III - La Innovacion Pendiente

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LA INNOVACIÓN PENDIENTE 1

Cristobal Cobo
¿Cómo usar la tecnología digital? Es una de las cuestiones educativas más
actuales, y es una pregunta de naturaleza política como casi todas las
relacionadas con la educación y la sociedad, cualquier sistema que controle el uso
de la tecnología en la educación tiene que enmarcarse en el conflicto social por la
distribución del poder.
La cuestión consiste en una exploración general sobre cómo y por qué se utilizan
tecnologías digitales en entornos educativos, que si bien es un tema de larga data
el escenario tecnológico de nuestro siglo es diferente al de los 90 cuando se inició,
hoy el tecno-escepticismo coexiste con el tecno-entusiasmo.
Evgeny Morozov acuñó el término “solucionismo” para referirse a quienes ven a
la tecnología como una religión, que creen que todo problema tiene una solución
tecnológica, y por lo tanto, basta usar la tecnología para resolver las carencias y
problemáticas del mundo. La educación no sería la excepción a la regla.
Nicholas Carr plantea que estamos frente a un “paternalismo digital” que sugiere
que las personas ya no son capaces de pensar o comportarse por sí solas, ya que
la sabiduría radica en los algoritmos. Este tecnoptimismo llega al límite de
suponer que mejor evitar las mediaciones humanas. En este marco tecnoutópico
no suelen encajar los proceso educativos porque no necesariamente tienen que
ser eficientes, y muchas veces son lentos y otras simplemente contemplativos.
Por el contrario en el llamado tecnoescepticismo prevalece la idea de recuperar
valores humanos y reflexionar sobre el actual frenesí tecnológico, en el que las
voces más críticas plantean que los individuos nos hemos convertido en meros
contenidos más que en creadores, que somos solo un conjunto de datos.
Es hora de decir adiós al solucionismo que interpreta a las personas como un
factor más dentro de una infraestructura programada, y enfocarnos en aquellos
elementos de la tecnología que contribuyen a humanizar y no solamente a reducir
a las personas a algoritmos y patrones de comportamiento.
Nunca en la historia ha sido un momento tan difícil para ser un trabajador con
habilidades “comunes” porque las computadoras y las tecnologías digitales están
absorbiendo esas habilidades a gran velocidad. Es el caso de la Inteligencia
Artificial que acerca la posibilidad de que las máquinas puedan aprender y además
enseñarse a sí mismas.
Hay miradas alarmistas que sugieren que en el futuro alumbra la amenaza de
dejar a la mitad de la población desempleada. Según un estudio de la Universidad
de Oxford el 47% de más de 700 profesiones analizadas están en riesgo de ser
computarizadas o autonomizadas en las próximas décadas. Debiéramos tomar en
cuenta estos datos para poner la lupa en los retos que esta realidad expone a la

1
Extraído de Cristóbal Cobo. La Innovación Pendiente. Reflexiones (y provocaciones) sobre educación,
tecnología y conocimento. Ed. Debate, Buenos Aires, 2016
educación; es decir reflexionar sobre habilidades y destrezas que no son
susceptibles de ser computarizadas, como la creatividad o la inteligencia social.
Un elemento que debe ser comprendido es que no estamos, como se supone
habitualmente, frente a una revolución de dispositivos, infraestructuras o
plataformas, sino frente a una resignificación de sentido. El valor central ya no está
en acceder a un conocimiento sino en la capacidad de desfragmentar y reconstruir
conocimientos bajo nuevas combinaciones y formatos. Esta novedad impone
también resignificar lo que es recibir y proveer educación. Las nuevas
infraestructuras definen nuevos escenarios para pensar el conocimiento.
Inteligencia artificial y desobediencia tecnológica
Actualmente el problema ya no radica en el almacenamiento de contenido sino en
lo efímero, en la rápida caducidad de la información, lo que ocurrió ayer se vuelve
rápidamente obsoleto y sin valor. El ofrecimiento de Snapchat es prueba de ello, y
la cuestión no es obviamente técnica sino de carácter social, una obsesión por el
presente-futuro y un descarte del presente-pasado.
Mayor información y estímulos cognitivos, plataformas múltiples de interacción
pueden resultar en un déficit atencional y reducida capacidad de análisis. La
palabra clave es “curación”, que consiste en organizar, evaluar, seleccionar,
conservar, utilizar y reutilizar materiales digitales; un procedimiento destinado a
depurar el ruido.
Desde la educación el valor ya no está en solo consumir información sino también
en ser capaz de creer algo nuevo. Creación y disrupción son claves.
Que las escuelas estén conectadas, si bien es positivo no es suficiente para
impulsar la creatividad ya que se puede ser creativo con o sin tecnologías, porque
ser creativo es ver la realidad con nuevos ojos, encontrar problemas y soluciones
que otros no han visto.
En el mundo actual a los trabajadores se los categoriza en dos grupos según Tyler
Cowen, los que son capaces de trabajar con máquinas inteligentes y los que no,
los que complementan a las computadoras y los que quedan ausentes.
Por eso el sistema educativo debe preguntarse cuáles habilidades creativas no
serán reemplazables por los nuevos desarrollos tecnológicos.
Se ha generado una nueva línea de pensamiento en torno a lo que se llama la
Cultura Maker, que se trata de personas, la mayoría jóvenes, que aprenden
acerca de la tecnología creando con ella, uniendo pensamiento y creatividad.
John Moravec propuso en 2008 el concepto de knowmad o nómada del
conocimiento, es decir trabajadores creativos e innovadores capaces de trabajar
con cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar. La idea del
knowmad lleva a entender que la alfabetización digital no se agota en la destreza
para el uso de un dispositivo o una interfaz.
La competencia digital hoy requiere ampliar el espectro de análisis de cuál es su
materia en entornos digitales, incluyendo temas tales como administración de
identidad digital, ciudadanía digital, comprender las reglas de vida en entornos
virtuales, administración de la privacidad, regulación del tiempo conectado,
capacidad de navegar en pistas incompletas, etc.
La triangulación entre contenido, contenedor y contexto
La idea de que sumando equipamiento tecnológico pueden resolverse cuestiones
de retraso estructural de la escuela es parte del pensamiento de la sociedad
tecnoptimista y protecnológica.
En 2013 se estimó que en el mundo anualmente se gastan 5 billones de dólares
en el mercado que vincula tecnología y educación, cruzándose intereses del
sector público y del privado; el sector público promoviendo inclusión y el sector
privado con el objetivo de vender dispositivos, plataformas, software y
conectividad.
La globalización de la educación forma parte del discurso de la sociedad del
conocimiento, y se instrumentaliza a través de las conocidas pruebas
comparativas llevadas a cabo por organismos internacionales, llamadas PISA
(OCDE), TERCE (UNESCO) o PIRLS (IEA).
Otro potente elemento discursivo es el de la tecnologizacion, que indica que las
tecnologías digitales se transforman en una condición necesaria para ingresar al
tiempo hipermoderno, convirtiéndose (de nuevo) los dispositivos en soluciones;
siendo tan fuerte este discurso tecnoptimista que se ha hecho carne en todas las
comunidades, incluso las menos avanzadas.
Pero sin embargo la experiencia indica que el equipamiento tecnológico no ha sido
suficiente para avanzar en cambios sustanciales de los sistemas educativos,
porque esta insuficiencia no es responsabilidad de los dispositivos sino en los
contextos, enfoques y modelos pedagógicos.
Cada vez que se incorpora una tecnología en una organización se producen
cambios en las relaciones entre sus miembros y en la forma de trabajar, y no
siempre esos cambios son los que se esperaban. Y esto se debe a que todo
cambio requiere condiciones contextuales y culturales que a su vez requieren
mayores lapsos para transformarse a lo que necesita la infraestructura
tecnológica.
Por eso la pregunta “¿Cómo impacta la tecnología en la educación?” es engañosa,
ya que presupone que es posible aislar la tecnología de los factores socio-
cognitivos y contextuales que inciden en el aprendizaje, y pretende darle todo el
protagonismo a los dispositivos.
Factores tales como convivencia escolar, autoestima, asistencia y retención
escolar, estímulo, acompañamiento, reforzamiento, motivación, pertenencia,
comunidad, etc. deben tomarse en cuenta para no reducir el problema a la
relación mecánica entre tecnología-educación.
Debemos dejar de sacar fotografías de mala calidad de la realidad cuando se
requieren imágenes de alta resolución.
Es necesario entonces avanzar a la pregunta “¿Cómo pasar de la atención
centrada en los dispositivos a la atención centrada en la capacidad de creación de
conocimiento apoyado en dispositivos?”. Esta pregunta renueva la idea del
aprendizaje invisible.
Las políticas públicas no pueden resumirse en la sola entrega de dispositivos, al
contrario, es allí donde esas políticas deben comenzar.
La OCDE hizo un reporte sobre la relación del uso de tecnología y desempeño
educativo y marcó los siguientes puntos:
• Los resultados no dieron mejoras apreciables en cuanto al logro del
estudiante en aquellos países que han hecho fuertes inversiones en TICs
para la educación.
• Los estudiantes que usan las computadoras moderadamente tienden a
mejorar sus aprendizajes más que aquellos que raramente las utilizan, pero
también que aquellos que usan las computadoras de forma intensiva.
Esto plantea que
• Las tecnologías por sí solas no generan cambios en el desempeño de los
alumnos.
• Si no se llevan a cabo una serie de prácticas pedagógicas que no
promuevan una relación enciclopedista no habrá mejoras en los
aprendizajes.
Aunque parezca poco simpático podría suceder que las TICs no sean los
elementos más importantes para permitir mejoras formales en el corto plazo en los
aprendizajes. Pero sin embargo las tecnologías ofrecen grandes posibilidades a
mediano plazo, aplicándolos a una exploración más social y creativa, mediante un
uso más selectivo y estratégico.
El Centro Nacional de Educación y Economía de los Estados Unidos sostiene que
no se verán grandes beneficios de la tecnología en educación sino se hacen
grandes inversiones en la calidad de los docentes, se cambian los estándares
para analizar el rendimiento de los alumnos, se hacen las inversiones para mejorar
los planes de estudio y se cambian las formas de hacer exámenes.
Para la mejor comprensión de los procesos de aprendizaje debemos enfocarnos
en la triangulación de tres vectores: contenido – contenedor – contexto.
Contenido
Es la materia prima del programa curricular. La selección de recursos
didácticos, temas, disciplinas, saberes que forman parte del plan de estudios.
Tradicionalmente todo esto apoyado en libros, aunque actualmente el acceso a
los contenidos puede hacerse a través de un sin número de fuentes.
Según los conectivistas el valor ya no está únicamente en acceder al cuerpo de
contenidos seleccionados, también radica en la capacidad de conectar esos
contenidos con otros conocimientos, fuentes y perspectivas. Según esta
perspectiva la Red es el Aprendizaje.
El programa deja de ser una guía lineal de navegación y pasa a ser un punto de
partida de una red de saberes en vinculación abierta.
Contenedor
Es el soporte que almacena, transporta, intercambia, modifica, y hace posible la
distribución y acceso, a los diferentes contenidos.
A partir de los 70 los contenedores clásicos como el pizarrón, el libro, el
cuaderno y la enciclopedia, han coexistido con la televisión, las grabadoras, el
retroproyector, la fotocopiadora, el proyector de diapositivas y el
videoreproductor. Con la llegada de las tecnologías digitales las computadoras
entraron a las aulas en todos sus formatos, con la particularidad de que dejaron
de ser exclusivos elementos de consumo para pasar a ser también dispositivos
de producción dando lugar a la nueva figura del prosumidor.
Por supuesto cuando se habla de contenedor no solo se trata del hardware sino
también del software, e incluso la novedosa “nube”, que crea los contenedores
ubicuos e intangibles.
Contexto
Son las circunstancias tanto físicas como simbólicas que favorecen las formas
de enseñar y aprender. Estos contextos se ven influenciados por factores
institucionales, normativos, relacionales, sociales, políticos, económicos y
emocionales, entre otros. Los factores que forman parte del contexto
interactúan de manera compleja.
Hay una corriente crítica que lamenta que los contextos escolares no se
condicen con los cambios de la sociedad de hoy, es decir, que existe una
creciente distancia entre contextos escolares regidos por la lógica de otras
épocas frente a los acelerados cambios de nuestro tiempo. Vectores de cambio
como la tecnología o la globalización se han convertido en elementos de
transformación y no siempre están incluidos en el contexto escolar.
El análisis entonces debe surgir del vínculo de estos tres factores, ya que cuando
se abordan solo contenido y contenedor, pero no un contexto adecuado, el
resultado pasa a depender de las capacidades de quienes acceden a ellos.
El binomio contenido-contexto, donde no se tiene en cuenta los contenedores,
centra el fenómeno en el intercambio persona a persona. Si lo que falta es
contenedor pero están dadas las condiciones contextuales entonces se dan
enormes posibilidades de enseñanza, es dónde se expresa la mayéutica.
En el duo contenedor-contexto, se identifican grupos o comunidades donde se
carece de contenido relevante para compartir.
Actualmente los contenedores se han masificado, los contenidos son
abundantes 2, y ante esa abundancia se requiere de la curación, sin embargo los

2
Según un estudio de Telefónica en 2013 estableció que el consumo de Internet entre los jóvenes Millennials
es de 6 horas diarias, mismo tiempo que se utiliza para dormir.
contextos propicios no han escalado al mismo nivel de este crecimiento de
contenidos y contenedores, por lo cual deben generarse nuevo contextos.
Otro factor muy importante para avanzar dentro del marco educativo es el de la
ciudadanía digital.
Una ciudadanía digital críticamente activa es parte de la agenda pendiente, y
significa abordar las oportunidades, desventajas, derechos y deberes que ofrece el
uso de la tecnología. Aspectos como privacidad, libre circulación del conocimiento,
inclusión, neutralidad de la red, participación, denuncias de abusos de poder,
protección de los más vulnerables. La idea es poder crear personas concientes de
las oportunidades y riesgos que ofrecen las tecnologías digitales. Y para ello es
necesario alejarse en estas políticas de los anteriores experiencias que se
centraron en el miedo.
Multialfabetismos para nuevos ecosistemas de creación y
colaboración
Uno de los grandes retos del mundo de hoy es pasar de la globalización del
consumo a una aceptación de la diversidad y tolerancia, resolver la tensión entre
lo cultural propio y lo ajeno. Al decir del profesor Panakj Ghemawat “el mundo no
es plano”, pero no tenemos la suficiente mentalidad proglobalización que se
supone que hay, los acercamientos interculturales son menos consistentes de lo
pensado:
• De todos los minutos de llamadas telefónicas del mundo solo el 2% son
llamadas internacionales.
• Del tiempo dedicado a leer noticias en línea se destina no más del 2% a
lecturas de portales extranjeros.
• Solo entre el 10 y el 15% de los amigos en Facebook son del extranjero.
• Solo el 3% de la población mundial son inmigrantes de primera generación.
• Solo el 2% de los estudiantes universitarios estudian en países de los que
no son ciudadanos.
Esta tendencia a sostener la vida localizada genera un conflicto respecto a las
pruebas estandarizadas y parametrizadas con las que se intenta medir
internacionalmente los rendimientos educativos y, lo que es peor, compararlos. No
debemos confundir una realidad globalizada con una manera global de construir la
realidad.
Más globalidad no necesariamente implica más diversidad, eso no se da
naturalmente, hay que formar para una mayor diversidad, una que no se vincule
con un estilo determinado de sociedad, sino con una cultura translocal que busque
una mayor comprensión de culturas y formas de entender la realidad.
El conocimiento dominante ofrece una forma de poder, cuando se adopta una
forma de conocimiento se reconocer en él una forma de poder, por es necesario
mirar críticamente lo que se enseña a los estudiantes, si se les transmite una
determinada visión de la realidad o se les forma en la capacidad crítica que
permita cuestionar la realidad y construir el propio pensamiento.
Desarrollo de habilidades metacognitivas
En un contexto global de intercambios asimétricos y acelerados, se pueden
desarrollar habilidades metacognitivas de orden superior, aunque el
conocimiento enseñado sigue anclado en parámetros enciclopedistas que deja de
lado las habilidades metacognitivas.
Las tecnologías no son disruptivas en sí mismas, lo son el uso que se hagan de
ellas, a tal punto que pueden usarse nuevas tecnologías para replicar viejas
prácticas, así como se pueden realizar actividades innovadoras sin nuevas
tecnologías. Las tecnologías pueden enriquecer una buena enseñanza, pero una
buena tecnología no puede compensar una enseñanza deficiente.
Paulo Freire impulsaba una pedagogía de la pregunta, porque preguntar es vivir la
curiosidad, y dejar atrás la pedagogía de la respuesta que contesta a los alumnos
preguntas que no se hacen. Por eso las plataformas digitales conectadas deben
entenderse como espacios para construir nuevas preguntas y no para buscar
infinitas respuestas.
Internet y las nuevas tecnologías son una puerta pero no una condición suficiente
para aprender. Acceso no puede confundirse con uso de contenidos, ni uso de
contenidos como aprendizaje, por eso no sirve contar las descargas para medir la
utilización de contenidos. Lo que escasea no es el acceso al contenido sino la
capacidad de discriminar cuáles son los contenidos relevantes, es decir la
capacidad de curar contenidos.
Más que pensar en “escuelas inteligentes”, es decir hiperconectadas y
tecnológicas, quizás el camino es buscar “ciudadanos inteligentes”, concientes y
proactivos al mismo tiempo que críticos frente a las transformaciones.
El aula de antaño ha muerto
Michel Serres sostuvo que “el aula de antaño ha muerto, aún cuando todavía no
se ve otra cosa”.
El cambio de paradigma debe girar en torno tanto a recursos como a promover un
abordaje crítico de contenidos, desde la perspectiva de la Cultura Maker, sujetos
protagonistas y no pasivos consumidores de contenidos.
En el ecosistema digital no hay flujo si solo hay consumo, si no hay producción de
nuevas creaciones, si solo se accede al saber de terceros sin generar sus propias
contribuciones. Esto no significa que acceder o descargar sea negativo, ya que
aprender es clave para crear, pero si el flujo no es bidireccional entonces el ciclo
no es virtuoso.
Pasar del aprendizaje enciclopédico al pensamiento crítico es enfrentar a los
alumnos a situaciones problemáticas.
Uno de los caminos es la multialfabetización basada en una amplia definición del
concepto de “texto”, ya que incluir expresiones en formato verbal, visual, auditivo o
numérico, y todas sus combinaciones.
En este camino aparece la reciente propuesta de Finlandia de hacer experiencias
de clases sin las limitaciones disciplinares para volcarse a organizaciones
temáticas abiertas, basándose en la idea de la “antidisciplina” elaborada en el
MIT, que no es la suma de disciplinas, sino la capacidad de conectar diferentes
miradas sobre un mismo objeto.
Nuevas formas de evaluar: La innovación pendiente
La cantidad enorme de contenidos accesibles hace necesario privilegiar la
curación a la aparicion repetitiva de los mismos contenidos, es decir la selección y
recomendación de contenidos.
Hay que reconceptualizar el sentido de lo que ofrece la educación, ¿a quiénes
formamos?, ¿para qué los formamos?
A diferencia de lo que se creyó en algún momento la Internet no es una biblioteca
inagotable de libros, es más que eso, es una estructura de información reticular
que ha logrado resignificar el valor del conocimiento, donde ya no es el experto el
poseedor del conocimiento ni la escuela su único lugar de enseñanza. Existe una
redefinición de los flujos de conocimiento entre los límites de lo público y lo
privado, entre vida profesional y privada. Hoy la brecha no es únicamente de
acceso.
Una habilidad que debe abordarse es la de la literacia, que se entiende como
capacidad de aplicar los conocimientos en la vida real. Para ello debe localizarse
información, comprenderla e interpretarla, para reaccionar y reflexionar.
Cesar Coll habla de una nueva ecología del aprendizaje que resulta un desafío a
la educación formal y escolar, a partir de tres parámetros:
1. El aprendizaje se produce a lo largo y ancho de la vida.
2. El aprendizaje está y estará moldeado por las TICs
3. Desarrollo de habilidades transversales y competencias genéricas
El renacimiento de la evaluación
El Departamento de Educación de EEUU elaboró un informe donde marcaba su
preocupación tanto por el excesivo énfasis puesto en la evaluación como por el
tiempo destinado a este tipo de prácticas. Consideran que no es necesario que
los niños pasen más del 2% del tiempo de sus clases dedicados a la evaluación,
debiendo considerarse información destacada para evaluar las tareas, los
proyectos, el ausentismo, la disciplina y el clima escolar; realizar minipruebas o
microevaluaciones que se integren de forma natural en las actividades de
aprendizaje, una evaluación continua no intrusiva. El objetivo es tener la visión
más global posible de las necesidades del estudiante y su contexto escolar.
Incluso debe buscarse reconocer los aprendizajes desarrollados en entornos
informales así como el impacto de los saberes formales en entornos
extracurriculares.
El problema es que la excesiva preocupación puesta en las evaluaciones
estandarizadas hace que los alumnos consideren que la escuela es evaluación,
hace que a los docentes deja de gustarles enseñar y que se pierda tiempo y
recursos.
Una idea central del problema es que enseñamos solo lo que podemos medir, al
decir de Paulo Blikstein, y cuando reducimos algo tan complejo como el
aprendizaje a un número, ocultamos mucho más de lo que podemos revelar. Las
cosas más importantes que los estudiantes aprenden en la escuela no son fáciles
de medir, y es fundamental superar esto reconociendo y valorando habilidades no
cognitivas extracurriculares, definiendo habilidades no cognitivas como son la
representación de patrones de pensamiento, sentimientos y conductas que las
personas desarrollan dentro de la educación como a lo largo de su vida.
Habilidades como perseverancia, responsabilidad o cooperación.
El error debe servir como solución activando la retroalimentación positiva y el
reforzamiento, porque el error es una acción pero sobretodo es una oportunidad,
un recurso para la comprensión y el impacto del aprendizaje.
La retroalimentación involucra a los estudiantes activamente para negociar el
conocimiento, es decir, en lugar de indicarles la fórmula correcta dar claves para
reformular aquello que está erróneo. La negociación implica una retroalimentación
correctiva y ajustes contextuales.
Conclusiones
“Sobreestimamos el efecto de la tecnología en el corto plazo y
subestimamos el efecto en el largo plazo”. Roy Amara.
“La educación del futuro ya está aquí. Simplemente no está
distribuida adecuadamente”.
Cuando la realidad cambia tanto y tan dramáticamente surge la irresistible
tentación de ir más rápido, pensar y actuar a mayor velocidad, pero esto es una
trampa porque cuando las cosas cambian a toda velocidad lo ideal es retroceder
unos pasos en lugar de verse seducidos por los cambios, detenerse a pensar, el
apuro solo permite asegurar nuestros errores.
Los buenos docentes además de proveer información también aportan un
componente humano imposible de reemplazar con máquinas. Los maestros toman
miles de decisiones al planificar y dar clases, evaluando a cada paso. Decisiones
morales que involucran su autoridad, las expectativas de los padres y el
comportamiento de sus estudiantes, las decisiones de qué cosas son correctas o
incorrectas invaden el aula, se definen conflictos cotidianos.
Existen una serie de factores inconmensurables pero de gran relevancia, y a
veces mediamos lo que no es tan relevante.
Se pueden proponer una evaluación ampliada que explore saberes y destrezas
que superen la instancia de los saberes tradicionales.
1. Capacidad de crear conocimiento. Se refiere a la transferencia de aprendizajes surgidos de
la interacción de contenidos, contenedores y contexto propiciando la creación de
contenidos a partir de colaboración, construcción y negociación de significados,
interconectando saberes de distintas disciplinas y aplicando saberes formales en contextos
informales.
2. Sentido de ciudadanía digital. Capacidad para acceder, recuperar, comprender, evaluar y
utilizar, crear y compartir información de manera crítica, ética y responsable. Abordar los
derechos, obligaciones, ventajas y desventajas que traen consigo el uso de las TICs.
3. Mentalidad global. Ayuda a interpretar el mundo y comprender su diversidad, tomando
conciencia de que se es parte de una comunidad mundial. Incluye la mirada crítica sobre el
tema de la diversidad abriéndose al respeto y la colaboración con culturas diversas.
4. Capacidad de aprender de manera flexible. Involucrar experiencias de aprendizaje basadas
en proyectos o problemas. Capacidad de aprender a aprender y a desaprender. Incluye la
curiosidad permanente y el interrogante constante como procedimiento para alcanzar
nuevos saberes.
5. Instinto de autoexploración. Capacidad de impulsar caminos de autoaprendizaje,
mediante actitudes de motivación, interés personal, emprendimiento, creación,
innovación, conexión con otras ideas. Implica pensar críticamente y cuestionar todo.
6. Habilidad para el aprendizaje colaborativo. Tener competencias para compartir recursos,
negociar significados y crear valor al intercambiar saberes, generar empatía y confianza,
promover el reconocimiento entre pares.
7. Multialfabetismo. Poder interpretar, producir y valorar conocimiento en diversos
formatos, ya sea verbales, visuales, auditivos y numéricos, y sus combinaciones. Habilidad
para dialogar con todos los lenguajes cognitivos.
8. Artesanía digital. Intervenir la tecnología por medio de la comprensión de su
funcionamiento, combinando innovación y creatividad en lenguajes como programación,
diseño, animación, edición multimedia, videojuegos, producción de fotografías, música,
uso de sensores, etc.

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