Libro de Dinamicas Grupales
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CONOCIMIENTO
La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha servido para
descansar y tomar fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los viejos amigos y preparar
un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un
nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que los jóvenes de vayan colando dentro de
sus muros y también de nuestro interior. Los jóvenes no se conocen entre sí, nosotros tampoco conocemos a
todos. Por ello vamos a dedicar este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir
a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo
de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento más profundo
y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por lo
demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo,
especialmente cuando los participantes no se conocen.
AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del
grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos
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(autoconcepto, capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias
sociales, ...). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el
reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando
la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación personal en el grupo, o de
éste, implica en numerosas ocasiones la negación o descalificación del otro/a, en lugar de basarse en la
propia realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los juegos de afirmación
tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que
todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmación es la base de una comunicación libre y
de un trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición
sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la
capacidad de respuesta a una situación hostil.
La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte, se evalúan las dificultades
surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y los otros/as.
Además es una ocasión propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean
estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de comportamiento, valores dominantes,....).
CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo.
Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la
propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción
que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan
una serie de condiciones mínimas para que adquieran todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de
estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el
grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza,
siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo.
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COOPERATIVOS
En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los
mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el
grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto no quiere
decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperación creativa, en el que
el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los
juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos
factores, disminuyendo la competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y en
todos caso, de no hacer de la exclusión el punto central del juego.
El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido numerosas
notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo
tipo.
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Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkanas, recorridos, deportes, pistas),
cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces reemplazarán las "sesiones de
juegos" compuestas por pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan
rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y excitantes para lo niños.
La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas sobre los "conocimientos"
en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy prácticos
para llenar las veladas, las reuniones en días de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas
entre amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor
de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de
los que los practican. Sabemos perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden
ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con tareas complejas,
pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espíritu de equipo.
Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo dominar a los demás
equipos) y mantener un clima de sana emulación que estimula a los distintos grupos a fin de que éstos den
realmente los mejor de sí mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes. La competición engendra
agresividad, conflictos y favorece el empleo de meDios tortuosos destinados a alcanzar el objetivo: ¡ganar a
toda costa! .....
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Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o anécdota.
A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo.
Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso pueden envolver la estancia
en un campamento). Otros son de una duración menor, no por ello menos atractivos.
La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para no dar pie a
confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterio; atractiva, que
permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de
antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar oportunidad a los chicos para
desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. Antes
del comienzo del juego habrá que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a término sin
obstáculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar
ésta y hacer una demostración previa ante todos/as.
El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos y su distribución al número
de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea el número de jugadores/as, más sencillas
deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y número de animadores/as serán necesarios. La
formación de equipos puede seguir diferentes criterios: por libre elección, asignación al azar,... pero es
conveniente que estén lo más igualados posibles para evitar que alguno tenga más ventajas.
El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de las posibilidades que nos
ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecución; la vegetación expresa permite el camuflaje; los
terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este
tipo de juegos al aire libre habrá que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no
fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por último,
al establecer los límites, hay que tener en cuenta las características de los muchachos y si están acostumbrados
a este tipo de actividades.
Juegos de temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparación previa y podemos echar mano de
ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor.
Juegos de temporalidad ilimitada : Están pensados para desarrollarlos durante varios días en un
campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues hay que preparar la ambientación.(disfraces,
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cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes en esta tarea . Podéis
crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen término el juego. Tenéis que ser
muy imaginativos.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante pronto, y
la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado;
creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados
para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra
parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de
seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar
cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto,
pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No improviséis directamente
estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material
elemental que precisa. Y ahora, ¡feliz viaje!
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JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir pequeñas
tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonterías, o a veces por causas más serias,
sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto
antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas líneas os proponemos unos juegos de distensión
útiles para cualquier ocasión. Pueden ser utilizados con diferente finalidad : “calentar” al grupo, tomar
contacto entre los diferentes participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una
actividad otra, o como punto final de un trabajo en común.
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El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al máximo
y crear un ambiente fraterno y de confianza.
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JUEGOS EN LA NATURALEZA
1. DEFINICION: Pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la que se pueden
encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no sólo intelectualmente, sino también con los
sentimientos y el cuerpo.
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dependen de los objetivos, de dónde se ponga el énfasis. Han de ser
suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animador/a y la creatividad de las
personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tomárselo a broma. ¡Ojo, no obstante, con
el exceso de realismo! El peligro complementario a la teatralización es caer en el psicodrama. El animador
puede congelar el juego mediante un ¡alto! y una palmada: todo el mundo queda inmóvil, ven su propia
imagen y sienten sus emociones. Puede hacerse sólo al final (lo habitual) o en otros momentos de la dinámica.
6. DESARROLLO:
7. EVALUACIÓN:
Objetivos: estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y reflexionar sobre los
roles. Exige tiempo, pero es lo fundamental.
Mecanismo:
1- Relato de quien/es hacían la observación general. Descripción "objetiva", cronológica (no emocional) del
desarrollo. Enfriará emociones y permitirá situar vivencias personales en el conjunto de la acción. puede
haber más de un relato.
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2- Relato/informe de quienes actuaron. Todos/as y cada uno/a de los roles o grupos de roles expresan sus
vivencias, sentimientos,....
8. NOTAS: El juego de roles es un "laboratorio". Nadie debe participar si no lo desea., la teatralización puede
hacerlo inútil, pero difícilmente peligroso; el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas.
225. COLLAGE
226. SILENCIO
228. EL PARTIDO
229. TELARAÑA
230. AGUANTAR EL MURO
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
232. GEMO
1 . ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los
demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por
parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las
parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de
crear un mundo en común.
7. EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y
cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las
relaciones entre ambos.
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puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es
suficiente.
7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de
los participantes.
4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la
presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando
al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su
amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.
7. EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la
progresiva "numerificación).
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
1. DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una
pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al
mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2)
corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2)
nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar
que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el
balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde
una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a
la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
6. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?
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7. CORRO DE NOMBRES
8. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICION: Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden
entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
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6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el
objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al
circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo
otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS
1. DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por
primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará
la tensión que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres,
no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la
cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica
allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).
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1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su
izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le
dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la
persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así
sucesivamente.
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travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los
álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía,
entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
1. DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de
presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en
cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el
hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y
última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su
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izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a
ocupar el lugar libre.
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
8. RUEDA DE NOMBRES
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1. DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color
de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
20. EL CHULO
1. DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?,
y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la
misma operación.
21. EL GANGOSO
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1. DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips
(o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se
explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test
de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les
afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos
siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se
añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario
cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo
pronóstico para el siguiente.
7. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas
sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero
raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).
25. EL ESCULTOR
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27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes..
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y aatrapado por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte
en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y
palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina,
mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido
"lavados".
7. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO
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30. EL LAZARILLO
1. DEFINICION: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle
recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida
en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un
guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos
conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los
que antes hacían de ciegos).
7. EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.
31. EL VIENTO Y EL ARBOL
1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de
un árbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá
rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
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6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su
cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a
su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio
es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido
32. AMANECER EN LA JUNGLA
Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezas a
despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte
en la medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad.
Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocaso del día.
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer
el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no
resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar
puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. Los niños
se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en
una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado.
Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se darán cuenta que
es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro años, con paciencia, por parte del
responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran
superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y
hasta escaparse del colegio
34. DRAGON
Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las
personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la
"cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) , mientras
que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el
contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puede operar independientemente.
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Una actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones: "Sin hablar, haced una
fila según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta diciembre".
Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar
la fila. No importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.
El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como
en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este
juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o
encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el juego
acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera
con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
37. PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno
o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada
uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío -
pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que
mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá
gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos
personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio,
puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados.
luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos
que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al
que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es
"carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas
fuertes y mucho sitio.
Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la
región. Ejemplo: "Andalucía".
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Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se
unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente
gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar
separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros"
o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas
últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME
Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al
compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura,
pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa
alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al
ser preguntado provocará la risa de los demás.
Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada
jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto
que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y compañar al jugador. No se dice
ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente.
Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan
su turno.
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42. TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una
orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos.
Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las
manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las
manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los
dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al
mismo tiempo que pisotean el suelo – el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido
afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse
las manos.
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El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de
veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los
papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los
participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para
grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del
juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos
buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío,
pío", etc.
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Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro duendes. Los
enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos
cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color
son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un
sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los
enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan
esatrapado como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y
los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto
de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez
en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.
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Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los dientes). Una
persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así
sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano.
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46. FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el
suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean. Todos los jugadores forman
un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un
animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se
puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos
proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con
imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un observatorio
elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
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Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos mirando en las
misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la música
todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el
grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad
gana. Funciona mejor con más de diez personas de aproximadamente la misma talla.
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Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz
con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
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1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de participantes se
introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas,
colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música, baila por la
habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los jugadores de dos aros
diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan
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como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único
aro. Es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un
mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando
dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los
jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que
permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas
estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas,
intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.
1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un
animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil.
En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan
diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda
pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:
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2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.
1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas,
dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de
vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez
conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último
relevista. ¿Quién ganará?
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52. ABRACADABRA
1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños
objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian
la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien
primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido.
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a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está
el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue
robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.
1. DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos
bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable
hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado
durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado
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los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el
siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada jóvenes y tendrán que anotar todos los objetos que
recuerden, preferiblemente en el órdenes en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
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que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su
pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos
tiempo.
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Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio. Lo
más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una
enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.
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pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota
tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae....
1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de
escape físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente
en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.
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6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma
muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo
mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una
lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro,
cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en
la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo
cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición
interior, en función de las fuerzas del adversario.
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Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un
número impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la
mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor.
¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana
(manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada
con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.
1. DEFINICION: Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos
divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador coge los dos sombreros de papel y va a
ofrecer uno a un jugador de su elección. 6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último debe
efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el
sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el
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sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un
error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete
ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir), resulta él ganador. Se convierte
entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.
63 ¡HOP ! ¡TOCADO!
1. DEFINICION: Juego de atención y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior
menos divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los
jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos
filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando
cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los
jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser
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tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de
la izquierda deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente
convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos
puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve
pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano,
el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador.
También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el
bando que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede
sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.
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65. EL SASTRE
1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde.
Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y
va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
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El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede
contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de
este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume
el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente
prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay
que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y
debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
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cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán
distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2
guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los
jugadores que incurren en falta.
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de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego. No
se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres
minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los
niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores.
No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los
bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores
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identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma más
puntos.
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¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su
puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca
de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
1. DEFINICION: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte
(puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los
ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los jóvenes e indica a los que no están
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mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se
pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
1. DEFINICION: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo haga
antes gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la
tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que están protegiendo.
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6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del
interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco
violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar
atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.
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empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado
gana.
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6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda
fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4
recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el
primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
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6. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la
suya.
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1. DEFINICION: Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran
sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero
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sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y
Hechiceras de la tribu superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las
pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales
de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios:
collares, brazaletes.....
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.
- La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un
lugar previsto) para que los primeros expliquen a los
segundos cómo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que
pueden proporcionar los Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos
seguir rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado con antelación y en esta
primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para
su realización y preverán el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de
lucha contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Duración: La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los
TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
79. LA GACETA
1. DEFINICION: Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha
desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
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* una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrón que realizaron.
- escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas
por todos los equipos.
Duración: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el
descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran
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grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación,
cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen
los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.
80. EL SECUESTRO
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4. MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para
elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,....
Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar
revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden tomar las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
- No se puede en emplear más dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre
sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una canción con coreografía y bailarla.
Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de
diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
6. DESARROLLO: Juego de pistas urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los
jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero) confabulado con los
animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la
siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar
atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje que lo
identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente
y él les indicará el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo
pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo
vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías pueden abrir el sobre
que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual
deben buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer
kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios cercano) una determinada
revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o
un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado puede
implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben
descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián del botánico que les
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abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás
conocer la contraseña).
Lugar: Ciudad.
Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va
dividiendo en subgrupos, la división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes
para el número de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la
información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
81. LA SELVA
1. DEFINICION: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser
capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y
animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA:
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- En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte
(golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace una demostración
previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de
haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los
encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final
del juego.
- Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una
distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y
se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino
un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del
equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante
vegetación.
Duración: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.
1. DEFINICION: Los PALENSILUX viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes
murieron por pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el día en que ambos
pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los PALEN y los SILUX y cada uno debe
apoderarse del tesoro más preciado de cada tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres
colores de la vida, que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus amuletos que les
otorgaban fuerza y valentía.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que representan dos tribus
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6. DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir:
"Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondéos conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al
terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la
frase "voy a contar" antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la
siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.
84. AL GAVILAN
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6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de
la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se
inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que matarlo?"
El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el
gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra
línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a
los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio?
Ser gavilán en la nueva partida.
85. LA RED
1. DEFINICION: Consiste en bailar al compás de la música, entrando y saliendo de la red, cuando la música
pare deberán evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
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86. EL EMPEDRADO
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos
líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en
la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así
hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si alguien pone el
pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer
unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del árbitro se antoja
fundamental.
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4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos
en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo
hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de
equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por
una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán
que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola
de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de
respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.
1. DEFINICION: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.
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4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar.
Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando
con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. El primer equipo que complete la frase es el
ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona
donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las señales si las manchan.
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4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color,
cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios
donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen
permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los
cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de
tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el
cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen
cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian
de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.
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1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.
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1. DEFINICION: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia.
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1. DEFINICION: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.
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1. DEFINICION: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos : saber esconderse, orientación,
estrategia. Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con
números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota
más participantes con su respectivo número.
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1. DEFINICION: Consiste en retomar el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón.
2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un
cuadrado de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la
fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y
corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en
las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar las cuatro pañoletas.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
el equipo que en total alcance a retomar el mayor número de pañoletas.
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DEFINICION: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores
se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador
del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el
bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más
tiempo en el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o
con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o
mas pelotas.
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2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -
6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por
ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9
letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el
árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada
una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador” , etc., hasta que
la palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el
orden de las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos
primeras letras - en nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran
objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si
esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.
Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada
vez.
6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué
ves en el autobús? ”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente : “Veo una ventana, o una maleta”,
etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el
jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una
maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este
momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre.
Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar
nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por
ejemplo: “María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
113. NI SÍ, NI NO
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores
diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace
perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos
perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se
pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y
mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.
114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a
redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de
sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al
granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que
están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos
golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener
especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro
que decida el ganador de cada pareja.
Si a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus
brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
1. DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes
se colocan sentados en círculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de
manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha):
"Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así
sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma
dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo
comienza el jaleo y la diversión.
129. LA TORMENTA
1. DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el
centro del círculo.
6. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera
persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la
vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación
indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos
y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta,
dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
130. EL DRAGÓN
1. DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán tomar las colas de los otros
dragones, cosa que éstas deberán evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la
coordinación y la comunicación del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas.
6. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la
cintura. La cabeza intentará tomar las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo
intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que
pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo
el grupo forme un único dragón.
133. EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de
ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
4. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo
en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los
participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa,
pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del
participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las
tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las
piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en
cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el
truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
1. DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará tomar de improviso a alguno de los que le
siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada
grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son
simples.
6. DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo
seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de
quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír
ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El
detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que
un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos. Después
de cierto período todos los jóvenes se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado.
Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por
este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca
del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos
más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho
artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,
etc., y una tiza para dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila.
Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio
como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y
una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el
primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este
objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8
lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error
entre 10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman una cadena
para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores
atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser
limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
1. DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a
una mesa o una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias
scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los
objetos que fueron observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por
cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
162. LA BOFETADA
1. DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán
extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito
en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá
anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el
otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian
las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el
agresor.
167. GOLPÉALES
169. EL BUM
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda
mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El
juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de
cinco por ejemplo.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.
También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.
175. EL CHOCOLATEADO
7. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido
bien las instrucciones.
184. CHULIPANDEO
1. DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándola sólo con
el culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el
objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo,
impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su
izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a
la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir
introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después
de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
1. DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota
entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la
pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
193. EL TOPO
199. INTERACCIÓN
202. EXPLORADORES
Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una cara y rugoso por la
otras. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seño.....
4. NOTAS: Luego lo enseñamos a los demás y lo comentamos.
208. EL LAZARILLO
211. EL ZORRO
212. DESCUBRIR
213. PECERA
1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su
consecución. Intentar tomar una decisión por consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o
intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga.
6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de
ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las personas que están en le centro.
El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están
bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la
posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda
pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en
el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de
portavoces consulten con su grupo. Si no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo
anotará tomando su papel en la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión
tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles, qué
favoreció y dificultó el consenso?, ....
8. NOTAS: -------------
¿Qué haces?
- Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de bomba en el
local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allí sólo.
A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?
consenso, etc..
HOJA DE INSTRUCCIONES
Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A
causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje
se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE
CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. A
continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado intactos y sin dañar después del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al
punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos
importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y explicación, sólo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsión las botellas)
1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)
1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de
arcilla o plastilina.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se
forman parejas sin conocerse.
6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo
bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide
que se moldee algo conjuntamente.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se produjo la
comunicación?
8. NOTAS: -------------
216. FANTASMAS
1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta".
2. OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la
cabeza con diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", ....
6. DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona
a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. Cada
cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le
ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de
una persona que respondiera a esa "etiqueta".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿ o la que
te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo? ....
8. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno, etc.
8. NOTAS: -------------
tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a
alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.
solucionaron?
8. NOTAS: -------------
222. DIÁLOGO
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del
"otro/a".
4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar
conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se
consideren de principio.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han escuchado las
posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....
8. NOTAS: -------------
que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.
7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se
respeta la opinión de los/as compañeros?
8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo
participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar,
tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le acaben.
tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir,
todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se
habla de por qué se tomó esa decisión.
7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la
variante?
8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su
posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las
posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla.
225. COLLAGE
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno
de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejor trabajo de los
realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no hay material suficiente para
hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica
competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista
atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá utilizar el material que el/la
animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual número de personas y un
cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un
collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del collage han de estar
pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los
collages al animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de
comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo, comenzando por los
de los observadores/as. hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez
explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.
7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE
cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS. Después los/as observadores/as cuentan lo más
objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna específica
del grupo que observaba.
A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de
competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta, ...?
¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a
quién sirve competir y a quién cooperar?.
Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos
ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden dar mucho juego en la
evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas
persona y no de esas personas. Así mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la
animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el
debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra:
estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases
significativas, ...
1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa. No
cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que
el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades.
Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante órdenes o agresiones, su postura
es la sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando.
3º GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el
mural. Deberán afrontar los conflictos de forma positiva.
226. SILENCIO
Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces
sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de
enfrentar el conflicto.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía el otro7a' ¿Cuál es el/los conflictos/s?
¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha
habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situación
incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La
situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase. Has
oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Sólo darás expiaciones si
alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.
228. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación
sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender a
respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en
tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del
animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán
entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños. A partir de aquí el
juego continuará desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella
no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo
y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo
equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y
siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que no te dejen
entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Sí otra vez hasta que
todos/as hayan pasado por los tres roles.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan
hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...? ¿Sabes de situaciones en la vida
1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre los que se pueda
construir la telaraña.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles,
postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los
más grandes por encima de un metro.
6. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos
plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta
valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a
uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se
siguió?
8. NOTAS: -------------
230. AGUANTAR EL MURO
1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar
decisiones y resolver conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Un muro.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No
dar más explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir
su solución y cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo.
Eludir la tentación de acabarlo el animador/a.
6. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta distancia.
Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, éste se caerá. Una
persona queda fuera del grupo e intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que
vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el muro y estén de
acuerdo en terminar el juego.
7. EVALUACIÓN: Se puede comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia -
desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta el final?
¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura
en la vida real?
8. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro (hacerlo
bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al
grupo: el recreo, la comidas, ....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Normalmente
hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. A partir de este
momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a una tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo
para intentarlo), entrar en un proceso de relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un
rato.
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de números.
Colección de juegos
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2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a
los conflictos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador/a va
diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar estos números entre ellos/as
pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la
imaginación (un números al lado del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?
8. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.
232. GEMO
1. DEFINICION: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la otra zona,
tantas veces como se pueda.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar
estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta
dónde llevar el "gemo· (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual número de
participantes. El "gemo" sólo se puede tomar por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo
que lo lleve en ese momento.
6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". Tratará de llevarlo
hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el
culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el
punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. Al no
poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo tomar
por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo de
relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas, ... Puede ser
interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la
paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en
lugar de destruir.
8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo,
difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otro equipo un apoyo en
lugar de un enfrentamiento.
1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas
preguntas.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras
la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas
indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree
que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a
afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se
puede continuar tras otras pistas.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?
8. NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1. DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más
significativo de su vida.
2. OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí
mismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se
barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe
figurar el nombre.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
6. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la
evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil
expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
8. NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y
contacto del grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede
dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se
explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.
7. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido
el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.
1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la nariz.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin
utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así
sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.
7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos
como los prejuicios de la proximidad, etc.?.
8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una variante
puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
1. DEFINICION: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un aro por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan
muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus
pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza
dentro de él.
7. EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser
el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. Mirando todos/as en la misma dirección cada
jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona
que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce
el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.
242. LA ERE
244. EL JARDINERO
1. DEFINICION: Consiste en retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo para tapar los
ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a
tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un
caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar
los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El
espacio?---
8. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo
tenga curvas, etc.
1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las
demás personas del grupo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el
centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su
1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.
2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto físico
rechazando los estereotipos sexuales convencionales.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja
se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su
compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al
otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos
al mismo tiempo con los ojos tapados.
7. EVALUACION: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de
reflexiones surgieron?
1. DEFINICION: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de un/a
drácula todos/as se vuelvan vampiros.
2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.
6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a
nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres
Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es
un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito.
A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego
continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo
respondiste? ....
8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”, pasando
los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.
248. EI OVILLO
1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo..
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza
lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste
o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona.
También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la
telaraña. 7. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos
reconocemos en ellas?.
249. VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo
anónimamente.
2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la autoestima
Provocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.
4. MATERIALES: Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar
sin que se sepa quien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.
8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada día sea
una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día.
1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del
grupo como tal.
2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en
positivo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que
decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por
qué.
- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu
derecha.
- Decir una palabra , dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
7. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.
251. SMYE
1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos de
valoraciones a los que se nos somete.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas
un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué
tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?
6. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en las
misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de
manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian
los papeles.
7. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física?
¿Y al estar aprisionados?.