Campaña
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Campaña
creando personajes
al principio de la campaña, lo primero que cada jugador deberá hacer es crear al héroe (o villano) que
liderara su imperio. cada jugador deberá elegir un nombre glorioso y anotar algunas cosas sobre el (una
breve descripción, personalidad, historia). los jugadores también deberán elegir las unidades,
nombrándolas del mismo modo (aunque no es imprescindible, le añade mucha personalidad a la historia
y al juego).
conforme la campaña progrese, los héroes y regimientos lograran grandes hazañas y ganaran premios.
nombrarlos ayuda a los jugadores a llevar un control de sus unidades.
montando el mapa: sí un jugador elige un ejército de enanos, su capital será automáticamente ubicada
en Karak-uzgul. aun así, podrá participar en estas batallas iniciales.
Triunfo y traición:
Aunque en las batallas puede que se determinen aliados para cumplir un objetivo u otro, solo puede
haber un ganador, de modo que las batallas múltiples llevaran una serie de marcadores y cartas que
podrás usar para reclamar recompensas o usar en negociaciones o sobornos.
No confíes en nadie
Las batallas de triunfo y traición son combates entre múltiples jugadores donde cada uno persigue sus
propios objetivos, haciendo causa común con un jugador u otro siguiendo únicamente lo que considera
más conveniente.
Fases de juego:
Fase de movimiento: un jugador declara sus cargas, reagrupa sus unidades, realiza los movimientos
obligatorios y mueve/marcha con sus unidades, y luego el siguiente jugador hace lo propio.
Fase de magia: cada jugador tendrá 3D6 dados durante la fase de magia, que podrá usar para lanzar
hechizos o dispersar hechizos. Cualquier efecto que añada o reste dados de energía o dispersión,
afectara de forma indistinta al pool de dados del jugador.
Fase de disparos: un jugador selecciona una unidad con armas a distancia y un objetivo que recibirá los
disparos. Luego de que ese jugador ya no realice más disparos, será el turno del siguiente jugador.
Fase de combate: las unidades amigas que estén en combate con unidades del jugador enemigo
durante esta fase lucharan en cuerpo a cuerpo.
Contadores de victoria
en una batalla normal, es suficiente sumar el total de puntos de victoria conseguidos por cada bando al
final de la partida. en las batallas de triunfo y traición, debes dividir tu atención entre varios jugadores
por lo que es importante mantener un registro de lo que cada jugador realiza en cada fase.
los contadores de victoria se utilizan para saber cuántos puntos de victoria tiene un jugador, y son
especialmente útiles para sobornar a otro jugador.
Los jugadores obtienen puntos al completar el objetivo del escenario, activar cartas de “triunfo y
traición” o completar objetivos personales.
Al final de la batalla, el jugador que tenga más valor entre sus contadores de victoria será el ganador. Los
contadores deben estar a la vista de todos los jugadores, y cualquier jugador puede preguntar cuántos
puntos tiene cada jugador. en cualquier momento un jugador puede entregar contadores de victoria a
otro jugador si lo desea. Por ejemplo, para pagar a un jugador y no ser atacado o hacer causa común
contra un enemigo. los acuerdos no son vinculantes, de modo que, al entregar las monedas, un jugador
puede hacer caso omiso al acuerdo verbal. descubrirás que no todos los jugadores son igual de
honestos.
Cartas de traición
una partida con las reglas de triunfo y traición no haría honor a su nombre si los jugadores no pudieran
jugar sucio durante la partida. para ello, se utiliza el mazo de traición durante las partidas,
permitiéndote llevar a cabo todo tipo de trucos y tramas.
tras el despliegue, baraja las cartas de traición y colócalas boca abajo al alcance de todos los jugadores.
cada jugador puede ganar cartas de traición de las siguientes formas: al inicio de cada uno de sus turnos
o haciendo un trapicheo para conseguir cartas de otro jugador.
Cartas del inicio de turno: si tienes más puntos de victoria que los demás jugadores, obtienes 1 carta. si
tienes el menor número de puntos de victoria entre todos los jugadores, obtienes 3 cartas. en cualquier
otro caso, obtienes 2 cartas.
Trapicheos: los jugadores tienen permitido dar cartas de su mano a otro jugador, lo que se conoce como
trapicheo. lo que recibas a cambio de una carta, debes negociarlo por tu cuenta. recuerda que si haces
un trapicheo con un jugador no puedes exigir que te la devuelva, aunque haya roto el acuerdo (podrías
pedírsela, pero el otro jugador decide si la devuelve o no).
Tamaño de la mano: un jugador nunca podrá tener más de 5 cartas en su mano. sí un jugador tiene más
de 5 cartas, no podrá jugar hasta haberse quedado solo con 5 cartas y descartado el resto. las cartas en
su mano son secretas, aunque puede mostrarlas a otros jugadores si así lo desea.
Cartas descartadas: si no quedan más cartas, deberá armarse un nuevo mazo barajando las cartas de
traición descartadas.
Diversas cartas de traición requieren que el jugador descarte 1 o más puntos. si el jugador no puede o
no quiere, y otro jugador no desea pagar el coste por él, la carta no tiene efecto. Además, algunas cartas
entran en juego debido a acciones de una unidad, en cuyo caso, el jugador que declara la acción no
puede retractarse y cancelar dicha acción.
¡No le escuches!: juega esta carta cuando una unidad efectúe un chequeo de liderazgo a 12UM o menos
de tu general. la unidad usara el liderazgo sin modificar de tu general para efectuar ese chequeo.
Abrojos: juega esta carta cuando un jugador elija una de tus unidades como objetivo de una carga.
reduce a la mitad el alcance de carga de todas las unidades que carguen contra tu unidad durante este
turno.
Acumulación de energía: Juega esta carta durante una fase de magia. Añade +1D3 dados a la reserva
de todos los jugadores.
Agenda secreta: juega esta carta si el jugador que desplego a tu derecha gana un combate. Recibes un
punto.
Agenda secreta: Juega esta carta si el jugador que desplego a tu izquierda gana un combate. recibes un
punto.
Alianza: Juega esta carta si un jugador de tu alianza gano un combate. Recibes un punto.
Anillo del tramposo: Juega esta carta cuando un hechicero elija uno de sus hechizos para lanzarlo. ese
hechizo causara una disfunción mágica con cualquier resultado de dobles.
Antigua enemistad: Juega esta carta cuando declaras una carga exitosa. Tu unidad tendrá la regla
Carga devastadora durante este turno.
Astucia: juega esta carta en cualquier momento. Vos y el jugador a tu izquierda ganan un
punto.
Vientos aullantes: activa esta carta durante la fase de disparos. una unidad a tu elección tendrá
la mitad de alcance con sus armas a distancia.
Vientos aullantes: activa esta carta durante la fase de disparos. una unidad a tu elección tendrá
el doble de alcance con sus armas a distancia.
Ambiente aterrador: activa esta carta en cualquier momento. durante este turno, una unidad a
tu elección tendrá -1L.
Arenas movedizas: activa esta carta al inicio de cualquier turno. las unidades que empiecen
este turno huyendo o huyan durante este turno deberán realizar un chequeo de terreno
peligroso.
Terreno inestable: activa esta carta durante la fase de movimiento de tu adversario. una
unidad a tu elección solo podrá mover, cargar o marchar si obtiene un 6 en 1D6 durante este
turno.
Avatar de guerra: activa esta carga en la fase de combate. un personaje duplica su atributo de
ataques durante este turno.
Ascendencia caótica: activa esta carta en cualquier momento. un personaje o monstruo
obtiene una salvación especial de 5+ hasta el final de este turno.
Suelo inestable: activa esta carta durante la fase de movimiento. una unidad no podrá marchar
o cargar este turno y contará como si se hubiera movido, aunque no lo haga.
Luna de sangre: activa esta carta en cualquier momento. una unidad tendrá +2L.
Despliegue astuto: activa esta carta en la fase de movimiento. una de tus unidades que tenga
reglas de despliegue especiales y no esté en el campo de batalla podrá ingresar
inmediatamente, como si hubiera obtenido el resultado más favorable de su regla. si no tenes
unidades con despliegues especiales, podes descartar esta carta.
Juramento de sangre: activa esta carta durante la fase de combate. un personaje podrá repetir
las tiradas para impactar y herir fallidas durante este turno.
Enemistad amarga: activa esta carta durante la fase de combate. una unidad tendrá la regla
odio durante este turno (aun si no es la primera ronda de combate).
Tácticas de dilación: activa esta carta en la fase de movimiento. Sí un jugador tiene unidades
con reglas especiales de despliegue que no están en el campo de batalla, no podrán llegar este
turno. Sí ningún jugador tiene unidades con reglas especiales de despliegue, podes descartar
esta carta.
Intervención divina: activa esta carta en cualquier momento. todas las unidades en el campo
de batalla tendrán -1L hasta el final de este turno.
Ataque flanqueado: activa esta carta cuando un jugador realiza un ataque por el flanco. la
unidad que recibió la carga no recibe penalizadores a sus filas ni resolución de combate
(aunque el jugador que cargo tendrá +2 a su resolución de combate de forma normal).
Concentración de poder: activa esta carta en cualquier momento. recupera un objeto mágico
destruido previamente o restaura el poder de un objeto mágico de un solo uso (o que haya
perdido su efecto por cualquier motivo).
Escape ilusorio: activa esta carta cuando una unidad declara una carga. el objetivo de la carga
debe reaccionar huyendo, pero se reagrupará automáticamente luego de realizar su
movimiento de huida y no causará pánico a ninguna miniatura.
Réplicas del necrotemblor: durante este turno, los hechizos del saber de la muerte o del saber
de los vampiros tendrán +5 para ser lanzados.
Viento prevalente: activa esta carta durante la fase de disparos. una unidad tendrá +12UM al
alcance de sus armas a distancia y no tendrá penalizadores por disparar a larga distancia.
Saturación mágica: activa esta carta durante la fase de magia. un hechicero podrá lanzar hasta
dos veces un mismo hechizo durante este turno.
Magia salvaje: activa esta carta durante la fase de magia. este turno, cualquier doble causa una
disfunción (aunque solamente el doble 6 causara fuerza irresistible).
Borde del mundo: activa esta carta al inicio de un turno. determina aleatoriamente un borde
del tablero. todas las unidades que lo atraviesen, ya sea huyendo, persiguiendo, etc, seran
retirados como baja inmediatamente (este efecto es permanente).
Regimiento de renombre: activa esta carta en cualquier momento. una unidad tendrá +2HA
durante este turno.
Presagios misteriosos: activa esta carta durante la fase de magia. repite la tirada de un unico
dado en una tirada de lanzamiento de un hechizo.
Vórtice de gravedad: activa esta carta al inicio del turno. todas las unidades en el campo de
batalla tendrán +2M.
Niebla mística: activa esta carta en cualquier momento. el nivel de mago de todos los
hechiceros en el campo de batalla se reduce en 1, y por lo tanto todos los hechiceros pierden
aleatoriamente un hechizo.
Ataque al amanecer: usa esta carta durante el primer turno. no se pueden realizar ataques a
distancia. si el primer turno ya termino, puedes descartar esta carta.
Eclipse: activa esta carta en la fase de magia, inmediatamente después de lanzar los vientos de
magia. todos los jugadores pierden 1D3 dados de su reserva.
Juicio de los dioses: activa esta carta cuando una unidad falla un chequeo de desmoralización.
la unidad no huye, pero cada unidad involucrada en ese combate sufrirá 1D3 heridas sin
posibilidad de salvación de ningún tipo.
Dedicación dudosa: activa esta carta cuando una unidad falla un chequeo de desmoralización.
la unidad no huye, pero sufrirá heridas igual a la cantidad de puntos por las que fallo el
chequeo.
Alianza desesperada: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Cambia a tu aliado por otro
jugador.
Duplicidad mágica: juega esta carga cuando un jugador que no es tu rival directo lanza un
hechizo. El hechizo se dispersa automáticamente.
Duplicidad mágica: juega esta carga cuando un jugador aliado lanza un hechizo. El hechizo no
requiere usar dados de energía para lanzarse.
Astucia: juega esta carta en cualquier momento. Vos y el jugador a tu derecha ganan un punto.
Ataque a traición: Juega esta carta al final de la fase de movimiento. Una de tus unidades puede
declarar una carga inmediatamente, incluso si ya declaro una carga, marcho o movió durante este turno,
pero no si esa unidad no podía moverse por algún motivo.
Ataque sorpresa: Juega esta carta al inicio de tu fase de movimiento. Elige una de tus unidades. Esa
unidad tendrá +1D3M hasta el final de esta fase.
Ayuda clandestina: Juega esta carta cuando un combate acaba en empate a 12UM o menos de una de
tus unidades, antes de aplicar los efectos de los músicos. Puedes elegir uno de los bandos para que gane
el combate por 1 punto.
Ayuda mágica: Juega esta carta cuando un hechicero falle un intento de lanzamiento. el hechizo se
lanza con fuerza irresistible. el hechicero sufre los efectos de concentración rota y una disfunción
mágica.
Baratija fortuita: permite renovar un objeto de un solo uso que fuera usado previamente en batalla.
Bloqueo diplomático: juega esta carta cuando otro jugador gana un punto. En su lugar, vos
ganas el punto.
Bomba de gas: Juega esta carta al inicio de la fase de combate. elige una unidad a 12UM o menos de
una de tus unidades. el objetivo quedara apabullado durante esta fase.
Cambio de planes: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Cambia a tu aliado por otro
jugador.
Carga sorpresiva: Juega esta carta luego de resolver todas las cargas de esta fase. Selecciona una de
tus unidades que podrá declarar y resolver una carga.
Cazador cazado: Juega esta carga cuando un general enemigo es retirado como baja. Obtienes 5
puntos.
Charcos de aceite: Juega esta carta al inicio de una ronda de combate que tenga lugar a 12UM o
menos de una de tus unidades. todas las miniaturas involucradas en ese combate deberán repetir sus
tiradas para impactar exitosas.
Clamor de la muerte: Juega esta carga cuando un personaje enemigo es retirado como baja. Obtienes
2 puntos.
Descuido: juega esta carta en cualquier momento. Vos y el jugador en frente tuyo ganan un
punto.
Destructores sin piedad: Juega esta carga cuando una unidad enemiga es retirada como baja.
Obtienes 1 punto.
Diplomacia: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Cambia a tu aliado por otro jugador. Los
jugadores que se quedan sin aliados deberán formar alianza entre ellos (podrías incluso usar esta carta
declarando una carga contra tu aliado).
Dispersión de energía: Juega esta carta durante una fase de magia. Retira 1D3 dados a la reserva de
los demás jugadores.
El desvalido: Juega esta carta cuando pierdas un combate. Tu unidad supera automáticamente el
chequeo de desmoralización (o no sufre heridas por la regla inestable).
El valor del dinero: Juega esta carta cuando un jugador elija una unidad para intentar reagruparla.
Descarta un punto para hacer que esa unidad falle automáticamente su chequeo de reagrupamiento.
Elixir curativo: Juega esta al inicio de cualquier fase. Selecciona un personaje para que recupere 1D3
heridas perdidas previamente en batalla.
En buenos términos: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Tu aliado obtiene un punto, y
luego cambia a tu aliado por otro jugador.
En malos términos: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Cambia a tu aliado por otro
jugador y luego tu nuevo aliado gana un punto.
Energía de aqshy: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad que repetirá las
tiradas para herir fallidas durante esta fase.
Energía de azyr: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad que repetirá las
tiradas para herir exitosas durante esta fase.
Energía de chamon: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad que podrá
repetir las tiradas de salvación por armadura durante esta fase.
Energía de dhar: Juega esta carta al inicio de cualquier fase de magia. añade +1D6 dados a la reserva
de otro jugador.
Energía de ghur: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad que repetirá las
tiradas para impactar fallidas durante esta fase.
Energía de ghyran: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad que recuperara
1D6 heridas perdidas previamente en batalla, en forma de miniaturas.
Energía de hysh: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. Selecciona una unidad que impactara
automáticamente durante esta fase.
Energía de qhaysh: Juega esta carta al inicio de cualquier fase de magia. añade +1D6 dados a tu
reserva.
Energía de shyish: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad que herirá
automáticamente durante esta fase.
Energía de ulgu: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad que repetirá las
tiradas para impactar exitosas durante esta fase.
Energía del caos: Juega esta carta al inicio de cualquier fase de magia. retira 1D3 dados de la reserva
de otro jugador y añádelos a tu reserva.
Energía mágica: Juega esta durante una fase de magia. Añade +1D3 dados de energía a tu reserva.
Energía rúnica: Juega esta carta al inicio de cualquier fase de magia. retira 1D3 dados de la reserva de
otro jugador.
Falsificación: Juega esta carta cuando una unidad declara su reacción a una carga. esa unidad deberá
mantener la posición.
Fuego emboscado: Juega esta carta en una fase de disparos. una de tus unidades puede disparar de
inmediato sobre una unidad del jugador enemigo de esta fase, incluso si movió o marcho durante este
turno (esto no puede ser usado por una máquina de guerra que obtuvo un problema).
Fuga: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. Añade +1D6UM a las distancias de todas las unidades
que huyan.
Golpe maestro: Juega esta carta si ganas un combate contra el jugador que desplego a tu izquierda.
recibes dos puntos.
Golpe maestro: Juega esta carta si ganas un combate contra el jugador que desplego a tu derecha.
recibes dos puntos.
Golpe maestro: Juega esta carta si ganas un combate contra un jugador que no desplego ni a tu
derecha ni a tu izquierda. recibes dos puntos.
Incitar a la furia: Juega esta carta al inicio de la fase de combate. elige una de tus unidades. todas las
miniaturas de esa unidad tienen +1F durante esta fase.
Incursión secreta: Juega esta carta en la fase de disparos, cuando una unidad sea elegida para
disparar. esa unidad debe repetir sus tiradas para impactar exitosas. esta carta no tiene efecto sobre los
ataques de disparos no necesitan tirada para impactar.
Información secreta: Juega esta carta al inicio de la fase de combate. elige una de tus unidades. todas
las miniaturas de la unidad tendrán +1HA durante esta fase.
Informe de exploración: Juega esta carta al inicio de la fase de disparos. elige una unidad. Todas las
miniaturas de la unidad tendrán +1HP durante esta fase.
Intrigas de la corte: juega esta carta al inicio de cualquier turno. cambia a tu aliado por otro
jugador.
Mago chaquetero: Juega esta carta cuando un hechicero sea elegido para lanzar un hechizo. Descarta
un punto para evitar que ese hechicero lance hechizos durante esta fase.
Mala puntería: Juega esta carta cuando un hechicero sea elegido para lanzar un hechizo. descarta un
punto para elegir el objetivo del hechizo (no podrás elegir una unidad aliada para el hechicero, pero
podrás elegir cualquier unidad que el hechicero podría elegir normalmente).
Pacto beneficioso: juega esta carta al inicio de cualquier turno. cambia a tu aliado por otro
jugador y luego ambos ganan un punto.
Pacto demoniaco: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Todos los jugadores pierden un
punto. Si un jugador no tiene puntos, su general sufre una herida sin posibilidad de salvación
por armadura.
Pacto traicionero: juega esta carta al inicio de cualquier turno. cambia a tu aliado por otro
jugador y luego ganas un punto.
Paranoia: Juega esta carta si un jugador te declara una carga. Puedes redirigir la carga a otra unidad
que controles (la carga debe ser válida).
Piedad: juega esta carta cuando alguien gana un combate. La unidad perdedora supera
automáticamente su chequeo de desmoralización (o inestabilidad) y a cambio la unidad
victoriosa gana 2 puntos.
Piedra de anulación: Juega esta carta en la fase de magia para dispersar automáticamente un hechizo.
Piedra de la hechicería: Juega esta carta en la fase de magia para lanzar un hechizo automáticamente
en su dificultad básica sin usar dados de energía.
Poder de la luz: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que obtendrá la
regla Ataques Mágicos durante esta fase.
Poder de la muerte: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que obtendrá
la regla Golpe Letal durante esta fase.
Poder de la vida: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que obtendrá la
regla regeneración (4+) durante esta fase.
Poder de las bestias: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que
obtendrá la regla Furia Asesina durante esta fase (o un ataque adicional si ya tenía esta regla).
Poder de las sombras: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que
obtendrá la regla Cruzar durante esta fase.
Poder de los cielos: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que obtendrá
la regla Volar durante esta fase.
Poder del fuego: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que obtendrá la
regla Ataques Flamígeros durante esta fase.
Poder del metal: Juega esta carta al inicio de cualquier turno. selecciona una unidad, que obtendrá la
regla Poder de Penetración durante esta fase.
Polvos pica-pica: Juega esta carta en la fase de disparos cuando una unidad sea elegida para disparar.
se considera que la unidad ha movido en la fase de movimiento previa (por lo que no podrá disparar si
tiene la regla mover o disparar).
Provocación: Juega esta carta al inicio de la fase de movimiento enemiga. El jugador enemigo debe
declarar cargas con todas sus unidades (excepto máquinas de guerra), incluso si las cargas no son
posibles.
Sabotaje: Juega esta carta en la fase de disparos cuando una máquina de guerra sea elegida para
disparar. esa máquina de guerra no podrá disparar durante esta fase.
Soborno: Juega esta carta en la fase de disparos, cuando una unidad sea elegida para disparar. la
unidad no podrá disparar durante esta fase.
Soborno: usa un punto para activar esta carta en cualquier momento. Cambia a tu aliado por
otro jugador.
Suplicas: juega esta carga cuando alguien pierde un combate. La unidad perdedora supera
automáticamente su chequeo de desmoralización (o inestabilidad) y a cambio la unidad
victoriosa gana 2 puntos.
Tambores de guerra: Juega esta carga al inicio de la fase de movimiento. Todas las unidades aliadas
podrán repetir sus cargas fallidas.
Tentación: tu aliado debe elegir un nuevo aliado. Los jugadores que se quedan sin aliado
formaran alianza, y luego ambos ganan un punto.
Traición: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Roba un punto de tu aliado y luego,
cambia a tu aliado por otro jugador.
Traidor en las filas: Juega esta carta al inicio de una ronda de combate y selecciona una unidad. El
objetivo no podrá verse beneficiado por las reglas impasible ni horda.
Trampa oculta: Juega esta carta cuando el enemigo elija una de sus unidades para que marche. esa
unidad no podrá marchar (aunque si moverse), pero contará como si lo hubiera hecho.
Trampas: juega esta carta cuando un jugador va a declarar una carga contra tu aliado. Esa carga
se considera fallida.
Tratado de paz: juega esta carta al inicio de cualquier turno. Cambia a tu aliado por otro
jugador.
Truco astuto: Juega esta carta al inicio de la fase de combate. elige una de tus unidades. todas las
miniaturas de la unidad tendrán +1I durante esta fase.
Truco sucio: Juega esta carta cuando se esté calculando el resultado de un combate. añade +1 al
resultado de combate de un bando a tu elección.
Vigilad la retaguardia: Juega esta carta al inicio de la fase de disparo o de combate. elige una unidad.
todas las miniaturas de esa unidad deben repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas durante
esa fase.
Objetivos personales:
Al inicio de cada batalla, se definirá una serie de objetivos generales de la batalla, que serán conocidos
por todos los jugadores. Al completar dichos objetivos, el jugador que los complete obtendrá puntos. En
algunos casos los objetivos generales solo podrán ser reclamados por un único jugador, mientras que,
en otras situaciones, podrán ser obtenidos múltiples veces ya sea por un jugador o varios.
Además, cada jugador tendrá una serie de objetivos personales. Estos objetivos serán secretos y
representan las motivaciones del ejercito para combatir. Cada objetivo personal indica la recompensa
proporcionada por completarlo. Además, si un jugador los completa todos, obtendrá un bonificador
especial para su siguiente batalla.
Como vivimos, luchamos: selecciona una unidad de tu ejército. completas este objetivo si esa unidad
sigue con vida al final de la batalla.
Liderazgo inspirador: completas este objetivo si tu general sigue con vida al final de la batalla.
Muerte gloriosa: completas este objetivo si tu general está muerto al final de la batalla.
Con la guardia baja: completas este objetivo si realizaste tres o más cargas por el flanco o la retaguardia.
Estrategia adaptable: completas este objetivo si sufriste tres o más cargas por el flanco o la retaguardia.
Lleva la lucha contra ellos: completas este objetivo si realizaste tres o más cargas.
Golpe de suerte: completas este objetivo si activaste 20 veces o más alguna habilidad que requiera
obtener un numero especifico en un dado.
Asesina a los lideres: completas este objetivo si todos los personajes enemigos son eliminados.
Busca gloria: luego del despliegue, selecciona un personaje enemigo. completas este objetivo si
asesinas a ese personaje.
Conquistador: completas este objetivo si al final de la partida tenes más miniaturas en el área de
despliegue de tu adversario.
Atacar al débil: elimina totalmente todas las unidades básicas del ejercito rival.
Retribución: gana dos combates en los que tu rival haya declarado una carga en ese turno.
Controlar el terreno: completas este objetivo si controlas más cuadrantes que tu enemigo.
Liderar con el ejemplo: completas este objetivo si tu general asesina a un personaje o monstruo
enemigo.
Limpia los cielos: completa este objetivo si al final de la batalla no queda ninguna unidad enemiga con
las reglas volar o flotar.
Superioridad mágica: completa este objetivo si al final de la batalla no hay ningún hechizo enemigo que
permanezca en juego activo.
Marcados para morir: luego del despliegue, selecciona una unidad enemiga. completas este objetivo si
destruyes completamente esa unidad.
Sin prisioneros: completas este objetivo si aniquilaste más de la mitad de las miniaturas totales del
ejercito enemigo.
Recompensas skaven
1D6 Recompensa Efecto
1 Nuevos esclavos En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
2 Corazas roídas En la siguiente batalla, una unidad cualquiera tendrá +2 a su
tirada de salvación por armadura (si no tenia, tendrá una TSA
de 5+).
3 Montones de piedra bruja El jugador podrá equipar a todos sus hechiceros con hasta 1D6
fragmentos de piedra bruja adicionales
4 Piedra bruja refinada Ninguna unidad sufrirá efectos negativos por la piedra bruja, y
las máquinas de guerra podrán ignorar el primer resultado de
problemas que reciban (aunque no podrán disparar ese turno).
(esto incluye los fragmentos de piedra bruja, disparos de jezzail,
etc.)
5 Inatrapables Durante la siguiente batalla, las unidades aliadas que huyan
tendrán +1D6 adicional para huir.
6 Supervivientes Durante la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las
tiradas de salvación por armadura fallidas.
7 Horda de plaga Durante la siguiente batalla, si una unidad de infantería es
totalmente destruida, podrás desplegar inmediatamente una
nueva unidad idéntica. La unidad ingresara al campo de batalla
en la fase de movimiento como si fuera refuerzos.
8 Sabotaje escabroso Durante la siguiente batalla, selecciona una unidad enemiga. El
objetivo tendrá +1 para impactar a distancia y en combate.
9 Huracán de golpes Durante la siguiente batalla, una unidad tendrá la regla ataque
adicional.
10 Puñalada por la espalda
11 Reputación aterradora Durante la siguiente batalla, el general tendrá +2L y su
presencia inspiradora tendrá +6UM a su alcance.
12 Armas de piedra bruja Durante la siguiente batalla, una unidad tendrá las reglas
ataques mágicos y poder de penetración.
13 Nefastos En la siguiente batalla, cada vez que una unidad aliada gana un
combate, obtienes un punto.
14 Benditos por la rata Durante la siguiente batalla, una unidad tendrá una tirada de
cornuda salvación especial de 5+.
15 Marea asesina Durante la siguiente batalla, una unidad tendrá la regla
combatir con fila adicional.
16 Ratas acorraladas Durante la siguiente batalla, cada vez que una unidad huya,
inflige 1D3 impactos por cada fila que tuviera la unidad, con la
fuerza de la unidad a todas las unidades enemigas a 6UM.
17 Hijos de la rata cornuda Al inicio de la siguiente batalla tira 1D6. Esa será la cantidad de
tiradas de dados que el ejército podrá repetir.
18 La amenaza subterránea Durante la siguiente batalla, hasta la mitad de las unidades de
tu ejercito podrán ser desplegadas con esta regla, en lugar de
desplegarse al inicio de la batalla. las unidades desplegadas con
esta regla podrán ser colocadas en cualquier punto del campo
de batalla a 6UM del borde del tablero y de cualquier unidad
enemiga.
19 Castigar la incompetencia Obtienes 5 puntos.
20 Recompensa por Obtienes 10 puntos.
excelencia
Recompensas bestiales
1D6 Recompensa Efecto
1 Festín carnívoro En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
2 Hijos del caos Al inicio de la siguiente batalla tira 1D6. Esa será la cantidad de
tiradas de dados que el ejército podrá repetir.
3 Resistencia bestial En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las tiradas de
salvación por armadura fallidas. Además, la unidad será inmune
a la regla poder de penetración.
4 Hambrientos por la batalla En la siguiente batalla, una unidad tendrá +4UM a sus
distancias de carga.
5 Maestría en emboscadas En la siguiente batalla, cualquier unidad o monstruo del ejercito
podrá desplegarse mediante la regla emboscada de los
hombres bestia, aun si no hay otra unidad igual desplegada de
forma normal.
6 Cortar, tajar, desgarrar Durante la siguiente batalla, una única unidad obtendrá un
ataque adicional por cada 6 que obtenga para impactar. Estos
ataques adicionales podrán generar nuevos ataques.
7 Emboscada salvaje En la siguiente batalla, las unidades que se desplieguen
mediante la emboscada de los hombres bestia superaran el
chequeo automáticamente.
8 Enfurecidos En la siguiente batalla, una unidad podrá tirar un dado adicional
y descargar el mas bajo al realizar cargas.
9 Rajar la carne En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las tiradas para
impactar fallidas.
10 Armas malditas En la siguiente batalla, una unidad tendrá +1 para impactar en
combate cuerpo a cuerpo.
11 Furia desbocada En la siguiente batalla, una unidad tendrá la regla ataque
adicional
12 Saqueador siniestro En la siguiente batalla, un personaje podrá repetir las tiradas
para impactar y herir fallidas.
13 Arrasador En la siguiente batalla, cada vez que una unidad aliada gana un
combate, obtienes un punto.
14 Golpe salvaje En la siguiente batalla, un personaje obtendrá las reglas golpe
letal y heridas múltiples (1D3).
15 Ignora el dolor En la siguiente batalla, un personaje o monstruo ignorara la
primera herida sufrida sin salvar
16 Odio primitivo En la siguiente batalla, una unidad superara automáticamente
su chequeo de furia primitiva como si hubiera obtenido un
doble 1
17 Alimentarse de la carne En la siguiente batalla, cada vez que una unidad de hombres
bestia gane un combate, recuperaran heridas igual a la cantidad
de heridas infligidas en ese combate.
18 Rugido de guerra En la siguiente batalla, una sola vez, podrás usar esta habilidad
durante una fase de combate. Todas las unidades aliadas en
combate obtienen +1 a su resolución de combate. El general
obtendrá +1D3 a su resolución de combate.
19 Mutaciones abominables Obtienes 5 puntos.
20 Humillar y abatir Obtienes 10 puntos.
Recompensas vampíricas
1D6 Recompensa Efecto
1 Adquisición de cadáveres En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
2 Soldados leales
3 Los muertos inquietos Al inicio de la batalla, pero luego de realizar los movimientos de
vanguardia, 1D6 unidades podrán realizar un movimiento de
marcha antes del turno de cualquier jugador.
4 Legiones inmortales En la siguiente batalla, una unidad de infantería recuperara 1D6
heridas adicionales al ser objetivo del hechizo “invocación de
nehek”
5 Potenciación de la sangre En la siguiente batalla, 1D6 unidades del ejército tendrán +1HA
durante la siguiente batalla.
6 Excelencia marcial En la siguiente batalla, una unidad obtendrá la regla combatir
con fila adicional.
7 Derecho del rey En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las tiradas para
impactar y salvación por armadura fallidas.
8 Vendetta
9 Hambrientos por carne En la siguiente batalla, una unidad tendrá la regla ataque
adicional.
10 Danza macabra En la siguiente batalla, las unidades con la regla “no muerto”
podrán marchar de forma normal, sin importar la distancia del
general
11 Monarca supremo En la siguiente batalla, el general tendrá +1L. además, el
alcance de la presencia inspiradora del general tendrá +6UM, y
las unidades con la regla no muerto podrán marchar si se
encuentran a 18UM o menos de él.
12 Armas putrefactas En la siguiente batalla, una unidad tendrá las reglas ataques
mágicos y poder de penetración.
13 Horrores majestuosos En la siguiente batalla, una unidad causara terror. Además, los
chequeos exitosos de miedo y terror provocados por esa
unidad deberán repetirse.
14 Hechicería siniestra En la siguiente batalla, los hechiceros tendrán +3 al lanzar
hechizos del saber de la muerte o del saber de los vampiros
15 Apariencia aterradora En la siguiente batalla, selecciona una unidad. Todas las
unidades enemigas en contacto con esa unidad tendrán -2L.
16
17
18 Demonio inmortal En la siguiente batalla, selecciona un personaje. Cuando sea
retirado como baja la primera vez, vuelve a colocarlo a 12UM o
menos de donde estaba con todas sus heridas recuperadas
19 Encarnación de la no Obtienes 5 puntos.
muerte
20 Obtienes 10 puntos.
Recompensas enanas
1D6 Recompensa Efecto
1 Montañas de oro En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
2 Maestros armeros En la siguiente batalla, las máquinas de guerra podrán ignorar
el primer resultado de problemas obtenido en batalla.
3 Armas ajustadas En la siguiente batalla, las unidades con armas a distancia
tendrán +1 para impactar.
4 Pieza maestra En la siguiente batalla, una máquina de guerra podrá disparar
hasta dos veces por turno.
5 Armados hasta los dientes En la siguiente batalla, una unidad tendrá la regla ataque
adicional.
6 Veteranos En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las tiradas para
impactar y salvación por armadura fallidas.
7 Corajudos En la siguiente batalla, una unidad obtiene la regla
indesmoralizables.
8 Duros como cuero viejo En la siguiente batalla, una unidad tendrá +1R.
9 Armaduras mejoradas En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las tiradas de
salvación por armadura
10 Cazadores de gloria En la siguiente batalla, las unidades aliadas usarán 3D6 para sus
cargas, pero deberán descartar el valor más bajo.
11 Maestros de las runas En la siguiente batalla, un yunque rúnico podrá lanzar una vez
cada hechizo, en lugar de lanzar un único hechizo. Si usa esta
habilidad, el yunque deberá generar aleatoriamente hasta 4
hechizos (como si fuera un mago normal).
12 Protección aetherica En la siguiente batalla, una unidad obtendrá una tirada de
salvación especial de 5+.
13 Agravio ancestral En la siguiente batalla, considera que obtuviste un resultado de
“cuentas que saldar”, por la regla agravio ancestral del ejército.
14 Armas de forja rúnica En la siguiente batalla, una unidad obtendrá las reglas ataques
mágicos y poder de penetración.
15 Enemistad En la siguiente batalla, selecciona una unidad enemiga. Las
unidades de tu ejercito tendrán +1 para impactar contra ese
objetivo.
16 Grito de batalla heroico En la siguiente batalla, una sola vez, podrás usar esta habilidad
durante una fase de combate. Todas las unidades aliadas en
combate obtienen +1 a su resolución de combate. El general
obtendrá +1D3 a su resolución de combate.
17 Cerveza de alta calidad En la siguiente batalla, una sola vez, podrás usar esta habilidad.
Tu ejercito recupera 3D6 heridas distribuidas como te resulte
mas conveniente.
18 Mientras más grandes En la siguiente batalla, las unidades de tu ejercito tendrán +1
para herir a monstruos.
19 Intratables Obtienes 5 puntos.
20 Agravios zanjados Obtienes 10 puntos.
Recompensas demoniacas
1D6 Recompensa Efecto
1 Portal de disformidad En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
2
3
4
5
6
7
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9
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11
12
13
14
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17
18
19 Obtienes 5 puntos.
20 Obtienes 10 puntos.
Recompensas de lagartos
1D6 Recompensa Efecto
1 Designios del slaan En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
2 Defensores implacables En la siguiente batalla, una unidad obtiene +1 a su tirada de
salvación por armadura y podrá repetir las tiradas de salvación
por armadura fallidas.
3 Sangre helada En la siguiente batalla, una unidad obtiene la regla
indesmoralizable.
4 Protectores celestiales En la siguiente batalla, una unidad obtendrá la regla ataques
adicionales.
5 Guerreros predadores En la siguiente batalla, las unidades con la regla depredador
obtendrán un ataque adicional con un 4+.
6 Combatientes antiguos En la siguiente batalla, una unidad obtendrá la regla combatir
con fila adicional.
7 Veteranos endurecidos En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir una única
tirada que la involucre por turno.
8 Maestros de los rituales En la siguiente batalla, los hechiceros que utilicen el saber de
estelares los cielos o de la alta magia tendrán +3 para lanzar hechizos.
9 Potencia arcana En la siguiente batalla, los hechiceros canalizaran dados con 3+.
Además, puedes ignorar la primera disfunción mágica sufrida
durante la partida.
10 Revitalización En la siguiente batalla, una sola vez, cada unidad del ejercito
puede recuperar 1D6 heridas (tira por cada unidad). Las
unidades que no hayan perdido heridas obtendrán la regla
regeneración durante este turno.
11 Armadura escamosa En la siguiente batalla, una unidad obtendrá +2 a su tirada de
salvación por armadura.
12 Agilidad sobrenatural En la siguiente batalla, una unidad tendrá +2M.
13 Potencial celestial En la siguiente batalla, todos los personajes tendrán +1 para
herir.
14 Furia disciplinada En la siguiente batalla, una unidad obtendrá la regla odio.
15 Rugido de guerra En la siguiente batalla, una sola vez, podrás usar esta habilidad
durante una fase de combate. Todas las unidades aliadas en
combate obtienen +1 a su resolución de combate. El general
obtendrá +1D3 a su resolución de combate.
16 Resistencia reptiliana En la siguiente batalla, un personaje tendrá +2H y +1R.
17 Desafío resistente En la siguiente batalla, una unidad obtendrá las reglas “inmune
a la psicología” y “tozudos”.
18 Armas de mineral estelar En la siguiente batalla, una unidad tendrá +1 para impactar y las
reglas ataques mágicos y poder de penetración.
19 Nunca olvides la Obtienes 5 puntos.
enemistad
20 Intelecto superior Obtienes 10 puntos.
Recompensas imperiales
1D6 Recompensa Efecto
1 Refuerzos estatales En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
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19 Obtienes 5 puntos.
20 Obtienes 10 puntos.
Recompensas bretonas
1D6 Recompensa Efecto
1 Cruzada santa En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
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19 Obtienes 5 puntos.
20 Obtienes 10 puntos.
Recompensas funerarias
1D6 Recompensa Efecto
1 Túmulos superficiales En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
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19 Obtienes 5 puntos.
20 Obtienes 10 puntos.
Recompensas ogras
1D6 Recompensa Efecto
1 Gran banquete En la siguiente batalla, el jugador tendrá hasta 250 puntos
extras para usar de la forma que considere más adecuada.
2 Oleada de frio En la siguiente batalla, selecciona una unidad. Los enemigos
que huyan de esa unidad tendrán -2UM a sus distancias de huir.
3 Avalancha En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las tiradas para
herir fallidas
4 Bestias viciosas En la siguiente batalla, todas las bestias de guerra, bestias
monstruosas, monturas y monstruos del ejercito obtienen la
regla ataque adicional.
5 Tenacidad sombría En la siguiente batalla, una unidad obtendrá la regla
indesmoralizables.
6 Camada potente En la siguiente batalla, una unidad obtiene +1H.
7 Veteranos del banquete En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir las tiradas para
impactar, herir y salvación por armadura fallidas.
8 Armadura extrapesada En la siguiente batalla, una unidad tendrá +2 a su tirada de
salvación por armadura.
9 Canticos de guerra En la siguiente batalla, una sola vez, podrás usar esta habilidad
durante una fase de combate. Todas las unidades aliadas en
combate obtienen +1 a su resolución de combate. El general
obtendrá +1D3 a su resolución de combate.
10 Devoradores de criaturas En la siguiente batalla, una unidad tendrá +1 para impactar y
para herir a monstruos.
11 Cazadores afortunados En la siguiente batalla, una unidad podrá repetir cualquier
resultado de 1 que obtengan para herir, impactar, salvaciones
por armadura y especiales.
12 Intratables En la siguiente batalla, una unidad obtendrá +1L.
13 Carga tumultuosa En la siguiente batalla, cada miniatura de la unidad obtiene la
regla impactos por carga (1).
14 Corpulencia masiva En la siguiente batalla, los personajes tendrán +1H y +1R.
15 Armas de hielo En la siguiente batalla, una unidad obtendrá la regla ataques
mágicos y poder de penetración.
16 Fuerza brutal En la siguiente batalla, una unidad obtendrá +1F.
17
18
19 Bendiciones de las fauces Obtienes 5 puntos.
20 El gran banquete Obtienes 10 puntos.
Inclusión de mercenarios:
En determinados momentos o batallas, un jugador tendrá la opción de contratar mercenarios para dicha
batalla. Si el jugador que tenía la opción los rechaza, su contrincante podrá entonces contratar a los
mercenarios en su lugar.
Cada compañía de mercenarios debe incluir un personaje que será el capitán mercenario. el personaje
no podrá unirse a unidades del ejército, excepto unidades mercenarias. las unidades mercenarias no
usaran las reglas presencia inspiradora del general del ejército, si no que usaran esta regla del capitán
mercenario, aunque el alcance de dicha habilidad será de 6UM. las unidades mercenarias pueden elegir
cualquier opción que tengan normalmente y estarán sujetas a sus reglas de forma normal. Las unidades
de mercenarios nunca generan pánico en las unidades del ejército, a menos que sean de su misma raza
(en cuyo caso, las unidades del ejército tendrán +1 al realizar esos chequeos de pánico, después de todo
los mercenarios son débiles de mente o solo tienen interés en el dinero).
Lealtad: todas las miniaturas mercenarias tendrán -1L. además, si una unidad mercenaria huye, tira en la
tabla de lealtad mercenaria y aplica el efecto. Luego de realizar su movimiento de huida, la unidad se
reagrupará inmediatamente, pero no podrá actuar este turno.
1D6 Resultado
1-4 Decide mediante la tirada más alta entre todos los jugadores quien controlara ahora esta
unidad mercenaria. si los mercenarios cambian de bando, contaran de inmediato y a todos
los efectos como una unidad recién desplegada del ejército de su nuevo jugador
controlador.
5-6 los mercenarios siguen siendo leales al jugador que los contrato, por ahora.
Sobornar a los mercenarios: al inicio del turno de cualquier jugador, cualquier jugador puede intentar
sobornar a las unidades mercenarias de otro jugador gastando contadores de victoria. si el soborno
tiene éxito, los mercenarios se detendrán y no harán nada durante este turno. los intentos de sobornar
se harán después de escoger al jugador enemigo de esa fase, y después de que los jugadores tomen sus
cartas de traición. las unidades mercenarias que huyen no pueden ser sobornadas. sobornar una unidad
cuesta al menos una moneda de cobre, y un jugador puede invertir tantos contadores de victoria como
tenga disponibles. el jugador que intenta sobornar coloca los contadores junto a la unidad que quiere
sobornar. el jugador controlador puede intentar superar el soborno, por lo que deberá colocar junto a la
unidad una cantidad mayor de contadores de victoria. este proceso se repite hasta que ambos jugadores
decidan no gastar más puntos en sobornar. si el jugador controlador supera el soborno enemigo, la
unidad podrá actuar de forma normal. en cualquier caso, luego de determinar el efecto del soborno e
independiente del resultado, todos los contadores de sobornos invertidos en el intento se gastan.
Objetos mágicos:
En diferentes momentos de la campaña los jugadores podrán tomar objetos mágicos, ya sea como
recompensa de eventos, batallas o por subir de nivel. Los objetos mágicos son artículos preciados y
únicos, por lo que ningún jugador podrá tener dos veces el mismo objeto y ningún jugador podrá tener
un objeto que ya tenga otro jugador.
La excepción a esta regla son los objetos mágicos comunes. Los objetos de la siguiente lista estarán
disponibles para todos los jugadores desde el inicio de la campaña, y comprende objetos de bajo poder,
simples en construcción. Aunque todos los jugadores tengan disponibles estos objetos, cada jugador
solo podrá disponer de una copia de cada uno.
Existen objetos mágicos que pueden encontrarse en múltiples libros de ejército, o que además de estar
presentes en el libro general se encuentren también en un libro de ejército. En este caso, distintos
jugadores podrán tener el mismo objeto si pertenecen a libros diferentes, aunque si un jugador obtiene
un objeto que ya tenía, deberá reemplazarlo por otro objeto inmediatamente.
Cuando un jugador pueda tomar un objeto de la armería, podrá elegir si desea tomar un objeto del libro
general o del especifico de su ejército. Si puede tomar varios objetos juntos, podrá tomar cada uno del
lugar que quiera.
Luego de elegir de donde tomara cada objeto mágico, los objetos se seleccionan al azar. Se supone que
el jugador encontró un objeto mágico en algún lugar, o le fue obsequiado uno por algún superior debido
al impecable desempeño en la guerra.
Los objetos mágicos se asignan a un personaje o unidad en particular, pero pueden retirarse o
reemplazarse entre una batalla y otra. Si un personaje usa un objeto mágico en una batalla durante una
temporada, ese objeto no podrá ser transferido a un personaje de otro ejército durante la misma
temporada. Además, los objetos deben asignarse a un personaje antes de una batalla y deberá
mantenerlo el mismo personaje siguiendo las reglas habituales.
Un jugador podrá regalar o intercambiar objetos mágicos del libro general con otro jugador, pero nunca
podrá intercambiar objetos de su raza con otro jugador.
Los enanos poseen un listado de objetos mágicos sumamente reducido. En lugar de tomar un objeto
mágico, los enanos podrán tomar hasta dos runas, y luego forjar un único objeto mágico de cualquier
tipo usando las runas que tenga disponible hasta ese momento. Dicho objeto debe seguir las reglas de
objetos rúnicos de los enanos.
Turnos de campaña:
La campaña está dividida en estaciones. Cada estación tendrá una duración de 6 turnos.
Cada turno se divide en las siguientes fases:
Eventos aleatorios
Negociar
Mover la fortaleza flotante
Ejecutar órdenes
Combatir
Retirarse/dispersarse
Fin del turno
Eventos aleatorios:
Se describen en su propia sección.
Negociar:
Durante esta fase, los jugadores pueden declarar alianzas. Un jugador puede intercambiar recursos,
objetos mágicos y territorios con sus aliados durante esta fase. Las alianzas pueden romperse en
cualquier momento (incluso se puede declarar una alianza para luego invadir y conquistar un territorio
de aliado, lo que rompe la alianza inmediatamente). Para poder entregar un territorio a un aliado, el
territorio en cuestión debe ser adyacente a un territorio del aliado.
Ejecutar ordenes:
Todos los jugadores marcan las ordenes simultáneamente y se resuelven una por una, empezando por
aquellas que no causen conflictos ni batallas.
Los ejércitos pueden tener las siguientes ordenes:
Arrasar y permanecer
Arrasar y avanzar
avanzar
fortificar
reconstruir
permanecer
Arrasar: un ejército que reciba esta orden dañara el territorio en el que se encuentra. Un territorio
arrasado mantiene el control del jugador que lo tenía, pero no cuenta para determinar la cantidad de
territorios controlados ni otorgara ninguna de las ventajas o reglas que tenía.
Avanzar: un ejército podrá moverse solamente hacia una sección adyacente a la que se encuentra. Si no
hay un ejército o construcción enemigo en el territorio objetivo, podrás reclamarlo. los movimientos de
todos los ejércitos de todos los jugadores se realizan de forma simultánea.
Además, existen reglas especiales para el movimiento:
terreno difícil: los ríos, pantanos, montañas y zonas arrasadas se consideran terreno difícil. Si un
ejército intenta cruzar una zona de estos tipos deberá tirar 1D6. Con un resultado de 3+ podrá
cruzar de forma normal (esto se aplica tanto para entrar como para salir de un terreno difícil,
incluso si el terreno fue arrasado este turno por una orden de “arrasar y avanzar”).
Cruzarse: cuando dos estandartes rivales se cruzan, se produce una batalla.
Recursos limitados: a excepción de la capital de cada jugador, en una zona solo puede existir un
único ejército. Por lo tanto, si un jugador envía dos o más ejércitos a un mismo territorio, solo
uno de ellos podrá ocuparlo, y los demás deberán quedarse en su lugar. En cambio, si el primer
ejército fallara su chequeo de terreno peligroso, el siguiente ejército podría intentar moverse
hacia él.
Movimientos fallidos: un ejército que falle su chequeo de terreno difícil deberá quedarse donde
estaba, por lo que puede ocurrir que un ejército tenía ordenes de ocupar un territorio que
contiene un ejército que fallo su movimiento, no podrá ocupar dicho territorio. Si se trata de
ejércitos rivales, se producirá una batalla.
Fortificar: un ejército que reciba esta orden en un turno en el que no deba combatir, crearan un
emplazamiento en el territorio. Si un ejército con orden de fortificar el territorio en el que estaban
recibe un ataque, se considera que a esta orden como permanecer. No se puede fortificar una zona
arrasada. Al combatir en una zona fortificada se aplican las siguientes reglas:
Lugar defendido: el jugador defensor podrá colocar los elementos de escenografía del campo de
batalla. Además, podrá elegir el jugador que despliega su ejército primero.
Preparación del terreno: el jugador defensor podrá añadir uno de los siguientes elementos de
escenografía adicionales: colina, muro, edificio, atalaya.
Tropas de respaldo: Los ejércitos que reciban un ataque mientras permanecen en un territorio
fortificado tendrán refuerzos de fortificación, como se describe en el apartado de construcción
del ejército.
Deteriorado: si el territorio fortificado se queda sin un ejército en él, se retira la fortificación y
cualquier beneficio que proporcionaba (no obstante, podrá ser fortificado en el futuro de forma
normal).
Reconstruir: reestablece una zona arrasada a su forma normal. Vuelve a aplicar todos los beneficios de
esa zona. Si un ejército con orden de reconstruir el territorio en el que estaban recibe un ataque, se
considera que a esta orden como permanecer, ya que no podrá reconstruir si debe combatir.
Permanecer: el ejército no hace nada. Un ejército que permanece en un territorio y es atacado siempre
podrá elegir su zona de despliegue y tendrá el primer turno.
Combatir:
Los ejércitos rivales que se encuentren en el mismo territorio deberán combatir. A menos que el
territorio tenga reglas de batalla particulares, la batalla tendrá las reglas de una batalla campal (según el
reglamento de warhammer). El ganador podrá controlar el territorio, mientras que el perdedor deberá
retirarse al territorio de su propiedad más cercano. En caso de empate, cada jugador se retira del
territorio en disputa y control de dicho territorio no cambiará (si el territorio era de un jugador, ese
jugador podrá permanecer en el).
Ejércitos de apoyo: un ejército que se encuentre adyacente a un combate podrá brindar hasta 300
puntos de tropas en aliados. Estos deben estar construidos según las reglas de ejército de aliados. Un
combatiente solo puede recibir apoyo de un único ejército aliado. Este apoyo puede ser tanto de otro de
sus propios ejércitos o de un jugador aliado que no esté combatiendo.
También pueden resolverse batallas de forma automática:
Un jugador puede retirarse inmediatamente antes del combate.
Puede resolverse el combate tirando dados. Cada jugador tira un dado cada 250 puntos que
tenga su ejército. El jugador que obtenga el resultado más alto gana el combate.
Luego de cada batalla, el ganador tira en la tabla de botines de guerra, mientras que el perdedor tira en
la tabla de derrotas ignominiosas.
Botines de guerra
1D6 Resultado Efecto
1 Vivir en la en la siguiente batalla que tengas contra el ejército que acabas
infamia de derrotar, todas las unidades enemigas tendrán odio contra
todas las unidades de tu ejército.
2 Ejército de elite tu ejercito ahora podrá contener un 75% de puntos en unidades
especiales y un 50% de puntos en unidades singulares. esta
regla se aplica a tu general y el ejercito que comanda se
beneficiara de ella mientras el este con vida. futuros resultados
de ejército de elite serán tratados como hechos valerosos.
3 Refuerzos Durante tu próxima batalla, tu ejercito tendrá 200 puntos
adicionales.
4 Bajo un
estandarte
orgullos
5 Hechos Selecciona una unidad. Esa unidad obtendrá un nivel de
valerosos veteranía general. Si ya tiene todos los niveles de veteranía, trata
este resultado como un ¡el brillo del oro!
6 ¡el brillo del oro! Añade un objeto mágico a tu armería.
Derrotas ignominiosas
1D6 Resultado Efecto
1 ¡paliza! Cuando tu ejercito lucha contra el enemigo que lo derroto, las
unidades del enemigo le causaran miedo.
2 Heridos Elige un personaje. No estará disponible durante tu próxima
batalla.
3 Bajón de fuerza Elige una de tus unidades. La unidad tendrá la mitad de fuerza
durante su siguiente combate.
4 Líderes Elige una de tus unidades. La unidad tendrá la regla estupidez
inexpertos durante su siguiente combate.
5 Novatos Elige una de tus unidades. Tendrá -3 de experiencia. Solo puedes
elegir una unidad que pueda perder estos puntos de experiencia
6 ¡la venganza ser Todas tus unidades tendrán la regla odio contra el ejército que los
nuestra! derroto durante su siguiente batalla.
Retirarse/dispersarse
Cuando las batallas se hayan resuelto, los estandartes perdedores deben retirarse a una sección
adyacente controlada por el jugador o uno de sus aliados, que no esté ocupada. No es necesario realizar
chequeos de terreno difícil para este movimiento. Si el ejército no puede retirarse o sufrió una masacre
en el combate, será dispersado. Al inicio del siguiente turno, coloca el ejército en tu capital. Si solo existe
un territorio adyacente seleccionable para retirarse y está ocupado, desplaza al ejército que lo ocupa
para realizar la retirada (esto puede causar cadenas de desplazamientos de ejércitos). Estos
desplazamientos tampoco requieren tiradas de terreno difícil.
Clima de la estación:
Al inicio de cada estación, se debe seleccionar aleatoriamente un clima de la siguiente tabla. Una vez
que un clima sea seleccionado en una estación, no podrá ser seleccionado en una estación posterior.
El objetivo del escenario es conseguir la mayor cantidad de marcadores posibles. Para recoger un
marcador, una unidad debe terminar su movimiento sobre uno de los marcadores. Una unidad solo
puede tomar un único marcador. Monstruos, bestias de guerra, enjambres, bestias monstruosas,
Personajes y miniaturas individuales no pueden tomar marcadores. Si una unidad toma un marcador,
debe dirigirse hacia cualquier borde del tablero para abandonar el campo de batalla. Si la unidad escapa
con el marcador, su dueño obtendrá el marcador definitivamente. Si una unidad es desmoralizada o
destruida en batalla, el marcador será abandonado en el lugar de la unidad que lo tenía, y la unidad que
lo haya derrotado en combate podrá apoderarse del marcador, si no tenía uno.
Cada marcador le permitirá al jugador criar un monstruo para usar de montura o domar para una
tormenta de magia. Como los enanos no usan monturas de ningún tipo, podrá reemplazar cualquier
marcador por 3 objetos mágicos.
monte cuerno ensangrentado: fortaleza. este territorio no puede controlarse hasta el evento de asedio
del monte cuerno ensangrentado. el jugador orco será el defensor y tendrá 1000 puntos adicionales a su
ejército defensor. durante este combate, los jugadores se reparten entre asaltantes y refuerzos,
siguiendo las reglas de asedios y asedios múltiples. si el jugador orco logra defender la fortaleza, obtiene
1D6+2 objetos mágicos. el bando ganador obtiene 1D3+1 objetos mágicos. el ejercito perdedor no
obtiene nada (si el bando del jugador orco gana, solo obtendrá 1D6+2 objetos).
henge tormentoso: en este lugar, todas las batallas serán tormentas de magia. este territorio no se
podrá conquistar hasta el evento de conquista de hengue tormentoso. cada jugador tira 1D6. el jugador
que obtiene el resultado más alto será el defensor. otros dos jugadores desplegaran como asaltantes. el
resto de los jugadores deberán repartirse entre asaltantes y defensores. si el número de jugadores es
impar, debe haber más asaltantes que defensores. el bando ganador obtendrá 1D6 objetos mágicos. el
bando perdedor obtendrá 1 objeto mágico.
roca colgante: el jugador que tenga control de este territorio podrá repetir las tiradas de heridas.
además, mientras tengas control de este territorio, todos tus hechiceros que usen el saber de la muerte
tendrán +1 para lanzar hechizos.
roca de hierro: las batallas en esta zona cuentan todo el tablero como si fuera un ídolo de gorko. el
controlador podrá repetir 1D6 cargas fallidas durante sus batallas.
las marismas de la locura: estos territorios no podrán conquistarse hasta el evento de conquista de las
marismas de la locura, que desembocarán en el asedio de morgheim. se tratará de una serie de batallas
en los pantanos que se definirán con una estructura de árbol, en la que los jugadores ganadores avanzan
directamente hacia morgheim y los perdedores tomaran una serie de rodeos que los hará enfrentarse
entre ellos.
Todas las batallas en estos territorios tendrán la regla ¡histeria masiva! Para determinar el efecto de esta
regla, tira 1D6 por cada unidad al inicio de la batalla. Cada unidad que obtenga un 1, sucumbirá a los
efectos nocivos de las marismas y deberás tirar 1D6 en la tabla de histeria masiva.
Karak-uzgul: la gran capital de los enanos. el jugador enano tomara esta fortaleza como su capital
automáticamente. el primer evento será el asedio de Karak-uzgul. hasta que inicie este evento, ningún
jugador puede asediar esta capital. un jugador enano que defienda este territorio tendrá 1000 puntos
adicionales. la primera batalla de este evento será una invasión subterránea (estas batallas contaran con
las reglas oscuridad irresistible, suelo inestable y techos bajos y monstruos de la caverna), donde una
banda invasora atacara a una banda de defensores enanos. si el defensor gana, una de las torres de la
fortaleza de karak-uzgul es automáticamente y sin costo una destilería enana.
oscuridad irresistible: el alcance máximo de todos los disparos y hechizos será de 24UM y todos
los ataques realizados a más de 6UM de distancia cuentan como si se efectuaran a largo alcance.
suelo inestable y techos bajos: la caballería, caballería monstruosa y todas las miniaturas con la
regla volar deberán hacer tiradas de terreno peligroso cuando intenten marchar, cargar, huir o
perseguir.
monstruos de la caverna: al inicio de cada turno, tira 1D6. con un 4+, 1D3 trolls entraran en
combate desde un borde del tablero elegido al azar. además, siempre habrá 1D6 garrapatos
cavernícolas (que se despliegan en cualquier punto del campo de batalla). estas miniaturas
neutrales se moverán 1D6UM en una dirección aleatoria. si se encuentran a 6UM de una
unidad, realizaran una carga contra esa unidad. ambos bandos las trataran como unidades
enemigas.
La batalla por la fortaleza flotante de fozzrik: el objetivo final de la campaña. Se trata de una serie de
batallas continuadas, en las que cada jugador usara su mejor ejército en una carrera desesperada a
muerte para obtener el control de los secretos arcanos de la fortaleza flotante. Se realizarán 3 batallas:
las rocas flotantes, la entrada de fozzrik y la fortaleza flotante. Estas batallas serán tormentas de magia.
Las miniaturas retiradas como baja en una unidad no serán recuperadas si un jugador llega a otro
territorio. Cada jugador tira 1D6. Los jugadores con la tirada más alta serán los primeros en llegar a las
rocas flotantes. Para avanzar de un territorio a otro, un jugador debe realizar con éxito el hechizo
fenomenal fullería de fozzrik. En el combate inicial, si un jugador logra transportarse al siguiente
territorio y solo queda un jugador, el siguiente jugador en reserva podrá ingresar al campo de batalla.
Anota el turno en que cada jugador logra transportarse al siguiente campo de batalla. Cada jugador
ingresara al siguiente campo de batalla en el número de turno igual al que haya hecho su transferencia
en el campo de batalla anterior. La segunda batalla repite el mismo proceso que la primera. En la tercera
batalla, el primer jugador en ingresar será automáticamente el defensor de la fortaleza. El ganador del
asedio a la fortaleza flotante será el ganador final de la campaña.
Asedios:
se trata de batallas especiales en las que un jugador defiende una fortaleza. cada jugador dispone de un
número de puntos de asedio igual al valor en puntos de su ejército. los puntos de asedio pueden usarse
para incluir equipo de asedio en un ejército. el defensor siempre despliega en la fortaleza, el patio de
armas o hasta 6UM de las murallas. al inicio de cada batalla, coloca tres marcadores de objetivo en la
fortaleza. el atacante coloca el primer marcador, entonces el defensor coloca el segundo, y finalmente el
atacante coloca el tercero. los marcadores pueden colocarse en secciones de muro, puerta, torre o el
patio de armas y no se puede colocar más de un marcador en la misma sección. la posición concreta de
cada marcador dentro de su sección no es importante. el defensor podrá dividir su ejército entre una
fuerza defensora y otra de refuerzo.
La tirada de desgaste: al desplegar, el atacante tira 1D6 por cada miniatura en la fortaleza. por cada 5+,
la miniatura sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
Dividirse: las unidades defensoras podrán dividirse para ocupar más de una sección de la fortaleza
cuando desplieguen. cada parte de la unidad operara por su cuenta durante la batalla (como si fueran
unidades separadas). los grupos de mando podrán incorporarse en cualquiera de las unidades e incluso
dividirse entre ellas si lo deseas.
Los refuerzos: si el defensor reserva una parte de su ejército como refuerzos, estas unidades llegaran
más adelante en la batalla. tira 2D6 al principio de cada turno del defensor empezando por el turno 2.
con un 10+ llegan los refuerzos. tira 1D6 para determinar el lado del tablero por el que llegaran (1-2
llegan por la izquierda de la fortaleza, 3-4 llegan por el lado opuesto de la fortaleza y con 5-6 llegan por
lado derecho de la fortaleza).
Fase previa a la batalla: luego del despliegue, pero antes del primer turno, se producen las siguientes
fases especiales.
Fuego de artillería defensivo: tira dos dados por cada catapulta, cañón o lanzavirotes que este
defendiendo la fortaleza. cada resultado de 6 destruye una máquina de guerra de atacante que
este dentro de la línea de visión de la máquina de guerra defensora.
Fuego de artillería atacante: tira dos dados por cada catapulta, cañón o lanzavirotes que este
atacando la fortaleza. repite todos los resultados de 6. si el resultado es 1-3 destruye una
máquina de guerra defensora dentro del alcance y línea de visión de la máquina de guerra; con
un 4-6 causa una grieta en una sección de muro. los lanzavirotes no pueden agrietar secciones
de muro, y consideran fallos a cualquier resultado de 4+.
Fuego de proyectiles defensivo: las tropas que defienden, y no dispararon en la fase anterior,
podrán disparar ahora dos veces. la artillería que dispare en esta fase y sufra un resultado de
problemas, simplemente no podrá disparar (no tires en la tabla de problemas.)
Empieza el asalto: la batalla empieza con el primer turno. los atacantes siempre tendrán el
primer turno.
Moverse por la fortaleza: las secciones de fortaleza siguen las reglas de edificios, contando cada sección
de muro, puerta o torre como un edificio separado. las unidades en una sección pueden moverse a una
sección que esté conectada y desocupada, o pueden asaltar secciones conectadas en la fase de
combate. las unidades amigas adyacentes pueden intercambiar sus posiciones. cualquier unidad puede
guarnecer una sección de la fortaleza, no solo infantería o infantería monstruosa.
Torres: las secciones de torres pueden ocuparse por máquinas de guerra, en cuyo caso no
podrán moverse.
Puertas: las unidades pueden moverse entre las secciones de puerta ocupadas por su propio
bando como si estuvieran despejadas y pueden declarar cargas sobre unidades enemigas al otro
lado como si las pudieran ver. esto permite que los defensores realicen cargas heroicas a través
de las secciones de puerta.
Atacar la fortaleza: a no ser que vuelen o tengan la regla objetivo grande, las miniaturas enemigas
necesitan equipo de asedio para poder asaltar una sección de muralla.
Bono de fortaleza defensiva: una unidad defensora sumara +1 a su resolución de combate por
cada sección conectada ocupada por una unidad aliada.
Secciones conectadas: una unidad en una sección de fortaleza puede ser asaltada por una
unidad que se encuentre fuera de la fortaleza, más una unidad enemiga adicional por cada
sección de fortaleza conectada controlada por el enemigo. no obstante, sigue aplicando el límite
de 10 miniaturas por bando que pueden asaltar un edificio.
En la grieta: las secciones de una fortaleza pueden agrietarse. coloca un marcador en cada
sección que tenga alguna grieta. las secciones agrietadas son mucho más difíciles para defender.
si el atacante gana un combate contra una sección de fortaleza agrietada, el defensor será
expulsado de la posición incluso si no se ha desmoralizado. coloca a la unidad defensora fuera
de la sección de la fortaleza y a la unidad asaltante en la sección abandonada.
Ganar el asedio: el asedio terminara al finalizar el turno 5. en asedios que involucren a más de un
jugador, añade 1D3 turnos por cada jugador, además del defensor. en este caso, solo el defensor y el
atacante principal empezaran la batalla desplegados. los demás jugadores llegaran como refuerzos. para
eso, cada jugador tira 1D6 al inicio de cada turno a partir del segundo turno. con un 5+, el ejercito
ingresara como si fueran refuerzos. en cada turno posterior al segundo, añade +1 adicional a esta tirada,
aunque un resultado de 1 siempre será un fallo.
El atacante ganara si controla los tres objetivos y el defensor ganara si el atacante solo controla uno. si el
atacante controla dos objetivos, se determina al ganador usando puntos de victoria.
Equipo de asedio: como se mencionó previamente, cada bando tiene un número de puntos de asedio
iguales a la cantidad de puntos de su ejército, sin contar refuerzos especiales. se puede comprar el
mismo objeto múltiples veces, a menos que se indique lo contrario.
Escaleras de asedio: 25 puntos por unidad. Solo infantería e infantería monstruosa. una unidad con esta
mejora podrá asaltar secciones de muralla.
Ganchos de escalada: 40 puntos por unidad. Solo infantería e infantería monstruosa. una unidad con
esta mejora podrá asaltar secciones de muralla y torres.
Manteletes: 40 puntos por unidad. Proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura. Un monstruo,
bestias de guerra o bestias monstruosas no pueden llevar esta mejora.
Catapulta: 110 puntos. Catapulta normal, con una dotación de miniaturas básicas del ejército.
Lanzavirotes: 80 puntos. Lanzavirotes normal, con una dotación de miniaturas básicas del ejército.
Torre de asedio: 1000 puntos. las torres de asedio se consideran edificios que pueden moverse. para
moverse, tira 1D6. con un resultado de 1, la torre no se moverá. con un resultado de 2+, la torre se
moverá 8UM. las torres no pueden cargar, pivotar ni reorganizarse, pero pueden moverse para ponerse
en contacto con secciones de la fortaleza. sí lo hacen, cualquier unidad que se encuentre en la torre de
asedio, podrá asaltar como si hubiera cargado a la fortaleza. una vez en contacto, contará como una
sección conectada durante el resto de la partida, y ya no podrá moverse. por otra parte, los defensores
podrán atacar la torre de asedio y capturarla.
Ariete: 500 puntos. se considera un carro con el siguiente perfil 1D6+2M, R6 y H5. tendrá 5 miniaturas
de dotación de miniaturas de infantería básica del ejército. los arietes tendrán la regla indesmoralizable.
los arietes no pueden cargar, pivotar ni reorganizarse, pero pueden moverse para ponerse en contacto
con las secciones de fortaleza. una vez en contacto con una sección de muro, podrá atacar. el ariete
lograra causar una grieta con un resultado de 5+ en 1D6. añade +1 si se intenta agrietar una sección de
puerta. una sección podrá ser atacada por un ariete el mismo turno en que es asaltada por una unidad.
Ariete del tanque de vapor: 250 puntos. solo el imperio. sí un tanque de vapor lleva esta mejor y se
encuentra a 1UM de una sección de muro, podrá intentar agrietarla como si fuera un ariete (con un 5+
causa una grieta, que tendrá +1 si intenta agrietar una puerta).
Cañón de magma disforme de rezziqueak: 2000 puntos. solo skavens. se trata de un cañón de
disformidad que tiene H6. para destruir este cañón en la fase previa de batalla, el jugador enemigo
tendrá que sacar cuatro 6 combinados en vez de solo uno. esta arma no puede disparar en la fase previa
de batalla. para disparar, tira el dado de artillería y multiplícalo por 5. eso indicara el número de UM en
línea recta al que llega el disparo del cañón. cualquier miniatura bajo esa línea se considerará impactada
por el hechizo invocar grietas del saber de lo ruinoso de los skavens. si sale un resultado de problemas
tira 1D6. con un 1-3, el cañón explota hasta un radio de 3D6UM. cualquier miniatura dentro de la zona
de impacto recibirá un impacto de F igual al resultado de un dado de artillería. si obtiene otro resultado
de problemas, el radio de la explosión crece otros 3D6UM. repite este proceso hasta que se hasta
determinado el valor de fuerza de los impactos; con un 4+, tira el dado de dispersión. el resultado
indicara la dirección en la que se dispara el cañón.
Garrotes de asedio monstruosos: 250 puntos por unidad. cualquier monstruo o infantería monstruosa
puede llevar esta mejora. sí una unidad equipada con esta mejora está a 1UM o menos de una sección
de fortaleza, podrá atacarla. tira al inicio de cada fase de combate para ver si causa una grieta, en lugar
de realizar ataques normales. con un 5+ lograra hacer una grieta. añade +1 si se intenta agrietar una
sección de puerta.
Munición de asedio: 100 puntos por unidad. las catapultas y cañones con esta mejora que impacten a
una sección de fortaleza la agrietaran con un 6+ durante las fases de disparo.
Asalto precipitado: mitad del total de puntos de asedio. todas las tiradas de desgaste tendrán -1. no
obstante, el defensor no podrá empezar a tirar por la llegada de sus refuerzos hasta el turno 4, y lo hará
con -1 para determinar si llegan.
Muertos inquietos: 1000 puntos por unidad. solo condes vampiro. antes de efectuar la tirada de
desgaste, el atacante elige una única unidad. el atacante hará las triadas de desgaste normal, pero
cualquier resultado de 6, proporcionará heridas que permitirá crear una nueva hueste espectral. esta
unidad podrá colocarse en cualquier punto del campo de batalla, incluyendo el interior del castillo.
Bajominas: 250 puntos por unidad. por cada bajomina que se compre, el atacante podrá tirar dos dados
adicionales en la fase de fuego de artillería atacante. no obstante, las bajominas no pueden destruir
máquinas de guerra del defensor (ignora los resultados de 1-3)
Rocas: las unidades que ocupen una sección de fortaleza contaran automáticamente como si estuvieran
equipadas con rocas. se trata de armas de proyectiles con un alcance de 1UM, F3 y las reglas disparo
rápido y aguantar y disparar. las rocas siempre impactan con un 5+ independientemente de la HP de
quien la dispare y los modificadores que se aplicarían normalmente. incluso unidades que normalmente
no pueden aguantar y disparar podrán usar rocas para hacerlo.
Catapulta: 110 puntos. Catapulta normal, con una dotación de miniaturas básicas del ejército.
Lanzavirotes: 80 puntos. Lanzavirotes normal, con una dotación de miniaturas básicas del ejército.
Puerta oculta: 30 puntos. las tropas aliadas consideran esta sección del muro como si tuviera una
puerta, aunque los enemigos no verán dicha puerta.
Heráldica personal: 50 puntos. las unidades defensoras que combatan en esta sección de la fortaleza
tendrán +1L.
Estacas y cuchillas: 30 puntos. una sección de muro con esta mejora causara 1D6 impactos de F3 a las
unidades enemigas que asalten esta sección.
Apariencia siniestra: 60 puntos. las unidades que defienden esta sección de la fortaleza causaran terror.
Imbuido de poderes mágicos: 50 puntos. el controlador de esta sección de la fortaleza añade un dado
de energía a su reserva.
Mejora de torre - mansión encantada: 500 puntos. solo fuerzas de la destrucción, no muertos y caos.
cualquier unidad que ocupe esta torre causa miedo. además, cualquier unidad enemiga en contacto con
la torre sufrirá 1D6 impactos de F1 que ignora salvación por armadura. cada torre solo podrá tener una
única mejora.
Munición incendiaria: 100 puntos por unidad. una unidad defensora que cuente con armas de
proyectiles (incluso máquinas de guerra), podrán equiparse con esta mejora. una vez por batalla, en vez
de efectuar un ataque normal, la unidad podrá atacar una máquina de guerra dentro de su alcance
(incluyendo torres de asedio o arietes). tira 1D6 por el ataque completo de la unidad. con un 5+, el
objetivo se retira como baja.
Caldero de aceite hirviendo: 250 puntos por unidad. un solo uso. coloca la plantilla redonda pequeña a
3UM o menos. cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de F4 con la regla poder de
penetración. este objeto podrá usarse para aguantar y disparar contra una unidad enemiga que asalte
una sección de la fortaleza.
Caldero de la bruja: 500 puntos. cualquier unidad y/o personaje en la misma sección del caldero podrá
usarlo al principio de cualquiera de sus turnos. tira 1D6. con un 1, la unidad sufrirá 1D6 impactos de F3
sin posibilidad de salvación por armadura. con un 2+, uno de sus atributos elegido al azar se
incrementará en +1 hasta el final del siguiente turno de la unidad.
Mejora de torre - Torre protegida: 250 puntos. cualquier unidad que ocupe una torre con esta mejora
tendrá la regla resistencia a la magia (2).
Mejora de puerta - Puerta infernal: 250 puntos. la puerta tendrá un arma de aliento de F4 que se utiliza
contra la unidad que ataque la sección de puerta.
¡A la carga!: 250 puntos. el defensor puede usar esta mejora para intentar destruir máquinas de guerra
del atacante (incluyendo torres de asedio o arietes). por cada intento de ¡a la carga! que tenga, podrá
tirar dos dados adicionales en la fase de fuego de artillería defensivo.
Mejora de torre - Destilería enana: 500 puntos. solo fuerzas del orden. cualquier unidad que ocupe la
torre podrá beber su cerveza durante su fase de magia. la unidad recupera 1D3 heridas perdidas
previamente en batalla. no obstante, si obtiene un 3 en la tirada, la unidad tendrá la regla estupidez
durante el resto de la partida (estarán ebrios al tomar demasiado).
Mejora de torre - Torre de hechicería: 500 puntos. cualquier hechicero que este en esta torre al inicio
de magia, tendrá la regla señor del conocimiento, del saber que utiliza.
Mejora de torre - Torre de sangre: 500 puntos. solo fuerzas de la destrucción, no muertos y caos.
cualquier unidad que ocupe esta torre tendrá las reglas odio y furia asesina.
Mejora de torre - Capilla de sigmar: 500 puntos. solo fuerzas del orden. cualquier miniatura enemiga
impactada por la unidad que ocupa esta torre deberá repetir sus salvaciones especiales exitosas, tanto
en combate como con disparos.
Reglas específicas de cada ejército:
Hombres bestias: pueden repetir cualquier chequeo de terreno difícil fallido. Este ejercito cuenta con un
tipo especial de objetos mágicos llamados regalos del caos. Estos se tratarán como objetos mágicos
normales de una categoría diferente, que no se superpone con otros objetos. Además, un personaje
podrá llevar múltiples regalos del caos.
Guerreros del caos: cada vez que un ejército alcance la victoria en un combate, puede intentar perseguir
al ejército perdedor. Para esto, tira 1D6, y con un 5+ podrá avanzar en persecución del ejército
perdedor. Durante el siguiente turno, ambos ejércitos deberán permanecer en el territorio y
combatirán. No se podrá perseguir si el ejército enemigo fue dispersado. Este ejército cuenta con un
tipo especial de objetos mágicos llamados regalos del caos. Estos se tratarán como objetos mágicos
normales de una categoría diferente, que no se superpone con otros objetos. Además, un personaje
podrá llevar múltiples regalos del caos.
Demonios del caos: los ejércitos podrán desplegarse o reformarse en cualquier territorio del jugador, en
lugar de únicamente en su capital. Este ejercito cuenta con un tipo especial de objetos mágicos llamados
regalos del caos. Estos se tratarán como objetos mágicos normales de una categoría diferente, que no se
superpone con otros objetos. Además, un personaje podrá llevar múltiples regalos del caos.
Hombres lagartos: los ejércitos no deben efectuar chequeos de terreno difícil en ríos y territorios
acuáticos.
Reyes funerarios: los ejércitos nunca se dispersarán. En caso de no haber secciones aliadas adyacentes,
podrá moverse a una sección enemiga o neutral vacía en dirección a su capital y obtendrá el control de
esa sección inmediatamente.
Condes vampiros: si un ejército obtiene una victoria, podrá añadir un contingente de apoyo en su
propio ejército, aunque no tenga un ejército aliado de apoyo para la siguiente batalla. De todas formas,
solo se puede recibir un apoyo en cada batalla, de modo que no podrá recibir el apoyo de otro ejército.
Este ejercito cuenta con un tipo especial de objetos mágicos llamados poderes vampíricos. Estos se
tratarán como objetos mágicos normales de una categoría diferente, que no se superpone con otros
objetos. Además, un personaje podrá llevar múltiples poderes vampíricos.
Elfos silvanos: un ejército que combate en una sección de bosque podrá añadir un contingente de apoyo
en su propio ejército, aunque no tenga un ejército aliado de apoyo para la siguiente batalla. De todas
formas, solo se puede recibir un apoyo en cada batalla, de modo que no podrá recibir el apoyo de otro
ejército.
Skavens: poseen la orden especial avance subterráneo. Un ejército que reciba esta orden será retirado
de la sección que tenía y recolocado en cualquier sección arrasada del mapa, de la que tomara control
inmediatamente y podrá elegir repararla en ese momento. En lugar de tomar el control de una sección
arrasada, un ejército con esta orden puede elegir permanecer fuera del mapa durante este turno. En el
siguiente turno, puede aparecer en cualquier zona neutral adyacente a una zona aliada.
Orcos y goblins: poseen la orden especial marcha forzada. Un ejército que reciba esta orden deberá tirar
1D6 y consultar la siguiente tabla
1D Resultado
6
1 sublevación El ejército no podrá moverse este turno
2-3 fatiga El ejército solo podrá avanzar una sección este turno.
4-6 Marcha forzada El ejército avanzara dos secciones este turno.
Enanos: los ejércitos no deben efectuar chequeos de terreno difícil en las montañas.
El imperio: los refuerzos de fortificación podrán incluir máquinas de guerra.
Altos elfos: los ejércitos siempre tendrán +1 a la tirada para determinar quién despliega primero y quien
tiene el primer turno en los combates. Esto se añade a cualquier otro modificador existente. Este
ejercito cuenta con un tipo especial de objetos mágicos llamados honores. Estos se tratarán como
objetos mágicos normales de una categoría diferente, que no se superpone con otros objetos. un
personaje solo podrá llevar un honor.
Bretonia: nunca podrán invadir un territorio de un aliado. Además, si un aliado rompe la alianza sin una
declaración en la fase de negociación, todo el ejército bretoniano tendrá la regla odio contra el ejército
del exaliado. Este ejercito cuenta con un tipo especial de objetos mágicos llamados virtudes. Estos se
tratarán como objetos mágicos normales de una categoría diferente, que no se superpone con otros
objetos. Un personaje solo podrá llevar una virtud.
Enanos del caos: los ejércitos no deben efectuar chequeos de terreno difícil en las montañas.
Elfos oscuros: cuando un ejército fortifica una sección de mapa, puedes reemplazar a los refuerzos de
fortificación por la posibilidad de añadir 1D3+1 dados de energía en cada fase de magia de tu ejército.
Reinos ogros: los ejércitos podrán fortificar y reconstruir territorios incluso si se mueven, aunque no
podrá hacerlo si el movimiento los lleva a un combate. Este ejercito cuenta con un tipo especial de
objetos mágicos llamados sobrenombres. Estos se tratarán como objetos mágicos normales de una
categoría diferente, que no se superpone con otros objetos. Además, un personaje podrá llevar
múltiples sobrenombres.
Mercenarios: en esta categoría se incluye cualquier otro ejército que participe en la campaña. Los
ejércitos recibirán 100 puntos adicionales para crear su ejército inicial, de apoyo y en sus refuerzos de
fortificación.
El mapa:
Antes de empezar, cada jugador debe seleccionar una sección del mapa que contenga una fortaleza y
marcarla como su capital. Cada jugador tira 2D6 para determinar el orden de elección del territorio. El
jugador obtiene inmediatamente todos los territorios que sea adyacentes a su territorio. Cuando todos
los jugadores hayan colocado su capital, y reclamado los territorios, podrán colocar un ejército en
cualquiera de sus territorios. Para esto, se respeta el mismo orden obtenido al elegir la capital.
La capital: si un jugador pierde su capital, no podrá reagrupar sus ejércitos ni desplegar nuevos ejércitos.
Tampoco podrá reorganizar su ejército. Un jugador podrá colocar una nueva capital en cualquier
fortaleza que controle. Si un jugador no posee ejércitos ni capital, se considera que fue derrotado.
Zonas rojas: las zonas rodeadas por un perímetro rojo en el mapa no pueden ser conquistadas, y los
ejércitos no pueden enviarse a esas zonas. Estos son territorios especiales que serán el foco de distintos
eventos durante la campaña, a modo de eventos especiales. Una vez que el evento haya sido resuelto
completamente y el territorio haya sido entregado a un jugador, este territorio podrá ser conquistado,
fortificado, o construirse en el de manera normal.
El pantano de la locura: la bruma mágica en este escabroso pantano y los monstruos que
habitan sus aguas hacen imposible su exploración. Al acercarse la fortaleza mágica, absorbe la
magia inestable de la región. Con el tiempo, sus secretos serán expuestos a aquellos que sean
suficientemente valientes como para adentrarse en esta zona. Todas las batallas en los
territorios del pantano de la locura serán con las reglas de tormenta de magia.
La isla de
Karak-uzgul: la antigua fortaleza de los enanos, abandonada luego de incontables cataclismos,
guerras y muerte. Sus puertas fueron mágicamente selladas y vinculadas a la Fortaleza Flotante
de Fozzrik. Al acercarse ambas fortalezas, las puertas de karak-uzgul se vuelven a abrir,
exponiendo sus bóvedas. El jugador más cercano a la fortaleza será el defensor
inmediatamente. Los demás jugadores se repartirán entre asaltantes y refuerzos.
La isla de las brumas:
Fortaleza Flotante de Fozzrik: el objetivo final de la campaña. Cada general movilizo sus
ejércitos para controlar la fortaleza flotante y sus secretos ocultos. El jugador que controle la
fortaleza al final de la fase de campaña será el ganador.
Economía y suministros:
El sistema utilizado para medir el poder económico de un jugador se realiza mediante los puntos de
abastecimiento (PA). Obtienes PA de los centros de abastecimiento y de la cantidad de territorios
conquistados. Cada 5 territorios conquistados, recibes 200PA.
Para expandir o reponer tus ejércitos, pagar los refuerzos y reparar territorios es necesario invertir PA,
siendo 1PA = 1 punto de ejército. Por ejemplo, para añadir a tu ejército una unidad que cuesta 200
puntos, deveras contar con 200PA. En cada turno puedes comprar cualquier cantidad de tropas y
refuerzos que quieras, pero solamente se puede comprar un personaje por turno. El costo de los
personajes es del triple de puntos que cuesta.
También se pueden usar los PA para mejorar territorios con estructuras y mejoras. Además, algunas
estructuras podrán contener tropas permanentes. Durante la fase de economía de tu turno, puedes
colocar cualquier cantidad de mejoras, pero solo puedes colocar una mejora en una casilla adyacente a
una casilla que ya tenga una mejora previa, excepto las fortalezas, que existen en el mapa y pueden
repararse y utilizarse sin importar su ubicación. Las atalayas no cuentan para este límite y no pueden ser
usadas para colocar otros edificios.
Algunos edificios son mejoras de otros. Al mejorar un edificio se retira el anterior, y con él, cualquier
efecto que pudiera tener. No obstante, si había tropas permanentes, estas seguirán estando. Además,
no se puede mejorar un edificio que se colocó este mismo turno (o se mejoró este turno), pero si se
pueden poner centros de abastecimiento desbloqueados por un pueblo o ciudad recién construidos.
Capital: solo se puede tener una capital, y colocarla no tiene costo. Puede tener 500 puntos de tropas
permanentes, y un único héroe. Proporciona 500PA cada turno.
Pueblo: colocar un pueblo en un territorio cuesta 500PA. Es la mejora de un centro de abastecimiento.
No produce PA. Puede tener unidades básicas hasta 250 puntos
Ciudad: colocar una ciudad en un territorio cuesta 1000PA. Es la mejora de un pueblo. No produce PA.
Puede tener unidades hasta 350 puntos
Centro de abastecimiento: colocar un centro de abastecimiento cuesta 250PA. Puedes tener un centro
de abastecimiento por cada pueblo, dos por cada ciudad y tres por cada fortaleza (la capital se considera
una fortaleza). Además, al colocar tu capital al inicio de la campaña puedes colocar inmediatamente tres
centros de abastecimiento adyacentes a la fortaleza. Proporciona 100PA cada turno.
Atalaya: colocar una atalaya en un territorio cuesta 500PA. No hay limite a la cantidad de atalayas que
puedes tener y pueden colocarse en cualquier territorio controlado por el jugador. Puede tener una
única unidad de hasta 100 puntos. No produce PA.
Fortaleza: no se pueden colocar nuevas fortalezas. Para poder guarnecer una fortaleza es necesario
ponerla en condiciones, por lo que se requieren 1000PA. Una fortaleza reparada puede tener 500
puntos de tropas permanentes. No produce PA, a menos que sus reglas indiquen lo contrario.
Barracas: colocar una barraca cuesta 1000PA y es una mejora de las atalayas. Pueden contener 300
puntos de tropas permanentes. Los ejércitos dispersados pueden reaparecer desde una barraca. Los
nuevos ejércitos también pueden desplegarse desde una barraca.
Veteranía:
Al combatir las unidades y los personajes ganan experiencia. Cada 10 puntos de experiencia, una
miniatura sube de nivel. Todos los personajes y unidades son inicialmente de nivel 0. Las unidades
obtienen puntos de experiencia de dos tipos: personales o generales, dependiendo de los logros que
consiga en combate. Estos puntos pueden aumentar hasta un máximo de 10, en cuyo caso la unidad
sube de nivel y vuelven a 0.
Los puntos de experiencia personales son los que una unidad obtiene por sus propios méritos, debido a
sus logros en combate. Estos puntos son acumulables entre si incluso y pueden obtenerse múltiples
puntos por el mismo objetivo. Por ejemplo, si una unidad elimina 5 héroes enemigos, obtendrá 5 puntos
de experiencia, uno por cada baja. Todas las unidades involucradas en combates que cumplan un
objetivo recibirán puntos, aun si no fueron quien causo el daño final.
Los puntos de experiencia generales son obtenidos por el ejército al cumplir objetivos o mantener
territorios. Estos puntos pueden distribuirse a elección del jugador entre sus unidades. A diferencia de
los puntos personales, estos puntos solo pueden reclamarse una vez, a menos que se indique lo
contrario.
Puntos de experiencia personales
+2 Luchar en una batalla
+1 Luchar en una batalla en la que se ganó.
-1 Luchar en una batalla en la que se perdió.
+1 Lanzar 10 hechizos exitosos.
+1 Por cada unidad enemiga destruida o desmoralizada en un combate en el que participo esta
miniatura.
+2 Matar al general enemigo.
+2 Capturar el portaestandarte de batalla enemigo y retenerlo hasta el final del combate.
+2 Matar a un héroe o monstruo enemigo.
+2 Ganar la partida.
-1 Ser retirado como baja en batalla.
-2 Ser retirado como baja por huir fuera del tablero.
3 Comandante Puedes elegir entre una de las siguientes reglas: golpe letal, furia asesina,
sobresaliente carga devastadora, incrementar un nivel de magia o tozudez.
6 Afortunado El general puede repetir un único dado por turno, de cualquier tirada que
le involucre.
8 Leyenda Puedes elegir una entre las siguientes reglas: odio, terror, regeneración
(5+), resistencia a la magia (2), ataque adicional, ataques envenenados o
señor del conocimiento.
Veteranía de personajes
Nivel Habilidad Efecto
2 Héroe Puedes elegir entre una de las siguientes reglas: golpe letal, furia asesina,
sobresaliente carga devastadora o tozudez.
6 Afortunado El personaje puede repetir un único dado por turno, de cualquier tirada
que le involucre.
8 Bendición divina Proporciona +1 a la tirada de salvación especial del personaje (o una TSA
de 6+ si no tenía una).
Veteranía de Monstruos
Nivel Habilidad Efecto
4 Asesino Una vez por batalla, El monstruo puede repetir las tiradas para impactar
y para herir durante una fase de combate.
8 Afortunado La unidad puede repetir un único dado por turno, de cualquier tirada
que les involucre.
9 Receptor mágico El monstruo podrá llevar un Talismán mágico. Si el monstruo tiene nivel
de hechicero, en su lugar podrá llevar un Artefacto Arcano.
10 Horror de renombre Las unidades enemigas deben repetir los chequeos de miedo y terror
causados por el monstruo, y tendrán -1L al resolver dichos chequeos.
Veteranía de unidades
Nivel Habilidad Efecto
3 Expertos Proporciona la regla combatir con fila adicional. La unidad puede incluir
combatientes un campeón.
6 Asesinos Una vez por batalla, la unidad puede repetir las tiradas para impactar y
para herir durante una fase de combate.
8 Afortunados La unidad puede repetir un único dado por turno, de cualquier tirada
que les involucre.
9 Rango honorifico III Permite a la unidad realizar una tirada en la tabla de honores de
unidades. El campeón puede llevar un arma mágica y lanzar desafíos.
10 Veteranos curtidos La unidad obtiene la regla inmune a la psicología. Si ya tenían esta regla,
podrán repetir un chequeo de liderazgo por batalla. La unidad puede
llevar un estandarte mágico.
10 Se recupera completamente.
-11
12 Se recupera completamente y, además, tendrá la regla odio contra el jugador que
Prisioneros: cuando un jugador tiene como prisionero a un personaje enemigo, puede negociar con su
dueño por él. El prisionero permanece en el ejército que lo derroto, por lo que si su ejército captor es
derrotado los prisioneros son liberados automáticamente. El jugador puede elegir si desea ejecutar al
prisionero durante la fase de negociación. Para eso tira en la siguiente tabla:
Tabla de ejecuciones
2D6
2 desastre El personaje escapa. Además, todos los otros personajes cautivos escapan. El
controlador del personaje podrá elegir si desea capturar un personaje enemigo
del ejército que lo capturo, y luego vuelve a su ejército.
3-5 Escape El personaje logra escapar.
6 sobornos El personaje escapa, pero tarda 1D6 turnos en volver al ejército.
7-8 Malos El personaje no podrá ser ejecutado este turno.
augurios
9- Ejecución El personaje es ejecutado.
12