ResumenReglas_Endeavor
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El juego permite partidas de 2 a 5 jugadores. La partida dura 7 rondas y cada ronda consta de 5 fases. Al finalizar la última ronda el jugador con mayor
cantidad de Gloria gana, en caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.
PREPARACIÓN
Se selecciona la cara del tablero según el número de jugadores. Se sitúan aleatoriamente las 95 fichas circulares de comercio marrones y azules
bocarriba sobre los espacios circulares de: ciudades, rutas, flotas y registros de envíos de cada región. Se sitúan las 42 (+6 exp.) cartas de recursos
distribuidas en los 8 mazos correspondientes a cada región y a Europa (tiene 2 mazos), estando ordenado cada mazo con las cartas de valor inferior en
la parte superior y las de valor mayor en el fondo, se pone debajo de él la respectiva carta de Gobernador (Exp. y a su lado la loseta de Compañía
Privilegiada correspondiente, hay 6). En la bandeja de losetas de edificios, las de nivel 5 se barajan y se roban 3 al azar que serán las únicas de este
nivel disponibles para esta partida. Se selecciona al azar un jugado inicial que recibe la ficha de corona.
Cada jugador recibe 1 loseta inicial de edificio de doble cara, por orden de turno cada uno debe elegir por qué cara la sitúa: Casa Colonial o Muelle
Mercante, y coloca un disco de su color sobre ella. Además, pone sus 4 cubos en las posiciones iniciales de los registros de recursos de Industria, Cultura,
Riqueza e Influencia en su tablero personal (si se eligió el Muelle Mercante se obtiene un avance en el registro de Riqueza).
Exp. Controla Tu Destino: se entrega al azar una de las 6 losetas de Nación a cada jugador, que sigue las instrucciones en su reverso para modificar su
disposición inicial. Una vez todos las hayan realizado, cada jugador coloca su loseta de Nación bocarriba junto a su tablero individual, sitúa dos de sus
discos sobre las dos casillas circulares superior y central y su ficha de Monumento en la casilla rectangular inferior. Adicionalmente, se pueden situar
bocarriba junto al tablero principal un número de cartas de Destino (hay 6) igual al nº de jugadores +1.
Hazañas: se seleccionan 3 de los 15 tableros de Hazaña al azar y se sitúan cerca del tablero. Se aplican posibles modificaciones a la preparación según
se indique en ellos y se coloca una ficha de llave al lado de la carta de Gobernador en cada región según los blasones que se muestran en cada tablero
de Hazaña (2 por Hazaña, 6 en total).
GENERALIDADES
El tablero individual de jugador consta de 4 registros de recursos: Industria, Cultura, Riqueza e Influencia. Los jugadores tienen en todo momento un
valor en cada registro indicado por la posición que ocupa el correspondiente cubo. Estos valores marcarán el nivel de la edificación que podrán construir
(Fase 1), la cantidad de discos a recibir (Fase 2), la cantidad de discos que se recuperan (Fase 3) y su límite de cartas (Fase 5).
Cada vez que se obtiene/pierde un icono de recurso de Industria/ Cultura/ Riqueza/Influencia se modifica inmediatamente en consecuencia el registro
correspondiente avanzando/retrocediendo el cubo. Estos iconos de recursos se encuentran en losetas de edificios, cartas de recursos, cartas de
Gobernador, cartas de esclavitud y fichas de comercio marrones (al ganarlas van a la casilla circular del registro pertinente).
En los espacios circulares de ruta no se pueden colocar discos. Si un jugador coloca dos de sus discos en los extremos de un espacio de ruta (ciudades
y/o flotas), ese jugador controla dicha ruta, lo que le permite reclamar la ficha de comercio en ella (si la hay) y sumar la Gloria de ese espacio si mantiene
el control de la ruta al final de la partida (las fichas de comercio azules ganadas se sitúan en el puerto de cada jugador).
No se pueden negociar ni dar cartas o fichas a otros jugadores, ni tampoco descartar cartas o fichas a voluntad. Durante una ronda un jugador puede
tener cualquier número de cartas, será durante la Fase de Descarte cuando deberá descartarse si supera su límite de cartas permitido. Si obtiene una
carta y no tiene espacios libres, la sitúa al lado de su tablero personal.
PRESENCIA
El mapa consta de 6 regiones (América del Norte, América del Sur, el Caribe, África, India y el Lejano Oriente) y Europa. La Presencia en una región o
en Europa equivale al número de discos que un jugador tiene en dicha ubicación (los jugadores siempre tienen Presencia de valor “0” en Europa, aun
sin tener ningún disco en la zona). Para que un disco se tenga en cuenta al evaluar la Presencia, este puede estar en el registro de envío, en una ciudad,
en una flota o en una zona de mar abierto.
Tener Presencia es condición necesaria para realizar las acciones de Coger (en una región abierta o no), Ocupar una ciudad no ocupada (en una región
abierta) o Atacar una ciudad/una flota ya ocupada (en una región abierta). No es necesario tener Presencia para realizar la acción de Navegar, incluso
a espacios de flota o mar abierto en regiones abiertas.
Las 6 regiones comienzan la partida cerradas (Europa se considera abierta desde el comienzo). Cuando se ocupa el último espacio circular de un registro
de envío en una región, la región se abre. En ese momento, la carta de Gobernador se entrega al jugador que tenga mayoría de discos sobre dicho
registro, en caso de empate, al jugador empatado que tenga uno de sus discos más cercano al mazo de cartas de recursos de esa región.
Al obtener una carta de Gobernador el jugador decide si colocarla en el espacio de su tablero personal reservado para Gobernadores (no cuenta para
su límite de cartas) o en un espacio estándar (o al lado de su tablero si no tiene espacios libres).
Hazañas: al abrir una región, la/s llave/s que pudiese haber junto a la carta de Gobernador se mueve/en a su correspondiente blasón en el/los tablero/s
de Hazañas. Cuando sobre una Hazaña hay dos llaves, esta se activa. Los jugadores con Presencia en las dos regiones de una Hazaña activa colocan uno
de sus escudos sobre ella para indicar que pueden interactuar con dicha Hazaña.
Una vez que una región se abre, los jugadores pueden Navegar a sus espacios de flota y mar abierto (no es necesario tener Presencia), y pueden Ocupar
sus ciudades no ocupadas y Atacar sus ciudades/flotas ocupadas (sí es necesario tener Presencia).
Exp. Controla Tu Destino: las losetas de Nación tienen 3 sectores. Se deben ejecutar en orden descendente, empezando por liberar el disco superior,
luego el central (lo que revela un icono de recurso-aumenta registro respectivo) y, por último, construyendo el Monumento (ambas disponibles a partir
de la 3ª ronda). El candado indica que la acción puede realizarse en una Región cerrada. Para activar la habilidad superior, al realizar una acción con
ese icono (activando loseta de edificio/gastando ficha de comercio azul) se puede no ejecutar la versión estándar de dicha acción y activar esta habilidad
usando ese mismo disco. Para activar la habilidad central, tras realizar todas las acciones de la Fase 4 se puede ejecutar la ahí mostrada con ese mismo
disco. Para activar la habilidad inferior, al realizar una acción de Ocupar (activando loseta de edificio/gastando ficha de comercio azul) se puede no
ejecutar la versión estándar y, en su lugar, colocar la ficha de Monumento sobre un disco propio en cualquier ciudad (da +1 Presencia en esa Región y
ciudad no puede ser atacada), tras lo que se voltea la loseta de Nación (se ajustan registros en consecuencia pues se pierden los recursos superior y
central). Si se juega con cartas de Destino, desde este momento se podría intentar conseguir una.
DESARROLLO DE LA PARTIDA: la partida se juega en 7 rondas. Una ronda consiste en resolver secuencialmente 5 fases. En cada fase actúa
primero el jugador inicial y se procede en sentido horario. Al final de una ronda la ficha de primer jugador pasa al jugador a la izquierda del
anterior jugador inicial:
1. Fase de Construcción → 2. Fase de Crecimiento → 3. Fase de Salarios → 4. Fase de Acciones → 5. Fase de Descarte
Las fases 1, 2 y 3 pueden hacerse de forma normal (en cada fase empezando por el jugador inicial y yendo en sentido horario) o, lo
recomendado, que cada jugador complete las 3 fases de una vez.
1. Fase de Construcción: cada jugador en su turno elige una loseta de edificio de la bandeja y la añade a su tablero individual. La loseta de
edificio debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de construcción actual del jugador (registro de Industria). Si no queda ninguna loseta de
edificio que cumpla dicho requisito, se puede elegir una de nivel inmediatamente superior. Se pueden construir varias veces el mismo tipo de
edificio. Si la loseta construida muestra iconos de recursos en su esq. inf. izquierda se actualizan los registros correspondientes de inmediato.
(Exp. si un jugador tiene 6+ de Presencia en una región, puede optar por construir la loseta de Compañía Privilegiada correspondiente en lugar
de una loseta de edifico, solamente una vez por partida por jugador)
2. Fase de Crecimiento: cada jugador en su turno toma de su suministro el número de discos indicado por su nivel de crecimiento actual
(registro de Cultura) y los sitúa en la zona del puerto de su tablero personal (esq. inf. izq.) Si no tiene suficientes discos en su suministro, añade
tantos como sea posible.
3. Fase de Salarios: cada jugador en su turno mueve tantos discos situados sobre sus losetas de edificio en su tablero personal a su zona de
puerto (esq. inf. izq.) como su nivel de salarios actual (registro de Riqueza). Puede elegir qué discos.
4. Fase de Acciones: empezando por el jugador inicial y yendo en sentido horario, cada jugador realiza una Acción o pasa.
Hay dos formas de realizar una Acción: activar una loseta de edificio colocando un disco desde el puerto sobre ella, o bien, gastando una ficha
de comercio de acción (azul). Si no se quiere o se puede realizar una acción, se debe pasar. Una vez que se pasa NO se puede volver a jugar en
esa fase. Cuando todo el mundo haya pasado se termina la fase de Acciones.
ENVIAR: no requiere Presencia. Esta Acción permite mover un disco desde el puerto del tablero personal de un jugador a una región
cerrada cualquiera: al registro de envío (se colocan en orden en la primera casilla no ocupada desde flecha hasta mazo, puede abrir
una región), o a una región abierta cualquiera (o en Europa): flota no ocupada (se gana ficha de comercio, puede conceder el control
de una ruta) o mar abierto (sólo en región abierta).
OCUPAR: requiere Presencia y región abierta. Esta Acción permite mover un disco desde el puerto del tablero personal de un jugador
a una ciudad no ocupada en una región abierta (o en Europa) en la que se tenga Presencia, lo que puede conceder el control de una
ruta.
ATACAR: requiere Presencia, región abierta y disponer de un mínimo de dos discos en el puerto. Esta Acción permite eliminar (enviar
al suministro) el disco de un rival en una ciudad o flota en una región abierta (o en Europa) en la que se tenga Presencia. Para llevarla
a cabo, en primer lugar el jugador atacante elimina un disco de su propio puerto (esto representa una baja), después elimina el disco
rival, y, por último, mueve un segundo disco desde su puerto a la ciudad/flota recién atacada, lo que puede conceder el control de
una ruta.
PAGAR: esta Acción permite a un jugador mover un disco desde una de sus losetas de edificio en su tablero personal a su zona de
puerto (esq. inf. izq.), lo que permite poder volver a usar tanto ese disco como ese edificio. Algunos edificios muestran un
icono que impide recuperar su disco mediante esta acción, solamente pueden ser recuperados durante la Fase 3.
COGER: requiere Presencia, pero no requiere región abierta. Esta Acción permite que un jugador coja la carta de recursos superior
del mazo de una región en la que tenga Presencia. Para coger una carta, la Presencia del jugador debe ser igual o superior al valor de
la carta. (Exp. Las cartas de valor 6 (requieren Presencia 6+) en su mitad superior otorgan Gloria y/o recursos, y en su mitad inferior un efecto.
Comerciar: permite intercambiar una ficha de comercio cualquiera marrón/azul en el tablero personal, por otra cualquiera marrón/azul del tablero
principal. De ser el caso, se deben ajustar en consecuencia los registros afectados. Exp. Controla Tu Destino: tras voltear la loseta de Nación, al realizar
una acción Coger (activando loseta de edificio/gastando ficha de comercio azul) se puede no ejecutar la versión estándar y, en su lugar, tomar una
carta de Destino si se tiene la Presencia indicada en las Regiones mostradas, solo una por partida por jugador).
Hazañas: una vez que una Hazaña está activa, y mientras un jugador tenga su escudo sobre ella, es decir, tiene Presencia en las dos regiones
que en ella se muestran (si pierde Presencia en alguna de esas regiones debe retirar su escudo de la Hazaña), al realizar una acción (activando
loseta de edificio O gastando ficha de comercio azul) puede optar por ejecutar la versión estándar de dicha acción, o bien, la versión mostrada
en la Hazaña.
5. Fase de Descarte: empezando por el jugador inicial y yendo en sentido horario, cada jugador comprueba su límite de cartas, que viene
indicado por su nivel actual de Influencia. En esta fase un jugador puede reordenar libremente las cartas sobre su tableo personal. El máximo
permitido es de 1 carta de Gobernador en el espacio reservado para ella y otras 5 cartas (pudiendo ser de Gobernador/Esclavos/Recursos en
cualquier combinación). Salvo que se tengan 5 cartas, siempre se puede tener una carta de Esclavos a mayores del límite de cartas permitido.
Al descartar se deben actualizar en consecuencia los registros afectados (no se pierden discos de esta forma), lo que puede obligar a tener que
descartar más cartas. Además, si se trata de una carta de esclavitud, esta se deja bocabajo al lado del tablero personal del jugador que la ha
descartado; si es una carta de Gobernador, se devuelve a la caja. Cualquier otra carta de recursos que se descarte se sitúa en una pila de
descartes bocarriba cerca de Europa. Cualquier carta en la pila de descartes puede ser Cogida por un jugador en base a su Presencia en Europa
de la forma habitual.
Tras la fase 5, si no se ha completado la ronda 7, el jugador inicial de la actual ronda pasa la ficha de Corona al jugador a su izquierda, lo que lo
convierte en nuevo jugador inicial, y se inicia una nueva ronda. Si se ha completado la ronda 7 (los jugadores tienen todos sus espacios de
edificio en sus tableros personales ocupados), se pasa a la puntuación final.