Aliens - Reglas en Espanol

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RESUMEN DEL JUEGO

¡Escuchen, marinos! Esta es la situación. La colonia de terraformación en el exomoon


LV-426, Hadley's Hope, ha roto el contacto inesperadamente. La Corporación Weyland-
Yutani, junto con los Marines Coloniales, los envía al sistema binario de Zeta Reticuli
para averiguar qué ha pasado...

En este juego, los jugadores son la tripulación del USS Sulaco, que deben trabajar juntos para sobrevivir y
derrotar a los alienígenas xenomorfos para completar sus misiones en Hadley's Hope.

Cada una de las misiones del juego puede jugarse individualmente como experiencia independiente o
enlazarse como parte de una campaña continua que sigue el progreso y la experiencia de cada jugador a
medida que avanza en la historia.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator

COMPONENTS

CARTAS DE TARJETAS DE
TABLEROS DE JUEGOS X4 RESISTENCIA RASTREO DE
x60 MOVIMIENTO x42

ORGANIZADOR DE CARTAS

DIAL DE TURNO CARTA DE


REVOLVER
Estos dados de diez caras
(D10) se denominan en
este libro dados marinos.
La cara del número
1 se representa con
un símbolo .
DADOS MARINOS x2

Este dado de seis caras (D6) se


denomina en este libro el dado
Alien.

CARTAS DE MISIÓN x9 DADO ALIEN

2
FICHAS DE PUNTO FICHAS FICHAS DE FICHAS DE
DE APARICIÓN x4 BLIP x21 BLIP DE TÚNEL x4
MISIÓN x4

FICHAS DE FICHAS DE FICHAS DE FICHAS DE


CAJA x8 COMPUTADORA x2 BARRICADA x12 PISTOLA
SENTRY x2

FICHA DE FICHAS DE FICHAS DE


FACEHUGGER x2 ALIEN x21 SALIDA x2

DIAL DE ARMA SENTRY

CARTAS DE
CARTAS DE PERSONAJE x7 REFERENCI FICHA DE DIALES DE
A RÁPIDA ACTIVACIÓ PUNTERIA x6
x6 N

Cpl. Dwayne Pvt. William Lt. Scott Pvt. Jenette Pvt. Ricco Ellen
Newt
Hicks L. Hudson Gorman Vasquez “Frosty” Frost Ripley
MODELOS DE PERSONAJES x7

MODELOS ALIEN x16

3
CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
Elige una misión para jugar de las cartas Dale a cada personaje un dial de puntería y
de Misión. Si estás jugando la campaña, configúralo para que coincida con el número de
esta será la Misión 1: Newt. puntería de la carta de personaje.

Coloca los tableros de juego como indica la Siga las instrucciones de la carta de la Misión para
la carta de Misión elegida y pon el crear la Baraja de Seguimiento del Movimiento y luego
Organizador de Cartas cerca. colóquela en el Organizador de Cartas.

Cada jugador elige un Personaje y coloca su Sigue las instrucciones de la carta de Misión para
carta de Personaje frente a él con su cara de colocar las fichas de Punto de Generación, Blip y otras
fichas de misión en el tablero. Coloca todas las fichas
Héroe hacia arriba.
de Blip restantes en una reserva de fichas, con los
Coloca las cartas de Personaje restantes números boca abajo y barajadas.
cerca con su lado de Soldado hacia arriba.
Coloca todos los modelos y fichas de Alien junto a la
Los jugadores equipan a sus Héroes y reserva de fichas de Blip.
Soldados con Equipo y Armas de la pila de Coloca a los personajes en sus ubicaciones iniciales.
cartas de Resistencia.
Si la misión requiere un dial de turno, ponlo en uno y
Crea el Mazo de Resistencia barajando todas colócalo cerca del tablero.
las cartas de Equipo y Armas restantes con
el resto de las cartas de Resistencia y Siga las instrucciones de la carta de Misión para
colócalo en el Organizador de Cartas. Coloca la colocar la ficha de Salida.
carta de Revolver debajo del Mazo de Coloca la ficha de Activación junto al Personaje de
Resistencia. Héroe con el Rango más alto .

CONFIGURACIÓN
DE LA MESA

GRUNTS
PLAYER 1

PLAYER 4
PLAYER 2

PLAYER 3

4
CARTAS DE MISIÓN TABLEROS DE JUEGO
Las cartas de misión se utilizan para montar los El juego tiene cuatro tableros de doble cara que
tableros de juego, preparar la mesa e indicar las conforman el espacio de juego. Por un lado,
condiciones de victoria en la sección de ¡Terminar la recrean partes de Hadley's Hope y, por otro,
partida! Estas cartas tienen todo lo que necesitas conforman una estación de procesamiento de la
para jugar la misión, incluyendo cualquier regla atmósfera infestada de alienígenas y alimentada
especial que puedas necesitar para ella. por fusión.
Cada tarjeta de Misión tiene instrucciones que te
dirán cómo montar los Tableros de Juego.

HADLEY’S
HOPE

¡IMPORTANTE! PROCESADOR
Las misiones te indican lo que tienes que
hacer para ganar el juego, así que presta DE
mucha atención a las condiciones de victoria. ATMÓSFERA

5
CARTAS DE PERSONAJES SOLDADOS
Los jugadores asumen el papel de un personaje del juego. Los soldados son personajes que no están asignados
Toda la información que necesitas para interpretar a ese a ningún jugador, sino que son activados por el grupo.
personaje está en su carta de personaje.
Los soldados pueden ser activados por los Personajes
Cada carta de Personaje tiene dos lados: el lado del Héroe Héroes (pág. 19).
y el lado del Soldado. Utiliza el lado del Héroe para el Si el Héroe de un jugador muere o es Capturado, puede
Personaje de cada jugador. Cualquier Personaje que no elegir un soldado para reemplazar a su Héroe (pág. 21).
esté siendo utilizado por los jugadores utiliza el lado del
Soldado en su lugar.

LADO DEL HÉROE

LADO DEL SOLDADO NOTA: Los soldados nunca tienen cartas en la


mano. Si algún efecto del juego pone una carta
Hay dos tipos de personajes: Marines y
en la mano de un soldado, en lugar de eso pone
Civiles.
esa carta en el fondo de la pila de agotamiento.

NEWT
Newt no está disponible hasta que hayas
completado la primera misión.
Si el héroe de un jugador es Ripley, entonces ese
jugador también usa a Newt como héroe. Si Ripley
es un soldado, entonces Newt también es un
MARINO CIVILES soldado.
Ripley y Newt comparten una mano de cartas pero
HÉROES tienen activaciones separadas.
Cada jugador controla un personaje héroe. Los
Newt no puede equipar cartas de Armas.
héroes tienen mejores números que su versión
Soldado. También tienen acceso a habilidades y
reglas especiales que les ayudan en su misión. Los
Héroes Marinos también tienen un rango, que
determina el orden de juego y permite a los jugadores
controlar un cierto número de Personajes Soldados
durante su turno.

6
PREPARA A LOS PERSONAJES
Al comienzo de una Misión de Campaña los jugadores
pueden equipar, gratuitamente, cualquier carta de
Arma o Equipo a los Personajes Héroes y soldados
que se utilicen en una misión, de la pila de cartas de
Resistencia.
Un Personaje puede equipar hasta dos cartas de Arma.
La primera Arma se coloca a la izquierda de la carta de
Personaje. La segunda Arma debe tener la palabra
clave Respaldo (pág. 27 ) y se coloca a la derecha.
Además, un Personaje puede equipar hasta dos cartas
de Equipo.
NOMBRE
CONSTRUCCIÓN DEL
MAZO DE RESISTENCIA
El mazo de resistencia es el recurso crítico que los
jugadores utilizarán a lo largo de la partida para
controlar la munición, los recursos y la resistencia del
grupo. Durante la partida, las cartas saldrán del mazo
de resistencia y pasarán a la pila de agotamiento y
viceversa.
Al comienzo de la partida, baraja todas las cartas de
COSTE

Resistencia no utilizadas para formar el Mazo de


TIPO

Resistencia y colócalo en el Organizador de Cartas en


el extremo izquierdo, con espacios a la derecha para la
Pila de Agotamiento y la Pila de Descartes. Por último,
coloca la carta de Revolver debajo del Mazo de
Resistencia.

TEXTO DEL JUEGO PILA DE


AGOTAMIENTO
MAZO DE PILA DE
Por ejemplo, Hicks ha equipado un Rifle de RESISTENCIA DESCARTE
Pulso M41A como su Arma y una Escopeta
Ithaca 37 como su Arma de Reserva. Como
equipo tiene un casco M4 y una armadura. ¡IMPORTANTE!
Si en algún momento no hay cartas en el mazo de
resistencia y en la pila de agotamiento
todos los jugadores pierden inmediatamente la
partida, por lo que la gestión del Mazo de
Resistencia es esencial para tu supervivencia.

NOTA: En una Misión de Caza de Bichos los


jugadores no obtienen ningún equipo o arma
inicial que no sea una Pistola HK VP70.

7
Puedes hacerte una idea del peligro que se
DIALES DE PUNTERIA
avecina mirando el reverso de las cartas
Cada personaje utiliza un dial de puntería para indicar la Seguimiento del movimiento. En el reverso de las
precisión con la que puede disparar en este turno. Los
cartas hay tres niveles de amenaza diferentes.
diales suelen empezar el turno con un número igual a la
Estos niveles indican la dificultad de la carta.
puntería del personaje.
Para acertar en el blanco al disparar, debes sacar el

NIVEL DE AMENAZA 1
número que aparece en el dial de puntería o uno inferior.
Después de lanzar el dado, gira el dial de puntería hacia
abajo hasta el siguiente número.

NIVEL DE AMENAZA 2
NOTA: El dial de puntería de un personaje no
puede caer por debajo de uno ni subir por
encima de diez.

NIVEL DE AMENAZA 3
MAZO DE RASTREO DE MOVIMIENTO
El mazo de rastreadores de movimiento hace
aparecer nuevos alienígenas y les da habilidades
especiales.

TIPO UBICACIÓN

TIPOS DE CARTAS DE
BLIPS SEGUIMIENTO DEL MOVIMIENTO
CARTA DE TÚNEL: Estas cartas colocan
fichas de Túnel en el tablero de juego.

CARTA DE AMENAZA OCULTA: Esta


carta gana una bonificación si sus
fichas no se colocan en la línea de
visión de un personaje.
TEXTO DE LA CARTA
CARTA DE AMENAZA ACTIVA: Esta
carta gana una bonificación si sus
El número de Blips es la Blips se colocan en la Línea de Visión
cantidad de fichas Blip que de un Personaje.
esta carta pondrá en el juego.
1 BLIP 2 BLIPS
La Ubicación es el Punto de aparición en el que CARTA DE DRONES: Estas cartas tienen
colocarás las fichas de Blip. efectos variados.

Después de colocar las fichas Blip, lee el texto de la


carta y completa sus instrucciones.

8
DIAL DE
PUNTOS DE APARICIÓN
Y FICHAS DE BLIP TURNO
Algunas
Los marcadores de Punto de misiones tienen
Aparición se colocan en el tablero eventos que
de juego según las instrucciones ocurren durante
de la carta de Misión. Estos son los ciertos turnos.
lugares donde los Aliens entrarán El dial de turnos
en juego. se utiliza para
Las fichas Blip representan llevar la cuenta
contactos no confirmados. de los turnos y
Tienen dos caras, la del Blip y la así no perderte
del número. Al principio de la los eventos
partida, se colocan todos los importantes.
Blips con la cara del Blip hacia
arriba, ocultando el número que FICHAS DE SALIDA
hay debajo, para formar una Las fichas de salida se colocan en los bordes del
reserva de fichas Blip de la que tablero de juego según las instrucciones de la carta
sacar durante la partida. de Misión. Los personajes se moverán hacia estas
fichas de salida para salir del tablero de juego y
MODELOS Y completar la misión.
FICHAS ALIENS Algunas misiones tendrán dos puntos de salida, en los
Cuando se detecta un Blip, se convierten en que usarás los lados Exit-A y Exit-B.
modelos de Alien con el único objetivo de destruir
a los Personajes de los jugadores.
Algunos Blips engendrarán
múltiples Aliens para formar
enjambres. Estos se
representan con un solo
modelo de Alien de pie sobre
una pila de fichas de Alien.
Estas fichas son puntos de FICHA DE ACTIVACIÓN
vida extra para el modelo de
La ficha de Activación indica
Alien en la parte superior de
quién es el jugador actual.
la pila.
Al comienzo de la fase de
marines, el jugador con el
rango más alto elige a
cualquier jugador y le da
la ficha de activación. Ese
jugador toma la primera
activación de esa fase. Una
vez que ese jugador ha
terminado su activación, pasa la ficha de
UBICACIÓN INICIAL DE LOS Activación al jugador de su izquierda, hasta que
PERSONAJES todos hayan activado sus Personajes.
Los jugadores pueden colocar sus Personajes en
cualquier lugar de la zona indicada en la carta de
Misión.

9
EL MAZO DE RESISTENCIA
El mazo de resistencia es el recurso crítico que los
jugadores utilizarán a lo largo de la partida para
controlar la munición, los recursos y la resistencia ¡IMPORTANTE!
del grupo. Durante la partida, las cartas saldrán del Si en algún momento no hay cartas en el mazo de
mazo de resistencia y pasarán a la pila de resistencia y en la pila de agotamiento, todos los
agotamiento y viceversa. jugadores pierden inmediatamente la partida, por
lo que la gestión del mazo de resistencia es
Este es el mazo que utilizas si necesitas robar, esencial para tu supervivencia.
agotar o revelar una carta. No puedes robar una
carta cuando el mazo de resistencia está vacío.
El mazo de resistencia se compone de cuatro tipos de
cartas diferentes: Arma, Equipo, Evento y Peligro.

TIPOS DE CARTAS DE RESISTENCIA

CARTAS DE ARMAS CARTAS DE EVENTO


Las cartas de Armas dan a los Personajes la capacidad Las cartas de evento pueden jugarse en cualquier
de defenderse de los ataques de los Aliens. Algunas momento (incluso durante el turno de otro jugador o
Armas son fáciles de usar, mientras que otras pueden de los Aliens). Sigue las instrucciones de la carta,
ser un poco más difíciles. luego, colócala boca abajo encima de la Pila de
Las cartas de armas están Agotamiento.
marcadas con el icono : Las cartas de eventos están
marcadas con el icono:
CARTAS DE EQUIPO
CARTAS DE PELIGRO
Las cartas de equipo dan a los personajes
habilidades que les ayudan en sus tareas o les dan Las cartas de peligro deben jugarse cuando son
protección contra los Aliens. robadas o reveladas por un jugador. No se juegan
Las cartas de equipo están estas cartas si una carta de Rastreador de
marcadas con el icono : Movimiento la revela. Debes seguir las instrucciones
de la carta.
Las cartas de peligro están
marcadas con el icono:

10
CARTA DE REVOLVER
Esta carta comienza el juego debajo del mazo de
resistencia. A medida que vayas reciclando y
revelando cartas, se irán colocando más y más
cartas debajo de la carta de Revolver.

Cuando la carta de
revolver llega a la parte
superior del mazo de
resistencia, toma todas
las cartas que están
debajo de la carta de
revolver, las baraja y las
coloca encima de la
carta de barajar para
crear un nuevo mazo de
resistencia.

CARTAS REVELADORAS
Algunas cartas te pedirán que reveles una carta para
desencadenar efectos si se revela el tipo correcto de Por ejemplo, Vásquez tiene una habilidad que
carta. debe usar cuando se activa. Su habilidad
Para revelar una carta, da la vuelta a la carta superior requiere que reveles una carta.
del mazo de resistencia y comprueba su tipo de carta: Miras la carta superior del mazo y es una carta
COINCIDENCIA: Si el tipo de carta revelada es uno de los de Arma, por lo que la habilidad de Vásquez le
que buscas, resuelve cualquier efecto de juego que permite realizar una Acción de Apuntar gratis. A
coincida con el tipo de la carta revelada. continuación, colocas la carta revelada boca
abajo debajo del mazo de resistencia.
NO COINCIDEN: Si el tipo de carta revelada no es
uno de los tipos de cartas necesarios, entonces no
ocurre nada.
PELIGRO: Si el tipo de carta revelada es un peligro,
después de resolver la revelación, resuelve
inmediatamente el peligro.
Después de que se resuelva el efecto del juego, coloca
la carta revelada en la parte inferior del mazo de
resistencia, debajo de la carta de revolver.

NOTA: Si no quedan cartas en el mazo de


resistencia, utiliza la pila de agotamiento para
revelar cartas, devolviendo la carta revelada
PILA DE
al fondo de la pila de agotamiento.
AGOTAMIENTO
MAZO DE PILA DE
RESISTENCIA DESCARTE

11
PILA DE AGOTAMIENTO
Las cartas en el juego requerirán que se agoten PAGANDO EL COSTO
las cartas del mazo de resistencia, ya sea para Cuando juegas una carta debes pagar el coste de
pagar el coste de la carta o como parte de la esa carta agotando el número de cartas indicado.
habilidad de la carta. Cuando se agotan las cartas,
se colocan boca abajo en la Pila de Agotamiento, El coste de jugar o equipar la carta se encuentra a
que se encuentra entre el Mazo de Resistencia y la la derecha del tipo de carta.
Pila de Descartes. Al principio de la partida, no hay
cartas en esta pila.

COSTE
TIPO
CARTAS DE AGOTAMIENTO
Para agotar una carta, mueve la carta superior del
mazo de resistencia, sin mirarla, a la parte superior
de la pila de agotamiento.
Por ejemplo, para disparar una Pistola
RECICLAR CARTAS
Inteligente necesitas agotar tres cartas. Para Siempre que una carta o Acción te permita Reciclar
ello, mueve las tres primeras cartas del mazo de una carta, mueve la carta superior de la Pila de
resistencia y ponlas boca abajo encima de la Agotamiento al fondo del Mazo de Resistencia.
pila de agotamiento. Algunos efectos del juego te permiten reciclar
cartas de tu mano. Para ello, coloca las cartas de
tu mano boca abajo bajo el mazo de resistencia.

Por ejemplo, tomas una acción de descanso y


eliges reciclar tres cartas. Puedes reciclar
cartas de tu mano o de la Pila de Agotamiento.
En este caso, eliges tomar las dos cartas
superiores de la Pila de Agotamiento y una
carta de tu mano para Reciclar, colocándolas
boca abajo bajo el Mazo de Resistencia.

Una carta de tu mano, y...

Dos cartas, boca


PILA DE abajo, de la pila de
AGOTAMIENTO agotamiento
MAZO DE PILA DE
RESISTENCIA DESCARTE

NO QUEDA RESISTENCIA
Si un efecto del juego requiere que se agoten
cartas, primero debes agotar tantas cartas como
sea posible del Mazo de Resistencia. Si, en algún
momento, no quedan cartas en el Mazo de
Resistencia, entonces debes descartar el número
restante de cartas de la Pila de Agotamiento en la PILA DE
Pila de Descartes. AGOTAMIENTO
MAZO DE PILA DE
RESISTENCIA DESCARTE
TE QUEDAS SIN CARTAS
Si en algún momento no hay cartas tanto en el
mazo de resistencia como en la pila de
agotamiento, todos los jugadores pierden esa
misión y la partida termina.

12
PILA DE DESCARTE
La Pila de Descartes se encuentra a la derecha de
la Pila de Agotamiento. Cuando descartas cartas, Por ejemplo, si una carta te dice que
éstas se colocan boca arriba en la Pila de descartes una carta, coge la carta superior
Descartes. Puedes mirar las cartas de este montón del mazo de resistencia y ponla boca arriba
en cualquier momento de la partida. Al principio de en la pila de descarte.
la partida, no hay cartas en este montón.

DESCARTE DE CARTAS
Algunos efectos del juego requerirán que
descartes cartas del juego. Para ello, toma la
cantidad necesaria
de cartas de tu mano o del mazo de resistencia y
ponlas boca arriba en la pila de descarte. Si una
carta de Peligro es descartada de esta manera,
resuélvela inmediatamente.
Algunos efectos te dicen que descartes cartas de
tu mano. En este caso, debes descartar cartas sólo
PILA DE
de tu mano.
AGOTAMIENTO
MAZO DE PILA DE
Si un efecto de carta te dice que descartes una
carta y no quedan cartas en el mazo de resistencia RESISTENCIA DESCARTE
o en tu mano, entonces debes descartar una carta
de la parte superior de la pila de agotamiento.

ELEMENTOS DEL TABLERO DE JUEGO


ESPACIOS PUERTAS
Los espacios por los que los modelos pueden caminar Las puertas se encuentran entre dos espacios. Estas se
en los tableros de juego son cuadrados delineados indican en los tableros de juego como se muestra a
con finas líneas blancas. Algunos espacios tendrán continuación.
bordes irregulares, pero siguen considerándose Las puertas actúan como paredes mientras están
espacios, por lo que los modelos pueden seguir cerradas. No bloquean la línea de visión ni el movimiento
utilizándolos. cuando están abiertas.
Las zonas marcadas con una línea blanca gruesa no Las puertas se abrirán automáticamente cuando cualquier
bloquean la línea de visión, pero son intransitables y modelo o Blip esté en un espacio junto a la puerta. Del
no se puede circular por ellas. mismo modo, las puertas se cerrarán de nuevo si no hay
ningún modelo o Blip al lado.

PUERTAS CON BARRICADAS


Las puertas con barricadas son puertas
PAREDES
permanentemente cerradas que actúan como muros.
Los modelos no pueden moverse a través de los
Las miniaturas no pueden moverse ni ver a través de
muros y bloquean la línea de visión a través de ellos.
Las paredes no tendrán rejillas en ellas y se indican ellas (pero pueden intentar atravesarlas). Las puertas
con una línea negra gruesa como se muestra a con barricadas se marcan con la ficha de Barricadas.
continuación. Los personajes y los Aliens nunca
pueden interactuar con las cosas del otro lado de una
pared.

13
TURNOS DE JUEGO
Cada turno de juego se divide en tres fases
principales: la fase de los marines, la fase de los
aliens y la fase final. SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO
Durante la Fase de Marines, los jugadores se
turnan para activar Personajes hasta que todos los
Personajes se hayan activado. En la Fase de Aliens,
FASE DE MARINES
todos los Aliens se mueven y atacan, y luego se
ORDEN DE ACTIVACIÓN
ponen en juego nuevas Fichas. En la Fase de
Finalización, los jugadores comprueban las
ACTIVACIONES DE PERSONAJES
condiciones de victoria o pérdida. Una vez
completadas todas las fases, comienza un nuevo
Turno de Juego.

FASE DE ALIEN

FASE FINAL

LA FASE DE MARINES
Durante la Fase de Marines los jugadores se turnan ACTIVACIÓN DE PERSONAJES
para activar los Personajes. Cada Personaje se Cuando un jugador recibe la ficha de activación,
activa una vez por Fase de Marines. Una vez activa su personaje héroe.
activados todos los Personajes, se pasa a la Fase
de Alien. Hay siete pasos de activación para cada personaje:

ORDEN DE ACTIVACIÓN
El jugador que controla el personaje con el rango
PASOS DE ACTIVACIÓN
PASO 1: Restablecer el dial de puntería
más alto elige un jugador para comenzar la fase,
dándole la ficha de activación. Una vez terminada la PASO 2: Resolver todas las habilidades de
activación de ese jugador, pasa la ficha de Activación
Activación al jugador de su izquierda.
PASO 3: Equipar las cartas de resistencia
PASO 4: Realice hasta dos Acciones
PASO 5: Resolver todas las habilidades de Fin de
Activación
PASO 6: Usa el rango para activar a los soldados.
PASO 7: Pasar la ficha de activación

14
PASO 3: EQUIPAR
CARTAS DE RESISTENCIA
Durante este paso puede hacer cualquiera o todas
las cosas siguientes en cualquier orden:
CARTAS DE EQUIPO: Puedes equipar cualquier carta
de Arma o Equipo de tu mano en una ranura vacía de
tu carta de Personaje pagando el coste de la carta
(pág. 12 ).
DESEQUIPAR CARTAS: Puedes devolver a tu mano
cualquier carta de Arma o Equipo equipada de tu
carta de Personaje.
EQUIPAR A OTROS PERSONAJES: Puedes equipar a
otros Personajes que estén a menos de dos
espacios de tu Personaje con cartas de Armas o
Equipo en tu mano, pagando su coste normalmente.

PASO 1: RESTABLECER EL DIAL


DE PUNTERÍA

COST
TYPE
Al comienzo de tu activación, gira tu dial de puntería
para que coincida con el número de puntería de la
tarjeta de tu personaje.

Por ejemplo, el dial de puntería de Hicks está en 4


desde el turno anterior. Su carta de personaje NOTA: Un Personaje puede equipar hasta dos
muestra que tiene un número de puntería de 7, así cartas de Armas. La segunda Arma debe tener
que al comienzo de la activación de Hicks, el jugador la palabra clave Respaldo (pág. 7 ).
gira el dial de puntería a 7 para que coincida con el
número de puntería de Hicks.

Por ejemplo, Hicks ha equipado un Rifle de


Pulso M41A como su Arma y una Escopeta
Ithaca 37 como su Arma de Reserva.
Para su equipamiento cuenta con un casco M4
y una armadura.

PASO 2: RESOLVER TODAS LAS


HABILIDADES DE ACTIVACIÓN
Algunas cartas tienen habilidades que ocurren "En la
Activación" tan pronto como el Personaje es activado.
Resuelve inmediatamente esa habilidad antes de pasar al
siguiente paso.
Si hay más de una habilidad de Activación, el Jugador
Activo puede decidir en qué orden se producen.

15
PASO 4: REALIZAR PRUEBAS TÉCNICAS
Algunas Acciones requieren que pases una Prueba
HASTA DOS ACCIONES Técnica para realizarlas. Para ello, comprueba el
número de tecnología de tu personaje y tira un dado
Cada Personaje puede realizar dos Acciones en
marino. Si el resultado es igual o inferior al número de
cada turno. Estas pueden ser la misma Acción dos
tecnología de tu personaje, pasas la prueba. En caso
veces o dos Acciones diferentes. contrario, fallas y puedes volver a intentarlo durante
Las Acciones que puedes realizar con tu Personaje son: otra Acción.

ACCIONES DEL PERSONAJE


MOVE - Muévete a la velocidad del personaje

ATAQUE - Ataca a los modelos aliens con tus


armas

BARRICADA - Intenta barricar o desbarricar


una puerta, punto de aparición o túnel
ACCIÓN: MOVER
AIM - Aumenta tu dial de puntería en +1 Los personajes que realizan una acción de movimiento
pueden moverse hasta su número de velocidad en
INTERACCIÓN - Interactúa con algo en el espacios del tablero de juego. Los personajes pueden
tablero de juego moverse en cualquier dirección, incluso en diagonal. Un
Personaje no puede moverse a través de muros,
ACCIÓN DE CARTA - Realiza una acción puertas con barricadas, terreno infranqueable o
especial de una carta modelos Alien, ni terminar su movimiento en el mismo
espacio que otro Personaje. Un Personaje debe detener
inmediatamente su acción de Movimiento si entra en un
DESCANSO - Roba cartas y/o recicla las cartas
espacio junto a un modelo Alien o ficha Blip.
agotadas

Por ejemplo, Gorman hace una Acción de


Movimiento y avanza cuatro espacios.
NOTA: Algunos efectos de cartas te dan una
Acción extra. Estas cartas no cuentan para las
dos Acciones que puedes realizar en cada
activación.

16
LÍNEA DE VISIÓN
Un modelo tiene Línea de Visión a otro modelo, ficha
o un objeto en el tablero de juego si puede trazar
una línea recta desde cualquier parte de su espacio
a cualquier parte del espacio del objetivo sin pasar
por otro Personaje, muro o puerta cerrada.

Por ejemplo, Vásquez puede trazar una línea


de visión a todos los espacios sombreados
en rojo.
Las líneas punteadas muestran los extremos
de su línea de visión, desde las esquinas de
su espacio hasta los espacios de la habitación
opuesta. No puede ver los espacios ocultos
por las paredes.
ACCIÓN: ATAQUE
Un Personaje que realice una Acción de Ataque puede
atacar a cualquier modelo o ficha de Alien en Línea de
Visión con una de sus cartas de Armas equipadas.
Puedes disparar a través de Aliens pero no puedes
disparar a través de Personajes.
Para hacer un ataque con un Arma, tira un dado Marino

y compáralo con el número del dial de puntería de tu


personaje. Si el resultado es igual o inferior a ese
número, matas al Alien objetivo. Elimina del juego el
modelo de Alien objetivo, o si el modelo de Alien tiene
alguna ficha de Alien debajo, elimina una de ellas en su
lugar.
Si sacas un número mayor que el de tu dial de puntería,
entonces tu ataque falla.
Cada vez que realices una tirada de ataque, aciertes o
no, disminuye en uno el número de tu dial de puntería.

Por ejemplo, Hudson agota una carta para


disparar un Rifle de Pulso a un modelo de Alien.
El dial de puntería de Hudson se fija en 6. Tira el
dado de los marines y obtiene un 4. El Alien
muere y se retira del tablero de juego. Hudson
entonces cambia su dial de puntería de 6 a 5.
Puede disparar al Alien que está en la misma
habitación que ella y al Alien que está en la
habitación de al lado porque el Alien está de pie
COMPLETAMENTE AUTOMÁTICO: Algunas armas junto a la puerta de esa habitación y por lo tanto
tienen la palabra clave Completamente Automático. la abre.
Después de hacer un golpe exitoso con un arma
Completamente Automática, puedes Agotar una carta No puede disparar al Alien en la habitación lejana
para hacer otro ataque contra un Alien. Puedes porque no hay modelos adyacentes a la puerta
seguir atacando hasta que esta arma falle, o hasta de esa habitación, por lo que está cerrada.
que decidas parar.

Por ejemplo, el Rifle de Impulsos de Hudson


tiene la habilidad " Completamente Automático",
por lo que puede seguir disparando hasta que
falle un tiro. Elige otro Alien en la Línea de
Visión, agota una carta y vuelve a tirar. Esta
vez tiene que sacar un 5 o menos. Obtiene un
2 para golpear al segundo Alien, llevando su
puntería de 5 a 4. Dispara a un tercer Alien,
agotando otra carta. Obtiene un 8 y falla,
pasando su puntería de 4 a 3. Como ha fallado,
su acción de ataque termina aquí.

17
ACCIÓN: BARRICADA ACCIÓN: DE PUNTERIA
Los Personajes usan las Acciones de Barricada para Un Personaje que realiza la Acción de Apuntar aumenta
construir o quitar Barricadas en puertas, Túneles y en uno el número de su Dial de Apuntar. Esto puede
Puntos de Aparecimiento. Para hacer esto, el Personaje hacer que el número del dial de puntería sea mayor que
debe estar en un espacio junto a la cosa que está el número de puntería de su carta de personaje.
tratando de Barricar o Desbarricar y pasar una prueba
de Tecnología. Si la superas, coloca un marcador de
Barricada en la puerta, ficha de Túnel o Punto de Por ejemplo, Hudson realiza una acción de
Presencia, o elimina un marcador de Barricada si ya apuntar. Su dial de puntería está actualmente
tiene uno. en 6, por lo que gira de 6 a 7.

PUERTA CON PUNTO DE


BARRICADA TÚNEL CON
BARRICADA APARICIÓN
CON
BARRICADA

Por ejemplo, Hicks quiere poner una barricada


en una puerta para evitar que un Alien entre,
así que tira una prueba de Tecnología,
obteniendo un 4. Su número de Tecnología es NOTA: El dial de puntería de un personaje no
5, así que ha puesto una barricada en la puerta puede caer por debajo de uno ni subir por
con éxito. encima de diez.

ACCIÓN: INTERACTUAR
Algunas misiones tendrán objetos o espacios en el
tablero de juego con los que se puede interactuar.
Para ello, un Personaje que esté en un espacio junto
al objeto realiza una Acción Interactuar. Lo que
ocurre al hacer esto se detalla en la propia Misión,
junto con cualquier otro efecto del juego.

ACCIÓN: DESCANSO
Un Personaje Héroe que realiza una Acción de Descanso
puede robar hasta dos cartas del Mazo de Resistencia y
luego puede Reciclar hasta tres cartas de la Pila de
Agotamiento o
ROMPER PUERTAS BARRICADAS: Los modelos Alien y
su mano (pág. 12 ).
las fichas Blip que deban atravesar una Puerta
Barricada para llegar a un Personaje se detendrán Un personaje soldado que realiza una acción de
en un espacio junto a la Barricada y tratarán de descanso recicla tres cartas de la pila de agotamiento,
derribarla. Tira el dado de Alien. Con un resultado de pero no roba cartas.
4 o más, retira el marcador de Barricada. Con
cualquier otra tirada, el Alien o Blip no consigue
atravesarla y termina inmediatamente su turno.

ROMPER FICHAS DE TÚNEL Y PUNTOS DE APARICIÓN


BARRICADOS: Si un Blip entra en juego en una ficha
de túnel o punto de aparición que esté barricado,
tira el dado Alien. Con un resultado de 4 o más,
retira el marcador de barricada y coloca el Blip. Con
cualquier otra tirada, se descarta la ficha de Blip.

18
PASO 5: RESOLVER TODAS LAS PASO 6: UTILIZAR EL
HABILIDADES DE FIN DE RANGO PARA ACTIVAR
ACTIVACIÓN A LOS SOLDADOS.
Después de que un Personaje Héroe se active, puede
Algunas cartas tienen habilidades que ocurren al final activar a los Personajes Soldados. El número de
de la activación. Resuelve inmediatamente esa habilidad soldados que pueden activar se basa en su rango,
antes de pasar al siguiente paso. que se muestra en la parte superior de la cara de
Puedes decidir en qué orden se producen si hay más de héroe de las cartas de personaje.
una habilidad de Fin de Activación.

RANGO 1: El personaje héroe puede activar


un soldado.

RANGO 2: El Personaje Héroe puede activar


hasta dos soldados.

RANK 3: El Personaje Héroe puede activar hasta


tres soldados.

PASO 7: PASAR LA
FICHA DE ACTIVACIÓN
Si el jugador a tu izquierda no ha activado este
turno, pásale la Ficha de Activación. Si ese
jugador ya ha activado este turno, dale la ficha de
Activación al jugador con el Rango más alto en su
lugar. Ese jugador activa entonces a los soldados
restantes. La Fase de Marines termina entonces.

19
FASE DE ALIEN
Una vez que todos los Personajes han tomado su MOVIMIENTO DE ALIEN
turno, los Aliens tienen su turno. Los Aliens y las Si un modelo de Alien no está en un espacio junto a un
fichas Blip se mueven y atacan y luego los Personaje, se moverá. En caso contrario, se saltará el
jugadores roban cartas de Rastreador de movimiento y pasará directamente a atacar.
Movimiento, antes de terminar la fase.
Todos los Aliens tienen una velocidad de 6.
La Fase de Alien se divide en tres pasos:
Los Aliens deben moverse hacia el Personaje más
cercano, tomando la ruta más corta posible. Un Alien
PASOS DE LA FASE DE ALIENS dejará de moverse cuando:
PASO 1: Activar Aliens
• Se queda sin Velocidad.
PASO 2: Activar los Blips • Se mueve a un espacio junto a un Personaje.
• No consigue atravesar una puerta con barricada..
PASO 3: Robar cartas de rastreo de movimiento

Los modelos Alien no pueden moverse a un espacio


que contenga un modelo Alien o una ficha Blip.

Por ejemplo, el Personaje más cercano a los


tres Aliens es Hudson, por lo que todos se
mueven hacia él utilizando la ruta más corta.
Un Alien está ya junto a Hudson y no se
mueve. Un segundo Alien se mueve 2
espacios, deteniéndose una vez que está
junto a Hudson. El tercer Alien utiliza los 6 de
su Velocidad para alcanzar a Hudson.

PASO 1: ACTIVACIÓN DE ALIENS

Todos los modelos de Alien se activan de uno en uno,


empezando por el Alien más cercano a los Marines y
trabajando hacia fuera. Si dos o más están a la misma
distancia de un Personaje, el jugador con mayor
Rango elige qué Alien se activa primero.
Cuando se activa, un Alien siempre se mueve y luego
ataca si puede hacerlo. Completa la activación
completa de un Alien antes de pasar al siguiente.

20
FUEGO DEFENSIVO
Cuando un modelo Alien se mueve a un espacio junto a un Por ejemplo, Hudson dispara fuego
Personaje, antes de que el Alien ataque, todos los defensivo y mata a dos Aliens.
Personajes que estén hasta cuatro espacios de distancia y
dentro de la Línea de Visión del Alien pueden disparar Fuego
Defensivo.
Empezando por el Personaje más cercano al Alien, los
jugadores se turnan para realizar una Acción de Ataque
normal

(pág. 17 ) contra el Alien. Recuerda agotar las cartas


necesarias y reducir el número del dial de puntería del
personaje como es habitual.

ATAQUE
Si el modelo Alien sobrevive al fuego defensivo, el Personaje
objetivo debe entonces defenderse inmediatamente del
ataque Alien.
TIRADA DE DEFENSA: El jugador tira el dado del marine y
compara el resultado con el número de defensa del
personaje. Si el resultado es igual o menor que el número de El Alien restante ataca. Hudson hace una
Defensa, esquivan y sobreviven al ataque. Suma +1 a la tirada tirada de defensa y anota 2 que tiene éxito
por cada ficha de Alien que tenga el Alien. con su número de Defensa de 6.
CONTRAATAQUE: Si el resultado de esa tirada también es El número de Melee de Hudson es 2,
igual o menor que el número de cuerpo a cuerpo del por lo que también tiene éxito
personaje, éste mata al Alien atacante. Si el modelo de Alien contraataque, matando al
tiene alguna ficha de Alien debajo, elimina una de ellas en su al Alien.
lugar.
DEFENSA FALLADA: Si el Personaje falla su tirada de defensa,
queda Derribado. Si sacas un 10 o más cuando te defiendes, el
Personaje es en cambio Derribado y es retirado del juego.

DERRIBADO
Cuando un personaje es derribado, coloca su modelo de
lado. Un personaje derribado debe omitir todas las Acciones.
Un Personaje se levantará automáticamente al comienzo de
un Turno de Alien si no hay modelos de Alien en los espacios
junto a él.

CAPTURADO
Un Personaje Derribado que comienza un Turno de Alien con
al menos un modelo de Alien en un espacio junto a él es
Capturado y retirado del juego, junto con uno de los modelos
de Alien junto a él y cualquier ficha de Alien que tenga. Los
Personajes capturados pueden ser rescatados jugando la
Misión de Rescate.

PERDER A UN HÉROE
Cuando un Personaje Héroe es Matado o Capturado, ese
jugador descarta todas las cartas que tiene en su mano y
todas las cartas Equipadas del Personaje perdido. Entonces
puede elegir un Personaje Soldado para darle la vuelta y
jugarlo como un Personaje Héroe. Si no quedan más
Personajes Soldados, ese jugador queda eliminado.
El dial de puntería del personaje permanece en el número en
el que está cuando se gira la carta. Poner a cero el dial de
puntería al inicio de la activación del personaje de forma
normal.

21
PASO 2: ACTIVAR LOS BLIPS BLIPS DE LOCALIZACIÓN
Una ficha de Blip se ve en cuanto entra en la línea de
Una vez activados todos los modelos de Alien, elige un visión de un personaje.
tablero de juego y activa todas las fichas de Blip en él
antes de elegir el siguiente tablero de juego y así Cuando se descubre una ficha de Blip, se le da la vuelta
sucesivamente. Activa los Blips de uno en uno, y se revela el número de Aliens que va a crear el Blip.
empezando por el Blip que esté más cerca de los Si el número revelado es uno, reemplaza la ficha de Blip
Personajes y trabajando hacia fuera. Si dos o más con un modelo de Alien.
están a la misma distancia de un Personaje, el jugador
con el Rango más alto elige qué Blip se activa primero. Si el número revelado es mayor que uno, se convierte
en un Enjambre Alien. Reemplaza la ficha de Blip con un
Cuando se activa, un Blip siempre se mueve y luego modelo de Alien y pon fichas de Alien debajo de ella
ataca si puede hacerlo. Completa la activación para que el total del modelo y las fichas en la pila sea
completa de un Blip antes de pasar al siguiente. igual al número revelado.
Después de colocar el modelo Alien y cualquier ficha
MOVIMIENTO DE BLIP Alien, baraja la ficha Blip de nuevo en la reserva de
Después de elegir un tablero de juego, tira el dado fichas Blip.
Alien. Todos los Blips de ese tablero tienen una
Velocidad igual a ese resultado para este turno.
Por ejemplo, el Blip que se ha movido a la
Al igual que los modelos Alien, las fichas Blip también Línea de Visión se voltea y muestra un 3.
deben moverse hacia el Personaje más cercano, Reemplaza el Blip con un modelo de Alien y
tomando la ruta más corta posible. Un Blip dejará de dos fichas de Alien por debajo para hacer un
moverse cuando: Enjambre Alien de tres.
• Se queda sin Velocidad
• Se mueve en un espacio junto a un personaje
• No consigue pasar por una puerta con
barricada.

Una ficha Blip no puede moverse a un espacio que


contenga un modelo Alien o una ficha Blip.

El movimiento puede continuar ahora. El


INTERRUPCIÓN DEL MOVIMIENTO: Al avistar una ficha
Enjambre de Aliens mueve sus dos espacios
de Blip puede interrumpir brevemente el movimiento
restantes hacia Hicks.
de otro modelo o su propio movimiento. En el momento
en que es detectado, el movimiento interrumpido se
suspende mientras se resuelve la detección. Entonces
el modelo interrumpido completa su movimiento.

Por ejemplo, se saca un 6 para el movimiento de


los Blips en este tablero. Ambos Blips en el tablero
se mueven por el camino más corto hacia Hicks.
Un Blip tiene su movimiento interrumpido porque
se ha abierto una puerta y el blip está ahora en la
Línea de Visión de Hicks. Ese Blip ha movido
cuatro espacios, por lo que le quedan dos
espacios de movimiento.

22
ATAQUE
Después de que una mancha haya sido detectada y PASO 3: ROBAR CARTAS DE
resuelta, el modelo alienígena completará su movimiento RASTREO DE MOVIMIENTO
y atacará, si es posible, al igual que durante el paso de
alienígena (pág. 21). Después de que todos los Aliens y Blips hayan sido
activados y resueltos, cada jugador en su turno roba y
resuelve una carta de Rastreador de Movimiento. En
ENJAMBRES ALIENS una partida de uno o dos jugadores, cada jugador roba
Cuando una ficha de Blip genera más de un Alien, se dos cartas de Rastreador de Movimiento.
convierte en un Enjambre Alien.
Cada carta de Rastreador de Movimiento tiene
MOVIMIENTO: Los enjambres Alien se mueven igual que información sobre la aparición de nuevas fichas Blip,
una modelo Alien. dónde aparecerán, y a veces tienen un efecto especial.
ATAQUE: Cuando ataca, un Enjambre Alienígena añade Las cartas de Rastreador de Movimiento se descartan
+1 a la tirada de Defensa del Personaje objetivo por después de ser usadas.
cada Ficha Alienígena en su pila.
DEFENSA: Cuando un Enjambre Alienígena es golpeado
por un Arma o en cuerpo a cuerpo, retira una Ficha
Alienígena en lugar de eliminar el modelo. Si un
Enjambre pierde todas sus fichas de Alien, se convierte
en un modelo Alien normal.
Por ejemplo, un Enjambre Alien con dos fichas MAZO DE ROBO PILA DE
Alien ataca a Hicks. Él obtiene un 5, añadiendo +2 DE RASTREO DE DESCARTES DEL
MOVIMIENTO RASTREADOR DE
por las fichas Alien, lo que hace que su tirada MOVIMIENTO
sea de 7. Su número de
defensa es 6, por lo que falla
APARICIONES DE BLIPS
Cada carta de Rastreador de Movimiento tiene un Número
su Defensa.
de Blip y una Localización. El Número de Blip es el número
de fichas de Blip que la carta pone en juego. La ubicación
te indica en qué punto de generación se colocarán los
blips.
APARICION DE BLIPS: Saca al azar el número de fichas
de Blip indicadas de la reserva de fichas de Blip y
colócalas boca abajo en el Punto de Aparición, o tan
cerca del Punto de Aparición como sea posible, con un
Blip en cada espacio. Las fichas Blip nunca pueden
apilarse unas sobre otras. Si hay que elegir dónde se
coloca un Blip, elige el jugador con mayor rango.
EFECTOS DEL JUEGO: Al resolver las cartas de
rastreador de movimiento, asegúrate de leer y seguir
+2 también el texto de las cartas.

TIPO UBICACIÓN

BLIPS

TEXTO
DE LA CARTA

DETECTAR LOS PUNTOS DE


APARICIÓN DE LOS BLIPS
A veces, una ficha de Blip puede ser detectada
cuando es generada. En este caso, resuelve
inmediatamente el aparición con normalidad.

23
LA FASE FINAL
Después de que todos los jugadores hayan PASO 2: COMPROBAR LA
robado y resuelto sus cartas de rastreador de
movimiento, el juego pasa a la fase de finalización.
VICTORIA O LA DERROTA
¿Has cumplido todos los requisitos de la misión? Si es
La fase de finalización tiene tres pasos que deben
completarse en orden: así, ¡los marines ganan!
¿Han matado, derribado o capturado a todos los
personajes? Si es así, los Aliens ganan
PASOS DE LA FASE FINAL inmediatamente. ¡Se acabó el juego! ¡Se acabó el
PASO 1: Resolver cualquier efecto de la Fase juego!
Final Si la respuesta a estas dos preguntas es no, ¡la
PASO 2: Comprobar la victoria o la derrota misión aún no está completa!

PASO 3: Limpieza
PASO 3: LIMPIEZA
Si la misión utiliza un dial de turno, gíralo hasta el
PASO 1: RESOLVER LOS siguiente número y luego comienza el siguiente
turno con la fase de marines.
EFECTOS DE LA FASE FINAL
Algunas cartas tienen habilidades que ocurren
durante este paso. Resuelve inmediatamente esas
habilidades antes de pasar al siguiente paso.
Puedes decidir el orden en que ocurren si hay más
de una de estas habilidades.

REGLAS DE LA MISIÓN
JUEGO DE Generalmente, jugarás las misiones en orden:

CAMPAÑA
Aunque las misiones pueden jugarse
individualmente, jugarlas en secuencia como una
campaña es aún más divertido. Tú y tus compañeros
de equipo tendréis que trabajar juntos para
aseguraros de que podéis completar todas las
misiones y vivir para contarlo.
Durante una campaña, los jugadores juegan cada
También puedes jugar la Misión de Rescate y la
misión en orden, llevando la cuenta de las pérdidas
Misión de Suministro entre las Misiones de
de personajes y las cartas de resistencia
Campaña normales para intentar recuperar a los
descartadas de una partida a otra. Después de una
Personajes que han sido capturados o recuperar
campaña, los jugadores determinan una puntuación
suministros muy necesarios para reponer tu Mazo
final en función de su rendimiento.
de Resistencia.

JUGAR A LAS MISIONES PERDER UNA MISIÓN


En una campaña, se prepara y se juega cada misión
Si no consigues ganar una misión, ¡se acabó el
de forma normal. Sin embargo, después de cada
juego! No queda nadie para seguir con la campaña,
partida tendrás menos recursos con los que
así que tendrás que organizar otra expedición y
trabajar. Perderás cartas de tu Mazo de Resistencia
volver a intentarlo.
y los Personajes pueden haber sido Matados o
Capturados. Ten en cuenta estas cosas cuando
juegues tus partidas.

24
MISIONES EXTRA
MISIONES DE RESCATE
Durante una campaña, algunos de tus personajes
pueden ser derribados y capturados. Han sido
arrastrados para convertirse en anfitriones de los
Aliens Facehuggers.
Puedes intentar la Misión de Rescate entre las Misiones
de Campaña para salvarlos. Si tiene éxito, los
Personajes rescatados vuelven al juego.
Puedes intentar esta Misión tantas veces como quieras
mientras tengas Personajes que hayan sido
Capturados. Sin embargo, recuerda que en cada intento
gastarás recursos que no podrás recuperar.

MISIÓN DE
REABASTECIMIENTO
Durante una campaña, puedes perder equipo y
recursos que podrías necesitar más adelante. Si este es
el caso, es posible que quieras jugar una misión de
PERDER LAS CARTAS DE reabastecimiento para intentar recuperar esas cartas
RESISTENCIA de resistencia.
Después de completar una Misión siga estos pasos: Sólo puedes intentar una Misión de Reabastecimiento
1: Cada jugador busca en la pila de descartes y una vez en cada campaña.
selecciona
una carta para devolverla al Mazo de
Resistencia.
2: Devuelve todas las cartas de peligro de la pila MISIONES DE CAZA
DE INSECTOS
de descartes al mazo de resistencia.
3: Baraja la pila de descartes y retira la mitad
(redondeada hacia arriba) de estas cartas del juego.
Las Misiones de Caza de Insectos son juegos
Estas cartas no se utilizan durante el resto de la
independientes que enfrentan a tus Marines con los
campaña.
Aliens en una lucha a muerte. Tus marines deben
4: Devuelve las cartas restantes de la pila de
sobrevivir hasta que todas las cartas del mazo del
descarte al mazo de resistencia para utilizarlas en la
rastreador de movimiento desaparezcan y todos los
siguiente misión.
modelos de aliens y las fichas de blip hayan muerto. Si al
PERSONAJES MUERTOS menos un Personaje sobrevive, todos los jugadores
Los personajes que son asesinados en una misión de ganan. Si todos los Personajes mueren o te quedas sin
campaña son eliminados del juego y no pueden ser cartas de Resistencia, todos los jugadores pierden.
utilizados durante el resto de la campaña.
En las Misiones de Caza de Insectos, los Personajes no
obtienen ningún Equipo o Arma inicial que no sea una
RESULTADO FINAL DE LA Pistola HK VP70 cada uno. No uses a Newt en estas
misiones.
CAMPAÑA
Después de la misión final de la campaña, es el momento de
ver lo bien que lo has hecho. Sigue las siguientes
instrucciones para conocer tu puntuación final de la
campaña:

1: Pon la Pila de Agotamiento y todas las cartas en las


manos de los jugadores encima del Mazo de Resistencia.
2: Descarta 5 cartas del Mazo de Resistencia por cada
Personaje (que no sea Newt) que haya sido Matado
(incluyendo cualquier víctima del Facehugger) o que aún
esté Capturado al final de la Campaña.
3: Descarta 10 cartas si Newt fue Asesinada durante la
Campaña, o devuelve 10 cartas descartadas o retiradas a
la parte superior del Mazo de Resistencia si sobrevive.
4: Retira la Pila de Descartes del juego.
5: Tu puntuación final es igual al número de cartas que
quedan en el Mazo de Resistencia.

25
TOKENS DE MISIÓN fichas que están siendo disparadas por un Cañón
Centinela; el número exacto de Aliens en el Blip sigue
siendo desconocido.
COMPUTADORAS Y CAJAS
Algunas misiones utilizan las fichas de Ordenador Pon los diales de las pistolas centinelas en 450 al
y Caja. Consulta la tarjeta de misión para saber comienzo de la partida. Cada vez que una pistola
cómo funcionan estas fichas. centinela dispara, baja su dial correspondiente hasta el
siguiente número. Una vez que llega a cero, se queda
sin munición y ya no puede disparar.

PISTOLAS CENTINELAS
Las pistolas centinela se utilizan en la misión 3:
Sobrevivir, y en todas las misiones de caza de insectos.
Durante el despliegue, los jugadores colocan las fichas de
las armas centinela en cualquier lugar del tablero,
orientadas en cualquier dirección. Los cañones centinela
sólo pueden disparar a los objetivos situados delante de
su ficha. No tienen línea de visión con los modelos que
están a sus lados o detrás de ellos.

Cuando un cañón centinela dispara, el jugador con el


rango más alto tira dos dados marinos, descartando el
resultado más alto. Si el resultado es 7 o menos, todo
lo que esté en el espacio objetivo es Matado.

FACEHUGGERS
Los Facehuggers actúan exactamente igual que los
modelos Alien en todos los sentidos. Sin embargo,
cuando un personaje falla su tirada de defensa contra
un ataque de un Facehugger, no es asesinado. En su
lugar, coloca la ficha del Facehugger
en la carta de ese Personaje.
Cada vez que un modelo de Alien o de Personaje o una Si el Personaje sobrevive a esta misión,
ficha de Blip se mueva mientras esté en la Línea de Visión se cuenta sin embargo como Muerto al
de un Cañón Centinela, éste le disparará. Si falla y el final de esta campaña.
objetivo sigue moviéndose, volverá a disparar por cada
espacio que mueva el objetivo hasta que éste salga de su
Línea de Visión. No voltees el Blip

26
OTRAS REGLAS
ELECCIÓN DE LOS REPETIR TIRADAS
JUGADORES Hay algunas cartas y habilidades que permiten a
A veces hay lugares en el juego donde los Aliens los jugadores repetir el resultado de un dado. Este
tendrán opciones, como cuando tiene que elegir nuevo resultado siempre sustituye al resultado
atacar a uno de dos jugadores que están igualmente original y sólo cuenta como una tirada (por ejemplo,
cerca de él. En estos casos, el jugador con el Rango una tirada repetida sólo reduce el dial de puntería
más alto determina lo que los Aliens harán. Si hay un de un personaje en uno, no en dos). El resultado
empate en el Rango, entonces esos jugadores de la nueva tirada es definitivo y no se puede
tendrán que resolver la cuestión juntos. volver a tirar.

GLOSARIO DE PALABRAS CLAVE


PALABRAS CLAVE DE PALABRAS CLAVE DE LAS
PERSONAJES ARMAS
BACKUP: Este Arma puede ser disparada en lugar de
EN LA ACTIVACIÓN: Esta habilidad ocurre al inicio
tu Arma principal. Sólo puedes tener un Arma con la
de la Activación del Personaje.
palabra clave Backup equipada en cualquier momento.
DURANTE LA ACTIVACIÓN: Esta habilidad se
BULKY: Mientras este Arma esté equipada no puedes
puede utilizar en cualquier momento durante la
equipar un Arma de Reserva.
Activación del Personaje.
CUMBRERSOME: Esta Arma no puede ser disparada
FIN DE LA ACTIVACIÓN: Esta habilidad ocurre al
como Fuego Defensivo durante la Fase Alíen.
final de la Activación del Personaje.
FULL AUTO: Después de hacer un golpe exitoso con
PASIVA: Esta habilidad está siempre activa y
esta arma, puedes agotar una sola carta de
puede ser utilizada en cualquier momento.
Resistencia para hacer otro ataque. Puedes continuar
PALABRAS CLAVE DEL haciendo ataques hasta que falles o decidas parar.
EVENTO GRENADE: Esta palabra clave es referida por otras
ACCIÓN: Esta carta utiliza una de las Acciones de cartas, como el Rifle de Pulso M41A.
un Personaje para jugar. CLOSE: Algunas armas son útiles para los encuentros
ACCIÓN LIBRE: Esta carta no utiliza una de las cercanos. Los detalles para disparar estas armas
Acciones de un Personaje para jugar. estarán en la carta del arma.

CREDITS
GAME DESIGN PRODUCERS PROOFREADERS

ANDREW HAUGHT PETER SIMUNOVICH DAVID ADLAM, TOM CULPEPPER, ALAN GRAHAM,
RYAN JEFFARES, CARSTEN MACLEAN, MICHAEL
JOHN-PAUL BRISIGOTTI MCSWINEY, LUKE PARSONAGE, WAYNE TURNER

ASSISTANT GAME DESIGN


PROJECT MANAGEMENT PLAYTESTERS
MIKE HAUGHT GORDON DAVIDSON SAM COGGAN, KAREN DRANSFIELD, STEVE EYLES,
DAVE GABRIEL, SEAN GOODISON, ASHLEIGH HEELAM,
PHIL YATES CHRIS TOWNLEY ASHLEY HEELAM, MAREN KATELAAN, PETER
KATELAAN, LEONARD LANDREY, STUART LAPWOOD,
DANIEL LINDER, GREG LOCKTON, STUART MITCHELL,
SCULPTING DARREN MORGAN, CHRIS PALMER, PHIL PETRY, GAVIN
GRAPHIC DESIGN

VICTOR PESCH GINO CRUZ VAN ROSSUM, ASHLEY RYAN, ROB SADLER, DECLAN
SALMON, JOHN SHACKLE, CHRIS TOWNLEY, DEAN
ARCHON STUDIO WEBB, JOSHUA WELLINGTON, OLIVIA WINN

Game Design © Gale Force Nine 2020. Aliens™ & © 2020 Twentieth Century Fox Film Corporation.
All rights reserved. Gale Force Nine is a Battlefront Group Company.

TRADUCCIÓN: VINICIO PRIESING


27
REFERENCIA RÁPIDA
LA FASE DE MARINOS LA FASE DE ALIEN
PASO 1: RESTABLECER PASO 1: ACTIVACIÓN
EL DIAL DE PUNTERÍA 15 DE LOS ALIENS 20
Al comienzo de tu activación, gira tu dial de puntería para Durante este paso se hace lo siguiente en orden:
que coincida con el número de puntería de la carta de tu • MOVER ALIENS: Los Aliens tienen una velocidad de 6.
personaje. • DISPARO DEFENSIVO: Los personajes atacan a los
PASO 2: RESOLVER TODAS LAS aliens.
HABILIDADES DE ACTIVACIÓN 15 • ATAQUE DE LOS ALIENS: Los personajes tiran
defensa.
Resuelva inmediatamente cualquier habilidad de
PASO 2: ACTIVAR LOS
Activación antes de pasar al siguiente paso. 22
BLIPS
PASO 3: EQUIPAR LAS Durante este paso se hace lo siguiente en orden:
CARTAS DE RESISTENCIA 15 • MOVER BLIPS: Elige un tablero de juego y tira el dado
Durante este paso puede hacer cualquiera o Alien. Todos los Blips en ese tablero de juego tienen una
todas las cosas siguientes en cualquier orden: Velocidad igual a ese resultado.
• CARTAS DE EQUIPO: Equipar cartas de Equipo y
• VIENDO A UN BLIP: Un Blip es visto cuando se mueve a la
Armas.
línea de visión de un personaje. Reemplaza el Blip con un
• DESEQUIPAR CARTAS: Eliminar las cartas de Equipo no
Alien (y fichas si es necesario). El Alien termina entonces
deseadas.
su movimiento y ataca.
• EQUIPAR A OTROS PERSONAJES: Puedes equipar a
Personajes que estén hasta a dos espacios de • DISPARO DEFENSIVO: Los Personajes atacan a los Aliens.
distancia de tu Personaje.
• ALIENS ATACAN: Los personajes tiran defensa.
PASO 3: ROBAR LAS
PASO 4: REALIZAR CARTAS DE RASTREADOR
HASTA DOS ACCIONES 16 DE MOVIMIENTO 23
Cada Personaje puede realizar dos Acciones en cada Cada jugador, por turno, roba y resuelve una carta
turno. Las Acciones que puedes realizar con tu Personaje de Rastreador de Movimiento. En una partida de
son: uno o dos jugadores, cada jugador roba dos
cartas de Rastreador de Movimiento.
MOVER: Mover hasta la velocidad del Personaje.
ATACAR: Atacar a modelos aliens. LA FASE FINAL
BARRICADA: Intentar barricada o desbarricada en una
apertura. PASO 1. RESOLVER LOS
APUNTAR: Aumenta tu dial de puntería en +1. EFECTOS DE LA FASE FINAL 24
INTERACCIÓN: Interactúa con algo. Algunas cartas tienen habilidades que ocurren
ACCIÓN DE CARTA: Realiza una acción especial de carta. durante este paso. Resuelve inmediatamente esas
DESCANSO: Robar y/o reciclar cartas. habilidades antes de pasar al siguiente paso.

PASO 5: RESOLVER TODAS PASO 2: COMPROBAR


LAS HABILIDADES DE FIN DE 19 LA VICTORIA O LA 24
ACTIVACIÓN DERROTA
Resuelve inmediatamente cualquier habilidad de Fin ¿Has cumplido todos los requisitos de la misión? Si es
de Activación antes de pasar al siguiente paso. así, ¡los marines ganan!
¿Han matado, derribado o capturado a todos los
PASO 6: UTILIZAR EL personajes? Si es así, los Aliens ganan
RANGO PARA ACTIVAR
A LOS SOLDADOS. 19 inmediatamente. ¡Se acabó el juego! ¡Se acabó el juego!
Si la respuesta a ambas preguntas es no, entonces la
El número de soldados que puedes activar se basa en
misión aún no está completa.
el rango de tu héroe.
RANGO 1: Activa un Soldado Marino.
RANGO 2: Activa hasta dos Soldado Marinos. PASO 3: LIMPIEZA 24
RANGO 3: Activa hasta tres Soldados Marinos.
Durante este paso se hace lo siguiente en orden:
PASO 7: PASAR LA
• Girar el dial de turno al siguiente número (si se usa
FICHA DE 19 en la misión actual).
ACTIVACIÓN
Pasa la ficha de Activación al jugador de tu izquierda. Si ese • Comienza el siguiente turno con la Fase Marina.
jugador ya se ha Activado este turno, dale la ficha de
Activación al jugador con el Rango más alto. Ese jugador
activa entonces a los soldados restantes.

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