Estrellas Anonimas
Estrellas Anonimas
Estrellas Anonimas
ANNIMAS
Advertencia:
Algunos textos e imgenes de Estrellas Annimas pueden herir la sensibilidad de ciertas personas.
Hace tanto que escrib esta historia que me cuesta seguir escribiendo sobre ella. Aunque siempre conserv con mucho cario las notas originales
y manuscritas del primer borrador de Estrellas Annimas, lo cierto es que
un traslado fue suficiente para desintegrar aquellos legajos. Debido a esto
solo me queda acudir a mi memoria, que no es demasiado fiable, para datar la redaccin original en las navidades del 96 o el 97. Es pues, por los
pelos, una historia del siglo pasado que he procurado ir actualizando con
el paso del tiempo, al principio por propia voluntad y ms tarde motivado
por estos amigos que tengo que insistan en que sacara a la luz, de manera digna, este thriller macabro para estmagos roleros. Debo mencionar
especialmente a Jonathan Delgado, amigo e impulsor de esta nueva edicin, que volvi a removerme las entraas con la idea de ofrecer a los aficionados la versin definitiva de Estrellas Annimas, esta vez a travs de
El Autmata, un proyecto que tambin compartimos. Como responsable
de esta historia, debo reconocer que algo tendr para que siga ocupando
tantas horas de mi vida y (ms importante, sin duda) de tantas otras personas que me han ayudado, sea con su nimo o con su trabajo, a sacarla
adelante Aunque solo sea por mi sincero agradecimiento a esa confianza
ha merecido la pena el esfuerzo. Creo que las 200 pginas que tienes por
delante ya son suficiente garanta de la ilusin y las ganas de ofrecerte algo
memorable. Espero, sinceramente, que te atrevas a caminar por estas calles hmedas y estos garitos inmundos en busca de una verdad incmoda.
Y que saques algo de ello.
Jose Lomo, abril de 2013
Conoc a Jose hace unos veinte aos jugando a rol en los stanos de una
iglesia. Y no, no nos habamos colado sino que all se celebraba un encuentro de juegos de rol de varias asociaciones de nuestra ciudad. Tiempo despus y a pesar de tener grupos de juego separados y que a mi me gusta ms
dirigir partidas que jugarlas, acab sentado en una mesa de su club como
jugador de su nueva campaa, Estrellas Annimas. Aquellos das de partidas me mostraron un nuevo enfoque, una verdadera pasin por contar
historias y hacerlas vvidas. Desde el momento en que fue creada y jugada
Estrellas Annimas, han surgido ms aventuras policacas, ms aventuras
con cierto tono maduro y realista, tambin historias con sistema propio
y autoconclusivas. Pero siempre hemos encontrado en Estrellas Annimas
algo que la haca seguir brillando por encima de estas, y hoy me encantara que descubrieras el por qu. No puedo esconderte que esta edicin que
ahora lees tiene un punto de nostalgia para mi. Pero, claro, la nostalgia no
es un argumento suficiente que justifique este proyecto ms all de nuestras mesas y pantallas. Si empuj de nuevo a Jose a editarla (no fue muy
duro) es porque EA no es solo una partida de rol, es mucho ms. Todo se
ha preparado para que, con algo de trabajo de tu parte, las sesiones sean
una autntica experiencia que recordareis durante aos. Ese es la verdadera razn de esta edicin de Estrellas Annimas, poder ofrecerte un poco
de lo que se vive en nuestras mesas de juego, una forma de jugar apasionada y cuidada. Y salpimentada por la nostalgia de momentos espectaculares alrededor de una mesa y con un puado de dados extraos en la mano.
Disfrtala.
JONATHAN DELGADO, abril de 2013
03
NDICE
Prlogo (p.6)
La Hoja de Protagonista _ p. 12
Mecnicas de juego en
cuatro pasos _ p. 13
Terminologa _ p. 14
Captulo 3: Estrellas Annimas,
el Escenario _ p. 15
Narracin preliminar _ p. 16
Atmsfera _ p. 17
Estrellas Annimas
El Automata 2013
Ninguna parte de esta publicacin puede reproducirse, almacenarse o transmitirse de ninguna forma sin la previa autorizacin por parte de la editorial,
salvo para uso particular.
Un proyecto de El Autmata:
Rambla dgara 235, 5C, Terrassa, Barcelona, 08224, Catalua. Espaa.
Qu le ocurre
a ese hombre? _ p. 37
Alrededor
de Fynn Murray _ p. 40
04
facebook.com/estrellasanonimas
El vdeo de Rose _ p. 42
twitter.com/elautomata
En comisara _ p. 43
NDICE
Segunda parte:
Cmara _ p. 50
Introduccin _ p. 50
Investigacin o
supervivencia _ p. 122
Captulo 5: Normativa
extendida _ p. 123
Captulo 6:Orfeo
en los infiernos.
Los Protagonistas _ p. 135
La Hoja de Protagonista _ p. 135
Alrededor de Carla _ p. 51
Tiradas bsicas _ p. 123
Alrededor de Matt _ p. 62
Alrededor de Sussie _ p. 65
Categoras de xito
y fracaso _ p. 124
Alrededor de Rose _ p. 67
Escenas adicionales _ p. 87
Crear el Protagonista
paso a paso _ p. 136
Captulo 7:Perfiles criminales
el rastro de sangre _ p. 144
Partiendo desde cero _ p. 144
En la mente del asesino _ p. 145
Plantillas de psycho-killer _ p. 146
Introduccin _ p. 92
Encajarlo en un tipo
de historia _ p. 149
Viernes 14:
Llamada oportuna _ p. 93
El peligro _ p. 130
Tensin en el aeropuerto _ p. 93
Resolviendo escaramuzas
y peleas _ p. 130
Si no sabes
por dnde empezar _ p. 149
A por l! _ p. 95
Cuarta parte:
Resolucin _ p. 106
Captulo 8: Escenarios
tensionados, entre el thriller
y el terror psicolgico _ p. 150
Ms all de las palabras _ p. 150
Filmografa
y otras referencias
sobre el gnero _ p. 155
Eplogo _ p. 107
Antecedentes
y esquemas _ p. 108
Captulo 4: Jugar a rol
dentro del gnero
psycho-killer _ p. 121
Videojuegos _ p. 161
Recibiendo dao.
Perdiendo Salud _ p. 131
05
PRLOGO AL PNICO
Jacobo Pea: Supongo que lo primero que tenemos que
hacer es presentarnos.
Miguel ngel Talha: A estas alturas, querido?
JP: Tonta. Quiero decir al lector. Mira: Hola! Soy Jacobo
Pea, rbitro de rol compulsivo y autoeditor. En El
Autmata son tan ingenuos como para creer que puedo
hacer este prlogo sin cargrmelo.
MAT: Soy Miguel ngel Talha y soy adicto al rol desde
hace mil partidas. [Todos: hola, Miguel ngel!] Empec
jugando por el mismo motivo que me llev a soportar un
concierto de Modestia Aparte: no perder de vista a mi
grupo de amigos.
MAT: Como sufrido intrprete de Bastian Leiber, me quedo con tu descorazonadora Clarice. La intensidad emocional del reencuentro me sacudi de arriba abajo en un
momento frgil de mi propia vida. A David Pondsmith lo
hubiera estrangulado lentamente.
JP: Jajaja! No me extraa. Otro tipo divertido de interpretar fue el marido de una de las vctimas, roleando una
frialdad sospechosa, un corazn muerto por dentro que
hacia los dems pareca indiferente. Ahora que mencionas a Leiber; los Protagonistas disfrutan de historias
propias que les afectan en paralelo a la trama principal.
Intent que stas no saturaran la historia y por instinto las
minimic un poco. No s si hice bien o mal o depende.
JACOBO PEA
D&D,
1997 en la fundacin del club
JP: En una traduccin para gente normal, Miguel os re- de rol ASPA, lleno de gente mucho ms lista que l. Pasa
comienda memorizarlos hasta el punto de olvidarlos. As una dcada de activismo puramente asociativo, colaboranahorraris tiempo de procesamiento, pudiendo ahondar do jornada aqu, revista all, creando media docena de
ms en la interpretacin y el ambiente.
juegos para s mismo hasta que abre en 2007 su blog Rol
the bones! y se plantea el parto pblico de H aunted House,
MAT: Gente normal? Como si los diseadores que han el juego de rol de terror rpido, con su compaero M anuel
parido este monstruo fueran gente normal. Todo est Fernndez. Mientras pasta cada vez ms en los frtiles
planeado con obsesin enfermiza! Resulta preocupante, campos virtuales y en especial en Comunidad Umbra, su
yo me lo hara mirar.
tercera casa, publica nuevas aventuras para H aunted
House dentro del equipo creativo Proyecto Arcadia, funJP: Se necesita un poco de psicoticismo para crear este dado en 2010, aunque recientemente ha comenzado a estipo de obras exhaustivas, verdad?
cribir para otros editores del ramo. Vive en las Montaas
Nubladas con su novia y dos hijas, roleras todas ellas, y
MAT: Claro, hay una tonelada de pistas, escenarios y un huargo con trastorno lmite de la personalidad.
NPR... Estrellas Annimas es un mundo en s mismo.
Quin necesita un guin? En nuestras sesiones nunca
llegamos a un callejn sin salida del que tuvieras que sacarnos con arteras estratagemas. O eso creo.
nace al mundo del rol con la caja roja de
CAPTULO 1:
ESTRELLAS ANNIMAS
Y SIMULACIN VITAL
El juego que tienes entre las manos responde a una filosofa que se viene cultivando a nivel editorial desde hace
unos aos bajo la etiqueta de Simulacin Vital. Aunque la
forma que han adquirido estos juegos hasta ahora es diversa y heterognea, hay un comn denominador, una visin de fondo que gua el proyecto: ofrecer experiencias
para adultos en el mbito de los juegos de rol. Para algunas personas puede que no suponga una gran diferencia,
pero nosotros siempre hemos credo que s lo es. No hablamos de la madurez como una franja legal, sino ms como una actitud basada en la experiencia, en el inters por
algunos temas especficos y cierta manera de contarlos.
Los ingredientes de Simulacin Vital, aparte de sus temticas y escenarios adultos, son un proceso de creacin
de personajes rpido y repleto de libertad, unas mecnicas sencillas y directas, aunque fcilmente permutables,
y un espacio preferente para los consejos narrativos y de
ambientacin. Todo ello envuelto con el cario y la dedicacin suficientes como para conseguir un conjunto estimulante y a la altura de los paladares del aficionado y la
aficionada ms exigentes.
Hoy, Estrellas Annimas representa un nuevo paso en el
concepto Simulacin Vital, acercndose a un territorio
escabroso que ha fascinado y estremecido por igual al
ser humano desde siempre, como atestiguan las innumerables obras narrativas que se han basado en la figura del
asesino como elemento a analizar, repudiar y, en la medida de lo posible, combatir. Puede que algunos reaccionarios sectores conservadores se atrevan a sealar, como
ya han hecho anteriormente, lo inapropiado del tema en
un entorno tan satanizado como el de los juegos de rol; y
puede que hace unos aos nos hubiramos sentido incmodos al respecto. Pero, seoras y seores, ya es tiempo de levantar la mirada y dignificar una actividad que, al
igual que las dems disciplinas narrativas, puede permitirse tratar cualquier tema que se precie, siendo como es
parte de un inters universal. As que aqu lo tenemos, un
juego para simular y disfrutar de esas historias que tantas veces nos han estremecido en el cine y la literatura.
Un juego de rol, un roleplaying game para adultos, para
jugar historias sobre psycho-killers.
08
CAPTULO_1:_introduccin_a_estrellas_annimas
Estructura_del_libro
Si ests acostumbrado a leer y jugar a juegos de rol sabrs que habitualmente nacen y se estructuran como
un conjunto de reglas y una ambientacin. El libro suele explicar cmo se juega, despus expone el escenario donde enmarcar las historias y, si hay suerte, al final
del mismo encontramos una breve aventura para que tengamos una clara idea de cmo aunar esas reglas y esa
ambientacin.
El caso de Estrellas Annimas es distinto. Aqu la semilla
que dio lugar al libro que tienes entre las manos fue una
historia. No una historia encorsetada en una determinada
ambientacin o sistema de reglas, no una historia pensada solo para un juego de rol: Estrellas Annimas se gest como se gesta una pelcula, un cmic o una novela.
Naci para ser contada y solo despus se busc una forma de que encajara en un juego de rol. Esta peculiaridad
ha dado lugar a que la estructura del libro sea distinta a lo
acostumbrado. En esta obra el peso principal lo tiene la
historia homnima, una extenso Escenario que refleja todo lo que queremos conseguir con el juego y que te presentamos casi al principio, para que puedas disfrutar de
su lectura como si de una novela se tratara. No te vamos
a desvelar inicialmente toda la trama sino que la irs descubriendo poco a poco, como lo harn los jugadores en
CAPTULO_1:_introduccin_a_estrellas_annimas
09
CAPTULO 2:
READY TO PLAY?
Tienes en tus manos Estrellas Annimas, un juego de rol,
una experiencia narrativa muy especial que requiere de la
intervencin activa de todos los participantes en el mismo. A diferencia del cine, la literatura o el teatro, que asumen el carcter pasivo del espectador-lector, un juego de
rol solo tiene sentido si los participantes intervienen activamente e interactan con la propia historia.
Hay dos maneras de jugar a este juego: como Gua o
como Protagonista. Si t has adquirido el juego tienes
muchos puntos para tomar el papel de Gua, mientras
que tus amigos/as adoptarn el rol de Protagonistas.
Estrellas Annimas est diseada para cinco jugadores;
uno de ellos debe asumir el papel de Gua y los otros
cuatro debern interpretar a los PR.
Hacer de Gua: la figura del Gua se asemeja a la de un
director de escena. El Gua sita al resto de jugadores en
la historia, les propone ciertos conflictos a resolver y aplica la normativa de juego de la manera ms justa para todos, velando siempre por mantener el inters en el juego.
En cierta manera hace de rbitro, animador y dinamizador.
El trmino deja bien claro que su funcin es guiar y no forzar a los jugadores a ir por donde a l le interesa. El Gua
tambin interpreta a todos los personajes Secundarios
y Extras que aparecen en la historia ms all del reparto
principal que representan los Protagonistas. Como Gua,
dispones de este libro repleto de consejos y pautas para
llevar adelante la historia.
Hacer de Protagonista (PR): El resto de participantes
juegan como PR. Son los personajes que llevan el peso
de la historia sobre sus hombros, o si lo prefieres, aquellos alrededor de los cuales se desarrollan los conflictos.
Si el Gua se asemeja a un director, los PR son los actores y actrices en el inquietante mundo de ficcin de
Estrellas Annimas. A diferencia del Gua, el jugador o
jugadora que hace de PR controla un nico personaje,
que tiene resumido en una Hoja de Protagonista (HPR).
Los PR no deben leer este libro, nicamente deben recibir una copia de la HPR y el trasfondo narrativo de sus
respectivos personajes. En el captulo 3 encontrars informacin ms precisa al respecto.
010
CAPTULO_2:_ready_to_play?
JUGAR_A_ROL
CAPTULO_2:_ready_to_play?
011
LA_HOJA_DE_PROTAGONISTA_(x)
Un primer contacto con el significado de sus parmetros.
Aptitudes
Cuerpo (CUE), Mente (MEN) y Espritu (ESP),
Sentidos y Reflejos (SYR) y Sociabilidad (SOC)
son las puntuaciones clave del PR. Cuanto mayor sea la puntuacin, mayor ser el Nmero
Posibilidad (NP) en una tirada relacionada con dicha Aptitud. Los valores oscilan entre 2 y 8 puntos.
7
4
Salud
La integridad fsica del PR y su
resistencia ante factores fsicamente adversos. Si un PR pierde su ltimo punto de Salud y
no recibe atencin mdica inmediata, muere sin remedio.
012
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I
Acentos
Conjunto de habilidades, talentos y rasgos de carcter destacados del PR, que influyen positiva o
negativamente en sus retos diarios. Cada punto positivo o negativo se aade o resta al Nmero
Posibilidad (NP) de una tirada.
NIMO
Estado anmico del PR. Su salud
emocional. Una puntuacin excepcionalmente alta (flechas ascendentes) otorga los beneficios de la euforia, mientras que una puntuacin muy
baja (flechas descendentes) sume
al personaje en una depresin que
afecta negativamente a sus tiradas.
CAPTULO_2:_ready_to_play?
MECNICAS_DE_JUEGO_EN_CUATRO_PASOS
Un resumen esencial de la normativa de juego. Puedes encontrar una versin ampliada en el captulo 5.
dificultad del reto puede modificarse en situaciones crticas, sea de modo favorable o desfavorable.
Si la situacin
Gua puede aadir un +1 o +2
al NP. Por el contrario, podra aplicar un -1 o -2 al NP en caso de circunstancias desfavorables (situacin estresante,
inclemencias). En algunos puntos del Escenario, estos modificadores podran sugerirse para ayudar al Gua, pero siempre queda bajo su decisin aplicarlos para ofrecer una experiencia ms estimulante a los jugadores.
presenta elementos favorables al reto (herramientas adecuadas, situacin relajada) el
3 - EL NIMO
Las emociones modificarn el comportamiento de los personajes. Al contrario que en otro tipo de juegos, en Estrellas
A nnimas los sucesos pueden hacer mella en la psique de los PR, sea de manera positiva o negativa. Cuando ocurren este
tipo de Sucesos Emocionales, el Gua solicita una Tirada de ESP y la asocia a un tipo de emocin concreta: A mor, Odio,
Alegra, Tristeza, Miedo o Deseo. Es evidente que algunos de estos sentimientos tienen efectos positivos y otros negativos. Si la tirada tiene que ver con una emocin positiva, el jugador puede ganar puntos de nimo en caso de superar
la tirada. Por el contrario, un PR que falle una tirada que tenga que ver con una emocin negativa, perder puntos
de nimo.
CAPTULO_2:_ready_to_play?
013
Terminologa
Simulacin Vital utiliza una terminologa propia para referirse a elementos importantes del juego.
014
CAPTULO 3:
Estrellas Annimas, EL ESCENARIO
Si has seguido leyendo hasta aqu es que has decidido
hacer de Gua. Enhorabuena. No has adoptado el papel
ms sencillo, pero tal vez s el ms estimulante. Para preparar bien la experiencia de juego debes leer con calma el Escenario, empaparte de l y hacerlo tuyo. Los antecedentes y los esquemas de escenas que hay al final
del libro te ayudarn a situarte del todo y a detectar qu
partes del texto necesitas repasar para tenerlo todo listo.
Partes 1, 2, 3 y 4 de la historia:
Luces, Cmara, Accin y Resolucin
Donde se desglosa la aventura, escena por escena. Los
personajes se encontrarn con escenas de investigacin,
de accin y otras preparadas para dramatizar circunstancias de su Trasfondo. Son los captulos ms complejos
y los que debers leer ms atentamente para hacerte tu
propia idea de la historia.
Antecedentes y Cronologa
Donde encontrars de manera ms concreta y concisa la
trama de la historia. Aclara los antecedentes, los culpables
Presentacin
Incluye una narracin preliminar ambiental, apuntes so- y las cronologas de los sucesos de Estrellas Annimas.
bre cmo jugar a Estrellas Annimas y varios consejos Te aconsejamos encarecidamente que solo los leas una
que te ayudarn afrontar mejor la lectura del Escenario vez hayas descubierto la historia desde el principio.
que tienes entre manos.
Notas Finales y Anexos
Algunas palabras de cierre y agradecimiento. Tambin enProtagonistas y uso del reparto
Donde encontrars a los cuatro personajes pre-genera- contrars aqu un mapa referencial para situar de manera
dos que han sido diseados para el Escenario. Es fun- general las localizaciones ms importantes de la historia.
damental que sean estos, pues sus historiales han sido
meticulosamente hilvanados con la historia. Y es necesario que jueguen todos porque cada uno representa una
Contenidos descargables
dimensin emocional diferente del drama. Se explican
los rasgos que configuran a los personajes y su utilidad H ayas adquirido este producto en versin fsica o en veren el juego. Tambin se reserva un espacio para explicar sin digital, puedes descargar de manera gratuita todas
el uso del reparto, o sea, los personajes Secundarios y las Ayudas de Juego en nuestra web www.elautomata.org.
Extras que pueblan el universo de Estrellas Annimas.
De esta manera lo tendrs muy fcil para usarlas por separado, sea imprimindolas o mostrndolas en un dispositivo mvil durante las sesiones de juego.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
015
Narracin_preliminar
016
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Atmsfera
Podramos definir Estrellas Annimas como un thriller
detectivesco con pinceladas de terror pero, a juzgar por
las pruebas de juego, esto no siempre es as. La intensidad del suspense, el terror e incluso el gore pueden variar a gusto del consumidor. De esta manera, lo que hagas con este Escenario no tiene nada que ver con lo que
har cualquier otro Gua en otras circunstancias. Esa es
tu mayor libertad y tambin la mayor garanta de diversin.
Las pruebas de juego de Estrellas Annimas han revelado que son necesarias entre 3 y 5 sesiones de juego largas (4-6 horas) para desarrollar el Escenario. Estamos
hablando de unas 25-30 horas de juego. Este baremo
es puramente aproximativo y puede variar considerablemente a tenor del estilo de juego del grupo. Sea como
fuere, es conveniente que detectes las partes de la historia ms propicias para hacer las pausas. Eso tambin
depende mucho de tu estilo como Gua. Hay quien prefiere cortar justo antes de un suceso impactante, dejando la tensin sostenida, mientras que hay quien gusta de
cerrar cada sesin justo tras la resolucin de un suceso
dramtico. No hay una solucin mejor que otra mientras
lo hagas con estilo.
o especialmente sensibles. Como Gua, debes asegurarte de que todos los jugadores/as que van a asistir a las
sesiones van a sentirse cmodos frente a una historia de
estas caractersticas.
Ahora, solo me queda desearte suerte ante este nuevo
reto y recordarte que todo lo que vas a encontrar en las
siguientes pginas, por muy detallado que parezca, no
deja de ser un conjunto de guas, consejos, estmulos y
recomendaciones para apasionarte y que hagas tuya la
historia. No dudes en modificar, retorcer y colorear todo aquello que se te ocurra. A partir de ahora, Estrellas
Annimas la escribes t.
protagonistas_y_uso_del_reparto
El Escenario Estrellas Annimas ha sido diseado para
estos cuatro PR pre-generados, con el fin de asegurar
que la cohesin de los mismos con la historia sea intensa
y emocionante. A primera vista parecen figuras habituales dentro del gnero del thriller detectivesco, y queramos que as fuera, porque la interpretacin siempre mejora si los jugadores pueden contar con una referencia
rpida que les ayude a hacerse con el personaje. No obstante, una lectura ms profunda del Trasfondo de los mismos revela de inmediato que lo del arquetipo es solo la
superficie. Todos tienen una compleja y nica personalidad que va mucho ms all del simple arquetipo.
Por supuesto, es tu tarea como Gua el asignar cada personaje a un jugador adecuado. Para ello debes leerte con
calma los Trasfondos de cada PR para luego descubrir
cul puede funcionar mejor en manos de cada participante.
Los Trasfondos de los PR son ricos y repletos de matices
pero solo son el primer paso. Cada participante debe insuflarle su propia vida, a su manera, aadiendo y adaptando sus propias ideas al carcter del PR. Es incluso
recomendable que el Gua anime a los jugadores a concretar aspectos que en los Trasfondos quedan en el aire,
como por ejemplo las descripciones de sus hogares, de
sus vehculos, de sus pequeas manas y aficiones, su
manera de expresarse, etc... Cada nuevo detalle enriquece el personaje y le une ms profundamente al jugador o
jugadora que lo interpretar.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
017
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018
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Trasfondo
De dnde vienes
Naciste en un pequeo piso de Brooklyn, en el ecuador
de los sesenta. Tus padres, Albert y Catherine, siempre
desearon tener al menos tres hijos, pero fuiste la nica en
acudir a la cita con los genes. El hogar de tu infancia estuvo fuertemente marcado por el machismo de tu padre,
un tipo anodino cuya mxima aspiracin era someter a su
mujer y anularla en todos los aspectos. Tu madre, sumisa y condescendiente, pareca fabricada a tal efecto. El
hogar era una balsa de aceite, al menos hasta que adquiriste la suficiente conciencia y sangre caliente como para
comenzar a cuestionar a tu padre. Incapaz de afrontar tu
rebelda, te dio la espalda. Tu madre no hizo mucho ms.
Eso fue quiz lo que ms te doli, aquel silencio, aquella
frialdad. El mundo viva una poca de cambios y revoluciones pero tus padres no pensaban mover su culo del
cmodo silln que tenan colocado frente al televisor.
No tardaste en encontrar fuera lo que en tu hogar te haban negado. Con tus diecisis recin cumplidos ya tenas un bonito cuerpo de mujer que te granjeaba ms
atenciones de las que hubieras esperado. Tu rebelda fue
el detonante para una serie de experiencias que se sucedan una tras otra, en una vorgine de amantes, msica, fiestas en el bosque, coches, alcohol y marihuana.
Alquilaste un piso en cuanto tu primer trabajo de camarera te lo permiti, cortando el nfimo lazo que te mantena unida a tus padres. Nunca volviste a hablar con tu
padre. Tu madre te llamaba de vez en cuando, sobretodo en fechas que ella consideraba especiales, como
el da de accin de gracias, Navidad, tu cumpleaos...
Intercambiabais un par de todo va bien y os despedais
sin aportar mucho ms. Por aquel entonces te gustaba
creer que no te importaba el carcter fro de aquella relacin. Te sentas capaz de todo. Tenas ms compaa y
diversin de la que eras capaz de asimilar.
Sucedi tras un festival multitudinario. Te acostaste con
varios chicos, en realidad con algunos de ellos a la vez...
y te quedaste embarazada. Sin saber quin poda ser el
padre, decidiste escoger a uno, el que ms te gustaba,
para hacerle partcipe de la noticia. Fue el peor momento
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Tu situacin actual
COMPORTAMIENTO
Tus habilidades te han abierto las puertas del departamento de polica. Tras destruir a Percy decidiste pasar
una temporada en la academia y ahora trabajas en la polica secreta, infiltrada en esos ambientes srdidos que
tan bien conoces. Intentas evitar que otros sean tan estpidos como t y darles una leccin a aquellos que viven
de destruir la vida de los dems. Has tenido que cambiar
bastante tu aspecto fsico. Tu pelo rubio ahora est teido de castao y tu antigua indumentaria colorista y provocativa ha mutado hacia un vestuario ms discreto.
Tu adiccin a la droga persiste, aunque logras mantenerla bastante controlada. Lamentablemente, el polvo blanco an te lleva a cometer grandes errores. Y recientemente has cometido uno muy gordo. En uno de tus ltimos
viajes, una de esas noches en las que necesitabas compaa, fuiste tan imprudente como para intimar ms de lo
aconsejable. Ahora ests embarazada de nuevo. Sabes
quin es el padre pero es algo que te trae sin cuidado.
Dudas que pudieras volver a encontrarle. No tienes su
telfono y seguro que te dio un nombre falso. Y est casado, la marca en su dedo no dejaba lugar a dudas. Has
vuelto a cagarla, solo que ahora no piensas salir corriendo en busca de responsabilidades. No volver a pasar
lo que sucedi con Ray. An lo ests pagando a base
de pesadillas. Cada pocas noches lo revives: los puetazos, los insultos, la cada al suelo, las patadas en el vientre, tu cuerpo tratando de incorporarse, el vmito de sangre... la humillacin ms absoluta, solo superada por el
dolor. Sueles despertar llorando, hecha un ovillo, con las
manos en tu vientre. Has probado con ansiolticos, valeriana... pero solamente la coca logra aplacar ese tipo de
noches. Es como si algo dentro de tu mente te obligara
a recordar lo sucedido, una y otra vez, una y otra vez...
hasta cundo?
MIRANDO AL FUTURO
Apariencia
Fuiste preciosa, realmente de una belleza embaucadora. Ojos verdes, pelo liso, largo, de color rubio ceniza. Tu
piel inmaculada, ligeramente bronceada; tus labios perfectos; tu cuerpo de ensueo, el cual vestas con ligeros y coloridos atuendos... Fueron aos de gloria. Pero el
tiempo no perdona, ni siquiera a ti, que decidiste apostar
por la vida cuando an estabas a tiempo. Eso fue el pasado. Ahora, tras tu radical cambio de vida, tu aspecto
se ha visto modificado. Tu pelo sigue igual de bonito que
siempre, pero ahora est teido de color caoba; tu piel
020
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
muestra los signos del cansancio y la experiencia, aunque sigues siendo hermosa. Son tus ojos los que ms
han cambiado; perdieron su brillo, cuando el mundo se
volvi negro y malsano. Ahora tus pupilas miran, apagadas y tristes, observando el entorno con cierto desprecio y apata. No puedes vestirte como antes porque tus
caderas engordaron demasiado, as que cambiaste los
shorts ajustados por faldas largas o tejanos, frecuentemente de colores discretos. Un jersey de lana trenzada
o chaquetillas oscuras suelen ser la eleccin para la parte superior. Llevas calzado siempre cmodo. Tus dedos
estn repletos de anillos. Ninguno vale demasiado y en
realidad son una especie de pequea coleccin de amuletos de la suerte que sueles comprar en tiendas esotricas. Las puntas de tus dedos estn amarillentas de los
cigarrillos y denotan que eres una fumadora compulsiva.
Tu perfume de violetas apenas enmascara la persistencia
ahumada del tabaco. Utilizas maquillaje lo mejor que puedes para ocultar esas arrugas, cada vez ms molestas,
que comienzan a ser demasiado evidentes y de las que
no te sientes nada orgullosa.
An recibes piropos y la verdad es que te hacen sentir
mejor. Es una paradoja que para alguien como t esas
cosas sigan teniendo sentido, pero siempre has vivido
valindote de tu apariencia fsica y es algo de lo que no
puedes desprenderte con tanta facilidad.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
021
ANDREW
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022
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Trasfondo
Nacionalidad: Canadiense (Winnipeg)
Residencia: Actualmente vives como invitado en casa del agente Leiber, en East Broadway 203, tico, Lower East Side, Manhattan.
Edad: 36 aos (1971)
Altura: 1,87 m.
Peso: 92 kg.
Ojos: marrones
Cabello: moreno, corto pero no demasiado
De dnde vienes
Naciste en una familia monoparental.
Ingrid, tu madre, nunca se comport
como las madres de tus amigos. Ella
era una mujer especial. Te hablaba a
menudo de tu padre, un trompetista
adicto a la herona que no dud en elegir
entre su carrera y una vida en familia. Os
dej solos. Aunque tu madre nunca le
perdon eso, la verdad es que lo segua
admirando, a juzgar por los discos de
tu padre que ella segua comprando.
Ingrid fue siempre una groupie del jazz.
Le encantaban los ambientes nocturnos,
los locales repletos de humo y de tipos
sudando bajo focos amarillos. All donde
hubiera un concierto, tu madre acuda;
y cuando tuviste edad suficiente como
para que te dejaran entrar con ella, t
tambin accediste a aquel universo
de sonidos improvisados. No era lo
ms habitual para un jovencito de los
ochenta, pero aquel fue tu ambiente
y all hiciste tus primeros amigos. Tu
madre tuvo varios amantes surgidos de
aquella fauna: jazzmen atormentados,
inspirados pianistas de flequillo rebelde
y algn que otro hijo de puta que trat
de aprovecharse de ella. Pero Ingrid
era una mujer lista y no volvi a tropezar
con la misma piedra. Se qued soltera
y disfrut de los hombres cuando le
convino, al menos hasta que conoci
a Edd un contrabajista ms negro que
el tizn y con un corazn de oro. Por
aquellos das tu madre estaba enferma
y decidi compartir sus ltimos das
con l, cosa que te alegra porque
Edd siempre te ha parecido un buen
tipo. Es lo ms parecido a un padre
que has tenido jams y actualmente
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Tu situacin actual
Despus de cuatro aos vagando
de destino en destino y de oficina en
oficina, por fin te han dejado elegir
un lugar y ese ha sido New York. No
hay mejor ciudad para forjarse que
la Gran Manzana. Hay crmenes
para todos los gustos. Te necesitan.
Y adems, te apeteca volver a la
ciudad en la que te forjaste como
persona y profesional. Quiz ansas
las correras de aquellos das...
Tras una serie de exitosas
colaboraciones con la polica has
comenzado un programa especfico,
trabajando codo con codo con el
departamento de homicidios de
Manhattan. Te han asignado como
compaero a un tipo prometedor:
Bastian Leiber. Se dice que es el mejor
del departamento y que, seguramente,
acabar sustituyendo al actual jefe de
seccin, el teniente Medina. Bastian
parece un to majo. Es una persona muy
diferente a ti, metdico y aparentemente
un buen chico. Por suerte no es un
estirado lameculos como otros de su
departamento. Se implica mucho en sus
casos, demasiado a tu modo de ver. Es
algo que ests tratando de corregir. No
te gustara ver caer a alguien como l
por culpa de haberse dejado arrastrar
demasiado hondo hacia un caso.
Bastian te ha ofrecido vivir en su tico
hasta que encuentres un lugar digno
donde instalarte, cosa que le agradeces.
Te irrita un poco su obsesin por el
orden y la limpieza, pero tampoco te
toca mucho los huevos, as que de
momento la convivencia es soportable.
MIRANDO AL FUTURO
Tus superiores en el F.B.I. te han hablado
de cierta informacin confidencial sobre
un caso en el que el departamento de
polica trabaja en secreto. Ha habido
023
COMPORTAMIENTO
Al noventa por ciento de la gente
le caes rematadamente mal. Eres
indiscreto, egocntrico y raro. Conoces
los mtodos como cualquiera pero
tienes una creatividad inquieta y eso
se refleja en todos los aspectos de tu
vida. Disfrutas aplicando el pensamiento
lateral siempre que puedes, o sea,
tratando de llegar a conclusiones a
travs de caminos poco ordinarios. Y
parece que eso funciona especialmente
bien en tu trabajo. Algunos lo llaman
instinto, pero eso son gilipolleces. Se
trata de tener buenas ideas, ver las
cosas desde diferente perspectiva y
saber improvisar. No puedes ir un paso
por delante de una mente criminal si
sigues siempre al dedillo el Manual de
Clasificacin de Crmenes. Hay que
tener talento y ests seguro de que t
lo tienes. Ahora que lo piensas... en
cierta manera todo esto tiene cierto
paralelismo con el jazz. En este tipo
de msica, los artistas aplican sus
conocimientos de manera siempre
distinta, cambiando sus patrones, de
manera improvisada pero dentro de
una lgica para dar sentido a una
cancin. Efectivamente, tu vida es
una Jam Session. Adems, disfrutas
tocando la trompeta. Lo haces a
024
Apariencia
Tu cara es algo curiosa y parece fuera
de lugar para alguien de tu profesin.
Muestras continuamente un semblante
distendido y a veces sarcstico, que ha
llegado a irritar a ms de uno durante tu
carrera. Tienes el pelo moreno, peinado
de manera un tanto desastrosa. Llevas
unas gafas de montura de pasta, finas y
de color granate oscuro, tras las que se
advierten unos vivaces ojos marrones.
Sueles ir pulcramente afeitado. Eres
bastante alto, con algo de sobrepeso
a la altura de las caderas, pero nunca
te has considerado rellenito. Sueles
usar trajes de buen ver, pero jams
te gastaras dinero intil en marcas
ni prendas de moda. Siempre llevas
corbata. Tu manera de andar es peculiar
(patoso, dira ms de uno), pero t
lo llamas feeling. Tus movimientos
denotan tu naturaleza bufona: muecas,
gestos grandilocuentes, cancioncillas
tarareadas. En tus bolsillos siempre
llevas alguna de esas chorradas que
regalan en los mens infantiles de
hamburgueseras y pizzeras, a las que
eres adicto, adems de a la soda.
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
025
Trasfondo
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
pero siempre tratabas de mirarlo como parte de la escena del crimen. Tu mente analtica siempre se sobrepone
al horror de la matanza pero aquellas fotos se centraban
precisamente en lo escabroso, en la trgica realidad de
un cuerpo hurfano de vida, ultrajado. Quiz influenciado
por aquello descubriste un verdadero pavor (casi una fobia) a que un da te pase eso a ti. No tanto a que te asesinen (eres detective de homicidios y sabes que la muerte es una realidad inmutable) sino, a que una vez muerto
te conviertan en mercanca de prensa y que nadie repare
en lo verdaderamente importante: que habas sido un ser
vivo, con sentimientos, con importancia para otras personas. Ser solo una imagen, un trofeo, te desvela. Un amigo
psiclogo te ha comentado que no es ms que una proyeccin de tu miedo a la muerte pero no ests muy de
acuerdo. No es la muerte lo que te repugna sino lo que
algunas personas hacen con ella. Influenciado por aquel
incidente dejaste enfriar la relacin con Clarice. No has
vuelto hablar con ella desde aquel ltimo email, al que no
tuviste estmago de contestar.
Desde que entraste en el departamento de homicidios
de Manhattan no has parado de trabajar en todo tipo de
casos escabrosos. Una ciudad como New York alberga
demasiados problemas y demasiadas tensiones. Muchas
de ellas acaban de la peor manera posible y es donde te
toca entrar. Aunque los primeros meses trabajaste solo,
tu gran implicacin te llev a correr ms riesgos de los
necesarios. Recibiste un disparo en el abdomen y por
poco no lo cuentas. Desde aquello, el teniente Medina
decidi asignarte un compaero, no tanto para que te
protegiera, sino, para que te moderaras. Medina saba
que si tenas que velar por la seguridad de un compaero no resultaras tan temerario. Tena razn. Ahora actas
con ms cautela y sin arriesgar tanto tu integridad fsica. Tu compaero durante los ltimos aos ha sido Bud
Wilson, un buen agente, padre de una nia y separado.
Para tu sorpresa, hace un par de semanas abandon el
cuerpo de polica, casi de la noche a la maana. Se pag
una copa en el bar de siempre y dijo que lo dejaba, que la
vida de poli no era para l. Quera cuidar de su hija, tener
una vida ms relajada. Nadie puede reprochrselo; no es
fcil trabajar de algo as.
MIRANDO AL FUTURO
Tu perfil profesional ha mejorado mucho en los aos que
llevas como sargento de homicidios en la comisara de
Manhattan. Hay quien comenta que eres el candidato
ideal para suceder al teniente Medina, que tiene la jubilacin a la vuelta de la esquina. No es algo que te preocupe. Haces tu trabajo por verdadera vocacin y si eso te
lleva a ascender en el departamento, que as sea. Desde
que Wilson dej su puesto te han asignado a un nuevo
compaero: Andrew Thuling, agente especial del F.B.I.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
COMPORTAMIENTO
Eres franco y sensible, lo que la gente suele definir como un buen tipo. Eso es lo mejor para tu trabajo... y lo
peor a la vez. La indignacin que sientes ante el crimen
te convierte en alguien dispuesto y motivado para resolver un caso. Eres la estrella de la seccin, pues has resuelto no pocos casos difciles. La parte mala es que algunos sucesos te afectan demasiado. Aunque tratas de
ocultarlo, creas lazos emocionales muy intensos con tus
casos y te cuesta ver las cosas desde una perspectiva
racional y analtica. Por suerte eres un tipo con grandes
dosis de autocontrol y llevas esta procesin por dentro.
Curiosamente, esa implicacin emocional es la que te
motiva a resolver los casos con todas tus fuerzas y a llegar hasta el final para encontrar al culpable de un crimen.
Actualmente ests fascinado por tu trabajo. Las mejores
recompensas que has obtenido en la vida han sido ayudando a los dems, y piensas hacerlo hasta que la moral
y el cuerpo aguante.
A la gente le resultas una persona abierta, de sonrisa inmaculada y fsicamente atractivo. Los que te conocen
ms profundamente descubren pronto tu naturaleza suspicaz y tu intolerancia hacia los criminales (los grandes
criminales, no aquellos que son vctimas de los sistemas
sociales). Con los verdaderos criminales no guardas demasiadas formas. Aborreces la bajeza humana, la crueldad y la injusticia, aunque a menudo confundes lo legal
con lo correcto. Es algo que te lleva a discutir frecuentemente con tu compaero Thuling.
027
Desde que estuviste con Clarice no has tenido nada serio con una mujer, aunque no han sido pocas las que se
han aventurado en tu piso de Manhattan para pasar alguna noche de pasin. Cuando acaba el sexo no logras
crear un verdadero lazo con ninguna otra chica.
APARIENCIA
Toda tu vida has sido un chico majo. Tu atractivo reside
principalmente en tu cabello, que llevas algo largo, sin llegar a ser una melena, y que siempre est informalmente
en su sitio. Sueles llevar barba de tres das, aunque bien
cuidada. Tus ojos, de un marrn verdoso, son cordiales y
clidos, reflejando tu naturaleza noble y sensible.
En el dedo corazn de la mano izquierda llevas un discreto anillo de plata que te regal Clarice hace ya muchos
aos. Lo conservas porque no te lo puedes sacar (al menos esa es la versin que le das a los que preguntan).
Desprendes un olor varonil, mezcla de cuero y after-shave que suele ser del agrado de las mujeres.
028
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
029
Trasfondo
De dnde vienes
No has tenido una vida fcil, eso lo comprendes bien. Ya
desde bien pequeo, tus padres detectaron que eras algo lento a la hora de realizar tareas intelectuales: tardaste en hablar, tardaste en aprender a sumar y tardaste en
relacionarte con otros nios. Tus padres consultaron frecuentemente a especialistas en pediatra pero todos les
confirmaron que no sufras ningn tipo de retraso o incapacidad mental grave; simplemente eras lento de entendederas. No deba de suponerte grandes problemas,
aunque requeras de ciertas atenciones especiales, tanto
por parte de tus padres como de los tutores que tenas
en la escuela. Para tus padres era realmente difcil prestarte toda la atencin que necesitabas porque estaban al
mando de una familia numerosa. Eras el menor de cinco
hermanos, todos varones: Linsey, Fynn, Reni, Sammy y
tu, el pequeo Joel. Tu madre siempre deca que era una
suerte vivir en Manhattan en lugar de en el Bronx o en
Queens, donde los chicos negros se metan en ese infierno de las bandas. Y la verdad es que tus padres consiguieron que vuestro hogar siempre fuera un lugar tranquilo, donde todos os respetabais. El da a da era difcil pero
os tenais los unos a los otros y eso os haca fuertes y os
ayudaba a superar todos los problemas. Por estas razones, para ti no hay nada ms importante que la familia.
Con grandes esfuerzos (tuyos y de tus padres) lograste superar los estudios primarios y secundarios. Aunque
nunca necesitaste tutores especiales ni ese tipo de cosas, la verdad es que te costaba mucho prestar atencin
a lo que no te interesaban demasiado. Tenas que dedicar el doble de horas que los dems para hacer un buen
trabajo o superar un examen. Paradjicamente, tu mente era brillante a la hora de recordar datos fotogrficos.
Aprobabas porque lograbas memorizar, aunque la mayora de veces no sabas ni de lo que estabas hablando.
alguna profesin que te llenara, pero aquello era ms difcil de lo que pareca. Tu escasa inteligencia y tu poca
gracia social te impedan decantarte por la mayora de
trabajos interesantes. Tu padre se negaba a imaginarte
toda tu vida tras la barra de una hamburguesera, as que
se esforz en buscar opciones que podan ser compatibles con alguien como t. Fue una noche, tras una de las
pelculas de justicieros y policas que tanto te gustaban,
cuando tu padre coment la posibilidad de que t te dedicases a algo parecido:
Un hombre de accin. Alguien capaz de ayudar a los
dems. Una buena persona con buenas intenciones.
Sera el trabajo perfecto para ti...
Aquellas palabras rondaron muchos das en tu cabeza.
Habas comentado frecuentemente a tus hermanos la admiracin que sentas por los afroamericanos que se hacan policas. Se necesitaban muchos cojones para salir
a la calle a proteger a la gente, a sabiendas de lo que se
cuece por ah. As fue como, en cuestin de das, una ilusin y una gran aspiracin se convirtieron en el motor de
tu vida. No iba a ser fcil, pero nada hasta ahora lo haba sido.
Tres aos despus ya tenas tu placa. Eras bueno acatando rdenes y tenas una actitud sobresaliente en los momentos de mayor peligro. Por algn motivo, el miedo nunca prevaleca ante tu necesidad de ayudar. Tus propios
compaeros alababan tu valenta y tu arrojo y fue precisamente uno de ellos el que te convenci para que hicieses
las pruebas de acceso para el Equipo de Operaciones
Especiales de New York. Se presentaba ante ti el mayor
reto de tu vida.
No tuviste problemas para superar las pruebas fsicas e
incluso memorizar los manuales de protocolo de actuacin, pero superar los psicotcnicos y las pruebas estratgicas se convirti en una pesadilla. Solo tu historial
intachable consigui que tus superiores pasaran por alto
algunas pequeas deficiencias y te permitieran ingresar
en el cuerpo, para gran orgullo de tu familia. Habas llegado donde muchos otros, aparentemente ms listos que
t, nunca hubieran podido aspirar. Demostraste que la
entrega y la voluntad pueden llevar a un hombre a conseguir sus sueos. Con el buen sueldo de tu nuevo estatus
empezaste una nueva vida independiente. Alquilaste un
piso en Harlem, cerca de la parte norte de Central Park y
comenzaste a dividir tu vida entre el trabajo y tu familia, a
la que visitas a menudo.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
en ti la confianza suficiente como para dejar de considerarte un tipo tonto. Sigues pensando que eres lento y es
habitual que tus compaeros bromeen cuando eres el
ltimo en pillar un chiste, pero por primera vez en tu vida
te sientes integrado. No es que disfrutes demasiado de
la compaa de la gente pero ya no la rehuyes como antes e incluso has salido alguna vez con tus compaeros
del cuerpo, cosa que te ha hecho descubrir que resultas
atractivo para las chicas. Adoran tu cuerpo musculoso y
tu masculinidad. Hiciste el amor con una de ellas, una tal
Laureen, pero luego descubriste que tena novio y que
no pretenda ms que una noche de sexo. Cosas como
esas te aturden un poco y te dejan claro que te queda
mucho que aprender de la vida.
Sabes que no eres demasiado listo y que eso puede poner en peligro a tus compaeros, as que en tu trabajo te
esfuerzas como nunca en acatar las rdenes con precisin. Resultas tan fiable como una mquina cuando se
trata de llevar adelante un plan de infiltracin o un rescate.
Dejas la parte ms intelectual del proceso a otros compaeros mejor preparados para eso, pero una vez sabes
lo que tienes que hacer y cmo, cumples a la perfeccin.
MIRANDO AL FUTURO
COMPORTAMIENTO
Nada ha sido fcil para ti. Has tenido que esforzarte, al
menos, el doble que la mayora de la gente para llegar
hasta donde ests. El contacto con los dems te haca
sentir incmodo, diferente, pero tu madre siempre repeta que eso pasaba porque eras alguien especial. As vives desde siempre, a tu manera. Pareces un tipo duro y
fro aunque eso es solo una fachada. Sufres por los dems, mucho ms que por ti mismo. Eres muy generoso y
atento, aunque no condescendiente. Los que se ganan
tu respeto y cario descubren poco a poco tu fidelidad y
entrega absolutas.
Has forjado un carcter ms bien introvertido. No gustas
de ir a fiestas, ni de intervenir demasiado en las conversaciones, aunque eso no significa que rehyas a la gente
ni que no tengas opinin sobre las cosas. Simplemente
no te gusta hablar por hablar, pero todos saben que un
gesto o una palabra por tu parte siempre es algo realmente sincero.
Te gustara aportar algo ms mediante tu vida profesional. Tienes una memoria fotogrfica prodigiosa, aunque cierSabes que en esta profesin se necesita algo ms que tamente selectiva. Nunca olvidas aquello que realmente
msculo y voluntad para hacerlo bien. Por eso observas te importa, como el nmero de telfono de un compaea tus compaeros ms listos, los que saben improvisar y ro, el cumpleaos de un amigo o el nombre de sus hijos.
resolver apuros cuando las cosas se tuercen. La verdad
es que t te pones bastante nervioso cuando las cosas La disciplina de las Fuerzas Especiales te ha inculcado
se descontrolan. Sueles optar por esconderte y analizar valores de puntualidad, orden y economa. Te levantas
la situacin (o esperar a que otros compaeros propon- temprano, haces ejercicio, trabajas, te tomas temporagan una idea). Pero sabes que tarde o temprano tendrs das de descanso fsico y emocional, te administras... En
que utilizar tu cabeza para superar alguna situacin grave resumen: eres responsable.
y esperas tener el suficiente talento para hacerlo.
No eres una persona fcilmente irritable y prefieres zanEl reciente contacto con algunas mujeres ha despertado jar las discusiones y los insultos por lo sano, dejando ver
un gusanillo dentro de ti. Comienzas a valorar a las chi- que no te ha hecho ninguna gracia y que eso puede tecas que hay a tu alrededor, a sentir cosas que hasta aho- ner graves consecuencias. Odias el cinismo y aprecias la
ra desconocas. Imaginas el futuro con alguna mujer que transparencia y la sinceridad.
te comprenda, que sea fuerte y decidida como t, para
llevar adelante un hogar tan slido y seguro como lo fue
el de tu infancia.
APARIENCIA
Eres afroamericano; eso ya marca bastante en un mundo
Tu nuevo sueldo te permite poder colaborar con tu fami- como el nuestro. Tienes ojos expresivos, dientes generolia. Curiosamente has acabado por ser el hermano que sos, blancos como perlas, pelo rizado y casi castao, una
tiene el mejor sueldo. Cuando alguno de tus hermanos nariz ancha y brillante y un mentn varonil de tipo duro. Tu
o tus padres van apurados, les das el dinero con gran cara es alargada y condensa un atractivo que comunica
satisfaccin y no le pides nada a cambio. Eso no ocu- con elocuencia lo que llevas dentro: un fuerte espritu de
rre a menudo, as que puedes ahorrar para algunos ca- lucha y entrega.
prichos. Ahora ests ahorrando para un buen regalo de
bodas, ya que se casa tu hermano Fynn. Despus de El entrenamiento fsico rutinario ha hecho de tu cuerpo
varios aos de noviazgo con Rose, una mujer estupenda, algo imponente donde cada una de las partes trabaja
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
031
sincronizada para obtener el mejor resultado. Tu cabello rizado desapareci, dando paso a un corte militar. Tus
vestimentas siempre tienden a ser deportivas y cmodas
pero sin renunciar a una alta calidad. Cuando no llevas
tu ropa de trabajo sueles vestir bastante informal, con tejanos, camisetas y tu inseparable chupa. En tu mueca
siempre llevas un gran reloj de correa ancha y funcional.
Tus botas altas son el colofn perfecto a tus casi dos metros de estatura y aunque parecen recias y duras son sumamente elsticas y perfectas para entrar en accin en
cualquier momento. Sueles oler a afther-shave deportivo
y en la calle te gusta llevar gafas de sol.
Armas resume tu conocimiento sobre todo tipo de armas de fuego cortas, largas, automticas o semi-automticas. Tambin cubre tu entrenamiento con armas cuerpo
a cuerpo, como bastones o cuchillos. Suma +1 al NP de
las tiradas donde uses estos artilugios, sea para combatir o para tratar con ellos (reparacin, evaluacin, etc.)
Atletismo te permite sumar un +1 al NP de cualquier ti- Tienes Dificultades de Aprendizaje. Te cuesta pillar las
rada relacionada con actividades fsicas como correr o cosas al vuelo. Resta un -1 al NP cada vez que intentes
hacer algo nuevo, aunque sea cotidiano, a lo que no essaltar.
ts acostumbrado. Este penalizador se mantiene hasta
Los Protocolos de Actuacin en Situaciones de que tengas xito en ese tipo de actividad, tras lo cual
Riesgo aseguran que hagas las cosas de la manera ms desaparece. Ejemplo: Si Laureen viene a hacerte una visegura y efectiva en los momentos ms peligrosos. Ni t sita y se le antoja que le hagas un t, tendrs que hacer
ni el Gua sois especialistas en este tipo de cosas, pero una tirada con un -1 al NP.
Joel ha sido duramente entrenado para ello. Siempre que
debas realizar una intervencin en una escena de riesgo Tu Moral Rgida te convierte en una persona bastante iny dispongas del equipo adecuado, puedes decidir entre transigente. Te cuesta asumir que puedan respetarse valores que tu no consideras importantes (familia, fidelidad,
una de estas dos opciones:
respeto, obediencia...) Cuando te encuentras con perso1. Sumar 2 puntos adicionales a tus SYR para mejorar nas que no piensan lo mismo que tu en esos aspectos,
sufres un -1 al NP de las tiradas sociales.
tu iniciativa, o bien
2. Acentuar con un bonificador +2 cualquier accin de
riesgo.
032
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
El_otro_reparto
Los PR son los personajes de los jugadores, sin duda
los ms importantes del reparto, pero... qu pasa con
el resto del mundo? El New York de Estrellas Annimas
esta repleto de gente interesante que saldr al paso de
los PR constantemente. Hablamos de los Secundarios y
los Extras.
Los Secundarios
Son aquellos personajes de la historia que tienen un papel importante dentro de la trama, bien porque tienen informacin vital, o intereses similares u opuestos a los PR.
Estos Secundarios aparecen en su escena correspondiente, junto a su Hoja de Secundario (HPS) y unas notas que te ayudarn a interpretarlo, as como la informacin que pueden llegar a compartir. Gran parte de los
Secundarios disponen, adems, de ilustraciones que te
permitirn mostrar su aspecto a los PR.
Los Extras
Estamos en New York, una ciudad que se acerca a los
9 millones de habitantes. Es evidente que los PR y los
Secundarios que te presentamos en este libro son una
nfima parte de los personajes con los que los PR puede
cruzarse. Debers improvisar a los Extras del Escenario
en numerosas ocasiones; cada vez que entren en un bar
y pidan caf a la camarera, o viajen con un taxista, o pregunten a un vecino sobre la actitud de un sospechoso...
Puede parecer difcil y agotador, pero el mejor consejo
que te podemos dar es que te dejes llevar, sin nerviosismo, por la propia historia. Hay un par de trucos sencillos que suelen funcionar siempre para generar Extras
de inmediato:
Cntrate en un rasgo destacado: piensa deprisa en un
solo rasgo que haga a ese personaje diferente. Algo que
los PR puedan apreciar rpidamente, un detalle sensorial. Tal vez su ropa, su color o corte de pelo, su atractivo
general, su voz, su olor, un objeto curioso que lleve encima, o un tic. No obstante, procura hacerlo sin caricaturizar demasiado, o los PR le prestarn demasiada atencin.
salos para reforzar el tono que deseas: aunque Estrellas
Annimas tiene un tono general de misterio y crudeza, lo
cierto es que la emotividad flucta de escena en escena,
segn los sucesos. Utiliza a los Extras para acentuar el
tono que te interesa o para generar un cambio en la emotividad. Por ejemplo, si los PR se estn acercando a una
escena que ser especialmente terrible, puedes interpretarlo de manera ms sombra y fra, para ir preparando
el terreno. Por el contrario, te puede resultar muy interesante interpretar un Extra con un punto de humor cuando
quieras aliviar la tensin y aligerar la densidad narrativa.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
033
Consejo de oficio
El
034
Deberas
Es
ms adecuado
Luces
direc-
tas y rotundas, como las que proporcionan los flexos, pueden funcionar.
El
Por
Alanis dispone de un utilitario, un coche sencillo que puedes pedir que describa a su gusto. Si entre el resto de
participantes hay algn aficionado/a al mundo del motor, bien puede echarle un cable. Dispone de una sirena
porttil que puede colocar en el techo del vehculo para
abrirse paso rpidamente hacia el centro de Manhattan
en menos de un cuarto de hora. El teniente Medina ha sido bastante claro al decir de inmediato.
Calentando creatividad
ALANIS BERLING
16:31 p.m. Piso de Alanis en Brooklyn
Alanis entra a escena en la cocina de su pequeo piso.
Hace apenas unos minutos que ha terminado de comer
y se encuentra a punto de tomar su reconfortante taza
de t que anuncia el inicio de sus horas libres. Ha trabajado toda la maana durante su turno intensivo y la tarde se presenta como tantas otras, anodina, quiz con la
compaa de alguna pelcula interesante. Pero el sonido
del telfono mvil quiebra sus pensamientos. Al otro lado
est el teniente Medina y su voz spera y grave. Es el
superior de Alanis, su jefe. Pocas veces hablan directamente y, por supuesto, nunca la haba llamado fuera de
su horario laboral. Se expresa en su particular estilo parco y directo:
Este
proceso de expo-
PR a escena.
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Esto es ms que suficiente para que vayan hacia all inmediatamente sin hacer ms preguntas. Si algn PR pide
saber ms sobre ese caso que llevaba el agente Wilson,
dile que de momento es materia reservada. Ni siquiera
Bastian conoce los detalles, y eso que Wilson y l haban sido compaeros de trabajo durante muchos meses.
Desde que Wilson abandon el cuerpo, hace algunas semanas, John Medina, ha tomado personalmente ese caso de manera temporal. Al parecer, hasta ahora.
De camino al lugar del suceso, viajan con dos policas de
uniforme, Martin y Terence, que parecen algo nerviosos.
Uno de ellos lleva sobre la guantera una bolsa de papel
que contiene un men de comida rpida. Una caa multicolor asoma, revelando a Andrew la presencia de soda. Terence est demasiado nervioso como para hincarle
el diente a su lunch, por lo que ceder gustosamente el
contenido de la bolsa a quien tenga ms apetito. Martin
conduce con la sirena encendida pero de manera prudente. Puede darse algo ms de prisa si se lo ordenan.
En unos doce minutos, y tras superar el trfico a base de
luces y sirenas, llegan a los pies del edificio en cuestin.
Y la cosa no pinta muy bien.
Joel Murray
16:39 p.m. Furgn Operaciones Especiales,
camino a la esquina de la novena
con la diecinueve
Mientras sus tres compaeros se acaban de ajustar las
ropas y los elementos de intervencin para rescate, Joel
hace lo propio comprobando correas, mosquetones y
cuerdas. Sus compaeros lo viven como un da ms en
el cuerpo de Operaciones Especiales pero para l va ser
algo ms que eso. Uno de sus superiores, un agente que
viaja con ellos como copiloto, de nombre Stephen, lanza
a Joel una mirada de desasosiego y bajando el volumen
de la radio policial, pasa a comentar:
Escchame Murray... hay una cosa que no te han dicho
todava sobre el tipo al que tenemos que rescatar.
Un incmodo intercambio de miradas cruzadas aumenta
la tensin dentro del furgn. Tras una pausa, Stephen retoma su explicacin:
Vamos a la esquina de la novena avenida con la 19... El tipo que trata de suicidarse... se trata de tu hermano Fynn
Es un buen momento para que el jugador muestre la primera reaccin de Joel ante una noticia as.
S que hubiese sido imposible retenerte y he preferido
que tuvieses la oportunidad de intervenir. Pero si los nervios te pueden qudate al margen. Entendido?
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Joel no obtiene ms informacin al respecto. Los objetivos para el equipo de intervencin son simples: evitar
que el hermano de Joel se lance al vaco y acabe con su
vida.
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6
6
4
5
En Estrellas Annimas llamamos Tempo a la medida abstracta de tiempo que aplicamos para ir alternando la atencin entre los PR, den-
tro de los lmites temporales del escenario. El Tempo Fraccionado que se comenta en este caso equivale a X minutos de tiempo dentro
de la historia, que debes dedicar a cada PR para que realicen una serie de acciones, antes de pasar al siguiente PR. As pues, te estamos
aconsejando que dediques aproximadamente 1 minuto a las acciones de cada PR, y vayas alternando simultneamente entre ellos para darle agilidad a la escena. Para ms informacin sobre la gestin del Tempo, acude a la seccin correspondiente del Captulo 5.
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
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Alrededor_de_Fynn_Murray
Pistas Clave
Nuestros PR estn ms que mosqueados por todo este
asunto. Algo ha inducido a Fynn Murray a pensar en el Sobre la mesita del comedor descansa un sobre de papel
suicidio y, al parecer, puede estar relacionado con un ca- manila vaco con la direccin del piso de Fynn y la etiqueso abierto del departamento de homicidios. La situacin ta de la empresa de paquetera Instant Work. A su lado,
de Joel es especialmente delicada; si su hermano ha lle- un albarn de entrega de la misma paquetera (ver Ayuda
gado a morir, es necesario plantear una tirada de ESP de Juego 01 _ Albarn), indica que el paquete se ha
(Tristeza) para determinar la variacin de su nimo. La entregado ese mismo da y que iba dirigido personalmente
normativa dicta que es el PR quien elige el penalizador a Fynn. El remitente, un tal John Waterhouse, no existe.
a su tirada de ESP, pero en este caso debera ser casi Investigar en esa direccin no les llevar a ningn sitio
obligatorio aplicar un -2, por lo traumtico de la situacin. til. El paquete lo entreg un indigente al que le haban
Esta tirada de nimo es necesaria incluso si Fynn ha lle- pagado para que lo hiciera. El nombre se lo invent el misgado a salvar la vida, aunque en este caso puedes obviar mo indigente a cambio de un puado de dlares. Cualquier
el penalizador.
anlisis de huellas resulta muy dificultoso, dadas las superficies. Se pueden encontrar algunas huellas pero se coSi el jugador que controla a Joel te pide explicaciones rresponden a los mensajeros que manipularon el paquete y
e informacin sobre su hermano y lo que le ha podi- no al indigente, y menos a la persona que le contrat.
do arrastrar a algo as, basta con comentar los breves
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Sobre el televisor hay una caja vaca de DVD de color ne- desperdigados por el piso les rene a todos en el saln.
Intercambia unas palabras de apoyo con Joel y luego regro y sin etiqueta ni marcas distintivas. Y, efectivamente,
toma su actitud imperativa:
el DVD que contena est dentro del reproductor, bajo el
televisor. Ni el DVD ni su caja revelan tampoco ninguna
- Voy a ponerles ese DVD. No s exactamente lo que conhuella, a parte de las de Fynn.
tiene pero puedo hacerme una idea y no va a ser agraEn el momento que traten de ver el contenido de la cinta dable. Quiero que lo vean porque a partir de ahora van a
llega el teniente Medina, enfundado en su gabardina de ocuparse de este caso. Usted, seor Murray, no tiene por
color crudo. Desde su semblante ptreo, enmarcado por que seguir mis rdenes, pero he hablado con sus supeun cabello color ceniza, hace un saludo de rigor, mientras riores y estn dispuestos a dejarle colaborar en la invesanaliza el saln con esa mirada que solo un viejo lobo de tigacin, dadas las circunstancias... Al fin y al cabo tola investigacin puede realizar. Sus ojos acaban encon- dos ustedes son agentes de la ley, cada uno a su manera.
trando la funda del DVD. Se mesa el bigote, haciendo Las circunstancias requieren de la reunin de diversas
una pausa dramtica, y luego se sienta en el sof, cogien- facultades y entendimientos. Ustedes son lo mejor que
puedo esperar. Pero, seor Murray, si mi orden como tedo el mando del DVD.
niente es que vea ese DVD, mi consejo como colega es
Comenta a los PR que no se preocupen por las huellas. que no lo haga. Es usted libre de esperarnos en comiEst seguro que la persona que hizo la copia y se en- sara donde iremos despus a comentar los pormenores
carg del envo no ha dejado ninguna. Si los PR estn del caso. Usted decide.
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Decidan lo que decidan, Medina pide que cierren las cor- a nada en el mundo; y que te animes, que superaremos
tinas mientras pone el DVD. Deja caer su viejo cuerpo ha- los problemas como lo hemos hecho hasta ahora vale?
Un beso cario. No s si estar en casa cuando veas
cia atrs, en un gesto incmodo, ligeramente crispado.
esto, pero todas maneras estoy segura de que ser una
gran sorpresa. Espero que te guste. Te quiero.
Describiendo el horror
La oscuridad se mantiene latente durante unos segunEl vdeo que estn a punto de ver es desgarrador, repul- dos hasta que aparecen de nuevo los ojos de Rose, enfocados de manera precisa, muy prximos. Estn hinsivo e incmodo. Sirve para dejar claro que no se trata de
chados, irritados; hablan con el estertor del pnico. El
una broma, que algo terrible est sucediendo. Puede herir
algunas sensibilidades. Esta historia es cruda y aterrado- parpadeo es constante. Su mirada busca desesperadara y eso es algo que debes avisar desde el principio. L os co- mente a alguien tras la cmara. El zoom se aleja y el plano
razones y estmagos demasiado aprensivos deberan que- se abre hasta encuadrar toda la cabeza de Rose y parte
de sus hombros desnudos. El fondo es totalmente negro.
darse al margen.
Por lo poco que se percibe de su apariencia se trata sin
En las pruebas de juego situamos un foco en una esquina de duda de una pieza de tela. Rose est amordazada con
la habitacin, a modo de pantalla de TV. El resto del sa- un trapo negro, despeinada y ultrajada. El plano comienza a descender mostrando sus pechos desnudos, redonln estaba a oscuras. L os PR miraban hacia all mientras se
lea la descripcin del vdeo. La sensacin de estar miran- dos, de grandes pezones romos. El zoom cierra un plano
centrado en los pechos y los convierte en protagonistas
do entre todos algo tan horrible, despertaba reacciones
absolutos. La carne de Rose se estremece. Su respirade incomodidad que favorecan el dramatismo de la escena.
cin resulta terriblemente acelerada. La pista de audio
parece inactiva.
A more Perduto | Passion | Jos Carreras
El_vdeo_de_Rose
Aparece un fragmento vaco, sin imagen ni sonido, que se
mantiene apenas unos segundos. Seguidamente puede
verse una imagen desenfocada que va ganando nitidez
paulatinamente hasta mostrar un primersimo primer plano de los ojos de una mujer de color. Efectivamente, es
Rose. Tiene una expresin risuea, ligeramente nerviosa.
De vez en cuando su rostro se mueve y el encuadre capta alguna parte ms de su cara. Una sonrisa. Hay cierta timidez en su expresin y la causa parece ser la conversacin que mantiene con la persona que est tras la
cmara. No hay pista de audio. La profundidad de campo es corta, para captar a Rose, pero puede intuirse un
espacio abierto tras ella, aunque desenfocado. Diversas
personas caminan tranquilamente alrededor. Se distingue, quizs, algn escaparate. Un centro comercial?
Imposible saber ms a partir de tan pocos datos de referencia. La grabacin sigue sin mostrar sonido alguno
pero resulta fcil entender algunas expresiones en los labios de Rose: Aqu?... Bien?... Qu vergenza!... O.K.
Aparece un nuevo corte que deja la pantalla totalmente
a oscuras. La pista de sonido se activa. Joel reconoce al
instante la voz de Rose:
Unos segundos despus aparecen en plano unas manos enguantadas en ltex blanco. Una tirada exitosa de
SYR permite confirmar que son manos masculinas, aunque delgadas. Acarician los pechos con precisin, sin lujuria. En la mano derecha, entre los dedos ndice y anular,
mantiene aferrada una gran aguja enhebrada con un hilo
grueso y basto. Sin titubear, ensarta la aguja en el lado
derecho del pezn, con lentitud. El metal lo atraviesa sin
apenas resistencia y su punta aparece por el otro lado.
Un reguero de sangre brota y se derrama sobre la redondez trmula. El torso de Rose se convulsiona de dolor. Las manos enguantadas tratan de mantenerla quieta.
En ocasiones se perciben claramente unas correas negras que mantienen a la vctima atada a la silla, por debajo de las axilas y bajo su ombligo. La aguja se traslada al
otro pezn para retornar despus al primero. El proceso
se repite diecisiete veces. Minutos despus los pechos
de Rose estn cosidos el uno al otro en una mezcla de
bano, sangre y cordel empapado. Las manos desaparecen. El encuadre vuelve a centrarse luego en la mirada
de Rose, totalmente desencajada por el dolor. La pista
de audio se activa. Escuchamos los sollozos desesperados de la mujer. El contraste entre el silencio absoluto
de los minutos anteriores con el resuello desesperado
de Rose que brota de los altavoces ahora resulta incluso ms escalofriante que las imgenes, como si ayudara
a constatar que lo que han visto es todava ms real de
lo que parece.
- Hola, cario. Cmo ests? Me han dado la oportunidad de agradecerte todos estos aos de dulzura que
me has regalado desde que nos conocimos y no la voy A estas alturas del vdeo se requiere una tirada de ESP
a desperdiciar... Que te quiero mucho, ricitos, ms que (Odio) para descubrir como afecta al nimo de los PR.
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El teniente Medina no aparta la mirada en ningn momen- - Deben conocer an demasiados detalles importantes. Y
to ni tuerce su gesto ptreo. El vdeo continua para el que ese asesino no parece descansar. Tenemos que ponernos con ello lo antes posible.
quiera seguir mirando.
El encuadre cambia de nuevo; muestra la mutilacin de
los pechos y desciende. Los regueros de sangre han resbalado abundantemente sobre el vientre. Vuelven a aparecer las manos con guantes limpios. Resulta difcil determinar si se trata de la misma persona. La aberracin
que se realiz en los pechos se repite ahora en las flcidas carnes del vientre de Rose. Luego los labios vaginales, el interior de los muslos y ms tarde la boca, siempre
mostrando los ojos de Rose entre operacin y operacin.
Ojos cada vez ms desencajados por el dolor y el horror
de la tortura, hasta que llega un momento en el que resulta imposible discernir si sigue viva.
Un flash revela que se ha hecho una foto. El plano sigue
fijo en la mirada inerte de Rose. Cuando parece que todo acaba vuelven a aparecer los terribles dedos de ltex,
con la aguja enhebrada. Ahora son los ojos los que reciben las suturas, derramando a cada nuevo pinchazo su
contenido gelatinoso y sangriento. El horror permanece
en pantalla unos minutos hasta que todo funde en negro.
El vdeo termina.
El teniente Medina expulsa el DVD y lo guarda con cuidado en su caja en un solemne silencio. Tras esto debera comenzar un interesante intercambio de impresiones.
Joel debera lidiar de nuevo con una tirada de ESP (Odio
o Tristeza, Joel decide). Ver lo que le han hecho a Rose,
la futura esposa de su hermano, puede ser un golpe difcil de superar. Medina comenta de paso que los mejores psiclogos del departamento se han movilizado para
atender a la familia Murray, principalmente a Fynn (si sigue vivo), pero hasta el momento en el que se rena con
los suyos el resto de los personajes son los nicos que
pueden dar apoyo y fuerzas a Joel. Medina pide a los PR
que se presenten en comisara a las siete de la tarde.
Quiere darles el tiempo suficiente para que se repongan
del shock y para que Joel pueda atender a su hermano y
consolar a la familia. Pero no est dispuesto a demorar
ms la investigacin y les exige puntualidad.
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En_Comisara
Tal y como les dijo Medina, se les espera en comisara;
concretamente en los despachos del tercer piso, en una
sala de reuniones bastante cmoda, de paredes claras.
Alberga un moderno equipo audiovisual, una mesa rectangular de frmica blanca, asientos grisceos, ventanas
regulables y luces halgenas. El olor a caf remite a una
pequea cafetera colocada en una esquina del habitculo. Sobre la mesa hay tres cajas de DVD, cada una dentro de una bolsa hermtica. No tienen marcas distintivas,
a excepcin de las etiquetas que hay en las bolsas y que
usan las nomenclaturas de pistas habituales en la polica.
El teniente Medina aparece poco despus de los personajes, liberado de su gabardina. Bajo su brazo pueden
ver una serie de informes. Saluda, deja los informes sobre la mesa (ver Ayuda de Juego 02_DVDs_y_dossiers), atraviesa la sala en busca de un caf y habla:
Estas tres cintas contienen grabaciones similares a lo
que han visto antes. Han llegado hasta nosotros durante
estos tres ltimos meses. Dos mujeres de 19 y 32 aos
y un chico de 23; alguien grab sus horribles muertes
y se las envi a sus allegados. Muestran un argumento
bastante parecido. Pocos das despus de la recepcin
de los DVDs, los allegados reciben tambin un poema
que parece estar dedicado a la vctima. Todo un detalle.
Medina hace una pausa para beber caf y echarle un vistazo a la ciudad a travs de las cortinillas de las ventanas.
El aguanieve acaricia las cristaleras, otorgando curiosos
efectos a las luces de las farolas y los carteles publicitarios.
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6
6
7
7
Nombre:JOHN MEDINA
Criminologa(+2), MANDO (+1)
POLTICA (+1),
DISPARAR PISTOLA / RIFLE (+1),
HUMOR DE PERROS (1),
Los DVDs
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pequeo y afilado. Con gestos precisos, el cuchillo comienza a realizar un profundo corte en las articulaciones
de Carla. La sangre mana al instante mientras los tendoInvestigacin
nes van quedando al descubierto con nuevos gestos implacables. El cuerpo de la chica sufre estertores de dolor Investigar es analizar algo hasta encontrar evidencias de
pero apenas logra moverse debido al abrazo de la pesa- una hiptesis. Los informes y las cintas dan la oportunidad
da silla y la cinta adhesiva. Fundido en negro.
a los PR de averiguar muchos datos y detalles importantes.
Plantales la escena como un rol en vivo. Convertid la
La misma operacin se repite con cada una de sus ar- habitacin en la sala de la comisara, o si lo prefers, en el
ticulaciones. La agresin revela un deleite tan pausado saln de uno de los hogares de un/a PR. Que acten como
como psicpata. Tras el ltimo fundido en negro el plano verdaderos investigadores, repartindose los elementos a
nos revela una ltima imagen de Carla, como una mario- analizar, comentando, apuntando datos... Como Gua deneta rota y ensangrentada. El zoom se acerca de nuevo bes trabajar el ambiente, el transcurrir de las horas, la
a su rostro. Sus ojos. El cuchillo los mutila, dejando dos visita de algn extra para traerles algo de comer... Las
horribles cuencas vacas. Fundido en negro final.
pruebas de juego han demostrado que esta escena puede
alargarse durante horas; no dudes en usar tus artes naEl vdeo de Matt
rrativas para romper de vez en cuando la monotona y vaVemos un conjunto de tomas realizadas en un supermer- lerte del escenario. Crea contrastes y textura dramtica.
cado con una calidad de vdeo muy precaria que nada
tiene que ver con las tomas de las anteriores filmaciones. El vdeo de Sussie
Por la ubicacin de la cmara, y los diversos cambios de Esta cinta no muestra preludio alguno. Comienza en el
plano, es evidente que se trata de filmaciones de las c- momento que la cmara graba la mirada asustada de la
maras de seguridad de un supermercado. Parece que la Sussie.
persona que ha montado el vdeo ha recopilado una serie
de fragmentos donde Matt es el protagonista. Vemos al Su asesinato es menos ritualizado que los dems pero
muchacho reponiendo los lineales, manejando un trans- resulta igualmente terrible. Dos brazos enfundados en lpalet, barriendo o fregando el suelo. En todas estas to- tex negro se encargan del macabro proceso. Utilizando
mas se percibe tambin otro elemento comn: en algn diversos instrumentos afilados y perforantes realiza cormomento de su tarea el chico se despista por la presen- tes y laceraciones indiscriminadas por toda la superficie
cia de una mujer atractiva. Aunque no hay pista de audio del cuerpo de Sussie. El acto se desarrolla con lentitud,
es evidente que Matt lanza algn tipo de piropo a las chi- dejando que la sangre mane y resbale sobre el cuerpo
cas. Sorprende ver la habilidad que demuestra a la hora desnudo de la mujer. Las lesiones, que no parecen exde seducirlas. Todas se detienen a hablar con l y flirtear cesivamente crueles por separado, cobran gravedad seunos minutos. Este tipo de tomas alternas se han mon- gn se convierten en decenas de pequeas hemorragias.
tado progresivamente, cada vez a mayor velocidad, repitiendo la situacin en muchos casos de manera obsesiva. Un potente foco ilumina la cara de Sussie durante todo
Se produce un corte. Seccin en negro.
el proceso. Al principio la vemos presa de la histeria; sus
gritos de pnico se suceden, uno tras otro, hasta que fiUn grito de dolor desencajado. El rostro del mucha- nalmente las fuerzas la abandonan y no puede hacer ms
cho aparece en pantalla, sudoroso, nervioso, asusta- que llorar y ver como, con la sangre, se le escapa la vida.
do hasta lmites inconcebibles. La calidad de la imagen
vuelve a ser la habitual en las anteriores cintas. El pla- Sussie tarda unos veinte minutos en desangrarse. La grano encuadra nicamente su rostro. Las muecas de su- bacin no se detiene hasta que expira, momento en el
frimiento y sus histricos chillidos dejan patente que en cual le son arrancados sus ojos sin vida.
algn punto fuera de plano est recibiendo una tortura.
Un reguero de sangre salpica de vez en cuando su cara, demostrando las brutales mutilaciones a las que paConsejo musical
rece estar sometido. Por los sobrecogedores sonidos
que se escuchan, bien parece que lo estn descuarti- Utilizar msica no es obligatorio pero te ayudar a nivezando vivo. No tarda en caer en shock y su cabeza se les sorprendentes. Las canciones elegidas para los videos
desploma sobre su pecho. Durante un rato el plano cap- de Carla y Rose suponen una conexin emocional entre
ta solo su cabello y el zarandeo de su cabeza. Las mu- asesino y vctima y pueden llegar a influir sobre las hiptilaciones continan. Fundido en negro. Fin del vdeo. tesis de los PR.
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Pista clave
Todos
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Un e-mail desesperado
afronten los PR, pero mantiene un denominador comn en
Seguramente los PR piensan en acudir a Bud Wilson, el todo caso: una gran densidad dramtica. Escoger una sola
anterior encargado del caso. Bastian, que ha sido com- cancin para todo este proceso puede resultar insuficienpaero suyo hasta hace un tiempo, dispone de su n- te. Es ms recomendable crear una pequea lista de temas
mero de telfono personal. Pues bien, si intentan con- que puedas ir alternando. Estas son nuestras propuestas,
tactar con l a travs de este nmero les contesta una ordenadas por el ttulo de la cancin / disco / autor:
sola vez, de manera un tanto fra. No aporta ni un dato
ms all de lo que expuso en sus informes. Alega que
Were Different | R ed Dragon OST | Danny Elfman
el motivo que le llev a dejar su puesto fue el riesgo implcito a la profesin, riesgo que decidi dejar de correr
Vice Principal | The H appening OST | James Newton
cuando tuvo a su primera hija, Sarah. Los PR se queHoward
dan un tanto frustrados si pretenden sacar algo ms de
Wilson. Deja que prosigan sus investigaciones. Unas ho L amenta | The truth & the light - Music from X-Files
ras ms tarde, Leiber recibe un e-mail desde la direccin
| M ark Snow
de correo personal de Wilson. Puedes consultarlo y hacer una copia para los jugadores en la Ayuda de Juego A parte, si los PR descubren el archivo sin _ ttulo.zip
05_el_e-mail_de_Wilson.
de Wilson, puedes utilizar un tema con un punto ms profundo y terrible para subrayar el horror de leyenda urSi los PR no han sido capaces de descubrir por si solos bana del snuff:
el tema del archivo informtico oculto de Wilson, y si insisten en preguntarle sobre ello, puedes hacer que les
The Cell | R ed Dragon OST | Danny Elfman
escriba un segundo e-mail comentando donde est el archivo y cual es la clave.
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Alrededor_de_Carla
Por varios motivos los investigadores pueden decidir centrarse primero en el entorno de Carla. Cronolgicamente
es lo ms acertado porque la recepcin de su DVD y su
desaparicin ocurrieron en primer lugar. Adems, a excepcin de Rose, Carla es la nica vctima que no tiene
poesa vinculada. Los personajes pueden creer, con razn, que la poesa an no ha sido hallada.
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Rock&Billy Records
Billy sabe que Carla era una estudiante un tanto depresiva que viva al otro lado de la avenida, en el tercer
portal a la izquierda, tras el Tnel de los Nios Muertos.
Desconoce por completo lo que ha podido pasar, aunque sospecha que ha sido asesinada por los rumores
que corren por el barrio. Al menos una vez a la semana
se pasaba por la tienda y se miraba las estanteras del
fondo, la de los discos de ocasin. Lo ltimo que compr?... Pues poco antes de su desaparicin le haba
encargado la banda sonora de A Perfect World.
Princeton
The H appening OST | James Newthon Howard
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Pistas clave
El PR
CE ms favorable obtiene su reEn la zona aproximada en la que Carla se detuvo (segn vieron en el DVD), y bajo unas revistas mojadas,
hay un llavero con forma de medio corazn. Cuelgan de l
cuatro llaves, dos de ellas de un tamao estndar y las
otras ms pequeas y fabricadas de un material menos pesado. Aunque no nos gusta adelantar acontecimientos te
que consiga una
compensa:
Si consigues crear una intensa densidad ambiental puedes plantearte realizar tiradas de ESP (Miedo). El lugar
en si no es ms horrible que tantos otros rincones malsanos de New York pero la presin psicolgica de estar en
una escena relacionada directamente con el rapto de una
de las vctimas le otorga un cariz bien diferente.
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Toda su familia est muy intrigada por lo que le ha podido pasar a Carla. La polica dijo que estaba desaparecida pero no saben nada ms desde entonces. En realidad
estn algo molestos porque no pueden realquilar el piso
El Piso de Carla
Al otro lado del tnel y cerca de un bar de motoristas hasta que la polica les d permiso: tardarn mucho?
(muy ruidoso a partir de las siete de la tarde) se encuen- pregunta.
tra el portal del bloque de Carla. Est aparentemente cerrado pero al empujar la puerta cede sin esfuerzo. Una Roseanne no tiene una opinin demasiado buena sobre
de las llaves grandes del llavero que han podido en- Carla; una tirada exitosa de SOC, que pude acentuarse con Empata, permite adivinar que en realidad le tena
contrar en el tnel pertenecen a esta puerta.
cierta envidia. Si se le da la suficiente confianza comenEl descansillo de las escaleras es sobrio y est mal ilumi- ta que Carla era una descarriada, una pendona que se
nado. Es un habitculo cuadrado de suelo un tanto irre- acostaba con un montn de tos diferentes y que nunca
gular debido a la vejez del embaldosado. Al fondo y a la tena una relacin estable. Adems, escuchaba msica
derecha se encuentran los buzones; a la izquierda, la ni- muy rara y vesta ropa demasiado provocativa. No le exca puerta de la planta baja, que es la portera. Las esca- traa nada que haya acabado mal.
leras, anchas y combadas por el tiempo, ascienden hacia
los pisos superiores dejando un gran hueco intermedio
desde el que se ven las diferentes plantas del edificio
Pista clave
(seis en total).
Roseanne comenta tambin que Carla sola frecuentar el
Flesh, el local de borrachos (se refiere a los moteros)
que hay al lado. Segn ella, cada dos por tres se enrollaba
Pista clave
con uno de esos vikingos y se los traa al piso. Roseanne
Si husmean en el buzn de Carla vern que contiene algo. est segura de que Carla es muy popular entre la genCogerlo con los dedos a travs de la boca del buzn es te del local. Este comentario debera resultar suficiente
complicado (requiere superar una tirada de CUE que
para que los PR se anoten el nombre del Flesh entre los
puede acentuarse con A llanamiento o Tecnologa espio- lugares a visitar durante su investigacin.
naje e infiltracin, usando los gadgets adecuados, como
una ganza elctrica o pinzas telescpicas). Una de las
Si suben por las escaleras hasta el piso de Carla (no hay
ascensor), ven que el edificio no est en muy buen estallaves pequeas del llavero que encontraron en el tnel
do. La pintura verde de las paredes se ha desconchado
abre el buzn. En su interior hay un sobre blanco sin nada
en algunos rincones y las barandillas estn desgastadas.
escrito (no encontrarn huellas). Es la poesa dedicada a
Carla. Parece ser que el asesino no sigue un orden actua- En ciertos tramos apenas hay luz, incluso durante el da.
La claraboya ubicada en lo alto del hueco de las escalecin demasiado preciso. Acude a la Ayuda de Juego 06 _
ras hace aos que debera haberse limpiado. Roseanne
Poesa _ Carla para ms detalles.
comenta que mantener el edificio es caro y que con lo
Si estn demasiado tiempo rondando por la zona, una que cobran a los inquilinos no pueden permitirse cierjoven rolliza y pelirroja se asoma a la puerta que hay en tos lujos.
la planta baja. Viste un largo jersey morado de lana que
oculta parcialmente su cuello y sus manos, en un rictus
de timidez. Es Roseanne, la hija de los dueos del ediPista clave
ficio. Sus padres no estn, han ido a un campeonato de
belleza canina con su chihuahua Atom. Ella misma se Mientras los PR suben hacia el piso de Carla, realiza una
ofrece a ayudarles si necesitan algo. Roseanne puede tirada secreta1 de SYR por cada PR, aplicando un -2
contestar algunas preguntas sobre Carla y accede a al NP. Andrew Thuling puede acentuar con Intuicin.
abrirles el piso si se identifican como policas (aunque Aquel que la supere ve algo moverse por el rabillo del ojo,
pide que le dejen llamar primero a su padre). Hace un escaleras arriba, como si alguien se hubiese asomado un
tiempo vino otro polica, entr un rato al piso y luego dio instante para luego esconderse de nuevo. Es una sensacin
orden de que no lo abrieran para nadie excepto a la po- muy fugaz y, a menos que varios PR la hayan tenido, posilica. Recuerda al agente Bud Wilson si se lo describen. blemente la ignorarn.
Una Tirada Secreta es aquella que el Gua debe realizar lejos de miradas curiosas y sin dar ninguna explicacin a los PR. Se realiza cuan-
do el Gua necesita saber si puede ocurrir algo que los PR, tal vez, no puedan percibir.
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Si
Puedes
En la parte ms estrecha del saln hay una vieja butaca, Si prestas la suficiente atencin a los detalles y guas
un televisor pequeo con DVD y una alfombra de color la escena con sensibilidad, vers que hay una intencin
granate, la cual puede revelar, bajo atento escrutinio (ti- ms all del simple descubrimiento de pistas. Cada vez
rada de MEN, puede acentuarse con Criminologa) va- que los PR entran en contacto con el entorno de las vcrias manchas. Era el lugar favorito de Carla para hacer el timas (en este caso Carla, pero ms adelante con las
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PLANO_DEL_PISO_DE_CARLA
Como Gua, debes tener cierta visin omnisciente sobre la historia y sus elementos. Por eso hemos creado este tipo de planos en algunos puntos clave de la historia, un recurso de primer orden para entendernos en trminos descriptivos. En los siguientes prrafos entraremos en detalle sobre lo que hay en cada
habitacin del piso, as como su ambiente general, pero este vistazo grfico agiliza el proceso y resulta sumamente til durante la sesin. Podrs realizar tus propias descripciones a partir de las conclusiones del
plano sin tener que recurrir constantemente a las descripciones del texto.
Los PR deberan vivir la escena intensamente desde dentro, mediante tus descripciones, siempre que sea
posible. No obstante, si crees que puede ser realmente til mostrar el plano a los PR, recurre a la Ayuda
de Juego 07_el_piso_de_Carla, en el que no se encuentran marcadas las pistas relevantes.
FOTO OCULTA
Fotografa encartada entre las
pginas de una revista
pornogrfica. Ver Ayuda
de Juego 08_la_foto.
RESTOS Orgnicos
Manchas en la alfombra. Si son
recogidos y analizados en
laboratorio revelan ser esperma y
flujo vaginal. Los resultados pueden
saberse en apenas un par de horas.
056
COLILLAS
En el cenicero hay colillas de dos
marcas diferentes. Una de las marcas casi siempre tiene
carmn. Se corresponde con
alguna de las barras de labios
que Carla tiene en el WC.
ESCULTURA
Un busto de arcilla inacabado.
Imposible apreciar
rasgos reconocibles.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
dems) estn creando lazos emocionales con ellas. Las salvarle la vida deben llamar de inmediato a una ambulanvctimas dejan de ser una imagen y un nmero en la ficha cia y contener la hemorragia como bien puedan, presiopolicial para mostrarse como seres humanos. A travs de nando la herida hasta que llegan los servicios mdicos.
sus allegados y su entorno, los PR descubren su cotidia- Ver a la mujer en tan lamentable estado puede afectar al
nidad y sus sueos truncados. Todo eso es caldo de cul- nimo de los PR: pide una nueva tirada de ESP (Miedo).
tivo para el drama. Es una buena idea proponer a los Si nadie se molesta en prestarle ayuda inmediatamente,
PR tiradas de ESP (Tristeza) para determinar el efecto la chica muere sin remedio debido a la prdida de sangre
antes de que llegue una ambulancia.
sobre su nimo.
Valek Attacks
John Carpenters Vampires | James Woods
Cuidado!
Una vez creas que los PR ya han tenido suficiente tiempo
para encontrar pistas en el piso de Carla y empaparse de
su ambiente, activa esta escena:
Todo comienza con un grito de Roseanne en las escaleras. Si los PR son raudos (esto puede traducirse como
superar una tirada de SYR), llegan rpidamente al rellano. Lo suficiente para ver a una silueta escabullirse escaleras abajo. Sus pisadas retumban y hacen vibrar la estructura interna del edificio. Sin duda se trata de alguien
grande. Roseanne se asoma, gimoteante, al hueco de las
escaleras, un piso por encima del de Carla. Borbotones
de sangre manan de una herida horrible en su pecho, derramndose por la baranda. La chica tiene el rostro desencajado por el pnico.
Alguien se atreve a perseguir al agresor? Para desgracia de los PR, algunos motoristas del Flesh estn haciendo el tonto en mitad de la calle y dificultan una carrera directa. Aprovechando esta circunstancia, el agresor corre
hacia las escaleras que dan a la parada del metro exterior
que hay en la esquina. La ventaja que lleva respecto a los
PR pone las cosas realmente difciles. Cualquier PR que
haya salido inmediatamente tras l debe superar una tirada de CUE con un -2 al NP (Alanis puede acentuar la
tirada con su Agilidad y Joel puede hacer lo propio con
su Atletismo). Calcula la CE de cualquier tirada exitosa
por parte de los PR y realiza la misma tirada por parte
del Hombre de la Mscara, calculando tambin la CE. El
Hombre de la Mscara lleva una ventaja de 5 puntos, as
que solo le alcanzarn si la CE del PR alcanza estos 5
puntos ms los que vaya sumando en las nuevas CE de
sus tiradas. Permite hasta 3 tiradas por parte de cada
personaje implicado, para escenificar la persecucin. Si
no le atrapan, que es lo ms probable, ocurre lo que explicamos a continuacin. Por cierto, los PR que han dudado unos instantes antes de salir en su busca no tienen
opciones reales de atraparlo. El tipo corre como azuzado
por el diablo.
Si tratan de vislumbrar mejor al huidizo agresor, descubren que se trata de un tipo ataviado con un mono de mecnico. Lleva un enorme cuchillo ensangrentado en su A parte de esto, los PR pueden recurrir a sus pistolas y
mano izquierda. Si llaman su atencin, el tipo se detiene realizar tiradas de SYR para disparar. Recurdales a los
unos instantes para mirarles... desde detrs de una ms- jugadores que hay civiles inocentes de por medio. Una
cara masculina, inexpresiva, de goma blanca y gastada. pifia significa, irremisiblemente, que alcanzan a un incauA todos los PR les resulta una mscara familiar pero solo to motorista. Ten en cuenta que, segn la situacin de los
los que superen una tirada de MEN logran asociarla con PR respecto al agresor, pueden estar a distancia media o
la del asesino de la pelcula Halloween. Si la tirada tiene larga con sus correspondientes penalizadores. Consulta
CE 3 o ms puedes decirles incluso el nombre de dicho la normativa de combate con armas de fuego en la secpersonaje: Michael Myers. Una tirada de ESP (Miedo) cin El Peligro del Captulo 5.
para determinar el efecto sobre el nimo? Sin duda.
Justo cuando los PR estn ms cerca de dar alcance al
Tras un interminable instante cruzando miradas con los tipo de la mscara sienten el chirriar de unos neumtiPR, el tipo prosigue su carrera escaleras abajo. Aunque cos. Un coche acaba de arrancar, unos metros ms all
no hay duda de que corre para escapar, sus movimientos del Flesh, y avanza enloquecido hacia la escena. Si esmuestran una gran seguridad y no denotan ningn tipo to sucede durante la tarde-noche, lleva las luces largas
puestas y es imposible reconocer al conductor. Si ocude miedo o nerviosismo.
rre de da, perciben fugazmente un rostro barbudo y un
Resulta bastante lgico que algn PR corra a auxiliar a ceo fruncido enmarcando un par de ojos brillantes de
Roseanne. Ha recibido una terrible pualada bajo la clav- odio. Todo sucede tan rpido que uno de los motoristas
cula y pierde mucha sangre. Est demasiado afectada pa- del Flesh cae al suelo tratando de esquivar el coche. El
ra hablar de manera coherente, pero balbucea algo como tipo de la mscara se limita a quedarse quieto, mirando
Sali de las sombras... El cuchillo... El cuchillo!. Para al los PR en actitud retadora. El conductor resulta tan
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
057
temerario como para pasar a escasos centmetros de su colega y derribar a cualquiera que est cerca.
Exige tiradas de CUE para esquivar
al coche, si se da el caso de que algn PR est relativamente cerca del
Hombre de la Mscara. Alanis puede acentuar con Agilidad. Puedes
aplicar un -2 al NP si los PR estn
muy cerca del coche, e ir disminuyendo la dificultad si estn ms lejos.
El agresor tena bien preparada una
huida precipitada. Una vez logra subir al coche, los PR observan como
se da la vuelta desde su asiento y se
les queda mirando, rgido, inexpresivo, amenazante... mientras el vehculo se pierde por las calles hmedas
del Soho.
Y SI LE ATRAPAN?
Esto
es un
Escenario
interactivo, no
Puede
ocurrir que
PR
logren alcanzar al
tipo de la mscara.
che de su
colega
El tipo sufre un
4
6
3
4
interrogatorio
Es
imposible obtener
No se le
Cumpli su
prisin espe-
Centroamrica. Puede
que los
PR
058
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Carla
Los
Flesh
da.
rarita y amargaA veces vena con un to que no era del local, el reponedor del Hipershop del barrio; S, ese que est para mojar
pan, M att.
La entrada al Flesh es libre pero cualquiera que no vista con la esttica motera del lugar se convierte pronto
en centro de atencin. Dentro el ambiente es oscuro y
denso por el humo. Hay nen rojo y una coleccin de
artculos publicitarios relacionados con la cerveza y una
conocida marca de motos. Los pasillos que conducen
al lavabo sirven para exponer varios complementos moteros que estn a la venta. Tras la barra hay dos mujeres atendiendo al personal: hembras repletas de curvas y
con pelo encrespado. Podran ser perfectamente las hermanas gamberras de Cindy Lauper.
*
Can I have a word with you?
Leon the professional | Erik Serra
La Universidad
Leyendo la ficha policial de Carla los PR pueden considerar oportuno indagar un poco en la universidad donde
cursaba sus estudios artsticos. El ambiente distendido
que se respira en el campus de la universidad de Bellas
Artes del East Village debera relajarles un poco. La facultad se halla en un lugar privilegiado, rodeada de bares y
tiendas dedicadas al arte y el diseo en general.
059
Las paredes de su pequeo cuarto estn repletas de dibujos de corte ertico. En las estanteras reposan innumerables cmics para adultos. Algunos esbozos sobre
su mesa de trabajo indican que Jeremy parece dedicarse a ilustrar para publicaciones erticas. Si le preguntan sobre ello responde afirmativamente, aunque sin dar
demasiados detalles al respecto. Si los PR le ponen al
corriente del motivo de su visita, mencionando una posible relacin entre l y Carla, responde parcamente a
sus preguntas. Lo nico que comparte con ella (habla en
Pueden conseguir el telfono de Mary a travs del director Wilheim o desde la propia base de datos de la polica.
La madre de Mary, la seora Masters, se pone al telfono. Su voz dulce y educada cobra nerviosismo si los PR
dicen llamar de la polica. Les comenta que su hija est
de viaje por Guatemala y que volver en unos das; no recuerda exactamente si el prximo 14 o 15 de diciembre.
Contactar directamente con su hija es imposible ya que
se encuentra de voluntariado en un pueblecito en mitad
de la nada. De vez en cuando, si Mary baja a la ciudad,
Mary Masters
La mejor pista que tienen los PR despus de indagar por
la universidad es la relacin de aparente amistad que
Sobre ese Jeremy...
Preguntando en la residencia de estudiantes de la facul- Carla mantena con una tal Mary Masters. Intentar contad no tienen muchos problemas para dar con l. Les tactar con ella es realmente una va de investigacin muy
abre la puerta de su estudio. Es un tipo tmido y celoso lgica. Y parece que Bud Wilson no lleg a enterarse de
de su intimidad pero les deja pasar, aunque si se presen- ese dato. Al menos no hay referencia alguna a ello en las
fichas policiales ni los informes.
tan como policas se pone ligeramente nervioso.
060
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
suele hacerles una llamada. En la ltima conversacin su Alguien llam para preguntar por el retorno de M ary?...
hija coment que volvera a llamar poco antes de su re- Los PR saben que ellos no fueron; entonces... Quin?
torno, para avisarles de la hora concreta de la llegada del
avin al aeropuerto.
Walter Robinson (respecto a Carla)
El Sr. Robinson ha sido profesor de Carla y, segn les
Si quieren puedo llamarles una vez sepa exactamente el puede comentar el director Wilheim, tambin es el esda y la hora a la que vuelve Mary... Es algo realmente poso de Sussie Brown, otra de las vctimas del Caso
importante?
Snuff que los PR estn investigando. Es, por lo tanto, el
nico PS accesible que tiene que ver con dos de las vcSi los PR le comentan algo sobre Carla, la Sra. Masters timas del caso a la vez, hecho que llama poderosamente
no parece muy extraada. Su hija le ha comentado su la atencin de los PR, dalo por seguro. Aunque puede
decir algunas cosas sobre su alumna Carla Beckmann,
preocupacin por la desaparicin de su amiga.
su descripcin y los datos que puede ofrecer se encuentran en la seccin relativa al entono de Sussie Brown (ver
Alrededor de Sussie, ms adelante).
Pista clave
La Sra. M asters no llamar. Faltando a su palabra, la
madre de M ary no les llamar en los siguientes das. L os
PR tienen que volver a insistir si realmente quieren saber
la fecha de retorno de su hija. Muy extraada por esta segunda llamada de los PR, comenta: No les llam porque
La Taquilla de Carla
Los PR disponen de una pista muy importante pero que
solo descubren si son realmente avispados. Se trata
de una de las llaves que encontraron en el Tnel de los
Nios Muertos. Una de las llaves pequeas (la otra era
del buzn del bloque de Carla) abre la taquilla personal
alguien de la polica me llam hace poco para preguntarme
de la muchacha en los pasillos de la universidad. Dicha
la fecha. Supongo que alguien habr tomado nota y no se
lo habrn comunicado. Bueno, es igual. M ary volver fi- pista no es imprescindible pero puede resultar muy relevante si la interpretan de la manera ms correcta.
nalmente el viernes da 14, a las 20:15 de la tarde. Iremos
a recogerla al aeropuerto Newark.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
061
que la mova cierto morbo malsano. Le encantaba dibujar la efigie de cristos torturados y plasmar la relacin de
Mara Magdalena con Jess. Escandaliz a gran parte
del personal con su obra pseudo-ertica. Al principio disfrutaba turbando a la gente pero en cuanto el rechazo se
hizo demasiado evidente dej de aparecer por all. Carla
se llev casi todas sus obras. Las que quedaron en la
congregacin fueron directamente a la basura.
Esta lnea de investigacin es una va muerta pero, claro, los PR no lo saben. Es posible que cuando los PR
vean que Carla estuvo vinculada de alguna manera a
una comunidad religiosa sus propios prejuicios les lleven a sospechar de ciertas prcticas morbosas u oscuras. A parte de esto, no hay nada que les permita avanzar
ms profundamente en esa direccin. Puedes utilizar esta escena a tu antojo, dando vida a tantos miembros de
la Congregacin Baws como desees y alargando esta
pista falsa tanto como creas que puede ser interesante.
Pista clave
No se trata de cansar a tus jugadores y decepcionarles
Entre estos trabajos hay uno muy breve sobre el film A demasiado con callejones sin salida pero es importante
Perfect World. Se trata de un escueto anlisis de los ele- transmitir, de vez en cuando, la sensacin de que hay lneas de investigacin que no llevan a ningn punto relementos formales del film. No tendra ms trascendencia
que esa, si no fuera porque una de las canciones centra- vante. Si los PR crean que tras esto haba una secta religiosa de asesinos rituales se han equivocado de pleno.
les del film se corresponde con el tema que suena de fondo
durante el snuff de Carla. El tema se llama Black Moon
y est interpretado por Chris Isaak, aunque el tema original es de Jim R eeves. Este detalle se revela porque Carla
Alrededor_de_Matt
ha marcado con rotulador fluorescente el ttulo de esa
Efectivamente, Matt es el nico hombre de entre las vcticancin en una seccin del trabajo donde habla de la ban- mas del Caso Snuff. Ese simple hecho debera despertar
da sonora. A dems, unos labios de carmn han besado pre- la curiosidad de los PR as como sus antecedentes criminales. El mbito de investigacin sobre Matt es bastante
cisamente esa pgina, cerca de la anotacin.
ms reducido que el de Carla. Los PR deben recopilar
pronto los datos relevantes.
Congregacin Artstica Baws
Carla estuvo durante un tiempo vinculada a una congregacin religiosa. Se trata de un colectivo que trabaja multitud de proyectos alrededor de la idea de la divinidad Los padres de Matt
cristiana. La direccin es fcil de encontrar en cualquier Melissa y Matthew Goutmen reciben a los PR con evinavegador de internet: West 23rd street 417, Manhattan. dente ansiedad. De entre todos los familiares de las vcEl lugar est ubicado en un viejo edificio de grandes di- timas de esa historia son los nicos que no han perdido
mensiones, ocupando varias plantas. Es una suma de re- la esperanza de encontrar con vida a su hijo. Han visiosidencia de estudiantes, salas-taller y teatro. Todo se fi- nado la cinta, pero es cierto que en ella no se ve el monancia a partir del desembolso de los propios miembros mento de la muerte de Matt. Eso les otorga cierta espede la congregacin, que son numerosos y variados. Ms ranza. No son unos ilusos pero tampoco piensan tirar la
que artistas consumados se trata de personas que se toalla hasta llegar hasta el fondo del asunto. Al tratarse
renen para compartir su fe a travs del arte. Solo algu- de un caso cuya informacin est reservada nadie les
nos de ellos se dedican por completo a la congregacin y ha comentado que hay otras vctimas relacionadas con
stos son los que viven en la residencia del edificio.
el caso y que en sus grabaciones s que se aprecia sus
respectivas muertes. Bud Wilson, el anterior responsaCualquier miembro puede atenderles. Se muestran cor- ble del caso, fue muy discreto ... lo sern tambin los
diales y colaborativos si los PR se presentan como poli- PR? Si los padres de Matt llegan a enterarse de los detacas. Algunos de ellos recuerdan a Carla porque desta- lles ms escabrosos que rodean el caso pueden perder
caba como una gota de aceite en un vaso de agua. Nadie la poca esperanza que les queda y desmoronarse. Como
entenda la presencia de aquella mujer extraa y provoca- Gua, debes trabajar con sensibilidad y dramatismo esa
tiva entre los miembros del colectivo. Hay quien piensa posible escena.
La pista solo puede ser revelada si algn PR anuncia
su intencin de analizar al detalle estos documentos.
Necesita invertir unas quince horas para leerlos todos.
Realiza una tirada secreta de MEN (se puede acentuar
con Criminologa o Intuicin) con un penalizador de -3 al
NP. Si la supera, encuentra una sorprendente evidencia:
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Matt ya no pasaba tanto tiempo con sus amigos. De alguna manera... pareca como que necesitaba un cambio,
como que le aburra llevar su vida de siempre. Creo que
a su edad es normal comenzar a plantearse las cosas de
otra manera... Ya saben, sentar a cabeza. A su padre y
a mi nos sorprendi mucho cuando nos dijo que se mudaba a un piso nuevo, fuera del barrio. Nos dijo que necesitaba aire fresco. Incluso brome varias veces con la
posibilidad de volver a estudiar. No s... Se le vea feliz y
convencido... Pero fue un cambio tan notable... una decisin tan rpida...
Los padres de Matt pueden indicarles cmo llegar al polideportivo donde se suelen reunir los amigos de Matt.
Tambin pueden poner a su disposicin una copia de las
llaves del nuevo piso que utilizaba su hijo.
El piso de Matt
La nueva residencia del muchacho est en una de las
mejores zonas de New York. Es cierto que se trata de un
edificio de apartamentos pequeo y algo antiguo pero el
precio de un alquiler por esta zona queda aparentemente
lejos de las posibilidades de un chico como Matt. Eso ya
es algo sospechoso, a priori.
Una vez acceden al 1-1 del 36 de Suffolk Street se encuentran con un apartamento realmente desordenado y
pequeo. No incluimos su descripcin grfica porque
sus lmites se reducen a un saln con cocina americana,
un lavabo y una pequea habitacin. El saln tiene como elemento central una consola de videojuegos. Parece
que Matt pasaba las horas en casa frente a ella. Lo atestiguan algunas cajas de pizza que forman una pequea
torre a los pies del sof. No hay muchos muebles, a parte
de algunas estanteras sobre las que reposan cosas peculiares: revistas de coches (bastante recientes), una figura de una de mujer aliengena de piel malva (en el pie
que le sirve de base pone vulvinidas ), una cajita con
restos de marihuana, varios paquetes vacos de tabaco
(la marca se corresponde con algunas de las colillas que
haba en casa de Carla) y otros objetos de decoracin
que puedes inventar a tu antojo.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
El Polideportivo
Si los PR han estado atentos a la conversacin con los
padres de Matt seguramente quieren visitar el polideportivo del barrio. No est demasiado lejos del hogar de los
padres del chico, ni de la casa de Carla.
Los PR llegan hasta all desde alguno de los callejones,
entre el laberinto de edificios antiguos. La pista de hormign est atrapada entre varios bloques compactos que
apenas dejan entrar el sol a partir de primera hora de
la tarde. Una verja metlica y un tanto maltrecha delimita la zona de juego donde se encuentran algunos jvenes practicando baloncesto y otros, ms ociosos, simplemente charlando en las gradas. Todas las paredes
rebosan de graffitis de vibrantes colores. Unos metros
ms arriba puede verse el collage de ventanas y balcones de los edificios circundantes.
Casi todos los que frecuentan el lugar conocan a Matt
y, en general, lo consideraban un buen pavo. Poco a poco les hacen llegar hasta un reducido grupo de chicos
y chicas en las gradas que son los que ms se relacionaban con l. Todos tienen aproximadamente la misma
edad que Matt y muestran un comportamiento bastante
desafiante, tanto en su actitud como en su indumentaria.
Si los PR no estn acostumbrados a moverse por ambientes as, les parecen miembros de alguna banda callejera. Alanis sabe que no es as (no llevan ningn signo
distintivo de estas bandas) y que son simples jvenes rebeldes sin demasiados recursos.
Puedes inventar una descripcin tan detallada como
quieras de los individuos del grupo, pero para no liar demasiado las cosas utiliza un solo interlocutor. Por ejemplo, podra tratarse de un afroamericano que no para de
gesticular como si estuviera en un videoclip de Snoop
Doogy Dog. Para empezar, no estn muy dispuestos a
dejarse avasallar por polis con malas maneras, as que
063
ms les vale tener tacto y paciencia. Estn sinceramente preocupados por la desaparicin de Matt y colaboran
si notan que los PR estn sinceramente involucrados en
una investigacin. El siguiente prrafo expone la informacin que pueden ofrecer sobre Matt. No se trata de que
lo leas as, en bloque, sino que pongas dicha informacin
en boca de los muchachos segn avance la conversacin, o en respuesta a las preguntas de los PR.
Steve
Se trata del mejor amigo de Matt, segn dicen sus colegas del polideportivo. Es, adems, la persona que recibi
el DVD con la grabacin del snuff.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Si los PR contactan con l, Steve no tiene ningn problema en citarse con ellos, en su piso si hace falta. En realidad tiene verdadero inters en saber si se ha descubierto
algo sobre la suerte de su amigo. Steve ha quedado muy
afectado tras ver el DVD:
Lo encontr en el maldito buzn. Nunca olvidar el aspecto de ese sobre, blanco, sin ninguna etiqueta ni nada escrito. Dentro estaba el DVD. Lo puse en mi ordena y... joder, haber apretado el puto botn de play en
ese momento me ha jodido la vida... No me puedo quitar
esa mierda de imgenes de la cabeza... el sufrimiento de
Matt... (Steve no puede contener las lgrimas. Hace una
pausa y se calma un poco) Primero llam a su mvil, pero estaba fuera de cobertura. Luego llam a casa de sus
padres. Les expliqu la situacin. Minutos despus ellos
y la poli estaban aqu... y ya nada ha vuelto a ser igual.
Alrededor_de_Sussie
El marido de Sussie, Walter Robinson, parece la nica
persona que ha tenido que ver con dos de las vctimas
del caso: Sussie y Carla. Esto puede convertirle en un
sospechoso preferente a ojos de los PR.
Walter Robinson
Le pueden localizar en la universidad o en su piso, en pleno centro de Manhattan. Si los PR han hablado previamente con el director Wilheim en la universidad de arte
saben que Walter es profesor de Historia del Arte. Tras
recibir la cinta y la poesa sobre su esposa ha estado en
tratamiento psicolgico varias semanas. No se encuentra totalmente restablecido pero tiene las suficientes fuerzas como para haber recuperado algo de normalidad y
hablar sobre el tema.
Steve no tiene ms que aadir. La nica conclusin inte- Walter es un tipo atractivo e inteligente, un tanto informal.
resante que pueden sacar los PR al visitarle es que, fue- Es realmente todo un acadmico en materia de arte y eso
se quien fuese la persona que rapt y asesin a Matt, co- se refleja en su hogar, donde abundan las estanteras renoce bien su entorno y sabe que l era su mejor amigo.
pletas de libros sobre el tema, as como algunas obras
originales que, sin llegar a ser excesivamente caras, le
definen como a alguien que aprecia lo autntico.
Hipershop
En la concurrida Avenida de las Amricas, solo unos centenares de metros ms all de la zona donde se abre el
Tnel de los Nios Muertos, se encuentra el supermercado donde trabajaba Matt. Forma parte de una conocida
franquicia de supermercados locales de tamao reducido. Durante el da es un lugar muy concurrido y atestado
de productos. Sus escaparates estn repletos de promociones y vinilos corporativos de color verde, muy estridentes. Alguien ha escrito Feliz Navidad en varias partes de los cristales con uno de esos sprays que simulan
el efecto de la nieve.
Tras la lnea de cajas se encuentra una pequea oficina donde el gerente, el Sr. Simmons les atiende gusto- En relacin a la desaparicin de su esposa, Walter se
samente si los PR se presentan como es debido. Sabe muestra un tanto reacio a dar muchos detalles:
que Matt desapareci hace unas semanas en extraas
circunstancias, pero poco ms. En su da pas un polica Sussie se haba marchado de casa unos das. Era una
(Bud Wilson) y le hizo algunas preguntas respecto al sis- mujer muy independiente. Siempre hemos sido una pareja muy liberal en esos aspectos. El 16 de noviembre
tema de vdeo-vigilancia. Pero no recuerda los detalles.
se march. Durante los siguientes das no recib noticias suyas... hasta la llegada del sobre con la poesa y el
DVD... el 23 de noviembre.
Pista clave
Simmons puede constatar que varias de las cintas de seguridad que utilizan para realizar las grabaciones del circuito interno de vigilancia fueron robadas antes de la desaparicin de M att. R econoce que cualquiera que entre a
su oficina puede acceder a ellas y que seguramente lo hicieron a medioda, cuando l hace su descanso para comer
(no cierra con llave).
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Evidentemente incmodo (y discreto), Walter est tratando de evitar que los PR sepan que l y su esposa
no estaban pasando por un buen momento como pareja. Ante preguntas sobre eso, ni lo afirmar ni lo negar, como intentando defender su intimidad. Si los PR le
presionan demasiado, se pone nervioso y algo violento
y les pide aplazar la conversacin un rato para llamar a
065
7
6
4
6
Walter Robinson
HISTORIA Del arte (+2), EVALUAR (+1)
ORATORIA (+1), ATRACTIVO FSICO (+1)
Somnolencia (1),
Nombre:
Pista clave
Disfruto pasando largas horas leyendo o recorriendo un museo. Ella era... H ay una pista muy importante que los
digamos que ms vital. Quera salir PR pueden averiguar si inciden en el
a cenar a menudo, a tomar una co- contenido de la poesa de Sussie. Se
pa, a bailar. Al principio los dos nos trata de algo que nicamente debes
esforzbamos en comprender al otro revelar si algn PR ha sido tan asy darle algo de terreno, pero con tuto como para analizar en detalle el
los aos nos fuimos volviendo ms documento. Las nicas palabras que
egostas. Supongo que nuestro ma- COMIENZAN en maysculas (a partrimonio fue un error y durante estos te de las evidentes maysculas del
ltimos meses ambos nos estba- principio de las oraciones) son Alba
mos dando cuenta. Pero no saba- Dorada. Walter no ha reparado en
mos cmo afrontarlo...
esto. Si le preguntan sobre algo que
pueda asociar a ese nombre, se queda
Pese a todo esto, Walter est seguro pensativo unos instantes y luego code que su mujer nunca le fue infiel. Al menta que le suena mucho, aunque es
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Alrededor_de_Rose
Rose... la primera de las vctimas que conocieron nuestros PR. Volver a su entorno resulta un poco como volver
al origen de la pesadilla. Los PR han podido saber algo
sobre ella hablando con Joel o incluso con los padres de
Rose. Dicha informacin est en la seccin Alrededor de
Fynn Murray. Acudir a otros familiares de Rose o de Joel
no les aportar ms datos que esos. Por otro lado queda una cuestin importante en la que nuestros PR pueden reparar si piensan un poco: siempre hay una poesa
asociada a cada vctima. Incluso Carla, que pareca no
El Alba Dorada
El restaurante se encuentra en una zona privilegiada del haberla recibido, tena la suya en su buzn hasta que los
sur de Manhattan. Ocupa varias plantas de un alto edifi- PR (posiblemente) la encontraron. Qu pasa entonces
cio con espectaculares vistas al East River. Sus moder- con la de Rose? Si los PR acuden de nuevo al bloque de
nos y cmodos salones se alquilan para eventos diversos. Rose y abren su buzn vern que, a parte del inevitable
correo comercial, no hay rastro de poesa. Ningn famiNada queda ya de inters para la investigacin en este liar o amigo ha recibido nada. Qu queda entonces?
lugar. Tanto el gerente (Thomas Nederland) como algu- La empresa donde trabajaba, quiz?...
no de los empleados pueden corroborar que la cena del
profesorado de la universidad de arte tuvo lugar, como
cada ao, en el Saln Esmeralda. Nadie recuerda nin- Seguros Golden
gn suceso especialmente destacable durante esa no- Bingo. Rose trabajaba en una pequea agencia de seguche. Pueden confirmarles el nmero de comensales (28) ros (vida, hogar, automvil, etc.) a pocas manzanas de su
pero el nico nombre que tienen como referencia es el casa. Basta con que consulten un buscador de empredel Director Wilheim, que es quien hace la reserva cada sas por internet o que le pidan la direccin a Joel o Fynn,
ao. Quiz deben llamarle a l si desean disponer de una si este ltimo sobrevivi a su intento de suicidio. La direclista completa de todos los asistentes.
cin concreta es 112 W 14th St, Manhattan.
los
PR
Wilheim
tanto el listado de
destructora de papel. A su lado hay un montn de papeles... y entre ellos un sobre blanco, que contiene la poesa. Ms les vale reaccionar rpido o perdern largo tiempo intentando recomponerla, trocito a trocito. Puedes
encontrar la poesa en el documentos de Ayudas de
Juego (11_Poesa_Rose). El documento resiste de nuevo cualquier intento de encontrar huellas digitales o cualquier otro tipo de rastro analizado en el laboratorio.
Tras este pequeo incidente, y habiendo aclarado quienes son, Val les recibe en su pequeo despacho. Est
muy preocupado por Rose. Solo puede decirles que desde el da 26 no sabe nada de ella porque no vino a trabajar. Llam personalmente a su casa varias veces pero
nadie atenda al telfono. Como no dispona de ningn
telfono de contacto con un familiar de Rose, se limit a
esperar... Hasta la llegada de los PR estaba convencido
de que Rose haba abandonado New York sin avisar ni
despedirse. Estaba pensando incluso en contratar a una
nueva agente de seguros.
El Gua se haba
068
Estando
en
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Alrededor_del_snuff
Cmo empezar a investigar sobre algo que oficialmente no existe? Los PR disponen de unos DVD que podran
catalogarse como algo relativo a ese gnero pero, realmente existe un mercado de este tipo de productos?
Nadie tiene la respuesta; al menos nadie que pueda dar
respuestas oficiales.
El dossier que Bud Wilson recopil y que los PR pueden encontrar en su ordenador (ver Ayuda de Juego 04
_sin_ttulo) puede ser de ayuda para situar el concepto
a nivel general. Incluso pueden plantearse realizar algunas llamadas a las personas sobre las que habla dicho
dossier, pero harn poco ms que corroborar o matizar
esos datos. La respuesta, s la hay, debe estar en la calle.
historial de Alanis con el mundo del narcotrfico tiene muchas posibilidades de ser el punto de partida.
Inventad algunos nombres, algunas situaciones del
pasado que puedan hacer sospechar a Alanis de la
implicacin de ciertas personas en negocios muy turbios: armas, trfico de rganos, trata de blancas...
Mediante tus artes como Gua ves puliendo esas situaciones y convirtindolas en posibilidades reales.
Pide a Alanis que realice una Tirada de SOC acentuada con Submundo Criminal. En funcin de lo coherente de los argumentos expuestos anteriormente puedes optar por imponer un penalizador de
-1, -2 al NP de dicha tirada. Se trata de una Accin
Prolongada que necesita de 15 xitos acumulados.
Propn un lapso de tiempo relativo a cada tirada, 5
horas, por ejemplo. As, si Alanis necesita cinco tiradas para acumular 15 xitos, habr tardado 25 horas
hbiles en conseguir esa informacin. Resulta ideal
que Alanis intercale esta parte de sus pesquisas con
el resto de las escenas que tengan que ver con la investigacin en el entorno de las vctimas.
Alanis es la PR que puede hacer de puente entre la realidad de los PR y el mundo criminal ms oscuro de New
York. Tirando de ciertos hilos pueden llegar a obtener algunos datos. Llevar adelante esta escena requiere algo
de pericia narrativa. No es plan de ponerse a narrar con Una vez conseguidos los 15 xitos, Alanis obtiene
un nombre por parte de alguno de sus contactos:
pelos y seales cada una de las llamadas y movimientos
de los PR por la ciudad en busca de respuestas. Se trata
de realizar algo ms secuencial y genrico. Por ejemplo: Si alguien es capaz de vender una mierda como esa del
snuff debe de ser Helmet, nena. Pero ndate con cuida Pregntale a Alanis por donde comenzara ella a do, su local, el Tekillah, es un nido de vboras... All se
buscar. Se trata de crear en comn un trasfondo de rene lo peor de lo peor, gente con muy mala sangre y
sus contactos en el mundo criminal. La conexin del demasiado dinero.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
069
Eloise es su asistenta personal y ella se encarga de recibir a cualquiera que quiera hablar con l.
Thekillah
Atravesar el Thekillah es como atravesar un pozo infecto de vicios caros. Atractivas mujeres pseudo-desnudas,
todas latinas, sirven bebidas caras tras la barra. Frente a
la misma, algunas personas bailan temas de hip-hop de
Justo al cruzar el portaln los PR se encuentran en un graves pesados. Ms all, subiendo unas escaleras lamipequeo recibidor poco iluminado. Hay un enorme teln nadas con espejos, hay varias mesas en penumbra donrojo que cubre una de las paredes. Un gorila afroame- de se renen varios grupos ms o menos pintorescos de
ricano, rapado al cero y con una cicatriz muy descriptiva hombres y mujeres. Todos disfrutan de los combinados
en sus labios, es el encargado de preguntar a los PR qu ms caros y varios tipos de drogas. Es fcil reconocer a
quieren. Lleva un auricular en la oreja y un pequeo mi- los peces ms gordos de cada grupo por su actitud y la
cro en la mejilla con el que puede comunicarse sin manos que muestran sus subordinados.
con alguien en el interior del local. Si algn PR se fija lo
suficiente descubre una cmara en una esquina del te- Eloise les conduce a travs de la pista de baile hacia una
cho; a estas alturas de la historia eso debe ponerles bas- puerta que apenas era perceptible en la oscuridad y que
tante nerviosos. Si los PR ofrecen una excusa convincen- est situada junto a las escaleras de espejo. Cierra la
te les deja pasar. Si preguntan directamente por Helmet, puerta tras ellos y les hace atravesar un estrecho pasillo
les ruega que esperen un momento y se comunica con hasta una sala cuadrada, con bancos acolchados junto
una tal Eloise que est dentro del local. Esto tambin a cada pared. Una de las paredes de la sala se corressucede si los PR preguntan por Helmet dentro del local. ponde con el interior de las escaleras de espejo; resulta
070
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
5
5
6
6
Nombre: ELOISE
CULTURILLA LOCAL (+1)
DISPARAR -PISTOLA- (+1)
DETECTAR MENTIRAS (+1)
SEDUCIR (+1),
TOCAR LA FIBRA (+1),
Adiccin -cocana- (1),
un ventanal privilegiado que permite ver (sin ser visto) supera ambas, Alanis logra obtener algunos nombres de
a cualquiera que entra al local. En mitad de la sala hay contactos crebles que le han llevado hasta l y Helmet
una mesa sobre la que reposa una pistola automtica y est en el bote. Si solo supera una de ellas, Helmet siun paquete de Phillipe Morris. Frente a estos objetos se gue el juego pero, evidentemente, con la mosca tras la
encuentra un hombre con una pinta muy, pero que muy, oreja. Si falla las dos... Le pide a Eloise que le traiga un
Talisker con hielo. Esa indicacin es suficiente para que
peligrosa.
Eloise comprenda que debe ir a buscar a los matones
de Helmet. En pocos minutos aparecen cinco tipos arHelmet
Los rasgos del tipo remiten a una ascendencia italiana, mados con pistolas y porras negras, ocultando su rostro
griega o bltica. Resulta extremadamente delgado y a tras unos pasamontaas. Acometen contra los PR mientodas luces feo. Su faz est repleta de ngulos toscos tras Helmet observa framente la escena, degustando el
que le confieren una expresin entre altiva y desagrada- vaso de whisky que Eloise acaba de traerle... Confiemos
ble. Pese a su fsico bizarro, viste de manera bastante co- en que los PR consiguen salirse con la suya y hacerle
mn: tejanos y camisa negra. A parte del curioso hecho creer a Helmet que son lo que dicen ser. Lgicamente,
de llevar gafas en un una sala oscura, lo que ms destaca en un negocio como el de Helmet los vendedores no tiede su indumentaria es un anillo dorado que cuelga en su nen un catlogo de sus productos. Se limita a escuchar
las peticiones de los PR y a pensar unos segundos antes
cuello, de una cadena tambin dorada.
de contestar. Pocas cosas sorprenden a una sabandija
Tratar con Helmet es fcil si uno sabe lo que quiere y lo como l, pero cuando los PR acaban exponiendo su inque est dispuesto a pagar por ello. Por el contrario, su tencin de comprar una snuff, no puede evitar poner un
suspicacia puede activarse de inmediato si la actitud de gesto ms severo del acostumbrado.
los PR es poco consistente o sospechosa. Est tan metido en todo tipo de mierda criminal que no duda en volar- Hasta ahora nadie me haba pedido algo as. Es habitual
le los sesos a cualquiera que (crea) se la quiere jugar. Y que venga gente con ganas de quitar a ciertas personas
es que a estas alturas, Helmet sabe que su vida no tiene de en medio, pero esto es otra cosa. De todas manevuelta atrs. Su mxima es si trabajas en un club de pu- ras, creo que podremos entendernos. Conozco a alguien
que mueve este tipo de mierda, aunque hasta ahora no
tas solo hay una opcin, ser la mejor de todas
haba tenido la oportunidad de recurrir a l... Se trata de
Lo primero que Helmet quiere saber es quien les ha ha- que se carguen a alguien en concreto o simplemente de
blado de l. No trabaja con desconocidos, siempre trata comprar una copia que ya exista? Creo que podra haber
con clientes recomendados... Es momento de que nues- una enorme diferencia de precio entre ambas cosas...
tra PR Alanis realice una primera tirada de MEN (puede
acentuarla con Submundo Criminal) y una segunda tira- Parece que la cosa se encauza, por fin. Deben andarse
da de SOC (que puede acentuarse con Mentir). Si las con cautela respecto a lo que piden y cmo lo piden.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
071
5
5
7
6
Nombre:HELMET
EVALUAR (+1)
DISPARAR -PISTOLA- (+1)
MANDO (+1), MEMORIZAR (+1)
SUBMUNDO CRIMINAL (+1),
ARROGANTE (1),
Est bien, haremos lo siguiente: Necesito unas horas para localizar a Malcom, mi contacto para este tipo de cosas. Maana por la noche tendr una respuesta y, en
caso afirmativo, un presupuesto y un plazo de entrega.
POR QU ESPERAR?
Lgicamente,
nuestros
PR
Esperar
blara.
Sea como sea, Helmet conduce su impresionante (y nada discreto) Mustang rojo a travs de la ciudad hacia la parte
norte de M anhattan, a orillas del ro Hudson. Consulta
la seccin El Piso de M alcom, ms adelante.
a la respuesta
Lo ms inteliHelmet y cruzar
Malcom
Ese es el nombre del contacto de Helmet. Un tipo indeseable, cruel y a todas luces, uno de los malos de esta
historia. Realmente comercia con pelculas snuff, unas
dosos, no resultar difcil conseguir sus objetivos. Helmet
grabaciones de cosecha propia en la que tortura, humies un tipo astuto pero una persecucin bien planificada
lla y finalmente asesina a sus vctimas. No es difcil imagipuede pasarle inadvertida. A nivel de mecnica de juego,
nar que se trata de un autntico psicpata muy peligroso.
te proponemos realizarlo como una accin prolongada
Adems, tiene madera de lder y arrastra a un reducido
compleja (acumular 10 xitos en tiradas sucesivas de
MEN. Joel puede acentuar las tiradas con Protocolos de grupo de fanticos que ven en su atormentado universo
Actuacin en Situaciones de R iesgo). A parte de este requi- una salida a sus frustraciones reprimidas. Helmet no disfruta tratando con Malcom y realmente es la primera vez
sito mecnico del proceso, los PR deben elaborar un plan
que se atreve a hacerle un pedido. Se conocieron hace
que justifique la tirada. Si este plan es brillante puedes
meses en el Thekillah. Malcom le ofreci sus servicios
sugerir bonificadores al NP.
y la posibilidad de coreografiar una muerte real para alOtra advertencia: es vital que esta persecucin a guno de sus clientes. A Helmet le pareci entonces una
Helmet y la escena posterior suceda de noche, por mo- idea divertida, pero ahora que alguien le ha pedido una
de esas snuff se da cuenta de lo realmente truculento del
tivos que pronto entenders.
asunto. No obstante, no piensa echarse atrs. Tras hacer
En una de las pruebas de juego los PR decidieron tomar una llamada a Malcom, se han citado en un piso al norte
de Manhattan. Si los PR han seguido a Helmet, habrn
una medida mucho ms extrema para averiguar quin era
sido conducidos hasta la residencia de Malcom.
el contacto de Helmet. Le siguieron y en cuanto le vieron
los dedos para que les lleve directamente hacia el autor
material de las grabaciones.
072
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
sonido proviene, casi sin duda, del quinto piso. El pnico se aduea de la escalera. Los vecinos que haban salido de sus casas para ver qu ocurra intentan volver a
sus puertas. Otros corren escaleras abajo. Se escuchan
El Piso de Malcom
Si los PR siguen a Helmet (o consiguen la direccin) lle- gritos, pisadas, portazos. Tras este caos inicial se impogan hasta el enorme bloque de pisos donde se supone ne un silencio estremecedor, solo roto por algn sonido
que reside Malcom. Helmet aparca el coche enfrente, ca- del exterior.
mina hasta el portal, llama al interfono y alguien le abre
Como habrs observado no te ofrecemos un plano de
la puerta.
esta localizacin, por una razn muy concreta: los PR no
El bloque que los PR tienen ante ellos es una gran es- tienen la ms mnima referencia sobre el entorno que les
tructura de formas gemelas. En realidad son dos edifi- rodea. Se mueven en una penumbra apenas rota por los
cios idnticos, unidos por pasarelas tubulares de cristal, pilotos amarillentos de emergencia. No plantees una siacero y hormign, a diversas alturas. Cada edificio tiene tuacin tctica, mejor cntrate en los impulsos instintivos.
unas veinte plantas de altura y exhibe una fachada de os- Se trata de dibujar el miedo a grandes rasgos.
curos ventanales satinados que reflejan las luces de los
alrededores. La planta baja de estos edificios est ocu- Pide a los PR que realicen una tirada de SYR, con un -2
pada por un boulevard. Las luces y los adornos navide- al NP. El resultado de la misma te ofrece una idea de lo
os decoran los escaparates y los altavoces crepitan con bien o mal que se desenvuelven en los pasillos oscuros.
villancicos montonos. Justo bajo la arcada que sirve de Antes o despus deben decidir si siguen subiendo hacia
entrada al boulevard hay un tipo vestido de Santa Claus, el quinto piso o si prefieren salir a la calle y replantear el
repartiendo caramelos a algunos nios que entran y sa- tema. Los PR que no superan la tirada estn francamenlen con sus familiares. Cuando los PR llegan al portal, te indefensos. Resulta muy lgico sugerir una tirada de
uno de los bastones de caramelo que ha lanzado a los ESP (Miedo) para determinar el impacto sobre el nimo
nios llega justo hasta la entrada. Una mujer joven que de los PR.
acaba de salir del portal se agacha a recogerlo, aunque
si alguno de los PR iba a hacer lo mismo, se lo cede con Realiza espordicas tiradas secretas de SYR por aquecierto rubor. Intenta que esta situacin parezca casual llos PR que se han quedado solos o rezagados. Si las suy nada planificada. Uno de esos detalles de inspiracin peran les parece vislumbrar un piloto rojo luminoso parpadeando desde algn rincn particularmente oscuro, no
que tienes a veces como Gua...
muy lejos de su posicin. Si lo observan detenidamente
Si los PR han sido suficientemente rpidos pueden lle- comprueban con horror que dicho piloto se parece mugar a ver que uno de los dos ascensores que hay en el cho al de una cmara en el momento de grabar... y se
bloque acaba de subir hasta la planta cinco. Sin duda se acerca hacia ellos. Nueva tirada de ESP (Miedo) relatrata de Helmet. Deben decidir si suben en el otro ascen- cionada con el nimo, y de las importantes, por favor.
sor o lo hacen por las escaleras... si es que han decidido
Hay tres lunticos sueltos intentando acabar con nuesseguir a Helmet hasta la misma puerta de su contacto.
tros PR y, de paso, grabar este horror con sus cmaras
en modo night shot. Uno de ellos es el Hombre de la
Mscara, con quien ya se las vieron si han estado en caSarah Makes a Torch sa de Carla (si lograron atraparlo/reducirlo en aquella esThe Descent OST | David Julyan cena, los PR tienen un problema menos del que preocuparse). El segundo es el simptico Santa Claws que
saludaba a los nios en la puerta del boulevard. Ha camPenumbra mortal
Unos minutos despus de que los PR hayan entrado al biado su bolsa de caramelos por una enorme hacha y una
edificio las luces de todo el bloque se apagan. Solo que- cmara de vdeo digital. Por ltimo est la chica, la adodan como referencia los pequeos (y escasos) pilotos rable jovencita con la que se cruzaron en el portal. Ella
de emergencia diseminados por los pasillos. Si los PR ha sido la encargada de cortar las luces. Se ha maquillahan tomado el ascensor, ha sido una mala idea. Se de- do toscamente en los servicios del boulevard y ha vuelto
tiene a medio camino. A travs del ventanuco pueden ver a entrar al edificio de Malcom para colaborar en la elimiel exterior, los pasillo en penumbras, pero la puerta esta- nacin de los PR. Lleva un delgado punzn y una pequer atascada hasta que algn vecino venga a rescatarles a cmara de vdeo. Arde en deseos de desangrar a los
con la llave de emergencia. Cuando los PR comienzan entrometidos que molestan a su amigo Malcom.
a ponerse nerviosos se escucha un disparo. Todo aquel
que supere una tirada de SYR puede determinar que el
Fatman | Leon the professional OST | Eric Serra
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
073
Ten
prepa-
Cualquier
fuente de luz
PR
sirve.
Las
velas otor-
Todos/as
los que
se apagan las
No subestimes la influencia de
este pequeo truco.
esta escena en la que
luces.
4
4
6
5
MUJER POSEDA
AUDIOVISUALES (+1), INFORMTICA (+1)
ATLETISMO (+1), FINGIR/MENTIR (+1)
PELEAR (+1)
IRA INCONTENIBLE (1),
Nombre:
074
5
5
4
5
SANTA CLAWS
CONDUCCIN PELIGROSA (+1),
IDIOMA EXTRANJERO -ingls, en
realidad es alemn- (+1),
TRATAR CON NIOS (+1), MAAS (+1),
USAR SU HACHA (+1)
PAIDOFILIA (1),
Nombre:
localizar la puerta porque un buen grupo de vecinos se twelvedrops@gmail.com. La lista de e-mails est vaca
ha acumulado frente a ella. Con una mezcla de repulsin (los borraba una vez ledos y tambin borraba la papelera
y fascinacin observan el cadver de Helmet, cuyos se- de reciclaje) pero... bingo!... un e-mail entra justo miensos se hallan desperdigados por el recibidor y parte del tras los PR trastean el ordenador. Pueden escuchar el sopasillo. De fondo se escuchan sirenas de polica. Si los nido caracterstico que lo anuncia. Ms que una pista es
PR no lo haban hecho, ha sido algn vecino quien ha lla- un regalo de la providencia.
mado al 091.
El 5-2 es un piso relativamente grande. Tiene un recibiPista clave
dor, tres habitaciones, dos lavabos, una amplia cocina y
un espacioso saln. Y, curiosamente, est casi todo va- Apreciado cliente,
co. Al parecer lo utilizaban solo para realizar algn tipo
de intercambio con sus clientes. Se trata de un piso de Le comunicamos que su pedido rf-550211 ha sido enviaalquiler y si los PR insisten en contactar con el dueo do a su direccin y que lo recibir en un plazo inferior a
del mismo, no descubren ningn tipo de dato real sobre 48 horas.
Malcom, ya que utiliz una identidad falsa para alquilarlo.
Aprovechamos para recordarles nuestras ofertas navideLa sorpresa est en el saln, donde s que hay algo de as en soportes rgidos y en impresoras para cds i dvds.
improvisado mobiliario. Un sof de formas simples con
tapizado color burdeos ocupa el centro de la estancia, Atentamente,
encarado hacia un mueble tipo escritorio donde se halla
colocada la torre de un ordenador, su teclado, su mouse Norah Patrick
y un enorme monitor de 30 pulgadas... en el que aparece un aviso de error del sistema operativo. Como segura- good video | sucursal 220 hudson St. manhattan
mente habrs adivinado, Malcom y sus chicos utilizaban
este piso para mostrar su material audiovisual a clientes
tan perturbados como ellos. Es (era) un lugar de negocios e intercambio.
Est claro que hay que hablar con esa tal Norah Patrick
de Good Vdeo para descubrir directamente cual es esa
Es de esperar que los PR se lancen de pleno sobre el direccin y qu tipo de material suministraba a Malcom y
ordenador y sus alrededores. El ordenador est encendi- sus colegas. Acude a la seccin Good Video, ms adedo y parece que ha dado un error de sistema. La ventana lante, para seguir esa lnea de investigacin.
que anuncia el error reza algo as como Ha ocurrido un
error de sistema y ha sido imposible reinstalar el sis- A parte de esto queda todava una tercera pista importantema operativo. Reinicie el ordenador y vuelva a inten- te por encontrar.
tarlo. Bendita tecnologa!... Nunca un error de sistema
sirvi de tanto (por cierto, no hace falta comentar de qu
sistema operativo estamos hablando, verdad?).
Pista clave
Pista clave
Si los PR reinician el ordenador, tienen acceso a la agenda digital de M alcom, repleta de nombres, direcciones y
nmeros de telfono que, de buenas a primeras, no dicen
nada a nuestros PR. Este material es sumamente importante, desde luego, porque incluye a clientes y colaboradores de M alcom y sus chicos. R ealizar una comprobacin
de todos los contactos de la lista puede requerir semanas,
o sea que no es una pista de utilidad inmediata, pero eso no
le resta importancia policial.
El otro detalle importante que pueden encontrar en el
ordenador est en el programa de correo electrnico.
Parece que Malcom tena instalada una cuenta llamada
076
caligrficos). En la lista negra, dicho nombre est marcado con una calavera, lo cual resulta bastante revelador
del poco apego que Malcom senta hacia este tal David.
Disponen de su nmero de telfono (mvil) y de su direccin: Devoe St. 58, Brooklyn. Consulta la siguiente seccin Alrededor de David Pondsmith para seguir esa lnea
de investigacin.
Pista clave
Conclusiones
criminolgicas:
Si llaman a la puerta les abre una chica de aspecto treintaero, sumamente atractiva y con indumentaria extremada. Parece la viva imagen de una vampira sexy salida de
una de esas pelculas de moda. Vestida de negro de arriba a abajo, con unas botas de tacn alto, el nico atisbo
de luz proviene de su pelo rubio y rizado y de unos enormes ojos azules. Su voz resulta grave y su actitud suspicaz al ver a los PR en su puerta. Se trata de Betty, la
novia de David. No tiene problema en dejarles pasar si
preguntan por l, lo cual deja claro que en esta casa no
tienen necesidad de ser muy desconfiados. Desde el rellano de las escaleras le pide a David que baje. Instantes
despus un tipo aun ms pintoresco que la muchacha
baja hasta el recibidor. Es alto y delgado; viste un atuendo a medio camino entre lo gtico y lo cool: tejanos de
pitillo muy lavados, camisa negra con intrincados bordados de pequeas calaveras, gafas de pasta de montura
color hueso, diversos piercings y un (aparentemente) incmodo collarn punk, repleto de pas y cadenas. Su cabello lacio tiene un indeterminado color oscuro y luce una
perilla que acenta su, ya de por si, prominente mentn.
M alcom.
Adems, a todas luces M alcom forma parte de un grupo de gente con aficiones parecidas y eso tampoco encaja. L os asesinatos que los PR estn investigando parecen desarrollarse en una esfera ms ntima. Cada
asesinato parece un asunto muy personal, a juzgar por
las poesas. Un grupo de personas no imprimira un vnVienen por lo del peridico, verdad?
culo tan personal a los hechos...
comercial que parece haber tras el negocio de
077
6
5
6
6
Nombre:DAVID PONDSMITH
AUDIOVISUALES (+1), CINE DE TERROR (+2)
INFORMTICA (+1), OSCURO MAGNETISMO (+1)
CORTO DE VISTA (-1),
subgneros) que hayan podido ver jams. Y David parece estar muy orgulloso de ella. Tras ofrecerles algo para
tomar, escucha los motivos que han trado a los PR hasta
l. Muestra mucho inters e incluso preocupacin, pero
no parece del todo sorprendido. Con la siguiente explicacin pretende contestar las preguntas de los PR:
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
ocurri aquel mal rollo... Un cliente contact con nosotros para pedirnos una nueva cinta snuff... Una nueva?,
le pregunt. Colg. Y nunca ms se supo. Por aquellos
das la gente y los medios de comunicacin andaban
algo paranoicos con toda esa idea del snuff. La gente
crea realmente en esas cosas. A mi no me mol nada
la situacin y decid disolver el grupo. Hubo algo de tensin porque muchos consideraban que aquello no era
ms que una broma de mal gusto, pero yo me mantuve
inflexible. Adems, el sentido del grupo se haba perdido; ramos una parte ms de la industria de la que tanto
habamos despotricado antes. Algunos lo entendieron y
otros siguieron a lo suyo. Me consta que hay gente de
aquel grupo que todava sigue con sus movidas, pero estoy muy desconectado del tema, la verdad.
Si los PR le comentan el nombre de Malcom, parece
sorprendido:
S, haba un perla llamado Malcom, un tipo un tanto
desconcertante. Europeo, creo. Nunca me relacion demasiado con l, era muy introspectivo. En realidad no
pareca disfrutar demasiado con nuestras movidas. No le
pona tanta pasin y dedicacin como los otros.
Han llegado a capturar los PR a alguno de los amigos de
Malcom? Si es as, y pueden mostrarle una foto a David,
tambin les reconoce. Efectivamente, eran miembros de
Doce Gotas. Apenas recuerda sus nombres. Con algunos de ellos solo se relacionaba por internet y reuniones
espordicas. No tiene datos concretos sobre esta gente
y solo puede aportar sus impresiones, muy vagas.
Ver, todos los que nos dedicamos a esto del cine de terror... digamos que somos diferentes. Pero estas personas sobre las que ustedes preguntan... cruzaban la barrera de lo extrao. Era gente... incmoda.
La conversacin con David no lleva a los PR hacia datos
concluyentes o nuevas pistas pero al menos les ofrece
un contexto para la pesadilla en la que se han convertido
Malcom y los suyos. Ahora saben que se enfrentan realmente a un grupo organizado, unido por extraas y macabras obsesiones.
Debes describir un
Bastian,
sulta interesante.
Good Vdeo
Si los PR descubren el e-mail recibido en el ordenador
de Malcom, seguro que desean contactar con esa tal
Norah Patrick de Good Vdeo.
Esta empresa con nombre tan poco original es una de las
mayores fabricantes y distribuidoras de material para el
mundo audiovisual en el rea de New York. La mayora de
los pedidos son tramitados por telfono o internet pero
tienen una sede central en la zona de Jersey City, a orillas
del ro Hudson. Pueden encontrar este dato en cualquier
base de datos sobre empresas.
Si deciden llamar por telfono y preguntar por Norah,
no tienen ningn problema en localizarla. Norah trabaja en el departamento de ventas y atiende pedidos realizados a travs de internet pero puede ponerse al telfono. Escucha a los PR pero se disculpa diciendo que
toda informacin sobre sus clientes es confidencial.
Bsicamente, tienen dos opciones: pedir una orden judicial para ver esos datos, que tardar un mnimo de 12
horas en tramitarse; o utilizar todas sus dotes sociales
para convencer a Norah de que es de vital importancia
que acceda a darles esa informacin. En la primera opcin solo queda eso, esperar. La orden tarda unas 18
horas en tramitarse. Si durante la espera se vuelven insistentes, metiendo un poco de presin a los burcratas,
consiguen la orden en unas 14 horas. En el caso de que
intenten convencer a Norah sin esperar a la orden judicial, deben realizar una tirada de SOC que puede acentuarse con Convencer o Poner Nervioso al Personal. Si
los PR acuden presencialmente a la sede de Good Vdeo
y tratan cara a cara con Norah, obtienen un bonificador
un +2 al NP.
Pista clave
Pista clave
En alguna de las pruebas de juego los PR han insistido en
visionar una copia del film que David y sus colegas roda- Pedido rf-55021: Este pedido pertenece a un clienron hace tres aos. Debes saber que es totalmente irrele- te habitual. Sus datos personales corresponden a un tal
M alcom Moore. H ay tambin un nmero de identidad que
vante para el argumento, pero... cmo no aprovechar para
aadirle salsa al asunto? Si te gusta el gnero de terror, no se corresponde con ningn ciudadano oficial en las baaprovecha para inventarte los detalles. Y si sabes qu tipo
ses de datos, as que posiblemente se trate de una falsa
de pelculas de este tipo le dan ms miedo a los jugadores, identidad. El dato ms jugoso es, sin duda, la direccin que
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
079
M alcom
Los PR acaban de obtener la mejor pista y la ms directa aquella terrorfica escena tambin han llegado a la casa
para llegar hasta Malcom y los suyos. No deberan per- (la Mujer Poseda, Santa Claws y el Hombre de la Mscara).
der ni un minuto ms. Acude a la siguiente seccin, New
Haven: La Casa de los Horrores.
Evidentemente, la ventaja tctica que tienen durante las
seis primeras horas les puede facilitar mucho las cosas.
Utiliza la misma HPS que hay al final de esta seccin para
los tres miembros que hay en la casa. L as HPS del Hombre
MOMENTOS DE TENSIN > The Fight (part 2) de la Mscara, la Mujer Poseda y Santa Claws estn en
Leon the professional OST | Erik Serra secciones anteriores (la escena Cuidado! en la seccin
A lrededor de Carla y la escena Penumbra Mortal, en
MOMENTOS DE ACCIN > B.C. Blood este misma seccin de A lrededor del Snuff).
The X-Files (Score) | M arc Snow
El siguiente texto presupone que los PR se encuentran
en situacin de ventaja. Si para desgracia de los PR llegan a la casa pasadas 6 horas del suceso en el bloque
New Haven: La Casa de los Horrores
A travs de los datos que les ha podido facilitar Norah, la de Malcom, eres libre de determinar la ubicacin y la restrabajadora de Good Vdeo, los PR han descubierto una puesta de los tres miembros adicionales durante la redadireccin vinculada a Malcom. Dicha direccin, segn da. Su comportamiento en el bloque de Malcom seguro
los callejeros o el GPS que puedan consultar, se encuen- que te da una pequea idea de cmo sern sus reacciotra en un barrio residencial de New Haven, localidad al nes ante el peligro...
norte de New York. En coche pueden llegar hasta all en
un par de horas. Si establecen una urgencia mayor pue- El barrio al que se dirigen est formado por un conjunto
den solicitar un helicptero (y al piloto) al departamento disperso de casas, separadas por grandes extensiones
de polica. De esta manera consiguen llegar en unos tres verdes de un bosque no demasiado denso. Se trata de
cuartos de hora. Los PR pueden solicitar refuerzos, bien un lugar ntimo donde viven principalmente familias de
a su propio departamento en New York o bien a la polica alto poder adquisitivo. La casa concreta es fcil de localocal de New Haven. El propio teniente Medina les acom- lizar. Destaca ligeramente de las dems porque parece
paa, en cualquier caso. Tu papel como Gua es el de co- descuidada y algo descolorida, casi como si estuviese
laborar, o incluso potenciar, esa sensacin de urgencia y abandonada. Los elementos de madera, como los martensin que precede a un gran momento. Y es que nues- cos de las ventanas, estn agrietados y con la pintura estros PR estn seguros de que se dirigen hacia el clmax camada. Desde el exterior es fcil ver que la casa tiene
de Estrellas Annimas; y la adrenalina comienza a ace- dos pisos (planta baja y primer piso) y un pequeo jardn
lerar el pulso.
a su alrededor, donde apenas crece algo de mala hierba.
Un muro de unos dos metros de alto separa el lugar del
exterior. Dicho muro tiene una gran puerta para el acceso de vehculos y una ms pequea para las personas. Si
Pista clave
los PR llegan de noche pueden ver luz a travs de alguLos factores que intervienen en la siguiente escena depen- na de las ventanas. Si llegan durante el da deben utilizar
den mucho de lo giles que hayan sido los PR desde el inci- los prismticos para reconocer a alguna figura deambulando por la casa. Resulta complicado porque casi todas
dente en el piso de M alcom. Si se han demorado demasiado,
las ventanas tienen cortinas, pero con algo de paciencia
el enemigo est ms preparado y es ms numeroso. Si, en
descubren a alguien asomndose de vez en cuando.
cambio, han sido rpidos, se encuentran con una situacin
ms ventajosa.
M alcom contacta por telfono con la gente de la casa, un
par de horas despus del suceso en el piso de M anhattan.
Advierte a los suyos que las cosas se han complicado y les
insta a comenzar a recoger todo el material y a preparar
un cambio de residencia.
sean los
080
PRUDENCIA!
Esta escena de accin puede tener resultados terribles si
los PR no son prudentes. H acerse el hroe frente a tipos
como estos puede ser la peor de las elecciones. Esta gente
no va a tener compasin alguna. Saben que la condena que
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
les espera si sus actividades son descubiertas supera toda lgica y prefieren morir en la huida que entregarse. H ace tiempo que decidieron vivir al
margen de la moral y la ley y ya es demasiado tarde para volver atrs.
PR
Los
patas, bien armados y con una (horrible) visin comn sobre la muerte y el
dolor humano.
Para
nombrar un s-
Doce
Gotas responden ante M alcom como
lo haca L a Familia con el psicpata
M anson. Su causa lo es todo.
Los planos ilustrativos adjuntos deberan darte una idea de cmo estn dispuestos los elementos importantes en la casa de New Haven. De
nuevo, te animamos a que no utilices
estos planos como un tablero, sino
como un elemento que estimule tu
imaginacin a la hora de describir.
No te obsesiones con la precisin
tctica. Resulta mucho ms intenso si los jugadores imaginan lo que
va sucediendo a travs de tus palabras. Si en algn momento es necesario algo ms de precisin puedes
mostrar las zonas del mapa que los
PR pueden ver (o las que han recorrido). Pero no ensees todo el plano
de buenas a primeras o eliminars la
angustia de los PR a la hora de adentrarse a un espacio desconocido, tan
importante en una escena de este tipo. O acaso no recuerdas la brillan- La planta baja
te e hipertensa escena de Clarice en El espacio entre el muro y la casa
El Silencio de los Corderos, cuando (unos tres metros) se supone que haaccede a la casa del asesino y se en- ce tiempo tuvo funcin de zona ajarcuentra avanzando por un lugar hos- dinada. Ahora es un lugar yermo dontil que desconoce? Ese momento (el de la basura, principalmente colillas,
film al completo, podra decirse), es latas y otros envases, se acumulan
un ejemplo perfecto de lo importante por doquier.
que es saber utilizar lo desconocido
para crear tensin. No des ms da- Una ligera inspeccin discreta por
tos de los necesarios.
los alrededores revela que hay tres
accesos a la casa: la puerta principal,
Los planos contienen leyendas con la entrada al garaje y una pequea
sugerencias sobre la ubicacin de puerta en la parte de atrs. Las puerlos tres miembros que hay en la ca- tas estn cerradas, a excepcin de
sa y algunas de las cosas importan- la puerta del garaje que est abierta.
tes que pueden encontrar, pero eres
libre de modificar estas ubicaciones En el garaje pueden verse dos vesi la lgica del momento lo requiere.
hculos: un utilitario y una ranchera.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Parece que han cargado algunas cajas y otros enseres. Es evidente que
los ocupantes lo estn empaquetando todo para marcharse rpidamente de all. Y realmente es as. Cada
cierto tiempo aparece uno de los tres
hombres que hay en la casa y carga
una nueva caja con material (cintas
de vdeo, DVD, equipo informtico,
atrezzo...). Esta persona accede al
garaje desde una puerta que da directamente al interior. Dicha puerta
es la mejor opcin para entrar de manera directa y discreta al inmueble.
La puerta del fondo (cerrada) da a la
parte trasera del jardn.
La puerta principal de la casa est
cerrada con llave.
081
El recibidor es la primera estancia a la que posiblemente prensa sobre desapariciones diversas y noticias que,
accedan los PR. Es la estancia que se comunica direc- a buen seguro, pueden tener que ver con las actividades
tamente con el garaje. Y esta primera toma de contacto de estos indeseables. Sobre una mesa hay un gran telecon el interior ya deja muy claro que se hallan en un lugar visor conectado a un reproductor de DVD y otro de VHS.
decadente y malsano. El suelo acumula manchas de co- Varios DVDs y cintas se encuentran por los alrededores.
lor indefinido con aspecto de llevar all demasiado tiempo. Su contenido es puramente pornogrfico y degradante.
Los muebles estn repletos de polvo y rascaduras. De Hay incluso grabaciones caseras donde se puede ver alnuevo, envases y bolsas de plstico de diversa ndole se gunos miembros de los Doce Gotas abusando de terceras personas y obligndolas a cometer todo tipo de atroacumulan sobre estos muebles.
cidades vejatorias.
TURBADORES DETALLES
Dentro
Aunque
Puedes
La Primera planta
Se utiliza principalmente como dormitorio. Se divide en
vestigadores. Esto es aplicable, en general, para los mue- tres habitaciones. Las literas permiten albergar hasta
ocho personas en la casa. No cabe decir que estas hables del resto de la casa.
bitaciones estn totalmente desordenadas y repletas de
Hay tambin un perchero de madera del que cuelgan al- suciedad. Persiste un incmodo olor acre. En la habitagunos abrigos (concretamente tres y todos parecen de cin central alguien ha pintado un mural macabro en una
hombre). En los bolsillos de estos abrigos estn las lla- de las paredes. Aunque es a todas luces abstracto, la
ves de los coches. Tambin pueden encontrar la llave sensacin que emana es terriblemente violenta. Cuesta
de la puerta principal. El recibidor tiene dos puertas: creer que alguien pueda dormir teniendo eso al lado.
una da a la cocina y la otra al pasillo y descansillo de las Aconsejamos una tirada de ESP (Odio) para determinar
el efecto sobre el PR que lo contemple.
escaleras.
fuera de lugar sirve para aumentar la turbacin de los in-
En el saln hay varios sofs y sillones ubicados de cualquier modo, una silla rota, montones de basura, psters
y fotografas obscenos y macabros por todas partes. Justo al final de las escaleras hay una estancia donde
Incluso restos de sangre en el suelo y la tapicera. Tal se acumulan algunas cajas con material diverso: atrezzo
como indica el plano, tambin hay algunos recortes de por estrenar, una pequea mquina de humo... un kit de
082
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
PLANO_DE_LA_CASA_DE_LOS_DOCE_GOTAS:_PLANTA_BAJA
Consulta la Ayuda de Juego 15_Planos_Casa_New_Haven si quieres mostrar los planos sin leyendas a
los jugadores.
DVDs DEGENERADOS
Entre diversas pelculas de corte pornogrfico y degradante hay algunas grabaciones de sexo casero
donde pueden verse a los habitantes de la casa abusando los unos de los otros o de terceras personas.
LLAVES
En los bolsillos de estos abrigos del perchero estn las llaves de los coches.
Tambin la llave de la puerta principal.
MANOJO DE LLAVES
Un manojo de llaves. Con una de ellas pueden
abrir la puerta hacia el stano en esta misma planta; con la otra, el bal donde est encerrada Tracy.
RECORTES
Recortes de peridicos diversos hablando de varias desapariciones de personas en el rea de New
York. Tambin est la noticia que los PR vieron publicada recientemente en el New York Times.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
083
PLANO_DE_LA_CASA_DE_LOS_DOCE_GOTAS:_PRIMERA_PLANTA
HAY UN HOMBRE EN EL ARMARIO
Al final del pasillo hay una especie de armario empotrado. Tiene un pestillo en la parte exterior que los PR
pueden abrir si lo desean. Para su desgracia, dentro se
esconde un miembro de Doce Gotas con una pistola
automtica y dispuesto a disparar a bocajarro. Esto solo sucede si los dos hombres que estaban en la planta
de arriba advierten que alguien ha entrado en la casa.
Es lo ms parecido a una trampa que han podido elaborar. Uno de los tipos se ha encerrado aqu. El que
se ha quedado fuera se esconde tras una de las literas
de la habitacin adjunta, en un lugar privilegiado para
cubrir a su colega cuando trate de huir. Ambos intentarn huir por la ventana, hacia el jardn. El salto, de unos
tres metros, no les supone demasiados problemas.
084
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
PLANO_DE_LA_CASA_DE_LOS_DOCE_GOTAS:_STANO
UNA MUJER ENCERRADA
Dentro de este bal cerrado (las llaves estn tambin
en el manojo de llaves de la cocina) est la joven Tracy.
PLAT SANGRIENTO
El plat de rodaje. Los azulejos del suelo convergen en un desage. Pueden verse restos de sangre en las rendijas.
MATERIAL AUDIOVISUAL
Material de todo tipo para la grabacin de vdeo: DVDs, cintas para las cmaras, cableados, etc...). Todos con etiquetas de Good Vdeo.
SALA DE EDICIN
La sala donde editaban y hacan las copias del material audiovisual. En los discos duros de estos ordenadores estn todos los snuff (y el resto de creaciones criminales) que han grabado los Doce Gotas.
Hay tambin montones de papeles sobre clientes que les compran en material por correo o internet. La lista es estremecedoramente larga.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
085
086
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
previa de la vctima). Incluso en su brutalidad resultan Ver, agente Thuling, le llamo para hacerle una pregunmenos dramticos y sofisticados que los del caso que ta que quiz le sorprenda o incluso crea que le pone en
estn investigando. Realizar tiradas de MEN acentuadas un aprieto. Puede usted responder con toda tranquilidad.
con Criminologa reafirma esta sensacin: los snuff no Tcnicamente, su estatus como agente del FBI le exime
parecen haber sido creados de la misma manera ni por de ciertos protocolos internos de nuestro departamento,
y no est obligado a responder. Solo me gustara dejarla misma mano.
le claro que lo que voy a preguntarle tiene bastante de
Ha sido todo esto un error? Sin duda, no. Aunque los preocupacin personal y humana.
PR pueden no haber atrapado al asesino que buscan, es
evidente que han hecho un trabajo excelente desmante- A qu viene todo esto? El capitn prosigue:
lando a los Doce Gotas. Esto, ya de por si, es un xito
policial, hasta tal punto que desva la atencin del depar- Se trata del teniente Medina. Como supongo que sabe,
tamento, que hasta ahora estaba puesta en la despedi- est a punto de jubilarse. Le estamos preparando una
da del teniente Medina. El propio teniente les felicita (los fiesta de despedida como se merece, ya sabe, a lo granPR pueden tirar SOC acentuada con Empata para darse de. Este cabrn se lo ha currado, agente Thuling. Le ha
cuenta de que en realidad est cabreado). Pese a todo, dedicado al cuerpo toda su vida y todos los ciudadanos
los PR estn algo desanimados y preguntndose dnde de New York les deberan estar agradecidos. Pero ltiperdieron el hilo correcto de la investigacin. No deben mamente le noto tenso y preocupado. Es mi mano deredarle muchas vueltas porque, tal y como explicamos en cha y le tengo mucha confianza, pero corren rumores...
la primera escena del siguiente captulo, son los propios de que est obsesionado con ese caso... el de los asesinatos grabados en vdeo. Es un caso complejo y tormenhechos los que reclaman de nuevo su atencin.
toso. Yo mismo le dije que lo dejara fuera de sus tareas
por concluir... Pero Medina es demasiado orgulloso! ...
Temo por l, agente Thuling. Me gustara que su salida
Escenas_adicionales
Las anteriores escenas de esta Segunda Parte del del cuerpo fuera... tranquila. S que usted y otros agenEscenario estn centradas en la investigacin general. tes han sido asignados al caso, y como usted es el que
Se podra decir que pertenecen al mbito profesional de menos vnculos personales tiene con el departamento...
los sucesos. Pero para que una historia resulte realmente Ya sabe por donde voy... Le veo como a alguien ms imdramtica e interesante esos sucesos generales deben parcial. Me gustara saber qu opina sobre la actitud del
intercalarse con otros de mbito ms personal. Por un teniente o si puede comentarme algo sobre su comporlado, este tipo de escenas amplan el registro del perso- tamiento y cmo lo lleva...
naje, aumentando su definicin y su dimensin narrativa.
Por otro, establecen lazos afectivos profundos entre el Puede que Andrew considere esto un buen aprieto o, sepersonaje y la historia que est protagonizando. Escenas gn cmo est interpretando a Thuling, una buena oporcomo las que siguen son las que hacen que tenga ver- tunidad para rajar por los codos y dar su cnica opinin
dadero sentido que los jugadores interpreten personajes sobre el asunto. Evidentemente, esta llamada genera
con trasfondos elaborados de antemano. Aunque el tex- cierto recelo y algo de incertidumbre en el PR; sentimiento las presenta al final del captulo no significa que deban tos que puede quedarse para s mismo o compartir con
desarrollarse al final de los sucesos ocurridos hasta aho- sus compaeros de caso, segn lo decida.
ra; lo hemos hecho por una simple cuestin de orden y
comodidad en la lectura. En realidad deben intercalarse Si obtiene algn dato sobre el comportamiento de
con todas las escenas anteriores. Queda mucho ms na- Medina en el caso, el capitn est satisfecho. En caso
tural y te es ms til saber que puedes introducirlas en de que Thuling se muestre reservado y fiel a su superior
el momento que creas adecuado. Son la excusa perfec- directo, el capitn no insiste pero se despide toscamente.
ta para darle un respiro a los PR de tanta investigacin
policial.
Asuntos Internos
087
LA REACCIN DE BASTIAN
Si
tes
Bastian
Clarice (as
088
El
trasfondo de
localmente enamorado de
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
5
5
6
6
Perimeters
R e-Vision | Nils Petter Molvaer
tiempo. Aunque Percy odia a Alanis por lo que le hizo, el esa extraa marea de pxels que configuran sus entraas.
tiempo en la crcel le ha vuelto ms moderado y tranqui- Es difcil llegar a sentir eso como algo propio. Al principio
lo. Ha reflexionado sobre la vida que llevaba y se ha dado no puede reconocer nada; incluso cuando el doctor pacuenta de que, de no ser por Alanis, hubiese sido cual- rece detenerse en cierto punto y observar la pantalla con
quier otra cosa lo que le arrastrara a la crcel o al cemen- atencin, le resulta muy difcil encontrar una forma recoterio. As que, tras la tosquedad inicial, se torna cada vez nocible. Finalmente, los dedos del doctor sealaran dos
ms colaborativo. Una reduccin interesante de su pena pequeos puntos, como asteriscos:
podra suponer salir a la crcel en unos diez aos y eso
es un premio difcil de rechazar. Percy pide unos das pa- Son sus ojos. An es pronto para reconocer bien su forra pensar y para hablar con algunos colegas de la crcel. ma pero si ves esa aureola algo ms blanca que hay alrededor de los ojos, eso es su cabeza. Y esos puntos algo
La informacin que finalmente facilita es la misma que se ms difusos son lo ms parecido a unos bracitos y pierobtiene en la escena Alrededor del snuff, tras la ardua nas que tiene hasta ahora.
investigacin entre los contactos de Alanis:
La escena tiene una funcin reflexiva, como una especie
Dicen que solo hay un hombre en New York capaz de de punto y seguido antes de desembocar en la parte ms
vender cualquier cosa: Helmet. Si no ha cambiado de cruda y peligrosa de la historia. Debera otorgarle cierta
garito le puedes encontrar en el Thekillah, un antro del profundidad dramtica a la sesin.
Bronx. Un lugar donde solo son bienvenidos aquellos
que son tan hijos de puta como l, no se si me entiendes, nena.
Hunter | Third | Portishead
Romance?
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
agradable) contraste con la crudeza y la oscuridad general de Estrellas Annimas. Puedes realizar las tiradas
de ESP que creas convenientes (Amor o Deseo) para
determinar el efecto sobre el nimo de los PR implicados.
ATENCIN AL CALENDARIO!
La Familia Murray
Los acontecimientos de la primera parte de la historia en
los que Fynn, hermano de Joel, intenta suicidarse pueden
desembocar en su propia subtrama entre Joel y su familia. La horrible muerte de Rose, sumada a la posibilidad
de que los PR no hayan conseguido evitar el suicidio de
Fynn, provocan un shock en los Murray. Como siempre
han sido una familia muy unida, esto afecta notablemente
al personaje de Joel durante el resto de la historia. El PR,
seguramente, querr realizar visitas o llamadas espordicas a sus padres y hermanos para asegurarse de que estn bien. No pierdas la oportunidad de escenificar alguna
de estas llamadas o encuentros. Son la ocasin perfecta
de poner de relieve la tragedia humana que hay tras los
crmenes. El autntico horror que provocan est en los
destrozados allegados que dejan atrs las vctimas. Ese
dolor es parte fundamental de Estrellas Annimas y uno
de los motores que deben motivar constantemente a los
PR a resolver el caso. Que ocurran crmenes como los de
esta historia es, de por si, algo dramtico, pero lo es doblemente si los responsables quedan impunes. Algunas
personas lo llaman ley, otras justicia y otras venganza.
Sea como sea, forma parte de la naturaleza humana querer equilibrar las cosas y los PR sienten que su trabajo en
el caso compensa, en una pequea parte, el dolor de los
allegados de las vctimas. Y eso se ejemplifica particularmente en la familia Murray, por razones obvias.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
H abrs
Esto
es as porque pue-
Eso s,
Medina. La
14
de diciembre, momento en
M ary M asters
de su viaje a
Guatemala. M ary
trae con-
sigo una informacin indispensable que acta como detonante inmediato de la escena final.
cin de
Estrellas A nnimas
As
091
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Falling Down
The Unbreakable OST | James Newton Howard
Viernes_14_llamada_oportuna
La siguiente llamada desencadena el verdadero crescendo final del Escenario. Se trata de una escena premeditadamente confusa que debes guiar con astucia para que
los PR entiendan mnimamente lo que tienen que hacer.
Sucede en la tarde-noche del viernes 14 de diciembre.
Bastian recibe una llamada en su despacho o en su mvil.
Se trata de la recepcionista de comisara:
Birds of Storm
Leon the professional | Eric Serra
Tensin_en_el_aeropuerto
093
El diario de Mary
Entre el caos irracional del interior del bolso de Mary destaca rpidamente algo parecido a una libreta u agenda.
Basta con ojear algunas pginas para descubrir que se
trata de un diario personal. Sin dudar de la tica de nuestros PR, es lgico y apropiado echar un vistazo a dicho
diario en busca de datos sobre la relacin entre Mary y
Carla. Con un poco de suerte pueden encontrar alguna
pista importante.
Entrega a los PR una copia de las pginas relevantes
de dicho diario (ver Ayuda de Juego 16_Diario_de_
Mary) Lo que descubren en esas pginas es de vital
importancia para llegar hasta el final de esta historia. La
mejor manera de que sepas el porqu es echndole un
vistazo, del mismo modo que harn los PR cuando reciban esta pista.
094
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
que permiten bajar directamente a la pista. Aunque el piloto al principio se muestra reticente, acaba por ceder
ante el abuso de autoridad de Medina. Mientras los operarios disponen las escaleras, Medina pide a la pasajera
Mary Masters que haga el favor de acompaarle. Debe
El responsable de todo este lo es el teniente Medina y colaborar, de urgencia, con un caso policial relacionado
su desproporcionada ambicin. Cada da que pasa y con con su amiga Carla. Un poco aturdida, Mary accede a
cada nueva referencia a su inminente jubilacin, se acre- acompaar al teniente. Pregunta si sus padres han sido
centa su nerviosismo. Una psicosis le arrastra a querer puestos al corriente y Medina le miente, dicindole que
salir del cuerpo por la puerta grande y eso le ha llevado s, que puede estar tranquila. Con las prisas, Mary olvia obsesionarse por el caso del snuff. Con todo lo que ha da que lleva dos bolsos de mano. Solo se lleva su bolso
ocurrido con los Doce Gotas, su nerviosismo ha pasado habitual y deja una segunda bolsa... donde estn algula raya de lo aceptable. Como experto en criminologa, y nos de sus enseres personales ms ntimos, entre ellos
tras revisar minuciosamente los informes de los PR, est su diario personal. Mary se da cuenta de ello en cuanto
seguro de que el verdadero asesino que estn buscando suben al coche de Medina pero el teniente le impide volno es ningn miembro de Doce Gotas. Le parece estu- ver, argumentando que ya avisar a un agente para que
pendo que su departamento haya detenido a ese grupo vaya a recogerlo.
de lunticos criminales pero la verdadera gloria est en
resolver el caso al completo. A ningn buen investigador Mientras Medina conduce hacia Manhattan, comiense le escapara que el nico cabo suelto es Mary Masters. za a interrogar a Mary, con insistencia. Veinte minutos
Su estrecha relacin con Carla la convierte en el eslabn despus, Medina sabe aproximadamente la misma inforde la cadena que lleva hacia el asesino. El eslabn de oro. macin que los PR obtienen leyendo el diario. Hace un
par de llamadas para descubrir la direccin concreta de
Considerando, como siempre, que todos los que le ro- Albert Nevillle, el profesor de Carla, y se dirige hacia all,
dean son una panda de intiles, ha decidido cerrar el ca- dejando a Mary por el camino, en una estacin de metro.
so por su cuenta... y en solitario. No quiere que nadie, ex- Su nico objetivo es llegar de inmediato a casa del sucepto l, rasque ni un pice de la fama que eso le puede puesto asesino, descubrir una evidencia (o sacarle una
confesin) y llegar a comisara con el caso resuelto bajo
reportar.
el brazo. Pero las cosas no son tan fciles.
A espaldas de los PR, Medina ha estado contactando
con la familia de Mary para asegurarse de su fecha de
retorno de Guatemala. En su ltima conversacin con la A_por_l!
Sra. Masters, Medina fue puesto al corriente de la hora Leyendo el diario de Mary queda muy claro que Albert
y la puerta de desembarco por la que llegara Mary. Sin Nevill, el profesor de Expresin Artstica de Carla, tiene
pensrselo dos veces, el teniente sale hacia el aeropuer- muchos puntos para ser el asesino. En el momento que
to Newark, dejndose incluso su mvil. Cuando la Sra. obtienen ese dato, la mayora de relaciones entre las vcMasters es avisada en el aeropuerto del cambio de puer- timas se hacen evidentes: Carla era su objeto de deseo;
ta de desembarque para el vuelo de su hija, intenta avisar Matt era el actual novio de Carla, y por lo tanto, epicende nuevo a Medina, pero ste ya se ha marchado. Es en- tro de las iras y los celos de Albert. Sussie era la mujer
tonces cuando la recepcionista de comisara decide pa- de uno de sus compaeros de trabajo (Walter Robinson),
sarle el recado a Bastian. De esta manera los PR se ente- a la que conoci en el Alba Dorada. A travs del diario de
ran de que Mary est a punto de llegar.
Mary es imposible encontrar una conexin entre Albert
y Rose, pero ese es ahora un punto secundario a resolMedina, creyendo que Mary va a desembarcar por la ver. Lo importante es que ya tienen un nombre: Albert
puerta tres, espera un rato, preocupado por no ver a los Nevillle.
padres de Mary por ninguna parte. Cuando el sistema de
megafona del aeropuerto le avisa del cambio, Medina se El siguiente paso es llegar hasta l. Si llaman a la Facultad
enoja y camina rpidamente hacia la puerta siete, donde de Arte, el propio director Wilheim les comenta que hace
ahora est previsto el desembarco de los pasajeros del un par de das que Albert cogi la baja laboral por unos
vuelo de Guatemala. Cuando est cerca, divisa la llegada malestares estomacales. No tiene ningn problema en
de los PR. Un ataque de celo y clera nubla su razn y de- darles su direccin: Esquina de la 2nd Avenue con la 18;
cide actuar a la desesperada: utilizando su placa, accede bloque 317, 6 - 3, Manhattan. Esta direccin est relatial puente de desembarque que acaban de instalar entre vamente cerca de la universidad, de la agencia de seguel aeropuerto y la terminal y justo cuando se abren las ros en la que trabajaba Rose y del Alba Dorada, el restaupuertas del avin exige al piloto que habilite las escaleras rante donde el profesorado de la universidad realiza sus
Qu ha ocurrido en el aeropuerto? Quin ha raptado
a Mary? Es hora de dar algunas explicaciones, verdad?
De acuerdo.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
095
El Piso de Albert
El despacho
La informacin relevante est en una pequea habitacin a modo de despacho que se encuentra cerca de la
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
097
Pista clave
Bastian... por el amor de dios, aydame!... He seguido a tu jefe, el teniente Medina, hasta el aparcamiento subterrneo de un bloque al sur
de
Manhattan... Oh,
joder, ni siquie-
Medina
Debe
Creo
ha encontrado al asesino.
Todo
esto est
No
La
comunicacin se corta.
Imposible
Segundos desgrito estremece-
retomar la llamada.
pus se escucha un
voz de
Planta -2
La distribucin de esta planta es casi idntica a la -1. Si los PR bajan por
las rampas para vehculos no descubrirn nada inusual, pero si estn bajando por las escaleras centrales...
encontrarn manchas recientes de
sangre en los azulejos de la pared
que hay en la zona marcada con
una C en el plano. Cualquiera
con un mnimo de sentido especial
reconocera que la mancha est en
el lugar del que provena el grito, justo tras la llamada de Clarice.
nica fuente de luz, escasa, o meinocentes le- jor an, linternas. El ambiente debe
dos aqu, pero en las sesiones de jue- resultar muy agobiante, denso, casi
go funcionan sorprendentemente bien. insoportable.
El descenso de los PR en la penumbra
Planta -3
de este aparcamiento subterrneo vaLos PR han llegado al final y al fondo co, silencioso y polvoriento, habr
de todo. Aqu acaban y comienzan agudizado sus sentidos. Estarn muy
Crossing The Threshold
muchas historias por contar. Si ante- atentos a tus palabras y a tus reaccioIn The Air | A Murder of Angels
riormente hemos realizado el smil de nes. Modula tu tono de voz para hadescenso al infierno, se podra decir cerlo ms bajo, como si te diera miedo Siguiendo el recorrido del cable que
que los PR acaban de llegar a l.
hablar en voz alta para no ser des- nace en la planta -1, los PR han llegacubierto; descubre como, poco a poco, do a la planta -3, la cual parece tener
los PR hacen lo mismo que t y empie- una configuracin bastante diferente
zan a hablar en susurros. Buena se- a las superiores. La zona destinada
AZUZAR EL MIEDO
a aparcamientos (ahora vacos) es
al. Si has comenzado la escena del
Todo se ha dispuesto para que, a es- descenso con varias fuentes de luz relativamente pequea. Parece que
tas alturas, los PR sean un manojo de
a vuestro alrededor, ves reducin- el arquitecto destin la mitad de la
planta a otros propsitos, pero para
nervios. L os recursos para generar
dolas. L o ideal es quedarse con una
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
099
descubrir exactamente de qu se trata, los PR deben pa- Advierten de inmediato que hay luz. Les asalta un olor
sar por debajo de una vieja y oxidada persiana metlica, nauseabundo a orn, heces y otras cosas menos evidenabierta a media altura. Realmente no puede levantarse tes. La luz proviene de una lmpara que cuelga del techo.
ms debido a la mugre y al xido. El rastro de sangre La bombilla est a menos de un metro del suelo. La panque los PR han podido descubrir en el rellano de la plan- talla de plstico que le da forma a la lmpara canaliza tota -2 tambin se dirige hacia el interior, al igual que el ca- da la luz hacia el suelo y mantiene en penumbras el resto
ble. Todo sigue tan oscuro como los peores temores de de la sala. An as, es fcil ver que alguien se ha molestado en colgar de las paredes centenares de fotos de ojos
los PR.
recortados. Todo tipo de miradas capturadas de revistas,
Una vez hayan salvado (agachndose ligeramente) la peridicos, publicidad... un inesperado collage de pestapersiana medio abierta, se encuentran un habitculo que as, iris y pupilas, de cejas enmarcando todo tipo de exacaba por convertirse en pasillo, al girar hacia la izquier- presiones. Estremecedor.
da. Diversas puertas (aparentemente cerradas) quedan
ubicadas a ambos lados. El cable parece acabar en una Los PR tardan unos eternos segundos en percatarse de
toma mltiple que permite conectar varios enchufes adi- algunos terribles detalles adicionales. Enredado en el cacionales. De esta toma mltiple salen cuatro cables ha- ble de la lmpara, a un metro y medio del suelo, hay una
cia diferentes estancias que, como podrn imaginar, se bulto cuya forma no pueden reconocer a menos que se
corresponde con las cuatro estancias sealadas en el acerquen un poco o alumbren directamente con sus linternas. Lo que ven se queda grabado en sus retinas hasplano: D, E, F y G.
ta el ltimo de sus das: El torso de un hombre al que le
han sido brutalmente amputados los brazos y las pierLa sala de la lmpara
La primera puerta que pueden abrir es la correspondien- nas, enredado toscamente en el cable, que le mantiene
te a la sala ubicada en el plano con la letra D. Basta suspendido. Las heridas supurantes e infectadas de sus
con girar el pomo para abrirla; no est cerrada con llave. ojos tambin revelan que han sido mutilados. Un pedazo
0100
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Pista clave
Justo
PR
en el terri-
Se
trata de un
Por
pared con una gruesa cadena que restringe sus movimientos; lo suficiente como para que no pueda llegar a la puerta, ni apenas al centro de la sala.
fsico si los
PR
No
supone un peligro
ocurre.
En el rincn cercano al perro hay, adems de varios excrementos, restos de lo que parecen ser huesos. Si los
PR logran salir con vida de todo esto pueden analizar si
sus peores presentimientos son ciertos: efectivamente,
se trata de restos humanos. Han estado alimentando al
animal con restos muertos de Matt, Carla, Rose y Sussie.
Por cierto, si alguien se molest en declarar que observaba detalladamente la sala al entrar, puedes permitir que
descubran al perro inmediatamente. Pero si han entrado
a la brava hacia la luz de la lmpara, tienes todo el derecho a reclamar una nueva tirada de ESP (Miedo) para determinar el efecto sobre el nimo de los presentes.
La sala del refrigerador
Es la segunda puerta que encuentran abierta (E). Uno de
los cables pasa a travs de la puerta entornada. No hay
ms luz que la que utilizan los PR. La sala est inquietantemente vaca, a excepcin de un pequeo aparato al
fondo. Se trata de un viejo refrigerador comercial como el
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
0101
que utilizan las tiendas pequeas para guardar los helados. Un gran logotipo de una conocida marca de helados
est rotulado sobre su parte externa. El cable lo mantiene
conectado a la corriente. Emite un incmodo y montono
ronroneo y cada cierto tiempo cruje.
Si los PR abren la portezuela corredera superior del refrigerador descubren que hay varios miembros humanos,
toscamente almacenados, cubiertos por una capa de
escarcha. Si los PR se molestan en darles ms que un
primer vistazo, descubren que pertenecen a diferentes Ver el escenario de la pesadilla hecho realidad puede ser
cuerpos femeninos: un muslo, un brazo y una mano de tan impactante o ms que cualquiera de los horrores que
una mujer de color, un torso en dos piezas... y finalmente se han encontrado hasta ahora; puedes sugerir una tiuna cabeza; la cabeza de Carla, con sus ojos nublados rada de ESP (Miedo) y comprobar el efecto sobre el
por una ptina de hielo. Se recomienda una nueva tira- nimo general.
da de ESP (Miedo) para valorar su posible impacto sobre el nimo.
El plat de rodaje
Tribunal | While you Sleep | A Murder of Angels
El siguiente cable que llega a una puerta se corresponde a la puerta F. En cuanto los PR acceden a la sala se Tribunal
encuentran con una disposicin de elementos sumamen- Mientras los PR se acercan a la ltima de las puertas de
te familiar: no hay duda de que es aqu donde se rodaron inters (G), descubren tambin que el rastro de sangre
los snuffs de Carla, Sussie, Matt y Rose. La misma tela que comenzaba en la planta -2 llega (y entra) hasta aqu.
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Haremos la vista gorda esta vez. Nunca, en toda mi carrera como polica, he hecho algo as... pero creo que ya va
llegando el momento de darme un regalo de jubilacin.
Si Medina descubre que la relacin entre Clarice y
Bastian era real (e intensa) insiste con mayor alevosa:
Si le est pasando por la cabeza volarle la tapa de los
sesos a este hijo de puta, tiene mi bendicin Bastian.
Nadie de los presentes se ir de la boca, se lo aseguro.
Es precisamente lo que merece. Por lo de Carla. Por lo
de Sussie, Matt y Rose... por lo de Clarice...
0103
momento aparecen los PR. Pese al tremendo nerviosismo que se ha apoderado de l, Medina trata de resultar convincente. Pero todo est sucediendo tan rpido...
Est perdiendo el control. Los PR deben interpretar por
la reaccin de su teniente que algo no encaja. Mientras
los PR no expongan su incertidumbre en voz alta, Medina
sigue insistiendo en su versin de los hechos. Pero si alguien comenta sus dudas o le acusa directamente de estar mintiendo... proceder igual que con Clarice. Su mente est tan turbada y fuera de si en estos instantes que
la nica salida que ve, para no perder su reputacin, es
acabar con los PR y dar los mismos argumentos que antes: decir que Albert le rob el arma y que dispar contra ellos.
cambia su estrategia. En lugar de insistir, comienza a seguir de cerca los movimientos de Medina. Como buena
fotgrafa sensacionalista sabe mantenerse oculta. Sigue
a Medina hasta el aeropuerto, hace fotos del secuestro
de Mary (estn en la cmara que Clarice lleva colgada)
y, finalmente sigue a Medina hacia el interior del stano.
Las consecuencias han resultado muy graves.
Con los nervios de punta, Medina ha recorrido la primera planta subterrnea. Clarice le ha seguido. Es en las
escaleras de la planta -2 cuando, para su desgracia, hace un ruido inesperado y demasiado evidente. Asustado,
Medina se da la vuelta y dispara. Tres tiros. Uno de ellos
alcanza a Clarice en la cabeza. La bala atraviesa su cerebro y sale por la nuca, en una explosin de esquirlas de
hueso y encfalo. Muere instantneamente. Consciente
del error que acaba de cometer, Medina improvisa de inmediato un plan para mantener limpio su nombre: arras- Cual es su reaccin? Y sus decisiones? Ceden antra el cuerpo de Clarice hacia las plantas inferiores, en te la manipulacin y el mando de Medina? Ejecutan a
busca de Albert. Pretende, en el sentido ms literal de Albert Nevillle para descargar toda su frustracin, para lila expresin, cargarle el muerto a otro. Justo en ese berarse del horror vivido durante toda esta historia?... O
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5
4
5
5
ALBERT Nevill
AUDIOVISUALES (+1),
creacin artstica (+2),
literatura (+1), torturar (+1)
presencia anodina (-1),
Nombre:
El_caso_del_snuff
Ms all del cruento e inesperado final, es evidente que los PR han resuelto
el caso si han llegado hasta aqu. No solo han detenido al autor de los snuff
que propiciaron la apertura del caso, tambin han desmantelado el aparato
logstico de ese grupo de lunticos llamados Doce Gotas. Con suerte, incluso salvaron la vida de Tracy, la chica que estaba a punto de ser la siguiente
vctima del grupo. Y a todo eso sumamos las consecuencias colaterales del
desafortunado comportamiento de Medina. Sin nadie ocupando temporalmente el puesto del teniente, los PR son atendidos de manera directa por el
capitn Perkins, mximo responsable de la Polica de New York, que escucha
atentamente todos los detalles del caso y su resolucin. No hace falta que
plantees esta escena en Tempo General, basta con hagas un breve resumen
del efecto (estupefaccin, expectacin...) que el caso y la accin de los PR
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CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Asuntos_personales
Cmo han trascurrido las subtramas ms ntimas y personales en tu historia?... Segn el cariz que hayan tomado, puede ser necesario conversar con los PR sobre su
resolucin. De entre todas estas subtramas quiz la ms
importante es el embarazo de Alanis. El bloqueo emocional que sufra justo antes de comenzar esta historia
debera disiparse tras los impactantes acontecimientos
ocurridos. Qu decisin toma? Tendr el beb? Lo
seguir ocultando? Optar por la interrupcin del embarazo? Esta decisin depende nicamente de la eleccin personal del jugador/a que controla a Alanis.
Ha surgido algn romance entre alguno de los PR?
Qu direccin toma esa relacin a partir de ahora?
La muerte de Clarice tambin marca un antes y un despus en la vida de Bastian. La esperanza de recuperar la
relacin con ella algn da se desvanece en el horno incinerador. Ha pagado Clarice por su desmesurada ambicin? O solo fue desafortunada? Se siente Bastian
algo responsable por haberse negado a ayudarla con su
reportaje?
EPLOGO
La mujer llevaba varios minutos sola en mitad de aquella penumbra hmeda. El destello de los potentes focos
que se acababan de apagar an vibraba en su retina y se
acentuaba en contraste con la oscuridad que la rodeaba. Tard unos minutos en volver a ver la cmara sobre
su trpode, en una esquina del bungalow. El sonido de la
lluvia en el exterior fue reemplazando al silencio. El repicar de las gotas sobre las hojas siempre la haba reconfortado, pero ahora sonaba como una angustiosa cuenta atrs. Las heridas sobre su cuerpo desnudo haban
dejado de sangrar. l no tardara en volver. Poda oler el
aroma del tabaco y escuchar sus relajadas exhalaciones.
Desde que haba iniciado su tortura, el tipo proceda de
la misma forma: entraba, se vesta con un ridculo traje de
mascota de supermercado, activaba la cmara y se acercaba a ella. Con los toscos guantes de peluche aferraba
las cuchillas de afeitar y comenzaba el horror, el dolor...
la pesadilla.
Mientras su cuerpo era lacerado, en un instante en que
la pulsin del dolor le dio una tregua a sus sentidos, la
mujer mir a la cmara. El piloto rojo brillaba sobre su
carcasa oscura. Poda ver su propia silueta ensangrentada distorsionada sobre la superficie de la lente. Le pareci un insecto, mudo y ominoso, erguido sobre sus patas
de metal. Aquel objeto le result tan malvado e inhumano como el hombre vestido de peluche que se excitaba
surcando su cuerpo con el metal afilado. Supo que para
ella no haba esperanza. Imagin el resultado de la grabacin. Alguien la vera morir. Puede que incluso hubiera
pagado dinero por ello. Sinti arcadas de nuevo, pero ya
no le quedaba nada ms en el cuerpo. Su vista se nubl
gradualmente, mientras escuchaba, cada vez ms lejano,
el jadeo salival de su asesino.
Una recomendacin: si en tu grupo de juego hay personas que gustan de escribir, invtales a crear su propio eplogo. Es la mejor rbrica final a esta experiencia interactiva y una manera ideal de que los PR sientan que son tan
autores de esta historia como t.
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0107
ANTECEDENTES Y ESQUEMAS
Finales_de_septiembre_del_2007
Haca apenas unos das que el nuevo curso universitario haba comenzado
y Albert Nevillle ya perciba la aptica desidia de la mayor parte de sus alumnos. Teorizar sobre el mundo de la imagen poda resultar apasionante, pero
quiz en otra parte del mundo. Haba profesores que planteaban sus clases
como si en lugar de educar a los alumnos se vieran en la obligacin de entretenerles. Albert no era as. Su mecanismo de transmisin de conocimiento se
basaba en un discurso monocorde y algunos apuntes en el encerado. Con
algo de suerte, sus alumnos podan disfrutar espordicamente de algunas
proyecciones de transparencias. Aquello era lo ms interactivo que Albert
estaba dispuesto a hacer. El resultado era, invariablemente, una clase repleta
de caras largas y un cupo de asistencia menguante, cosa que no le preocupaba demasiado.
Albert podra haber sido una persona muy diferente de haber rodado las cosas de otra manera. Si alguna vez tuvo una ardiente aspiracin, esa fue la de
ser poeta. En realidad haba sido la literatura en general, y la poesa en particular, lo que haba despertado su inters por el arte. Lleg a comprender que
cualquier manifestacin artstica es una expresin potica, pero la naturaleza
de la palabra escrita siempre le cautiv por encima de todas las cosas. La poca ambicin personal que pudo reunir en su etapa ms prolfica la destin a
escribir varias recopilaciones poticas de diversa ndole; incluso lleg a ofrecer su trabajo a varios editores. No hubo suerte. O quiz no era lo suficientemente bueno. O su anodino mundo emocional no era capaz de despertar el
inters de nadie. Albert era un hombre acostumbrado al rechazo: poco agraciado fsicamente, distante a nivel personal y desconectado de las preocupaciones ms cotidianas de la mayora de gente que le rodeaba. Poco a poco se fue aislando de esa manera de vivir que tienen las personas que creen
entender el mundo. Se limit a hacer algunas cosas que le permitieran seguir
vinculado a la literatura. Trabaj como corrector para varias publicaciones,
como redactor de textos educativos y cosas por el estilo. Con cuarenta y cinco aos, y tras algunos intentos, gan una plaza como profesor en la facultad
de Bellas Artes. Y de eso haca ya casi diez aos.
Eclosin
Todo apuntaba a que la vida de Albert iba a discurrir por el mismo camino
aburrido hasta el fin de sus das. Pero el 24 de septiembre, durante la proyeccin de una pelcula (A Perfect World) en el aula de audiovisuales, ocurri
algo que lo cambi todo.
Los alumnos de su clase estaban sentados en la penumbra de la sala, atentos al film. Como era su costumbre, Albert ocupaba uno de los asientos de
la ltima fila. Sola estar solo; la gente le rehua y los alumnos no eran una excepcin. Pero aquel da una de sus alumnas se haba acomodado muy cerca de l. La reconoci: era Carla Beckmann. Y no es que Albert tuviera una
memoria excelente para recordar el nombre de todos sus alumnos sino que
Carla no era precisamente de esas mujeres que pasan desapercibidas. Era
un animal sensual, tan extrao como provocador. En cierto modo, tan ausente del mundo como l. Una mujer que despertaba deseos ocultos en la mayora de los hombres, aunque nunca lo admitieran. Pelo rubio y rizado, sin duda
0108
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
teido, ojos azul profundo y labios hmedos. Pechos generosos y alzados, estrecha cintura y caderas prominentes. Vestida con unos ajustados jeans y una camisa azul,
con los botones estratgicamente desabrochados, luca
siempre un aire sexual que despertaba las inquietudes
tanto de hombres como de mujeres. Incluso a l, acostumbrado a ver el mundo femenino como algo aliengena
e impropio, le haba azuzado, en ocasiones, sus ms bajos instintos.
Carla se mantuvo atenta la mayor parte de la pelcula
pero a escasos minutos del final comenz a mostrar un
comportamiento del todo inesperado para Albert. Con algunos movimientos estratgicos logr atraer la atencin
de su profesor. Incluso en la penumbra de la sala, Albert
pudo notar la intensidad de aquella mirada. Con movimientos suaves y acompasados, las manos de Carla recorran sus propios muslos, en caricias suaves. Durante
varios minutos Albert perdi la mirada en la sinuosidad
de sus piernas, apenas unas formas suaves en la oscuridad. Cuando estuvo segura de tener toda la atencin
del profesor, Carla desabroch un par de botones ms
de su camisa. La palidez de uno de sus pechos emergi
desde la profundidad de su blusa azul. Sus dedos juguetearon hasta hacer brotar un pezn oscuro, amplio, erecto. Albert se mantena en su silla, petrificado por la estupefaccin, excitado hasta extremos desconocidos para
l. El resto de los alumnos, ajenos a lo que ocurra a sus
espaldas, estaban sumergidos en el clmax de la pelcula.
Carla hizo un gesto con sus dedos, pidiendo a Albert que
se acercara. Aquellos segundos de comunicacin silenciosa, aquella decisin impronunciable, fueron la frontera entre el Albert que haba sido y el nuevo hombre que
nacera. Por su cabeza pasaron, de golpe, todas las privaciones, los rechazos y los desaires que haban ido configurando su existencia. l no se consideraba como el
resto de los hombres. La negacin (la que le impusieron
desde fuera y la que l mismo haba alimentado desde
dentro) se haba convertido en la norma. La represin, estricta mandataria de su vivir cotidiano, haba marcado su
manera de vivir. Solo en la poesa era libre... Pero incluso
ese placer le pareci aletargado e inspido en comparacin con lo que Carla le estaba haciendo sentir en esos
instantes. Albert notaba la sangre recorriendo venas de
su cuerpo que ni siquiera conoca. Su corazn lata tan
desbocado que lleg a creer que en cualquier momento sus alumnos se daran la vuelta y le pediran silencio.
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
CAPTULO_3:_ estrellas_annimas:_el_escenario
Albert perdi la nocin del tiempo, circulando sin rum- faena con sus manos, mientras acababa de explicar que
bo por la ciudad, intentando que se apagasen las brasas todo este juego solo tena un objetivo... Torturar a su proque ardan en sus entraas. Par en un semforo en ro- fesor. No le abrira la puerta de casa. Jams dejara que
jo. La calle, la ciudad entera, brillaba al reflejar las luces ese viejo baboso le metiera su arrugada polla. Solo de
en la humedad de la lluvia. Tena que marcharse a casa, pensarlo le produca nuseas. Lo divertido era ponerle
relajarse, masturbarse; tratar de dormir... pero no poda muy cachondo y, ahora, verle sufrir durante un tiempo.
aguantar ms. No poda esperar al da siguiente. Puso el Un inocente jueguecito. Eres una perra salvaje, Carla
papel con la direccin de Carla sobre el salpicadero, hi- pronunci el chico mientras eyaculaba sobre los labios
zo un brusco cambio de sentido en aquella solitaria calle de la muchacha.
y se dirigi al Soho. Estaba dispuesto a jugar al juego de
Carla, pero l tambin tena derecho a modificar algunas No. Aquello no era posible. Tal podra ser el grado de
crueldad y maquiavelismo de Carla? De verdad haba
reglas. Iba a hacerla suya esa misma noche.
orquestado todo este juego, solo por el placer de tirarle, en ltima instancia, ese jarro de agua fra? Volva a
ser el mismo fracasado de antes? No, era mucho peor.
Supernova
Tras algunos intentos fallidos, alguien del barrio logr in- Era una verdadera cada de la que nunca podra volver a
dicarle la direccin de Carla. Tuvo que atravesar el paso levantarse. Toda esa autoestima no iba a servir de nada
subterrneo bajo la avenida de las Amricas y esquivar porque todo haba sido un espejismo. Cmo haba poa los indeseables motoristas del Flesh. Albert divis las dido llegar a creer que l, ser miserable y anodino, podra
escaleras de incendios en uno de los callejones laterales. despertar la ms mnima chispa de deseo en alguien? Se
Estaban desplegadas y permitan subir sin problemas. sinti culpable durante unos instantes, por ser un iluso,
Le pareci excitante hacer algo de voyeurismo antes de por estar ciego ante lo evidente... Pero, de alguna maabordarla. Sera parte del juego, paladearla primero con nera, segundos despus, toda esa frustracin cristaliz
los ojos, verla en su hbitat natural. Por fin lleg hasta la en odio. No, no era culpa suya. Era Carla. Era el munaltura del piso de Carla y lo que vio le dej helado. A po- do. Desde siempre le haban hecho sentir miserable. No
cos metros de la ventana, sobre una alfombra del saln, haba lugar ni papel en el mundo para l. No iba a deun muchacho montaba a Carla desde atrs. Ni siquiera jar ms huella que la vaga sombra de su propia decepse haban llegado a desnudar. Carla tena los pantalo- cin. Un final demasiado triste. Esto no iba a acabar as.
nes y las bragas bajadas hasta medio muslo y el chico la Albert comenz a descender las escaleras hacia la calle
embesta salvajemente, mientras buscaba con ansia sus justo cuando los jvenes retomaban sus ejercicios erpechos bajo la ceida camiseta de ella. Albert se sen- ticos. Su cabeza comenz a trazar un plan tan macabro
ta molesto, traicionado y decepcionado, pero mantuvo como complejo. Era la hora de poner las cosas en su sitio.
la suficiente frialdad como para comprender que una chica como Carla poda tener muchos amantes. Lo peor vino unos instantes despus. Carla le practicaba al chico Dark_Moon
una compulsiva felacin y de vez en cuando paraba pa- Al da siguiente, cuando Carla volva de tomar unas cora hacer algn comentario. Hablaban de l. Entre risas y pas, Albert la secuestr violentamente en el Tnel de los
comentarios irnicos, Carla iba poniendo al corriente a Nios Muertos, grabndolo en vdeo. Subi el cuerpo insu amante de su nuevo capricho, un profesor de la uni- consciente de la chica a la parte trasera de su monovoversidad, viejo y obsesivo. Le puso al detalle de cmo lumen, que haba habilitado a tal efecto. Condujo hacia
lo haba calentado durante las ltimas semanas, prin- su bloque de pisos y accedi al (hasta ahora clausuracipalmente por lo excitada que se senta al notar que le do) aparcamiento subterrneo. Como presidente de la
volva loco. A punto de llegar al orgasmo, el muchacho comunidad de vecinos, Albert posea las llaves de los acle replicaba y le deca que estaba loca, que era una en- cesos a las tres plantas subterrneas del edificio. En su
ferma y una maldita ninfmana. Ella le miraba, con ros- da hicieron su servicio como aparcamiento comunal petro desafiante, incrementando la velocidad de la felacin. ro varios defectos estructurales graves obligaron a clauJusto cuando el estaba a punto de correrse, prosigui la surarlo. La humedad y las grietas lo convertan en un sitio
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0111
peligroso. As, mientras la comunidad iniciaba unos histricos e interminables pleitos contra el constructor, la
nica persona que posea las llaves, por motivos de seguridad, era el presidente. Y Albert llevaba ocupando el
cargo ms de diez aos. Le entretena. Ahora iba a sacarle partido a la situacin.
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con la mayor de las discreciones. En la misma sala don- cada detalle de su vida. Finalmente, fue una discusin ende muri Carla, Matt fue mutilado. Y de la misma manera, tre Walter y Sussie lo que lo inici todo. Mientras Albert
Albert grab el proceso, escribi una poesa posterior y la vigilaba, vio como se marchaba de casa, enfadada y
edit el vdeo en la universidad. A diferencia de lo que hi- cargando con una maleta. La sigui hasta un hotel y esa
zo con Carla, Matt no fue asesinado. El odio que Albert misma noche la rapt. Dos noches despus procedi a
senta por l le llev a la necesidad de procurarle el mxi- asesinarla de manera similar a cmo hizo con Carla. De
mo dolor. Tras desmembrar sus brazos y piernas y lace- nuevo, poesa, montaje del vdeo y envo del material. El
rarle los ojos, Albert colg lo que quedaba del muchacho ritual funcionaba. Le liberaba.
del cable de una lmpara. Albert lo mantendra as, con
vida, en adelante. Incluso lleg a traer un perro, un ham- Un placer tan macabro como inexplicable arrastraba a
briento doberman adoptado en la perrera municipal. Fue Albert hacia un nuevo crimen. Ahora que Carla y Sussie
atado a la pared, no demasiado lejos de Matt. Con ello, no estaban... Quin quedaba? No haba muchas mujeAlbert tena dos objetivos... Seguir torturando psicolgi- res en su vida, pero s una ms.
camente a Matt y alimentar al perro con los restos de
Carla, para ir eliminando las pruebas.
Amore_Perdutto
Esta vez, Albert envi el DVD con la grabacin de la tortura a un amigo de Matt, un tal Steve. Lo hizo a travs de
una empresa de mensajera rpida, mtodo que utiliz a
partir de ese momento. Bastaba con pagarle unos dlares a cualquier vagabundo para que entrara en una de las
sucursales de Instant Work y solicitara el envo con un
nombre falso.
Rose. La marchante de seguros. La llam y volvi a invitarla a un caf, esta vez con la excusa de hacerse un seguro del hogar. La cit, la fue a recoger en su coche y de
camino a la cafetera le minti, explicndole que trabajaba para un famoso programa de la televisin local. Le
propuso participar en una de las sorpresas que hacen a
los espectadores. Hacindole creer que estaba grabando un vdeo para sorprender a su novio Fynn, Albert grab la toma de inicio que puede verse en el snuff de Rose.
Tras esto, Albert volvi a invitar a subir a Rose a su coUna_separacin_traumtica
Durante el mes siguiente, Albert dividi su atencin en- che, asegurndole que iban a tomar el caf ... pero Rose
tre la tortura silenciosa de Matt y seguir a Sussie. Una nunca ms volvi a casa. Corri la misma suerte que las
vez muerta Carla, y desde la cena de gala de los profe- dems. Albert escribi la poesa edit el vdeo y lo mansores, era su imagen la que le excitaba. El arquetipo de d a su marido, Fynn Murray. Ese es el primer snuff que
mujer que deseaba y odiaba a la vez, estaba representa- descubren los PR y lo que da pie a la parte interactiva de
do ahora por ella. Albert se lo tom con calma, vigilando Estrellas Annimas. Lo dems ya lo conoces.
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0113
Sussie
Matt
Carla
Rose
Bastian
Andrew
Joel
Debe sobrellevar su
embarazo en mitad del
horror del Caso Snuff.
Alanis
El teniente Medina les pone en antecedentes del caso y visionan otros tres snuffs relacionados (los de Carla, Matt y Sussie)
En comisara
Los PR se renen y toman contacto con el caso. Visionan el primer snuff (el de Rose)
ESQUEMA_ARGUMENTAL_GENERAL_DE_ESTRELLAS_ANNIMAS
Los archivos oficiales del caso constan de tres DVD's, cada uno
conteniendo un snuff. En total, tres vctimas ms, a parte de Rose. Los
dosieres exponen la investigacin que Wilson realiz sobre estas tres
vctimas: Carla Beckmann, Matt Goutmen y Sussie Brown.
Los PR visionan las cintas, repasan los dosieres y comienzan a preparar
sus lneas de investigacin a partir de ahora.
Una pequea anotacin manuscrita permite descubrir que existen
archivos informticos adicionales sobre el caso.
El teniente Medina les expone el caso y les entrega los dosieres que el anterior encargado del caso, el detective Wilson, haba confeccionado hasta la fecha.
Wilson dej el caso hace apenas unas semanas y como el teniente Medina est a punto de jubilarse necesita dejarlo en buenas manos (los PR).
EN COMISARIA
Aparece el teniente Medina y les pide que visionen el DVD, que contiene una macabra grabacin snuff en la que asesinan a Rose,
pareja de Fynn. Medina comenta que no es la primera grabacin de estas caractersticas que aparece. Les convoca en comisara para hablarles detalladamente del caso.
Instados por sus superiores, los PR acuden al bloque de Fynn Murray para tratar de evitar su suicidio.
En el piso de Fynn encuentran un DVD sospechoso y un albarn de entrega de una mensajera.
CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_PRIMERA_PARTE_(LUCES)
los PR llegan al tnel y descubren que es el escenario del rapto de Carla. Con algo de suerte tambin
descubren un llavero con diversas llaves que
pertenecan a Carla.
ROCK&BILLY RECORDSTORE
EL FLESH
CUIDADO!
EL PISO DE CARLA
WALTER ROBINSON
MARY MASTERS
JEREMY
LA UNIVERSIDAD
LA TAQUILLA DE CARLA
A parte de hablar con sus padres, que sirve de bien poco, los PR comienzan a moverse por el entorno inmediato de Carla y descubren que hay diferentes hilos de los que tirar.
ALREDEDOR DE CARLA
CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_SEGUNDA_PARTE_(CMARA - I)
Hablando con el sr. Simmons, encargado del supermercado donde trabajaba Matt, pueden corroborar que varias cintas de las grabaciones de
seguridad fueron robadas das antes de la desaparicin de Matt.
HIPERSHOP
EL POLIDEPORTIVO
EL PISO DE MATT
EL ALBA DORADA
WALTER ROBINSON
ALREDEDOR DE SUSSIE
ALREDEDOR DE MATT
ALREDEDOR DE ROSE
ROSA Y AZUL
SEGUROS GOLDEN
CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_SEGUNDA_PARTE_(CMARA - II)
Si los PR acuden a la direccin facilitada por Good Vdeo, que se corresponde con una casa de New Haven,
habrn encontrado el redil de los peligrosos Doce Gotas. No encontrarn a Malcom pero si hacen una buen
redada pueden desarticular a este peligroso grupo de lunticos e incluso salvar la vida de una chica que iba a
servir como prxima vctima. Pese al xito de esta accin policial, los PR no se quedan realmente convencidos
de que los Doce Gotas sean los responsables de los snuffs del caso... el modus operandi parece muy diferente.
Todo se queda en punto muerto.
DAVID PONDSMITH
Uno de los contactos de la lista negra de Malcom que los PR pueden localizar sin demasiados problemas es
este tipo. Hace un tiempo colabor con Malcom y sus chicos en un proyecto de cine de terror llamado Doce
Gotas. David puede explicarles as la historia de Malcom y este siniestro grupo. Eso no les ofrece pistas que puedan
seguir pero si un contexto para entender el alcance y las actividades de este peligroso grupo.
David tambin puede ponerles al corriente de la publicacin de las primeras noticias sobre el caso en los
peridicos locales. Una mala noticia.
GOOD VDEO
La amable y efectiva Norah Patrick, comercial de Good Vdeo, puede facilitarles la direccin de entrega del
material que venden a Malcom. Los PR acaban de obtener la direccin real de Malcom.
Solventado el peligro, los PR descubren que Helmet ha sido asesinado y que el piso de Malcom es realmente un piso franco, vaco a excepcin de un televisor y un ordenador. Con suerte los PR pueden encontrar pistas muy
importantes: por un lado, una pequea libreta donde Malcom anotaba la lista negra de aquellos que iban a asesinar; por otro lado, la agenda digital que pueden encontrar en el ordenador les permitir tener datos concretos sobre esas
personas de la lista. Por ltimo, un enorme golpe de suerte har que llegue un e-mail justo en ese momento, por parte de Good Vdeo, el proveedor de material audiovisual que Malcom utiliza.
EL PISO DE MALCOM
Si los PR mantienen vigilado a Helmet, pueden llegar hasta su contacto, Malcom, que reside en un bloque de pisos al oeste de Manhattan. Mientras siguen a Helmet hasta Malcom
los PR sufren un peligroso y espectacular ataque por parte de los chicos de Malcom. Parece que Bud Wilson tena razn ala avisar a Bastian de que se estn metiendo
en terreno realmente peligroso.
ALREDEDOR DE MALCOM
Hacindose pasar por compradores interesados o traficantes intermediarios (entre otras posibilidades que se les ocurran), los PR pueden acceder a este peligroso local para negociar
con Helmet. Aunque nunca ha comerciado con snuff tiene un contacto que se le puede facilitar. Les pide que vuelvan a la noche siguiente.
THEKILLAH
Usando correctamente sus contactos y su experiencia como polica secreta, Alanis puede comenzar a averiguar si alguien en la ciudad puede estar traficando con snuff.
Con suerte y paciencia obtiene un nombre: Helmet y un lugar el Thekillah, en el Bronx.
Partiendo de los documentos creados por Bud Wilson o de su propia curiosidad por la leyenda del snuff, los PR pueden investigar si hay algo de cierto tras el mito.
CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_SEGUNDA_PARTE_(CMARA - III)
Tras encontrar el acceso al aparcamiento subterrneo (que se supone que debera estar clausurado) inician un descenso hacia la oscuridad. Es evidente que se est acercando al
lugar donde se han grabado los snuff, el redil del asesino. Cuando comienzan a descender, Bastian recibe una llamada de Clarice pidiendo ayuda. Asegura estar siguiendo a Medina
(por lo tanto, tambin est en el aparcamiento subterrneo, puede que uno o dos pisos por debajo de los PR) pero est muy asustada. Quera obtener material de primera mano
para su reportaje pero cree que se ha pasado de la ralla. La comunicacin se corta e instantes despus se escuchan unos disparos. Medina ha disparado a Clarice por error,
creyendo que se trataba del asesino. La ha matado. Consciente del terrible error, Medina arrastra e cuerpo de Clarice hacia abajo, dispuesto a cargarle el muerto a Albert Nevill.
Los PR, mientras tanto, descienden y van encontrando evidencias que reafirman todas sus sospechas, entre ellas, descubren el cuerpo (an con vida!) de Matt y restos de las otras vctimas,
as como el plat de rodaje de los snuff. Finalmente llegan a una habitacin en la que est Medina, Albert y el cuerpo de Clarice. Se produce una situacin tensa y confusa, en la que
Medina trata de mentirles sobre la muerte de Clarice e incluso les pide a los PR que maten a Albert. Los PR deben actuar como jueces o verdugos, segn su eleccin.
DESCENSO AL HORROR
Los PR averiguan rpidamente la direccin del profesor y acuden para detenerle. No est en su piso pero encuentran algunas pistas que indican que Albert puede estar
en los aparcamientos clausurados de ese mismo edificio. La puerta del piso de Albert parece haber sido forzada anteriormente, cosa que puede indicar a los PR que Medina ya ha estado aqu.
Incluso si los PR logran llegar a tiempo, no pueden impedir que Medina rapte a Mary justo tras la puerta de embarque. Descubren, eso s, la pista ms vital de todas
en el bolso olvidado por Mary en el avin: un diario personal en el que Mary habla de la relacin que Carla tena con Albert Nevill, el profesin de Teora de la Imagen. El asesino.
Es vital acudir a apresar a Albert en su domicilio, aunque es evidente que el teniente Medina est intentando lo mismo para quedarse con la gloria de haber
resuelto el caso en solitario. Tal es su egocentrismo a pocos das de su jubilacin.
TENSIN EN EL AEROPUERTO
Cuando los PR comienzan a perder la esperanza de encontrar al verdadero asesino, una oportuna (y confusa) llamada de la madre de Mary Masters reactiva
el inters. Les llama para indicarles la hora de llegada de su hija al aeropuerto. Algunos puntos incongruentes en la llamada hacen sospechar a los PR que el teniente Medina
no es trigo limpio y que est investigando el caso por su cuenta. Deben darse prisa si quieren recibir a tiempo a Mary en el aeropuerto.
LLAMADA OPORTUNA
CONECTOR_PISTAS/ESCENAS_TERCERA_PARTE_(ACCIN)
El clap que hizo la puerta del coche al cerrarse sentenci la soledad y el aislamiento de aquella antigua comuna, del mismo modo que la ltima nota de una cancin
precede a la tristeza del silencio. La noche era tan oscura como las intenciones, y sobre su superficie apenas
centelleaban algunas sucias estrellas. Haba recorrido no menos de dos kilmetros tras abandonar el rutinario trazado de la carretera estatal, discurriendo por
un sendero asfaltado primero, y un camino deslavazado despus. Dos kilmetros que no seran nada destacable en cualquier otra situacin, menos esta. Ese clap,
por si fuera poco, tambin son a lo que debera sonar
un punto y final. Hace unos das hubiera procurado que
cualquiera de sus movimientos fuera amortiguado y discreto, pero esta noche, ese clap confirmaba algo tan
cierto como el horror que haban visto sus ojos: era la
escena final de un drama demasiado macabro como para ser postergado. La ayuda de la polica haba resultado
insuficiente, y demasiada gente haba muerto mientras
trataban, en vano, de encadenar las suficientes pistas.
Solo tirando del hilo de su intuicin, y tratando de comprender la lgica inverosmil de la mente del asesino,
haba dado con este lugar.
Encendi su linterna led e ilumin un poco mejor la escena. Todo pareca sacado de una mala pelcula de serial killers. La comuna era poco ms que un conjunto de
elementos desperdigados entre la maleza: viejas caravanas, toldos amarillentos apenas soportados por varas de aluminio, planchs de madera y cartn alrededor
de viejas fogatas. Pese a estar expuesto a la intemperie,
un extrao olor se mantena impregnado en ciertos rincones, un olor primitivo e incmodo. Ms all de lo que
iluminaba el potente haz de luz de su linterna, varios focos hendan el velo de la oscuridad con un temblor amarillento. Vio la silueta de algunos cables, trepando hacia
el viejo tendido elctrico. Avanz entonces hacia la primera estructura destacable de aquel entorno, algo parecido a un bungalow construido de manera tosca. Se
mantuvo cerca de sus paredes, garabateadas con tags y
graffitis totalmente antiestticos y camin hasta llegar
a la primera esquina. Desde all divis un precario porche. Algo colgaba justo bajo el tejadillo del mismo, y se
balanceaba debido a la brisa nocturna. Era algo pequeo, de contornos familiares. Antes incluso de iluminarlo sinti un escalofro terrible. Era una de las muecas
de Mnica. Ver aquel juguete de su pequea, colgando
de un improvisado cordel manchado, en aquel lugar tan
ajeno a los felices recuerdos que le evocaban, le produjo una punzada de dolor y tristeza indescriptibles.
Luego, el miedo tom el relevo durante unos segundos.
Finalmente, la ira. Estaba harta de jugar a esto, de dejarse mecer por aquella espiral de horror. Sac la pistola y le quit el seguro. Segundos despus haba abierto
la puerta del bungalow de una patada y haba entrado,
dispuesta a todo. Increp, ret y manifest toda crueldad verbal. Su mximo deseo era encontrar all a aquel
manaco y, escudada por su odio, destruirle, vaciar el
cargador y pisotear su cuerpo para trasladarle un pice del dolor que haba causado al mundo. Fue tanta su
frustracin al encontrar vaca la estancia, que descarg
un disparo contra una de las paredes. Trat de no perder inercia, y sali de nuevo al exterior, mientras giraba
una y otra vez sobre si misma, gritando y reclamando la
presencia del enemigo. Corri, entr en las caravanas
y solo encontr formas huecas y sucias. Saba que se
expona a una muerte segura pero quera acabar cuanto antes con todo aquello. Justo cuando crea haber invertido toda su energa, sali de nuevo al exterior, camin hasta algo que recordaba a la plaza mayor de aquel
improvisado poblado, y proyect toda su frustracin en
forma de grito, hacia el cielo.
Fue cuando caa de rodillas sobre aquella hierba gris
cuando lo escuch. Mam. El corazn se le par en el
pecho. Mnica. Todava no estaba muerta. Incapaz de
procesar las nuevas circunstancias, se qued inmvil,
escuchando llorar a su hija, no muy lejos de all. El instinto tom el control, y corri. El mundo pareca ir a cmara lenta, segn se acercaba ms y ms a la voz de su
pequea. Mam. Mnica!
Se detuvo a pocos metros de su propio coche. Mnica
estaba all, justo delante del vehculo, tan asustada que
apenas poda balbucear el nombre de su madre. Pero incluso cuando la vio, no se movi de all. Ven, le dijo. Me
ha dicho que no me mueva de aqu o te har dao. Quin,
Mnica? Quin te ha dicho eso? Sealando con su pequea manita hacia un lugar que quedaba en penumbra,
contest: El hombre del hacha, mam.
Siguiendo la mirada de su hija, gir lentamente la cabeza. En aquel corto trayecto sinti lo inevitable del momento. Aquel demonio quera sentir el placer de la caza
a toda costa, paladear el miedo y la desesperacin de
su presa. Estaba dispuesto a hacer lo que hiciera falta
para conseguirlo. Haba soltado a una de las presas para disfrutar de la caza de las dos. Mientras vea brillar el
filo del hacha bajo la luz amarillenta de uno de los focos
grit a su hija que corriese.
0121
0122
CAPTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_gnero_psycho-killer
CAPTULO 5:
NORMATIVA DE JUEGO EXTENDIDA
Antes de entrar en detalle cabe aconsejar algunas cosas
que son incluso ms importantes que la manera de resolver las tiradas:
Realiza tiradas de dados solo cuando sea absolutamente imprescindible y con el objetivo de resolver un
punto incierto, aleatorio y emocionante. En Estrellas
Annimas usamos el resultado de los dados para
guiar la inspiracin y la historia, no para competir.
Los PR deben confiar absolutamente en tu criterio
como Gua para tomar decisiones. Un buen Gua
siempre defiende la historia y el entretenimiento y los
jugadores deben notarlo y darte el crdito suficiente.
La historia se construye entre todos. Del mismo
modo que los PR confan en ti, t debes ser flexible y aceptar sugerencias por parte de los jugadores, incluso en lo que a normativa de juego se refiere.
Cooperacin es la palabra clave.
Ante cualquier duda recurre al sentido comn. La
normativa es muy abierta y genrica en ciertos aspectos, para que cada grupo de juego la adapte a
su propio estilo. Siempre debe imperar la lgica al
resolver aspectos no contemplados en esta seccin.
CAPTULO_4:_ jugar_a_rol_dentro_del_gnero_psycho-killer
Tiradas_Bsicas
Cuando un PR se enfrenta a un suceso incierto de la historia y es necesario determinar qu puede ocurrir, hay
que realizar una tirada. Siempre que se realiza una tirada
en Estrellas Annimas, se trata de vencer a una posibilidad, la cual se expresa con un nmero de 1 a 10, al que
llamamos Nmero Posibilidad (NP). Lanzamos un dado
de 10 caras (d10) y si obtenemos un nmero igual o inferior al NP, el personaje tiene xito en lo que se propone.
El NP depende de las puntuaciones de Aptitud del PR
-ver captulo 6 para ms informacin sobre Aptitudes-. De
esta manera, cuando un personaje desea realizar una accin fsica, debe tomar su puntuacin de Cuerpo (CUE)
como NP; si el reto es intelectual, debe usar la puntuacin de Mente (MEN), etc.
0123
Cada conflicto se asocia a cierto tipo de Aptitud y es labor del Gua solicitar la ms adecuada a la situacin. En
base a esto, los PR pueden realizar tiradas siempre que
sus conocimientos estn relacionados de manera lgica con la accin. Por ejemplo, un PR polica puede realizar tiradas de burocracia, cachear, usar su arma reglamentaria o incluso callejeo... En suma, de todos aquellos
conocimientos generales que se le suponen a un polica
tipo. Por otro lado -y esto es vital para evitar malentendidos- un PR nunca debe tirar por algo que se supone que
no sabe hacer. Para justificar las reas de conocimiento
de un PR, los jugadores deben recurrir a su Trasfondo
mediante el cual argumentan al Gua por qu pueden conocer ciertas habilidades y talentos. En caso de duda, el
Gua tiene la ltima palabra.
Una modalidad especial de tirada es la Tirada Secreta.
Suele utilizarse en aquellas situaciones en las que la simple proposicin de una tirada por parte del Gua tirara
por tierra una sorpresa, la presencia de algo escondido
o un detalle que bien podra permanecer en secreto en el
caso de que la tirada se fallara, como una mentira. La mayora de veces hablamos de tiradas de SYR, SOC o ESP.
El Gua realiza la tirada secreta en virtud del PR; si la supera, le comenta el efecto descubierto, pero si la falla no
tiene por qu dar ninguna explicacin al respecto. As se
protege el efecto dramtico
La Tirada Bsica representa el corazn de la normativa
de Estrellas Annimas, el mecanismo que usars la mayora de las veces y que resolver gran parte de los conflictos. Pero, lgicamente, el sistema de juego es ms sofisticado en algunos puntos para elevar el inters.
Categoras_de_xito_y_Fracaso
En general, los retos a los que nos enfrentamos en el da
a da se resuelven obteniendo un resultado respecto a lo
previsto. Rara vez las cosas suelen ser tan sencillas como para considerarlas un fallo o un acierto absoluto. Por
ese motivo, al lanzar los dados, es recomendable saber
lo lejos o lo cerca que nos hemos quedado respecto a
una expectativa concreta. En Estrellas Annimas esto es
muy fcil de valorar; basta con calcular la diferencia entre
el NP previsto y el resultado de la tirada:
Si obtenemos en la tirada un nmero igual o menor
al NP, la diferencia se denomina Categora de xito
(CE). A mayor CE, mejor realizamos la accin respecto a nuestras expectativas.
Si se obtiene en la tirada un nmero mayor al NP, la
diferencia se denomina Categora de Fracaso (CF).
A mayor CF, peor realizamos la accin respecto a
nuestras expectativas.
0124
Glorias_y_Pifias
Si se obtiene un 1 en una tirada, debe lanzarse el d6 (dado de 6 caras). Si se obtiene de nuevo un 1, el personaje
ha realizado una Gloria, que equivale a haber realizado la
accin de la mejor manera posible y con un efecto positivo adicional e inesperado, a criterio del Gua.
Si se obtiene un 0 en una tirada, debe lanzarse el d6. Si
se obtiene un 6, el personaje sufre una Pifia, que equivale
a fallar estrepitosamente en lo que se propone. Adems
el Gua debe describir un efecto adicional negativo que
perjudique al personaje. Sacar un 0 en el dado tambin
anula cualquier posibilidad de repetir tirada.
Describir estos efectos, tanto los positivos como los negativos, es algo que los Guas aprenden a dominar con el
tiempo. No siempre debe ocurrir algo original, pero si se
realiza el esfuerzo por sorprender, los jugadores estarn
deseosos de obtener una Gloria... y ciertamente temerosos de sacar una Pifia, con el consecuente aumento de
la diversin.
Oposicin_y_colaboracin
Los personajes habitan en su propia sociedad de ficcin
y se relacionan constantemente con otros personajes,
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
La_Mano_del_Gua
Te dars cuenta rpidamente, al guiar o jugar tus primeros Escenarios, que a veces es necesario aadir o restar
dificultad a ciertos retos o conflictos. Las cosas no suceden nunca de la misma manera, y el contexto puede favorecer o entorpecer una tirada. Imaginar la actitud -y la
tensin- de un personaje caminando tranquilo por la calle,
es muy diferente a la que puede mostrar caminando por
una delgada cornisa a quince metros del suelo, aunque
bsicamente se trata de caminar y poner un pie delante
del otro. La presin emocional cambia radicalmente y por
lo tanto la posibilidad de hacerlo bien o mal tambin cambia en la mente del personaje. Para estas ocasiones, el
Gua tiene mano para influenciar sobre un NP cuando
lo considere apropiado. Como Gua puedes aplicar un
bonificador al NP de +1 a +2 si crees que la situacin
es ms propicia al xito de lo que se considera habitual.
Igualmente, puedes aplicar un penalizador al NP de -1 a
-2 si cree que la situacin es ms complicada y adversa
de lo que se considera habitual.
0125
Tempo General
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
Sistemas_Emocionales
Estrellas Annimas incide particularmente en la necesidad de involucrar los sentimientos y las emociones de los
PR en la historia. La normativa de juego ha sido diseada
para resultar gil en ese aspecto y cubrir las repercusiones que los conflictos de la historia pueden tener sobre
los personajes.
La puntuaciones clave para valorar las respuestas emocionales de los personajes son ESP y nimo. Como ya
se ha comentado, el ESP refleja la energa vital del PR,
su fortaleza emocional, su luz interior. Cuando sucede
algo en la historia que puede afectar a la serenidad del
personaje, se dice que ocurre un Suceso Emocional. Los
Sucesos Emocionales pueden ser positivos (si el suceso
es agradable para el personaje) o negativos (si ocurre algo malo). Siempre que ocurre algo interesante en la historia suele tratarse de un Suceso Emocional. Es privilegio
del Gua, como responsable del tono emocional de la historia, el indicar cundo tiene lugar un Suceso Emocional
y si ste es positivo o negativo. Durante la descripcin de
las escenas de la historia te pondremos al corriente de
la ubicacin de ciertos Sucesos Emocionales. No obstante, las acciones de los PR o tu propia capacidad de
improvisacin pueden dar lugar a nuevos e inesperados
Sucesos Emocionales de cosecha propia.
0127
seguidamente cada PR implicado en dicho suceso debe decidir si se trata de un suceso Bueno, Muy Bueno o
Extraordinariamente Bueno para su personaje. Esta decisin es subjetiva para cada PR y por eso queda en manos
del jugador: es quien mejor conoce el Trasfondo de su
personaje. De esta manera se produce una entretenida
colaboracin entre Gua y jugador frente a cada Suceso
Emocional. El Gua anuncia cundo y por qu se produce el Suceso Emocional, y el jugador decide un grado de
intensidad entre los siguientes:
Un suceso TERRIBLE: Descubrir que alguien ha hablado tan mal de ti en el departamento que ya no habr manera de que te den trabajo, ni en los puestos ms degradantes; descubrir que esas pistas que llevas siguiendo
durante meses y que son la clave del caso son falsas;
que muera tu hermano en las ms trgicas circunstanUn suceso MUY BUENO: un ascenso de rango; la atrac- cias... Si el suceso que ha ocurrido es realmente Terrible
tiva mujer del club se anima a acompaarte a un lugar para el PR, debe hacerse una tirada de ESP - 2.
ms ntimo; consigues una pista muy importante que permite reabrir un caso cerrado... Si el PR considera que el En cualquiera de los casos, tener xito en la tirada suposuceso es Muy Bueno para su PR debe realizar una tira- ne que el nimo del PR no se ve afectado por la fatalidad.
Pero si la tirada fracasa, el PR lanza un d6 y resta el reda de ESP +1.
sultado a sus puntos de nimo. En ningn caso la puntuaUn suceso EXTRAORDINARIAMENTE BUENO: Te con- cin de nimo puede ser inferior a 1.
decoran con una medalla al mrito policial; la mujer del
club accede a acostarse contigo y confiesa amarte desde hace muchos meses y estar dispuesta a darte todo Emociones ms all de los nmeros
eso que necesitas; encuentras una pista clave que per- Lo comentado hasta ahora nos indica la variacin nummite resolver el caso ms complicado de tu carrera... Si rica del nimo (positiva o negativa) que podemos anoel suceso es realmente Extraordinario para el PR, debe tar en la HPR, pero lo ms interesante es convertir esos
realizar una tirada de ESP + 2.
resultados en trminos que faciliten la interpretacin del
suceso. Para tal efecto se ha dispuesto la tabla de la pEn cualquiera de los casos, fallar la tirada supone que el gina siguiente, que sugiere interpretaciones de los difenimo del PR no sufre ninguna variacin. Pero si la tirada rentes niveles de nimo en relacin a ciertas emociones.
tiene xito, el PR gana 1 punto de nimo. Adems, por Estos tres espectros sentimentales servirn de referencada 2 puntos de CE, el PR aumenta 1 punto de nimo cia para la mayora de conflictos emocionales que surjan
adicional. En ningn caso la puntuacin de nimo puede en un Escenario. Al igual que el jugador decide el grado
superar los 10 puntos que marca la ltima casilla. Una de intensidad que tiene un Suceso Emocional para su
Pifia en esta tirada no tiene efecto negativo adicional al- PR, tambin decide a qu sentimiento se asocia. No obsguno; simplemente se ignora.
tante, el Gua puede sugerir una emocin como punto de
partida (por ejemplo, pedir una tirada de Miedo).
Un suceso BUENO: la felicitacin de un superior; notar
la mirada interesada de esa interesante mujer del club;
acabar tu trabajo antes de la hora lmite... En este caso el
PR debe realizar una simple tirada de ESP.
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
VALOR NIMO
10
DESEO
AMOR
ALEGRA
te excitacin y cualquie-
tu deseo.
8
7-4
VALOR NIMO
3
ZONA SERENA
ZONA SERENA
ZONA SERENA
MIEDO
ODIO
TRISTEZA
circunstancia, te obligar
te paralizado/a o desmayar-
te a tu alrededor, haran
se de nimo descender
un +1 al NP.
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
0129
Deseo - Miedo: La motivacin por conseguir algo preciado y estimulante despierta el deseo de los PR. No tiene un contexto nicamente sensual; puede referirse a
obtener cierto objeto, atenciones, prestigio... Es un sentimiento eminentemente positivo, por motivador, y que refleja los sueos y aspiraciones de cada PR. El miedo, en
cambio, es todo lo contrario: nos bloquea y nos impide
conseguir aquello que anhelamos; a veces es un instinto
primigenio difcil de entender, que nos hace correr hacia
el lado contrario de dnde queramos ir. Los jugadores
eligen deseo cuando en el Escenario aparece algo que
les motiva y crea una expectativa de placer, poder o diversin. Eligen miedo cuando algo trata de arrebatarles,
de pronto, aquello que ms aprecian: su vida, sus posesiones, su alma...
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
Determinando_la_Iniciativa
Para poder desarrollar de manera ptima un combate es
necesario fragmentar la accin, utilizando el Tempo de
Accin, o sea, fracciones de 3 segundos. Cada personaje puede realizar una accin por segmento y no deberas
darle demasiado tiempo para pensar. Esto no es el ajedrez. Debes potenciar la sensacin de peligro y rapidez.
Lo primero que debemos saber es el orden de intervencin de los implicados en la escaramuza. Los personajes con mayor puntuacin de SYR van primero y luego
intervienen los dems, en orden decreciente. En caso de
empate, cada jugador lanza un d10 y gana el que saca
el resultado ms bajo -o ms alto-. Da igual, mientras os
pongis de acuerdo-.
Resolviendo_acciones
Una vez determinado el orden de intervencin, el personaje ms rpido describe la accin que quiere realizar, y
como Gua le sugieres la tirada ms adecuada -normalmente se tratar de una tirada de CUE, aunque nunca se
sabe-. El jugador comprueba si puede utilizar alguno de
sus Acentos para mejorar su NP y lanza los dados. En la
tabla orientativa de combate se sugieren algunas tiradas,
basadas en las situaciones de combate ms habituales.
La tabla lo explica todo por si misma, pero para aclarar lo
mejor posible las dudas pasamos a describir las diferentes situaciones y factores de combate a tener en cuenta.
Una vez te familiarices con el funcionamiento solo te har
falta consultar la tabla para resolver las acciones.
Dao_base
Todos los ataques -exitosos- de Estrellas Annimas provocan un Dao Base ms un modificador que vara segn el arma utilizada. Un personaje desarmado solo puede realizar Dao Base. Es muy fcil determinar el Dao
Base de un ataque; basta con observar la CE obtenida
en el ataque y tener en cuenta que cada 2 puntos de CE
equivalen a un punto de Dao. Si el ataque ha tenido una
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
Combate_cuerpo_a_cuerpo
En este tipo de escaramuza, los oponentes se golpean
a corta distancia, con sus propios cuerpos o armas adecuadas para las distancias cortas. Los Acentos que tengan que ver con pelear o utilizar este tipo de armas facilitan el ataque. Como Gua puedes aplicar tu mano
para hacer intervenir modificadores -consulta seccin
La Mano del Gua- cuando lo crea necesario, debido a
circunstancias del entorno que supongan una ventaja o
desventaja durante el combate.
Combate_a_Distancia
Cuando los oponentes tratan de daarse desde posiciones distanciadas, utilizando armas de fuego a arrojadizas,
el combate pasa a ser a distancia. En este caso, los personajes siempre utilizan sus SYR como NP. Las tiradas
funcionan igual, pero como Gua debes tener en cuenta las distancias aproximadas entre los oponentes, para
aplicar los modificadores de distancia que se exponen en
la Tabla de Combate. Tambin puedes aplicar tu mano
para involucrar modificadores -consulta seccin La Mano
del Gua- si se producen situaciones de cobertura, malas
condiciones de visibilidad o una ubicacin ms o menos
ventajosa del tirador respecto a su objetivo.
Los objetos arrojados, como piedras, cuchillos, o cualquier tipo de objeto improvisado, deben utilizar la seccin
de la tabla objeto lanzado. Las distancias de alcance
son ms cortas porque dependen de la fuerza humana.
El dao que realizan debe determinarse segn el tipo de
objeto; el Gua debe buscar en la Tabla de Combate el
objeto ms similar y aplicar ese tipo de Dao. Caso especial son las armas blancas arrojadas; su uso no es tan
sencillo como vemos en las pelculas. Un arma blanca,
cuyo peso no est calibrado para ser arrojada, tendr
muy pocas posibilidades de clavarse. Por esta razn hay
una norma genrica: hay que obtener una CE de 3 o ms
para que dichas armas se claven. En caso contrario simplemente golpean a la vctima, como un arma contundente. Si el arma ha sido diseada para ser arrojada, este penalizador a la tirada no se aplica.
Inmovilizar_o_Incapacitar
Las escaramuzas no siempre tienen como fin causar
dao; en muchas ocasiones -como en las intervenciones policiales o cuando alguien intenta frenar las agresivas intenciones de otra persona- el objetivo es reducir
a alguien, inmovilizarle y evitar que cause ms percances. Se trata de un ejemplo tpico de oposicin entre
0131
OTRAS REPERCUSIONES
No aplicable
Dao base:
1 P. Dao por
cada 2 puntos de CE
No aplicable
Dao base + 1
No aplicable
Dao base + 2
No aplicable
Dao base + 1
No aplicable
Dao base + 2
A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(3-10 m.): -1 NP
Larga distancia
(+ 10 m.): -3 NP
Un objeto contundente simplemente hace dao al golpear (ver repercusiones de ataques contundentes). Un arma blanca solo se clava
si se obtiene una CE de 3 o ms y
hace el mismo dao que el indicado en los ataques de armas
blancas. Menor CE, significa solo dao contundente.
A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(15-25 m.): -1 NP
Larga distancia (de
26 a 35 m.): -3 NP
Dao base + 2
A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(50-100 m.): -1 NP
Larga distancia (de
101 a 200 m.): -3 NP
Dao base + 3
A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(15-25 m.): -1 NP
Larga distancia (de
26 a 35 m.): -3 NP
Dao base + 4
A bocajarro: +2 NP
Media Distancia
(50-100 m.): -1 NP
Larga distancia (de
101 a 200 m.): -3 NP
Dao base + 5
POSIBILIDAD
Contundente pequea
(palo, botella, lmpara...)
Contundente GRANDE
(BATE, extintor, silla...)
BLANCA PEQUEA(Navaja,
CRISTAL ROTO, TIJERAS...)
OBJETO LANZADO
DE FUEGO CORTA
(PISTOLA, REVLVER...)
DE FUEGO LARGA
(RIFLE, FUSIL, ESCOPETA...)
DE FUEGO SEMIAUTOMTICAS
(UZI, PISTOLA SEMIAUTOMTICA...)
DE FUEGO AUTOMTICAS
(ametralladora,
fusil automtico...)
0132
Modificador
POR DISTANCIA
DAO
TIPO DE ATAQUE
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
Recibiendo_Dao | Perdiendo_Salud
Cuando un personaje recibe Puntos de Dao, debe restar el equivalente de sus Puntos de Salud. La Tabla de
Combate detalla algunos efectos adicionales al dao,
que tienen que ver con complicaciones al recibir mucho dao de un solo golpe, hemorragias, inconsciencia...
Cada jugador debe controlar el estado de sus puntuaciones y tener en cuenta que los valores ms bajos de Salud
suponen modificadores negativos a las acciones del personaje. Consulta la seccin Salud, para informarte sobre
la recuperacin de Puntos de Salud.
Otros_Factores_Peligrosos
Fuego: Siempre que un personaje se vea expuesto a la
furia del fuego, debers determinar si el tamao del mismo es pequeo (una antorcha, un libro ardiendo...), mediano (ser rociado con un spray inflamado, una hoguera...) o grande (estar en un edificio en llamas).
Pequeo: Cada 5 segmentos de accin (unos 15
segundos) que el personaje est en contacto con el
fuego, recibe 1 Punto de Dao.
Mediano: Cada 3 segmentos de accin (unos 6 segundos) que el personaje est en contacto con el
fuego, recibe 1 Punto de Dao.
Grande: Cada segmento de accin (3 segundos)
que el personaje est en contacto con el fuego, recibe 1 Punto de Dao.
Esto es aplicable tambin a vapores calientes o cosas
similares. Los cidos deberan funcionar diferente, pues
segn su clase son ms o menos corrosivos; en general,
tienden a ser tan letales como el fuego, as que podras
determinar que cada segmento (3 segundos) de contacto de un cido con la piel supone recibir 1 punto de dao.
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
0133
Asfixia: Cada 5 segmentos de accin (unos 15 segundos), que el personaje est privado de oxgeno, recibe 1
punto de dao. La diferencia con el fuego o las cadas est en que recuperar los Puntos de Salud al mismo ritmo
si logra acceder de nuevo a un ambiente respirable. Si el
personaje pierde toda su Salud por falta de aire, quedar
inconsciente debido a la hipoxia. An puede tener alguna
oportunidad si recibe atencin urgente, pero a cada minuto la posibilidad de un infarto o de daos neuronales
irreversibles, aumentar. Si el personaje recibe oxgeno
(mascarilla, una traqueotoma o mediante una respiracin
boca a boca), recuperar los Puntos de Salud tal y como
hemos indicado, siempre y cuando no haya pasado demasiado tiempo en parada respiratoria.
Esta norma de recuperacin no debera incluir los gases
venenosos que podran tener efectos ms permanentes
sobre el fsico del personaje.
El_Axioma_Definitivo
Tal y como dijo Fritz Lang: Toda regla debe ser olvidaCadas, accidentes y golpes horribles: En resumen, to- da. Con esto pretendemos dejar claro que, si Estrellas
do aquello que hace que el cuerpo del personaje impacte Annimas se convierte en una opcin para tu ocio habibruscamente contra otras superficies duras y peligrosas. tual, seguramente encontrars tu propia manera de hacer
Tambin aqu hay infinidad de variaciones imposibles de algunas cosas, variando, renovando o simplemente ignoreflejar, por lo que hemos creado un baremo aproximativo: rando aquellas partes de la normativa que no te resulten
de inters. La normativa es una ayuda para dar estructu Cadas de 3 a 5 metros - chocar contra algo a 60 ra a los Escenarios, pero solo t tienes la chispa que las
km/h: 1d6 dividido entre dos Puntos de Dao
har interesantes... Y eso no tiene nada que ver con tiradas o nmeros.
0134
CAPTULO_5:_ normativa_de_juego_extendida
CAPTULO 6:
Orfeo en los infiernos
Los Protagonistas
Estrellas Annimas es, en gran parte, un Ready to Play,
o sea, material listo para ser jugado. Muestra de ello es
el Escenario que te hemos presentado en las pginas
anteriores, en el que todo estaba pre-cocinado para que
no tuvieras que hacer trabajo extra. Pero el gnero psycho-killer da para mucho ms. Nuestra historia, con algo
de suerte, ha podido inspirar muchas otras en tu cabeza; y son precisamente los siguientes captulos los que
te ofrecen herramientas para crear tu propio Escenario
de juego.
En este captulo te mostraremos cmo crear a los
Protagonistas (PR) de tu historia, los personajes que
controlarn los jugadores y que debern enfrentarse al
horror del asesino. Desde miembros de las fuerzas del
orden hasta civiles que tratan de evitar que ocurra lo
peor, pasando por despreocupados teenagers que debern concentrar su escasa sesera en sobrevivir. Las
buenas historias siempre estn pobladas por personajes interesantes que, en alquimia narrativa, forman un todo con el argumento y fusionan sus propios trasfondos y
dramas personales con los conflictos presentados. Y es
que, por interesante que sea el argumento, no capturar
el inters de nadie, a menos que veamos el efecto que los
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas
La_hoja_de_protagonista_(HPR)
Nuestras vidas no se pueden detallar en un conjunto de
notas, principalmente porque no habra cuaderno o disco duro capaz de albergar todo lo que somos, por simple y montona que pueda parecernos nuestra vida en
algunos momentos. Por otro lado, una historia no es como la vida, sino que es un teatro donde se exponen unos
conflictos muy concretos, un microuniverso que simula
la vida. Por eso, nuestros PR no necesitan ser tan detallados ni complejos como nosotros; solo deben parecerlo. Escritores y guionistas han elaborado mtodos ms
o menos complejos a lo largo de los siglos para generar
los personajes de sus historias, y no hay un mtodo mejor que otro. Lo que s est claro es que hay que anotar
una serie de rasgos clave que sirvan como punto de partida para la interpretacin y que otorguen dimensin a dicho lter ego. En los juegos de rol, adems, tenemos la
0135
CREAR_EL_PROTAGONISTA:_PASO_A_PASO
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas
El Trasfondo es vital
Ms all de la importancia narrativa y sugerente del
Trasfondo, nos encontramos con una herramienta primordial para el desarrollo del juego. En un sistema tan abierto y poco tctico como Simulacin Vital, el Trasfondo es
el principal aliado para justificar si un PR conoce o est
capacitado para hacer ciertas cosas durante el desarrollo del juego, ms all de lo que est apuntado en su HPR.
Por ejemplo, si el Trasfondo de un PR expone que ha pasado una larga temporada de su infancia en una casa de
campo, el jugador podr argumentar, en caso necesario,
que su PR conoce algunas cosas sobre las plantas ms
comunes, los cantos de ciertos tipos de pjaros, cmo
subir a un rbol y, en suma, sobre todo aquello que la
imaginacin pueda relacionar de manera coherente con
los conocimientos que pueden obtenerse viviendo en el
campo. Por el contrario, todo lo que no est reflejado en
el Trasfondo, o se sobreentienda a partir del mismo, queda fuera de la influencia del PR. Puede suceder que, por
un descuido o por una decisin tarda, un jugador defienda que su PR conoce ciertas habilidades aunque no haya
0137
retos fsicos, atlticos, de destreza, de aguante, de fortaleza, etc... El jugador puede destacar algn rasgo de su
CUE a travs de los Acentos, como vers un poco ms
adelante.
Mente (MEN)
Abarca campos como la inteligencia, la memoria, la lgica, los procesos matemticos, y en resumen, todos los
aspectos racionales del pensamiento humano; la puntuacin hace una media con todo esto y nos ofrece un nmero que el personaje puede utilizar cuando se enfrenta
Los Pequeos-Grandes detalles: Esttica
Una cosa es lo que somos y otra -a menudo diferente- lo a retos en los que debe que utilizar la parte analtica y raque mostramos. La esttica de un personaje sirve tanto cional de su cerebro. Una elevada MEN no significa, forpara evidenciar ciertos rasgos de su personalidad como zosamente, que el personaje sea bueno en todo lo que
para ocultar otros. La esttica es, en suma, una mscara significa usar la cabeza; podra ser astuto, o tener gran
que utilizamos para presentarnos constantemente en so- facilidad para recordar cada detalle que necesita... Todo
ciedad. Algunas veces las apariencias son lo que pare- depende del contexto de Trasfondo que se haya sugericen, pero otras... descubrimos que juzgar a primera vista do. Los Acentos, que se explican ms adelante, ayudan a
puede resultar una mala idea. La esttica del personaje especializar ciertos aspectos mentales del PR.
es uno de los puntos ms sencillos de concretar porque,
en general, tenemos bastante facilidad para visualizar Espritu (ESP)
imgenes antes que palabras; podemos utilizar como re- Sin entrar en una discusin filosfica, Estrellas Annimas
ferencia fotografas o dibujos; como mnimo dedicar unas establece que en todos los seres conscientes habita una
lneas a describir la fisionoma general: el tono de la piel, energa primigenia, un instinto que no se enmarca dentro
el color de ojos y pelo; la intensidad de la mirada; la ex- de las pautas de la lgica, y que forma parte de su fuerza
presin habitual de su rostro; el tipo de indumentaria... Y vital. Esa luz, cuyo origen y canalizacin tratan de dispupara los que gusten de disfrazarse, no hay mejor ocasin tarse religiones y credos diversos, es parte de nosotros y
que sta para pensar en qu nos pondremos para inter- nuestra actitud ante la vida. Hay gente que lo llama sexto
pretar al PR en las sesiones de juego. Todo lo que esti- sentido o alma, pero la palabra espritu resulta ms evomule la imaginacin y ayude a crear una imagen entrete- cadora. El ESP se utiliza para determinar las reacciones
anmicas de los personajes y sirve de base para su esnida del PR es recomendable.
tructura emocional.
Aptitudes
10
7-8
5-6
3-4
1-2
3
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas
0139
Recuperando Salud
En condiciones normales, los personajes recuperan los
puntos de Salud perdidos a razn de 1 cada da. Pero
esto solo es aplicable si el personaje se cuida (o le cuidan) correctamente. Los puntos perdidos por contusiones o golpes sin herida o rotura, se recuperan con algo
de reposo, mientras que las heridas y las roturas necesitan atencin mdica. Si el personaje no recibe atencioSalud
Estos puntos determinan lo sano y funcional que est el nes mdicas en estos casos, su tiempo de recuperacin
personaje. Con las heridas, las enfermedades y otros fac- aumentar a razn de 1 punto de Salud recuperado por
tores atenuantes, la Salud disminuye y aumenta el riesgo cada tres das transcurridos. En algunos casos extremos
(como una gran hemorragia, un rgano daado, una rode sufrir lesiones graves o incluso morir.
tura masiva de huesos o tejidos) el cuerpo ser incapaz
Cuando un personaje recibe un golpe, un ataque, o es de recuperarse a menos que se reciba atencin urgenvctima de algn factor que pueda debilitarle o hacerle te y especializada; usa el sentido comn. El personaje
dao, puede perder puntos de Salud. Si esto ocurre, hay deber ser atendido por un equipo mdico (como Gua
que ir aadiendo marcas, hacia abajo. Mientras no llegue puedes plantear una tirada por parte del mdico/traumaa la zona donde hay nmeros en negativo, el PR no se ve tlogo/cirujano si crees que la situacin es muy grave) y
afectado por ningn efecto adverso; pero una vez se lle- una vez superada la operacin, la Salud se recuperar a
gue a estas casillas, hay que aplicar dicho penalizador a razn de 1 punto cada seis das.
cualquier NP en las tiradas. Cuando la Salud llega a 0 el
personaje cae inconsciente; cuando sobrepasa ese ltimo punto, muere; as que, cuidado con las imprudencias nimo
innecesarias.
En Estrellas Annimas, el nimo es un factor fundamental para valorar el efecto dramtico que tienen los suceDeterminando la Salud
sos de la historia sobre los personajes; podramos defiTodo personaje empieza con un valor de Salud que de- nirlo como el lazo emocional que une al personaje con lo
pende de su valor en CUE. Consulta la siguiente tabla:
que le rodea, sean otros personajes, los entornos o los
sucesos de la historia. Se trata de un rasgo muy variable,
quiz el ms variable de todos los que encontramos en
la HPR. Mantener un ptimo estado de nimo en el PR
PUNTUACIN CUE
PUNTUACIN SALUD
es uno de los grandes retos para el jugador de Estrellas
Annimas, ya que si el personaje se desanima puede su10
8
frir penalizadores que entorpecen su vida cotidiana; por
el contrario, una moral alta facilitar las cosas.
Como puedes observar en la HPR, hay ciertos elementos destacados en la parte ms baja del nimo (las dos
ltimas casillas) y en la parte ms alta (las dos primeras
5
7
casillas). Estas casillas tienen una forma diferente para
subrayar que el PR se encuentra en un estado de nimo
4
6
alterado. Las puntuaciones altas de nimo se benefician
de la posibilidad de repetir tiradas de Aptitudes. Si el PR
3
5
alcanza la casilla 9 (R1) significa que puede repetirse cualquier tirada una vez; la casilla 10 (R2), permite repetir dos
veces la tirada. Por el contrario, las dos casillas inferiores
Puede darse la circunstancia -por el Trasfondo del PR o de nimo tienen penalizadores (de -1 a -2) que se aplican
por motivos del argumento- de que un personaje comien- a cualquier NP mientras el PR siga as de desanimado.
ce la historia con una mala Salud; puede que est herido,
tenga una enfermedad o sea adicto a alguna sustancia Determinando el nimo
perjudicial... En estos casos el PR puede tener un valor Como indica la siguiente tabla, el valor base de nimo
de Salud por debajo del valor que debera tener en condi- depende de la puntuacin de ESP. Todos los PR comienciones normales. Que sto sea transitorio o permanente zan con su nimo en la Zona Serena (el valor represendepender tambin de la capacidad del PR para sobre- tado con casillas circulares). Los sucesos de la historia hacen subir y bajar el nimo, pero siempre debemos
ponerse al factor atenuante.
0140
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas
PUNTUACIN ESP
PUNTUACIN NIMO
6-7
4-5
Recuperando nimo
El nimo vara en ciertas ocasiones, cuando los sentimientos del personaje se vean afectados por sucesos y Comprar Acentos a rango +1 vale 1 punto. Comprar
personajes de la historia. Cualquier variacin, positiva o Acentos a rango +2 vale 2 puntos, y 3 puntos comprarnegativa, del nimo, vuelve a su valor base a razn de 1 los a nivel 2R.
punto por hora. En el caso de sucesos especialmente
traumticos, puedes determinar que la recuperacin de Cada punto adicional que el PR invierta en un Acento
negativo se ve recompensado por la misma cantidad de
nimo sea a razn de 1 punto cada 3 horas.
puntos positivos. De este modo, un PR que decida invertir 3 puntos en Acentos Negativos, en lugar de los 2
obligatorios, obtiene 1 punto adicionales a repartir en
Acentos
Los Acentos aportan detalle y, como se suele decir, los Acentos Positivos.
detalles marcan la diferencia. La zona central de la HPR
se reserva para anotar los Acentos; un Acento es una ha- Acentos Positivos
bilidad, talento o rasgo de personalidad del PR, cosas Como ahora se expone, los Acentos pueden tener tres
que sabe hacer notablemente bien y en las que destaca niveles de intensidad diferentes.
por encima del resto de sus habilidades. Los Acentos
1. Los Acentos Destacados Positivos suponen un +1 al
tambin definen defectos que le marcan y le impiden reNP de la tirada. Se expresan as: Nombre Acento +1
solver favorablemente ciertos aspectos cotidianos. No se
trata de una lista de todo lo que el PR sabe hacer, solo
2. Los Acentos Muy Destacados Positivos suponen
de aquello en lo que realmente destaca, para bien o paun +2 al NP de la tirada. Se expresan as: Nombre
ra mal. Se presupone que un PR es capaz de hacer toAcento +2
da una serie de cosas lgicas y cotidianas a partir de
su Trasfondo: un polica de New York tiene conocimien3. Los Acentos Excepcionales Positivos suponen igualtos esenciales de todo aquello que, lgicamente, necesimente un +2 al NP de la tirada y, adems, permiten
ta hacer un polica, como los papeleos burocrticos de
al PR repetir la tirada en caso de que no le convenuna denuncia, la lectura de derechos a los arrestados,
za el primer resultado. Este tipo de Acentos es muy
protocolos de registro, manejar las armas reglamentapoco habitual y solo queda al alcance de un verdarias... Para estos asuntos comunes no son necesarios
dero maestro. Se expresan as: Nombre Acento +2R
los Acentos; basta con que el jugador argumente mnimamente que, segn el Trasfondo del PR, se supone que
puede hacerlo. Si resulta lgico, debes permitir que haga Acentos negativos
una tirada. Solo debes prestar atencin a aquellos cono- Todo no van a ser facilidades y gloria... Las cosas a veces
cimientos y habilidades que realmente sean especializa- salen mal. Los Acentos Negativos, aunque menos numedos. En estos casos los PR deben poseer acentos espe- rosos, tambin forman parte de la esencia del personacficos (como por ejemplo el Acento Submundo Criminal je. Si esto fuese un juego de estrategia, o cualquier tipo
de Alanis, una de las PR del Escenario que te presenta- de juego competitivo, no tendra sentido otorgar al permos en la segunda parte de Estrellas Annimas, que la sonaje ningn defecto que pueda entorpecer sus accioconvierte en alguien especializado en los bajos fondos). nes, pero Estrellas Annimas es un juego sobre consSi consideras que una accin es demasiado especfica truir historias... Y hay pocas cosas ms dramticas (e
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas
0141
ACENTOS FSICOS
Y DE TALENTO
ACENTOS DE
ENTRENAMIENTO
ACENTOS ACADMICOS
Y PROFESIONALES
ACENTOS NEGATIVOS
Agilidad
Acrobacias
Aeronutica
Adiccin
Atractivo Fsico
Aficin
Antropologa
Cansancio Fcil
Buscar
Arte Marcial
Arqueologa
Cerebro oxidado
Calcular Mentalmente
Atletismo
/ Deporte (concretar)
Arte Dramtico
Concentrarse
Contorsionarse
Convencer
Correr
Creacin Artstica
Culturilla General
Destreza
Documentarse / Investigar
Elasticidad
Empata
Ensear
Equilibrio
Esconderse
Estilo Personal
Evaluar
Fingir / Mentir
Fuerza
Hacer Rer
Imitar
Influir
Integrarse
Intuicin
Bailar
Burocracia
Cantar
Conducir
Arquitectura
Artesana
Astronoma
Audiovisuales
Dificultad de aprendizaje
Biologa
Dificultades de comunicacin
(tartamudez, dislexia, etc..)
Ciberntica
Diplomacia
Ciencias de la Informacin
Enanismo
Disfrazarse
Criminologa
Enfermedad o Discapacidad
Disparar (concretar)
Derecho
Forzar Mecanismos
Diseo
Gigantismo
Idioma Extranjero
Juegos de Manos
Maas (concretar)
Ebanistera
Ecologa
Economa
Electrnica
Glotn/a
Gordo/a
Incapaz de Orientarte
Montar Animal
Filosofa
Incultura
Oratoria
Fsica
Peluquera / Esttica
Fotografa
Piratear
Qumica
Invalidez
Primeros Auxilios
Tocar Instrumento
Torturar
Gentica
Geologa
Historia
Ingeniera
Mal aliento
Vender
Informtica
etc...
Farmacologa
Filologa
Mala Memoria
Metepatas
Gastronoma
Jardinera
No s nadar!!!
Memorizar
Lampistera
Nulidad Deportiva
Orientarse
Literatura
Pelear
Matemticas
Poco agraciado/a,
Feo/a o Repulsivo/a
Puntera de Oro
Medicina
Puntera Horrible
Mecnica
Rigidez Corporal
Metalurgia
Mando
Resistencia
Seducir
Meteorologa
Msica
Tics Insoportables
(para los dems)
Tocar la Fibra
Ocultismo
Torpeza
Parapsicologa
Poltica
Trepar / Escalar
Voz Bonita
ETC...
Psicologa
Voz Horrible
etc...
Teologa
Veterinaria
Zoologa
etc...
0142
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas
EXPERIENCIA REQUERIDA
10
Mejorar Acento +1 a +2
MEJORAR ACENTO
NEGATIVO -2 a -1
VIDA TRANQUILA
VIDA NORMAL
VIDA AGITADA
INFANCIA
JUVENTUd
ADULTEZ
12
MADUREZ
12
18
VEJEZ
12
17
22
CAPTULO_6:_ orfeo_en_los_infiernos:_los_protagonistas
0143
CAPTULO 7:
PERFILES CRIMINALES
EL RASTRO DE SANGRE
Ms all de los miedos sobrenaturales, no hay figura que
nos aterre ms que la del psycho-killer. Esto es as porque son tan humanos como nosotros, porque podra ser
cualquier vecino con el que nos cruzamos cada maana.
Porque su maldad se esconde en una pieza desencajada
dentro de su mente y de nuestra sociedad, alterando los
lmites de la realidad a los que estamos acostumbrados
de una forma a la que no podemos dar la espalda escudndonos en supersticiones o creencias.
Partiendo_desde_cero
En general las historias de Investigacin van a necesitar un psycho-killer mucho ms detallado y personalizado. Cuanto mejor definas su personalidad y modus operandi mejor podrs construir la historia que los PR van a
Si hay un punto clave sobre el que construir tus historias, desentraar gracias a las pistas que los actos del asesiadems de los PR, este es sin duda la nmesis contra no vayan dejando. Si te apetece crear a este SEC desde
los que estos van a enfrentarse. La figura del asesino es cero, puedes seguir el mismo proceso descrito en la secclave pues a su alrededor se teje la historia que tus ju- cin de creacin de PR, usando las mismas cantidades
gadores van a vivir. Ya sea investigando o huyendo de l, de puntos y respondiendo a las mismas preguntas aceren su perfil y sus acciones recae gran parte del peso de ca de su historial.
la historia. Definir a estos importantes SEC en Estrellas
Annimas puede hacerse de manera sencilla, al igual que Para ayudarte a definir a personajes tan retorcidos, en
la creacin de PR. Por un lado te ofrecemos unas planti- la seccin En la mente del asesino te hemos resumido
llas que reflejan muchos arquetipos de psycho-killers lis- caractersticas esenciales de personalidad que puedes
tos para usar, y por otro te damos la opcin de que dise- usar para empezar, y en la seccin Plantillas de asesinos
es a este importante SEC desde cero. Como siempre, tienes arquetipos con todos los clculos del sistema de
0144
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
juego ya realizados. Echar un vistazo a ambas secciones desagradable sin que los que le rodean consigan identiantes de ponerte a escribir te ayudar a imaginarte el per- ficar la causa real de tal comportamiento. Su falta de empata e insensibilidad se lleva al lmite: ven al resto de personaje que ests buscando.
sonas meramente como objetos, como simples cosas; o
Al crear el Trasfondo responde a las mismas preguntas son parte del camino y herramientas o son obstculos a
que para un PR. Cuando pienses en su pasado, de dn- superar para lograr sus objetivos. Este rasgo puede ser
de viene, ten en cuenta si tuvo un historial de problemas tan sutil que pasa desapercibido, pero en muchas ocadesde la niez, si hubo algo que le haca no encajar en siones se va agudizando a medida que avanza la histoel entorno social en el que se cri. Responde tambin a ria, llegando a un trato con los dems claramente cruel.
la pregunta sobre si, hace aos, cometi actos crimina- Quiz empiece como una pequea excentricidad, un rasles que han pasado desapercibidos. Ten en cuenta que go difcil de identificar, pero que hace que los que le rodurante su vida el psicpata ha ido forjando su modus dean a menudo compartan la idea de que es alguien
operandi, personalizndolo. Cuando imagines su situa- normal pero...
cin presente, decide cmo acta, en qu entorno social
se desenvuelve y toma notas sobre las posibles escenas Suelen ser personas inteligentes y de cierto encanto cao pistas que ese comportamiento pueda generar. Incluso rismtico. A pesar de todo lo anterior, emanan un mistelas mentes asesinas mas brillantes cometen errores o no rio encantador que hace que los que le rodean sientan
tienen en cuenta ciertos detalles. Con esto puedes co- cierta simpata o atraccin hacia su persona. Utilizan esmenzar a escribir el escenario, obtener ideas para SEC, to de forma metdica para sus fines manipuladores. Su
detalles, etc. sobre los que construir tu historia. En cuan- alta inteligencia es lgica y calculadora pero alejada en
to a las decisiones de futuro, estos retorcidos personajes realidad de la razn. Sus actos se mecanizan y se alejan
difieren de los PR que crears en que no tienen la vista de la intuicin. A pesar de todo, no muestran sntomas de
puesta en una vida futura sino en satisfacer sus sdicas delirios, nerviosismo o de pensamiento no racional. Por
necesidades en el momento actual. Son incapaces de encima de todo destaca una forma de actuar ordenada,
ver ms all del impulso hacia su objetivo. Y eso es preci- ajustada a los usos sociales ms como estrategia que cosamente lo que vas a tener que definir, buscar una razn mo actitud natural.
para sus actos aunque sea una que solo su perturbada
La falta de sinceridad y la tendencia a mentir de forma
mente pueda entender.
continuada tambin son rasgos cuya evidencia puede ir
desde la sutilidad a lo ms exacerbado, aunque suele ser
ms comn lo primero, pues sirve mejor a sus estrategias.
En_la_mente_del_asesino
Conocer los motivos que se ocultan en la mente de los Junto a su carisma, muchas veces le define un comportapsycho-killers queda fuera del alcance de este libro. Pero miento malicioso y manipulador.
s vamos a proponerte una serie de caractersticas esenciales si quieres crear un antagonista para una historia de Son personas cuya autoestima es altsima. Padecen un
egocentrismo tal, ya sea explcito o no, que les hace accorte realista como es Estrellas Annimas.
tuar confiados en que sus actos son perfectos. Poco a
A lo largo del tiempo las investigaciones en psicologa poco desarrollan una megalomana que los separa cada
criminal han ido destilando una serie de rasgos que mar- vez ms de la realidad, creyendo en su omnipotencia o
can la personalidad de los psicpatas as que la mayora reflejndose en delirios de grandeza.
de las plantillas que ms adelante te proponemos hacen
hincapi en algunas de estas caractersticas, focalizn- Tienen una incapacidad absoluta para amar en los trdolas al extremo para definir una personalidad determina- minos que los dems lo hacemos. En las ocasiones en
da. Si quieres crear desde cero a este importante SEC, las que aman, la realidad no suele ir ms all de una
puedes empezar por definir su personalidad a partir de conducta obsesiva hacia la otra persona o una relacin
fra y distante en cuanto a sentimientos. Sus relaciones
estos rasgos.
afectivas son pobres y tormentosas y su vida sexual imSi hay algo en comn en todos los psycho-killers que el personal, fra y poco estable, muchas veces promiscua o
cine, la literatura o incluso la realidad nos ha hecho des- marcada por necesidades excntricas, cuando no direccubrir es su falta de remordimiento, culpa o vergenza tamente aberrantes. Su historia puede reflejar multitud de
por sus actos. Este es el pilar central de una conducta relaciones o matrimonios que acabaron mal.
que puede quedarse en lo molesto, de forma latente, o
desencadenar un infierno de muertes y asesinatos. Es Muchos comparten un historial de problemas desde la nicaracterstica tambin su dificultad para las relaciones ez. Estos problemas pueden ser tanto propios, con una
sociales. Su conducta puede llegar a ser extravagante y tendencia a la delincuencia juvenil o a no encajar en su
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
0145
grupo social demostrando sus ya latentes problemas psicopticos, como externos, provocados por abusos, maltratos, etc. Otros simplemente tienen latente el instinto
criminal y surge, sin avisos previos, en la edad adulta. De
la forma ms brutal e inesperada.
En general presentan una constante necesidad de obtener estmulos, una tendencia al aburrimiento que combaten constantemente llevndoles poco a poco a superar toda barrera moral o socialmente aceptada. Buscan
experiencias ms all de lo que cualquiera sera capaz,
llegando muchas veces a comportamientos ritualizados,
conductas sexuales extremas, encontrar placer en el dolor ajeno, etc. Para ello suelen desarrollar cdigos de Carismticos
conducta propios absolutamente extraos y que solo en- Son asesinos que basan su sangrienta carrera en explotar esta caracterstica de su personalidad. Para ellos el
cajan en sus retorcidas mentes.
reto es conseguir que sus vctimas se aproximen de forRepasa estos rasgos e identifica aquellos que crees que ma voluntaria y que no sean conscientes del horror que
encajan mejor con el tipo de personaje que quieres crear tienen delante hasta el ltimo segundo, cuando el final
y con el tono de la historia que quieres que la partida es inevitable. Por ello, muchas veces las vctimas forman
cuente. A partir de ah, escribe una pequea descripcin parte de su entorno social ms cercano. Tienen una videl psycho-killer que te ayude ms adelante a definirlo da social activa y hasta cierto punto normalizada; pertemecnicamente en cuanto a Aptitudes, Acentos y dems, necen a clubes sociales o hermandades universitarias;
y a responder a las preguntas de su Trasfondo. O si lo tienen cierto xito y no levantan sospechas sobre lo que
prefieres, y no te apetece la parte ms mecnica del pro- esconden en realidad. Pueden ser el vecino amable que
ceso, escoge una de las plantillas que te presentamos a permite a los visitantes de la urbanizacin usar su telfono o el bohemio encantador que atrae a todas las chicas
continuacin que encaje con ese perfil.
de la galera de arte. La manipulacin y el engao son
la base de sus actuaciones. Como todos, su carrera de
muertes va acelerndose y sus actos son cada vez ms
Plantillas_de_Psycho-killer
La forma ms rpida de darle forma al enemigo princi- arriesgados.
pal de los PR es escogiendo una de las siguientes plantillas. Te ofrecen un perfil y modus operandi trazado a
lneas gruesas y sus caractersticas a nivel de mecnicas de juego, listas para usar. Las hemos dividido en cinco grandes grupos: Carismticos, Genios, Ritualistas,
Implacables y Monstruos.
Como es lgico, estas mentes criminales no son fciles de encasillar, as que define al personaje cogiendo
la plantilla que ms te guste pero dedcate un tiempo a
escribir unas lneas para identificar mejor su personalidad, sus relaciones sociales, cmo escoge a sus vctimas, aadirle ingredientes de otras plantillas... Por ejemplo, Hannibal Lecter sera un punto intermedio entre un
Carismtico y un Genio, Patrick Bateman, de American
Psycho, encajara en el arquetipo Implacable. Otros encajan a la perfeccin en una sola categora como por
ejemplo Michael Myers, un Monstruo de la primera a la Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx. 3
ltima letra. Todo depende de la historia que se quiera por acento): Mentir, Seducir, Camalen Social, Cultura
contar.
General, Estilo Personal, su arma preferida
Identificas qu plantillas componen la personalidad del Escoge hasta 2 puntos entre estos Acentos Negativos:
asesino que has descubierto en el Escenario pregenera- Debilidad muscular, Confiado, Imposible pasar
do de Estrellas Annimas?
desapercibido...
0146
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
Genios
Para estos asesinos, sus actos forman parte de un juego
macabro con sus perseguidores. Las vctimas no tienen
tanta importancia para ellos como la forma en que urden
tramas complicadas alrededor de su muerte, quiz dejando las pistas justas para que los PR inicien su bsqueda. Por ello, las vctimas sern escogidas en base a
cmo encajan en este puzzle que ellos han creado, ms
que por sus relaciones con el asesino o por sus caractersticas personales. Muchas veces llamados asesinos de
guante blanco, sus crmenes suelen ser elaborados y alejados de la brutalidad de las armas simples. En extremo
inteligentes, procuran no cometer ningn fallo, creyndose omnipotentes titiriteros que juegan con el destino de
las vctimas y de sus perseguidores. En estos perfiles
destaca una megalomana que muchas veces les lleva a
cometer el error que significa su captura. Aunque algunos aseguran que no fue un error, sino parte de las reglas
del juego que han creado.
7
6
Ritualistas
Estos asesinos estn absolutamente controlados por su
bsqueda de experiencias ms all de lo comn. Ya sea
porque sus vctimas deben pertenecer siempre a una
misma categora (muchas veces ms compleja que la
simple edad, grupo tnico, etc.) o porque la forma de
acabar con ellas requiere de cierto acto ritualizado complejo, o acompaado de detalles salidos de la mente
enferma como poesas dedicadas a las vctimas, experiencias sexuales aberrantes, etc. Si hay una vctima que
padece la locura de su verdugo, esta es sin duda la vctima del ritualista. No acabar con ella de inmediato sino
que es posible que la tenga retenida durante das, o que
durante horas la haga vestirse de determinada manera y
jugar a un macabro juego. El asesino apodado Buffalo
Bill de El Silencio de los Corderos es un claro ejemplo
de este arquetipo.
6
6
4
5
Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx. Reparte 10 puntos entre estos Acentos Positivos (mx.
3 por acento): Cultura General, Influir, Antropologa, 3 por acento): Engaar, Camalen social, Torturar,
Rituales, Criminologa
Criminologa, Derecho, Psicologa
Escoge hasta dos puntos entre estos Acentos Negativos:
Megalomana, Irascible, Soberbio ...
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
Implacables
Que este arquetipo reciba tal nombre no significa que
los dems lo sean menos. Pero es que los psycho-killers
bajo esta etiqueta no se detendrn jams, no urdirn tramas complejas, no distinguirn entre vctimas. Se lanzan
a una carrera imparable de asesinatos que solo puede
ser detenida por los PR en una carrera contrarreloj. Son
psicpatas que a duras penas pueden mantener una fachada ante la sociedad que esconda su terrible secreto.
Estn en un torbellino de violencia del que no pueden
escapar y que les lleva inexorablemente a cometer ms y
ms asesinatos, cada vez en un lapso de tiempo menor.
Generalmente han mantenido una vida cercana a la normalidad hasta que un suceso determinado ha desencadenado al monstruo. Sus asesinatos son brutales y sin
contemplaciones y durante tu historia se ir destruyendo
esa capa de normalidad que cubra su mano ejecutora.
Patrick Bateman de American Psycho es un reflejo de
este arquetipo.
4
5
Monstruos
Autnticas pesadillas que han dejado atrs su humanidad. Comparten con los Implacables la espiral de violencia de la que no pueden escapar, pero estos directamente no mantienen ninguna fachada social o moral.
Se han entregado por completo a la locura del asesinato. Muchos de ellos reflejan esa inhumanidad y locura
usando mscaras o vistindose como reflejos oscuros
de ciertos iconos culturales: payasos, Santa Claus, etc.
Sus historias suelen ser cortas en el tiempo pero plagadas de vctimas. Su voracidad depredadora est fuera de
todo control y son el arquetipo evidente de las historias
de gnero slasher.
4
5
3
4
0148
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
Encajarlo_en_un_tipo_de_historia
Asesinos_Sobrenaturales
CAPTULO_7:_ perfiles_criminales:_el_rastro_de_sangre
0149
CAPTULO 8:
Escenarios tensionados
entre el thriller y el terror psicolgico
Al intentar decidir qu tipo de escenario necesitas para tu
historia debes partir del mismo punto que hiciste en el captulo anterior con el antagonista. Piensa en la atmsfera
que deseas generar, en el tema y en la trama de la historia;
as vers dnde encajan mejor y te hars una idea de la
escala del escenario donde transcurrir. Desde luego la
historia tendr una textura distinta si la sitas en New York
o en un pequeo pueblo de la Amrica profunda, a pesar
de que los sucesos puedan ser casi los mismos.
ms_all_de_las_palabras
A escenarios montonos y de apariencia anodina se les
pueden aadir detalles que los hagan incmodos, idlicos o erticos de forma implcita. Para conseguirlo, adems de las acciones puramente narrativas a la hora de
escoger los escenarios y de darles vida durante la partida, puedes establecer una serie de reglas de la casa
para determinadas escenas y localizaciones que quieras
destacar. Estas reglas tendrn que ver con las tiradas
de ESP y los efecto en el nimo que has podido leer en
el apartado Sistemas Emocionales del Captulo 5, tanto
para los efectos de Miedo como para todos los dems:
Amor, Odio, Alegra y Tristeza.
0150
El Miedo, por ejemplo, no es solo una cuestin de monstruos y muchas veces esa sensacin procede de nuestro
interior y no de una fuente externa definida. Lograr eso
puede hacerse, en parte, con las descripciones de los escenarios, aadiendo aquello que sabes que puede provocar sensaciones de incomodidad en tus jugadores. Es una
especie de emanacin emocional de los escenarios, que
puedes expresar con modificadores a las tiradas de nimo.
Normalmente, determinar la intensidad de los sucesos
emocionales y por tanto los modificadores a las tiradas
relacionadas con las emociones de los PR, queda en manos de los propios jugadores; pero puedes aadir esta
regla si crees oportuno que un escenario evoque unas
sensaciones determinadas y con una determinada intensidad. Piensa, por ejemplo, en las escenas que los PR viven en el edificio de Carla y las tiradas de ESP relativas
al Miedo. Un par de ejemplos:
Un campamento aislado junto a un bonito lago podra ser
un lugar Amor +1 durante el da y al principio de la historia, pero convertirse en un lugar Miedo +2 cuando cae la
noche, se corta el suministro elctrico y el psycho-killer
sale a escena.
CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico
poblada por millones y donde las vctimas parecen no tener nada en comn. Preprate para una autntica carrera
contrarreloj en una historia de sabor distinto al que estamos acostumbrados en estos escenarios.
Localizaciones
Infinitas posibilidades se abren ante ti si la historia discurre en una gran ciudad. Solo en este tipo de ciudades pueden sobrevivir los ms bizarros y extraos locales y negocios inverosmiles que a veces existen gracias
a mercancas que rozan la ilegalidad. Cada una de estas
localizaciones tiene su sabor particular.
El local de striptease
La tienda de discos
La discoteca de moda
Aqu destaca la mcula humana y en eso puedes centrarte a la hora de escoger el antagonista que recorrer sus
calles. Esa parte oscura que puede convertir a cualquier
habitante de la gran ciudad en un potencial asesino, llevado al extremo por la presin de la olla social que es la
ciudad, encaja con perfiles de Implacables o Genios pero tambin de Ritualistas. Encajan las motivaciones retorcidas, tramas urdidas con tiempo y vctimas sin ninguna
relacin (real o aparente) entre ellas. Tener aqu un psycho-killer de estilo Monstruo puede ser un verdadero horror: encontrar al culpable mientras se desata el torbellino de muertes que ste provoca a lo largo de una ciudad
CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico
El escenario tpico nos remite a grandes casas unifamiliares con jardn delantero, amplias calles con jvenes en
bicicleta, vecinos chismosos y fiestas de bienvenida a
los nuevos vecinos. Has visto este escenario en multitud
de pelculas de gnero, como por ejemplo Viernes 13, y
en series norteamericanas no necesariamente del gnero como Desperate Wives.
Los PR pueden verse de repente en un pueblo al que solo llega una carretera secundaria, solitaria entre planicies
y bosques, y de donde no es fcil huir. Emocionalmente
este escenario debe rezumar desconfianza, los PR deben sentirse observados continuamente por gente con
caracteres extraos o llenos de supersticiones. Ellos son
diferentes... y consideran que los PR solo pueden traer
problemas, o que no tienen porque meter sus narices en
sus asuntos.
Desde Twin Peaks a La Matanza de Texas, muchas historias nos han mostrado este lado paranoico y lleno de
peligros de un escenario que puede ser sofocante por la
sensacin de aislamiento.
Los perfiles de antagonistas ms habituales aqu son el
Monstruo y si quieres darle un toque ms de drama e intriga, el Ritualista. Puedes imaginar una historia donde
el psycho-killer sea incluso conocido por algunos de los
habitantes del pueblo que le hacen de tapadera. Quiz
una familia perturbada que da coartada a su hijo que es
un asesino, intentando cubrir su rastro mientras se les escapa de las manos.
Localizaciones
Las escenas suelen transcurrir en los interiores de las Otra excelente oportunidad para este tipo de escenarios
casas, que son grandes, de mltiples habitaciones, ge- son las historias llenas de viejas supersticiones, donde
neralmente con ms de un piso y un garaje adosado. No puedes dar rienda suelta a elementos sobrenaturales
puede faltar un stano que curiosamente siempre es el adecuando las caractersticas del psycho-killer y el eslugar donde estn situados los controles elctricos de cenario a ellas.
la casa.
Localizaciones
La casa cerrada al final de la calle
Procura explorar con ellas la sensacin de exposicin a
lo extrao y desconocido, el drama y la tensin.
El stano oscuro y lleno de recuerdos
La carretera solitaria
La habitacin de la desaparecida Mandy
El bosque a las afueras
El Club de Tenis
El campo de maz
El callejn de los contenedores
La gasolinera abandonada
El cobertizo tras la casa de los Moore.
0152
CAPTULO_8:_ escenarios_tensionados:_entre_el_thriller_y_el_terror_psicolgico
El viejo matadero
La oficina del sheriff
Localizaciones
Paranoia, aislamiento, supervivencia, goteo de muertes,
son las claves aqu.
El campamento
Las duchas compartidas
La cabaa del conserje
El refugio aislado
El hotel de vacaciones
La isla desierta
El balneario abandonado en la montaa
Antwoord University
Situada en el centro de una gran finca de espesos bosques, cuidados jardines e incluso un lago natural de generoso tamao, la Antwoord University ocupa un edificio
que fue la mansin seorial de una vieja familia noble en
el siglo XIX. Actualmente, y tras la construccin de varias
alas adicionales a los edificios originales, esta afamada
institucin es el lugar donde ms de un millar de alumnos
provenientes de las ms acaudaladas familias de la zona
cursan sus estudios universitarios. Lejos de las grandes
ciudades, este internado pretende la excelencia y concentracin de sus alumnos pero no se escapan de fiestas de
novatos, rituales de iniciacin en las distintas hermandades, y otras escenas habituales del entorno universitario.
Las universidades, los internados, los colegios son escenarios habituales dentro del gnero. Puedes usar este
para historias similares a las comentadas en Lone Oak
Camp, pero con algunas salvedades: suelen ocurrir en
0153
FILMOGRAFA
Y OTRAS referencias sobre el gnero
En este captulo encontrars una extensa seleccin de gnero que ha visto pasar distintas pocas doradas y disfilmografa para inspirar tus historias y tus pesadillas a tintos enfoques. Como los gloriosos aos ochenta que
partes iguales. Aunque sabemos que no es exhaustiva, nos trajeron los slashers que marcaron a toda una genehemos querido poner de manifiesto la diversidad de enfo- racin con Halloween o Pesadilla en Elm Street.
ques y orgenes que puede tener una historia de psychokillers. Para ello, hemos seleccionado desde ttulos per- El ltimo criterio que ha marcado esta seleccin ha sido
fectamente reconocibles en el gnero como otros ms el temtico. Hemos incluido pelculas que reflejan todo
el espectro de gnero alrededor de esa nmesis que es
tangenciales, siguiendo tres criterios bsicos:
el asesino y su forma de presentarlo. Desde la dureza de
Primero, hemos recorrido el globo para traerte pelcu- un pretendido biopic al humor irreverente lleno de salpilas de orgenes tan exticos como Tailandia, Corea del caduras de sangre, pasando por el thriller ms puro carSur, Japn, Eslovenia, Brasil, Mxico, Finlandia y otros gado de drama. As, tienes por ejemplo un clsico inme(Espaa, por supuesto) para apuntar a la idea que te diato como fue Seven o El Silencio de los Corderos al
plantebamos al inicio de este libro: el fenmeno psycho- lado de Ted Bundy o Ed Gein, y si quieres aadir toques
killer es universal y est presente en la filmografa de mu- de serie triple Z, con erotismo entre escenas gore, ah te
chas culturas, no solo en los blockbusters para adoles- dejamos Amateur Porn Star Killer.
centes de Hollywood.
Por otra parte, este recorrido tambin es histrico. Vas a
poder encontrar clsicos tan imprescindibles como M, el
Vampiro de Dsseldorf, dirigida en 1931 por Fritz Lang
hasta El Enigma del Cuervo o House of Dust estrenadas ambas en 2012. Son ochenta aos de historia de un
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
0155
Aquarius
(Michele Soavi - Italia 1986)
Black Christmas
(Bob Clark - Canad 1974)
2:13
(Charles Adelman EEUU 2009)
rea de descanso
(John Siban - EEUU 2006)
Black Christmas
(Glen Morgan - EEUU & Canad 2006)
El Arte de morir
(Alvaro Fernndez Albero - Espaa 2000)
Blood Link
(Alberto de Martino - EEUU & Alemania 1982)
Agonizando en el crimen
(Enrique Lpez Eguiluz - Espaa 1967)
Asesinos Natos
(Oliver Stone EEUU 1994)
Bloodthirsy butchers
(Andy Milligan - EEUU 1970)
Bloody Beach
(Kim In-Soo - Corea del Sur 2000)
Body puzzle
(Lamberto Bava - Italia 1992)
El asesino de muecas
(Miguel Madrid - Espaa 1974)
B.T.K. Killer
(Ulli Lommel - EEUU 2005)
El asesino de Rosemary
(Joseph Zito - EEUU 1981)
Asesinato en 8mm
(Joel Schumacher EEUU 1999)
The Burning
(Tony Maylam - EEUU & Canad 1981)
El asesino diablico
(A. Edward Sutherland, EEUU, 1933
Calma total
(Phillip Noyce - EEUU & Australia 1989)
Alta tensin
(Alexandre Aja -Francia 2004)
Campamento de pesadilla 3 (
Michael A. Simpson - EEUU 1988)
American Psycho
(Mary Harrom, - EEUU 2000)
Atrapados en el miedo
(Carlos Aured - Espaa 1984)
Campamento de verano
(Robert Hiltzik - EEUU 1983)
Campamento infernal
(Rob Spera - EEUU 2003)
Angustia
(Bigas Luna - Espaa 1986)
Baha de sangre
(Mario Bava - Italia 1971)
Campamento sangriento
(Michael A. Simpson - EEUU 1988)
Bestia Asesina
(Ruggero Deodato - Italia 1988)
La Bestia Desnuda (
Emilio Vieyra - Argentina 1967)
Anomala
(Oxide Pang - Hong Kong 2004)
Beyond Bedlam
(Vadim Jean - Gran Bretaa 1993)
Candyman 2
(Bill Condon - EEUU 1994)
0156
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
Corrupcin
(Robert Harford-Davis - Gran Bretaa 1967)
Carretera al infierno
(Robert Harmon - EEUU & Gran Bretaa 1986)
Deranged
(Jeff Gillen & Alan Ormsby - Canad 1974)
Carretera al infierno
(Dave Meyers - EEUU 2007)
Desbocado
(William Friedkin - EEUU 1988)
Il Cartaio
(Dario Argento - Italia 2004)
Desde el Infierno
(Allen Hughes & Albert Hughes - EEUU
& Repblica Checa 2001)
La casa de cera
(Jaume Collet-Serra - EEUU & Australia 2005)
Cazadores de mentes
(Nenny Harlin - EEUU & Gran Bretaa
& Filandia & Holanda 2004)
Cure
(Kiyoshi Kurosawa - Japn 1997)
Chained
(Jennifer Chambers Lynch - EEUU 2012)
Cherry Falls
(Geoffrey Wright - EEUU 2000)
Cinco muecas para la luna de agosto (Mario Bava - Italia 1969)
El Coleccionista de Amantes
(Gary Fleder EEUU 1995)
Colegialas violadas
(Jess Franco - Espaa & Alemania 1980)
Las colinas tienen ojos
(Wes Craven - EEUU 1977)
Las colinas tienen ojos
(Alexandre Aja - EEUU 2006)
Las colinas tienen ojos 2 parte
(Wes Craven - EEUU 1983)
Cmo fabricar un monstruo
(Herbert L. Strock - EEUU 1958)
Condenados de ultratumba
(Freddie Francis - Gran Bretaa 1972)
Copycat
(Jon Amiel EEUU 1995)
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
Examen mortal
(Fred Olen Ray - EEUU 2003)
La foto di Giogia
(Lamberto Bava - Italia 1986)
Harry, el Sucio
(Don Siegel EEUU 1971)
Juegos Diablicos
(Martin Kitrosser - EEUU 1991)
Frenes
(Alfred Hitchcock EEUU 1972)
Hatchet
(Adam Green - EEUU 2006)
Funny Games
(Michael Haneke EEUU 2007)
Hells highway
(Jeff Leroy - EEUU 2002)
Khooni murdaa
(Mohan Bhakri - India 1989)
Killer Barbys
(Jess Franco - Espaa 1996)
Giallo
(Dario Argento 2009 EEUU & Italia)
Lecturas diablicas
(Tibor Takcs - EEUU 1989)
Leyenda urbana
(Jamie Blanks - EEUU 1998)
Grim Love
(Martin Weisz - Alemania 2006)
Leyenda urbana 2
(John Ottman - EEUU 2000)
Hermandad de Sangre
(Stewart Hendler EEUU 2009)
Leyenda urbana 3
(Mary Lambert - EEUU 2005)
Halloween
(Rob Zombie - EEUU 2007)
House of Dust
(A. D. Calvo EEUU 2012)
M, el vampiro de Dsseldorf
(Fritz Lang Alemania 1931)
Hunter
(Michael Mann - EEUU 1986)
Madhouse
(Jim Clark - Gran Bretaa & EEUU 1974)
Identidad
(James Mangold EEUU 2003)
Maniac
(William Lustig - EEUU 1980)
Inocentada sangrienta
(Fred Walton - EEUU 1986)
Maniac
(Franck Khalfoun - Francia & EEUU 2012)
Halloween: Resurreccin
(Rick Rosenthal - EEUU 2002)
Instinto Bsico
(Paul Verhoeven EEUU 1992)
Maniac Cop
(William Lustig - EEUU 1988)
Hannibal
(Ridley Scott - EEUU & Gran Bretaa 2001)
Instinto Bsico 2
(Michael Caton-Jones EEUU 2006)
Maniac Cop 2
(William Lustig - EEUU 1990)
Jason X
(James Isaac - EEUU 2001)
Maniac Cop 3
(William Lustig - EEUU 1990)
0158
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
La Mano
(Oliver Stone - EEUU 1981)
Misery
(Rob Reiner - EEUU 1990)
El ojo en la oscuridad
(Umberto Lenzi - Espaa & Italia 1975)
Monster
(Patty Jenkins EEUU 2003)
Morirai a mezzanotte
(Lamberto Bava - Italia 1985)
La masacre de Toolbox
(Tobe Hooper - EEUU 2005)
Pacto mortal
(Sean Staneck & Corbin
Timbrook - EEUU 2000)
Masacre en Texas 2
(Tobe Hooper - EEUU 1986)
Masaker
(Bostjan Zorko Eslovenia 2009)
The mutilator
(Buddy Cooper - EEUU 1985)
Ms All de la Tumba
(Davi de Oliveira Pinheiro Brasil 2010)
Mueco Diablico
(Tom Holland EEUU 1988)
Nightmare
(An Byeongki - Corea del Sur 2000)
La mscara de cera
(Sergio Stivaletti - Italia & Francia 2000)
Night of terror
(Benjamin Stoloff - EEUU1933)
La matanza de Texas
(Tobe Hooper - EEUU 1974)
La noche de Halloween
(John Carpenter - EEUU 1978)
Matar o no matar
(Douglas Hickox - Gran Bretaa 1973)
El padrastro
(Joseph Ruben - EEUU 1986)
El padrastro 2
(Jeff Burr - EEUU 1989)
Paganini horror
(Luigi Cozzi - Italia 1989)
El pjaro de las plumas de cristal
(Dario Argento - Italia & Alemania 1969)
Penny dreadful
(Richard Brandes - EEUU 2006)
El Perfume, historia de un asesino
(Alemania, Francia, Espaa &
EEUU Tom Tykwer 2006)
La perversa seora Ward
(Sergio Martino - Espaa& Italia 1979)
Pesadilla en Elm Street
(Wes Craven - EEUU 1984)
Pesadilla en Elm Street 2
(Jack Sholder -EEUU 1985)
Pesadilla en Elm Street 3
(Chuck Russell - EEUU 1986)
Pesadilla en Elm Street 4
(Renny Harlin - EEUU 1988)
Pesadilla en Elm Street 5
(Stephen Hopkins - EEUU 1989)
Pesadilla final, la muerte de Freddy
(Rachel Talalay - EEUU 1991)
Posesin alucinante
(Monte Hellman - EEUU 1989)
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
0159
Psicosis
(Alfred Hitchcock - EEUU 1961)
El Rostro de la Venganza
(George A. Romero - EEUU 2000)
El sdico de Notre-Dame
(Jess Franco - Espaa & Francia 1979)
Seven
(David Fincher - EEUU 1995)
Psicosis III
(Anthony Perkins - EEUU 1986)
Sanguinario!!
(Rick Rosenthal - EEUU 1981)
Severance
(Christopher Smith - Alemania 2006)
Psycho (Psicosis)
(Gus van Sant - EEUU 1998)
Saw
(James Wang - EEUU 2004)
Skinner
(Ivan Nagy - EEUU 1995)
Rastros de sangre
(Robert Krause - Alemania 2006)
Saw II
(Darren Lynn Bousman - EEUU 2005)
The record
(Kim Gi-hun y Kim Jong-seok
Corea del Sur 2000)
Saw III
(Darren Lynn Bousman - EEUU 2006)
Saw IV
(Darren Lynn Bousman EEUU 2007)
Saw V
(David Hackl EEUU 2008)
Snuff-movie
(Bernard Rose - Gran Bretaa 2005)
Scared
(Pakphum Wonjinda - Tailandia 2005)
Sadom, el asesino
(Hiroshi Takahashi - Japn 2004)
School killer
(Carlos Gil - Espaa 2001)
Schramm
(Jrg Buttgereit - Alemania 1993)
Solos en la oscuridad
(Jack Sholder - EEUU 1982)
Splatter University
(Richard W. Haines EEUU 1984)
Screm II
(Wes Craven - EEUU 1997)
Stitches
(Neal Marshall Stevens - EEUU 2000)
Scream III
(Wes Craven - EEUU 1999)
Scream IV
(Wes Craven EEUU 2011)
Tamara
(Jeremy Haft - EEUU 2005)
Reeker
(Dave Payne - EEUU 2005)
Relaciones sangrientas
(Graeme Campbell - Canad & EEUU 1988)
Los Renegados del Diabo
(Rob Zombie - EEUU & Alemania 2005)
El resplandor de la muerte
(Ramzi Thomas - EEUU 1987)
Los Ros de Color Prpura
(Mathieu Kassovitz Francia 2000)
Ripper
(John Eyres - Canad & Gran Bretaa 2001)
Ritos satnicos
(Brian Yuzna - EEUU 1990)
Rojo oscuro
(Dario Argento - Italia 1975)
Rojo sangre
(Christian Molina - Espaa 2004)
El Rostro del Asesino
(Julien Magnat EEUU 2011)
0160
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
Ted Bundy
(Matthew Bright EEUU 2002)
Tenebre
(Dario Argento - Italia 1982)
Tuno Negro
(Pedro L. Barbero y Vicente
J. Martn - Espaa 2001)
Terciopelo Azul
(David Lynch EEUU 1986)
Terror Ciego
(Richard Fleischer - Gran Bretaa 1971)
Terror en la red
(John Pieplow - EEUU 1999)
Terror night
(Andr de Toth y Nick Marino - EEUU 1987)
Tesis
(Alejandro Amenbar - Espaa 1996)
The toolbox murders
(Dennis Donnelly - EEUU 1977)
Trampa mortal
(Tobe Hooper - EEUU 1976)
Trampa para turistas (David
Schmoeller - EEUU 1979)
Trauma
(Dario Argento - Italia & EEUU 1993)
El tren del terror
(Roger Spottiswode - Canad & EEUU 1979)
Las tres caras del miedo
(Mario Bava - Italia & Francia 1963)
The uggly
(Scott Reynolds - Nueva Zelanda 1997)
La ltima casa a la izquierda
(Wes Craven - EEUU 1972)
La ltima Casa a la Izquierda
(Dennis Iliadis EEUU 2009)
Vacancy
(Nimrood Antal - EEUU 2007)
Vestida para matar
(Brian de Palma - EEUU 1980)
Vicios prohibidos
(Sergio Martino - Italia 1971)
Viernes 13
(Sean S. Cunningham - EEUU 1980)
Viernes 13. 2 parte
(Steve Miner - EEUU 1981)
Viernes 13. Tercera parte
(Steve Miner - EEUU 1983)
Zee-Oui. El canbal
(Buranee Rachjaibun y Nida Suthat
Na Ayutthaya - Tailandia 1998)
Zodiac
(David Fincher - EEUU 2007)
The tripper
(David Arquette - EEUU 2006)
Videojuegos
Desde que empezaron a popularizarse las plataformas
de videojuego domsticas, a principios de los ochenta,
esta forma de entretenimiento lanz una mirada hacia el
cine para inspirarse. Y en los ochenta triunfaban en el cine pelculas como Halloween o Viernes 13 y todava se
tena el recuerdo macabro de La Matanzas de Texas que
Tobe Hoper rod en 1974. Esa influencia del celuloide en
los argumentos de videojuegos se ha mantenido a lo largo de dcadas y cada vez ha sido ms fcil implementar
la experiencia cinematogrfica de psycho-killers en nuestras pequeas pantallas favoritas.
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
0162
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
Silent Hill. Es el primer ejemplo de un videojuego centra- Tienes, por ejemplo, la perspectiva irreverente del propio
do en la figura del psycho-killer con una gran compaa asesino en la imperdible Dexter, aunque lo ms habitual
detrs, un gran presupuesto y una enorme campaa de es que nos encontremos con un equipo de investigadomrketing para aprovechar el tirn de la franquicia cine- res que debe darle caza y captura, como ocurre en multimatogrfica. Lamentablemente, el resultado final no fue tud de episodios de N3mbers, Bones, El Mentalista, CSI
del todo exitoso, ni a nivel de jugabilidad ni a nivel de his- o Mentes Peligrosas. Aunque en muchas ocasiones no
toria, con las acciones de los protagonistas algo desvin- hablamos propiamente de psycho-killers, las tramas y esttica de algunos captulos de estas series te ayudarn
culadas de una buena narrativa.
a tener una idea de posibles argumentos y escenas para
En Heavy Rain, publicado en 2010 por Quantic Dreams, tus Escenarios. Otra serie de xito, esta s basada en la
volvemos, y de qu manera, a la importancia de meter al figura de un serial killer, es la britnica Wire in the Blood,
jugador en la historia de la forma ms global posible. Una que en el momento de escribir estas lneas ya va por su
trama digna de una pelcula de Hollywood, una jugabili- sexta temporada.
dad que apunta ms al disfrute de la narracin que al desafo de habilidad y una msica merecedora de una gran
produccin. Heavy Rain es un thriller con toques de dra- LIBROS
ma, que nos pone en el papel de un padre en busca de un Para concluir, es de justicia que nombremos aqu dos
asesino que deja figuras de papel en sus vctimas como obras que nos han ayudado mucho a elaborar el extenso
firma. Si solo pudiramos recomendarte un videojuego listado sobre pelculas de las pginas anteriores:
de toda esta seccin, sin duda sera este.
Horrormana. Enciclopedia del cine de Terror
Juan Manuel Serrano Cueto
Alberto Santos Editor - 2007
Series_de_Televisin
Adems del cine, el gnero que nos ocupa tiene fiel reflejo en las series de televisin, una frmula que tiene cada Psychobase: 333 Asesinos de Cine
da ms fuerza. En estas series tambin podemos ver dis- Emilio Martnez, Rubn Pajarn, Marta Muoz
tintos matices del psycho-killer y distintos puntos de vista. Dolmen Editorial - 2008
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
0163
ANEXO
AYUDAS DE JUEGO
0164
FILMOGRAFA_y_otras_referencias_sobre_el_gnero
01_Albarn
02_DVDS_y_dossiers
ANEXOS_ayudas _de_juego
0165
03_A_Ficha_Policial_Carla
0166
ANEXOS_ayudas _de_juego
03_B_Informe_Carla
ANEXOS_ayudas _de_juego
0167
03_C_Ficha_Policial_Matt
0168
ANEXOS_ayudas _de_juego
03_E_Informe_Matt
ANEXOS_ayudas _de_juego
0169
03_F_Ficha_Policial_Sussan
0170
ANEXOS_ayudas _de_juego
03_G_Informe_Sussan
ANEXOS_ayudas _de_juego
0171
03_H_Poesa_Matt
0172
ANEXOS_ayudas _de_juego
03_I_Poesa_Sussie
ANEXOS_ayudas _de_juego
0173
04_A_archivo_informtico_sin_ttulo
0174
ANEXOS_ayudas _de_juego
04_B_archivo_informtico_sin_ttulo
ANEXOS_ayudas _de_juego
0175
04_C_archivo_informtico_sin_ttulo
0176
ANEXOS_ayudas _de_juego
04_D_archivo_informtico_sin_ttulo
ANEXOS_ayudas _de_juego
0177
05_el_e-mail_de_Wilson
0178
ANEXOS_ayudas _de_juego
06_Poesa_Carla
ANEXOS_ayudas _de_juego
0179
07_El_Piso_de_Carla
08_la_foto
0180
ANEXOS_ayudas _de_juego
09_listado_profesores
ANEXOS_ayudas _de_juego
0181
09B_listado_profesores_notas
0182
ANEXOS_ayudas _de_juego
10_Invitacin_Alba_Dorada
13_Lista_Negra_Malcom
ANEXOS_ayudas _de_juego
0183
11_Poesa_Rose
0184
ANEXOS_ayudas _de_juego
12_Noticia
ANEXOS_ayudas _de_juego
0185
14_Mapa_New_haven
0186
ANEXOS_ayudas _de_juego
15A_PLANOS_CASA_New_haven
ANEXOS_ayudas _de_juego
0187
15B_PLANOS_CASA_New_haven
0188
ANEXOS_ayudas _de_juego
16A_Diario_de_Mary
ANEXOS_ayudas _de_juego
0189
16B_Diario_de_Mary
0190
ANEXOS_ayudas _de_juego
16C_Diario_de_Mary
ANEXOS_ayudas _de_juego
0191
16D_Diario_de_Mary
0192
ANEXOS_ayudas _de_juego
17A_PLANOS_PARKING_SUBTERRNEO
ANEXOS_ayudas _de_juego
0193
17B_PLANOS_PARKING_SUBTERRNEO
0194
ANEXOS_ayudas _de_juego
ANEXOS_ayudas _de_juego
0195
HPS
(Plantillas para
Personajes
Secundarios)
Nombre:
Nombre:
0196
ANEXOS_ayudas _de_juego
Hiptesis
Objetos relevantes
Pistas diversas
Lugares de inters /
Direcciones
Personajes / Sospechosos
HOJA DE INVESTIGADOR