Artifice v4

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ARTÍFICE CONSTRUCCIÓN RÁPIDA

Puedes hacer un artífice rápidamente siguiendo estas sugerencias.


Maestros en desbloquear magia en objetos cotidianos, los artífices son Primero, pon tu puntaje de característica más alto en Inteligencia, seguido
inventores supremos. Ven la magia como un sistema complejo que espera de Constitución o Destreza. En segundo lugar, elige el trasfondo artesano
ser descifrado y controlado. Los artífices usan herramientas para canalizar gremial.
el poder arcano, creando objetos mágicos. Para lanzar un conjuro, un
artífice podría usar suministros de alquimista para crear un elixir potente, REGLA OPCIONAL: MULTICLASE
suministros de calígrafo para inscribir un signo de poder en la armadura Si tu grupo usa la regla opcional sobre múlticlases en el Manual del
de un aliado o las herramientas de manitas para crear un hechizo temporal. jugador, esto es lo que necesita saber si eliges al artífice como una de tus
La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y sus talentos. clases.
CIENCIA ARCANA Puntaje de característica mínimo. Como personaje múlticlase,
En el mundo de Eberron, la magia arcana se ha empleado como una debes tener al menos un puntaje de Inteligencia de 13 para tomar un nivel
forma de ciencia y se ha desplegado en toda la sociedad Los artífices en esta clase, o para subir de nivel en otra clase si ya eres un artífice.
reflejan este desarrollo. Su conocimiento de dispositivos mágicos, y su Competencias ganadas. Si el artífice no es tu clase inicial, aquí están
capacidad para imbuir objetos mundanos con magia, permiten que los las Competencias que obtienes cuando tomas tu primer nivel como
proyectos más milagrosos de Eberron continúen. artífice: armadura ligera, armadura media, escudos, herramientas de
Durante la Última Guerra, los artífices fueron organizados a gran ladrones, herramientas de manitas.
escala. Muchas vidas se salvaron debido a los inventos de valientes Espacios de Conjuros. Agrega la mitad de tus niveles (redondeados)
artífices, pero también se perdieron incontables vidas debido a la en la clase de artífice a los niveles apropiados de otras clases para
destrucción masiva desatada por sus creaciones. determinar tus espacios de hechizo disponibles.
BUSCADORES DE CONOCIMIENTO NUEVO RASGOS DE LA CLASE
Nada emociona más a un artífice que desvelar un nuevo metal o Como artífice, obtienes las siguientes características de clase.
descubrir una fuente de energía elemental En los círculos de los artífices, PUNTOS DE GOLPE
los nuevos inventos y descubrimientos extraños crean la mayor emoción. Dados de golpe: 1d8 por nivel de artífice.
Los artífices que deseen dejar su huella deben innovar, creando algo Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de
fresco, en lugar de repetir diseños familiares. Constitución.
Este impulso por la novedad empuja a los artífices a convertirse en Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + su modificador
aventureros. Las principales rutas de viaje de Eberron y las regiones de Constitución por nivel de artífice después del 1er.
pobladas han sido exploradas desde hace mucho tiempo. Por lo tanto, los COMPETENCIAS
artífices buscan las fronteras de la civilización con la esperanza de hacer Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
el próximo gran descubrimiento en la investigación arcana Armas: armas simples
CREANDO UN ARTIFICE Herramientas: herramientas de ladrones, herramientas de Manitas,
Al crear un artífice, piensa en la relación de tu personaje con el un tipo de herramienta artesanal de tu elección.
artesano que les enseñó su oficio. ¿El personaje tiene un rival? Habla con Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia
tu DM sobre el papel desempeñado por los artífices en la campaña y el Habilidades: Elija dos entre Arcanos, Historia, Investigación,
tipo de organizaciones con las que podría tener vínculos. Medicina, Naturaleza, Percepción, Juego de manos.
EQUIPO uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un
tu trasfondo elegido: descanso largo.
• Dos armas simples de tu elección. Puedes preparar tu lista de conjuros de artífice, que son los que podrás
• Una ballesta ligera y 20 virotes. lanzar, eligiendo entre la lista de conjuros de artífice. Cuando lo hagas,
• Eliges entre armadura de cuero tachonado o cota de escamas. elige un número de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + la
• Herramientas de ladrones y un equipo de explorador de mazmorras. mitad de tu nivel de artífice, redondeado hacia abajo (mínimo de un
Si renuncias a este equipo de inicio, así como a los artículos ofrecidos conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tenga espacios
por trasfondo, comienzas con 5d4 x 10gp para comprar tu equipo. de conjuro.
REGLA OPCIONAL: Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5, tienes cuatro espacios para
COMPETENCIA EN ARMA DE FUEGO conjuros de primer nivel 1 y dos de nivel 2. Con una inteligencia de 14,
Los secretos de crear y operar armas de pólvora se han descubierto en tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro hechizos de nivel 1 o
varios rincones del multiverso D&D. Si tu Dungeon Master usa las reglas 2, en cualquier combinación. Si preparas curar heridas conjuro de primer
sobre armas de fuego en el capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master y tu nivel, puedes lanzarlas usando un espacio de primer nivel o uno segundo
artífice ha estado expuesto a uso o fabricación de tales armas, tu artífice nivel. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
es competente con ellas. Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un
largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de artífice requiere
ALTERAR MÁGICAMENTE tiempo dedicado a reparar y darle mantenimiento a tu foco de conjuros:
En el nivel 1, aprendes cómo invertir una chispa de magia en objetos al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada hechizo en tu nueva
mundanos. Para usar esta habilidad, debes tener a mano las herramientas lista.
de manitas u otras herramientas de artesano. Luego tocas un objeto APTITUD MÁGICA
diminuto no mágico como acción y le das una de las siguientes La inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar tus conjuros de
propiedades mágicas de tu elección: artífice; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar
• El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue por estos conjuros con una habilidad superior. Usas tu inteligencia cuando un
5 pies adicionales. hechizo de artífice se refiere a tu aptitud mágica. también usarás tu
• Cada vez que una criatura lo toca, el objeto emite un mensaje modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de
grabado que puede escucharse a una distancia de hasta 10 pies. salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de Artífice que lances.
Pronuncias el mensaje cuando otorgas esta propiedad al objeto, y la CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificado, por
grabación no puede durar más de 6 segundos. competencia + tu modificador por Inteligencia
• El objeto emite continuamente un olor o un sonido no verbal de Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tu elección (viento, olas, chirridos o similares). El fenómeno elegido es competencia + tu modificador por Inteligencia.
perceptible a no más de 10 pies de distancia.
LANZAMIENTO RITUAL
• Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de Artífice que estén
objeto. Este efecto puede ser una imagen, un máximo de 25 palabras de
marcados como "ritual" y tienes el conjuro en tu lista de conjuros
texto, 1íneas y formas, o una mezcla de estos elementos, como desees.
preparados.
La propiedad elegida dura indefinidamente. Como acción, puede
IMBUIR OBJETO
tocar el objeto y finalizar la propiedad antes.
En el nivel 2, obtienes la capacidad de imbuir objetos mundanos con
Puedes otorgar magia a varios objetos, tocando un objeto cada vez
ciertas infusiones mágicas. Los objetos mágicos que creas con esta
que uses este rasgo, aunque un solo objeto puede apenas tener una
característica son efectivamente prototipos de objetos permanentes.
propiedad a la vez. El número máximo de objetos que puedes afectar con
INFUSIONES CONOCIDAS
este rasgo al mismo tiempo es igual a tu modificador por Inteligencia
Cuando obtienes este rasgo, eliges cuatro infusiones de artífice que
(mínimo de un objeto) Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más
aprenderás, halladas de la sección "infusiones de Artífice" al final de la
antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva propiedad.
descripción de la clase. Aprenderás infusiones adicionales de tu elección
LANZAMIENTO DE CONJUROS
cuando alcances ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la
Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo canalizarla a
columna Infusiones Conocidas de la tabla del Artífice.
través de los objetos. Como resultado, has ganado la habilidad de lanzar
Siempre que ganes un nivel en esta clase, podrás reemplazar una de
conjuros. Para los observadores, no parece estar lanzando conjuros de una
las infusiones de artífice que aprendiste por una nueva9.
manera convencional; parece que estás produciendo maravillas con
IMBUIR UN OBJETO
objetos mundanos o inventos extravagantes.
Cada vez que termines un descanso largo, puedes tocar un objeto no
HERRAMIENTAS NECESARIAS
mágico e impregnarlo con una de tus infusiones de artífice, convirtiendo
Produces tus efectos de conjuro de artífice a través de tus
lo en un objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de
herramientas. Debes tener un canalizador mágico (específicamente
objetos, como se especifica en la descripción de la infusión. Si el objeto
herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano) en la
requiere sintonización, puedes sintonizarte con él en el instante en que
mano cuando lanzas un conjuro con este rasgo de Lanzamiento de
imbuyes el objeto. Si decides sintonizarte al objeto más tarde, debes
Conjuros. Debes ser competente con la herramienta para usarla de esta
hacerlo utilizando el proceso normal de sintonización (consulta
manera. Consulta el capítulo 5, "Equipo", en el Manual del Jugador para
"Sintonización" en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). Tu
obtener descripciones de es tas herramientas.
infusión permanece en un objeto indefinidamente, pero cuando mueres,
Después de obtener el rasgo Imbuir Objeto en el nivel 2, también
la infusión desaparece después de que hayan pasado varios días igual a tu
puedes usar cualquier objeto que tenga una de tus infusiones como
modificador por Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión también
canalizador mágico.
desaparece si renuncias a tu conocimiento de la infusión por otra.
TRUCOS (CONJUROS DE NIVEL 0)
Puedes Imbuir más de un objeto no mágico al final de un descanso
En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
largo; El número máximo de objetos aparece en la columna objetos
de artífice. En niveles más altos, aprendes trucos de artífice adicionales
imbuidos de la tabla Artífice.
de tu elección, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la
Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de sus infusiones
tabla del Artífice.
puede estar en un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto puede
Cuando subes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los
soportar más de una de tus infusiones a la vez. Si intentas exceder tu
trucos de artífice que conoces con otro truco de la lista de conjuros de
número máximo de infusiones, la infusión más antigua termina
artífice.
inmediatamente y luego se aplica la nueva infusión.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
La tabla del Artífice muestra de cuántos espacios de conjuro dispones
para lanzar tus conjuros de artífice de nivel 1 y superiores. Para lanzar
ARTÍFICE ESPECIALISTA ESPECIALIZACIÓN ARTÍFICE
En el nivel 3, eliges el tipo de especialista que eres: Alquimista, (EBERRON RISING FROM THE LAST WAR)
Artillero o Herrero de Batalla, cada uno está detallado al final de la Los artífices persiguen muchas disciplinas. Aquí hay opciones de
descripción de esta clase. Esta elección te otorga ciertos rasgos cuando especialización que puedes elegir en el 3er nivel.
alcanzas los niveles 5, 9 y 15 nivel. ALQUIMISTA
LA HERRAMIENTA ADECUADA PARA EL TRABAJO Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir
En el nivel 3, aprendes a producir exactamente la herramienta que efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para
necesitas: con las herramientas de manitas, puedes crear mágicamente un sustraerla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de los artífices,
conjunto de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies y su versatilidad ha sido valorada durante mucho tiempo en tiempos de
de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede guerra y paz.
coincidir con un descanso corto o largo. Aunque son producto de la
Competencia con herramientas
magia, las herramientas no son mágicas y desaparecen cuando vuelves a
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes
usar este rasgo. competencia con los suministros de alquimista. Si ya tienes esta
MEJORA DE CARACTERÍSTICA competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramientas de
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una artesano de tu elección.
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de Conjuros de alquimista
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual no puedes A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados
aumentar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra
este rasgo. en la tabla Conjuros de Alquimista. Estos conjuros se consideran, en lo
EXPERIENCIA EN HERRAMIENTAS
que a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de
A partir del nivel 6, tu bonificador por competencia se duplica para conjuros que puedes preparar cada día.
cualquier prueba de característica que hagas usando tu competencia con
una herramienta. Conjuros del Alquimista
DESTELLO DE INGENIO
A partir del nivel 7, obtienes la capacidad de encontrar soluciones Nivel Conjuros
bajo presión. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies o menos 3 Palabra de curación, Rayo nauseabundo
de ti realice una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes 5 Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf
usar tu reacción para agregar tu modificador por Inteligencia a la tirada. 9 Forma gaseosa, Palabra de curación en
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Inteligencia masa
(mínimo de una vez). 13 Guarda contra la muerte, Marchitar
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo. 17 Nube aniquiladora, Alzar a los muertos
ADEPTO EN OBJETOS MÁGICOS
Cuando alcanzas el nivel 10, logras una comprensión profunda de Elixir experimental
cómo usar y hacer objetos mágicos: A partir de nivel 3, cada vez que terminas un descanso largo, puedes
• Puedes sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez. producir mágicamente un elixir experimental en un frasco vacío que
• Si creas un objeto mágico con una rareza común o poco común, te tocas. Tira en la tabla Elixir Experimental para ver el efecto del elixir, que
lleva un cuarto del tiempo normal y te cuesta la mitad del oro habitual se activa cuando alguien bebe el elixir. Como acción, una criatura puede
ALMACENAR CONJURO beber el elixir o administrarlo a una criatura incapacitada.
En el nivel 11, aprendes cómo almacenar un conjuro en un objeto. Crear un elixir experimental requiere que tengas suministros de
Cada vez que terminas un descanso largo, puedes tocar un arma sencilla alquimista en tu persona, y cualquier elixir que crees con esta
o marcial o un objeto que puedes usar como canalizador mágico, y característica durará hasta que sea ingerido o hasta el final de tu próximo
guardas un conjuro en el debes escoger un conjuro de nivel 1 o 2 de la descanso largo. Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes
lista de conjuros de artífice que requiere 1 acción para lanzar (no necesitas hacer más elixires al final de un descanso largo: dos en el nivel 6 y tres
tenerlo preparado). en el nivel 15. Tira por separado para definir el efecto de cada elixir. Cada
Mientras sostiene el objeto, una criatura puede realizar una acción elixir requiere su propio frasco.
para producir el efecto del conjuro en el objeto, utilizando tu modificador Puedes crear elixires experimentales adicionales gastando un espacio
por aptitud mágica. Si el conjuro requiere concentración, la criatura debe de conjuro de nivel 1 o superior para cada uno. Cuando lo haces, usas tu
concentrarse. El conjuro permanece en el objeto hasta que se haya usado acción para crear el elixir en un frasco vacío que tocas, y eliges el efecto
tantas veces como tu modificador por Inteligencia (mínimo dos veces) o del elixir de la tabla Elixir Experimental.
hasta que uses este rasgo nuevamente para almacenar un conjuro en un
Elixir Experimental
objeto.
EXPERTO EN OBJETOS MÁGICOS D6 Efecto
A nivel 14, tu habilidad con objetos mágicos se profundiza más: 1 Curación. El bebedor recupera una cantidad de
• Puedes sintonizar hasta cinco objetos mágicos a la vez. puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador de
• Ignoras todos los requisitos de clase, raza, conjuro y nivel para Inteligencia.
sintonizar o usar un objeto mágico. 2 Rapidez. La velocidad de caminar del bebedor
MAESTRO EN OBJETOS MÁGICOS aumenta en 10 pies durante 1 hora.
A partir del nivel 18, puedes sintonizarte hasta con seis objetos 3 Resistencia. El bebedor gana una bonificación de
mágicos a la vez. +1 a CA durante 10 minutos.
ALMA DE ARTIFICE 4 Audacia. El bebedor puede tirar un d4 y agregar el
A nivel 20, desarrollas una conexión mística con tus objetos mágicos, número tirado a cada tirada de ataque y tirada de
a los que puedes recurrir para protegerte: salvación que haga durante el siguiente minuto.
• Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas salvación por 5 Vuelo. El bebedor gana una velocidad de vuelo de
objeto mágico con el que estás sincronizado actualmente. 10 pies durante 10 minutos.
• Si te reducen a 0 puntos de golpe, pero no te matan directamente, 6 Transformación. El cuerpo del bebedor se
puedes usar tu reacción para terminar una de tus infusiones de artífice, lo transforma como si usara el conjuro de Alterar el
que te hace quedar a 1 punto de golpe en lugar de 0. propio aspecto. El bebedor determina la
transformación causada por el conjuro, cuyos
efectos duran 10 minutos.
Experto en alquimia Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo hasta que
A nivel 5, desarrollas un dominio magistral de químicos mágicos, termines un descanso largo o hasta que gastes un espacio de conjuro de
mejorando la curación y el daño que creas a través de ellos. Cada vez que 1er nivel o superior. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear
lances un conjuro usando tus suministros de alquimista como canalizador uno mientras tu cañón esté presente.
mágico, obtienes una bonificación a una tirada del conjuro. Esa tirada El cañón es un objeto mágico. Independientemente del tamaño, el
debe restaurar los puntos de golpe o ser una tirada de daño que inflija cañón tiene un CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco
daño de ácido, fuego, necrótico o veneno, y la bonificación es igual a tu veces su nivel de artífice. Es inmune al daño por veneno, daño psíquico y
modificador por Inteligencia (mínimo de +l). todas las condiciones. Si se ve obligado a hacer una prueba de habilidad
Reactivos restauradores o un tiro de salvación, trata todos sus puntajes de características como 10
A partir del nivel 9, puedes incorporar reactivos restauradores en (+0). Si se lanza el conjuro Reparar, recupera 2d6 puntos de golpe.
algunos de tus trabajos: Desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1 hora. Puedes
• Siempre que una criatura beba un elixir experimental que creaste, descartarlo antes como una acción.
la criatura gana puntos de golpe temporales iguales a 2d6 + tu modificador Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si tiene patas.
por Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal). También decide qué tipo es, eligiendo entre las opciones en la tabla Cañón
• Puedes lanzar restablecimiento menor sin gastar un espacio de Arcano. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional
conjuro y sin preparar el conjuro, siempre que uses los suministros de para hacer que el cañón se active si estás a menos de 60 pies de él. Como
alquimista como canalizador mágico. parte de la misma acción adicional, puedes dirigir el cañón para mover o
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por levantar hasta 15 pies a un espacio desocupado, siempre que tenga patas.
Inteligencia (mínimo una vez) Recuperas todos los usos tras finalizar un
Cañón Arcano
descanso largo.
Maestría química Cañón Activación
A nivel 15, has estado expuesto a tantos químicos que representan Lanzallamas El cañón exhala fuego en un cono
poco riesgo para ti, y puedes usarlos para terminar rápidamente ciertas adyacente a 15 pies que designes. Cada
dolencias: criatura en esa área debe realizar una tirada
• Obtienes resistencia al daño de ácido y al daño de veneno, y eres de salvación de Destreza contra tu CD de
inmune a la condición envenenado. conjuros para salvar, recibiendo 2d8 de
• Puedes lanzar restablecimiento mayor y Curar sin gastar un daño de fuego en una salvación fallida o la
espacio de conjuro, sin preparar el conjuro y sin componentes materiales, mitad de daño en una exitosa. El fuego
siempre que uses suministros de alquimista como canalizador mágico. enciende cualquier objeto inflamable en el
Puedes lanzar cada uno de estos conjuros usando este atributo, y área que no esté siendo usado o
recuperas la habilidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. transportado.
ARTILLERO Balista de Realiza un ataque de conjuro a distancia,
Un Artillero se especializa en usar magia para lanzar energía, fuerza que se origina desde el cañón, a una
proyectiles y explosiones en un campo de batalla. Este poder destructivo criatura u objeto dentro de 120 pies de él.
fue valorado por todos los ejércitos de la Última Guerra. el objetivo sufre un daño de fuerza de 2d8,
Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta y si el objetivo es una criatura, es
especialización han tratado de construir un mundo más pacífico utilizando empujado hasta a 5 pies del cañón.
sus poderes para luchar contra el resurgimiento de la lucha en Khorvaire. Protector El cañón emite una explosión de energía
El artífice gnomo Vi, un miembro improbable pero clave del proyecto positiva que le otorga a sí mismo y a cada
forjado de la Casa Cannith, ha sido especialmente expresiva sobre hacer criatura que elijas con una distancia de 10
las cosas bien: "Es hora de que arreglemos las cosas en lugar de votarlas pies una cantidad de puntos de golpe
al infierno". temporales igual a 1d8 + tu modificador de
Competencia con herramientas Inteligencia (mínimo de +1).
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes Arma de fuego arcano
competencia con las herramientas de ebanista. Si ya tienes esta A nivel 5, sabes cómo convertir una varita, un bastón o una vara en
competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramientas de un arma de fuego arcana, un conducto para tus conjuros destructivos.
artesano que escojas. Cuando termines un descanso largo, puedes usar las herramientas de
Conjuros de artillero ebanista para tallar grabados especiales en una varita, bastón o vara y así
A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados convertirlo en tu arma de fuego arcana. Los grabados desaparecen del
después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra objeto si los tallas en un elemento diferente, de lo contrario duraran
en la tabla Conjuros de Artillero. Estos conjuros se consideran, en lo que indefinidamente.
a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros Puedes usar tu arma de fuego arcana como foco de lanzamiento de
que puedes preparar cada día. conjuros para tus conjuros de artífice. Cuando lanzas un conjuro de
Conjuros del Artillero artífice a través del arma de fuego, tira un d8 y obtienes una bonificación
a una de las tiradas de daño del hechizo igual al número rodado.
Nivel Conjuros Cañón explosivo
3 Escudo, ola atronadora En el nivel 9, cada cañón arcano que creas es más destructivo:
5 Rayo abrasador, Hacer añicos • Las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8.
9 Bola de fuego, Muro de viento • Como acción, puedes ordenar al cañón que detone si estás a menos
13 Tormenta de hielo, Muros de fuego de 60 pies de él. Hacerlo destruye el cañón y obliga a cada criatura a
menos de 20 pies de él a realizar un tiro de salvación de Destreza contra
17 Cono de frío, Muro de fuerza
tu CD de conjuros, recibiendo daño de fuerza de 3d8 en una salvación
Cañón arcano fallida o la mitad de daño en una exitosa.
En el tercer nivel, aprendes a crear un cañón mágico. Usando las Posición fortificada
herramientas de ebanista o las herramientas de herrero, puedes tomar una A partir del nivel 15, eres un maestro en la formación de
acción para crear mágicamente un cañón de arena pequeño o diminuto en emplazamientos bien defendidos con tu Cañón Arcano.
un espacio desocupado en una superficie horizontal a 5 pies de ti. Un • Tú y tus aliados tienen media cobertura mientras este a menos de 10
pequeño cañón arcano ocupa su espacio, y uno diminuto se puede sostener pies de un cañón que creas con, como resultado de un brillante campo de
en una mano. protección mágica que emite el cañón.
• Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo. Puedes crear dos Ataque adicional
con la misma acción (pero no el mismo espacio de conjuro), y puedes A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante
activarlos con la misma acción de adicional. tu determinas si los cañones tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
son idénticos entre sí o diferentes. No puedes crear un tercer cañón Sacudida arcana
mientras tienes dos. En el nivel 9, aprendes nuevas formas de canalizar la energía arcana
HERRERO DE BATALLA para dañar o curar. Cuando alcanzas a un objetivo con un ataque de arma
Los ejércitos requieren protección, y alguien tiene que volver a armar mágica o tu defensor de acero impacta a un objetivo, puedes canalizar
las cosas si las defensas fallan. Una combinación de protector y médico, energía mágica a través del golpe para crear uno de los siguientes efectos:
un herrero de batalla es un experto en defender a otros y reparar tanto• El objetivo sufre 2d6 de daño de fuerza adicional.
material como personal. • Elige una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies o menos del objetivo.
Para ayudar en su trabajo, un herrero de batalla generalmente está La energía curativa fluye hacia el receptor elegido, restaurando 2d6
acompañados por un defensor de acero, un compañero protector de su puntos de golpe. Puedes usar esta energía tantas veces como tu
propia creación. Muchos soldados cuentan historias de casi morir antes modificador por Inteligencia (mínimo de una vez), pero no puedes hacerlo
de ser salvados por un herrero de batalla y un defensor de acero. más de una vez en un turno. Recuperas todos los usos tras finalizar un
Los herreros de batallas jugaron un papel clave en la casa Cannith descanso corto o largo.
construyendo en la batalla y creando a los primeros forjados en la guerra, Defensor mejorado
y después de la Última Guerra, estos artesanos llevaron sus esfuerzos para A nivel 15, tu Sacudida Arcana y tu defensor de acero se vuelven más
ayudar a aquellos que fueron heridos en terribles batallas de la guerra. poderosos:
Competencia en herramientas • El daño adicional y la curación de tu Sacudida Arcana aumentan
Cuando tomas esta especialización en el 3er nivel, obtienes a 4d6.
competencia con las herramientas de herrero. Si ya tiene esta • Tu defensor de acero gana un bonificador de +2 a la Clase de
competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramienta de Armadura.
artesano de tu elección. • Siempre que tu defensor de acero use Desviar Ataque, el atacante
Conjuros de herrero de batalla recibe un daño de fuerza igual a 1d4 + tu modificador por
A partir del 3er nivel, siempre tienes ciertos conjuros preparados Inteligencia.
después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra
en la tabla de Conjuros de Herrero de batalla. Estos conjuros cuentan
como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan contra la cantidad de
conjuros de artífice que prepares.
Conjuros del Herrero de batalla
Nivel Conjuros
3 Heroísmo, Escudo
5 Castigo marcador, Vínculo protector
9 Aura de vitalidad, Conjurar descarga
13 Aura de pureza, Escudo de fuego
17 Castigo desterrador, Curar heridas en
masa
Preparado para la batalla
Cuando alcanzas el 3er nivel, tu entrenamiento de combate y tus
experimentos con magia han dado sus frutos de dos maneras:
• Ganas competencia con armas marciales.
• Cuando atacas con un arma mágica, puedes usar tu modificador de
Inteligencia, en lugar del modificador de Fuerza o Destreza, para las
tiradas de ataque y daño.
Defensor de acero
Para el tercer nivel, tus habilidades de reparación y modificación te
han llevado crear un compañero fiel, un defensor de acero. Este es
amigable contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Mira las
estadísticas del juego de esta criatura en el bloque de estadísticas del
defensor de acero. tu determinas la apariencia de la criatura y si tiene dos
patas o cuatro; tu elección no tiene efecto en sus estadísticas de juego.
En combate, el defensor de acero comparte tu iniciativa, pero toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción
por sí mismo, pero solo toma la acción de Esquivar, a menos que en tu
turno utilices tu acción adicional para ordenarle que tome una de las
acciones en su bloque de estadísticas o Embestir, Soltarse, Ayudar, ESPECIALIZACIÓN ARTÍFICE
Ocultar o Buscar. (TASHA'S CAULDRON OF EVERYTHING)
Si se lanza el conjuro de reparar sobre él, recupera 2d6 puntos de ARMERO
golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar las herramientas de Un artífice que se especializa como Armero modifica una armadura
herrero como una acción para revivirlo, siempre que estés a menos de 5 para que funcione casi como una segunda piel. La armadura está mejorada
pies de él y gastes un espacio de Conjuro de primer nivel o superior. El para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar
defensor de acero vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus una defensa formidable. El artífice se une a esta armadura, convirtiéndose
puntos de vida restaurados. en uno con ella incluso mientras experimenta con ella y refina sus
Al final de un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de capacidades mágicas.
acero si tienes las herramientas de herrero contigo. Si ya tienes un Herramientas del comercio
defensor de acero de esta característica, el primero perece Al 3er. Nivel, Obtienes competencia con armaduras pesadas.
inmediatamente. También adquieres competencia con las herramientas de herrero. Si ya
tienes esta competencia de herramientas, obtendrás competencia con otro cuando golpeas a una criatura con ella, puedes infligir 1d6 de
tipo de herramientas de artesano de su elección. daño de rayo extra a ese objetivo.
Conjuros de armero • Pasos motorizados. Tu velocidad al caminar aumenta en 5 pies.
A partir del 3er nivel, siempre tienes ciertos conjuros preparados • Campo de atenuación. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza
después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra (Sigilo). Si la armadura normalmente impone una desventaja en
en la tabla de Conjuros de Armero. Estos conjuros cuentan como conjuros tales pruebas, la ventaja y la desventaja se anulan entre sí, como
de artífice para ti, pero no cuentan contra la cantidad de conjuros de es normal.
artífice que prepares. Ataque adicional
Conjuros de Armero A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante
tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel Conjuros Modificaciones de armadura
3 Proyectil Mágico, Ola atronadora Cuando llegue al nivel 9 Aprenderá a usar tus infusiones de artífice
5 Imagen múltiple, Hacer añicos para modificar especialmente tu Armadura Arcana. esta armadura ahora
9 Patrón hipnótico, Relámpago cuenta como elementos separados para los propósitos de tu habilidad
13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada Imbuir un Objeto: armadura (la pieza del pecho), botas, casco y el arma
especial de la armadura. Cada uno de esos elementos puede soportar una
17 Muro de fuerza, Pasamuros
de tus infusiones, y las infusiones se transfieren si cambias el modelo de
Armadura arcana tu armadura con la función Modelos de armadura. Además, la cantidad
Igual al 3er. Nivel, Tus habilidades metalúrgicas te han llevado a máxima de elementos que puedes imbuir a la vez aumenta en 2, pero esos
hacer de la armadura un conducto para tu magia. Como acción, puedes elementos adicionales deben ser parte de tu Armadura Arcana.
convertir una armadura que estés usando en una Armadura Arcana, Armadura perfecta
siempre que tengas herramientas de herrero a la mano. Obtienes los A nivel 15, Tu Armadura Arcana obtiene beneficios adicionales
siguientes beneficios al usar esta armadura: según su modelo, como se muestra a continuación.
• Si la armadura normalmente tiene un requisito de Fuerza, la Guardián. Cuando una criatura Grande o más pequeña que puedes
armadura arcana carece de este requisito para ti. ver termina su turno a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para forzar
• Puedes usar la armadura arcana como foco de lanzamiento de mágicamente a la criatura a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra
conjuros para tus conjuros de artífice. tu CD de conjuros, si falla la tirada la criatura es jalada a un espacio
• La armadura se adhiere a ti y no se puede quitar contra tu desocupado a tu lado. Si llevas al objetivo a un espacio a 5 pies de ti,
voluntad. También se expande para cubrir todo tu cuerpo, aunque puede realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra él como parte
puedes retraer o desplegar el casco como acción adicional. La de esta reacción.
armadura reemplaza cualquier miembro faltante, funcionando de Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificación
manera idéntica a un miembro que reemplaza. de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
• Puedes quitarte o ponerte la armadura como acción. descanso largo.
La armadura sigue siendo una Armadura Arcana hasta que te pongas Infiltración. Cualquier criatura que reciba daño de trueno de tu
otra armadura o mueras. Lanzador de rayos brilla con luz mágica hasta el comienzo de tu siguiente
Modelos de armadura turno. La criatura reluciente arroja luz tenue en un radio de 5 pies, y tiene
En el 3er. Nivel, Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Cuando desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la luz la sacude si te
lo hagas, elige uno de los siguientes modelos de armadura: Guardián o ataca. Además, la siguiente tirada de ataque contra él tiene ventaja, y si
Infiltración. El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras ese ataque impacta, el objetivo recibe 1d6 de daño por trueno extra.
lo usas. Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas con esa
arma, puedes agregar tu modificador de Inteligencia, en lugar de Fuerza INFUSIONES DE ARTÍFICE
o Destreza, a las tiradas de ataque y daño. Los artífices han inventado numerosas infusiones mágicas, procesos
Puede cambiar el modelo de la armadura siempre que termine un extraordinarios que rápidamente crean objetos mágicos. Para muchos los
descanso corto o largo, y siempre que tenga herramientas de herrero a la artífices son vistos como hacedores de maravillas logrando en cuestión
mano. horas lo que a otros les tomaría semanas para completar. La descripción
Guardián. Diseñas tu armadura para estar en la primera línea del de cada uno de las siguientes infusiones detalla el tipo de objeto que se
conflicto. Tiene las siguientes características: necesita además de si el objeto mágico resultante requiere sintonización,
• Guanteletes de trueno. Cada uno de los guanteletes de la algunas infusiones especifican un mínimo de nivel de artífice. Tu no
armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple podrás aprender tales infusiones hasta que alcances dicho nivel.
mientras no estés usando alguna arma, e infligen 1d8 de daño Amenos que la descripción diga lo contrario tú no puedes aprender
de trueno en un golpe. Una criatura golpeada por el guantelete una infusión más de una vez.
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos Botas del camino airoso
distintos a ti hasta el comienzo de tu siguiente turno, ya que la Prerrequisito: Artífice de nivel 6
armadura emite mágicamente un pulso de distracción cuando la Objeto: un par de botas (Requiere de sintonización)
criatura ataca a otra persona. Mientras lleve puestas las botas, la criatura podrá teletransportarse
• Campo defensivo. Como acción adicional, puedes ganar puntos hasta 15 pies como una acción adicional a un espacio vacío que la criatura
de golpe temporales iguales a tu nivel en esta clase, pueda ver. La criatura deberá ocupar el espacio seleccionado en algún
reemplazando cualquier punto de golpe temporal que ya tengas. punto durante el turno en curso.
Pierdes estos puntos de vida temporales si te quitas la armadura. Mejorar foco arcano
Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu Objeto: un bastón, báculo o varita (requiere sintonización)
bonificación de competencia, y recuperas todos los usos Mientras se sostenga este objeto, la criatura ganara un bono de +1 a
gastados cuando terminas un descanso largo. su ataque de conjuro. Adicionalmente, la criatura ignorara la mitad de
Infiltración. Personalizas tu armadura para trabajos sutiles. Tiene las cobertura cuando haga un ataque de conjuro. El bono se incrementa en +2
siguientes características: cuando se alcance el nivel 10 en esta clase.
Mejorar defensa
• Lanzador de rayos. Aparece un nodo parecido a una gema en uno
Objeto: una armadura o escudo
de tus puños blindados o en el peto de la armadura (a tu elección).
La criatura ganara un +1 a la categoría de armadura mientras porte
Cuenta como un arma a distancia simple, con un alcance normal
(armadura) o sujete (escudo) el objeto imbuido. El bono se incrementará
de 90 pies y un largo alcance de 300 pies. he inflige 1d6 de daño
a +2 cuando se alcance el nivel 10 en esta clase.
de trueno con un impacto. Una vez en cada uno de tus turnos,
Mejorar arma
Objeto: Un arma simple o marcial
El arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas ataque y al daño Armadura resistente
hechas con ella. El bono se incrementa en +2 cuando se alcance el nivel Prerrequisito: Nivel 6 de artífice.
10 en esta clase. Objeto: Una armadura
Arma radiante Mientras lleves puesta esta armadura la criatura será resistente a uno
Objeto: un arma simple o marcial (requiere sintonización) de los siguientes tipos de daño, que será escogido cuando infusiones el
El arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas de taque y daño objeto: acido, frio, fuerza, rayo necrótico, veneno psionico, radiante y de
hechas con ella. Mientras sea sostenida el portador podrá como acción trueno.
adicional causar un resplandor de luz brillante alrededor del arma con un Arma retornante
radio de 30 pies y de luz débil en un radio adicional de 30 pies Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de arrojadiza.
El portador podrá extinguir la luz como una acción adicional. El arma Esta arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas de ataque y
posee 4 cargas. Como una reacción inmediatamente después de acertar un daño hechas con ella, y regresara a la mano de su portador
ataque, el portador puede gastar 1 de las cargas y causar al objetivo inmediatamente después de ser usada en un ataque a distancia.
ceguera hasta el final del siguiente turno del atacante, a menos que el Armadura de propulsión arcana
objetivo tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra la Requisito previo: artífice de nivel 14
tirada salvadora de conjuros. El arma regenera 1d4 de cargas gastadas Objeto: una armadura (requiere sintonía)
diariamente al amanecer. El portador de esta armadura obtiene estos beneficios:
Disparo automático • La velocidad al caminar del usuario aumenta en 5 pies.
Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de munición • La armadura incluye guanteletes, cada uno de los cuales es un
(requiere Sintonización) arma mágica cuerpo a cuerpo que solo se puede empuñar
El arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño cuando la mano no sostiene nada. El usuario es competente con
hechas con ella cuando es usada para un ataque a distancia, e ignora la los guanteletes, y cada uno inflige 1d8 de daño de fuerza en un
propiedad de carga si es que la tiene. golpe y tiene la propiedad de lanzar, con un alcance normal de
Si no posees munición para cargarla el arma la produce por sí misma, 20 pies y un largo alcance de 60 pies. Cuando se lanza, el
automáticamente produce una pieza de munición mágica cuando hace un guantelete se desprende y vuela hacia el objetivo del ataque,
ataque a distancia. La munición creada por el arma es desvanecida en el luego regresa inmediatamente al usuario y se vuelve a colocar.
instante que acierta o falla el ataque contra el objetivo. • La armadura no se puede quitar contra la voluntad del usuario.
Sirviente homúnculo • Si al usuario le faltan miembros, la armadura reemplaza esos
Objeto: Una gema que valga 100 piezas de oro u objeto de mismo miembros: manos, brazos, pies, piernas o apéndices similares.
valor. Los reemplazos funcionan de manera idéntica a las partes del
Aprendes los intrincados métodos para la creación mágica de un cuerpo que reemplazan.
Homúnculo que te servirá a ti. El Armadura de fuerza mágica
objeto que infusiones servirá como el Objeto: una armadura (requiere
corazón de la criatura alrededor del sintonía)
cual el cuerpo tomará forma Esta armadura tiene 6 cargas. El
instantáneamente. Tu determinaras la usuario puede gastar las cargas de la
apariencia del Homúnculo. Algunos armadura de las siguientes formas:
artífices prefieren pájaros de aspecto • Cuando el portador realiza una
mecánico mientras que otros prueba de Fuerza o una tirada de
escogerán viales con alas, calderos salvación de Fuerza, puede gastar 1
animados o en miniatura. carga para agregar una bonificación a
El homúnculo será amistoso a ti y la tirada igual a su modificador de
a tus compañeros y obedecerá tus Inteligencia.
órdenes. Mira las estadísticas de la • Si la criatura fuera a caer boca
criatura en la tabla de sirviente abajo, puede usar su reacción para
homúnculo. En combate el homúnculo gastar 1 carga para evitar caer boca
comparte tu iniciativa, pero, tomara su abajo.
turno inmediatamente después del La armadura recupera 1d6 cargas
tuyo. Se podrá mover y usar su gastadas diariamente al amanecer.
reacción por sí mismo, sin embargo, la Yelmo de conciencia
única acción que podrá tomar durante Requisito previo: Artífice de
su turno será la de esquiva, nivel 10
destrabarse, ayudar, esconderse o Objeto: un casco (requiere
buscar, a menos que tu tomes tu acción sintonización)
bono para ordenarle a usar una acción Mientras lleve este casco, una
que este descrita en el bloque de criatura tiene ventaja en las tiradas de
estadísticas de la criatura. El iniciativa. Además, el usuario no
homúnculo regenerara 2d6 puntos de puede ser sorprendido, siempre que
golpe si el conjuro de Reparar sea no esté incapacitado.
casteado sobre él. Si llegase a morir se Afilador de mentes
desvanecerá dejando atrás solo su Objeto: una armadura o túnica
corazón. El artículo infundido puede enviar una sacudida al usuario para
Escudo de repulsión reenfocar su mente. El artículo tiene 4 cargas. Cuando el usuario falla una
Prerrequisito: nivel 6 de Artífice tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un
Objeto: Un escudo (Requiere sintonización) conjuro, el usuario puede usar su reacción para gastar 1 de las cargas del
La criatura gana un bono de +1 a su categoría de armadura mientras objeto para tener éxito en su lugar. El objeto recupera 1d4 cargas gastadas
sostenga este escudo. diariamente al amanecer.
El escudo tiene 4 cargas, mientras lo sostenga el portador puede usar Anillo de reposición de conjuro
su reacción inmediatamente después de ser golpeado por un ataque Requisito previo: artífice de nivel 6
cuerpo a cuerpo y gastar 1 de las cargas del escudo y empujar al atacante Objeto: un anillo (requiere sintonización)
hasta 15 pies lejos. El escudo recarga 1d4 cargas gastadas diariamente al
amanecer.
Mientras usa este anillo, la criatura puede recuperar un espacio de
Objetos replicables (Nivel 14 de Artífice)
conjuro gastado como acción. La ranura recuperada puede ser de 3er nivel
o inferior. Una vez utilizado, el anillo no se puede volver a utilizar hasta Objeto Mágico Sintonización
el próximo amanecer. Amuleto de salud Si
Replicar objeto mágico Cinturón de fuerza de gigantes Si
Usando esta infusión, tu replicaras un objeto mágico en particular. de las colinas
Podrás aprender esta infusión múltiples veces; cada vez que lo hagas, Botas de levitación Si
escogerás un nuevo objeto mágico que seleccionarás de las tablas a Botas de velocidad Si
continuación. Brazales de defensa Si
En las tablas el objeto te dirá si necesita sintonización, podrás ver la
descripción del objeto en cuestión en “La Guía del Dungeon Master” para Capa de murciélago Si
más información al respecto, incluido el tipo de objeto requerido para su Grilletes dimensionales No
fabricación. Si tienes “La Guía para todo de Xanathar” puedes escoger Gema de visión Si
uno de la lista de objetos mágicos comunes para replicar con esta infusión Cuerno de estallido No
Anillo de libertad de acción Si
Objetos replicables (Nivel 2 de Artífice)
Anillo de protección Si
Objeto Mágico Sintonización Anillo de carnero Si
Vasija alquímica No
Bolsa de contención No
Gorro de respirar bajo el agua No
Anteojos de la noche No
Cuerda de escalada No
Piedras mensajeras No
Varita de detección No
Varita de secretos No

Objetos replicables (Nivel 6 de Artífice)


Objeto Mágico Sintonización
Botas élficas No
Capa élfica Si
Capa de mantarraya No
Anteojos de encantamiento Si
Guantes de ladrón No
Linterna de revelación No
Flauta de la aparición No
Anillo de caminar sobre el agua No

Objetos replicables (Nivel 10 de Artífice)


Objeto Mágico Sintonización
Botas de zancadas y brincos Si
Botas de las tierras invernales Si
Brazales de arquería Si
Broche de escudo Si
Capa de protección Si
Anteojos de vista de águila Si
Guantes de fuerza de ogro Si
Guantes de natación y escalada Si
Guantes de atrapar flechas Si
Sombrero de disfraz Si
Diadema de intelecto Si
Yelmo de telepatía Si
Medallón de los pensamientos Si
Talismán de cerrar heridas Si
Flauta de las cloacas Si
Carcaj de Ehlonna No
Anillo de salto Si
Anillo de escudo mental Si
Babuchas de trepar cual arácnido Si
Botas aladas Si
Collar de adaptación Si
LISTA DE CONJUROS DE ARTÍFICE
Trucos (nivel 0) Caminar sobre el agua (ritual)
Agarre electrizante Crear comida y bebida
Atracción del relámpago** Disipar magia
Congelación * Flechas flamígeras *
Crear hoguera * Fortaleza del intelecto***
Descarga de fuego Glifo custodio
Estallido de espadas** Intermitencia
Filo atronador** Protección contra energía
Filo de llamas verdes** Respiración acuática (ritual)
Guía Revivir
Látigo de espinas Servidor minúsculo *
Luces danzantes Siestecita *
Luz Volar
Mano de mago
Mensaje Nivel 4
Piedad con los moribundos Cofre secreto de leomund
Piedra mágica* Esfera elástica de otiluke
Prestidigitación Fabricar
Rayo de escarcha Invocar constructo***
Reparar Libertad de movimiento
Resistencia Mastín fiel de mordenkainen
Rociada venenosa Ojo arcano
Salpicadura ácida Perdición elemental *
Tronada * Piel pétrea
Sanctasanctórum privado de mordenkainen
Nivel 1 Transformar piedra
Absorber elementos * Nivel 5
Alarma (ritual) Animar objetos
Brebaje cáustico de Tasha***
Creación
Caída de pluma
Empoderar habilidades *
Catapulta *
Mano de bigby
Curar heridas
Muro de piedra
Detectar magia (ritual)
Restablecimiento mayor
Disfrazarse
Transmutar roca *
Falsa vida
Fuego feérico NOTA:
Grasa * Conjuros de XANATHAR'S
Identificar (ritual) GUIDE TO EVERYTHING
Purificar comida y bebida ** Conjuros de SWORD OF
Retirada expeditiva COAST ADVENTURE GUIDE
Salto *** Conjuros de TASHA'S
Santuario CAULDRON OF EVERYTHING
Trampa de lazo *
Zancada prodigiosa
Nivel 2
Alterar el propio aspecto
Agrandar / reducir
Arma mágica
Auxilio
Boca mágica (ritual)
Calentar metal
Cerradura arcana
Contorno borroso
Escritura celeste *(ritual)
Invisibilidad
Levitar
Llama continua
Pirotecnia *
Potenciar característica
Protección contra veneno
Restablecimiento menor
Telaraña
Trepar cual arácnido
Truco de la cuerda
Ver invisibilidad
Visión en la oscuridad
Nivel 3
Acelerar
Arma elemental

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