene apresado con los conjuros y símbolos Para salir de esta sala hay que coger el espe-
de protección inscritos en el suelo y paredes. jo y colocarlo de forma que se vea el lugar en el

56

el zigur at de huesorroto
que se encontraba el espejo. En ese momento es cuidado por todas partes. En un rincón hay una
posible ver, en el reflejo, que en la pared donde forma humana acurrucada.
estaba hay en realidad un pasillo que lleva a la Este es el laboratorio de Heliena, al que
siguiente sala. Las aventureras pueden pasar hace días que no viene. Después de mandar
al pasillo, pero únicamente si caminan hacia construir el zigurat, trasladó aquí todo su ins-
atrás sin dejar de mirar su reflejo en el espejo. trumental y utensilios para terminar los conju-
Si caminan de frente, decididas, creyendo que ros y hechizos que impondría sobre el zigurat.
en realidad donde hay pared hay un pasillo, se Tras varios días de preparación, realizó el ri-
estampan contra la piedra. tual sobre la sala de la tumba para que el tiem-
po se detuviera sobre el cuerpo de su amada y
12. SALÓN DE BAILE así burlar a la descomposición de la muerte.
Varios maniquíes se alinean en las paredes vestidos En el rincón hay un anciano semielfo, lla-
con lujosos trajes de baile, todos hermosos y diferen- mado Gámelan, atado con un grillete al pie y
tes. Decenas de colores diferentes en telas y joyas encadenado a la pared. Heliena lo atrapó hace
adornan los vestidos: cortos, con falda, de amplios siglos para experimentar con su cuerpo. Usó
vuelos, con volantes, transparencias, lazos y flores. su sangre durante años para mantener el con-
Hay varios maniquíes que están tapados con una juro cuando ella ya no pudo más, haciéndo-
sábana, pero es posible adivinar su forma. Todos le envejecer de forma acelerada. Gámelan ha
ellos, cuya cabeza solo es una madera estilizada perdido la razón por estar tantos años aislado
sin rasgos, parecen parados justo en un paso de baile. y encerrado, y su cuerpo ya no tiene casi fuer-
En este salón de baile hay media docena de zas. Cree que está atrapado en un castillo y que
maniquíes, tres de ellos cubiertos con una sába- el señor lo ha encerrado en la jaula por robar
na. No representan ningún peligro, pero cada sus tesoros. Quiere escapar de aquí llevándose
uno se mueve, bailando, cuando nadie lo mira. todo lo que pueda para venderlo en la ciudad
Heliena fabricó todos estos trajes para Sin- más cercana.
dala, pero nunca llegó a estrenarlos, así que Entre los pergaminos y los libros se en-
la hechicera vistió a estos maniquíes mágicos cuentran varios objetos útiles para una hechi-
para que bailaran por siempre en recuerdo de su cera o druida y algunas cosas de valor.
amada. Cuando entran las aventureras quedan
congelados, ya que solo bailan cuando ningún ✥ TESORO: Un grimorio que contiene los
personaje los mira. conjuros Curar heridas, Expulsar demo-
nios, Purgar no muertos e Ilusión. Entre
13. SALA DE ALQUIMIA las mesas hay una bola de cristal, un reloj
Un desorden inmenso inunda las mesas y estante- de arena, una balanza, una lupa (consulta
rías de esta sala. Cientos de velas iluminan multi- la tabla de la página 184 del Manual del
tud de libros, pergaminos, botellas, instrumental Jugador) y una estatuilla de oro que repre-
alquímico y frascos de cristal, dando al lugar senta a una cobra (resultado 32 de la tabla
una apariencia onírica. Todo se amontona sin «Hallazgos preciados transportados»).

57

escenarios de aventur as
14. JARDÍN MÁGICO agua, esta muestra una imagen de la persona o
Un olor fuerte a polen y hierba inunda el lugar. el lugar en el que esté pensado el personaje. La
Esta sala no tiene antorchas, pero hay multitud de directora puede preguntar al personaje en qué
flores luminiscentes que irradian una luz blanque- piensa su aventurera en ese momento, y si está
cina muy cálida que lo ilumina todo. La sala está pensando en algo o alguien de fuera del zigurat,
llena de zonas ajardinadas cruzadas por senderos el agua refleja entonces una imagen de lo que
enlosados que se entrecruzan formando un peque- está pasando en ese momento y lugar con esa
ño laberinto. La vegetación está perfectamente persona. Eso sí, como el tiempo está pasando de
cuidada. Se escucha un zumbido lento y pesado de forma diferente en este nivel, es posible que la
varias abejas tan gordas como un puño que recogen imagen confunda un poco a la aventurera.
polen y vuelan perezosas de flor en flor. En el centro En la pared este hay una puerta que lleva a la
hay un gran plato de piedra ornamentada sobre un sala número 15. Tras la puerta hay un pasillo oscu-
pedestal de medio metro de altura; es un pequeño ro y al fondo una pared con un tirador; es la otra
estanque que contiene agua extrañamente quieta. cara de una puerta secreta que hay en la otra sala.
Todas las plantas de este jardín son mági-
cas. Sus propiedades son desconocidas, pero un 15. SALA DE LOS MOMENTOS
hechicero, druida o herborista versado puede NUNCA VIVIDOS
descubrir, si experimenta con ellas en un la- Una gran sala llena de murales y cuadros. En to-
boratorio, que son materias primas excelen- dos ellos hay una mujer vestida de blanco y marfil,
tes para hacer venenos de todo tipo (potencia la misma que visteis en el mural del nivel ante-
mínima 5) o edemas curativos (equivalentes al rior, tras bajar las escaleras. En algunos, esta mu-
conjuro Manos curativas con nivel de poder 3). jer está acompañada de otra, de pelo y ojos negros,
El jardín está inundado de polen que pro- que la mira con una profunda tristeza. Por su
voca somnolencia. Pide una tirada de Resisten- atuendo, parece que esta otra persona fuera algu-
cia por turno; cada personaje que falle cae de na maga o druida.
inmediato al suelo cuando le fallan las piernas Estos murales y cuadros representan mo-
mientras le invade un sopor que le abotarga la mentos que nunca ocurrieron. Heliena, loca
cabeza hasta caer en un sueño pesado y extraño. por la pérdida de su amada, creó todos estos
Es imposible despertar a un personaje dormido momentos congelados en el tiempo con la pura
bajo los efectos narcóticos del polen, la única fuerza inconsciente de su tristeza. Fue guar-
manera es arrastrar a la víctima fuera del jardín dando todas estas obras en este lugar, aunque
y que deje de respirar el aire viciado del lugar. no quiere estar aquí mucho tiempo, pues las
El agua que contiene el estanque del cen- imágenes de Sindala pueden cobrar vida y la
tro tiene propiedades mágicas. Cualquiera que atormentan demasiado.
observe la superficie del agua puede ver que Después de algunos minutos en la sala, la
no refleja nada, algo muy extraño. Al meter la mujer vestida de blanco y marfil de los mura-
mano o cualquier objeto no se altera el agua ni les parece que se moviera en algunas pinturas,
se forman ondas. Sin embargo, al contemplar el como si viviera ahí dentro. Entonces, al poco

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el zigur at de huesorroto
tiempo, si las aventureras siguen en la sala, al- Esta sala está mucho más alejada del tiem-
gunas de estas mujeres salen de la pintura que po que el resto del nivel. Aquí una hora equivale
las contiene y comienzan a andar, desorienta- a un año en el exterior, así que los 1500 años
das, por la sala. Son como fantasmas hechos de que han pasado desde que se construyó el zigu-
pintura, no saben dónde están y preguntan por rat solo han representado 62 días.
su amor, Heliena. En el altar se encuentra el cadáver de Sinda-
Las imágenes de Sindala salidas de los cua- la. Está vestida de blanco y marfil, claramente
dros y murales no pueden salir de esta sala. la mujer de los murales y las pinturas. En su ca-
Recuerdan todo lo que vivieron, pero no saben beza descansa una elegante y sencilla corona de
nada de su enfermedad y no entienden qué ha- oro y diamantes imitando una corona de flores.
cen aquí. Se sumen en la tristeza cuando descu- Al lado de la tumba, velándola, está Heliena,
bren que Heliena no está con ellas. Miran con martirizada por el dolor y la impotencia. Es la
nostalgia la imagen de su amada en los cuadros mujer de cabellos y ojos negros que acompañaba
en los que aparece ella. a la otra mujer en algunos cuadros de la sala 15.
En la pared oeste de la sala hay una puerta
secreta que lleva al jardín mágico. Es posible ✥ TESORO: La corona de Sindala tiene un
descubrirla investigando la pared, ya que las valor de 4D6 oros. En las manos de Sindala
líneas que delimitan la puerta, aunque muy su- hay un anillo de oro con un valor de 6D6
tiles, son visibles si alguien mira con atención. oros. El traje de blanco y marfil es una ma-
Basta con empujar la pared y pasar a un pasillo nufactura excelente, con bordados imitando
oscuro que lleva a otra puerta secreta que da a ramas y hojas; tiene un valor de 5D6 oros.
la otra sala.
Las imágenes de Sindala desaparecen cuando
no hay nadie que las mire y vuelven a su lugar. MONSTRUOS Y PNJ
Aquí puedes encontrar las estadísticas de los
16. TUMBA DE SINDALA monstruos y PNJ de este escenario de aventura.
Una puerta doble de piedra cierra el paso a esta
sala. Las hojas de la puerta están talladas con ARAÑAS GIGANTES
flores, y dos grandes tiradores esculpidos como FORTALEZA 3,DESTREZA 3
hiedras hacen las veces de pomos. Al abrirlas, una
MOVIMIENTO: 2.
sensación de quietud y tranquilidad invade a las
MONSTRUO: Las arañas gigantes son mons-
aventureras. La sala está iluminada por decenas
truos, consulta la página 73 del Manual de
de velas colocadas en multitud de lugares. En el la Directora.
centro hay un altar donde descansa el cuerpo de
una mujer vestida de blanco. Parece dormida. GUARDIAS ENANOS
A su lado hay una mujer sentada en una sencilla FORTALEZA 4,DESTREZA 2,INTELECTO 2,EMPATÍA 3
silla. Al veros entrar levanta su cabeza y os mira HABILIDADES: Brío 3, Pelea 3, Artesanía 2.
con los ojos llenos de lágrimas.
EQUIPO: Hacha de combate, escudo grande,
cota de malla, celada descubierta.

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escenarios de aventur as
TORGRIM HUESORROTO LA CURIOSIDAD DE LAS ARAÑAS
FORTALEZA 5,DESTREZA 2,INTELECTO 2,EMPATÍA 3 Las dos arañas que viven en la sala 5 pueden

HABILIDADES: Brío 4, Resistencia 2, Pelea 3, oír el ruido que hacen las aventureras mientras
Exploración 2, Supervivencia 2. husmean por los pasillos. Al pasar cerca de su
EQUIPO: Hacha a dos manos, cota de mallas, guarida, es inevitable tocar las hebras de las
celada descubierta. telas, por lo que saben que algo grande y gor-
do anda fuera de su guarida. Las arañas están
DEMONIO ATRAPADO hambrientas, así que usan la oscuridad y el sigi-
FORTALEZA 4,DESTREZA 3,INTELECTO 3,EMPATÍA 1 lo para tender una emboscada a las aventureras.

ARMADURA: 1.
ENANOS EN BUSCA DE SU PASADO
ATRIBUTOS Y RASGOS: Inmune al fuego; vul-
nerable a la plata (sufre el doble de daño Un grupo de cuatro aventureros enanos, descen-
de las armas hechas de plata). dientes de la familia Huesorroto, lleva meses
MONSTRUO: El demonio atrapado es un buscando pistas que le indiquen la ubicación del
monstruo, consulta la página 73 del Ma- zigurat perdido. Los enanos llegan al zigurat
nual de la Directora. después de que las aventureras hayan entrado
y encuentran el altar desplazado, revelando las
HELIENA escaleras que bajan al interior. No saben qué
Heliena no desea luchar contra nadie, pero está pueden encontrar dentro, pero son aventureros
claramente contrariada y enfadada por encon- y son precavidos.
trar a alguien entrando en la tumba. Invirtió Los enanos solo desean saber qué ocurrió con
mucha energía y conocimientos en construir Torgrim Huesorroto y volver con sus restos para
este lugar y los guardianes para evitar que na- darles sepultura. Puede que alguno de ellos, al ver
die la molestara. Solo desea encontrar la muer- los tesoros de las salas, sea invadido por la codicia
te en paz junto a su amor. del aventurero…
FORTALEZA 2,DESTREZA 2,INTELECTO 5,EMPATÍA 3 Usa las estadísticas de enano belderano típi-

HABILIDADES: Saber 5, Perspicacia 4, Mani- co (página 60 del Manual de la Directora).


pulación 1, Curación 3.
TALENTOS: Senda de la Sangre 3, Senda de GÁMELAN CONSIGUE ESCAPAR
la Muerte 3. Gámelan consigue escapar y, en su locura, se
EQUIPO: Un anillo mágico que le propor- ha arrancado el pie a fuerza de tirar, retorcer y
ciona +1 al nivel de poder de todos los cortar el grillete. Ahora anda suelto, cojeando y
conjuros que prepare. buscando la salida. Se ha hecho un torniquete
improvisado con vendas y trapos que ha encon-
trado en la sala de alquimia, pero no tardará en
EVENTOS caer inconsciente por la pérdida de sangre en
A continuación tienes algunas sugerencias de una hora. Piensa coger los tesoros que vea para
eventos que pueden ocurrir mientras las aven- venderlos y murmura sobre el señor del castillo,
tureras exploran el zigurat. que lo encerró cuando le descubrió robando.

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el zigur at de huesorroto
ATAQUES DE ARAÑA
D6 ATAQUE
1 ¡MARAÑA DE TELARAÑAS! La araña lanza una red de telaraña a la aven-
turera que se encuentre CERCA. Realiza un ataque con siete dados de
base. Si el ataque tiene éxito, la aventurera queda AGARRADA.
2 ¡AGUIJÓN VENENOSO! La araña intenta clavar su aguijón en una aventu-
rera AL ALCANCE DE LA MANO. Realiza un ataque con cinco dados de base
y daño de arma 3 (puñalada). Si el ataque tiene éxito, la aventurera sufre
los efectos de un veneno paralizante de potencia 5.
3 ¡PROYECTIL DE TELARAÑA! La araña expulsa telaraña a gran velocidad,
como si lanzara una piedra, dirigida a una aventurera que se encuentre
CERCA. Realiza un ataque con cuatro dados de base y daño de arma 2
(contundente). Si el ataque tiene éxito, la aventurera cae derribada al
suelo.
4 ¡MIRADA HIPNÓTICA! Los ocho ojos de la araña miran fijamente una la
aventurera AL ALCANCE DE LA MANO. Realiza un ataque de cuatro dados
de base. Si tiene éxito, la aventurera se queda con la mirada perdida y
sin hacer nada durante 1D6 rondas. Otra aventurera puede hacer que
salga del trance usando su turno para zarandearla.
5 ¡DEMOSTRACIÓN DE TAMAÑO! La araña se yergue sobre sus dos patas
traseras para amedrentar a sus enemigos. Realiza un ataque aterrador
de cinco dados de base a todos los objetivos que encuentre CERCA.
6 ¡ESQUIVA Y ATAQUE! La araña usa sus telarañas para esquivar los ataques,
subir por las paredes y desplazarse hasta una posición más ventajosa. La
araña elige a la aventurera con la Fortaleza menor y se dirige hacia ella
hasta colocarse AL ALCANCE DE LA MANO para atacarla después.

ATAQUES DEL DEMONIO


D6 ATAQUE
1 ¡CORNADA! El demonio carga hacia una aventurera para atravesarla con
su cuerno. Realiza un ataque con cinco dados de base y daño de arma 2
(puñalada).
2 ¡RUGIDO ATERRADOR! El demonio abre su boca y lanza un potente rugido
antinatural que hace que las aventureras tiemblen de terror. Todos
los objetivos que se encuentren CERCA sufren un ataque aterrador de
cuatro dados de base.
3 ¡NIEBLA DE SANGRE! El demonio convoca las energías de su plano exis-
tencial y hace que la neblina rojiza que hay alrededor de su cuerpo se
materialice en diversas formas demoníacas. Tira por ataques aterrado-
res con seis dados de base contra todas las víctimas.
4 ¡CUERPO AL ROJO! El demonio agarra a una aventurera AL ALCANCE DE
LA MANO para después abrasarla con el fuego de su interior. Realiza
un ataque con cinco dados de base y daño de arma 2 (daño atípico). Si
tiene éxito, la víctima queda AGARRADA y sufre 1 punto de daño (atípico)
cada ronda.
5 ¡MORDISCO BRUTAL! El demonio elige a la aventurera con la Fortaleza
más alta y la muerde con sus afilados dientes. Realiza un ataque con
cinco dados de base y daño de arma 2 (corte).
6 ¡ZARPAZO! El demonio lanza un zarpazo en arco hacia dos desafortunadas
aventureras que se encuentren CERCA. Realiza un ataque con ocho dados
de base y daño de arma 2 (corte) contra cada objetivo.

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escenarios de aventur as
EL ZIGU R AT
ESOR ROTO
DE H U

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el zigur at de huesorroto
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escenarios de aventur as

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