Manual de Dinámicas
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CONOCIMIENTO
La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha
servido para descansar y tomar fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los
viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre
marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos
que los jóvenes de vayan colando dentro de sus muros y también de nuestro interior. Los jóvenes
no se conocen entre sí, nosotros tampoco conocemos a todos. Por ello vamos a dedicar este
apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes
conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de
aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más
profundo y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de
partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo
en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.
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AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas
y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a,
tanto internos (autoconcepto, capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores (papel
en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias
limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de
una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de
favorecer la conciencia de grupo.
El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación personal en el
grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o descalificación del otro/a, en lugar
de basarse en la propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los
juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para
favorecer una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La
afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en
condiciones de igualdad.
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CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en
el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de
solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por
ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo
creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran
todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser
contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.
Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo en
cuenta en qué momento se encuentra el grupo.
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COOPERATIVOS
En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión
los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la
cooperación en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común
en el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un
espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones
exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a
superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la
competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no
hacer de la exclusión el punto central del juego.
El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido
numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo
con grupos de todo tipo.
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Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas, recorridos,
deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces
reemplazarán las "sesiones de juegos" compuestas por pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos
que cansan al animador y agotan rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y
excitantes para lo niños.
Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo dominar a los
demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que estimula a los distintos grupos a fin
de que éstos den realmente los mejor de sí mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La
competición engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de meDios tortuosos destinados
a alcanzar el objetivo: ¡ganar a toda costa! .....
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Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o
anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un
determinado objetivo.
Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso pueden envolver la
estancia en un campamento). Otros son de una duración menor, no por ello menos atractivos.
La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para
no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de
misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El
tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar
oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y
plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habrá que asegurarse de su
cumplimiento para que el juego llegue a término sin obstáculos, ni trampas. En los juegos de
captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración
previa ante todos/as.
El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos y su distribución
al número de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea el número de
jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y número
de animadores/as serán necesarios. La formación de equipos puede seguir diferentes criterios: por
libre elección, asignación al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles para
evitar que alguno tenga más ventajas.
El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de las
posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecución; la vegetación
expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios
intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habrá que reconocer
previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos
encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por último, al establecer los límites,
hay que tener en cuenta las características de los muchachos y si están acostumbrados a este tipo
de actividades.
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Juegos de temporalidad ilimitada : Están pensados para desarrollarlos durante varios días en un
campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues hay que preparar la ambientación.
(disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes
en esta tarea . Podéis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen
término el juego. Tenéis que ser muy imaginativos.
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JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa
bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces
hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos
contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de
un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de
detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del
principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas
curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto
encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No
improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y
no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!
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JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir
pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonterías, o a veces
por causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene
que el conflicto se solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas
líneas os proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser
utilizados con diferente finalidad : “calentar” al grupo, tomar contacto entre los diferentes
participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o
como punto final de un trabajo en común.
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JUEGOS EN LA NATURALEZA
JUEGOS DE COMUNICACIÓN
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RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
6. DESARROLLO:
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7. EVALUACIÓN:
Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar
sobre los roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.
Mecanismo:
2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles
expresan sus vivencias, sentimientos,....
225. COLLAGE
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
229. TELARAÑA
230. AGUANTAR EL MURO
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
232. GEMO
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1 . ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los
demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por
parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20
minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene
de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y
cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las
relaciones entre ambos.
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3. EL NIDO
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4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el
nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados
y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción
ante la progresiva "numerificación).
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1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán
arrojar al contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos
con una pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia
arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue
nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren
de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que
distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían
escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón
(jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe
reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la
primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
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7. CORRO DE NOMBRES
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8. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de
una persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es
no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro
con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre,
volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
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9. PALMADAS
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1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se
reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de
los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le
pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La
tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a
María y luego a sí misma.....).
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1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos
dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a
la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a
una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá
que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a
ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
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1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en
sillas o en cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del
grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona
nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
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1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos,
como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
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20. EL CHULO
1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado:
- ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe
salir al centro y hacer la misma operación.
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21. EL GANGOSO
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22. SI FUERA...
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25. EL ESCULTOR
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27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes..
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y atrapado por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se
convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al
llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así
sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
7. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
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30. EL LAZARILLO
1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato,
hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en
la medida en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un
ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige
pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
7. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.
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1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las
ramas de un árbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro
permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor
silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo
largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes,
que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole
con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de
abrir los ojos.
7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido
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Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales
empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y
luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto
del día de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que
representará el ocaso del día.
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Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que
puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de
gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas,
cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos
a los niños en grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la
"concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer
un itinerario determinado.
Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se
darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro años,
con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen
moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el
camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio
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34. DRAGON
Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños.
Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las
manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última
persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea
tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón
cada uno puede operar independientemente.
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Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar,
haced una fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde
enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin
palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no salga todo correcto.
La idea es que trabajen juntos.
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El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente
quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la
música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el
grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al
final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla,
como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el
caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
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Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor
murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con
los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si
el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,
aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le
contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano
guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan
atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede
entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados.
luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
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Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una
verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste
también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo
llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se
necesitan sillas fuertes y mucho sitio.
Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro
nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".
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Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así
hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la
serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La
serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede
acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas.
Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
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42. TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual
que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una
persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo
hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando
que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que
todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que
pisotean el suelo – el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja
mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de
frotarse las manos.
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El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un
grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos,
cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos
tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la
habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),
imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie,
darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a
cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.
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Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro
duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto
cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra
un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así
hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden ¡si! y corren a
escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan esatrapado como "casa". los
duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes
escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto
de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que
calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.
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Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los
dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar
las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano.
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46. FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca
estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean.
Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una
letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite
se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores
estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los
participantes de pie, sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con
imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un
observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
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Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos mirando
en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando
empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la
persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo
entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez personas de
aproximadamente la misma talla.
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Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro
de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.
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1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de
participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas,
colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música,
baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los
jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros
(uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número
posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una coordinación de
movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo
por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos,
saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un
aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté
dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con
tantas sillas como personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A
cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una
sola silla.
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1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en
descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la
más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha
descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:
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1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo
de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos
camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una
carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner
toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que
hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?
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52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de
pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno
de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.
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1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos
bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un
responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo
objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente
que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada
jóvenes y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el órdenes en
que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
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1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena
válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas
rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para
evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos,
de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente,
según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad
no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor
las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya
atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero
no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando
que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición
interior, en función de las fuerzas del adversario.
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1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir
gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con
periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a
ofrecer uno a un jugador de su elección. 6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último
debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el
conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que
llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su
largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el
cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos
(tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el
sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.
63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
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También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez.
resulta ganador el bando que suma menos.
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consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue,
cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE
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1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar
al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni
el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente),
el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que
traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos.
Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien
“no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se
equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el
sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus
palabras prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo,
siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.
Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
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1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con
las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le
conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras
tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El
detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el
papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.
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1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren
al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de
arbitro cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse
(con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los jóvenes e indica a los
que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que
solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
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1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo
haga antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos
lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor
que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por
medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede
volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la
oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.
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1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por
su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió
otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver
la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran
las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS,
tienen que realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos:
retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material
para accesorios: collares, brazaletes.....
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se
reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los
segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e información
adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar
objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con
antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las
pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de
abastecimiento, y de lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo
suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los
AVENTIS.
79. LA GACETA
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1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de
desfiguración de la voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho.
Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal
(predeterminada) pasarán a la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma
circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de
carácter cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada
puerta de acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o
dejarlo a libre elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto
dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar
visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien
pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel
continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo
con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así
sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios
publicitarios. debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno
de ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
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- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los
anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán
descifradas por todos los equipos.
Duración: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo
puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí
por todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:
todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar
por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que
esto lleva más tiempo.
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80. EL SECUESTRO
2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para
conseguir la siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto
deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe
llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria).
Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara
de fotografiar y un sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el
mundo vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías
pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso
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acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a
esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el
primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano)
una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del
texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización
puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el
botánico deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al
guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los
mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la contraseña).
Lugar: Ciudad.
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va
dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los
mensajes para el número de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada
con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
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81. LA SELVA
1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de
ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por
grupo y animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA:
- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que
emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono
(voz). se hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un
indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para
que los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el
objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede
decir después un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese
número, no es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO"
al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos
se vuelven a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetación.
Duración: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la
oscuridad.
1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus
jóvenes murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el
día en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y
los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN
custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegían de las plagas y
carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les otorgaban fuerza y valentía.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus
3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
4. MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm) y banderolas
con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm sobre las que se pegan tres tiras de
papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo
material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna
del 1 al 5. Cordones de lana para anudarlos o imperdibles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren
sus accesorios.
- Cada equipo debe tomar objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que
se apoderen de los propios.
- Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega
de estos se hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.
- Las capturas se realizan al valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus
números ocultos. El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si
lo había atrapado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagará
prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate (el número de
ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que
regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se
agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el
juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos ) en la cual los jugadores
de cada equipo se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es también
buen momento para reponer brazaletes y banderolas
- Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.
6. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de exterior.
Requisitos:
84. AL GAVILAN
85. LA RED
86. EL EMPEDRADO
1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del
circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que
cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los
equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su
equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No
deben tomar los colores de otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben
encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo
que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan
al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus
espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones
que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.
7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos
cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el
suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada
equipo solo debe tomar los plásticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por
su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a
nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe
esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen
mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo
uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El ultimo
en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán
los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica
como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los
venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el
numero de grupos aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al
elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego el
primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin
soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por
"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la
fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que
era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la
que todos sus integrantes cruzan la línea.
DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás
jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin
entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de
enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador
que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con
un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar
este objeto con una o mas pelotas.
113. NI SÍ, NI NO
114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que
llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Papel y lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones
que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar”
o “Ventanilla de emergencia”.
6. DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las
letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan
este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se
levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte
mejor redactado.
Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las
cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador
tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón
de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le
da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a
C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a
B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien
envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto
es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
129. LA TORMENTA
130. EL DRAGÓN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán tomar las colas
de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la comunicación del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas.
6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo
colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. Y la cola,
ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el
pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un
dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
133. EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario
un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de
director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha
diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que
entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá
realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento
tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies
cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente
aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las
piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya
diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar
en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del
juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
1. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará tomar de improviso a alguno de
los que le siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de
cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del
juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que
está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si
puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después de cierto
período todos los jóvenes se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el
acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como
el acechado.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos
de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto
de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe
ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir
para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él
haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos
significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de
artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho
artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura,
cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando
una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho
círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer
el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman
una cadena para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está
actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena
(todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en
torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les
permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un
punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
162. LA BOFETADA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos
estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las
palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda
rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las
manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original
y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el
atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con
las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
167. GOLPÉALES
169. EL BUM
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden
van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda
mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que
ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si
acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes
decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
175. EL CHOCOLATEADO
7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo
para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
184. CHULIPANDEO
1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándola
sólo con el culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y
cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica
el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al
círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que
se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue
el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por
terminado el juego después
de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre
las piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose
una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se
presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta
que todos/as se han presentado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
193. EL TOPO
199. INTERACCIÓN
202. EXPLORADORES
Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una cara y
rugoso por la otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seño.....
4. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.
208. EL LAZARILLO
211. EL ZORRO
212. DESCUBRIR
213. PECERA
1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su
consecución. Intentar tomar una decisión por consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen
posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el
mundo las oiga.
6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el
caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las personas
que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se
están dando, las posturas que están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que
haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una
decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y
que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la
posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces
consulten con su grupo. Si no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo
anotará tomando su papel en la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión
tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué
roles, qué favoreció y dificultó el consenso?, ....
8. NOTAS: -------------
HOJA DE INSTRUCCIONES
Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada
de la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave
nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra
SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo
se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han
quedado intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por
orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo
más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta
correcta, y explicación, sólo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsión las botellas)
1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)
1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de
arcilla o plastilina.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de
decisión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos.
Se forman parejas sin conocerse.
6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o
plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos
sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se
produjo la comunicación?
8. NOTAS: -------------
216. FANTASMAS
1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta".
2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la
cabeza con diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", ....
6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la
persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un
tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que
para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone,
sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien?
¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el
mundo? ....
8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno,
etc.
222. DIÁLOGO
225. COLLAGE
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos.
Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el
mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no
hay material suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica
competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista
atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá utilizar el material
que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual
número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20
minuto para realizar un
collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del collage han
de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Antes de cumplirse los 20 minutos se
han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo,
antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. hay que hacer especial hincapié en que nadie se
puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el
centro y se da la señal de inicio.
7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN
DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS. Después los/as observadores/as
cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cuál
era la consigna específica del grupo que observaba.
A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un
ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta,
pasiva, no violenta, ...? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser
efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a quién sirve competir y a quién cooperar?.
Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de
verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden
dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en el debate
hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo, es importante
que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las
cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra:
estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen,
frases significativas, ...
1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa.
No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un
collage mejor que el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren
dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante órdenes o
agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos
continuarán trabajando.
3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el
mural. Deberán afrontar los conflictos de forma positiva.
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación
sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender
a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo -
clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a
una señal del animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán
entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños. A partir
de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las
chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los
demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir
habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas
veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No estás
dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu
capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Sí otra vez
hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si
te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? ¿Sabes de
situaciones en la vida real en que ocurra esto?.....
Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un
certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais?
¿qué posturas tomaríais como clase?
229. TELARAÑA
1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña"
sin tocarla.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre los que se
pueda construir la telaraña.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados
(árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de
varios tamaños, los más grandes por encima de un metro.
6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida
es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la
ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as
últimos/as.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se
siguió?
8. NOTAS: -------------
1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de
tomar decisiones y resolver conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Un muro.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la
desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el
grupo quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que
dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.
6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del
muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para
que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará
cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
7. EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia -
desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado
hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades
entraña mantener esta postura en la vida real?
8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de
algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se
vaya de las manos. Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha
cobrado significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a
una tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de
relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un rato.
232. GEMO
1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la otra
zona, tantas veces como se pueda.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un
competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de
8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto
de meta dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual
número de participantes. El "gemo" sólo se puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca
por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratará de
llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le
de una palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su
objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el
mayor número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que
estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo tomar por alguien del otro equipo, pueda servir
para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo
de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas, ...
Puede ser interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan, a
dónde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar
esa paradoja para construir en lugar de destruir.
8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar
un equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otro
equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de
algunas preguntas.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás
del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej.
voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede
hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que
se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante"
o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective
deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?
8. NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere
más significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de
sí mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,
por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas
las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va
sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa
la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta.
Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de
la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.
7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos
externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”.
Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
241. EL ARO
1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las
manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un aro por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se
colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el
aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las
manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.
7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,
puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la
misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para
tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano
izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo
sin que los jugadores suelten las manos.
242. LA ERE
244. EL JARDINERO
1. DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo para
tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que
hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados,
debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la
avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as
jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El
espacio?---
8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo
tenga curvas, etc.
1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con
las demás personas del grupo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad
ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo
sintieron el espacio, las otras voces, ...?
1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos
cerrados.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el
contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de
cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su
nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara.
Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden
cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
7. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego?
¿Qué tipo de reflexiones surgieron?
1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los
mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El
animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le
pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas
continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en
el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se
convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo
respondiste? ....
8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi
vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.
248. EI OVILLO
1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que
le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a
otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para
que vayamos tejiendo la telaraña. 7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos
recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.
249. VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo
anónimamente.
2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la
autoestima Provocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.
4. MATERIALES: Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le
hace llegar sin que se sepa quien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.
8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que
cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese
día.
1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una
misma y del grupo como tal.
2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en
positivo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo
tiene que decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por
qué.
- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a
la de tu derecha.
- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
7. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.
251. SMYE
Dinámicas rompehielo
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de
realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene
el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le
gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma
persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
La PALABRA CLAVE
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo,
justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado
que, le atribuye.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito ******
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le
gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal
forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que
hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los
codos, los hombros, etc. *******
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus
compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza
diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba,
cantar.
CANASTA DE FRUTAS
8. EL NÁUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen,
qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué
salvaría cada náufrago y en grupo en general.
11. CONFIDENCIAS
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que
desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes
que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada
miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus
compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo
ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica
de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que
cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le
encuentra la misma, subrayarla.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla
en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la
experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo
descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún
servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se
puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un
voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el
amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
OBSERVACIONES:
Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la
dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, qué les ha parecido, etc...
“ME PICA”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
cuerpo? ¿De dónde hemos sacado la idea para nuestra escena? ¿Qué dramatización me ha impactado más? ¿Cómo me siento ahora? Este
experimento sale mejor si antes se han hecho otros juegos anteriores de sentimientos. Permite comprobar en qué grado los chicos han
desarrollado cierta sensibilidad en relación con el mundo de los sentimientos.
Dinámicas para fomentar el Autoestima
Autoestima
ACENTUAR LO POSITIVO
OBJETIVO: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen
concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.
TAMAÑO DE GRUPO: 20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos
LUGAR: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar.
DESARROLLO:
I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el autoelogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta
cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre sí. En este ejercicio, cada persona
le da a su compañero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas:
Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.
Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.
Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.
II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha
experimentado este encuentro positivo, quizá necesiten un ligero empujón de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio).
III. Se les aplicará unas preguntas para su reflexión:
¿Cuántos de ustedes, al oír el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su compañero y le dijo, "Tú primero"?
¿Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio?
¿Cómo considera ahora el ejercicio?
ALABANZA: DANDO Y RECIBIENDO RETROALIMENTACIÓN POSITIVA
OBJETIVO:
I. Desarrollar la conciencia de nuestros propios logros.
II. Practicar mediante el reconocimiento público de otros.
III. Concientizarse de sus propias respuestas en reconocimiento de otros.
TAMAÑO DE GRUPO: Ilimitado. Distribuidos en parejas.
TIEMPO REQUERIDO: 90 a 120 minutos.
MATERIAL: Hojas blancas y lápices para cada participante. Hojas de papel rotafolio y marcadores.
LUGAR: Un salón suficientemente amplio que permita a las parejas conversar sin interrupciones.
DESARROLLO:
I. El instructor explica los objetivos del ejercicio. Discute la importancia del reconocimiento de otros y el efecto de estos factores en el
concepto que se tiene de uno mismo, en la motivación y comportamientos.
II. Cada participante se le provee de Hojas blancas y un lápiz y se les pide que hagan una lista de:
1.- Dos cosas que hago bien.
2.- Un logro reciente.
3.- Una pequeña frase que me gustaría que se hubiera dicho
III. Los participantes se juntarán en parejas para intercambiar la información que tienen en sus listas, aclarando y explicando lo que sea
necesario.
IV. Cada miembro elaborará una carta de reconocimiento para su pareja, basandose en la información recibida en el paso III. La carta será
escrita directamente a su pareja, no a una tercera parte.
V. Se intercambiarán las cartas para leerlas y reflexionar su contenido sin hablar.
VI. Se reúne nuevamente todo el grupo, y se les dice a los participantes que tendrán la oportunidad de presentar y recomendar a su pareja
ante el grupo. Cada miembro por turno, se parará atrás de su compañero con sus manos puestas en los hombros del otro, y presenta a su
pareja ante el grupo. La persona que esta siendo introducida no comenta nada en ese momento.
VII. Después de que todos los miembros hayan sido presentados, las personas podrán aclarar cualquier información dada acerca de ellos.
VIII.El instructor brevemente explica la idea que lo que una persona dice que otra habla mucho de ella y sugiere a los participantes que
también reflejaron sus valores mediante la presentación de sus compañeros.
IX. El instructor reúne a las parejas y les pide que resuman la actividad mediante la discusión de sus comportamientos, como sus
sentimientos acerca de sus presentaciones orales y la carta.
X. El instructor pide a los participantes que discutan lo que han aprendido acerca de ellos durante el ejercicio.
XI. Se reúne el grupo entero y el instructor les pide que opinen acerca de los factores que tienen influencia en dar y recibir elogios.
XII. Se invita a los miembros del grupo a relacionar esta experiencia de sus relaciones con otros, y sugerirán aplicaciones prácticas de sus
aprendizajes en situaciones de trabajo.
VARIACIONES:
I. Después de haber sido presentados verbalmente, los miembros pueden leer las listas que les dieron a sus parejas al principio de la
actividad, ante todo el grupo.
II. Los participantes pueden leer las cartas escritas para ellos por sus compañeros en lugar de presentarlos verbalmente ante el grupo.
III. Los participantes pueden agregar información adicional acerca de ellos en el paso VII.
IV. En el paso V, se pueden elogiar oralmente para complementar las cartas.
BOTE SALVAVIDAS
OBJETIVO:
I. Simular tan dramática y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de sólo intelectualizarlo.
II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular.
III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor.
TAMAÑO DEL GRUPO: Diez participantes por cada instructor
TIEMPO REQUERIDO: De una hora y media a dos horas.
MATERIAL: Un reloj despertador manual que toque fuerte.
LUGAR: Un salón amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente.
DESARROLLO:
I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del salón, sobre el piso, en una formación que parezca un bote o balsa.
Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlántico, que una seria tormenta se ha presentado y que
su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en
ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente sólo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para
salvar al resto. Informa que la decisión la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqué
debe vivir y luego el grupo va a decir quién va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisión. Al finalizar
el tiempo, el bote salvavidas se hundirá si aún hay diez personas en él. Pone su reloj despertador junto a los participantes para que puedan
oír el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que
les resta.
II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte,
se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con éxito. (Hora y media o más).
III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implícitos en la situación que acaban de
experimentar. Y hace las siguientes preguntas:
1. ¿Qué clasificación de valores hicieron los miembros del grupo?.
2. ¿Sobre que valores actuaron los miembros?.
3. ¿Qué aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?.
4. A la luz de la experiencia, ¿Cómo valoras tu propia vida y las de los demás?.
5. ¿Cuál es tu valor?.
VARIACIONES:
I. Se puede sacrificar más de una persona.
II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentación simbólica".
III. Los valores de cooperación y colaboración pueden explotarse con la experiencia "Búsqueda de un Consenso: Una colección de trabajos".
lV. EL valor de competencia y la teología y la filosofía de los participantes pueden ser explorados a través de "Gane Tanto Como Pueda: Una
competencia intergrupal".
V. Los valores de una comunicación clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clínica de Rumores: Un experimento de comunicación.
CARICIAS POR ESCRITO
OBJETIVO:
I. Propicia el manejo creativo de la comunicación verbal escrita.
II. Permite el intercambio emocional gratificante. I
II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.
TAMAÑO DE GRUPO: 18 personas.
TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos.
MATERIAL: Hojas tamaño carta y lápices, mesas de trabajo.
LUGAR: Un lugar suficientemente amplio e iluminado.
DESARROLLO:
I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortándolas posteriormente lo mejor que
puedan.
II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compañeros.
III. Por el reverso, escriben en dos líneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinación de estos, dirigido al
compañero designado en cada pedazo de papel.
IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.
V. Se forman subgrupos de 4 ó 5 personas para discutir la experiencia.
VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunión plenaria sus experiencias.
COLLAGE II
OBJETIVO: I. Facilitar la comunicación en pequeños grupos.
II. Expresión de tensiones, intereses y motivaciones personales.
TAMAÑO DE GRUPO: Ilimitado, de cinco a seis personas.
TIEMPO REQUERIDO: Setenta y cinco minutos.
MATERIAL: Un cartoncillo para cada participante. Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo.
LUGAR: Un salón suficientemente iluminado, amplio y con mesas de trabajo.
DESARROLLO:
I. El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese ¿Quién soy? Con recortes pegados al cartoncillo, cada
participante debe contestar a la pregunta: ¿Quién soy? (Tiempo ilimitado a criterio del instructor).
II. El instructor divide al grupo en equipos.
III. Cada uno de los integrantes del equipo interpreta el "COLLAGE" de cada participante. Sólo cuando 4 o 5 compañeros han expresado su
punto de vista, el autor explica o aclara su obra.
IV. Una vez que los equipos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la experiencia y de aflorar los
sentimientos de los participantes.
¿CÓMO ES MI SITUACIÓN ACTUAL?
OBJETIVO: Ayudar a los participantes a descubrir cuál de las cuatro áreas de vida les es de mayor significado en el momento actual, para
poder elaborar objetivos, actividades y necesidades de cambio dentro de su situación actual en cada área.
TAMAÑO DE GRUPO: Ilimitado.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos
MATERIAL: Un Cuestionario "¿Cómo es mi situación actual?" para cada participante.
LUGAR: Salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.
DESARROLLO:
I. El instructor reparte a los participantes los cuestionarios ¿Cómo es mi situación actual?, uno por cada participante.
II. El instructor solicita voluntarios que quieran comentar sus resultado en el grupo.
III. El instructor pide a los participantes que hagan comentarios finales del ejercicio.
HOJA DE TRABAJO
¿CÓMO ES MI SITUACIÓN ACTUAL?
1. ¿Cómo es mi vida actual en relación conmigo mismo? ________________________________________
2. ¿Cómo es mi vida actual en relación con mi familia? ___________________________________________
3. ¿Cómo es mi vida actual en relación con mi trabajo? __________________________________________
4. ¿Cómo es mi vida actual en relación con el mundo? ___________________________________________
5. ¿Qué interrelaciones guardan entre sí las cuatro áreas anteriores? __________________________________________
PLANEACIÓN DEL CAMINO HACIA LAS METAS
Una vez que se ha dejado correr la imaginación, sueños e ideales que se anhelan, habrá que seleccionar los que en realidad se quieran y
puedan realizar, planear y definir objetivos, decisiones y acciones que los lleven a su logro. "La definición de objetivos fluye hacia la toma de
decisiones y a la planeación. Es importante no confundir los objetivos con las actividades o tareas que se realizan para lograrlo. Esta
distinción es fundamental en el proceso de definir objetivos, si no se puede decir el "por qué" se está haciendo algo, es que no se ha definido
el objetivo, sino únicamente lo que se está realizando, la "actividad", por ejemplo: un jugador de pelota puede hacerlo para divertirse, ganar
dinero, sobresalir en algo y ser famoso.
La actividad de jugar pelota es lo que lo lleva a obtener uno o todos los objetivos anteriores, pero existen otras actividades que lo podrían
llevar a obtener los mismos objetivos. El jugar a la pelota es lo que realiza, su actividad, no el porqué lo realiza, su objetivo" (A. Kirn).
Los ejercicios anteriores han proporcionado claridad y conocimiento consciente de los objetivos que se pretenden lograr. La definición de
objetivos aporta también una oportunidad de valorar la eficiencia personal. "Si usted logra lo que desea a través de lo que hace, entonces hay
una efectividad" (A. Kirn). Como ejemplo podría citarse a una persona que es muy eficiente (un vendedor que cumple más allá de sus metas
de ventas). Si su objetivo es tener una situación económica desahogada y armonía en su hogar, no será eficiente su actividad si tiene "un
montón" de facturas que pagar y malas relaciones con su esposa. Dentro de los objetivos hay: objetivos generales y subobjetivos. Los
primeros son los que abarcan todo: ser feliz, tener éxito y ser famoso entre otros. Son difícilmente medibles. Los segundos son los que
especifican con exactitud lo que para cada persona significa ser feliz y tener éxito. Frederick Herzberg propone esta división: Un objetivo
general sería: tener un empleo satisfactorio. Los subobjetivos: a. Que sea interesante b. Que de un margen de responsabilidad. c. Que brinde
reconocimiento por el trabajo realizado. d. Que dé un sentido de logros alcanzados a través del trabajo mismo. e. Que ofrezca una
oportunidad de progresar. f. Que brinde ocasión para el desarrollo personal y profesional.
Como guía para una definición de objetivos, un objetivo:
1. Debe estar enmarcado dentro de un periodo de tiempo.
2. Es un resultado y no una actividad.
3. Tiene que contestar el porqué y para qué se hace lo que se hace.
4. Debe ser tan específico como sea posible: fecha exacta, lugar, costos máximos o mínimos, ¿con quién?, ¿cuándo?, ¿cómo?, ¿en dónde?
5. Debe ser medible ya sea objetivo cuantificable o subjetivo.
6. Debe ser claro y entendible para todos aquellos que colaboren en obtenerlo.
7. Debe ser enunciado utilizando verbos en infinitivo.
8. Debe ser realista y alcanzable, pero que represente siempre un reto.
9. En el ambiente empresarial, que se relacione directamente con su papel y su misión dentro de la institución, así como los papeles y
objetivos de sus superiores, los de su mismo nivel y los de sus subalternos.
10. Que logre un balance apropiado entre objetivos positivos (alcanzar, optimizar...), negativos (evitar, minimizar...) y estabilizadores
(mantener, conservar...).
11. Que sea compartido y delimite responsabilidades.
12. Que planee los pasos, tareas y actividades que tendrán que realizarse para obtenerlo.
13. Puede ser personal en cuanto atañe a la vida propia, y de grupo en cuanto implica al mismo.
COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS
OBJETIVO: Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas
TAMAÑO DE GRUPO: 10 a 20 personas.
TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.
MATERIAL: Hojas de rotafolio para el instructor.
LUGAR: Despejado para que puedan trabajar en subgrupos
DESARROLLO:
I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con más frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en
hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegría Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfacción Bondad Resentimiento Ansiedad Éxtasis Depresión
etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergüenza Compasión
II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deberá expresar a las otras personas tantos
sentimientos como pueda (10 minutos).
III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cuáles son los sentimientos que mejor expresan y
en cuales tienen mayor dificultad.
IV. También se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relación a cualquiera de los siguientes modelos: 1.
Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Análisis Transaccional: Padre, Adulto, Niño.
VI. El instructor organiza una breve discusión sobre la experiencia.
COMO PODRÍA SER DIFERENTE SU VIDA
OBJETIVO: Facilitar a los participantes pensar más profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que están haciendo para
lograrlos.
TIEMPO REQUERIDO: 30 a 45 minutos.
MATERIAL: Papel y lápiz para cada participante.
LUGAR: Salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.
DESARROLLO:
I. El instructor dice a lo participantes: "Su médico les ha informado que sólo les queda un año de vida y ustedes están convencidos de que el
diagnóstico es correcto. Describan cómo cambiaría su vida esta noticia".
II. Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior.
III. El instructor les menciona lo siguiente: "Si ustedes desean cambiar su vida en esa dirección, ¿Qué los detiene para hacerlo ahora
mismo?".
IV. El instructor integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior. V. En grupo se hacen
comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.
CONCEPTO POSITIVO DE SÍ MISMO
OBJETIVO: Demostrar que sí es aceptable expresar oralmente las cualidades positivas que se poseen.
TAMAÑO DE GRUPO: 20 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.
LUGAR: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar.
DESARROLLO:
I. Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona escribir en una hoja de papel cuatro o cinco cosas que realmente les
agradan en sí mismas. (NOTA: La mayor parte de las personas suele ser muy modesta y vacila en escribir algo bueno respecto a sí mismo;
se puede necesitar algún estímulo del instructor. Por ejemplo, el instructor puede revelar en forma "espontánea" la lista de cualidades de la
persona, como entusiasta, honrada en su actitud, seria, inteligente, simpática.)
II. Después de 3 ó 4 minutos, pida a cada persona que comparta con su compañero los conceptos que escribieron.
III. Se les aplicará unas preguntas para su reflexión: ¿Se sintió apenado con esta actividad? ¿Por qué? (Nuestra cultura nos ha condicionado
para no revelar nuestros "egos" a los demás, aunque sea válido hacerlo). ¿Fue usted honrado consigo mismo, es decir, no se explayó con los
rasgos de su carácter? ¿Qué reacción obtuvo de su compañero cuando le reveló sus puntos fuertes? (por ejemplo, sorpresa, estímulo,
reforzamiento).
CONFIANDO EN NUESTRO ORGANISMO
OBJETIVO:
I. Conocer la diferencia que existe entre ideas y conceptos y relacionarlo con la autoestima.
II. Comparar los modelos físicos y emocionales que se reflejan en la autoestima.
III. Ayudar a los participantes a entender el significado de consultar al organismo para nuevas informaciones y conceptos.
TAMAÑO DE GRUPO: 25 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos.
MATERIAL: Una zanahoria por participante
LUGAR: Un salón amplio que permita a los participantes discutir libremente.
DESARROLLO:
I. El instructor da a los participantes un trozo de zanahoria y les pide que la coman como ellos acostumbran hacerlo.
II. Terminada la actividad anterior el instructor les da otro trozo de zanahoria y les pide que lo mastiquen hasta que esté líquido y que
entonces lo traguen.
III. El instructor les pide que describan la sensación que tuvieron al comer la zanahoria lentamente, y cómo creen ellos que es el mejor
procedimiento para asimilarla.
IV. El instructor comenta a los participantes que la forma o estilo de comer se relaciona íntimamente con la de asimilar nuevas ideas, nueva
información y nuevos conceptos .
V. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro y les pide que comenten la comparación que existe entre su forma de comer con
la de tomar nuevas ideas. Algunos pueden decir "Trago rápidamente sin masticar" ; "Mastico rápidamente sin saborear"; "Mastico lentamente
antes de tragar sin saborear", o "Mastico antes de tragar y disfruto su sabor".
VI. El instructor puede pedir a los grupos que también comenten los efectos que tienen en el organismo: ¿ Cuál método permite asimilar mejor
?
VII. En el caso de relacionar este ejercicio con autoestima se le pide a los grupos que sugieran qué autoconcepto podrá tener una persona
que come rápidamente o que trago sin masticar y lo hace de la misma manera con las ideas o información. Podrán decir frases como:
"Acepto todo lo que me dicen ", " No puedo discriminar ", " Lo tomo tal cómo viene ", "Soy capaz de decidir qué es lo que acepto o qué rehuso
por mi mismo", etc.
VIII. En sesión plenaria el grupo comenta la vivencia.
DAR Y RECIBIR AFECTO
OBJETIVO: Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.
TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos.
MATERIAL: Papel y lápiz.
LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.
DESARROLLO:
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayoría de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difícil. Para
ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un método llamado bombardeo intenso.
II. Las personas del grupo dirán a la persona que es el foco de atención todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente
oye.
III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en
cuestión del círculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es más fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.
V. Al final habrá intercambio de comentarios acerca de la experiencia
DERECHOS ASERTIVOS
OBJETIVO:
I. Desarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la autoconfianza.
II. Propicia en el participante la exploración de la autoafirmación, sus alcances y límites.
TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
MATERIAL: Hojas y lápices para cada participante. Hoja "Derechos Asertivos: Yo tengo Derecho" para cada participante. Hoja de "Derechos
Asertivos: Los otros tienen Derecho a recibir de mi".
LUGAR: Un salón amplio e iluminado que permita a los participantes juntarse en grupos.
DESARROLLO:
I. Se solicita a los participantes que identifiquen individualmente los derechos que creen tener en la familia, el trabajo y la sociedad.
II. Se forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de cada participante, por lo menos cinco derechos que los
subgrupos creen tener en lo familiar, lo laboral y lo social.
III. Cuando terminan son leídas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren los puntos oscuros.
IV. El instructor pide entonces que dado que lograron determinar estos derechos, pasen a determinar aquellos que creen tienen los miembros
de sus familias, de su trabajo y de la sociedad.
V. Se repite el proceso anterior y se llega a conclusiones.
HOJA DE TRABAJO. Hoja para el Participante
YO TENGO DERECHO:
En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades a:
Hoja para el Participante
LOS OTROS TIENEN DERECHO A RECIBIR DE MI:
En mi casa a:
En mi trabajo a:
En mi grupo de amistades a:
DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIÓN
OBJETIVO:
I. Autodescubrir los motivos personales.
II. Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a través de la autoevaluación.
TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.
MATERIAL: Hojas blancas, de rotafolio, lápices y plumones.
LUGAR: Un salón suficientemente amplio e iluminado.
DESARROLLO:
I. El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cuáles son los elementos o hechos que les proporcionan seguridad
en la familia, el trabajo y la sociedad (cinco por lo menos en cada área), y que lo expresen por escrito en hojas tamaño carta.
II. El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidiéndoles que lleguen a conclusiones subgrupales y que las anoten en hojas de
rotafolio que al terminar se cuelgan de las paredes.
III. El instructor pasa entonces a tabularlas según los conceptos de la pirámide de necesidades de A. Maslow, contabilizando y sacando
porcentajes de cada uno de ellos.
IV. Se propicia la reflexión y se trata de llegar a conclusiones.
DOBLE PERSONALIDAD
OBJETIVOS:
Il. Conscientizar de la naturaleza cambiante de la autoestima.
II. Identificar los propios estados de alta y baja autoestima y las circunstancias o causas que provocan una y otra.
TAMAÑO DE GRUPO: 30 participantes.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Hojas y lápiz para cada participante.
LUGAR: Un salón suficientemente amplio que permita a los participantes escribir y reunirse en grupos.
DESARROLLO:
I. Explicar a los participantes lo fluctuante de la autoestima, algunas veces dramáticamente dentro de cada persona y a menudo durante el
curso del mismo día. Este ejercicio es para identificar estas experiencias y obtener control sobre ellas.
II. En una hoja dividida con una línea vertical, escribir en el lado izquierdo cómo se siente, piensa y actúa cuando se esta bien consigo mismo.
En el lado derecho, cómo se siente, piensa y actúa cuándo se esta mal consigo mismo.
III. Se les debe pedir a los participantes que observen esos dos estados como parte de ellos mismos, que con su imaginación den a cada
parte un nombre que puedas simbolizarlos.
IV. Compartir en grupos de tres o cuatro lo que se escribió, tratar de identificar el tipo de situaciones, experiencias, personas o eventos que
afectan para elevar o disminuir su autoestima. Concretizar lo que origina sentirse bien o mal consigo mismo.
V. Al finalizar debe llevar a cabo una " lluvia " de ideas, usando la fantasía para sugerir todas las formas posibles de elevar la autoestima.
VI. Se indica al grupo que comparta con todo el grupo las experiencias y conclusiones de este ejercicio. Que quede claro lo aprendido sobre
la propia autoestima.
EL JUEGO DE LOS VOLUNTARIOS
OBJETIVO:
I. Superar los bloqueos emocionales.
II. Desarrollar una conciencia de sí mismo y de sus sentimientos.
III. Desarrollar sensibilidad y percepción acerca de las demás personas y del mundo en torno a sí.
TAMAÑO DE GRUPO: 25 personas.
TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos.
LUGAR: Una salón amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
I. El instructor aclara cómo los elementos psicológicos que contribuyen para crear un conflicto en alguien, pueden ser personificados. Como
demostración de este método de aumentar el conocimiento interno en un grupo relativamente grande, solicita voluntarios para participar de
una experiencia.
II. A fin de ayudar a los participantes a comprender los sentimientos que los llevaron a la decisión de presentarse o no como voluntarios, el
instructor del grupo comentará lo siguiente: "En verdad, no necesito los voluntarios, pero me gustaría que ustedes se situaran en la
experiencia que acaban de vivir, la de intentar decidir si se presentarían o no como voluntarios. Imaginen a dos personas dentro de la cabeza
de ustedes. Una le dice que se presente y la otra le dice lo contrario. Visualicen una conversación entre las dos, en la cual intentan
convencieres mutuamente, hasta que una de ellas vence."
III. Terminada esta presentación, el instructor pide a los voluntarios que se confronten, no verbalmente, y vean lo que pasa, cerrando para eso
los ojos durante unos dos o tres minutos, imaginando ese encuentro.
IV. Finalizado el tiempo, los participantes relatarán al grupo sus visualizaciones.
V. Las historias individuales generalmente aclaran las consideraciones que entran en conflicto en el proceso de tomar la decisión de
presentarse o no como voluntario.
VI. El instructor pide al grupo sus comentarios.
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO: Crear mayor capacidad de empatía entre los participantes.
TAMAÑO DE GRUPO: Veinticinco a treinta participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos, aproximadamente.
MATERIAL: Lápiz y hojas.
LUGAR: Un salón que tengan mesas y sillas.
DESARROLLO:
I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes .
II. Los participantes deberán describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con las demás personas y que no les gustaría
exponer oralmente.
III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.
IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los demás participantes, una vez recogidas estas serán mezcladas,
distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante.
V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante fuera el autor, esforzándose por
comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leerá en voz alta el problema que había en la hoja, usando la primer persona "yo" y haciendo las adaptaciones
necesarias, para proponer una solución.
VII.Al explicar el problema a los demás, cada uno deberá representarlo.
VIII.No será permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposición.
IX. Al final, el instructor podrá liderear el debate sobre las reacciones
FOTOPROYECCIÓN
OBJETIVO:
I. Permitir a cada quien expresar su manera de ser.
II. Describir cómo cada persona se expresa según su propia historia.
TIEMPO REQUERIDO: Veinte minutos.
MATERIAL: Una fotografía por equipo que manifieste una situación humana en forma poco oscura para que su significado no sea evidente,
pero no en forma tan velada, que su significado sea totalmente vago, es decir, una fotografía que ayude a la imaginación y a la proyección
personal.
LUGAR: Un salón amplio e iluminado.
DESARROLLO:
I. El instructor muestra una fotografía "cada equipo recibirá una foto", cada uno de ustedes tendrá 5 minutos para escribir qué sucedió antes
de esa foto, qué está pasando en ella y que va a suceder después.
II. Van pasando así uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El instructor estará atento para aportar su crítica en forma oportuna,
Es conveniente que él haga también autocrítica y sea criticado.
III. Cuando cada participante haya escrito su narración comentará en forma verbal, por lo menos durante tres minutos, con sus compañeros
de equipo su percepción del antes, el ahora y el después de la foto.
IV. Cuando cada quien haya dicho su percepción, el instructor pedirá a cada grupo que surja un voluntario para participar en un plenario
breve.
JACTÁNDOSE
OBJETIVOS:
I. Ayudar a los participantes a identificar, poseer y compartir sus capacidades personales.
II. Explorar sentimientos y reacciones al compartir "jactancias" con otros participantes.
III. Experimentar el sentido de alabanza que tiene cada persona al anunciar sus propias capacidades a otros.
a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar. d) También se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la línea que limita el espacio desde el
cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contará como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior.
XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se señala que :
Habrá 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un sólo aro, completando así 8 aros por competidor.
XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.
XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cómputo de puntos, haciéndoselos saber a los participantes, así
como el lugar que ocupan cada uno de ellos .
XVI.Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante.
XVII.Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.
XVIII.Se va a la parte final, con un aro por participante.
XIX. Terminada la última ronda, se hace el cómputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros más por
cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos. Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que
anexamos.
XX.En este momento, puede concluir la grabación en televisión.
XXI. Se procesa el ejercicio: a) Se pregunta al ganador cómo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas. b) Se pregunta
al grupo ¿Cómo se siente? c) Se ofrece feedback de la actuación personal a quien lo solicite, dado por el instructor. d) Se repasa la actuación
de cada persona, teniendo presente las características básicas de las motivaciones de afiliación, poder y logro, para "facilitar" a la persona
que recibe el feedback, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego. Si quiere, la persona puede recibir
feedback de alguno de los participantes. Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.
XXII. Concluida la sesión de feedback, se procede a pasar en la televisión lo que se grabó durante el juego.
XXIII. Se liga éste juego con la teoría de las motivaciones y se da por concluido, anunciándoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de
las motivaciones de logro, afiliación y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego. Para obtener los porcentajes, se comparan
los Aciertos totales = % Aciertos posibles en caso de Logro y Afiliación.
XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificación y Logro, lo
que podría expresarse así: (%Logro-grupo) + (%Calificación-grupo) - 100% = (% Poder Grupo).
XXV.Aunque no es ortodoxo matemáticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lógico, puesto que, el poder de un grupo, puede
manifestarse como manipulación indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemáticamente nos arrojaría un % de poder muy
bajo) pero también a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el
procedimiento sugerido.
MÁS BIEN SOY....
OBJETIVO:
Il. Proporcionar una primera autorrevelación, sin "riesgos" para los participantes.
II. Promover el conocimiento y comunicación intergrupal.
III. Reforzar la autoimagen de los participantes.
IV. Establecer una ruptura de hielo, con base en la confianza y la interpretación de los miembros del grupo.
TAMAÑO DE GRUPO: Veinte participantes.
TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos.
MATERIAL: Hojas tamaño carta para los participantes, lápices, plumones y cinta adhesiva, hojas de trabajo para los participantes.
LUGAR: Un salón amplio y bien iluminado.
DESARROLLO:
I. Se les solicita a los participantes que tomen una hoja tamaño carta y en forma de lista, describan con ocho adjetivos, su forma de ser. El
instructor pide al grupo , que den algunos ejemplos de adjetivos, para verificar que se haya comprendido y no vayan a confundir con
sustantivos, nombres, etc. Se insiste que sean ocho adjetivos, y se les dan cinco minutos para establecer este primer listado.
II. A continuación, se les pide que de cada uno de estos adjetivos busquen sus antónimos y hagan una segunda lista, paralela a la primera.
Se les dan cinco minutos más para esta segunda lista.
III. Concluida esta instrumentación, los participantes leerán sus respectivas hojas a todo el grupo; cuidando que sea de manera espontánea y
de uno en uno. El instructor tiene que estar atento a no permitir preguntas o aclaraciones a propósito de la exactitud de los antónimos
establecidos por cada participante, aunque esto virtualmente puede provocar la risa, porque esto, en último análisis es parte del juego, y
propiciará la ruptura de hielo.
IV. Al concluir esta etapa inicial del juego, se procesa la experiencia y se llega a conclusiones. Y si el instructor va a emplear el mismo
ejercicio para cerrar el evento, les pide a los participantes que guarden las hojas para que posteriormente, trabajar en ellas.
REFLEXIÓN DE AUTOESTIMA ALTA
OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se tienen cuando se tiene la autoestima alta.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
LUGAR: Un salón suficientemente amplio que permita a los participantes compartir sus comentarios libremente.
DESARROLLO:
I. El instructor les dice a los participantes que recuerden alguna ocasión, reciente, en la que se sentían con muchos ánimos, importante,
valioso, capaz. Tal vez fue cuando lo ascendieron o le aumentaron el sueldo, recibieron cumplidos o se resolvió un problema de difícil
solución, o quizá se tomó una decisión importante que tuvo éxito, etc. Tratar de volver a ese momento y revivir la sensación y los sentimientos
que se tuvieron . Así es cómo se siente un individuo con la autoestima alta ¿ Qué tan seguido se siente así ?.
II. El instructor les indica que formen grupos de tres personas. Se intercambian comentarios en triadas.
III. En plenario, se discutirán las respuestas obtenidas por los grupos.
REFLEXIÓN DE AUTOESTIMA BAJA
OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se siente cuando la autoestima es baja.
TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Hoja de trabajo para cada participante.
LUGAR: Un salón suficientemente amplio, que permita a los participantes escuchar sin interrupciones y reunirse en grupos.
DESARROLLO:
I. El instructor les dice a los participantes que recuerden una ocasión reciente, en la que cometieron una falta grave o un error irreparable, o
en que se sintieron incapaces para enfrentar alguna dificultad ya sea con la familia, el jefe, un amigo, etc., o que tomaron alguna decisión
importante que no tuvo éxito. Revivir la sensación y los sentimientos de ese momento aunque resulte doloroso. Así es como se siente un
individuo con la autoestima baja. ¿Qué tan seguido se siente así?.
Los siguientes puntos sobre un autoestima alta y baja servirán como base para reconocer e identificar la propia, así como la de los demás
para ayudarse a sí, mismo y a ellos.
AUTOESTIMA ALTA
Usa su intuición y percepción. Es libre, nadie lo amenaza, ni amenaza a los demás. Dirige su vida hacia donde cree conveniente,
desarrollando habilidades que hagan posible esto. Es consciente de su constante cambio, adapta y acepta nuevos valores y rectifica caminos.
Aprende y se actualiza para satisfacer las necesidades del presente. Acepta su sexo y todo lo relacionado con él. Se relaciona con el sexo
opuesto en forma sincera y duradera. Ejecuta su trabajo con satisfacción, lo hace bien y aprende a mejorar. Se gusta a sí mismo y gusta de
los demás. Se aprecia y se respeta y así a los demás. Tiene confianza en sí mismo y en los demás. Se percibe como único y percibe a los
demás como únicos y diferentes. Conoce, respeta y expresa sus sentimientos y permite que lo hagan los demás. Toma sus propias
decisiones y goza con el éxito. Acepta que comete errores y aprende de ellos. Conoce sus derechos, obligaciones y necesidades, los
defiende y desarrolla. Asume sus responsabilidades y ello le hace crecer y sentirse pleno. Tiene la capacidad de autoevaluarse y no emite
juicios de otros. Controla y maneja sus instintos, tiene fe en que los otros lo hagan. Maneja su agresividad sin hostilidad y sin lastimar a los
demás.
AUTOESTIMA BAJA
Usa sus prejuicios. Se siente acorralado, amenazado, se defiende constantemente y amenaza a los demás. Dirige su vida hacia donde los
otros quieren que vaya, sintiéndose frustrado, enojado y agresivo. Inconsciente del cambio, es rígido en sus valores y se empeña en
permanecer estático. Se estanca, no acepta la evolución, no ve necesidades, no aprende. No acepta su sexo, ni lo relacionado con él. Tiene
problemas para relacionarse con el sexo opuesto. Si lo hace es en forma posesiva, destructiva, superficial y efímera. Ejecuta su trabajo con
insatisfacción, no lo hace bien ni aprende a mejorar. Se disgusta a sí mismo y le desagradan los demás. Se desprecia y humilla a los demás.
Desconfía de sí mismo y de los demás. Se percibe como copia de los demás y no acepta que los otros sean diferentes. No conoce sus
sentimientos, los reprime o deforma; no acepta la expresión de sentimientos de los demás. No toma decisiones, acepta la de los demás,
culpándolos si algo sale mal. No acepta que comete errores, o se culpa y no aprende de ellos. No conoce sus derechos, obligaciones ni
necesidades, por lo tanto no los defiende ni desarrolla. Diluye sus responsabilidades, no enfrenta su crecimiento y vive una vida mediocre. No
se autoevalúa, necesita de la aprobación o desaprobación de otros; emite juicios de otros. Se deja llevar por sus instintos, su control está en
manos de los demás. Maneja su agresividad destructivamente
II. Se hacen comentarios en tríadas.
III. En plenario, se comentan las respuestas obtenidas durante la discusión.
REGALAR LA FELICIDAD: EXPERIMENTANDO LA RETROALIMENTACIÓN POSITlVA
OBJETIVOS:
I. Procurar un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un grupo pequeño.
II. Experimentar el dar y el recibir retroalimentación positiva de una forma no amenazante.
TAMAÑO DEL GRUPO: De seis a diez participantes que hayan estado juntos en un grupo.
TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos treinta minutos para desarrollar el ejercicio
MATERIAL: Lápices y papel.
LUGAR: Mesas o escritorios (Si no hay disponibles, usar tablas u otra superficie sólida). Los participantes deben estar localizados alrededor
del cuarto de modo que tengan un poco de privacidad mientras escriben.
DESARROLLO:
I. El instructor distribuye lápices y papel. Cada participante recibe papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros miembros
del grupo.
II. El instructor hace una afirmación como "a veces goza uno más con un regalo pequeño que con uno grande. Sin embargo, es común que
nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los demás y olvidamos las pequeñas cosas que están llenas de significado. En el
ejercicio que sigue estaremos dando un pequeño regalo de felicidad a cada uno de los demás".
III. El instructor invita a cada participante a escribir un mensaje a cada uno de los demás miembros del grupo. Los mensajes deben lograr
hacer que la persona se sienta bien al recibirlo.
IV. El instructor recomienda varios modos de dar retroalimentación positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresión aun
para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les puede decir que: 1. Traten de ser específicos. Digan: "Me gusta como
sonríes a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse
a varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4.
Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo notable de su comportamiento dentro del grupo, porqué le gustaría
conocerlos mejor o porqué está contento de estar con él en el grupo. 5. Haga su mensaje personal: Use el nombre de la otra persona, tutéelo
y utilice términos tales como "Me gusta" o "Siento". 6. Dígale a cada persona qué es lo que de él, lo hace un poco más feliz. (El instructor
puede distribuirlas o ponerlas en el rotafolio).
V. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen la opción de no hacerlo.
VI.Después de terminar todos los mensajes, el instructor pide que se doblen y se escriba el nombre del destinatario en la parte exterior. Les
pide que los repartan y los pongan en el lugar que la persona escogió como "buzón".
VII. Cuando se han entregado todos los mensajes, se pide a los participantes digan cuáles los animaron más, aclaren cualquier duda que
tengan sobre algún mensaje y que describan los sentimientos que tuvieron durante el ejercicio.
VARIACIONES:
I. Se permite que los participantes sólo envíen mensajes a aquellos a los que conocen bien y en forma positivas.
II. Se puede variar el contenido hacia una retroalimentación negativa. Una alternativa es tener dos fases, una positiva y otra negativa. Se
puede alternar en el orden de las etapas.
III. Puede enfocarse la retroalimentación sobre cada participante del grupo a la vez. Los participantes pueden escribir mensajes a una
persona que está adivinando la retroalimentación que recibirá.
IV. El proceso puede ser generalizado e incluir casi cualquier contenido. Ejemplos: "Lo que no puedo decirte es...", "Eres la persona (un
adjetivo superlativo) en este grupo", "Te quiero porque...", "Te pongo en el lugar número en relación conmigo en este grupo porque...".
V. Se pueden intercambiar regalos y hacerlos como una retroalimentación simbólica. Se puede pedir a los participantes traigan un obsequio
personal que sea importante para ellos. También se les puede solicitar regalos simbólicos, tales como flores, piedra, hojas, libros, pinturas,
etc
REGALOS
OBJETIVO:
I. Cierre del proceso "Básico" de la motivación de afiliación, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir.
II. Propiciar la reflexión y la aceptación de los demás.
III. Valorar el grado de aceptación feed-back.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Tarjetas y lápices.
LUGAR: El mismo salón donde se realiza el curso
DESARROLLO:
I. El instructor indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simbólico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo
podrá hacer escribiéndolo en una de estas tarjetas.
II. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo.
III. Las tarjetas y lápices se colocarán en el centro del círculo.
IV. El instructor informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresión
verbal".
V. Los participantes tomarán los materiales, elaborarán las tarjetas y se las entregarán a quien escogieron. La persona que recibe el regalo
leerá la tarjeta y reflexionará sobre lo que dice y no hará ningún comentario.
VI. En sesión plenaria el instructor analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) ¿Cómo se sienten? b) ¿De qué se han dado cuenta? c)
¿Cómo valoran ese regalo? d) ¿Que utilidad piensa darle?
OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo y acrecentarás el amor fraternal entre los miembros del grupo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca bonita.
DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunión me encontré a
'Matilda' (nombre de la muñeca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho
amor. Yo le conté que en este grupo de jóvenes ustedes le podían brindar muchísimo amor.
2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por ejemplo: un
beso, un abrazo, una frase cariñosa (te quiero Matilda), etc.
3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador debe decir:
"Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir
un favor más. Matilda te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le
hiciste a Matilda al compañero que tienes a tu lado.
4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compañero como se lo demostró a
Matilda, y así poder poner en practica nuestra comunión.
OBJETIVOS: Con esta dinámica quebrarás el hielo, es una variante de la dinámica anterior, solo que esta ocasión aprenderán a tratar mejor
a su prójimo.
MATERIAL: Un osito de peluche o una muñeca muy fea y sucia.
DESARROLLO:
1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la muñeca o del osito) es
una niña muy descuidada y no le gusta bañarse, quiero que cada uno de ustedes le de un
consejo a Pepita y la regañe por que no se cuida.
2. Dejar que cada joven de un consejo y regaño, como por ejemplo: hay Pepita que sucia
estas y le da una nalgada; Pepita ¿por qué no te bañas? mira que cochina eres, etc.
3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora así como trataste a Pepita
debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo que le hiciste a
Pepita al compañero que tienes a tu lado.
Calentar motores
OBJETIVOS:
DESARROLLO : El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que él va a
iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede trabajar también con
canciones, sinónimos, palabras relacionadas etc.
El lazarillo
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle
en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los
sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan
quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de
nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos). Luego se comparten en plenario los sentimientos.
El cuadro ciego
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.
MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.
DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la
consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los demás gritan desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias.
Luego se comparte la experiencia vivida.
Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran allí.
El animador debe cuidar que las indicaciones no se “pasen de tono”
El regalo de la alegría
OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona, de valoración de las personas y de estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un «
feedback » positivo en ambiente grupal.
MATERIAL: Papel y bolígrafo.
DESARROLLO:
1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.
2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel.
3.- Luego, hace una breve presentación: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeño que uno grande. Otras muchas, estamos mas
preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeñas aunque tendrían, quizás, un gran
significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro del grupo.
4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada
compañero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo.
5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a
aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpatía.
Respecto al mensaje les dirán:
- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como ríes cuando...; y no, por ejemplo, "Me gusta tu actitud" , cosas que es demasiado
general.
- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea valido para cualquiera.
- que cada uno envié mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en todo podrá encontrar algo positivo.
-procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus éxitos; y haz siempre la presentación de tu
mensaje de un modo persona: « A mi me gusta en ti...», « Yo veo que tu...».
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.
De pie
OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integración.
DESARROLLO : Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda
con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al
mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y
realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y así hasta que todos estén de
espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.
El nudo humano
OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto físico que libera.
DESARROLLO : Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas de metro y
medio. Formamos un circulo y nos tomamos de las manos, pero no con el que esta a mi
lado sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si esta todo bien, el animador debe apretar
con son su mano derecha la mano del joven que está tomando, y este debe apretar la mano
del joven que está tomando por el otro lado, y así sucesivamente, si todo está bien, la
“corriente” debe llegar hasta la mano izquierda del animador. Después deben comenzar a
desenredarse sin soltarse hasta que se forme un circulo perfecto.
El viento y el árbol
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.
DESARROLLO: Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro permanecerá rígida y con los ojos cerrados. Los demás la
empujarán suavemente de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sintió.
La enredadera
OBJETIVOS: Favorecer el roce físico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el camino a dinámicas de reflexión.
DESARROLLO : Situados en círculo, los participantes deben obedecer órdenes caprichosas del
animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con
la del compañero de la izquierda, pisar el pie del compañero de la izquierda, etc... Cada
movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin
perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del círculo.
Los submarinos
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo
DESARROLLO : Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o
del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el
último. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse
por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (aprisa, a la
derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y
tratando de no ser chocados.
Caramelo
OBJETIVO : Desenvoltura de los participantes
DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecérselos a los participantes diciéndoles que agarren los que quieran. Unos toman
más, otros toman menos. El animador también toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una característica
suya por cada caramelo que han agarrado. También se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de él. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
Los detectives
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos posteriores.
DESARROLLO : Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona:
hobbies, programas favoritos de televisión, libro que más le gusta, qué le gustaría ser de
mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y
comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Después, se deja que
cada participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con
el que corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno
expone el resultado de la prueba y se comprueba si ha acertado.
El pulso
OBJETIVOS: Integrar a alguien en el grupo. Hacer desaparecer los sentimientos de apatía de un miembro del grupo.
DESARROLLO:
1. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integración en el grupo, que intenten ganar el pulso. Apoyados en lo codos, los
antebrazos levantados, entrelazan las manos en sentido opuesto para hacer fuerza uno contra otro.
2. Los codos deben quedar bien alineados entre si. Ambos participantes intentan bajar el brazo del otro hasta la superficie plana de la mesa
en que se apoyan.
3. Las otras personas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores para hacer posteriores comentarios.
4. El ejercicio proseguirá en la medida en que haya personas del grupo que necesiten una mayor integración en el.
5. Siguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.
Los detectives II
OBJETIVOS: Agudizar la observación y la atención de los participantes.
DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como:
· quien calza mas
· quien calza menos
· quien tiene ojos claros
· quien fue el último en cortarse el pelo
· quien tiene mas hermanos
etc.
Cada participante debe observar a los demás. Una vez que hayan terminado se sientan en ronda y van respondiendo. Se verán las
coincidencias.
La persona mas...
OBJETIVOS: Aumentar la atención y la observación de los participantes.
DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.)
Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la más
bella sonrisa. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre
de la persona con el cabello más corto. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más. Busca la firma de una persona
que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpática. Ahora consigue el nombre o la firma de la
persona que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya terminé.
Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida