Este documento describe la clase de Artífice en D&D, incluyendo sugerencias para construir rápidamente un personaje de Artífice, sus habilidades, equipo, y conjuros. Los Artífices son maestros en imbuir objetos cotidianos con magia a través de sus herramientas. Pueden alterar mágicamente objetos pequeños y preparar una lista de conjuros basada en su inteligencia.
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Este documento describe la clase de Artífice en D&D, incluyendo sugerencias para construir rápidamente un personaje de Artífice, sus habilidades, equipo, y conjuros. Los Artífices son maestros en imbuir objetos cotidianos con magia a través de sus herramientas. Pueden alterar mágicamente objetos pequeños y preparar una lista de conjuros basada en su inteligencia.
Este documento describe la clase de Artífice en D&D, incluyendo sugerencias para construir rápidamente un personaje de Artífice, sus habilidades, equipo, y conjuros. Los Artífices son maestros en imbuir objetos cotidianos con magia a través de sus herramientas. Pueden alterar mágicamente objetos pequeños y preparar una lista de conjuros basada en su inteligencia.
Este documento describe la clase de Artífice en D&D, incluyendo sugerencias para construir rápidamente un personaje de Artífice, sus habilidades, equipo, y conjuros. Los Artífices son maestros en imbuir objetos cotidianos con magia a través de sus herramientas. Pueden alterar mágicamente objetos pequeños y preparar una lista de conjuros basada en su inteligencia.
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ARTÍFICE CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un artífice rápidamente siguiendo estas sugerencias.
Maestros en desbloquear magia en objetos cotidianos, los artífices son Primero, pon tu puntaje de característica más alto en Inteligencia, seguido inventores supremos. Ven la magia como un sistema complejo que espera de Constitución o Destreza. En segundo lugar, elige el trasfondo artesano ser descifrado y controlado. Los artífices usan herramientas para canalizar gremial. el poder arcano, creando objetos mágicos. Para lanzar un conjuro, un artífice podría usar suministros de alquimista para crear un elixir potente, REGLA OPCIONAL: MULTICLASE suministros de calígrafo para inscribir un signo de poder en la armadura Si tu grupo usa la regla opcional sobre múlticlases en el Manual del de un aliado o las herramientas de manitas para crear un hechizo temporal. jugador, esto es lo que necesita saber si eliges al artífice como una de tus La magia de los artífices está ligada a sus herramientas y sus talentos. clases. CIENCIA ARCANA Puntaje de característica mínimo. Como personaje múlticlase, En el mundo de Eberron, la magia arcana se ha empleado como una debes tener al menos un puntaje de Inteligencia de 13 para tomar un nivel forma de ciencia y se ha desplegado en toda la sociedad Los artífices en esta clase, o para subir de nivel en otra clase si ya eres un artífice. reflejan este desarrollo. Su conocimiento de dispositivos mágicos, y su Competencias ganadas. Si el artífice no es tu clase inicial, aquí están capacidad para imbuir objetos mundanos con magia, permiten que los las Competencias que obtienes cuando tomas tu primer nivel como proyectos más milagrosos de Eberron continúen. artífice: armadura ligera, armadura media, escudos, herramientas de Durante la Última Guerra, los artífices fueron organizados a gran ladrones, herramientas de manitas. escala. Muchas vidas se salvaron debido a los inventos de valientes Espacios de Conjuros. Agrega la mitad de tus niveles (redondeados) artífices, pero también se perdieron incontables vidas debido a la en la clase de artífice a los niveles apropiados de otras clases para destrucción masiva desatada por sus creaciones. determinar tus espacios de hechizo disponibles. BUSCADORES DE CONOCIMIENTO NUEVO RASGOS DE LA CLASE Nada emociona más a un artífice que desvelar un nuevo metal o Como artífice, obtienes las siguientes características de clase. descubrir una fuente de energía elemental En los círculos de los artífices, PUNTOS DE GOLPE los nuevos inventos y descubrimientos extraños crean la mayor emoción. Dados de golpe: 1d8 por nivel de artífice. Los artífices que deseen dejar su huella deben innovar, creando algo Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu modificador de fresco, en lugar de repetir diseños familiares. Constitución. Este impulso por la novedad empuja a los artífices a convertirse en Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + su modificador aventureros. Las principales rutas de viaje de Eberron y las regiones de Constitución por nivel de artífice después del 1er. pobladas han sido exploradas desde hace mucho tiempo. Por lo tanto, los COMPETENCIAS artífices buscan las fronteras de la civilización con la esperanza de hacer Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. el próximo gran descubrimiento en la investigación arcana Armas: armas simples CREANDO UN ARTIFICE Herramientas: herramientas de ladrones, herramientas de Manitas, Al crear un artífice, piensa en la relación de tu personaje con el un tipo de herramienta artesanal de tu elección. artesano que les enseñó su oficio. ¿El personaje tiene un rival? Habla con Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia tu DM sobre el papel desempeñado por los artífices en la campaña y el Habilidades: Elija dos entre Arcanos, Historia, Investigación, tipo de organizaciones con las que podría tener vínculos. Medicina, Naturaleza, Percepción, Juego de manos. EQUIPO uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un tu trasfondo elegido: descanso largo. • Dos armas simples de tu elección. Puedes preparar tu lista de conjuros de artífice, que son los que podrás • Una ballesta ligera y 20 virotes. lanzar, eligiendo entre la lista de conjuros de artífice. Cuando lo hagas, • Eliges entre armadura de cuero tachonado o cota de escamas. elige un número de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + la • Herramientas de ladrones y un equipo de explorador de mazmorras. mitad de tu nivel de artífice, redondeado hacia abajo (mínimo de un Si renuncias a este equipo de inicio, así como a los artículos ofrecidos conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el que tenga espacios por trasfondo, comienzas con 5d4 x 10gp para comprar tu equipo. de conjuro. REGLA OPCIONAL: Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5, tienes cuatro espacios para COMPETENCIA EN ARMA DE FUEGO conjuros de primer nivel 1 y dos de nivel 2. Con una inteligencia de 14, Los secretos de crear y operar armas de pólvora se han descubierto en tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro hechizos de nivel 1 o varios rincones del multiverso D&D. Si tu Dungeon Master usa las reglas 2, en cualquier combinación. Si preparas curar heridas conjuro de primer sobre armas de fuego en el capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master y tu nivel, puedes lanzarlas usando un espacio de primer nivel o uno segundo artífice ha estado expuesto a uso o fabricación de tales armas, tu artífice nivel. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de hechizos preparados. es competente con ellas. Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de artífice requiere ALTERAR MÁGICAMENTE tiempo dedicado a reparar y darle mantenimiento a tu foco de conjuros: En el nivel 1, aprendes cómo invertir una chispa de magia en objetos al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada hechizo en tu nueva mundanos. Para usar esta habilidad, debes tener a mano las herramientas lista. de manitas u otras herramientas de artesano. Luego tocas un objeto APTITUD MÁGICA diminuto no mágico como acción y le das una de las siguientes La inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar tus conjuros de propiedades mágicas de tu elección: artífice; tu comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar • El objeto emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue por estos conjuros con una habilidad superior. Usas tu inteligencia cuando un 5 pies adicionales. hechizo de artífice se refiere a tu aptitud mágica. también usarás tu • Cada vez que una criatura lo toca, el objeto emite un mensaje modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de grabado que puede escucharse a una distancia de hasta 10 pies. salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de Artífice que lances. Pronuncias el mensaje cuando otorgas esta propiedad al objeto, y la CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificado, por grabación no puede durar más de 6 segundos. competencia + tu modificador por Inteligencia • El objeto emite continuamente un olor o un sonido no verbal de Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por tu elección (viento, olas, chirridos o similares). El fenómeno elegido es competencia + tu modificador por Inteligencia. perceptible a no más de 10 pies de distancia. LANZAMIENTO RITUAL • Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de Artífice que estén objeto. Este efecto puede ser una imagen, un máximo de 25 palabras de marcados como "ritual" y tienes el conjuro en tu lista de conjuros texto, 1íneas y formas, o una mezcla de estos elementos, como desees. preparados. La propiedad elegida dura indefinidamente. Como acción, puede IMBUIR OBJETO tocar el objeto y finalizar la propiedad antes. En el nivel 2, obtienes la capacidad de imbuir objetos mundanos con Puedes otorgar magia a varios objetos, tocando un objeto cada vez ciertas infusiones mágicas. Los objetos mágicos que creas con esta que uses este rasgo, aunque un solo objeto puede apenas tener una característica son efectivamente prototipos de objetos permanentes. propiedad a la vez. El número máximo de objetos que puedes afectar con INFUSIONES CONOCIDAS este rasgo al mismo tiempo es igual a tu modificador por Inteligencia Cuando obtienes este rasgo, eliges cuatro infusiones de artífice que (mínimo de un objeto) Si intentas exceder tu máximo, la propiedad más aprenderás, halladas de la sección "infusiones de Artífice" al final de la antigua termina inmediatamente y luego se aplica la nueva propiedad. descripción de la clase. Aprenderás infusiones adicionales de tu elección LANZAMIENTO DE CONJUROS cuando alcances ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo canalizarla a columna Infusiones Conocidas de la tabla del Artífice. través de los objetos. Como resultado, has ganado la habilidad de lanzar Siempre que ganes un nivel en esta clase, podrás reemplazar una de conjuros. Para los observadores, no parece estar lanzando conjuros de una las infusiones de artífice que aprendiste por una nueva9. manera convencional; parece que estás produciendo maravillas con IMBUIR UN OBJETO objetos mundanos o inventos extravagantes. Cada vez que termines un descanso largo, puedes tocar un objeto no HERRAMIENTAS NECESARIAS mágico e impregnarlo con una de tus infusiones de artífice, convirtiendo Produces tus efectos de conjuro de artífice a través de tus lo en un objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de herramientas. Debes tener un canalizador mágico (específicamente objetos, como se especifica en la descripción de la infusión. Si el objeto herramientas de ladrón o algún tipo de herramienta de artesano) en la requiere sintonización, puedes sintonizarte con él en el instante en que mano cuando lanzas un conjuro con este rasgo de Lanzamiento de imbuyes el objeto. Si decides sintonizarte al objeto más tarde, debes Conjuros. Debes ser competente con la herramienta para usarla de esta hacerlo utilizando el proceso normal de sintonización (consulta manera. Consulta el capítulo 5, "Equipo", en el Manual del Jugador para "Sintonización" en el capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). Tu obtener descripciones de es tas herramientas. infusión permanece en un objeto indefinidamente, pero cuando mueres, Después de obtener el rasgo Imbuir Objeto en el nivel 2, también la infusión desaparece después de que hayan pasado varios días igual a tu puedes usar cualquier objeto que tenga una de tus infusiones como modificador por Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión también canalizador mágico. desaparece si renuncias a tu conocimiento de la infusión por otra. TRUCOS (CONJUROS DE NIVEL 0) Puedes Imbuir más de un objeto no mágico al final de un descanso En el nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros largo; El número máximo de objetos aparece en la columna objetos de artífice. En niveles más altos, aprendes trucos de artífice adicionales imbuidos de la tabla Artífice. de tu elección, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la Debes tocar cada uno de los objetos, y cada una de sus infusiones tabla del Artífice. puede estar en un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto puede Cuando subes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los soportar más de una de tus infusiones a la vez. Si intentas exceder tu trucos de artífice que conoces con otro truco de la lista de conjuros de número máximo de infusiones, la infusión más antigua termina artífice. inmediatamente y luego se aplica la nueva infusión. PREPARAR Y LANZAR CONJUROS La tabla del Artífice muestra de cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar tus conjuros de artífice de nivel 1 y superiores. Para lanzar ARTÍFICE ESPECIALISTA ESPECIALIZACIÓN ARTÍFICE En el nivel 3, eliges el tipo de especialista que eres: Alquimista, (EBERRON RISING FROM THE LAST WAR) Artillero o Herrero de Batalla, cada uno está detallado al final de la Los artífices persiguen muchas disciplinas. Aquí hay opciones de descripción de esta clase. Esta elección te otorga ciertos rasgos cuando especialización que puedes elegir en el 3er nivel. alcanzas los niveles 5, 9 y 15 nivel. ALQUIMISTA LA HERRAMIENTA ADECUADA PARA EL TRABAJO Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir En el nivel 3, aprendes a producir exactamente la herramienta que efectos místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para necesitas: con las herramientas de manitas, puedes crear mágicamente un sustraerla. La alquimia es la más antigua de las tradiciones de los artífices, conjunto de herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies y su versatilidad ha sido valorada durante mucho tiempo en tiempos de de ti. Esta creación requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede guerra y paz. coincidir con un descanso corto o largo. Aunque son producto de la Competencia con herramientas magia, las herramientas no son mágicas y desaparecen cuando vuelves a Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes usar este rasgo. competencia con los suministros de alquimista. Si ya tienes esta MEJORA DE CARACTERÍSTICA competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramientas de Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una artesano de tu elección. puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de Conjuros de alquimista característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual no puedes A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados aumentar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra este rasgo. en la tabla Conjuros de Alquimista. Estos conjuros se consideran, en lo EXPERIENCIA EN HERRAMIENTAS que a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de A partir del nivel 6, tu bonificador por competencia se duplica para conjuros que puedes preparar cada día. cualquier prueba de característica que hagas usando tu competencia con una herramienta. Conjuros del Alquimista DESTELLO DE INGENIO A partir del nivel 7, obtienes la capacidad de encontrar soluciones Nivel Conjuros bajo presión. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies o menos 3 Palabra de curación, Rayo nauseabundo de ti realice una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes 5 Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf usar tu reacción para agregar tu modificador por Inteligencia a la tirada. 9 Forma gaseosa, Palabra de curación en Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Inteligencia masa (mínimo de una vez). 13 Guarda contra la muerte, Marchitar Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso corto o largo. 17 Nube aniquiladora, Alzar a los muertos ADEPTO EN OBJETOS MÁGICOS Cuando alcanzas el nivel 10, logras una comprensión profunda de Elixir experimental cómo usar y hacer objetos mágicos: A partir de nivel 3, cada vez que terminas un descanso largo, puedes • Puedes sintonizar hasta cuatro objetos mágicos a la vez. producir mágicamente un elixir experimental en un frasco vacío que • Si creas un objeto mágico con una rareza común o poco común, te tocas. Tira en la tabla Elixir Experimental para ver el efecto del elixir, que lleva un cuarto del tiempo normal y te cuesta la mitad del oro habitual se activa cuando alguien bebe el elixir. Como acción, una criatura puede ALMACENAR CONJURO beber el elixir o administrarlo a una criatura incapacitada. En el nivel 11, aprendes cómo almacenar un conjuro en un objeto. Crear un elixir experimental requiere que tengas suministros de Cada vez que terminas un descanso largo, puedes tocar un arma sencilla alquimista en tu persona, y cualquier elixir que crees con esta o marcial o un objeto que puedes usar como canalizador mágico, y característica durará hasta que sea ingerido o hasta el final de tu próximo guardas un conjuro en el debes escoger un conjuro de nivel 1 o 2 de la descanso largo. Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes lista de conjuros de artífice que requiere 1 acción para lanzar (no necesitas hacer más elixires al final de un descanso largo: dos en el nivel 6 y tres tenerlo preparado). en el nivel 15. Tira por separado para definir el efecto de cada elixir. Cada Mientras sostiene el objeto, una criatura puede realizar una acción elixir requiere su propio frasco. para producir el efecto del conjuro en el objeto, utilizando tu modificador Puedes crear elixires experimentales adicionales gastando un espacio por aptitud mágica. Si el conjuro requiere concentración, la criatura debe de conjuro de nivel 1 o superior para cada uno. Cuando lo haces, usas tu concentrarse. El conjuro permanece en el objeto hasta que se haya usado acción para crear el elixir en un frasco vacío que tocas, y eliges el efecto tantas veces como tu modificador por Inteligencia (mínimo dos veces) o del elixir de la tabla Elixir Experimental. hasta que uses este rasgo nuevamente para almacenar un conjuro en un Elixir Experimental objeto. EXPERTO EN OBJETOS MÁGICOS D6 Efecto A nivel 14, tu habilidad con objetos mágicos se profundiza más: 1 Curación. El bebedor recupera una cantidad de • Puedes sintonizar hasta cinco objetos mágicos a la vez. puntos de golpe igual a 2d4 + tu modificador de • Ignoras todos los requisitos de clase, raza, conjuro y nivel para Inteligencia. sintonizar o usar un objeto mágico. 2 Rapidez. La velocidad de caminar del bebedor MAESTRO EN OBJETOS MÁGICOS aumenta en 10 pies durante 1 hora. A partir del nivel 18, puedes sintonizarte hasta con seis objetos 3 Resistencia. El bebedor gana una bonificación de mágicos a la vez. +1 a CA durante 10 minutos. ALMA DE ARTIFICE 4 Audacia. El bebedor puede tirar un d4 y agregar el A nivel 20, desarrollas una conexión mística con tus objetos mágicos, número tirado a cada tirada de ataque y tirada de a los que puedes recurrir para protegerte: salvación que haga durante el siguiente minuto. • Obtienes un bonificador de +1 a todas las tiradas salvación por 5 Vuelo. El bebedor gana una velocidad de vuelo de objeto mágico con el que estás sincronizado actualmente. 10 pies durante 10 minutos. • Si te reducen a 0 puntos de golpe, pero no te matan directamente, 6 Transformación. El cuerpo del bebedor se puedes usar tu reacción para terminar una de tus infusiones de artífice, lo transforma como si usara el conjuro de Alterar el que te hace quedar a 1 punto de golpe en lugar de 0. propio aspecto. El bebedor determina la transformación causada por el conjuro, cuyos efectos duran 10 minutos. Experto en alquimia Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo hasta que A nivel 5, desarrollas un dominio magistral de químicos mágicos, termines un descanso largo o hasta que gastes un espacio de conjuro de mejorando la curación y el daño que creas a través de ellos. Cada vez que 1er nivel o superior. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear lances un conjuro usando tus suministros de alquimista como canalizador uno mientras tu cañón esté presente. mágico, obtienes una bonificación a una tirada del conjuro. Esa tirada El cañón es un objeto mágico. Independientemente del tamaño, el debe restaurar los puntos de golpe o ser una tirada de daño que inflija cañón tiene un CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco daño de ácido, fuego, necrótico o veneno, y la bonificación es igual a tu veces su nivel de artífice. Es inmune al daño por veneno, daño psíquico y modificador por Inteligencia (mínimo de +l). todas las condiciones. Si se ve obligado a hacer una prueba de habilidad Reactivos restauradores o un tiro de salvación, trata todos sus puntajes de características como 10 A partir del nivel 9, puedes incorporar reactivos restauradores en (+0). Si se lanza el conjuro Reparar, recupera 2d6 puntos de golpe. algunos de tus trabajos: Desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1 hora. Puedes • Siempre que una criatura beba un elixir experimental que creaste, descartarlo antes como una acción. la criatura gana puntos de golpe temporales iguales a 2d6 + tu modificador Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si tiene patas. por Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal). También decide qué tipo es, eligiendo entre las opciones en la tabla Cañón • Puedes lanzar restablecimiento menor sin gastar un espacio de Arcano. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional conjuro y sin preparar el conjuro, siempre que uses los suministros de para hacer que el cañón se active si estás a menos de 60 pies de él. Como alquimista como canalizador mágico. parte de la misma acción adicional, puedes dirigir el cañón para mover o Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por levantar hasta 15 pies a un espacio desocupado, siempre que tenga patas. Inteligencia (mínimo una vez) Recuperas todos los usos tras finalizar un Cañón Arcano descanso largo. Maestría química Cañón Activación A nivel 15, has estado expuesto a tantos químicos que representan Lanzallamas El cañón exhala fuego en un cono poco riesgo para ti, y puedes usarlos para terminar rápidamente ciertas adyacente a 15 pies que designes. Cada dolencias: criatura en esa área debe realizar una tirada • Obtienes resistencia al daño de ácido y al daño de veneno, y eres de salvación de Destreza contra tu CD de inmune a la condición envenenado. conjuros para salvar, recibiendo 2d8 de • Puedes lanzar restablecimiento mayor y Curar sin gastar un daño de fuego en una salvación fallida o la espacio de conjuro, sin preparar el conjuro y sin componentes materiales, mitad de daño en una exitosa. El fuego siempre que uses suministros de alquimista como canalizador mágico. enciende cualquier objeto inflamable en el Puedes lanzar cada uno de estos conjuros usando este atributo, y área que no esté siendo usado o recuperas la habilidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. transportado. ARTILLERO Balista de Realiza un ataque de conjuro a distancia, Un Artillero se especializa en usar magia para lanzar energía, fuerza que se origina desde el cañón, a una proyectiles y explosiones en un campo de batalla. Este poder destructivo criatura u objeto dentro de 120 pies de él. fue valorado por todos los ejércitos de la Última Guerra. el objetivo sufre un daño de fuerza de 2d8, Ahora que la guerra ha terminado, algunos miembros de esta y si el objetivo es una criatura, es especialización han tratado de construir un mundo más pacífico utilizando empujado hasta a 5 pies del cañón. sus poderes para luchar contra el resurgimiento de la lucha en Khorvaire. Protector El cañón emite una explosión de energía El artífice gnomo Vi, un miembro improbable pero clave del proyecto positiva que le otorga a sí mismo y a cada forjado de la Casa Cannith, ha sido especialmente expresiva sobre hacer criatura que elijas con una distancia de 10 las cosas bien: "Es hora de que arreglemos las cosas en lugar de votarlas pies una cantidad de puntos de golpe al infierno". temporales igual a 1d8 + tu modificador de Competencia con herramientas Inteligencia (mínimo de +1). Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes Arma de fuego arcano competencia con las herramientas de ebanista. Si ya tienes esta A nivel 5, sabes cómo convertir una varita, un bastón o una vara en competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramientas de un arma de fuego arcana, un conducto para tus conjuros destructivos. artesano que escojas. Cuando termines un descanso largo, puedes usar las herramientas de Conjuros de artillero ebanista para tallar grabados especiales en una varita, bastón o vara y así A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados convertirlo en tu arma de fuego arcana. Los grabados desaparecen del después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra objeto si los tallas en un elemento diferente, de lo contrario duraran en la tabla Conjuros de Artillero. Estos conjuros se consideran, en lo que indefinidamente. a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros Puedes usar tu arma de fuego arcana como foco de lanzamiento de que puedes preparar cada día. conjuros para tus conjuros de artífice. Cuando lanzas un conjuro de Conjuros del Artillero artífice a través del arma de fuego, tira un d8 y obtienes una bonificación a una de las tiradas de daño del hechizo igual al número rodado. Nivel Conjuros Cañón explosivo 3 Escudo, ola atronadora En el nivel 9, cada cañón arcano que creas es más destructivo: 5 Rayo abrasador, Hacer añicos • Las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8. 9 Bola de fuego, Muro de viento • Como acción, puedes ordenar al cañón que detone si estás a menos 13 Tormenta de hielo, Muros de fuego de 60 pies de él. Hacerlo destruye el cañón y obliga a cada criatura a menos de 20 pies de él a realizar un tiro de salvación de Destreza contra 17 Cono de frío, Muro de fuerza tu CD de conjuros, recibiendo daño de fuerza de 3d8 en una salvación Cañón arcano fallida o la mitad de daño en una exitosa. En el tercer nivel, aprendes a crear un cañón mágico. Usando las Posición fortificada herramientas de ebanista o las herramientas de herrero, puedes tomar una A partir del nivel 15, eres un maestro en la formación de acción para crear mágicamente un cañón de arena pequeño o diminuto en emplazamientos bien defendidos con tu Cañón Arcano. un espacio desocupado en una superficie horizontal a 5 pies de ti. Un • Tú y tus aliados tienen media cobertura mientras este a menos de 10 pequeño cañón arcano ocupa su espacio, y uno diminuto se puede sostener pies de un cañón que creas con, como resultado de un brillante campo de en una mano. protección mágica que emite el cañón. • Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo. Puedes crear dos Ataque adicional con la misma acción (pero no el mismo espacio de conjuro), y puedes A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante activarlos con la misma acción de adicional. tu determinas si los cañones tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. son idénticos entre sí o diferentes. No puedes crear un tercer cañón Sacudida arcana mientras tienes dos. En el nivel 9, aprendes nuevas formas de canalizar la energía arcana HERRERO DE BATALLA para dañar o curar. Cuando alcanzas a un objetivo con un ataque de arma Los ejércitos requieren protección, y alguien tiene que volver a armar mágica o tu defensor de acero impacta a un objetivo, puedes canalizar las cosas si las defensas fallan. Una combinación de protector y médico, energía mágica a través del golpe para crear uno de los siguientes efectos: un herrero de batalla es un experto en defender a otros y reparar tanto• El objetivo sufre 2d6 de daño de fuerza adicional. material como personal. • Elige una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies o menos del objetivo. Para ayudar en su trabajo, un herrero de batalla generalmente está La energía curativa fluye hacia el receptor elegido, restaurando 2d6 acompañados por un defensor de acero, un compañero protector de su puntos de golpe. Puedes usar esta energía tantas veces como tu propia creación. Muchos soldados cuentan historias de casi morir antes modificador por Inteligencia (mínimo de una vez), pero no puedes hacerlo de ser salvados por un herrero de batalla y un defensor de acero. más de una vez en un turno. Recuperas todos los usos tras finalizar un Los herreros de batallas jugaron un papel clave en la casa Cannith descanso corto o largo. construyendo en la batalla y creando a los primeros forjados en la guerra, Defensor mejorado y después de la Última Guerra, estos artesanos llevaron sus esfuerzos para A nivel 15, tu Sacudida Arcana y tu defensor de acero se vuelven más ayudar a aquellos que fueron heridos en terribles batallas de la guerra. poderosos: Competencia en herramientas • El daño adicional y la curación de tu Sacudida Arcana aumentan Cuando tomas esta especialización en el 3er nivel, obtienes a 4d6. competencia con las herramientas de herrero. Si ya tiene esta • Tu defensor de acero gana un bonificador de +2 a la Clase de competencia, adquieres competencia con otro tipo de herramienta de Armadura. artesano de tu elección. • Siempre que tu defensor de acero use Desviar Ataque, el atacante Conjuros de herrero de batalla recibe un daño de fuerza igual a 1d4 + tu modificador por A partir del 3er nivel, siempre tienes ciertos conjuros preparados Inteligencia. después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra en la tabla de Conjuros de Herrero de batalla. Estos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan contra la cantidad de conjuros de artífice que prepares. Conjuros del Herrero de batalla Nivel Conjuros 3 Heroísmo, Escudo 5 Castigo marcador, Vínculo protector 9 Aura de vitalidad, Conjurar descarga 13 Aura de pureza, Escudo de fuego 17 Castigo desterrador, Curar heridas en masa Preparado para la batalla Cuando alcanzas el 3er nivel, tu entrenamiento de combate y tus experimentos con magia han dado sus frutos de dos maneras: • Ganas competencia con armas marciales. • Cuando atacas con un arma mágica, puedes usar tu modificador de Inteligencia, en lugar del modificador de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Defensor de acero Para el tercer nivel, tus habilidades de reparación y modificación te han llevado crear un compañero fiel, un defensor de acero. Este es amigable contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Mira las estadísticas del juego de esta criatura en el bloque de estadísticas del defensor de acero. tu determinas la apariencia de la criatura y si tiene dos patas o cuatro; tu elección no tiene efecto en sus estadísticas de juego. En combate, el defensor de acero comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero solo toma la acción de Esquivar, a menos que en tu turno utilices tu acción adicional para ordenarle que tome una de las acciones en su bloque de estadísticas o Embestir, Soltarse, Ayudar, ESPECIALIZACIÓN ARTÍFICE Ocultar o Buscar. (TASHA'S CAULDRON OF EVERYTHING) Si se lanza el conjuro de reparar sobre él, recupera 2d6 puntos de ARMERO golpe. Si ha muerto en la última hora, puedes usar las herramientas de Un artífice que se especializa como Armero modifica una armadura herrero como una acción para revivirlo, siempre que estés a menos de 5 para que funcione casi como una segunda piel. La armadura está mejorada pies de él y gastes un espacio de Conjuro de primer nivel o superior. El para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar defensor de acero vuelve a la vida después de 1 minuto con todos sus una defensa formidable. El artífice se une a esta armadura, convirtiéndose puntos de vida restaurados. en uno con ella incluso mientras experimenta con ella y refina sus Al final de un descanso largo, puedes crear un nuevo defensor de capacidades mágicas. acero si tienes las herramientas de herrero contigo. Si ya tienes un Herramientas del comercio defensor de acero de esta característica, el primero perece Al 3er. Nivel, Obtienes competencia con armaduras pesadas. inmediatamente. También adquieres competencia con las herramientas de herrero. Si ya tienes esta competencia de herramientas, obtendrás competencia con otro cuando golpeas a una criatura con ella, puedes infligir 1d6 de tipo de herramientas de artesano de su elección. daño de rayo extra a ese objetivo. Conjuros de armero • Pasos motorizados. Tu velocidad al caminar aumenta en 5 pies. A partir del 3er nivel, siempre tienes ciertos conjuros preparados • Campo de atenuación. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza después de alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra (Sigilo). Si la armadura normalmente impone una desventaja en en la tabla de Conjuros de Armero. Estos conjuros cuentan como conjuros tales pruebas, la ventaja y la desventaja se anulan entre sí, como de artífice para ti, pero no cuentan contra la cantidad de conjuros de es normal. artífice que prepares. Ataque adicional Conjuros de Armero A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Nivel Conjuros Modificaciones de armadura 3 Proyectil Mágico, Ola atronadora Cuando llegue al nivel 9 Aprenderá a usar tus infusiones de artífice 5 Imagen múltiple, Hacer añicos para modificar especialmente tu Armadura Arcana. esta armadura ahora 9 Patrón hipnótico, Relámpago cuenta como elementos separados para los propósitos de tu habilidad 13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada Imbuir un Objeto: armadura (la pieza del pecho), botas, casco y el arma especial de la armadura. Cada uno de esos elementos puede soportar una 17 Muro de fuerza, Pasamuros de tus infusiones, y las infusiones se transfieren si cambias el modelo de Armadura arcana tu armadura con la función Modelos de armadura. Además, la cantidad Igual al 3er. Nivel, Tus habilidades metalúrgicas te han llevado a máxima de elementos que puedes imbuir a la vez aumenta en 2, pero esos hacer de la armadura un conducto para tu magia. Como acción, puedes elementos adicionales deben ser parte de tu Armadura Arcana. convertir una armadura que estés usando en una Armadura Arcana, Armadura perfecta siempre que tengas herramientas de herrero a la mano. Obtienes los A nivel 15, Tu Armadura Arcana obtiene beneficios adicionales siguientes beneficios al usar esta armadura: según su modelo, como se muestra a continuación. • Si la armadura normalmente tiene un requisito de Fuerza, la Guardián. Cuando una criatura Grande o más pequeña que puedes armadura arcana carece de este requisito para ti. ver termina su turno a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para forzar • Puedes usar la armadura arcana como foco de lanzamiento de mágicamente a la criatura a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra conjuros para tus conjuros de artífice. tu CD de conjuros, si falla la tirada la criatura es jalada a un espacio • La armadura se adhiere a ti y no se puede quitar contra tu desocupado a tu lado. Si llevas al objetivo a un espacio a 5 pies de ti, voluntad. También se expande para cubrir todo tu cuerpo, aunque puede realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra él como parte puedes retraer o desplegar el casco como acción adicional. La de esta reacción. armadura reemplaza cualquier miembro faltante, funcionando de Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu bonificación manera idéntica a un miembro que reemplaza. de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un • Puedes quitarte o ponerte la armadura como acción. descanso largo. La armadura sigue siendo una Armadura Arcana hasta que te pongas Infiltración. Cualquier criatura que reciba daño de trueno de tu otra armadura o mueras. Lanzador de rayos brilla con luz mágica hasta el comienzo de tu siguiente Modelos de armadura turno. La criatura reluciente arroja luz tenue en un radio de 5 pies, y tiene En el 3er. Nivel, Puedes personalizar tu Armadura Arcana. Cuando desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la luz la sacude si te lo hagas, elige uno de los siguientes modelos de armadura: Guardián o ataca. Además, la siguiente tirada de ataque contra él tiene ventaja, y si Infiltración. El modelo que elijas te brinda beneficios especiales mientras ese ataque impacta, el objetivo recibe 1d6 de daño por trueno extra. lo usas. Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas con esa arma, puedes agregar tu modificador de Inteligencia, en lugar de Fuerza INFUSIONES DE ARTÍFICE o Destreza, a las tiradas de ataque y daño. Los artífices han inventado numerosas infusiones mágicas, procesos Puede cambiar el modelo de la armadura siempre que termine un extraordinarios que rápidamente crean objetos mágicos. Para muchos los descanso corto o largo, y siempre que tenga herramientas de herrero a la artífices son vistos como hacedores de maravillas logrando en cuestión mano. horas lo que a otros les tomaría semanas para completar. La descripción Guardián. Diseñas tu armadura para estar en la primera línea del de cada uno de las siguientes infusiones detalla el tipo de objeto que se conflicto. Tiene las siguientes características: necesita además de si el objeto mágico resultante requiere sintonización, • Guanteletes de trueno. Cada uno de los guanteletes de la algunas infusiones especifican un mínimo de nivel de artífice. Tu no armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple podrás aprender tales infusiones hasta que alcances dicho nivel. mientras no estés usando alguna arma, e infligen 1d8 de daño Amenos que la descripción diga lo contrario tú no puedes aprender de trueno en un golpe. Una criatura golpeada por el guantelete una infusión más de una vez. tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos Botas del camino airoso distintos a ti hasta el comienzo de tu siguiente turno, ya que la Prerrequisito: Artífice de nivel 6 armadura emite mágicamente un pulso de distracción cuando la Objeto: un par de botas (Requiere de sintonización) criatura ataca a otra persona. Mientras lleve puestas las botas, la criatura podrá teletransportarse • Campo defensivo. Como acción adicional, puedes ganar puntos hasta 15 pies como una acción adicional a un espacio vacío que la criatura de golpe temporales iguales a tu nivel en esta clase, pueda ver. La criatura deberá ocupar el espacio seleccionado en algún reemplazando cualquier punto de golpe temporal que ya tengas. punto durante el turno en curso. Pierdes estos puntos de vida temporales si te quitas la armadura. Mejorar foco arcano Puedes usar esta acción un número de veces igual a tu Objeto: un bastón, báculo o varita (requiere sintonización) bonificación de competencia, y recuperas todos los usos Mientras se sostenga este objeto, la criatura ganara un bono de +1 a gastados cuando terminas un descanso largo. su ataque de conjuro. Adicionalmente, la criatura ignorara la mitad de Infiltración. Personalizas tu armadura para trabajos sutiles. Tiene las cobertura cuando haga un ataque de conjuro. El bono se incrementa en +2 siguientes características: cuando se alcance el nivel 10 en esta clase. Mejorar defensa • Lanzador de rayos. Aparece un nodo parecido a una gema en uno Objeto: una armadura o escudo de tus puños blindados o en el peto de la armadura (a tu elección). La criatura ganara un +1 a la categoría de armadura mientras porte Cuenta como un arma a distancia simple, con un alcance normal (armadura) o sujete (escudo) el objeto imbuido. El bono se incrementará de 90 pies y un largo alcance de 300 pies. he inflige 1d6 de daño a +2 cuando se alcance el nivel 10 en esta clase. de trueno con un impacto. Una vez en cada uno de tus turnos, Mejorar arma Objeto: Un arma simple o marcial El arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas ataque y al daño Armadura resistente hechas con ella. El bono se incrementa en +2 cuando se alcance el nivel Prerrequisito: Nivel 6 de artífice. 10 en esta clase. Objeto: Una armadura Arma radiante Mientras lleves puesta esta armadura la criatura será resistente a uno Objeto: un arma simple o marcial (requiere sintonización) de los siguientes tipos de daño, que será escogido cuando infusiones el El arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas de taque y daño objeto: acido, frio, fuerza, rayo necrótico, veneno psionico, radiante y de hechas con ella. Mientras sea sostenida el portador podrá como acción trueno. adicional causar un resplandor de luz brillante alrededor del arma con un Arma retornante radio de 30 pies y de luz débil en un radio adicional de 30 pies Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de arrojadiza. El portador podrá extinguir la luz como una acción adicional. El arma Esta arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas de ataque y posee 4 cargas. Como una reacción inmediatamente después de acertar un daño hechas con ella, y regresara a la mano de su portador ataque, el portador puede gastar 1 de las cargas y causar al objetivo inmediatamente después de ser usada en un ataque a distancia. ceguera hasta el final del siguiente turno del atacante, a menos que el Armadura de propulsión arcana objetivo tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra la Requisito previo: artífice de nivel 14 tirada salvadora de conjuros. El arma regenera 1d4 de cargas gastadas Objeto: una armadura (requiere sintonía) diariamente al amanecer. El portador de esta armadura obtiene estos beneficios: Disparo automático • La velocidad al caminar del usuario aumenta en 5 pies. Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de munición • La armadura incluye guanteletes, cada uno de los cuales es un (requiere Sintonización) arma mágica cuerpo a cuerpo que solo se puede empuñar El arma mágica concede un bono de +1 a las tiradas de ataque y daño cuando la mano no sostiene nada. El usuario es competente con hechas con ella cuando es usada para un ataque a distancia, e ignora la los guanteletes, y cada uno inflige 1d8 de daño de fuerza en un propiedad de carga si es que la tiene. golpe y tiene la propiedad de lanzar, con un alcance normal de Si no posees munición para cargarla el arma la produce por sí misma, 20 pies y un largo alcance de 60 pies. Cuando se lanza, el automáticamente produce una pieza de munición mágica cuando hace un guantelete se desprende y vuela hacia el objetivo del ataque, ataque a distancia. La munición creada por el arma es desvanecida en el luego regresa inmediatamente al usuario y se vuelve a colocar. instante que acierta o falla el ataque contra el objetivo. • La armadura no se puede quitar contra la voluntad del usuario. Sirviente homúnculo • Si al usuario le faltan miembros, la armadura reemplaza esos Objeto: Una gema que valga 100 piezas de oro u objeto de mismo miembros: manos, brazos, pies, piernas o apéndices similares. valor. Los reemplazos funcionan de manera idéntica a las partes del Aprendes los intrincados métodos para la creación mágica de un cuerpo que reemplazan. Homúnculo que te servirá a ti. El Armadura de fuerza mágica objeto que infusiones servirá como el Objeto: una armadura (requiere corazón de la criatura alrededor del sintonía) cual el cuerpo tomará forma Esta armadura tiene 6 cargas. El instantáneamente. Tu determinaras la usuario puede gastar las cargas de la apariencia del Homúnculo. Algunos armadura de las siguientes formas: artífices prefieren pájaros de aspecto • Cuando el portador realiza una mecánico mientras que otros prueba de Fuerza o una tirada de escogerán viales con alas, calderos salvación de Fuerza, puede gastar 1 animados o en miniatura. carga para agregar una bonificación a El homúnculo será amistoso a ti y la tirada igual a su modificador de a tus compañeros y obedecerá tus Inteligencia. órdenes. Mira las estadísticas de la • Si la criatura fuera a caer boca criatura en la tabla de sirviente abajo, puede usar su reacción para homúnculo. En combate el homúnculo gastar 1 carga para evitar caer boca comparte tu iniciativa, pero, tomara su abajo. turno inmediatamente después del La armadura recupera 1d6 cargas tuyo. Se podrá mover y usar su gastadas diariamente al amanecer. reacción por sí mismo, sin embargo, la Yelmo de conciencia única acción que podrá tomar durante Requisito previo: Artífice de su turno será la de esquiva, nivel 10 destrabarse, ayudar, esconderse o Objeto: un casco (requiere buscar, a menos que tu tomes tu acción sintonización) bono para ordenarle a usar una acción Mientras lleve este casco, una que este descrita en el bloque de criatura tiene ventaja en las tiradas de estadísticas de la criatura. El iniciativa. Además, el usuario no homúnculo regenerara 2d6 puntos de puede ser sorprendido, siempre que golpe si el conjuro de Reparar sea no esté incapacitado. casteado sobre él. Si llegase a morir se Afilador de mentes desvanecerá dejando atrás solo su Objeto: una armadura o túnica corazón. El artículo infundido puede enviar una sacudida al usuario para Escudo de repulsión reenfocar su mente. El artículo tiene 4 cargas. Cuando el usuario falla una Prerrequisito: nivel 6 de Artífice tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un Objeto: Un escudo (Requiere sintonización) conjuro, el usuario puede usar su reacción para gastar 1 de las cargas del La criatura gana un bono de +1 a su categoría de armadura mientras objeto para tener éxito en su lugar. El objeto recupera 1d4 cargas gastadas sostenga este escudo. diariamente al amanecer. El escudo tiene 4 cargas, mientras lo sostenga el portador puede usar Anillo de reposición de conjuro su reacción inmediatamente después de ser golpeado por un ataque Requisito previo: artífice de nivel 6 cuerpo a cuerpo y gastar 1 de las cargas del escudo y empujar al atacante Objeto: un anillo (requiere sintonización) hasta 15 pies lejos. El escudo recarga 1d4 cargas gastadas diariamente al amanecer. Mientras usa este anillo, la criatura puede recuperar un espacio de Objetos replicables (Nivel 14 de Artífice) conjuro gastado como acción. La ranura recuperada puede ser de 3er nivel o inferior. Una vez utilizado, el anillo no se puede volver a utilizar hasta Objeto Mágico Sintonización el próximo amanecer. Amuleto de salud Si Replicar objeto mágico Cinturón de fuerza de gigantes Si Usando esta infusión, tu replicaras un objeto mágico en particular. de las colinas Podrás aprender esta infusión múltiples veces; cada vez que lo hagas, Botas de levitación Si escogerás un nuevo objeto mágico que seleccionarás de las tablas a Botas de velocidad Si continuación. Brazales de defensa Si En las tablas el objeto te dirá si necesita sintonización, podrás ver la descripción del objeto en cuestión en “La Guía del Dungeon Master” para Capa de murciélago Si más información al respecto, incluido el tipo de objeto requerido para su Grilletes dimensionales No fabricación. Si tienes “La Guía para todo de Xanathar” puedes escoger Gema de visión Si uno de la lista de objetos mágicos comunes para replicar con esta infusión Cuerno de estallido No Anillo de libertad de acción Si Objetos replicables (Nivel 2 de Artífice) Anillo de protección Si Objeto Mágico Sintonización Anillo de carnero Si Vasija alquímica No Bolsa de contención No Gorro de respirar bajo el agua No Anteojos de la noche No Cuerda de escalada No Piedras mensajeras No Varita de detección No Varita de secretos No
Objetos replicables (Nivel 6 de Artífice)
Objeto Mágico Sintonización Botas élficas No Capa élfica Si Capa de mantarraya No Anteojos de encantamiento Si Guantes de ladrón No Linterna de revelación No Flauta de la aparición No Anillo de caminar sobre el agua No
Objetos replicables (Nivel 10 de Artífice)
Objeto Mágico Sintonización Botas de zancadas y brincos Si Botas de las tierras invernales Si Brazales de arquería Si Broche de escudo Si Capa de protección Si Anteojos de vista de águila Si Guantes de fuerza de ogro Si Guantes de natación y escalada Si Guantes de atrapar flechas Si Sombrero de disfraz Si Diadema de intelecto Si Yelmo de telepatía Si Medallón de los pensamientos Si Talismán de cerrar heridas Si Flauta de las cloacas Si Carcaj de Ehlonna No Anillo de salto Si Anillo de escudo mental Si Babuchas de trepar cual arácnido Si Botas aladas Si Collar de adaptación Si LISTA DE CONJUROS DE ARTÍFICE Trucos (nivel 0) Caminar sobre el agua (ritual) Agarre electrizante Crear comida y bebida Atracción del relámpago** Disipar magia Congelación * Flechas flamígeras * Crear hoguera * Fortaleza del intelecto*** Descarga de fuego Glifo custodio Estallido de espadas** Intermitencia Filo atronador** Protección contra energía Filo de llamas verdes** Respiración acuática (ritual) Guía Revivir Látigo de espinas Servidor minúsculo * Luces danzantes Siestecita * Luz Volar Mano de mago Mensaje Nivel 4 Piedad con los moribundos Cofre secreto de leomund Piedra mágica* Esfera elástica de otiluke Prestidigitación Fabricar Rayo de escarcha Invocar constructo*** Reparar Libertad de movimiento Resistencia Mastín fiel de mordenkainen Rociada venenosa Ojo arcano Salpicadura ácida Perdición elemental * Tronada * Piel pétrea Sanctasanctórum privado de mordenkainen Nivel 1 Transformar piedra Absorber elementos * Nivel 5 Alarma (ritual) Animar objetos Brebaje cáustico de Tasha*** Creación Caída de pluma Empoderar habilidades * Catapulta * Mano de bigby Curar heridas Muro de piedra Detectar magia (ritual) Restablecimiento mayor Disfrazarse Transmutar roca * Falsa vida Fuego feérico NOTA: Grasa * Conjuros de XANATHAR'S Identificar (ritual) GUIDE TO EVERYTHING Purificar comida y bebida ** Conjuros de SWORD OF Retirada expeditiva COAST ADVENTURE GUIDE Salto *** Conjuros de TASHA'S Santuario CAULDRON OF EVERYTHING Trampa de lazo * Zancada prodigiosa Nivel 2 Alterar el propio aspecto Agrandar / reducir Arma mágica Auxilio Boca mágica (ritual) Calentar metal Cerradura arcana Contorno borroso Escritura celeste *(ritual) Invisibilidad Levitar Llama continua Pirotecnia * Potenciar característica Protección contra veneno Restablecimiento menor Telaraña Trepar cual arácnido Truco de la cuerda Ver invisibilidad Visión en la oscuridad Nivel 3 Acelerar Arma elemental