Cad. Mod. Viv. 3
Cad. Mod. Viv. 3
Cad. Mod. Viv. 3
(PARTE 3)
Cuando dibujamos un plano, un corte, una elevación o cualquier objeto en 2 Dimensiones, por
defecto AutoCAD lo dibuja en el plano XY del espacio tridimensional. La coordenada Z también
existe en la vista por defecto, sólo que esta apunta hacia nosotros de forma perpendicular a la
pantalla.
Además de las geometrías 3D que tenemos, podemos modelar (crear un modelo 3D) utilizando
como base los dibujos creados en 2D, ya que podemos convertirlas en sólidos 3D mediante
herramientas especializadas para ello.
Nota: este tutorial se basa principalmente en la versión en inglés del programa. Si se desea
ejecutar los comandos en inglés en la versión en español, basta que en la línea de comandos se
agregue el signo “_” antes de colocar el nombre. Ejemplos: _box, _move, _3drotate, etc.
Primero debemos equipar AutoCAD con las herramientas adecuadas para el modelado 3D.
Podemos realizar esto al abrir el programa ya que elegiremos el espacio de trabajo llamado 3D
Modeling en el siguiente menú de AutoCAD:
O en las versiones más antiguas, yendo a: letra A >> tools >> Workspace >> 3D Modeling.
Modelar la escalera es algo difícil pues se requiere de varias operaciones y de varias líneas
auxiliares, además del tema de las medidas de la huella, contrahuella y normas. La escalera que
modelaremos no es 100% real ya que la idea de este tutorial es practicar los comandos de
modelado 3D, pero trataremos de realizarla paso a paso y de la forma más fácil.
Lo primero que haremos es ir a los layers, activamos la capa ESCALERAS Y VEREDA. Junto
con la capa 0, serán las únicas capas que tendremos activadas. Podemos borrar la escalera del
primer piso pues trabajaremos con el dibujo 2D del segundo. Nos queda el dibujo de la foto.
Ahora procedemos a dibujar los peldaños mediante polilíneas (pl) o rectángulos (rectangle) de
modo que nos queden los peldaños como formas 2D independientes uno de otro. Podemos dejar
activa la capa 0 para realizar los peldaños y también se recomienda cambiar el color de ella.
Una vez dibujados los rectángulos y las polilíneas, apagamos la capa 0 y procedemos a borrar las
líneas del segundo piso. Ahora encendemos la capa 0 para ver nuestros rectángulos.
Tip: Podemos obviar el redibujar los peldaños si queremos realizar las extrusiones de los
peldaños mediante el comando presspull.
Lo que haremos ahora es extruir (mediante el comando extrude cada peldaño hasta que el
último alcance la altura del segundo piso (2.7).
- Peldaño 1: 0.2
- Peldaño 2: 0.4
- Peldaño 3: 0.6
- Peldaño 4: 0.8
- Peldaño 5: 1.0
- Peldaño 6: 1.2
- Peldaño 7: 1.4
- Peldaño 8: 1.6
- Peldaño 9: 1.8
- Peldaño 10: 2.0
- Peldaño 11: 2.25
- Peldaño 12: 2.5
- Peldaño 13: 2.7
Una vez extruída la forma, procedemos a aplicar el comando union para unir todos los sólidos en
una sola forma 3D.
Lo que haremos ahora será mover nuestra escalera hacia los muros del primer piso de nuestra casa.
Nos vamos a los layers, activamos la capa llamada muros_estructurales3D y luego movemos
nuestra escalera (d/m), tomando como punto base la arista indicada en la foto izquierda y
moviéndolo hasta la perpendicular del muro del primer piso (foto derecha).
Tendremos nuestra escalera posicionada, ahora debemos formar el espacio interno puesto que
según el plano hay un baño en el primer piso y por donde pasa la escalera.
Nos vamos a los layers y dejamos como capa activa el layer ESCALERAS Y VEREDA. Giramos
la vista en la posición que indica la foto y crearemos un box tomando como primer punto donde
indica la foto de abajo a la izquierda y como punto final cualquiera que traspase el área del peldaño
mayor de la escalera, luego definimos la altura de tal forma que traspase toda la altura de la
escalera.
Ejecutamos diferencia (subtract) para realizar la sustracción y con esto hemos recortado el
sobrante del interior.
Lo que debemos hacer ahora es comenzar a quitar los sólidos sobrantes de la escalera para formar
el espacio interno. Nos conviene cambiar el modo a 2D wireframe mediante visualstyles para así
poder ver la estructura alámbrica de los muros y la escalera. Dibujamos un box tomando los puntos
que indican las fotos, cuando nos pregunte la altura escribimos 1.15.
Lo que haremos ahora es crear el techo del espacio del baño utilizando la forma de la escalera.
Para ello, deberemos crear una polilínea que siga el contorno de la escalera para luego poder
extruirla, luego ejecutar la diferencia y así formar el espacio. Para poder dibujar la polilínea con
tranquilidad, debemos cambiar el UCS de tal modo que el plano XY se alinee con la cara donde
dibujaremos. Escribimos SCP y luego 3P, luego tomamos los tres puntos que indica la foto de
abajo para definir el plano:
Una vez terminado de definir el UCS, procederemos a dibujar el contorno procurando tener
activadas las relaciones endpoint y perpendicular en los snaps. Dibujamos el rectángulo
mediante polilínea cuidando que los puntos coincidan con los de la escalera. Se recomienda que
comencemos a dibujar desde el punto indicado en la imagen de abajo, para definir la perpendicular
de inmediato y evitar problemas con el dibujo más adelante.
Este es el resultado de la operación. Procedemos ahora a extruirla y la damos una altura tal que
traspase el ancho total de la escalera.
Procedemos ahora a realizar la diferencia para realizar la sustracción. Debe quedar como la imagen
de abajo.
Volvemos al UCS por defecto, escribimos UCS, enter, luego W y enter. El eje volverá a la
posición por defecto.
Con nuestro eje en su posición original, procedemos a dibujar polilíneas en los dos peldaños
triangulares que indica la foto del lado derecho, luego apagamos el layer 0 para poder ver las
líneas.
Procedemos a descomponer (explode) las polilíneas para luego ejecutar un desfase de 0.05 hacia
adentro y uno hacia afuera, tomando las líneas de la foto. Posteriormente recortamos (trim) y
alargamos (extend) las líneas recién creadas para ajustarlas de tal forma que nos queden como la
foto de abajo a la derecha.
En el peldaño de arriba, borraremos el lado mayor para luego ir ajustando las líneas mediante
recorta (trim), de tal forma de dejar un triángulo.
Con Ortho activado (F8) procedemos a dibujar una línea que parta en el punto que indica la foto
del lado izquierdo, y le damos un largo de aproximadamente 1.
Continuamos como indica la foto de abajo y le damos como magnitud 1.2. Cancelamos con enter.
Una vez que esto se haya realizado, extendemos la línea de la foto de abajo, tomándola de la arista
y llevándola hasta la perpendicular de la línea dibujada en el paso anterior.
Ahora procedemos a borrar todas las líneas sobrantes y ajustamos, redibujamos o recortamos
donde corresponda de tal forma que nos quede la forma de la foto. Unimos todas las líneas
mediante pedit o join.
En el triángulo de arriba y con Ortho activado, procedemos a mover (m) la línea perpendicular
mayor de tal forma que llegue más o menos a la línea anterior pero sin tocarla, ya que deberán
estar en diferentes alturas. Procedemos a dibujar líneas para completar la forma y ahora unimos
todo mediante pedit o join.
Con esto ya tendremos definido el sólido a recortar para terminar el techo del espacio del baño.
Prodecemos a ejecutar el comando extrude y seleccionamos ambas formas, luego extruímos hacia
abajo con una altura de 3 o superior, ya que la idea es que traspase la altura total de la escalera.
Podemos unirlos mediante union para homologarlos. Activamos el layer 0 para ver nuestra
escalera.
Al activar la capa 0, veremos que el sólido está traslapado con respecto a la escalera. Antes de
restarlo, debemos bajarlo un poco para no cortar así los peldaños. Para ello utilizaremos el
comando 3dmove. Luego de ejecutarlo, seleccionamos el sólido recién creado y definimos como
punto de inicio una de las aristas superiores. Damos enter y podremos movernos para definir el eje.
Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el movimiento en ese eje, damos click
para trabarlo y luego definimos la magnitud en 0.05, luego finalizamos con enter.
Ahora ejecutamos el comando subtract para restar el sólido a la escalera. El resultado es la imagen
del lado.
A pesar de todas las operaciones realizadas la escalera aún no está lista: debemos eliminar el muro
del primer piso por donde esta pasa y debemos tapar el lado superior.
Para eliminar el muro, nos vamos a los layers y encendemos la capa llamada
muros_estructurales3D, luego nos ponemos en la vista donde podamos ver el muro y
procedemos a dibujar un box tomando como puntos las aristas del muro y proyectando luego el
prisma hacia abajo, con una altura de 3 o superior ya que la idea es que traspase la altura del
primer piso.
Luego ejecutamos el comando subtract para realizar la resta y así eliminamos el muro.
Para tapar la parte superior, deberemos adaptar el UCS de tal forma que el plano XY sea paralelo a
la cara mostrada en la foto. Ejecutamos UCS y luego 3p para designar como puntos cualesquiera
de las aristas de un peldaño de la escalera.
Ahora dibujamos el contorno de las escaleras de abajo. Vamos a los layers y apagamos la capa 0
(escalera) para luego ajustar mediante el comando trim, la idea es llegar a la forma que indica la
foto de abajo. Unimos esta forma mediante pedit o join.
Volvemos al SCP (UCS) por defecto, escribimos ucs, enter, luego w y enter. El eje volverá a la
posición por defecto. Ahora vamos a las capas y activamos los layers 0 y muros_estructurales3D
para ver los muros y la escalera. Tomamos nuestra forma recién creada y la extruímos 0.15 hacia
donde indica la foto.
Ahora, por fin, nuestra escalera está lista.
Si bien la escalera está terminada, notarán que hay imperfecciones y traslapes de los sólidos en
ciertas zonas de los muros. Para corregir esto fusionaremos la escalera y la tapa junto a los muros.
Utilizaremos el comando union para esto, seleccionamos los muros y luego los elementos a
fusionar. El resultado está en la imagen de abajo.
Además uniremos los vanos a los muros para unificar todos los muros en un sólido único.
Repetimos lo mismo en el segundo piso. El resultado es el de la foto de abajo.
Modelando las Puertas:
Si hay problemas para dibujarlos, se puede cambiar la visualización a alámbrico2D para facilitar la
tarea.
Ahora realizamos un offset de 0.0136 para crear el ancho del marco. Alargamos la forma recién
creada tomándola de sus vértices, con Ortho activado. La idea es que traspase el primer rectángulo,
tal como la foto derecha.
Volvemos el UCS a su posición original, escribimos ucs, enter, luego w y damos enter.
Una vez que tengamos esto, procedemos a extruir ambas formas: la altura de extrusión será de
0.0825. El rectángulo alargado puede extruirse con mayor altura puesto que será restado mediante
subtract para formar el marco de la puerta. El resultado es el que indica la foto derecha.
Ahora procedemos a mover el marco (m) tomando como base el punto medio de su base y
moviéndolo al punto medio de la línea del rectángulo antes creado y descompuesto. Con esto el
marco está en su sitio.
Ahora podemos apagar el layer ESCALERAS Y VEREDA y los muros 3D para sólo dejar la
capa VENTANAS-PUERTAS. A partir de esta modelaremos la puerta y las manillas. El
modelado de la puerta es bastante sencillo, puesto que sólo se debe cerrar la forma 2D de la puerta
mediante pedit y ejecutar el comando extrude, el cual tendrá una altura de 2.385. Una vez que la
tengamos lista, vamos a los layers y creamos una nueva capa llamada puertas3d. Asignamos el
sólido a esa capa y la apagamos, puesto que trabajaremos con las manillas.
Podemos cambiar el estilo visual a 2D Wireframe para ayudarnos a modelar las manillas.
Apagamos todas las capas dejando sólo la que tiene el dibujo 2D de las manillas y la capa 0, la
cual dejaremos como activa. Nos ponemos en la vista top y donde están las manillas, y dibujamos
una línea que va desde los puntos medios de los lados como lo indica la foto de la derecha.
Seleccionamos las líneas de una de las mitades y también las borramos, ya que la idea es realizar la
mitad de la manilla para modelarla mediante la herramienta revolve. Revolve nos crea un sólido
3D girando un perfil determinado en torno a un eje.
Ahora dibujamos líneas para crear el perfil activando como referencia a objetos las relaciones
punto final, punto medio y perpendicular. La idea es que nos quede como la foto de abajo.
Cuando intentemos unir los perfiles mediante editpol no se podrá realizar puesto que la curva es
una spline, que es un tipo de línea que no puede ser unida con una polilínea. Lo que deberemos
hacer es seleccionar las curvas y borrarlas, luego debemos crear una línea auxiliar que irá desde el
punto hasta la perpendicular del lado opuesto, como se ve en la foto de abajo.
Ahora procederemos a dibujar un arco mediante el comando arc: cuando nos pregunte el punto
inicial escribimos C y luego enter, con esto definiremos el centro. Cuando nos pregunte por el
punto central seleccionamos el punto medio de la línea auxiliar, luego definimos como puntos del
arco los extremos, finalizamos con enter el comando. Borramos la línea auxiliar y repetimos lo
mismo en el otro perfil, luego unimos las formas con pedit o join.
Ahora procedemos a dibujar una línea auxiliar que se define entre las aristas indicadas en la foto.
Con las formas fusionadas y las líneas auxiliares ya listas, procedemos a dar forma a las manillas.
Para modelar las manillas ocupamos el comando revolve. Escribimos el comando o clickeamos en
el ícono de la izquierda. Cuando nos pida designar objetos, seleccionamos uno de los perfiles para
luego dar enter. Cuando nos pida el primer punto del eje definimos el primer punto de la línea
auxiliar mayor, el segundo punto será el fin de la línea. Cuando nos pregunte el ángulo de
revolución, escribimos 360 y damos enter para finalizar. Repetimos el procedimiento pero ahora
con el siguiente perfil.
Si cambiamos a realista podremos ver mejor el resultado del modelado. Ahora tenemos las dos
manillas de la puerta y ahora sólo es cosa de elevarlas.
Lo que debemos hacer a continuación es elevar la forma 2D recién creada. Para ello utilizaremos el
comando 3dmove. Luego de ejecutarlo, seleccionamos las manillas, la línea auxiliar pequeña y
definimos como punto de inicio el punto medio de la línea auxiliar. Damos enter y podremos
movernos para definir el eje. Deberemos dejar en amarillo el eje Z para que sólo permita el
movimiento en ese eje, damos click para trabar el eje y luego definimos la magnitud en 0.95, luego
finalizamos con enter.
Ya podemos borrar la línea auxiliar, nos vamos a los layers y creamos una capa llamada
manillas3d, asignamos las manillas a esta capa y podemos activar los layers donde están el marco
y la puerta para ver el resultado. Podemos renombrar el layer ESCALERAS Y VEREDA (donde
está el marco) como marcos3d. El resultado de la puerta es el de la foto derecha.
Ahora realizamos una copia de la puerta de la foto para ajustarla al segundo piso.
Nos ponemos en la puerta y procedemos a reflejarla mediante simetría: seleccionamos la puerta y
como punto base seleccionamos el punto medio de la base, luego con Ortho activado reflejamos el
otro lado y damos enter. Cuando nos pregunte si borramos los objetos originales, escribimos s y
luego enter.
Ahora debemos mover la puerta (m) y tomar como punto de base el punto medio del lado superior
del marco de la puerta, la idea es moverlo hacia el vano del segundo piso, tal como se ve en la foto
derecha. Quedará elevada respecto al segundo piso, pero eso es porque se ha considerado la losa
del segundo piso que nos ocupa 0.1 de altura.
Podemos copiar de la misma forma la puerta en el vano siguiente ya que tiene la misma distancia.
Seleccionamos la puerta recién copiada y la reflejamos hacia el otro lado mediante el comando
mirror. El punto de origen de la simetría es el punto medio de la base.
Para colocar la siguiente puerta, realizamos una copia de la primera puerta del segundo piso.
Estas se realizan de la misma forma que las puertas anteriores. Eso sí, debemos tomar en cuenta
tres cosas importantes: debemos elevar la puerta terminada en 0.1, las manillas serán elevadas a
1.05 en lugar de 0.95, y se debe crear un box de 0.1 de altura el cual será restado al marco
mediante el comando subtract, tal como se ve en las fotos de abajo.
Este es el resultado de lo modelado hasta ahora y el fin de la tercera parte del tutorial: