Musu Musu Musume - Corebook
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Ediciones Onı́ricas
Tı́tulo original: Musu-Musu-Musume?! Manual de juego de rol
Primera edición
en Ediciones Onı́ricas: Mayo de 2016
Primera edición
en este diseño y formato: Mayo de 2016
info@edicionesoniricas.com
www.edicionesoniricas.com
Óscar Mı́nguez 5
Índice general
Introducción 9
7
En pleno apogeo del amor 61
Efectos y Defectos en la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
El dado de la amistad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
El dado del honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Tiradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Diferencia entre un éxito y un avance en conquista . . . . . . 66
Ejemplos de Turno de cada modo . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Historia conjunta 75
Fichas pre-construidas 85
8 Óscar Mı́nguez
Introducción
9
Dados: Para este juego necesitarás dados: 1d20 (1 dado de 20
caras), 1d4 y 3d6 por jugador, aparte de 10d6 en el centro de la
mesa.
Monedas: Poderoso caballero, es Don dinero. Con unas 9 mo-
nedas por jugador será suficiente. En caso de no tener monedas
puedes utilizar fichas, tazos, anotarlo en papel o tapones de bo-
tella. ¡Esto es rol! Que se note tu imaginación.
Fichas de personaje: Una para cada jugador y varias de per-
sonaje no controlable (PNC) en caso del SA.
10 Óscar Mı́nguez
Empecemos la trama del
amor
Siendo más especı́ficos, medita sobre todas esas series y/o pelı́culas
donde ha aparecido una pareja que es ideal, o que sientes celos porque
te gustarı́a estar con ((ese personaje)). Incluso si has jugado a juegos de
citas te deberı́a ser más fácil ponerte en este sitio con un exponente
diferente, aquı́ las chicas son creadas, hay un factor más ((humano)) en
vez de todos esos diálogos programados. Tienen una personalidad.
11
combinación de cosas que has hecho hace que suene la campana y estés
más cerca de la que será tu chica, o si recibirás un duro golpe del amor
(o un severo guantazo).
Una vez tengamos entorno y claro quién jugará y quién dirigirá, podéis
dialogar acerca de cuánto ((realismo)) queréis darle a la partida. Quiero
decir, puede ser más cómica, más romántica, más ((anime)), más trágica
o más realista. Por realismo entendemos que si sacas 4 tiradas mal, y
sin querer provoca que la chica a la que amas pierda un brazo, igual no
quiere volver a saber nada de ti.
12 Óscar Mı́nguez
Creando ambiente
Antes de jugar, una vez esté ya todo listo, determinado y todos sen-
tados, intentad crear ambiente. Por evidente que parezca, la partida
no es real: Habéis creado una ficha con vuestros personajes, les habéis
dado una historia y personalidad. Si en el mundo real sois personas
que de buenas a primeras habları́ais con la chica sin miedo ni reparos,
pero vuestro personaje de la partida habéis decidido que sea ((tı́mido
y torpe)), intentad sed como vuestro personaje, no temáis caeros sobre
ella o estar un rato largo sin hablar solo escuchándola. Divertı́os, vivid
por una tarde una vida que no sea la vuestra, incluso si crees que una
opción es divertida y se ajusta a tu personaje; aunque al principio per-
judique, si puede hacer la historia interesante, ¿por qué no hacerla? No
temáis cometer errores.
Óscar Mı́nguez 13
trabaje para el jefe del jugador, que un jugador sea el alumno respon-
sable de otro alumno de curso inferior, o simplemente todos se conocen
del mismo barrio. Las opciones son infinitas.
La trama
Algo obligatorio para la partida y bastante importante es establecer
una trama. No solo ya las relaciones entre personajes, como ya hemos
comentado anteriormente, si no llevar a cabo una finalidad. Por ejem-
plo, ¿qué motiva a un jugador a ayudar a otro? ¿Por qué aunque se
conozcan los jugadores deberı́an coincidir en las escenas? Por lógico
que parezca una trama no está establecida por sı́ sola, y depende del
SA guiar a los jugadores hacia la misma.
14 Óscar Mı́nguez
a placer para facilitar todo esto.
Tipos de partida
Como hemos mencionado al principio, este manual posee dos modos de
juego: Love Battle Fever! y Última arista. El modo Love Battle
Fever! es el modo ((general)), por ası́ decirlo, y el modo Última arista
posee una ligera variación a la hora de crear las fichas dependiendo de
si el PNC es Objetivo u Arista, pero nada más. Procedemos a explicarlo
en detalle.
Última arista
Este es un modo más ((completo)) y las fichas se rellenan de una manera
algo diferente. También hay dos maneras de jugarlo, survival y compe-
titiva.
Óscar Mı́nguez 15
Una recomendación para hacer que los jugadores interactúen entre sı́ en
este modo de juego es hacer que un objetivo de un jugador sea la arista
de otro, de manera que todos los objetivos sean aristas de otros juga-
dores cerrándose en un cı́rculo perfecto de amor.
16 Óscar Mı́nguez
La ficha del amor
Apartado de datos
En el apartado de datos veréis Jugador, Nombre, Edad y Objetivo.
17
pasando por Kaoru-san. La Edad es la edad de los personajes. Nuestra
recomendación serı́a que todos los personajes fuesen mayores de edad
y en torno a una media. Más allá de eso, la decisión de la mesa es cosa
vuestra.
Estadı́sticas y Efectos/Defectos
Llegamos a la parte más complicada para muchos, las Estadı́sticas.
En MMM?! no hemos querido complicar al jugador, ası́ que dividiremos
las estadı́sticas en 4 tipos: Carisma, Economı́a, Belleza y Torpeza.
Esto definirá a nuestro personaje y sus tiradas, ası́ que vamos a ello.
Para empezar, el jugador que vaya a rellenar sus estadı́sticas coge el
1d4 y tira 4 veces, anotando las tiradas. Una vez se tenga un resultado,
se reparten los puntos en función de cómo queramos que sea nuestro
personaje. ¿Qué sucede si nuestro personaje saca cuatro unos? Depen-
diendo del SA, se permitirá una nueva tirada. Si vuelven a salir cuatro
unos, lo siento amigo, es la vida que te ha tocado vivir, aunque sea
ficticia.
18 Óscar Mı́nguez
Carisma
Valor Descripción
Carisma 1 Te llaman irónicamente ((Don Sonrisas)), parece
que te cuesta socializar, sin embargo cuando con-
sigues hacerlo, logran ver que eres alguien decen-
te.
Carisma 2 La única gente con la que te llevas bien de verdad
son tus amigos ı́ntimos, el resto de gente no te
avisa mucho de cuando van a quedar.
Carisma 3 Vas a todas las fiestas y suelen avisarte para todo,
eres bastante entrañable.
Carisma 4 Todos quieren o ser tú, o estar en contacto conti-
go, puesto que sin ti no habrı́a buen ambiente.
Economı́a
Valor Descripción
Economı́a 1 Has visto cajas de cartón más lujosas que don-
de vives, pero no te puedes quejar, por lo menos
tienes donde caerte muerto y para comer.
Economı́a 2 Compartes casa con gente de dudosa procedencia
e identidad, nunca puedes dormir tranquilo sin
saber cómo despertarás.
Economı́a 3 Vives solo y hasta podrı́as darle cobijo a un par
de personas. No es que puedas tirar los billetes al
suelo pero tampoco te falta.
Economı́a 4 Eres ese maldito niño rico que todos odiamos y
queremos ser.
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Belleza
Valor Descripción
Belleza 1 Seamos sinceros, no eres el niño más guapo del
patio del recreo pero, oye, tu madre te quiere.
Belleza 2 Hay gente que te acepta, no es que necesiten mi-
rarte a través de un espejo para evitar convertirse
en piedra.
Belleza 3 Llevas una hora mirándote al espejo y sigues sin
saber quién es ese chico tan guapo del otro lado.
Belleza 4 Una entidad divina te hizo a su imagen y seme-
janza.
Torpeza
Valor Descripción
Torpeza 1 No eres gracioso. Tu torpeza no resulta encan-
tadora, no causa hilaranci a, eres cuanto menos,
agotador.
Torpeza 2 Bueno, tiene algo de gracia que te trabes con pa-
labras o no sepas atarte los cordones sin caerte.
Torpeza 3 La gente te da abrazos cuando te conoce por lásti-
ma. Saben que alguien como tú no podrı́a sobre-
vivir ahı́ fuera.
Torpeza 4 Eres la mascota de tus amigos, todo el mundo te
quiere porque saben que en cualquier momento
la vas a liar y estarán ahı́ para darte un par de
palmaditas en la espalda.
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lado, ¿prefieres sacarle una sonrisa con tu Torpeza?
Puedes elegir de uno a tres. También hay que añadir que cada Efecto
tiene su Defecto propio y van en parejas por número, es decir: Si coges
el Efecto No 17, deberás coger el Defecto No 17. Los Efectos y Defectos
sirven para darle algo de emoción a la partida. ¿Os persigue alguien?
¿Queréis tener buena suerte a costa de los celos de los demás? ¿Preferı́s
tener mala suerte y mirar un defecto antes que su efecto? Cómo queráis
organizaros depende de vosotros.
Efecto No 1 Popular con las mujeres. Tienes especial encanto con las
mujeres. Quizás no lo sepas, pero tienes algo en tu forma de ser
que las encandila. ¿Será tu sonrisa? No, es tu encanto personal,
¡sal ahı́ y cómete el mundo! Suma +3 dados a las tiradas de Ca-
risma.
Óscar Mı́nguez 21
Efecto No 2 El hombre cincelado por los dioses. ¿Thor? ¿Adonis? Meh,
tú eres el auténtico heredero de la belleza. Pareces salido de un
mundo donde no existe lo feo, te miras cada mañana al espejo y
te sientes guapo, ¿cómo no sentirse guapo? ¡Estás cincelado por
los dioses! Suma +3 dados a las tiradas de Belleza.
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tu propia organización solo con tu férrea voluntad! +2 dados a tu
próxima tirada si has dejado de hacer lo que sea que estés hacien-
do por conquistar a tu objetivo para hacer algo relacionado con el
medio ambiente.
Óscar Mı́nguez 23
tar escribir un poema sobre tu objetivo. Si el SA y mı́nimo dos
personas lo dan por bueno, ganas un corazón.
Efecto No 17 Rebelde sin causa. Eres de los que siempre les ha gustado
meterse en problemas, necesitas un poco de acción en tu vida.
Cuando todos se peinaban hacia delante, tú te peinabas hacia
atrás, fumabas a escondidas y no has vestido el uniforme escolar
en tu vida. ¿La mejor de las reglas? Bah, las reglas son para
débiles. Siempre que intentes impresionar a tu objetivo con un
acto de rebeldı́a, suma +2 dados a la tirada general.
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a la cara. Siempre que por tu sinceridad te involucres en un pro-
blema, suma +2 dados a la próxima tirada general de conquista.
Defectos
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localizado tus familiares y hasta que no pase un tiempo (6 Tiradas
personales cualesquiera), no podrás sumar el efecto de Economı́a.
Y vigila a tu objetivo, podrı́as perder algún corazón si dan contigo
y la secuestran.
Defecto No 7 ¿Has dado de comer al conejo? Por muy bueno que seas,
a veces tienes pánico escénico. ¿Y si piensan que eres un rarito?
¿Y si nadie quiere hablar contigo? El marginado de la magia, eso
es lo que serı́as, ası́ que más te vale que todo salga bien. Si la
tirada de magia sale mal, pierdes el efecto y ganas un -1 dado en
la próxima tirada en la que uses magia.
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Defecto No 8 La luz de la Paz Verde. Quizás estás demasiado obsesio-
nado con el reciclaje. Muchas chicas pueden verlo como algo noble
y tú como que estás salvando el mundo, pero cortar una conversa-
ción cada dos por tres para tirar esa botella de plástico del suelo
y quejarte de la gente puede quedar un poco pedante. Cada dos
veces que hagas algo ecológico mientras intentas conquistar a tu
objetivo, la próxima tirada tiene -2 dados.
Defecto No 9 El 3D jamás reemplazará al 2D. Quizás vives demasiado
un poquito en tu mundo, tanto que apenas sabes mantener una
conversación aparte de tus temas. Entiéndeme, no es malo tener
aficiones, pero oye, igual no todas han visto esa serie de monstruos
digitales o entienden que tengas tantas figuritas. Cada vez que
repitas una tirada usando el Efecto, el SA podrá elegir cuando
una de tus tiradas es un fracaso, de manera que si repites las
tres tiradas, más adelante en algún momento el SA puede negarte
tirar y asignarte un fracaso hasta tres veces.
Defecto No 10 Leyes de un escombro 101. Sı́, ahora que lo piensas
bien, la chica se ha acercado a ti y algo ha funcionado, pero has
descubierto que tu ausencia de vida social debido a fingir ser tan
misterioso te ha llevado a carecer de habilidades sociales. A veces
pareces un poco acosador y rarito, y otras te tienen lástima. Si
en la tirada +1 dado por ser misterioso sacas un 1, pasas a tener
un -1 dado en la próxima tirada.
Defecto No 11 Desafinando en La mayor. Quizás hoy no era el mejor
dı́a para cantar, te ha salido un gallo o tus cuerdas vocales no
estaban afinadas. El problema es que el mundo no perdona y
maldita sea, ¿por qué se va para otro lado? Le has cantado desde
el corazón. Por el lado opuesto, si el SA no te da el visto bueno,
o hay dos votos en contra, pierdes un corazón. En caso de no
tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes suplirlo antes
de empezar a sumar.
Defecto No 12 Experto dibujante de figuritas de palo. Veo que has di-
bujado un cerdo muy bonito, ¿o es un caballo? No tengo la menor
idea de dónde están los brazos. ¿Esas alas son manos? Mi hija de
cinco años dibuja mejor que tú. Por el lado opuesto, si el SA no te
da el visto bueno, o hay dos votos en contra, pierdes un corazón.
En caso de no tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes
suplirlo antes de empezar a sumar.
Óscar Mı́nguez 27
Defecto No 13 Rapero del Siglo XXI. Has fracasado, con ninguno de
tus versos la has conquistado. Quizás no debiste fliparte, sin duda
alguna, ha sido un desastre. Vete a casa a llorar, porque lo tuyo
no es rimar. Paz. Por el lado opuesto, si el SA no te da el visto
bueno, o hay dos votos en contra, pierdes un corazón. En caso
de no tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes suplirlo
antes de empezar a sumar.
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y créeme, el alcohol no te hace más gracioso. Si fallas la tirada de
efecto en la fiesta, todas tus tiradas en esa fiesta pasan a tener -1
dado hasta que la tirada de efecto sea un 6.
Defecto No 19 Ladrillo del tacto. Escudarse bajo la sinceridad a veces
está bien, pero hay que tener un filtro, cierto tacto. Quizás ese
amigo tuyo carezca de cierta belleza, ¿pero lanzarle agua bendita
hasta que se fuese de tu casa era necesario? Y a lo mejor tu novia
no sepa cocinar aún, pero desanimarla hasta llorar tampoco era
un asunto de vida o muerte. Si el SA considera que tu sinceridad
ha herido demasiado a tu objetivo, tienes -3 dados en tu próxima
tirada de conquista.
Defecto No 20 Friendzone. Quizás esos sentimientos que tienes sean
solo tuyos. Nadie dice que no sea posible, pero de momento te
ve solo como un buen amigo, un hermano incluso. Podrı́as des-
animarte, hundirte o incluso buscarte a otra, pero lo has sentido,
has sentido esa conexión especial que solo tú puedes ver, ası́ que
habrás de tener paciencia. Tus corazones se rellenan a la mitad
de lo establecido si haces un avance mediante el uso del efecto
de este defecto, de manera que si jugáis a corazones completos,
rellenarı́as medios, por ejemplo.
Defecto No 21 Contigo no, bicho. Has dado el todo por el todo, has
sido sincero, has puesto tus sentimientos en juego, has sido apa-
sionado, pero te ha dicho que no, te ha rechazado. ¿Es el fin de
tus sentimientos o lo volverás a intentar sin rendirte? Si el SA
decide que no ha sido convincente, lanza 1d6. Si el resultado es
entre 4-6, te ha rechazado pero ves que aún hay posibilidades; res-
ta un corazón y sigue en juego. Si es entre 1-3, lo siento, te ha
rechazado y con ello la has perdido; busca un nuevo objetivo.
Otra cosa es: ((¿Por qué no ir directo a ganar?)). Como hemos dicho, es
para darle variedad a la partida y carácter a los personajes. Sı́, puedes
Óscar Mı́nguez 29
elegir ((Cantante de un grupo)), ((Artista)) y ((Poeta)) y en la primera
sesión cantar la canción más bonita del mundo, pintar el mejor dibujo
y escribir la mejor de las poesı́as, pero no obtienes ningún tipo de boni-
ficador más adelante y tu personaje se queda estancado en sus tiradas.
Sed consecuentes y pensad que estáis para pasar un buen rato. Si vais
siempre a lo rápido y fácil, ¿dónde está lo divertido?
Historia Personal
En la ficha de personaje, también hay un apartado de Historia, donde
puedes añadir más información acerca de vuestros personajes. ¿Está enamo-
rado de la chica porque sı́? ¿Le salvó en su infancia acogiéndole en su
casa? ¿Es un prófugo de la justicia francesa por robar pan para el hijo
de su hermana? Todo lo que decidáis debe ser aprobado por el SA. Un
30 Óscar Mı́nguez
ejemplo de una situación no válida es que ya hayáis salido con la chica
a conquistar, hayáis pasado por todo y debáis reconquistarla. Es un
juego de primera conquista, lo cual lo hace más entretenido. Lo último
a tener en cuenta en este apartado es que seáis consecuentes con los
apartados anteriores.
Óscar Mı́nguez 31
Corazones
En la ficha de personajes hay diez corazones repartidos en dos filas,
cinco en Conquista y cinco en Resistencia. Los corazones represen-
tan tus avances y la duración de las partidas. ¿Queréis que sea rápida?
Cada avance con la chica suma un corazón. ¿Algo más lenta? Solo suma
medios. ¿Más lenta y pausada? Solo cuartos. Esta parte en la ficha del
objetivo utiliza la parte de Resistencia. Estos corazones comenzarı́an
rellenos y cuanto más éxito tengas, más van bajando. Cuando tus cinco
corazones de Conquista se llenen y los suyos de Resistencia se vacı́en,
¡felicidades! ¡Es tuya!
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jetivo) de unos matones, rescatar a un animal de ser atropellado, hacer
una fiesta de cumpleaños o unirte a su club de lectura al que nadie
asiste...
Óscar Mı́nguez 33
Hasta aquı́ los apartados de vuestra ficha de personaje, pasamos a re-
llenar las fichas de PNC.
34 Óscar Mı́nguez
La otra cara del amor
Tipos
Los tipos solo definen la personalidad que van a tener los PNC, ası́ como
los Efectos y Defectos propios simbolizarán sus manı́as y particulari-
dades. Ası́ que ya has pasado lo difı́cil, al menos difı́cil en términos de
tiradas y números.
Como antes dijimos, son 20 los tipos que este manual ofrece. Si tus ami-
gos y tú queréis modificar alguno o meter otro que consideréis oportuno,
sentı́os libres de hacerlo. También vamos a hablar de cómo hacerlo, da-
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do que existen tres maneras: Aleatorio, Semi-Controlada y Controlada.
Controlada Decide tú. ¿Hoy quieres amar a una idol? Bien por ti.
¿Te va más el rollo macarrilla? Tú mismo, tienes pleno poder de
decisión, compañero. O, si no sabes qué elegir, también puede
elegir el SA por ti y sorprenderte
Una vez dicho esto, pasemos a los 20 tipos de chicas que MMM?! tiene
para ofrecerte:
36 Óscar Mı́nguez
Tipo No 5 Profesora. Sé sincero, te gustan los riesgos. Conforme en-
traste por la puerta de tu clase tu ego para nada desatado (sarcas-
mo) supo que todas te amaban a ti. Pero tú no quieres a ninguna
otra chica, tú te has fijado en la gobernadora, en la regente, te
has fijado. . . en tu profesora.
Tipo No 6 Cosplayer. Ahondemos en las turbulentas aguas de tu clase.
Has analizado más o menos la flora y la fauna que puede haber
y has notado que una viste demasiado a gusto el uniforme. Que
quizás ese colgante del móvil te suena de algo y. . . ¿Eso que se le
acaba de caer de su falda es una orejita de gato?
Tipo No 7 Loli. Esa compañera de clase tuya. . . Está claro que es
mayor de edad, está en tu clase pero ¡rayos! Tan pequeña. . . Te
resulta adorable, siempre has sido un fan de lo minimalista y una
chica ası́ es como un sueño hecho sólo para ti.
Tipo No 8 Pandillera. Desde una macarra común hasta la lı́der de una
banda, te gusta el peligro, que te miren como si fueses escoria.
Eres una vı́ctima, ellas son superiores. ¿Músculos y cicatrices?
Cuantos más mejor, ellas son tu tipo y en tu casa no te juzgan.
Tipo No 9 Superior. Eres el más joven de una saga de jóvenes, siem-
pre te ha gustado que otros te enseñen dada tu torpeza natural
para hacer las cosas por ti mismo, por ello siempre has sentido
predilección por esa chica superior que se dedica a enseñarte las
cosas, ya sea de un curso superior, un rango superior en el trabajo
o mayor que tú y por encima de ti en general.
Tipo No 10 Sacerdotisa. No sabes si has sido una persona muy religio-
sa o no, pero sientes fe en tu interior. Desde que viste a aquella
chica con aquellos ropajes crees que todo es posible, en un mundo
mejor. . . ¿Fe? Te confundes, amigo, eso es amor.
Tipo No 11 Campestre. Siempre ha vivido en el campo, apenas tiene
conocimientos de ciudad y ni siquiera habéis hablado lo suficiente
como para saber si los rumores de que los de campo son paletos
o no son ciertos. Pero te resulta adorable, mona, tan asustada e
indefensa de la tecnologı́a de la ciudad. . . Háztelo mirar.
Tipo No 12 Idol. Irás a todos sus conciertos, comprarás todos sus dis-
cos, te sabrás todas sus canciones. ¡La amas! O al menos eso te
dice toda tu habitación llena de sus cosas. Has hecho cargo de
Óscar Mı́nguez 37
conciencia y al fin estás dispuesto a luchar por ella. . . Siendo un
fan de entre un millón. . . Oye, suerte si no acabas en la cárcel.
Tipo No 14 Vintage. Toda época pasada fue mejor. 70, 80, 90, adoras
todo lo relacionado con esa época, incluso buscas los locales donde
ponen música más de tu estilo. Y anoche, durante una canción de
esa pelı́cula de adolescentes macarras cantando sobre el tabaco
y los coches mientras se peinaban a destajo, la viste. Te estaba
mirando, fue solo un segundo, pero te hizo sentir el espı́ritu del
amor de verano.
Tipo No 16 Mochilera. Puede que necesite una ducha, que esté algo
despeinada y que duerma en una tienda de campaña, pero tú no
tienes prejuicios. De hecho, admiras bastante que esta chica haya
dejado su hogar, sea por el motivo que sea, para ver mundo, y
eso se ha ganado tu corazón.
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Tipo No 19 Lunática. No sabes si es por misticismo o si se toma algo en
especial, pero ella ve hadas. De hecho, una es su mensajera y vino
a buscarte porque necesita un guardián hasta que llegue su rey.
Por lo que desde entonces debes vigilar el portal, no parece que te
haga mucho caso pero su extravagancia te resulta encantadora.
Tipo No 20 Enfermera. Te partiste una pierna y tuvieron que cuidar-
te en un hospital y lo has rentado bastante bien. Pudiste ver a
tu futura esposa, o eso vas a intentar. Te cuidaba, te cambiaba
el suero, se aprendió tu nombre... Si eso no es amor, ¿qué es?
¿Erotomanı́a? No, fijo que es amor.
Como hemos dicho hasta ahora, todo esto es una guı́a para asentar las
bases, podéis ser más especı́ficos o cambiar las cosas a placer. Puede
que vuestra Lunática no se tome nada, ni esté un poco loca, quizás solo
sea una chica con déficit de atención con mucha imaginación y que en
vez de hadas sea la princesa de un mundo de dragones. Quizás solo crea
en la suerte y en lo mı́stico sin llegar a lo mágico. Son puntos básicos,
pero no por ello deben ser literales.
Personalidad
Ya tenemos el ((Exterior)), ahora toca ver la manera de ser de nues-
tro PNC, es decir, su personalidad, que a su vez se escoge de forma
Aleatoria, Semi-Controlada y Controlada. Más alegres, más locas, más
malvadas... Hay un amplio espectro de posibilidades y tú quieres ex-
plorarlas. ¿O no es lo divertido de conocer a una persona? Empezamos:
Personalidad No 1 Amorosa agresiva (Tsundere). Agresivas y bor-
des. Estas chicas se enfadan y quejan con facilidad para ocultar
sus verdaderos sentimientos por el motivo que sea, y además los
niegan. Por dentro son auténtico amor y si les das el suficiente
cariño y paciencia merece la pena.
Personalidad No 2 Intelectual (Meganekko). Este tipo de chicas sue-
len llevar gafas debido a todo el tiempo que han pasado consu-
miendo su vista con información, y su aspecto no les importa
tanto como para llevar lentillas. Son muy inteligentes y saben ci-
tarte muchos ejemplos, arreglarte el ordenador o pasarse ese nivel
del videojuego que tantos meses de soledad te ha costado.
Óscar Mı́nguez 39
Personalidad No 3 Frı́a y distante (Kuudere). La chica que te gusta
es frı́a, callada, inexpresiva. Debido a su ausencia de actividades
sociales carece de la capacidad de entender sentimientos, tanto
propios como ajenos. Indiferente, inteligente, madura, pero siem-
pre deja las emociones aparte para dar respuestas lógicas y racio-
nales a todo lo que acontece a su alrededor como un frı́o robot,
un sexy y frı́o robot. Sin embargo, lo quiera o no, es una persona
y tarde o temprano lo va a acabar demostrando.
40 Óscar Mı́nguez
Por lo general amables, sabias y humildes, estas chicas disfru-
tan de hacer labores del hogar. Al principio costaba, pero ahora
es su hobby. También siguen al pie de la letra cualquier tipo de
tradición familiar.
Óscar Mı́nguez 41
manera majestuosa. Como si lo entendiese y fuese suyo hasta la
más sutil de las bellezas. Sientes que si se apoyase una mariposa en
su dedo llorarı́as por la fragilidad del momento. . . ¿Por qué estás
llorando?
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a sudar, te va a poner en todo tipo de situaciones y experimentos
tan sólo por diversión y quizás no te lleves nada a cambio. Ella ha
visto demasiados como tú, los devora hasta que no queda pasión
en su alma. ¿Le robarás tú la suya para hacerla tuya?
Eso sı́, los objetivos tienen a su vez una lista personal de Efectos y
Defectos:
Óscar Mı́nguez 43
En el modo Última Arista – Competitivo: si los Objetivos no
son Aristas, 6 Efectos y 6 Defectos; si son Aristas, 1 Efecto social
y 4 Efectos y Defectos.
44 Óscar Mı́nguez
Efecto No 4 Cocinera. Hábil en las artes de la cocina, puede preparar
platos sorprendentes con muy poco. Entrenada desde tiempos in-
memoriales, esta chica sabe todo sobre los ingredientes, el mundo
culinario y todo lo que ello conlleva. Adora ver las sonrisas de la
gente cuando ofrece un producto satisfactorio para el cliente.
Efecto No 5 Planificadora. Le gusta tener todo planificado al detalle.
Si hace un viaje tiene la ruta, las rutas de emergencia, fotos del
local, la zona, las comidas autóctonas, los animales... Todo. Si vais
al cine sabrá las crı́ticas, los actores, la banda sonora, la dirección,
cámara, fotografı́a, iluminación, argumento y todos los rumores
y pasos de su grabación. En resumen, una chica puesta en todo.
Efecto No 6 Altamente agradecida. Una persona que sabe valorar lo
que se le da, quizás ha tenido falta de cariño y comprensión o las
circunstancias de su vida han sido algo más crueles que eso. El
caso es que debido a ello sabe apreciar todo lo que se le da o cada
gesto que se hace por ella.
Efecto No 7 Amante de la tecnologı́a. Está a la última moda de las
tecnologı́as. Sabe repararte el microondas, tiene aplicaciones pa-
ra todo y siempre lleva su utilerı́a encima. ¿Hackear? ¿Piratear?
Tienes una chica polivalente y siempre dispuesta a dejar vigencia
de sus conocimientos.
Efecto No 8 Alto entrenamiento militar. Hija de un alto cargo mili-
tar, esta chica ha sido entrenada para defenderse sola, e incluso
matar si la situación es necesaria. Fuerte, ágil, aplicada, toda una
auténtica arma concentrada en un solo cuerpo. Además sabe de
táctica, camuflaje, espionaje y varios elementos más de esa ı́ndole.
Efecto No 9 Decidida. Sabe lo que quiere, cuándo lo quiere, cómo lo
quiere y dónde lo quiere. Dice mucho de una chica que por lo
menos tiene claras algunas cosas, puede que no sea 100 % tan
inmadura como pensabas o puede que ya sea más adulta a como
la tenı́as en cuenta. ¿Si es por capricho o por elección sabia?
Bueno, el tiempo lo dirá.
Efecto No 10 Emperatriz de lo friki. ¡Existen las chicas en las tiendas
de cómics! ¡Sorpresa! Toda tu vida basada en prejuicios se ha
ido al traste. Existen las chicas que coleccionan figuritas, hacen
cosplay, leen manga, hablan de estos temas y son interesantes.
¡Dales una oportunidad!
Óscar Mı́nguez 45
Efecto No 11 Maternal. Se crió con varios hermanos y hermanas, y fue
la mayor. Con padres algo ausentes, desarrolló un sentido mater-
nal para cuidar y preocuparse por todo. Detesta el sufrimiento,
las caras tristes, el llanto y estará ahı́ cuando lo necesites. Es
100 % amor hecho ser vivo.
Efecto No 12 Alma de la oscuridad. Adoradora de lo oscuro, su alma
carece de luz alguna. Hace tiempo que perdió ilusiones y sonrisas,
ve la belleza de este mundo de una manera distinta. Sin embar-
go, su oscuridad te cautiva. Pareces ver que todo vacı́o necesita
algo con lo que ser llenado, y tú eres la persona para abrazar su
oscuridad y darle un sentido cálido.
Efecto No 13 Bromista. Alguien fan de la comedia, princesa del hu-
mor, duquesa de la hilarancia y emperatriz de los chistes sencillos.
Esta chica ha basado su vida en las bromas, chistes, trucos y chas-
carrillos de todo tipo. Un solo momento con ella equivale a dı́as
de anécdota asegurados. Lo lleva dentro, si ve algo gracioso, lo
elevará a su máxima capacidad.
Efecto No 14 Curiosa. Ávida de conocimiento y del saber. Esta chica
se intrigó por la lectura, los cotilleos, la búsqueda y todo con tal
de tener el máximo de información posible. Si haces algo que, por
poco que sea, le despierte preguntas, créeme, se interesará por
ti, aunque puede que no de la manera que te interesa. . . ¡Buena
suerte, compañero!
Efecto No 15 Ordenada. Perfecta, sencilla, colocando cada cosa en su
sitio. Esta chica organizada tiene una filosofı́a de vida y es que
todo tiene su lugar, limpio, claro, perpendicular o el orden que
ella quiera darle. Peluches ordenados por colores, pintauñas clasi-
ficados por color y tipo, comida en orden de duración, la eficacia
de la clasificación.
Efecto No 16 Ojos de la inocencia. Alma pura imperturbable, su men-
te es blanca como la nieve virginal que no conoce maldad alguna.
Jamás ha visto o sentido nada que pueda escandalizarla, ha vivido
tranquila e imperturbable hasta hoy y esperas que siga ası́. Su vi-
va inocencia te conmueve, quieres cuidarla, abrazarla y protegerla
mientras vivas. Sı́, tú serás su media naranja.
Efecto No 17 Escritora. Apenas la ves dado que aparece y desaparece
por clase. Suele tomar unas cuantas notas y se va. Por lo que
46 Óscar Mı́nguez
parece escribe una especie de diario o guarda registro de casi
todo. Al principio te llamaba su misterio, luego su fugacidad en
tu vida te despertó aún más la curiosidad hasta que al final te
has decidido que una chica ası́ debe tener algo más. ¿A lo mejor
escribe historias? No lo sabes, todas las posibilidades despiertan
una emoción en tu corazón.
Efecto No 18 Mejores amigas. Tiene entre una y muchas mejores ami-
gas. Habla con ellas a diario, le aconsejan, le dan las mejores op-
ciones y siempre se las ve muy contentas. Al principio creı́as que
era popular o que era un cı́rculo muy selecto pero no, solo son
amigas pasándoselo bien y si tan buena amiga de otras es y tan
simpática parece, ¿por qué no estar con ella?
Efecto No 19 La hermana. Siempre ves que un chico la recoge de la
escuela, entra con ella a su casa y la cuida. Tienen apellidos simi-
lares por lo que debe ser su hermano. De lejos parece intimidante,
pero seguro que en el fondo es un chico legal y por la casa dirı́as
que es de buena familia. Te has dicho que sı́, que vas salir con ella
y a convertir a su hermano en tu colega. ¡Dos por uno!
Efecto No 20 Amiga de tu mejor amigo. La conociste porque te la
presentó él y te pareció la cosa más tierna y adorable del mundo.
Simpática, guapa, graciosa e inteligente, desde entonces no has
dejado de pensar en ella y en que te gustarı́a ser algo más. Quedáis
a menudo los tres y rezas porque esos momentos vuelvan a llegar.
Además, que sea amiga de tu colega juega en tu favor, le puedes
pedir ayuda.
Defectos de PNC
Defecto No 1 La sonrisa del público. Dado que todo el mundo es su
amigo y tiene tantos conocidos no llega a empatizar con todos.
Eres uno más de una larga lista de personas que quieren algo
con ella, otra persona amable para darle una mano y que te de-
volverá una sonrisa de agradecimiento programada. No quieres
rendirte, pero con ese planteamiento cuesta un poco.
Defecto No 2 O sea, pija. Niña de papá. A la última moda siempre
y mirando a todos desde arriba, porque el resto de los comunes
sois de clase baja. También detesta a la mayorı́a de las chicas
por llevar modelitos de la temporada pasada y a los ignorantes
Óscar Mı́nguez 47
que no la saben apreciar, detesta a todo el mundo que no sea
ella en general. ¿Por qué la amas? A mı́ no me mires, son tus
sentimientos.
48 Óscar Mı́nguez
Defecto No 8 Esquema senoidal. Debido a que ha sido más adiestrada
que criada tiene una mentalidad muy cerrada a su caja de fun-
cionamiento mental. Aunque se tome la vida como un campo de
batalla, cosa que por un lado es emocionante, por otro lado es
terca y cuando no, la reina de lo cabezota. Suele ser a su manera
y cuando falle, la del resto. ¿Tanto le cuesta pensar que no es una
general armada sino una más entre nosotros?
Defecto No 11 Sobreprotectora. Vale que sea como una madre con sus
hermanos, pero desde que se ha hecho amiga tuya te tiene vigi-
lado. Que si a dormir a X horas, que si comas con los nutrientes
que ella te dice, que deberı́as caminar 1,2 milisegundos más lento
para no cargar no sé qué postura a la hora de andar para no te-
ner problemas. . . Al principio te resultaba tierno, ahora es algo
cargante.
Óscar Mı́nguez 49
recomendados para hacer humor. Puede que robarle la masco-
ta a la Universidad rival y disfrazarla de abogado fuese gracioso
en teorı́a, pero tras el accidente con el fuego, la espuma y unos
electroimanes, el rector no ha vuelto a ser el mismo.
50 Óscar Mı́nguez
el que estéis juntos. Además, si se pueden acoplar y fastidiarte,
créeme, no perderán la oportunidad de verte sufrir.
Óscar Mı́nguez 51
Efecto Social No 3 Presidenta del Consejo Estudiantil. Ella misma
puede destruir tu vida social tal y como la conoces. Es presidenta
de un grupo con mucho poder en la zona donde se realiza la
partida, y aquı́ es un consejo de estudiantes. Enfádala y puede
que el resto del tiempo que pases por aquı́ sea el último tiempo
en el que hagas algo relacionado con los estudios.
Efecto Social No 4 Sonata eterna. Salió hace poco de estar algún
tiempo en centros de institución de salud mental. Por lo gene-
ral, suele ser alegre y una de las mejores personas del mundo,
pero los médicos no sabı́an cómo se desenvolverı́a en el mundo
exterior, ası́ que le dieron el alta. Al parecer temı́an que una últi-
ma decepción en la vida la llevase a hacer actos autodestructivos,
incluso terminar con el latir de su corazón.
Efecto Social No 5 La empollona. Eres una persona muy egoı́sta con
este asunto. No has dado un palo al agua en mucho tiempo, no
desde que te acercaste a esa chica un poco solitaria de buenas
notas y comenzaste a pedirle apuntes. ¡Son perfectos! Pero ella
poco a poco empezó a pensar en que quizás te acercaste por otro
motivo y tú no quieres perder esos apuntes. . . Maldición.
Efecto Social No 6 Lı́der de una secta. Siempre pensaste que era un
poco rarita. Que tenı́a sus gustos y sus creencias, eso lo podı́as
respetar. ¿A quién le importa si le reza a una cuchara? Es su
vida y tiene derecho a hacer lo que quiera. Sin embargo, ahora
tú entras en términos de gustos y comienzas a sospechar que esas
creencias son algo más serio. Dejarla vivir en su ilusión quizás no
sea peligroso, pero hay rumores de que a veces estas cosas se van
de las manos, y te gustan tus órganos donde están.
Efecto Social No 7 La enferma. Toda su vida ha ido de hospital en
hospital y tiene una salud tan frágil que podrı́a irse en un soplo.
Desmayos, temblores, a veces tose sangre... No sabes si es que
vivirá toda su vida ası́ o es que le queda un tiempo limitado
en este mundo, pero el caso es que piensas que merece la mejor
compañı́a del mundo. Has decidido estar con ella consultando
antes de forma educada, si lo suyo no es contagioso. Todo iba
bien hasta que has notado que te mira con demasiado brillo en los
ojos y tus sospechas nunca te han fallado. Le gustas. Sin embargo
tú amas a alguien más, pero. . . ¿Eres capaz de dañar algo tan
frágil? No, claro que no. Tu moral te lo impide.
52 Óscar Mı́nguez
Efecto Social No 8 Profesora. Esta mujer siempre te ha puesto bue-
nas notas, su asignatura te ha resultado sencilla cuando a todos
los demás les ha supuesto el infierno y jamás te has hecho pregun-
ta alguna. Hasta ahora. Por primera vez has sacado un 0 envuelto
en un corazón rojo y te ha mantenido en el aula de castigo solo
con ella durante una hora. Temes demasiado volver a suspender
como para quejarte y ella te ha dejado bien claro que te pasarı́a
la mano esa vez si te comportas como un niño bueno con ella.
Todavı́a no tienes claro qué significa, pero no cederás en tu lucha
del amor por este obstáculo.
Efecto Social No 9 Reina del acoso. Tú no la conoces, pero ella a ti sı́.
Tus gustos, aficiones, secretos, placeres, horarios y todo lo demás.
Tiene formas de huir y escaparse ante todo o de entrar donde
le plazca. También tiene cientos de vı́deos y fotos tuyas que no
deseas que toquen la luz, y de manera personal la notas algo des-
equilibrada y obsesionada contigo. Por norma general llamarı́as a
la policı́a, pero sabes que en cuanto lo hicieses igual podrı́a su-
ponerte un problema superior, tampoco puedes rechazarla por el
mismo motivo. Ahora estás perdido en tu propia incertidumbre
por un problema muy grave.
Óscar Mı́nguez 53
En el modo competitivo los objetivos pasan a tener 6 Efectos y 6 De-
fectos, y las aristas tienen 1 Efecto Social, 4 Efectos y 4 Defectos:
dos Efectos/Defectos de la lista del jugador y dos Efectos/Defectos de
la lista de PNC. También tendrán Carisma, Economı́a, Torpeza y
Belleza. De nuevo, Tipo, Personalidad, Efecto Social y Efectos y De-
fectos en las aristas son decididos por el SA como él desee, ya sea
de manera aleatoria, controlada o semi-controlada.
54 Óscar Mı́nguez
Corazones
En la ficha de PNC los corazones se usan de manera similar que en la
ficha de jugador, también se utilizan para servirle al SA como indicador
del estado de los PNC. Los cinco corazones de conquista solo se utilizan
en caso de estar jugando en el modo de Última arista y representan
los avances que va teniendo el PNC con su Objetivo.
Y hasta aquı́ las fichas. Al final de este manual hay varios ejemplos de
fichas de PNC pre-construidas y un jugador para una partida normal
básica en un entorno escolar, como bien hemos dicho al principio.
Óscar Mı́nguez 55
Más allá del amor
Monedas
¿Qué son las monedas? Las monedas son para comprar los objetos
de la sección Objetos, que todavı́a justo a continuación, y se obtienen
por cada éxito en las tiradas de conquista. ¿Para qué es entonces la
Economı́a? La Economı́a sirve para dos cosas: La primera es para da-
ros trasfondo, una historia; la segunda es para las tiradas. Todas las
tiradas son para flirtear con vuestro objetivo. Cuando estáis tirando
de Economı́a, es porque estáis intentando impresionarlas con vuestro
dinero, regalos o lujos. Una persona con Economı́a 4 tendrá más po-
sibilidades de éxito que una con Economı́a 1, pero a ambos les cuesta
lo mismo ganar esas monedas. Esto simboliza esas veces en las que un
ricachón compra un regalo caro a una chica, pero ha tardado más en
decidirse, y un humilde pobretón le ha comprado algo caro ahorrando,
hace más balance entre esas posibilidades.
Objetos
Seguro que más de uno tenı́a ganas de llegar a éste punto dado que
quizás el apartado de: ((No es oro todo lo que reluce: Limita el número
de compras a dos)) incita bastantes preguntas. Ası́ que antes de empe-
57
zar dejemos las cosas claras sobre los Objetos.
58 Óscar Mı́nguez
Ejemplos de objetos normales
Entrada de cine, peluche grande, albornoz, toalla para la playa, viaje
a un pueblo cercano, pagar su parte de un regalo de cumpleaños y
la fiesta, botella de vino barata, libro que querı́a, paseo en carruaje
por la ciudad, cena en un restaurante caro, entrada al concierto de su
grupo favorito, edición completa de la colección de libros que siempre
ha querido, cuadro de artista famoso, conjunto de ropa que llevaba
tiempo queriendo, la figura que tanto tiempo habı́a deseado, noche en
un hotel, cena en un restaurante de lujo, vestido de noche, bisuterı́a
cara, vale para todo el dı́a en un Spa de lujo, viaje a la ciudad cercana
más bonita, fin de semana con todo pagado en la ciudad cercana más
bonita, botella de vino de las caras, cena en un restaurante gourmet,
has pagado para que conozca a su actor favorito, paseo en limusina de
lujo.
Hasta aquı́ los objetos. ¿Significa esto que si le pagas una noche de
hotel vayáis a dormir juntos y apretados hasta que pase algo importan-
te? ¿Es pagarle ese anillo de coste 9 sinónimo de que se vaya a casar
contigo? ¿Pagarle todo un mes de caprichos hará que salga contigo? La
respuesta a todo eso es: No. Como hemos dicho antes, sólo suma tira-
da, hace que te tenga más en cuenta. Pero de lo contrario, bienvenido
a una larga lista de lo que se denomina ((Pagafantas)).
Óscar Mı́nguez 59
También cabe destacar que estos son objetos de referencia cumpliendo
esas Existencias. Si algún jugador ahorra 9 monedas y no quiere com-
prar el anillo de diamantes pero quiere un objeto de coste 9, se le puede
ocurrir algo similar que pueda tener ese coste y decir al SA: ((Pues en
lugar del anillo de diamantes le pago (por poner un ejemplo absurdo
elevado al extremo en una partida de carácter poco serio) una modifi-
cación genética para crear el primer y único unicornio vivo)). Si el SA
decide darlo por válido, tachará el anillo de diamantes en esa sesión,
cobrará las nueve monedas del jugador y ya se habrá agotado el objeto
de coste 9.
60 Óscar Mı́nguez
En pleno apogeo del amor
Bienvenidos al apogeo del amor, donde por fin todo va a tomar forma y
podréis ver cómo es un turno normal en MMM?!. Sin embargo y antes
de empezar, hay que hacer unas aclaraciones previas de conceptos que
van a ser importantes para la partida. Aunque antes de nada, hay que
explicar que una partida termina cuando acaba la historia: Esta puede
estar compuesta por una o más sesiones. Por tanto, cuando nos referi-
mos a una sesión, es a los acontecimientos de un dı́a, y a partida, a la
historia completa.
¿Con esto qué queremos decir? Pongamos que ya habéis elegido vuestros
3 Efectos y Defectos y estáis jugando. Uno de vosotros empieza siendo
un Rebelde sin causa pero a la hora de actuar e interpretar, actúa como
un Chico misterioso, suponiendo que no haya cogido ambos efectos a
la vez. Ahı́ el SA le puede decir que se quite un efecto para ponerse otro.
O pongamos que sólo tiene 2 efectos, como por ejemplo Rebelde sin
causa y Rey de la fiesta, y siendo ((rebelde)) le da por decir cosas bor-
des, pero que se ajustan bien a la realidad. El SA le puede decir que
ha desarrollado Sincero.
61
Esto puede ser aplicable al revés, desarrollar un Defecto con su contra-
parte.
El dado de la amistad
El dado de la amistad es un dado extra que todos los jugadores poseen
en cualquier modo de juego. Se puede usar para ayudar a los demás
jugadores en una tirada. Es un único dado en reserva y una vez
utilizado se pierde. Además, solo puede ser utilizado en otros juga-
dores y solo puede ser recuperado cuando el SA lo considere y
lo permita.
Por ejemplo, si en una tirada el jugador lanza 3d6 y necesita tres éxitos,
para poder conseguirlo, el dado de la amistad le ofrecerı́a un porcentaje
más alto de probabilidad de tener tres éxitos, al lanzar cuatro dados.
62 Óscar Mı́nguez
repetir ese dado y ver si el destino le es propicio, o no.
Tiradas
El punto más importante a comprender. Ya que lo que viene a conti-
nuación es un ejemplo de un turno seguido, es mejor explicar las tiradas
primero.
Óscar Mı́nguez 63
De 1 a 3: Fracaso
De 4 a 6: Éxito
Ejemplos directos:
5, 4, 4, 2 = Tres éxitos.
6, 2, 1 = Un éxito.
5, 1, 1 = Menos un éxito.
4, 3, 2 = Un éxito.
6, 4, 5, 3, 1 = Tres éxitos.
5, 5, 1= Dos éxitos.
64 Óscar Mı́nguez
llegar a lo que pretendı́as. Por otro lado, si tienes un -1 éxito, las con-
secuencias serán bastante graves.
Óscar Mı́nguez 65
También nos gustarı́a destacar el enfrentar tiradas. Si por lo que sea
una chica decide resistirse al encanto de una tirada de conquista, puede
tirar 3d6 contra la tirada del jugador, y el que tenga más éxitos, gana.
De hecho, pongamos que los 5 jugadores vais juntos y una pandilla de
macarras quiere pelea, el SA decide que alguno debe salir herido y os
obliga a hacer una general enfrentada. Todos sumáis vuestros dados
y el SA genera una dificultad para el grupo. Pongamos también como
ejemplo que dos jugadores quieren pelearse entre sı́, también es tirada
enfrentada.
De haber logrado que la tirada sea exitosa pueden pasar dos cosas: O
que sea un éxito, es decir, que lo hayas hecho bien pero nada cambie
en exceso, como un poco más de cariño, más cercanı́a; o puede que sea
un avance, lo que te darı́a el corazón, medio corazón o cuarto de lo
que estéis jugando.
Es, una vez más, el poderoso SA el que decide, interpretando a los PNC,
si vuestro conjunto de éxitos son o no avances. Hay veces en las que
puedes estar dı́as haciendo las cosas bien, que nada te ayudará, y hay
dı́as donde la primera cosa que hagas puede ser todo un mundo para
ella. No hay leyes escritas para el amor. El consejo para el SA aquı́ es
que no sea demasiado literal al ((No hay leyes para el amor)). Debes leer
los personajes que tú controlas. Si a esa chica tı́mida le está costando
abrirse, pero el jugador 3 está siendo generoso y lleva un tiempo dándo-
le cariño, quizás le empiece a coger confianza y gane su avance. Puedes
permitirte ser algo duro, pero no tiránico.
66 Óscar Mı́nguez
Ejemplos de Turno de cada modo
Love Battle Fever!
Comienza la partida con James Howard Biliford IV y Madao-san (Ju-
gador 2) como compañeros en la Universidad. Tras terminar las clases,
James le explica a Madao un poco más de su inventada vida para pasar
más desapercibido y ver si su nueva identidad le da algo de caché entre
sus compañeros. Entonces el SA comenta que, mientras hablan, a Ja-
mes le parece percibir una sombra en la puerta. Actuando bajo el defecto
de Paranoia con una buena interpretación, James se coloca detrás de
la puerta ante la atenta mirada de Madao.
El SA le dice que tendrá que ser tirada general enfrentada, dado que
tiene a Antoinette un poco incrédula, y que de él depende si quiere de-
jar la situación neutra. Con ganar la tirada vale, pero si quiere quedar
bien, tendrá que sacar hasta dos éxitos por encima. El jugador pregunta
que por qué lo de los éxitos ya que no viene en el manual, pero el SA
le explica que al buscar un resultado superior al de calmarla, ya que
considera que es más difı́cil quedar bien que calmarla, añadir ese valor
le da mayor realismo y entretenimiento al asunto.
Óscar Mı́nguez 67
teniendo un total de 4 dados. El jugador lanza y saca un 1, un 4, un 4
y un 6 (4 éxitos), pero el 1 resta un éxito (3 éxitos).
68 Óscar Mı́nguez
Interpretando a los personajes, tanto Madao como James no son cons-
cientes de los sentimientos del otro por Antoinette pese a que los juga-
dores sı́ lo sepan. Aprovechando que James, crédulo, ha decidido ir por
la flor favorita de Antoinette, Madao comienza a decirle cosas malas
acerca de James, como que en los últimos dı́as anda paranoico y mi-
rando mal a todas partes. Como es cierto debido al defecto Paranoia,
el SA no pide tirada ya que Antoinette se lo cree.
Antes de que James llegue, Madao decide tirar para convencer a Antoi-
nette de que James comprará su perdón como hace con todas y que es
un auténtico perdedor. El SA decide que es demasiado y hacen tirada
enfrentada. Antoinette recibe un 1, un 2 y un 5, teniendo (-1 éxito), lo
que se dice un fracaso absoluto. Madao saca un 1, un 4 y un 6 (serı́an
dos éxitos, el 1 resta, pero el 6 suma por lo que la tirada permanece
igual). Decide no restar ese 1 y guardarlo, con lo que se quedarı́a con
los tres éxitos. Antoinette incrédula empieza a tenerle algo de tirria
a James. Y hablando del rey de Roma, entra por la puerta pidiendo
perdón tirando de nuevo Economı́a, 1+3+1; pero Madao le da su 1,
por lo que anulará un éxito. El SA también decide que dada la situa-
ción, necesitará 3 éxitos por encima de Antoinette, que iban a ser 2
pero ha visto el beso en su mejilla, y además uno de ellos debe ser un
5 y otro un 6. Antoinette tira y saca un 4, un 4 y un 5. James lanza y
saca un 3, un 2, un 4, un 5 y un 6. De momento tiene 3 éxitos porque
ha restado el que Madao le ha arrebatado con el dado del honor, ası́ que
está empatado con Antoinette.
Óscar Mı́nguez 69
James por muchas excusas que dé, no ha conseguido arreglar la situa-
ción, ha quedado fatal y encima ha desperdiciado el regalo de Ringo.
Hoy no es el dı́a de James, que se queda con una sensación de no en-
tender lo que está pasando.
Sin embargo, Madao ha logrado un éxito, por lo que está un paso más
cerca de Antoinette.
70 Óscar Mı́nguez
SA, el señor que todo lo ve
Cuando tengas que dirigir a los jugadores, piensa siempre en cómo los
han descrito en sus fichas y en cómo son los objetivos de los mismos. No
siempre se tiene una trama pensada y a veces solo con juntar a las per-
sonas adecuadas y ver cómo reaccionan puede darte la idea para saber
seguir. Nunca olvides intentar juntar a cada personaje con su objetivo
y darles a los PNC una personalidad profunda. El resto es poner a la
gente en una situación comprometida donde tenga la oportunidad de
brillar o fracasar dando paso a una nueva situación.
71
mı́nimo tres, y subiendo dependiendo de la situación (si a quién intenta
dar una buena impresión es bastante quisquilloso, si ese dı́a no se ha
lavado los dientes, si viste como un vagabundo...).
Es recomendable que le digas a la gente que elija sus Efectos sin mirar
los Defectos, pierde la gracia en no saber qué coger, pero a la hora
de interpretar los ((Y resulta que tu defecto es este)) gana en sorpresa,
sobre todo en el modo historia conjunta.
72 Óscar Mı́nguez
Partidas de una sesión
73
Historia conjunta
Una vez vistos los modos de juego os dejamos con algunos consejos para
sacarle más provecho al juego.
75
El consejero del amor
Post-it
No lo hemos incluido en la lista de cosas necesarias porque se puede
jugar sin ellos, pero pueden dar mucho juego, como SMS entre los PNC
del SA y el jugador, un e-mail, una nota en el casillero. Esas cosas
ayudan a dar ambiente y credibilidad, aparte de que es muy divertido
interpretar esos momentos.
77
Interpretación
Puede que os dé un poco de vergüenza, pero lo divertido de estas situa-
ciones es vivirlas. Si lo hacéis todo mecánico y vivı́s solo de la victoria,
el resultado y las tiradas, el juego carece de gracia, al menos en nuestra
humilde opinión. No os dé miedo meteros en vuestros personajes, rea-
lizar los diálogos, incluso interpretar escenas. Puede que la primera vez
que vuestro SA intente poner voz de chica tı́mida sea hilarante, pero
si os metéis en situación acabaréis con un resultado bastante entrañable.
Otro ejemplo serı́a que jugador A necesita una floristerı́a a las tres de
la mañana y de manera evidente no hay ninguna abierta a esas horas.
Habéis acordado que para hacer la partida fluida podéis utilizar el dado
de la amistad como pago al SA, por lo que el jugador A le ofrece al
SA el dado a cambio de una floristerı́a abierta. El SA le dice que por
un dado de la amistad es difı́cil encontrar un negocio ası́ abierto a esas
horas, pero que puede encontrar un señor vendiendo flores en la esquina
de la calle paralela. Jugador A acepta y le entrega el dado de la amis-
tad como pago por facilitarle la situación y solo podrá recuperarlo
cuando el SA considere oportuno al igual que con un dado de la
78 Óscar Mı́nguez
amistad normal.
Diversión e imaginación
Sed creativos e imaginativos, pasadlo bien y no tengáis miedo de incluir
algo. Poco más hay que decir de esto ya que es el cierre. Es rol, es pasar
un buen rato con los amigos, no dejéis que ni un solo momento de ese
rato deje de merecer la pena.
Eso es todo por este manual. Esperamos que lo disfrutéis, veros jugándo-
lo por algún evento, creando alguna pieza literaria nacida de sus cómicas
historias o simplemente que os llene de risas una tarde. ¡Muchas gracias
por esta lectura!
A continuación os dejamos las hojas de jugador y de PNC en blanco,
para que podáis usarlas al jugar.
Óscar Mı́nguez 79
HOJA DE PNC
Fichas pre-construidas
Estos personajes podrán ser elegidos personalmente tanto por los ju-
gadores, como por el SA, como por dado al azar, dependiendo de la
decisión de los jugadores en mesa.
85
Óscar Mı́nguez 89
Óscar Mı́nguez 93
Óscar Mı́nguez 97
Óscar Mı́nguez 101
Óscar Mı́nguez 105
Óscar Mı́nguez 109
Óscar Mı́nguez 113
Óscar Mı́nguez 117
CREADO POR NESS
Óscar Mı́nguez 121
18
CREADO POR NEL GARCIA
Óscar Mı́nguez 125
CREADO POR ROXY HANA
Óscar Mı́nguez 129
Reglas rápidas
131
o semi-controlada. En el competitivo, el objetivo pasa a tener 6
Efectos y Defectos y las aristas tienen 1 Efecto social, 2 Efectos y
Defectos de la lista de jugador, y 2 efectos y Defectos de la lista de
Objetivo. Las aristas aquı́ también poseen Estadı́sticas con 1d4 y
tiran para intentar conquistarte.
9. Resistencia: En caso de querer resistir, hacéis tirada enfrentada.
Si es general, general; si es de estadı́sticas, de estadı́sticas.
10. Dado del honor: Tras una tirada, en lugar de volver a tirar un
1 o un 6, guardarlos para ayudar o molestar al prójimo.
11. Para historia conjunta: Dividı́os bien. Pares: jugadores y ob-
jetivos; impares: alguno será arista.
12. Partidas de una sesión: El SA decide los objetivos principales
y los secundarios, hacedlo ligero.
13. Pasarlo bien: La creatividad, imaginación y diversión son lo
primero, no os cortéis.
Efectos Defectos
Efecto No 1. Popular con las Defecto No 1. Siete malvadas ex
mujeres: Suma +3 dados a las ti- novias: A lo largo de tu histo-
radas de Carisma ria irán apareciendo ex novias in-
tentando arruinar tu conquista.
Siempre que una ex novia entre
en escena, no puedes sumar el
Efecto de este Defecto hasta la
siguiente tirada de Carisma
Efecto No 2. El hombre cincela- Defecto No 2. Dame tu fuerza,
do por los dioses: Suma +3 dados Narciso: Por cada 2 tiradas de
a las tiradas de Belleza Belleza sumando el efecto, tienes
dos tiradas sin sumarlo
Efecto No 3. Heredero de una Defecto No 3. Familiares avari-
antigua fortuna: Suma +3 dados ciosos: Cada vez que tires por
a las tiradas de Economı́a Economı́a, tira 1d6. Si sacas un
uno, te habrán localizado tus fa-
miliares y hasta que no pase
un tiempo (6 Tiradas persona-
les cualesquiera), no podrás su-
mar el efecto de Economı́a. Y vi-
gila a tu objetivo, podrı́as perder
algún corazón si dan contigo y la
secuestran
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Silabus
Amor Distante
Arthur 64
Kay Tempest
Dani ((Frikiman)) Rivas
Juan José Nunes Lázaro Blanco
Vanessa Rodrı́guez López Óscar Minguez
Fluiscs
Primer amor Eduardo Campoy
139
Mónica Lopez Valero Fran Acién
Declaración muerte340
La Barba de la Sabidurı́a
Marina Hidalgo
Satoshi Ginobushi y Silvia
Francis Ivanova Karenina.
Prometida
Amor platónico
Nacho Malgusto
Ness
Traso de Sagasta y Aldana
Nel Garcı́a Rivas
Esposa
Kiriel
Prófugo del amor
JakuZK Nel Garcı́a Rivas
Compañeros de
una vida
Amigos hasta el
fı́n del mundo