Clase Hora de Juego Psicopedagógica

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Clase Hora de Juego Psicopedagógica:

“Para el niño, jugar le permite proyectar y desplazar sus angustias y conflictos internos,
representandolos y manejandolos, por su propia acción” Muller

A través del JUEGO, se puede conocer al niño qué se evalúa, observar cómo, qué y hasta
qué punto simboliza, es decir, cómo aprende o porque presenta dificultades para aprender.

Cuando el niño juega, pone en acción las mismas variables qué usa cuando logra configurar
su esquema de aprendizaje.

Los SÍMBOLOS son evocadores de algo ausente,sustituyen otro objeto qué no es


observable en ese momento. representan otra cosa.

Piaget- evolución del juego:

● Ejercicio funcional: actividades motoras placenteras


● Juego simbólico: dramatización de escenas reales o imaginarias mediante el juego
de roles o con la utilización de juguetes u otros objetos simbólicos.
● Juegos de construcción-destrucción: cada vez más ajustado a la reproducción real.
● Juegos de reglas

Es importante conocer en qué etapa del juego se encuentra el niño según su edad, antes de
evaluarlo. Hay qué incorporarlos a la tarea psicopedagógica, ya qué son medios de
aprendizaje, y se expresa a través de la creatividad y la elaboración simbólica.

La hora de juego psicopedagógica:


¿Qué elementos se deben colocar en la caja?
★ Elementos de construcción
★ Elementos escolares: papeles, cartulinas, plasticola, tijera, hojas blancas, lápices de
colores, crayones, lápiz, goma, fibras.
★ Elementos estructurados (tiene un significado específico): van a depender de cada
niño, puede ser, bebe, tazas y platitos, auto, animales de selva y domésticos.

Consigna:
“En esta caja hay muchas cosas para qué juegues como vos quieras, yo voy a mirar y
anotar lo qué vas haciendo, para poder conocerte más”

Análisis:

1. Momentos del juego según Sara Pain:


❏ De inventario: el niño clasifica los elementos de la caja, los manipula, los prueba o
los mira. Es importante analizar como es el primer contacto del niño con el contenido
de la caja, si no los puede clasificar, si no puede planificar un juego, o no toma
contacto con los juguetes.
❏ De construcción de una secuencia lúdica: logra realizar un juego, su coherencia, los
aportes verbales, etc.
❏ De aprendizaje: le da un cierre al juego, vincula esta síntesis con conocimientos
anteriores.

2. Materiales qué elige, qué juegos organiza (relato manifiesto y latente).


Elaborar una descripción de los juegos qué realiza, los materiales qué utiliza para cada uno,
y qué verbaliza (relato manifiesto)
Ejemplo: Pinta el pelo de la muñeca con fibrones de distintos colores.
En cuanto al relato latente, hay qué observar qué significado tiene el juego qué realiza para
ese niño. ¿Hay una planificación del juego? ¿Los juegos son repetitivos? ¿Le da un cierre a
la actividad? ¿Qué fantasías expresa a través del juego? ¿Logra simbolizar?

3. Tipo de contacto qué establece con los juguetes:


➢ No participante, frío y distante, inafectivo
➢ Dependiente del psicopedagogo.
➢ Evitativo (aproximación parcial)
➢ Dubitativo (tomar-dejar;empezar-dejar)
➢ Explosivo (brusco-caótico)
➢ Acercamiento con tiempo y posibilidad de planear un juego.

4. Tipo de juguete:
➔ Estructurado o no
➔ Con significación escolar
➔ Con vínculos simbólicos orales, anales, fálicos, genitales, etc.

5. Modo de juego:
Plástico: representa una misma fantasía con diferentes objetos, varias fantasías se
expresan por diferentes medios, o pocos elementos cumplen diferentes funciones.
Estereotipado: repetitivo
Inhibido: no hay contacto, poca creación de juegos.

6. La personificación (juegos de roles e identificaciones): Personajes deseados o


temidos, imaginarios o reales
7. La motricidad: movimientos en el espacio y coordinación; encajes; prensión y
manejo; lateralidad y dominancia; movimientos involuntarios; hiper o
hipoquinesia; coordinación visomotriz.

8. La simbolización: utilización de soportes materiales para vehiculizar fantasías


y pensamientos; coordinación lógica entre los significantes (“texto” del
juego); verbalizaciones; contenidos del conflicto; adecuación a la realidad.

9. Emergentes al campo del aprendizaje: cómo aprende; qué cosas; qué


conflictos; qué operaciones mentales aplica en su juego

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