Musu Musu Musume - Corebook

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MUSU-MUSU-MUSUME?!

MANUAL DE JUEGO DE ROL

Eduardo Sánchez Morales

Ediciones Onı́ricas
Tı́tulo original: Musu-Musu-Musume?! Manual de juego de rol
Primera edición
en Ediciones Onı́ricas: Mayo de 2016

Primera edición
en este diseño y formato: Mayo de 2016

info@edicionesoniricas.com

Diseño de cubierta: Ediciones Onı́ricas


(Ilustración: Roxy Hana)

www.edicionesoniricas.com

ISBN ebook formato PDF: 978-84-945575-5-2

Queda prohibida la reproducción de la obra, incluido el diseño de la portada, trans-


misión o transformación de la misma de ninguna manera o medio, sin permiso previo
del editor y/o titular de la propiedad intelectual. La infracción de los derechos men-
cionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual. (Art.270
y siguientes del código penal)
Agradecimientos

Para empezar me gustarı́a agradecerle a Roxy todo su esfuerzo, dando


color y vida a las chicas y los chicos de MMM?!. A Funo, Miguel
Ángel, Juanjo, Miguelito y Sara. Y a Fátima y Marina por su plena
dedicación con este proyecto.

Agradecimientos también a Ari, Spike Harlow, Iván, Carlos, Marı́a,


Varo, Roku, Josevi (Allá donde estés), y Andrea Alarcón (Dinnan) y
también un abrazo a Miguel Santos.

Un fuerte abrazo a: Luque, Estrella, Alejandro (Fox), Pepe


(Kalarien), Nacho, Alba y Cristóbal de Dos de Adobe.

De gente de mi dı́a a dı́a, a Javier Martinez Carqué, Ramon Salvador,


Sergio Ros, Fabio B., José David Molina, Francisco Calatrava y
Mónica López Valero.

Gracias por todo el apoyo y un abrazo muy fuerte a mis chicas de


erasmus: Celia Vázquez, Susana Gonzalo, Raquel Hernández, Andrea
Garrido, Yangxi Chen y Amaia Álvarez.

Finalmente, gracias a mi familia, en especial a mi primo Juan, por


decirme que siempre me mantuviese haciendo lo que me gusta.

Óscar Mı́nguez 5
Índice general

Introducción 9

Empecemos la trama del amor 11


¿En qué consiste todo eso del amor? . . . . . . . . . . . . . . 11
¿Cómo seguimos con la disposición del juego? . . . . . . . . . 12
Creando ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
La trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Tipos de partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

La ficha del amor 17


¿Quién puedo ser? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Apartado de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Estadı́sticas y Efectos/Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Historia Personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Corazones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

La otra cara del amor 35


¿Quién soy, cariño? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Personalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Espera, espera, espera, ¿me estás diciendo que tengo defectos? 43
Efectos y Defectos de PNC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Efectos Sociales de Última Arista . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Creo que tengo algo de Amnesia, sin ser un defecto, ¿me ayudas? 54
Corazones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Más allá del amor 57


Monedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

7
En pleno apogeo del amor 61
Efectos y Defectos en la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
El dado de la amistad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
El dado del honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Tiradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Diferencia entre un éxito y un avance en conquista . . . . . . 66
Ejemplos de Turno de cada modo . . . . . . . . . . . . . . . . 67

SA, el señor que todo lo ve 71

Partidas de una sesión 73

Historia conjunta 75

El consejero del amor 77


Post-it . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Modificación de las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Interpretación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Dado de la amistad de pago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Diversión e imaginación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

Fichas pre-construidas 85

Reglas rápidas 131


Tabla resumen de Efectos y Defectos de jugadores . . . . . . 133

Mecenas del proyecto 139

8 Óscar Mı́nguez
Introducción

Bienvenido al mundo de Musu-Musu-Musume?!, cuya traducción signi-


ficarı́a algo ası́ como ((¡¿Chi-Chi-Chicas?!)). Este mundo es una aventura
en la que tú y tus amigos entraréis en un viaje para encontrar el amor
verdadero, una experiencia que, sin duda, os dará horas de entreteni-
miento.

Ahora es el momento de preguntarse: ¿Cuántos animes de amor has


visto? ¿Has jugado a algún simulador de citas? ¿Acaso nunca en tu vi-
da has preguntado a tu amigo ((¿Qué le digo a esa chica?))? Bien, pues
bienvenido a MMM?!, este es tu juego, un juego donde uno se aleja
de la realidad y de los juegos bidimensionales para entrar en la cuarta
barrera de las relaciones: El rol.

¿Y qué entendemos por rol? Es simple: es la interpretación que deberás


hacer para enamorar a la chica de tus sueños, siendo tú mismo, tu
amigo, el más guay de la escuela o el chico pringado No 5. Puedes jugar
para intentar simular situaciones en la vida real (tranquilo, no creemos
que ninguno de tus amigos quiera llamar a la policı́a o al manicomio
por ello), o intentar divertirte y pasar un buen rato de risas con tus
amigos viendo quién compite por llevarse a la chica kawaii (mona y
adorable). Si nunca has jugado a rol, no te preocupes, este libro es
sencillo y te ayudará a hacer unas partidas de lo más interesante y
divertidas. Comenzamos con lo que vas a necesitar para jugar:

De tres a seis personas: A excepción de un jugador, todos


seréis vı́ctimas en el mundo del amor, el jugador restante será el
Director de Juego (DJ), Maestro de Ceremonias (MC) o también
llamado ((Master)). Nosotros nos referiremos a él como el Señor
del Amor o SA.

9
Dados: Para este juego necesitarás dados: 1d20 (1 dado de 20
caras), 1d4 y 3d6 por jugador, aparte de 10d6 en el centro de la
mesa.
Monedas: Poderoso caballero, es Don dinero. Con unas 9 mo-
nedas por jugador será suficiente. En caso de no tener monedas
puedes utilizar fichas, tazos, anotarlo en papel o tapones de bo-
tella. ¡Esto es rol! Que se note tu imaginación.
Fichas de personaje: Una para cada jugador y varias de per-
sonaje no controlable (PNC) en caso del SA.

Aunque la mayorı́a de objetivos estén descritos como chicas, este ma-


nual ofrece soporte para crear personajes objetivo masculinos también,
e incluye dos chicos predeterminados.

10 Óscar Mı́nguez
Empecemos la trama del
amor

Tienes todo lo anterior reunido, es decir: Amigos, dados, monedas, fi-


chas de personajes y este manual. De manera que solo os queda empe-
zar, cosa que requiere el elemento más importante del rol: Imaginación.
Introducı́os en este mundo que vosotros mismos vais a crear. ¿El cómo?
Bueno, para eso estamos aquı́.

Pero hagamos un step-backward y vamos al principio.

¿En qué consiste todo eso del amor?


El tema base de MMM?! es el amor, todos dejáis de ser vosotros mismos
para pasar a ser personajes en una trama romántica, cómica, trágica,
o como queráis que sea, vosotros construı́s el mundo. El SA será el en-
cargado y responsable de que las leyes de dicho mundo se cumplan, y
o bien triunféis, o volváis a casa en soledad.

Siendo más especı́ficos, medita sobre todas esas series y/o pelı́culas
donde ha aparecido una pareja que es ideal, o que sientes celos porque
te gustarı́a estar con ((ese personaje)). Incluso si has jugado a juegos de
citas te deberı́a ser más fácil ponerte en este sitio con un exponente
diferente, aquı́ las chicas son creadas, hay un factor más ((humano)) en
vez de todos esos diálogos programados. Tienen una personalidad.

Todo en esta vida tiene resultados inesperados. Cuando intentas flirtear


o romper el hielo con una chica a la que apenas conoces las cosas
suelen ser complicadas: Esa es la función de los dados, ver si la exacta

11
combinación de cosas que has hecho hace que suene la campana y estés
más cerca de la que será tu chica, o si recibirás un duro golpe del amor
(o un severo guantazo).

¿Cómo seguimos con la disposición


del juego?
Una vez aclarado de manera concisa todo lo exterior, centrémonos en
la parte de introducirnos en el juego.

El primer punto a solventar es el entorno: ¿Dónde vais a jugar? ¿En


una empresa y sois empresarios cazadores del amor? ¿Quizás gloriosos
caballeros del Medievo en busca de vuestra princesa? ¿Capitanes de
una nave espacial intergaláctica? ¿Magos que habéis sido convocados
en una escuela de magia? Todo eso y mucho más dependerá de vosotros
en un 100 %. Sin embargo, este manual estará ambientado y dará sopor-
te para un entorno clásico estudiantil. Por supuesto, podéis hacer
las modificaciones que queráis para llevarlo a vuestro mundo. Nosotros
os damos la base, vosotros la lleváis al siguiente nivel.

Lo siguiente será decidir quién será el SA y quiénes serán los jugado-


res en esta partida. La labor del SA será la de controlar a todas las
chicas de la partida cumpliendo con su personalidad y forma de ser de
manera adecuada, haciendo que la trama amorosa avance, y al mismo
tiempo controlar las normas para el resto de jugadores. Por su parte,
los jugadores, dependiendo del modo de juego (explicaremos esto más
adelante), deberán realizar una acción u otra para lograr completar su
objetivo, sin salirse de sus personajes.

Una vez tengamos entorno y claro quién jugará y quién dirigirá, podéis
dialogar acerca de cuánto ((realismo)) queréis darle a la partida. Quiero
decir, puede ser más cómica, más romántica, más ((anime)), más trágica
o más realista. Por realismo entendemos que si sacas 4 tiradas mal, y
sin querer provoca que la chica a la que amas pierda un brazo, igual no
quiere volver a saber nada de ti.

12 Óscar Mı́nguez
Creando ambiente
Antes de jugar, una vez esté ya todo listo, determinado y todos sen-
tados, intentad crear ambiente. Por evidente que parezca, la partida
no es real: Habéis creado una ficha con vuestros personajes, les habéis
dado una historia y personalidad. Si en el mundo real sois personas
que de buenas a primeras habları́ais con la chica sin miedo ni reparos,
pero vuestro personaje de la partida habéis decidido que sea ((tı́mido
y torpe)), intentad sed como vuestro personaje, no temáis caeros sobre
ella o estar un rato largo sin hablar solo escuchándola. Divertı́os, vivid
por una tarde una vida que no sea la vuestra, incluso si crees que una
opción es divertida y se ajusta a tu personaje; aunque al principio per-
judique, si puede hacer la historia interesante, ¿por qué no hacerla? No
temáis cometer errores.

También añadir que es-


tarı́a bien establecer las
relaciones previas. El jue-
go parte de que todos los
jugadores ya están enamo-
rados, pero ¿se conocen
todos entre sı́? ¿El juego
empieza a principio de un
curso escolar, mediados o
al final? Pueden ir a por
un objetivo que aman en
secreto o que están pre-
destinados a amar a ese y
solo a ese. Viene bien y
ayuda mucho al SA esta-
blecer todas estas relacio-
nes al principio, no tienen
por qué estar estructura-
das al cien por cien, pe-
ro los detalles siempre son
de agradecer. Hay varias
opciones divertidas, como
que dos jugadores sean hermanos, que un objetivo sea la hermana de
otro jugador, que los jugadores sean de la misma clase, que el objetivo

Óscar Mı́nguez 13
trabaje para el jefe del jugador, que un jugador sea el alumno respon-
sable de otro alumno de curso inferior, o simplemente todos se conocen
del mismo barrio. Las opciones son infinitas.

De la misma manera que el resto, si veis que interrumpir un momento


puede ser cómico y pega con la historia, o el SA decide que la chica de
personalidad Amorosa agresiva (Tsundere) haga algo que genere una
buena historia y un buen ambiente, hacedlo. Recordad que estáis para
pasar un buen rato, no para hacer las cosas ((perfectas)), no vais a des-
bloquear un trofeo por ser un Casanova rico y poderoso y llevaros a la
chica en dos tiradas.

La trama
Algo obligatorio para la partida y bastante importante es establecer
una trama. No solo ya las relaciones entre personajes, como ya hemos
comentado anteriormente, si no llevar a cabo una finalidad. Por ejem-
plo, ¿qué motiva a un jugador a ayudar a otro? ¿Por qué aunque se
conozcan los jugadores deberı́an coincidir en las escenas? Por lógico
que parezca una trama no está establecida por sı́ sola, y depende del
SA guiar a los jugadores hacia la misma.

No necesariamente significa obligar a los jugadores a seguir un camino


fijo, siempre deben tener la sensación de libertad y de que están ha-
ciendo lo que sus personajes harı́an. Sin embargo, hay que ir dando pie
a que esas situaciones en base a esa trama se sucedan. Si no, la partida
no avanzará hacia nada jamás.

Un ejemplo de trama puede ser un thriller donde un objetivo de un


jugador es una asesina. Un PNC necesario para avanzar la trama es un
testigo y el resto de jugadores y objetivos están involucrados de una
manera u otra con el asunto. Un objetivo podrı́a ser la hermana de la
vı́ctima, otro ser un testigo sorpresa, o simplemente involucrarse en ese
momento por amor y necesitar ayuda. Con esa ligera idea e ir hacien-
do que poco a poco los jugadores vayan cruzándose entre sı́ y dando
fragmentos de la información del trasfondo de la historia, da lugar a
una partida completa. También recordar al SA que puede meter PNC

14 Óscar Mı́nguez
a placer para facilitar todo esto.

Recomendaciones de tramas fijas no podemos dar porque depende mu-


cho del gusto de género en la mesa de juego, pero algunas ideas pueden
ser: El thriller mencionado, un asesinato en un barco, el festival entre
escuelas con la casa encantada, actores de cine rodando una pelı́cula
en la que hay problemas de corrupción y sobornos, una yincana en un
campamento de verano, unos amigos cumpliendo su apuesta de que
saldrı́an de la universidad con novia, etc. . . No hay lı́mites cuando se
trata de la imaginación.

Tipos de partida
Como hemos mencionado al principio, este manual posee dos modos de
juego: Love Battle Fever! y Última arista. El modo Love Battle
Fever! es el modo ((general)), por ası́ decirlo, y el modo Última arista
posee una ligera variación a la hora de crear las fichas dependiendo de
si el PNC es Objetivo u Arista, pero nada más. Procedemos a explicarlo
en detalle.

Love Battle Fever!


En este modo cada jugador tiene un único objetivo asignado y su misión
es conquistarlo. Todo se desarrolla a través de la trama creada por el
SA y son los jugadores los encargados de hacerla avanzar y cumplir su
sueño.

Última arista
Este es un modo más ((completo)) y las fichas se rellenan de una manera
algo diferente. También hay dos maneras de jugarlo, survival y compe-
titiva.

En el modo survival, cada jugador tiene un objetivo, pero aquı́ va a


haber una chica o un chico que también estará enamorada o enamora-
do de nuestro jugador, haciendo que tenga que resistirse a sus encantos
para no perder de vista a su objetivo. A las personas que van tras los
jugadores las llamaremos aristas.

Óscar Mı́nguez 15
Una recomendación para hacer que los jugadores interactúen entre sı́ en
este modo de juego es hacer que un objetivo de un jugador sea la arista
de otro, de manera que todos los objetivos sean aristas de otros juga-
dores cerrándose en un cı́rculo perfecto de amor.

En el modo competitivo, todos los jugadores poseéis un objetivo


común pero también tienen, todos y cada uno de ellos, una arista detrás
que querrá el amor que tanto se merece.

16 Óscar Mı́nguez
La ficha del amor

Ahora es tu oportunidad de ser desde un Casanova a ser torpe y tı́mido,


¡ha llegado el momento de rellenar la ficha de personaje! Aquı́ es donde
se decide cómo serán vuestros personajes, lo que influye bastante en la
partida.

¿Quién puedo ser?


Sé quien tú quieras. ¿Te apetece ser un ligón? Inténtalo. ¿Tienes ganas
de ser un poco bipolar? Adelante. ¿Vas a ser un excéntrico millonario
con gustos por cuerdas y fustas? Solo te juzgarán tus amigos, y estáis
ahı́ para pasarlo bien. ¿Si jugáis en oficinas? Puedes ser el oficinista
leal. ¿Espacio? El novato o el almirante. Mientras el SA lo permita y
no desequilibre la partida, sed quien queráis. Todo lo que necesitáis es
una ficha de personaje, que puede ser fotocopiada, impresa o incluso en
un folio en blanco y hecha por vuestras manos. . . Lo único que debéis
saber es que lo que rellenéis debe estar a lápiz. Es rol, creedme, vais a
borrar y rellenar bastante.

Apartado de datos
En el apartado de datos veréis Jugador, Nombre, Edad y Objetivo.

Donde pone Jugador es donde tendréis que poner vuestro nombre, o


el nombre por el que os conozcan vuestros amigos. El apartado Nom-
bre es donde pondréis el nombre que tendrá vuestro personaje en la
partida. Podéis poneros desde Sebastian hasta Sir Millonetis McPasta

17
pasando por Kaoru-san. La Edad es la edad de los personajes. Nuestra
recomendación serı́a que todos los personajes fuesen mayores de edad
y en torno a una media. Más allá de eso, la decisión de la mesa es cosa
vuestra.

Estoy seguro de que os estaréis preguntando, ¿y este apartado que po-


ne Objetivo? Es donde se pone el nombre de la chica o el chico que
deberéis conquistar, pero solo el nombre: el resto de sus datos irán re-
flejados en su ficha de PNC.

Estadı́sticas y Efectos/Defectos
Llegamos a la parte más complicada para muchos, las Estadı́sticas.
En MMM?! no hemos querido complicar al jugador, ası́ que dividiremos
las estadı́sticas en 4 tipos: Carisma, Economı́a, Belleza y Torpeza.

Esto definirá a nuestro personaje y sus tiradas, ası́ que vamos a ello.
Para empezar, el jugador que vaya a rellenar sus estadı́sticas coge el
1d4 y tira 4 veces, anotando las tiradas. Una vez se tenga un resultado,
se reparten los puntos en función de cómo queramos que sea nuestro
personaje. ¿Qué sucede si nuestro personaje saca cuatro unos? Depen-
diendo del SA, se permitirá una nueva tirada. Si vuelven a salir cuatro
unos, lo siento amigo, es la vida que te ha tocado vivir, aunque sea
ficticia.

A continuación exponemos ejemplos de las distintas estadı́sticas, con


cada uno de sus valores, como aclaración de qué significa cada una de
ellas y la gradación que sigue:

18 Óscar Mı́nguez
Carisma

Valor Descripción
Carisma 1 Te llaman irónicamente ((Don Sonrisas)), parece
que te cuesta socializar, sin embargo cuando con-
sigues hacerlo, logran ver que eres alguien decen-
te.
Carisma 2 La única gente con la que te llevas bien de verdad
son tus amigos ı́ntimos, el resto de gente no te
avisa mucho de cuando van a quedar.
Carisma 3 Vas a todas las fiestas y suelen avisarte para todo,
eres bastante entrañable.
Carisma 4 Todos quieren o ser tú, o estar en contacto conti-
go, puesto que sin ti no habrı́a buen ambiente.

Economı́a

Valor Descripción
Economı́a 1 Has visto cajas de cartón más lujosas que don-
de vives, pero no te puedes quejar, por lo menos
tienes donde caerte muerto y para comer.
Economı́a 2 Compartes casa con gente de dudosa procedencia
e identidad, nunca puedes dormir tranquilo sin
saber cómo despertarás.
Economı́a 3 Vives solo y hasta podrı́as darle cobijo a un par
de personas. No es que puedas tirar los billetes al
suelo pero tampoco te falta.
Economı́a 4 Eres ese maldito niño rico que todos odiamos y
queremos ser.

Óscar Mı́nguez 19
Belleza

Valor Descripción
Belleza 1 Seamos sinceros, no eres el niño más guapo del
patio del recreo pero, oye, tu madre te quiere.
Belleza 2 Hay gente que te acepta, no es que necesiten mi-
rarte a través de un espejo para evitar convertirse
en piedra.
Belleza 3 Llevas una hora mirándote al espejo y sigues sin
saber quién es ese chico tan guapo del otro lado.
Belleza 4 Una entidad divina te hizo a su imagen y seme-
janza.

Torpeza

Valor Descripción
Torpeza 1 No eres gracioso. Tu torpeza no resulta encan-
tadora, no causa hilaranci a, eres cuanto menos,
agotador.
Torpeza 2 Bueno, tiene algo de gracia que te trabes con pa-
labras o no sepas atarte los cordones sin caerte.
Torpeza 3 La gente te da abrazos cuando te conoce por lásti-
ma. Saben que alguien como tú no podrı́a sobre-
vivir ahı́ fuera.
Torpeza 4 Eres la mascota de tus amigos, todo el mundo te
quiere porque saben que en cualquier momento
la vas a liar y estarán ahı́ para darte un par de
palmaditas en la espalda.

Las estadı́sticas serán lo que tires a la hora de intentar conquistar a


una chica usando un atributo en concreto. ¿Quieres conquistar a una
chica con tu sonrisa? Tirarás Belleza. ¿Te apetece impresionarla con
lujos? Economı́a. ¿Siendo el alma de la fiesta? Carisma. O por otro

20 Óscar Mı́nguez
lado, ¿prefieres sacarle una sonrisa con tu Torpeza?

[Ejemplo hasta ahora: José David decide que su personaje se va a llamar


James Howard Biliford IV de los Biliford, de 21 años y cuyo objetivo
se va a llamar Antoinette, sin importarle aún como vaya a ser fı́sica,
psicológica o emocionalmente. Entonces llega al apartado de tiradas y
saca: 2, 3, 4, 1. Es el momento de repartir sus estadı́sticas. José David
decide que James va a ser un Torpe Carismático, poco Bello y con pro-
blemas de dinero, ası́ que reparte: Carisma: 4 / Economı́a: 1 / Belleza:
2 / Torpeza: 3]

Vamos ahora al apartado de Efectos y Defectos.

Puedes elegir de uno a tres. También hay que añadir que cada Efecto
tiene su Defecto propio y van en parejas por número, es decir: Si coges
el Efecto No 17, deberás coger el Defecto No 17. Los Efectos y Defectos
sirven para darle algo de emoción a la partida. ¿Os persigue alguien?
¿Queréis tener buena suerte a costa de los celos de los demás? ¿Preferı́s
tener mala suerte y mirar un defecto antes que su efecto? Cómo queráis
organizaros depende de vosotros.

[Ejemplo: José David decide que su partida va a ser entretenida pero


no demasiado arriesgada y elige 2 Efectos de la tabla de Efectos, en
concreto el No 3 y el No 15 que son ((Heredero de una antigua fortuna))
y ((Conocimientos de defensa personal)). Lo cual hace que deba escoger
los Defectos No 3 y No 15, que a su vez son ((Familiares avariciosos)) y
((Paranoia))]

Lista de Efectos y Defectos de personaje


Efectos

Efecto No 1 Popular con las mujeres. Tienes especial encanto con las
mujeres. Quizás no lo sepas, pero tienes algo en tu forma de ser
que las encandila. ¿Será tu sonrisa? No, es tu encanto personal,
¡sal ahı́ y cómete el mundo! Suma +3 dados a las tiradas de Ca-
risma.

Óscar Mı́nguez 21
Efecto No 2 El hombre cincelado por los dioses. ¿Thor? ¿Adonis? Meh,
tú eres el auténtico heredero de la belleza. Pareces salido de un
mundo donde no existe lo feo, te miras cada mañana al espejo y
te sientes guapo, ¿cómo no sentirse guapo? ¡Estás cincelado por
los dioses! Suma +3 dados a las tiradas de Belleza.

Efecto No 3 Heredero de una antigua fortuna. ¡Felicidades! Eres el rico


heredero de una antigua fortuna, puede ser por parte de padres,
de un tı́o o de un misterioso abuelo al norte de Rumanı́a. Suma
+3 dados a las tiradas de Economı́a.

Efecto No 4 Factor Moe. Alguien se olvidó de ti cuando estaban re-


partiendo las habilidades naturales. Se te da mal casi todo lo
que requiera un mı́nimo de habilidad, ni siquiera sabes cómo has
llegado hasta este punto, pero ánimo, mucha gente considera el
ser algo torpe una cualidad adorable que te ha hecho humilde.
¡Quiérete a ti mismo! Suma +3 dados a las tiradas de Torpeza.

Efecto No 5 Afortunado. De niño te comiste una pata de conejo, tu


madre te crió junto a herraduras y tu juguete era un trébol de
cuatro hojas. Al principio eras un poco supersticioso, pero sim-
plemente tienes suerte. Puedes convertir hasta 3 tiradas generales
en éxitos instantáneos.

Efecto No 6 El penoso. Una parte de ti es un pupas, pero lo que algu-


nos ven como algo malo tú lo has convertido en tu éxito. Llorarle
a las chicas por todo lo malo que te ha pasado hasta que te fun-
cione con alguna, no es un resultado seguro, pero oye, a veces
funciona. Cuando en una tirada de Carisma en la que intentes
dar lástima saques un 6, añade otro éxito instantáneo, es decir,
sumas 3 éxitos en lugar de 2, y tira un dado de nuevo.

Efecto No 7 El mago. Desde niño siempre te han encantado los trucos


de magia. Aprendiste a sacar conejos de la chistera, palomas,
convertir pañuelos en flores y sacar dinero de las orejas, todo en
una semana. Hoy, has decidido intentar el truco final, convertir
tus habilidades mágicas en una pareja productiva. Siempre que
hagas magia en una tirada general, suma +2 dados a la tirada.

Efecto No 8 Ambientólogo. Detestas que la gente tire cosas no biode-


gradables al suelo, no se recicle y todo lo que no sea cuidar del
medio ambiente en general. ¿Greenpeace? ¡Ja! ¡Tú podrı́as crear

22 Óscar Mı́nguez
tu propia organización solo con tu férrea voluntad! +2 dados a tu
próxima tirada si has dejado de hacer lo que sea que estés hacien-
do por conquistar a tu objetivo para hacer algo relacionado con el
medio ambiente.

Efecto No 9 Friki Supremo. Conoces todas las series existidas y por


existir, eres un maestro del cosplay, de la informática, de juegos de
mesa, cosas hechas a mano y cualquier tipo de acción del mundillo.
Has pasado la mayor parte de tu vida viviendo en Internet, pero
has salido y ¡hola! Resulta que una chica 3D te llama más la
atención que tu chica 2D porque se parece a esa chica sexy que
viste navegando. Puedes repetir hasta 3 tiradas por sesión.

Efecto No 10 Chico misterioso. Eres el callado del final de la clase,


vas y vienes sin que nadie te pregunte. ¿Tienes un pasado oscuro?
¿Hay algún problema en tu vida? ¿Eres tan interesante como lo
pintas? No estás del todo seguro pero la jugada te permite que
las chicas se fijen en ti. Cuanto menos sepa la gente de ti, mejor.
Cada vez que actúes de forma intrigante o misteriosa, suma +1
dado a la próxima tirada, tira el dado aparte.

Efecto No 11 Cantante de un grupo. La música es tu mundo, has to-


cado, compuesto, creado arte de diversas maneras, pero te has
dado cuenta de que cantar es lo tuyo. Tu voz es melódica, hipnóti-
ca para algunos. ¿Sirenas? ¿Pavarotti? Ya verán cuando llegue la
discográfica. Una vez por partida puedes cantar una canción de
conquista para tu amada, creada por ti. Si el SA y mı́nimo dos
personas te la dan por buena, ganas un corazón.

Efecto No 12 Artista. Nadas por las oscuras aguas de la vanguardia


del arte, puedes ver una sola imagen y recrearla en cuestión de
segundos. Si una imagen vale más que mil palabras, tus obras
valen más que el diario de un pirata. Una vez por partida puedes
intentar dibujar a tu objetivo. Si el SA y mı́nimo dos personas lo
dan por bueno, ganas un corazón.

Efecto No 13 El poeta. Manejas la pluma mejor que la espada. Eres


alguien ducho en las artes conversacionales, dominas el verso, la
prosa e incluso sabes hacer que una sopa de letras rime. Jamás
se te ha escapado nada en capturar la belleza con tus palabras y
tu objetivo no será diferente. Una vez por partida puedes inten-

Óscar Mı́nguez 23
tar escribir un poema sobre tu objetivo. Si el SA y mı́nimo dos
personas lo dan por bueno, ganas un corazón.

Efecto No 14 Hércules. De pequeño te sentı́as impotente, eras un fla-


cucho y decidiste cambiar, volverte fuerte, poderoso, resistente a
los golpes. ¡Querı́as doblar metal! Y lo lograste, tras años de duro
entrenamiento eres esbelto y musculoso, ahora ha llegado el turno
de doblar sus sentimientos hacia ti. Cuando quieras impresionar
a una chica con tu fuerza mediante una tirada general, suma +3
dados.

Efecto No 15 Conocimientos de defensa personal. No sabes muy bien


por qué, pero has decidido entrenar en las antiguas artes de de-
fensa personal. ¿Karate? ¿Aikido? ¿Judo? Incluso más, te has
prometido que si alguna vez alguien se cruza en tu camino, se
arrepentirá de haberlo hecho. Suma +5 dados a una tirada gene-
ral si entras en una pelea.

Efecto No 16 Rey Midas. Midas convertı́a todo lo que tocaba en oro.


¿Tú? Pareces ser capaz de hacer casi lo mismo, puesto que te sobra
el dinero. Llama a tu mayordomo para que te haga las cuentas
de hoy porque tú jamás moverás un dedo. Gana dos monedas por
cada éxito en vez de una.

Efecto No 17 Rebelde sin causa. Eres de los que siempre les ha gustado
meterse en problemas, necesitas un poco de acción en tu vida.
Cuando todos se peinaban hacia delante, tú te peinabas hacia
atrás, fumabas a escondidas y no has vestido el uniforme escolar
en tu vida. ¿La mejor de las reglas? Bah, las reglas son para
débiles. Siempre que intentes impresionar a tu objetivo con un
acto de rebeldı́a, suma +2 dados a la tirada general.

Efecto No 18 Rey de la fiesta. Naciste para bailar, beber y jugar. Tie-


nes el don de que todo a tu alrededor resulta más gracioso. ¿Y lo
es? ¡Claro que sı́! ¡Eres el Rey de la fiesta! Suma +1 dado a todas
las tiradas que sucedan en una fiesta, lanza el dado de este efecto
aparte.

Efecto No 19 Sincero. No puedes mentir, no importa lo que suceda,


dirás la verdad y sólo la verdad, aunque eso te suponga proble-
mas. Muchos notarán una verdad incómoda en el ambiente, tú la
cogerás, la compactarás en un maravilloso ladrillo y se la lanzarás

24 Óscar Mı́nguez
a la cara. Siempre que por tu sinceridad te involucres en un pro-
blema, suma +2 dados a la próxima tirada general de conquista.

Efecto No 20 Amigos de la infancia. Tú y tu objetivo mantenéis un


vı́nculo sagrado, habéis crecido juntos, os habéis criado juntos...
¡Sois casi hermanos! Pero los caminos del amor son extravagantes
y bastante inciertos, por lo que has acabado sintiendo un cariño
extra hacia esa gran amiga. Todo va bien entre vosotros ası́ que,
¿por qué no intentarlo? +1 dado a todas las tiradas generales de
conquista.

Efecto No 21 La declaración más bonita del mundo. Siendo serios, tie-


nes demasiados sentimientos en tu interior, llevas bastante tras
tu objetivo y quieres dar el todo por el todo. No hay otro camino,
coge tus sentimientos y lánzaselos. En la última sesión puedes co-
ger de las manos al SA y declararte. Si consigues que se lo crea
aunque solo sea por un segundo logras a tu objetivo.

Defectos

Defecto No 1 Siete malvadas ex novias. Tu popularidad juega en tu


contra. Has sobrepasado los lı́mites del carisma. Fuiste demasiado
lejos, flirteaste con muchas chicas y roto demasiados corazones.
Algunos de ellos eran corazones frágiles y algo desequilibrados que
han decidido vengarse por la vı́a sutil. A lo largo de tu historia irán
apareciendo ex novias intentando arruinar tu conquista. Siempre
que una ex novia entre en escena, no puedes sumar el Efecto de
este Defecto hasta la siguiente tirada de Carisma.

Defecto No 2 Dame tu fuerza, Narciso. Tu belleza es un arma de doble


filo, poderosa en armas expertas, peligrosa si no la manejas con
cuidado. A veces es gracioso tener un poco de ego pero otras veces
cansa. Te miras demasiado en los espejos y algunos empiezan a
pensar que eres algo más que un presumido, eres un narcisista.
Por cada 2 tiradas de Belleza sumando el efecto, tienes dos tiradas
sin sumarlo.

Defecto No 3 Familiares avariciosos. Te persiguen. Cada vez que pa-


gues algo, lo sabrán y no pararán hasta dar contigo y matarte,
eliminarte y ser los siguientes herederos de tu noble fortuna. Todo
tiene un precio en esta vida y tu riqueza es uno de ellos. Cada
vez que tires por Economı́a, tira 1d6. Si sacas un uno, te habrán

Óscar Mı́nguez 25
localizado tus familiares y hasta que no pase un tiempo (6 Tiradas
personales cualesquiera), no podrás sumar el efecto de Economı́a.
Y vigila a tu objetivo, podrı́as perder algún corazón si dan contigo
y la secuestran.

Defecto No 4 Manos de mantequilla. Era gracioso al principio, resul-


tabas adorable, mono, inocente. Pero la torpeza acumulada puede
acabar provocando accidentes, algunos más leves, otros más gra-
ves. Algunos son perdonables y otros. . . Bueno, ¿tienes un abo-
gado? Cada vez que sumes el efecto de este defecto tira 1d6. Si
sacas un uno, tu torpeza ha provocado un accidente. Vuelve a ti-
rar el dado para ver la gravedad, siendo 1 un accidente sencillo y
6 algo grave, a decisión del SA. Mientras a tu conquista le dure
la molestia contigo por el accidente no puedes sumar el efecto.

Defecto No 5 Mano de mono. ¿Nunca te dijeron que habı́a un lı́mite


para las cosas? No siempre se gana, el mundo necesita armonı́a,
equilibrio. Has abusado de tu suerte y ahora tienes más proba-
bilidades de que te pase algo malo. Cada tirada general que sea
convertida en éxito instantáneo usando el efecto de este defecto,
luego pasa a ser un uno automático para las próximas 7 tiradas.
En caso de gastar el efecto en tiradas consecutivas, el efecto se
acumuları́a, de manera que durante 21 tiradas, cada 7, 7 y 7 ti-
radas tendrı́as un uno automático.

Defecto No 6 Lágrimas de un emodrilo. Buah, buah, buah. Algunas


veces contar tus penas hace que piensen ((Pobrecito)), otras mal-
dicen lo pringado que eres porque parece que no tienes otro tema
de conversación. El pasado en el pasado está, vive con él, pero no
lo tengas tan presente, puedes espantarlas. Cuando en una tirada
de Carisma en la que intentes dar lástima, saques un 1, añade
un 1 instantáneo y tira un dado de nuevo. Es decir, elige un dado
que no sea el dado con el resultado de 1 y lánzalo de nuevo.

Defecto No 7 ¿Has dado de comer al conejo? Por muy bueno que seas,
a veces tienes pánico escénico. ¿Y si piensan que eres un rarito?
¿Y si nadie quiere hablar contigo? El marginado de la magia, eso
es lo que serı́as, ası́ que más te vale que todo salga bien. Si la
tirada de magia sale mal, pierdes el efecto y ganas un -1 dado en
la próxima tirada en la que uses magia.

26 Óscar Mı́nguez
Defecto No 8 La luz de la Paz Verde. Quizás estás demasiado obsesio-
nado con el reciclaje. Muchas chicas pueden verlo como algo noble
y tú como que estás salvando el mundo, pero cortar una conversa-
ción cada dos por tres para tirar esa botella de plástico del suelo
y quejarte de la gente puede quedar un poco pedante. Cada dos
veces que hagas algo ecológico mientras intentas conquistar a tu
objetivo, la próxima tirada tiene -2 dados.
Defecto No 9 El 3D jamás reemplazará al 2D. Quizás vives demasiado
un poquito en tu mundo, tanto que apenas sabes mantener una
conversación aparte de tus temas. Entiéndeme, no es malo tener
aficiones, pero oye, igual no todas han visto esa serie de monstruos
digitales o entienden que tengas tantas figuritas. Cada vez que
repitas una tirada usando el Efecto, el SA podrá elegir cuando
una de tus tiradas es un fracaso, de manera que si repites las
tres tiradas, más adelante en algún momento el SA puede negarte
tirar y asignarte un fracaso hasta tres veces.
Defecto No 10 Leyes de un escombro 101. Sı́, ahora que lo piensas
bien, la chica se ha acercado a ti y algo ha funcionado, pero has
descubierto que tu ausencia de vida social debido a fingir ser tan
misterioso te ha llevado a carecer de habilidades sociales. A veces
pareces un poco acosador y rarito, y otras te tienen lástima. Si
en la tirada +1 dado por ser misterioso sacas un 1, pasas a tener
un -1 dado en la próxima tirada.
Defecto No 11 Desafinando en La mayor. Quizás hoy no era el mejor
dı́a para cantar, te ha salido un gallo o tus cuerdas vocales no
estaban afinadas. El problema es que el mundo no perdona y
maldita sea, ¿por qué se va para otro lado? Le has cantado desde
el corazón. Por el lado opuesto, si el SA no te da el visto bueno,
o hay dos votos en contra, pierdes un corazón. En caso de no
tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes suplirlo antes
de empezar a sumar.
Defecto No 12 Experto dibujante de figuritas de palo. Veo que has di-
bujado un cerdo muy bonito, ¿o es un caballo? No tengo la menor
idea de dónde están los brazos. ¿Esas alas son manos? Mi hija de
cinco años dibuja mejor que tú. Por el lado opuesto, si el SA no te
da el visto bueno, o hay dos votos en contra, pierdes un corazón.
En caso de no tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes
suplirlo antes de empezar a sumar.

Óscar Mı́nguez 27
Defecto No 13 Rapero del Siglo XXI. Has fracasado, con ninguno de
tus versos la has conquistado. Quizás no debiste fliparte, sin duda
alguna, ha sido un desastre. Vete a casa a llorar, porque lo tuyo
no es rimar. Paz. Por el lado opuesto, si el SA no te da el visto
bueno, o hay dos votos en contra, pierdes un corazón. En caso
de no tener ninguno, ganas un corazón negativo y debes suplirlo
antes de empezar a sumar.

Defecto No 14 Zéroe. Quizás debiste entrenar más, ponerte a dieta


o hacer más músculo. El caso es que has quedado un poco en
ridı́culo, esa pesa que parecı́a tan impresionante, la levanta has-
ta el novato y ni siquiera has podido abrir el bote de pepinillos.
Ya clamarás venganza en tu momento, pero ahora sufre las con-
secuencias. Cada vez que falles una tirada general basada en tu
fuerza, -3 dados a la próxima tirada.

Defecto No 15 Paranoia. Tanto entrenarte te ha hecho sabio y pode-


roso, pero también algo escéptico. ¿El hijo del vecino querrá ata-
carte? ¿El abuelo de tu objetivo quizás tenga una navaja oculta?
¿El pequeño Timmy guarda un lanzamisiles en su triciclo? No
lo sabes, sólo sabes que tarde o temprano alguien vendrá. Ya lo
verán, vendrá y tú estarás preparado. ¿Conspiraciones? ¡Ja! Y te
llamaban loco... Cada vez que el SA te narre una acción que te
resulte sospechosa, dejarás de lado tus tiradas y tu conquista para
seguirle la pista.

Defecto No 16 No es oro todo lo que reluce. Dinero, dinero, dinero.


¡Una vida de lujos y opulencia! Sin embargo, tu contrato tiene
una letra pequeña. La avaricia rompe el saco, vas a tener que
limitar tus gastos. Sólo puedes hacer dos compras por sesión.

Defecto No 17 Mala hierba nunca muere. Quizás te hayas pasado un


poco con tu rebeldı́a. Robar esas gafas de sol estuvo mal, empezar
a fumar nunca fue una buena idea y en los últimos dı́as te has
estado juntando con gente peligrosa. Mal ambiente pasa factura,
amigo. Si fallas la tirada de efecto, ganas -2 dados a la próxima
tirada en relación con tu rebeldı́a, debido a que ese lado de tu vida
vendrá a molestarte.

Defecto No 18 Alcohólicos anónimos. ¿Sabes ese chico que se cree gra-


cioso y se rı́e de sus chistes cuando nadie más lo hace? Ese eres tú.
Quizás seas bueno, pero tampoco eres cómico a tiempo completo

28 Óscar Mı́nguez
y créeme, el alcohol no te hace más gracioso. Si fallas la tirada de
efecto en la fiesta, todas tus tiradas en esa fiesta pasan a tener -1
dado hasta que la tirada de efecto sea un 6.
Defecto No 19 Ladrillo del tacto. Escudarse bajo la sinceridad a veces
está bien, pero hay que tener un filtro, cierto tacto. Quizás ese
amigo tuyo carezca de cierta belleza, ¿pero lanzarle agua bendita
hasta que se fuese de tu casa era necesario? Y a lo mejor tu novia
no sepa cocinar aún, pero desanimarla hasta llorar tampoco era
un asunto de vida o muerte. Si el SA considera que tu sinceridad
ha herido demasiado a tu objetivo, tienes -3 dados en tu próxima
tirada de conquista.
Defecto No 20 Friendzone. Quizás esos sentimientos que tienes sean
solo tuyos. Nadie dice que no sea posible, pero de momento te
ve solo como un buen amigo, un hermano incluso. Podrı́as des-
animarte, hundirte o incluso buscarte a otra, pero lo has sentido,
has sentido esa conexión especial que solo tú puedes ver, ası́ que
habrás de tener paciencia. Tus corazones se rellenan a la mitad
de lo establecido si haces un avance mediante el uso del efecto
de este defecto, de manera que si jugáis a corazones completos,
rellenarı́as medios, por ejemplo.
Defecto No 21 Contigo no, bicho. Has dado el todo por el todo, has
sido sincero, has puesto tus sentimientos en juego, has sido apa-
sionado, pero te ha dicho que no, te ha rechazado. ¿Es el fin de
tus sentimientos o lo volverás a intentar sin rendirte? Si el SA
decide que no ha sido convincente, lanza 1d6. Si el resultado es
entre 4-6, te ha rechazado pero ves que aún hay posibilidades; res-
ta un corazón y sigue en juego. Si es entre 1-3, lo siento, te ha
rechazado y con ello la has perdido; busca un nuevo objetivo.

Y hasta aquı́ los efectos y defectos. Respondiendo a algunas dudas que


quizá tengáis, como: ((¿Por qué algunos son tan chulos y otros no me
llaman tanto?)), recordemos que están para darle variedad a la partida,
carácter al personaje. Además de que los Efectos, no son ((acumulables)):
no puedes activar 3 efectos de sumar dados a tiradas generales. Tú de-
cides qué eres en cada momento, es decir, solo puedes beneficiarte
de un efecto a la vez.

Otra cosa es: ((¿Por qué no ir directo a ganar?)). Como hemos dicho, es
para darle variedad a la partida y carácter a los personajes. Sı́, puedes

Óscar Mı́nguez 29
elegir ((Cantante de un grupo)), ((Artista)) y ((Poeta)) y en la primera
sesión cantar la canción más bonita del mundo, pintar el mejor dibujo
y escribir la mejor de las poesı́as, pero no obtienes ningún tipo de boni-
ficador más adelante y tu personaje se queda estancado en sus tiradas.
Sed consecuentes y pensad que estáis para pasar un buen rato. Si vais
siempre a lo rápido y fácil, ¿dónde está lo divertido?

Aquı́ volvemos a responder a: ((¿Oye, y por qué algunos defectos son


más graves y otros demasiado extremos?)). La respuesta es la misma,
darle variedad al juego: Un Efecto que solo dé +3 dados puede suponer
el riesgo de que luego no puedas usarlo. Otros, por ejemplo Amigos
de la infancia, dan un dado permanente a las tiradas de conquista (en
caso de que quieras tirar mediante el Efecto de Amigos de la infancia).
Sin embargo, la penalización es que si consigues hacer un avance en
esa tirada, el avance es la mitad de lo que serı́a habitual. Elegid con
sabidurı́a y pensando en lo que queráis para pasároslo bien y dar vida
a vuestros personajes.

Los Efectos y Defectos no solo son determinantes de tiradas, sino que


hacen a los jugadores. Un jugador con el Efecto No 6: El penoso, por
ejemplo, no va a actuar de manera alegre y jovial con todo el mundo
y luego intentará dar pena solo en un momento determinado, le quita
sentido a que sea parte de su forma de ser. O por ejemplo, el Defecto
No 15: Paranoia, no es un billete para que el jugador sea un paranoico
a placer, o es paranoico o no, pero que tenga libertad para actuar como
un loco cuando quiera bajo el argumento de ((Tengo paranoia)) es un
uso incorrecto del mismo.

Para una regulación apropiada os aconsejamos acordar con


el SA los términos de vuestros Efectos y Defectos antes de
comenzar la partida.

Historia Personal
En la ficha de personaje, también hay un apartado de Historia, donde
puedes añadir más información acerca de vuestros personajes. ¿Está enamo-
rado de la chica porque sı́? ¿Le salvó en su infancia acogiéndole en su
casa? ¿Es un prófugo de la justicia francesa por robar pan para el hijo
de su hermana? Todo lo que decidáis debe ser aprobado por el SA. Un

30 Óscar Mı́nguez
ejemplo de una situación no válida es que ya hayáis salido con la chica
a conquistar, hayáis pasado por todo y debáis reconquistarla. Es un
juego de primera conquista, lo cual lo hace más entretenido. Lo último
a tener en cuenta en este apartado es que seáis consecuentes con los
apartados anteriores.

[Ejemplo: José David ya lo tiene todo listo y comienza a escribir la his-


toria de James Howard Biliford IV de los Biliford, que es el heredero
de la antigua fortuna de los Biliford. Gracias a su carisma y torpeza,
parte de su encanto natural, consiguió la aprobación de muchos e in-
cluso una bella prometida llamada Antoinette. No obstante, la avaricia
es plato de buen gusto para muchos y familiares cercanos prometieron a
su mayordomo una suculenta parte de la fortuna Biliford si lo drogaba
y lo asesinaba. Por fortuna para James, su mayordomo también sentı́a
algo de aprecio por él y un poco de lástima por su ausencia de belleza,
ası́ que lo abandonó a su suerte con una nota explicativa. Pasaron los
meses y James se ocultó como estudiante sin legado en la Universidad
de San Iris, en la bella ciudad de Irisburgo. Allı́ conoció a la bella de-
legada de clase, Antoinette. Debido a su amabilidad y nombre idéntico
al de su antigua prometida, empezó a reflejar su cariño en ella, pero
al pensar que su antiguo amor pudo estar involucrado en su asesinato
comenzó a desarrollar nuevos sentimientos por esta chica.

También, como ya ha sufrido un intento de asesinato, decidió estudiar


y desarrollar conocimientos de defensa personal en profunda seriedad.
Sin embargo y debido a su pasado, ha desarrollado un poco de paranoia
y a veces se siente algo inseguro, incluso piensa que en ocasiones al-
guien intenta matarle]

¡Y listo! Como podremos ver más adelante, el Efecto 3, es decir, ((Heredero


de una antigua fortuna)) solo dice: ((¡Felicidades! Eres el rico heredero
de una antigua fortuna, puede ser por parte de padres, de un tı́o o de un
misterioso abuelo al norte de Rumanı́a. Suma +3 dados a las tiradas
de Economı́a siempre que utilices parte de esta fortuna)). Sin embargo,
el jugador decidió que desde sus estadı́sticas hasta sus efectos y defec-
tos podrı́an construir una historia perfecta para él, trágica y a la par
cómica.

Tanto en el modo Love Battle Fever como Última Arista la ficha de


jugador se rellena de la misma manera.

Óscar Mı́nguez 31
Corazones
En la ficha de personajes hay diez corazones repartidos en dos filas,
cinco en Conquista y cinco en Resistencia. Los corazones represen-
tan tus avances y la duración de las partidas. ¿Queréis que sea rápida?
Cada avance con la chica suma un corazón. ¿Algo más lenta? Solo suma
medios. ¿Más lenta y pausada? Solo cuartos. Esta parte en la ficha del
objetivo utiliza la parte de Resistencia. Estos corazones comenzarı́an
rellenos y cuanto más éxito tengas, más van bajando. Cuando tus cinco
corazones de Conquista se llenen y los suyos de Resistencia se vacı́en,
¡felicidades! ¡Es tuya!

¿Cuándo da el SA un corazón? Este punto es algo subjetivo, pues varı́a


según la personalidad del objetivo y el SA. Debemos tener en cuenta
la personalidad del objetivo y conocer más sobre su historia. Esto nos
ayudará a saber qué tipo de cosas le gustan y cuáles no, y dar corazones
o no en consecuencia.

Pondremos como ejemplo a uno de los personajes prediseñados, Miche-


lle, que entre sus efectos tiene el de Maternal. Si nosotros ayudamos a
un niño pequeño o a un anciano, por ejemplo, es un acto que llegarı́a al
corazón de Michelle, y si ella lo ve, el SA podrı́a darnos un corazón por
ello. En cambio, si lo que ve es que tratamos mal a un niño o un anciano,
esto podrı́a restarnos corazones, por ser algo que le desagradarı́a mucho.

Pongamos más ejemplos. Supongamos que tu objetivo tiene una per-


sonalidad Moe, es decir, es un personaje muy torpe, pero tú intentas
ayudarle y animarle en todo lo posible. Esta sucesión de actos puede
llevarte a ganar un corazón.

Imaginemos que tu objetivo es una Idol. Ayudarle a sentirse como una


persona normal, que pueda salir a la calle sin que la acosen los fotógra-
fos, puede ser un buen acto para llegarle al corazón.

Un acto de amor es lo que se necesita para avanzar en este juego: cual-


quier acto que sea desinteresado y desprendido cuyas intenciones sean
buenas, puede llegar al corazón de una persona, incluso una palabra
amable en el momento adecuado. Recorrerte media ciudad en busca de
su libreta perdida, defender a una persona (no tiene porque ser tu ob-

32 Óscar Mı́nguez
jetivo) de unos matones, rescatar a un animal de ser atropellado, hacer
una fiesta de cumpleaños o unirte a su club de lectura al que nadie
asiste...

Y si te estás preguntando, ¿qué son los cinco en la parte de Resistencia?


Son para el modo de juego de Última arista, modo de juego en el que,
aparte de un objetivo, sois el objetivo de una de las chicas de dentro
del juego cuya ficha tiene otras normas especiales. En este caso, no se
suman corazones, si no que se resta: estos corazones están rellenos al
comenzar la partida, puesto que se entiende que al comenzar tú estás
enamorado de tu objetivo y no sientes nada por esa arista.

Por ejemplo, eres un chico rico de ciudad con Economı́a +4 y cuyo


objetivo es otra chica rica. Sin embargo tu arista es una chica humilde
que intenta conquistarte con su simpleza. Realiza varias tiradas para
intentar conquistarte (las aristas actúan como los jugadores) y poco a
poco esos detalles que en un principio parecen simples como un ramo
de flores cortadas de la granja de su abuela, una carta escrita con la
pluma que le dejó su padre o una foto de ella mirando un prado firmada
empezarán a parecerte encantadores. Tu corazón se irá derritiendo y
conforme lo haga, te irán bajando corazones hasta que finalmente lle-
guen a cero y cedas ante el amor de esta chica.

En lo que a Resistencia se refiere, son tiradas enfrentadas. Si tu arista


está tirando una tirada general para conquistarte y es tan mona que
te quieres morir, puedes resistirte con una tirada general donde ambos
tiráis la base más vuestros efectos o menos vuestros defectos. Si intenta
conquistaros por Economı́a, demostradle que tenéis más dinero que ella
y que no la necesitáis, combatid el fuego con el fuego. Pero si creéis que
no representa una amenaza y queréis dejarle tirar, también sois libres
de hacerlo. En este modo prima que deseáis a vuestro objetivo y no
queréis caer ante vuestra arista, pero eso no os impide darle juego a ver
hasta qué situación os lleva eso, siempre y cuando el SA lo controle.

A todo esto se suma la evolución del avance de las relaciones,


esto representa que, por cada dos corazones ganados en el apartado de
Conquista, sumaréis +1 dado extra a las tiradas generales. Por el lado
opuesto, por cada dos corazones perdidos en el apartado de Resistencia,
vuestra arista ganará +1 dado extra a sus tiradas generales.

Óscar Mı́nguez 33
Hasta aquı́ los apartados de vuestra ficha de personaje, pasamos a re-
llenar las fichas de PNC.

34 Óscar Mı́nguez
La otra cara del amor

La ficha de PNC pueden rellenarla los jugadores pero recordad que


será el SA quien las maneje en todo momento y será el SA quien
decida los Efectos y Defectos de los Objetivos, que, por su parte, tienen
una lista propia. Dicho esto, es hora de rellenar la ficha de PNC.

¿Quién soy, cariño?


Las cosas cambian de forma ligera para los PNC. En Relación poned el
nombre del personaje con el que esté relacionado. En Nombre: Como
antes, el nombre que queráis que tenga vuestro objetivo. En Edad, su
edad y donde pone Tipo, el tipo que vaya a tener, ya sea por decisión
o al azar y en Personalidad, la personalidad que haya salido o haya
sido seleccionada. El apartado Objetivo como Arista solo se ha de
rellenar en caso de que el PNC sea una arista del modo Última arista,
en caso de ser ası́ poned el nombre del Objetivo que vaya a tener la
arista.

Tipos
Los tipos solo definen la personalidad que van a tener los PNC, ası́ como
los Efectos y Defectos propios simbolizarán sus manı́as y particulari-
dades. Ası́ que ya has pasado lo difı́cil, al menos difı́cil en términos de
tiradas y números.

Como antes dijimos, son 20 los tipos que este manual ofrece. Si tus ami-
gos y tú queréis modificar alguno o meter otro que consideréis oportuno,
sentı́os libres de hacerlo. También vamos a hablar de cómo hacerlo, da-

35
do que existen tres maneras: Aleatorio, Semi-Controlada y Controlada.

Aleatorio Lanzas el 1d20 y el resultado que salga será el resultado


final. Si te toca una chica que no te convence, lo siento, lo irás
descubriendo poco a poco. ¡Eh! El amor es ası́, nunca terminas
de conocer del todo a una persona, ni tampoco eliges de quién
enamorarte.

Semi-Controlada Puedes lanzar tanto 1d20 como 1d6. El resultado


se decide a pares o impares, la lista de Tipos se divide en dos y
dependiendo del resultado tú decides.

Controlada Decide tú. ¿Hoy quieres amar a una idol? Bien por ti.
¿Te va más el rollo macarrilla? Tú mismo, tienes pleno poder de
decisión, compañero. O, si no sabes qué elegir, también puede
elegir el SA por ti y sorprenderte

Una vez dicho esto, pasemos a los 20 tipos de chicas que MMM?! tiene
para ofrecerte:

Tipo No 1 Maid. ¿Te gustan las chicas vestidas de sirvienta? Ya sa-


bes, los trajes de sirvienta francesa, negros, con zapatos, medias,
enormes faldas abiertas y todo sugerente. *Suspiro* ¿Atractivo,
no? Pues has tenido suerte. ¡Este es tu tipo!

Tipo No 2 Deportista. Atléticas, rápidas, en forma. Les gusta jugar


al baloncesto, practicar un arte marcial, la natación o le gusta
cuidarse, pero sé cauteloso con las que practican kendo o karate.

Tipo No 3 Elitista. Nació con cuchara de plata y tiara de diamantes.


De clase alta, puede que no sea pija o cabeza hueca, pero todo lo
que sabes es que pertenece a la élite, una élite en la que te vas a
esforzar por llamar la atención. ¡Viva el amor!

Tipo No 4 Delegada de clase. La persona al cargo de tu clase. Es a


la que todo el mundo va a preguntar y pedir ayuda en caso de
necesitarla. ¿Fumará? ¿Será torpe? ¿En exceso responsable? No
sé, acércate a preguntarle.

36 Óscar Mı́nguez
Tipo No 5 Profesora. Sé sincero, te gustan los riesgos. Conforme en-
traste por la puerta de tu clase tu ego para nada desatado (sarcas-
mo) supo que todas te amaban a ti. Pero tú no quieres a ninguna
otra chica, tú te has fijado en la gobernadora, en la regente, te
has fijado. . . en tu profesora.
Tipo No 6 Cosplayer. Ahondemos en las turbulentas aguas de tu clase.
Has analizado más o menos la flora y la fauna que puede haber
y has notado que una viste demasiado a gusto el uniforme. Que
quizás ese colgante del móvil te suena de algo y. . . ¿Eso que se le
acaba de caer de su falda es una orejita de gato?
Tipo No 7 Loli. Esa compañera de clase tuya. . . Está claro que es
mayor de edad, está en tu clase pero ¡rayos! Tan pequeña. . . Te
resulta adorable, siempre has sido un fan de lo minimalista y una
chica ası́ es como un sueño hecho sólo para ti.
Tipo No 8 Pandillera. Desde una macarra común hasta la lı́der de una
banda, te gusta el peligro, que te miren como si fueses escoria.
Eres una vı́ctima, ellas son superiores. ¿Músculos y cicatrices?
Cuantos más mejor, ellas son tu tipo y en tu casa no te juzgan.
Tipo No 9 Superior. Eres el más joven de una saga de jóvenes, siem-
pre te ha gustado que otros te enseñen dada tu torpeza natural
para hacer las cosas por ti mismo, por ello siempre has sentido
predilección por esa chica superior que se dedica a enseñarte las
cosas, ya sea de un curso superior, un rango superior en el trabajo
o mayor que tú y por encima de ti en general.
Tipo No 10 Sacerdotisa. No sabes si has sido una persona muy religio-
sa o no, pero sientes fe en tu interior. Desde que viste a aquella
chica con aquellos ropajes crees que todo es posible, en un mundo
mejor. . . ¿Fe? Te confundes, amigo, eso es amor.
Tipo No 11 Campestre. Siempre ha vivido en el campo, apenas tiene
conocimientos de ciudad y ni siquiera habéis hablado lo suficiente
como para saber si los rumores de que los de campo son paletos
o no son ciertos. Pero te resulta adorable, mona, tan asustada e
indefensa de la tecnologı́a de la ciudad. . . Háztelo mirar.
Tipo No 12 Idol. Irás a todos sus conciertos, comprarás todos sus dis-
cos, te sabrás todas sus canciones. ¡La amas! O al menos eso te
dice toda tu habitación llena de sus cosas. Has hecho cargo de

Óscar Mı́nguez 37
conciencia y al fin estás dispuesto a luchar por ella. . . Siendo un
fan de entre un millón. . . Oye, suerte si no acabas en la cárcel.

Tipo No 13 Lolita. Hay en torno a 24 tipos diferentes de Lolita y amas


todos y cada uno de ellos. Pensabas que jamás encontrarı́as una
que se adapte a ti, pero, ¿oyes eso? Es el destino llamando a
tu puerta. ¡La encontraste! Paseando el otro dı́a creı́ste verla de
refilón y has deseado volver a cruzártela. Si está por ahı́, seguro
que es tuya.

Tipo No 14 Vintage. Toda época pasada fue mejor. 70, 80, 90, adoras
todo lo relacionado con esa época, incluso buscas los locales donde
ponen música más de tu estilo. Y anoche, durante una canción de
esa pelı́cula de adolescentes macarras cantando sobre el tabaco
y los coches mientras se peinaban a destajo, la viste. Te estaba
mirando, fue solo un segundo, pero te hizo sentir el espı́ritu del
amor de verano.

Tipo No 15 Literaria. La ves siempre, bajo un árbol, en un banco, en


su portal. Siempre está leyendo, yendo y viniendo de la biblio-
teca. Tiene pinta de tı́mida. ¿Qué pensará? ¿Qué hará cuando
está sola? ¿Qué libros leerá?... ¿Por qué no hablas con ella en vez
de hacerte estas preguntas?

Tipo No 16 Mochilera. Puede que necesite una ducha, que esté algo
despeinada y que duerma en una tienda de campaña, pero tú no
tienes prejuicios. De hecho, admiras bastante que esta chica haya
dejado su hogar, sea por el motivo que sea, para ver mundo, y
eso se ha ganado tu corazón.

Tipo No 17 Animadora. No sabes por qué va con el uniforme a todas


partes, pero en su caso nadie lo ve raro. Le sienta fenomenal, ese
pelo, esas mejillas, esas piernas... ¡Dadme una A, dadme una M,
dadme una O, dadme una R! ¿Qué tenemos? A alguien que pierde
el tiempo cuando podrı́a pedirle su número.

Tipo No 18 Exploradora. Cazar insectos, atravesar montañas, explorar


casas encantadas o leer libros de historias raras del mundo. Todo
eso le encanta y a ti también, al menos desde que la conociste,
y harás lo que esté en tu mano por conocerla, desde su sonrisa
hasta su corazón.

38 Óscar Mı́nguez
Tipo No 19 Lunática. No sabes si es por misticismo o si se toma algo en
especial, pero ella ve hadas. De hecho, una es su mensajera y vino
a buscarte porque necesita un guardián hasta que llegue su rey.
Por lo que desde entonces debes vigilar el portal, no parece que te
haga mucho caso pero su extravagancia te resulta encantadora.
Tipo No 20 Enfermera. Te partiste una pierna y tuvieron que cuidar-
te en un hospital y lo has rentado bastante bien. Pudiste ver a
tu futura esposa, o eso vas a intentar. Te cuidaba, te cambiaba
el suero, se aprendió tu nombre... Si eso no es amor, ¿qué es?
¿Erotomanı́a? No, fijo que es amor.
Como hemos dicho hasta ahora, todo esto es una guı́a para asentar las
bases, podéis ser más especı́ficos o cambiar las cosas a placer. Puede
que vuestra Lunática no se tome nada, ni esté un poco loca, quizás solo
sea una chica con déficit de atención con mucha imaginación y que en
vez de hadas sea la princesa de un mundo de dragones. Quizás solo crea
en la suerte y en lo mı́stico sin llegar a lo mágico. Son puntos básicos,
pero no por ello deben ser literales.

Personalidad
Ya tenemos el ((Exterior)), ahora toca ver la manera de ser de nues-
tro PNC, es decir, su personalidad, que a su vez se escoge de forma
Aleatoria, Semi-Controlada y Controlada. Más alegres, más locas, más
malvadas... Hay un amplio espectro de posibilidades y tú quieres ex-
plorarlas. ¿O no es lo divertido de conocer a una persona? Empezamos:
Personalidad No 1 Amorosa agresiva (Tsundere). Agresivas y bor-
des. Estas chicas se enfadan y quejan con facilidad para ocultar
sus verdaderos sentimientos por el motivo que sea, y además los
niegan. Por dentro son auténtico amor y si les das el suficiente
cariño y paciencia merece la pena.
Personalidad No 2 Intelectual (Meganekko). Este tipo de chicas sue-
len llevar gafas debido a todo el tiempo que han pasado consu-
miendo su vista con información, y su aspecto no les importa
tanto como para llevar lentillas. Son muy inteligentes y saben ci-
tarte muchos ejemplos, arreglarte el ordenador o pasarse ese nivel
del videojuego que tantos meses de soledad te ha costado.

Óscar Mı́nguez 39
Personalidad No 3 Frı́a y distante (Kuudere). La chica que te gusta
es frı́a, callada, inexpresiva. Debido a su ausencia de actividades
sociales carece de la capacidad de entender sentimientos, tanto
propios como ajenos. Indiferente, inteligente, madura, pero siem-
pre deja las emociones aparte para dar respuestas lógicas y racio-
nales a todo lo que acontece a su alrededor como un frı́o robot,
un sexy y frı́o robot. Sin embargo, lo quiera o no, es una persona
y tarde o temprano lo va a acabar demostrando.

Personalidad No 4 Masculinas (Bokukko). No es como esas chicas con


vestiditos y ropa cursi, que solo piensan en color rosa. Nada de
esa imagen poco realista de la feminidad, un poco ((masculina)),
poco ((femeninas)) en cuanto a la idea de femenina que se da en
los cuentos de princesas. Con exceso de fuerza, a veces visten con
ropa de chico y tienen la delicadeza atrofiada.

Personalidad No 5 Enferma del amor (Yandere). Este tipo de chicas


son, por lo general, tı́midas, amables, educadas, atentas, buenas
en general. ¿Por qué no amarlas? Quizás por su fondo. Por dentro
hay algo mal en ellas y como algo en lo relacionado del amor les
vaya mal. . . Bueno, tú si ves algo de ı́ndole metálico-afilada en
sus manos, corre. Quizás no les llames la atención en un principio,
pero créeme, si te gusta, lo sabrá, ası́ que más te vale ser fiel a
esos sentimientos.

Personalidad No 6 Madura (Oeru). Esta chica hace tiempo que pasó de


largo por su infancia y adolescencia. En la vida busca algo más,
de hecho mientras estudia ha buscado un trabajo para sentir lo
que es la responsabilidad en la vida laboral y siempre que la han
dejado sola ha cuidado de su familia. Sabe cocinar, planchar, cam-
biar una rueda, enyesar el techo y todo lo que haga falta. Es una
mujer fuerte e independiente.

Personalidad No 7 Ladrona (Stealer). Cleptómana por naturaleza. No


lo sabes con seguridad, pero crees que ya la has visto un par de
veces robando, una de ellas con un antifaz negro que te resultó en-
cantador, debido a que no cubren nada pero lo llevaba como si
fuese algo serio. Te llama la atención el olor a aventura que eso
desprende.

Personalidad No 8 Ama de casa (Yamato Nadeshiko). Chicas que


desde pequeñas han sido condicionadas para ser amas de casa.

40 Óscar Mı́nguez
Por lo general amables, sabias y humildes, estas chicas disfru-
tan de hacer labores del hogar. Al principio costaba, pero ahora
es su hobby. También siguen al pie de la letra cualquier tipo de
tradición familiar.

Personalidad No 9 Reina Malvada (Evil Queen). Este tipo de chicas


siempre están por encima de los demás y todos los amigos que
tienen son usados como vasallos. La mayorı́a solo son aduladores
que buscan ser algo más que cercanos a ella, pero ella no lo con-
sentirá puesto que está por encima de todas esas cosas, incluyendo
el amor. Por favor, el amor es para pobres.

Personalidad No 10 Hiperactivas (Genki Girl). Al nacer cayeron en


una marmita de bebidas energéticas y desde entonces ha sido
un no parar. Rápidas y enérgicas, son un constante efecto de la
velocidad hecho ser humano. Hablan rápido y casi siempre alegres,
viven su vida como si estuviesen en una carrera y siempre dando
el máximo entusiasmo posible.

Personalidad No 11 Tranquilas (Dandere). Chicas tı́midas, poco du-


chas en el arte social pero que son capaces de hablar si se lo
proponen. No son para nada frı́as y distantes, al contrario, cuan-
do hablan con alguien conocido son las personas más sociables,
dulces y cariñosas que se puede encontrar. Cosa que. . . deseas
con toda tu alma.

Personalidad No 12 Torpe (Moe). Este tipo de chicas nacieron con


la suerte equivocada. Suelen ser torpes, nada se les da bien, pro-
pensas a accidentes y bastante ingenuas. Hablan de manera en-
trecortada y se suelen disculpar por casi el 100 % de cosas que
hacen, por lo que resultan aún más tiernas y adorables. ¿No quie-
res abrazarla? ¡Abrázala!

Personalidad No 13 Psicópata (Yangire). El 13, número de la mala


suerte. Te ha tocado la psicópata. Esta chica, a diferencia de la
enferma del amor, está rota por dentro por enfermedades psi-
cológicas, traumas del pasado y esos problemas. Son, por nor-
ma general, inestables si nada sale como van teniendo previsto,
ası́ que hazles mucho caso porque. . . creo que aprecias respirar.

Personalidad No 14 Señorita (Lady). No se sabe si tiene dinero o no,


pero el caso es que siempre anda, camina y mira al mundo de una

Óscar Mı́nguez 41
manera majestuosa. Como si lo entendiese y fuese suyo hasta la
más sutil de las bellezas. Sientes que si se apoyase una mariposa en
su dedo llorarı́as por la fragilidad del momento. . . ¿Por qué estás
llorando?

Personalidad No 15 Infantil (Childish). No sabes qué te atrae de ella


con seguridad. Es inmadura, se enfada por todo, no tiene las cosas
claras, apenas puede tener una conversación estable. . . Bueno,
siempre puedes aferrarte a ((Conmigo será diferente)). Te deseo
suerte, compañero, pero que mucha suerte.

Personalidad No 16 Naturalista (Hippie). No tienes muy claro por


qué, pero esa ausencia de lo material, el amor por los animales, la
paz, la música antigua y los pantalones de campana te recuerdan
que tiempo pasado siempre fue mejor, y tú quieres formar parte
de eso y de su vida. ¡Paz y amor! Pues demuéstrale la parte del
amor.

Personalidad No 17 Melancólica (Melancholist). Misteriosas y calla-


das, este tipo de chicas suelen escuchar música depresiva mientras
lloran a veces cuando miran la Luna. La oscuridad es su regocijo,
se sienten vı́ctimas por todo y si eres muy duro con ellas pensarán
que las estás juzgando. Son copos de nieve, sensibles y frágiles,
no las rompas.

Personalidad No 18 Fiestera (Party Girl). Fiesta frı́a, que no pare


ni de noche, ni de dı́a. La conociste en un local y te gustó, pero
temı́as no volver a verla hasta que la viste en la fiesta del fin de
semana siguiente, y en el cumpleaños de tu mejor amigo, y en la
fiesta del año pasado de la clase, hasta en el cumpleaños de tu
madre. ¿Es que esta chica se apunta a todas las fiestas?

Personalidad No 19 Despistada (Scatterbrained). No se enteran ni del


nodo. No saben en qué dı́a viven, su número de móvil, la tarea que
tienen para mañana, quién eras, cómo te llamabas... Cualquiera
dirı́a que tiene algo llamado ((memoria)) dentro de eso que llaman
((cerebro)) que está dentro de esa cosa que viene a ser su cabeza
que, por lo que parece, está de adorno.

Personalidad No 20 Pequeña juguetona (Little Miss Trickster). Lo


sabe, sabe lo que sientes por ella y le gusta. No va a ceder ante ti,
el amor es su juego y se lo ha pasado en todas las dificultades. Vas

42 Óscar Mı́nguez
a sudar, te va a poner en todo tipo de situaciones y experimentos
tan sólo por diversión y quizás no te lleves nada a cambio. Ella ha
visto demasiados como tú, los devora hasta que no queda pasión
en su alma. ¿Le robarás tú la suya para hacerla tuya?

Con esto ya sabemos cómo serán nuestros objetivos tanto en apariencia,


como en comportamiento. Ahora quedan esos pequeños. . . ¿retoques?
Lo bueno y lo malo, sus. . . particularidades.

[Ejemplo hasta ahora: José David está rellenando la ficha de Antoi-


nette. En Relación, él pone James Howard Biliford IV. Su Nombre
será Antoinette de 19 años, y tira dados para Tipo y Personalidad. El
SA decide que su Tipo lo puede decidir de la siguiente manera: Saca
14, par, y elige dentro de la lista de pares que su Tipo es ((Delegada
de clase)). Pero la personalidad es al azar, y saca un 1, por lo que es
((Amorosa agresiva)): Tsundere. Al estar jugando en modo Love Battle
Fever y no en Última arista deja el apartado Objetivo como Arista sin
rellenar.]

Espera, espera, espera, ¿me estás di-


ciendo que tengo defectos?
A partir de aquı́ se encarga el SA de rellenar. Las Estadı́sticas de
las chicas tienen poco uso práctico, salvo que se juegue en el modo
Última Arista. Si quieres hacer las tiradas es lo lı́cito, pero si tenéis
prisa por empezar de una vez y quieres improvisarlas, no supone ningún
inconveniente a la hora del juego.

Eso sı́, los objetivos tienen a su vez una lista personal de Efectos y
Defectos:

En el modo Love Battle Fever!: 3 Efectos y 3 Defectos.

En el modo Última Arista – Survival: 1 Efecto Social y 4


Efectos y Defectos.

Óscar Mı́nguez 43
En el modo Última Arista – Competitivo: si los Objetivos no
son Aristas, 6 Efectos y 6 Defectos; si son Aristas, 1 Efecto social
y 4 Efectos y Defectos.

[Ejemplo hasta ahora: El SA ve cómo es la chica de José David y de-


cide ser consecuente. Va a Efectos y elige ((Responsable)), ((Decidida))
y como no tiene claro un tercer Efecto, mira los Defectos y escoge
((Emocionalmente inestable)) para que sea una buena Tsundere, de ma-
nera que ahora elige dos Defectos opuestos y el Efecto de ((Emocionalmente
inestable)) que son ((Ocupada)), ((Quisquillosa)), y el Efecto ((Agradecida))]

También verás un apartado de Efecto Social, dicho apartado es para


introducir uno de los diez efectos que condicionan la relación con el
jugador que poseen las aristas del modo Última arista.

Efectos y Defectos de PNC


Efectos de PNC
Efecto No 1 Popular. Todo el mundo la conoce, la invitan a todas
partes, todos la quieren y todas quieren ser ella. Divina hasta la
muerte o popular por su belleza, simpleza o forma de ser, lo único
que sabes es que tú también has caı́do en las garras de su embrujo
y quieres que ella tenga ojos solo para ti.

Efecto No 2 Descendiente de un famoso empresario. ¿No la conoces?


Es la hija de ese señor, sı́, el que hizo aquella cadena de empresas
tan populares por todo el paı́s, y luego el mundo. ¿Que qué hace
en nuestro colegio? No lo sé, no sé cómo puede mancillar sus
finas manos con nuestra sucia institución, deberı́amos sentirnos
agradecidos por su presencia.

Efecto No 3 Responsable. Le gusta hacerse cargo de las cosas, está al


tanto de todo lo que pasa a su alrededor. Desde pequeña siempre
le dieron cosas que hacer, tareas importantes y es capaz de salir
a flote del mundo ella sola. Quizás por naturaleza, o quizás por
mera suerte ya que está un poco en las nubes, pero el caso es
que ha conseguido terminar toda tarea que se ha propuesto, de
principio a fin.

44 Óscar Mı́nguez
Efecto No 4 Cocinera. Hábil en las artes de la cocina, puede preparar
platos sorprendentes con muy poco. Entrenada desde tiempos in-
memoriales, esta chica sabe todo sobre los ingredientes, el mundo
culinario y todo lo que ello conlleva. Adora ver las sonrisas de la
gente cuando ofrece un producto satisfactorio para el cliente.
Efecto No 5 Planificadora. Le gusta tener todo planificado al detalle.
Si hace un viaje tiene la ruta, las rutas de emergencia, fotos del
local, la zona, las comidas autóctonas, los animales... Todo. Si vais
al cine sabrá las crı́ticas, los actores, la banda sonora, la dirección,
cámara, fotografı́a, iluminación, argumento y todos los rumores
y pasos de su grabación. En resumen, una chica puesta en todo.
Efecto No 6 Altamente agradecida. Una persona que sabe valorar lo
que se le da, quizás ha tenido falta de cariño y comprensión o las
circunstancias de su vida han sido algo más crueles que eso. El
caso es que debido a ello sabe apreciar todo lo que se le da o cada
gesto que se hace por ella.
Efecto No 7 Amante de la tecnologı́a. Está a la última moda de las
tecnologı́as. Sabe repararte el microondas, tiene aplicaciones pa-
ra todo y siempre lleva su utilerı́a encima. ¿Hackear? ¿Piratear?
Tienes una chica polivalente y siempre dispuesta a dejar vigencia
de sus conocimientos.
Efecto No 8 Alto entrenamiento militar. Hija de un alto cargo mili-
tar, esta chica ha sido entrenada para defenderse sola, e incluso
matar si la situación es necesaria. Fuerte, ágil, aplicada, toda una
auténtica arma concentrada en un solo cuerpo. Además sabe de
táctica, camuflaje, espionaje y varios elementos más de esa ı́ndole.
Efecto No 9 Decidida. Sabe lo que quiere, cuándo lo quiere, cómo lo
quiere y dónde lo quiere. Dice mucho de una chica que por lo
menos tiene claras algunas cosas, puede que no sea 100 % tan
inmadura como pensabas o puede que ya sea más adulta a como
la tenı́as en cuenta. ¿Si es por capricho o por elección sabia?
Bueno, el tiempo lo dirá.
Efecto No 10 Emperatriz de lo friki. ¡Existen las chicas en las tiendas
de cómics! ¡Sorpresa! Toda tu vida basada en prejuicios se ha
ido al traste. Existen las chicas que coleccionan figuritas, hacen
cosplay, leen manga, hablan de estos temas y son interesantes.
¡Dales una oportunidad!

Óscar Mı́nguez 45
Efecto No 11 Maternal. Se crió con varios hermanos y hermanas, y fue
la mayor. Con padres algo ausentes, desarrolló un sentido mater-
nal para cuidar y preocuparse por todo. Detesta el sufrimiento,
las caras tristes, el llanto y estará ahı́ cuando lo necesites. Es
100 % amor hecho ser vivo.
Efecto No 12 Alma de la oscuridad. Adoradora de lo oscuro, su alma
carece de luz alguna. Hace tiempo que perdió ilusiones y sonrisas,
ve la belleza de este mundo de una manera distinta. Sin embar-
go, su oscuridad te cautiva. Pareces ver que todo vacı́o necesita
algo con lo que ser llenado, y tú eres la persona para abrazar su
oscuridad y darle un sentido cálido.
Efecto No 13 Bromista. Alguien fan de la comedia, princesa del hu-
mor, duquesa de la hilarancia y emperatriz de los chistes sencillos.
Esta chica ha basado su vida en las bromas, chistes, trucos y chas-
carrillos de todo tipo. Un solo momento con ella equivale a dı́as
de anécdota asegurados. Lo lleva dentro, si ve algo gracioso, lo
elevará a su máxima capacidad.
Efecto No 14 Curiosa. Ávida de conocimiento y del saber. Esta chica
se intrigó por la lectura, los cotilleos, la búsqueda y todo con tal
de tener el máximo de información posible. Si haces algo que, por
poco que sea, le despierte preguntas, créeme, se interesará por
ti, aunque puede que no de la manera que te interesa. . . ¡Buena
suerte, compañero!
Efecto No 15 Ordenada. Perfecta, sencilla, colocando cada cosa en su
sitio. Esta chica organizada tiene una filosofı́a de vida y es que
todo tiene su lugar, limpio, claro, perpendicular o el orden que
ella quiera darle. Peluches ordenados por colores, pintauñas clasi-
ficados por color y tipo, comida en orden de duración, la eficacia
de la clasificación.
Efecto No 16 Ojos de la inocencia. Alma pura imperturbable, su men-
te es blanca como la nieve virginal que no conoce maldad alguna.
Jamás ha visto o sentido nada que pueda escandalizarla, ha vivido
tranquila e imperturbable hasta hoy y esperas que siga ası́. Su vi-
va inocencia te conmueve, quieres cuidarla, abrazarla y protegerla
mientras vivas. Sı́, tú serás su media naranja.
Efecto No 17 Escritora. Apenas la ves dado que aparece y desaparece
por clase. Suele tomar unas cuantas notas y se va. Por lo que

46 Óscar Mı́nguez
parece escribe una especie de diario o guarda registro de casi
todo. Al principio te llamaba su misterio, luego su fugacidad en
tu vida te despertó aún más la curiosidad hasta que al final te
has decidido que una chica ası́ debe tener algo más. ¿A lo mejor
escribe historias? No lo sabes, todas las posibilidades despiertan
una emoción en tu corazón.
Efecto No 18 Mejores amigas. Tiene entre una y muchas mejores ami-
gas. Habla con ellas a diario, le aconsejan, le dan las mejores op-
ciones y siempre se las ve muy contentas. Al principio creı́as que
era popular o que era un cı́rculo muy selecto pero no, solo son
amigas pasándoselo bien y si tan buena amiga de otras es y tan
simpática parece, ¿por qué no estar con ella?
Efecto No 19 La hermana. Siempre ves que un chico la recoge de la
escuela, entra con ella a su casa y la cuida. Tienen apellidos simi-
lares por lo que debe ser su hermano. De lejos parece intimidante,
pero seguro que en el fondo es un chico legal y por la casa dirı́as
que es de buena familia. Te has dicho que sı́, que vas salir con ella
y a convertir a su hermano en tu colega. ¡Dos por uno!
Efecto No 20 Amiga de tu mejor amigo. La conociste porque te la
presentó él y te pareció la cosa más tierna y adorable del mundo.
Simpática, guapa, graciosa e inteligente, desde entonces no has
dejado de pensar en ella y en que te gustarı́a ser algo más. Quedáis
a menudo los tres y rezas porque esos momentos vuelvan a llegar.
Además, que sea amiga de tu colega juega en tu favor, le puedes
pedir ayuda.

Defectos de PNC
Defecto No 1 La sonrisa del público. Dado que todo el mundo es su
amigo y tiene tantos conocidos no llega a empatizar con todos.
Eres uno más de una larga lista de personas que quieren algo
con ella, otra persona amable para darle una mano y que te de-
volverá una sonrisa de agradecimiento programada. No quieres
rendirte, pero con ese planteamiento cuesta un poco.
Defecto No 2 O sea, pija. Niña de papá. A la última moda siempre
y mirando a todos desde arriba, porque el resto de los comunes
sois de clase baja. También detesta a la mayorı́a de las chicas
por llevar modelitos de la temporada pasada y a los ignorantes

Óscar Mı́nguez 47
que no la saben apreciar, detesta a todo el mundo que no sea
ella en general. ¿Por qué la amas? A mı́ no me mires, son tus
sentimientos.

Defecto No 3 Ocupada. ¡Que alguien le dé un segundo de descanso


a esta muchacha! No para ni un solo segundo, es un constante
vaivén de actividades. Siempre, siempre tiene algo que hacer, un
recado que atender, una llamada pendiente o una promesa por
cumplir. Sabı́as que era responsable pero, por favor, todo tiene
unos lı́mites.

Defecto No 4 Comida alternativa. Adora hacerte de comer a todas


horas, te has acercado a ella y eso ha sido peligroso. Siempre te
dará de comer, lo bueno y sobre todo, sus experimentos. Si cree
que dos sabores buenos pueden hacer algo mejor lo hará. ¿Esos
son pepinillos con miel? Bueno oye, todo hay que probarlo, a un
hombre se le conquista por el estómago y tú no quieres rechazar
toda esa comida y que piense que no quieres nada con ella. . .
¿Verdad?

Defecto No 5 Controladora. Todo tiene un lı́mite pero esto es un sinvi-


vir. Quiere saber cómo serán los próximos meses, qué se hará para
la celebración de sus tres próximos cumpleaños, cuándo quedare-
mos durante todo el año, qué haremos, cómo lo haremos, donde lo
haremos, si llevaremos comida o no. Un poco de plan viene bien,
pero no un control absoluto de la vida y todo lo que la rodea.
Empieza a agobiarte.

Defecto No 6 Emocionalmente inestable. La han dañado con el paso


de los años. Tan pronto te chilla como se gira para llorar, como
para enfadarse y odiarte sin hacer nada, como darte un abrazo y
decirte que eres muy bueno con ella. No tienes muy claro qué le
ocurre pero es algo que está empezando a ponerte de los nervios.
Pero bueno, eso es el amor. Paciencia.

Defecto No 7 Tecnomante. Quizás un poquito demasiado afı́n a esa


tecnologı́a. Presta más atención a su móvil que a ti, su mascota
digital es atendida con cada pitido y tú esperas durante largos mi-
nutos a que te responda en una conversación en persona. Es capaz
de cortarte la palabra para ponerse a admirar ese nuevo modelo
de cosa tecnológica que no tienes la menor idea de qué es. . . Te
sientes algo aburrido e ignorado.

48 Óscar Mı́nguez
Defecto No 8 Esquema senoidal. Debido a que ha sido más adiestrada
que criada tiene una mentalidad muy cerrada a su caja de fun-
cionamiento mental. Aunque se tome la vida como un campo de
batalla, cosa que por un lado es emocionante, por otro lado es
terca y cuando no, la reina de lo cabezota. Suele ser a su manera
y cuando falle, la del resto. ¿Tanto le cuesta pensar que no es una
general armada sino una más entre nosotros?

Defecto No 9 Quisquillosa. Sabe demasiado lo que quiere, es doña


perfecta. Necesita las cosas tal cual las tiene en mente, del color
que necesita y todo en su medida. ¿Una pelı́cula? Debe tener
al menos un 60 % de comedia pura basada en chistes británicos.
¿Unos pantalones? Si no son del azul de mis ojos no me convencen.
¡Argh! La amas demasiado como para dejarlo.

Defecto No 10 Monotemática. Quizás demasiado friki, carece de cual-


quier otro tipo de tema de conversación. Está bien si eres algo
simpatizante del género, pero a algunas alturas resulta estresante
no tener otro tema del qué hablar y comienza a ser monótono y
repetitivo. Hay más cosas en la vida pero tampoco parece necesi-
tarlas, es feliz como es y tú tampoco tienes muy claro qué hacer.

Defecto No 11 Sobreprotectora. Vale que sea como una madre con sus
hermanos, pero desde que se ha hecho amiga tuya te tiene vigi-
lado. Que si a dormir a X horas, que si comas con los nutrientes
que ella te dice, que deberı́as caminar 1,2 milisegundos más lento
para no cargar no sé qué postura a la hora de andar para no te-
ner problemas. . . Al principio te resultaba tierno, ahora es algo
cargante.

Defecto No 12 Siniestro total. Eso de que ya no rı́e quizás no era tan


cierto, tiene humor, pero algo un poco, bastante, demasiado, muy
raro. Cuando se rı́e no sabes si va en serio, le falta algo a la risa,
pero da más miedo que otra cosa. Dados sus gustos no concibes
el alcance de su imaginación y temes que sea peligroso para ti.
Ha llegado a cierto acoso e incluso crees que una vez se coló en tu
casa para mirarte mientras duermes, porque como alma en pena
se siente mejor vigilando el sueño de su amigo. . . ¿Qué has hecho?

Defecto No 13 Ruptura del punto crı́tico. No tiene lı́mite ni filtro. Sue-


le ser graciosa la mayor parte del tiempo pero otras hace bromas
muy pesadas, o se ve obligada a contarlas en los sitios menos

Óscar Mı́nguez 49
recomendados para hacer humor. Puede que robarle la masco-
ta a la Universidad rival y disfrazarla de abogado fuese gracioso
en teorı́a, pero tras el accidente con el fuego, la espuma y unos
electroimanes, el rector no ha vuelto a ser el mismo.

Defecto No 14 Matando al gato. Su curiosidad tiende más a algo que


tú mismo denominarı́as una enfermedad. Querer saber algunas
cosas está bien, pero ella tiene que saberlo. Maldices el momento
en el que tardas un poco en responder qué has hecho hoy, o estar
dando una vuelta con ella y se pregunte el significado de una pa-
labra. No tiene lı́mites, bendice el dı́a en que no tenga curiosidad
por cosas más allá de tu conocimiento.

Defecto No 15 TOC. No es que fuese ordenada por gusto, no puede


vivir sin orden. Una bolsa de patatas abierta del revés, llevar una
manga un poco más baja que la otra, patillas desiguales o buscar
por error la palabra ((Askew)) en Internet. No puede, no lo soporta
y, viva su orgullo, que hará lo que esté en su poder para arreglar
esos errores de la naturaleza.

Defecto No 16 Ingenuidad incorruptible. Es pura en exceso, no sabe lo


que es un beso, no capta las indirectas, no sabes si manda señales
confusas o solo es amable, pero te sabe mal cada acercamiento.
Además debes protegerla, es ingenua y cree demasiado en la gente
que se puede querer aprovechar de ella en un sentido que ella
desconoce. Estás entre la espada y la pared de avanzar o quedarte
donde estás, tu respeto por ella es un arma de doble filo.

Defecto No 17 Amnesia. No era tanto por gusto sino porque tiene


problemas de memoria. No has indagado mucho y no sabes si es
que no puede procesar nuevos recuerdos, olvida las cosas pronto,
o ha olvidado su pasado, pero sabes que deja constancia de todo
lo que hace por si acaso. Ese cuaderno es vuestro único vı́nculo y
debes ganártela poco a poco sin hacer trampas. Va a costar que
confı́e en ti, pero rayos, has aceptado su historia y quieres estar
con ella pase lo que pase.

Defecto No 18 Factor murciélago. Esa mejor amiga o aparente grupo


son lo peor que te podı́as haber echado a la cara. Entre ellas son lo
mejor del mundo, pero cada vez que te acercas para algo te miran
mal, estás en su contra y quieres llevarte a su amiga de su lado.
Se meterán para que rompáis, si es que alguna vez llega el dı́a en

50 Óscar Mı́nguez
el que estéis juntos. Además, si se pueden acoplar y fastidiarte,
créeme, no perderán la oportunidad de verte sufrir.

Defecto No 19 Hija única. No era su hermano, ¡tiene novio! Un novio


al que no conoces y que parece que puede destruirte el cráneo
con la mirada. Sin embargo, se lo notas, no es feliz con él, algo
intuyes en vuestras miradas, su felicidad es artificial. Vas a luchar
por ella, vas a estar ahı́ por ella y si te llama enfermo o acosador,
demonios, vas a luchas más fuerte. ¡Que no se diga que tu amor
no puede con ello, ni con una paliza, ni con la policı́a!

Defecto No 20 Triángulo de las Bermudas. Resulta que tu amigo te


la presentó porque a él también le gusta, lo cual te pone en una
situación bastante complicada. Por un lado quieres decirle que a
ti también te gusta, pero de no ser por él, no os habrı́ais conocido
y él lleva más tiempo. Por otro lado, si llevan tanto tiempo y no
ha habido avance alguno igual es que ella no está interesada y
tienes alguna oportunidad. . . Pero te da miedo tocar el tema y la
chica para colmo no es clara con las señales.

Efectos Sociales de Última Arista


Un efecto social es algo que os ata a ti y a la arista, algo que te impide
ser demasiado cruel con ella o que te evade de la responsabilidad de
rechazarla al principio (en tu lugar no la rechazarı́amos mucho en caso
de que fuese un poco Yandere).

Efecto Social No 1 Mejor amiga. Os conocéis desde hace años, habéis


crecido y comido juntos. Santo cielo, hasta os habéis bañado jun-
tos. Puede que tú no lo notases, pero poco a poco ella fue desa-
rrollando ciertos sentimientos. Lo que tú tienes por mejor amiga
para ella es un sueño hecho realidad y cada segundo juntos sueña
con estar contigo.

Efecto Social No 2 Hija del jefe. De tu jefe, en caso de que tengas


trabajo, o del jefe de tu padre. Lo que cuenta es que es hija de
una persona que puede influir en tu vida de manera crucial y
para colmo, ha decidido que quiere juntarse mucho contigo, que
le caes bien. El jefe ya te ha llamado a su despacho alguna vez
para ponerte las cartas sobre la mesa. . . Ten cuidado.

Óscar Mı́nguez 51
Efecto Social No 3 Presidenta del Consejo Estudiantil. Ella misma
puede destruir tu vida social tal y como la conoces. Es presidenta
de un grupo con mucho poder en la zona donde se realiza la
partida, y aquı́ es un consejo de estudiantes. Enfádala y puede
que el resto del tiempo que pases por aquı́ sea el último tiempo
en el que hagas algo relacionado con los estudios.
Efecto Social No 4 Sonata eterna. Salió hace poco de estar algún
tiempo en centros de institución de salud mental. Por lo gene-
ral, suele ser alegre y una de las mejores personas del mundo,
pero los médicos no sabı́an cómo se desenvolverı́a en el mundo
exterior, ası́ que le dieron el alta. Al parecer temı́an que una últi-
ma decepción en la vida la llevase a hacer actos autodestructivos,
incluso terminar con el latir de su corazón.
Efecto Social No 5 La empollona. Eres una persona muy egoı́sta con
este asunto. No has dado un palo al agua en mucho tiempo, no
desde que te acercaste a esa chica un poco solitaria de buenas
notas y comenzaste a pedirle apuntes. ¡Son perfectos! Pero ella
poco a poco empezó a pensar en que quizás te acercaste por otro
motivo y tú no quieres perder esos apuntes. . . Maldición.
Efecto Social No 6 Lı́der de una secta. Siempre pensaste que era un
poco rarita. Que tenı́a sus gustos y sus creencias, eso lo podı́as
respetar. ¿A quién le importa si le reza a una cuchara? Es su
vida y tiene derecho a hacer lo que quiera. Sin embargo, ahora
tú entras en términos de gustos y comienzas a sospechar que esas
creencias son algo más serio. Dejarla vivir en su ilusión quizás no
sea peligroso, pero hay rumores de que a veces estas cosas se van
de las manos, y te gustan tus órganos donde están.
Efecto Social No 7 La enferma. Toda su vida ha ido de hospital en
hospital y tiene una salud tan frágil que podrı́a irse en un soplo.
Desmayos, temblores, a veces tose sangre... No sabes si es que
vivirá toda su vida ası́ o es que le queda un tiempo limitado
en este mundo, pero el caso es que piensas que merece la mejor
compañı́a del mundo. Has decidido estar con ella consultando
antes de forma educada, si lo suyo no es contagioso. Todo iba
bien hasta que has notado que te mira con demasiado brillo en los
ojos y tus sospechas nunca te han fallado. Le gustas. Sin embargo
tú amas a alguien más, pero. . . ¿Eres capaz de dañar algo tan
frágil? No, claro que no. Tu moral te lo impide.

52 Óscar Mı́nguez
Efecto Social No 8 Profesora. Esta mujer siempre te ha puesto bue-
nas notas, su asignatura te ha resultado sencilla cuando a todos
los demás les ha supuesto el infierno y jamás te has hecho pregun-
ta alguna. Hasta ahora. Por primera vez has sacado un 0 envuelto
en un corazón rojo y te ha mantenido en el aula de castigo solo
con ella durante una hora. Temes demasiado volver a suspender
como para quejarte y ella te ha dejado bien claro que te pasarı́a
la mano esa vez si te comportas como un niño bueno con ella.
Todavı́a no tienes claro qué significa, pero no cederás en tu lucha
del amor por este obstáculo.

Efecto Social No 9 Reina del acoso. Tú no la conoces, pero ella a ti sı́.
Tus gustos, aficiones, secretos, placeres, horarios y todo lo demás.
Tiene formas de huir y escaparse ante todo o de entrar donde
le plazca. También tiene cientos de vı́deos y fotos tuyas que no
deseas que toquen la luz, y de manera personal la notas algo des-
equilibrada y obsesionada contigo. Por norma general llamarı́as a
la policı́a, pero sabes que en cuanto lo hicieses igual podrı́a su-
ponerte un problema superior, tampoco puedes rechazarla por el
mismo motivo. Ahora estás perdido en tu propia incertidumbre
por un problema muy grave.

Efecto Social No 10 Jugador de doble banda. ¿Qué es lo peor que


podrı́a pasar? Total, no parece que nunca coincidan, quieres estar
con tu objetivo, pero por darle algo de cancha a tu arista no crees
que pase nada. Siempre has sido una persona con suerte y es la
primera vez que intentas esto. Algunos dirán que está mal, pero
oye, ha empezado a gustarte este asunto. Deja a tu yo del futuro
el problema de que se enteren o de cómo resolverlo.

En el modo Última arista las cosas se rellenan de una manera distinta:

En el modo survival el objetivo y las aristas pasan a tener 1 Efecto


Social, 4 Efectos y 4 Defectos: dos Efectos/Defectos de la lista del
jugador y dos Efectos/Defectos de la lista de PNC. Además, tendrán
Carisma, Economı́a, Torpeza y Belleza. Cabe decir que Tipo, Per-
sonalidad, Efecto Social y Efectos y Defectos en las aristas son decidi-
dos por el SA como él desee, ya sea de manera aleatoria, controlada
o semi-controlada.

Óscar Mı́nguez 53
En el modo competitivo los objetivos pasan a tener 6 Efectos y 6 De-
fectos, y las aristas tienen 1 Efecto Social, 4 Efectos y 4 Defectos:
dos Efectos/Defectos de la lista del jugador y dos Efectos/Defectos de
la lista de PNC. También tendrán Carisma, Economı́a, Torpeza y
Belleza. De nuevo, Tipo, Personalidad, Efecto Social y Efectos y De-
fectos en las aristas son decididos por el SA como él desee, ya sea
de manera aleatoria, controlada o semi-controlada.

Creo que tengo algo de Amnesia, sin


ser un defecto, ¿me ayudas?
El SA también decidirá el pasado de la chica, a ser posible siendo conse-
cuente con los apartados anteriores de la ficha. Puede escuchar alguna
petición del jugador, pero por norma general, nadie conoce el pasado
(salvo en el caso de que uno de los Efectos sea ((Amigos de la infancia)))
de la chica a la cual va a conquistar.

[Ejemplo hasta ahora: El SA decide entonces que Antoinette siempre fue


muy sociable y amable con todo el mundo, bastante abierta en realidad,
hasta que por vicisitudes del destino se topó con varias personas que
hicieron daño a sus sentimientos más profundos, haciendo que guarde
todo lo sensible que es para ella y por fuera se muestre a veces algo
tosca. Con los años se volvió una persona más decidida y segura, y
decidió usar su nueva personalidad para ayudar a los demás como De-
legada de Clase. Sin embargo y debido a esto, siempre está ocupada
con sus quehaceres, lo que le resta tiempo para tener amigos de verdad
o incluso conocer a alguien que merezca de verdad la pena. Además,
ella misma reconoce que tanta decisión como tiene que tomar, hace que
a veces sea un poquito quisquillosa con la gente que se le acerca por
miedo a volver a sufrir, lo que hace que tenga problemas emocionales
y a veces abra un poco sus emociones. Sin embargo, es muy agradecida
con quien la apoya en esos momentos de dureza. Hace poco ha llegado
un chico nuevo a clase bajo el mero nombre de James Howard y nota
que a veces la mira demasiado. No sabe sin sentirse halagada o quizás,
algo asustada, o puede que vuelva a ser quisquillosa o desconfiada, ella
misma no lo tiene claro.]

54 Óscar Mı́nguez
Corazones
En la ficha de PNC los corazones se usan de manera similar que en la
ficha de jugador, también se utilizan para servirle al SA como indicador
del estado de los PNC. Los cinco corazones de conquista solo se utilizan
en caso de estar jugando en el modo de Última arista y representan
los avances que va teniendo el PNC con su Objetivo.

Los corazones de resistencia, por su parte, representan la resistencia


que el PNC tiene con respecto al jugador que intenta conquistarlo o
conquistarla: Empiezan rellenos y disminuyen conforme a los avances
del jugador.

Y hasta aquı́ las fichas. Al final de este manual hay varios ejemplos de
fichas de PNC pre-construidas y un jugador para una partida normal
básica en un entorno escolar, como bien hemos dicho al principio.

Óscar Mı́nguez 55
Más allá del amor

En este apartado detallaremos las Monedas y los Objetos.

Monedas
¿Qué son las monedas? Las monedas son para comprar los objetos
de la sección Objetos, que todavı́a justo a continuación, y se obtienen
por cada éxito en las tiradas de conquista. ¿Para qué es entonces la
Economı́a? La Economı́a sirve para dos cosas: La primera es para da-
ros trasfondo, una historia; la segunda es para las tiradas. Todas las
tiradas son para flirtear con vuestro objetivo. Cuando estáis tirando
de Economı́a, es porque estáis intentando impresionarlas con vuestro
dinero, regalos o lujos. Una persona con Economı́a 4 tendrá más po-
sibilidades de éxito que una con Economı́a 1, pero a ambos les cuesta
lo mismo ganar esas monedas. Esto simboliza esas veces en las que un
ricachón compra un regalo caro a una chica, pero ha tardado más en
decidirse, y un humilde pobretón le ha comprado algo caro ahorrando,
hace más balance entre esas posibilidades.

La única relación directa de las Monedas con los Efectos o Defectos es


con el Efecto No 16, Rey Midas: Gana dos monedas por cada éxito en
vez de una. Y nada más afecta al hecho de ganar monedas.

Objetos
Seguro que más de uno tenı́a ganas de llegar a éste punto dado que
quizás el apartado de: ((No es oro todo lo que reluce: Limita el número
de compras a dos)) incita bastantes preguntas. Ası́ que antes de empe-

57
zar dejemos las cosas claras sobre los Objetos.

Primero: Todos los jugadores a excepción de los que posean el Defecto


de No es oro todo lo que reluce, tienen un máximo de 4 compras y sólo
se permite su uso de uno en uno.

Segundo: Existe un número limitado de stock de objetos por sesión, y


las tiendas los renuevan en cada sesión. Los objetos se dividen en tres
categorı́as: Baratos, normales y caros. Los baratos tienen un coste de 3
monedas, los normales de 6 monedas y los caros de 9 monedas. Además
de que no funcionará regalar dos veces la misma cosa de coste 6 o 9 aun
en sesiones diferentes. ¿Crees en serio que regalar dos veces un Anillo
de Diamantes produce el mismo efecto?

Tercero: El uso de los objetos significa sumar en tu próxima tirada X


dados, dependiendo de si el objeto es barato, normal o caro, una única
vez. Los baratos suman +1 a tu tirada, los normales suman +2 dados
a tu tirada y los caros suman +3 dados a tu tirada. Si ves que quieres
hacer algo muy arriesgado pero que vaya a suponer un avance seguro, o
incluso un doble avance, quizás merezca la pena ahorrar por ese objeto
de coste 9. Aunque teniendo 4 compras, igual prefieres no gastarlo todo
y comprar 3 Objetos de Coste 3.

Ejemplos de objetos baratos

Flor favorita, postal de su cantante favorito, caramelo, chapa de un


grupo que le guste, paquete de pañuelos aromáticos, clip para el pelo,
refresco, tarjeta de felicitación, piedra energética, adorno para el móvil,
peine, espejo portátil, bolsa de golosinas, barra de labios, pintauñas, pa-
quete de gomas para el pelo, póster de su grupo favorito, funda para
el móvil, pendientes, gemelos (accesorio), collar barato, rı́mel, champú,
chocolatina, cono de Helado, pañuelo de seda, palo de selfie, peluche
pequeño, estuche adorable para clase, cantimplora de agua, crema hi-
dratante, regalo para su mascota, camiseta de su grupo favorito, peluche
mediano, tinte para el pelo, termo para el café, mochila/bandolera para
clase, marco caro para fotos, collar, cena en un restaurante normal, una
copa en una discoteca.

58 Óscar Mı́nguez
Ejemplos de objetos normales
Entrada de cine, peluche grande, albornoz, toalla para la playa, viaje
a un pueblo cercano, pagar su parte de un regalo de cumpleaños y
la fiesta, botella de vino barata, libro que querı́a, paseo en carruaje
por la ciudad, cena en un restaurante caro, entrada al concierto de su
grupo favorito, edición completa de la colección de libros que siempre
ha querido, cuadro de artista famoso, conjunto de ropa que llevaba
tiempo queriendo, la figura que tanto tiempo habı́a deseado, noche en
un hotel, cena en un restaurante de lujo, vestido de noche, bisuterı́a
cara, vale para todo el dı́a en un Spa de lujo, viaje a la ciudad cercana
más bonita, fin de semana con todo pagado en la ciudad cercana más
bonita, botella de vino de las caras, cena en un restaurante gourmet,
has pagado para que conozca a su actor favorito, paseo en limusina de
lujo.

Ejemplos de objetos caros


Fin de semana en la ciudad extranjera (dentro del continente) que siem-
pre ha querido visitar, bisuterı́a de platino, has pagado a su grupo fa-
vorito para un concierto privado, el vestido de gala con el que siempre
soñó, fin de semana a donde quiera, has pagado para que aparezca en
la adaptación cinematográfica de su novela preferida, has pagado a su
artista famoso favorito para que haga toda una exposición de cuadros
en su nombre, viaje en jet privado con todos los gastos pagados duran-
te una semana a donde quiera, le has dado dinero suficiente para que
no tenga que tener gasto alguno en todo un mes, un anillo de diamantes.

Hasta aquı́ los objetos. ¿Significa esto que si le pagas una noche de
hotel vayáis a dormir juntos y apretados hasta que pase algo importan-
te? ¿Es pagarle ese anillo de coste 9 sinónimo de que se vaya a casar
contigo? ¿Pagarle todo un mes de caprichos hará que salga contigo? La
respuesta a todo eso es: No. Como hemos dicho antes, sólo suma tira-
da, hace que te tenga más en cuenta. Pero de lo contrario, bienvenido
a una larga lista de lo que se denomina ((Pagafantas)).

¿Significa esto que todo lo que he comprado es inútil? No, a efectos


prácticos sólo afecta a la tirada, pero dentro del juego sı́ que le estás
haciendo un regalo a la chica. Dependerá de la narración del SA lo que
consigas, no todo es 100 % éxito, ni 100 % fracaso, depende de él.

Óscar Mı́nguez 59
También cabe destacar que estos son objetos de referencia cumpliendo
esas Existencias. Si algún jugador ahorra 9 monedas y no quiere com-
prar el anillo de diamantes pero quiere un objeto de coste 9, se le puede
ocurrir algo similar que pueda tener ese coste y decir al SA: ((Pues en
lugar del anillo de diamantes le pago (por poner un ejemplo absurdo
elevado al extremo en una partida de carácter poco serio) una modifi-
cación genética para crear el primer y único unicornio vivo)). Si el SA
decide darlo por válido, tachará el anillo de diamantes en esa sesión,
cobrará las nueve monedas del jugador y ya se habrá agotado el objeto
de coste 9.

60 Óscar Mı́nguez
En pleno apogeo del amor

Bienvenidos al apogeo del amor, donde por fin todo va a tomar forma y
podréis ver cómo es un turno normal en MMM?!. Sin embargo y antes
de empezar, hay que hacer unas aclaraciones previas de conceptos que
van a ser importantes para la partida. Aunque antes de nada, hay que
explicar que una partida termina cuando acaba la historia: Esta puede
estar compuesta por una o más sesiones. Por tanto, cuando nos referi-
mos a una sesión, es a los acontecimientos de un dı́a, y a partida, a la
historia completa.

Efectos y Defectos en la partida


Sobre la mecánica de sistema no hay nada nuevo, pero sı́ aclarar que
pueden evolucionar en cuanto a lo social. La gente aprende, cambia y
evoluciona, que no tengáis un rasgo inicial no significa que no podáis
desarrollarlo todo gracias al SA.

¿Con esto qué queremos decir? Pongamos que ya habéis elegido vuestros
3 Efectos y Defectos y estáis jugando. Uno de vosotros empieza siendo
un Rebelde sin causa pero a la hora de actuar e interpretar, actúa como
un Chico misterioso, suponiendo que no haya cogido ambos efectos a
la vez. Ahı́ el SA le puede decir que se quite un efecto para ponerse otro.

O pongamos que sólo tiene 2 efectos, como por ejemplo Rebelde sin
causa y Rey de la fiesta, y siendo ((rebelde)) le da por decir cosas bor-
des, pero que se ajustan bien a la realidad. El SA le puede decir que
ha desarrollado Sincero.

61
Esto puede ser aplicable al revés, desarrollar un Defecto con su contra-
parte.

Todos somos constante evolución y cambios, los personajes de este jue-


go no son una excepción a ello, nuestros objetivos incluidos.

El dado de la amistad
El dado de la amistad es un dado extra que todos los jugadores poseen
en cualquier modo de juego. Se puede usar para ayudar a los demás
jugadores en una tirada. Es un único dado en reserva y una vez
utilizado se pierde. Además, solo puede ser utilizado en otros juga-
dores y solo puede ser recuperado cuando el SA lo considere y
lo permita.

Un ejemplo de momento para devolver un dado de la amistad es cuan-


do tras varios turnos desde que se gastó, estén dos jugadores juntos
hablando de sus objetivos o cuando se cree un momento de descanso
tras varias acciones seguidas.

Por ejemplo, si en una tirada el jugador lanza 3d6 y necesita tres éxitos,
para poder conseguirlo, el dado de la amistad le ofrecerı́a un porcentaje
más alto de probabilidad de tener tres éxitos, al lanzar cuatro dados.

Otro ejemplo, pongamos que dentro de la partida el SA le dice al Juga-


dor 2 que su Objetivo no puede quedar ese dı́a por el motivo que sea.
De manera que decide acompañar a su amigo, el Jugador 1, en su dı́a
en vez de ser un acosador y ver si es cierto o no, pudiendo dar lugar a
una situación bastante... inquietante.

El SA decide que yendo juntos, el Objetivo de Jugador 1 los invita a


ambos a una fiesta donde él quiere impresionarla con una tirada por
Rey de la fiesta, pero falla por uno. Su función permite que antes de la
tirada, el Jugador 1 pueda tirar un dado más, o que después de la tira-
da, el Jugador 1 pueda repetir un único dado para variar su resultado.
En nuestro ejemplo, el Jugador 1 ya habı́a tirado y ha fallado por uno,
pero gracias al dado de la amistad que el Jugador 2 le ofrece, puede

62 Óscar Mı́nguez
repetir ese dado y ver si el destino le es propicio, o no.

El dado del honor


El dado del honor es un extra del modo Última arista únicamente.
Complementando al Dado de la amistad, el dado del honor es algo di-
ferente: Con él, podemos guardarnos un 1 o un 6 en lugar de sumar o
restar a la tirada para dárselos a otro jugador y bien ayudarle o bien
fastidiarle (Restar o sumar un éxito a su tirada). Este dado es igual
que El dado de la amistad, en el sentido de que una vez utilizado se
gasta hasta que el SA decide que puedes volver a utilizarlo. Tú decides
cómo de amistoso quieres ser. También puedes ayudar a las aristas o
perjudicarlas. En el amor y en la guerra todo vale.

Tiradas
El punto más importante a comprender. Ya que lo que viene a conti-
nuación es un ejemplo de un turno seguido, es mejor explicar las tiradas
primero.

Antes habéis leı́do expresiones como Tirada general o Tirada de


conquista, ¿hay alguna diferencia? No, una tirada general y tirada de
conquista, de hecho, son la misma cosa. ¿Qué son en partida? Dentro
del juego no siempre tirarás de Carisma, Economı́a, Belleza y Torpe-
za. A veces querrás hacer una tirada estándar. ¿Si quieres librarte de
unos matones los vas a intentar conquistar con tu Torpeza? Lo dudo,
tirarás una tirada general, que es tirar 3d6 (o más en caso de contar con
Efecto/Defecto), y el resultado se decide mediante dificultad. Por otro
lado, una tirada de conquista utilizando estadı́sticas como Carisma,
Economı́a, Belleza y Torpeza lanzarás tantos 1d6 como el valor del
atributo en sı́. Si tienes Economı́a 4, serán 4d6; si tienes Belleza 2, serán
2d6.

Los éxitos de la tirada se deciden ası́:

Óscar Mı́nguez 63
De 1 a 3: Fracaso

De 4 a 6: Éxito

Es decir, a la hora de tirar, denominamos éxito en un dado a si el re-


sultado es entre 4 y 6, y fracaso si es entre 1 y 3.

Ley de la suerte: Cada 6 suma un éxito y cada 1 resta un éxito.

[Ejemplo: Has tirado y sacado: 6, 3, 1. El 6 valdrı́a por dos éxitos, pero


al haber un 1 en la tirada, solo cuenta como uno, ya que resta. Por el
lado de los fracasos hay un 3 y un 1. El 3 vale un fracaso y el 1 vale
un fracaso y ha restado un éxito al 6. En total, un éxito y dos fracasos.]

Ejemplos directos:

5, 4, 4, 2 = Tres éxitos.

6, 2, 1 = Un éxito.

5, 1, 1 = Menos un éxito.

4, 3, 2 = Un éxito.

6, 4, 5, 3, 1 = Tres éxitos.

5, 5, 1= Dos éxitos.

¿Qué queremos decir con que se deciden mediante dificultad? Utilizan-


do el ejemplo anterior, pongamos que haces una tirada de conquista
para intentar conquistar a tu objetivo en mitad de una biblioteca. El
SA te pregunta cuántos dados tienes: tiras 3 de base más uno por un
Efecto y te dice ((Dificultad: 3)). Significa que o sacas 3 éxitos, o la
conversación no irá por donde quieres. De hecho, cuantos más fracasos
saques, peor.

Otra cosa a comentar es la gravedad de los resultados. Pongamos que


tienes 3 éxitos y 3 fracasos, no has acertado y no has podido conseguir
lo que te proponı́as, pero al tener el mismo número de fracasos que de
éxitos, tampoco puedes decir que ha sido una jugada horrible. Como
mucho pasará un poco de ti o incluso puede que sea algo amistosa sin

64 Óscar Mı́nguez
llegar a lo que pretendı́as. Por otro lado, si tienes un -1 éxito, las con-
secuencias serán bastante graves.

De la misma manera con


los éxitos, si tienes 1 éxi-
to por encima de la di-
ficultad asignada es que
la jugada te ha salido
bien, pero algo floja, te
ha dado el número pero
a regañadientes. Dos éxi-
tos se considera que todo
ha salido correctamente y
tres éxitos o más es ju-
gada perfecta, no solo te
ha dado el número si no
que quiere verte pronto.
Sin embargo estos ejem-
plos son meramente indi-
cativos ya que como he-
mos dicho también depen-
de de la Dificultad que haya puesto el SA en la tirada. Si es Dificultad:
4, y tienes tres éxitos, no has conseguido superar la tirada.

Esto mismo se aplica a las tiradas de Carisma, Economı́a, Belleza y


Torpeza. Si tienes 10 dados (3 de Base + 3 por Efecto + 3 por Obje-
to + Dado de la amistad) y decides que quieres hacer una acción casi
imposible utilizando la Torpeza, como resbalar con una piel de plátano
desde tu casa y acabar con un ramo de flores en la puerta de su casa
justo cuando ella esté saliendo, y sabes que sale en 5 minutos, depen-
derá del SA ponerte una dificultad u otra.

La dificultad va en torno a lo que el SA considere complejo de una


acción. Si es algo sencillo como mantener una conversación normal, con
interpretarla un poco no pasa nada, quizás no haga falta tirar si no es
algo muy forzado. Por el lado opuesto, si pretendes hacer algo que se
sale de los lı́mites, quizás no te permita tirar porque no tengas dados
suficientes, o si te permite, te ponga como dificultad el 100 % de los
dados en éxito.

Óscar Mı́nguez 65
También nos gustarı́a destacar el enfrentar tiradas. Si por lo que sea
una chica decide resistirse al encanto de una tirada de conquista, puede
tirar 3d6 contra la tirada del jugador, y el que tenga más éxitos, gana.
De hecho, pongamos que los 5 jugadores vais juntos y una pandilla de
macarras quiere pelea, el SA decide que alguno debe salir herido y os
obliga a hacer una general enfrentada. Todos sumáis vuestros dados
y el SA genera una dificultad para el grupo. Pongamos también como
ejemplo que dos jugadores quieren pelearse entre sı́, también es tirada
enfrentada.

Diferencia entre un éxito y un avance


en conquista

En el ejemplo anterior hemos visto un empate, pero ¿y si la tirada ge-


neral es exitosa?

De haber logrado que la tirada sea exitosa pueden pasar dos cosas: O
que sea un éxito, es decir, que lo hayas hecho bien pero nada cambie
en exceso, como un poco más de cariño, más cercanı́a; o puede que sea
un avance, lo que te darı́a el corazón, medio corazón o cuarto de lo
que estéis jugando.

Es, una vez más, el poderoso SA el que decide, interpretando a los PNC,
si vuestro conjunto de éxitos son o no avances. Hay veces en las que
puedes estar dı́as haciendo las cosas bien, que nada te ayudará, y hay
dı́as donde la primera cosa que hagas puede ser todo un mundo para
ella. No hay leyes escritas para el amor. El consejo para el SA aquı́ es
que no sea demasiado literal al ((No hay leyes para el amor)). Debes leer
los personajes que tú controlas. Si a esa chica tı́mida le está costando
abrirse, pero el jugador 3 está siendo generoso y lleva un tiempo dándo-
le cariño, quizás le empiece a coger confianza y gane su avance. Puedes
permitirte ser algo duro, pero no tiránico.

66 Óscar Mı́nguez
Ejemplos de Turno de cada modo
Love Battle Fever!
Comienza la partida con James Howard Biliford IV y Madao-san (Ju-
gador 2) como compañeros en la Universidad. Tras terminar las clases,
James le explica a Madao un poco más de su inventada vida para pasar
más desapercibido y ver si su nueva identidad le da algo de caché entre
sus compañeros. Entonces el SA comenta que, mientras hablan, a Ja-
mes le parece percibir una sombra en la puerta. Actuando bajo el defecto
de Paranoia con una buena interpretación, James se coloca detrás de
la puerta ante la atenta mirada de Madao.

Cuando se abre y entra la figura, James se abalanza sobre ella inten-


tando tirarla contra el suelo. El jugador pregunta si se considera entrar
en pelea, dado que está intentando tirar a alguien, por si puede utilizar
su efecto de Experto en defensa personal. El SA le dice que no, ya que
la está pillando por sorpresa, que como mucho, haga una tirada general
y que con un éxito le vale. El jugador tira los dados y tiene un 2, un
4 y un 6; (3 éxitos en total). El SA decide que aunque no sea un éxi-
to de conquista, James se merece tres monedas para que los jugadores
empiecen a tener dinero rápido y se adapten al sistema de juego. Con
esos éxitos, consigue lanzar contra el suelo a su misteriosa oponente
que resulta ser Antoinette. Esto la enfada y le pide una explicación. El
jugador no sabe bien qué hacer, ya que cada intento de James Howard
de calmarla la enfada aún más, pero se le ocurre que quizás con la ex-
cusa de que estaba demostrándole a Madao cómo evitar un atraco en
casa, podrı́a quedar hasta bien.

El SA le dice que tendrá que ser tirada general enfrentada, dado que
tiene a Antoinette un poco incrédula, y que de él depende si quiere de-
jar la situación neutra. Con ganar la tirada vale, pero si quiere quedar
bien, tendrá que sacar hasta dos éxitos por encima. El jugador pregunta
que por qué lo de los éxitos ya que no viene en el manual, pero el SA
le explica que al buscar un resultado superior al de calmarla, ya que
considera que es más difı́cil quedar bien que calmarla, añadir ese valor
le da mayor realismo y entretenimiento al asunto.

El jugador accede a calmarla y coge sus tres dados. Antes de tirar, el


jugador de Madao se apiada de él y le entrega el dado de la amistad,

Óscar Mı́nguez 67
teniendo un total de 4 dados. El jugador lanza y saca un 1, un 4, un 4
y un 6 (4 éxitos), pero el 1 resta un éxito (3 éxitos).

El SA tira por Antoinette y saca un 2, un 5, un 6, por lo que tiene tres


éxitos al final. La tirada es empate, lo que supone que el SA juzgue la
situación para dejarla neutra. Decide que a Antoinette se le calma el en-
fado, pero no olvidará el problema, y decide que James necesitará más
éxitos para hacer un acercamiento.

El SA pasa entonces a Madao, quien se tira un rato largo hablando con


Antoinette mientras le pasa un Post-it al jugador de James, que aban-
dona la sala. Madao sigue conversando con Antoinette y le pregunta
al SA cuánto tiempo ha pasado dentro de la partida, a lo que respon-
de que una hora. Entonces Madao decide tirar contra Antoinette para
convencerla de que James en realidad no estaba mintiendo. Hacen sus
respectivas tiradas y Madao sale victorioso, por lo que Antoinette se
abre algo más de mente con respecto a James.

En ese momento, James regresa a la habitación y vuelve a ser su turno.


En el post-it, a modo de SMS ponı́a ((Ve por algo para ella)). Trae un
regalo que ha comprado con las monedas que ha obtenido por el éxito
derribando a Antoinette. Es cuando James dice de tirar Economı́a, usar
su Efecto y su Objeto, 1+3+1=5 dados en total. El SA dice que tras la
charla de Madao, Antoinette no opone resistencia y la tirada de James
resulta exitosa, ganando otra moneda, esta vez del modo correcto, pero
no llega a ser un avance.

Hasta aquı́ el ejemplo de un turno normal. Como vemos el SA puede


ser más transigente o incluso podrı́a haberlo castigado más. Los turnos
son fluidos y las tiradas se realizan como hemos explicado hasta ahora,
ya sea por necesidad o porque el SA requiera tirada, o incluso la anule.

Última arista – Competitivo


(Elegimos el Competitivo porque cubre las mismas necesidades que el
Survival )

Para este ejemplo pongamos el caso anterior, justo en el momento en


el que Madao le manda el SMS en forma de post-it a James.

68 Óscar Mı́nguez
Interpretando a los personajes, tanto Madao como James no son cons-
cientes de los sentimientos del otro por Antoinette pese a que los juga-
dores sı́ lo sepan. Aprovechando que James, crédulo, ha decidido ir por
la flor favorita de Antoinette, Madao comienza a decirle cosas malas
acerca de James, como que en los últimos dı́as anda paranoico y mi-
rando mal a todas partes. Como es cierto debido al defecto Paranoia,
el SA no pide tirada ya que Antoinette se lo cree.

Madao sigue jugando a apuñalar a James por la espalda y convencer a


Antoinette de que él es una opción mejor. Por su parte, James, mien-
tras buscaba la flor favorita de Anotinette, se ha encontrado con Ringo,
su querida amiga de la infancia. James decide hablarle y le dice que
anda algo ocupado buscando un [Consulta al SA] crisantemo rojo para
apaciguar a una amiga. Ringo lo coge del brazo y le dice que sabe don-
de hay crisantemos rojos. Lo lleva a la tienda y se lo da como regalo,
una vez hecho eso, se le queda mirando fijamente. El jugador dice que
James se vuelve a la clase corriendo cuando el SA le dice que prepare
sus dados, Ringo lo está engatusando con su carisma. Ambos lanzan y
Ringo saca un 5, un 5 y un 6, mientras que James un 2, un 2 y un 4.
El SA no lo considera un avance, pero Ringo le da un solapado beso
en la mejilla y se despide al tiempo que James vuelve corriendo a clase.

Antes de que James llegue, Madao decide tirar para convencer a Antoi-
nette de que James comprará su perdón como hace con todas y que es
un auténtico perdedor. El SA decide que es demasiado y hacen tirada
enfrentada. Antoinette recibe un 1, un 2 y un 5, teniendo (-1 éxito), lo
que se dice un fracaso absoluto. Madao saca un 1, un 4 y un 6 (serı́an
dos éxitos, el 1 resta, pero el 6 suma por lo que la tirada permanece
igual). Decide no restar ese 1 y guardarlo, con lo que se quedarı́a con
los tres éxitos. Antoinette incrédula empieza a tenerle algo de tirria
a James. Y hablando del rey de Roma, entra por la puerta pidiendo
perdón tirando de nuevo Economı́a, 1+3+1; pero Madao le da su 1,
por lo que anulará un éxito. El SA también decide que dada la situa-
ción, necesitará 3 éxitos por encima de Antoinette, que iban a ser 2
pero ha visto el beso en su mejilla, y además uno de ellos debe ser un
5 y otro un 6. Antoinette tira y saca un 4, un 4 y un 5. James lanza y
saca un 3, un 2, un 4, un 5 y un 6. De momento tiene 3 éxitos porque
ha restado el que Madao le ha arrebatado con el dado del honor, ası́ que
está empatado con Antoinette.

Óscar Mı́nguez 69
James por muchas excusas que dé, no ha conseguido arreglar la situa-
ción, ha quedado fatal y encima ha desperdiciado el regalo de Ringo.
Hoy no es el dı́a de James, que se queda con una sensación de no en-
tender lo que está pasando.

Sin embargo, Madao ha logrado un éxito, por lo que está un paso más
cerca de Antoinette.

Poco más hay que añadir


de Love Battle Fever! o
del modo Última arista,
ya que no es un modo dis-
tinto, es sólo otra manera
de jugar. También os deja-
mos con una variable más
sencilla, ideal para nova-
tos en este juego, que es
La partida de una se-
sión.

70 Óscar Mı́nguez
SA, el señor que todo lo ve

El SA es la figura más importante puesto que es el que maneja la trama,


los PNC y organiza la partida, es un moderador que lleva la batuta y al
mismo tiempo toca junto con la banda, por lo tanto, debe saber dirigir
correctamente al grupo.

A la hora de decidir quién empieza, puedes decidir tanto empezar por


el jugador de tu derecha o de tu izquierda, o que todos los jugadores
tiren un dado 1d6 sobre la mesa y el jugador con el número más alto
comienza. Una vez eliges con quién empezar, puedes ir en sentido de
las agujas del reloj o en sentido opuesto, y no olvides que puedes juntar
a jugadores en un único turno.

Cuando tengas que dirigir a los jugadores, piensa siempre en cómo los
han descrito en sus fichas y en cómo son los objetivos de los mismos. No
siempre se tiene una trama pensada y a veces solo con juntar a las per-
sonas adecuadas y ver cómo reaccionan puede darte la idea para saber
seguir. Nunca olvides intentar juntar a cada personaje con su objetivo
y darles a los PNC una personalidad profunda. El resto es poner a la
gente en una situación comprometida donde tenga la oportunidad de
brillar o fracasar dando paso a una nueva situación.

A la hora de pedir dificultad en una tirada, recuerda que depende mucho


del personaje que tu objetivo controle. Si es un matón que ha pasado
su vida en un gimnasio y tiene que enfrentarse a dos asaltantes cuyo
aspecto fı́sico deja bastante que desear, con un acierto o dos, depen-
diendo de la situación en sı́ (si un asaltante va armado, si no quiere
quedar muy agresivo delante de su objetivo) serı́a lo normal. Por otro
lado, si un chico con Belleza +1 intenta conquistar a su objetivo con
su sonrisa o dar una primera buena impresión, su dificultad será de

71
mı́nimo tres, y subiendo dependiendo de la situación (si a quién intenta
dar una buena impresión es bastante quisquilloso, si ese dı́a no se ha
lavado los dientes, si viste como un vagabundo...).

Como SA el peso de la partida recae sobre tus hombros, eres el go-


bernante supremo y puedes permitirte realizar ciertos cambios en las
reglas si consideras que premie la diversión por encima de la
regularidad. ¿A dónde quiero ir? Pues que si, por ejemplo, dos de tus
jugadores se están currando un montón de escenas simpáticas y ves su
esfuerzo, premialos dándoles quizás un dado de la amistad extra aun-
que el manual diga que solo es uno.

Es recomendable que le digas a la gente que elija sus Efectos sin mirar
los Defectos, pierde la gracia en no saber qué coger, pero a la hora
de interpretar los ((Y resulta que tu defecto es este)) gana en sorpresa,
sobre todo en el modo historia conjunta.

Finalmente, a la hora de dar un corazón a los jugadores debes tener en


cuenta los aciertos que han tenido y su peso en la trama. A lo mejor
un jugador que ha sacado 5 aciertos solo comprando cosas consigue un
corazón por cansino o porque a la chica ha llegado a parecerle adora-
ble, y otro jugador la ha protegido de un grupo de asaltantes y solo con
llevarla en coche al dı́a siguiente ya consigue su corazón. Generalmen-
te la trama en sı́ va a realizarse sola gracias a los jugadores y sabrás
cuando se lo han ganado, pero intenta no ser demasiado benevolente
(dar corazones por pena, salvo que esa sea la estrategia del jugador,
ser un penoso), o demasiado malévolo (esperar a que tenga el acierto
divino para darle un corazón). Intenta ponerte una base de mı́nimo 10
aciertos en tu primera partida y a partir de ahı́ ve pensando en dar el
primer corazón.

Para llevar un control exhaustivo de la partida es recomendable tomar


nota mı́nimo de los nombres de los jugadores, sus Efectos y Defectos,
sus Objetivos y las caracterı́sticas de estos mismos.

72 Óscar Mı́nguez
Partidas de una sesión

No lo hemos querido incluir en modos de juego de manera directa,


porque más que variar las normas o tener usos variados, no son más
que algunas directrices. Podéis hacer partidas de una sesión de manera
diferente, haciendo que en vez de que el objetivo final sea ligar con la
chica, poner una meta principal y varias secundarias, de manera
que olvidando un poco los corazones, pongamos que la meta principal
es conseguir el número de una chica, pero que las secundarias son saber
ciertos datos, o hacerle suficientes regalos, porque solo da su número
a quien considera amigo cercano. Es una manera bastante buena de
hacer partidas más ligeras, dejando de lado si estamos ganando o no
el amor de esa chica y si al final de la partida se quedan con ganas de
más, hacer sesiones más en serio.

73
Historia conjunta

Tampoco hemos querido contar este modo como principal porque es


otra variación de los dos anteriores. En este modo el SA sólo narra
las acciones y maneja PNC que él desee, y los jugadores se dividen en
jugadores y objetivos siendo un número par, o en jugadores, objetivos
y aristas siendo un número impar. El cómo lo decidáis depende de vo-
sotros. Los jugadores siguen rellenando su ficha de manera normal, los
objetivos y las aristas aquı́ rellenan sus fichas como si del modo Última
Arista – Survival se tratase y cada uno tiene su objetivo en el amor y
sus resistencias, un auténtico coliseo del amor. De manera que los PNC
del SA sirven para dar ambiente o interrumpir, y todo el peso de la
trama recae sobre los jugadores.

Una vez vistos los modos de juego os dejamos con algunos consejos para
sacarle más provecho al juego.

75
El consejero del amor

Ahora os daré algunos ligeros apuntes sobre ideas para aprovechar el


juego. Nada de esto es obligatorio, por supuesto, sólo sugeren-
cias a la hora de sacarle más jugo al juego.

Post-it
No lo hemos incluido en la lista de cosas necesarias porque se puede
jugar sin ellos, pero pueden dar mucho juego, como SMS entre los PNC
del SA y el jugador, un e-mail, una nota en el casillero. Esas cosas
ayudan a dar ambiente y credibilidad, aparte de que es muy divertido
interpretar esos momentos.

Modificación de las reglas


Os los hemos comentado por activa y por pasiva, ası́ que no os ciñáis
demasiado a lo que pone si no os convence. Si vuestra imaginación os
aparece y os da un modelo de una chica ideal cuya personalidad no
aparece en el manual, preguntadle al SA, él tiene la última palabra. Si
decide que vuestra idea es más divertida, ¿os va a decir que no tan solo
porque no aparece aquı́? Ya os dijimos que lo primordial es pasarlo bien.

77
Interpretación
Puede que os dé un poco de vergüenza, pero lo divertido de estas situa-
ciones es vivirlas. Si lo hacéis todo mecánico y vivı́s solo de la victoria,
el resultado y las tiradas, el juego carece de gracia, al menos en nuestra
humilde opinión. No os dé miedo meteros en vuestros personajes, rea-
lizar los diálogos, incluso interpretar escenas. Puede que la primera vez
que vuestro SA intente poner voz de chica tı́mida sea hilarante, pero
si os metéis en situación acabaréis con un resultado bastante entrañable.

Dado de la amistad de pago


Como variable a las reglas habituales del dado de la amistad, si estáis
conformes todos los jugadores y el SA, para hacer la partida más
asequible, podéis utilizar el dado de amistad a modo de pago para el
SA para facilitar la situación.

Por ejemplo, supongamos que hay 5 jugadores de fiesta, y uno decide


que hay un chico fumando y va a hacer saltar la alarma de incendios,
cosa que conviene al grupo por el motivo que sea, y un jugador le ofrece
su dado de la amistad. El SA decide que un dado de la amistad no es
suficiente para ((Forzar el guión)) hasta ese nivel de casualidad, y los 5
ofrecen su dado de la amistad. El SA acepta y la alarma de incendios
suena. Todo esto por supuesto, bajo mutuo acuerdo y en cuyo caso, es
el SA quien decide si acepta los dados o no, o cuántos harı́an falta.

Otro ejemplo serı́a que jugador A necesita una floristerı́a a las tres de
la mañana y de manera evidente no hay ninguna abierta a esas horas.
Habéis acordado que para hacer la partida fluida podéis utilizar el dado
de la amistad como pago al SA, por lo que el jugador A le ofrece al
SA el dado a cambio de una floristerı́a abierta. El SA le dice que por
un dado de la amistad es difı́cil encontrar un negocio ası́ abierto a esas
horas, pero que puede encontrar un señor vendiendo flores en la esquina
de la calle paralela. Jugador A acepta y le entrega el dado de la amis-
tad como pago por facilitarle la situación y solo podrá recuperarlo
cuando el SA considere oportuno al igual que con un dado de la

78 Óscar Mı́nguez
amistad normal.

Diversión e imaginación
Sed creativos e imaginativos, pasadlo bien y no tengáis miedo de incluir
algo. Poco más hay que decir de esto ya que es el cierre. Es rol, es pasar
un buen rato con los amigos, no dejéis que ni un solo momento de ese
rato deje de merecer la pena.

Eso es todo por este manual. Esperamos que lo disfrutéis, veros jugándo-
lo por algún evento, creando alguna pieza literaria nacida de sus cómicas
historias o simplemente que os llene de risas una tarde. ¡Muchas gracias
por esta lectura!
A continuación os dejamos las hojas de jugador y de PNC en blanco,
para que podáis usarlas al jugar.

Óscar Mı́nguez 79
HOJA DE PNC
Fichas pre-construidas

Estos personajes podrán ser elegidos personalmente tanto por los ju-
gadores, como por el SA, como por dado al azar, dependiendo de la
decisión de los jugadores en mesa.

Se incluyen aquı́ los personajes pre-construidos que se pueden usar pa-


ra jugar directamente y agilizar el inicio de la partida. Son seis perso-
najes femeninos y dos masculinos creados por Eduardo Sánchez, dos
personajes creados por dos de los mecenas que han hecho posible esta
publicación, y finalmente uno creado por Roxy Hana, la ilustradora de
este manual.

Todas las fichas de personajes pre-construidos están configuradas pa-


ra ser objetivos en Love Battle Fever!, excepto Alrianne, que se ha
configurado como un PNC para el modo Última Arista – Survival.

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Óscar Mı́nguez 89
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Óscar Mı́nguez 113
Óscar Mı́nguez 117
CREADO POR NESS
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CREADO POR NEL GARCIA 
Óscar Mı́nguez 125
CREADO POR ROXY HANA
Óscar Mı́nguez 129
Reglas rápidas

1. Personaje: Datos generales, Estadı́sticas con 1d4, Efectos y De-


fectos (1-3) e Historia.

2. Objetivo: Datos generales, Tipo y Personalidad de manera Alea-


toria, Semi-Controlada o Controlada, 3 Efectos y Defectos (SA)
e Historia (SA).

3. Corazones: Muestran el avance en el modo Love Battle Fever!


en caso de los jugadores y la Resistencia en caso de los PNC y el
avance y Resistencia en Última arista.

4. Objetos: Stock común limitado, inversamente proporcional, su-


ma +X a la tirada dependiendo del valor.

5. Tiradas generales/conquista: 3d6 sin sumar Efectos o restar


Defectos, 1-3 Fracaso; 4-6 Éxito. Cada 1 resta un éxito, y un 6 es
éxito.

6. Éxito vs Avance: Éxito= Todo va bien. Avance= Corazón, o


parte, todo va genial.

7. Dado de la amistad: 1 dado que solo se puede utilizar en otros


jugadores para sumar antes de tirada o repetir después de la ti-
rada.

8. Para última arista: Para el modo survival tanto los objeti-


vos como las aristas tendrán 1 Efecto Social, 4 Efectos y 4 De-
fectos: dos Efectos/Defectos de la lista del jugador y dos Efec-
tos/Defectos de la lista de PNC. Además, tendrán Carisma, Eco-
nomı́a, Torpeza y Belleza. Cabe decir que Tipo, Personalidad,
Efecto Social y Efectos y Defectos en las aristas son decididos
por el SA como él desee, ya sea de manera aleatoria, controlada

131
o semi-controlada. En el competitivo, el objetivo pasa a tener 6
Efectos y Defectos y las aristas tienen 1 Efecto social, 2 Efectos y
Defectos de la lista de jugador, y 2 efectos y Defectos de la lista de
Objetivo. Las aristas aquı́ también poseen Estadı́sticas con 1d4 y
tiran para intentar conquistarte.
9. Resistencia: En caso de querer resistir, hacéis tirada enfrentada.
Si es general, general; si es de estadı́sticas, de estadı́sticas.
10. Dado del honor: Tras una tirada, en lugar de volver a tirar un
1 o un 6, guardarlos para ayudar o molestar al prójimo.
11. Para historia conjunta: Dividı́os bien. Pares: jugadores y ob-
jetivos; impares: alguno será arista.
12. Partidas de una sesión: El SA decide los objetivos principales
y los secundarios, hacedlo ligero.
13. Pasarlo bien: La creatividad, imaginación y diversión son lo
primero, no os cortéis.

132 Óscar Mı́nguez


Tabla resumen de Efectos y Defectos
de jugadores

Efectos Defectos
Efecto No 1. Popular con las Defecto No 1. Siete malvadas ex
mujeres: Suma +3 dados a las ti- novias: A lo largo de tu histo-
radas de Carisma ria irán apareciendo ex novias in-
tentando arruinar tu conquista.
Siempre que una ex novia entre
en escena, no puedes sumar el
Efecto de este Defecto hasta la
siguiente tirada de Carisma
Efecto No 2. El hombre cincela- Defecto No 2. Dame tu fuerza,
do por los dioses: Suma +3 dados Narciso: Por cada 2 tiradas de
a las tiradas de Belleza Belleza sumando el efecto, tienes
dos tiradas sin sumarlo
Efecto No 3. Heredero de una Defecto No 3. Familiares avari-
antigua fortuna: Suma +3 dados ciosos: Cada vez que tires por
a las tiradas de Economı́a Economı́a, tira 1d6. Si sacas un
uno, te habrán localizado tus fa-
miliares y hasta que no pase
un tiempo (6 Tiradas persona-
les cualesquiera), no podrás su-
mar el efecto de Economı́a. Y vi-
gila a tu objetivo, podrı́as perder
algún corazón si dan contigo y la
secuestran
Continúa en la página siguiente

Óscar Mı́nguez 133



Efectos Defectos
Efecto No 4. Factor Moe: Suma Defecto No 4. Manos de man-
+3 dados a las tiradas de Torpe- tequilla: Cada vez que sumes el
za efecto de este defecto tira 1d6. Si
sacas un uno, tu torpeza ha pro-
vocado un accidente. Vuelve a ti-
rar el dado para ver la gravedad,
siendo 1 un accidente sencillo y
6 algo grave, a decisión del SA.
Mientras a tu conquista le dure
la molestia contigo por el acci-
dente no puedes sumar el efecto
Efecto No 5. Afortunado: Pue- Defecto No 5. Mano de mono:
des convertir hasta 3 tiradas ge- Cada tirada general que sea
nerales en éxitos instantáneos convertida en éxito instantáneo
usando el efecto de este defec-
to, luego pasa a ser un uno au-
tomático para las próximas 7 ti-
radas. En caso de gastar el efecto
en tiradas consecutivas, el efec-
to se acumuları́a, de manera que
durante 21 tiradas, cada 7, 7 y
7 tiradas tendrı́as un uno au-
tomático
Efecto No 6. El penoso: Cuan- Defecto No 6. Lágrimas de un
do en una tirada de Carisma en emodrilo: Cuando en una tira-
la que intentes dar lástima sa- da de Carisma en la que intentes
ques un 6, añade otro éxito ins- dar lástima, saques un 1, añade
tantáneo, es decir, sumas 3 éxi- un 1 instantáneo y tira un dado
tos en lugar de 2, y tira un dado de nuevo. Es decir, elige un dado
de nuevo. Es decir, elige un dado que no sea el dado con el resul-
que no sea el dado con el resul- tado de 1 y lánzalo de nuevo
tado de 6 y lánzalo de nuevo
Efecto No 7. El mago: Siempre Defecto No 7. ¿Has dado de co-
que hagas magia en una tirada mer al conejo? : Si la tirada de
general, suma +2 dados a la ti- magia sale mal, pierdes el efecto
rada y ganas un -1 dado en la próxima
tirada en la que uses magia
Continúa en la página siguiente

134 Óscar Mı́nguez



Efectos Defectos
Efecto No 8. Ambientólogo: +2 Defecto No 8. La luz de la Paz
dados a tu próxima tirada si has Verde: Cada dos veces que ha-
dejado de hacer lo que sea que gas algo ecológico mientras in-
estés haciendo por conquistar a tentas conquistar a tu objetivo,
tu objetivo para hacer algo rela- la próxima tirada tiene -2 dados
cionado con el medio ambiente
Efecto No 9. Friki Supremo: Defecto No 9:. El 3D jamás
Puedes repetir hasta 3 tiradas reemplazará al 2D: Cada vez
por sesión que repitas una tirada usando el
Efecto, el SA podrá elegir cuando
una de tus tiradas es un fracaso,
de manera que si repites las tres
tiradas, más adelante en algún
momento el SA puede negarte ti-
rar y asignarte un fracaso hasta
tres veces
Efecto No 10. Chico misterioso: Defecto No 10. Leyes de un es-
Cada vez que actúes de forma in- combro 101 : Si en la tirada +1
trigante o misteriosa, suma +1 dado por ser misterioso sacas un
dado a la próxima tirada, tira el 1, pasas a tener un -1 dado en la
dado aparte próxima tirada
Efecto No 11. Cantante de un Defecto No 11. Desafinando en
grupo: Una vez por partida pue- La mayor : Por el lado opuesto, si
des cantar una canción de con- el SA no te da el visto bueno, o
quista para tu amada, creada por hay dos votos en contra, pierdes
ti. Si el SA y mı́nimo dos perso- un corazón. En caso de no tener
nas te la dan por buena, ganas ninguno, ganas un corazón nega-
un corazón tivo y debes suplirlo antes de em-
pezar a sumar
Efecto No 12. Artista: Una vez Defecto No 12. Experto dibu-
por partida puedes intentar di- jante de figuritas de palo: Por el
bujar a tu objetivo. Si el SA y lado opuesto, si el SA no te da
mı́nimo dos personas lo dan por el visto bueno, o hay dos votos
bueno, ganas un corazón en contra, pierdes un corazón. En
caso de no tener ninguno, ganas
un corazón negativo y debes su-
plirlo antes de empezar a sumar
Continúa en la página siguiente

Óscar Mı́nguez 135



Efectos Defectos
Efecto No 13. El poeta: Una vez Defecto No 13. Rapero del Siglo
por partida puedes intentar escri- XXI : Por el lado opuesto, si el
bir un poema sobre tu objetivo. SA no te da el visto bueno, o hay
Si el SA y mı́nimo dos personas dos votos en contra, pierdes un
lo dan por bueno, ganas un co- corazón. En caso de no tener nin-
razón guno, ganas un corazón negativo
y debes suplirlo antes de empezar
a sumar
Efecto No 14. Hércules: Cuando Defecto No 14. Zéroe: Cada vez
quieras impresionar a una chica que falles una tirada general ba-
con tu fuerza mediante una tira- sada en tu fuerza, -3 dados a la
da general, suma +3 dados próxima tirada
Efecto No 15. Conocimientos de Defecto No 15. Paranoia: Cada
defensa personal : Suma +5 da- vez que el SA te narre una acción
dos a una tirada general si entras que te resulte sospechosa, dejarás
en una pelea de lado tus tiradas y tu conquista
para seguirle la pista
Efecto No 16. Rey Midas: Gana Defecto No 16. No es oro todo
dos monedas por cada éxito en lo que reluce: Sólo puedes hacer
vez de una dos compras por sesión
Efecto No 17. Rebelde sin cau- Defecto No 17. Mala hierba
sa: Siempre que intentes impre- nunca muere: Si fallas la tirada
sionar a tu objetivo con un acto de efecto, ganas -2 dados a la
de rebeldı́a, suma +2 dados a la próxima tirada en relación con tu
tirada general rebeldı́a, debido a que ese lado de
tu vida vendrá a molestarte
Efecto No 18. Rey de la fiesta: Defecto No 18. Alcohólicos
Suma +1 dado a todas las tiradas anónimos: Si fallas la tirada
que sucedan en una fiesta, lanza de efecto en la fiesta, todas tus
el dado de este efecto aparte tiradas en esa fiesta pasan a ser
-1 dado hasta que la tirada de
efecto sea un 6
Efecto No 19. Sincero. Siempre Defecto No 19. Ladrillo del tac-
que por tu sinceridad te involu- to: Si el SA considera que tu sin-
cres en un problema, suma +2 ceridad ha herido demasiado a tu
dados a la próxima tirada gene- objetivo, tienes -3 dados en tu
ral de conquista próxima tirada de conquista
Continúa en la página siguiente

136 Óscar Mı́nguez



Efectos Defectos
Efecto No 20. Amigos de la in- Defecto No 20. Friendzone: Tus
fancia: +1 dado a todas las tira- corazones se rellenan a la mi-
das generales de conquista tad de lo establecido si haces un
avance mediante el uso del efecto
de este defecto, de manera que si
jugáis a corazones completos, re-
llenarı́as medios, por ejemplo
Efecto No 21. La declaración Defecto No 21. Contigo no, bi-
más bonita del mundo: En la últi- cho: Si el SA decide que no ha
ma sesión puedes coger de las sido convincente, lanza 1d6. Si el
manos al SA y declararte. Si con- resultado es entre 4-6, te ha re-
sigues que se lo crea aunque solo chazado pero ves que aún hay po-
sea por un segundo logras a tu sibilidades; resta un corazón y si-
objetivo gue en juego. Si es entre 1-3, lo
siento, te ha rechazado y con ello
la has perdido; busca un nuevo
objetivo

Tanto la Personalidad como los Efectos y Defectos de los objetivos no


requieren de acordarse de si modifican o no los turnos puesto que son
sociales y no necesitan un resumen final.

Óscar Mı́nguez 137


Mecenas del proyecto

Silabus
Amor Distante
Arthur 64
Kay Tempest
Dani ((Frikiman)) Rivas
Juan José Nunes Lázaro Blanco
Vanessa Rodrı́guez López Óscar Minguez

Fluiscs
Primer amor Eduardo Campoy

Juan José Nunes Lázaro Memorias del Soñador

Aivi Hale Gabriel ((GNear)) Martı́nez

Roxy Hana Aina

139
Mónica Lopez Valero Fran Acién

Josquin Dret DeAlbania

Luisaki Saekawa Pedro R. Martı́nez Pérez

Ángel Losada Otero Raúl Garcı́a Luis

Amaya Muniesa Paula Estrada Vega

Redscizor Los locos de la Chaos Le-


gion.
Alberto Garcı́a Viedma
(Over)

Ignacio Rı́os Romero


¡Me ha dado su
Maverick número!
Carmen López Soriano Gaizka & Noelia

Alexandra Juzgado ((Rol x Eduardo Sánchez Morales


un tubo))
Traso De Sagasta Y Aldana
Abr0micos
Fátima Losilla Galera
Nadina Cardilllo
Álvaro Gómez Casado
Zipx Marina Hidalgo
mperezsastre Darth Vader
Jorge Mauricio Fernandez Félix
((coco))
Maria Brr
José Lomo
Adrián Riveres
José Carlos Domı́nguez
Agüera Sara Dı́az

Pablo Olmos Martı́nez Funo

Antonio Galdón Armero Nando Caurel

Kuzmy Para Raúl y Silvia, de vues-


tros ((malkavianizados)) ami-
Javier Suso gos de la Chaos Legion.

140 Óscar Mı́nguez


Marti de Orgrimmar Klint-psk

Iván Gimeno San Pedro Asociación Arcadia 42


Princesa Davisa

Declaración muerte340
La Barba de la Sabidurı́a
Marina Hidalgo
Satoshi Ginobushi y Silvia
Francis Ivanova Karenina.

Pol Marti de Orgrimmar


Missy y Neko
Alexandra Juzgado Bautista
J.L. Maciá
Rafel Torrens Crespi
Iván Gimeno San Pedro
Miquel Echevarria March
Mario
Malice Tremere

Mario Delfa Pareja


Sara
Miguel Ángel López
Araya
Jesús Luque
Daniel Mercader Jiménez Pandapon Studio
Amelion Ruben ((Ezkardan))
Juan José Salvador Piedra David ((Zorro)) Romero

Günther de Bad Wolf David Gracia


Francisco J. Cabrero
Eaven D. R. Redondo
Maki Gakupo
Francesc Montserrat
Exilius
Elvira Fernández
Tziliar & Lyrium
Fluiscs Aspenazt
Voignar Lord Morte
El Pony Rosa Vı́ctor

Óscar Mı́nguez 141


Club de rol Aminoaël Abbie Bu

JD Verdejo Josema ((Yrdin)) Romeo

Desauth Brightblade Adrián Riveres


Eva-chan
Pablo ((Hersho)) Domı́nguez
Airia
LBR
Javier Alejandre
Eduardo Jaenes
Fingulod
Nazaret Romera Álvarez
Raksus
Sara Samper Ballester
Funo
Gerardo Tejedor Nieto
Eduard Garcı́a Plaza
Xian Nu Studio Runliney
I-Wummi Fabio Bruscolotti Pérez
Álvaro Gómez Casado (Tai- Javi (Diz)
ga)
Sak
Sr. Rojo
Nibenni
Arkenaya Néstor ((NeeKun)) Villarru-
bia
Óscar Estévez
Tanimar
André Lagadouro
Mari Añón (Kaitlin)
Gemma Unitato
Eduardo A. Moreno
José Antonio Tanco Cebrián
Manu y Vero
Haley Matsumotto
Ana B.D.M Kairi
Jesús Miguel Quesada
Fernando ((Caurel)) Dı́az
((Korhill))
Garcı́a
Xara Croft Ann Tipatı́a
Jorge Sánchez Bonilla Ángel Osuna
May y Dani Vı́ctor Chicharro

142 Óscar Mı́nguez


Raquel Jiménez
Amante Bandido
Gustavo López
Fátima Losilla Galera
Sergio Izquierdo
Diego Herrador Gaizka & Noelia

Jose Miguel Giménez Jorge Poderoso Sebastián

LauBerry Hernan Kowalsky


Cascabel Eva Tripiana Montes
Diana Jiménez Salvador
Marı́a Solı́s
Vı́ctor Chicharro Almazán
Fco Javier Valverde
G.Salgado
Paco Miranda Marchal
Alejandro Cámara
(Balthan)
Miguelito y Sara
Diodoro Alegre Ontavilla

Prometida
Amor platónico
Nacho Malgusto
Ness
Traso de Sagasta y Aldana
Nel Garcı́a Rivas

Esposa
Kiriel
Prófugo del amor
JakuZK Nel Garcı́a Rivas

Jackilyn Darth Vader


Osku
Salejita Maestro del amor
Jorge Utrilla Romo
((Korvalus)) Nel Garcı́a Rivas

Don Eduardo Sánchez Morales

Óscar Mı́nguez 143


Almas gemelas

Compañeros de
una vida

Amigos hasta el
fı́n del mundo

144 Óscar Mı́nguez

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